ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ntscは点と点に隙間有るから解像度で語るほうがおかしいんだよ
最終的に4:3のブラウン管相手に256×240なんだから方眼紙で書いたらちょい太るだけ なんかTwitterでファミコンのドラクエ2以降のバトル画面で
背景無いのはセンス的に論外で制作にスキルが足りないと馬鹿発言した奴が
開発経験者やマニアから袋叩きにされててツイート消して逃亡してて草w
https://pbs.twimg.com/media/FpohU-aaMAUOjVQ?format=jpg&name=4096x4096 MSXは256x192だったけど、やっぱドットは横に少し長かったよ。
縦は走査線2ラインできっかり1ドット(インターレスなら1ライン1ドット)
横は走査線の1ライン中に何ドット出すかだけどアナログだから機械によって可変
だと思ってた。 >>954
縦方向のラインはTV側で決まってるから192でも240でも同じ、
240の場合は192から見た上下の余白側に表示できるだけ。
TVではだいたい240フルに使うと見得ない所が有るから
ガイドラインである程度使わない様にしてある。
横方向も3色のカラー蛍光体の配置とアナログ信号の問題で表示に限界がある >>951
8:7であってるはず。
周波数から計算しているサイトとかもあるのでほぼ間違いない。 >>953
ドラクエ1は戦闘画面の背景に加え
その戦闘画面自体もwindowsのようにウィンドウになっていましたね
あれがマルチウィンドウというシステムなのでしょうね
2以降は洞窟かどうか関係なく背景が真っ黒になりましたが1と比べると寂しい感じがしますね >>957
ピクセルアスペクト比 1:1でも縦長にみえますね >>953 今からドラクエOK?当時パソコン(88SR)は持ってたけど、ファミコン持っていなかったので ドラクエの背景関係は俺ならできるとか言う奴はまず実例を示せと
当時の開発者にスキルもセンスも無いとか余計な戯言を言うから炎上する 1のスライムのとなりにスライムベスを置くのはダメでしょうか >>961
FFみたいに背景の一部を帯みたいに入れるか
そうじゃなきゃドラクエ1みたいにモンスターをスプライトメインで描くか
やりかたとしては大雑把にはこの2種類なんだろうけどどっちもモンスターの絵と編成の自由度にかなり影響が出るよね
あと描画は可能であっても間違いなく容量を食う 1の戦闘画面レイアウトを使う場合、スライムが6匹くらい出たときは横でなく
合体スライムのように前後にも重ねることになりますね
GBサガのx5というのはとても優れたシステムだと思います まず直前に話題にもなってた黒色問題があるよね。
グラフィックには高確率で黒を使う。背景なしだと、黒が自由に使える。ありだと背景と黒を別々の色にする必要があり、色数制限の中一色持っていかれる。
すべての敵に背景をつけたデザインにする必要があるなら、単色でなければ出る背景もほぼ固定になる。
これらはグラフィックのデザインの問題で、技術は無関係。色数が一色減るだけだ。
技術的な部分は、ダメージを与えたり倒したときの背景を書き換える演出部分。
単色なら恐らく早い。透明にするならさらに早いかもしれない。後ろにあるべき背景に書き換えるとなると、時間がかかりそうだ。 >>964
1枚絵で x何匹 とかはサガ以前からRPGでは普通に使ってたな
>>965
ドラクエも4あたりになると呪文唱えた時のフラッシュ演出に
火のメラ系なら赤く氷のヒャド系なら青く光るようにしたり少し工夫してたっけな >>965
あまり詳しくないのですが
モンスターの配置をこのようにした場合、相当な容量を食うのでしょうか?
https://imgur.com/a/6Y6H0PF 同グループ複数体をまとめてひとつのグラフィックで表示するサガ方式(というかWiz方式?)はたしかに効率的なんだけど
そうじゃなくて一体一体をグラフィックで表示してるところがドラクエらしさな気がするんだよなあ
敵が大勢出てきたときは無味乾燥な数値じゃなくてビジュアルでそれをぱっと見せる、みたいな ちょっと浮いてる彼はもしかしてツイ消し逃走した彼なのか
頭の出来は同じ程度に見えるが >>957
それってデジタルNTSCの話じゃないの? >>972
キメラは横に並べるとスプライト表示限界で欠ける
そのゴエモンみたいにキャラ小っちゃくすれば大丈夫 >>972
ありがとう
>>973
ゴエモンの場合は動いてますが
キャラがまったく動かなくても欠けるのですね ゴエモンRPGのレイアウトは昔のPCゲー的かな
これだとちょい狭っ苦しい感もある
ドラクエの場合は鳥山明のデザインしたキャラを活かさないいけない
制作上の至上命題もあるから背景無しで大きめに表示を選択で正解だね >>971
FCのドットが横長って話から言えば当然そうなる
アナログのNTSCにはピクセルなんて概念はないし 当時のドラクエは、ウィザードリーやウルティマその他諸々のPCのRPGにお手本があって
容量の少ないFCで何を盛り込んで何を端折るかのバランスの上で成り立ってるからね
背景の絵を作る労力をかけたり背景ありで敵の配置が破綻しないよう苦労して
うまく実現させたとしても、その分余計に背景やプログラムの容量を食うのは間違いないわけで
そうなると食った容量の分は、モンスターの種類やダンジョンだかなんらかの要素が減らされる訳だから
今の完成形を知ってる身からすると普通に納得がいく話にはならないと思うな >>976
なんの話をしているんだ?
最初からファミコンのドットの比率の話をしていると思うのだが。
ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。 >>963
スプライトだと横64ドット分しか表示出来ないのでDQ2のような表示は無理
>>967
キメラはBGと併用しないと無理。
単色背景以外と重なる部分はスプライトにするしかない。
容量の問題よりスプライト制限とパレット(4つ)制限 >>979
そうだよね
「絵と編成の自由度に影響が~」っていうのはそういう意味合いも含めて書いてるつもり そもそもスプライトにして背景つけても、黒のつもりの部分が透明になって背景色が抜けてきてしまう。
とくに周囲を囲む境界線は存在すらしていないから、その分データを追加する必要がある。
あるいは絵を縮小するかって話になる。
背景として描く場合も背景とキャラの間の境界線問題は付きまとう。 >>978
> ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。
何をどう計算したらそうなるんだ?
こっちは計算根拠出して言ってるんだからおかしいと言うならそこを突いてくれ 自分も疑問だったけど
ピクセルアスペクト比の検証
というサイトで検証してた。
ぴったり8:7というわけではなく、だいたいそれくらい、みたいだ。 >>984
そういうことなんだね。そのまま256で計算してしまった >>951 は間違い。
実際には水平期間のHBlank以外が256ドットな訳じゃなく、オーバースキャンの部分を含めて
FCなどのドットクロック周波数5.37MHzで仮想的な解像度を求めると約280ドットなんだな。
それで計算すると8:7くらいになるんだね。
https://kzen.dev/ja/72500060
このページが詳しい。 >>985
FCでNTSCの場合で言うと、
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/dotclock.html
ここでの説明を5.37MHzで考えるとよいから、
上記サイトの説明でいうとブランク期間を除いた280ドットの内256ドット分を表示に使っている
という事になる。 人間を正方形で描いてるゲームが多数だというのに1/7だか1/8のアスペクト比の違いがそんなに問題になるかね ワイドテレビって解像度に変化ある?
アス比違うだけ?
普通のテレビでは見えない部分見えちゃう? ドラゴンボールのゲームで経験値がそのまま強さになるアイデア
リアルで画期的やったが、あまり採用例なかったんかね
ちからすばやさより
経験値=強さの方がしっくりくる
設定が大変なのかな >>989
単純にデスペナルティに対するユーザーの親和性面での考え方の問題では?
レベルも経験値もなく、戦闘毎に行動によってステータス変化が起きるFF2はあった
誤情報を流され噴死してたのがギョウカイトラウマな気がする
違うよって先輩方のツッコミちょちょワクワクしながらのレスだが
ー 一応マが変態ではあったが ー
でもそれは、戦闘後にいちいち装備を変更してステータス変更が起きても
処理がついてこれないゲームも少ないし
それと似たようなものではないかな >>990
成る程
最初5とか6くらいの強さだった奴が
魔王討伐時100万とか何だよと思うプレイヤーいるかもね >>990
FF2のシステムの失敗部分は後にロマサガで解消されて開花したな
ノウハウってのは失敗から得るものでそれを乗り越えたものは良いものだ 三つ目がとおるってメガドライブみたいに2重スクロールしてるんだな
他にもファミコンでは見慣れぬ仕掛けが一杯
ロックマンが最高クラスのグラフィックと思ってたがロックマン危うし >>993
何が最高っていうのは難しいけどバンク切り替え系のアニメだったらバトルトードあたりもなかなか ファミコンで多重スクロールといえばメタルストームかな。
宇宙警備隊やクライシスフォースも良かったが。
RPGだと水面が多重スクロールしがちだね。 三つ目がとおるは敵破壊時等に出るキラキラしたエフェクトがまた綺麗でな
演出面ではファミコンにおけるナツメの総決算的な作品 スコアが透過して浮いてるゲームって不思議と音も絵もいいね
>>994
ロープにぶら下がる面のオレンジのグラデーションきれいだな
ファミコンでこんな色出せるんだな ラインスクロールだけで実装している多重スクロールは特に賞賛すべきもんではないな、いくらファミコンでも ライン分割+他にもう一手間加えるとマニア受けがよくなり賞賛されます このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 185日 13時間 3分 47秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。