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ファミコン等の限界について語るスレ Ver.8
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2023/02/26(日) 13:50:21.01ID:45dK38/p0
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1625545711/
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/

前スレ
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1661356028/
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2023/02/26(日) 13:57:24.51ID:dvrEIa1dd
正直バンク切り替えアニメも力業感あってどうかと思うけどね。
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2023/02/26(日) 14:44:12.60ID:45dK38/p0
このスレは一見どうやって実現してるかわからない演出やシステムに焦点が当たって
その実現方法をすごいと言ったりしてる訳だけど
そんなのは一般人の視点とはかけ離れたある種の変態による賞賛だからね。
その辺を変に勘違いしない限りは技術本位の部分をどう賞賛しようと自由だとは思うけど。

最近は、スプライトとBGで画面が構成されてる事すら分かってない奴もスレにいるみたいだし
基本すら分かってない奴に変に切り取られて誤解されても面倒臭いだけだからね
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2023/02/26(日) 18:01:05.20ID:0TsiQDVOd
レゲーファンや知識人界隈で話題になってる自称歴史本みたいに言ったもん勝ちみたいになると怖いよね
当時を知る人がまだまだ現存されてるのにね
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2023/02/26(日) 19:57:45.33ID:Sli/HO1P0
>>2
そうはいっても当時はそれで製品として出てゲームとしても成り立ってるんだから
そういうものだということで
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2023/02/26(日) 20:12:25.49ID:bCvjmF8C0
>>4
その点はENDたんが危惧していたところですね。
だから私のような者が真実を語っておかねばならないと言ってました。
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2023/03/01(水) 10:51:27.65ID:kAhWVNbr0
2000年代のレトロゲビームの頃は
ネットよりも他が色々酷いもんだったが
早々に本人登場して解説してくれたのは凄かったな
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2023/03/01(水) 16:03:45.44ID:/t3vpA7z0
そんな遠藤雅伸も昨今は全然表に出てこなくなってしまったな
アケアカでドルアーガの塔やイシターの復活の配信記念で
滅多に無い制作スタッフが一堂に会する機会にも顔出さずなのは逆に心配になった
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2023/03/01(水) 19:38:21.41ID:/6D5oWf30
なんでもかんでも自分の手柄にしすぎだし
有名作って規模が小さい時代の数本でほぼ語り尽くされてるし
それに加えて近年の言動だし…
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2023/03/01(水) 21:02:01.57ID:qjJ8t2Swd
ゲームクリエイターブームみたいな流れで持ち上げられちゃったからね。
もちろん重要人物ではあったのだろうけど、多くの裏方が公に出れる場面が増えて一極化の必要がなくなった。
ナムコで言えばあらゆるサウンドドライバーやモデル2の回転機能を産み出した裏ボスみたいな人も発掘されたし
多様性の時代になっていくんじゃないかな。
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2023/03/01(水) 22:32:11.71ID:/t3vpA7z0
>>11
当時の感覚だと手柄独り占めというか営業的に表に出せる人材が遠藤だったといったとこか
今でこそこのゲームを作ったとか堂々と言ってるが当時は基本シークレット扱いだもんな
SNKとか本名は絶対NGと厳重な箝口令敷かれてたとか
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2023/03/01(水) 22:33:03.39ID:/t3vpA7z0
>>12
今でこそ文化事業みたいにもて囃して紹介してるが
当時だと普通はそういうの社外秘だもんな
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2023/03/03(金) 23:23:59.21ID:+Xo7BfPLd
ファミコンでワイヤーフレームのデモを動かしてる人がツイッターに居た
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2023/03/04(土) 10:04:58.33ID:Zt0L2rxxM
背景は予め用意した8x8dot単位のパーツで埋めることが前提になっている
16bit機までの世代だと、ワイヤフレームやポリゴン、動画は表示先の仕様に
合わせるために入るひと手間がロスになって勿体無いな。
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2023/03/04(土) 21:36:56.28ID:htCFXDb30
oldPCのゲーム
ウルティマアンダーワールドについてなんだけど…
https://www.youtube.com/watch?v=dKNLjgUZzfo

これのダンジョン表示、 左右の壁が画面手前にくるとゆがんで表示されるのは何でなのか誰かわかる人 解説お願いします
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2023/03/04(土) 22:41:36.05ID:SLzaGL4v0
そのゲームは未プレイだけど
自分の眼を球面として視界を計算してるんじゃなかろうか
画面自体は平面だから端が歪む
メリットとして、左右のスクロールだけで360°見渡せるようになる
でも動画を見る限りたぶん違うな
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2023/03/05(日) 04:57:45.29ID:JoENQbdKd
普通にZ軸の限界では?
手前に来るほどポリゴンのサイズは大きくなるが、奥でも手前でも座標には限界点がある。
奥は見えなくなるだけで影響はない。手前は四つの頂点すべてが手前に来れば非表示だが、一つでも残っていれば表示となる。
手前の座標は限界点までで固定され、残っていた座標のみ動いて四角を描くから折れ曲がったように見える。
簡単な対策はポリゴンサイズを小さくすれば手前の限界に来る前に四つの座標が全て手前に出て非表示になる。
しかしながら出せるポリゴン数に制約があった時代、なるべく大きくして数を減らしたいのだろう。
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2023/03/05(日) 09:39:18.62ID:K/HeV5mVa
GBAで限界突破しまくってポリゴンばりばり使ってたやつが同じだったな
左右手前が歪んでた

ってことはウルティマUWはあのダンジョン、完全にポリゴンで作ってたってことかな?
DOOMタイプのやり方でなく
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2023/03/05(日) 16:14:19.40ID:N4gqMxYh0
レイキャストで3 D を表示した時、補正をしないと近くのものが歪みやすくなるんじゃなかったかな
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2023/03/05(日) 23:54:33.54ID:VZrraJ0l0
>>22
さすがにPCゲーはスレ違いな気がするが、あえて調べもせずに言ってみると。

1992年PC用ってことをはWinGを使った自前3Dエンジンだろうってことがまず一つ。
としたら次に、パースペクティブを端折ったお手製の3Dエンジンを使ってるのが原因かと。
処理負荷と見た目のトレードオフで割り切ったのだろうと思う

良く見ると画面端だけじゃなくて画面真ん中に近いポリゴンでもテクスチャが凹むような歪み方をしてる。
それに似たテクスチャ歪みと言えば、PS1を思い出す。
PS1は四角ポリゴンは必ず三角ポリゴン2枚で表現されるから特有のジグザグなゆがみ方をするけど
この動画だと少し違うきもするが、自前エンジンでの内部処理の差でこの見た目の差が出てるだけで、
根本は似たもの同士?って気がする。それと、画面端のクリッピング処理も、どう実装するかで
処理量と見た目がトレードオフなので、そこら辺もある程度見た目を妥協した結果が
この状態なんじゃね?って思う
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2023/03/06(月) 06:41:40.08ID:TSbevYYEa
https://i.imgur.com/qJYvFQ4.jpg
https://i.imgur.com/lgUotOO.jpg
https://i.imgur.com/xaYh6SR.jpg
https://i.imgur.com/ta4wDjg.jpg
https://i.imgur.com/LPRkjhz.jpg
https://i.imgur.com/n0C2cze.jpg
https://i.imgur.com/9wEQlwc.jpg
https://i.imgur.com/czlwXkf.jpg
https://i.imgur.com/58ZP2ge.jpg
https://i.imgur.com/nQiwINL.jpg
https://i.imgur.com/MWJo5ju.jpg
https://i.imgur.com/pjNtMMo.jpg
https://i.imgur.com/nIQEFwD.png
https://i.imgur.com/GYjkdTK.jpg
https://i.imgur.com/5D5XL3n.jpg
https://i.imgur.com/QSm5FP1.jpg
https://i.imgur.com/H0iCOGi.jpg
https://i.imgur.com/BGMI5m1.jpg
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2023/03/06(月) 07:50:40.66ID:qw3uF6xw0
>>4
他業界に比べて全然歴史短いのに
「これしかないんだ!」なんて固定化されてたらおかしいよな
長い歴史を持つ食品業界ですら天体や恐竜の話のように未だにコロコロ変わってるのに
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2023/03/06(月) 08:57:09.03ID:3FwNjChTH
ほんと言ったもの勝ちだね今年でもう発売から40年
声の大きい者が「当時はこうだった」と言い切れば
当時を知らない人はへぇ、そうなんだと思うし
当時を知ってる人は面倒だから関わらないw
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2023/03/06(月) 17:05:45.34ID:RfqeUAAK0
そういうのすごく多いわ
当時広まったデマなら価値もあるけど
どこから出たんだって話を堂々と話す人
異世界の話かと思う
指摘すると反論が飛んでこないのが特徴
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2023/03/06(月) 19:04:22.70ID:YnwEDURO0
まあ喧嘩にならない程度に訂正してほしい
聞きかじった情報を善意では広めてる人が大半だから
クソゲーって言葉がはやった頃
マイナーゲー全てがクソゲー扱いされていたけど
ファンが丁寧に解説して、いま多少押し返した感が好き
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2023/03/06(月) 20:43:16.72ID:kRDXKyl/0
こういうところの書き込みとかならいいんだけど、ちょっと金が絡んでくるユーチューバーの発言や確実に金が絡んでいる件の本とかはちょっとアレだよね
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2023/03/09(木) 17:40:56.21ID:r83BsOMud
ドラクエで育ってると細かいところや色違いで変わるパーツはスプライトだと思ってるが、FFは横並びだしエフェクトありでスプライト使いまくりだからね。
記事の敵も見た瞬間は綺麗だが、解説見るとどんどん三色制限の絵に見えてくるから不思議。
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2023/03/10(金) 21:29:32.16ID:Q0j7FRExa
>>36
範囲まちがってるな
パレットは白・黄・オレンジ、白・青・灰の2種類
左のマント部分も異なるパレット
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2023/03/11(土) 08:35:49.09ID:7gruIXl10
こういうファミコン時代の細かいやりくりで思い出したが
スーパーマリオ3で土管にマリオやパックンフラワー隠れるマスク用スプライトは
?ブロックを叩いた時に使うブロックのパーツを流用してやってたっけな
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2023/03/11(土) 09:10:58.12ID:YTXg7VXj0
マリオ3のノコノコも左右でパレット使い分けてるんだよな
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2023/03/17(金) 15:01:53.87ID:CH4QOu0Y0
微妙にスレチかもしれないけど他に書く場所もないのでここに
ケンちゃんで取り扱いの始まったSHVC Video Improvement Kitに関心してる。解説ページの映像ノイズに対する明快な説明も好印象
https://mikejmoffitt.com/pages/shvc-rgb/

やってることはとらぷ氏の手法( http://vaot.mydns.jp/fc/sfc_sharp2.htm )に似てるがオーバーシュート抑止を外部回路からS-PPU2の降圧にしてる点など最近の回路解析を元にブラッシュアップした感じに見える

問題は既に品切れな事だなぁ……、スーファミ高画質化はテストピンなど更に掘り下げれる要素も多いし期待できる
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2023/03/18(土) 10:29:56.58ID:TMOGUPCVa
>>26 >>27
98やTOWNSにも移植されていますが、オリジナルはIBM-PCのMS-DOSですよ、その頃のゲームシーンの中心はWindowsではありません
(この頃のPCゲームは専用ゲームコンソールの過去以上に忘却が進んでいるのかも?)

ttps://www.filfre.net/2019/01/life-off-the-grid-part-1-making-ultima-underworld/
によると奥行きを考慮しないAffine texture mapping に由来する歪み(ゲームコンソールで言うとサターンの変形スプライトによるテクスチャに相当する感じ)だそうです

また、
ttp://www.peroxide.dk/underworld.shtml
に記載されている、Ultima Underworld 1/2 のプログラマーである Doug Church さんの話によると
Now, in practice, many of our 3d primitives did things like normal checks first, and then chose which algorithim to rasterize with based on scale/normal/etc of the surface being rendered.
と条件分けでラスタライズアルゴリズムを切り替えているとのことですので、その切り替えも影響しているのかもしれません

>>25
ray-casting ではなくfull 3d polygons と同ページにありました
実際の画面上でも壁の線が垂直以外になるシーンもありますね
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2023/03/18(土) 10:32:56.49ID:TMOGUPCVa
>>27 板的には問題ないかと
スレ的にも「等」があるので、スプライトBGマシン以外も許容されてはいると思います

実際ビットマップマシンはビットマップマシンでスプライトBGマシンとは違った工夫があって面白いテーマではありますね
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2023/03/18(土) 13:11:04.21ID:NnGVCKhl0
Ultima Underworldの頃は3Dのビデオカードは一般的じゃなかったからすべてCPUで計算して自力で描画してたのです
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2023/03/18(土) 15:09:54.59ID:CyPAbBdc0
>>47
> 奥行きを考慮しないAffine texture mapping に由来する歪み

結局、パースペクティブ補正がかかってないからって理由と同じだね
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2023/03/19(日) 04:26:19.14ID:8nw70xNRd
その手の疑似3Dレースゲーの遠景ってカーブの際に変な速さで横に流れるけど
本当にそれで合ってんのかといつも思う
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2023/03/19(日) 06:49:55.80ID:6MFfcdv90
>>47
>>52
テクスチャにパースペクティブ補正かかってないからなるってんならPS1でも全てのソフトでああなってないとおかしいだろ…
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2023/03/19(日) 16:56:46.75ID:iRTD8prEa
>>54
>>47の最初の記事には「意訳:状況によってほとんど目立たないが状況によっては大いに歪む、しかしテクスチャを施さないより大いにマシ」とテクスチャマップ処理を作成した Chris Green氏の考えとして紹介されています
某ゲームの歴史のように妄想を書き飛ばしているようなところではないようなので、何らかの裏は取っているのではないかと、少なくとも基礎的な誤りはないかと
PS1との差は奥行き方向のクリップ範囲と処理の違いに起因するものでは?
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2023/03/20(月) 00:44:28.66ID:FfgAsY1t0
>>54
パースペクティブ補正がないハードでも、ソフト側の対処で目立たなくする手法ってのはあるので
「PS1でも全てのソフトでああなってないとおかしいだろ」と言うのは、指摘として正しくない。
逆に言えば目立たないレベルに落とし込まれてるにせよ、
すべてのPS1ソフトでテクスチャ歪みは起きていると言えば起きているからね
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2023/03/20(月) 07:10:00.21ID:NDDHoMod0
>>58-59
そもそも元の>22の言っている「歪み」ってテクスチャのそれとは全然違うだろ
左右の壁が手前に来た時だけ魚眼レンズっぽくなる現象ぞ
テクスチャの歪みだったら全画面で常時起きてるわ
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2023/03/20(月) 14:13:59.83ID:FfgAsY1t0
>>60
いや、多分あってる。パースペクティブ補正がないテクスチャゆがみってのは
奥行き方向に倒れこんだポリゴンほど良くゆがみ、カメラ方向に対して完全に垂直ならゆがまない。
PS1のテクスチャゆがみも原理はそれ。全画面で常時起きるもんでもない。
PS1と歪み方が微妙に違うっぽいのは内部的な処理の違いだろう、と。

それと >>27 でももう一つ指摘されてるのが、画面端のクリッピング処理の問題。
DOS時代のゲームならばソフトで実装されてるのは間違いない。
クリッピング処理も正しく実装しようとすると処理負荷はかなり高い。
なので何がしか見た目を妥協して処理負荷を軽減する実装になってる可能性が高く
その結果のゆがみもあるだろう。

この2つで一応説明できてるんじゃ?
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2023/03/22(水) 07:53:38.49ID:QrieP8M8d
ドラクエ4のタイトルと同じく最小限の背景書き換えを行ってムービーにしてるんかな。
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2023/03/22(水) 09:16:02.96ID:GbHeF6+G0
制作者さんの解説記事見るとそんな感じね
ttps://littlelimit.net/bad_apple.htm
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2023/03/25(土) 04:13:59.19ID:Ea48X9WPd
疑似3Dだとニチブツのチューブパニックが凄かったが、普通にハードで実装してた機能らしいね。
ラインアートみたいな事してるのかと思ってた。
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2023/03/25(土) 18:30:01.96ID:2UQcoTk40
ギャラガの音質はとても凄いと思うのだが
ここで一度ファミコンの限界に達したのかな
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2023/03/26(日) 05:41:46.26ID:JU7OUBw90
昔からいい音だなぁと密かに思っておりました、クオリアというのですよね
ギャラガのこの音でドラクエを始めとした曲を聞きたいものです
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2023/03/29(水) 23:24:52.73ID:61wcKFO7aNIKU
>>83
見てないけど
単に拡大版のパターンを別で用意してるだけじゃないの?
ドラクエ4でもやってるし
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2023/03/29(水) 23:43:00.18ID:PIuVFfRK0NIKU
>>86
まあBGのソフトウェア処理かな
なるべく演算を軽くするためにシンメトリーな絵にして半分だけ計算してフリップで表示とか
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2023/03/30(木) 07:21:58.18ID:e26R6Def0
>>86
同シーンでパターン用意して拡縮やってるのは同ソフトのSFC版。
MD版とはもう見るからに違う仕上がりになっている。
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垢版 |
2023/03/30(木) 13:25:59.99ID:eapsHI+H0
バーチャルウォーズってめっちゃムズいよな。こんな先まであるの始めて知ったわ
0090NAME OVER
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2023/03/31(金) 08:04:06.86ID:sXAgQ6qm0
アメリカの変態プログラマーたちの技術力はハンパないわ…
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垢版 |
2023/03/31(金) 13:44:11.38ID:vMcm9UQ6d
そういやドゥームが素メガドラで動くのあったな。
エバードライブって中にハード入ってるの?
0093NAME OVER
垢版 |
2023/03/31(金) 18:38:40.29ID:b3rdVIZBa
バーチャルウォーズはイギリスの会社だ…とか突っ込むと警察ぽいが
欧州と北米じゃかなりゲーム文化違ってたし一応書いとくか
0095NAME OVER
垢版 |
2023/04/01(土) 16:52:45.19ID:9sHHoypsa
大昔は外国ならどこも同じ扱いでレア社もアメリカの会社扱いだったんやで
0096NAME OVER
垢版 |
2023/04/01(土) 20:57:21.67ID:dBUDPOzt0
>>94
FPGAで実行されてるからMDで処理してるものではないな

ファミコンのDOOMと一緒
0099NAME OVER
垢版 |
2023/04/01(土) 23:34:01.37ID:HdZI1b7or
そうだろうな
ミニ3にマークV+SVP仕様のDOOMかDuke nukam入れて欲しい
0101NAME OVER
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2023/04/02(日) 23:44:36.63ID:KM0Sz6w40
ラズパイ上乗せシステムは対象外
ババアの乳母車にスペースシャトルのエンジン積んでもババアスゲエ!!とはならんだろ
0102NAME OVER
垢版 |
2023/04/03(月) 00:22:45.56ID:B4HIhg9l0
SFCは本体性能より性能上のチップ載せてるのいっぱい有るだろ
0103NAME OVER
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2023/04/03(月) 00:52:14.21ID:T5B2z+vU0
SA-1みたいな本体プロセッサをほぼ乗っ取るタイプの拡張チップは珍しいよな
FCでも将棋ソフト系の演算補助はあったっけ?
0104NAME OVER
垢版 |
2023/04/03(月) 08:53:41.36ID:Rhal2QTj0
>>102
カスタムチップ系は公式品だし全然問題ない
メガドラの32Xという例もあるし
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垢版 |
2023/04/03(月) 20:12:03.01ID:0ODbCt7A0
公式で出てるのと同じ範囲で工夫して「こんなことができるのかスゲー」ってのと
ラズパイ載っけて「DOOMできましたスゲー」ってのは確かに違う

でも後者のラズパイはFC本体のPPUをハックして
表現力を使い倒してる。みたいなところがすごい
0107NAME OVER
垢版 |
2023/04/03(月) 20:40:01.84ID:5NLJ8VwlM
カートリッジにラズパイピコとSDカードドライブを内蔵した
汎用的なスーファミ用アクセラレータが出れば面白そうだな。
本体の基本的なビジュアルやサウンドの表現力は同世代の中では
トップだっただけに、ゴリ押しできる処理速度を与えてやれば
見栄えの良いものが作れそうだ。
0108NAME OVER
垢版 |
2023/04/04(火) 06:27:18.87ID:Ol0oIfNw00404
マニアは面白いと言うけど今それをやる価値がどんだけあるかをどのくらい見いだせるかだな
こういうニッチな分野を嗜むのはなんといってもモチベーションの維持だから
0109NAME OVER
垢版 |
2023/04/04(火) 11:07:25.61ID:4B9AaeEVa0404
商売としては成り立たんかもしれんけど
「技術的に面白そう」とかならば実現することそのものに価値がある
0110NAME OVER
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2023/04/04(火) 18:10:35.64ID:f/LyPm/Jd0404
まぁ当時と比べて媒体安いから。
なんギガバイトでも1カセットに収まる。
頑張れば入出力だけ本体にやらせてカセットの中でネオジオでもプレステでも走らせるのは可能だろう。
0111NAME OVER
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2023/04/08(土) 11:08:25.00ID:fKhbmTQOd
書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2023/02/15/

例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。
ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。
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2023/04/08(土) 14:38:44.39ID:xluMeuqCd
作者の1人はツイ消し雲隠れしたんでしょ?
反論してきた人に訴えるとか脅してなかった?
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2023/04/11(火) 20:32:33.10ID:j6Uf7kwH0
>>83
縦方向の拡縮はラインスクロールで横方向はパターンかな、なんとなく
0117NAME OVER
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2023/04/12(水) 00:52:19.86ID:Dt/4DeXt0
家ゲーレトロ板のファミコン限界スレで何か月も延々とバトルしてるやつは何なん?
何が論点なのかも分からんくらいお互いともやばい
0120NAME OVER
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2023/04/12(水) 06:59:57.43ID:PwUdnxK10
>>116
そらスタフォくらいのものなら最低でもGBAのCPU性能くらいは必要だからなぁ
0123NAME OVER
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2023/04/12(水) 17:40:53.37ID:ZsC9xeXNd
pcエンジンは8bitの足し算速いだけだから小難しいことやると普通に差出る
0124NAME OVER
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2023/04/12(水) 21:07:34.39ID:T07lEMWH0
>>122
それ説明にもあるけど、CPUノーマルクロック版だとやっぱり全然駄目やん、PCEよりほんの少しマシな程度で

オーバークロックしたものでちょっとマシになるけどそれでもとても無理っぽいね(当たり前だけどw)
0126NAME OVER
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2023/04/12(水) 21:45:48.21ID:2zgJ0pgr0
youtube.com/watch?v=o9v-9lGNJQ4
SVPなしだとせいぜいこのくらいが限界か
0127NAME OVER
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2023/04/13(木) 02:20:00.30ID:FCDJi65B0
>>124
MDノーマルクロック版でもオブジェクト数まるっきり違うから結構違うと思う
スーパーグラフィックス使ってるから遠景も近影もBGに書いてるって事なのかな
0128NAME OVER
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2023/04/13(木) 09:17:23.60ID:2YTKvmLR0
8ビットのPCエンジンよりも32ビットのPC-FXだとどのくらいのことができるのかの方が興味ある
0129NAME OVER
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2023/04/13(木) 12:57:32.50ID:TI/GHdf00
FXのグラフィックはスーパーグラフィックと同等だからポリゴンやるならCPUに丸投げになるだろう
V810の性能や強力な動画機能でプリレンダを流すと考えてもMDのシルフィードすら再現できなさそう
0130NAME OVER
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2023/04/13(木) 15:57:16.69ID:S2h7BoJL0
Huカードが積める限界ってどれぐらいだろう
スト2だったかはかなりブ厚いカードだったけど
それこそラズパイ載せHuカードも理屈では可能か
マーク3のマイカード然り
0131NAME OVER
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2023/04/13(木) 16:52:55.21ID:IkUMs0T6r
16.5~18Mbitだろ当時で
スペックの限界知らんけど、乗っ取ってVDPだけでタレ流すんじゃなきゃどうだろな
0132NAME OVER
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2023/04/13(木) 17:00:04.63ID:Sp0y0Vqi0
>>130
まめ知識だけど、PCEのスト2のHuカードの分厚い部分、あれ中身なんも無いからねw
容量とは無関係
0133NAME OVER
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2023/04/13(木) 18:47:03.00ID:2YTKvmLR0
>>129
それよく言われるけどPC-FXのグラフィックのスペックがSGと同等なのは
スプライト表示数が128個とパレット関連とかだけでBGに関しては全然違うんだよな
BG7面使えて拡大縮小回転できて半透明機能もハードで持ってたし
0135NAME OVER
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2023/04/14(金) 01:21:56.34ID:mUZLRRUl0
HuCチップセットがコアグラフィック構想で拡張性を担保してたからFXでも流用と追加ハードウェアで次世代機まで進化できた側面が強いのかなぁ
それでも限界があったが故に微妙な性能になったという認識でいいのだろうか
0136NAME OVER
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2023/04/14(金) 01:27:13.27ID:Qhs6iJA40
NECが市場をまったく見てなくてやる気無かったのが1番大きい
0137NAME OVER
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2023/04/15(土) 10:33:32.04ID:DpohUbcha
Street Fighter II': Champion Edition は20Mbit(2,5MBytes)

だけど、カードのアドレス線は21bit、ということは直接アドレスできるのは16Mbitまでしかない(内蔵のバンク制御ユニットもそれに合わせた仕様)

2MBbytesを超えた0.5Mbytesはどうやってアクセスしているのだろうと昔から謎だった
普通に考えるとカード内に外部バンク制御ユニットを積んでいるとかになりそうだけど……?
0139NAME OVER
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2023/04/15(土) 12:25:19.05ID:o+jGjRWG0
>>137
そういやPCエンジン発売時の雑誌記事で直接アクセスは2メガバイトで
Huカードも8メガビットまで入るように設計してますと中本さんが言ってたの思い出した
0140NAME OVER
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2023/04/15(土) 12:45:02.36ID:o+jGjRWG0
> 2MBbytesを超えた0.5Mbytesはどうやってアクセスしているのだろうと昔から謎だった
> 普通に考えるとカード内に外部バンク制御ユニットを積んでいるとかになりそうだけど……?

こういう方法でやってたそうな
https://twitter.com/uncle_vaper/status/731001282148720641

スト2はキャラバンクが足りないため特定のアドレスに書き込みを行うことでHuカードのアドレスバンクを切り替え2MBの壁を超えていました。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0141NAME OVER
垢版 |
2023/04/15(土) 21:30:01.23ID:CnXt7sh0a
>>140
なるほど
やっぱりカード側で外部バンク制御してたのね、謎が解けてすっきりした
0142NAME OVER
垢版 |
2023/04/16(日) 07:27:18.60ID:UN8u14vd0
PCエンジンは外部チップで画像処理関連の直接の機能アップは無かったね
それだけ基本設計がしっかりしてたとも言えるが
0145NAME OVER
垢版 |
2023/04/16(日) 10:59:23.41ID:9QQYMi2C0
CD-ROM2で音源追加はあったけどね
追加チップでグラフィック拡張は実はファミコンぐらいでしかない
0146NAME OVER
垢版 |
2023/04/16(日) 11:27:56.11ID:UN8u14vd0
基本PCEの拡張関連はメモリの増設とCD-ROM2システムの追加でまかなえてたね
ファミコンはファミコンタイトラーみたいなスーパーインポーズ機能とかイレギュラーな機種が面白い
0147NAME OVER
垢版 |
2023/04/16(日) 17:04:34.89ID:RkxLbOT50
>>142
拡張の為のバスが限られてたからな。
速度がCPUに十分追従できる所が少なかったから。

>>144 の言う通り、出来なかったが正しい。

多少遅くてもいいのでADPCM用メモリはROM2の少ないメモリのため有効活用された。
ROM側がカード型なんであまり凝ったものが入れられないし。
SFCのカートリッジにCPU積むとかみたいなのPCEでは困難。

FC等は音声に使える端子が有るので拡張音源出来た、NESには無し。
マスターシステムもFM音源あるの日本版だけ

>>145
FCでグラフィック拡張あったっけ?バンク切り替えはグラフィック拡張と違うし
0148NAME OVER
垢版 |
2023/04/16(日) 21:06:30.20ID:dSgTazEy0
マッパーの機能で画面作ってるのは機能拡張で良いと思うが
普通のファミコンで同じ画作れないし
あとファミコンは本体のVRAM切ってカセットにVRAM/VROM乗せてるのあるアフターバーナーとか

一般的にはスーパーFXとかSVPもグラフィック拡張じゃないのかな
カセットのチップで絵作って本体メモリに送るだけになってるの
0149NAME OVER
垢版 |
2023/04/17(月) 01:57:57.17ID:E/93Lrh+0
> カセットのチップで絵作って本体メモリに送るだけになってるの
それならメガCDも同じ感じだな
0150NAME OVER
垢版 |
2023/04/17(月) 10:17:42.93ID:OjqxItGl0
MMC5でカラーパレットを8x8単位で指定できるようになるのはグラフィック拡張と言っていい?
0151NAME OVER
垢版 |
2023/04/17(月) 16:15:11.21ID:TfekbaBy0
グラフィック拡張と言っても定義がないままではどうとでも言えるんじゃ?

MMCなしのカセットに比べて表現の可能性が増えるという意味では、拡張とも言えるし
PPUの仕様内での表現を引き出してるだけという意味では拡張ではないとも言える
0152NAME OVER
垢版 |
2023/04/19(水) 02:16:23.70ID:5h4kOl/00
カセットの拡張チップ無しで同じ処理ができないなら拡張だな
0155NAME OVER
垢版 |
2023/04/21(金) 22:01:52.09ID:1pAhV/M/a
よしみるはメタルスレイダーの話だけで食ってるイメージ
この人のツイッター追ってればその話には事欠かない
0157NAME OVER
垢版 |
2023/04/24(月) 09:21:56.69ID:4hdS3zCY0
最近は元アイレム・SNKでR-TYPEやメタルスラッグを手がけてたAKIO氏がSNS始めてるね
たった数回のコメントしか発信してないのに世界中にファンがいるようで何万人もザワついてるのが凄い
0159NAME OVER
垢版 |
2023/04/24(月) 20:44:59.85ID:R2AGOUJQa
ちょっとダイジェストチックではあるけどいい移植だと思う>MSX R-TYPE

ところで、つぎゃったーでよしみるさんのツイートに MMC5 でも16x16ドット単位というのは基本的には変わらないという話があって、
このスレでは >>150 にあるようにアトリビュートが8x8ドット単位で設定できるみたいな話がよく出るのだけど、上の話と食い違っているように見える
これ、具体的にはどういう仕様になっているのだろう?
0160NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 13:34:42.51ID:55/izfZI0
>>159
検索したけどメタルスレイダーグローリー関連でこんな揉め事があったのは今まで知らなかったわ
4stは以前から胡散臭いというか鼻持ちならないとこがあったけどさw
0161NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 14:47:19.95ID:q9g1iz24r
PS2ってレトロ?未だにPS2ばかりやってるんだけど。
今はローグギャラクシー(ディレクターズカット)やってる。PS3、4あるけど4は全く使って無い
0162NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 16:34:35.01ID:Z0tX3nG30
>>159
MMC5は4種類の基板があるようなので、その辺が関係してそう。
光栄の物はヘックスで8ドット単位のパレット設定が確認できる。
メタルスレイダーは大容量バンクチェンジと拡張音源のみ使ってる廉価なMMC5とかかな?
0164NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 20:24:47.78ID:4ulo0GrH0
>>159
MMC5の解説。普通にnesdevに載ってるけど

> 1024 bytes of on-chip memory, which can be used for 4 different purposes:
> An extra general-use nametable
> Attribute and tile index expansion - address 16384 background tiles at once, and allow each individual 8x8 tile to have its own palette setting
> Vertical split-screen
> Extra RAM for storing program variables

要はMMC5使うと、ネームテーブルが強制的に8x8単位のパレットになる訳じゃなくて
モード切替で従来型と拡張型が選べるというだけ。

ただ拡張モードではネームテーブルが1画面分になってしまうので、例えばスクロールするゲームとは相性が悪い
ってのがあるし、MMC5でも従来モードを使う理由はいくつかあるんだろうと思う。
0165NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 21:32:19.32ID:CEHfDfIRa
なるほど内蔵1024バイトの汎用メモリ、スコア表示用などの垂直分割表示用途、拡張ネームテーブル、拡張アトリビュートから選べるのね
0166NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 21:39:14.93ID:CEHfDfIRa
きれた、
1024バイトのRAMを~

しかも、16384タイルまで使えるとは豪勢な [ ttps://www.nesdev.org/wiki/MMC5#Internal_extended_RAM_mode_($5104) ]
とは言え、スクロールするには辛そうなモードだ……
0167NAME OVER
垢版 |
2023/04/25(火) 22:31:04.22ID:2SUFAXwy0
>>166
> とは言え、スクロールするには辛そうなモードだ……

なんでやねん
ネームテーブルが1画面だろうがどの道、縦横スクロールしている作品なら素でやってるものだろがい
それこそFF3の飛空艇の高速スクロールだって縦方向は同条件だろ
0168NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 02:34:57.22ID:8NJF0DOda
>>167
縦方向は240ラインのうち、18~24ラインほど隠れるのでそこは32x30でも問題にはなりませんが(16ピクセルスクロールでも)、
横は32タイルの場合何も考えなければテレビ次第ですが書き換えが見えます

例えばワルキューレの冒険、このゲームはよく見ると左右が若干狭くなっています
ゴミの出る範囲を表示しなければゴミは見えないので、左右8ドットにマスクをかけて実表示領域を横240にすることで解決したようです
(このゲームはそれよりも初期のステータス固定表示を実現した方で有名かもしれない)

このように、タイルマップが32x30や、32x60の場合の水平方向スクロールは何も考えずやると綺麗に表現できないので辛そうと表現したわけで……
0169NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 06:28:52.34ID:L0rUtxWj0
スクロール時にゴミが見えるのなんかどの道一方方向スクロールでない作品なら同じなのに辛いも糞もないだろ
アホらし
0170NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 07:00:23.38ID:1R/pG5vO0
またオッサンがイラついてるよw
人間5秒ほど間を置けば怒りは静まる
間を置かないから怒りが連鎖して喧嘩口調で書込んじゃうのだ
0171NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 07:45:59.89ID:wYHn9Epl0
否定されたままで黙るなんてのは普通にしたくないマン、登場
0172NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 07:53:22.12ID:yIhDcHuw0
怒りは適度に発散させないと実は溜まって害を及ぼす一方なんだぜ?w
怒りをコントロールとかいって170のように無理に抑え込んだり、無理やり形から~と笑ったりして我慢すると精神疾患に繋がるという研究結果がある

むろん現実世界でいつなんどきどんな場所でも怒りをコントロールしないなんてのはあり得ないしそれは社会的に不適合な行動だが、こういった掲示板ならむしろ怒りはすぐに発散させたほうがいい
もう一つ言うと、170の言っている5秒間を置けば~というの(これ世間的にはよく6秒ルールと言われているものだが)は完全に無意味で逆効果

原理原則で言うと「怒る ”原因”」を解決させるのが第一で、それが無理な場合は何かしらで「発散」させないといけない
一番いけないのは「我慢」して我慢したまま放置すること
0175NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 08:30:51.12ID:yIhDcHuw0
>>174
その為にこういう掲示板などでは適度に発散するのがいいんだよ
個人特定して誹謗中傷とかになったら別の意味でアカンけどw
0176NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 08:32:21.79ID:yIhDcHuw0
むしろただのネット掲示板ですら「怒り」などのストレスを普段から全部抑えてるような人が、限界超えた時にコンビニの店員さんに怒鳴ったりする
0177NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 08:49:36.71ID:mfU/CAWY0
いや
このスレでお前だけが異常に短気
アルツハイマーの初期症状も怒りっぽくなるらしいから一回受診してみ
0179NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 09:55:27.05ID:cJA6hffXF
>>145
SNSとか全然やったことないジジイですか?w

それ以前に5chすら経験薄そう・・・
0182NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 10:43:39.52ID:GIUO3mUa0
縦か横どちらかだけでよかった制御を両方やらないいけないからめんどうだよね、程度の話だと思うけど、つっかかるようなことかなあ。
0183NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 12:43:38.55ID:1R/pG5vO0
>>172
オッサンそれ怒りの発散でもなんでもねえからw
そういう風に長文で書いちゃう時点で大分病んでる証拠
間を置けってのは怒りを抑え込むじゃなくいちいち噛みついちゃう性格を治しなさいです
0184NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 12:46:16.57ID:1R/pG5vO0
>>175
そういうのやってからそれ自体に依存しちゃって挙げ句は病んじゃうんだよ
SNSで名が売れてる人がくだらないことにいちいち噛みついて発言して炎上とかがわかりやすい例
0185NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 18:28:07.94ID:p42XqJXR0
>>184
根拠なさ過ぎて草w
それが事実だったら全世界のネットユーザーの大半が病んでることになるわ

>SNSで名が売れてる人がくだらないことにいちいち噛みついて発言して炎上とかがわかりやすい例

馬鹿も休み休みに言いなさいな
それはね、いわゆる「炎上狙い」って言うんだよ? 一定数はそういう人たちがいるってだけの話
0186NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 18:31:04.48ID:p42XqJXR0
匿名掲示板や匿名SNSなどでちょっと攻撃的に人を叩いたりなどの言動するのは人間という種が持つ本能ってか業でしかないからね
誰もが持ってるし持ってて当たり前なんさ
0188NAME OVER
垢版 |
2023/04/27(木) 22:27:23.06ID:mfU/CAWY0
どうやったら安価ミスなんかするんだろう
手で打ってんのか
0189NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 03:46:18.72ID:3H85/4Ui0
このスレには怒り心頭ジジイが定期的に出現します
おそらくプライベートでは相当病んでると思われるので
こういう場でつい憂さ晴らしをしようと攻撃的な書き込みをしちゃいます
0190NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 03:49:50.41ID:3H85/4Ui0
長文で行間を空けて口汚い説教口調が特徴ですが
どんなレスにも必ず噛みついてくる発作みたいなものなので
専ブラでIDをNGで透明にしておきましょう
0191NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 05:15:03.38ID:BMxZlefqa
>>169
縦と横はマージンが違うと示しており、さらに同じでない例も出しているのに何故に「一方方向スクロールでない作品なら同じ」となるのか……

ともあれ、ゴミなんてどうでもいいという価値観らしいのはわかりました、通りで話が通じないわけです
書き換えが見えるのを放置するなら仰る通りタイルが1面でも2面横並びでも大して違いはありません、クオリティは残念なことになりますが
0192NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 08:16:29.48ID:MRKxHOgq0
行頭に「> 」を使って文章を引用してる人をこの板で見たらアンカー付けてレスしちゃダメ
きちがいだからその人
0194NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 08:54:58.49ID:s3nRe5/p0
>>191
一方方向スクロールでない作品なら縦か横かに「同じ問題発生する」んだから同じだっつー話な

>ゴミなんてどうでもいいという価値観らしいのはわかりました

どうでもいいとか誰も言ってねぇだろ…  ネームテーブルが1画面だけになろうが、素で同じ問題がでるのに比べてスクロール処理に相性が~とかいう理屈がアホすぎるって言ってるだけだぞ
ほんとなんでこういう馬鹿って誰も言ってないことを勝手に創り出すんだ? 日本語が読めてない(理解力が無い)からか?
0195NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 09:10:57.39ID:W/m53Q/s0
スクロールの端にゴミがでてしまうからスクロールと相性悪いと言ってしまうならMMC5だからとか関係なくファミコン自体も同じってのはその通りだな
RPGなんか全部だし

てか当時のブラウン管のTVだと9割がたその端のゴミは見えないから問題ないよね
0196NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 09:20:24.68ID:rAhEvxPFr
>>163
ありがとう。初代PSでもレトロにはならないのか。PS2やってる自分は少し安心した
0197NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 09:38:37.26ID:EirbLuiS0
画面端のゴミの処理といっても、画面左のマスクされてる8ドットできっちり書き換えないといけないのと、まるまる裏一画面のバッファがあるのとではコーディングの難しさが違うと思うけどなあ。マリオ3の縦みたいに2画面に納まるスクロールなら、元のモードなら書き換え処理自体が不要だし。
0198NAME OVER
垢版 |
2023/04/28(金) 09:54:32.88ID:4xNZlzDpF
>>192
(心の声)「今まで何度もこいつに論破されてクヤチィィィ 人格攻撃したれぇぇぇ 皆も続けぇぇぇ!!(/ω・\)チラッ チラッ」
0201NAME OVER
垢版 |
2023/05/01(月) 08:43:44.50ID:DaGdOm/D0
2ch時代の初期の頃は板が少なくてレトロ板もここ1つだけだったから
レトロの区分を細かくできずそれで論争になって荒れたりしてたもんだ
0202NAME OVER
垢版 |
2023/05/01(月) 10:38:39.36ID:xK4fRiW9r
もはや中古で売ってるハードがちゃばんでる、箱無しがほとんど…がレトロか。ゲームボーイアドバンス欲しいけどレトロだよな。FF6無かったっけ
0203NAME OVER
垢版 |
2023/05/01(月) 10:44:58.21ID:xK4fRiW9r
って!アマゾンで調べたらクソたけぇーっ!高いのだと8万近く何だけど!アドバンスSPってやつね
0204NAME OVER
垢版 |
2023/05/01(月) 14:39:57.08ID:usnsByIk0
価格設定は自由だからねえ
アマプレは値段釣り上げてる人が多い
0205NAME OVER
垢版 |
2023/05/01(月) 21:56:32.23ID:yGcmSPmd0
ごく普通の商品でも需要も供給も関係なく適当な高値付けてる売り手が混ざってたりするから
安さはともかく高さの指標にはならんね
0206NAME OVER
垢版 |
2023/05/02(火) 07:40:33.49ID:cnH25rFCr
アドバンスSP全品高いよ。基本的に4万~5万
千円台見つけた!と思ったらケースだった…
0210NAME OVER
垢版 |
2023/05/10(水) 05:06:45.55ID:lL3cjzVbd
ゲーム制作に興味ない奴はみんなメタルスレイダーグローリーを挙げるよな
0213NAME OVER
垢版 |
2023/05/11(木) 02:42:04.02ID:+BJGn75c0
最近SNSでよしみるがメタルスレイダーグローリー関連の当時の技術的な話をよくしてるね
公式の資料見れるのはうれちい
0214NAME OVER
垢版 |
2023/05/19(金) 08:47:14.21ID:bLTUW2IP0
連邦で勝手に移植されたファミコン版スト2が載ってるけど
これって2年前から更新止まって放置されてるヤツだよね

連邦の人は最近更新されたって言ってるけど違いが分からん
0215NAME OVER
垢版 |
2023/05/19(金) 21:05:58.85ID:lBcIZK8F0
>>93
今更だがGenesis版は調べたらAtod ABというスウェーデンの企業が開発
イギリスなのはSFC版ね
0216NAME OVER
垢版 |
2023/05/20(土) 06:54:15.32ID:RqNG0TV8a
>>215
そうなんだありがと
ここまで本家デベロッパーに迫るもの(ハードスペック考えたらむしろ超えてる?)を作るとは実力派だな
0218NAME OVER
垢版 |
2023/05/27(土) 19:57:26.19ID:XsAmd84aa
ググっても解決しなかったので質問

ファミコン末期のソフトだと、SMB3やグラディウス2みたいに
水平方向に8つ以上スプライトが並んでもフリッカーがあまり目立たない
ものがあるけど、これはどうやって実現してたのかな?
0219NAME OVER
垢版 |
2023/05/27(土) 21:10:31.38ID:ZYMuFdqF0
単純に工夫してるんじゃないかな?
たとえばグラ2なら、オプションを一つおきに8ドットの小さいのにしてちらつきを抑えるとか。
0221NAME OVER
垢版 |
2023/05/28(日) 02:59:34.67ID:zOmAA6u30
>>218
グラ2なら、219が言うように絵的な配置タイミングで限界に達しにくくするって工夫があるけど
純粋にチラツキに対する工夫としては、
まず8個というより、2個セットで1キャラ表示されることが多いので、限界が4キャラと考えるのを前提として

横並び5キャラ並んだときに、4キャラ目と5キャラ目を交互に表示してちらつかせるのが標準的な方法だとすると
5キャラ並んだ時に、5キャラ全部で持ち回りで5フレームかけて1フレずつ消すようにする
前者は2個のキャラが1フレームずつでちらついているけど、
後者は5個のキャラが5フレーム中、4フレームずつ表示してる感じになるのでちらつきが目立たない

さらにもっと複雑な条件の時の話とかは岩崎氏のブログや同人誌に書いてある
このサイトの説明は3個を超えたら消えちゃうハードって仮定で書いてあるからそのままファミコンには当てはまらないけど

http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/12/03/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%93/
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2023/05/29(月) 01:54:26.10ID:SpuXoliF0
ファミコン初のメガROMは魔界村だけど内訳は
プログラムに1メガビットROM1個とキャラに8キロバイトのSRAMという構成だったんだな
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2023/06/01(木) 21:20:39.97ID:0bU9Dn3pa
魔界村がファミコン初のメガROMだったとは・・がんばれゴエモンの印象が強すぎ
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2023/06/01(木) 21:32:01.50ID:s4URSlObM
>>225
同感。魔界村は容量をアピールしてた記憶がない。
コナミはMSXのメガロムのときも大容量を宣伝の重点に置いてたな。
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2023/06/01(木) 21:37:13.45ID:egufIE820
ビットとバイトの区別がよくわかんなくって後で知って詐欺じゃんとか思ったな
スーファミ時代までビットだったのが意外
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2023/06/01(木) 21:47:36.59ID:yRm07gzJa
タウリン1000mg配合!みたいな
あの頃は容量の壁を越えたから余計それを宣伝したかったのかな
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2023/06/02(金) 00:59:15.46ID:42YI9n81a
ファミカセってコンデンサ使われてるのに液漏れしたって話聞かないけど
今後もプレイするなら交換した方が良いよね?
逆にゲームギアはコンデンサ〇んで基板が腐食するって話をよく聞くけど違いって何?
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2023/06/02(金) 06:51:55.97ID:HP3By9vga
>>227 いや、今でもチップの世界はビットよ
>>228 16MBytesだって大したものだけどね、ディスクシステムだと両面で128枚じゃない? 後のキャッチコピーでバス速度が混ざったりして一部混乱する人が出たような?
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2023/06/02(金) 07:56:38.56ID:UeLz2OD00
ビットとバイト表記に詐欺だとかつっこんでる奴らって
自分は当時の状況を知りませんでしたと言ってるようなもんだよなw
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2023/06/02(金) 11:09:44.72ID:NWnKLcj6r
>>235
言葉足らずだったが小学生低学年の頃の話だからw
まだコンピューター全般が浸透してなかったアナログの時代
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2023/06/02(金) 11:24:06.80ID:vMA2tZrgM
通信速度はビットなのに、スマホのデータ通信量がバイトなのは良心的。
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2023/06/02(金) 11:48:22.11ID:ClfbDxcma
>>235
でもスマホも以前はパケットでこれも違う単位だったし
今やなんでもギガw
「ヤフーでググれ」ぐらいのカオスさだわ🤣
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2023/06/02(金) 12:28:38.50ID:lKqIKmq3a
機械音痴の父ちゃんにストレージと通信量の違いを理解させるのに骨が折れた
これだったらまだパケットで良かったと思った
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2023/06/02(金) 13:24:01.45ID:U7LCiPfe0
>>236
パケットはTCP/IPでの通信時のデータの送受信単位
ギガは本来ただのSI接頭語だが、転じて俗にデータ総量の単位として使われているってだけ

パケ代とかって言いかにしろ、ギガが足りねえとかって言い方にしろ
本来の意味が分かってない馬鹿っぽさを含んだ言い回しなのに
それをそのまま素で受け入れてるのなら、天然のお馬鹿層ってことだね。
0239NAME OVER
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2023/06/02(金) 13:24:12.57ID:tZIZM5eN0
ボンバーマンの箱は32Kと書いてあり なぜかバイト単位なんだよな。
しかも実際は16+8Kで24KBという詐欺 表記だし。
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2023/06/03(土) 17:53:46.20ID:12Pye9Qq0
メガROMの急速なコストダウンと普及はファミコンブームのおかげだね
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2023/06/03(土) 21:05:56.81ID:xnfKHhi80
>>241
あまり使われてない方法ってどういう意味かな?
単純にスプライトダブラーとか言われる方法じゃないという事か、
スプライトダブラー自身があまり使われてない事から?
0243NAME OVER
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2023/06/03(土) 21:10:44.59ID:MZZGVLvFM
80年代テイストの編集で、ご丁寧にVHSっぽい
映像の乱れまで入れてるCMがウケる。

このゲームでもきっと戦艦級の敵キャラはBGに描いてるのだろうけど、
真っ黒では無くそれなりの背景ありの状態で、
単色ではない大きなキャラ(幅65ドット以上)を動かしてる
ファミコンソフトってあるんかな。
0244NAME OVER
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2023/06/03(土) 21:26:19.85ID:12Pye9Qq0
この手のレトロハードで新作を作るプロジェクトって
なんで女のキャラをメインに置いて使うゲームばかりになるんだろ?
基本顧客はほぼ男だけを対象にしてるとは思うがもうちょいひねりを利かせてもいいと思う
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2023/06/03(土) 21:30:17.26ID:12Pye9Qq0
>>242
動画見る限り弾幕がライン跨いで表示してるのまる分かりだからスプライトダブラーだね
専門用語使ってもわかんない人の方が多いからあえて「あまり使われてない方法」と言ってるんだろう
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2023/06/03(土) 22:14:15.50ID:ZvsFVDEH0
>>244
アストロ忍者マン…
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2023/06/03(土) 22:16:22.52ID:HJCowDTV0
ファミコンではスプライトダブラは使えないかと思ってたけど、使えるみたいだね。ただ、いろいろ制約がありそうだ。
0248NAME OVER
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2023/06/04(日) 01:25:15.39ID:FYEgJA7d0
ファミコンではあまり使われていないという意味だろうな
さすがにダブラーを使うような人が他機種のダブラーのことを知らないわけないし
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2023/06/04(日) 04:34:03.20ID:j1vvx99S0
>>244
同人ゲーム即売会にでも行って
パッと見のビジュアルを見ればそんな世界なんだって分かると思う

良くも悪くも作り手と客層の両方に対して最適化された結果だろうね
0250NAME OVER
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2023/06/04(日) 06:12:17.17ID:ycvgMTy7a
>>244
プうろジェクトというか、今回の作品については個人の趣味だからというだけでは?
RIKI氏のほうも出発は同じだし

>>245
実際当時の市販だとない(かあっても極少数)っぽいようだね
(互換チェック超えられないから使えなかった可能性もあるかも?)
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2023/06/04(日) 09:17:26.79ID:JinjCZNra
横3キャラ分のボスが背景付きで暴れるの見るだけで割と「結構頑張ってるな…」と思ってしまう(わんぱくコックンとか)
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2023/06/04(日) 10:57:42.07ID:+sg+1Zbka
門真なむさんのプロトタイプを二天一流oreさんがブラッシュアップした動画で 96x96 のデカキャラを背景と独立に上下に動かしてる例があるね
  比較 ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm39769065
  解説 https://www.nicovideo.jp/watch/sm42166253
端の処理を解説見る前に正解したらすごいと思う、自分は無理だった
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2023/06/06(火) 21:22:26.08ID:pWm5lJqna0606
タイムパイロットは縦画面だからobjectj描画のアトリビュート(か、回路丸ごと)を2倍積んで特定ラインで自動的に切り替えたってことかな?
CPUが早くて水平帰線割り込みでもあればソフトウェアでやるようなことだけど(若干SuperGraphic感がある)
弾をVRAMにの降りはよくわからない? ビットマップ描画機能でも積んでいたとでもいうのかしら? だとしてもどういうことなのかよくわからなかったけど

ところで、岡本吉起さんってマーベルの超必殺技の極太ビーム出すのに、上半分と下半分を1F毎に切り替えて表示すればいいじゃないってやった人だっけ?
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2023/06/06(火) 22:28:58.23ID:Dz4CRNHF0
> 弾をVRAMにの降りはよくわからない? ビットマップ描画機能でも積んでいたとでもいうのかしら? だとしてもどういうことなのかよくわからなかったけど
自機のショットの弾をスプライトではなく8x8単位でBGの書き換えでやってたということでしょ
雲の方がスプライトで多重スクロール演出してたらしいからショットはBGだったんだな
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2023/06/07(水) 02:45:24.10ID:tsMhp/Q10
>>254
> objectj描画のアトリビュート(か、回路丸ごと)を2倍積んで特定ラインで自動的に切り替えたってことかな?

Youtubeの発言だけでは何とも言えないと思う。ただキャラではなく、雲の話をしてたのでいろんなキャラに使える手ではなく
同じキャラの表示を増やすような機能だったとすると、スプライトダブラーをハードで構成したのとは違いそうな気もする。
説明では、左右で反転表示しているようなことを言ってるけど、実際のゲーム画面上ではそうなってるように見えないので、
どういう意味なのかは謎

> 弾をVRAMにの降りはよくわからない?

これもYoutubeの発言だけでははっきりしたことは分からないけど多分、自機の弾表示は専用ハードだったんだと思う。
勝手な憶測で言うと、当時の8ビットPCゲーで、テキストの簡易グラフィックを弾の表示に使ってたゲームがあったけど、
それに似たハードが搭載されてたんだと思う。8x8のくだりとか弾は飛んでなくて(=表示のオンオフしてるだけ?)
みたいな話はそういうことだと思う。
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2023/06/07(水) 06:35:41.86ID:mmDlzkLpa
なるほど、8x8で区切ってということから考えて、タイムパイロットはBG/スプライトマシンっぽいねVRAMといってるのはBGのネームテーブルっぽい
その前提で翻訳すると

タイムパイロットの弾はスプライトの座標アトリビュートを書き換えることで表示しているわけではない (弾は飛んでなく)
通常背景に使われるBGを使って弾を表示しており、プログラムにてネームテーブルへ弾のパターン番号を書き込むか、透明のパターン番号を書き込むか書き換えで行っている (切替表示)
弾の位置については内部では1ドット単位、恐らくは固定小数表現で保持しており、表示時に8ドット単位に丸めて描画する (次の8に移動して、どこに一番近いかを)

って事なのね。


>>256
セミグラで4ドット単位で移動する弾とは懐かしい話、Revolter や、GroupR204の一連の作品とか、9801のバカスカウォーズもそうだし、風雅システムのビートバイスもテキスト活用してた
動きの細かさと表示の軽さを両立するナイスな工夫の一つだね
0258NAME OVER
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2023/06/08(木) 01:16:23.07ID:CdsbeCbM0
どういうチップ使ってるかはMAMEの該当ドライバーソース見たらわかるかも
0260NAME OVER
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2023/06/13(火) 15:57:07.47ID:XG5LpgDF0
ファミコンでスプライトダブラーしようとすると、普通にVRAMの内容が破壊されるイメージがあるのですが、できるんですかね?
0261NAME OVER
垢版 |
2023/06/13(火) 17:19:01.89ID:XG5LpgDF0
自己解決、画面の中央部でBG非表示にして、その間DRAM転送するのね
上下2分割のゲームなら意味ありそう
0263NAME OVER
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2023/06/13(火) 17:29:33.48ID:lGhsY09L0
「違う種類の」スプライトを倍増させるようなもんじゃ無いんだが
0266NAME OVER
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2023/06/13(火) 18:07:37.38ID:lGhsY09L0
>>265
ごめんなさい ”ファミコンの”というのを読み飛ばしてました orz
MSXとか68などでのスプライトダブラと似たパターン定義数倍増法のほうと勘違いしてんのかと思ってしまいました 重ねてお詫び申し上げます
0267NAME OVER
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2023/06/14(水) 00:51:26.69ID:0/NiW62bM
>>265
>FCでは画面表示期間中にスプライトDMA転送を行っても有効にはならず
これは知らなかった
リンク先になかなか面白い物もあるし
0268NAME OVER
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2023/06/15(木) 23:33:11.78ID:3jDq8frYa
タイムパイロット
MAMEのソースとアーケード版の動画で確認したところどうやらオブジェクトを一つ置くとそこから128縦横ピクセル離れた位置に同じオブジェクトを複製表示するっぽい>雲の描写

ミラーだか鏡だかと言っていては鏡面反射・反転してないがどういうことなのかとも思ったが、あれはHDD等でいうミラーリング(同じものを二か所に書く)の意味ということみたいだ
背景は普通にタイルマップみたい
0269NAME OVER
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2023/06/16(金) 15:09:14.27ID:XBe+KiHh0
>>268
なるほどね。そういうミラーリングを実現させるだけなら、
当時のゲーム基板ならディスクリートで構成されてたスプライト回路上だからこそ
アドレス線といくつかのゲート回路を切った貼ったすれば、改造して実現できそう。

しかもそんな工程をすぐ近くで見てたなら、技術に疎いプランナーでも相当感心すると思う
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2023/06/18(日) 03:10:11.51ID:6j9KZBjdM
>>17
海外開発者はレベルが違うな
頭おかしいわ
国内のソフトなんて勝負にならんわ…
国内で一番すごいのってなんだろうな
0271NAME OVER
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2023/06/18(日) 11:42:53.20ID:0sgp5ahW0
こんなもんメガデモ的なものでゲーム自体はおもんないじゃねえかw
0272NAME OVER
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2023/06/18(日) 12:35:51.65ID:mKAELX+MM
ゲームとしてはスターラスターとどっちが面白かったのだろう。

宇宙船ものってゲーム作る人なら一度はやってみたい題材だと思うけど、たとえ発売しても日本だと万人受けしないな。せいぜいスタクルくらいか。
欧米だとそうでもないのかな。ウイングコマンダーくらいしか知らんけど。
0273NAME OVER
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2023/06/18(日) 17:09:32.02ID:C8j4jxvg0
昔はグラフィックも面白さの一部だったんじゃないの
今の価値観だけで当時のゲームを判定するのは不公平でしょ
0275NAME OVER
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2023/06/18(日) 19:08:18.63ID:T4uTdSyJ0
昔の海外は、必要スペック無視して「5年後面白くなる」ゲームを作ってた
リリース当時はカクカクで「なんだこれ?」なゲームでも、5年後にはハードが追いついて、面白さがわかるような

スペックが頭打ちになった現在から5年先ががどうなるのか、楽しみではある
0276NAME OVER
垢版 |
2023/06/18(日) 23:11:53.43ID:FXrViW2v0
エリートはオリジナルが84年のゲームでたくさんのPCに移植されていたので NES版が出た頃はもう古いゲームだった
今見ると逆にすごく見えるけど当時からすると何で今更感が強いゲームだったと思う
日本版が出なかったのは後期のゲームということもあるけどPAL専用でしかも Vブランクをギリギリまで使っているのでNTSCファミコンへの移植はほぼ無理だった
0277NAME OVER
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2023/06/18(日) 23:40:44.46ID:e5zdP8LN0
上のスプライトダブラーよろしく表示削ったらいけるんじゃない?
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2023/06/19(月) 00:33:10.33ID:bhxU08hv0
エリートどうやってんだあれ
あんな自由自在のワイヤーフレームはファミコンでは無理なはず

ram積んでそのramを書き換えてる?
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2023/06/19(月) 13:45:58.25ID:62cgltov0
>>278-280
280の動画を日本語字幕つけて見てたら、普通にそう解説してるっぽい
とりあえず読み取れた内容はこんな感じっぽい

・CHR領域にRAM積んでる
・(スプライトとBG両方で)512キャラ使えるが、固定表示にある程度キャラ数を使うから全部は使えない
・3-4フレームかけて1画面分のワイヤーフレームを描画してる
・だがファミコンにはダブルバッファがない
・パレットを使って描画中のフレームは黒で書いておく
・1画面分の描画が済んだらパレットを切り替えて新旧フレームの切り換えをしている
・なのでワイヤーフレーム部は1色しか使えない

間違ってたら指摘よろしく
0282NAME OVER
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2023/06/19(月) 13:52:32.99ID:1azBahUjM
ファミコンでダブルバッファ?
海外の天才マジで頭おかしいわ
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2023/06/19(月) 13:57:49.33ID:x7SvjCmQ0
>>281
描画し終わったらパレット切り替えって、いいアイディアだな
あと、BGだけじゃなくてスプライトも動員してるのか
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2023/06/19(月) 15:06:01.34ID:BIhgp45P0
最近日本でも同じようなことしてる人がいたな
3 D演算は別にして見た目だけならエリートより上な気がする
0285NAME OVER
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2023/06/19(月) 16:17:14.14ID:wMbUagxVa
小さな音さんのこれかな ttps://twitter.com/ls_create/status/1631641111554056192

パレット分割ダブルバッファは昔の8ビットパソコン向けの3D系RPGでもあったテクニックだね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0286NAME OVER
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2023/06/19(月) 20:23:55.32ID:UMXM9m6YM
prg-ramもchr-ramもモリモリ積めるようになった後期に、
mmc5も一緒に乗せたファミベV4が出てたら面白いことになっただろうな。
当然、保存はディスクシステム対応で。
0287NAME OVER
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2023/06/19(月) 22:27:43.23ID:ML5ue4360
>>283
BGとかで使用するのは512パターン定義(BGスプライト共有)までで、
キッチリ定義領域が決まってなくて、開始アドレスで256キャラを決定する仕様だった気がする。
その意味でスプライト用の領域もBG定義に使ったという事だろう。
0288NAME OVER
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2023/06/19(月) 22:35:00.03ID:x7SvjCmQ0
>>287
ありがとう
ホンモノのハードウェアと、BASIC越しにしか見ていないハードウェアとでは、やっぱり違うな
0289NAME OVER
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2023/06/19(月) 22:42:18.59ID:ML5ue4360
>>286
というかディスクシステムの時点でバンク切り替え無しでメモリ余裕なしという仕様が癌。
prg-ram:32kB
chr-ram:8kB
これで1回ロードだけですむようなゲームは当時すでに厳しい。

まあ、QDの容量が少なすぎたのもあるが、PCEの最初のCD-ROM2のようにRAMが少なすぎた。

で、そのファミベV4の為には代わりのRAMアダプタになるカートリッジでないとQDに記録できんよ。

それよりRAMアダプタの上にカセットが刺せる仕組みにしてRAMアダプタのRAMや拡張音源が使え、QDにセーブも出来る
というのが有っても良かったかなあ。
0290NAME OVER
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2023/06/19(月) 23:04:17.53ID:vtFMJg+60
>>286
その頃はもう次の時代はスーファミへという流れで皆そっち向いてたからなあw
それでもその頃にファミマガがファミマガディスクという企画で読者から
オリジナルの案を募りディスクの書き換えでリリースというのをやってたので
そこをもっと煮詰めて開発ツールを一般販売という流れまで行ってほしかった
0291NAME OVER
垢版 |
2023/06/19(月) 23:31:28.22ID:UMXM9m6YM
書かなかったけど、QDに記録をするために別途RAMが必要になるとは思ってた。
MZ-1500のオプションであったRAMファイルみたいな役割をする感じで。

主力が次世代機に切り替わった後に、旧世代機で実験的なソフトや
ユーザー参加の企画が生まれることもあるけど、ハードが絡むとまぁ難しいよね。
0292NAME OVER
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2023/06/19(月) 23:46:09.75ID:x7SvjCmQ0
カートリッジ上に、SRAM混載のFPGAとBASIC ROM、SDカードスロットを構成したファミリーBASIC作って欲しいな。
そんでVRC6相当のサウンドサポートするの
0294NAME OVER
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2023/06/20(火) 01:18:14.89ID:yp3RI+5N0
>>289
ファミコンのカセットのバンク切り替えは当初想定されてた仕様の範囲外なわけで
そういうの抜きでソフトのサイズを拡大するのがディスクシステムの目的のひとつだったんだから
それを癌と言うのはお門違いでしょ
0295NAME OVER
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2023/06/20(火) 08:16:41.93ID:K4i2uiSX0
当時はパソコン通信すら一般的じゃなかったんだからコードを手打ちできないぐらい強力なファミべがあったとしてもハッカーインターナショナルなど海賊版開発者に悪用されるだけだからなぁ
そういう用途を求めるユーザーならMSXを選んでるだらうし
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2023/06/20(火) 15:56:46.15ID:lc9buIJW0
>>289
両面合わせてたったの112キロバイトのクイックディスクを採用した時点で、
合計40キロバイトを超えるSRAMを搭載する必要性が乏しかった

むしろディスク側をランダムアクセスにしたり、両面読み込みできるようにするだけで
ディスクシステムのストレスは相当減ったんじゃないかな
0299NAME OVER
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2023/06/20(火) 17:53:14.58ID:hgTPENt/d
>>295
実際のところ圧倒的にMSXの方が資料が集めやすかったし
マシン語になるとファミコンは更に資料が少なかった
0300NAME OVER
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2023/06/20(火) 20:24:33.14ID:dU3YZ25Tr
6502後継チップ想定でファミコン2作ろうぜ
PCEより前で8ビット縛りのやつ
あんま変わんないか
0301NAME OVER
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2023/06/20(火) 22:52:56.27ID:yp3RI+5N0
>>298
> むしろディスク側をランダムアクセスにしたり、両面読み込みできるようにするだけで

それやってたらディスクシステムの価格が5万円はくだらないところを「だけで」とは恐れ入る
0302NAME OVER
垢版 |
2023/06/20(火) 23:13:24.82ID:lc9buIJW0
どうしてもPCエンジンに近い方向性にはなるけど

6502カスタム 10MHz(ファミコンの7倍)
本体SRAM 8KB+8KB+16KB(ファミコンの8倍)
リニアな24bitプログラムカウンタ(フルデコード。ファミコンの約256倍=最大約128Mbitカートリッジ)
YM2608相当のサウンド(FM6、PSG3、ノイズ1、リズム6、ADPCM)
NMI BRK IRQ RESET に加えタイマ割り込み、ラスタスクロール割り込みが追加

PPU完全オリジナル 10MHz
64KB+64KB デュアルポートRAM(BGが面裏2面ずつある。Vsync外でアクセス可能)
BG用パレット8パターン(各パターン512色中15色+背景1色)
スプライト8×8×512個、フレームバッファにより横並び制限なし
SP用パレット8パターン(各パターン512色中15色+等価1色)

お値段大奮発で68000円
0304NAME OVER
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2023/06/20(火) 23:42:50.00ID:xxHcJALoM
ナムコがPCエンジンより前に、マッピーかパックランド基板を
ベースにした家庭用機を独自に出していれば歴史は変わっていたかも。
0306NAME OVER
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2023/06/21(水) 00:51:30.30ID:XmUgpPmI0
>>294
ディスクシステム開発が始まる頃にはもう8bitCPUではバンク切り替えは当たり前の技術
一気読みしか出来ないQD採用の時点でキャッシュ的メモリも本来必要なはずだった。
ソフトのサイズ拡大が目的?あの仕様でその優先順位が高い方とは思えないね。
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垢版 |
2023/06/21(水) 00:58:17.99ID:XmUgpPmI0
>>298
片面分位完全保持できる位は欲しかっただろ、
それにバンク切り替え無いとキャラ側の8kB側が直ぐ不足するの判ってたはず。

ランダムアクセスとか言うならもう3.5インチFDDで良かったけどそうしなかったのはコピー問題
結局QDでもコピーされたけどな

何にせよ、ディスクシステムのストレスが多いのはメモリがカツカツだから、読み込み回数が多くなるのが原因
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2023/06/21(水) 01:26:39.85ID:zyh3WmKD0
>>306
ファミコン本体の開発時点でパソコンではバンク切り替えは当たり前の技術だったが
ファミコンのカセットでそれをやることが想定されていたかどうかは別の話や
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2023/06/22(木) 00:56:23.32ID:su49vqmP0
>>311
今の技術ならともかく、当時の技術だったらカートリッジが畳みたいなサイズになったんじゃないの
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2023/06/22(木) 01:53:29.20ID:Ky77GVoY0
>>311
ラズパイDOOMみたいなインチキはしないぜ。
1994年当時に可能だった技術、とくにMMC3やMMC5のいいとこ取りしつつ
バンクメモリとか馬鹿みたいに領域を増やして、
現役当時作れたはずの最強のおらがMMCを作るんだ。

・・・と言ってるページみたいだね
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2023/06/22(木) 02:31:38.99ID:gEIZAthdr
突然任天堂が全技術データ公開したファミコンソフト開発キットを市販、とかやんねえかなw
社内開発補助環境まで公開して
んで6502アセンブラがブームとか
マルチバースの地球verEあたりでやってそう
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2023/06/22(木) 02:58:16.42ID:yFIYA5UO0
ハドソンの元プログラマーがファミコンの開発キット出してる
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2023/06/22(木) 03:04:27.16ID:gEIZAthdr
野沢さんの?今ググって初めて知った
今も買えるみたいだね 欲しいけどちっと高いな 価値相応だけど
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2023/06/26(月) 15:59:37.15ID:CWEVT+u10
新作ファミコンゲームのOVER OBJ、なかなかいい感じ
スプライト2倍はどうやって実現しているのかな
0320NAME OVER
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2023/06/26(月) 22:11:06.40ID:CWEVT+u10
>>318
スプライトやBG表示させたままのダブラはなかなかすごいと思うぞ
0322NAME OVER
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2023/06/26(月) 22:37:00.55ID:lUY/3N990
ファミコンでダブラー実装したゲームって案外少ないからなぁ
0323NAME OVER
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2023/06/26(月) 23:12:53.81ID:gYBQa7l40
>>319
タクティクスオウガといえば制作の中心にいた松野泰己だが
別の角度からこういう話を聞くのもまあ悪くないかな
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2023/06/27(火) 05:04:17.95ID:S8GB3Zoz0
松野氏のコメント来た

松野泰己 @YasumiMatsuno
ゲームエンジンではなく、TOの製作に最適化された高機能のマップツールと呼ぶのが正解だと思います。
あれをゲームエンジンと呼ぶと、各社が内部製作したツールはすべてゲームエンジンということになりますからね。
皆川も吉田もその認識だと思いますよ。彼らが真顔でそう答えてるとは考えにくい(笑
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2023/06/27(火) 08:13:03.73ID:jyPFYXA0M
>>ゲームエンジンとは、コンピュータゲームのソフトウェアにおいて、
>>共通して用いられる主要な処理を代行し効率化するソフトウェアの総称である。

wikiから引用。たしかにゲームエンジンとは呼ばないかもしれない
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2023/06/27(火) 08:22:58.00ID:6V38OvaL0
TOのHERMITをゲームエンジン扱いするなら、T&ESOFTのnew 3D GOLF Simシリーズに使われたPOLYSISのほうがまだゲームエンジンといえるわなw

つーかインタビュアーたち、ゲーム開発資料を保存している団体をやっているらしいがその割にはあまりに知識無さすぎじゃねぇか?
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2023/06/27(火) 08:26:10.45ID:6V38OvaL0
もっというとツクールシリーズのがもっとゲームエンジンだわw
最古のツクールはなんだろう? 吉田工務店あたりか?
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2023/06/27(火) 09:43:04.48ID:WxtJ4Jnja
まみりん 88/04
ヨコスカウォーズ 88/05
アドベンチャーツクール 88/06?
吉田工務店 88/06?

かな?
だれか当時のタケルのチラシやMSXマガジンやログインで確認してもらえると助かる
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2023/06/27(火) 10:12:54.80ID:S8GB3Zoz0
ファミコンだと絵描衛門(デザエモン)辺りからか?
まあツクール系はエンジンというよりはコンストラクションだと思うけど
0332NAME OVER
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2023/06/27(火) 10:20:50.27ID:ogAHaUcpM
ダンジョンキッド持ってたけどあれはファミコン後期だよね
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2023/06/27(火) 10:53:15.10ID:brUqEJqQa
>>328
今回のに関してはインタビュアーやライターというよりは編集側のやらかしっぽい
リード文が確認もなしに原稿とは別物になってたんだと
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2023/06/27(火) 11:48:24.64ID:S8GB3Zoz0
原稿と別物になってたということは元の原稿を没にしたということでもあるよね?
0337NAME OVER
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2023/06/27(火) 19:08:50.12ID:S8GB3Zoz0
>>335
書き方が悪かったすまん

> リード文が確認もなしに原稿とは別物になってたんだと
確認有無はともかくとしてリード文が元の原稿と別物というのは
原稿に沿ったリード文で書いたが担当者がそれじゃわかりにくいと没にしてああいう風に書いたのかと
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2023/06/27(火) 20:29:35.62ID:Ww58wtcBa
>>331
ゲーム雑誌で「コンストラクションツール」ってハッキリ描いてた気がする
RPGツクールがスーファミで初めて出たときにだけど
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2023/06/27(火) 22:12:43.52ID:BgcO3h0xa
>>336
https://twitter.com/shelloop/status/1673301330687938561
ただリードだけじゃなくて本文でも「ゲームエンジンだという前提でどうこう」みたいな表現がよく出てくるんで疑問が残る記事であることはたしか
興味深い内容なんだけどね

>>337
編集側はわかりやすくしたつもりがかえって妙な原稿になっちまったんかもね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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2023/06/27(火) 22:23:11.70ID:yY67i50ha
>開発に用いるPC上で実際のテレビ画面に映るグラフィックの表示を確認できたこと。

これも、何言ってるんだ出来るわけないだろと冒頭見ただけでテケトーやなと思ったな(コンポジット入力を摸擬するなら実解像度の縦横6倍程度は欲しいが
当時それだけの高解像度環境なんて民生用で用意できるようなものではないし、演算速度だって厳しいし、結局のところ単に近い大きさで表示しましたよってオチで
0341NAME OVER
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2023/06/27(火) 23:15:10.45ID:BsG9MDk70
>>340
単に、RGBのディスプレイに、YUVの色空間をそれっぽく表示できるよう変換したんじゃないすか
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2023/06/27(火) 23:59:05.74ID:9i02uaVk0
>>340
単にPC-98では出来ずにX68Kなら可能な
ブラウン管の表示サイズいっぱいに
SFCの(コンポジットな)解像度と色数と周波数で
表示したよ(RGBだけど)ってことじゃなくて?
0343NAME OVER
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2023/06/28(水) 00:38:00.94ID:B3ILRS4FM
88のビデオアートボードをCバスにして、NTSC出力もつけたようなものがあれば
現場で重宝されたかもな。
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2023/06/28(水) 02:48:24.99ID:1aMYKPBc0
今更記事読んだが、いろいろ残念な記事だね

>>340
単純に、実機の疑似3D表示のマップと同等の画面を
ドットバイドットで表示できる環境があったってだけじゃね?

グラフィックデザインの人が色味やNTSCのボケ具合を調整してドットを打ったとかって話じゃなくて
レベルデザインする人が、実機ライクな環境でマップを作れたって話の方がメインだろうし
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2023/06/28(水) 02:50:46.93ID:1aMYKPBc0
>>344
実際は多いんじゃなくてそういうのが一人か二人いて
ズレまくったレスをいくつもしてるだけなんじゃないか?って思うけど

ネット上は声のでかい奴だけが目立つって言うし
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2023/06/28(水) 04:46:02.68ID:HdHFMBb3a
>>342
カラーパレットは多分変換してないんじゃないかな >>341 さんの言われるように単純に384x256で多色表示したというだけだと思う
(厳密にいえば98でも解像度の摸擬は一応可能ではあるが色はね)

>>339見ると編集が無断改悪した可能性もあるのか、なんともはや
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2023/06/28(水) 21:48:59.45ID:alTQxD0Q0
先日のTOのインタビューでスーファミの開発の標準機がPC98とあったが
一応表向きは任天堂公式のツールのNEWSということだったよな?w
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2023/06/28(水) 21:52:30.80ID:alTQxD0Q0
>>339
なんか揉めてるね

シェループ @shelloop
本稿、こちらの要望する修正が通らなかったため、記名削除を依頼し、反映されました。
今後、この記事に関しては部外者となるため、ノーコメントとさせていただきます。

なお、私は文字起こし担当で、現地取材には未参加です。
その上でリード文は私なりに当時の情勢などを勘案し、
本編への導入になるよう正確に伝える内容を心がけました。
しかし、私の意図に反する内容に書き換えられ修正も叶わないことから、
記名削除を依頼する判断に至りました。
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2023/06/28(水) 23:09:12.49ID:3pS8SZE60
>>348
PCEの開発でPC98が使われる話が有ったが、同じく6502系なんで
その延長で拡張改造して使われたとかじゃないですかね?
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2023/06/29(木) 05:22:29.02ID:UoxmD++Oa
>>352
お騒がせだったね
しかし関係者に確認したとか書いてるが、皆川さんや吉田さんにゲームエンジンですよねと確認してたら否定されると思うのだが
文字起こしの時点で話していない内容を付け加えたり改変したりしたか、あいまいな言い回し等で意図的に誤解させたり回答を誘導したのではないかという疑問が出るな

またマップ表示システムを売りにするというのもマイクロキャビンのVRシステムやT&EのPOLYSYSという前例も(ロゴ表示はともかくとして)あるのだが
0354NAME OVER
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2023/06/29(木) 12:26:18.85ID:t+2mY2f0rNIKU
>>346
数人が自分の語りたい話題をID変えながら強引にレスしてるだけ
他人の話を聞く気なんかさらさら無いし、どこのスレでも同じ話題ばっかりになる
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2023/06/29(木) 12:35:42.01ID:FSO6xeozaNIKU
>>353
いや原稿は先方にも確認してもらった上でこうなってるって話でしょ
新聞じゃあるまいしインタビュー先に原稿確認なしとか普通ありえんし
0356NAME OVER
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2023/06/29(木) 13:12:23.31ID:fF1xLBNyMNIKU
スタッフにすら否定され
大チョンボしてたたかれてる話をアスペっていうレッテル貼って誤魔化してる?
0358NAME OVER
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2023/06/30(金) 00:37:27.87ID:wDzfOVtp0
まあゲームエンジンって開発環境も込みだからな
インタビュー受けてる方も違和感は感じつつもいちいち指摘するのも面倒だから流したんだろ
0359NAME OVER
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2023/06/30(金) 00:41:24.36ID:+qcoCv49d
まぁスクエニ社員にしか聞けなかったんだろけど諸々技術面分かってる人達もおらなんだかという感じだな
0360NAME OVER
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2023/06/30(金) 03:31:12.65ID:fWKsl39U0
まあこのスレの住人の大半はあの記事内容でも言わんがする本質は理解できてるからまだいいかw
0365NAME OVER
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2023/07/01(土) 17:23:10.10ID:9F0XvubiM
PCEのACカードやSSの4MRAMみたいに本体外にある拡張RAM→本体内VRAMへのキャラのアニメパターンの転送って
格闘ゲームみたいに、プレーヤーの入力に即応して表示しなければならないようなシチュエーションでも間に合うものなんでしょうか?
それとも、本体VRAMには通常必殺技まで納め、超必殺技は外部RAMに配置。
「気を貯める」みたいな演出を見せている間にロードしてくるみたいな工夫をしてるとか?
0366NAME OVER
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2023/07/01(土) 17:51:50.87ID:YCOn7bHq0
>>365
RAM/VRAM間の転送の速度は気にしなくていいです。
PCEでも1秒間に数十MBは転送できそうなので。
(1バイト転送に14クロックかかるとしても50MB)
※DMA転送は実装されていないものとする

どっちかというとCD-ROMメディアからの読み込みの方が致命的に遅いので、
ステージ開始ごとに必要なグラフィックをバッファ(RAM)に読み込み切っておく必要があります。
0367NAME OVER
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2023/07/01(土) 20:00:56.19ID:QGus5vks0
>>366
そんなことは無いだろう、VRAM64kBに収まらないからモーションパターンカットされてる他、
ゲーム内の行動が決まってから使用する絵を転送する等して苦労する事になる
画面表示中には制限があり、1/60s毎に発生の垂直回帰時間内に送りたいし、転送速度が十分とは言い切れない
CPUはメモリ転送だけやってれば良い訳ない
キー入力判定からサウンド処理とかも定期的に割り込みかけてやらないといけないからね。
約7kHzでのPCMも割り込みでタイミング毎にCPUが該当chに音量設定相当の形で実現のようなのが割り込む
0368NAME OVER
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2023/07/01(土) 20:26:02.59ID:QGus5vks0
簡易だけどハードウェア構成の図がわかりやすいので

PCエンジンで動くソフトを自作しよう、SDKの関数を使いこなす
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02206/092600004/

ファミコンで動くソフトを自作しよう、カギはグラフィックスの理解
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02206/092600002/

ここでの自作はバンク切り替えとか細かいのなくCで標準容量内で動くものが作れる位かな
0369NAME OVER
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2023/07/01(土) 20:44:19.81ID:YCOn7bHq0
>>367
ハードウェアにより詳しいと自負しているなら、>365 の質問にストレートに答えてあげてください
0370NAME OVER
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2023/07/01(土) 20:57:11.68ID:ZZeV/rn80
そもそもPCEやファミコンってカセットのROMだかRAMだかのグラフィックデータを直接読み込む形式だから本体のVRAMとか関係ないんじゃなかったっけ?
0371NAME OVER
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2023/07/01(土) 21:03:56.43ID:QGus5vks0
>>369
そんなの書いた通り、色んな条件が加味されるので簡単には決まらないよ。
ただPCEでは十分にはならないだろうということ。
>>366 への反論だからな。

>>365
SSは流石に転送速度上がってるので間に合うように作れるでしょう。工夫無しでとはいかないでしょうが。
0372NAME OVER
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2023/07/01(土) 21:10:02.39ID:QGus5vks0
>>370
>>368 に貼った図見てみろよ、367でも説明の通りPCEはCPUがVDPのVRAMに一々転送が必要、MDもSFCも同様、MSX系やmk3も
この辺のゲーム機はVRAMに直接アクセス出来ない仕様でVDP的な物へのI/O経由アクセス
カセットのを直接読むのFCやネオジオ等の少数派
0373NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:16:05.99ID:ZZeV/rn80
えーまじか
ということはPCエンジンのキャラはステージの制約なしでバンク関係なく出せるのかよ
豪華やな
GBAまでのハードって皆ファミコンと同じかと思ってたわ
0374NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:20:41.64ID:ZZeV/rn80
そういやメガドラCDは転送がどうのでパンチ速度が制限されてるとかどこかに書いてたな
メガドラも本体にVRAMあったのか
まあいちいちカセットにRAM付けるより安上がりになるよな
0376NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:32:46.05ID:ZZeV/rn80
そういう話を聞いてて思うのが
ファミコンとかスーファミの方式ってカセットがバカ高くなるだけだよな
チップで速度をドーピングしてramもカセット任せで
無駄にカセット価格が上がるだけで
素人考えでは
とくにサードにとっては相当迷惑だと思うわ
0377NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:33:18.05ID:QGus5vks0
>>373
FCは8kB上限なんでバンク切り替えでやっても1画面内同時に8kB分まで、
但しバンク切り替えなら転送速度関係なく一瞬で全キャラ書き換え相当出来る。
VRAMならROMにないパターンも動的に作れるし、自由度が高いけど転送がネック
SFCのタクティクスオウガの先日ネットに有った記事でもクォータービューの地形用BGは
面毎に動的に作成と書いてあった。全組み合わせパターン用意では非効率。

PCEやMD、SFCも64kB制限何でこの容量制限がネック、
キャラ16色なんで同じサイズならFCの倍容量必要
豪華と言えたのは初期だけでデカいキャラ&動作も沢山だと不足するようになる。
0378NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:35:55.48ID:8/tOQmftM
365ですが、解説してくれた方々ありがとう。
PCエンジンのカードスロット、バス幅8bitの割には転送能力あるんだな。
割り込みやらなんやらで実効速度はそれなりに落ち着くのだろうけど。
サターンはスロットにピンを多く出してるおかげかな。接触不良の罠もあるけれど。
0379NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:36:55.18ID:QGus5vks0
>>376
FCは当時を考えると仕方がない良く割り切ったバランスが神がかった出来、
SFCは本体CPUの速度が当時考えても遅すぎたからカートリッジ側でドーピングするしかない
0380NAME OVER
垢版 |
2023/07/01(土) 21:41:15.52ID:QGus5vks0
>>378
SSは32bitだからピン増える、カートリッジは内蔵メモリアクセスより遅かったと思うのでCDキャッシュ的使い方に近い
良く使う物だけメインメモリ側に持てるだけ持って来て使う感じだろう
0382NAME OVER
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2023/07/01(土) 22:25:34.91ID:YCOn7bHq0
元の質問レベルがさほど高くないのに、散々知識ひけらかしていたずらに専門用語並べて、結局「分からん」と答えることが実は無責任だって分かってないな

PCエンジンはHuカードならストリートファイター2ダッシュで実現してるから、キー入力からでの随時計算も実現可能と判断できる
CD-ROMの場合、アーケードカードにアニメパターンを溜め込めるだけ溜め込んで、ステージ内の格闘でCDへの読み込みが発生しないようにしたら、キー入力からの随時計算で実現可能
(餓狼伝説で実例あり)

SSの場合、本体2M、バッファ0.5Mしかないので苦しいとは思うが、多分PCエンジンのCD-ROMと同じ要領で実現しているのだろう
0383NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 00:00:27.03ID:bf+eF+b90
>>382
> PCエンジンはHuカードならストリートファイター2ダッシュで実現してるから、

なにを?

> CD-ROMの場合、アーケードカードにアニメパターンを溜め込めるだけ溜め込んで、ステージ内の格闘でCDへの読み込みが発生しないようにしたら、キー入力からの随時計算で実現可能
> (餓狼伝説で実例あり)

なんの実証にもなってないなぁ

> SSの場合、本体2M、バッファ0.5Mしかないので苦しいとは思うが、多分PCエンジンのCD-ROMと同じ要領で実現しているのだろう

多分w
アホか
0384NAME OVER
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2023/07/02(日) 07:18:08.84ID:MRkL9Alh0
> バンク切り替えなら転送速度関係なく一瞬で全キャラ書き換え相当出来る
理屈ではそうなんだけどゲーム制作的な観点だと
バンク切り替えではキャラクターデータに重複部分ができるので容量が無駄になる難点もあったな
ファミコン時代はメガROMの急速な普及でROMの大容量化が早かったから何とかなったんだけど
0387NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 13:26:21.70ID:+n1bAk6i0
結局いくら分割しようとバンク方式である限りは絶対無駄が出来るじゃん
0388NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 13:44:26.50ID:DMcfRFsaa
無駄が出来るか出来ないかでいったらそりゃ出来るだろ
そこ言い直しても何の意味も無い
当たり前の大前提じゃん

実用上ユーザーに違和感少なく遊ばせられるかどうかだろ
0389NAME OVER
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2023/07/02(日) 14:24:35.85ID:+n1bAk6i0
1byteも無駄にできない!あそことここは使い回そう!
文字も圧縮しよう!パレット切り替えれば同じ場所で2つの文字を表現できるな!
カタカナで使わない文字は抜こう!
なんて時代の重複って致命的じゃないの
0390NAME OVER
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2023/07/02(日) 15:12:06.82ID:Gs5uG4zO0
アホウだな、VRAMに持つ方式も含め一長一短でデメリットあるから其処だけいうのはな。
8bitで指定出来る256キャラずつBGとスプライトにあればいいと割り切った方が問題でこれは当時を考えれば妥当。
予想外に売れて更に長生きのうえメモリが安くなって制限がネックになったからアレコレ小手先でやってただけ。

メモリを無駄に出来ないというのはどっちかというとRAMの問題の方が大きかったし、
使いまわしの問題はコストでROMケチった、取捨選択しただけの話、メガROM時代になれば猶更
0391NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 16:00:43.97ID:FDnO4wAKM
ファミコンはともかくSFCでも低性能過ぎてチップブーストでサードに負担を強いたのが酷い
チップブースト無かったらハード戦争負けてたんじゃね
0392NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 16:08:10.65ID:+n1bAk6i0
特殊チップ無いとパイロットウイングス、マリオカートすら出来ないもんな
0393NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 16:22:27.07ID:A8KgkYIs0
>>391
だから言うほど拡張チップブーストしてないって
ハイスピードROM使わないと動作クロック制限されるらしいけどそれくらい
0394NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 17:47:14.56ID:mc4j0G8e0
>>393
してるわw
本体にのってる以上の性能のCPUまるまま載せたり、スプライトの回転拡縮とかまでさせるようにしたりとかが「言うほどの拡張チップブースト」じゃなくてなんなんだw
0395NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 17:56:02.73ID:A8KgkYIs0
>>394
だからそれができたのは任天堂か一部の有力メーカーの有力タイトルだけだって
0396NAME OVER
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2023/07/02(日) 19:43:27.73ID:+n1bAk6i0
ニンテンドーと大手は特殊チップの暴力で暴れまわってるのに弱小はクソスペ処理落ちマシンで大人しく我慢しろ
嫌なら負けハードにでもいけってか
0397NAME OVER
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2023/07/02(日) 20:42:48.91ID:12BtQ7qqa
ガンダムWやニンジャウォーリアーズアゲインみたいな職人技の光るゲームは凄いね
特殊チップどころかHiRomですらない
0399NAME OVER
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2023/07/02(日) 21:26:23.13ID:HsvZM6gG0
スーパーファミコンで特殊チップを積んでいるソフトなんて60本程度でしょ
任天堂だって数本しか出してないし
そんな中で大ヒット作品ってマリカくらいだしなあ
そりゃ性能が高い方がいいだろうけど別にゲームを作る上で致命的ではないと思うが
0400NAME OVER
垢版 |
2023/07/02(日) 21:45:55.52ID:C9M0ZOwB0
ほぼロンチのパイロットウイングスにチップ積んでる時点で性能が足りてないんだよな
本体にAVケーブルACアダプタが付いてなかったのを考えるとコストダウンも限界だったんだろうね
0401NAME OVER
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2023/07/02(日) 21:52:49.35ID:MRkL9Alh0
>>399
あれだけ売れて今に至るまでシリーズ続くIPなんだから十二分に元が取れてるなw

>>400
憶測だがスーファミ本体の値段を下げるコストダウンの為にダウンサイジングしたのかもね
パイロットウイングスは本体のデモストレーション的な意味合いも強いソフトだったし
こういうソフトはチップ積んで対処とかそういう方向へ舵取りしたとか
スーファミのカセットの端子を最初見た時から拡張前提設計なのはミエミエだったし
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2023/07/02(日) 21:58:49.38ID:h7foOZCY0
特殊チップを採用してでも発売したゲームの陰で、
そこまで性能が低いならPSやSSでゲーム出す事に決めたゲームもあったはず。
間違いないのは、カートリッジの電力設計の段階で特殊チップを搭載できる余裕を持たせることは決まっていたということ。
(そうでないと特殊チップ自体の動作を保証できない)

本体CPUの性能の低さがどこまで影響したかは、正直分からん。
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2023/07/02(日) 22:17:50.37ID:h7foOZCY0
もちろんPSやSSが発売された後の話。
SFCのソフトの半数近くは94年のクリスマス商戦以降に発売されてる
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2023/07/02(日) 22:19:58.75ID:Njq4/yYf0
>>319
タクティクスオウガのHERMITが最古のゲームエンジンで
同じ記事中に挙がっていたランドストーカー(1992)は違うってどういう判断基準なんだろ

というかゲームエンジンってルーカスアーツのSCCUMとか、もっと古くからなかったっけ?
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2023/07/02(日) 22:46:03.23ID:YoI3hRhiM
https://retro-gamer.jp/?p=946
中小でもチップ使ってるタイトルあるし使おうと思ったら割合簡単に使えたんじゃ
とはいえ特殊チップ使うとなると当然価格にも影響するし
中小のプログラマーが簡単に提案できるものじゃないよな
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2023/07/02(日) 22:54:11.11ID:DZe8OmTj0
スクウェアは使ってないんだよね。それでFF6の飛空艇とかウネウネ動くからたいしたもんだ。
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2023/07/02(日) 22:54:51.65ID:+n1bAk6i0
ヨッシーアイランドとかもう反則だろ
ニンテンドーだけずりーよ
チップブーストでお前らだけ32bitレベルじゃねーか
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2023/07/02(日) 22:58:28.82ID:13Te+pMw0
>>407
> それでFF6の飛空艇とかウネウネ動くからたいしたもんだ。

あんなもんに何のブースト処理が必要だっつーんだよw

ってかスクウェア得意のコマンドRPGじゃブーストの必要性なんかまるで無いからなぁ
CPUの遅さなんかどうでもいいジャンル
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2023/07/02(日) 23:17:23.63ID:1YoGY+QPd
飛空艇の画面は画面上部をパースついてる角度ごとに書き換えていてその部分だけスプライトとオブジェクトを併用してるみたい
エミュでスプライト非表示にするとBG書き換えとも併用してるのがわかる画面下部はラスタースクロール
0412NAME OVER
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2023/07/02(日) 23:18:07.90ID:+n1bAk6i0
聖剣伝説2や3、それとテイルズでチップ使えてれば派手な魔法が発動中でも敵味方がグリグリ動けたかもしれん
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2023/07/03(月) 00:18:32.91ID:D9h3BI9Za
>>413
あれセレクトボタン押すのが原因っていうよりはキャラ変更後にリングコマンドを開くまでは対象キャラがずれたまま更新されないのが原因っぽい
キャラ変更した後にリングコマンド開くようにしていればあのバグは起きない
自キャラ死亡時に強制的にキャラ変更されたときも同じ
なのでキャラが死にやすいタイガーキメラ戦とかでよく発生しがち
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2023/07/03(月) 02:37:59.37ID:gHeOkuOc0
>>411
ニコニコのBGスプライトの解説の動画で飛空艇の処理を説明してたね
理屈ではわかっててもああいう方法を思いつくがが作り手のセンスの良さだな
地表がモード7で遠景がモード2の縦分割+ラスタースクロールで地平線は
スプライトを敷き詰めてフォグで傾きを表現とかなるほどなあと感心した
0416NAME OVER
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2023/07/03(月) 02:54:03.30ID:McelGMpM0
SA-1 root適用のグラ3とか見ると、もしスーファミが当初からファミコン互換を切り捨ててRICOHにカスタムCPU依頼してたらもう少しCPU/バスクロック上げれたと思ったりする
その場合もっと評価変わってたんだろなぁ
0417NAME OVER
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2023/07/03(月) 03:04:50.11ID:gHeOkuOc0
スーファミ発売当時はちょうど2Dシューティングもピークを過ぎつつあった頃で
1991年にアーケードでスト2が大ヒットしてからはシューティング人気が急激に下降して
その流れで翌1992年にスーファミ移植版が出て他社からも格ゲーラッシュになってたから
スーファミは処理の遅さを指摘されるも時勢的な市場の変化に恵まれてたハードでもあったんだなと思う
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2023/07/03(月) 04:08:35.20ID:dbysrdvla
スプライトの回転というのはどのタイトル?

>>393 は恐らく全タイトルに対する割合で、>>394は印象深いタイトルをピックアップしていてそのうちで多いと言っているようなので具体的にタイトル名や数を出さないとどちらも建設的な話にはならないと思うよ
したいとも思ってない可能性は結構あるにしても
0420NAME OVER
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2023/07/03(月) 07:18:21.53ID:A3MFPrJz0
>>415
> 地表がモード7で遠景がモード2の縦分割+ラスタースクロールで地平線は
> スプライトを敷き詰めてフォグで傾きを表現とかなるほどなあと感心した

ちょっと違うぞ
そもそも傾き表現は縦分割+ラスタースクロールだけで出来てる

スプライト敷き詰めてるのは傾き表現のためでなく、地表上端の画面書き換えを目立たなくさせるため
0422NAME OVER
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2023/07/03(月) 07:55:47.08ID:bDHMxoh60
飛空艇の傾きってのは回転するときに水平線が斜めになることじゃないか?あれはラスターじゃできないのでスプライトでやってる。
0423NAME OVER
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2023/07/03(月) 08:46:34.54ID:gHeOkuOc0
>>420
FF6の飛空艇の背景処理は地表と遠景をラインで区切って別処理で
その境にスプライトを敷き詰めて水平線の傾きを表現してたんだよ

地表部分 モード7で拡大縮小回転
遠景 モード2で縦分割+ラスターで遠景側の傾きを表現
地平線 16x16ドットのスプライトを縦5x横15個敷き詰めて水平線の傾きとフォグを表現
0426NAME OVER
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2023/07/03(月) 11:14:20.86ID:lVwE115aM
スクウェアはマリオRPG以外はチップも使わないで数々の特殊効果を実現してたのか
すげーなこいつら
0428NAME OVER
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2023/07/03(月) 12:42:57.32ID:OKOINzo+0
SUPER FX GSU、よくカセットの中で21.7MHz動作させたな
熱で暴走しそう
0429NAME OVER
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2023/07/03(月) 13:13:47.43ID:lVwE115aM
ロックマンXは2も3もスプライト回転とか無くない?
あと特殊チップの中ではヨッシーアイランドに使われてるやつがずば抜けてるな
0431NAME OVER
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2023/07/03(月) 13:29:52.43ID:DN7foMria
>>429
> ロックマンXは2も3もスプライト回転とか無くない?

あるよ
かなり局所的だけど
0432NAME OVER
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2023/07/03(月) 13:31:28.37ID:DN7foMria
>>427
任天堂はなんもしとらんよ
あれは何しか自動検知にひっかかったんだろ
0433NAME OVER
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2023/07/03(月) 16:57:45.29ID:mCbyOYYE0
>>423
普通に考えりゃ水平線に敷き詰めているスプライトはラスターで傾きつくった時のガタガタになってる部分を隠す(誤魔化す)為のマスクじゃね?
0434NAME OVER
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2023/07/03(月) 19:20:33.88ID:+OVGi3Xn0
ガタガタというか、スプライトがないとモード7の水平線は微動だにせず
上画面の雲だけ傾くことになるやん
0435NAME OVER
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2023/07/03(月) 19:21:31.55ID:wlUMzdiF0
>>432
>この動画は権利者の申し立てにより
削除されたため視聴できません

任天堂信者必死だな
0437NAME OVER
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2023/07/03(月) 20:43:29.37ID:mtXJitvY0
SFC編のパート1だけ消されてパート2やファミコン編は残ってるのは何でだぜ?w
0438NAME OVER
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2023/07/03(月) 20:59:35.63ID:+OVGi3Xn0
なんでやだろな
パート1の中に気に入らない動画があったか
もしくは愉快犯かな
0439NAME OVER
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2023/07/03(月) 21:17:31.42ID:wlUMzdiF0
今は権利者と表記されているが以前は任天堂とはっきり明記されていた
さしづめイキリ任天堂が片っ端から消していたらヘイト高まりすぎて怖気付いたんだろう
0444NAME OVER
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2023/07/04(火) 10:48:16.06ID:8E/KpptfM
ソニー社員ことソニーゲートキーパーの書き込みがバレてから
無理やり流行らせようとした言葉の一つじゃないですかファンボーイって
0445NAME OVER
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2023/07/04(火) 12:10:54.51ID:ek1Qae6Sd
そもそもゲハのアレは掲示板のノリが分からない新参連中が煽り合いを始めて真に受けて
退くに退けなくなって続けたという恥の歴史
あんなくっさいくっさいモンを他所に持ち出すなよ
あっちのスレではまだやってるようだが情けない
0446NAME OVER
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2023/07/04(火) 12:35:25.03ID:1ddQum7k0
>>439-440
>>436をPCブラウザーもしくはスマホアプリで開くと
-----
この動画は権利者の申し立てにより削除されたため視聴できません
この動画は任天堂株式会社の申立により、著作権侵害として削除されました。
対象物: 任天堂著作物(不適切な使用形態)
-----
と出るよ?
0447NAME OVER
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2023/07/04(火) 15:55:01.64ID:yK4wqLJE0
技術解説のための適切な範囲の引用と見なされるなら合法なはずだが
法的に争ってまで動画を復活させるなんてことまでしないだろうしな
0450NAME OVER
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2023/07/04(火) 19:30:22.90ID:yK4wqLJE0
>>448
> バレた瞬間一斉に社員が黙って沈黙に包まれて、

これは普通に社内に問題が広まって、IT部が2chをアク禁にしただけだろうと思うけどw
0451NAME OVER
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2023/07/04(火) 23:21:46.74ID:oHVEHnF50
それまで出川とかいう蔑称かも怪しい名称しかなかったのに
ソニー社員が荒らしてることがバレた途端
ソニーゲートキーパーなんて聞こえないアーアーとばかりに
ザリガニだかソニー戦士だかゴキブリ
パンツがどうの
なぜかソニーファンとやらに対しての蔑称を大量に発生させたよな
0452NAME OVER
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2023/07/04(火) 23:21:50.28ID:8K3JWyjS0
まあ任天堂の仕業だったのは確定したのだし
>>432はじめとする任天堂ファンボーイたちはお気持ち表明したらどうだ?
0454NAME OVER
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2023/07/05(水) 06:01:21.88ID:rG4V+eyL0
元開発者なのか知らんが、他人を見下す発言が過ぎる人間も一緒に消えてください
0455NAME OVER
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2023/07/05(水) 07:22:31.83ID:o3rHUpJj0
にんしんとかファンボーイとか今もう死滅した言葉使ってるあたりゲハ住人じゃないただの乞食だな
0456NAME OVER
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2023/07/05(水) 07:38:19.11ID:txs3kEEJ0
ゲートキーパーの話しようとしてもソニー叩いてるやつが何故か全力でスルーして
ソニーファンがどうのゴキブリがどうのと
発狂する現象どうなった?また続いてる?
0458NAME OVER
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2023/07/05(水) 12:05:09.45ID:CZ03wPmL0
むしろスーファミ中期までは任天堂とSONYは蜜月だったんだよなぁ
SPC700も久夛良木氏の設計だし、プレステのSPUは技術的にSPC700の発展型だった点も面白いと思う
少なくとも16Bit機について考えるこのスレにおいて任天堂とSONYの云々は存在しない
0460NAME OVER
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2023/07/07(金) 18:55:26.84ID:y8023trd00707
https://www.bs-asahi.co.jp/miraiwokaeta/

未来を変えた逸品 1983ファミリーコンピュータ
2023年7月14日(金)よる10:00~10:54

当時ファミコンが巻き起こした熱狂が、40年の時を超えて今蘇る。
そして今なお続くファミコンの系譜、ファミコンが残したものとは・・・。
“ファミリーコンピュータ”のその輝かしい功績を振り返ります。

ファミコン大好き少年:野田クリスタル(マヂカルラブリー)

【出演】※50音順
岸本好弘(ファミリースタジアム開発者)
関雅行(燃えろ!!プロ野球開発者)
高橋名人
竹内昭人(いっき開発者)
浜村弘一(ファミコン通信元編集長)
堀井雄二(ドラゴンクエスト開発者)ほか 
0462NAME OVER
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2023/07/08(土) 03:13:38.84ID:e1RBUSNNd
野田って全然ファミコン世代じゃないのにまあまあ知ってるんだよな
0463NAME OVER
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2023/07/08(土) 06:41:50.85ID:L3kCv7W+a
いつまでも思い出話に浸ってる人よりネット時代になってから十数年アクティブに追っかけてる人のが詳しくなるよ
0464NAME OVER
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2023/07/08(土) 07:28:41.01ID:ZvmLBxQC0
でも当時の熱気はリアルで過ごしてないと絶対わからんけどな
後からデータだけ見て詳しいとか言うのは所詮は数値上でしか語ってない
0465NAME OVER
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2023/07/08(土) 09:52:20.52ID:Xmi2WjGKM
バイトできる年になるまでは、金持ちでもなければ手に入れられるソフトは年2-3本位で
それゆえソフトの吟味は真剣勝負。
面白そうに見える広告を信じてクソゲーを引いてしまった時の絶望みたいな
空気感には今30代半ばくらいの世代にはなかなか共感してもらえないとは思う。
0466NAME OVER
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2023/07/08(土) 12:19:02.17ID:MHotMuc90
ネットで検索すれば動画もレビューもいくらでも転がってる昨今からは想像できない不便な時代やな
0467NAME OVER
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2023/07/08(土) 23:36:49.85ID:tgNVJPRY0
>>465
クソゲーとは認めなかった
認めるわけにはいかなかった
とにかくやるしかなかった
指がゲームを覚えた
脳がゲームに合わせて歪んだ

そしてジャーヴァスじゃないと満足出来ない肉体になった
0469NAME OVER
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2023/07/09(日) 11:18:09.36ID:eTKrDHBO0
ファミコン世代と言うなら
1980年代中盤には中古ゲーム屋ができはじめて
その時点で1年物の凡ゲーは100円だった
どこに行ってもそうだったから
何かしらの情報共有はあったんだろうな
0470NAME OVER
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2023/07/09(日) 11:43:25.10ID:aoYVz51L0
テレビゲームの中古ショップが街中に開業してるのが
目立ち始めたのはファミコンブームからだな
ドラクエシリーズの発売後の熱気ある時に開業ってパターンだった覚えがある
0471NAME OVER
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2023/07/09(日) 14:14:42.40ID:OcVtKC7w0
ファミコン世代ってどこからがファミコン世代?
0472NAME OVER
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2023/07/09(日) 15:08:07.16ID:odviusxPM
自分の感覚的には、70年台から80年台初頭までの生まれの人。
これより前の生まれだと、より高度な同時代のアーケードやパソコンのゲームも知ってるので、
ファミコンは玩具に見えて夢中にはなりずらい。
80年代中盤生まれ以降だと、物心つくころにはPCE,MDが目に入るし、最初に買ってもらうゲーム機がSFCになる。
0473NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 15:16:17.33ID:JCKPj86C0
83年当時小学生以上中学生以下かな
1970~1978年生まれくらい
0474NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 15:21:13.51ID:OcVtKC7w0
ファミコン世代の兄や姉がいて、幼い時に(周りの流行とは別に)ファミコンに触れて育った世代もいるよね
0475NAME OVER
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2023/07/09(日) 16:23:47.68ID:b4N9S8Bk0
明確に定義するのは難しいけど、リアルタイムだと>>473だと思う
ただ92年産まれの自分が初めて触れたゲーム機が従兄弟のファミコンだったから、譲りものやお下がりを含めるともう少し広くなると思う
0476NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 16:29:11.30ID:JCKPj86C0
今の低年齢の子供にファミコン以前やゲームボーイと同時にswitchやスマホゲー与えるとどんな反応するんだろうね
0477NAME OVER
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2023/07/09(日) 16:38:32.60ID:0YGoMEGS0
ファミコン未経験の人間に今更ファミコンやらせるのはきつくないですかね
一番親切なカービィですら一発食らったら能力落とす不親切設計だし

スーファミならまだしも
0478NAME OVER
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2023/07/09(日) 16:40:33.01ID:aoYVz51L0
> これより前の生まれだと、より高度な同時代のアーケードやパソコンのゲームも知ってるので、
> ファミコンは玩具に見えて夢中にはなりずらい。
ないないw
ファミコンより前のアーケード知ってたとしてもインベーダーとか
その辺の黎明期の時代じゃそんなアドバンテージを感じるほど大したものじゃないし
ていうかファミコンブームは大人をも巻き込んだからブームたり得たわけで
0479NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 16:48:46.24ID:b4N9S8Bk0
最近の子供はゲーム内のチュートリアルで操作を把握するから取説を読まないと聞いたことがある
ゲームのボリュームより難易度による時間稼ぎでプレイバリューを得るタイプのソフトも多かったし現代っ子にウケないソフトも多いだろう
しかしswitchのDQ1リメイクとFCのDQ1を同時に与えたらどうなるか……想像もつかんな
0480NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 16:49:09.52ID:ebEzWAaWa
世代よりも未知の物を保守思考で否定するかしないかで人種を分けてる
0481NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 17:00:44.78ID:aoYVz51L0
近年の任天堂のゲームは取説自体をパッケージには付属させないで
全部ゲーム内にデジタルの取説で内包だしね
0482NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 18:48:01.56ID:stH73q380
>>479
そう言えば手に入れた新しいソフトは説明書を念入りに読んだなぁ
そこまで厚く無いから直ぐに読み終わるんだけどね
戦場の狼の説明書にはちょっとした漫画が載ってたな
0483NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 19:11:28.17ID:zwMCoW2ia
そういや説明書に載ってる事象を「裏技発見!」とか
こんなに便利なテクニックが!みたいに雑誌に載ることもあったような
記憶の限りでは魔界島の無敵とか
もっとあった気はする
0484NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 19:12:54.67ID:zwMCoW2ia
ロードランナー、チャンピオンシップロードランナーの
ゲーム速度変更もちゃんと説明書にあった気がする
0485NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 20:39:34.24ID:b4N9S8Bk0
星をみるひとの最初の村ですら説明書に載ってなかった事案を見るに、取説の記憶は混濁してると考えるべき
0487NAME OVER
垢版 |
2023/07/09(日) 22:07:39.83ID:VQdOqhC20
説明書は学校に持って行って授業中に読むもの
授業中にこっそり読む説明書の何と面白い事よ
0488NAME OVER
垢版 |
2023/07/10(月) 00:29:33.95ID:s0w7IClJ0
スイッチオンラインで小学生がファミコンやゲームボーイに触れる機会も増えただろうけど
あんなんごく一部のソフト以外は秒で飽きない?
くにおくんやマリオ3、パズルゲームなんかはいけるのかな
0489NAME OVER
垢版 |
2023/07/10(月) 00:42:21.95ID:HgSNn8Ru0
>>472
> これより前の生まれだと、より高度な同時代のアーケードやパソコンのゲームも知ってるので、
> ファミコンは玩具に見えて夢中にはなりずらい。

そんなことはない。その時代のアーケードを知ってる人間からすれば、
一番最初のファミコンのCMを見ただけで、ドンキーコングの移植度にびっくりしたはずだ。
それまでのコンシューマ機はカセットビジョンやATARIのような機種しかなかったのだから。

50年代生まれならファミコン発売当時、ゲーセンに100円玉をつぎ込むのに躊躇がない社会人だろうけど
60年代生まれなら、大雑把に中学生から大学生くらいだ。ハマった奴はそこに情熱を注いでるよ。
0490NAME OVER
垢版 |
2023/07/10(月) 03:31:29.05ID:4aAYOPu50
同時代のPCのゲームはスプライトまともにないしカックカクだろ
0491NAME OVER
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2023/07/10(月) 12:16:22.76ID:nbVcW2j7a
その頃のPCユーザーはファミコンでは不可能であろうアドベンチャーやロールプレイング、シミュレーションゲームが遊べることが心の拠り所であった
0492NAME OVER
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2023/07/11(火) 13:19:46.02ID:DNAnWnDQ0
でもその後ほどなくしてそういうジャンルも全部ファミコンで遊べるようになってしまい
PCゲーのアドバンテージはエロだけになってしまったなw
0493NAME OVER
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2023/07/11(火) 13:58:03.69ID:vZNAXDOcM
俺はその時代のゲームはファミコンしかやったこと無いけど
特にシミュレーションってファミコンじゃ簡易的なものしか出来ないんちゃうの
0494NAME OVER
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2023/07/11(火) 16:38:09.40ID:DNAnWnDQ0
その簡易的なものという定義がイマイチよく分からんけど
何を基準にして簡易と本格派に分けるわけ?具体的なタイトル挙げてくれればわかりやすいんだが
ファミコンは光栄参入を機に一気にSLGというジャンルは開拓された感がある
0495493
垢版 |
2023/07/11(火) 17:23:28.80ID:vZNAXDOcM
上にも書いた通りファミコンしかやったこと無いから
具体的にどれとどれのことだと言われると答えられないんだけどさ
大戦略的なやつってファミコンより数値が細かったりしない?
0496493
垢版 |
2023/07/11(火) 19:27:44.98ID:rq1TdZae0
というかファミコンのスペック的にそこまで細かいシミュレーション作れなくない?メモリも足りないし容量も当時ならせいぜい4Mbitで512KBでしょ
たしか6Mbitのシミュレーションは一個だけ出てた気がするけど
0497NAME OVER
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2023/07/11(火) 19:33:19.71ID:eDRTICTj0
パソコンのシミュレーションゲームが
グラフィックの精細さやデータ規模の面でファミコンには追随できない方向に行ったのは間違いないだろうが
だからといってたとえばファミコンのダビスタなんかを「簡易的」と言っていいのかどうかは疑問だな
0498NAME OVER
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2023/07/11(火) 21:16:34.62ID:rq1TdZae0
では「ファミコンの貧弱なメモリとCPUで処理できる範囲のシミュレーションゲームしか出せないだろ」と言い直す
正直パソコンでしか処理できない複雑なシミュレーションゲームにどれだけの需要があったのかは疑問だけど
0499NAME OVER
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2023/07/12(水) 02:23:03.83ID:oOeDOdac0
当時はファミコン人気を妬んでかそうやってディスってるオタクなあんちゃん方がいたなあw
でもSLGで最も人気のあった光栄のゲームは全部移植されたし大戦略やA列車も移植されたし十分遊べたね
シムシティとかポピュラスの時代に入るとちょうどスーファミへバトンタッチしてたし良い具合に回ってたな
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2023/07/12(水) 08:36:59.53ID:t4+BCLRbM
ディスってるんじゃなくて事実でしょ

ファミコンでしか遊べない本格的なアクションゲーム、シューティングゲームがあるのも事実だし逆も然り
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2023/07/12(水) 11:40:28.12ID:oOeDOdac0
そういう場合はまず具体的なタイトルを挙げてくれないとね
そうでないと個人がなんとなく抱いてるそういうイメージだけで言ってるように聞こえる
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2023/07/12(水) 12:22:14.34ID:Jk0CRT9Td
>>501
ダークソウル
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2023/07/13(木) 22:33:10.43ID:i576kBPa0
説得力がなかったら事実が変わるのか?
お前が納得しようがしまいが現実は変わらねえんだよ
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2023/07/13(木) 23:10:29.30ID:KL9fSX120
事実かどうかの判断もできてないし現実も見えてないように見える
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2023/07/13(木) 23:44:30.06ID:XDK6C/0G0
ファミコンのシミュレーションはPCの性能フルに使ったものの再現は当然無理だろうけど
MSXとか他のゲーム機に比べたら
そのへんの性能ってどんなものなの
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2023/07/14(金) 00:17:18.58ID:E2DP3FZbM
信長の野望でいうならMSXは全国版止まりだが、
ファミコンはカートリッジ内にRAM32K積んで
四作目の武将風雲録まで出た。
MSXも要メモリ32Kにすれば出せたかもしれないけど、
テープと比べて本体RAMが少なくて済むことが利点のROMカートリッジで
メモリを32Kも要求するソフトを出すのは現実的ではないな。
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2023/07/14(金) 05:50:50.97ID:SoeYtsRO0
当時のPC88程度のゲームなら大抵はファミコンでも遊べるレベルの移植だったろ
信長とか三国志も移植版はシリーズ後発になるほど完成度上がってたし
光栄のSLGに関しては全体的によくやってたと思う
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2023/07/14(金) 05:55:03.69ID:SoeYtsRO0
> ファミコンはカートリッジ内にRAM32K積んで
> 四作目の武将風雲録まで出た。
任天堂の家庭用ハードはシノギが大きかったから商売的には出す意義はあったね
当時の光栄のゲームの価格の高さも凄かったがw
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2023/07/14(金) 08:54:25.46ID:M7N4/Ti4M
ファミコンすげーな
当時のハードとしてはほぼ万能じゃねーの
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2023/07/14(金) 09:44:38.82ID:IAYEANIi0
>>510
単に市場の主軸がMSX2に移ったから
無理にMSXで出す必要がなかっただけだと思うが……
実際にMSX2では戦国群雄伝や武将風雲録がROMとディスクそれぞれで出てるし
(ROM版のSRAMはいずれも8KB)
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2023/07/14(金) 10:52:40.78ID:GwdZvjfYM
>>510
ファミコンでカートリッジに32KのRAMが搭載って単位はバイトなの?
ワークRAMとして32KBも必要って、当時のPCだとメインRAMが64KBしかないのにいくらなんでもないと思うけど。

単位がビットなら4KB。ファミコンはメインRAMが2KBだから合計6KB。
MSX1の最低仕様のRAM8KBに収まる範囲のはず。
0517NAME OVER
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2023/07/14(金) 11:30:17.26ID:IAYEANIi0
いや32KBなんだけど
ttps://nescartdb.com/profile/view/3949/nobunaga-no-yabou-bushou-fuuunroku
もちろんここにセーブデータも入るわけだからワークとしてフルに32KB使ったわけじゃない
0521NAME OVER
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2023/07/14(金) 21:37:30.12ID:cy4ydDPca
>>490
同時代? から前後はあるかもしれないが、GroupR204さんの作品はよく動いてないかい? → ttp://ronji.web.fc2.com/
0522NAME OVER
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2023/07/15(土) 11:46:25.42ID:WWaIa3lu0
お、もしかして余所でやってと言われなくなった?
コーエーのゲームはPC88のほうが解像度高くて見やすいし、音もよかったからそっちで遊んでたな。
なによりセーブデータを複数作れるのが大きい。
0523NAME OVER
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2023/07/15(土) 17:37:30.52ID:4NlqbiPZ0
ファミコンは当時としては破格のスペックで超高性能というのはよく聞くし実際そうなんだろうが
やっぱリアルタイムじゃないと理解できないだよなこういうのって
しょぼいゲーム機にしか見えないんよ
0524NAME OVER
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2023/07/15(土) 17:48:07.49ID:GPU3tyZNM
TMS9918が3年前にリリースされた化石チップというのもあって、ファミコンの
学校の引き立て役に。
マックスマシーンを送り出したコモドールのトップはMSXの低性能に大笑い。
マックスマシーンならファミコンにそんなに引けを取らない。
0525NAME OVER
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2023/07/15(土) 21:14:04.29ID:hR4kWMlW0
40年前のハードがいまだに語られるって凄いよ
当時の玩具でいまだに遊べる物なんてかなり少ないんじゃない
0526NAME OVER
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2023/07/15(土) 23:30:01.69ID:DywTXhyfM
任天堂サイトにてファミコン40周年記念のコンテンツが色々出てきたけど、
86年から88年前半にかけて本当にディスクソフトしかリリースしてないこと驚いた。
あと89年に3本しか出てないことも。これはスーファミのロンチ時タイトル開発のしわ寄せだろうけど。
https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/index.html
0528NAME OVER
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2023/07/16(日) 00:49:52.90ID:5whpFEhT0
銀河の三人がカセットで1987年末に出てるんやけどね
それも載ってないね
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2023/07/16(日) 08:54:26.76ID:+mzaFzcYM
銀河の三人はどういう経緯で出すことになったのか謎だなぁ。
任天堂の社内にライーザが好きだった人がいたのだろうか。(開発はパックスソフトニカらしい)

ラインアップを企画から開発まで完全内製、企画は任天堂主導だが開発は外部委託、
あるかどうか分からないが外部からの持ち込み企画、等を想像しながら見るのも面白いな。
0530NAME OVER
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2023/07/16(日) 10:01:00.53ID:ggTiNnvZ0
スパルタンXと中山美穂のときめきハイスクールもないから、権利関係で載せていないのかもね。
0531NAME OVER
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2023/07/16(日) 16:35:52.14ID:80e9XCmr0
> 86年から88年前半にかけて本当にディスクソフトしかリリースしてないこと驚いた。
当時の雑誌記事では任天堂は海外のNESを主体に展開を公式発表してて
国内販売タイトルは減少傾向とあったよ。まあそれでも十分面白かったけど
スーファミ開発以外にもGBの大ヒットもあって分散傾向なのもあるだろう
0534NAME OVER
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2023/07/16(日) 21:30:37.19ID:+mzaFzcYM
>>532
読んできました。面白かった。
キャラデザは若い世代に人気のアニメーターに依頼して
開発も順調に進んで86年のうちに発売されていたら、
翌年からのRPGラッシュに埋もれずに済んだかもしれないのに
もったいなかったな。
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2023/07/16(日) 21:51:51.89ID:+mzaFzcYM
>>531
GBのことすっかり忘れてました。
当時は開発ラインもそんなに多くはないし、
NESのためのローカライズに人も取られたろうから
ペースダウンも当然のなりゆきだったわけですね。

それにしてもあの頃、サードから矢継ぎ早にソフトが出てたこともあって、
任天堂製が激減してたことは気づいてもいなかったなぁ。
0536NAME OVER
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2023/07/16(日) 22:19:37.80ID:ZP4iSQg60
ディスクシステムは当時ROMの製造ラインをNESに割く都合上、
日本人にディスクシステムを買わせてソフトをディスクで供給し、ROM不足を凌ぐ役割として発売したというのが通説

NES本体は拡張音源端子等が削除されており海外では展開予定はなかった事が伺える
0537NAME OVER
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2023/07/16(日) 22:54:06.98ID:5whpFEhT0
ttps://web.archive.org/web/20070310060135/https://www.nintendo.co.jp/nom/0408/interv/index.html
上村氏のインタビューにしろ「ファミコンとその時代」などの資料にしろ、
ROMがなかなかファミコン用に回ってこなかったという話こそ出てくるが
「ROMをNESに割く必要があったから」という話が上村氏から出たのは見た記憶がないな
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2023/07/16(日) 23:20:40.73ID:5whpFEhT0
だいたいNESの発売は1985年の10月で、しかも地域限定のテスト販売だった
対してディスクシステムの開発は1985年の早いうちに始まっていたはずで、
その時点でROMをNESに割く必要性を念頭に置いていたというのはどだい無理がある
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2023/07/17(月) 02:11:21.11ID:v7DkmmI90
ディスクシステムは新品2500円、書き換え500円なんて価格設定をしてしまったために
サードパーティがさほど入ってこず、任天堂はその時期、
ディスクシステムのタイトル開発に注力せざるを得なかっただけだね

サードパーティは国内でも変わらずROMカセットで発売してた訳だし
0540NAME OVER
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2023/07/17(月) 09:28:56.50ID:91VSIWJe0
単純にディスクでは儲からないから売れ線はROMカセットの方で発売した
サードパーディーは初期参入組以外はROMカセットを発売できるのは年間3本までという
契約上の縛りもあったから、仕方なく別契約のディスクの方で出すというのもあったな
0541NAME OVER
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2023/07/17(月) 10:14:19.15ID:5EL+RtHF0
むしろよくわからんのはファミコン最初のメガROMタイトル(魔界村)が
カセットを自主生産できなかったカプコンから出てることだな
NES向けにディスクシステムの代替として任天堂が設計していたのを
ファミコン向けにも開放したってことなんだろうか
0542NAME OVER
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2023/07/17(月) 13:30:34.23ID:v7DkmmI90
>>541
そりゃそうだろう
任天堂が出さなくても自社生産できるサードパーティがそのうち出しただろうし
ディスクシステムに参入しないサードパーティを捨てるなんて選択肢は任天堂にはなかっただろう
むしろ、任天堂がタイトル開発をディスクシステムに注力できたのは
ROMカセットの生産ラインはサードパーティの委託生産だけで維持できていて、
さらにリスクはサードパーティ持ちだったろうから任天堂はむしろ美味しかったんじゃないかな
0543NAME OVER
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2023/07/18(火) 10:56:29.89ID:XIHvNHZu0
ただ任天堂の凄いとこはちゃんと要所では後世に残る名作をちゃんと出してたこと
0544NAME OVER
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2023/07/18(火) 12:18:25.98ID:Tv8RS76Fa
そもそもこれからはディスクで行くぞという大方針という話を何かで見た気がする、ソースどこだっけ

>>511
といってもね本体内蔵RAMだけではワークが足りないからね、内臓RAM 2MBしかないしそこからスタックその他も確保するわけだから拡張RAM載せないとユニット数や勢力が多いゲームは
なかなか難しいよね(拡張するとお値段も大変だしねぇ、光栄は高かったけどがんばってはいたよね)
0545NAME OVER
垢版 |
2023/07/18(火) 15:56:48.63ID:kTHPXJZuM
カセット毎に拡張RAM積むのすごい無駄だよな
セガサターンや64,あるいはディスクシステムみたいに出来なかったのか
0546NAME OVER
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2023/07/18(火) 16:34:38.64ID:XIHvNHZu0
> > 内臓RAM 2MBしかないし
2kb(キロバイト)じゃね?w

> > カセット毎に拡張RAM積むのすごい無駄だよな
> > セガサターンや64,あるいはディスクシステムみたいに出来なかったのか
ファミコン発売時はRAMが高かったからなあ
0547NAME OVER
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2023/07/18(火) 16:39:54.17ID:hkazcTPS0
>>545
> セガサターンや64,あるいはディスクシステムみたいに出来なかったのか
こんなの後知恵もいいところだろ
そもそもはアーケード版ドンキーコングと同水準のゲームがターゲットだったんだから
0550NAME OVER
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2023/07/18(火) 18:14:55.81ID:8TrHE6Q9a
失敗するからじゃねえかと
ゲームハードそのものでもなくソフトでもないパワーアップユニットを親に説明して買わすのはかなりハードル高いよ
0555NAME OVER
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2023/07/18(火) 20:36:40.74ID:31E7rHIV0
野球で2本くらい出ていると思って今調べたら
もう1本はバトルスタジアムって言って エキスパンドコネクターに繋げるタイプだったわ
どうもセーブデータが保存できるような感じらしい
0556NAME OVER
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2023/07/18(火) 21:00:07.41ID:YhRvwz5Da
ウチBS入ってたのにサテラビュー買ってもらえなかったことを思い出した
0557NAME OVER
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2023/07/18(火) 21:07:24.00ID:zhS5drrra
>>546
うわ、ごめん、2KiBです

>>551
当初はディスクシステムメインにする想定だったんじゃないかなぁ……、スーパーマリオがROMの集大成ということだったと社長が聞くにあったし
0558NAME OVER
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2023/07/18(火) 22:00:10.67ID:qU4z6NOy0
仮にスーファミ版プレイステーションが発売されてたらサテラビューと組み合わせて任天堂版メガタワーになってたのだろうか
0559NAME OVER
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2023/07/19(水) 02:47:21.73ID:Z+y1tdRh0
>>545 >>548
セガみたいに後付けハードをいろいろ出すと、動く動かないの動作確認が馬鹿みたいに増えていく
客の方も壊れた場合にどれが壊れたのかの切り分けすら自力でできない層がでてくるし
それに対応するサポートも馬鹿みたいに大変になる

結局、ハードはシンプルにしてしまう方がいろいろリスク回避になる

ディスクシステムを販売してメーカーとしてそういう経験を積んだせいで
SFC向けのCDドライブを後付けで販売するということにも躊躇した可能性が高い
0563NAME OVER
垢版 |
2023/07/20(木) 03:35:41.86ID:/abbGTaB0
CDはアカン!また失敗する!成功するには…サテラビューや!
となったのならディスクシステムのトラウマ馬鹿デカすぎてヤバい
0564NAME OVER
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2023/07/20(木) 05:44:38.03ID:ZbIHzLDA0
まあでも当時スーファミのCD-ROMアダプタはあそこまで発表しておいて
結局お蔵入りってのは任天堂はどうなってるんだ?と思ったもんだよ
0565NAME OVER
垢版 |
2023/07/20(木) 05:48:17.36ID:ZbIHzLDA0
聞いた話だがスクウェアは任天堂のCDーROMアダプタに合わせて
わざわざ自社内に音源制作用の完全防音の録音スタジオまで設えてたのに
お蔵入りになったから開発スタッフの仮眠室として使ってたという話まで出てたくらいだw
0566NAME OVER
垢版 |
2023/07/20(木) 07:45:58.90ID:pe+k7lAa0
そういう部屋はPSなりDCなりPS2なりで、スーファミCDがなくとも
いずれは使うことになっただろうし。
0567NAME OVER
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2023/07/20(木) 10:20:35.59ID:ZbIHzLDA0
それまで任天堂とは蜜月関係だったスクウェアが
ほどなくしてPS陣営へ鞍替えしたのはその辺の経過も一因にあろうな
0568NAME OVER
垢版 |
2023/07/20(木) 17:08:19.11ID:AUpucHbTa
64がどうしようもなかったからだろ
0569NAME OVER
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2023/07/20(木) 21:32:47.63ID:THUTQJkwM
64のソフトが3Dばかりなのは、
2DのアクションとかRPGを作りやすくするためのライブラリが
積極的に提供されていなかったみたいな裏事情があったのかな。
0570NAME OVER
垢版 |
2023/07/21(金) 02:26:19.82ID:6ItGCZBRM
3Dゲーム作れるなら2Dゲームなんて楽勝だろ?
基本はビルボード敷き詰めるだけじゃねーの
そんな単純な話でもないのか?
0571NAME OVER
垢版 |
2023/07/21(金) 03:53:02.53ID:rjEzUt0w0
PS1でも、テクスチャのフィルレートはそんなに高くないから
アーケードの2D末期のハードからの移植をするのには工夫や妥協が必要だった

64はもっとフィルレートが低いから下手にビルボード敷き詰めたら
もっとアラが目立ったり、FPSが下がってボロボロになりかねない
0572NAME OVER
垢版 |
2023/07/21(金) 05:27:21.07ID:PxHql7yY0
64は3Dや2Dへマイクロコード方式でプログラマブルに最適化させるとかそんなんだったんじゃ?
0573NAME OVER
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2023/07/21(金) 09:43:05.34ID:i2jwLcqp0
テクスチャ周りの弱さへの反省からPS2ではDRAM混載やRDRAM採用で当時としては狂ったような帯域幅を確保した……のかもしれない
0574NAME OVER
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2023/07/24(月) 11:05:08.20ID:mftmRE1y0
そいえば64もは発売前のスペック公表時にはRDRAMで高速だというのを強調してたっけな
0576NAME OVER
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2023/07/24(月) 11:58:06.76ID:hWC5MGBn0
64は64bitが売りだったのにCPUが64bitモードだとクロック低下するし、グラフィック処理にマイクロコードを取り入れた結果ゲーム開発が難しくなったのがなぁ

理論的な性能ならPS1を超えてるし3Dを不動小数点でキチンと演算してるからポリゴンズレもない。任天堂の目標とする性能は達成できている
まあ2年遅れだからその程度当然とかゲーム機戦争に負けたのだから無意味とか意見は別れるだろうが……
0577NAME OVER
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2023/07/24(月) 15:01:12.33ID:h94opxOZM
つまりバンガイオーは2D専用エンジンみたいなのを作らないと無理って事か
0578NAME OVER
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2023/07/24(月) 23:42:42.21ID:O3cRXyph0
>>576
64でSFCの4倍の64ビット!
GCでさらに4倍の256ビット!!


とはならず、GCは32ビットに半減しましたとさ。
0579NAME OVER
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2023/07/24(月) 23:55:02.92ID:O3cRXyph0
>>389
ドラクエがそう悩んでた頃に「2メガもあるからアレもコレも入れないと使いきれへんで」と贅沢な悩みを抱えてたメーカーがあったらしい
0581NAME OVER
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2023/07/25(火) 05:03:32.75ID:zE9tnpDj0
ファミコンの2Mbitってすごい無駄だらけなんだろうな
半分とは言わんけど
同じものならPCエンジンで言うと75%くらいの容量で作れそう
0582NAME OVER
垢版 |
2023/07/25(火) 10:34:15.78ID:7nNLm1UEd
4色パレットないからグラフィックコスト倍だろ
ファミコンとかゲームボーイは容量のわりに詰め込んでるの多いと思う
0583NAME OVER
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2023/07/25(火) 12:21:19.61ID:zE9tnpDj0
pcエンジンも、ファミコンドラクエの文字圧縮みたいになんとか詰め込めない?
0584NAME OVER
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2023/07/25(火) 13:59:37.06ID:WTcDvR3z0
>>581
CHR領域がROMのままで公称してる容量に含まれてる場合と
CHR領域にRAM搭載して、メインROM側に圧縮データを積んでる場合とでぜんぜん違うだろうな

少なくともドラクエは1以外が後者になってて、
色数の表現力が上がった分で食う容量の差はあるだろうけど、
おそらくメモリの利用効率は、PCエンジンやSFCと似たり寄ったりじゃないかな?
0585NAME OVER
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2023/07/25(火) 15:58:45.55ID:g/fEE45Ma
>>583
パレット4セット使って1パターンに4文字入れらるがパレットを犠牲にしてまでやることでもない
0586NAME OVER
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2023/07/25(火) 16:19:17.60ID:fxkUj3FD0
>>581
似たような例だとPCエンジン版とスーファミ版のパロディウスだ!は
同じ8メガビットの容量でも面数が2面ほどカットされてたPCエンジン版に対して
スーファミ版の方は全ステージ+1ステージとかそういうのもあったな
キャラパターンの相違でPCエンジン版の方が細かい違いもあるんだけど概ねスーファミ版の方が多く入る印象
0588NAME OVER
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2023/07/25(火) 18:24:57.82ID:w4ZZC0rb0
長めの音声使うとADPCMとPCMでかなりデータ量差でるけどそんな使ってないよな
メイン機種と他で開発費かなり差あるから作り込みの差だろう
PCエンジンのスプライトは16x16だからちょい効率悪いかも
0589NAME OVER
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2023/07/26(水) 00:48:12.41ID:nNQsVJqV0FOX
凡ては納期次第
時間かけられるんならなんぼでも圧縮して詰め込む
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2023/07/26(水) 01:26:38.92ID:EByW+L5ZaFOX
>>586
氷の面がカットされたのはボスのフグが(ROMを大量に使用しないと)再現できないからだろうね
SFCはBGの拡大機能で行ける。
あと、エンディングの演出にも拡大機能は使っているように見える
PCEは全部パターンで持たないといけないのでその分パターンが増えてるのかと

モアイ面は困難な演出はないのでなぜだろう?
SFCで省略されている「リカの腰振りアニメ」「ケーキ面の背景の絵画」「ボスのデカ爆発」などが再現されているのとあーんとかのPCMの音質もPCEの方が良いみたいなので
そっちに容量を割いたら入りきらなかったのかも?
0591NAME OVER
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2023/07/26(水) 02:26:45.57ID:4vRU9bf70FOX
>>590
当時のゲーム誌にメーカーからのコメントではモアイ戦艦はプログラムが容量使うから
泣く泣くカットしたんだとそういう感じでコメントしてたよ
その代わりオマケのタイムアタックモードで小型のモアイ戦艦や子猫戦艦が搭乗したり
モアイ戦艦ステージのBGMは使われてたりしてたね。これらは後の極上パロディウスに受け継がれてた
0592NAME OVER
垢版 |
2023/07/26(水) 02:32:49.71ID:4vRU9bf70FOX
>>587
まあ1番はPCEとスーファミとではメモリ容量の差が大きかったのが要因かと
0594NAME OVER
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2023/07/26(水) 19:19:20.92ID:3H94ZSdfa
>>593
サンプリングレートの低いPCMを使ってる主要因はそれで、結果として効果音部分のPCMデーターサイズが減ってるんだろうねということ(曲の分で総量としてはむしろ増えてるかも?)

>>590
なるほどです、ワークRAMがあふれちゃったっぽいね……
SuperROM^2なら行けただろうけど開発スケジュール的に無理だなぁ
0595NAME OVER
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2023/07/31(月) 23:25:49.34ID:fl84WFsg0
スーファミネタで最近YouTubeで見たのがスーファミ版ファイナルファイトの2人同時プレイハック版
見た感じファイナルファイトガイを改造ベースっぽいけど一応スーファミでもできることはできるんだな
0596NAME OVER
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2023/08/01(火) 00:22:34.03ID:aC9IbmCn0
>>595
ファイナルファイト2では二人同時プレーできたから、技術的には難しくないんだろうと思うよ、たぶん。
0597NAME OVER
垢版 |
2023/08/01(火) 01:10:16.94ID:YMVlMCBX0
なんだかんだ言ってスーファミはすごいよ
スーパーなファミコンだもん
0600NAME OVER
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2023/08/01(火) 03:40:23.92ID:n4LVnGqJ0
ハックロムってドット打ち直しとかパレット変更とかグラフィック回りは良くあるけど
サウンド調整とか楽曲打ち込み直しといった音回りはあんまり無いっぽいのは
絵を弄るより音を弄る方が技術的に難しい、って事?
0602NAME OVER
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2023/08/01(火) 07:16:08.92ID:UoVy8vHu0
>>596
ファイナルファイト2のスプライトのキャラサイズ定義は32x32と16x16の組み合わせで構成で
前作が8x8と16x16で構成なので全体的に1キャラに割り当ての枚数を削減で
より多く出すようにして2人同時プレイを無理なくできるようにしてる感じだった
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2023/08/01(火) 07:19:08.95ID:UoVy8vHu0
>>600
大分前に日本人のハックロムでバイナリィランドのパフィーハックというので
メインBGMを「これが私の生きる道」へ改変してるのはあったな。ちと音痴であんまデキは良くないけどw
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2023/08/01(火) 10:36:01.66ID:qTm1Z4D7a
>>600
技術的に難しいっていうより音まわりは絵以上にソフトによって仕様が変わるんでツールや資料に乏しくてとっつきづらいんじゃないかと
実際俺も絵まわりは多少わかるけど音まわりはさっぱりわからん
0605NAME OVER
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2023/08/01(火) 11:01:12.51ID:i8roJhBU0
>>587
PCEパロディウスってSFC版と音が全然違うな
2メガのRtypeとも違うし何なんだこの音
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2023/08/01(火) 11:39:13.68ID:xFhQGJvva
>>600
修正したくなるほど音がショボい、までいかないとなかなか手を付けないのかも
BGMもSEもどっちもボコボコなFFGBAシリーズはサウンドハックあるしな
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2023/08/01(火) 14:21:40.54ID:aC9IbmCn0
SFCのMSU-1も音楽ハックの一種では。
音楽をCD並みにするという。
0611NAME OVER
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2023/08/01(火) 14:24:18.66ID:f/PRcefM0
>>600
無い訳ではないが技術的に難しいのは指摘の通り
スーファミだとMSU-1みたいなPCM後付パッチが複数ある。楽曲追加だとmother2ハックロムあたりが有名か
0612NAME OVER
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2023/08/01(火) 18:22:11.43ID:4ILc5+Bpd
スーファミのファイナルファイトには元々2Pのプログラムがあったんだろ?
それを復活させただけ。もちろんバグはあるが。
0613NAME OVER
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2023/08/01(火) 19:36:11.10ID:cxs59T/0a
音楽関係の創作する人より絵関係の創作する人のほうが多いイメージがある
0614NAME OVER
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2023/08/01(火) 21:56:10.85ID:UoVy8vHu0
そういえばメガドラの獣王記やゴールデンアックスのボイスを業務用と同じ声に変更するハックがあったな
当時メガドラは毎回アケから家庭用への移植ではボイスを違うものにしてたのが多かったから
0615NAME OVER
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2023/08/01(火) 23:40:36.77ID:aLgDj7pWM
ROM容量をさらにアップしてグラフィックMODだけではなく
儕CMも使い放題状態にしたグラディウスIIのハックは見てみたい。
音楽の完成度はもともと高かったけど、オケヒとかコーラスとかも
使えれば雰囲気がよりACに近くなる。
0616NAME OVER
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2023/08/02(水) 02:05:59.30ID:fp1idWe20
ちゃんと浮遊アンドアジェネシス
沙羅曼蛇の長レーザー
ベタだけどこの辺がやっぱ一番嬉しいハック
0617NAME OVER
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2023/08/02(水) 06:53:13.48ID:BWy7g12c0
稼働時期からするとグラIIよりパロディウスの方が容量多いんだよな
0618NAME OVER
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2023/08/02(水) 09:09:16.68ID:9E3xg73/0
FC版パロディウスはスプライト制限と処理落ちさえなければ良移植なんだがな
0619NAME OVER
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2023/08/02(水) 10:24:05.81ID:rgGWjcN5d
パロディウスのファミコン移植版はグラIIや沙羅曼蛇と比べても何か作りが雑に感じた
遊んでて面白いんだけど、ビジュアル的な驚きや感動のようなものは無かった記憶
0620NAME OVER
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2023/08/02(水) 14:24:39.97ID:2V6aTilJa
全ステージ再現できないから隠しルート作ってオミットされたところの一部分だけプレイ出来ますっていうの
ファミコン移植の中ではなかなか良い落としどころだと思う
0622NAME OVER
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2023/08/02(水) 16:07:46.58ID:GHPyAQsjM
FCパロディウスってFC星のカービィくらい処理落ち酷いイメージ
0623NAME OVER
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2023/08/02(水) 17:50:36.00ID:BWy7g12c0
ファミコンよりゲームボーイ版の方が出来良かった気がするパロディウス
何回もやった
0625NAME OVER
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2023/08/03(木) 05:23:22.13ID:lWoTwcht0
ファミコン版のパロディウスだ!は無理にオプション4つにしたから処理落ちが酷かった。2つでも別に構わないからゲーム性を優先してほしかったね。
0626NAME OVER
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2023/08/03(木) 08:53:32.61ID:bs+MNk970
ファミコンって無駄に画面広くてすぐキャラが豆になる
何のための解像度だったのか
0627NAME OVER
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2023/08/03(木) 09:55:01.65ID:nWXRl/Yl0
当時の競合機がよく採用してたTMS9918を考えたら充分なスプライト数だったと思うがなぁ
そりゃあ表示数ならスパカセが上だが……ねぇ
0628NAME OVER
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2023/08/03(木) 12:10:37.99ID:bs+MNk970
ゲームボーイのネメシス2も良い出来だが
ネメシス1のようにグラIIをつまみ食い移植してほしかった
0630NAME OVER
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2023/08/04(金) 06:02:08.97ID:3OHplu7S0
ゲームボーイってスペック足りないって感じしないよなー
カセットへの拡張チップ搭載もほぼなかったんだっけ
0631NAME OVER
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2023/08/04(金) 08:32:53.43ID:bHXONJw10
カメラやら時計やら詰んだやつはあるけどGBで性能アップ系チップは聞いたこと無い
0633NAME OVER
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2023/08/04(金) 21:58:17.37ID:Ci+S17mca
WSがWSCになった時にメモリが64KBになった!って喧伝してたけど
それに対してGBCはカートリッジに128KBの拡張RAMが載ります!って対抗してた
結局GBCはバッテリーバックアップが、だったけど
0635NAME OVER
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2023/08/04(金) 22:07:48.11ID:WiLRXdTU0
>>633
GBCはカラー専用だとCPUが倍速モードで駆動可能だったからそこが大きいね
あと赤外線通信で無線で通信とかも付いてたな
0636NAME OVER
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2023/08/04(金) 23:07:40.36ID:yy6CAurM0
いまの季節にピッタリなジャズですが、だんだん宇宙的サウンドに変貌していきます。
途中の唸るようなフィードバック・アンビエントは、大気圏突入を表現しています。
//youtu.be/f0og1UrDFy0
スマホは高音が歪みやすい設計なのでイヤフォンなど使うと
それらを気にせず音の広がりなどを楽しめると思います。PCは問題ないです。
0637NAME OVER
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2023/08/04(金) 23:18:15.56ID:Hsxzk3jfM
GBAから3DSまで、一部の機種を除き前世代との互換のため旧ハードのCPUも載せてたけど
やっぱ同時使用は不可だったの?
公式ソフトは互換を切ったマイチェンハードが出ることを見込んで使用禁止にしてたろうけど、
自作ソフトなら制限なし?
0639NAME OVER
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2023/08/05(土) 11:02:50.78ID:phnAnBfvM
wsカラー,ネオジオポケットカラー, gbカラーってどれが一番性能高いの
見た感じじゃ50歩100歩にも見えるな
0643NAME OVER
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2023/08/05(土) 13:34:09.61ID:v3yufYDld
ネオジオとGBのカラーは4色表示だから
パッと見ショボく見えたけどな
0645NAME OVER
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2023/08/05(土) 17:08:16.23ID:yJG3uanV0
GBCのグラが古レゲー的に一番丁度いい
あれ以上キレイだとPCEやメガドラの範疇
0646NAME OVER
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2023/08/05(土) 21:02:54.18ID:nWM8JouDa
WSCのロマサガのOPとか水辺ってキャラ点滅させてんのよな
スーファミみたいな半透明処理使えないから
それを考えればメガドラに近いのか
0647NAME OVER
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2023/08/05(土) 23:14:28.41ID:9FnNBwHlM
ネオジオポケットカラーって16bitの癖にGBCと同じ3色なのかよしょっぼ
ワンダースワンの劣化版じゃね
0649NAME OVER
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2023/08/06(日) 06:23:08.43ID:bPDHTlWWM
ウィキペディア情報だと、

色数・解像度 - 4096色中146色 160ドット×152ライン
スプライト - 8×8ドット、3色+透明1色、512枚同時表示

スプライト1枚は4色。146色はなんだろう。
CPUは16ビットで同じく16ビットのワンダースワンよりクロック周波数が高いし、ワンダースワンにはないサウンド専用Z80がある。
ソフト見るとヘボいと思ってたけど、スペック自体はゲームボーイカラーとは比較にならないね。
0650NAME OVER
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2023/08/06(日) 12:45:53.44ID:RZIARYnG0
>>649
あとBGも2枚あるから多重スクロールも可能だったな
ただゲーム自体がGBCより優れてたかと言われると任天堂陣営には敵うベくもなかったが
0651NAME OVER
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2023/08/08(火) 00:21:39.06ID:FZE5KDBb0
ネオポケってゲームギアとメガドラの関係に似てるな
熱闘の頃、ワンダースワンはFF4やロマサガを移植していた
0652NAME OVER
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2023/08/08(火) 08:09:42.62ID:+b/cSUFr00808
そういや両方ともCMも他社製品を引き合いに出す同じ戦略でやってたなw
こういう広告は負けフラグみたいでやんない方がいいんだけどね

キミのは白黒?つまんないね 後で貸してあげるからね
I'm not BOY 誰だってBOYを捨てる時がくる
0653NAME OVER
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2023/08/08(火) 08:36:48.18ID:g2YVUe8/M0808
セガールアンソニーもそうだね
喧嘩吹っ掛けて返り討ちに遭うのはセガのお家芸
0654NAME OVER
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2023/08/08(火) 09:08:28.72ID:FZE5KDBb00808
ゲームファンにはなんだとも思えぬつまらんCMだったな
0655NAME OVER
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2023/08/08(火) 09:16:48.75ID:g2YVUe8/M0808
ドリームキャストの帰ってプレステやろーぜーもあったね
全敗じゃんw
0656NAME OVER
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2023/08/08(火) 11:03:47.16ID:485hG2afM0808
アメリカでスーパーNESとの比較広告をしたGENESISは五分の勝負だったよ。
0657NAME OVER
垢版 |
2023/08/08(火) 11:10:35.61ID:IAo1mFMjM0808
ネオジオポケットってそんなに性能高かったのか
にしてはGBカラーと見た目大差ないゲームしか出してないような
0659NAME OVER
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2023/08/08(火) 14:47:45.07ID:+b/cSUFr00808
そもそもネオポケは最初モノクロ版出しておきながら他社がカラーだから
早々にウチもカラー版出しますとか商売としていい加減なロードマップというか
0660NAME OVER
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2023/08/08(火) 16:51:16.51ID:AwAJwi/U00808
まあワンダースワンも任天堂と競合しない商品として開発したのに
開発者いなくなったらカラー化して結局事業として赤字で撤退してるから
0662NAME OVER
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2023/08/09(水) 05:40:24.56ID:zfdIC4Y10
面白いゲームだけ出すわけじゃないもんな
ゲームボーイもワンダスワンもあえて白黒出して売れたんだよなあ
ゼノビアの皇子も白黒だったらなー
0663NAME OVER
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2023/08/09(水) 17:47:05.24ID:W4mAQLxLa
他所でも書いたが
ワンダースワンは客層を考えずにキャラゲーをプッシュしまくったことが敗因だわ
ネオポケは単純に誰もついてこなかった SNKが出した熱闘シリーズをプレイするハード
0667NAME OVER
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2023/08/10(木) 00:21:25.61ID:r6s57Puxa
コンシューマーゲームみたいな見た目なのに苦労してメモリやり繰りしてるの見ると涙がちょちょぎれる
アトリエとかフロントミッションとか
0668NAME OVER
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2023/08/10(木) 00:35:11.17ID:SnUIto6GM
ワンダースワンってもしかして
カートリッジの最大容量以外はSFCよりスペック低いのか
0669NAME OVER
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2023/08/10(木) 06:26:12.83ID:/FqAwZUk0
superFX搭載カセット一覧眺めてたら囲碁ソフトにも使われてたんだな
プレイ動画が見当たらないのでよほどグラフィカルな囲碁なのか、superFXで推論するとかいう斜め上をしてたのか判断しかねる
0672NAME OVER
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2023/08/10(木) 12:53:04.79ID:iDXyhv1+0
Wikipediaの「スーパーFXチップ」には「本格派囲碁 碁聖」の名前があるけど
メルカリの出品でカセットの画像があったので見てみたら
端子部分が狭いタイプなのでガセじゃないの?
0675NAME OVER
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2023/08/11(金) 00:41:10.12ID:JbOzo4vFa
映画やアニメは秒間24フレームなのに
ゲームは30フレームでもガクガク感がするのはなぜ?
0677NAME OVER
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2023/08/11(金) 01:13:10.78ID:uFz9gbZeM
ゲームはモーションブラー掛かってないせいじゃないの
ブラー掛かってるとフレーム数が倍くらいに見えたりするし
0678NAME OVER
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2023/08/11(金) 01:18:06.35ID:2ZcUjlkU0
ttps://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/1461878.html
経験的な話ではあるようだが
作り物の映像として見るには24fpsが適しており
臨場感のある映像として見るにはもっと高いフレームレートが適しているらしい

ただ後半の「ホビット」の話にもあるけど
同じソースの違うフレームレートの映像を続けて比較してみると差異がわかりやすいようで
慣れの問題も相当あるようだ

つまり映画やアニメは24fpsで、ゲームは60fpsで見慣れているから
そうでないものと比較すると違和感を覚えるということだろう
逆に言えばあまりゲームをやりこんでいない人は30fpsでも気にならないケースは少なくないと思う
0679NAME OVER
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2023/08/11(金) 01:38:26.48ID:m358l7N70
ゲームは、人間が操作として反応をするつもりで見てるからシビア
映像作品は、画面の中で何が起きてる把握するためだけに見ているのでシビアでない

逆にゲーム目線で映像作品を見れれば、結構ガクガクしてるよ。
うまく演出で隠されてることも多いとは思うけど。
0680NAME OVER
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2023/08/11(金) 05:22:20.34ID:xWUE7o3Y0
デジタルのディスプレイだとカクカクが目立って色の滲みが減って微妙に見える的な
0681NAME OVER
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2023/08/11(金) 09:04:27.13ID:qX14E0470
>>675
アングルが可変するゲームは
映画と違ってフレームレートも保証されずコロコロ可変すると思う
0682NAME OVER
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2023/08/12(土) 00:29:13.67ID:VPqjI0Yk0
そうだね
そもそも処理負荷によってフレームレートが可変するシステムのゲームは
前提が違い過ぎて、全然別の話になってしまう
0683NAME OVER
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2023/08/15(火) 04:20:50.06ID:TIOyvLx+0
まあ人間すぐ環境に慣れちゃうもんだw
0684NAME OVER
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2023/08/15(火) 06:20:08.01ID:j0HJfKNP0
パソコンもファミコンやPCエンジンの拡張端子的な
スマートなことをやりたいのだろうがまだまだうまく行ってないな
0688NAME OVER
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2023/08/15(火) 22:09:57.16ID:j0HJfKNP0
>>686はPS4proの座布団のことだけど、新ハードに互換性を持たせると
今までの全ソフトを再チェックするはめになって初動が遅くなるんかね
互換性をぶった切った機種
スーファミ、サターン、FX、N64、ドリームキャスト、ゲームキューブ、PS4、スイッチ
目立つソフトが次々に出てた気がする
0690NAME OVER
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2023/08/17(木) 09:27:40.35ID:keIG37vi0
互換性は無いよりはあった方がいいくらいのものだからな
最初は過去の資産を引き継げると喜ぶも大抵はすぐ新しい方だけで遊ぶようになっちゃう
0693NAME OVER
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2023/08/17(木) 10:18:29.50ID:keIG37vi0
サターンも内部見ればわかるけどファン実装の準備工事はしてたんだよな
0695NAME OVER
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2023/08/17(木) 12:32:34.04ID:XRRnpeEi0
確かにパンツの中を見なくてもお尻の穴はあるな
0697NAME OVER
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2023/08/18(金) 14:07:20.20ID:liKd0vYK0
ファミコンを移植できれば良かったなー
ワンダースワンもなー
ドラクエなー
0698NAME OVER
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2023/08/25(金) 16:38:01.87ID:a/OTUHlQ0
ワンダースワンのインターフェースじゃシューティングはプレイしにくいな
0699NAME OVER
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2023/08/25(金) 17:15:14.74ID:Dnpw6H3Rd
縦持ち可能は画期的だった
サスケvsコマンダー出来るじゃんって
0701NAME OVER
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2023/08/30(水) 06:01:16.60ID:wVnh2zV/0
>>700
見ただけの推測だけど
FC版のアフターバーナーは、BGテーブルをバンクで切替える力技だったけど
こっちの方は、普通にBG用パターンをパレットかバンクでたくさん使う力技じゃないかな
0703NAME OVER
垢版 |
2023/08/30(水) 16:06:26.59ID:SJlJglse0
>>701
コナミのトップガン2の対戦モードでもこんな感じで滑らかに地平線の回転演出やってたね
0704NAME OVER
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2023/08/30(水) 19:16:21.16ID:JJzqHlqXM
2色だけだから水平線のパターン全部持っていてもそんなにならないと思う
0705NAME OVER
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2023/08/30(水) 20:25:00.99ID:VxBWHOHo0
言ってもこんなになめらかに動かしたらラスターでもないとパターン足りないかと
0707NAME OVER
垢版 |
2023/08/31(木) 20:40:46.84ID:UfM4QCTg0
ファミコンでラスターは言うほど楽じゃないしメガドライブのあれは縦分割機能との合わせ技だぞ
0708NAME OVER
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2023/09/01(金) 17:11:17.20ID:GMRGRPpv0
エミュで調べてみたがラスターでがんばって描画してた
https://ul.h3z.jp/38okS3OF.png
0709NAME OVER
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2023/09/01(金) 17:24:46.39ID:GMRGRPpv0
ついでにトップガン2もエミュで調べてみたが
こちらは対戦モードで水平線が1回転する時だけラスターで処理して
通常はパターン切り替えというポイントを絞ってる作りだった
https://ul.h3z.jp/iU9JMtE3.png
0710NAME OVER
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2023/09/01(金) 17:56:58.05ID:1CHm2D5t0
>>708
なるほど、このラスターでのずらし具合を見るだけで何をやってるか分かるね

横方向に空と地面(または海)の絵を1枚ずつ用意して、あとはラインごとにどれだけずらすか
って処理だけで、水平飛行時でも垂直方向にバンクしてる時でも破綻はないし、
360度どの方向でも表現できるんだな

それに比べて >>709 の処理のメリットはなんだろう
0712NAME OVER
垢版 |
2023/09/01(金) 21:15:14.84ID:HOELq70I0
演算のリソースは重要な理由、というか最優先事項だよな
実際どうやるのが軽いのかは知らんし、しかも二画面となるとさらにわからんけど
0713NAME OVER
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2023/09/01(金) 21:16:56.22ID:GMRGRPpv0
>>711
ゲーム中の処理の問題だろうね
トップガン2の対戦モードでのラスターの回転演出中は
プレイヤーは操作不可だから処理のリソースをそこへ割り振ってるんだろう
0714NAME OVER
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2023/09/01(金) 21:21:07.52ID:GMRGRPpv0
>>710
同じ手法をメガドラ版のアフターバーナーIIでもやってたね
水平線にグラデーション付けられなかったけど
0715NAME OVER
垢版 |
2023/09/02(土) 19:45:22.43ID:Eap88C4Z0
ファミコンのゲームをカセットとして販売するとき
フロッピーやテープなどのストレージに保存していたプログラムデータを転送すると思うのだが
転送後のカセットの中身は今でもお目にかかれないような高級で高速な特殊システム?
それとも今で言うSSDのようなものを書き込み禁止にして移している?
0716NAME OVER
垢版 |
2023/09/02(土) 20:07:45.61ID:7OzYvwlw0
何を言ってるのかようわからんw
0717NAME OVER
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2023/09/02(土) 22:16:48.54ID:+Plin0O+0
>>715
ROMだよ
あえていえば書き込みが一回しか出来ないSSDみたいなもの
データを転送するというよりは印刷するイメージなので大量生産できた
0720NAME OVER
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2023/09/03(日) 01:41:50.24ID:2nQ8hKoY0
半導体の製造過程から教えないといけないレベルかw
0722NAME OVER
垢版 |
2023/09/03(日) 03:02:43.78ID:GqAooT7e0
製造工程の話か?
ならばマスクROMの製造工程は、チップ製造工程とほぼ同じはずだが

なんにしろ715が何を言いたいのか、その解読が先かもな
0724NAME OVER
垢版 |
2023/09/03(日) 06:16:18.50ID:1U3LRi8x0
>>717
なるほど
そのあたりが不透明な感覚なんだ
カセット式はROMで補えるから本体RAMは少なくていいとか言うやつもいるし
0726NAME OVER
垢版 |
2023/09/03(日) 08:33:12.76ID:9azBVufy0
さらに分からなくなったな
0728NAME OVER
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2023/09/03(日) 11:18:51.60ID:mzMpao+G0
ファミコンのカセットは初期のものとそのあとでは中身がかなり変わっているから
ひとまとめにカセットって言うだけだと混乱しやすいし
聞かれてるほうもなんのことを聞かれてるのかさっぱりわからん
とりあえずこの模式図と説明をひととおり読んでみて
それでもわからなければどこがどうわからないのか言ってみれ

ttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/211227f
0729NAME OVER
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2023/09/03(日) 15:32:17.85ID:yckMZfw20
おそらくカセット式ならカセット側WRAMや拡張チップにより本体側RAMを補えるって言いたいのでは?
あるいはCHR-RAMをワークRAMと勘違いしてるか
0731NAME OVER
垢版 |
2023/09/03(日) 20:11:19.20ID:l19VP87Vr
このスレたまにホームラン級の書き込みあるから止められない
0732NAME OVER
垢版 |
2023/09/03(日) 20:47:31.80ID:j+zdDmRgM
>>727
それは間違ってないんでは。 ロムパック(by アスキー)でゲームやるだけなら、32KBのRAMなんて無用の長物。
0733NAME OVER
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2023/09/04(月) 02:21:58.87ID:TPiN5YmQ0
今時の感覚だとROMでプログラムが動くというのが違和感のあるところなんじゃないのかな。
今のゲーム機やPCは基本的にストレージからRAMに読み込んで動かすわけだし。
ROM=ストレージ と考えてしまうのも仕方ない気もする。
0734NAME OVER
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2023/09/04(月) 05:28:32.74ID:5ULAVMwV0
>>727
カセットなんてのは形状に過ぎず、方式によって全然違うので、まずその話が正しくない

正しくは、バスに直結したカートリッジ式の場合は、プログラムをロードする必要がないから
その分のRAMは少なくても成立するという話しでしかないな

それ以上のレベルの低いところで、どんな話があったのは見当がつかない
0735NAME OVER
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2023/09/04(月) 07:01:18.83ID:5SY89liCM
ロムカセットをCPUのバスに直結したのはスーファミあたりまで?
マスクロムが遅いせいでCPUのクロック落としてたような。

その後は光ディスクのマシンばかりだったから、
DSで体験したロムなのにロード時間があったのは最初は驚いたな。
0736NAME OVER
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2023/09/04(月) 08:50:27.17ID:SZnL6lEh0
>>735
GBAの世代がメモリバスやIOと直結できた最後ハード
DS以降はメディアスロットの扱いになりデータをメモリにロードで処理なので
言ってしまえばCDーROM系のハードのCDがメモリーカードになったようなもんかな
0737NAME OVER
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2023/09/04(月) 09:00:30.04ID:hjW3Y5ph0
ファミコンであれだけ使われたストレージ不要のROMという技術は
今どういう場面で使われているのだろう
0738NAME OVER
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2023/09/04(月) 09:04:15.56ID:SZnL6lEh0
> バスに直結したカートリッジ式の場合は、プログラムをロードする必要がないから
> その分のRAMは少なくても成立するという話しでしかないな
これを1番活かしてたのがネオジオだったかな
0739NAME OVER
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2023/09/04(月) 11:09:00.48ID:hjW3Y5ph0
ファミコン本体が15000円位、これがメモリ込み
ファミコンカセットが5000円位から、これがメモリ込みでゲームも込み
ROMにすることでRAMより安く大容量が提供できて、本体RAMの増設も不要
この商法はやめたんかね
0740NAME OVER
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2023/09/04(月) 12:21:56.84ID:m6Jtgd8Pd
sfcのソフトがカセット箱取説で製造単価2000円弱かかってて
CD-ROMのソフトは一式150円で作れるからね
0741NAME OVER
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2023/09/04(月) 13:19:16.22ID:5ULAVMwV0
>>737
あらゆる機器のブートローダ
いまはUEFI化してるけど、PCのBIOSROMなんかがそう。
スマホのようなSoCの場合はもうチップ内に最低限のものが入ってて単体のROMは載ってない
その代わり結局、ストレージ用のフラッシュが載ってる
0742NAME OVER
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2023/09/04(月) 13:20:13.41ID:5ULAVMwV0
>>739
マスクROMの速度も容量も、RAMに比べたら需要が少なくて進化が止まってる
本体RAM+ストレージメディアでなければ、
今どきの世代では性能が出ないし価格でも負けるだけ
0744NAME OVER
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2023/09/04(月) 13:56:55.73ID:hjW3Y5ph0
今もファミコン当時と同じくROMで安く作れば16GBなんて小さい容量じゃなく
ゲームデータがまるまる入ってストレージより高速でロード時間無しという
お手軽大容量の需要があると思うのだが、作れない理由でもあるのかな
0745NAME OVER
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2023/09/04(月) 14:25:56.61ID:5ULAVMwV0
>>744
まず、安く作れない
それだとバグパッチが当てられないし、追加コンテンツも増やせない
現在の利点を失うだけでは?
0747NAME OVER
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2023/09/05(火) 05:23:24.75ID:fC7h2+lX0
1つのゲームにもこんなにバージョン違いがあったんだな、
交換するタイミングはいつなんだ
スネ夫の友達のような存在が遊びに来るフリしてすりかえていたのか
0748NAME OVER
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2023/09/05(火) 08:45:34.38ID:Aj4lrgARM
4人打ち麻雀は少なくとも3種基板があって、初期以外は黒い樹脂で固めたチップが使われている模様。
ああいうのってDIPパッケージと比べて、どのくらい安く作れたんだろう。
0749NAME OVER
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2023/09/06(水) 02:50:02.60ID:GjsCTziA0
ディスクシステムはパッケ版や書き換え版では色々と細かい違いが多いんだよな
ディスクはROMカセットと違ってバージョンの差し替えがやりやすいのもあるんだろうけど
https://www.youtube.com/watch?v=wjhzKWc-fEM
0750NAME OVER
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2023/09/08(金) 11:25:11.96ID:x0Wh75FSd
>>740
その比較はあまり公平ではないな。

CD-ROMであってもパッケージ込みで1000円位かかっていたんじゃないか?
それでも、ソフトハウスから見ればROMカートリッジよりはるかに安いし、NECにとっても利益率はいいはずだけどね。
0751NAME OVER
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2023/09/08(金) 12:13:42.81ID:rmbgv3iSd
スーファミ9800円で100万本よりプレステ6800円30万本のほうが利益上と当時言われてたな
0752NAME OVER
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2023/09/08(金) 12:28:37.95ID:+JRmGIIj0
>>750
結局定価は下がるし
ソニーはCDなのにたんまりロイヤリティもらうしで
あんまり変わらないイメージ
0756NAME OVER
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2023/09/09(土) 11:47:38.43ID:Wu1Ru3U+00909
たしかsfcのリブルラブルも似たような操作方法が用意されてたな
0757NAME OVER
垢版 |
2023/09/09(土) 11:53:31.42ID:euIZZzTj00909
プレステは売り切りで後がつづかない商法
ユーザーに不要な投資や待ち時間をもたらして当然といった顔
0758NAME OVER
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2023/09/09(土) 11:57:34.96ID:Wu1Ru3U+00909
あの頃は待たされてもいいからボリューミーな作品が求められていた
64持ってたけどpsのFF8のボリュームや映像美、とくに召喚獣はあの時代衝撃的だった
それに比べたら同じ地形を使いまわして何度もゴミ拾いさせるマリオ64系探索ゲームのしょぼいこと

まあ今となっては
ロード死ね64はノーストレスで良かったな
って感じやが
0759NAME OVER
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2023/09/09(土) 12:01:49.39ID:z9sjXTVv00909
プレステ商法は実はプレステ1の時点で破綻していたって聞いた
0760NAME OVER
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2023/09/09(土) 12:12:32.46ID:txAlFFmQM0909
PSソフトの定価販売が隅々まで守られていたのは、いつくらいまでだったんだろう。
0761NAME OVER
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2023/09/10(日) 00:28:42.68ID:k+HYwQuY0
スマッシュコートとFF7を同じような値段で売るのはおかしい
0763NAME OVER
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2023/09/10(日) 20:05:35.86ID:DQqj7wsH0
>>758
何言ってんの?あの忌々しいロード時間はに無いに越したことはなかったし
売れるゲームはその辺配慮して少しでもロードを短く少なくしようと作り手も努力してたもんだ
快適性を求めるのはいつの時代も変わらん
0764NAME OVER
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2023/09/11(月) 00:36:41.45ID:PqBq0c6V0
>>763
なんやかんやいってロード時間ほぼなしの64は負けたし
爆売れのFFはロード地獄やん
戦闘開始までにどんだけ待たされたことか
30秒だっけ?
0766NAME OVER
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2023/09/11(月) 12:16:46.37ID:ZnMUzXaA0
ゲームボーイで当たり前のどこでもセーブって
ファミコンでは見かけなかったができなかったんかな
0767NAME OVER
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2023/09/11(月) 12:26:52.52ID:cbJhAcuC0
というかpsでいくら高速化しようと戦闘毎に10秒20秒のロード時間なんて当たり前だったし
当時は平気でそれが受け入れられてた
0768NAME OVER
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2023/09/11(月) 13:09:51.47ID:TjxCY0Fo0
ディスクシステムやCD-ROM2の頃からロード問題はあったから消費者側の意識が変化したとしか言えないわなぁ
前者はクイックディスクの仕様上仕方なかったしカセットに回帰、後者はアーケードカードのようにキャッシュRAM増設で対処してたしこの頃はロード待ちは悪だった
もしPSでも消費者がロード問題を強く意識してたらSSの拡張メモリカセットのようにパラレル端子に接続する何かが出てたのかもしれないな
0769NAME OVER
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2023/09/11(月) 13:21:49.50ID:ZnMUzXaA0
ゲームだけはCDを一旦どこかに入れようとしてるんか
音楽は直接CDを読んでるというのに
0770NAME OVER
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2023/09/11(月) 13:24:00.86ID:vuBjCEvJM
そもそもメガドラもスーファミも全部それだろ
一回何処かにキャッシュ
0771NAME OVER
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2023/09/11(月) 13:31:07.20ID:56eBkyOE0
PSでも鉄拳シリーズとかロード早いゲームもあったしメーカー事に力量の差があったね
0773NAME OVER
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2023/09/11(月) 14:35:19.47ID:xn44KYeZ0
>>765
任天堂は勝ち負けで撤退したり倒産したりしないビジネスをやっている。
64でシェアの取り合いには負けたし、GC世代でも取り戻せなかったが赤字を出した訳ではない
それに比べるとセガはハードから撤退したし会社も統合しちゃったからな

>>769
0774NAME OVER
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2023/09/11(月) 15:04:49.97ID:TjxCY0Fo0
鉄拳3は原田勝弘氏がインタビューでよく使うデータはディスク外周に配置したりメモリを使わずアニメーションをリファインするプログラムなどを語ってるね。ナムコはこういうとこができるから強いんだよ
://blog.ja.playstation.com/2018/11/29/20181129-psclassic-tekken3/

データのバッファに関してはCPUとROMの通信バスが直結してた第5世代以前と以後で論点が変わるからなぁ
極論FCでもCHR-RAMの書き換えはローディングな訳だし
0775NAME OVER
垢版 |
2023/09/11(月) 21:33:48.68ID:qAP1JszbM
PS1はCD-ROMバッファ専用のRAMが32Kしかなかったはずだけど、
それで困ることはなかったのかな。
0776NAME OVER
垢版 |
2023/09/11(月) 23:23:21.85ID:PqBq0c6V0
SSの拡張RAM対応ソフトは爆速だったのに
それでもロード地獄マシンのPSには勝てなかったな
0777NAME OVER
垢版 |
2023/09/12(火) 06:41:17.01ID:Y5H2z5ke0
PSが遅くてSSのが爆速なんだからSSが勝ってるじゃん

カセット容量がグーンとアップした結果、生まれたんだよなスーパーマリオ
今のゲームはおかしいよな
スペックは関係ない…みたいな事言い出すだもんな
0778NAME OVER
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2023/09/12(火) 06:50:02.86ID:Z+lLRcyed
YouTubeの上んとこがレトロゲーリスペクトっぽい感じだけど
今日って何かそういう日なんか
0782NAME OVER
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2023/09/12(火) 23:50:26.19ID:6H4LbTtv0
>>777
> カセット容量がグーンとアップした結果、生まれたんだよなスーパーマリオ

認識がおかしい。
スーパーマリオは容量が40KBで、設計時に想定どおりの最大容量に過ぎない。
バンク切替で容量がもっと大幅に増えるのはそれより後だ。
0783NAME OVER
垢版 |
2023/09/12(火) 23:56:30.72ID:Hvr1REDLd
ATARI2600…
9月11日…
アタリ…9.11…

気付いてしまった…
お前らも暗殺されるぞ
0786NAME OVER
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2023/09/13(水) 07:26:32.71ID:nq1oJF+DM
当時はスペックが面白さと関係あった
今はオンボロ周回遅れゲーム機スイッチですらゲーム性を再現するだけなら十分すぎる性能を持っていて
スペックによる違いは4k8kやテクスチャ等
グラフィックだけになってしまっている
それだけ
0787NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 10:13:08.68ID:CWcNfk77a
そもそもゲームの楽しさは操作して楽しいかどうかであって画面がキレイとか音が凄いとかは二の次なんだわ
そこが任天堂と落ち目のソニーの違い
0788NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 10:53:30.57ID:Q1tKvQDr0
>>786
一部でバカにされてるSwitchもあれでそんな低性能なわけじゃなくてそれで十分普通で、他のPSやXBOXが必要以上に高性能なだけなんだよね。
PS5なんか設計的にもかなり無理してるし。
そのSwitchも単純性能だと今ではさすがにちょっと不満がないこともないけど、携帯機の制約(価格、サイズ、消費電力など)を考えれば仕方がないというか、
その引き換えに得られてる利点のことを考えればやはり妥当な性能といえる。
ゲーム機としてそれ以上無理に進歩する必要がないからそれで続けてるだけで、PSとかが無理して上を目指して勝手に任天堂を見下してるだけ。

それが某ゲハではゲームの価値を必要以上の性能やグラフィックでしか考えられない、
最新最高ハイエンドが普通の感覚になってしまってる一部の傲慢マニア層が毎日しつこく任天堂をバカにし続けてるけど。
ああいう高級ハイエンド路線もそれはそれでいいんだが、ユーザー当人がそれをマイナーで良くも悪くも特殊な世界なんだということを自覚せず、
それ未満を全てゴミとしか見られない、贅沢に慣れきって狂った価値観になってるのがね。
ライト層はライト層、マニア層はマニア層とそれぞれに向けたものがあるんだから自分にあった方を選べばいいだけという棲み分けの概念も理解できない。

自分も8bit時代はアーケード基準でファミコンやPCエンジンなどをバカにしてたけど、
今こういうスレを見てもあれで当時の廉価な家庭用としては頑張ってたんだなということが理解できて見直してる。
人間大人になれば精神的に成長してそういう理解を持てるようになるものなんだが、
そんな成長ができないやつが自分の幼稚さを棚に上げて任天堂ゲームをガキゲーだ低性能だと見下して優越感を楽しんでるのがゲハ。
自慢の高性能ゲームで楽しむことよりそれを叩き棒にして気に入らない一般路線のゲームやユーザーを攻撃することが楽しみの主軸になってしまってる。
ただ見下すだけならまだしも、業界の発展や技術の進歩の妨げになってるだの、PSが売れないのは任天堂のせいだの、悪意たっぷりの言いがかり。
同じゲームを趣味にする者として恥ずかしいったらありゃしない。
0789NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 10:57:28.37ID:WsQ1pS9j0
>>787
ニンテンドーも低スペなりに
ゼルダやらスプラトゥーンやら
過剰なレベルで音や映像に
こだわってるけどね
0790NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 11:00:48.61ID:WsQ1pS9j0
とくにスマブラなんて過剰すぎて見辛いレベル
エフェクト削除して画面振動消してくれよ
チーム戦で何回自キャラを見失ったことか
邪魔なんよ
0791NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 11:30:07.09ID:40l5OA4kM
最初から32K+8KのROMを使っていれば、オリジナルにあった要素を
大幅に削らずに持ってこれた初期の移植ゲームってどんなのがあるだろう?

ドンキーが1面少ないのは、単に時間がなかったからだっけ?
0792NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 13:10:40.66ID:iWCukahMM
>>788
あれどっちの層もソニーのバイトでやってるんだぞ
あそこに居る自称ニンテンドーファンにソニーゲートキーパーの話題振ってみろ
まず無視するし
仮に話に乗っかったとしても
ソニーゲートキーパーなんて今は居ない、とかいう話を始めるから
0793NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 13:45:30.34ID:Q1tKvQDr0
>>791
ドンキーの50m面はコングがコンベアーに乗って右へ左へと動いてるんだが、
FC版製作時はその面も作ってたものの完成直前になってAC版通りにコングが動いてないことに気づき、
期日的にもそこまで再現するよう作り直すのが無理だったため、仕方なく50m面自体を削除することにした、って説を聞いたが本当かな。
どうせ完全移植は無理なんだからコンベアー上のコングが動かないくらいそのままで発売してもいいんじゃないかと思うが。

FC版のコングは大きさからしてスプライトでなくBGで表示してるんだろうが(AC版はどうか知らんが)、
BGを2枚に分けたモードで背景&文字とコングで1枚ずつ使えばコングを背景と重ねつつ別に動かすことも可能だろうから、
初めからそれで作ってれば問題なく4面構成のまま作れてたんだろうかね。 容量の制限もあるかもしれんが。

つーかFC版は当時見た現物の記憶がはっきり残ってないんだが、動画を見るとOPの演出や各面前のm表示、25〜75m面クリア時の移動演出がないんだな。
それもファミコンのスペックに加え、ロンチゆえの余裕のない製作条件(期限やROM容量)では仕方なしか。
0794NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 14:06:44.90ID:Q1tKvQDr0
>>792
「どっちの層も」ってつまりは演技(狂言)でやってるってことかい?
SONY派と任天堂派がふざけて争いの真似事をしてるわけですらないと?
まあマジな争いにしてはどっち派も偏見と極論と暴言がひどすぎてとても正気とは思えないレベルだし、
任天堂派がSONY派のなりすましでもそれ(狂言)が真実という方がまだ現実的なのかな… それでも理解できんけど…
敵対関係で議論の場を荒らすことが話題づくりにでもなるのかな。
中にはまともな意見の人もいるから、そういう人は自分みたいな中立派か、純粋にそれぞれのファンとしてゲームを楽しんでるSONY派・任天堂派なんだろうけど。
0795NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 14:59:28.23ID:CwAyUg9U0
>>791
その辺リベンジしてるのが後にディスクライターの書き換え専用で出てた任天堂の初期のゲームかな
0796NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 15:01:17.38ID:CwAyUg9U0
>>793
後の製作ノウハウ活かせばコングもBGならラスターの分割やればいいし
GB版は画面狭いけどコングはダイナミックに動いてたっけな
0797NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 15:35:09.62ID:n4lqexoWM
>>794
ソニーゲートキーパー事件の後に
自称ニンテンドー信者の
大半がゲートキーパーの単語を使わず
証拠のリモホが山のように出たソニー社員は総スルーして
なぜかソニー信者を意味する蔑称をいきなり大量に創造し
全力で流行らせようとしたのが良い証拠
(ゴキブリ、ザリガニ、ソニー戦士など。)
他にも流行らせようとした蔑称は山のようにある
しかもこれらの大量の蔑称はすべてソニーゲートキーパー事件直後に創造された
0798NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 17:47:45.89ID:V2+5DqvaM
>>786
switchはなぁ
自社主力タイトルであるゼルダがガクガクなのを見るとやっぱパワー不足を感じるよ
0799NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 18:10:48.47ID:WsQ1pS9j0
ニンテンドーのハードひたすらロースペック追求してるのに
ソフト開発チームはひたすらグラフィックの美しさを追求してて噛み合ってない感じ
もうこのクソスペマシン
どうにかしてくれっていうゼルダチームの悲鳴が聞こえる
0801NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 20:01:13.21ID:xLTJ4plk0
ツインファミコンがディスクシステム用に別にCPU積んで
本当にツインのファミコンだったら快適だった
マリオ2の待ち時間中にマリオ1で遊べて、うまくいけばステージ途中で合流できる
0802NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 20:45:19.57ID:D02jhaJF0
任天堂はおもちゃ会社であることを前提にしてるから
一般人が買うのに躊躇するような価格にはならないようバランスを重視したハードを製品として追求しているし
ソフト開発チームは、販売本数の見込みに合わせて開発費を投じて
グラフィックの美しさを追求するという当然のことをしている

こんなハードを自社で提供できていると言うことに誇りを持っているだろうし、
最新作ゼルダTotKは発売3日で全世界1000万本を突破しており、
関係者はボーナスに反映されるのが確定されていて、開発チームは努力が報われたと歓喜しているだろう
0805NAME OVER
垢版 |
2023/09/13(水) 23:36:21.29ID:2l71j6qUM
9800円スタートだったGBAは、新規ハードなのに安いなと当時思った。
実際のところは白黒4800円、カラー6800円だったワンダースワンの影響が大きいのだろうけど。
0806NAME OVER
垢版 |
2023/09/14(木) 04:53:09.63ID:ihJc3xlE0
開発チームなど誰でもどうでも良い
消費者の気持ちがすべて
グラディエーターという映画観てないのか
0808NAME OVER
垢版 |
2023/09/14(木) 08:57:50.13ID:1nGm0JaA0
じゃあ今度ゼルダの新作出すとして
開発がティアキンのスタッフじゃなくて
FF15作ったスタッフだったら?
0809NAME OVER
垢版 |
2023/09/14(木) 10:48:19.01ID:X07EOrMAM
有機ELモデル出す時に、ノーマルだと苦しいシーンが出そうな(本体モデルライフ後期の)大作向けに
高速モードをつければよかったのにな。過去にGBCやDSi、new3DSのような例もあったわけだし。
0810NAME OVER
垢版 |
2023/09/14(木) 12:44:54.77ID:uy3SXTgwa
>>809
それ不評買うことがほとんど
一応有機ELはフルパワー出せば初期よりパワー出すことはできた
そういう風には組まなかっただけで
0814NAME OVER
垢版 |
2023/09/16(土) 08:49:41.79ID:sKQRGHmw0
T,o,k(迷惑という方は←をあぼーんしてください。)

更に家族に紹介する側になり加えて¥4000を入手可能
https://i.imgur.com/uuhEyX9.jpg
0816NAME OVER
垢版 |
2023/09/16(土) 14:14:32.79ID:Q+aOOnS50
ファミコンで1音でも増えたら喜ぶよな?
2Pマイクオンにしてファミコンの中に突っ込んで機械音出したり
今ゲームから鳴ってる音拾わせてダブらせたり試した人いるかな
0818NAME OVER
垢版 |
2023/09/16(土) 17:13:36.30ID:Q+aOOnS50
おおすごい、どうなったんだろう
うるさくて全然聞こえなくなるの?
0821NAME OVER
垢版 |
2023/09/17(日) 08:52:20.60ID:OueDcC8eM
任天堂ハードの「使うかどうかわからないけど、とりあえず付けておいて後々役に立ったもの」
ランキング1位はGBの通信端子として、ファミコンのマイクはせいぜい10位くらいかな。
0822NAME OVER
垢版 |
2023/09/17(日) 12:39:40.88ID:T6Hby4f20
>ファミコンの中に突っ込んで機械音出したり
これはひどい
0823NAME OVER
垢版 |
2023/09/17(日) 15:29:29.63ID:2vV3X4HJ0
ファミスタの監督って謎のままだよな
誰なんだなぞの監督は
0824NAME OVER
垢版 |
2023/09/18(月) 19:39:57.43ID:12m5/vhG0
>>821
GBの通信端子はとりあえず付けたじゃねえだろ
最初からファミコンでは味わえなかった対戦プレイの面白さを広告に入れてたし
0825NAME OVER
垢版 |
2023/09/18(月) 20:11:37.50ID:NVn7QwzvH
>>824
設計段階で何に使えるか解らないけど
付けても原価がほとんど変わらないので付けたというのはそこそこ有名
0826NAME OVER
垢版 |
2023/09/19(火) 05:29:38.20ID:oh645GLgd
役満はゲームボーイ設計前から作りたかったんじゃないか
ちゃんと手牌を隠したコンピューター麻雀
偏見だけどメーカーの人って麻雀好きそう
0827NAME OVER
垢版 |
2023/09/19(火) 09:51:49.27ID:VpZuUDC30
ttps://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220316093/
>「どのように使えるか分からないが,とりあえず通信機能を付けておくように」と自身が指示した
>かつて自身が手がけた電子ゲーム「コンピュータマージャン役満」(1983年リリース)で,2台間のケーブル通信対戦を実現したことがあったそうだ。
0828NAME OVER
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2023/09/19(火) 10:39:50.36ID:qVogzusf0
ファミコンのAV化改造のとき2コンからノイズが来てるのは分かったがマイクロホンを交換しても電解コンを交換してもノイズが消えなかったんだよな
2コンのマイクも「使えるかはわからないがとりあえず付けてみよう」の結果じゃないだろうか?ニューファミコンで削除されたから失敗だったのだろうが……
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2023/09/19(火) 11:29:20.20ID:wRWzibzzH
>>828
失敗ったってもともと「たいしてコストかかんないし付けてみよう」の類なんだけど
ノイズの件とか、あとやっぱり故障が多いとかで無くしたんじゃないのかな
ニューファミコンでというかNESもたしかマイクないよね

あのマイクはゲーム機としてはあんまり意味なかったけど玩具としては優秀だったと思うよ
マイクを通してテレビから自分の声が出るのはそれだけで楽しい体験だった
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2023/09/19(火) 21:39:47.16ID:jp+CHdVqM
「ドンキーコングの音楽遊び」が出ていれば、マイクも日の目を見たかもしれないな。
当時人気の歌謡曲を収録しようとしたものの、著作権料がネックになって発売に至らなかったという説が有名だけど
唱歌とか童謡、民謡やクラシックでもアレンジ次第でゲームとして楽しめるモノはできたと思う。
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2023/09/19(火) 23:58:33.75ID:IUkM9ZY80
>>828-829
直付けからコネクタ化する際の問題だろうね。
IコンとIIコンを別物としてコネクタも分けるか、共通化するかの選択に迫られて
共通化を選んだとなれば、それまでの利用実績から削除されたってだけだろうね
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2023/09/20(水) 03:48:46.17ID:TwxOtK5I0
ドラクエ3の冒険の書はセーブデータに異常が出た時ではなく
本編のデータがおかしくなった時ソフトを守るために消えるのだな
0834NAME OVER
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2023/09/20(水) 03:50:43.49ID:TwxOtK5I0
バッテリーバックアップ領域にはROMを書き換える力がある
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2023/09/23(土) 13:55:53.16ID:hzmwIkFyM
昔のハードのゲームだと、画面上のキャラが多い時に自動追尾系の攻撃をする(される)と体感できるような処理落ちがあったけど、
そういうのを気にせずプログラマがコードを書けるようになったのって、どのあたりの機種からなんだろう。
0840NAME OVER
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2023/09/23(土) 14:29:03.10ID:O65Zcw2C0
演算処理や描画処理、転送処理などのリソースのどこかを食いつくせば処理落ちするわけで
特定の機種や特定の世代以降の機種がそうならないなんて理屈はない
0841NAME OVER
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2023/09/23(土) 14:38:58.78ID:hXD9Evue0
バンガイオーは64のあの全方位攻撃時の処理落ち加減が良かったのにDCになって全方位攻撃時も60fpsになってしまって劣化したな
結構な弾を出さないと処理落ちしてくれない
0842NAME OVER
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2023/09/23(土) 15:09:13.37ID:hzmwIkFyM
多数の物体の軌道計算でCPUが音を上げるから処理落ちするのかと思ってたけど、それ以外の要因も関わってくることもあるのか。
処理落ち(に見える)事象が、結果としてゲームバランスの調整や演出に関わってくることもあるから無くなればいいってものじゃないのも面白いな。
0843NAME OVER
垢版 |
2023/09/23(土) 20:37:18.91ID:mMNZ97PLa
たまたまチップとデールの画像見かけたけど
ファミコンにしては綺麗だな
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2023/09/24(日) 09:49:56.25ID:5kBCIVt50
>>842
ファミコンは描画はハードウェアだし転送なんかほぼ無いから計算速度の問題だけだな
0845NAME OVER
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2023/09/25(月) 13:10:38.08ID:9NWdkjCD0
>>841
演出としてスローは入れても良いと思うよな
スト2時代にゲーム誌で格ゲーで勝負ついた時にスローになるのは
あれはわざと演出でやってるので処理オーバーじゃないんですよと
質問コーナーでカプコン側の解答の記事があった覚えがある
0846NAME OVER
垢版 |
2023/09/25(月) 15:51:57.49ID:VySdykz50
格ゲーのような演出としてのスローと、シューティングの実機処理落ちを再現ないしハード性能的に織り込んだスロー(グラ3など)は比較対象にならないでしょ。
FC版パロディウスだとスプライトオーバーによるPPUの処理落ち、PS1版ダラ外だとテクスチャアクセス速度不足による処理落ちなどアケ移植に限らず様々な要因があり得る。
逆に怒首領蜂大往生処理落ちのようにアケでもハードウェア性能的な処理落ち前提のゲームなら移植では処理落ちオプションが設定されてる。
0847NAME OVER
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2023/09/25(月) 23:55:56.21ID:7GzPW+Ns0
>>839
もっと具体的にジャンルを言ったり、内容を限定的できる言い方ができれば
1レスで終わらん可能性があったのにな。その言い方じゃそりゃ >>840 で終わるよ。
0848NAME OVER
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2023/09/25(月) 23:56:35.55ID:7GzPW+Ns0
>>844
ファミコンでも、Vブランク時間にBGテーブルを書き換えるのは
余裕があるわけじゃなくて、過去いろんな話がこのスレで行われたが?
さらにCHR領域をRAMにしたタイトルもあるし、転送がほぼないってのは間違い
0849NAME OVER
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2023/09/26(火) 00:21:51.78ID:hLBBrj0b0
シューティングなんかは一定間隔でその辺やるから計算しやすいでしょ
結局物量多くなっった時の移動計算と当たり計算がリソース食うんよ
0850NAME OVER
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2023/09/26(火) 00:21:54.22ID:hLBBrj0b0
シューティングなんかは一定間隔でその辺やるから計算しやすいでしょ
結局物量多くなっった時の移動計算と当たり計算がリソース食うんよ
0852NAME OVER
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2023/09/28(木) 07:16:26.77ID:I8C9Oi+B0
こら!無駄話するなドラクエ3の冒険の書の為にあるんだ
ピッタリだろディスクシステム冒険の書
あの黄色いクイックじじいディスク
0853NAME OVER
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2023/09/28(木) 14:31:51.24ID:dZHOHQjD0
ドラクエ3がバックアップ用のSRAM領域をワークメモリとしても使ってた話が前に出てたが
資料ではドラクエ3のROMはプログラムROM256キロバイトだけでキャラROMは積んでないから
キャラRAMを8キロバイト積んだ上でバックアップ用のSRAMをワークに使ってたということで?
0854NAME OVER
垢版 |
2023/09/28(木) 17:54:04.62ID:I8C9Oi+B0
ディスクシステムはRPGのために開発されたんだろうね
セーブ勝手に消えちゃうし自分でも消しちゃうからね
なんでカセットささらないようにしちゃったんだろう素人意見を出す奴がいたのかな
0855NAME OVER
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2023/09/28(木) 19:02:15.13ID:x0XGpN3W0
スーファミのサテラビュー接続端子みたいなバス直結の拡張端子がないんだからカセットコネクタに繋ぐしかないでしょ
RAMカセットにコネクタ追加すればって意見もあるかもだが耐久や頑丈を是とする任天堂は嫌がるだろうな
0856NAME OVER
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2023/09/28(木) 19:22:38.29ID:6vr+omrx0
カセットからディスクシステムにまるっと移行するから問題無いと思ってたんだろうね
0858NAME OVER
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2023/09/28(木) 23:59:57.72ID:x0XGpN3W0
半導体技術の進化的に6502の管理領域を超える容量のROMが出ることは予想できたろう
ROMの価格高騰を予想して容量単価に優れるディスクシステムに先行投資した結果、ROM価格が予想より高くならなかったのでこうなった訳で
0859NAME OVER
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2023/09/29(金) 01:31:24.35ID:3Ss1TCjl0
ただのアホだディスクシステムの仕様
ファミコンの任天堂とは思えない
0860NAME OVER
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2023/09/29(金) 01:32:10.85ID:3Ss1TCjl0
PSPのカクカクメタルギアに似ているディスクのレスポンス
0861NAME OVER
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2023/09/29(金) 09:12:01.61ID:GfRotuVtd
結果知ってるやつが判断を遡及して嘲笑する愚かさ
くっさいくっさいお客さん
0862NAME OVER
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2023/09/29(金) 09:36:18.32ID:bnwO9lYG0
仮にカートリッジ付けられるようにしたら価格が上がって
「カートリッジのせいで高価になって売れなくなった
その分を他に回すか本体安くしとけばね
バカじゃないの」
とか言われてたんじゃね
0863NAME OVER
垢版 |
2023/09/29(金) 09:37:42.83ID:bnwO9lYG0
そもそもデータを保存するだけなら既にターボファイルあるし
0864NAME OVER
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2023/09/29(金) 09:57:35.50ID:3Ss1TCjl0
>>861
爺さん頭悪いなら帰れこんなスレにいるなよ
何一人だけ人間の悪口書いてるんだ恥ずかしいぞここは機械のスレだ
0865NAME OVER
垢版 |
2023/09/29(金) 10:00:38.67ID:3Ss1TCjl0
ターボファイルなんて一般のお客さん知らないが任天堂の製品?
任天堂から公式でセーブデータを大事にするための機器は出てたのかな
0867NAME OVER
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2023/09/29(金) 10:27:24.38ID:3Ss1TCjl0
なんだか参ったな〜アスキーだよ多分アスキーアスキー
一応調べてから書き込んでるに決まってるだろ?掲示板の意味分かってないんだな素人さんかい
くだらない悪口で話に水ばかりさされてこまるぞ全く
 任天堂から公式でセーブデータを大事にするための機器は出てたのかな?
0869NAME OVER
垢版 |
2023/09/29(金) 10:50:54.56ID:3Ss1TCjl0
だからどうした
上の奴等のように大量に文章かけないのかどうしたんだよ?
0870NAME OVER
垢版 |
2023/09/29(金) 14:58:55.08ID:3Ss1TCjl0NIKU
おういファミコンのセーブ媒体にゲームボーイがあったよ皆ー
こいつはあのビジュアルメモリやポケットステーションの先駆けだったんだwもんくあるか
いろいろあって頓挫したんだろうGBメモリ出るの遅かったな
0871NAME OVER
垢版 |
2023/09/29(金) 16:56:16.29ID:n8AkSRFB0NIKU
任天堂のセーブ機能と言えばファミベのデータレコーダーだな
対応しているのは7本だけど任天堂以外のゲームも対応している
SDステーションという外部機器でもデータレコーダーに接続できた(ハドソンソフトは未対応)
0872NAME OVER
垢版 |
2023/09/29(金) 18:27:27.03ID:b9qiAl2laNIKU
ファミベと言えばめちゃくちゃ長いレーザーを4、5本出せるシューティング作った人凄かった
出来ないと言われたことを技術とアイディアでカバーするの正にあの頃って感じがする
0873NAME OVER
垢版 |
2023/09/30(土) 12:12:11.33ID:9ZalVgbP0
ターボファイルはほとんどアスキーのゲームにしか対応してなかったし
そこまで数が売れてたわけでもなかったしな
だからファミコンでウィザードリィ2を出す時に1キャラを転生させてプレイという
PC版の2の仕様がターボファイルの普及率を考えると困難だったので
まず最初に元のPC版の3のリルガミンの遺産を移植したというのはマニアには有名な話
0877NAME OVER
垢版 |
2023/09/30(土) 18:11:13.61ID:bBdx/c9Q0
サテラビューも64DDもセーブデータ退避用のシステムだろうに
人生の限られた時間の中でかけてプレイしてるんだから
それ以上大事なサービスはないというのに
このスレにいるボケた嘘つき爺が知ったかぶりして余計なこと何か言ったんだろ
0878NAME OVER
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2023/09/30(土) 18:35:14.55ID:gvg1fmj8F
ファミコン中期から後期のサンソフトの音楽はファミコンの限界を超えてたな
何気にファンタジーゾーンの曲も凄いし
グレムリン2、Laf、、ダイナマイトバットマン、ギミックなど後期の曲は神がかってる
0879NAME OVER
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2023/10/05(木) 04:59:59.53ID:JLKCUm/i0
>>122
なんだMDってメガドライブのことかよ…
MDレコーダーのCPUでテストしてみてくれよ
0880NAME OVER
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2023/10/05(木) 19:03:45.29ID:4iS+kAH30
>>876
ターボファイル売れた事実とか言うけど具体的にどのくらいの数が売れたん?
ターボファイルは初代と容量増やして4バンクにした2があるけど
0881NAME OVER
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2023/10/05(木) 19:06:07.70ID:4iS+kAH30
>>878
昨今はちょっとデキが良いと神を連呼だから逆に安っぽく聞こえてしまうぞw
あの時代は職人技と言った方が的確だと思う
サン電子は1987年を境にサウンドに良い人材入ったのは聴いててすぐ分かるくらいレベルアップした
0882NAME OVER
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2023/10/05(木) 19:22:59.69ID:zOuyMKsJ0
まあいいじゃんそう言うの
0885NAME OVER
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2023/10/06(金) 18:37:32.45ID:XKh68omr0
DOOMの話は過去に論議が尽くされたからなぁ
SUNSOFT-5Bはバンク拡張+音源だからそれをインチキと言うならN106やMMC5やVRCもインチキになるぞ
0886NAME OVER
垢版 |
2023/10/06(金) 20:31:07.38ID:a9rofXJX0
音に関しては拡張以外にもメモリとかCPUパワーをどれくらい使えるかとかも関わってくるので難しい所
凄い凄くないで語るより好き嫌いで語った方が無難
0887NAME OVER
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2023/10/07(土) 16:23:56.30ID:LRSND47D0
言い方w
いい歳コいたオッサンが「インチキしてるだけじゃん」とか、まるで小学生が口喧嘩吹っ掛けてるみたい
0891NAME OVER
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2023/10/08(日) 16:07:34.00ID:tuHoiisp0
>>880
ほら返事ないだろ? はずかしい奴だな〜883お前 偉そうに書くくせしてまじで小学生レベルやな
ターボファイルなんか売れてねえよマリオドラクエ好きの俺がもってなかったんだから
だいたいそのDOOMインチキでも何でもないそれ本来ファミコンの使い方だろ
ドンキーコングのヒゲのドットの方がおかしいんだ コンマイ人形劇をいつまで引っ張ったんだファミコンw
0893NAME OVER
垢版 |
2023/10/08(日) 23:35:06.29ID:sW2fjOXM0
任天堂の公式品でも後付けの周辺機器は簡単には普及しないもんで
ましてやアスキーでは尚更だがウィザードリィマニアには必須だったよターボファイル

後付けで標準化できたのってPCエンジンのスーパーシステムカードくらいか?
あれもDuoシリーズみたいに全部入り版と平行で販売だったからというのもあるが
0895NAME OVER
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2023/10/09(月) 08:10:13.94ID:BckIEMRs0
ファミコンでDOOMがこれだけ動くんだ
PS1ならすごかったろう 人形劇ばかりやったなジャパンRPG
0897NAME OVER
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2023/10/09(月) 10:40:42.88ID:WyLmpLMm0
MDアステブロスが120MBitらしいが以前MC68kのメモリマップ上80MBitが上限という記事を見たことがある。MCDみたいな追加ハードなしにどうやって実現したんだろうな?
://wepon.blog.jp/archives/51279066.html
0898NAME OVER
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2023/10/09(月) 11:41:22.03ID:BckIEMRs0
こいついる?このスレにこいつ
的外れな回答にすらならないうんこ書く屑

>>答えてもらってお礼も言わずにグタグタと・・・
>>絡んじゃダメな人の典型
0899NAME OVER
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2023/10/09(月) 12:32:27.36ID:BckIEMRs0
おっと荒らしてすまんかった皆の衆よ
ここのところの処理どうなってるか説明できる人いるかな
考えてたらこんがらがってくるんだ
キャラが滝の裏側に隠れたりもするんだけどスプライトなの?3つ以上あるんだけど
https://i.imgur.com/OUWzA6U.jpg
0900NAME OVER
垢版 |
2023/10/09(月) 13:29:28.93ID:RaqVJ8vE0
メガドラは32Mbまでしか読めないから当時のスーパースト2(40Mb)もバンク切り替えしてるよ
0901NAME OVER
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2023/10/09(月) 13:29:50.69ID:RaqVJ8vE0
メガドラは32Mbまでしか読めないから当時のスーパースト2(40Mb)もバンク切り替えしてるよ
0902NAME OVER
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2023/10/11(水) 06:19:24.12ID:6RopbgPW0
何つーの?
ゲーム互換機?
スーファミだとレトロフリークとか
レトロコンボhdとかあるけど
いずれも不良品だか壊れたとかレビュー見るけど
旧スーファミだと安全だけど、テレビうつりが悪いおな?
0903NAME OVER
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2023/10/11(水) 07:50:08.53ID:cUzukSii0
説明できないとみんな知ってると嘘こいて屁もこいて逃げるこのスレの猿w
できるのは人をおちょくるコピペだけ 羞恥心ゼロなんだな 赤いケツしやがって
0905NAME OVER
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2023/10/11(水) 11:13:39.39ID:Q2v59cXWd
>>899
スプライトの属性指定でBGの裏に回すことができる
BGではなくスプライトの属性なので急にBGの裏に隠れることになる
0908NAME OVER
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2023/10/11(水) 17:26:12.95ID:YYuSZkAc0
掲示板を悪罵の応酬をする場所だと思い込んでる新参が徘徊してる
暇でネット覚えたばっかの爺さん
0909NAME OVER
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2023/10/12(木) 09:10:28.97ID:rHuYtVGL0
他人にはクソザコと言うくせに自分がクソザコと言われると発狂する奴いる?
実際は普通のユーザー以下の知識のやつだ
シッタカの単語だけ使いまわしてごまかしてるやつを追求しどんどん嘘を暴こう!
0911NAME OVER
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2023/10/12(木) 18:41:50.42ID:rHuYtVGL0
この手の画像ネットでよく見かけるがSAIフィルタがかかってるのは右だよな
左はブラウン管にただ映したもの カラー原画集とか見たことあるやろ
違和感あって当たり前 元絵にないフィルタかけてんだもん
https://i.imgur.com/ZokHUBZ.jpg
0914NAME OVER
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2023/10/27(金) 16:25:56.08ID:I2wXVJXC0
こんなにカラフルだ
ファミコンだから制限あって色が寂しい
こいつにもっと色がほしい、なんての居ないぞ?
事故で寂しい色になってしまったソフトだけの話じゃないのか色数制限
https://i.imgur.com/nXrhG6o.jpg
これ以上増やすとアニメ絵にグラデかけることになりおかしくなる
0915NAME OVER
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2023/10/29(日) 17:30:54.15ID:BeL3uFOH0NIKU
背景黒にして輪郭線の色を節約したり色が足りない部分をスプライトで補ったり色々工夫してるのよ
0918NAME OVER
垢版 |
2023/10/30(月) 07:12:25.18ID:BdDT+Ren0
スーファミの拡大縮小機能ってBG面にしか使えないからな
拡大縮小機能を使ってるようで実は違うってのが結構ある
0919NAME OVER
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2023/10/30(月) 08:03:13.91ID:UaUCL33Qd
メガドラの幽白の格ゲーでも使ってたけど
キャラの色数少ないのも相まってでショボかった
0920NAME OVER
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2023/10/30(月) 12:19:54.42ID:AN7qwE7n0
SFCはモード7に注目が集まるからこそモード7を使わず拡大縮小をやってるソフトの技術力を称えるべき
龍虎の拳とかもそうだが、SFCだから当たり前と思われてるスプライト制御が実は……というところに影に隠れた当時の技術者の偉大さを感じる
0921NAME OVER
垢版 |
2023/10/30(月) 13:47:10.56ID:0eO9mtENM
今のゲームって説明されても素人には工夫した点が全く分からんねーからつまらん
ファミコンや16Bit時代までなら説明してくれれば分かる部分もあるから好き
もちろんプログラ厶のこの部分をこうしただとか専門的なこと言われても分からんが
0922NAME OVER
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2023/10/30(月) 14:01:53.50ID:AN7qwE7n0
PS3だとRSX(7800GTX)を補完するためCELL CPUのSPEを活用してたりするがライブラリなのかコードレベルなのかは現状わからんからなぁ
そういう意味で現代ゲーム機≒PCと同等アーキテクチャでは工夫がわからないのは仕方ないと思う
ギリギリコメントできてPS3/初代XBOXだと思う
0923NAME OVER
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2023/11/02(木) 18:43:58.49ID:57LxMADA0
描きたいものを限られた機能性能でどう描くかってのがこのスレで注目されている部分だが
描きたいものが大抵の場合描けるようになった現代では何を描くか、という仕様やデザインそのものに比重が移ってると言える
0924NAME OVER
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2023/11/03(金) 07:52:14.22ID:hyOskFQ90
FC:マリオワールド3
GB:スーパードンキーコング
SFC:ストゼロ2
0925NAME OVER
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2023/11/03(金) 23:08:40.08ID:5ogo+l6UM
ハイスコアを取得した時に、ネームエントリーが出来るようになっているファミコンのソフトってありましたっけ?
「家庭用なんだから不要」との判断がされたのも無理なからぬことではありますが、それだと
アーケード移植ものでは、名曲とされるエントリー時の曲があっても一緒にカットされてしまうわけで。
0926NAME OVER
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2023/11/04(土) 02:05:31.67ID:soI3WiJp0
テラクレスタのタイトル曲ってAC版のネームエントリー曲なんだっけ?
0927NAME OVER
垢版 |
2023/11/04(土) 02:29:41.06ID:0Gx0e5M90
メガドラのストライダー飛竜はエンディングでネームエントリー曲使ってた

ファミコンのAC移植なんかステージ丸ごとカットとかBGM差し替えとか
そもそも別物になってるとかそういう世界でしょ
0928NAME OVER
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2023/11/04(土) 06:29:13.25ID:VzZyjsQk0
グラディウスのモーニングミュージックもカットされてるしな
0929NAME OVER
垢版 |
2023/11/04(土) 09:15:55.95ID:KkjXYXYUM
オリジナルとは違うところででも、曲が活用されているのは嬉しいですね。
そういえばMDの大魔界村もネームエントリーの曲がサウンドテストで長尺で入ってて、移植担当の原作リスペクトを感じました。
そういえばメガドライブは、セガ製ソフトだとロンチからネームエントリーは普通に入ってたし、ディップスイッチ設定を
一般人向けにした「OPTION」も最初からあってアーケードを意識しているフシがありましたね。
中後期のファミコンソフトでも、こういうところから影響を受けてネームエントリーをつけたソフトって無かったんでしょうかね。
0930NAME OVER
垢版 |
2023/11/04(土) 14:43:44.78ID:o1yvwcKv0
>>925
アーケードからの移植ではないけどバイナリィランド

ディグダグIIはネームエントリーの曲が中間デモの曲に転用されてたね
0931NAME OVER
垢版 |
2023/11/04(土) 16:14:51.99ID:KkjXYXYUM
>>930
ありがとうございます。
発売は1985年なので、けっこう早い時期にやってたソフトがあったんですね。

個人的にはこのソフト、バッタ屋のチラシの常連だった記憶。
ファミコン少年にはウケそうにない内容なのに、欲をかいて生産数を見誤ったのかなぁ。
今みたいに女の子も気後れせずゲームする時代ではなく、パズルやアクションの内容も
易しいとは言い難いシロモノだし。
0932NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 06:08:59.07ID:vEIO0Www0
>>921
FCドラクエ4でメニューの速度が倍くらい速くなってることを今さら実感できて感動した
しかし次作でシャッフルされて戻ったりしている
三歩進んで必ず二歩以上下がる時には全部下がるその繰り返し
今のゲームは特にひどい とにかくGUIの退化凄まじい
0933NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 08:14:25.94ID:09wI3j0ed
グラディウスのレーザーはなんとかならんかったのかと思う
0934NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 17:03:38.05ID:vEIO0Www0
FCグラディウスのレーザーカッコいいじゃないか
アーケード版より透明感有るだろ
0936NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 20:35:52.77ID:tXckANdu0
ヒーリング系もしくはドローンアンビエントで最強のリラックスを手に入れてください。
自然の波音も入っているので、さまざまな周波数の恩恵を得ることができます。
神経過敏でイライラしやすい人、なんらかの依存症にも少なからず効果が期待できます。
試してみてください。//youtu.be/e1IPKVrDUoM
0937NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 21:36:19.78ID:vEIO0Www0
あんなバリバリ動くロックマンスプライト5色だとさ
FF3始めファミコンキャラ無理に4色にまとめてエライめんどくせしかもだせえFF3
ホントはもっと色つけられるんだよなファミコン 可能性は無限
四の五のデタラメ言う奴さえいなきゃな
0942NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 23:32:29.76ID:CGcTU0O80
>>940
それはレーザーをBG面に描くことと引き換えに他のものがBG面に描けなくなってる(ボスはBG面に描かれてるが点滅表示になってる)
0943NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 23:46:36.60ID:u0KgmwbF0
>>942
つまりBG犠牲にすればグラディウスでクソ長レーザーの再現は可能だったということじゃないか
どうせグラディウスのBGなんて大半は黒一色で、時々スプライトの星が飛んてるくらいだろ
0944NAME OVER
垢版 |
2023/11/05(日) 23:58:50.94ID:vEIO0Www0
猿の一つ覚えみたいにBGとかスプライトとか英語だか日本語だかも分からん言葉使わず書けよ
色んな人が見てるんだぜ5chはよ
上っ面じゃなく腹の底から理解できてるなら誰にでも分かるように容易く言い換えられるはずだよな
0946NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 01:14:46.47ID:e6OcPypO0
新参は過去スレ全部読んでからここを開け
そして更に10年ロムれ
0949NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 08:15:09.93ID:qvPlaatFM
アーケードのグラディウスはモニターを縦置き。
レーザーは横でなく縦にスプライト並べてるから、水平線の個数制限に引っかからないインチキ仕様。
0951NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 09:02:25.84ID:oO3l2hn/0
ほれ説明不可能だろニワカ君たち これどういうこった?
https://i.imgur.com/r3vEKpA.jpg

>>946
猿や無知のデタラメに付き合う気はない
それはここを見ている人たちもだ
0954NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 10:02:30.46ID:VYnZKG520
>>951
上8ドットと下8ドットでパレット変えてるからこうなる
キャラを上下に分割して8×16ドットの範囲だけを注意深く観察すれば「透過色+3色しか使っていない」のがわかるはず

ロックマンとかの場合はもっと複雑に色が重なってるけど
あれはスプライトというか要するにキャラ自体を重ね合わせてる
この方式のデメリットとして代表的なのはキャラ表示数の制限に引っ掛かりやすくなるのと容量を食うこと
同時に多く表示する必要があるRPGのキャラでやるのには向かない

という説明でわかる?
0956NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 11:10:51.21ID:oO3l2hn/0
>>954
言葉だけじゃさっぱ分からん、図がないとね
主人公側に4色キャラがちゃんといるのに3色にする意味は?
左上の白魔道士に肌色塗ったの見えるかい
4色なら気味悪い白人にする必要なかろドラクエもさ 人的不具合だろこれ
0958NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 11:50:49.12ID:1+e5RkeX0
>>956
「透過色+3色にする意味」は「透過色+3色しか使えない」から
もっと色使ってるように見えるのはすでに書いたように上8ドットと下8ドットでパレットが分かれてるから
0960NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 15:04:51.65ID:oO3l2hn/0
日本語が通じないスレだな
わかりやすい図もないし
まいっか どうでもいいグラディウスの話しようぜ
0964NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 16:12:38.27ID:oO3l2hn/0
これがファミコンの色数らしい
絵描きでなくともこれだけの絵の具があれば事足りる
多すぎるくらいだ
しかしこの中から極端な3色や4色を選ぶしかないという理屈はありえない
まともな画家やドッターだったら頭を抱え他のハードに移動する
4色必要なシーンであえて3色以下、5色必須な場面でわざわざ4色以下
という具合におかしなルールが存在し何者かがそれを押し付け
盲従しないとファミコンでは作れないと言っている
https://i.imgur.com/D6JnXRL.png
0965NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 16:34:56.48ID:VYnZKG520
当時のファミコン以外のハードはもっと頭かかえたくなるようなルールだらけだよ
0967NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 16:52:54.34ID:oO3l2hn/0
他ハードにも他分野にも「その同じ奴」が顔を出しデタラメを抜かして迷惑どころでない被害を与え続けている
0968NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 16:54:28.25ID:oO3l2hn/0
>>966
それはこのくずのことか?

0961NAME OVER
2023/11/06(月) 15:21:35.15ID:pjHdyG4A0
ママとお話してろよ
0962NAME OVER
2023/11/06(月) 15:44:34.62ID:QXJU9Baf0
ママはもう死んでる歳なんじゃねーの
0969NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 17:57:06.82ID:5ML0uCd20
何を言ってるのかな?
病気の人かな?
今日は作業所休み?
0971NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 19:00:16.87ID:0jp/uGKq0
釣りじゃないなら相当ヤベーよ
知能が小学2年生くらいだわ
掛け算すらできなさそう
0972NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 19:22:37.73ID:nbNdLxnAa
パレットの数を数えられないようなので足し算も怪しいと考えられる
0973NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 19:35:34.79ID:0jp/uGKq0
そういやファミコンでも描画中に割り込みかけてパレット変えれば(パレットダブラー?)
色数の限界突破できそうだけど、やってるソフトって聞いたこと無いな
俺が知らんだけで下半分がメニュー画面になってるゲームは既にやってるのかね
0974NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 19:47:43.28ID:oO3l2hn/0
俺がどうでもいいと書いたからってどうこうなるヘタレや糞ガキかよ
グラディウスの話題が中途で終わってるぞ?
俺は森と湖の美しいファンタジー世界のことで頭がいっぱいなんでな
グラディウスの話題に戻れって 糞まみれのガキンチョども
0975NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 19:54:19.83ID:oO3l2hn/0
>>970
いいからカッコつけんなって低能猿
見えるか?これ見ろ コレ見てグラディウスのレーザーのこと書けよ な?
メンタル雑魚くせえ猿
おれはレーザーより森や滝の表現が気になるんでな お前らと違って悪いな

0961NAME OVER
2023/11/06(月) 15:21:35.15ID:pjHdyG4A0
ママとお話してろよ
0962NAME OVER
2023/11/06(月) 15:44:34.62ID:QXJU9Baf0
ママはもう死んでる歳なんじゃねーの
0976NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 19:57:57.69ID:5ML0uCd20
発達障害の馬鹿にレスしたらアカンで
発達はスルー出来ないからな
頭がおかしいのに言葉のキャッチボールしようとするからタチが悪い
0977NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 20:17:35.09ID:oO3l2hn/0
雑魚お前らのどれかウチ来いよ!!
>>976お前でもいいが俺のターゲットはその頭のくさった一匹だ
おい見てんだろ猿
手っ取り早く殴り合いしようぜ!自信あんだろ?
こうやって掲示板でケンカ売ってんだからよ
0978NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 20:27:33.13ID:JeUVcd1u0
当時はブラウン管テレビでファミコンはRF接続だったからこんなクッキリドットは見えないよ
0979NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 20:29:22.04ID:zCr0RkSf0
>>973
メタルスレイダーがやってたような
タイミングがシビアなのであまり使われなかったんじゃないかな
0980NAME OVER
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2023/11/06(月) 20:36:10.39ID:0jp/uGKq0
>>979
あーなるほど
あのゲームってウインドウとの境目で随分スペース取ってたり
変なノイズがあったり調節機能とかあるもんな
0981NAME OVER
垢版 |
2023/11/06(月) 21:41:44.31ID:YcyCcL7ya
ファミコンって背景の表示範囲を狭めるのは自由にできるっけ?
0985NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 07:31:36.14ID:TLZYvkDU0
何なんだお前らはよ
ゴミすぎる
0986NAME OVER
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2023/11/07(火) 07:45:20.52ID:TLZYvkDU0
>>982
安価つけてこまかくハッキリと書け!!!!!!
0988NAME OVER
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2023/11/07(火) 09:16:18.59ID:TLZYvkDU0
ファミコン52色のパレットは嘘だった
他にももっと色が有る
0989NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 09:17:47.54ID:TLZYvkDU0
>>987
お前が働け無能
頭を封印してこやしにもならないクソのロボット女仕事しろよ
0990NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 09:19:22.16ID:TLZYvkDU0
ちょっとミスった
女が作った馬鹿環境でどんどん働け おれはいやだぜ女の非合理職場
理不尽すぎて気が狂うんでな
0992NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 10:01:31.91ID:TLZYvkDU0
自分を正常と思ってないきみよりマシだよ〜(^^)ウンコマン
0993NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 11:03:37.58ID:TLZYvkDU0
おまえらはネットのあやふやな情報を足りない脳みそで追随し
しかもそれに加担するという馬鹿を犯したから、もはや後に引けなくなってるだけだ

あとは一生わめきつづけるしかないただの雑魚だ わめけわめけ
0995NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 12:58:39.35ID:TLZYvkDU0
そうやってわめいてろ おにあいだ

エクセルで10秒もかからない処理を
手作業で1時間かけその行為を「働いてる」と抜かすおまえらキチガイ女
しかも平然とおれと同額以上の給料を平然ともらってる
0996NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 13:01:19.80ID:TLZYvkDU0
>>994
おまえらというこの世のくずとだよ
0999NAME OVER
垢版 |
2023/11/07(火) 13:20:36.58ID:OJRJ1q6D0
>>995
あなたが学校でイジメられているのを
あなたのお母さんは大変悲しんでましたよ
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