ファミコン等の限界について語るスレ Ver.8
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
正直バンク切り替えアニメも力業感あってどうかと思うけどね。 このスレは一見どうやって実現してるかわからない演出やシステムに焦点が当たって
その実現方法をすごいと言ったりしてる訳だけど
そんなのは一般人の視点とはかけ離れたある種の変態による賞賛だからね。
その辺を変に勘違いしない限りは技術本位の部分をどう賞賛しようと自由だとは思うけど。
最近は、スプライトとBGで画面が構成されてる事すら分かってない奴もスレにいるみたいだし
基本すら分かってない奴に変に切り取られて誤解されても面倒臭いだけだからね レゲーファンや知識人界隈で話題になってる自称歴史本みたいに言ったもん勝ちみたいになると怖いよね
当時を知る人がまだまだ現存されてるのにね >>2
そうはいっても当時はそれで製品として出てゲームとしても成り立ってるんだから
そういうものだということで >>4
その点はENDたんが危惧していたところですね。
だから私のような者が真実を語っておかねばならないと言ってました。 2000年代のレトロゲビームの頃は
ネットよりも他が色々酷いもんだったが
早々に本人登場して解説してくれたのは凄かったな そんな遠藤雅伸も昨今は全然表に出てこなくなってしまったな
アケアカでドルアーガの塔やイシターの復活の配信記念で
滅多に無い制作スタッフが一堂に会する機会にも顔出さずなのは逆に心配になった なんでもかんでも自分の手柄にしすぎだし
有名作って規模が小さい時代の数本でほぼ語り尽くされてるし
それに加えて近年の言動だし… ゲームクリエイターブームみたいな流れで持ち上げられちゃったからね。
もちろん重要人物ではあったのだろうけど、多くの裏方が公に出れる場面が増えて一極化の必要がなくなった。
ナムコで言えばあらゆるサウンドドライバーやモデル2の回転機能を産み出した裏ボスみたいな人も発掘されたし
多様性の時代になっていくんじゃないかな。 >>11
当時の感覚だと手柄独り占めというか営業的に表に出せる人材が遠藤だったといったとこか
今でこそこのゲームを作ったとか堂々と言ってるが当時は基本シークレット扱いだもんな
SNKとか本名は絶対NGと厳重な箝口令敷かれてたとか >>12
今でこそ文化事業みたいにもて囃して紹介してるが
当時だと普通はそういうの社外秘だもんな ファミコンでワイヤーフレームのデモを動かしてる人がツイッターに居た 背景は予め用意した8x8dot単位のパーツで埋めることが前提になっている
16bit機までの世代だと、ワイヤフレームやポリゴン、動画は表示先の仕様に
合わせるために入るひと手間がロスになって勿体無いな。 oldPCのゲーム
ウルティマアンダーワールドについてなんだけど…
https://www.youtube.com/watch?v=dKNLjgUZzfo
これのダンジョン表示、 左右の壁が画面手前にくるとゆがんで表示されるのは何でなのか誰かわかる人 解説お願いします そのゲームは未プレイだけど
自分の眼を球面として視界を計算してるんじゃなかろうか
画面自体は平面だから端が歪む
メリットとして、左右のスクロールだけで360°見渡せるようになる
でも動画を見る限りたぶん違うな 普通にZ軸の限界では?
手前に来るほどポリゴンのサイズは大きくなるが、奥でも手前でも座標には限界点がある。
奥は見えなくなるだけで影響はない。手前は四つの頂点すべてが手前に来れば非表示だが、一つでも残っていれば表示となる。
手前の座標は限界点までで固定され、残っていた座標のみ動いて四角を描くから折れ曲がったように見える。
簡単な対策はポリゴンサイズを小さくすれば手前の限界に来る前に四つの座標が全て手前に出て非表示になる。
しかしながら出せるポリゴン数に制約があった時代、なるべく大きくして数を減らしたいのだろう。 GBAで限界突破しまくってポリゴンばりばり使ってたやつが同じだったな
左右手前が歪んでた
ってことはウルティマUWはあのダンジョン、完全にポリゴンで作ってたってことかな?
DOOMタイプのやり方でなく レイキャストで3 D を表示した時、補正をしないと近くのものが歪みやすくなるんじゃなかったかな >>22
さすがにPCゲーはスレ違いな気がするが、あえて調べもせずに言ってみると。
1992年PC用ってことをはWinGを使った自前3Dエンジンだろうってことがまず一つ。
としたら次に、パースペクティブを端折ったお手製の3Dエンジンを使ってるのが原因かと。
処理負荷と見た目のトレードオフで割り切ったのだろうと思う
良く見ると画面端だけじゃなくて画面真ん中に近いポリゴンでもテクスチャが凹むような歪み方をしてる。
それに似たテクスチャ歪みと言えば、PS1を思い出す。
PS1は四角ポリゴンは必ず三角ポリゴン2枚で表現されるから特有のジグザグなゆがみ方をするけど
この動画だと少し違うきもするが、自前エンジンでの内部処理の差でこの見た目の差が出てるだけで、
根本は似たもの同士?って気がする。それと、画面端のクリッピング処理も、どう実装するかで
処理量と見た目がトレードオフなので、そこら辺もある程度見た目を妥協した結果が
この状態なんじゃね?って思う >>4
他業界に比べて全然歴史短いのに
「これしかないんだ!」なんて固定化されてたらおかしいよな
長い歴史を持つ食品業界ですら天体や恐竜の話のように未だにコロコロ変わってるのに ほんと言ったもの勝ちだね今年でもう発売から40年
声の大きい者が「当時はこうだった」と言い切れば
当時を知らない人はへぇ、そうなんだと思うし
当時を知ってる人は面倒だから関わらないw そういうのすごく多いわ
当時広まったデマなら価値もあるけど
どこから出たんだって話を堂々と話す人
異世界の話かと思う
指摘すると反論が飛んでこないのが特徴 まあ喧嘩にならない程度に訂正してほしい
聞きかじった情報を善意では広めてる人が大半だから
クソゲーって言葉がはやった頃
マイナーゲー全てがクソゲー扱いされていたけど
ファンが丁寧に解説して、いま多少押し返した感が好き こういうところの書き込みとかならいいんだけど、ちょっと金が絡んでくるユーチューバーの発言や確実に金が絡んでいる件の本とかはちょっとアレだよね ドラクエで育ってると細かいところや色違いで変わるパーツはスプライトだと思ってるが、FFは横並びだしエフェクトありでスプライト使いまくりだからね。
記事の敵も見た瞬間は綺麗だが、解説見るとどんどん三色制限の絵に見えてくるから不思議。 >>36
範囲まちがってるな
パレットは白・黄・オレンジ、白・青・灰の2種類
左のマント部分も異なるパレット >>39
36のツイートをスレッドで見るとその辺は本人が訂正済だった こういうファミコン時代の細かいやりくりで思い出したが
スーパーマリオ3で土管にマリオやパックンフラワー隠れるマスク用スプライトは
?ブロックを叩いた時に使うブロックのパーツを流用してやってたっけな マリオ3のノコノコも左右でパレット使い分けてるんだよな 微妙にスレチかもしれないけど他に書く場所もないのでここに
ケンちゃんで取り扱いの始まったSHVC Video Improvement Kitに関心してる。解説ページの映像ノイズに対する明快な説明も好印象
https://mikejmoffitt.com/pages/shvc-rgb/
やってることはとらぷ氏の手法( http://vaot.mydns.jp/fc/sfc_sharp2.htm )に似てるがオーバーシュート抑止を外部回路からS-PPU2の降圧にしてる点など最近の回路解析を元にブラッシュアップした感じに見える
問題は既に品切れな事だなぁ……、スーファミ高画質化はテストピンなど更に掘り下げれる要素も多いし期待できる >>26 >>27
98やTOWNSにも移植されていますが、オリジナルはIBM-PCのMS-DOSですよ、その頃のゲームシーンの中心はWindowsではありません
(この頃のPCゲームは専用ゲームコンソールの過去以上に忘却が進んでいるのかも?)
ttps://www.filfre.net/2019/01/life-off-the-grid-part-1-making-ultima-underworld/
によると奥行きを考慮しないAffine texture mapping に由来する歪み(ゲームコンソールで言うとサターンの変形スプライトによるテクスチャに相当する感じ)だそうです
また、
ttp://www.peroxide.dk/underworld.shtml
に記載されている、Ultima Underworld 1/2 のプログラマーである Doug Church さんの話によると
Now, in practice, many of our 3d primitives did things like normal checks first, and then chose which algorithim to rasterize with based on scale/normal/etc of the surface being rendered.
と条件分けでラスタライズアルゴリズムを切り替えているとのことですので、その切り替えも影響しているのかもしれません
>>25
ray-casting ではなくfull 3d polygons と同ページにありました
実際の画面上でも壁の線が垂直以外になるシーンもありますね >>27 板的には問題ないかと
スレ的にも「等」があるので、スプライトBGマシン以外も許容されてはいると思います
実際ビットマップマシンはビットマップマシンでスプライトBGマシンとは違った工夫があって面白いテーマではありますね Ultima Underworldの頃は3Dのビデオカードは一般的じゃなかったからすべてCPUで計算して自力で描画してたのです マッハライダーってF1レースの続編?
3Dレースだと海外のみだがナイジェルマンセルのがすごかった。
https://i.imgur.com/zKzI2Xl.gif >>47
> 奥行きを考慮しないAffine texture mapping に由来する歪み
結局、パースペクティブ補正がかかってないからって理由と同じだね その手の疑似3Dレースゲーの遠景ってカーブの際に変な速さで横に流れるけど
本当にそれで合ってんのかといつも思う >>47
>>52
テクスチャにパースペクティブ補正かかってないからなるってんならPS1でも全てのソフトでああなってないとおかしいだろ… >>51
バックミラーでファミコンのフェラーリを思い出した >>54
>>47の最初の記事には「意訳:状況によってほとんど目立たないが状況によっては大いに歪む、しかしテクスチャを施さないより大いにマシ」とテクスチャマップ処理を作成した Chris Green氏の考えとして紹介されています
某ゲームの歴史のように妄想を書き飛ばしているようなところではないようなので、何らかの裏は取っているのではないかと、少なくとも基礎的な誤りはないかと
PS1との差は奥行き方向のクリップ範囲と処理の違いに起因するものでは? >>54
パースペクティブ補正がないハードでも、ソフト側の対処で目立たなくする手法ってのはあるので
「PS1でも全てのソフトでああなってないとおかしいだろ」と言うのは、指摘として正しくない。
逆に言えば目立たないレベルに落とし込まれてるにせよ、
すべてのPS1ソフトでテクスチャ歪みは起きていると言えば起きているからね >>58-59
そもそも元の>22の言っている「歪み」ってテクスチャのそれとは全然違うだろ
左右の壁が手前に来た時だけ魚眼レンズっぽくなる現象ぞ
テクスチャの歪みだったら全画面で常時起きてるわ >>60
いや、多分あってる。パースペクティブ補正がないテクスチャゆがみってのは
奥行き方向に倒れこんだポリゴンほど良くゆがみ、カメラ方向に対して完全に垂直ならゆがまない。
PS1のテクスチャゆがみも原理はそれ。全画面で常時起きるもんでもない。
PS1と歪み方が微妙に違うっぽいのは内部的な処理の違いだろう、と。
それと >>27 でももう一つ指摘されてるのが、画面端のクリッピング処理の問題。
DOS時代のゲームならばソフトで実装されてるのは間違いない。
クリッピング処理も正しく実装しようとすると処理負荷はかなり高い。
なので何がしか見た目を妥協して処理負荷を軽減する実装になってる可能性が高く
その結果のゆがみもあるだろう。
この2つで一応説明できてるんじゃ? ドラクエ4のタイトルと同じく最小限の背景書き換えを行ってムービーにしてるんかな。 制作者さんの解説記事見るとそんな感じね
ttps://littlelimit.net/bad_apple.htm 疑似3Dだとニチブツのチューブパニックが凄かったが、普通にハードで実装してた機能らしいね。
ラインアートみたいな事してるのかと思ってた。 >>65
そういやGBCは海外ではLDゲーの移植でドラゴンズレアが出てたな ギャラガの音質はとても凄いと思うのだが
ここで一度ファミコンの限界に達したのかな 昔からいい音だなぁと密かに思っておりました、クオリアというのですよね
ギャラガのこの音でドラクエを始めとした曲を聞きたいものです ニカワさん?
ぎゃらがしらない
ファミコンピコピコ? >>77
ギャラガの効果音でドクターマリオをプレイ >>83
ふつうにソフトウェア処理で強引に拡縮やってるんだろ
サンダーフォース3のEDと同じ
https://youtu.be/Irez54My43Q?t=1493 >>83
見てないけど
単に拡大版のパターンを別で用意してるだけじゃないの?
ドラクエ4でもやってるし >>86
まあBGのソフトウェア処理かな
なるべく演算を軽くするためにシンメトリーな絵にして半分だけ計算してフリップで表示とか >>86
同シーンでパターン用意して拡縮やってるのは同ソフトのSFC版。
MD版とはもう見るからに違う仕上がりになっている。 バーチャルウォーズってめっちゃムズいよな。こんな先まであるの始めて知ったわ アメリカの変態プログラマーたちの技術力はハンパないわ… そういやドゥームが素メガドラで動くのあったな。
エバードライブって中にハード入ってるの? バーチャルウォーズはイギリスの会社だ…とか突っ込むと警察ぽいが
欧州と北米じゃかなりゲーム文化違ってたし一応書いとくか 大昔は外国ならどこも同じ扱いでレア社もアメリカの会社扱いだったんやで >>94
FPGAで実行されてるからMDで処理してるものではないな
ファミコンのDOOMと一緒 こっちのDOOMはノーマルの本体のみだろうか。
https://www.youtube.com/watch?v=QGFUFyV2IF0
表示領域はちょっと狭いけど、動きは悪くないね。 そうだろうな
ミニ3にマークV+SVP仕様のDOOMかDuke nukam入れて欲しい >>97,98
ハックバージョンがあるよ
今はV2.2bまでアップデートされてるみたい
https://youtu.be/CRUtrT2cZNk ラズパイ上乗せシステムは対象外
ババアの乳母車にスペースシャトルのエンジン積んでもババアスゲエ!!とはならんだろ SFCは本体性能より性能上のチップ載せてるのいっぱい有るだろ SA-1みたいな本体プロセッサをほぼ乗っ取るタイプの拡張チップは珍しいよな
FCでも将棋ソフト系の演算補助はあったっけ? >>102
カスタムチップ系は公式品だし全然問題ない
メガドラの32Xという例もあるし 公式で出てるのと同じ範囲で工夫して「こんなことができるのかスゲー」ってのと
ラズパイ載っけて「DOOMできましたスゲー」ってのは確かに違う
でも後者のラズパイはFC本体のPPUをハックして
表現力を使い倒してる。みたいなところがすごい カートリッジにラズパイピコとSDカードドライブを内蔵した
汎用的なスーファミ用アクセラレータが出れば面白そうだな。
本体の基本的なビジュアルやサウンドの表現力は同世代の中では
トップだっただけに、ゴリ押しできる処理速度を与えてやれば
見栄えの良いものが作れそうだ。 マニアは面白いと言うけど今それをやる価値がどんだけあるかをどのくらい見いだせるかだな
こういうニッチな分野を嗜むのはなんといってもモチベーションの維持だから 商売としては成り立たんかもしれんけど
「技術的に面白そう」とかならば実現することそのものに価値がある まぁ当時と比べて媒体安いから。
なんギガバイトでも1カセットに収まる。
頑張れば入出力だけ本体にやらせてカセットの中でネオジオでもプレステでも走らせるのは可能だろう。 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2023/02/15/
例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。
ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 回収だね。ざまあだなw
そりゃデタラメばかっか書いて歴史を歪曲しようとしたんだから当然だわな
講談社『ゲームの歴史』回収が決定。書店には既に案内済み「修正版販売の予定はございません」
https://news.yahoo.co.jp/articles/dc3626b60790755fccb5e677284f041036bd48af 作者の1人はツイ消し雲隠れしたんでしょ?
反論してきた人に訴えるとか脅してなかった? >>83
縦方向の拡縮はラインスクロールで横方向はパターンかな、なんとなく ttps://twitter.com/yhzmr442/status/1645123893563383808?s=20
PCエンジンでスターフォックス…は無理だったか
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 家ゲーレトロ板のファミコン限界スレで何か月も延々とバトルしてるやつは何なん?
何が論点なのかも分からんくらいお互いともやばい >>116
そらスタフォくらいのものなら最低でもGBAのCPU性能くらいは必要だからなぁ >>120
https://youtu.be/PNGWykZ0ju0
MDでここまでやってる人がいるな
単純に比較はできないけどPCEとMDなら大体同様な気がするので頑張り次第かも pcエンジンは8bitの足し算速いだけだから小難しいことやると普通に差出る >>122
それ説明にもあるけど、CPUノーマルクロック版だとやっぱり全然駄目やん、PCEよりほんの少しマシな程度で
オーバークロックしたものでちょっとマシになるけどそれでもとても無理っぽいね(当たり前だけどw) youtube.com/watch?v=o9v-9lGNJQ4
SVPなしだとせいぜいこのくらいが限界か >>124
MDノーマルクロック版でもオブジェクト数まるっきり違うから結構違うと思う
スーパーグラフィックス使ってるから遠景も近影もBGに書いてるって事なのかな 8ビットのPCエンジンよりも32ビットのPC-FXだとどのくらいのことができるのかの方が興味ある FXのグラフィックはスーパーグラフィックと同等だからポリゴンやるならCPUに丸投げになるだろう
V810の性能や強力な動画機能でプリレンダを流すと考えてもMDのシルフィードすら再現できなさそう Huカードが積める限界ってどれぐらいだろう
スト2だったかはかなりブ厚いカードだったけど
それこそラズパイ載せHuカードも理屈では可能か
マーク3のマイカード然り 16.5~18Mbitだろ当時で
スペックの限界知らんけど、乗っ取ってVDPだけでタレ流すんじゃなきゃどうだろな >>130
まめ知識だけど、PCEのスト2のHuカードの分厚い部分、あれ中身なんも無いからねw
容量とは無関係 >>129
それよく言われるけどPC-FXのグラフィックのスペックがSGと同等なのは
スプライト表示数が128個とパレット関連とかだけでBGに関しては全然違うんだよな
BG7面使えて拡大縮小回転できて半透明機能もハードで持ってたし >>130
CPUに搭載されてるバンク切り換え機能を使った最大値が20Mbitだったかと HuCチップセットがコアグラフィック構想で拡張性を担保してたからFXでも流用と追加ハードウェアで次世代機まで進化できた側面が強いのかなぁ
それでも限界があったが故に微妙な性能になったという認識でいいのだろうか NECが市場をまったく見てなくてやる気無かったのが1番大きい Street Fighter II': Champion Edition は20Mbit(2,5MBytes)
だけど、カードのアドレス線は21bit、ということは直接アドレスできるのは16Mbitまでしかない(内蔵のバンク制御ユニットもそれに合わせた仕様)
2MBbytesを超えた0.5Mbytesはどうやってアクセスしているのだろうと昔から謎だった
普通に考えるとカード内に外部バンク制御ユニットを積んでいるとかになりそうだけど……? 海苔の面積がデカいね
https://i.imgur.com/geM90Ne.jpg
ブ厚パーツに色んな夢が詰まってたのに粉々だよ >>137
そういやPCエンジン発売時の雑誌記事で直接アクセスは2メガバイトで
Huカードも8メガビットまで入るように設計してますと中本さんが言ってたの思い出した > 2MBbytesを超えた0.5Mbytesはどうやってアクセスしているのだろうと昔から謎だった
> 普通に考えるとカード内に外部バンク制御ユニットを積んでいるとかになりそうだけど……?
こういう方法でやってたそうな
https://twitter.com/uncle_vaper/status/731001282148720641
スト2はキャラバンクが足りないため特定のアドレスに書き込みを行うことでHuカードのアドレスバンクを切り替え2MBの壁を超えていました。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>140
なるほど
やっぱりカード側で外部バンク制御してたのね、謎が解けてすっきりした PCエンジンは外部チップで画像処理関連の直接の機能アップは無かったね
それだけ基本設計がしっかりしてたとも言えるが >>142
拡張できないからスーパーグラフィックスだったんだろ CD-ROM2で音源追加はあったけどね
追加チップでグラフィック拡張は実はファミコンぐらいでしかない 基本PCEの拡張関連はメモリの増設とCD-ROM2システムの追加でまかなえてたね
ファミコンはファミコンタイトラーみたいなスーパーインポーズ機能とかイレギュラーな機種が面白い >>142
拡張の為のバスが限られてたからな。
速度がCPUに十分追従できる所が少なかったから。
>>144 の言う通り、出来なかったが正しい。
多少遅くてもいいのでADPCM用メモリはROM2の少ないメモリのため有効活用された。
ROM側がカード型なんであまり凝ったものが入れられないし。
SFCのカートリッジにCPU積むとかみたいなのPCEでは困難。
FC等は音声に使える端子が有るので拡張音源出来た、NESには無し。
マスターシステムもFM音源あるの日本版だけ
>>145
FCでグラフィック拡張あったっけ?バンク切り替えはグラフィック拡張と違うし マッパーの機能で画面作ってるのは機能拡張で良いと思うが
普通のファミコンで同じ画作れないし
あとファミコンは本体のVRAM切ってカセットにVRAM/VROM乗せてるのあるアフターバーナーとか
一般的にはスーパーFXとかSVPもグラフィック拡張じゃないのかな
カセットのチップで絵作って本体メモリに送るだけになってるの > カセットのチップで絵作って本体メモリに送るだけになってるの
それならメガCDも同じ感じだな MMC5でカラーパレットを8x8単位で指定できるようになるのはグラフィック拡張と言っていい? グラフィック拡張と言っても定義がないままではどうとでも言えるんじゃ?
MMCなしのカセットに比べて表現の可能性が増えるという意味では、拡張とも言えるし
PPUの仕様内での表現を引き出してるだけという意味では拡張ではないとも言える カセットの拡張チップ無しで同じ処理ができないなら拡張だな よしみるはメタルスレイダーの話だけで食ってるイメージ
この人のツイッター追ってればその話には事欠かない 最近は元アイレム・SNKでR-TYPEやメタルスラッグを手がけてたAKIO氏がSNS始めてるね
たった数回のコメントしか発信してないのに世界中にファンがいるようで何万人もザワついてるのが凄い R-TYPEはエポックメイキングなSTGの1つだよね ちょっとダイジェストチックではあるけどいい移植だと思う>MSX R-TYPE
ところで、つぎゃったーでよしみるさんのツイートに MMC5 でも16x16ドット単位というのは基本的には変わらないという話があって、
このスレでは >>150 にあるようにアトリビュートが8x8ドット単位で設定できるみたいな話がよく出るのだけど、上の話と食い違っているように見える
これ、具体的にはどういう仕様になっているのだろう? >>159
検索したけどメタルスレイダーグローリー関連でこんな揉め事があったのは今まで知らなかったわ
4stは以前から胡散臭いというか鼻持ちならないとこがあったけどさw PS2ってレトロ?未だにPS2ばかりやってるんだけど。
今はローグギャラクシー(ディレクターズカット)やってる。PS3、4あるけど4は全く使って無い >>159
MMC5は4種類の基板があるようなので、その辺が関係してそう。
光栄の物はヘックスで8ドット単位のパレット設定が確認できる。
メタルスレイダーは大容量バンクチェンジと拡張音源のみ使ってる廉価なMMC5とかかな? >>159
MMC5の解説。普通にnesdevに載ってるけど
> 1024 bytes of on-chip memory, which can be used for 4 different purposes:
> An extra general-use nametable
> Attribute and tile index expansion - address 16384 background tiles at once, and allow each individual 8x8 tile to have its own palette setting
> Vertical split-screen
> Extra RAM for storing program variables
要はMMC5使うと、ネームテーブルが強制的に8x8単位のパレットになる訳じゃなくて
モード切替で従来型と拡張型が選べるというだけ。
ただ拡張モードではネームテーブルが1画面分になってしまうので、例えばスクロールするゲームとは相性が悪い
ってのがあるし、MMC5でも従来モードを使う理由はいくつかあるんだろうと思う。 なるほど内蔵1024バイトの汎用メモリ、スコア表示用などの垂直分割表示用途、拡張ネームテーブル、拡張アトリビュートから選べるのね きれた、
1024バイトのRAMを~
しかも、16384タイルまで使えるとは豪勢な [ ttps://www.nesdev.org/wiki/MMC5#Internal_extended_RAM_mode_($5104) ]
とは言え、スクロールするには辛そうなモードだ…… >>166
> とは言え、スクロールするには辛そうなモードだ……
なんでやねん
ネームテーブルが1画面だろうがどの道、縦横スクロールしている作品なら素でやってるものだろがい
それこそFF3の飛空艇の高速スクロールだって縦方向は同条件だろ >>167
縦方向は240ラインのうち、18~24ラインほど隠れるのでそこは32x30でも問題にはなりませんが(16ピクセルスクロールでも)、
横は32タイルの場合何も考えなければテレビ次第ですが書き換えが見えます
例えばワルキューレの冒険、このゲームはよく見ると左右が若干狭くなっています
ゴミの出る範囲を表示しなければゴミは見えないので、左右8ドットにマスクをかけて実表示領域を横240にすることで解決したようです
(このゲームはそれよりも初期のステータス固定表示を実現した方で有名かもしれない)
このように、タイルマップが32x30や、32x60の場合の水平方向スクロールは何も考えずやると綺麗に表現できないので辛そうと表現したわけで…… スクロール時にゴミが見えるのなんかどの道一方方向スクロールでない作品なら同じなのに辛いも糞もないだろ
アホらし またオッサンがイラついてるよw
人間5秒ほど間を置けば怒りは静まる
間を置かないから怒りが連鎖して喧嘩口調で書込んじゃうのだ 否定されたままで黙るなんてのは普通にしたくないマン、登場 怒りは適度に発散させないと実は溜まって害を及ぼす一方なんだぜ?w
怒りをコントロールとかいって170のように無理に抑え込んだり、無理やり形から~と笑ったりして我慢すると精神疾患に繋がるという研究結果がある
むろん現実世界でいつなんどきどんな場所でも怒りをコントロールしないなんてのはあり得ないしそれは社会的に不適合な行動だが、こういった掲示板ならむしろ怒りはすぐに発散させたほうがいい
もう一つ言うと、170の言っている5秒間を置けば~というの(これ世間的にはよく6秒ルールと言われているものだが)は完全に無意味で逆効果
原理原則で言うと「怒る ”原因”」を解決させるのが第一で、それが無理な場合は何かしらで「発散」させないといけない
一番いけないのは「我慢」して我慢したまま放置すること コンビニの店員さんとかを怒鳴ったりしないであげてね >>174
その為にこういう掲示板などでは適度に発散するのがいいんだよ
個人特定して誹謗中傷とかになったら別の意味でアカンけどw むしろただのネット掲示板ですら「怒り」などのストレスを普段から全部抑えてるような人が、限界超えた時にコンビニの店員さんに怒鳴ったりする いや
このスレでお前だけが異常に短気
アルツハイマーの初期症状も怒りっぽくなるらしいから一回受診してみ >>145
SNSとか全然やったことないジジイですか?w
それ以前に5chすら経験薄そう・・・ 縦か横どちらかだけでよかった制御を両方やらないいけないからめんどうだよね、程度の話だと思うけど、つっかかるようなことかなあ。 >>172
オッサンそれ怒りの発散でもなんでもねえからw
そういう風に長文で書いちゃう時点で大分病んでる証拠
間を置けってのは怒りを抑え込むじゃなくいちいち噛みついちゃう性格を治しなさいです >>175
そういうのやってからそれ自体に依存しちゃって挙げ句は病んじゃうんだよ
SNSで名が売れてる人がくだらないことにいちいち噛みついて発言して炎上とかがわかりやすい例 >>184
根拠なさ過ぎて草w
それが事実だったら全世界のネットユーザーの大半が病んでることになるわ
>SNSで名が売れてる人がくだらないことにいちいち噛みついて発言して炎上とかがわかりやすい例
馬鹿も休み休みに言いなさいな
それはね、いわゆる「炎上狙い」って言うんだよ? 一定数はそういう人たちがいるってだけの話 匿名掲示板や匿名SNSなどでちょっと攻撃的に人を叩いたりなどの言動するのは人間という種が持つ本能ってか業でしかないからね
誰もが持ってるし持ってて当たり前なんさ どうやったら安価ミスなんかするんだろう
手で打ってんのか このスレには怒り心頭ジジイが定期的に出現します
おそらくプライベートでは相当病んでると思われるので
こういう場でつい憂さ晴らしをしようと攻撃的な書き込みをしちゃいます 長文で行間を空けて口汚い説教口調が特徴ですが
どんなレスにも必ず噛みついてくる発作みたいなものなので
専ブラでIDをNGで透明にしておきましょう >>169
縦と横はマージンが違うと示しており、さらに同じでない例も出しているのに何故に「一方方向スクロールでない作品なら同じ」となるのか……
ともあれ、ゴミなんてどうでもいいという価値観らしいのはわかりました、通りで話が通じないわけです
書き換えが見えるのを放置するなら仰る通りタイルが1面でも2面横並びでも大して違いはありません、クオリティは残念なことになりますが 行頭に「> 」を使って文章を引用してる人をこの板で見たらアンカー付けてレスしちゃダメ
きちがいだからその人 >>191
一方方向スクロールでない作品なら縦か横かに「同じ問題発生する」んだから同じだっつー話な
>ゴミなんてどうでもいいという価値観らしいのはわかりました
どうでもいいとか誰も言ってねぇだろ… ネームテーブルが1画面だけになろうが、素で同じ問題がでるのに比べてスクロール処理に相性が~とかいう理屈がアホすぎるって言ってるだけだぞ
ほんとなんでこういう馬鹿って誰も言ってないことを勝手に創り出すんだ? 日本語が読めてない(理解力が無い)からか? スクロールの端にゴミがでてしまうからスクロールと相性悪いと言ってしまうならMMC5だからとか関係なくファミコン自体も同じってのはその通りだな
RPGなんか全部だし
てか当時のブラウン管のTVだと9割がたその端のゴミは見えないから問題ないよね >>163
ありがとう。初代PSでもレトロにはならないのか。PS2やってる自分は少し安心した 画面端のゴミの処理といっても、画面左のマスクされてる8ドットできっちり書き換えないといけないのと、まるまる裏一画面のバッファがあるのとではコーディングの難しさが違うと思うけどなあ。マリオ3の縦みたいに2画面に納まるスクロールなら、元のモードなら書き換え処理自体が不要だし。 >>192
(心の声)「今まで何度もこいつに論破されてクヤチィィィ 人格攻撃したれぇぇぇ 皆も続けぇぇぇ!!(/ω・\)チラッ チラッ」 >>196
ちなみにレトロという明確な定義に準拠した棲み分けじゃなく
サターンプレステ以降は別の板があるというだけやで
レトロ32bit以上
https://medaka.5ch.net/game90/ 2ch時代の初期の頃は板が少なくてレトロ板もここ1つだけだったから
レトロの区分を細かくできずそれで論争になって荒れたりしてたもんだ もはや中古で売ってるハードがちゃばんでる、箱無しがほとんど…がレトロか。ゲームボーイアドバンス欲しいけどレトロだよな。FF6無かったっけ って!アマゾンで調べたらクソたけぇーっ!高いのだと8万近く何だけど!アドバンスSPってやつね 価格設定は自由だからねえ
アマプレは値段釣り上げてる人が多い ごく普通の商品でも需要も供給も関係なく適当な高値付けてる売り手が混ざってたりするから
安さはともかく高さの指標にはならんね アドバンスSP全品高いよ。基本的に4万~5万
千円台見つけた!と思ったらケースだった… 今更だけどメタルスレイダーグローリー
(良い意味で)変態的な細部へのこだわりとそれを実現出来る技術力の高さ
https://youtu.be/r3-kHGLX8dg ゲーム制作に興味ない奴はみんなメタルスレイダーグローリーを挙げるよな 最近SNSでよしみるがメタルスレイダーグローリー関連の当時の技術的な話をよくしてるね
公式の資料見れるのはうれちい 連邦で勝手に移植されたファミコン版スト2が載ってるけど
これって2年前から更新止まって放置されてるヤツだよね
連邦の人は最近更新されたって言ってるけど違いが分からん >>93
今更だがGenesis版は調べたらAtod ABというスウェーデンの企業が開発
イギリスなのはSFC版ね >>215
そうなんだありがと
ここまで本家デベロッパーに迫るもの(ハードスペック考えたらむしろ超えてる?)を作るとは実力派だな >>216
https://web.archive.org/web/20021209182606fw_/http://www.atod.se/games.asp
wayback machineでAtod ABのホームページを検索したら開発実績みたいなページにGenesis版が載ってた ググっても解決しなかったので質問
ファミコン末期のソフトだと、SMB3やグラディウス2みたいに
水平方向に8つ以上スプライトが並んでもフリッカーがあまり目立たない
ものがあるけど、これはどうやって実現してたのかな? 単純に工夫してるんじゃないかな?
たとえばグラ2なら、オプションを一つおきに8ドットの小さいのにしてちらつきを抑えるとか。 8ドットとBG変換の両刀
スペックを越えるワケがないので >>218
グラ2なら、219が言うように絵的な配置タイミングで限界に達しにくくするって工夫があるけど
純粋にチラツキに対する工夫としては、
まず8個というより、2個セットで1キャラ表示されることが多いので、限界が4キャラと考えるのを前提として
横並び5キャラ並んだときに、4キャラ目と5キャラ目を交互に表示してちらつかせるのが標準的な方法だとすると
5キャラ並んだ時に、5キャラ全部で持ち回りで5フレームかけて1フレずつ消すようにする
前者は2個のキャラが1フレームずつでちらついているけど、
後者は5個のキャラが5フレーム中、4フレームずつ表示してる感じになるのでちらつきが目立たない
さらにもっと複雑な条件の時の話とかは岩崎氏のブログや同人誌に書いてある
このサイトの説明は3個を超えたら消えちゃうハードって仮定で書いてあるからそのままファミコンには当てはまらないけど
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/12/03/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%93/ ファミコン初のメガROMは魔界村だけど内訳は
プログラムに1メガビットROM1個とキャラに8キロバイトのSRAMという構成だったんだな 魔界村がファミコン初のメガROMだったとは・・がんばれゴエモンの印象が強すぎ >>225
同感。魔界村は容量をアピールしてた記憶がない。
コナミはMSXのメガロムのときも大容量を宣伝の重点に置いてたな。 ビットとバイトの区別がよくわかんなくって後で知って詐欺じゃんとか思ったな
スーファミ時代までビットだったのが意外 タウリン1000mg配合!みたいな
あの頃は容量の壁を越えたから余計それを宣伝したかったのかな マスクROMがbit単価だっただけで騙すもなんも無いよ ファミカセってコンデンサ使われてるのに液漏れしたって話聞かないけど
今後もプレイするなら交換した方が良いよね?
逆にゲームギアはコンデンサ〇んで基板が腐食するって話をよく聞くけど違いって何? >>227 いや、今でもチップの世界はビットよ
>>228 16MBytesだって大したものだけどね、ディスクシステムだと両面で128枚じゃない? 後のキャッチコピーでバス速度が混ざったりして一部混乱する人が出たような? ビットとバイト表記に詐欺だとかつっこんでる奴らって
自分は当時の状況を知りませんでしたと言ってるようなもんだよなw >>235
言葉足らずだったが小学生低学年の頃の話だからw
まだコンピューター全般が浸透してなかったアナログの時代 通信速度はビットなのに、スマホのデータ通信量がバイトなのは良心的。 >>235
でもスマホも以前はパケットでこれも違う単位だったし
今やなんでもギガw
「ヤフーでググれ」ぐらいのカオスさだわ🤣 機械音痴の父ちゃんにストレージと通信量の違いを理解させるのに骨が折れた
これだったらまだパケットで良かったと思った >>236
パケットはTCP/IPでの通信時のデータの送受信単位
ギガは本来ただのSI接頭語だが、転じて俗にデータ総量の単位として使われているってだけ
パケ代とかって言いかにしろ、ギガが足りねえとかって言い方にしろ
本来の意味が分かってない馬鹿っぽさを含んだ言い回しなのに
それをそのまま素で受け入れてるのなら、天然のお馬鹿層ってことだね。 ボンバーマンの箱は32Kと書いてあり なぜかバイト単位なんだよな。
しかも実際は16+8Kで24KBという詐欺 表記だし。 メガROMの急速なコストダウンと普及はファミコンブームのおかげだね >>241
あまり使われてない方法ってどういう意味かな?
単純にスプライトダブラーとか言われる方法じゃないという事か、
スプライトダブラー自身があまり使われてない事から? 80年代テイストの編集で、ご丁寧にVHSっぽい
映像の乱れまで入れてるCMがウケる。
このゲームでもきっと戦艦級の敵キャラはBGに描いてるのだろうけど、
真っ黒では無くそれなりの背景ありの状態で、
単色ではない大きなキャラ(幅65ドット以上)を動かしてる
ファミコンソフトってあるんかな。 この手のレトロハードで新作を作るプロジェクトって
なんで女のキャラをメインに置いて使うゲームばかりになるんだろ?
基本顧客はほぼ男だけを対象にしてるとは思うがもうちょいひねりを利かせてもいいと思う >>242
動画見る限り弾幕がライン跨いで表示してるのまる分かりだからスプライトダブラーだね
専門用語使ってもわかんない人の方が多いからあえて「あまり使われてない方法」と言ってるんだろう ファミコンではスプライトダブラは使えないかと思ってたけど、使えるみたいだね。ただ、いろいろ制約がありそうだ。 ファミコンではあまり使われていないという意味だろうな
さすがにダブラーを使うような人が他機種のダブラーのことを知らないわけないし >>244
同人ゲーム即売会にでも行って
パッと見のビジュアルを見ればそんな世界なんだって分かると思う
良くも悪くも作り手と客層の両方に対して最適化された結果だろうね >>244
プうろジェクトというか、今回の作品については個人の趣味だからというだけでは?
RIKI氏のほうも出発は同じだし
>>245
実際当時の市販だとない(かあっても極少数)っぽいようだね
(互換チェック超えられないから使えなかった可能性もあるかも?) 横3キャラ分のボスが背景付きで暴れるの見るだけで割と「結構頑張ってるな…」と思ってしまう(わんぱくコックンとか) 門真なむさんのプロトタイプを二天一流oreさんがブラッシュアップした動画で 96x96 のデカキャラを背景と独立に上下に動かしてる例があるね
比較 ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm39769065
解説 https://www.nicovideo.jp/watch/sm42166253
端の処理を解説見る前に正解したらすごいと思う、自分は無理だった そういえば以前アーケード版のタイムパイロットの制作の話で
画面を左右に切ってキャラ数を倍表示やってたと岡本吉起chで語ってたな
【KONAMI】AC版タイムパイロット開発の裏側(TIME PILOT)
https://www.youtube.com/watch?v=6DBrw6LAVDQ&t=2s タイムパイロットは縦画面だからobjectj描画のアトリビュート(か、回路丸ごと)を2倍積んで特定ラインで自動的に切り替えたってことかな?
CPUが早くて水平帰線割り込みでもあればソフトウェアでやるようなことだけど(若干SuperGraphic感がある)
弾をVRAMにの降りはよくわからない? ビットマップ描画機能でも積んでいたとでもいうのかしら? だとしてもどういうことなのかよくわからなかったけど
ところで、岡本吉起さんってマーベルの超必殺技の極太ビーム出すのに、上半分と下半分を1F毎に切り替えて表示すればいいじゃないってやった人だっけ? > 弾をVRAMにの降りはよくわからない? ビットマップ描画機能でも積んでいたとでもいうのかしら? だとしてもどういうことなのかよくわからなかったけど
自機のショットの弾をスプライトではなく8x8単位でBGの書き換えでやってたということでしょ
雲の方がスプライトで多重スクロール演出してたらしいからショットはBGだったんだな >>254
> objectj描画のアトリビュート(か、回路丸ごと)を2倍積んで特定ラインで自動的に切り替えたってことかな?
Youtubeの発言だけでは何とも言えないと思う。ただキャラではなく、雲の話をしてたのでいろんなキャラに使える手ではなく
同じキャラの表示を増やすような機能だったとすると、スプライトダブラーをハードで構成したのとは違いそうな気もする。
説明では、左右で反転表示しているようなことを言ってるけど、実際のゲーム画面上ではそうなってるように見えないので、
どういう意味なのかは謎
> 弾をVRAMにの降りはよくわからない?
これもYoutubeの発言だけでははっきりしたことは分からないけど多分、自機の弾表示は専用ハードだったんだと思う。
勝手な憶測で言うと、当時の8ビットPCゲーで、テキストの簡易グラフィックを弾の表示に使ってたゲームがあったけど、
それに似たハードが搭載されてたんだと思う。8x8のくだりとか弾は飛んでなくて(=表示のオンオフしてるだけ?)
みたいな話はそういうことだと思う。 なるほど、8x8で区切ってということから考えて、タイムパイロットはBG/スプライトマシンっぽいねVRAMといってるのはBGのネームテーブルっぽい
その前提で翻訳すると
タイムパイロットの弾はスプライトの座標アトリビュートを書き換えることで表示しているわけではない (弾は飛んでなく)
通常背景に使われるBGを使って弾を表示しており、プログラムにてネームテーブルへ弾のパターン番号を書き込むか、透明のパターン番号を書き込むか書き換えで行っている (切替表示)
弾の位置については内部では1ドット単位、恐らくは固定小数表現で保持しており、表示時に8ドット単位に丸めて描画する (次の8に移動して、どこに一番近いかを)
って事なのね。
>>256
セミグラで4ドット単位で移動する弾とは懐かしい話、Revolter や、GroupR204の一連の作品とか、9801のバカスカウォーズもそうだし、風雅システムのビートバイスもテキスト活用してた
動きの細かさと表示の軽さを両立するナイスな工夫の一つだね どういうチップ使ってるかはMAMEの該当ドライバーソース見たらわかるかも ファミコンでスプライトダブラーしようとすると、普通にVRAMの内容が破壊されるイメージがあるのですが、できるんですかね? 自己解決、画面の中央部でBG非表示にして、その間DRAM転送するのね
上下2分割のゲームなら意味ありそう >>260-261
なんか全く理解してなさそうだな、スプライトダブラーを 「違う種類の」スプライトを倍増させるようなもんじゃ無いんだが >>265
ごめんなさい ”ファミコンの”というのを読み飛ばしてました orz
MSXとか68などでのスプライトダブラと似たパターン定義数倍増法のほうと勘違いしてんのかと思ってしまいました 重ねてお詫び申し上げます >>265
>FCでは画面表示期間中にスプライトDMA転送を行っても有効にはならず
これは知らなかった
リンク先になかなか面白い物もあるし タイムパイロット
MAMEのソースとアーケード版の動画で確認したところどうやらオブジェクトを一つ置くとそこから128縦横ピクセル離れた位置に同じオブジェクトを複製表示するっぽい>雲の描写
ミラーだか鏡だかと言っていては鏡面反射・反転してないがどういうことなのかとも思ったが、あれはHDD等でいうミラーリング(同じものを二か所に書く)の意味ということみたいだ
背景は普通にタイルマップみたい >>268
なるほどね。そういうミラーリングを実現させるだけなら、
当時のゲーム基板ならディスクリートで構成されてたスプライト回路上だからこそ
アドレス線といくつかのゲート回路を切った貼ったすれば、改造して実現できそう。
しかもそんな工程をすぐ近くで見てたなら、技術に疎いプランナーでも相当感心すると思う >>17
海外開発者はレベルが違うな
頭おかしいわ
国内のソフトなんて勝負にならんわ…
国内で一番すごいのってなんだろうな こんなもんメガデモ的なものでゲーム自体はおもんないじゃねえかw ゲームとしてはスターラスターとどっちが面白かったのだろう。
宇宙船ものってゲーム作る人なら一度はやってみたい題材だと思うけど、たとえ発売しても日本だと万人受けしないな。せいぜいスタクルくらいか。
欧米だとそうでもないのかな。ウイングコマンダーくらいしか知らんけど。 昔はグラフィックも面白さの一部だったんじゃないの
今の価値観だけで当時のゲームを判定するのは不公平でしょ 昔の海外は、必要スペック無視して「5年後面白くなる」ゲームを作ってた
リリース当時はカクカクで「なんだこれ?」なゲームでも、5年後にはハードが追いついて、面白さがわかるような
スペックが頭打ちになった現在から5年先ががどうなるのか、楽しみではある エリートはオリジナルが84年のゲームでたくさんのPCに移植されていたので NES版が出た頃はもう古いゲームだった
今見ると逆にすごく見えるけど当時からすると何で今更感が強いゲームだったと思う
日本版が出なかったのは後期のゲームということもあるけどPAL専用でしかも Vブランクをギリギリまで使っているのでNTSCファミコンへの移植はほぼ無理だった 上のスプライトダブラーよろしく表示削ったらいけるんじゃない? エリートどうやってんだあれ
あんな自由自在のワイヤーフレームはファミコンでは無理なはず
ram積んでそのramを書き換えてる? https://youtu.be/GCqXIX84YNA
何言ってるのか理解できないが
凄そうなことをしてるのはわかった >>278-280
280の動画を日本語字幕つけて見てたら、普通にそう解説してるっぽい
とりあえず読み取れた内容はこんな感じっぽい
・CHR領域にRAM積んでる
・(スプライトとBG両方で)512キャラ使えるが、固定表示にある程度キャラ数を使うから全部は使えない
・3-4フレームかけて1画面分のワイヤーフレームを描画してる
・だがファミコンにはダブルバッファがない
・パレットを使って描画中のフレームは黒で書いておく
・1画面分の描画が済んだらパレットを切り替えて新旧フレームの切り換えをしている
・なのでワイヤーフレーム部は1色しか使えない
間違ってたら指摘よろしく ファミコンでダブルバッファ?
海外の天才マジで頭おかしいわ >>281
描画し終わったらパレット切り替えって、いいアイディアだな
あと、BGだけじゃなくてスプライトも動員してるのか 最近日本でも同じようなことしてる人がいたな
3 D演算は別にして見た目だけならエリートより上な気がする 小さな音さんのこれかな ttps://twitter.com/ls_create/status/1631641111554056192
パレット分割ダブルバッファは昔の8ビットパソコン向けの3D系RPGでもあったテクニックだね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) prg-ramもchr-ramもモリモリ積めるようになった後期に、
mmc5も一緒に乗せたファミベV4が出てたら面白いことになっただろうな。
当然、保存はディスクシステム対応で。 >>283
BGとかで使用するのは512パターン定義(BGスプライト共有)までで、
キッチリ定義領域が決まってなくて、開始アドレスで256キャラを決定する仕様だった気がする。
その意味でスプライト用の領域もBG定義に使ったという事だろう。 >>287
ありがとう
ホンモノのハードウェアと、BASIC越しにしか見ていないハードウェアとでは、やっぱり違うな >>286
というかディスクシステムの時点でバンク切り替え無しでメモリ余裕なしという仕様が癌。
prg-ram:32kB
chr-ram:8kB
これで1回ロードだけですむようなゲームは当時すでに厳しい。
まあ、QDの容量が少なすぎたのもあるが、PCEの最初のCD-ROM2のようにRAMが少なすぎた。
で、そのファミベV4の為には代わりのRAMアダプタになるカートリッジでないとQDに記録できんよ。
それよりRAMアダプタの上にカセットが刺せる仕組みにしてRAMアダプタのRAMや拡張音源が使え、QDにセーブも出来る
というのが有っても良かったかなあ。 >>286
その頃はもう次の時代はスーファミへという流れで皆そっち向いてたからなあw
それでもその頃にファミマガがファミマガディスクという企画で読者から
オリジナルの案を募りディスクの書き換えでリリースというのをやってたので
そこをもっと煮詰めて開発ツールを一般販売という流れまで行ってほしかった 書かなかったけど、QDに記録をするために別途RAMが必要になるとは思ってた。
MZ-1500のオプションであったRAMファイルみたいな役割をする感じで。
主力が次世代機に切り替わった後に、旧世代機で実験的なソフトや
ユーザー参加の企画が生まれることもあるけど、ハードが絡むとまぁ難しいよね。 カートリッジ上に、SRAM混載のFPGAとBASIC ROM、SDカードスロットを構成したファミリーBASIC作って欲しいな。
そんでVRC6相当のサウンドサポートするの 何年前のハードだと思ってんだよw
あまり酷使するなw >>289
ファミコンのカセットのバンク切り替えは当初想定されてた仕様の範囲外なわけで
そういうの抜きでソフトのサイズを拡大するのがディスクシステムの目的のひとつだったんだから
それを癌と言うのはお門違いでしょ 当時はパソコン通信すら一般的じゃなかったんだからコードを手打ちできないぐらい強力なファミべがあったとしてもハッカーインターナショナルなど海賊版開発者に悪用されるだけだからなぁ
そういう用途を求めるユーザーならMSXを選んでるだらうし >>289
両面合わせてたったの112キロバイトのクイックディスクを採用した時点で、
合計40キロバイトを超えるSRAMを搭載する必要性が乏しかった
むしろディスク側をランダムアクセスにしたり、両面読み込みできるようにするだけで
ディスクシステムのストレスは相当減ったんじゃないかな >>295
実際のところ圧倒的にMSXの方が資料が集めやすかったし
マシン語になるとファミコンは更に資料が少なかった 6502後継チップ想定でファミコン2作ろうぜ
PCEより前で8ビット縛りのやつ
あんま変わんないか >>298
> むしろディスク側をランダムアクセスにしたり、両面読み込みできるようにするだけで
それやってたらディスクシステムの価格が5万円はくだらないところを「だけで」とは恐れ入る どうしてもPCエンジンに近い方向性にはなるけど
6502カスタム 10MHz(ファミコンの7倍)
本体SRAM 8KB+8KB+16KB(ファミコンの8倍)
リニアな24bitプログラムカウンタ(フルデコード。ファミコンの約256倍=最大約128Mbitカートリッジ)
YM2608相当のサウンド(FM6、PSG3、ノイズ1、リズム6、ADPCM)
NMI BRK IRQ RESET に加えタイマ割り込み、ラスタスクロール割り込みが追加
PPU完全オリジナル 10MHz
64KB+64KB デュアルポートRAM(BGが面裏2面ずつある。Vsync外でアクセス可能)
BG用パレット8パターン(各パターン512色中15色+背景1色)
スプライト8×8×512個、フレームバッファにより横並び制限なし
SP用パレット8パターン(各パターン512色中15色+等価1色)
お値段大奮発で68000円 ナムコがPCエンジンより前に、マッピーかパックランド基板を
ベースにした家庭用機を独自に出していれば歴史は変わっていたかも。 >>294
ディスクシステム開発が始まる頃にはもう8bitCPUではバンク切り替えは当たり前の技術
一気読みしか出来ないQD採用の時点でキャッシュ的メモリも本来必要なはずだった。
ソフトのサイズ拡大が目的?あの仕様でその優先順位が高い方とは思えないね。 >>298
片面分位完全保持できる位は欲しかっただろ、
それにバンク切り替え無いとキャラ側の8kB側が直ぐ不足するの判ってたはず。
ランダムアクセスとか言うならもう3.5インチFDDで良かったけどそうしなかったのはコピー問題
結局QDでもコピーされたけどな
何にせよ、ディスクシステムのストレスが多いのはメモリがカツカツだから、読み込み回数が多くなるのが原因 >>306
ファミコン本体の開発時点でパソコンではバンク切り替えは当たり前の技術だったが
ファミコンのカセットでそれをやることが想定されていたかどうかは別の話や >>302
やり過ぎ感w
ゲームボーイカラーでいいな >>311
今の技術ならともかく、当時の技術だったらカートリッジが畳みたいなサイズになったんじゃないの >>311
ラズパイDOOMみたいなインチキはしないぜ。
1994年当時に可能だった技術、とくにMMC3やMMC5のいいとこ取りしつつ
バンクメモリとか馬鹿みたいに領域を増やして、
現役当時作れたはずの最強のおらがMMCを作るんだ。
・・・と言ってるページみたいだね 突然任天堂が全技術データ公開したファミコンソフト開発キットを市販、とかやんねえかなw
社内開発補助環境まで公開して
んで6502アセンブラがブームとか
マルチバースの地球verEあたりでやってそう ハドソンの元プログラマーがファミコンの開発キット出してる 野沢さんの?今ググって初めて知った
今も買えるみたいだね 欲しいけどちっと高いな 価値相応だけど 新作ファミコンゲームのOVER OBJ、なかなかいい感じ
スプライト2倍はどうやって実現しているのかな タクティクスオウガの開発秘話が面白かった。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230626c
SFCの特性にベッタリ依存した部分を移植時に再現するのは面倒臭そうだが、
後のPS/SS版の時は時手抜きせず真面目に再現したんかな。 >>318
スプライトやBG表示させたままのダブラはなかなかすごいと思うぞ ファミコンでダブラー実装したゲームって案外少ないからなぁ >>319
タクティクスオウガといえば制作の中心にいた松野泰己だが
別の角度からこういう話を聞くのもまあ悪くないかな 松野氏のコメント来た
松野泰己 @YasumiMatsuno
ゲームエンジンではなく、TOの製作に最適化された高機能のマップツールと呼ぶのが正解だと思います。
あれをゲームエンジンと呼ぶと、各社が内部製作したツールはすべてゲームエンジンということになりますからね。
皆川も吉田もその認識だと思いますよ。彼らが真顔でそう答えてるとは考えにくい(笑 >>ゲームエンジンとは、コンピュータゲームのソフトウェアにおいて、
>>共通して用いられる主要な処理を代行し効率化するソフトウェアの総称である。
wikiから引用。たしかにゲームエンジンとは呼ばないかもしれない TOのHERMITをゲームエンジン扱いするなら、T&ESOFTのnew 3D GOLF Simシリーズに使われたPOLYSISのほうがまだゲームエンジンといえるわなw
つーかインタビュアーたち、ゲーム開発資料を保存している団体をやっているらしいがその割にはあまりに知識無さすぎじゃねぇか? もっというとツクールシリーズのがもっとゲームエンジンだわw
最古のツクールはなんだろう? 吉田工務店あたりか? まみりん 88/04
ヨコスカウォーズ 88/05
アドベンチャーツクール 88/06?
吉田工務店 88/06?
かな?
だれか当時のタケルのチラシやMSXマガジンやログインで確認してもらえると助かる ファミコンだと絵描衛門(デザエモン)辺りからか?
まあツクール系はエンジンというよりはコンストラクションだと思うけど ダンジョンキッド持ってたけどあれはファミコン後期だよね >>328
今回のに関してはインタビュアーやライターというよりは編集側のやらかしっぽい
リード文が確認もなしに原稿とは別物になってたんだと 原稿と別物になってたということは元の原稿を没にしたということでもあるよね? >>335
書き方が悪かったすまん
> リード文が確認もなしに原稿とは別物になってたんだと
確認有無はともかくとしてリード文が元の原稿と別物というのは
原稿に沿ったリード文で書いたが担当者がそれじゃわかりにくいと没にしてああいう風に書いたのかと >>331
ゲーム雑誌で「コンストラクションツール」ってハッキリ描いてた気がする
RPGツクールがスーファミで初めて出たときにだけど >>336
https://twitter.com/shelloop/status/1673301330687938561
ただリードだけじゃなくて本文でも「ゲームエンジンだという前提でどうこう」みたいな表現がよく出てくるんで疑問が残る記事であることはたしか
興味深い内容なんだけどね
>>337
編集側はわかりやすくしたつもりがかえって妙な原稿になっちまったんかもね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >開発に用いるPC上で実際のテレビ画面に映るグラフィックの表示を確認できたこと。
これも、何言ってるんだ出来るわけないだろと冒頭見ただけでテケトーやなと思ったな(コンポジット入力を摸擬するなら実解像度の縦横6倍程度は欲しいが
当時それだけの高解像度環境なんて民生用で用意できるようなものではないし、演算速度だって厳しいし、結局のところ単に近い大きさで表示しましたよってオチで >>340
単に、RGBのディスプレイに、YUVの色空間をそれっぽく表示できるよう変換したんじゃないすか >>340
単にPC-98では出来ずにX68Kなら可能な
ブラウン管の表示サイズいっぱいに
SFCの(コンポジットな)解像度と色数と周波数で
表示したよ(RGBだけど)ってことじゃなくて? 88のビデオアートボードをCバスにして、NTSC出力もつけたようなものがあれば
現場で重宝されたかもな。 今更記事読んだが、いろいろ残念な記事だね
>>340
単純に、実機の疑似3D表示のマップと同等の画面を
ドットバイドットで表示できる環境があったってだけじゃね?
グラフィックデザインの人が色味やNTSCのボケ具合を調整してドットを打ったとかって話じゃなくて
レベルデザインする人が、実機ライクな環境でマップを作れたって話の方がメインだろうし >>344
実際は多いんじゃなくてそういうのが一人か二人いて
ズレまくったレスをいくつもしてるだけなんじゃないか?って思うけど
ネット上は声のでかい奴だけが目立つって言うし >>342
カラーパレットは多分変換してないんじゃないかな >>341 さんの言われるように単純に384x256で多色表示したというだけだと思う
(厳密にいえば98でも解像度の摸擬は一応可能ではあるが色はね)
>>339見ると編集が無断改悪した可能性もあるのか、なんともはや 先日のTOのインタビューでスーファミの開発の標準機がPC98とあったが
一応表向きは任天堂公式のツールのNEWSということだったよな?w >>339
なんか揉めてるね
シェループ @shelloop
本稿、こちらの要望する修正が通らなかったため、記名削除を依頼し、反映されました。
今後、この記事に関しては部外者となるため、ノーコメントとさせていただきます。
なお、私は文字起こし担当で、現地取材には未参加です。
その上でリード文は私なりに当時の情勢などを勘案し、
本編への導入になるよう正確に伝える内容を心がけました。
しかし、私の意図に反する内容に書き換えられ修正も叶わないことから、
記名削除を依頼する判断に至りました。 >>348
PCEの開発でPC98が使われる話が有ったが、同じく6502系なんで
その延長で拡張改造して使われたとかじゃないですかね? >>352
お騒がせだったね
しかし関係者に確認したとか書いてるが、皆川さんや吉田さんにゲームエンジンですよねと確認してたら否定されると思うのだが
文字起こしの時点で話していない内容を付け加えたり改変したりしたか、あいまいな言い回し等で意図的に誤解させたり回答を誘導したのではないかという疑問が出るな
またマップ表示システムを売りにするというのもマイクロキャビンのVRシステムやT&EのPOLYSYSという前例も(ロゴ表示はともかくとして)あるのだが >>346
数人が自分の語りたい話題をID変えながら強引にレスしてるだけ
他人の話を聞く気なんかさらさら無いし、どこのスレでも同じ話題ばっかりになる >>353
いや原稿は先方にも確認してもらった上でこうなってるって話でしょ
新聞じゃあるまいしインタビュー先に原稿確認なしとか普通ありえんし スタッフにすら否定され
大チョンボしてたたかれてる話をアスペっていうレッテル貼って誤魔化してる? まあゲームエンジンって開発環境も込みだからな
インタビュー受けてる方も違和感は感じつつもいちいち指摘するのも面倒だから流したんだろ まぁスクエニ社員にしか聞けなかったんだろけど諸々技術面分かってる人達もおらなんだかという感じだな まあこのスレの住人の大半はあの記事内容でも言わんがする本質は理解できてるからまだいいかw >>362
まあこんなスレだしw
まあ楽しんで行こうや PCEのACカードやSSの4MRAMみたいに本体外にある拡張RAM→本体内VRAMへのキャラのアニメパターンの転送って
格闘ゲームみたいに、プレーヤーの入力に即応して表示しなければならないようなシチュエーションでも間に合うものなんでしょうか?
それとも、本体VRAMには通常必殺技まで納め、超必殺技は外部RAMに配置。
「気を貯める」みたいな演出を見せている間にロードしてくるみたいな工夫をしてるとか? >>365
RAM/VRAM間の転送の速度は気にしなくていいです。
PCEでも1秒間に数十MBは転送できそうなので。
(1バイト転送に14クロックかかるとしても50MB)
※DMA転送は実装されていないものとする
どっちかというとCD-ROMメディアからの読み込みの方が致命的に遅いので、
ステージ開始ごとに必要なグラフィックをバッファ(RAM)に読み込み切っておく必要があります。 >>366
そんなことは無いだろう、VRAM64kBに収まらないからモーションパターンカットされてる他、
ゲーム内の行動が決まってから使用する絵を転送する等して苦労する事になる
画面表示中には制限があり、1/60s毎に発生の垂直回帰時間内に送りたいし、転送速度が十分とは言い切れない
CPUはメモリ転送だけやってれば良い訳ない
キー入力判定からサウンド処理とかも定期的に割り込みかけてやらないといけないからね。
約7kHzでのPCMも割り込みでタイミング毎にCPUが該当chに音量設定相当の形で実現のようなのが割り込む 簡易だけどハードウェア構成の図がわかりやすいので
PCエンジンで動くソフトを自作しよう、SDKの関数を使いこなす
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02206/092600004/
ファミコンで動くソフトを自作しよう、カギはグラフィックスの理解
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/02206/092600002/
ここでの自作はバンク切り替えとか細かいのなくCで標準容量内で動くものが作れる位かな >>367
ハードウェアにより詳しいと自負しているなら、>365 の質問にストレートに答えてあげてください そもそもPCEやファミコンってカセットのROMだかRAMだかのグラフィックデータを直接読み込む形式だから本体のVRAMとか関係ないんじゃなかったっけ? >>369
そんなの書いた通り、色んな条件が加味されるので簡単には決まらないよ。
ただPCEでは十分にはならないだろうということ。
>>366 への反論だからな。
>>365
SSは流石に転送速度上がってるので間に合うように作れるでしょう。工夫無しでとはいかないでしょうが。 >>370
>>368 に貼った図見てみろよ、367でも説明の通りPCEはCPUがVDPのVRAMに一々転送が必要、MDもSFCも同様、MSX系やmk3も
この辺のゲーム機はVRAMに直接アクセス出来ない仕様でVDP的な物へのI/O経由アクセス
カセットのを直接読むのFCやネオジオ等の少数派 えーまじか
ということはPCエンジンのキャラはステージの制約なしでバンク関係なく出せるのかよ
豪華やな
GBAまでのハードって皆ファミコンと同じかと思ってたわ そういやメガドラCDは転送がどうのでパンチ速度が制限されてるとかどこかに書いてたな
メガドラも本体にVRAMあったのか
まあいちいちカセットにRAM付けるより安上がりになるよな そういう話を聞いてて思うのが
ファミコンとかスーファミの方式ってカセットがバカ高くなるだけだよな
チップで速度をドーピングしてramもカセット任せで
無駄にカセット価格が上がるだけで
素人考えでは
とくにサードにとっては相当迷惑だと思うわ >>373
FCは8kB上限なんでバンク切り替えでやっても1画面内同時に8kB分まで、
但しバンク切り替えなら転送速度関係なく一瞬で全キャラ書き換え相当出来る。
VRAMならROMにないパターンも動的に作れるし、自由度が高いけど転送がネック
SFCのタクティクスオウガの先日ネットに有った記事でもクォータービューの地形用BGは
面毎に動的に作成と書いてあった。全組み合わせパターン用意では非効率。
PCEやMD、SFCも64kB制限何でこの容量制限がネック、
キャラ16色なんで同じサイズならFCの倍容量必要
豪華と言えたのは初期だけでデカいキャラ&動作も沢山だと不足するようになる。 365ですが、解説してくれた方々ありがとう。
PCエンジンのカードスロット、バス幅8bitの割には転送能力あるんだな。
割り込みやらなんやらで実効速度はそれなりに落ち着くのだろうけど。
サターンはスロットにピンを多く出してるおかげかな。接触不良の罠もあるけれど。 >>376
FCは当時を考えると仕方がない良く割り切ったバランスが神がかった出来、
SFCは本体CPUの速度が当時考えても遅すぎたからカートリッジ側でドーピングするしかない >>378
SSは32bitだからピン増える、カートリッジは内蔵メモリアクセスより遅かったと思うのでCDキャッシュ的使い方に近い
良く使う物だけメインメモリ側に持てるだけ持って来て使う感じだろう >>376
だから言われるほどドーピングはしてないよファミコンもスーファミも 元の質問レベルがさほど高くないのに、散々知識ひけらかしていたずらに専門用語並べて、結局「分からん」と答えることが実は無責任だって分かってないな
PCエンジンはHuカードならストリートファイター2ダッシュで実現してるから、キー入力からでの随時計算も実現可能と判断できる
CD-ROMの場合、アーケードカードにアニメパターンを溜め込めるだけ溜め込んで、ステージ内の格闘でCDへの読み込みが発生しないようにしたら、キー入力からの随時計算で実現可能
(餓狼伝説で実例あり)
SSの場合、本体2M、バッファ0.5Mしかないので苦しいとは思うが、多分PCエンジンのCD-ROMと同じ要領で実現しているのだろう >>382
> PCエンジンはHuカードならストリートファイター2ダッシュで実現してるから、
なにを?
> CD-ROMの場合、アーケードカードにアニメパターンを溜め込めるだけ溜め込んで、ステージ内の格闘でCDへの読み込みが発生しないようにしたら、キー入力からの随時計算で実現可能
> (餓狼伝説で実例あり)
なんの実証にもなってないなぁ
> SSの場合、本体2M、バッファ0.5Mしかないので苦しいとは思うが、多分PCエンジンのCD-ROMと同じ要領で実現しているのだろう
多分w
アホか > バンク切り替えなら転送速度関係なく一瞬で全キャラ書き換え相当出来る
理屈ではそうなんだけどゲーム制作的な観点だと
バンク切り替えではキャラクターデータに重複部分ができるので容量が無駄になる難点もあったな
ファミコン時代はメガROMの急速な普及でROMの大容量化が早かったから何とかなったんだけど >>384
何もバンク切り替えが8kB全てでしか対応しない訳でないだろう。
もっと細切れに入れ替えれるのもある。ググったら出てきた
https://www.nesdev.org/wiki/MMC3
CHR window 2Kx2 + 1Kx4
外のマッパーはここからそれぞれ見て
https://www.nesdev.org/wiki/Category:Nintendo_licensed_mappers 結局いくら分割しようとバンク方式である限りは絶対無駄が出来るじゃん 無駄が出来るか出来ないかでいったらそりゃ出来るだろ
そこ言い直しても何の意味も無い
当たり前の大前提じゃん
実用上ユーザーに違和感少なく遊ばせられるかどうかだろ 1byteも無駄にできない!あそことここは使い回そう!
文字も圧縮しよう!パレット切り替えれば同じ場所で2つの文字を表現できるな!
カタカナで使わない文字は抜こう!
なんて時代の重複って致命的じゃないの アホウだな、VRAMに持つ方式も含め一長一短でデメリットあるから其処だけいうのはな。
8bitで指定出来る256キャラずつBGとスプライトにあればいいと割り切った方が問題でこれは当時を考えれば妥当。
予想外に売れて更に長生きのうえメモリが安くなって制限がネックになったからアレコレ小手先でやってただけ。
メモリを無駄に出来ないというのはどっちかというとRAMの問題の方が大きかったし、
使いまわしの問題はコストでROMケチった、取捨選択しただけの話、メガROM時代になれば猶更 ファミコンはともかくSFCでも低性能過ぎてチップブーストでサードに負担を強いたのが酷い
チップブースト無かったらハード戦争負けてたんじゃね 特殊チップ無いとパイロットウイングス、マリオカートすら出来ないもんな >>391
だから言うほど拡張チップブーストしてないって
ハイスピードROM使わないと動作クロック制限されるらしいけどそれくらい >>393
してるわw
本体にのってる以上の性能のCPUまるまま載せたり、スプライトの回転拡縮とかまでさせるようにしたりとかが「言うほどの拡張チップブースト」じゃなくてなんなんだw >>394
だからそれができたのは任天堂か一部の有力メーカーの有力タイトルだけだって ニンテンドーと大手は特殊チップの暴力で暴れまわってるのに弱小はクソスペ処理落ちマシンで大人しく我慢しろ
嫌なら負けハードにでもいけってか ガンダムWやニンジャウォーリアーズアゲインみたいな職人技の光るゲームは凄いね
特殊チップどころかHiRomですらない スーパーファミコンで特殊チップを積んでいるソフトなんて60本程度でしょ
任天堂だって数本しか出してないし
そんな中で大ヒット作品ってマリカくらいだしなあ
そりゃ性能が高い方がいいだろうけど別にゲームを作る上で致命的ではないと思うが ほぼロンチのパイロットウイングスにチップ積んでる時点で性能が足りてないんだよな
本体にAVケーブルACアダプタが付いてなかったのを考えるとコストダウンも限界だったんだろうね >>399
あれだけ売れて今に至るまでシリーズ続くIPなんだから十二分に元が取れてるなw
>>400
憶測だがスーファミ本体の値段を下げるコストダウンの為にダウンサイジングしたのかもね
パイロットウイングスは本体のデモストレーション的な意味合いも強いソフトだったし
こういうソフトはチップ積んで対処とかそういう方向へ舵取りしたとか
スーファミのカセットの端子を最初見た時から拡張前提設計なのはミエミエだったし 特殊チップを採用してでも発売したゲームの陰で、
そこまで性能が低いならPSやSSでゲーム出す事に決めたゲームもあったはず。
間違いないのは、カートリッジの電力設計の段階で特殊チップを搭載できる余裕を持たせることは決まっていたということ。
(そうでないと特殊チップ自体の動作を保証できない)
本体CPUの性能の低さがどこまで影響したかは、正直分からん。 >>402
スーファミの発売時にはPSやSSは影も形も無かったですがw もちろんPSやSSが発売された後の話。
SFCのソフトの半数近くは94年のクリスマス商戦以降に発売されてる >>319
タクティクスオウガのHERMITが最古のゲームエンジンで
同じ記事中に挙がっていたランドストーカー(1992)は違うってどういう判断基準なんだろ
というかゲームエンジンってルーカスアーツのSCCUMとか、もっと古くからなかったっけ? https://retro-gamer.jp/?p=946
中小でもチップ使ってるタイトルあるし使おうと思ったら割合簡単に使えたんじゃ
とはいえ特殊チップ使うとなると当然価格にも影響するし
中小のプログラマーが簡単に提案できるものじゃないよな スクウェアは使ってないんだよね。それでFF6の飛空艇とかウネウネ動くからたいしたもんだ。 ヨッシーアイランドとかもう反則だろ
ニンテンドーだけずりーよ
チップブーストでお前らだけ32bitレベルじゃねーか >>407
> それでFF6の飛空艇とかウネウネ動くからたいしたもんだ。
あんなもんに何のブースト処理が必要だっつーんだよw
ってかスクウェア得意のコマンドRPGじゃブーストの必要性なんかまるで無いからなぁ
CPUの遅さなんかどうでもいいジャンル 飛空艇の画面は画面上部をパースついてる角度ごとに書き換えていてその部分だけスプライトとオブジェクトを併用してるみたい
エミュでスプライト非表示にするとBG書き換えとも併用してるのがわかる画面下部はラスタースクロール 聖剣伝説2や3、それとテイルズでチップ使えてれば派手な魔法が発動中でも敵味方がグリグリ動けたかもしれん >>413
あれセレクトボタン押すのが原因っていうよりはキャラ変更後にリングコマンドを開くまでは対象キャラがずれたまま更新されないのが原因っぽい
キャラ変更した後にリングコマンド開くようにしていればあのバグは起きない
自キャラ死亡時に強制的にキャラ変更されたときも同じ
なのでキャラが死にやすいタイガーキメラ戦とかでよく発生しがち >>411
ニコニコのBGスプライトの解説の動画で飛空艇の処理を説明してたね
理屈ではわかっててもああいう方法を思いつくがが作り手のセンスの良さだな
地表がモード7で遠景がモード2の縦分割+ラスタースクロールで地平線は
スプライトを敷き詰めてフォグで傾きを表現とかなるほどなあと感心した SA-1 root適用のグラ3とか見ると、もしスーファミが当初からファミコン互換を切り捨ててRICOHにカスタムCPU依頼してたらもう少しCPU/バスクロック上げれたと思ったりする
その場合もっと評価変わってたんだろなぁ スーファミ発売当時はちょうど2Dシューティングもピークを過ぎつつあった頃で
1991年にアーケードでスト2が大ヒットしてからはシューティング人気が急激に下降して
その流れで翌1992年にスーファミ移植版が出て他社からも格ゲーラッシュになってたから
スーファミは処理の遅さを指摘されるも時勢的な市場の変化に恵まれてたハードでもあったんだなと思う スプライトの回転というのはどのタイトル?
>>393 は恐らく全タイトルに対する割合で、>>394は印象深いタイトルをピックアップしていてそのうちで多いと言っているようなので具体的にタイトル名や数を出さないとどちらも建設的な話にはならないと思うよ
したいとも思ってない可能性は結構あるにしても >>415
> 地表がモード7で遠景がモード2の縦分割+ラスタースクロールで地平線は
> スプライトを敷き詰めてフォグで傾きを表現とかなるほどなあと感心した
ちょっと違うぞ
そもそも傾き表現は縦分割+ラスタースクロールだけで出来てる
スプライト敷き詰めてるのは傾き表現のためでなく、地表上端の画面書き換えを目立たなくさせるため >>418
スプライト回転はロックマンXシリーズとヨッシーアイランドだろう 飛空艇の傾きってのは回転するときに水平線が斜めになることじゃないか?あれはラスターじゃできないのでスプライトでやってる。 >>420
FF6の飛空艇の背景処理は地表と遠景をラインで区切って別処理で
その境にスプライトを敷き詰めて水平線の傾きを表現してたんだよ
地表部分 モード7で拡大縮小回転
遠景 モード2で縦分割+ラスターで遠景側の傾きを表現
地平線 16x16ドットのスプライトを縦5x横15個敷き詰めて水平線の傾きとフォグを表現 BGとスプライト分けて解説の動画見ればすぐ分かると思ったが最初のスーファミの動画は消されてたのねw
https://nejitsu.minus-y.com/up/u/u5KCCg23.jpg >>424
これ系で一番面白い動画なのに勿体ない
YouTubeに上げたらいいのに スクウェアはマリオRPG以外はチップも使わないで数々の特殊効果を実現してたのか
すげーなこいつら SUPER FX GSU、よくカセットの中で21.7MHz動作させたな
熱で暴走しそう ロックマンXは2も3もスプライト回転とか無くない?
あと特殊チップの中ではヨッシーアイランドに使われてるやつがずば抜けてるな >>429
> ロックマンXは2も3もスプライト回転とか無くない?
あるよ
かなり局所的だけど >>427
任天堂はなんもしとらんよ
あれは何しか自動検知にひっかかったんだろ >>423
普通に考えりゃ水平線に敷き詰めているスプライトはラスターで傾きつくった時のガタガタになってる部分を隠す(誤魔化す)為のマスクじゃね? ガタガタというか、スプライトがないとモード7の水平線は微動だにせず
上画面の雲だけ傾くことになるやん >>432
>この動画は権利者の申し立てにより
削除されたため視聴できません
任天堂信者必死だな SFC編のパート1だけ消されてパート2やファミコン編は残ってるのは何でだぜ?w なんでやだろな
パート1の中に気に入らない動画があったか
もしくは愉快犯かな 今は権利者と表記されているが以前は任天堂とはっきり明記されていた
さしづめイキリ任天堂が片っ端から消していたらヘイト高まりすぎて怖気付いたんだろう >>433
https://nejitsu.minus-y.com/up/u/u5KCCg23.jpg
スクショでスプライト非表示にしてるのを参照しれ
水平線は真っ平らで上下してるだけで水平線傾ける表現はスプライトで行う ソニー社員ことソニーゲートキーパーの書き込みがバレてから
無理やり流行らせようとした言葉の一つじゃないですかファンボーイって そもそもゲハのアレは掲示板のノリが分からない新参連中が煽り合いを始めて真に受けて
退くに退けなくなって続けたという恥の歴史
あんなくっさいくっさいモンを他所に持ち出すなよ
あっちのスレではまだやってるようだが情けない >>439-440
>>436をPCブラウザーもしくはスマホアプリで開くと
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この動画は権利者の申し立てにより削除されたため視聴できません
この動画は任天堂株式会社の申立により、著作権侵害として削除されました。
対象物: 任天堂著作物(不適切な使用形態)
-----
と出るよ? 技術解説のための適切な範囲の引用と見なされるなら合法なはずだが
法的に争ってまで動画を復活させるなんてことまでしないだろうしな >>448
> バレた瞬間一斉に社員が黙って沈黙に包まれて、
これは普通に社内に問題が広まって、IT部が2chをアク禁にしただけだろうと思うけどw それまで出川とかいう蔑称かも怪しい名称しかなかったのに
ソニー社員が荒らしてることがバレた途端
ソニーゲートキーパーなんて聞こえないアーアーとばかりに
ザリガニだかソニー戦士だかゴキブリ
パンツがどうの
なぜかソニーファンとやらに対しての蔑称を大量に発生させたよな まあ任天堂の仕業だったのは確定したのだし
>>432はじめとする任天堂ファンボーイたちはお気持ち表明したらどうだ? 元開発者なのか知らんが、他人を見下す発言が過ぎる人間も一緒に消えてください にんしんとかファンボーイとか今もう死滅した言葉使ってるあたりゲハ住人じゃないただの乞食だな ゲートキーパーの話しようとしてもソニー叩いてるやつが何故か全力でスルーして
ソニーファンがどうのゴキブリがどうのと
発狂する現象どうなった?また続いてる? むしろスーファミ中期までは任天堂とSONYは蜜月だったんだよなぁ
SPC700も久夛良木氏の設計だし、プレステのSPUは技術的にSPC700の発展型だった点も面白いと思う
少なくとも16Bit機について考えるこのスレにおいて任天堂とSONYの云々は存在しない https://www.bs-asahi.co.jp/miraiwokaeta/
未来を変えた逸品 1983ファミリーコンピュータ
2023年7月14日(金)よる10:00~10:54
当時ファミコンが巻き起こした熱狂が、40年の時を超えて今蘇る。
そして今なお続くファミコンの系譜、ファミコンが残したものとは・・・。
“ファミリーコンピュータ”のその輝かしい功績を振り返ります。
ファミコン大好き少年:野田クリスタル(マヂカルラブリー)
【出演】※50音順
岸本好弘(ファミリースタジアム開発者)
関雅行(燃えろ!!プロ野球開発者)
高橋名人
竹内昭人(いっき開発者)
浜村弘一(ファミコン通信元編集長)
堀井雄二(ドラゴンクエスト開発者)ほか 野田って全然ファミコン世代じゃないのにまあまあ知ってるんだよな いつまでも思い出話に浸ってる人よりネット時代になってから十数年アクティブに追っかけてる人のが詳しくなるよ でも当時の熱気はリアルで過ごしてないと絶対わからんけどな
後からデータだけ見て詳しいとか言うのは所詮は数値上でしか語ってない バイトできる年になるまでは、金持ちでもなければ手に入れられるソフトは年2-3本位で
それゆえソフトの吟味は真剣勝負。
面白そうに見える広告を信じてクソゲーを引いてしまった時の絶望みたいな
空気感には今30代半ばくらいの世代にはなかなか共感してもらえないとは思う。 ネットで検索すれば動画もレビューもいくらでも転がってる昨今からは想像できない不便な時代やな >>465
クソゲーとは認めなかった
認めるわけにはいかなかった
とにかくやるしかなかった
指がゲームを覚えた
脳がゲームに合わせて歪んだ
そしてジャーヴァスじゃないと満足出来ない肉体になった ファミコン世代と言うなら
1980年代中盤には中古ゲーム屋ができはじめて
その時点で1年物の凡ゲーは100円だった
どこに行ってもそうだったから
何かしらの情報共有はあったんだろうな テレビゲームの中古ショップが街中に開業してるのが
目立ち始めたのはファミコンブームからだな
ドラクエシリーズの発売後の熱気ある時に開業ってパターンだった覚えがある 自分の感覚的には、70年台から80年台初頭までの生まれの人。
これより前の生まれだと、より高度な同時代のアーケードやパソコンのゲームも知ってるので、
ファミコンは玩具に見えて夢中にはなりずらい。
80年代中盤生まれ以降だと、物心つくころにはPCE,MDが目に入るし、最初に買ってもらうゲーム機がSFCになる。 83年当時小学生以上中学生以下かな
1970~1978年生まれくらい ファミコン世代の兄や姉がいて、幼い時に(周りの流行とは別に)ファミコンに触れて育った世代もいるよね 明確に定義するのは難しいけど、リアルタイムだと>>473だと思う
ただ92年産まれの自分が初めて触れたゲーム機が従兄弟のファミコンだったから、譲りものやお下がりを含めるともう少し広くなると思う 今の低年齢の子供にファミコン以前やゲームボーイと同時にswitchやスマホゲー与えるとどんな反応するんだろうね ファミコン未経験の人間に今更ファミコンやらせるのはきつくないですかね
一番親切なカービィですら一発食らったら能力落とす不親切設計だし
スーファミならまだしも > これより前の生まれだと、より高度な同時代のアーケードやパソコンのゲームも知ってるので、
> ファミコンは玩具に見えて夢中にはなりずらい。
ないないw
ファミコンより前のアーケード知ってたとしてもインベーダーとか
その辺の黎明期の時代じゃそんなアドバンテージを感じるほど大したものじゃないし
ていうかファミコンブームは大人をも巻き込んだからブームたり得たわけで 最近の子供はゲーム内のチュートリアルで操作を把握するから取説を読まないと聞いたことがある
ゲームのボリュームより難易度による時間稼ぎでプレイバリューを得るタイプのソフトも多かったし現代っ子にウケないソフトも多いだろう
しかしswitchのDQ1リメイクとFCのDQ1を同時に与えたらどうなるか……想像もつかんな 世代よりも未知の物を保守思考で否定するかしないかで人種を分けてる 近年の任天堂のゲームは取説自体をパッケージには付属させないで
全部ゲーム内にデジタルの取説で内包だしね >>479
そう言えば手に入れた新しいソフトは説明書を念入りに読んだなぁ
そこまで厚く無いから直ぐに読み終わるんだけどね
戦場の狼の説明書にはちょっとした漫画が載ってたな そういや説明書に載ってる事象を「裏技発見!」とか
こんなに便利なテクニックが!みたいに雑誌に載ることもあったような
記憶の限りでは魔界島の無敵とか
もっとあった気はする ロードランナー、チャンピオンシップロードランナーの
ゲーム速度変更もちゃんと説明書にあった気がする 星をみるひとの最初の村ですら説明書に載ってなかった事案を見るに、取説の記憶は混濁してると考えるべき >>481
それ一世代前の話
Switchはマニュアル自体ない 説明書は学校に持って行って授業中に読むもの
授業中にこっそり読む説明書の何と面白い事よ スイッチオンラインで小学生がファミコンやゲームボーイに触れる機会も増えただろうけど
あんなんごく一部のソフト以外は秒で飽きない?
くにおくんやマリオ3、パズルゲームなんかはいけるのかな >>472
> これより前の生まれだと、より高度な同時代のアーケードやパソコンのゲームも知ってるので、
> ファミコンは玩具に見えて夢中にはなりずらい。
そんなことはない。その時代のアーケードを知ってる人間からすれば、
一番最初のファミコンのCMを見ただけで、ドンキーコングの移植度にびっくりしたはずだ。
それまでのコンシューマ機はカセットビジョンやATARIのような機種しかなかったのだから。
50年代生まれならファミコン発売当時、ゲーセンに100円玉をつぎ込むのに躊躇がない社会人だろうけど
60年代生まれなら、大雑把に中学生から大学生くらいだ。ハマった奴はそこに情熱を注いでるよ。 同時代のPCのゲームはスプライトまともにないしカックカクだろ その頃のPCユーザーはファミコンでは不可能であろうアドベンチャーやロールプレイング、シミュレーションゲームが遊べることが心の拠り所であった でもその後ほどなくしてそういうジャンルも全部ファミコンで遊べるようになってしまい
PCゲーのアドバンテージはエロだけになってしまったなw 俺はその時代のゲームはファミコンしかやったこと無いけど
特にシミュレーションってファミコンじゃ簡易的なものしか出来ないんちゃうの その簡易的なものという定義がイマイチよく分からんけど
何を基準にして簡易と本格派に分けるわけ?具体的なタイトル挙げてくれればわかりやすいんだが
ファミコンは光栄参入を機に一気にSLGというジャンルは開拓された感がある 上にも書いた通りファミコンしかやったこと無いから
具体的にどれとどれのことだと言われると答えられないんだけどさ
大戦略的なやつってファミコンより数値が細かったりしない? というかファミコンのスペック的にそこまで細かいシミュレーション作れなくない?メモリも足りないし容量も当時ならせいぜい4Mbitで512KBでしょ
たしか6Mbitのシミュレーションは一個だけ出てた気がするけど パソコンのシミュレーションゲームが
グラフィックの精細さやデータ規模の面でファミコンには追随できない方向に行ったのは間違いないだろうが
だからといってたとえばファミコンのダビスタなんかを「簡易的」と言っていいのかどうかは疑問だな では「ファミコンの貧弱なメモリとCPUで処理できる範囲のシミュレーションゲームしか出せないだろ」と言い直す
正直パソコンでしか処理できない複雑なシミュレーションゲームにどれだけの需要があったのかは疑問だけど 当時はファミコン人気を妬んでかそうやってディスってるオタクなあんちゃん方がいたなあw
でもSLGで最も人気のあった光栄のゲームは全部移植されたし大戦略やA列車も移植されたし十分遊べたね
シムシティとかポピュラスの時代に入るとちょうどスーファミへバトンタッチしてたし良い具合に回ってたな ディスってるんじゃなくて事実でしょ
ファミコンでしか遊べない本格的なアクションゲーム、シューティングゲームがあるのも事実だし逆も然り そういう場合はまず具体的なタイトルを挙げてくれないとね
そうでないと個人がなんとなく抱いてるそういうイメージだけで言ってるように聞こえる 説得力がなかったら事実が変わるのか?
お前が納得しようがしまいが現実は変わらねえんだよ 事実かどうかの判断もできてないし現実も見えてないように見える ファミコンのシミュレーションはPCの性能フルに使ったものの再現は当然無理だろうけど
MSXとか他のゲーム機に比べたら
そのへんの性能ってどんなものなの 信長の野望でいうならMSXは全国版止まりだが、
ファミコンはカートリッジ内にRAM32K積んで
四作目の武将風雲録まで出た。
MSXも要メモリ32Kにすれば出せたかもしれないけど、
テープと比べて本体RAMが少なくて済むことが利点のROMカートリッジで
メモリを32Kも要求するソフトを出すのは現実的ではないな。 当時のPC88程度のゲームなら大抵はファミコンでも遊べるレベルの移植だったろ
信長とか三国志も移植版はシリーズ後発になるほど完成度上がってたし
光栄のSLGに関しては全体的によくやってたと思う > ファミコンはカートリッジ内にRAM32K積んで
> 四作目の武将風雲録まで出た。
任天堂の家庭用ハードはシノギが大きかったから商売的には出す意義はあったね
当時の光栄のゲームの価格の高さも凄かったがw ファミコンすげーな
当時のハードとしてはほぼ万能じゃねーの >>510
単に市場の主軸がMSX2に移ったから
無理にMSXで出す必要がなかっただけだと思うが……
実際にMSX2では戦国群雄伝や武将風雲録がROMとディスクそれぞれで出てるし
(ROM版のSRAMはいずれも8KB) >>510
ファミコンでカートリッジに32KのRAMが搭載って単位はバイトなの?
ワークRAMとして32KBも必要って、当時のPCだとメインRAMが64KBしかないのにいくらなんでもないと思うけど。
単位がビットなら4KB。ファミコンはメインRAMが2KBだから合計6KB。
MSX1の最低仕様のRAM8KBに収まる範囲のはず。 いや32KBなんだけど
ttps://nescartdb.com/profile/view/3949/nobunaga-no-yabou-bushou-fuuunroku
もちろんここにセーブデータも入るわけだからワークとしてフルに32KB使ったわけじゃない そりゃ当時32KBもRAMぶっこむなら
糞高くなるだろうな >>490
同時代? から前後はあるかもしれないが、GroupR204さんの作品はよく動いてないかい? → ttp://ronji.web.fc2.com/ お、もしかして余所でやってと言われなくなった?
コーエーのゲームはPC88のほうが解像度高くて見やすいし、音もよかったからそっちで遊んでたな。
なによりセーブデータを複数作れるのが大きい。 ファミコンは当時としては破格のスペックで超高性能というのはよく聞くし実際そうなんだろうが
やっぱリアルタイムじゃないと理解できないだよなこういうのって
しょぼいゲーム機にしか見えないんよ TMS9918が3年前にリリースされた化石チップというのもあって、ファミコンの
学校の引き立て役に。
マックスマシーンを送り出したコモドールのトップはMSXの低性能に大笑い。
マックスマシーンならファミコンにそんなに引けを取らない。 40年前のハードがいまだに語られるって凄いよ
当時の玩具でいまだに遊べる物なんてかなり少ないんじゃない 任天堂サイトにてファミコン40周年記念のコンテンツが色々出てきたけど、
86年から88年前半にかけて本当にディスクソフトしかリリースしてないこと驚いた。
あと89年に3本しか出てないことも。これはスーファミのロンチ時タイトル開発のしわ寄せだろうけど。
https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/index.html 銀河の三人がカセットで1987年末に出てるんやけどね
それも載ってないね 銀河の三人はどういう経緯で出すことになったのか謎だなぁ。
任天堂の社内にライーザが好きだった人がいたのだろうか。(開発はパックスソフトニカらしい)
ラインアップを企画から開発まで完全内製、企画は任天堂主導だが開発は外部委託、
あるかどうか分からないが外部からの持ち込み企画、等を想像しながら見るのも面白いな。 スパルタンXと中山美穂のときめきハイスクールもないから、権利関係で載せていないのかもね。 > 86年から88年前半にかけて本当にディスクソフトしかリリースしてないこと驚いた。
当時の雑誌記事では任天堂は海外のNESを主体に展開を公式発表してて
国内販売タイトルは減少傾向とあったよ。まあそれでも十分面白かったけど
スーファミ開発以外にもGBの大ヒットもあって分散傾向なのもあるだろう >>529
銀河の三人に関してはここの記事が詳しいよ
発売当日に買ったファミっ子が『銀河の三人』開発者へ突撃インタビュー「なぜ永井豪なんだ!」
https://famicoms.net/blog-entry-2985.html?pc >>532
読んできました。面白かった。
キャラデザは若い世代に人気のアニメーターに依頼して
開発も順調に進んで86年のうちに発売されていたら、
翌年からのRPGラッシュに埋もれずに済んだかもしれないのに
もったいなかったな。 >>531
GBのことすっかり忘れてました。
当時は開発ラインもそんなに多くはないし、
NESのためのローカライズに人も取られたろうから
ペースダウンも当然のなりゆきだったわけですね。
それにしてもあの頃、サードから矢継ぎ早にソフトが出てたこともあって、
任天堂製が激減してたことは気づいてもいなかったなぁ。 ディスクシステムは当時ROMの製造ラインをNESに割く都合上、
日本人にディスクシステムを買わせてソフトをディスクで供給し、ROM不足を凌ぐ役割として発売したというのが通説
NES本体は拡張音源端子等が削除されており海外では展開予定はなかった事が伺える ttps://web.archive.org/web/20070310060135/https://www.nintendo.co.jp/nom/0408/interv/index.html
上村氏のインタビューにしろ「ファミコンとその時代」などの資料にしろ、
ROMがなかなかファミコン用に回ってこなかったという話こそ出てくるが
「ROMをNESに割く必要があったから」という話が上村氏から出たのは見た記憶がないな だいたいNESの発売は1985年の10月で、しかも地域限定のテスト販売だった
対してディスクシステムの開発は1985年の早いうちに始まっていたはずで、
その時点でROMをNESに割く必要性を念頭に置いていたというのはどだい無理がある ディスクシステムは新品2500円、書き換え500円なんて価格設定をしてしまったために
サードパーティがさほど入ってこず、任天堂はその時期、
ディスクシステムのタイトル開発に注力せざるを得なかっただけだね
サードパーティは国内でも変わらずROMカセットで発売してた訳だし 単純にディスクでは儲からないから売れ線はROMカセットの方で発売した
サードパーディーは初期参入組以外はROMカセットを発売できるのは年間3本までという
契約上の縛りもあったから、仕方なく別契約のディスクの方で出すというのもあったな むしろよくわからんのはファミコン最初のメガROMタイトル(魔界村)が
カセットを自主生産できなかったカプコンから出てることだな
NES向けにディスクシステムの代替として任天堂が設計していたのを
ファミコン向けにも開放したってことなんだろうか >>541
そりゃそうだろう
任天堂が出さなくても自社生産できるサードパーティがそのうち出しただろうし
ディスクシステムに参入しないサードパーティを捨てるなんて選択肢は任天堂にはなかっただろう
むしろ、任天堂がタイトル開発をディスクシステムに注力できたのは
ROMカセットの生産ラインはサードパーティの委託生産だけで維持できていて、
さらにリスクはサードパーティ持ちだったろうから任天堂はむしろ美味しかったんじゃないかな ただ任天堂の凄いとこはちゃんと要所では後世に残る名作をちゃんと出してたこと そもそもこれからはディスクで行くぞという大方針という話を何かで見た気がする、ソースどこだっけ
>>511
といってもね本体内蔵RAMだけではワークが足りないからね、内臓RAM 2MBしかないしそこからスタックその他も確保するわけだから拡張RAM載せないとユニット数や勢力が多いゲームは
なかなか難しいよね(拡張するとお値段も大変だしねぇ、光栄は高かったけどがんばってはいたよね) カセット毎に拡張RAM積むのすごい無駄だよな
セガサターンや64,あるいはディスクシステムみたいに出来なかったのか > > 内臓RAM 2MBしかないし
2kb(キロバイト)じゃね?w
> > カセット毎に拡張RAM積むのすごい無駄だよな
> > セガサターンや64,あるいはディスクシステムみたいに出来なかったのか
ファミコン発売時はRAMが高かったからなあ >>545
> セガサターンや64,あるいはディスクシステムみたいに出来なかったのか
こんなの後知恵もいいところだろ
そもそもはアーケード版ドンキーコングと同水準のゲームがターゲットだったんだから もう少し言い換えると32Xみたいに出来なかったのかね 失敗するからじゃねえかと
ゲームハードそのものでもなくソフトでもないパワーアップユニットを親に説明して買わすのはかなりハードル高いよ 野球で2本くらい出ていると思って今調べたら
もう1本はバトルスタジアムって言って エキスパンドコネクターに繋げるタイプだったわ
どうもセーブデータが保存できるような感じらしい ウチBS入ってたのにサテラビュー買ってもらえなかったことを思い出した >>546
うわ、ごめん、2KiBです
>>551
当初はディスクシステムメインにする想定だったんじゃないかなぁ……、スーパーマリオがROMの集大成ということだったと社長が聞くにあったし 仮にスーファミ版プレイステーションが発売されてたらサテラビューと組み合わせて任天堂版メガタワーになってたのだろうか >>545 >>548
セガみたいに後付けハードをいろいろ出すと、動く動かないの動作確認が馬鹿みたいに増えていく
客の方も壊れた場合にどれが壊れたのかの切り分けすら自力でできない層がでてくるし
それに対応するサポートも馬鹿みたいに大変になる
結局、ハードはシンプルにしてしまう方がいろいろリスク回避になる
ディスクシステムを販売してメーカーとしてそういう経験を積んだせいで
SFC向けのCDドライブを後付けで販売するということにも躊躇した可能性が高い CDはアカン!また失敗する!成功するには…サテラビューや!
となったのならディスクシステムのトラウマ馬鹿デカすぎてヤバい まあでも当時スーファミのCD-ROMアダプタはあそこまで発表しておいて
結局お蔵入りってのは任天堂はどうなってるんだ?と思ったもんだよ 聞いた話だがスクウェアは任天堂のCDーROMアダプタに合わせて
わざわざ自社内に音源制作用の完全防音の録音スタジオまで設えてたのに
お蔵入りになったから開発スタッフの仮眠室として使ってたという話まで出てたくらいだw そういう部屋はPSなりDCなりPS2なりで、スーファミCDがなくとも
いずれは使うことになっただろうし。 それまで任天堂とは蜜月関係だったスクウェアが
ほどなくしてPS陣営へ鞍替えしたのはその辺の経過も一因にあろうな 64のソフトが3Dばかりなのは、
2DのアクションとかRPGを作りやすくするためのライブラリが
積極的に提供されていなかったみたいな裏事情があったのかな。 3Dゲーム作れるなら2Dゲームなんて楽勝だろ?
基本はビルボード敷き詰めるだけじゃねーの
そんな単純な話でもないのか? PS1でも、テクスチャのフィルレートはそんなに高くないから
アーケードの2D末期のハードからの移植をするのには工夫や妥協が必要だった
64はもっとフィルレートが低いから下手にビルボード敷き詰めたら
もっとアラが目立ったり、FPSが下がってボロボロになりかねない 64は3Dや2Dへマイクロコード方式でプログラマブルに最適化させるとかそんなんだったんじゃ? テクスチャ周りの弱さへの反省からPS2ではDRAM混載やRDRAM採用で当時としては狂ったような帯域幅を確保した……のかもしれない そいえば64もは発売前のスペック公表時にはRDRAMで高速だというのを強調してたっけな 64は64bitが売りだったのにCPUが64bitモードだとクロック低下するし、グラフィック処理にマイクロコードを取り入れた結果ゲーム開発が難しくなったのがなぁ
理論的な性能ならPS1を超えてるし3Dを不動小数点でキチンと演算してるからポリゴンズレもない。任天堂の目標とする性能は達成できている
まあ2年遅れだからその程度当然とかゲーム機戦争に負けたのだから無意味とか意見は別れるだろうが…… つまりバンガイオーは2D専用エンジンみたいなのを作らないと無理って事か >>576
64でSFCの4倍の64ビット!
GCでさらに4倍の256ビット!!
とはならず、GCは32ビットに半減しましたとさ。 >>389
ドラクエがそう悩んでた頃に「2メガもあるからアレもコレも入れないと使いきれへんで」と贅沢な悩みを抱えてたメーカーがあったらしい ファミコンの2Mbitってすごい無駄だらけなんだろうな
半分とは言わんけど
同じものならPCエンジンで言うと75%くらいの容量で作れそう 4色パレットないからグラフィックコスト倍だろ
ファミコンとかゲームボーイは容量のわりに詰め込んでるの多いと思う pcエンジンも、ファミコンドラクエの文字圧縮みたいになんとか詰め込めない? >>581
CHR領域がROMのままで公称してる容量に含まれてる場合と
CHR領域にRAM搭載して、メインROM側に圧縮データを積んでる場合とでぜんぜん違うだろうな
少なくともドラクエは1以外が後者になってて、
色数の表現力が上がった分で食う容量の差はあるだろうけど、
おそらくメモリの利用効率は、PCエンジンやSFCと似たり寄ったりじゃないかな? >>583
パレット4セット使って1パターンに4文字入れらるがパレットを犠牲にしてまでやることでもない >>581
似たような例だとPCエンジン版とスーファミ版のパロディウスだ!は
同じ8メガビットの容量でも面数が2面ほどカットされてたPCエンジン版に対して
スーファミ版の方は全ステージ+1ステージとかそういうのもあったな
キャラパターンの相違でPCエンジン版の方が細かい違いもあるんだけど概ねスーファミ版の方が多く入る印象 長めの音声使うとADPCMとPCMでかなりデータ量差でるけどそんな使ってないよな
メイン機種と他で開発費かなり差あるから作り込みの差だろう
PCエンジンのスプライトは16x16だからちょい効率悪いかも 凡ては納期次第
時間かけられるんならなんぼでも圧縮して詰め込む >>586
氷の面がカットされたのはボスのフグが(ROMを大量に使用しないと)再現できないからだろうね
SFCはBGの拡大機能で行ける。
あと、エンディングの演出にも拡大機能は使っているように見える
PCEは全部パターンで持たないといけないのでその分パターンが増えてるのかと
モアイ面は困難な演出はないのでなぜだろう?
SFCで省略されている「リカの腰振りアニメ」「ケーキ面の背景の絵画」「ボスのデカ爆発」などが再現されているのとあーんとかのPCMの音質もPCEの方が良いみたいなので
そっちに容量を割いたら入りきらなかったのかも? >>590
当時のゲーム誌にメーカーからのコメントではモアイ戦艦はプログラムが容量使うから
泣く泣くカットしたんだとそういう感じでコメントしてたよ
その代わりオマケのタイムアタックモードで小型のモアイ戦艦や子猫戦艦が搭乗したり
モアイ戦艦ステージのBGMは使われてたりしてたね。これらは後の極上パロディウスに受け継がれてた >>587
まあ1番はPCEとスーファミとではメモリ容量の差が大きかったのが要因かと >>590
PCMの音質についてはSPC700の64kB制限じゃないかなぁ >>593
サンプリングレートの低いPCMを使ってる主要因はそれで、結果として効果音部分のPCMデーターサイズが減ってるんだろうねということ(曲の分で総量としてはむしろ増えてるかも?)
>>590
なるほどです、ワークRAMがあふれちゃったっぽいね……
SuperROM^2なら行けただろうけど開発スケジュール的に無理だなぁ スーファミネタで最近YouTubeで見たのがスーファミ版ファイナルファイトの2人同時プレイハック版
見た感じファイナルファイトガイを改造ベースっぽいけど一応スーファミでもできることはできるんだな >>595
ファイナルファイト2では二人同時プレーできたから、技術的には難しくないんだろうと思うよ、たぶん。 なんだかんだ言ってスーファミはすごいよ
スーパーなファミコンだもん ハックロムってドット打ち直しとかパレット変更とかグラフィック回りは良くあるけど
サウンド調整とか楽曲打ち込み直しといった音回りはあんまり無いっぽいのは
絵を弄るより音を弄る方が技術的に難しい、って事? >>596
ファイナルファイト2のスプライトのキャラサイズ定義は32x32と16x16の組み合わせで構成で
前作が8x8と16x16で構成なので全体的に1キャラに割り当ての枚数を削減で
より多く出すようにして2人同時プレイを無理なくできるようにしてる感じだった >>600
大分前に日本人のハックロムでバイナリィランドのパフィーハックというので
メインBGMを「これが私の生きる道」へ改変してるのはあったな。ちと音痴であんまデキは良くないけどw >>600
技術的に難しいっていうより音まわりは絵以上にソフトによって仕様が変わるんでツールや資料に乏しくてとっつきづらいんじゃないかと
実際俺も絵まわりは多少わかるけど音まわりはさっぱりわからん >>587
PCEパロディウスってSFC版と音が全然違うな
2メガのRtypeとも違うし何なんだこの音 >>600
修正したくなるほど音がショボい、までいかないとなかなか手を付けないのかも
BGMもSEもどっちもボコボコなFFGBAシリーズはサウンドハックあるしな >>606
だって2メガのRtypeの4倍の容量なんだぜ? SFCのMSU-1も音楽ハックの一種では。
音楽をCD並みにするという。 >>600
無い訳ではないが技術的に難しいのは指摘の通り
スーファミだとMSU-1みたいなPCM後付パッチが複数ある。楽曲追加だとmother2ハックロムあたりが有名か スーファミのファイナルファイトには元々2Pのプログラムがあったんだろ?
それを復活させただけ。もちろんバグはあるが。 音楽関係の創作する人より絵関係の創作する人のほうが多いイメージがある そういえばメガドラの獣王記やゴールデンアックスのボイスを業務用と同じ声に変更するハックがあったな
当時メガドラは毎回アケから家庭用への移植ではボイスを違うものにしてたのが多かったから ROM容量をさらにアップしてグラフィックMODだけではなく
儕CMも使い放題状態にしたグラディウスIIのハックは見てみたい。
音楽の完成度はもともと高かったけど、オケヒとかコーラスとかも
使えれば雰囲気がよりACに近くなる。 ちゃんと浮遊アンドアジェネシス
沙羅曼蛇の長レーザー
ベタだけどこの辺がやっぱ一番嬉しいハック 稼働時期からするとグラIIよりパロディウスの方が容量多いんだよな FC版パロディウスはスプライト制限と処理落ちさえなければ良移植なんだがな パロディウスのファミコン移植版はグラIIや沙羅曼蛇と比べても何か作りが雑に感じた
遊んでて面白いんだけど、ビジュアル的な驚きや感動のようなものは無かった記憶 全ステージ再現できないから隠しルート作ってオミットされたところの一部分だけプレイ出来ますっていうの
ファミコン移植の中ではなかなか良い落としどころだと思う FCパロディウスってFC星のカービィくらい処理落ち酷いイメージ ファミコンよりゲームボーイ版の方が出来良かった気がするパロディウス
何回もやった いやまぁ後発の分GBの方がいろいろと上だしそれはね ファミコン版のパロディウスだ!は無理にオプション4つにしたから処理落ちが酷かった。2つでも別に構わないからゲーム性を優先してほしかったね。 ファミコンって無駄に画面広くてすぐキャラが豆になる
何のための解像度だったのか 当時の競合機がよく採用してたTMS9918を考えたら充分なスプライト数だったと思うがなぁ
そりゃあ表示数ならスパカセが上だが……ねぇ ゲームボーイのネメシス2も良い出来だが
ネメシス1のようにグラIIをつまみ食い移植してほしかった ゲームボーイってスペック足りないって感じしないよなー
カセットへの拡張チップ搭載もほぼなかったんだっけ カメラやら時計やら詰んだやつはあるけどGBで性能アップ系チップは聞いたこと無い WSがWSCになった時にメモリが64KBになった!って喧伝してたけど
それに対してGBCはカートリッジに128KBの拡張RAMが載ります!って対抗してた
結局GBCはバッテリーバックアップが、だったけど >>633
GBCはカラー専用だとCPUが倍速モードで駆動可能だったからそこが大きいね
あと赤外線通信で無線で通信とかも付いてたな いまの季節にピッタリなジャズですが、だんだん宇宙的サウンドに変貌していきます。
途中の唸るようなフィードバック・アンビエントは、大気圏突入を表現しています。
//youtu.be/f0og1UrDFy0
スマホは高音が歪みやすい設計なのでイヤフォンなど使うと
それらを気にせず音の広がりなどを楽しめると思います。PCは問題ないです。 GBAから3DSまで、一部の機種を除き前世代との互換のため旧ハードのCPUも載せてたけど
やっぱ同時使用は不可だったの?
公式ソフトは互換を切ったマイチェンハードが出ることを見込んで使用禁止にしてたろうけど、
自作ソフトなら制限なし? wsカラー,ネオジオポケットカラー, gbカラーってどれが一番性能高いの
見た感じじゃ50歩100歩にも見えるな ネオジオとGBのカラーは4色表示だから
パッと見ショボく見えたけどな GBCのグラが古レゲー的に一番丁度いい
あれ以上キレイだとPCEやメガドラの範疇 WSCのロマサガのOPとか水辺ってキャラ点滅させてんのよな
スーファミみたいな半透明処理使えないから
それを考えればメガドラに近いのか ネオジオポケットカラーって16bitの癖にGBCと同じ3色なのかよしょっぼ
ワンダースワンの劣化版じゃね ウィキペディア情報だと、
色数・解像度 - 4096色中146色 160ドット×152ライン
スプライト - 8×8ドット、3色+透明1色、512枚同時表示
スプライト1枚は4色。146色はなんだろう。
CPUは16ビットで同じく16ビットのワンダースワンよりクロック周波数が高いし、ワンダースワンにはないサウンド専用Z80がある。
ソフト見るとヘボいと思ってたけど、スペック自体はゲームボーイカラーとは比較にならないね。 >>649
あとBGも2枚あるから多重スクロールも可能だったな
ただゲーム自体がGBCより優れてたかと言われると任天堂陣営には敵うベくもなかったが ネオポケってゲームギアとメガドラの関係に似てるな
熱闘の頃、ワンダースワンはFF4やロマサガを移植していた そういや両方ともCMも他社製品を引き合いに出す同じ戦略でやってたなw
こういう広告は負けフラグみたいでやんない方がいいんだけどね
キミのは白黒?つまんないね 後で貸してあげるからね
I'm not BOY 誰だってBOYを捨てる時がくる セガールアンソニーもそうだね
喧嘩吹っ掛けて返り討ちに遭うのはセガのお家芸 ゲームファンにはなんだとも思えぬつまらんCMだったな ドリームキャストの帰ってプレステやろーぜーもあったね
全敗じゃんw アメリカでスーパーNESとの比較広告をしたGENESISは五分の勝負だったよ。 ネオジオポケットってそんなに性能高かったのか
にしてはGBカラーと見た目大差ないゲームしか出してないような そもそもネオポケは最初モノクロ版出しておきながら他社がカラーだから
早々にウチもカラー版出しますとか商売としていい加減なロードマップというか まあワンダースワンも任天堂と競合しない商品として開発したのに
開発者いなくなったらカラー化して結局事業として赤字で撤退してるから 面白いゲームだけ出すわけじゃないもんな
ゲームボーイもワンダスワンもあえて白黒出して売れたんだよなあ
ゼノビアの皇子も白黒だったらなー 他所でも書いたが
ワンダースワンは客層を考えずにキャラゲーをプッシュしまくったことが敗因だわ
ネオポケは単純に誰もついてこなかった SNKが出した熱闘シリーズをプレイするハード コンシューマーゲームみたいな見た目なのに苦労してメモリやり繰りしてるの見ると涙がちょちょぎれる
アトリエとかフロントミッションとか ワンダースワンってもしかして
カートリッジの最大容量以外はSFCよりスペック低いのか superFX搭載カセット一覧眺めてたら囲碁ソフトにも使われてたんだな
プレイ動画が見当たらないのでよほどグラフィカルな囲碁なのか、superFXで推論するとかいう斜め上をしてたのか判断しかねる Wikipediaの「スーパーFXチップ」には「本格派囲碁 碁聖」の名前があるけど
メルカリの出品でカセットの画像があったので見てみたら
端子部分が狭いタイプなのでガセじゃないの? 映画やアニメは秒間24フレームなのに
ゲームは30フレームでもガクガク感がするのはなぜ? ゲームはモーションブラー掛かってないせいじゃないの
ブラー掛かってるとフレーム数が倍くらいに見えたりするし ttps://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/1461878.html
経験的な話ではあるようだが
作り物の映像として見るには24fpsが適しており
臨場感のある映像として見るにはもっと高いフレームレートが適しているらしい
ただ後半の「ホビット」の話にもあるけど
同じソースの違うフレームレートの映像を続けて比較してみると差異がわかりやすいようで
慣れの問題も相当あるようだ
つまり映画やアニメは24fpsで、ゲームは60fpsで見慣れているから
そうでないものと比較すると違和感を覚えるということだろう
逆に言えばあまりゲームをやりこんでいない人は30fpsでも気にならないケースは少なくないと思う ゲームは、人間が操作として反応をするつもりで見てるからシビア
映像作品は、画面の中で何が起きてる把握するためだけに見ているのでシビアでない
逆にゲーム目線で映像作品を見れれば、結構ガクガクしてるよ。
うまく演出で隠されてることも多いとは思うけど。 デジタルのディスプレイだとカクカクが目立って色の滲みが減って微妙に見える的な >>675
アングルが可変するゲームは
映画と違ってフレームレートも保証されずコロコロ可変すると思う そうだね
そもそも処理負荷によってフレームレートが可変するシステムのゲームは
前提が違い過ぎて、全然別の話になってしまう パソコンもファミコンやPCエンジンの拡張端子的な
スマートなことをやりたいのだろうがまだまだうまく行ってないな >>685
PS4は拡張スロットがなかったためおかしなことになった? >>686
マジで何言ってんのか意味が分からないんだが・・ >>686はPS4proの座布団のことだけど、新ハードに互換性を持たせると
今までの全ソフトを再チェックするはめになって初動が遅くなるんかね
互換性をぶった切った機種
スーファミ、サターン、FX、N64、ドリームキャスト、ゲームキューブ、PS4、スイッチ
目立つソフトが次々に出てた気がする 互換性は無いよりはあった方がいいくらいのものだからな
最初は過去の資産を引き継げると喜ぶも大抵はすぐ新しい方だけで遊ぶようになっちゃう サターンも内部見ればわかるけどファン実装の準備工事はしてたんだよな 三角波を採用したのはやはり大英断だった
ファミコンは最初からスーパーなハードなのや
https://youtu.be/of6_nkuinh0 ファミコンを移植できれば良かったなー
ワンダースワンもなー
ドラクエなー ワンダースワンのインターフェースじゃシューティングはプレイしにくいな 縦持ち可能は画期的だった
サスケvsコマンダー出来るじゃんって >>700
見ただけの推測だけど
FC版のアフターバーナーは、BGテーブルをバンクで切替える力技だったけど
こっちの方は、普通にBG用パターンをパレットかバンクでたくさん使う力技じゃないかな >>701
コナミのトップガン2の対戦モードでもこんな感じで滑らかに地平線の回転演出やってたね 2色だけだから水平線のパターン全部持っていてもそんなにならないと思う 言ってもこんなになめらかに動かしたらラスターでもないとパターン足りないかと ファミコンでラスターは言うほど楽じゃないしメガドライブのあれは縦分割機能との合わせ技だぞ ついでにトップガン2もエミュで調べてみたが
こちらは対戦モードで水平線が1回転する時だけラスターで処理して
通常はパターン切り替えというポイントを絞ってる作りだった
https://ul.h3z.jp/iU9JMtE3.png >>708
なるほど、このラスターでのずらし具合を見るだけで何をやってるか分かるね
横方向に空と地面(または海)の絵を1枚ずつ用意して、あとはラインごとにどれだけずらすか
って処理だけで、水平飛行時でも垂直方向にバンクしてる時でも破綻はないし、
360度どの方向でも表現できるんだな
それに比べて >>709 の処理のメリットはなんだろう 演算のリソースは重要な理由、というか最優先事項だよな
実際どうやるのが軽いのかは知らんし、しかも二画面となるとさらにわからんけど >>711
ゲーム中の処理の問題だろうね
トップガン2の対戦モードでのラスターの回転演出中は
プレイヤーは操作不可だから処理のリソースをそこへ割り振ってるんだろう >>710
同じ手法をメガドラ版のアフターバーナーIIでもやってたね
水平線にグラデーション付けられなかったけど ファミコンのゲームをカセットとして販売するとき
フロッピーやテープなどのストレージに保存していたプログラムデータを転送すると思うのだが
転送後のカセットの中身は今でもお目にかかれないような高級で高速な特殊システム?
それとも今で言うSSDのようなものを書き込み禁止にして移している? >>715
ROMだよ
あえていえば書き込みが一回しか出来ないSSDみたいなもの
データを転送するというよりは印刷するイメージなので大量生産できた 製造工程の話か?
ならばマスクROMの製造工程は、チップ製造工程とほぼ同じはずだが
なんにしろ715が何を言いたいのか、その解読が先かもな >>717
なるほど
そのあたりが不透明な感覚なんだ
カセット式はROMで補えるから本体RAMは少なくていいとか言うやつもいるし カセット式なら本体RAMは少なくていいと言う奴がいた ファミコンのカセットは初期のものとそのあとでは中身がかなり変わっているから
ひとまとめにカセットって言うだけだと混乱しやすいし
聞かれてるほうもなんのことを聞かれてるのかさっぱりわからん
とりあえずこの模式図と説明をひととおり読んでみて
それでもわからなければどこがどうわからないのか言ってみれ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/211227f おそらくカセット式ならカセット側WRAMや拡張チップにより本体側RAMを補えるって言いたいのでは?
あるいはCHR-RAMをワークRAMと勘違いしてるか このスレたまにホームラン級の書き込みあるから止められない >>727
それは間違ってないんでは。 ロムパック(by アスキー)でゲームやるだけなら、32KBのRAMなんて無用の長物。 今時の感覚だとROMでプログラムが動くというのが違和感のあるところなんじゃないのかな。
今のゲーム機やPCは基本的にストレージからRAMに読み込んで動かすわけだし。
ROM=ストレージ と考えてしまうのも仕方ない気もする。 >>727
カセットなんてのは形状に過ぎず、方式によって全然違うので、まずその話が正しくない
正しくは、バスに直結したカートリッジ式の場合は、プログラムをロードする必要がないから
その分のRAMは少なくても成立するという話しでしかないな
それ以上のレベルの低いところで、どんな話があったのは見当がつかない ロムカセットをCPUのバスに直結したのはスーファミあたりまで?
マスクロムが遅いせいでCPUのクロック落としてたような。
その後は光ディスクのマシンばかりだったから、
DSで体験したロムなのにロード時間があったのは最初は驚いたな。 >>735
GBAの世代がメモリバスやIOと直結できた最後ハード
DS以降はメディアスロットの扱いになりデータをメモリにロードで処理なので
言ってしまえばCDーROM系のハードのCDがメモリーカードになったようなもんかな ファミコンであれだけ使われたストレージ不要のROMという技術は
今どういう場面で使われているのだろう > バスに直結したカートリッジ式の場合は、プログラムをロードする必要がないから
> その分のRAMは少なくても成立するという話しでしかないな
これを1番活かしてたのがネオジオだったかな ファミコン本体が15000円位、これがメモリ込み
ファミコンカセットが5000円位から、これがメモリ込みでゲームも込み
ROMにすることでRAMより安く大容量が提供できて、本体RAMの増設も不要
この商法はやめたんかね sfcのソフトがカセット箱取説で製造単価2000円弱かかってて
CD-ROMのソフトは一式150円で作れるからね >>737
あらゆる機器のブートローダ
いまはUEFI化してるけど、PCのBIOSROMなんかがそう。
スマホのようなSoCの場合はもうチップ内に最低限のものが入ってて単体のROMは載ってない
その代わり結局、ストレージ用のフラッシュが載ってる >>739
マスクROMの速度も容量も、RAMに比べたら需要が少なくて進化が止まってる
本体RAM+ストレージメディアでなければ、
今どきの世代では性能が出ないし価格でも負けるだけ そこらへんの話も>>728の記事の2ページ目に書いてあるな 今もファミコン当時と同じくROMで安く作れば16GBなんて小さい容量じゃなく
ゲームデータがまるまる入ってストレージより高速でロード時間無しという
お手軽大容量の需要があると思うのだが、作れない理由でもあるのかな >>744
まず、安く作れない
それだとバグパッチが当てられないし、追加コンテンツも増やせない
現在の利点を失うだけでは? 1つのゲームにもこんなにバージョン違いがあったんだな、
交換するタイミングはいつなんだ
スネ夫の友達のような存在が遊びに来るフリしてすりかえていたのか 4人打ち麻雀は少なくとも3種基板があって、初期以外は黒い樹脂で固めたチップが使われている模様。
ああいうのってDIPパッケージと比べて、どのくらい安く作れたんだろう。 ディスクシステムはパッケ版や書き換え版では色々と細かい違いが多いんだよな
ディスクはROMカセットと違ってバージョンの差し替えがやりやすいのもあるんだろうけど
https://www.youtube.com/watch?v=wjhzKWc-fEM >>740
その比較はあまり公平ではないな。
CD-ROMであってもパッケージ込みで1000円位かかっていたんじゃないか?
それでも、ソフトハウスから見ればROMカートリッジよりはるかに安いし、NECにとっても利益率はいいはずだけどね。 スーファミ9800円で100万本よりプレステ6800円30万本のほうが利益上と当時言われてたな >>750
結局定価は下がるし
ソニーはCDなのにたんまりロイヤリティもらうしで
あんまり変わらないイメージ たしかsfcのリブルラブルも似たような操作方法が用意されてたな プレステは売り切りで後がつづかない商法
ユーザーに不要な投資や待ち時間をもたらして当然といった顔 あの頃は待たされてもいいからボリューミーな作品が求められていた
64持ってたけどpsのFF8のボリュームや映像美、とくに召喚獣はあの時代衝撃的だった
それに比べたら同じ地形を使いまわして何度もゴミ拾いさせるマリオ64系探索ゲームのしょぼいこと
まあ今となっては
ロード死ね64はノーストレスで良かったな
って感じやが プレステ商法は実はプレステ1の時点で破綻していたって聞いた PSソフトの定価販売が隅々まで守られていたのは、いつくらいまでだったんだろう。 スマッシュコートとFF7を同じような値段で売るのはおかしい >>758
アナタのレスもかなりボリューミーですね >>758
何言ってんの?あの忌々しいロード時間はに無いに越したことはなかったし
売れるゲームはその辺配慮して少しでもロードを短く少なくしようと作り手も努力してたもんだ
快適性を求めるのはいつの時代も変わらん >>763
なんやかんやいってロード時間ほぼなしの64は負けたし
爆売れのFFはロード地獄やん
戦闘開始までにどんだけ待たされたことか
30秒だっけ? ゲームボーイで当たり前のどこでもセーブって
ファミコンでは見かけなかったができなかったんかな というかpsでいくら高速化しようと戦闘毎に10秒20秒のロード時間なんて当たり前だったし
当時は平気でそれが受け入れられてた ディスクシステムやCD-ROM2の頃からロード問題はあったから消費者側の意識が変化したとしか言えないわなぁ
前者はクイックディスクの仕様上仕方なかったしカセットに回帰、後者はアーケードカードのようにキャッシュRAM増設で対処してたしこの頃はロード待ちは悪だった
もしPSでも消費者がロード問題を強く意識してたらSSの拡張メモリカセットのようにパラレル端子に接続する何かが出てたのかもしれないな ゲームだけはCDを一旦どこかに入れようとしてるんか
音楽は直接CDを読んでるというのに そもそもメガドラもスーファミも全部それだろ
一回何処かにキャッシュ PSでも鉄拳シリーズとかロード早いゲームもあったしメーカー事に力量の差があったね >>765
任天堂は勝ち負けで撤退したり倒産したりしないビジネスをやっている。
64でシェアの取り合いには負けたし、GC世代でも取り戻せなかったが赤字を出した訳ではない
それに比べるとセガはハードから撤退したし会社も統合しちゃったからな
>>769
? 鉄拳3は原田勝弘氏がインタビューでよく使うデータはディスク外周に配置したりメモリを使わずアニメーションをリファインするプログラムなどを語ってるね。ナムコはこういうとこができるから強いんだよ
://blog.ja.playstation.com/2018/11/29/20181129-psclassic-tekken3/
データのバッファに関してはCPUとROMの通信バスが直結してた第5世代以前と以後で論点が変わるからなぁ
極論FCでもCHR-RAMの書き換えはローディングな訳だし PS1はCD-ROMバッファ専用のRAMが32Kしかなかったはずだけど、
それで困ることはなかったのかな。 SSの拡張RAM対応ソフトは爆速だったのに
それでもロード地獄マシンのPSには勝てなかったな PSが遅くてSSのが爆速なんだからSSが勝ってるじゃん
カセット容量がグーンとアップした結果、生まれたんだよなスーパーマリオ
今のゲームはおかしいよな
スペックは関係ない…みたいな事言い出すだもんな YouTubeの上んとこがレトロゲーリスペクトっぽい感じだけど
今日って何かそういう日なんか >>777
> カセット容量がグーンとアップした結果、生まれたんだよなスーパーマリオ
認識がおかしい。
スーパーマリオは容量が40KBで、設計時に想定どおりの最大容量に過ぎない。
バンク切替で容量がもっと大幅に増えるのはそれより後だ。 ATARI2600…
9月11日…
アタリ…9.11…
気付いてしまった…
お前らも暗殺されるぞ >>782
大容量と思ったか想定内か真実は作ったスッタフだけが知る 当時はスペックが面白さと関係あった
今はオンボロ周回遅れゲーム機スイッチですらゲーム性を再現するだけなら十分すぎる性能を持っていて
スペックによる違いは4k8kやテクスチャ等
グラフィックだけになってしまっている
それだけ そもそもゲームの楽しさは操作して楽しいかどうかであって画面がキレイとか音が凄いとかは二の次なんだわ
そこが任天堂と落ち目のソニーの違い >>786
一部でバカにされてるSwitchもあれでそんな低性能なわけじゃなくてそれで十分普通で、他のPSやXBOXが必要以上に高性能なだけなんだよね。
PS5なんか設計的にもかなり無理してるし。
そのSwitchも単純性能だと今ではさすがにちょっと不満がないこともないけど、携帯機の制約(価格、サイズ、消費電力など)を考えれば仕方がないというか、
その引き換えに得られてる利点のことを考えればやはり妥当な性能といえる。
ゲーム機としてそれ以上無理に進歩する必要がないからそれで続けてるだけで、PSとかが無理して上を目指して勝手に任天堂を見下してるだけ。
それが某ゲハではゲームの価値を必要以上の性能やグラフィックでしか考えられない、
最新最高ハイエンドが普通の感覚になってしまってる一部の傲慢マニア層が毎日しつこく任天堂をバカにし続けてるけど。
ああいう高級ハイエンド路線もそれはそれでいいんだが、ユーザー当人がそれをマイナーで良くも悪くも特殊な世界なんだということを自覚せず、
それ未満を全てゴミとしか見られない、贅沢に慣れきって狂った価値観になってるのがね。
ライト層はライト層、マニア層はマニア層とそれぞれに向けたものがあるんだから自分にあった方を選べばいいだけという棲み分けの概念も理解できない。
自分も8bit時代はアーケード基準でファミコンやPCエンジンなどをバカにしてたけど、
今こういうスレを見てもあれで当時の廉価な家庭用としては頑張ってたんだなということが理解できて見直してる。
人間大人になれば精神的に成長してそういう理解を持てるようになるものなんだが、
そんな成長ができないやつが自分の幼稚さを棚に上げて任天堂ゲームをガキゲーだ低性能だと見下して優越感を楽しんでるのがゲハ。
自慢の高性能ゲームで楽しむことよりそれを叩き棒にして気に入らない一般路線のゲームやユーザーを攻撃することが楽しみの主軸になってしまってる。
ただ見下すだけならまだしも、業界の発展や技術の進歩の妨げになってるだの、PSが売れないのは任天堂のせいだの、悪意たっぷりの言いがかり。
同じゲームを趣味にする者として恥ずかしいったらありゃしない。 >>787
ニンテンドーも低スペなりに
ゼルダやらスプラトゥーンやら
過剰なレベルで音や映像に
こだわってるけどね とくにスマブラなんて過剰すぎて見辛いレベル
エフェクト削除して画面振動消してくれよ
チーム戦で何回自キャラを見失ったことか
邪魔なんよ 最初から32K+8KのROMを使っていれば、オリジナルにあった要素を
大幅に削らずに持ってこれた初期の移植ゲームってどんなのがあるだろう?
ドンキーが1面少ないのは、単に時間がなかったからだっけ? >>788
あれどっちの層もソニーのバイトでやってるんだぞ
あそこに居る自称ニンテンドーファンにソニーゲートキーパーの話題振ってみろ
まず無視するし
仮に話に乗っかったとしても
ソニーゲートキーパーなんて今は居ない、とかいう話を始めるから >>791
ドンキーの50m面はコングがコンベアーに乗って右へ左へと動いてるんだが、
FC版製作時はその面も作ってたものの完成直前になってAC版通りにコングが動いてないことに気づき、
期日的にもそこまで再現するよう作り直すのが無理だったため、仕方なく50m面自体を削除することにした、って説を聞いたが本当かな。
どうせ完全移植は無理なんだからコンベアー上のコングが動かないくらいそのままで発売してもいいんじゃないかと思うが。
FC版のコングは大きさからしてスプライトでなくBGで表示してるんだろうが(AC版はどうか知らんが)、
BGを2枚に分けたモードで背景&文字とコングで1枚ずつ使えばコングを背景と重ねつつ別に動かすことも可能だろうから、
初めからそれで作ってれば問題なく4面構成のまま作れてたんだろうかね。 容量の制限もあるかもしれんが。
つーかFC版は当時見た現物の記憶がはっきり残ってないんだが、動画を見るとOPの演出や各面前のm表示、25〜75m面クリア時の移動演出がないんだな。
それもファミコンのスペックに加え、ロンチゆえの余裕のない製作条件(期限やROM容量)では仕方なしか。 >>792
「どっちの層も」ってつまりは演技(狂言)でやってるってことかい?
SONY派と任天堂派がふざけて争いの真似事をしてるわけですらないと?
まあマジな争いにしてはどっち派も偏見と極論と暴言がひどすぎてとても正気とは思えないレベルだし、
任天堂派がSONY派のなりすましでもそれ(狂言)が真実という方がまだ現実的なのかな… それでも理解できんけど…
敵対関係で議論の場を荒らすことが話題づくりにでもなるのかな。
中にはまともな意見の人もいるから、そういう人は自分みたいな中立派か、純粋にそれぞれのファンとしてゲームを楽しんでるSONY派・任天堂派なんだろうけど。 >>791
その辺リベンジしてるのが後にディスクライターの書き換え専用で出てた任天堂の初期のゲームかな >>793
後の製作ノウハウ活かせばコングもBGならラスターの分割やればいいし
GB版は画面狭いけどコングはダイナミックに動いてたっけな >>794
ソニーゲートキーパー事件の後に
自称ニンテンドー信者の
大半がゲートキーパーの単語を使わず
証拠のリモホが山のように出たソニー社員は総スルーして
なぜかソニー信者を意味する蔑称をいきなり大量に創造し
全力で流行らせようとしたのが良い証拠
(ゴキブリ、ザリガニ、ソニー戦士など。)
他にも流行らせようとした蔑称は山のようにある
しかもこれらの大量の蔑称はすべてソニーゲートキーパー事件直後に創造された >>786
switchはなぁ
自社主力タイトルであるゼルダがガクガクなのを見るとやっぱパワー不足を感じるよ ニンテンドーのハードひたすらロースペック追求してるのに
ソフト開発チームはひたすらグラフィックの美しさを追求してて噛み合ってない感じ
もうこのクソスペマシン
どうにかしてくれっていうゼルダチームの悲鳴が聞こえる ツインファミコンがディスクシステム用に別にCPU積んで
本当にツインのファミコンだったら快適だった
マリオ2の待ち時間中にマリオ1で遊べて、うまくいけばステージ途中で合流できる 任天堂はおもちゃ会社であることを前提にしてるから
一般人が買うのに躊躇するような価格にはならないようバランスを重視したハードを製品として追求しているし
ソフト開発チームは、販売本数の見込みに合わせて開発費を投じて
グラフィックの美しさを追求するという当然のことをしている
こんなハードを自社で提供できていると言うことに誇りを持っているだろうし、
最新作ゼルダTotKは発売3日で全世界1000万本を突破しており、
関係者はボーナスに反映されるのが確定されていて、開発チームは努力が報われたと歓喜しているだろう 9800円スタートだったGBAは、新規ハードなのに安いなと当時思った。
実際のところは白黒4800円、カラー6800円だったワンダースワンの影響が大きいのだろうけど。 開発チームなど誰でもどうでも良い
消費者の気持ちがすべて
グラディエーターという映画観てないのか じゃあ今度ゼルダの新作出すとして
開発がティアキンのスタッフじゃなくて
FF15作ったスタッフだったら? 有機ELモデル出す時に、ノーマルだと苦しいシーンが出そうな(本体モデルライフ後期の)大作向けに
高速モードをつければよかったのにな。過去にGBCやDSi、new3DSのような例もあったわけだし。 >>809
それ不評買うことがほとんど
一応有機ELはフルパワー出せば初期よりパワー出すことはできた
そういう風には組まなかっただけで T,o,k(迷惑という方は←をあぼーんしてください。)
更に家族に紹介する側になり加えて¥4000を入手可能
https://i.imgur.com/uuhEyX9.jpg ファミコンで1音でも増えたら喜ぶよな?
2Pマイクオンにしてファミコンの中に突っ込んで機械音出したり
今ゲームから鳴ってる音拾わせてダブらせたり試した人いるかな おおすごい、どうなったんだろう
うるさくて全然聞こえなくなるの? 任天堂ハードの「使うかどうかわからないけど、とりあえず付けておいて後々役に立ったもの」
ランキング1位はGBの通信端子として、ファミコンのマイクはせいぜい10位くらいかな。 >ファミコンの中に突っ込んで機械音出したり
これはひどい ファミスタの監督って謎のままだよな
誰なんだなぞの監督は >>821
GBの通信端子はとりあえず付けたじゃねえだろ
最初からファミコンでは味わえなかった対戦プレイの面白さを広告に入れてたし >>824
設計段階で何に使えるか解らないけど
付けても原価がほとんど変わらないので付けたというのはそこそこ有名 役満はゲームボーイ設計前から作りたかったんじゃないか
ちゃんと手牌を隠したコンピューター麻雀
偏見だけどメーカーの人って麻雀好きそう ttps://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220316093/
>「どのように使えるか分からないが,とりあえず通信機能を付けておくように」と自身が指示した
>かつて自身が手がけた電子ゲーム「コンピュータマージャン役満」(1983年リリース)で,2台間のケーブル通信対戦を実現したことがあったそうだ。 ファミコンのAV化改造のとき2コンからノイズが来てるのは分かったがマイクロホンを交換しても電解コンを交換してもノイズが消えなかったんだよな
2コンのマイクも「使えるかはわからないがとりあえず付けてみよう」の結果じゃないだろうか?ニューファミコンで削除されたから失敗だったのだろうが…… >>828
失敗ったってもともと「たいしてコストかかんないし付けてみよう」の類なんだけど
ノイズの件とか、あとやっぱり故障が多いとかで無くしたんじゃないのかな
ニューファミコンでというかNESもたしかマイクないよね
あのマイクはゲーム機としてはあんまり意味なかったけど玩具としては優秀だったと思うよ
マイクを通してテレビから自分の声が出るのはそれだけで楽しい体験だった 「ドンキーコングの音楽遊び」が出ていれば、マイクも日の目を見たかもしれないな。
当時人気の歌謡曲を収録しようとしたものの、著作権料がネックになって発売に至らなかったという説が有名だけど
唱歌とか童謡、民謡やクラシックでもアレンジ次第でゲームとして楽しめるモノはできたと思う。 >>828-829
直付けからコネクタ化する際の問題だろうね。
IコンとIIコンを別物としてコネクタも分けるか、共通化するかの選択に迫られて
共通化を選んだとなれば、それまでの利用実績から削除されたってだけだろうね ドラクエ3の冒険の書はセーブデータに異常が出た時ではなく
本編のデータがおかしくなった時ソフトを守るために消えるのだな バッテリーバックアップ領域にはROMを書き換える力がある >>835
∋∞( ´_ゝ`)∞∈y━━━━━━━━━━┛~~~~.。o○ん?何だこれ 昔のハードのゲームだと、画面上のキャラが多い時に自動追尾系の攻撃をする(される)と体感できるような処理落ちがあったけど、
そういうのを気にせずプログラマがコードを書けるようになったのって、どのあたりの機種からなんだろう。 演算処理や描画処理、転送処理などのリソースのどこかを食いつくせば処理落ちするわけで
特定の機種や特定の世代以降の機種がそうならないなんて理屈はない バンガイオーは64のあの全方位攻撃時の処理落ち加減が良かったのにDCになって全方位攻撃時も60fpsになってしまって劣化したな
結構な弾を出さないと処理落ちしてくれない 多数の物体の軌道計算でCPUが音を上げるから処理落ちするのかと思ってたけど、それ以外の要因も関わってくることもあるのか。
処理落ち(に見える)事象が、結果としてゲームバランスの調整や演出に関わってくることもあるから無くなればいいってものじゃないのも面白いな。 たまたまチップとデールの画像見かけたけど
ファミコンにしては綺麗だな >>842
ファミコンは描画はハードウェアだし転送なんかほぼ無いから計算速度の問題だけだな >>841
演出としてスローは入れても良いと思うよな
スト2時代にゲーム誌で格ゲーで勝負ついた時にスローになるのは
あれはわざと演出でやってるので処理オーバーじゃないんですよと
質問コーナーでカプコン側の解答の記事があった覚えがある 格ゲーのような演出としてのスローと、シューティングの実機処理落ちを再現ないしハード性能的に織り込んだスロー(グラ3など)は比較対象にならないでしょ。
FC版パロディウスだとスプライトオーバーによるPPUの処理落ち、PS1版ダラ外だとテクスチャアクセス速度不足による処理落ちなどアケ移植に限らず様々な要因があり得る。
逆に怒首領蜂大往生処理落ちのようにアケでもハードウェア性能的な処理落ち前提のゲームなら移植では処理落ちオプションが設定されてる。 >>839
もっと具体的にジャンルを言ったり、内容を限定的できる言い方ができれば
1レスで終わらん可能性があったのにな。その言い方じゃそりゃ >>840 で終わるよ。 >>844
ファミコンでも、Vブランク時間にBGテーブルを書き換えるのは
余裕があるわけじゃなくて、過去いろんな話がこのスレで行われたが?
さらにCHR領域をRAMにしたタイトルもあるし、転送がほぼないってのは間違い シューティングなんかは一定間隔でその辺やるから計算しやすいでしょ
結局物量多くなっった時の移動計算と当たり計算がリソース食うんよ シューティングなんかは一定間隔でその辺やるから計算しやすいでしょ
結局物量多くなっった時の移動計算と当たり計算がリソース食うんよ こんなに買うやつはファミコンはもう限界!って事なんだな
こんな男がいるとは思わなかった
https://i.imgur.com/BhJvymr.jpg こら!無駄話するなドラクエ3の冒険の書の為にあるんだ
ピッタリだろディスクシステム冒険の書
あの黄色いクイックじじいディスク ドラクエ3がバックアップ用のSRAM領域をワークメモリとしても使ってた話が前に出てたが
資料ではドラクエ3のROMはプログラムROM256キロバイトだけでキャラROMは積んでないから
キャラRAMを8キロバイト積んだ上でバックアップ用のSRAMをワークに使ってたということで? ディスクシステムはRPGのために開発されたんだろうね
セーブ勝手に消えちゃうし自分でも消しちゃうからね
なんでカセットささらないようにしちゃったんだろう素人意見を出す奴がいたのかな スーファミのサテラビュー接続端子みたいなバス直結の拡張端子がないんだからカセットコネクタに繋ぐしかないでしょ
RAMカセットにコネクタ追加すればって意見もあるかもだが耐久や頑丈を是とする任天堂は嫌がるだろうな カセットからディスクシステムにまるっと移行するから問題無いと思ってたんだろうね 任天堂は元々バンク切り替えを想定してなかったんだろ 半導体技術の進化的に6502の管理領域を超える容量のROMが出ることは予想できたろう
ROMの価格高騰を予想して容量単価に優れるディスクシステムに先行投資した結果、ROM価格が予想より高くならなかったのでこうなった訳で ただのアホだディスクシステムの仕様
ファミコンの任天堂とは思えない PSPのカクカクメタルギアに似ているディスクのレスポンス 結果知ってるやつが判断を遡及して嘲笑する愚かさ
くっさいくっさいお客さん 仮にカートリッジ付けられるようにしたら価格が上がって
「カートリッジのせいで高価になって売れなくなった
その分を他に回すか本体安くしとけばね
バカじゃないの」
とか言われてたんじゃね そもそもデータを保存するだけなら既にターボファイルあるし >>861
爺さん頭悪いなら帰れこんなスレにいるなよ
何一人だけ人間の悪口書いてるんだ恥ずかしいぞここは機械のスレだ ターボファイルなんて一般のお客さん知らないが任天堂の製品?
任天堂から公式でセーブデータを大事にするための機器は出てたのかな なんだか参ったな〜アスキーだよ多分アスキーアスキー
一応調べてから書き込んでるに決まってるだろ?掲示板の意味分かってないんだな素人さんかい
くだらない悪口で話に水ばかりさされてこまるぞ全く
任天堂から公式でセーブデータを大事にするための機器は出てたのかな? だからどうした
上の奴等のように大量に文章かけないのかどうしたんだよ? おういファミコンのセーブ媒体にゲームボーイがあったよ皆ー
こいつはあのビジュアルメモリやポケットステーションの先駆けだったんだwもんくあるか
いろいろあって頓挫したんだろうGBメモリ出るの遅かったな 任天堂のセーブ機能と言えばファミベのデータレコーダーだな
対応しているのは7本だけど任天堂以外のゲームも対応している
SDステーションという外部機器でもデータレコーダーに接続できた(ハドソンソフトは未対応) ファミベと言えばめちゃくちゃ長いレーザーを4、5本出せるシューティング作った人凄かった
出来ないと言われたことを技術とアイディアでカバーするの正にあの頃って感じがする ターボファイルはほとんどアスキーのゲームにしか対応してなかったし
そこまで数が売れてたわけでもなかったしな
だからファミコンでウィザードリィ2を出す時に1キャラを転生させてプレイという
PC版の2の仕様がターボファイルの普及率を考えると困難だったので
まず最初に元のPC版の3のリルガミンの遺産を移植したというのはマニアには有名な話 サテラビューも64DDもセーブデータ退避用のシステムだろうに
人生の限られた時間の中でかけてプレイしてるんだから
それ以上大事なサービスはないというのに
このスレにいるボケた嘘つき爺が知ったかぶりして余計なこと何か言ったんだろ ファミコン中期から後期のサンソフトの音楽はファミコンの限界を超えてたな
何気にファンタジーゾーンの曲も凄いし
グレムリン2、Laf、、ダイナマイトバットマン、ギミックなど後期の曲は神がかってる >>122
なんだMDってメガドライブのことかよ…
MDレコーダーのCPUでテストしてみてくれよ >>876
ターボファイル売れた事実とか言うけど具体的にどのくらいの数が売れたん?
ターボファイルは初代と容量増やして4バンクにした2があるけど >>878
昨今はちょっとデキが良いと神を連呼だから逆に安っぽく聞こえてしまうぞw
あの時代は職人技と言った方が的確だと思う
サン電子は1987年を境にサウンドに良い人材入ったのは聴いててすぐ分かるくらいレベルアップした DOOMの話は過去に論議が尽くされたからなぁ
SUNSOFT-5Bはバンク拡張+音源だからそれをインチキと言うならN106やMMC5やVRCもインチキになるぞ 音に関しては拡張以外にもメモリとかCPUパワーをどれくらい使えるかとかも関わってくるので難しい所
凄い凄くないで語るより好き嫌いで語った方が無難 言い方w
いい歳コいたオッサンが「インチキしてるだけじゃん」とか、まるで小学生が口喧嘩吹っ掛けてるみたい >>880
ほら返事ないだろ? はずかしい奴だな〜883お前 偉そうに書くくせしてまじで小学生レベルやな
ターボファイルなんか売れてねえよマリオドラクエ好きの俺がもってなかったんだから
だいたいそのDOOMインチキでも何でもないそれ本来ファミコンの使い方だろ
ドンキーコングのヒゲのドットの方がおかしいんだ コンマイ人形劇をいつまで引っ張ったんだファミコンw 任天堂の公式品でも後付けの周辺機器は簡単には普及しないもんで
ましてやアスキーでは尚更だがウィザードリィマニアには必須だったよターボファイル
後付けで標準化できたのってPCエンジンのスーパーシステムカードくらいか?
あれもDuoシリーズみたいに全部入り版と平行で販売だったからというのもあるが ファミコンでDOOMがこれだけ動くんだ
PS1ならすごかったろう 人形劇ばかりやったなジャパンRPG MDアステブロスが120MBitらしいが以前MC68kのメモリマップ上80MBitが上限という記事を見たことがある。MCDみたいな追加ハードなしにどうやって実現したんだろうな?
://wepon.blog.jp/archives/51279066.html こいついる?このスレにこいつ
的外れな回答にすらならないうんこ書く屑
>>答えてもらってお礼も言わずにグタグタと・・・
>>絡んじゃダメな人の典型 おっと荒らしてすまんかった皆の衆よ
ここのところの処理どうなってるか説明できる人いるかな
考えてたらこんがらがってくるんだ
キャラが滝の裏側に隠れたりもするんだけどスプライトなの?3つ以上あるんだけど
https://i.imgur.com/OUWzA6U.jpg メガドラは32Mbまでしか読めないから当時のスーパースト2(40Mb)もバンク切り替えしてるよ メガドラは32Mbまでしか読めないから当時のスーパースト2(40Mb)もバンク切り替えしてるよ 何つーの?
ゲーム互換機?
スーファミだとレトロフリークとか
レトロコンボhdとかあるけど
いずれも不良品だか壊れたとかレビュー見るけど
旧スーファミだと安全だけど、テレビうつりが悪いおな? 説明できないとみんな知ってると嘘こいて屁もこいて逃げるこのスレの猿w
できるのは人をおちょくるコピペだけ 羞恥心ゼロなんだな 赤いケツしやがって >>899
スプライトの属性指定でBGの裏に回すことができる
BGではなくスプライトの属性なので急にBGの裏に隠れることになる 掲示板を悪罵の応酬をする場所だと思い込んでる新参が徘徊してる
暇でネット覚えたばっかの爺さん 他人にはクソザコと言うくせに自分がクソザコと言われると発狂する奴いる?
実際は普通のユーザー以下の知識のやつだ
シッタカの単語だけ使いまわしてごまかしてるやつを追求しどんどん嘘を暴こう! >>906
ただのガイジ
文章見りゃ健常じゃないことぐらいわかるだろ? この手の画像ネットでよく見かけるがSAIフィルタがかかってるのは右だよな
左はブラウン管にただ映したもの カラー原画集とか見たことあるやろ
違和感あって当たり前 元絵にないフィルタかけてんだもん
https://i.imgur.com/ZokHUBZ.jpg こんなにカラフルだ
ファミコンだから制限あって色が寂しい
こいつにもっと色がほしい、なんての居ないぞ?
事故で寂しい色になってしまったソフトだけの話じゃないのか色数制限
https://i.imgur.com/nXrhG6o.jpg
これ以上増やすとアニメ絵にグラデかけることになりおかしくなる 背景黒にして輪郭線の色を節約したり色が足りない部分をスプライトで補ったり色々工夫してるのよ https://games.mejilong.com/others/sfc-ryuko-no-ken
SFCの龍虎の拳のズーム演出凄いよな
なんか今上のサイト見れなくなってるけど
8x8のスプライトを少しずつ重ねてキャラの拡縮を演出してるらしいね スーファミの拡大縮小機能ってBG面にしか使えないからな
拡大縮小機能を使ってるようで実は違うってのが結構ある メガドラの幽白の格ゲーでも使ってたけど
キャラの色数少ないのも相まってでショボかった SFCはモード7に注目が集まるからこそモード7を使わず拡大縮小をやってるソフトの技術力を称えるべき
龍虎の拳とかもそうだが、SFCだから当たり前と思われてるスプライト制御が実は……というところに影に隠れた当時の技術者の偉大さを感じる 今のゲームって説明されても素人には工夫した点が全く分からんねーからつまらん
ファミコンや16Bit時代までなら説明してくれれば分かる部分もあるから好き
もちろんプログラ厶のこの部分をこうしただとか専門的なこと言われても分からんが PS3だとRSX(7800GTX)を補完するためCELL CPUのSPEを活用してたりするがライブラリなのかコードレベルなのかは現状わからんからなぁ
そういう意味で現代ゲーム機≒PCと同等アーキテクチャでは工夫がわからないのは仕方ないと思う
ギリギリコメントできてPS3/初代XBOXだと思う 描きたいものを限られた機能性能でどう描くかってのがこのスレで注目されている部分だが
描きたいものが大抵の場合描けるようになった現代では何を描くか、という仕様やデザインそのものに比重が移ってると言える FC:マリオワールド3
GB:スーパードンキーコング
SFC:ストゼロ2 ハイスコアを取得した時に、ネームエントリーが出来るようになっているファミコンのソフトってありましたっけ?
「家庭用なんだから不要」との判断がされたのも無理なからぬことではありますが、それだと
アーケード移植ものでは、名曲とされるエントリー時の曲があっても一緒にカットされてしまうわけで。 テラクレスタのタイトル曲ってAC版のネームエントリー曲なんだっけ? メガドラのストライダー飛竜はエンディングでネームエントリー曲使ってた
ファミコンのAC移植なんかステージ丸ごとカットとかBGM差し替えとか
そもそも別物になってるとかそういう世界でしょ グラディウスのモーニングミュージックもカットされてるしな オリジナルとは違うところででも、曲が活用されているのは嬉しいですね。
そういえばMDの大魔界村もネームエントリーの曲がサウンドテストで長尺で入ってて、移植担当の原作リスペクトを感じました。
そういえばメガドライブは、セガ製ソフトだとロンチからネームエントリーは普通に入ってたし、ディップスイッチ設定を
一般人向けにした「OPTION」も最初からあってアーケードを意識しているフシがありましたね。
中後期のファミコンソフトでも、こういうところから影響を受けてネームエントリーをつけたソフトって無かったんでしょうかね。 >>925
アーケードからの移植ではないけどバイナリィランド
ディグダグIIはネームエントリーの曲が中間デモの曲に転用されてたね >>930
ありがとうございます。
発売は1985年なので、けっこう早い時期にやってたソフトがあったんですね。
個人的にはこのソフト、バッタ屋のチラシの常連だった記憶。
ファミコン少年にはウケそうにない内容なのに、欲をかいて生産数を見誤ったのかなぁ。
今みたいに女の子も気後れせずゲームする時代ではなく、パズルやアクションの内容も
易しいとは言い難いシロモノだし。 >>921
FCドラクエ4でメニューの速度が倍くらい速くなってることを今さら実感できて感動した
しかし次作でシャッフルされて戻ったりしている
三歩進んで必ず二歩以上下がる時には全部下がるその繰り返し
今のゲームは特にひどい とにかくGUIの退化凄まじい グラディウスのレーザーはなんとかならんかったのかと思う FCグラディウスのレーザーカッコいいじゃないか
アーケード版より透明感有るだろ ヒーリング系もしくはドローンアンビエントで最強のリラックスを手に入れてください。
自然の波音も入っているので、さまざまな周波数の恩恵を得ることができます。
神経過敏でイライラしやすい人、なんらかの依存症にも少なからず効果が期待できます。
試してみてください。//youtu.be/e1IPKVrDUoM あんなバリバリ動くロックマンスプライト5色だとさ
FF3始めファミコンキャラ無理に4色にまとめてエライめんどくせしかもだせえFF3
ホントはもっと色つけられるんだよなファミコン 可能性は無限
四の五のデタラメ言う奴さえいなきゃな https://i.imgur.com/hGwsCQe.png
ファミリーベーシックでもこの長いレーザーとオプション数できてるし
AC同様に作れたんじゃないかな >>939
おいサル出て行けスレタイの日本語読めないガイジ >>940
それはレーザーをBG面に描くことと引き換えに他のものがBG面に描けなくなってる(ボスはBG面に描かれてるが点滅表示になってる) >>942
つまりBG犠牲にすればグラディウスでクソ長レーザーの再現は可能だったということじゃないか
どうせグラディウスのBGなんて大半は黒一色で、時々スプライトの星が飛んてるくらいだろ 猿の一つ覚えみたいにBGとかスプライトとか英語だか日本語だかも分からん言葉使わず書けよ
色んな人が見てるんだぜ5chはよ
上っ面じゃなく腹の底から理解できてるなら誰にでも分かるように容易く言い換えられるはずだよな グラディウスのレーザーの話題は散々過去スレでやったろう
それと同じ話を繰り返しても能がない
youtubeにサンプルもある
https://www.youtube.com/watch?v=Bdob-v3FbHg
当時と違って何か新しい要素でも発見したなら、話してくれ 新参は過去スレ全部読んでからここを開け
そして更に10年ロムれ >>942
BGは星の流れに使ってるからBGではないんだわ アーケードのグラディウスはモニターを縦置き。
レーザーは横でなく縦にスプライト並べてるから、水平線の個数制限に引っかからないインチキ仕様。 ほれ説明不可能だろニワカ君たち これどういうこった?
https://i.imgur.com/r3vEKpA.jpg
>>946
猿や無知のデタラメに付き合う気はない
それはここを見ている人たちもだ >>951
上8ドットと下8ドットでパレット変えてるからこうなる
キャラを上下に分割して8×16ドットの範囲だけを注意深く観察すれば「透過色+3色しか使っていない」のがわかるはず
ロックマンとかの場合はもっと複雑に色が重なってるけど
あれはスプライトというか要するにキャラ自体を重ね合わせてる
この方式のデメリットとして代表的なのはキャラ表示数の制限に引っ掛かりやすくなるのと容量を食うこと
同時に多く表示する必要があるRPGのキャラでやるのには向かない
という説明でわかる? >>954
言葉だけじゃさっぱ分からん、図がないとね
主人公側に4色キャラがちゃんといるのに3色にする意味は?
左上の白魔道士に肌色塗ったの見えるかい
4色なら気味悪い白人にする必要なかろドラクエもさ 人的不具合だろこれ >>956
「透過色+3色にする意味」は「透過色+3色しか使えない」から
もっと色使ってるように見えるのはすでに書いたように上8ドットと下8ドットでパレットが分かれてるから 日本語が通じないスレだな
わかりやすい図もないし
まいっか どうでもいいグラディウスの話しようぜ これがファミコンの色数らしい
絵描きでなくともこれだけの絵の具があれば事足りる
多すぎるくらいだ
しかしこの中から極端な3色や4色を選ぶしかないという理屈はありえない
まともな画家やドッターだったら頭を抱え他のハードに移動する
4色必要なシーンであえて3色以下、5色必須な場面でわざわざ4色以下
という具合におかしなルールが存在し何者かがそれを押し付け
盲従しないとファミコンでは作れないと言っている
https://i.imgur.com/D6JnXRL.png 当時のファミコン以外のハードはもっと頭かかえたくなるようなルールだらけだよ 他ハードにも他分野にも「その同じ奴」が顔を出しデタラメを抜かして迷惑どころでない被害を与え続けている >>966
それはこのくずのことか?
0961NAME OVER
2023/11/06(月) 15:21:35.15ID:pjHdyG4A0
ママとお話してろよ
0962NAME OVER
2023/11/06(月) 15:44:34.62ID:QXJU9Baf0
ママはもう死んでる歳なんじゃねーの 何を言ってるのかな?
病気の人かな?
今日は作業所休み? 穏やかに予後を過ごせよID真っ赤にしてても仕方ねぇぜ 釣りじゃないなら相当ヤベーよ
知能が小学2年生くらいだわ
掛け算すらできなさそう パレットの数を数えられないようなので足し算も怪しいと考えられる そういやファミコンでも描画中に割り込みかけてパレット変えれば(パレットダブラー?)
色数の限界突破できそうだけど、やってるソフトって聞いたこと無いな
俺が知らんだけで下半分がメニュー画面になってるゲームは既にやってるのかね 俺がどうでもいいと書いたからってどうこうなるヘタレや糞ガキかよ
グラディウスの話題が中途で終わってるぞ?
俺は森と湖の美しいファンタジー世界のことで頭がいっぱいなんでな
グラディウスの話題に戻れって 糞まみれのガキンチョども >>970
いいからカッコつけんなって低能猿
見えるか?これ見ろ コレ見てグラディウスのレーザーのこと書けよ な?
メンタル雑魚くせえ猿
おれはレーザーより森や滝の表現が気になるんでな お前らと違って悪いな
0961NAME OVER
2023/11/06(月) 15:21:35.15ID:pjHdyG4A0
ママとお話してろよ
0962NAME OVER
2023/11/06(月) 15:44:34.62ID:QXJU9Baf0
ママはもう死んでる歳なんじゃねーの 発達障害の馬鹿にレスしたらアカンで
発達はスルー出来ないからな
頭がおかしいのに言葉のキャッチボールしようとするからタチが悪い 雑魚お前らのどれかウチ来いよ!!
>>976お前でもいいが俺のターゲットはその頭のくさった一匹だ
おい見てんだろ猿
手っ取り早く殴り合いしようぜ!自信あんだろ?
こうやって掲示板でケンカ売ってんだからよ 当時はブラウン管テレビでファミコンはRF接続だったからこんなクッキリドットは見えないよ >>973
メタルスレイダーがやってたような
タイミングがシビアなのであまり使われなかったんじゃないかな >>979
あーなるほど
あのゲームってウインドウとの境目で随分スペース取ってたり
変なノイズがあったり調節機能とかあるもんな ファミコンって背景の表示範囲を狭めるのは自由にできるっけ? >>982
安価つけてこまかくハッキリと書け!!!!!! ファミコン52色のパレットは嘘だった
他にももっと色が有る >>987
お前が働け無能
頭を封印してこやしにもならないクソのロボット女仕事しろよ ちょっとミスった
女が作った馬鹿環境でどんどん働け おれはいやだぜ女の非合理職場
理不尽すぎて気が狂うんでな 自分を正常と思ってないきみよりマシだよ〜(^^)ウンコマン おまえらはネットのあやふやな情報を足りない脳みそで追随し
しかもそれに加担するという馬鹿を犯したから、もはや後に引けなくなってるだけだ
あとは一生わめきつづけるしかないただの雑魚だ わめけわめけ そうやってわめいてろ おにあいだ
エクセルで10秒もかからない処理を
手作業で1時間かけその行為を「働いてる」と抜かすおまえらキチガイ女
しかも平然とおれと同額以上の給料を平然ともらってる >>995
あなたが学校でイジメられているのを
あなたのお母さんは大変悲しんでましたよ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 253日 23時間 32分 46秒 5ちゃんねるの運営はUPLIFT会員の皆さまに支えられています。
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