ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
カートリッジによる拡張(バンク切り替え含む)が無い状態。いわゆる素のFCだけで限界まで頑張っているソフトって何だろう?
デビルワールド辺りかな >>2
バンゲリングベイとかチャレンジャーとかああいう8方向自由スクロール関連もかなりがんばってたな >>2
そりゃスーパーマリオだろ
あとはポートピアとか
16k限定ならスターフォースあたりか ゼビウスのアンドアジェネシスは、技術を駆使すれば浮遊させられただろうか?
DQ4の船出のようなイメージ書き換えでできるかもしれないけど、
森や砂漠との合成が必要な部分があるから難しいかもしれない。 ゼビウスの発売当時のままで考えると、バンク切り替えするほどの容量を使うのは無理
バンク切り替え技が使えたとしても、DQ4の船出シーンが全体としては水面だったように
背景は完全移植で入り組んだ地形ではなく、ほとんどを森とかにするとか
マップ的には割り切りが必要だろうね
ただ、元のFCのゼビウスのままの背景チップだと、平原や砂地は黄緑や黄色1色なベタなチップだったから
そのままでやっちゃうと本当に意味ないけど 前スレでゾーマに真ん中歩かせれば、って話があったけど
延長編!ドラクエ3のデバッグしてたら新バグ発生方法見つけたの巻 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=oZbCe38mnu0
ここでまさに些細な演出を開発終盤につけたからバグが入ってしまったって話をしてるね
岩押しフラグの初期化処理ですら、後で付けるつもりで最初につけずにしばらく経った後では
今度はそれを追加するという余計なことをしない方が安全かも?という理も生まれたりもする トロッコのシーンやけどこんなスムーズに動かせるもんなんやな
https://youtu.be/HVPtVQSSpBY 後で、ってのが絶対良くない
後で見たら何が何やらってなるんだから
まあそんだけ時間が無かったんだろうけど >>10
そうそう。開発終盤やデバッグ中になるとちょっとしたことでもリスクが高い
前スレで座標いじるだけなのが難しい訳ないだろって言ってる奴いたけど、そいつは判ってない
マップとかキャラ配置のデータ作成なんてプログラマ以外の人がやってるんだろうけど
ドラクエのシステムはどう見てもブロック単位の指定なので半端な位置にするのは
データ作成者ではどうにもならなかったはず。序盤ならともかくラスボスのとこだし
それをもし開発終盤でプログラマが専用の処理書いて対応するなんてのは相当なリスクになるはず >>10
逆に言うとゾーマのデザインはかなり後ってことだろうか
当初は16×16の通常キャラサイズだったけど急遽大きくしたとか
いっそ通路パンパンのサイズにしたら良かった 単純にそんな気にしてなかっただけな気がするがなあw
サイズに関しては両サイドにスプライトの炎があるんであれ以上横に広げるのはちょっと困難なような
そもそもそんなでかいグラフィックを格納できるエリア残ってるかどうかも怪しい 迫力が欲しいから四倍にしよう、ずれちまうけどまあいいか
程度の話じゃないのか
>>15
見た目だけ半キャラずらして6キャラの扱いにすればできん事はないとは思う >>19
多分そんな感じだろうね。元々そんなに位置関係に厳密な表現してないしねドラクエって
半キャラずらしに関しては、あえて言えば
・キャラデータ容量もカツカツで半キャラの空白分すら残ってなかった
・データ作成者が半キャラずらしたデータを作ればいいってアイデアに気がつかなかった
→プログラマに相談してたら半キャラアイデアは多分でてきただろうけどね
・プログラマにラスボスサイズを32×32で発注しちゃって気がついたらこうなった
→致命的じゃないし、直してくれとは後から言いにくかったとか、みんなが別にこれでいいと言ったか
こんなようなこと、どれかがあったんじゃないかな?と想像する ああそうか炎もスプライトか…
通路を4キャラ分にすると今度は勇者が真ん中じゃなくなるし
ゾーマは欠陥魔王 ゾーマのX座標に+8するだけでも
他に影響出るんかな 半キャラずらしの特別なプログラムを作る容量も惜しかった >>22
影響が出ないと思うよね? たったそれぽっちなら、と。
そう思う時ほど、出るんだなぁ。
こんなの絶対出ないだろ〜、と甘く見る奴のことをバグは好き。
可能性が無視できないから、最初からその話をしてるんだよ
スプライトをセットする部分でキャラがゾーマだったらXを-8して書き込む、
これだけの追加なら10バイト前後の追加でできるけど、こんな単純そうに見える追加でも
開発終盤ではバグが入るかもしれないリスクと利益が見合わない。
キャラがゾーマという判定をミスる可能性、左端からはみ出したときの処理がどうなるか考えるのを忘れる可能性、
また処理速度が変わるから重い場面でどうなるかとか、
究極には行を追加したことでプログラムのアドレスがずれることの影響
(今まではたまたま顕在化しなかったバグが出てくるかもしれない)、みんな怖い。
少なくとも変えたらその後ゲーム全編を何度も通しプレイしないと製造に入れない
開発初期ならいくつものバグ出しを同時に並行してやれるから気にならないけど
終盤に追加するとそれだけのために完成が何日も伸びるか、回収のリスクを負って見切り発車するかになる
開発終盤になるほどバグチェックのコストが上がるということだよ >>22
そりゃでるぞ。システム自体は16×16のブロックでしかいろんな判定してない
>>24 も言ってるけど、ゾーマだけ特別扱いするってことは、ゾーマフラグが必要
>>10 の動画のシリーズで言ってるけどワークエリアに空きがないからセーブエリアにフラグを作るしかない
もうその時点で岩バグと同じリスクがある
さらに主人公パーティーとのヒットはどうする?話しかけ時の隣にいるかどうかの判定はどうする?
表示だけずらしたのではいろいろとほころびが出る。それも特殊処理で対応すんの?
作業が芋ずる式に増える そんなにいろんなとこ変更するなら、>>19 の6キャラサイズの扱いにした方が簡単だろうし
ゾーマの両脇に、松明でも置いといて左右からは近づけないようにしとくのもありだろう
でも、マップをイジるのありなら最初から通路を偶数サイズにしとけばいいだけだし
そこまで苦労してやるほどか?って話になる >>26
時間あったらやったかもね
個人的な推察だけど、絵的に察するにこれ最初はゾーマも16x16のサイズで描いて
真ん中に配置してたんじゃないか?でもそのサイズじゃラスボスの威厳が無いから
後から急遽即興でキャラ枚数wp増やして32x32のサイズにしたんじゃなかろうか? たぶん当時のドラクエの画面ルールだと半キャラずらしの方が美しくなかったのだろう 岩崎ならこのテーマだけであることないこと裏取りせず盛りながら3〜4ページのコラム書くだろうな 座標をズラすくらいならバグなんかでないだろよ、と思うなら甘いのよね
アセンブラをやったことがある人間ならわかる
下手に弄るとバグが怖いっていうケースはプログラムに変更・追加をしようとしたときに、その追加(変更)処理のなかの演算で使用するレジスタがその時持ってる値をそのまま弄っていいかどうかがすぐにわからないケースがある
そのままいじっていいレジスタがすぐに判明したらいいけど(プログラム内のコードを見て倫理的に大丈夫だとわかるケース)、論理的にみてそのまま弄っていレジスタがわからない場合は、
一次的に使いたいレジスタの値をメモリのどこかに退避させなきゃいけない(演算後にもとに戻す)
座標をズラすだけでもそれは加算処理でレジスタを使うわけだから、上記のような問題がでてくるのよ
RAM内で、その退避させたい値を置く場所も本当にそこに上書きしていいかどうかを調べなきゃいけないし面倒くさい
とはいえ やれ!って言われたらそれでもやるだろうけど(そこまで難しいものでもないしw)、 ゾーマのアレはただただもう面倒くさかっただけでしょな ゾーマもがんばれば直せただろうけど、他にも直した方がいいところ(父親が覆面パンツとか)が沢山あるから、見送られたのだろう。 直すって表現が腹立つ
ドラクエ3,4の文法では32×32のキャラがマップからズレてたらその方がおかしい
他国の言語の法則を直せとかおこがましすぎるって分からないか?
いいことも悪いことも味もあるんだ
せめて 変える と言えよ よし、分かったな
お前らこれからは「変える」と言えよ
いいことも悪いことも味があるんだ
キャラがマップからずれてたらおかしいだろ
あんまり俺を怒らせるんじゃねーぞ! スプライトの出現位置変えただけでバグとかあるわけない
最初のスプライトの位置情報の数値(初期値)を変更するだけでいいんだぞ
プログラムのどこかでその数値入れてるところあんだから、そこを変更すればいいだけのことだ >>36
単に制作陣はまったく気になってなかっただけだろ まあ十中八九バグは出ないよ
どんな追加仕様でもそれは同じ
でも開発終盤にそれを追加したら充分なテストをせずに何百万本ものロムの製造はありえない
バグが入ってないことをテストするには日数がかかる
他の作業と並行してやれるなら問題じゃないが
開発終盤にやるとこれまでのバグチェックのテストが水泡に帰す
テストのために発売時期も逸する
割りに合わない
ただそれだけのこと バグにも色々あって、特定の状況下では症状が出ないってバグも多いのよ
それまでも本当は論理的にはバグってたんだけど、
今まではたまたまタイミングが合ってたり参照するメモリが好都合な状態だったりして症状が出ないだけだったりする
これが他のルーチンをいじると、いじってないルーチンのバグが顕在化しだす
だから新規追加したルーチンがいくら完璧でミスが入りようがないくらい小さくても全体のチェックが必要になる
もちろんバグを見つけるために様々なハードやソフトがあるから十中八九大丈夫なんだけど
それでも100万本生産するソフトの最後の最後につまらん演出追加して通しチェックもせずにマスターアップはあり得ない >>33
言わんとすることは分からないでもないが、表現として非自然だとして
引っかかってるところを自然な感じに変えて欲しいのだから
「直してくれ」は、割とそのままだろ。気にしすぎでは? >>35
それは具体的にどこをどうすれば
気になったんでちょっとFC版ドラクエ3覗いてみたんだけど
NPCの配置データにはマップタイルを基準にした座標の情報しか入ってなさげ
まあ当然っちゃ当然
つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
だから、そりゃやろうと思えばできなかないだろけど「数値を変更すればいいだけ」とはいかないんじゃないかな
……と思うんだけど実は単に俺がアホだからわかってないだけで「ここいじれば簡単にできるよ」というのであればぜひ教えてほしい
もし仮にどっかでスプライトを半歩状態で止められるような処理が組んであればそれ使えばいいんだろうけど >>35
それは浅すぎる。FCドラクエのキャラの座標位置なんて16×16を単位とした
ブロック位置での座標でしか管理されてないはず
すべての配置キャラの表示位置がドット単位でデータがどこかにあると
思ってる時点でド素人でしかない >>42
主人公キャラの表示位置とかそういう基準点になるようなものはドット単位でここ、って指定してそうだけど
大量のNPCの初期位置をドット単位で個別に指定する意味まあないよね
立体感出すためにスプライトをマップタイルから数ドット上にズラして表示してるけど
あれも一括でそうしてるだけだろうしなあ >>41
のぞいてみた? どうやって?
まさか違法DLしたROMですかぁ? >>42
> FCドラクエのキャラの座標位置なんて16×16を単位とした
> ブロック位置での座標でしか管理されてないはず
それ貴方の想像ですよね?w おーい、ID:VWjqsPtd0が真相を語ってくれるようだぞ〜 >>43
確かに、スプライトで表現してるので最終的にはドット単位にはなるけどね
ただ表現上、NPCは実際ブロック単位でしか出てこないのに、ドット単位で管理するとか
そうとう技量の低いプログラマじゃない限りありえないと言っていいと思う >>46
真相なんか俺が知るわけないだろ
この手の真相なんか当時の関係者、特にプログラマーに聞く以外知りようがないにきまっとるだろうに、頭沸いてるんか?
当時のプログラマー以外がいくら「推測」したって意味ないんだよ、答え合わせのしようがないんだから >>45
解析までしてないから断定はできないけど、ほぼ間違いなくそういう構造になってるはず
ブロック単位で管理すれば街のマップが256×256サイズ以下である限りキャラの座標は
XYの2バイトで済む。街マップが16×16以下ならドット単位でも済むけどそうなってないしね >>41
> NPCの配置データにはマップタイルを基準にした座標の情報しか入ってなさげ
> まあ当然っちゃ当然
ここまでは良いとして、
> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
なんで”つまり”になるのかつながりがイミフなんだけど…
一般的なNPCの配置データの初期値はそりゃズレるわけにはいかないんだから必然的にマップタイルを基準としたX,Y座標になってるだけと考えたら、
特定のNPC(ゾーマ)の初期値データだけ違うのにしたって別に問題ないだろう
もう本当に容量がカツカツのカツカツのカツカツすぎて、ゾーマのX.Y座標の初期値データ自体を他のNPCの初期値データの流用をしてまかなっている、みたいなことになってたら話はわかるんだけどなw >>48
「推測したって意味がない」とかただの逃げじゃん。発端は >>35 のこの発言じゃん
> スプライトの出現位置変えただけでバグとかあるわけない
プログラムの構造として、だいたいどうなってるかは当事者じゃなくても、見た目と挙動からある程度類推できる
こんな発言したからにはその推測を意見として出さないと、むしろ当てずっぽうで適当言いました、としかならんだろ
だいたい >>10 の動画のシリーズで当時のプログラマが配置キャラの構造がどうなってるかとか
一端が伺い知れる説明がされてるんだけど。街のキャラが一斉に動かないようにフラグ管理してるとかね
キャラをそのままでズラそうとするとその辺のシステムに手を入れる必要が出てくるのは間違いない
そんなことするなら、6キャラ分のサイズして両脇空白にした方が簡単ってのはすでに何度も出た話
むしろ表示だけ8ドットずらすってのは手法として考えにくいんだよ >>50
えーっと、これはゾーマも他のNPCと配置データの構造自体はいっしょ、ということです
ゾーマはサイズこそ大きいですが、同フロアの炎のスプライトなんかとまったく同じ構造で格納されてます
4体ぶんのNPCがタテヨコに並んでるだけ
(構造が同じなだけであってデータを兼用とかはとくにしてないと思います)
なので
>特定のNPC(ゾーマ)の初期値データだけ違うのにしたって別に問題ない
これは「ゾーマの配置がドット単位で調整できるようになっていたとしてもおかしくない」ということを仰っているだと思うのですが
配置は他のNPCと同様マップタイル単位になっており、そのままではドット単位の調整は不可、ということです
すみません、説明がヘタで申し訳ないです
というかまああくまで素人の解析なんで「違う!こうだ!」とかあったら詳しい方ぜひツッコんでいただきたく >>52
あ、書いててわかりづらいかなと思ったのでひとつ補足
> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
ここで「特定のNPCだけ」と書いたのは、「全NPCの表示位置をマップタイルに対してドット単位で一括でズラす」のは可能かも、ということです。
もともとタテに数ドットズレて表示するようにしてるので、ここはどこかで直接数値で指定してると思います。たぶん
ただそれ仮にできたとしてもなんの解決にもならんのですがw >>53
>> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
そこまで理解できてどうしてゾーマだったらXを8ずらすという処理を入れられることが分からないの?
スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出してXを8ずらすだってできる
「作りになってない」って言うけど、だったらそういう作りにすればいいんだよ >>54
横レスする
その特定のNPCだけイジるって処理入れるのが開発終盤だったりすると、それだけでリスク
演出とかイベント用の個別ルーチンだったらまだいいんだけどね
ゲーム全体でどこでも使ってる表示ルーチンに特殊処理を後から入れちゃうってのは結構なリスク
それもこれまでに別の条件の特殊処理がいくつも入ってて、条件もバラバラで判定が複雑怪奇な状態に
なってるとするとそんな処理を終盤で1つ追加するのは相当なリスクでしかない
あとはデータ管理上の問題。マップ上にブロック単位で管理してる箇所と
最終的にスプライトの座標に展開してる箇所が別々な場合(というか、ほぼ間違いなく別々なはず)、
このスプライトがゾーマかどうかってのは直接得られる情報じゃない可能性が高い
その場合フラグ追加してルーチン間で判別できるようにしたりとか、面倒な処理を追加しなければ
ゾーマだけズラすなんてことが不可能。そんな構造なら変更はやめとこうってなる可能性が高い >>54
あ、たぶんそれはできるんじゃないかと私も思いますよ
絶対ムリって話じゃないです
>>35に対して「数値を変更して」っていうだけじゃムリなんじゃないっすか、とそういう話です 内部的にマップ上移動しかしないからマップと同単位の座標しか持ってないにしても、
スプライトである以上、どっかでPPUに渡すスプライトの表示座標(0〜255で、マップのXY座標じゃない)に変換してるわけだ
最悪そのバッファなりPPUなりに書き込む場所で土壇場で横入りして
ゾーマだったら無理やりXを8減らすか増やすかして書き込んでやればいいんだよ >>54
もう一つレス
> スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出して
これは相当なリスク。本当に最後の最後でそこだけ修整してマスターって確定してるなら
そういうパッチ当てみたいなことも可能だけど、普通やらない
そんなやり方で処理を追加しちゃうと、その後でキャラデータにバグが見つかって修正するなんてことがあれば
スプライト番号が変化して、そのハードコーティングした箇所がキャラ化けを起こすようなバグになったりする
相当致命的なバグで最後の最後の手段で使うようなことはあっても、挙動上は何の問題もなく
誰もがそのままで仕様にしようと妥協としそうな修整をするときに使うような手じゃない >>57
>>58 でも言ったけど、そんなのは完成済みのゲームにパッチを当てて改造しよう
ってレベルのアイデアだよ
開発の終盤や最終段のデバッグではその手の情報はバグを次々に修整した結果、刻々と変化するもの
その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない フィールドにスプライトを表示するためのプログラムなんてカツカツのメモリの中でフィールドで動いてるほかの全ての処理と絡み合ってるからそこだけ変えて終わりとはならないな
ゲーム全編で使ってるんだから全編テストをし直さないと
ゾーマの位置を調整するだけのために二か月延期とか嫌じゃろ?
最近の開発環境だったらちょちょーと追加する事もできるかもしれないけどね いい加減このゾーマの座標ネタの長文はウザい!
そんなに気になるなら直接当時のプログラマーの1人だった内藤に聞けばいいじゃん
今は本人に聞ける場があるんだから積極的に利用すべきだ FC DQ4のデスピサロも32×32で主人公はどっちかに寄って声かけるんだったはずつまり制作陣は気にしてない 死んだと思っていた親父が
カンダタそっくりだったことに比べたら
位置のずれとかどうでもいいレベル そんなに容量足んないんだったら
マップ用のゾーマグラなんか最初から省略して
画面暗→台詞表示→エンカウンターの流れで良かったのではと思う >>63
期間も容量もカツカツの一作目と
最初から全容が見えてて容量も余裕ある移植版ではそうなる罠
>>65
それだと、バトル前に回復と補給ができないじゃん
キャラ位置がズレるくらいで、全部消す必要あるか? >>52
データ的には、4人組のNPCが隊列組んで歩調合せて移動している感じか。
これなら、専用にルーチン用意する必要もなく、リーズナブルな実装ですね。 ttps://www.youtube.com/watch?v=oFmOED_MyHI
いまさらだけど、前スレで出てた「実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた」
の解説動画ってとっくの昔にあったんだな
実現方法はほぼ想像通り。別領域に8ドット幅で書いといてラスター割込みで
1ラインずつのスクロールだけど、自分はX方向だけを使ってるのかと思いきや
Y方向も指定してるっぽいね。HBLANK中ならできるのか? >>63
上から二番目は何版ですか?
画像検索しても判りませんでした それこそ内藤ェに言ってみれば?
容量内でゾーマを真ん中歩かせられるのか
それやったら別の場所でバグが発生するのか検証
暇そうだし >>71
できるっちゃできるんじゃないかな
というかたぶん誰もできないとは言ってない
手間かかるもしくはリスキーだよねって言ってる人と
いや簡単にできるって言ってる人がいるだけで >>70
ドラゴンクエスト3ダブルプライムっていう所謂ファンメイドの二次創作ゲーム
大きな特徴の一つが6人編成できることでその画面もよく見るとパーティ6人になってる >>73
残念ながらFC互換機やエミュレータで動く代物ではなく、プラットフォームはPCでFCっぽく作った二次創作だけどな もちろん知ってるよ。
だからFC版の改造とは言わなかった >>71
ここまでの話だって、 >>72 も言ってるように無理って話じゃなくて
1、開発終盤のプログラマの忙しさやリスクを考えたら、「やらない」と判断した可能性が高い
2、プログラムで修正するなら、元からある座標指定を1箇所変えるだけってことはまずない
3、律儀にプログラム修整するより、キャラサイズやマップをデータでいじった方がおそらく簡単
と言ってるだけだからな
もし内藤寛本人にやらせたら、YouTubeの岩バグよりもあっさり直すんじゃないかな
ただ、製品作業だったらそれで終わりじゃないからな >>73-74
そんなの全然知らなかったけど
BGがFC風でも会話ウィンドウが半透明だからその辺がヒントだったかもね
昔X68k用にあったTDQ(ドラゴンオエスト)っていう2次創作も似たような画面だった >>69
すごい、しかも2重スクロールしてる、
と思ったけど、ラスターでのY方向の指定は8ドット単位で、画面にゴミが見える、という制限があるんじゃなかったかな。
回避方法があるのかな? >>71
時間というコストを度外視してやるっていうんなら
容量なんか全体から少しずつかき集めれば作れるだろうし
バグチェックだって何日かやればいいんだから技術的に難しいことはなんにもない
ゾーマをズラすことができないような力量のプログラマーだったら市販ソフトなんか作れない
ただ当時、開発終盤にそのしょうもない演出を思いついて入れるのは費用対効果が悪すぎて下策だという話
>>69みたいにコスト度外視してでもできないと思われてたことをやるのとは全く別の話 ゾーマの為だけに半キャラずらして動かすとか地形を書き換える位なら…
その容量をオルテガのグラフィックに使っていると思うよ そういや海外版ではオルテガの絵とかデモが入ってたっけか
海外版ゾーマも位置はそのままなの? 時間経ても直さないということは何かしら事情があってそのままなんだろうかね >>59
>その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない
ドラクエ4のボス戦8逃げ会心はその「普通やらない」ことをやった結果ではないかと言ってみる >>84
全然違う
そのバグの解説はとっくに内藤チャンネルでやっただろが だから
>別の場所でバグが発生するのか検証
って書いてるだろ
直すのが難しいなんて一言も書いてない
ID違うのに全員同じ間違いしてるのは何故なんだろう(すっとぼけ) >>87
> >別の場所でバグが発生するのか検証
> って書いてるだろ
別の場所とは具体的にどこ? 検証内容はどんなこと?
しかも「暇そうだから検証しろ」って内藤寛に頼むの?
そこまで言うならお前が依頼してみろよ
だいたいそれがどういう事なのか、お前こそ自覚して言ってるか? 特にカツカツのメモリと処理能力でやり繰りしてるようなプログラムは何を変えたら何に影響が出るか予測しがたいね
全く考えもしなかったとこに問題起きたりするから困る 1992年の本日7月17日発売のファミコンソフトの「三つ目がとおる」は
ファミコンなのに結構な多重スクロールをやってて開発側のこだわりを感じた >>87
>>88 は言い方がキツかったな。なのでもう少し冷静に補足する
普通、バグの修整は関係ありそうなところは全部確認して必要なら全部直す
それが当たり前。関係がありそうと想定できる時点で、確認と修整は作業的にセット
大抵のバグは想定内に収まってくれるので、それで済む
なのに、「別の箇所でバグが発生するのか検証」の具体性が乏しすぎる
想定外に起きるのがバグなので、想定外の箇所を想定するなんて普通に無理
だからバグ修整とはどういうものなのか、わかってる奴ほどこの部分をスルーしたんだろう
ジエンを疑うのは無知ゆえの浅さだな 岩バグの動画にしろ8回逃亡バグなど、取り切れなかったバグが
いかにゲーム内容的に無関係なところで発生してるのかってのも分かりそうなもんだ
それをどうやって「検証するべき別の場所」を特定するのか?
それが無茶振りだって気がつかないものかな? その程度は分かって書いてる
だから「暇そうだし」で結んでるんだろ
前スレでも癇癪起こしてたようだが
お前は普段全く他人と会話してないんだろうな >>93
> 前スレでも癇癪起こしてたようだが
「罪を憎んで人を憎まず」って言葉を出しておいて、みごとに真逆の内容でレスしてた奴か?
今回もそれをわざわざそれをやりに来たわけか?
懲りないねえお前 >>90
ようつべで見たけど凄い凝ってるね
背景の影のとこもスクロールどうやってるんだろ? >>95
2重スクロールはBGパターンの書き換えで、
影のところはカラーパレットを変えてるのかな? >>98
元からその影の付いたようなカラーのパーツを配置でしょ >>99
最初は自分も、影の部分は別のパーツかと思った
でも、よく見ると影の位置自体は表側のスクロールと位置関係がまったくズレないし
16ドット単位のブロックで置かれてるっぽいんだよね
となると >>98 の言うように別パレット使ってるだけじゃないかな
その面の構成的にも4パレットで間にあってるっぽいし その他のところとしては、トラックは普通に分割スクロールだし
ラスボスの上の雲もラスタースクロールって感じかな
トラックは、フロントガラス前の石垣がアニメせずにそのままなのは
普通のブラウン管テレビなら見えない箇所ってことでご愛嬌か >>96
不毛かどうかは、ゲームの開発現場に興味があるかどうかの問題だろうな
それ以外にも仕事として物を作ったり客に届けたりってことに関わってるなら
ある程度は察することができると思うんだよね おもちゃメーカー、キャラゲー、さらにキャラが古いって事で当時敬遠したきり何も知らんかったが三つ目すごく丁寧に作ってあるね >>102
半ば相手を言い負かすことが目的の議論になってるから不毛と言ってるだけで
解明するために議論すること自体を不毛と言ってるわけじゃないと思うよ >>104
普通に技術的に考えたり当時の現場を推測して、「それはまずないだろう」と否定したら
それをマウントとか人格否定とか、斜め上に受け取られるとなかなか面倒臭い
もし「それ、技術的でもなんでもないじゃん」って箇所があるなら
横槍でも何でも、それを突いてくれればいいと思うけど スーファミのレースゲーム等でニ軸回転使って二画面対戦プレイをする時
PPUとVRAMで処理が完結する方の画面と、
外部DSPに計算を任せ結果をPPU経由でVRAMに書き出す側の画面で
FPSに差が出たりしないのかな。
遅い方に合わせれば、見た目の違いは出ないとは思うけれど。 エフ-シータってこのスレで見たんだっけ?
発売したとか見て驚いた、販売向けだったのかよ 販売向けって、同人サークルが作ってた同人ソフトでしょ?
正確には頒布なのかもしれんが、そりゃ売るでしょ
って言うか、1週間くらい前にリリースされてたのか ディスクならともかくロムは生産のハードルが高いと思う。 >>107
今さらでかつスレ違いだけど、
マリオカートとかは1P2Pとも普通のモード7の拡大縮小で処理が完結しているのかと思ってた。
どっちかは外部DSPで処理しないといけないって制約があったっけ? >>111
ないよ
普通のモード7の拡縮で処理完結しとるよ
マリオカートはBG一枚にコースの全景を納めているからね、これが二人用の為にできた制約
F-ZEROは一人用なんでBG一枚のコースの画をストリーミングで更新している、だからマリカーよりコースが長く複雑にできる マリオカートはDSP有り版と無し版があってDSP無し版は処理落ちが多いと聞いた マリカは最初っからDSPありでしょ
モード7を強化するやつ 初期のパイロットウイングスからDSP積んでたしな
開発中からドラゴンフライというフライトゲームで作ってたわけだし
多分スーファミ本体の価格を抑える目的でコスト削減で製品版の仕様にして
通常より処理の負担がが大きいゲームならDSP積んで演算を補助という設計だったんだろうね そもそもモード7で画面分割2人対戦する2軸回転が必須になるんで、素のSFCでは仕様的に無理でしょ ハイパーゾーンみたいに画面上下で別の角度で表示させるだけなら特殊チップなくても可能だよね。
マリオカートやパイロットウィングスは地平線まで見える、つまり、座標計算を遠くの物までしないといけなくて大変だからDSPを使ってるのかな? マリオカートにDSP-1は必須だろうね
DSP1採用ゲーム最初期のミリオンセラーだから、修正版の1B搭載後期ROMで動作が違ってくるのでは? パイロットウイングスのDPS-1無し版を持ってるが、動作がやや遅い気がするな。 へぇ、初期ロットはDSPないのに、後期ロットで付けるとかそういうパターンもあるんか と思ったら初期ロットからDSP付いてると主張してる人もちらほらいるな
どっちが正しいのだろう パイロットウイングスは何本か吸い出したけどDSP載ってない版は無かったな >>119
なにをもって「無し版」だと判別しているのか教えてもらっていいかな? DSP-1
NEC製の固定小数点演算の高速化プロセッサ(3.58MHz)
スプライトとモード7の背景が多数存在することでの速度低下を軽減
および2軸回転処理やベクトル計算の高速化 何となくだけど、パイロットウイングスのDSPなし版ってのは存在しない気がするね
写真とかまったく上がってないし、1本足なので勘違いした人が多かったんじゃないかな? パイロットウイングスのプロトタイプ版であるドラゴンフライはDSP無しで動いてたからな
DSP無しでも動く設計なのだろう >>125
一時期中古で買い漁って動作確認してみたけど、DSP無しっぽいバージョンは有るよ
wikiにも「初期ロットには非搭載」という記載がされてるし >>127
無しっぽいとかWikipediaとか言われてもね
上で質問してる人もいるけどな、何をもって無しと判断してたの?
とにかくネット上には存在するというまともなドキュメントは見つけられない >>125
過去のバッ活のスーファミ発売後の分解記事見たけど
パイロットウイングスは発売時のロットからDSP1搭載だったよ
他のカセットには搭載してないのでバラせば明確に分かる
>>128
wikiなんかマニアが妄想でウソを平気で記述するしねw
開発者がSNSでいつからそういうことになってたんだ?とか苦笑したり苦言を呈してる バッ活的にはデジタルサウンドプロセッサーだったけどな そうそうあれ記事書いたライターが複数いて分解写真の解説で
DSP1がサウンド用だとかとんちんかんなこと書いてのがいたなw 話が全く関係ないけど、wikipediaの嘘と言ったらファミコンの項
> また、この四角ボタンの最初期の出荷分(発売日から半年分)に関しては[要出典]
> コントローラのケーブルが灰色になっているロットがある。RFスイッチは黒いままである。
ってあるけどこれ嘘なんだよな。俺が持ってる初期型付属のRFスイッチはケーブルが灰色
ヤフオクで未使用品の初期ロット売ってる詐欺っぽい業者がやってんじゃないかと勘ぐってしまう >>132
興味深い。
3行で説明すると
・3バージョンあるがROMは全部同じ。違いはDSP
・2番目バージョンは DSP-1a は初期バージョン DSP-1 のコストダウン版で動作に差異なし
・3番目の DSP-1b は挙動が変わっててデモで着陸に失敗する >>134
DSP-1bは後から作られたマイナーチェンジ版で1a動作クロックが異なる上位互換だそうだから
多分DSP-1bを使用してたマリオカートの発売時期に再販製造されたパイロットウィングスに使われてたんじゃなかろうか? 修理戻りでPPUだけ新型とかザラにあるからなぁ
長寿ハードだけに例外が多い スーファミで画面4分割のレースゲームは存在するけど
流石にモード7は使っていなかった
ただトップギア3000は
このゲームにしか使っていない特殊チップを使っていたな 二軸回転と同様にカートリッジ内補助プロセッサで、本来出来ない
スプライトの拡縮回転も行っていた例もあったけど、あれって
サイドビューのゲームで一発芸的な演出に使うのではなく、
スペハリみたいな多数のスプライトを同時に拡縮するような擬似3Dの
ゲームでも実用に耐えうる性能があったのだろうか。 スーパーFX2チップなら出来たと思うよ>多数のキャラを同時 スプライトの拡縮
チップの演算性能からみて GBAのスペースハリアーがあるが
少なくともアレと同等以上のものは出来たと思われ デザエモンの通信機能を解析した人が出たみたいだね
SFCのコントローラーポートで送受信プロトコルを仕込んだ開発者はかなり先を見てたんだな ラズパイ載せるみたいな反則技を使わずとも、当時の拡張チップでも
その気になればX68000以上のスペハリがスーファミで出来たのかも
しれないのか。
もし地面の市松模様まで再現できてたらすごいけど、SFX2が使える頃には
既に32X版が存在したので、実際には見向きもされないだろうなぁ。 スーファミでスペハリを再現するとして仮に拡張チップで多数のスプライトを同時に拡縮可能だったとしても
スケイラとかゴダーニとかああいった多数のスプライトを使用する箇所は個数制限で中々辛そうだな GBAで出来てるんなら出来るでしょ
GBAってなんというか仕様的にスーパーFXチップの簡易版をつんだSFCって感じだし >>148
サンダーフォースは元々ぱPCゲームだし開発はテクノソフト
セガオリジナルじゃないよ >>143
SA-1とそこらの演算チップで本体自体強化してほしかったな SFCとGBAはあくまで別物だろ
(もちろんGBAの方が性能は高い) 昔ゲーラボかなんかのインタビューで任天堂のハード設計の責任者?な人がGBAは中身はSFCなんです、って言ってた 理論性能が同等ってだけで中身は別物だからなぁ
65c816とARM、音源もPCM8chとGB音源+PMW2ch
双方できることできないことがあるからこそ、FF移植の惨事が起きたわけで…… >>153
それはマスコミ向けのトークでスーファミレベルの表現を目標ラインに設定して開発してたという意味合いだろうな >>115
コスト削減というより単純にFCの互換取ろうとしてた頃の負の遺産なのでは? >>158
拡縮回転機能を使用のモード7に関しての問題だから
メインCPU側の問題よりPPU側のキ合だろう 神トラのダンジョンクリアしたときのクリスタルが回る画像ってどうやって作ってるの? あれぐらいの3DならPPUで演算できる
たぶんsuperFXとかに頼らない事を自前って言いたかったのでは? そもそもリアルタイムで計算しないといけない理由は無い
ユーザーが好き勝手操作できる類のものじゃないんだから
プリレンダムービーに近いもんでしょ
ポリゴンの頂点計算は事前にやって結果だけデータとして持っていて、それを使ってポリゴン描画だけスプライトかなにかですればいいからね >>162
>>163
そういうこと。スーファミ本体のみの機能で表現という意味ね
>>164
トライフォースのクルクル回る描画は16x16のスプライトを4x4枚の計16枚を敷き詰めて
合計64x64の1セルに見立ててその範囲内で描画をやってた。フレーム数は24かな?
画面上はトライフォースx3枚なので計48枚のスプライトを使用してることになる プチコンちょっといじってみようと思ってとりあえず3DS版買ったんだがなにせリファレンス不足で活用までいかないわw
16bit風ローポリゴンとかやってみたいのに >>167
今日日ネットでググりゃいくらでも情報転がってるだろ スーファミのスプライトってサイズ定義が8x8、16x16、32x32、64x64使えるけど
ゲーム中に使用できるのがその内の2つまでという制限が勿体なかったな この編の時代でスプライトのサイズ定義が1番柔軟だったのはメガドラだったね
8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
その代わりパレットが16色x4本(スプライトとBGで共有)しかなかったけど > 8x8〜32x32の範囲内でなら可変できてゲーム中なら24種類定義できた
まちがえた、24じゃなく16種類だった
正確には縦と横を8、16、24、32ドットで可変で組み合わせ可能で16種類まで定義
ベルスクアクションとか多数のキャラが出るゲームでキャラ作るのに色々と便利 スーファミが拡張チップ前提の設計なのは
コピー対策が大きい
もちろんハードの寿命を延ばす意図もあるけど 最初から大ヒットを約束されてたようなハードだったし
長期的な市場形成を見越しての拡張に柔軟性を持たせてたのもあろうな ACアダプター流用の為本体のマシンスペックが半端になったとも言える 当時のハードのレベルならACアダプターの流用程度でマシンスペックはそんなに下がらんだろ ファミコン互換を考えたCPUがダメだった
せめてSA-1クラスの周波数なら……と思う 本体登場の4〜5年後に投入されたものと同レベルの周波数を要求するなんて
i486DXが初めから486DX4の周波数だったらよかったって言ってるようなもんやで メガドライブの場合だと本体発売から3年後に発売のメガCDでは
CD-ROM側に搭載のMC68000の周波数は12.5MHzだったりはしたね
SA-1の周波数も年数見れば妥当な進歩 ファミコンじゃなくってスーパーファミコンでもなくGBAの作品なんだけど、
https://www.youtube.com/watch?v=Ha-t75nfypc
Advance Rally
https://www.youtube.com/watch?v=Z8AyfLxWONM
GT advance 2: Rally Racing
これどういう技術かわかる人いる? 一見F-ZEROと同じヤーツにみえるけど、コースの起伏がしっかり表現できている…
F-ZEROと同じBGの拡縮回転モードじゃこういうのできなかったよね? 単にY方向に拡大率を変えて坂っぽく見せてるだけじゃないかな? >>183
起伏は奥行き方向でしか表現してないみたいだし
ラスター処理で倒し込みの角度のパースを変える事で起伏だしてるっぽい
起伏のあるところで車をわざと横向きにしたりすると表示がおかしくなりそう ハードにあるBGの変形を使っているはずだが
いまちょっと探してもそれを書いてあるページが見当たらんな これもGBAだけと凄いね
ATV - Thunder Ridge Riders
https://www.youtube.com/watch?v=fZd2rHfyob0
なんか昔懐かしのフラクタルエンジンみたい >>187
最近のキッズはボクセルを知らんのか?
90年代はPCゲーを中心に頻繁に使われていた技術だし割とメジャーだと思うんだが >>191
そのボクセルが使われていた90年代のPCゲーを数個紹介してくれ 今ではボクセルってなるとマインクラフトみたいなゲームを指すような風潮になってるね https://www.youtube.com/watch?v=WWU8t0CpNQA
3Dポリゴンより2Dドット絵のほうが何か良く見えることあったけどこれ見たら似たような感覚を感じた
なんだろう? ドット感があるほうが「すごく頑張ってる感」があって好きだなw
これくらいの粗さの画だと3D空間走りまわるタイプの今風のゲーム性でも、人物キャラを2Dドット絵でやっても違和感なく良い感じに落とし込めそう… >>194
現状ではボクセルのメリットを生かしたゲームの筆頭はマインクラフトだろうから
デファクトスタンダードってところだろうね
90年代のボクセルは、2Dバッファに対して3D表現するためのいくつかある表現方法の一つって程度だったかと
その範囲である限りポリゴンハードが一般化したらいらない子になってしまったのは当然
それよりも >>195 の動画のように物理演算を乗っけたり、地形を動的にガンガン変えてくくらいに
PCの能力が上がってきたことで、ボクセルにやっとポリゴンとは別のメリットが生かせるようなった感じ
こういう見解もなしにボクセル知らねーのかとイキるだけのおっさんとか完全にただの老害じゃんよ 195の動画のなかのボクセルでの森の3Dフィールドも、普通にポリゴンで似たようなのを作るより処理的にはかなり軽いのか? マクセルしか知らねーな
GBAとかスレチにも程がある その動画の中でポリゴンの方が遥かに効率的だと言っているだろ >>191
>最近のキッズは
>知らんのか?
>と思うんだが
どうしてこんな芝居がかった喋り方をするの?気持ち悪い
君が口を開くたびにたぶん周りの人は鳥肌立ってるよ
公害 単純に処理アルゴリズムだけみたらボクセルのほうが軽いだろう だからこそ90年代には使われていたわけで…
テクスチャ貼り付けたり影つけたりみたいなことは向いてないから、綺麗な3DCGとして仕上げるには非効率だろうけどな
ものによってはところどころ疑似3Dっぽくもなるし(セガのアーケードのパワードリフトとかギャラクシーフォースUとかもスプライトを使ったボクセル3Dといえるだろう)
それにポリゴンに特化しまくった今のGPUだとめちゃんこ非効率になるのかな?w 効率の悪い手法ならなおさらそれなりの3Dが動いてるGBAとソフト凄かねえか >>201
無知は恥ではないぞ
知ったかぶりをしたり、無知を指摘されて激昂する事が恥なのだ。
>>191のおかげでボクセルという知識を得ることが出来たのであれば
素直に感謝すべきであろう。 >>205
201ですが私は201しか書いてない人なのでそんな事言われても困ります
あなたのオタク臭い言葉遣いが気持ち悪いだけです >>197
何を表現したくて、どう実装したいか次第ではある
最初に軽いのかどうかっつーと重いんだよ。だからボクセルの単位を粗々にしないと成り立たない
もっとボクセル細かくして、ズームしてもドットが粗く見えないくらいにしたらポリゴンに負けないくらい
すごくリアルになるはずだが、処理が追いつかなくなるはず
自然の挙動(例えば水の流れ、草木の揺れ、物の移動や落下とか衝突)なんかを全部物理演算エンジンに任せたいとか
地形をゴリゴリ穴掘って進んだりとかしたいならボクセル的な考え方が向いている
物理演算に任せれば、いろんな計算を自分で作らないで済むってのは作業量的にとてもでかい
苦労してでも全部リアルにしたければポリゴンベースが良いだろうけど、
上であげた自然の表現は全部自前で計算する必要があるし
ポリゴンモデルに穴を開けるには、ポリゴン分割した上で各モデルをバラバラに取り扱うとか煩雑な処理が必要になる
その辺が面倒くさいし際限なくできるようにするとメモリ食いなので、昔のゲームはステージ上で壊れるものはまったくなかったり
あっても壊れる部分が限られてて、別モデルとして配置されてるだけのゲームが多かったはず GBAの話がつづいて恐縮なんだけど、GBAってテクスチャ扱えるのか? ポリゴンに対して
V-ラリーとかトップギアアリーにしても画が粗かろうがそもそもポリゴンにテクスチャ投影までするだけのパワーがあるとは信じがたい
っていうかVラリーの地形の描画みてたらあれはポリゴンじゃなくってまさにボクセルっぽいような気がするんだけど…
(ポリゴンだったら遠景のポップアップは パッパッ!っと急に塊で表示されるけど、GBAのVラリーとか遠景の地形がもりもりもりもり!っとボリュームを増やすように表示されてるので) 信じがたいと言われても
テクスチャを貼ったゲームがいくらでもあるからなあ
いや別にそんなに綺麗では無いけど
レゴのドロームなんとかいうレースゲームはコースが生ポリで
見た目も綺麗で動きも良かったから
そっちの方が発展性はあったかもしれない >>210
はたしてそれが本当に「ポリゴンにテクスチャ貼り付け」なのか?っていう疑問だろ
例えばSFCのスーパーFXチップによるやつはテクスチャ貼り付けとは違う、2DであるBG面にビットマップで絵を描いたのにそのBG面を切り取って拡大縮小回転つかって「面」にしているという
しかしGBAにはそういう機能(BG面の切り取り)までは無かったはず
純粋なポリゴンっぽいやつはテクスチャ無いからな
https://www.youtube.com/watch?v=TP97CULZQrw
https://www.youtube.com/watch?v=OwRrxwvNvCE この手の無茶処理なタイトルはただでさえ解像度が少ないGBAのハードで
さらに絵が粗いからこの狭い範囲内なら処理できるとそういう感じだったんかな?
メガCDのナイトストライカーとかみたいに内部は半分の解像度でやって表示で引き延ばしてる感じで しかしGBAにはこうやって海外のえげつないトップガンプログラマーによる超絶技術みたいな作品が結構見られるのにスーパーファミコン(SNES)ではあんま無いような? コリンマクレーの
車だけポリゴンって手法も面白い
そのおかげで挙動がリアル GBAは純然たる2Dハードだから、そもそもポリゴンは扱えないはず
SFCみたいに特殊チップ積んでるとかなら判らないけどGBAにはそういうのはなさそう
GBAはBGをビットマップにするモードがあるので、DOOMとかの90年代の3Dゲームと同じで
2DのフレームバッファにCPUで頑張ってソフトレンダリングすればできなくもないはず
ただ、それでYoutubeで見れるフレームレートを出すほど演算能力があるのか?
と言われると正直ワカラン。GBAはSFCよりもCPUがかなり能力高かったのは確かだけど
GBAはスプライトの拡大縮小機能で擬似的なポリゴン代わりに使えるのかもしれない
ちゃんと調べ切れてないけどSFCよりは自由度があるっぽい
たしかセガサターンも実は3Dを扱えるハードじゃなくて自由度の高いスプライトが強力に
使えるゲーム機なんて言われ方もしてたと思う。>>190 のV-RALLY3なんかは、GBAのスプライトを
変態的に使って実現してるんじゃないかと思う。背景が手前から奥に向かって可能な範囲で
表示してる感じとかは、ボクセルと言うより俺はサターンのデイトナとかセガラリーに似てると思った https://youtu.be/GyI-pS2u6B0?t=285
V-RALLY3のここの山の描画の現れ方はボクセル描画の特徴っぽい感じがすごくするけどどうなんだろ?
https://youtu.be/w_-airevOwo?t=142
ポリゴン+テクスチャに関してはこのオッサンなんかは完全にそれっぽいから、出来るちゃあ出来るんだろうな そりゃサターンのデイトナと同じで
単に描画が間に合っていなだけだ >>218
ポリゴンによる描画が間に合ってない場合はオブジェクト単位でそれらが急にポップインしてくる感じじゃない?
例えば同じGBAでもこれのようにね
https://youtu.be/tdSyjLpN2Lg?t=88
サターンのデイトナもまさにこんな感じだったでしょ、コースその他オブジェクトのポップインは
217で挙げたV-RALLY3の山なんかはポリゴンのオブジェクト単位には見えないじゃない?
ボクセル描画の説明動画見たらそっくりでしょ、描画のされ方が
Voxel Space algorithm
https://youtu.be/la2oE0Z7w7s?t=90 アドバンスでボクセルを使った物は上にあるけど
見た目が明らかに違う
Vラリーの方は他のポリゴン物と同じようにしか見えない
もちろん開発者がそうだと言うなら納得するがね いつのまにかファミコン限界スレがGBA限界スレになってるw
まあレトロハードの限界スレの方が話広がるけど Vラリーの山というか地形は確かにボクセルっぽいな
ボクセルとスプライトの組み合わせっぽくみえる
あれがポリゴンだったらテッセレーションでもやってんのか?みたいな感じだしw https://youtu.be/VBv8FoQxSnc?t=77
この作品もそう
わかりやすいところで、ここのちょっとした洞窟っぽいところの描写がポリゴンでは出来ない感じになってる
(”層”を重ねていくように描画されていっている)
これは恐らくボクセルで確定だろう
Vラリーも上で紹介されている岩山の部分はこれに近いものに見える GBAの解像度が低いせいでドットっぽく見えるが
ただのポリゴンだぞそれ
洞窟の歪みが出てるのは演算精度が正確じゃないから
サターンでもこの手の歪みはよく起こる >>224
歪みとかじゃなく層の重なりで描画されているところが肝
あれがポリゴンだったらどんだけ山や丘に異常に細かくオブジェクトを分割しまくってるんだって事になる
仮にポリゴンだとすると描画距離をポリゴン一枚単位ではなくテクセル単位で調べてるとか?
ていうか>>223のゲーム視界の端のほうが変な歪み方してるな
酔いそうだ >>222
ファークリップ付近の遠景のポリゴンなんて分割しなくてもGBAの解像度なら
ほとんどが1ドットだろう。テッセレーションなんて無関係
>>223
扱える擬似ポリゴン数が少ないからファークリップを理想的な遠さに取れないだけでなく
光源処理なんてないからデプスキューイングも使えないだろうから目立つだけ
そもそも背景の形状が粗いポリゴンなのは見て判りそうだし、ニアクリップ付近で
テクスチャが歪んでたり、画面端でたまに表示が抜けてるのなんてカリングの影響だろうし
ポリゴンで処理してるの丸判りだと思うが、なんでこんなのでボクセルとか言えるんだ? >>225
そもそも擬似ポリゴンで背景表現するのにオブジェクト単位でしか分割できない
って謎の思い込みがあるだけだろう。ハードで実装されてる3D表現じゃないんだから
その前提こそが間違いって気付くべき
>>229
だからそれファークリップ処理の問題で全然ボクセルの特徴じゃない
ID:lzzlsDQG0 はそもそも90年代くらいの描画限界の低さの特徴を見て
ボクセルだと思ってるくらい変な箇所でボクセル判定してる気がするぞ >>230
> >>222
> ファークリップ付近の遠景のポリゴンなんて分割しなくてもGBAの解像度なら
> ほとんどが1ドットだろう。テッセレーションなんて無関係
それは無い
解像度とか関係ないし >>231
> >>229
> だからそれファークリップ処理の問題で全然ボクセルの特徴じゃない
その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
Voxelだって説明あるだろ…
もうこの時点でお前さんの言ってることが的はずれ確定 てかポリゴン専用チップを積む前のハードでは少なくとも丘や山みたいなものを3D造形するのにポリゴン演算より相当処理軽くて
めちゃドットが粗くなったりの一長一短あれど綺麗につくれるものとしてボクセルエンジンみたいなのが考え出されたわけで...
だから90年代のPCゲーでよく使われたと(>193)
同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
普通に考えて > 同様にポリゴンなんかまるで考えられてないGBAというハードで3Dものを作ろうとしたらボクセルを利用しないわけないと思うがw
まあそもそも日本のメーカーではGBAでそういうことをしようという企画自体がほぼ通らないわなw https://www.youtube.com/watch?v=BOmMzIM1deA
Tiger Woods PGA Tour 2002 | Game Boy Advance
これもVoxel
Voxelに使う地形データをまんまボールが打たれた後の画面につかい、ショット時にボールがある地点でその地形データからのVoxelで画面をつくってるのかな
上手い具合に考えられたものだ
これみたらPC98〜SFCでのT&Eソフトの有名な「遥かなるオーガスタ」シリーズもポリゴンでなくVoxel採用してたらもっと描画速くできたんじゃなかろうかという思いが…w 当たり前に拡大スプライト並べて3Dにしてた時代も数年であり得なくなった訳だからね。
昨今にしても法線使うか使わないか。
使わないのが当たり前の常識になる日も近い。 >>237
なんだっけPS5世代のマイクロポリゴンだっけか?
これが常識になるとおっそろしいほどのデータ量になるだろうなぁ… 一本のゲームで500ギガとかつかう日がくるのだろうか 俺は「疑似」が好きだなぁ
疑似でいろいろ工夫して頑張って処理したほうが結果的に得も言われぬ迫力が感じられるしなw
ポリゴンもポリゴン数気にしなくてもいいようになってから画がつまらなくなった >>232
> それは無い
> 解像度とか関係ないし
パースのついた背景は遠くになるほど小さくなる、というこんなスレでは
説明するまでもない3Dの超基本すら理解してない残念な人かな?
ボクセル以前のところで話が通じてないと思われるが? >>233
> その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> Voxelだって説明あるだろ…
本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない
この動画の経緯を探ったら、このタイトルの製品版は高低差のある背景を
完全にオミットしてSFCのマリオカートみたいな平面背景のゲームになってんじゃん
製品版に対して、高低差のある背景のことを区別してボクセルって言ってるだけだろこれ
だいたいボクセルってレンダリングとは無関係で、内部データの持ち方の問題じゃん
体積(=高低差)のある表現ってのをボクセルと言ってるだけのようだし
その時点で、見た目がボクセルっぽいはデータ構造を思わせる動きがない限りほぼ的外れ
> もうこの時点でお前さんの言ってることが的はずれ確定
書いてあることだけ鵜呑みにして、自分で見て何一つ判断してると思えないな
こんだけ的外れなのは、最初にボクセル言い出してイキってた老害の本人かな? アドバンスの3Dゲームを扱った動画を見ても
ボクセルはわずかだし
バンジョーはボクセルが放棄されてモード7になっている
アドバンスは2D機だからボクセルが向いているというのが単なる思い込みだよ
PCにしても初期はボクセル有利だったなんて事実は無い 普通に見て計算誤差だよな
ここまで普通にポリゴンエンジンを組んでいたら、特殊な描画を混ぜるようなことは普通しない
この描画でボクセルを混ぜるって言うなら、連続したビルボードを表示って事だと思うが
言葉の定義の問題だけど >>242
> > その229、ちゃんと動画タイトル見ろよw
> > Voxelだって説明あるだろ…
>
> 本当に見た目で判断できないのか? 実際の動画はどう見たってポリゴンじゃん
> それに「ファークリップの問題でボクセルの特徴じゃない」の反論にもなってない
さすがにそれは…w
こっちでもVoxel Engineってここまで強調されているものだし、さすがに君の言い分は無理がある
https://www.youtube.com/watch?v=vBKVu8ECLVg
実際のこの動画みても普通にVoxel描画にしか見えないし
ちょっとググってみただけでも説明も見つかるよ
https://banjokazooie.fandom.com/wiki/Banjo-Pilot_Voxel
>The primary difference is that the game's race courses are rendered using a voxel engine, producing 3D graphics on a strictly 2D system. 誰にだって間違いはあるし、知らなかったのなら知らなかったでいいじゃん…
なにをそんなにムキになってるのかわからないなぁ
242ってもしかして>187か?
191に最近のキッズ呼ばわりされてボクセル知らなかったことを煽られて意固地になってしまってるのかな?
ま、なんにせよちょっとは落ち着けw GBAでまともにポリゴンやってたのって国内タイトルだと『黒ひげのゴルフしようよ』とかくらいかな? 国内タイトルだが国内開発ではなくて恐縮なんだけどw
バーチャレーシングもまんまGBAに移植しようとしてたみたい
https://www.nintendolife.com/news/2019/03/we_almost_got_virtua_racing_on_the_game_boy_advance
このプロトタイプつくってSEGAに持ち込んだらしいけど
もうDS発売間近になっててお流れになったんだとさ
フラットシェーディングの素のGBAのポリゴン能力が垣間見えて面白い
プロトタイプゆえに確実なことは言えないけどGBAのポリゴン能力はスーパーFXチップ以上メガドラのVP以下くらいかな >>248
GBAでもメガドラのバーチャレーシングくらいのことはやれそうだね あんま関係ないけど
スイッチのバーチャレーシングに感動した
フラットシェーディングの当時のままのポリゴン数で
フルHDで60fpsにしてるの
フラットいいよね… セガはアドバンスのポリゴンゲー多いね
ソニックの乱闘のやつと名越の猿のやつとセガラリーとクレタクとラジオ ファミコン語り尽くした感もありほかのハードの話題盛り上がってるしスレタイのほう変えちゃっても良さそうだねここ >>242
久々にヤベーの来たなw
顔真っ赤にして長文書いてるけどソースの説明より俺の見立て&感想を信じろ!としか言ってないww
ボクセルの理解も間違ってるし >>252
16ビット機までのゲーム機の限界について語るスレ、にするか?
いやこれだとGBAが入らないかw 海外の凄腕プログラマー達はなんでこんなにGBA好きなのかな?w
メガドライブ(ジェネシス)でもそこまで限界突破な事に挑戦したようなものそこまで多くないのに ちょうどプレステの文化だからそれに近しいことが出来ると嬉しくなるんだろ。
メガドラの頃に回転拡大縮小でドヤってたのと同じ。 >>245
> ちょっとググってみただけでも説明も見つかるよ
だからさ、説明でボクセルって言ってんのは判ってんだよ
技術的にボクセルであることを解説してるとか、ちゃんと表示されてるものから
ボクセル処理してる状況証拠を出せって言ってんの
少なくとも、ファークリップの際の部分なんかは描画や演算能力の問題でしかなくて
ボクセルと関係ない。そんな話ばかりを繰り返すから、余計に罠にハマったわ
俺がボクセル説を否定してんのはお前の着眼点が完全に間違ってるだけの話
で、どうやらお前の言う通り Banjo-Pilot の開発版がボクセルらしい証拠を逆に見つけてやった
根拠は2つ
1、近景での凸状の際の部分、これがドットより粗くギザギザ状になってるのが確認できる
つまり、最小のボクセル単位でのキューブサイズが見て取れるってこと
2、近景表示がBG1枚に描画されてる
この開発版は普通にROMが配布されてるのでエミュレータなんかで実行できるので
それでこの近景が1枚に収まってるか確認できる
https://www.youtube.com/watch?v=vBKVu8ECLVg
その意味じゃこんな粗くてボケボケの動画でボクセルに見えるってのは目が曇ってるとしか言えないw >>246
> 誰にだって間違いはあるし、知らなかったのなら知らなかったでいいじゃん…
むしろファークリップ周りの話、俺以外にも複数から否定されてるのに
反論もしないでスルーし続けてるもんな
> なにをそんなにムキになってるのかわからないなぁ
俺から見たら、ムキになってるのはお前に見える
だって技術的な考察がこのスレの面白いところなのに
否定ばかりでろくにお前から考察出てこないんだもの
> 242ってもしかして>187か?
全然違うけど? >>253
俺が間違ってるのはそれは全然構わんよ
俺はむしろ知らなかった事を知れればそこに価値を見出すし
技術的に考察できる話が面白いか面白くないか
このスレはそこに尽きると思うし
だから俺のボクセルの理解が間違ってるならちゃんと技術的にそこを解説してくれよ
説明もなしに否定するだけの奴が一番嫌いなんだが >>252
ファミコン(SFC含めてもいい)以外は別スレでやってくれ >>259
> ボクセル処理してる状況証拠を出せって言ってんの
動画が状況証拠そのものだろ(呆)
もう無敵の人みたくなってるなwwwww そんなにボクセル知らなかったことを馬鹿にされたのが悔しかったのかね
最初に馬鹿にしたやつは罪深いな
191は責任取れってこのモンスターを引き取れw NEOGEOを海外のトップガンプログラマーが弄り倒していたら一体どれくらいのものが出来てたのか… 赤白ファミコンのAV化改造の限界について語りたいな >>263
レスの前半にだけ反応して後半スルーとか煽るのが主旨かな?
状況証拠だせってのは >>245 の1個目みたいなボケボケの動画なんて見て
どこでボクセルだと判断すんの?ってレスをしてるだけだよ
で、俺自身それを >>259 の後半で具体的に示してるんだけど
お前もどこで判断できるか言ってみてはどう?
>>264
俺はその意味じゃ横槍レスしかしてない。馬鹿にしたとかさらたとかで言えば部外者
だからそんな憶測は意味もない煽りにしかならんよ >>268
もうやめとけって
必死になればなるほどみじめだぞ どんなに後から胡麻化そうとしても
お前がボクセル知らなかったことも、
ボクセルだってタイトルに書いてる動画もよく確認もせずにそれはポリゴンだ!って強弁しちゃって恥かいたことも消えないからさ 長文書くのは頭に血が上っちゃってる証拠だからなぁ
それでも話の種を提供するきっかけになるのならいいんだけど
さすがに268はいいかげんウザい もうVoxelの話はいいよ、 どっかいけそもそもスレ違いだし >>269 だけにしとけばいいのに >>270 で煽る気満々で笑える
内容では返せないから「知らなかったんだろ」と煽るだけ。完全にお察し
最初に出てきた状態から、そこはずっと一貫してるもんな
>>272
そうでもないんだよ。元から俺は長文でレスするほうだし
わざわざ調べるために、ROMダウンロードしてエミュレータ起動し
逆にボクセルである痕跡見つけて話を撤回してるのに
こんなこと頭に血が上りながらやる奴いると思うか?
>>273
確かにスレ違いだな。別の反応がなければここまでにしとこうかと >>275
反応しなければ書かないといってるのに、敢えてそんなレスするとか
完全に上島竜兵の「押すなよ」だろ。お前はレス乞食だなw >>274
> わざわざ調べるために、ROMダウンロードしてエミュレータ起動し
> 逆にボクセルである痕跡見つけて話を撤回してるのに
> こんなこと頭に血が上りながらやる奴いると思うか?
ROMダウンロードして〜とか、そんな「ボクは違法DLしてます」と書いてしまっていることにすら気づいてない時点で頭に血が上りまくってるの確定だわw >>277
製品版のROMを割れサイトからでもDLしてきたならともかく
プロトタイプ版のROMで動作を確かめる話なんてこのスレでこのタイトルが
初めてって訳でもないのに、そんなところで煽るのか
最近来たニワカなの? もうネタがないのに無理に煽るのやめとけば?
見苦しいからさ >>278
…動作を確かめる為だろうが 非売品のプロトタイプROMだろうがインターネットからROMをDLしている時点で違法DLだぞ
よくまぁドヤ顔で違法DLしたことを書けるもんだ、しかも5chで
そこまで冷静さを失ってるというか頭おかしくなってんのか? >>280
違法DLだという根拠は?
まさか根拠もなしに煽ってんじゃないよな? >>281
じゃあどこでそのROMをダウンロードしたの?
正規のDL販売だってないようなエミュ用の非売品のプロトタイプROMデータを違法DLでなく手に入れるサイトってどこにあるの? >>282
いやいや何言ってんの?
> ROMダウンロードして〜とか、そんな「ボクは違法DLしてます」と書いてしまっている
> ことにすら気づいてない時点で頭に血が上りまくってるの確定だわw
お前がこんな風に断定してるんだから、これまでのレスを元にちゃんと違法である根拠を示せよ
出せないならただのウソつきじゃん >>284
君がどこでどうDLしたか示すほうがはやいぞ
権利元がROM配布するので自由にどうぞ、って普通は無いのだから どっちでもいいよ、もう
ほんとウザいから消えてくれ、 頼む 途中までは凄く良いスレだったのにID:C0lF694A0の中の人が暴れ始めてから台無し >>285
ハットリくんはタイトルぼかしてソースが公開されてたけどまあ例外だし、コンパイルやメイクする方法とそれに必要なライブラリは自分で何とかせいてスタンスだしな >>289
話題がなくなりつつあったスレだしちょっとくらいならまぁ5ch等掲示板ではよくある風景だからスルーもできるが、真正のガイジっぽいやつが自己弁護に走ると収拾つかなくなるからな
いくらなんでも続きすぎ 次スレ建てるならワッチョイ付けたほうが良さそうだな
AV化改造の限界も語りたいけどそういう空気にならない ファミコンでワイヤーフレームやってるゲームのそのワイヤー部分ってあれどうやってるの?
パソコンみたくLINE命令で線を引ける機能ないファミコンで一体… >>291
いい歳したおっさんがこじらせると目も当てられないなw 罪滅ぼしという訳じゃないがGBAの3D表現関連まとめ
煽り成分を排除してあくまで技術的な目線での話
ほぼ確信できる内容しか挙げてない。技術的な反論や補足は大歓迎
○GBAで3D表現はそもそもどうやってるのか?
当初、自由変形スプライトでやってるソフトもあると思っていたがそうでもないっぽい
スプライトの変形パラメータには設定数に制限があって、そう自由でもないことが分かった
V-RALLY3の動画を見ても秒間20フレ程度しか出てない(タイム表示の1/100秒桁を見れば分かる)
これはビットマップにCPUで描画してるので1コマ表示に3フレくらい時間が掛かってるという証拠
○ポリゴンにテクスチャが扱えるのか?
>208など
上記によりほとんどの3D表現のタイトルがCPUで描画してるので、
プログラム的にどんなレンダーを実装するか次第で可能ってことになる。
テクスチャをなくすなど処理を減らせば軽くなるが表現力とトレードオフ
○SFCに比べてGBAに力技っぽいタイトルが多い理由は?
>213 >214 >256 とか
2画面バッファにできるビットマップモードがあることとCPUパワーがSFCよりも全然高いこと
ビットマップモードにしることで、あとはCPUで頑張って何をさせるか次第
要はポリゴンエンジンにしろボクセルでキューブレンダリングするにしろ
90年代のPCに近いモードがあったために3Dハードがなかった時代と似たことが出来ている
SFCはビットマップモードがないしCPUパワーが低いので似たことやるのは難しい ○V-RALLY3はボクセルじゃないのか?
>212 >217 とか
V-RALLY3はポリゴン&テクスチャ。ボクセルじゃない
画面周辺でテクスチャが歪みまくってたり
カリング(表裏判定)でポリゴンが消えてるので状況証拠的に間違いない
https://medium.com/predict/pushing-the-gameboy-advance-to-its-absolute-limits-ed2a45f9207c
このページでもポリゴン&テスクチャであるという記述がある
○Banjo-Pilot prototype はボクセル
根拠は2つ
1、近景で凸状に見える際の部分に注目するとドットより粗くギザギザ状になってるのが確認できる
つまり最小のボクセル単位でのキューブ(?)が見て取れるってこと
2、近景の渓谷部分や遠景の表示がBG1枚に描画されてる
CPUでビットマップにソフトでレンダリングしてる状況証拠と言っていい
ただし背景以外のキャラクタやアイテム、タイムやマップ表示なんかは
スプライトらしいし、コース上にある木などの表現などはビルボードだと思われる
○それ以外のソフトは?
リアルタイムでグリグリ動かすソフトでは上記の2つが結構な限界値だろうと思う
CPUで描画する以上、時間をかければもっと凝った表現も可能だろう
ゴルフのようなに場面ごとに1枚絵を出すだけならリアルタイム性を気にする必要がないので
上記2タイトルよりもっと凝った描画をやってても不思議ではない >>293
CHRの部分がRAMのマッパーを使ってる。
単色なので、パレットをうまく使って1キャラで2パターン分にしてる。
あとは力ずくで書き換え。 SFCのT&Eのゴルフゲーム(ペブルビーチとか)は、どうやっているんだろう IGNにはよく海外の開発会社のテックデモが出ていたね
おお凄えと思ったら、あっという間にそれを利用したゲームが出たりしていた
日本だとそういう流れはあんまり無いよね >>295
>>296
また来た 的外れな長文くん
内容も信憑性無いし、無駄だから去ってくれないかなぁ >>300
技術的な内容による反論や否定は受け付けるが
そういう煽りは論外ってことで今後スルーだから。お前が去れ ファミコンの同時発色の限界に近いソフトって何?
もっとも色鮮やかなソフト。ツインビーかな? >>292
次スレのワッチョイ化には賛同するよ
それとAV化改造の限界ってのは具体的にどういう話をしたがってるの? >>302
限界に近いって発色と言ってもスペック以上の事はできんよ
せいぜいスプライトを織り交ぜて色数補うくらい >>303
コンポジット出力しかないPPUでの縦縞斜め縞対策かなぁ
あるいはNESRGBに頼らずコンポジット信号をY-C分離してピクセルニジミヲ無くすとか微妙に知られてない情報がほしいです
パスコン盛盛りにしても消えきらないので…… おれはファミコンの疑似ステレオ化が大好きなんだが、
否定派も多いよな
まあ、否定派の気持ちも分かるんだが >>306
アナログ回路領域の知識がないと難しい。パスコンでの対策は王道だと思う
YC分離に関しては、S端子つきのテレビってまだどんだけあるんだろ
って意味でもはやニッチ過ぎる需要な気がする
パスコンの考え方自体は、こんなサイトとかが参考になると思うけど
https://detail-infomation.com/bypass-capacitor/
理屈では縦縞の周波数はドットクロック5.4MHzの1/8とかの近辺になると思うけど
PPUの電源に対してその周波数のノイズ対策ができれば縦縞は消えるはず
基板上の適切な箇所での配線パターンのLとR成分から適切なC(コンデンサ)を
選ばないといけないけど、それが具体的にどこでどんな値かって言えないから難しい
基板のバージョンごとに違うかもしれないし、下手すると個体差もあるかも知れない >>307
わかる。昔自分も改造して左右から違う音が出ただけで感動した
同じく否定派の理屈も分かるステレオという意味じゃ全然ステレオじゃないし もうGBAの限界なんちゃらスレ立ててそこでやればいいのに 個人手には擬似ステレオよりは音圧上げる改造の方が好き
ハドソンのサンスイ版ジョイカードやホリのパッドで十字キーの左右操作に連動で擬似ステレオとかあったなあ >>311
サンスイバージョン懐かしいな
あれ拡張ロムから音声出してるゲーム(記憶の限りだとコナミのMADARAとラグランジュポイント)だと
本体の分の音源しか入って来ないんだよね あと光栄のゲームはなぜか周辺機器端子のコントローラー受付なかった(サンスイバージョンに限らず)
具体的には三国志はダメだった
音は来てるし左右を押した時の音の反応もあったのに 開発手間だから割り切ったのかな
最大8人プレイだったからコントローラー多い方が便利なのに
逆にテクノスジャパンは使いこなしてた印象
熱血高校ドッチボール部で四人同時でプレイ出来るめちゃぶつけモードがあった
数珠繋ぎ可能なコントローラー自体かなり限られてたけど くさったリンゴ論
ほっといたらここもウィザードリのスレみたくなりそう スーファミやメガドラで大量のテキストを漢字かな混じりで出そうとする場合、
PCエンジンCD-ROMと違ってシステムに頼れずソフト側で個別に用意しなきゃならなくて
面倒そうなんだけど、開発時も含めフォントやテキストはどう管理してたのだろう。
文字配列は規格に合わせてはいるものの、使わない文字の部分は抜いて空白にした
「簡易第一水準漢字ROM」みたいなものをソフト内に持っておき、テキスト本文は
標準的なシフトJISにしておくとか?
ちなみに「かまいたちの夜」だと、名前入力画面からの推定で900字くらいの漢字を持っている模様。 PCエンジンのフォントはシステムカード側に内蔵で漢字は第一水準と第二水準の一部を収録だった
ハドソンのデザイナー陣が総出の力押しで制作。ノーマルとスーパーシステムカードでは
フォントのデザインが異なるのでノーマルのゲームをスーパーCD-ROM2で起動させるとフォントデザインが変わる 漢字フォントをシステム側に持たないハードは基本ゲームのROMのデータ内にフォントを持つしかない
昔のゲームで漢字の使用がほとんど無かったり収録が少ないのはROM容量が少なかったから
アルファベットなら24文字で済むし他は数字とか記号だけだし楽だね
ちなみにハドソンはこのPCエンジンCD-ROM2用に制作したフォントは
スーファミなど自社のゲームでも流用してたので見比べてみると面白い ニンテンドーDSや3DSだとフォントワークスとシャープのLCフォントを使ってた
この時代になるとブラウザでも使うからあの液晶サイズと解像度での漢字の視認性は重要だったね
ドラクエXの頃だと漢字変換にはATOKを使用してた フォントの著作権どうなってるかは気になっていた。
古くはアタリフォントとかみな使ってたし。8ドットのRPGのドラクエフォントはパクられそうでパクられずみな変えていた。
古いゲームの16ドットフォントってほとんどMS明朝体かMSゴシック体だよね。
それで再販できない作品もあるのだろうか?
ファミコンドラクエは日本語と英語を同じキャラデータにしてパレットで切り替えてたのは有名な話。
単色の文字データならではのデータ圧縮技術とも言える。もちろん一画面に同時には表示しづらいが。 8ドットフォントが著作物に当たるかどうかはやや微妙ってのを以前なにかで読んだ覚えがある。
文字コードに関しては、PS3とかの時代でも古い独自エンジンに引っ張られて、使っている文字のみを抜き出して、それを連番で処理、なんてのがそこそこあったな。 >>321
> PCエンジンのフォントはシステムカード側に内蔵で漢字は第一水準と第二水準の一部を収録だった
ってことはフォントは用意されてるもの以外つかえないってことになるな
つまんねーハードだ >>326
池沼か?
内蔵フォントを使わず
自前でフォント用意してるゲームはいくらでもあるだろ >>331
システムカードにフォント入れてるのに?
CDROM2の話だぞ
自前でフォントってそのフォントのデータどこに入れるんだ? 本体RAMに入れるしかないだろうがただでさえこの時代のRAMは極小なのにそんな余裕あるんか? 自分で調べる知能がないのかこのゴミ虫は
いちいちレスしてくるなよ穢らわしい >>332
横レスだが
そんなのCD-ROM^2なら当然CD-ROMに追加フォントを入れといて
特定の文字が含まれるシナリオデータとかと一緒にその都度読みこんでRAMに置き
場面が変わったら捨てられるだけだが?
そもそも文字フォントと言ってもゲーム機では絵を表示するのとなんら変わりない
自前で作った絵を表示できないゲームハードはないので、文字表示の制限はそこにはない >>320
その時代だと必要な文字だけ抜き出したフォントだけ固めてデータにするのはその通りで
次は、どの文字が何番目に入ってるかのテーブルデータを作ってテキストはそのままにするか
テキストデータ自体を、抜き出したフォントの番号に変換した独自テキストにするか
そんな感じの2択にするのが多いと思う
>>322
アーケードとかの8ビット時代のゲームになるとBGのキャラデータを眺めるだけで
文字をどう扱ってか類推できるゲームが結構あるけどね >>324
再販するのに、今の時代では明らかに権利的に引っかかりそうってことはあると思う
漢字ROMが載ってたハードのゲームは移植先のハードに同様のフォントが
搭載されてればいいけど、ないならどうにかする必要が出てくるってのは確かだと思う
ただ、あったからと言って何もせずそのままで済むことはなくてハードごとの事情で
たいてい面倒臭い作業が発生しがち
>>325
普通に著作物に当たると思うけど
ただ当時はデファクトスタンダードになっちゃったアタリフォントとか
今さら権利を主張しても裁判費用は回収できるか怪しいだろうけど >>326
当時のバッファのメモリ容量が考慮に入ってない
煽りにしても不勉強なつまらんレベルw >>332
CD-ROM2がシステムカードにフォントを入れたのは
当時はコストの問題で搭載メモリが少なかったのをカバーするためでもあったからな
スーパーCD-ROM2のハドソンフォントは読みやすかったし全然問題無かった >>338
バッファメモリにフォントデータ入れるとか馬鹿も休み休みに言えよ…
フォントはノーロードで使えるロム領域に入ってるんだろ?
CDROMの容量ケチるためにシステムカードに入れてるんなら面白い話だ。
カードからRAMに読み込んでるならCDより早くなるだろうね。
RPGとか文字テロップ出っぱなしだから常に全文字持ってたら敵キャラ何体分にもなる。
そこに入ってない文字?て厨二みたいな文字記号とかは、画面の上半分のビジュアル部分と同じくCDROMに持てばいい。
フォント丸ごとオリジナルにしたけりゃ画面の上半分のビジュアルをタイル表示するのと同じく好きな絵でも字でも並べたらいい。 PCE・CDでどーーーーーーーーーーしてもオリジナルの変わったフォント使いたいならそれはそれでやりようはあるんだろうけど普通はやらんよな
せっかく標準でMSXで言うところの漢字ROMみたいなのがシステムカードに内包されてるんだろ? それを使わないなんてのはよほどゲーム的にオリジナルのフォントでなければならない理由があるときだけじゃね? そういえば、
信長の野望とか、SFCでは楷書フォントだったけど、
大元のPC98とかは普通に内蔵フォントだったね。
PCEの信長の野望は今調べたらやっぱり普通のフォントだった。 ああ、ごめん。
PCEの武将風雲録⇒普通フォント
PCEの全国版⇒楷書フォント
だったね。
要は、内蔵メモリに余裕があるゲームなら専用フォントを使えるってことね。 >>345
上の二つは同じ内臓フォントに見えるけど システムで用意されてるフォントが使える⇒分かる
システムで用意されてない独自フォントは使えない(>>326大先生)⇒意味不明過ぎwwwwww この時代の文字フォント(漢字込み)は大体 一水準(3000文字の漢字)+カナで128KBくらいのデータ容量みたい
漢字は全部つかうわけじゃないから徹底的に選抜したら1/10くらいにはなるかも
それでも10Kbくらいは必要なんだろうな、オリジナルフォントをRAM内に入れておくとしたら
結構厳しくね?
CD-ROM2の内蔵フォントって16dotなのかな?
当時、PCでは16dotが主流だったけど、SFCとかはTVに映す関係で12dotが主流だった。
もし内蔵フォントと映したいフォントのdotが違うなら、自前で用意しないといけないね。
ちなみにPC88とかは16dotを無理やり縦縮小して12dotくらいで表示するゲームが多かったけど、
やっぱりちょっと見づらかった。 >>352
解像度モードが違うだけで基本同じフォントに見えるけどな PCエンジンだって複数の解像度あるわけで、その解像度にあわせて
最低でも3つくらいは標準のものにはデータはいってるでしょ?
16x16px
16x12px
12x8px
みたいに 8✕8ドットのBGで表示するゲーム機にとって12ドットフォントは相性悪すぎね? ファミコンも晩期は16ドットフォントだっけ。ファザナドゥとかサラトマとか。
ジャストブリードは縦は16ドットだが横はひらがなカタカナ数字は8ドットで漢字は16ドットだったな。
8x8フォントはゲームによっては濁点半濁点を上の行に同じように表示するから珍妙な表示になるのもあった。 >>341
無理があるとかどういう計算してんの?
文字単位で16x16ドットなら一文字分のデータは32バイト
一度に表示したい独自文字数を仮に10文字分とするとして320バイト
しかも場面ごとの読み込みならVRAM転送後、即捨てることも可能
これが確保できないって、お前の中ではどんな容量計算になってんの? >>350
第2水準の一部まであったら、通常の文章はほとんどカバーできる
本当に使いたい文字なんてヘタすりゃ数文字だよ
仮に10KBあったとしても問題ない。一度に全部RAMに乗せておく意味はない
画面上に出る文字だけその時にRAM上に持つようにするだけ
こういう管理方法だと一度に出せる独自文字の制限ができたりするけど
そういうのは文章の言い回しを変えて制限を回避すればいいだけ >>357
ストリーミング処理ならまだしも結構なシークタイムがあってしかもセクタ単位ではなくファイル(トラック)ごとににしかランダムアクセスできないPCE-CDROM2で場面ごとに細かに文字データ読んですぐ捨てて〜みたいなのはさすがに無理だべ >>354
岩崎氏のブログでこう書かれてるからこれだけじゃないかな?
> PCエンジンのシステムカードには12x12ドットと16x16ドットの
> JIS第一水準漢字フォント(約3000文字)が含まれていました。
>>355
だから多くのタイトルでは16x16を使ってた気がするね
と言ってもPCエンジンの後期のタイトルがどうだったか自分はあんまり知らないけど >>359
別に無理じゃないよ。元からROM^2の読み込みスゲー遅いし
それでも世界観やシナリオを重視して独自フォントを出すか出さないのかの判断でしょ
どうせ文章量の多いタイトルだったら場面ごとにテキストは読んでるんだし
そこにもう1シーク増やすのを許容するかどうかの問題
そもそもが本当に必要な文字だけを厳選すればオンメモリで済むかもしれないし
頻度の高い文字だけオンメモリにするだけでも、ほとんどの余分なロードが減るかも知れない
他には、テキストデータとそこに含まれる独自フォントを同一のファイルにパッキングして
シーク時間を減らしたりくらいのことはやろうと思えばやれるだろう
そこまでして独自フォントを出すのが重要ならやるし、それより別の箇所を
作りこむ方が重要って判断ならやらないだけって話だろう >>361
元から遅いのに無理じゃないよ、っていうその思考がわからん
遅いうえにトラック単位でしかランダムアクセスできないPCエンジンのCDーROM2じゃアンタの言ってるような処理は無理
>そもそもが本当に必要な文字だけを厳選すればオンメモリで済むかもしれないし
これは可能
ってか普通にこれ以外無理だし、やるならそうする
初代CD-ROMなら0.5MBのデータバッファ(スーパーCDーROM2なら2MB)の部分に入れるだろ
ここに一番最初のロード時に全部入れておく >>362
> 元から遅いのに無理じゃないよ、っていうその思考がわからん
可能か不可能か?の話だけなら、いくらでも時間掛ければいいだけだから可能だよって話
実用的かどうかは賛否が別れるだろうけど、死ぬほど遅い市販ソフトがあったことを考えると
>>361 の後半の処理を入れて高速化せずとも、やってるソフトがあっても不思議じゃないって程度に可能だと思う
って意味ね PCエンジンの頃は音声あるなら文字要らない風潮もあったよね。プレステまでそれが続いてた気がする。
音声もあって文字も出すのをキッズモードと呼んだ作品もあった。
のちにバラエティ番組がやたら喋った内容を文字にするようになって、ゲームでも文字と音声両方出すのが主流になった。 PCE-CDのように、それなりに使い物になるフォントがシステムに用意されているなら、
よほど世界観にこだわりたいプロデューサーやデザイナー以外は、手間や開発コストも考慮して
標準フォント使用の一択だろうなぁ。
独自フォントを作り込んでも売上は変わらないし、褒めてくれる客も100人に1,2人くらいだろうし。
プログラマとしてはバグや誤字の温床になるからは絶対やめてほしいと思う。
DS以前で任天堂機でシステム側にROMで日本語フォントを持ってるのは、
ファミコントレードや競馬などの電話投票システム、サテラビューくらいか。
編集ファミコンはタイトル作成ソフト側にフォントROM、64DDはディスクに収録かな。 >>362
トラック単位でしかアクセスできないってフロッピーかなんかと勘違いしてるだろ
仮にそんな仕様だったら
RPGやアドベンチャーゲームで会話時にPCMボイスを再生させるのは無理w
一回再生ごとに何十秒も待たされる
デマはやめなさい >>366
PCEが初のCDROMにしてソフトに恵まれたのは
標準フォントが組み込まれて開発が楽だったという点も大きい
MCDはRPGやADVが殆どなかった
フォントだけで大量のRAM、VRAMを消費するからな PCEのときメモのエンディングで音声の字幕が出ないので
女の子が何を言っているのかわからないという
耳が不自由なユーザーの投稿がniftyのときメモ特設にあって
有志が文字起こしをしていたな
PSだかSS版以降はなにかの操作で
エンディングの字幕が出せるようになった気がしたが違ったかな? PCE、SFC世代になると16x16サイズの文字表示が
求められるようになったからな
ファミコンのような8x8でひらがなだけ、というゲームは
貧相に見えたし、通用しなくなっていった
メモリに余裕が生まれる次世代機以前に、ノーコストで16ドットの文字表示が出来るのは大きなメリット
PCEが16x16を当たり前に使っていた頃
SFC初期のFF4なんかは8x8ドットのひらがなのみでファミコンレベルだった
ロマサガは漢字だけ16x16で不揃いだったり >>366
さすがに、PC-Eの時代でフォントにこだわりたいからシステムのと別のフォント使う
って選択肢はほぼなかったと思う。手間とコストが普通に見合わない
あと、DSにはROMにはフォントデータが載ってる訳じゃなくて
開発キットに別途費用が掛からないフォントデータが提供されてただけだったはず >>370
16x16が求められたというよりは、当時の事情を踏まえると
漢字を表示したかったら事実上16x16しかなかったってだけだと思うが。
解像度からしたら、もし使い勝手さえ良かったら12x12くらいの方がサイズ的には
マッチしてたはずだが >>355 も言ってる通りBGとの相性が悪かった >>364
> >>362
> > 元から遅いのに無理じゃないよ、っていうその思考がわからん
>
> 可能か不可能か?の話だけなら、いくらでも時間掛ければいいだけだから可能だよって話
ファミコンでもレイトレーシングつきのリアルタイム3Dポリゴンできるよ、ただし1フレ生成にに数日かかるが可能不可能で言えば可能だ(キリッ ってか?w
しょーもな >>374
システムカードのRAMなんて小さいんだからそんなかかるわけ無いじゃん
イベントのデータ読み込んで実施
イベント終わったから戻して再開
と変わらんだろ なんでそれがフォントデータだと出来ないって話になるわけ? >>376
俺に言われても困るがw
元の話を見るにそれをCD-ROMに格納されてるデータでやるってことだろ?
それは<事実上>は無理だろ
理由は>359の書いている通りで PCEは分からないけど
SFCは漢字をBGごとに配置する必要はないんじゃないかな。
DQとかはプロポーショナルフォントだし。 >>377
必要な場面ごとに読ませれば良いわけでしょ
初期作品のイース1・2なんて一言二言喋らすために読み込みで止まって
喋らせ終わったらまたゲームに戻るために読み込みで止まってたわけたが成り立ってたろ
音声で出来るのにフォントだと不可能って理屈にはならないな >>379
要所要所で一言二言しゃべらすだけにそれをやるのはよくても、文字フォントなんかで要所要所どころかゲーム中文字が表示される度に常時それをやるなんかありえないわ
そもそもそんなアホな実装やってるゲームみたことあるんか? あるなら出してみ >>374
「いくらでも時間を掛ければいい」といっても、メモリのやりくりが済んでいれば
実質1シーク増えるだけだから全然現実的だが?
> ファミコンでもレイトレーシングつきのリアルタイム3Dポリゴンできるよ、ただし1フレ生成に
反論できないからってしょうもない煽り乙w
>>377
だから >>359 に書いてあることは >>361 の後半で書いた方法でほとんど回避可能だけど?
手間がを掛かるだけで可能なことを不可能と言ったらウソになるんじゃないの? >>356
ファザナドゥが出た時は漢字カナ交じりのテキストが読みやすいと好評だったね
ジャストブリードの漢字交じりのテキストもデキが良かったけどファミコン末期なのが惜しまれる
もうちょい早く実現してたらドラクエでも採用されてたかもしれない >>379
ほんそれ
CD-ROM^2では1場面ごとに何シークもさせてロードするソフト多かったのに
そこに1シーク追加させたら、事実上不可能と言えるほど致命的ってのは本当に意味がわからん
>>381
> 要所要所どころかゲーム中文字が表示される度に常時それをやるなんかありえないわ
それだと、1文字ごとにロードする仕様っていうアホな前提でしかないじゃん。
1場面で次のロードまでに使う分は一度に全部読み込む仕様にするに決まってんでしょ?
製品を成立させるためにまともな仕様を考えず、仕様を却下させるためにアホな仕様を前提にする
ってそんな奴が開発現場にいたら、普通にクビになるだけだぞ >>373
岩崎氏の証言によれば当時のハドソンの製作側のセンスでそうなったみたいで
実際当時の家庭用モニターの解像度で画面上に表示できる文字数は
12ドットフォントなら16ドットフォントよりも多く表示できたし正解だったということ
>ただ、あの12x12ドットがなかったら、PCエンジンCDROMはあそこまで使いやすくはならなかったのは間違いない
12x12のおかげで文字数を結構表示出来て、実に素晴らしかった
誰が考えたのか知らないけれど英断だったと思う >>381
そこは処理時間の話
事実上無理とかおためごかしを抜かすから
ゲーム進行と演出を考慮した場面なら
許容時間は変わるって話だ
たとえばRPGならマップデータ切り替わる時にデータをまとめて読み込むだろ
その時に一緒にフォント読み込むので何の不都合があるんだ? >>386
英断ってほどのことじゃないよ
PCエンジンの前にハドソンがOSやBIOSやBASICの開発で関わってたX68000に12ドットフォントが搭載されてたのでそのアイデアを真似ただけ(あっちはさらに24ドットフォントも搭載してたけど) ボクセルの次は収録外フォントか
漢字じゃなくてゼビ語とかでも類例は……あったっけ? >>389
ああ食い付いてるのは前のあのこじらせたオッサンでしたかw
これはもうマジレスはしない方向でいいですな ファミコンのディスクゲームは漢字使ってるのあったな まーた長文こじらせ馬鹿が沸いてたのか… ID:MrzS9kzF0
ほんとうぜぇ
相変わらず間違いだらけだし >>392
間違いだらけならちゃんと具体的に反論しろよ
そんなイチャモンつけるレスだけしてるお前がウザいんだよ >>393
可能か不可能か?の話だけなら、いくらでも時間掛ければいいだけだから可能だ、みたいな非現実的な事持ち出してる時点で 間 違 い だし、そこから延々とそれにまつわる事でねばってる行為が う ざ い
アホなこといって反論されて、それで自分の間違いを認められなくて延々と長文でねばるこじらせたオッサンがスレに出没したら警報だすしかないな >>394
>>382 のレスを無視して煽るだけか。可哀想に
>>395
いくらシステムフォント以外は「不可能」と言っちゃったのが引っ込みつかないからって
そういう煽りに完全に切り替えるのは見苦しすぎるだろ。いいから引っ込め フォント問題なんてあるのはこの世代までなのかね。
PS以降は普通にディスクから自前フォント読んで余裕のキャッシュメモリ展開してんだろうね。
PSPはエミュだと盛大に文字化けすることあるけど特殊なことをしてそうだ。
調べてないけど画廊スペや龍虎みたいなカツカツにメモリ使ってそうなゲームはフォントどうしてるんだろう?
OPや勝利メッセージで使ってるけど、ネオジオに極力合わせようとなると埋め込みフォントは使えない。
龍虎とスプリガンマーク2はゴシック体だったよね。 >>393
↑
ワロタww
この反応本当に例のボクセル知らなかった長文言い訳の人じゃんw
みんなよくわかったな、 ID:MrzS9kzF0がその人だって >>397
PS時代はもうRAMがメガバイト単位だったからな
BIOSに標準のは入っていたんだろうけども クソキモ知ったかジジイはテメーが立てたクソスレ埋めとけよ
ファミコンの限界について語るスレVer.5(家ゲーレトロ)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/ >>398
違うぞ。正しくは、ボクセルエンジンとタイトルに書いてある動画を見ても
ボクセル描画であることを疑ってただけ。それを老害のおっさんが
「動画のタイトルに書いてあるのに気付かなかったからって見苦しい」と煽り続けてたってのが真相
ボクセル自体を知らなかったのはキッズと煽られてた別人
みんながわかったというより >>392 がその老害のおっさんなだけだろう >>397
PSPの場合だとこの時代のゲーム機はホーム画面が標準化されてて
必然的にシステム内にフォントの実装は必須になってるな
所有者の名前登録も当たり前になってるし時代が進んでるのがわかる スーファミのゲーム側の自前フォントで1番印象に残ってるのは
マザー2の「どせいさんフォント」こういうのをわざわざ実装してまで
どせいさんというキャラを表現するのはすごいこだわりだし
コピーライターの糸井重里らしい発想だわ >>399
入ってなければメモリーカードファイル操作画面の文字をどうやって表示させるのさ?
CD-ROM入れなくても起動している以上、本体がフォントデータ持っているのだが >>401
ほんとにしつこいのなw
どんだけ引き際知らんの?この知ったかじいさんw >>404
PSはメモリーカード管理でセーブデータの詳細が日本語で表示されるから
PCEと同じようなフォントは入ってるだろうけど
サターンはセーブデータが8x8ドットで表示される
ゲーム中に使えるような日本語フォントは入ってないのでは
PS
https://youtu.be/44SAFhT7AOw?t=53
SS
https://segasaturn-life.com/wp-content/uploads/imgs/d/7/d79e5cbd-s.jpg ロックマン4をSFCへ移植した人のインタビュー記事
2A03音源をSPC700でエミュレートする発想は驚いた。限定的6502命令セットでもできるもんだなぁ。
https://www.retrorgb.com/mega-man-4-snes-port.html >>397
プレステは漢字フォントROM搭載してるよ >>408
任天堂は互換の取捨選択が徹底してるよね
互換を対応する以上は徹底的にやる
GBAの時代になっても白黒ゲームボーイのソフトが普通に動いたのはちょっと感動したレベルだわ >>407
ハドソンのキャラバンシューティングコレクションでファミコンの音源やってたね >>411
あれはSFCによるFCエミュレータによる動作だったのかそれとも普通に目移植系だったのだろうか? >>412
ツイッターで解説してた人によるとその通りだと言う >>413
普通にソース流用してるんじゃないかな。
いわゆるアルゴリズム移植。
言語が似ているので、そのままコピペできる部分も多いだろうし。
描画音まわりはエミュになるかな。 フォントで思い出したけどネオジオも日本のBIOSにはフォント実装してたんかな?
ネオジオのゲームはROM容量が大きかったからかゲームには独自フォントが多いんだけど
わりと初期とかは同じ16ドットをよく見かけた気がする。開発ライブラリに入ってる標準仕様のものかもしれんけど >>416
64以前のROMカセット直接参照できる形式のハードならフォントデータなんぞいくらでもROMのほうにに入れときゃいいんだからどうでもよくね? ネオジオのMVSはシステムの設定があるのでそっちはハード側の内蔵フォントか いやあ、ネオジオCDは強敵でしたね(ロード時間が) ネオジオCDは相性悪かったと言うしかないね。
容量的にはCDクラスだが、CDなんて想定してない作りだから無圧縮のベタデータを大量に読むことになる。
挙げ句キャッシュに入りきらず元絵データを縮小されたり。BGMは音楽再生でアレンジされたり。 ディスクシステムの方がまだ待てたw
// ディスクシステムはFDにおける2DD→2HDみたいな大容量化があればもう少し流行ったのかねえ >>421
どこまでいっても周辺機器だからな… 標準でついてないものはやはり流行るのは無理だったろう
しかもファミコン本体とほぼ同値段というw
それでも400万台以上は売れたんだから当時のファミコンの人気ってのが凄いのはわかる ついにネオジオまで登場!
完全にファミコンの限界を超えたな! よく見たらこのスレはファミコン以外も可なのね。
SFCはラスターで拡大率を変えることでF-ZEROのような見下ろし視点を実現している。
ラスター操作だから地平線は水平になり、縦や斜めにはできない。
だけど、FF6の飛空艇では、地平線が斜めになっている。
どうやらこれはスプライトで地平線を上書きして斜めに見せているらしい。
ちなみに、上空の雲も斜めに流れるけど、回転できる面は1面しかなく、地上の表示につかっているので、
雲の表示に回転機能は使えない。
雲は自力で回転させているのだろうか? SFCは垂直方向のラスタースクロールもできるから。 アクトレイザーのタイトルロゴは何が起きてるかわからない >>432
回転+ラスタースクロールによるうねうね
重ね技ではあるが特別新しい事はしていない >>430
スーファミはライン毎に背景のモード変更できるからな
FF6の飛空艇の処理は地表が拡縮回転のモード7で
水平線から上の雲の背景は縦ラスター可能なモード2でやってる
水平線は16x16のスプライトを15枚x縦5枚の計75枚並べて加算合成でマスク処理
他は飛空艇とマップしか表示しないからこうやりゃできるだろな発想 なるほど雲はモード2なのね。勉強になったありがとう。
そのあと調べたら、Wikipediaのラスタースクロールにそのものズバリの答えが書いてあった。 >>420
後期なんか背景も音声も削除されたりあったな。 >>434
>>435
後期メガドラでもよくやってた縦横ラスターを組み合わせた背景の傾き処理だな >>430
F-Zeroはそういう仕組みなの?
水平軸で回転しているのではなかったのか これが本来の縦ラスターだな
縦分割機能と混同されやすいが 何度か話題になってるけど、縦ラスって、ラスター毎に縦スクロール値を変える事と縦方向に分割する事の2種類があると思っていた方が良いよ。
意味があやふやな場合は聞いて確認して、自分では極力使わない方が無難。 ファミコンは縦ラスター(縦スクロール位置の変更)には制限があるけど、
マイライフマイラブは無理やりそれをやって>>440みたいな画面にしてたな。
見づらかったけど。 縦ラスターって
ABC
ABC
ABC
↓
A
AB
ABC
BC
C
こういうことじゃないの? >>445
当時そういうのは時分割スクロールとか呼ばれていた >>447
そういやこれも謎技術だな
これって今までに話題にのぼったことあるの? このスレで >>447
そもそもこれって何の機種の何てタイトル? >>451
ファミコンのテトラスターだ
同じような処理ではコズミックイプシロンも
ラスタースクロールとBGパターンの書き換えを併用 パレットアニメーション使ってるのかな
でもパターンが複雑だからわからん とびだせ大作先生見るとわかるが、単なるラスター割り込み。
割り込み位置自体を上から下に移動させてる。
割り込んだ際に横ラスターで1ブロック分横にずらせばスペハリのような市松模様を滑らかに表現できる。
パレットアニメもバンクアニメも不要。
こうした割り込み位置を下げていく手法はFFのメッセージウインドウでもやってるよね。 メガドライブのパノラマコットンも、こういう系統の技術の応用なんかね。
ポリゴン&テクスチャじゃないのに、プレーヤーがコットンを上下左右に
動かすのに合わせて、地面の見え方が変わるのが新鮮だった。 >>420
そういう事情があったことを考えると、岩崎ブログ読んだ程度でもPCエンジンは相当緻密にローディング軽減策が取られてたんだなてわかるわ >>459
え? どこが???????
ネオジオとPCエンジンじゃ違い過ぎるでしょ
ネオジオCDは元があまりに容量でかいタイプのカセットROMを前提にしたゲーム作りをしていたハードだったからCDと相性が悪かったってだけだぞ
PCエンジンCDROMに特別緻密なローディング軽減策なんかなかったし(やったことはせいぜいバッファメモリをスーパーCDROM2で増やしただけ)
とびだせ大作戦はF1レースみたいに
BGの地面部分には放射状のパターンが最初から描いてある
横方向のスクロールがラスター割り込みなのは無論だが
市松模様はそれと同期してのパレット切り替えじゃないか
テトラスターはキャラのバンクにものを言わせて
切り替えしまくっているように見えるな >>365
天外魔境IIのマントーなんか千葉繁のアドリブがすごくて字幕とセリフがバラバラ
しかもセリフのほうが面白いという
>>460
ソフト依存になるがCD-ROMへのデータ配置の話じゃね?
シークや読み込みを減らすために配置を色々工夫してたらしい >>457
アフターバーナーと同じBGラスター処理で回転させない代わりに地形模様を書き込んだ感じかな?
FCだとソルスティスの隠面処理がスプライトとBGの組み合わせだと色数足りないような気がして技術的に気になる
https://nico.ms/sm18832549 >>462
その程度の工夫ならCD-ROM媒体でソフト作ったところで気の利いたところならやってる(よくアクセスするデータは外周よりに配置したり等)
PCエンジンだからとかネオジオだからとかいう話にはならんな PCエンジンCDに関してはADPCM用のバッファをメインメモリとして使えるようにした技術の方が超重要だと思う >>464
そういう当たり前としてるような手法は全部ハドソンがPCEのCD-ROM2初期に確立させたんだよ
CD-ROMにおけるゲーム製作のノウハウの無い中で最初に道を開いた功績はやはり大きい CD-DA音源もシークしやすいよう2重に入ってたりするもんなぁ
スーパーダライアスだとステージクリアとかがそうだった。リッピングした時に納得した仕組みだな >>466
それハード関係ないじゃん
>>467
それはシークしやすいように、じゃなくってリードエラーが起きたときの為だぞ
PCE-CDはリードエラー時の補正とか再読み込みとかの機構がなかったのでそうやって2重にデータ入れてた(なので実質使えるCD-ROM容量は540MBよりかなり減る)
MEGA-CDになるとちゃんと読み込みエラー補正機能つくようになった PCエンジンのCD-ROMのデータ二重化はデータトラックの話であってCD-DAは関係ない
あとリードエラー時の補正がなかったわけはなくイエローブックに則ったエラー訂正は当然している
ただゲーム機向けのCD-ROMなんて初めてだから
子供がどれだけラフに扱うか予想できなかったので念のため二重化したって話
実際にはこれが役立つケースはごく少数とわかったので
後期には全部は二重化しなくてもいいことになったらしい
ときメモはデートや学園祭なんかのイベントの音声データは二重化されていない >>468
お前さんの言ってることがマニアの妄想レベルだなw
もう少し勉強してから書き込めよ
とりあえず岩崎啓眞のブログの当時の状況を当事者の目線で語ってる話でも読んどけ >>458
とびだせ大作戦なら >>461 の言うとおり見たままの絵を描画してるだけで
拡大とかはしてない
>>461
パレット切り替えじゃなくて >>456 が言ってる通り
市松模様の1ブロック分をラスター処理でラインごとに横にずらすんだよ
市松模様だから、奥から手前にちょっとずつ(横に)ずらすと奥行きスクロールっぽく見える
図解したら多分簡単なんだけど文章だとわかりにくいか
テトラスターは多分その通りで力技っぽさを感じる >>471
市松模様の件、理解した
ものわかりが悪くてすまん ファミコンの3Dメガネを一度でいいから体験したかった
誰か経験者いる? >>473
スターキメラを見ると浮かび上がって見えるんだぞ 傾きを32段階とかに制限して
うまくパターンを組み合わせてるんかな
すごく面倒くさそう >>473
ファミコンの対応ソフトは持ってなくて経験ないが
3Dメガネ自体はアキバで1000円くらいで投売りされてた時期に買って
X68000用に改造してファンタジーゾーンなんかで使った事がある
当時の液晶シャッター方式はLD用なんかとも同じ方式だったと思うけど
すぐ目が疲れるのであんまり実用的でないと思った 俺も500円で買って今も多分使える
ファルシオンで使ってみたけど目の悪さのせいかよく分からんかった
飛び出せ大作戦の赤青フィルムのはぽく視えたけど >>475
MMC3らしいから追加RAMも乗ってるだろうし、そうならDQ4の高速転送技も使えるので
画面半分ならネームテーブルを毎度書き換えてても秒間30フレームくらいはでるのかも
>>478-479
確信は無いけど上記の話が当たってれば、水平線の表現にラスター処理は使ってないんじゃないかな?
パターンで全部持ってても空と海が単色だから半分のパターンはパレット換えでいけるし
スクロールのアニメーションもないからアフターバーナーの力業に比べれば
それほど容量食わずに済みそう >>479
左右上下反転使えるからもっと少ないんじゃない?
角度パターン8段階ぐらいかな コナミのトップガン2の対戦モードも回転は滑らかにやってたな 海賊版のソフトだけどソニックっぽい動きをうまく再現してる
https://youtu.be/6AKPJMs3rOI >>487
ファミコンでこんな全方向高速スクロールできるんだ? >>489
スクロール自体はいくらでも速くできるってのは説明するまでもないとして
スクロールで置き換わる分の画面書換えが間に合うかどうかだけど
これまでこのスレに出てきた高速書換えとか諸々のテクニックを使えばできなくもなさそう >>490
もう随分前に高速書き換えテクニックなんか使わなくてもFF3のあの飛空艇の高速スクロールすら可能だって証明されただろ… つまりナーシャが変態(的なまでのテクニックを持っていた)ってことか 逆や
ナーシャの変態テクニックだなんだなんてものは(少なくともFF3の高速スクロールに関しては)やはりただの都市伝説だったっつーことや
それどころか特別なんの凄いテクニックも要らん、標準的な素のやりかたでも余裕であれくらいは出来るスペックがファミコンにあっただけだった
FF3の3年近く前のドラゴンスレイヤー4でも、チートつかって移動速度速くしたらまんま高速スクロールにもなってたからな
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18660610 東方見文録の没シーンが本当だったことが判明したね
あれも表現の限界って意味では当てはまるわ
よくあれを通せると思ったなナツメ… こないだ世界の岡本吉起chで元スクウェアの人がFF立ち上げ期の話をしてたな
ナーシャは秘密主義でソースを他人に見せない人なんだってな
アメリカに帰っちゃって日本でバグが出たらアメリカから電話で
1万行目見てそこから100行くらい下に言ってとか色々指示して直させて
コンパイルしたらちゃんとバグフィックスされて動いたとか本当変態だわ
アセンブラ時代で1本のゲームのプログラムを全部覚えてるとか凄えなあw >>492
>>494
でも世界の岡本吉起chでは当事現場にいた人との対談では
当時を振り返っても高速移動がバグを利用したものと公言してたけどね
要するにバグを利用しようがしまいが同じ結果はファミコン上で可能ということね >>496
>>497
しぬほど胡散臭い
そもそも高速移動がCPUのバグ云々なんか関係あるわけないし(グラの書き換え速度の問題だからな VDPのバグとかならまだしも)、その書き換え速度もファミコンの普通の仕様上のスペックでもなんら問題ないと証明もされているし
それにコードを見せないのに他人がコード修正してコンパイルなんかできるわけもなし(途中で帰国してるし)、この時点で大嘘すぎるわ >>496
ソースは会社のものになるのに他人に見せないとかあるわけない
他人に修正させてコンパルとかする時点でその他人さんは全部ソース見れるしw
コードが他人が見てもチンプンカンプンな書き方をしている、とかならわかるけどな >>498
>>500
そう思うなら動画のコメント欄にそれ書いてみたら? 仕様にない挙動=バグ だからね
そういう意味で言えば分割スクロールなんかもバグを利用していると言える 古い話だから記憶違いとか思い込みとかあるだろうしなあ
当事者だからってそれだけで鵜呑みにはできないよね 岡本chてタクティクスオウガの会社の買収云々に関してもデマまるだし言って松野本人からデマなんで訂正してくださいって言われたところだからなぁw ま、どっちみちFF3の高速スクロールはなんら不思議なものでもなんでもなかったってのは確定済 >>492
別にFF3の話なんてしてないんだが
なんでそんな斜め上のレスするんだ? むしろFF3に関しての当時の発言とやらやバグを利用した話ってのに具体性がないから
裏も取れないし検証も不可能。アレルギーのごとく反応してる奴多すぎ
それよりもアセンブラ時代と言っておきながらコンパイルしたら〜とか
VDPのバグが〜とか、言い回しが適当すぎる奴がいるのが気になる。
厳密な領域の話を適当にしちゃっている俺カッコいい、とかあるのか?
他人のウソを指摘する文で自分が間違ってるとかどういう神経なんだろう
普通にプログラム経験がない人なの? >>508
アセンブラだってコンパイルは必要だしグラフィック関係のものなんだからバグ云々にしてもCPU関連じゃなくってVDP関連になるのは当然でしょ
むしろわかってる人だからこその言い回しじゃん >>507
これもそうだな
ファミコンでの高速スクロールの話だろ?
だからそれで一番速いとされている、そして一番有名なものとしてFF3の飛空艇 ”すら” 特別なテクニックは必要なく出来るっていう話は至って自然だろ
FF3の話なんかしてない〜とかいうお前が阿保なだけじゃんw
508も間違いまくりだし無知すぎる上に日本語すら読めてないとか終わってるな ラスタースクロール分割スクロールだってバグみたいなもんを後に標準機能ばりに使ってたわけだし少なくとも嘘は言ってないんだろう
何をそこまで必死に否定したがるのかがわからない ソース見せないのに他人にソースを直させる高等テクニック凄いな ID変わってるかもしれないが俺は508
>>509
いや、アセンブラにコンパイルは必要ないが。
広義的な言い回しだとしても、せいぜいデータの変換を含める場合で
アセンブラソースをコンパイルするって言い回しはほとんど聞いたことがないし
そこまで行くと言葉の定義的にも誤用なんじゃないの?
あとファミコンに載ってるビデオチップはVDPじゃなくてPPUなんだけど
まさか指摘しても、そこから通じないとは思わなかったよ
「わざとだよ、細かいことはいいだろ」って感じのレスが来るのかと思いきや
むしろ全然わかってないことが分かった感じだけど >>510
元発言のアンカーを辿るか3つ上のレスを見るだけで
この話題が、海賊版のソニックもどきであることくらいわかると思うんだが
ソニックもどきの高速スクロールの話題ってだけで
それがFF3の飛空挺なんかより高速かもしれないって想像も働かなかったのか?
それとも動画を見て、こんなのFF3より遅いじゃんとか思ったのか?
> だからそれで一番速いとされている、そして一番有名なものとしてFF3の飛空艇 ”すら” 特別なテクニックは必要なく出来るっていう話は至って自然だろ
仮にそう思ったとしても、何の説明もなしにいきなりFF3の話をする斜め上っぷりは普通じゃないと思うんだが。そこは棚上げなの?w
> 508も間違いまくりだし無知すぎる上に日本語すら読めてないとか終わってるな
間違ってたなら謝るし認識を改める。そのための掲示板だからな。
間違いまくりと言う箇所を挙げてみてくれ。まさか逃げたりしないよな? また長文馬鹿か
こいつが来るとそれまで良い流れでも必ず荒らされる ラスタースクロールってファミコン初期のF1レースでやってたよね。画面の3分の2くらい。
でもよく見ると書き換えのような気もしてくる。 アセンブラはコンパイルとは言わずアセンブルと言うし
ファミコンのグラフィックチップはVDPではなくPPUだがまあ些細なことだな >>511
逆になにをそこまで嘘は言っていないとしたがるのかわからない
おかしな所、矛盾した所などがあれば指摘されるのは当たり前でしょう
>>512
> ソース見せないのに他人にソースを直させる高等テクニック凄いな
www
また新たなナーシャの都市伝説が生まれるところだったw >>519
> アセンブラはコンパイルとは言わずアセンブルと言うし
ん−、うちは普通にコンパイルするって言うけどね(現在進行形でアセンブラ書く仕事をしてますw 古いシステムの保守運用で ファミコンのラスタースクロールも変な癖があって
普通にやるとドラクエ旅の扉みたいに数本おきに1本ずれたようなのが生じる。
F1レースはそれを発生しないように逆算して、スクロールを調整してる。 逆にラスターをゲーム中の演出として使いまくったゲームないの?
あのゆらゆらを背景ボスの動きにしてるようなゲームを見たことがない。
アクションゲームの背景としては悪魔城伝説の霧が有名だが。 >>518
ファミコンのF1レースはラスタースクロールだったはず
ずいぶん前に実装をわりかし細かく解析したサイトを見た記憶がある >>522
それは知らなかった。
そんで下のテトラ・スターのラスター処理を見てみると
まさに言われてるような現象が起きてる
>>523
少し上の方で触れられてたテトラ・スターでも
ボスの演出にラスター処理をバリバリ使ってたよ
https://youtu.be/ss7KvlJ89yA?t=824 >>505
この対談はリコンスタジオ梶谷眞一郎社長とだから岡本個人の思い違いとはまた別だけどな
この人は当時のスクウェアでナーシ・ジベリのプロマネと通訳をやってた人だから
このくらい近しい位置にいた人の証言なら少なくともここにいるマニアの想像よりは信じますわw
【コラボ】スクウェア出身者にFFシリーズ立ち上げ期の貴重なお話を聞きました(シリコンスタジオ梶谷社長対談)
https://youtu.be/40jdUiYjJzk?t=528 >>526
すげえ
ファミコンでここまでできるのか >>527見てマザー2の戦闘背景好きだったなと思い出した
まあこのスレではおなじみの技術の組み合わせだが解説動画があった(英語)
https://youtu.be/zjQik7uwLIQ ナーシャの天才性といえばハイウェイスターの画面処理だなやっぱ
ファミコンでこんなスピーディーで滑らかなレースゲーが遊べたのは凄かった
同時期のセガマーク3なんてアウトランだから比べると雲泥の差があった NES版アクスレイ
ttps://www.youtube.com/watch?v=NZNSjj3K-Q8
既出だったらすまん セガマーク3は横分割はできたけど、縦分割ができないんだよね。
よくある上や下にスコアやステータスを固定で出して、それ以外で横へはスクロールできるが縦にはスクロールできない。
ハイウェイスターはアップダウンに縦ラスターと縦分割を併用していたが、アウトランは縦に関しては全面書き換えしていた。
>>524
烈火はあらゆるファミコンの常識を覆してるね。
同じロム容量でも16ビット世代よりデータが詰め込めるんだろうか?
それでいてギリ現役当時にリリースされてるってのかすごい。 >>531
ハイウェイスターって路面と坂のアップダウンが同期していないから
背景がうねうねスムーズに動いているだけって感じなんだよな。
マークIIIのアウトランも完全に同期はしていないけど
ハイウェイスターよりはましで、ガタガタだけどアップダウンしているように見える。
8bit機のこれ系の到達点はマスターシステムのロードラッシュじゃないかな?
https://youtu.be/8QDVV-75C10?t=43 レースゲームで最重要なのは疾走感とスピード感だと思う
そういう理屈じゃないんだよ気持ちよく遊べるゲームってのは
ハイウェイスターはそれを兼ね備えてた N64のF-ZERO Xも60フレームを維持するのにこだわったというし
スムーズな画面処理はレースゲームには必須要素だな
それをどう実現するかは作り手の腕の見せ所 >>534
これを思い出した
ttps://www.youtube.com/watch?v=xM-dC0pm4QM 余談だがファミコンでアストロ・ファングってゲームがあったんだが
これがまたハイウェイスターの画面処理に実によく似てた >>532
マイライフマイラブ方式だね。
この手の縦ラスターゲームもっとあっても良かった。
>>534
ロードラッシュはムービー再生してる感じで、横ラスターはしてないんだよね。
自車が左右に動くからmk3アウトランのビッグゲートに近いかも。
>>538
変形やシューティング要素あるけどスクウェアが下請けしたのかもね。
マジカルどろぴーもカプコンが下請けしたんじゃないかレベル。
大手と言えど任天堂の発売制限もあったし下請けみたいなことはしてたかもね。 ハイウェイスターは結構遊んだし、よく出来てたと思うけど個人的にはあまり気持ち良くはなかったなあ。クリア条件がきつくて。ターボずっと押しっぱなしなのも指が痛くなったし。 >>539
それらは噂ではソースをパクって製作とかなんとかw >>534
木ぐらいしかないのになぜこんな曲がりくねった道を作るんだ・・・と心の汚れた今はそう思う >>530
解説動画、言いたいことは大体判ったけど出してる例が
メガデモの背景みたいなのばっかりでちょっと残念
水中の表現にも使われる、とかなら水中っぽい画像でやってくれたらいいのにと思った >>535
最初、技術的な話をしてるのに何を言ってるんだろうと思ったが
ハイウェイスターの動画と >>534 の動画を見比べたら感想としては同意したくなった
スピード感よりもゲームバランスを取ったせいなのかロードドラッシュって地味だね
バックミラーとか必要だったのか謎だし
https://www.youtube.com/watch?v=Drvxyix4MFA レースではなくドライブを目的にしたアウトランは革命的だったんだなぁ、と流れを見て思った グランツーリスモのリアル路線
vs
リッジレーサーのゲーム路線
ってのあったな >>528
プロマネで通訳てw
プログラマーですらねぇwwww >>532
SFCのアクスレイも普通のラスタースクロールでしかないからな
FCでやってもさほど驚きはしない
しかしアクスレイも何を思ってこんなトイレットペーパーロールスクロールなんかやったんだろうな?w
ぜんっぜん立体的に見えないのにw トイレットペーパーw言い得てるなぁ
縦スクロールのノウハウをほぼ使えるからじゃないかね。
一応多重スクロールもしてるし。
プレイフィールはあくまで縦シューで、見せ方を常時3D風にしてる。
既存の縦シューもボス戦は正対してて微妙に3D風だったりしてきたからね。 そもそも3D風に見えないからなぁw アクスレイの縦スクロール…
F-ZEROのようなmode 7での斜め視点のようなもので、且つどうしても多重スクロールもやりたくって、結果ああいう風にするしかなかったのかな? >>549
少なくとも当時現場の隣にいたというだけで
どこの馬の骨ともわからないお前よりはよっぽど信用できる話だけどなw
ナーシャの話は他にも坂口とか当時スクウェアに在籍してた何人かが同じ事言ってるし
思い違いとかそういうのは無いだろう。マニアはこじつけとか妄想が多いからwikiに嘘ばっか書くw >>550
ファミコンだとこの処理をやりながらシューティングもやるのは無理だろ
何を思ってこんなのやったかといえばそれは1面に配置してることから
最初の見た目のインパクトで客を掴もうとしたそんなとこじゃなかろうか? >>545
その比較対象として上げられた動画見てふと思い出したが
動きがメガドラ版スーパーハングオンのような感じでモッサリ感が
リアルさとスピード感の選択を迫られどっち取るかは製作側のセンスだけど >>554
理屈でおかしい都市伝説より実証されたほうを信じるけどな
それがテクスレの本懐でしょ
ナーシャの話は嘘くさいっていうか
ソースを見せないのにコンパイルさせるとか、高速スクロールの実現条件としてファミコンのBG面の画面書き換え速度の話になるのになぜかPPUでなくCPUのエラーがどうたらとか
なにかどこかで伝言ゲームばりにねじ曲がってるとしか これだけ時間たってるのに未だにそのCPUのバグの話の詳細が一切世にでてないってその時点でもう信憑性無いとしか…
そもそもこの話してる(信じてる)の日本人だけだろw >>557
あの動画ちゃんと見ればわかるが、話の流れで段ボール1箱のアセンブラですよ?と言ってる辺り
ソースを見せないってのはダンプリストのことじゃないかと推測
バグは取らないとしょうがないので、じゃあ人に見せないからどうしたらいいか?で訪ねたところ
電話越しに口頭で何行目のなんたらの数値を変えてみてと言われその通りにしてコンパイルしたら直ったじゃん >>557
>>558
ちと食い下がるけど、ここで言われてる理屈だけじゃファミコン実機のFF3というゲーム上で
プレイヤーが任意で高速スクロールやる云々は実証されたとは言い難い
同条件でFF3というゲーム走らせながらプログラムで再現してるの解説したらだなw 素朴な疑問なんだけど
仮にそのCPUのバグを利用してっていう話が本当だったとして
そこまでCPUに深く依存してるような作りのゲームがいわゆるファミコン互換機で普通に動いてるのが不思議なように思うんだが ナーシャの逸話、普通に考えたら「ソースを見せない」じゃなくって「ソースの解説を他人にしない」ってことを言いたかったんだと思う、ソースは会社の所有物になるから
あと超高速スクロールは、FF3がどういうアルゴリズムで実装をしたかはナーシャ本人の説明が出てこない限り誰も正解を特定はできないが、CPUのバグを使わないとできない〜みたいな謎技術じゃなくてもできるというのは証明はされた
理論上でもそうだしFF3の何年も前のソフトでも超高速スクロールを仕様としてないソフトでも改造コードで移動速度のパラメーター変えただけで超高速スクロールで移動できちゃってる(>494)ので疑う余地はないだろう
ちなみに494のドラスレ4よりもっと良い例をたまたま見つけたw
同じくFF3より3年前に発売されているミネルバトンサーガでフィールドマップでFF3と同等速度で超高速スクロールしているシーンがあった
https://youtu.be/HuNAyYZLOLo?t=438 まぁもうFF3の飛空艇の超高速スクロールが天才ナーシャしか出来なかったかのような凄いものではないっていうのは99%確定でいいでしょ >>562
ファミコンの桃太郎伝説クリア後のオマケの高速移動モードとかも飛空艇の移動速度と同じくらい出てるよね >>564
これか
https://youtu.be/P3VPZILmrzA?t=82
これは確かに同じ超高速スクロールだねw
こういうのあったのに…しかも桃太郎伝説て結構有名な作品でかなりの人がやったと思われるのに、何でいまだにFF3の飛空艇のナーシャ逸話の嘘がはびこってるんだろうな? そもそもひえんの術がそんなんじゃなかったっけ?
FF3神話は用語が統一されてなかった時代に素人向けにした話だから誤解があっただけで、
バグ云々利用ってのはカタログスペックにある範囲外の使い方をしたけど動いてる、みたいな話だろ。
ソースについては見せないんじゃなくて説明をしない説だろうね。 >>566
うん。ひえんの術使用時にこのスピードで動く
いや「ひえんの術で」って説明すると「任意に動かせるわけじゃないだろ」って返されたりして話が面倒になるかなあと思ってw
たしかに神話になっちゃった背景としてはそんなとこかも
FFの場合は高速スクロールよりも海とか滝とかのラインごとにずれてくアニメーション効果が面白いなーと思ってた
GBのサガ2とかSFCのロマサガ1でも似たようなことしてるよね FF3の飛空艇のナーシャ都市伝説に関しては勘違い&伝言ゲームによる典型的な都市伝説発生の過程があったんだと思う
上でも言われてる通りそもそもこの速度の高速スクロールでもファミコンの素のカタログスペックで余裕で描画が間に合うからねぇ
ナーシャがファミコンのCPUの基になったApple II コンピューターから活躍した経験豊富な凄腕ハッカー・プログラマーであることは間違いなく
そんな彼の凄さを説明する際に ”回路に潜むバグすら知ってる くらいに そのCPUについて知り尽くしている経験豊富さ”みたいな大げさな程度表現がなにかの折にされたのだろう
ものすご〜く親密だ、という意味で「〇〇の肛門のシワの数すら知ってるでw」と言うのに近いというかそのコンピューター版というかw
しかしそれを程度表現、比喩表現だと気づかずに本当にCPUのバグを使った天才的プログラムを実装して仕上げたと完全に勘違いした人間がでたんだろ このスレでも色々発見されたように実はFF3以前から普通に高速スクロールを実装したゲームはあったんだけどどれも裏技とか局所的な使用のものだったりSTGのような強制スクロール面でだったりで作品数も少なく誰も意識することはなかったんだろう
しかし有名なブランドタイトルであるFFシリーズで、はじめて意識することになった人が多数出て
”なんかFF2の飛空艇よりめっちゃ速いぞ!凄くね?”→ ”ナーシャっていう天才プログラマーの仕業なんだぜこれ! ” → ”ナーシャってCPUのバグすら利用してプログラム書く天才らしいぜ!”〜 と伝言ゲームしていくうちに尾ひれがつき
「FF3の高速飛空艇のスクロールはファミコンでは本来無理なんだが天才ナーシャがCPUのバグを利用して実現させた凄いものなんだ」という話に変化していった…と
十中八九こんなところでしょ バグを利用したなら、バグを再現したエミュレータでしか動作しないことになるが、
そういう話は聞いたことがない。 バグを再現ってわざわざバグを発生させるためのコードを入れるわけじゃないだろ普通
全体の再現性がある程度以上高ければおのずと再現されるもんだろう ナーシャのwiki見ても、バグを電話越しに直したとかアップル2時代から天才プログラマーとして名を馳せていたという話は、当時のスクウェアスタッフがそう語っていたインタビュー記事が実際にあったっぽいけど(ソースが具体的に明記されているので)
FF3の高速飛空艇がCPUのバグを利用したっていうところだけはソースの提示が無い
Googleの期間指定で「ナーシャ ジベリ CPU」でサーチしてもこのCPUエラッタ利用で高速スクロール逸話がなんと2017年よりも前に遡れないww
どうもこの話、2017年に急にでてきて広まったくさい >>574
どこまで真剣に解析したかわかんないけど(逆アセンして解析するしかないけどそんなのとてもじゃないが趣味の時間でやれるようなもんじゃないし)
他人から読めなくするために〜というのはさすがにどうかと思うw
この言い方からしてFF3のコードにエラッタとやらが本当に使われていたのかどうか、ちゃんとその箇所を見つけての話なのかどうかも怪しい
見つけて分析していたら難読にするためだと”推測”する〜みたいな話にならんでしょ >>573
高速スクロールと直接関連づけられてはいないけど2009/06/30の記事でこういうのがある
https://famicoms.net/blog-entry-238.html
>彼のプログラムはファミコンの限界を超えていたと言われており、それはファミコンのCPUを故意にバグらせることによって実現していたという。(これは都市伝説に近い)
あとニコニコ大百科のナーシャ・ジベリの項目
https://dic.nicovideo.jp/r/a/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%AA/187259
初版作成日が09/02/14
>飛空挺が通常歩行の4〜8倍の速度(8倍速度に至ってはバグを利用しているらしい)で移動したり
との記述が確認できる
肌感覚としてはDS版FF3(2006年)の前後あたりから語られ始めたような記憶があるんだよね
このころFF3に関するインタビュー記事とかも増えただろうから
そこで曲解というか拡大解釈みたいなのが起こったんじゃないかと思ってる アンタはなんでもこれは怪しいとか本当自分の基準だけでしか物事を見ないのなw >当時彼が組んだFF3のプログラムがあまりにも高度で、複雑で、難解だったため、移植しようとしても理解できる者が誰も現れなかった。
>長い間FF3が移植されなかったのはそのためで、とくにバグを利用したんじゃないかといわれる飛空挺の高速移動が再現不可能だったと関係者が具体的に語ったらしい。
ファミコンからファミコンへリメイク移植するのならともかく、より性能高いハードへ移植すんのにアーキテクチャも全然違うファミコンのコードの再利用なんかするわけないし、ファミコンのナーシャの書いたコードが理解できず高速移動が再現不可能になったとか誰が考えてもツッコミどころしかないよなwwww >>577
お前は自分の頭で考えることからはじめような?
だから簡単に都市伝説を信じちゃうんだよ 数年前のFFIIIの開発インタビューか何かで
ナーシャは大したことしてないって現場に居た当事者が語ってるやつあったじゃん
どの記事だったか忘れたけど あとFF2の飛空艇の影の話もさ… 影なんかスプライトを一個 飛空艇の下につけるだけでいいじゃんw
なんでこんなのがナーシャ以外どうがんばっても出来なかったみたいな話になってしかもそれを信じてるやつがいるんだよw ナーシャの話だと容量制限厳しかった時代に15パズルを組み込むROMの余地をやりくりした方がよほど執念深いと思う 疑おうと思えば何でも疑えるけど
根拠も無く、とにかく怪しいって奴の話は聞かなくて良い 限界については「スクロールスピードは0~9で指定してね、10以上にすると現在のスクロールポイントがどこかわからなくなるよ」みたいな話だと思うけどね。
自分でスクロールポイント管理するから描画のギリギリまで早くしてやる、みたいな。
描画も常にワンライン描くんじゃなく差分だけにして、差分がワンライン分以下となるマップデザインにしてあるとか。
差分だとごみが残る描き方になるから、バグを利用と言えなくもない。
ファミコン最速と言われるザナックはそんな描き方をしている気がする。
続くガーディック外伝やガンナックもそうかな? >>583
このスレには根拠もなくただ怪しいなんて言ってるのは一人もいないけどな
そういう意味では良スレだ
なんだかんだしっかり根拠付きで怪しいと言われたナーシャの高速スクロール伝説は、怪しんだ人が正解だった >>580
記事じゃなくって動画だったかと
ニコ生で当時の開発者がクリアに挑む企画
一部抜粋された記事
https://news.denfaminicogamer.jp/nicolive/sakaguchi_ff3-2#i-11
>田中:
>何をやっていたかな……なんでもやってました。世間的にナーシャ・ジベリが天才プログラマーって呼ばれてるけど、ほぼほぼボクが設計した通りに組んでいるだけなので。ナーシャはあまりローカルプレイとかやっていなかったので、何を作っていたかわかってなかった可能性が(笑)。
↑これの事じゃない? 貴方が見たの 「ローカルプレイ」ってなってるのはRPGのことかな
おそらく音声を素起こししたときにうまく聞き取れなかったんだと思う 普通に実機確認では?
当人はレースゲームかRPGかもわからんで組んでたってことじゃないの。 >>528
のyoutubeを文字に起こして欲しい >>588
ああなるほど。言われてみればたしかにそうかも >>588
ああなるほど。言われてみればたしかにそうかも >>588
レースゲームかRPGかもわからんでつくってるのと実機確認とやらのつながりがわからんのだがw >>583
同意。根拠がなくても面白い推察でもあれば別だけど
そうじゃないレスも時折ある
>>562
俺が思うにソースに一切コメントを残さなかったんじゃないかな?
当時がアセンブラであることを考えると、実行バイナリから逆アセンブルすりゃ
コメントのないソースはどの道得られる訳だし、っちゃー得られるけど
さらに80年代の開発ならソース管理もいい加減な会社も結構あっただろうし
ソースを出さないってのも強ちありえなくもないかも そういやFF2では苦労して入手する伝説の魔法アルテマがクソ弱い仕様を変えさせないように
プログラマーがソースを暗号化して本人しか触れなくしてしまったという話も面白いなw
ファミコン版FFUのアルテマはなぜ弱かったのか?
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=370 あとこのスレって雑誌に関連記事が無いからソース無しの話は真偽がどうのこうのとあるけど
岩崎氏曰く、当時は表に出ないでこういう風にオフレコで終わるのも多々あったろうな
「もちろんこんな話は雑誌には出やしないわけだが、こういう話が記事を作る合間や、
収録が終わったあとに出来るところに同業他社の人と会って話が出来る座談会の良さはあったわけだ。」 >>588
FCの時代で実機確認をあまりしてないってのはちょっと非現実的すぎる気がする
それと「ローカルプレイ」って当時の用語じゃないだろうね、今普通に考えれば「オンラインプレイ」の対義語。
FCの時代にネット接続なんてないので、ネット云々は無関係で
数人で集まって会話しながらプレイして動作確認する、みたいなことをそう言ったんじゃないかと思う プログラマじゃない人の発言は誤解や思い込みが多々あるのはしょうがない
FF3の飛空艇に関しても、スクロールとその分の地形のネームテーブル更新だけだったら
間に合うのは間違いないだろうけど、他にVブランク中に時間取られる処理が走ってるなら
処理がキツくなっても不思議じゃないし、別にウソじゃない可能性はある >>597
いや、その記事の「ローカルプレイ」はRPG(ロールプレイングゲーム)の書き間違いだよ
そこ以外でも田中氏はインタビューでナーシャについて同様の話をしている
>ナーシャはアーケードのアクションゲームの制作経験はあったけど、RPGについてはあまり認識がないというか、どうやって作ったらいいかわからない状態だった。
>だからデータ設計とか、ゲームデザイン、経験値テーブルみたいなものとかそういうところを設定して彼にプログラムを組んでもらうような役割をするため、『FFI』の制作に関わることになりました。
https://jp.finalfantasy.com/topics/183 >>598
既にまったく同じといっていい、RPGのフィールドで同等の速度でスクロールする例を出されちゃってるのでその可能性は0といっていいでしょうな アクトレイザーリメイクで気になったけど旧クインテットの版権ってエニックスにあるのか?
天地創造とかVC要望多い佳作の多いメーカーなのにアクトレイザーのみ移植多いのは売上とか認知度以外の要因を感じてしまう。 >>601
元々その辺の版権はSFC時代からエニックスにあるでしょ
クインテットはただの下請け開発でしかなくパブリッシャーじゃないんだから エニックスが完全に権利を持っているなら
天地創造の復刻を求めて藤原カムイが動いたりはしないだろう
クインテットに何らかの権利があると考えるの自然だよ >>562
ミネルバトンサーガって森田和郎でしょ
そりゃ相当ハイレベルなことやってるよ
ファミコンキッズがナーシャ何とかを神格化したかったんだろうけど、猛者は他にも色々いるからね 高速スクロールにハイレベルなテクニックすら必要ない
ファミコンの通常のキャラ書き込み速度でも十分に間に合うって計算上でも示された
その上で机上の計算だけでなく実際にFF3以前にそれをやってるソフトもたくさん見つかったのです
Q.E.D てかもうナーシャジベリの話題はいいよ
なんとかナーシャの都市伝説を本当のものにしたいガキがしつこく沸いてループするだけだし このスレって他人の所業をよしとしないこじらせてるオッサン多いなあw >>595
>「伝説のなんちゃらなんて、はるかに昔の技術がない時代のものでしかない。〜
この発言プログラマー説が知れ渡ってるけど河津説もあるよね 勘違いしたまますごいすごいって祭り上げるのはその本人にとっても不本意だろうと思うんだがなあ >>609
ほんそれなんだけど、 まぁテクスレ的にはそこらへんは割合どうでもいいけどなw
ここで重要なのはあくまで事実関係だけ
もっというとどうやって実装していたのか?などの具体的な技術の事実関係の話 内藤寛ちゃんが当時業界内で1フレームでどれだけBGを書き換えられるか競争があったって言ってる
https://youtu.be/_P23ryjobh0 ちなみにスティーブ・ジョブズのゼロックスの研究所で見せてもらった
ALTO(世界初のGUIコンピュータ)に感動してMacを作った…という話も眉唾らしい。
ジョブズは「大企業の連中に面白いものが作れるわけがない!」と言い張って見に行こうとしなかったそうだ。
こっちのエピソードのほうがジョブズの性格に合っている。
何が言いたいかというと、神格化された人って後付のエピソードが多いということ。
徳川家康の関ヶ原の戦いは、家康の問鉄砲で小早川秀秋を寝返らせて大勝利に導いたという話も今では否定されている。 それは後者の方が眉唾じゃね
ジョブズらしさって俺らが勝手に作り上げた像でしょ? >>599
> そうしたら一晩であのスピードのワールドマップのスクロールを作ってきて、
> じゃあそれで行こうっていうことで一番速い飛空艇を作ったんです。
そのリンク先の内容から
高速スクロールの技術面の問題じゃなくて、一晩で実装した仕事の速さがスゲーってことだったりしてw
>>600
正直、そのレスでは可能性がどうゼロと言えるのか全然わからない >>606
逆でしょ。今回は都市伝説だと全否定したい奴が執拗に煽ってループさせてただけ >>610
同意。当時の事実関係がどうだったのかは有名タイトルだし興味こそあるが
このスレ的に技術的にはどうだったのかのが明かされるのが本筋だろう
>>611
その動画は前も見たけど、要はそのテクニックが当時の業界内でどのくらい伝播してたかだよね
知らなかったとしたら、いろんな手法が使われてた可能性があるわけだし >>616
懐疑的なだけであって全否定まではしとらんように思うんだけどなー
少なくとも俺はそのつもり
現状そのバグを利用うんぬんとかの具体的な中身がはっきりしないのと
あとそういう特殊なことしなくても実現できるっていう情報から
もしかしたら伝言ゲームで話がでかくなったのかもねーと
もしかしたらそうじゃないかも知れないけどそれは今のとこわからんので
じゃあもう無闇に言い合っても仕方ないように思うんすよ
都市伝説だ、いやそうじゃない、ってもう
雪男やら宇宙人やらがいるいないとか言い合ってるのと一緒じゃないかと
>>617でも言ってるようにここって実際に雪男捕まえてきてその話するようなスレなんで
肝心の雪男が捕まってない、つまり技術的なことがはっきりしない状態なら
これ以上このまま語っても仕方ないんじゃないっすかね >>613
お前がジョブズを神格化したいキッズだってことはよく分かった ナーシャ本人がFF3のプログラム解説を生実況してくれれば全部解決! スクウェア在籍時、私の難解なコーディングでうまくチームがまとまらない時があったとも言っている。
https://youtu.be/LGzd7JRbxL0 >>613
いくらなんでもそれは後年のジョブズ像からの連想だと思う
>>618
あくまで一部に完全に黒だって言いたい人が混じってるように見えただけで
ほとんどの人は白寄りのグレーなのか黒寄りなのかを話してただけで
どちら側の立場で話してた人でも別に問題はなかったと思う 電話越しにバグを直させたって話だけど
この動画を見たことあれば、電話越しでバグの状況からデータ構造やソースの問題点を類推できる場合もある
と判ると思う。これ自体は担当者に当時のバグをイジって笑ってるだけではあるけど
https://www.youtube.com/watch?v=N1HYWuOewjI&t=35s
何でもかんでもコレで解決させたというと無理があるけど
そういうこともありましたってレベルなら全然嘘とは思えないんだよね。普通にありえる。 >>613
神格化ww
90年代初頭の業界の負け犬扱いだったジョブズも知らんにわかなんやろうなぁお前
パロ・アルト研究所のエピソードは当時からよく知られたエピソードだよバーカ ファミコンの性能限界スレなのに、
ジョブズ信者が多いのには笑った。 ジョブスよりも井深の方が変な人なんじゃないだろうか ナーシャ・ジベリのFF3高速スクロール神業説を疑って検証してた人たちが、
ジョブズのエピソードの真偽を検証しようともしないという態度はどうなのかね。
もしかして、Wikipediaに載っていないから、そんな話はおかしいとでも思ってる?
でも、FF3高速スクロール神業説は載っていたにもかかわらず、だよね。
何で? なぜと言われてもここ「ファミコンの限界について語るスレ」ですし…… まぁ、そうなんだけどファミコンの限界について語ろうと思えば、性能について客観的にならないといけないだろ?
高速スクロールは果たしてバグに近い挙動だったのか?
他にも例がないのだろうか?
そうやって議論を重ねていくんじゃないの。
少なくとも、Wikipediaに書かれているよく知られたエピソードだよバーカ で済まさないよね。
不思議なのは、家康の問鉄砲の例示には、司馬遼太郎の関ヶ原や子供向けの歴史本にも
書かれているよく知られたエピソードだよバーカ って反応はないことなんだよな。
ここは平たく言えばコンピュータ関係だから、ジョブズが神格化されているのも分かるんだけど。 逆に背景の書き換えで遅い!って感じた作品てあるか?
ファミコンのアテナがステージ開始時に1ブロックづつ描いてて、クッソ遅い!これが通常速度なのか!?て嘆いた覚えはある。
能動的に書き換える場合となると、縦シューティングで地上物を破壊したり、横スクロールでブロックを破壊したときかね。
スタソルで地上物だらけのとこでレーザー乱射したり、ガリウスでブロック一列破壊してもそんなもたつきは感じなかった。
なんとなくだが背景チップの書き換えもパレット変更が伴うと遅くなる気がする。 マイクロニクスの技術に迫る 謎のロード時間 スーパーピットフォール - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=fdcNSO9Gjz4 マイクロニクスはプログラム的には高度なことをしていると言うな
ただそれがファミコンには荷が重かった >>630
ジョブズがゼロックスのALTO見たか見てないかの話題に触れただけで信者扱いするとか、
ジョブズ貶したい奴が苦し紛れで言った煽りでしかないじゃん
スレ違いなのに必死に誘導しようとして見苦しい
>>632
ジョブズの話題を必死にすり替えてて見苦しい >>633
ヘラクレスの栄光(初代)じゃないか?
とにかく何をやるにもレスポンス悪くてイライラした
2以降は知らない >>635
エグゼドエグゼス、魔界村の迷移植が有名ですね >>637
そこまで悪かったかなあ?当時としては普通に遊んでた記憶だが
>>638
これらを後から修正して良い感じにしてる猛者がいるね ナーシ・ジェベリのネタ見ててふと思ったが
彼にしか理解できないコードで書かれてるから他人が見ても理解できないとか
当時ハイレベルなプログラマーってそういう感じの人は実際他にもいたんかな? 有名なのはナムコの神と悪魔と言われた両人。
神と言われたプログラマーは美しく分かりやすいコードを書き、遠藤雅伸らがそれを皆に伝えた。
悪魔と言われたプログラマーは信じられない程すごいコードを書いたが、それを理解できるものはいなかった。 >>640
8ビット時代は命令単位で工夫して速度を1クロックでも削るって努力が普通に行われてたから
理解できる出来ないの差はプログラマの知識や力量の差次第でしかないけど、そこかしこにいたよ
アセンブラでの高速化は結果的に難読化されてしまうコードが書かれる事が多かったからね つーか他人の書いたアセンブラコードなんかコメントついてないと解析するのほぼ無理だぞw
天才プログラマーの作品じゃなくても
めんどくさすぎてそれに時間かける意義が無さすぎという意味でな アセンブラは何をどのように実現しているかを明確に資料にして残しておかないと
何をやっているか本人にも分からなくなることがよくあるからな 必然的にコードが入り組んでくるからな
読みやすいコード書くようになるのはCとか使えるようになるもっと先の時代 >>636
何でそうなるかねぇ。
確かにジョブズに否定的なエピソードを一つ書いたけど、
客観的な議論もなく、あれがジョブズ貶したい奴が苦し紛れで言った煽りになるのか?
スレ違いだけど、
・そもそもアップルの連中がALTOに感銘を受けて作ったのはLisa。
・Lisaプロジェクトではジョブズは外された。
・そこでジョブズは他の人がやっていたMacプロジェクトを乗っ取った。
・MacプロジェクトはそもそもGUIではなかったのだが、ジョブズの意向でLisaみたいになった。
この経緯を要約したら「ジョブズはALTOに感動してMacを作った」になるのはちょっとおかしいよね。
これはジョブズの先見の明、先進性を表すエピソードになっているけど、
そもそもアップルはジョブズ抜きでLisaを作ったわけだし。
少なくともジョブズは出遅れているわけだ。
何で出遅れたのか?その隙間を埋めるエピソードが、
大企業嫌いのジョブズが見に行こうとしなかったからじゃないの?
すれ違いで悪いけど、見苦しいとかいう前にこれぐらいの議論はやってほしかったな。 スレ違いというかもはや板違いなんでよそでやったほうがいいと思われます まぁ少しくらいいいじゃないか
ファミコンの技術関連についてはもはやほとんど語りつくされちゃってるしな
もう次スレも必要ないだろうし
このスレ埋まるまでなんでもありでいいさ 岩田はコモドールのPET 2001
ナーシャはアップル2
6502に慣れていた人がファミコンで活躍したわけだよな >>646
そもそもジョブズがALTOを見たか見てないかの話であって、感動したかどうかは無関係
レスが付いてるのはそこじゃない。ハナっから話がズレてる >>647
このスレには約1名いい歳してこじらせてるオッサンがいるのですよ >>633
ファミスタで速い打球でホームラン打ってスクロールした時に画面の端の方で書き換えが見える時があるけど、そういうのは遅いって言うのかな? >>653
端で書き換え画が見れるのはハードのスクロール機能の仕様&ラインバッファな時点で仕方がないことなのよ(ブラウン管のTVだとほとんどの場合はそこは見えない領域で隠れてた) >>634
これって
マイクロニクスの技術が凄いってこと? >>655
一般的には手抜きかな
ただ容量やその他の問題で一気に描画するプログラムが書けなかったんだったら仕方がないところ
普通に考えれば画面をオフってVBlank待ちを無視すれば良いだけな気がするけど >>656
BGの書き換え速度って
ファミコンだとこれくらいの速度なのかな >>655
たぶん前後のレスからしたら画面の書換えが遅い例ってことでしょ?
多分動画の左側は実際の画面で、右側は未表示中の描画内容も示した画面かな? 確かにスーパーピットフォールって
書き換えがなんか遅かった
スクロールも微妙にガクガクしてたし >>657
動画の下の方にCHR領域っぽいのが出てるけど、そこがRAMになってるので
書き換える時間も必要だったから余計に遅かったんだろう
ROMのソフトならバンク切り替えするだけなので書換えはいらない(ってかできないんだけど) 魔界村もガタガタだったけどな。
ポニーキャニオンが全部ガタガタのイメージ。 > ポニーキャニオンが全部ガタガタのイメージ
でも霊幻導士はキャラクターのモーションも凝ってて中割の枚数も多く良いデキだったよ
ぶっちゃけ下請けに出したとこの差が大きかったな当時のああいった大手のやってたとこのソフト事業は
ザナックはコンパイルのイメージが強いがポニーブランドだし ファミコンのゾイドの画面切り替えがやたら遅かったのこういうことかー >>661
なかなかのクソゲーメーカーだったな
ウルティマ恐怖のエクソダスはチラつきや操作性の悪さが酷かった
聖者への道は普通に遊べるレベルになってて逆にビックリした 任天堂の品質チェックがどうしてマイクロニクス製ゲームを通したのか不可解
「話になりません。この程度のゲームなら60fpsで作ってください。どんなに大負けに負けても30。
それすら出ていないじゃないですか」って最初に雷落としてほしかった。
雑誌の写真では分からないから子供は泣き寝入り。悪質だわ ファミコンソフトを出すのは結構な博打だったから
あんまり厳しくすると会社潰れちゃうからな それなら最初に粗いFPSのゲームをマスターアップされた時点で
「今回だけはもう仕方ないので受け取りますが次作品からはこの粗いfpsでは品質チェック通しません。製造しません」
「そうなりたくなかったら早めに途中で見せて助言を求めてください」とか最後通告すべき
ただ最初のエレベーターアクションがたまたまAC版もFPS低いゲームだったから
あれでは怒れないというのもまた間が悪かった ファミコン最強の糞外注 「マイクロニクス」 - ニコニコ動画
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm719901
【ファミコン版】 魔界村AC 【アーケード化】 - ニコニコ動画
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm11990945 fpsの概念がなかったらゲーム以前にテレビが作れないのでは >>669
普通にあるでしょw
テレビの1フレームに間に合わないと処理落ちしちゃうし >>665
任天堂は、基本ロットチェックしかやってないはず
後期なら動くけど初期ロットではバグるとかそういう奴
ハードメーカーがライセンスビジネスになってからは
ソフトのクオリティを一元的に管理なんて出来るわけないんだよ ポニーキャニオンといえば子猫物語持ってた
あれもガタガタだった
fps気にしない人いるよね
30fpsと60fpsの違いが分からないっていう人 fpsっていうのは当時は自分の周りでは聞かなかった。1インターとか2インターとか言ってた。で、自分は違いがわからなかったw 60だから面白いと自己暗示をかけている人も結構多いと思うけどね PS2にはfpsの概念がないとか聞いた気がする。
ファミコンに限らずテレビには仕様があって、その仕様より高いfpsは出しようがない。空振りし表示されないか乱れてしまう。
なんなら映画にも仕様があり、テレビとはfpsが違う。普通に流すと上映時間が変わるから数コマごとに調整コマが入る。
テレビは国内外でfpsが違い、家庭用ゲーム機はそれぞれ調整されてきた。
とはいえ未調整のまま販売されるケースもあり、難易度はもちろん曲調が変わるなど問題も生じていた。 リフレッシュレートとfpsを勘違いしたらいかんでよ >>678
全く分かってないのにここまで長文書くって凄いな > fps気にしない人いるよね
> 30fpsと60fpsの違いが分からないっていう人
モノによりけりじゃねえの?コナミのファミコンのがんばれゴエモン2とか
2人同時プレイを実現するために30fpsで処理してたけど面白かったし >>669
ゲームにおけるフレームレートの概念は、作り手の問題なんで概念がないってことはない
>>678
PC系では当たり前だけど、ゲーム機でも3D処理で描画量の増減によって
フレーム数可変になるよう実装したソフトがPS1以降から増えた状況はある
それでもfpsという概念がないって話とも違うが、誤解の元があるとすればその辺か
後半の話はほとんどスレ違いな気がするけど
PAL版のゲーム機の話をググればある程度の情報は出てくると思うが もちろん製作側は理解してたけどユーザー側が意識しだしたのはスト2とかの格闘ゲーム以降
完全に概念として定着したのはバーチャ2以降だね fps、フレームレート、リフレッシュレートの言葉の概念や使い方の理解は
後年Wikipediaで言葉だけお勉強しようとしてる人には限界があるだろうよ
そもそもNTSCやPALの用語としてのこれらの用語を「お勉強」した奴が一番頓珍漢な事を言う
ゲームソフトづくりの現場ではそのハードの表示装置の1割り込み(当時の日本のブラウン管モニタなら1/60秒)
の何回分ごとに画面全体を1回描き替えるようにソフトを作るか?みたいな意味で使う
このことを正確に確実に表す用語は存在しないのでfpsやフレームレートやリフレッシュレートなんて
表示装置側の用語を借りてきて使う
だから正確な意味で使ってなんかないんだよ
それをWikipediaでお勉強して分かったつもりになった奴が辞書的な意味が通ると思って引っ掻き回すのよ
「1インターで1回動かす」みたいに言うことが多いがこれだって厳密には「動かす」の定義を多数解釈できる
動くモノの計算は内部的には1/60秒に1回やってても画面描画に反映するのは2/60秒に1回という実装だってあり得るし
その逆(画面の一部を演出上1/60秒ごとに書き換えるが実際のゲームの進行はすべて2/60秒)だってあり得る
これらのことを短い表現で厳密に表せる業界共通用語なんて存在しない
プログラム上はどんなふうにだってできるんだから
変動する言葉なんだよ >>684
そんな事はないかと。格闘ゲーでは、攻略情報でコマンド入力のタイミングが
フレーム数を単位として書かれてるようになったってだけで。
ファミコン時代でもアーケードは60fpsなのに移植版は30fpsだった的なことは
ゲーマーには認識されてた。当時小学生だったりすると知らなかっただけでは?
>>685
こりゃまた難儀な人だね >>685
PC界隈だとVSYNC割り込みを使ってゲーム速度を制御する手法があった
98だとだいたい60Hz弱だから実質fps60だっけ ぶっちゃけ現場だと、60フレと1フレを同じ意味で使ってたり、1ゲームループを1フレと言ったりと、適当だしな。
最近はあんまり無いけど、速度を一定にするために描画をスキップするゲームとかは、「フレーム」の意味があやふやになりがちだった。 >>690
昔の野球ゲームなんかみんなそれだぞ
音声合成でなく音で「ストライク!」とか「ボール!」とかそれっぽく奏でていた 燃えプロが有名だが、水戸黄門は例の口上をフルでしゃべる。
スパルタンXやイーアルカンフーはアチョーアチョー言ってたように聞こえたね。 >>693
スパルタンXのあちょーは実際 音声合成のソレでしょ?
イーアルカンフーは完全に音のあちょーだけど ティム・フォリンって何で評価されてんの
これもナーシャ現象なのか >>533
mk3の件、縦分割って
>よくある上や下にスコアやステータスを固定で出して、それ以外で横へはスクロールできるが縦にはスクロールできない。
https://www.youtube.com/watch?v=G8PFfYtRALk
普通は出来ない?のかもだけど特殊な条件で可能みたいだよ >>695
拡張音源なしであの厚みのあるサウンドは素直にカッコいいと思うんだが >>695
こいつただの僻み厨だろ
文句があるならてめえがやってみろってんだよ >>696
普通に出来てるねぇ。
当時のセガの開発陣にやる気がなかっただけか?
忍なんて上下の段に移動するたびにキャラクタ単位スクロールしてたからね。
縦シューとかはスコアや残機をスプライトにしてて画面が広くちょっとアーケード気分ではあった。
イースは力業でやってたらしい。ワルキューレ方式かな? このスレ、画像の事ばかりでサウンドないなと思っていた。
プーヤンは限界を超えてる。 中本さんがファミコン上でサウンドを300分の1秒で処理した例のアレでしょ >>699
リンク先に書いてあるように、ラスター処理中にVDPを9918互換モードに変えると
スクロールが無い9918の為か固定表示に変わる感じの、殆どバグのような普通じゃない使い方みたい
なんで開発陣のやる気じゃなく、VDP仕様から出来ないと思っていたのかと。
縦スクロールで画面の横一部だけ固定(だけど縦スクロールに横スクロールを含められない)
のような事は出来るみたいなのに
ラスター処理できるなら縦方向の表示位置も変更できても良さそうなのにな。 セガマーク3以降は互換モードは使わせない方針だったから思い付いたとしても陽の目は見なかっただろう 日本人は制約がある時の方が力を出すとかいう説がこのスレでもあったと思うけど
ゲームに関してはそうじゃないよね
日本の技術力を牽引していたのはセガやナムコのゲーセン勢で
彼らは足りなければ自分でどんどんハードのスペックを上げて
作りたいゲームを実現するという贅沢なやり方で
固定性能のハードを必死に叩いていたわけじゃ無かった
で、ゲーセンが儲からなくなって
そういう作り方が出来なくなった時に
日本の技術力がどかっと落ちた
さらに家庭用の雄である任天堂が
ウィー以降はプレステとかとは違う路線を取ったことで
日本ゲームの暗黒期が決定的に訪れたのだと
自分は理解している 多分全然違う
昔は子供だましのレベルのゲームで通用していたがコンピューターの進歩により一流の科学者でないと先進的なことができなくなった
人材で負けてるのよ >>702
マーク3はスプライトに反転機能が無いとか変な仕様だから
設計からしてソフト屋のことを考慮に入れてないくさい
>>704
負け犬はそうやって暗に任天堂へ責任転嫁してれば気も晴れようw
業界の人間でもそんなことを言ってる奴らに限って今はモバイルのソシャゲで飯食ってるんだよなw
アーケード事業の衰退は業務形態そのものが寿命を迎えてのことなので歴史の必然だ >>706
>マーク3はスプライトに反転機能が無いとか変な仕様
下で書くけど、コストとの兼ね合いでセガが取捨選択したと考えられる。
>設計からしてソフト屋のことを考慮に入れてないくさい
元の9918由来と互換から始まってるから反転がないのかも
同じヤマハの設計製造で同じ9918上位互換のMSX2用VDP9938とは違い、
セガ要望組み入れての仕様のはず。
だから9938スプライトと違い、ファミコンと同じ8x16のサイズになってるし16色仕様
9938と違い、データバス16bit、自己リフレッシュDRAM採用(リフレッシュ回路省いた?)
だけど9918と同じく16kBしかVRAMを用意しないなど、コストカットが原因かと。
FCだとキャラデータをROMカートリッジ直読み仕様だから重要な反転機能だが
RAMに持つ9918の系譜だから最悪ソフトで対応しろとなったのかもね >>704
「既存のハードではできる事に限界がある」という制約だよ
そこで自分らでハードを構成した事が力の発揮だよ
今はグラフィック性能に関してはやりたいと思った事が既存品でだいたいできてしまう >>707
取捨選択っても任天堂のファミコンみたいに設計でソフト屋意見を取り入れたりはしてないな
つーかソフト屋の意見を取り入れるなら絶対スプライトの反転機能は残すわ
この辺がセガと任天堂のスタンスの違いでセガが勝てなかった要因でもあろうな >>709
>ソフト屋の意見を取り入れるなら絶対スプライトの反転機能は残すわ
書いてるだろ?9918に元からない機能なの
残すのじゃなく、追加していないという事
ファミコンで開発していればライバルを知ってたかもだが、
知らないで機能追加を依頼していない可能性ありえる。
ヤマハにノウハウが足りないとか
反転機能の為の設計製造コストとアクセス速度や処理能力不足などで追加しなかった可能性も
https://togetter.com/li/752959?page=2
上記ではコメントでアクセスタイムの余裕が触れられてるけど ソフト屋の意見をちゃんと聞くなら元から無いならそもそも採用せんだろうなw
当時ファミコンより後発でこういうスペックとしたんだからそう言われても仕方ないとこもある
まあ見た目の発色でリッチに見える方を優先させたってことなんだろう >>711
当時のROM容量とか考慮に入れてる?w >>710
おそらく9918Aの互換機能の分だけ回路規模取られるから入れられなかったんだろう
当時のメモリ容量的にも16色は捨てて4色にしても左右反転は入れるべきだったと思うがそれだとFCとの差が無くなっちゃうから出来なかったんじゃないかな >>712
9918には無かったけど採用したし、mk3用にセガの依頼で作ったはずのVDPなのに「採用しない」話はおかしい。
まあそれでも比較対象になる9938のスプライトより大分マシだと思うぞ。
2枚使って3色にするカラー演算が変態、ハードウェアスクロールに引きずられるY座標の為
非表示用特定Y座標で消えるスプライト問題
あちらではVRAMマシマシなのにVDPにリフレッシュ機能付きで8bitバスのまま
>>714
結局はそのFCとの差と宣伝の面でも16色を取ったということかと。
8x16だから8色でも大分違うと思うが、プレーンで考えると3枚の奇数が互換に伴うVRAMメモリ配置や
結局パレットが複数無いと苦しいし、パレットのメモリは高速の必要性あってチップ面積食いすぎるとか
あったのではないだろうか?
反転ない代わりにキャラパターンテーブル増やすためのVRAM増量もしてないからな。
沢山あればROMから展開時にVRAMに送る時に反転イメージ作ればよいしね。 マーク3のVDPのロジック設計はセガだよ
ソースは当時の製造部門トップの自叙伝 >>704
話がいろいろズレてる
まず1行目の意図のズレは他のレスにあるので省くとして
3行目以下の話については、PS2が出てゲームメーカーの専用ハードが性能的に抜かれ始めたことが原因
海外勢の隆盛に関しては、PC向けのビデオカードの3D性能が上がったことが要因
任天堂の方針はWii以降どころか、64の時代から明確になってて変わってないので筋違い > 任天堂の方針はWii以降どころか、64の時代から明確になってて変わってない
そして今も任天堂は業界のトップランクで生き残ってるんだから凄いわなあ >>716
ロジック設計はどこまでやってたんかな?
9918互換の色の問題含めてヤマハ側もやっている感じなんだが >>716
セガってカスタムチップ作れる人いたんだ
基板は汎用品ばかりでチップなんか作れないと思ってた ここでその辺の話をやってるね
任天堂はリコーと組んでセガはヤマハという時代
佐藤秀樹第2回インタビュー後半:家庭用ゲーム機における任天堂との競争
http://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/show/2154 9918関連のとこを一部抜粋
回路そのものはセガの回路で、ヤマハに設計してもらってということでね
ただし、グラフィックチップを変えたにしろ今になって考えると
良かったんだか悪かったんだか分かんないけどアッパーコンパチ
アッパーコンパチするためには元のハードウエア、すなわちTI-9918、
これの機能を続けなきゃいけない。9918 ベースをやってたのはやっぱりヤマハなんですよ
ヤマハは9918の中をよく知ってるということで。それでヤマハに9918 部分はコンパチを保った形で
かつ、こちらのシステムツールという業務用で作ってたこれをマージさせるという
そういうことでヤマハとはそこからだね。セガとヤマハがべたっと来てたのは セガとヤマハと聞くと後の初音ミクもその繋がりから? >>718
任天堂はN64は当時最先端だったし、
GCも先端を言っていたが、
Wiiでの方針転換は明確だよね。
だって、Wiiって実質GC+だし。
まぁ、老若男女誰でも楽しめて、皆でもワイワイできるっていうソフトづくりの方針は昔からだが、
ハードの方針は結構変化があると思うよ。
象徴的なのがWiiUでゲーマー向けと言いだして性能を引き上げた割に、
その性能はPS3・Xbox360と同等クラスの周回遅れで大コケしたことだよ。
もっとも、WiiUのTVがあってもなくても遊べるというコンセプトはSWITCHに発展的に継承されて大成功したわけだが。 >>723
なるほどね
TTLで組んだ回路をヤマハが持ってる9918Aの回路に組み込んだと
そもそもフルスクラッチのカスタム回路なんて作れる人ほとんどいなかったからおかしいなと思ったんだ
そういうのが出来る人が会社渡り歩いて設計してたのがあの時代 > そういうのが出来る人が会社渡り歩いて設計してたのがあの時代
ハドソンがPCエンジン作ってる時もそんな感じだったそうだ リコーで任天堂を担当した人が独立して作った会社が
今でもスイッチのカード製造を請け負っているんだよね >>727
PCエンジンとX68000のチップ設計者が同じ人だっけ おっと、FCで出来る事としてた
>>533
の奴というか、ラスターでの縦スクロール位置の変更についての解説を見つけた
https://togetter.com/li/753345
こちらも別のバグに近い挙動利用だったようだな >>730
また新たな証言でも見つかったのかと思ったが
分割スクロールの話題が出た中で挙がってたまとめだね
前スレで見た コンパイルのガーディック外伝の製作話か
ツインファミコンで動作に不具合が出るってのが面白いな
他にキャラの書き替えの話とかあって興味深い 今は制約が無いのだとしたら
それは実写的な絵作りに制約が少ないという意味だと思う
マンガやアニメに浸かって育った日本の作り手は
どんなジャンルでも絵で表現することに何の違和感も無かったが
欧米の人間は必ずしもそうではなかった
現実の役者を画面の中に取り込んでいくような物が主流になった時
アニメ脳の日本ゲームがマイナーな物に落ちて行くのは必然だろう ジャパニメーション()とか言ってた頃だから。
CGで大変な作業が必要だった時代に最適化された手書きで製作して売れてた日本は尊ばれた。
海外じゃ止め絵で瞬き口パクだけなんてふざけたアニメ作らないからね。
CG製作が進歩する過程にあった忌み子。
ムーランやポカホンタスにスティッチとライオンキングくらいだろ、手書きで頑張ってたのは。
メカドラにはアラジンからの系譜で滑らかアニメゲーとして結構出てるね。 確かにカートゥーンでは普通にしゃべるだけで体ごと動きまくってたな
目パチ口パクで違和感無いのはそもそもの感情表現の文化によるんだろう
優劣だけで語れるもんではないと思うぞ >>735
いや優劣です
手塚治虫が低予算でアニメっぽいものを実現するために編み出したのが、リミテッドアニメだから 口パクで顎が動かないのは
気になり始めると気になる > メカドラにはアラジンからの系譜で滑らかアニメゲーとして結構出てるね
この辺から家庭用もロム容量も増加して昔より幾分余裕が出てきて
絵もたくさん入れられるようになってた時期でもあるかな
滑らかアニメでゲームさせてヒットの流れはプリンスオブペルシャ辺りからか
その後にメガドラのアラジンが出てカプコンのヴァンパイアという流れだった記憶 >>733
こういう写実的なものが至高だってのは短絡的過ぎて笑えるw
あと欧米には日本のようなカワイイという文化が無いから不細工キャラが多いんだよね
近年でようやっとディズニーのCGアニメくらいのあの絵でなんとか見られるそういうレベルだ > 海外じゃ止め絵で瞬き口パクだけなんてふざけたアニメ作らないからね
逆に言えば日本のアニメになれると海外アニメはオーバーアクション過ぎで
動きもいちいちヌメヌメでくどくて気持ち悪く見えるんだよなw その辺は土壌の違いでしかない
あとアメリカの映像作品全体に言えることだが動きの中にタメが無いのが多い 別に実写が至高と言っているわけでは無い
ただ欧米の主流が実写的なゲームになって
日本が持っていた強みが大幅に失われたと言っているだけだ 滑らかアニメゲーといえば最近名も挙がった霊幻道士。
ダーティペアは枚数少ないが割り方がTVアニメっぽい気がする。
http://i.imgur.com/D6oAMf2.png >>734
> 海外じゃ止め絵で瞬き口パクだけなんてふざけたアニメ作らないからね。
リミテッドアニメはもともとアメリカのUPAってスタジオが始めたもの。
アメリカでもテレビアニメでは普通に止め絵口パク使われてたし。
進めラビットとか、ハンナバーベラ作品とか、検索して見てみるといいよ。 あの当時は他社の技術を勉強する(パクる)ために吸い出してソースを読むのが世の常だった
そうやってファミコンでは実現できないと言われていたRPGも広まった >>731
すまんな、前スレ見てなかったのだ。
FCだと仕様で出来ていたみたいな書き方だったので 別にバグじゃないからな、仕様は仕様だ
ただ複数の機能の仕様を上手い具合に使って面白い効果を実現させたという、いわば「実用新案」みたいなもの スーパーマリオブラザーズ3みたいな
下を固定したまま上を上下左右に動かすのは、特殊チップを積まないとできなかった
ってのが分からない。 どういう経緯だったのかは知らんがどうあれ今更責めるような内容ではないだろうね トレジャーはアドパンスでタイニートゥーンのゲーム作っていたね
コナミ時代の伝手があったんだろうけど
元をたどると
そういう事もあったのね >>749
仕様なら
・縦スクロール用のレジスタは表示期間中に触っても無効
にするのがいおかしい。
・VRAMに読み書きするためのアドレス設定を行うと、何故か画面のスクロール値(表示オフセット値)が
それに影響されて変わってしまう
どっちかがバグでしょう?後者がバグっぽい。前者の正当な手段で設定出来るべき。
ありのままを仕様とするのはナシね。
>>752
読めばわかるが、ラスター割り込みが無いから、割り込みを入れたい座標にスプライト置いて
衝突割り込みで対応するという方法。 >>754
おかしくない
ラインバッファ、Vsyncとの兼ね合いを考えればわかる 衝突ってのは走査線とスプライトが当たり判定持ってるの?
スコアの固定表示部のとこに隠れ住んでるわけ? >>754
ファミコンの初期の初期であるデビルワールドでそのテクニックつかってるからなぁ
初期の初期から任天堂ソフでやってるってことは意図的に設計されてたと考えるほうが自然じゃね? >>757
デビルワールドは横方向だとスムーズスクロールなのに縦方向だとスムーズスクロールではなかった >>758
だから「そのテクニック」使ってるからそうなってるってことな
ハードの回路に標準で分割スクロール機能をつけるのはコスト的に無理だと判断して止めて、
かといって絶対に出来ないしたらとそれはそれで問題になりそうなので何とか(完璧な代替とはいかなくても)別の手段を用意しておきたかった、っていうことがあったのではと推測w >>755
表示期間中にスクロールレジスタが変えられないのに
後者で変えられる件が、ラインバッファ、Vsyncとどう関係するのか説明よろしく
>>759
この場合はバグでもなんでも出来るから使っただけだと思う。 >>760
> この場合はバグでもなんでも出来るから使っただけだと思う。
だからそれが中期あたりに誰かが発見して使われ始めたようなものならともかく
初期の初期で知られており活用もされていたというのと尚且つ任天堂のソフトで使われているっていうのがキモな
そんなん任天堂が「初めから知っていた」としか思えんでしょw >>759
ラリーX移植しようと思ったら激突四駆バトルみたいに全画面スクロールにして燃料パネルやレーダーパネルをはめ込むしかなかったのかな ファミコンはとにかく当時としてはゲームに特化しつつコストを抑えまくって徹底的に取捨選択したチップを作ったわけだからなぁ
分割スクロール用の標準的な機能は回路に組み込めなかったのは確かだろう(なにせ走査線割り込みとか割り込みタイマも標準ではついてなかったくらい)
その回路上の都合で「表示期間中はスクロール関連のレジスタは変えられない」というハード的な縛りは避けられなかったという推測はありだろ
特殊な0番スプライトの仕様も走査線割り込みの代替機能として意図的に盛り込んだものだろうしな
分割縦スクロール用の何かも意図的に盛り込んでいたとしても不思議じゃない 任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね
>>745の件も下請けが同じとかそういう事情があるのかもしれない >>765
> 任天堂のファミコンソフトってプログラム内製ではないんだよね
そんな事実あったっけ?
ファミコン前のアーケードゲーム時代(ドンキーコングなど)はプログラムは外注だったってのは知ってるけど… >>766
事実も何もHAL研が何本か作ってるだろ
他にも外注使ってたんだろ >>767
何本か外注があった、というのと
全部外注だった、ってのは全然違うぞバカタレ https://topics.nintendo.co.jp/article/0e9c42d3-7d8a-11e7-8cda-063b7ac45a6d
>ところで宮本(茂)さんが、ずいぶん昔のインタビューで語っているんですけど、スーパーファミコン以前というのは、プログラムのほとんどは外注していたそうですね。
清水
そうです。
それが、『F-ZERO』の頃から、自前でプログラムができるようになったとか・・・。
西田
当時所属していた情報開発部では、私がその第1号なんです。 >>763
https://ja.wikipedia.org/wiki/ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧#1983年(全9タイトル)
これみるとファミコンでハードウェアスクロール機能つかったの84年6月のホーガンズアレイが初っぽい
ファミコン発売からほぼ一年後
それ以前のソフトでスクロールしているの見当たらなかったわ
その次に任天堂がハードウェアスクロールつかったのがデビルワールド
その前にハドソンのロードランナーがスクロール機能つかってるけど、それ合わせてもなんとファミコンでスクロール機能つかった3番目のソフトだ、デビルワールド
初期も初期でいいのでは?w
しかしそんなソフトですでに特殊なやり口で縦分割スクロールやってたのか… >>770
発売一年以上たって初期の初期はないな
せいぜい初期の中期 ロンチのポパイで、ブルートがフロアを飛び降りて攻撃する時画面がが上下に揺れるけど、
これってハードスクロールじゃないのかな。 >>771
おおよそ1000タイトルでたファミコンのなかで20番目に出たソフトなら初期も初期でしょw
スクロール機能つかったものとしては3番目なんだし驚きだわ
こうなると意図的に仕組んでた説も信憑性出てくるな
勝手の分からない初期にこそ手探りで発見してしまったりするかも? >>772
画面全体が揺れてるから普通にハードスクロールでしょ 任天堂のファミコン時代のタイトルのプログラムってほとんどSRDでしょ
今でも任天堂のゲームの開発やってるけど他の会社の仕事した事あるのかな? >>760
横レスになるけど
ネームテーブルを毎画面読み出す便宜的なアドレスレジスタ計算回路の話
理想形: アドレスレジスタ=(Vスクロールレジスタ+Vカウンタ)*32
現実1: アドレスレジスタ=Vスクロールレジスタ*32
現実2: アドレスレジスタ=前回のアドレスレジスタ+32
ただし、水平方向や画面端の繰り返し処理は省略
もし毎ラインの初期化処理として「理想形」のような計算をする回路だったら、
縦横両方のスクロール設定がラインごとに効く仕様になってたはず。でもたぶん実際の回路は
画面開始の初期化時だけ「現実1」の処理が行われ、ラインごとの更新時は「現実2」の計算が行われてる
その結果、描画中の垂直スクロールは効かないけど、
アドレス設定がスクロールに影響するって仕様になってしまった
横レスついでとしてこの話的には
Vsyncは画面ごとの初期化タイミング、ラインバッファはラインごとの更新タイミング
ってことになると思う(実際のファミコンにはラインバッファないけどね) >>776
SRDって知らなかった。初期タイトルを作ってたのはもちろん
そもそもファミコン本体の立ち上げから関わってたんだね
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index.html
もしかしたら既出なのかもしれないけど
ファミコン立ち上げからスーパーマリオやゼルダの話とか面白い 技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。
アタリショックを懸念してるからとにかく均一の技術水準にしとかないとって時代。
もちろん採用されれば謝礼もあったことだろう。技術を隠すことに意味も価値もない。
去年よりすごいソフトが沢山出ればハード寿命も伸びて市場が大きくなるからね。 >>772
マリオブラザーズでパワーブロックぶっ叩いた時もだな
まあこの頃のゲームは固定画面のゲームも多かったからな >>779
> 技術交流会もあれば、新技術のライブラリ化もあっただろうね。
64のときでさえ、自前で色々できないところは来なくてよろしい!つってライブラリの提供とかやってないのにファミコン時代でやってるわけないじゃん バルーンファイトで
ファミコン版の方が動きが良かったから
ゲーセン版担当のSRDの中郷が
ファミコン版担当のハル研の岩田に
教えを乞うたなんて話はあるけど
交流会とかライブラリなんてのは
未だに出て来ていない話だな 大々的に交流会なんて開くよりも個人が水面下で勝手に交流してるってほうがイメージがわく >>779
あ、少なくともファミコン時代はそんなものは無いですw
そもそもファミコンのプロジェクトの発足自体がサードパーティー制を想定してなく
ライブラリの提供だのそういうのは一切無く、ナムコとハドソンはソフト販売の契約だけして
ハードは自前で解析してソフト製作を行ってた。あの時代は100万台行けば上等なおもちゃ扱いで
あの頃のハードは同時期の他ハードを見ればわかるがそういう時代だったということ ファミコン初期のハドソンの開発ツール関連は岩崎啓眞のブログが詳しく書いてる
ハドソンがファミコンに参入するまで(4)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=190 ハドソンの話が出たので既出だと思うけどついでにナムコ側の話
大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話
https://togetter.com/li/689888 >>779
他の人もいってるように、あの時代にライブラリはなかっただろうね
どんな機能をどうやって実現してるかという話をして、理解できたら再現にはそれで十分だった
>>611 の動画の後半レベルのことは最たる例だと思う
個人的交流がなかったとしても、市販のカセットを開発環境で読み出して
逆アセに掛けちゃうなんてのも当時の開発者ならやってたと思う
そもそも、初期に参入したメーカーはそれがいち早くできたから参入できたって話だから
間違いなくそこかしこで行われてただろう デビルワールドの縦スクロールが8ドット単位なのが、任天堂もファミコンの仕様を良く把握していなかったのを端的に表しているんだと思うが。
表示期間中の縦スクロール指定は簡単に言うと上位5BITと下位3BITを別々に指定しないとダメな仕様。
デビルワールドでは仕様が完全に判明していなかったのか上位の指定しかしていない。
仕様がわかっていれば特に難しいプログラムでは無いので、単純にわかっていなかったって感じだと思う。 >>779
それをやりはじめたのはゲームキューブかゲームボーイカラーの頃
任天堂サーバーで質問して答えを他のメーカーも閲覧するという形で
Sonyが先に始めたのを後追いしたんじゃないかな
それまではウチは天才プログラマしか作っちゃダメといってたw >>789
下位3ビットって具体的にどうやって指定するの?
上の方にあるTogetterのまとめでは
上位ビットというか8ドット単位の指定法は説明されてたけど そういや「リバースエンジニアリングの禁止」なんて言い回しを最近あまり見かけなくなったな 上村が6502で行こうと決めたら
Z80に慣れた開発者に反対されたって話もあるからな 縦横スムーススクロールするとどうしても書換エリアが見えてしまうので8ドット単位にしたんじゃないかな
ドラクエあたりから堂々と見せるようになったが
本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ >>789
縦分割画面のゲームで、下の画面が1ドット単位で縦スクロールするゲームってあるっけ?
なお、ゴジラや悪魔城伝説は、スクロール位置ではなく分割位置を1ドット単位で調整しているらしい。
分割位置が動くのは見苦しいからマスクしてるっぽい。 > 本来見苦しいからどうなんだって話出るだろ
反面ファミコンだからまあしかたないという話も出るんだよw
あと当時のモニター表示だと完全表示領域外なら書き替え部分見えてもOKなノリも >>795
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境の地獄ステージ >>796
いや初期タイトルだったら「ファミコンの性能はこの程度」と言われないように気を使ってただろ
しかも縦横スクロール初期の作品ならなおさら
この頃はまだアーケードとの性能差はそれほどなかった(一般ユーザーが気づくほどには) >>798
ローンチのドンキーコングの時点でアーケードの50mが削除されてたやん そうそう。
分割縦スクロールでドット単位を実現させる方法の一つは >>795 の通り分割のタイミングを変化させること
>>730 のリンク先のまとめでもその方法は説明されてるんだよね
ただその場合は、分割位置の前後を黒で埋めとくとか余白が必要だったはず
デビルワールドの仕様では使えない手法かと
それとは別の方法で実現してるっぽい動画がどこかにあった気がするんだけどどれだっけ?
それとも記憶違いだったかな? ドンキーのカットされたステージってのちに追加されたけど、正直つまらんしいらなかったよね >>756
スプライト0の塗られている部分(キャラクタパターンの1)と,BGの塗られている部分が当たり判定がある
デビルワールドはスクロール画面の上下が隠されているんだから、1ドット単位でも書き換え部分は隠せる >>797
スコア表示の下に黒い帯があるので鬼太郎も方式はゴジラと一緒で
タイミングで調整してそう
https://www.youtube.com/watch?v=nmji4WSuW-k&t=472s そんで話が平行して、ゼロ爆弾とか、分割スクロールとか、画面端のチラつきとか
その辺の基本的な話がまとまってるツイートがあったのでこれを張っておく
ワルキューレの話は前にも出てたのでこれまた既出かもしれないけど
https://twitter.com/karu_gamo/status/1357928345569140736
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>803
妖怪大魔境の地獄ステージは分割スクロールじゃなく
スコアをスプライトで表示しいているだけではないだろうか? >>800
>それとは別の方法で実現してる
カセット側にMMCかなんかで機能追加したラスター割り込みを使うのがあると書いてあったな
分割位置の問題は、カラーパレットの影響範囲の問題も有ると思う
ワルキューレの伝説のは画面固定部分の書込み位置をスクロール表示範囲から離れた所に
書いてあるとかの工夫しているみたいだね。240ライン分の表示領域があるから
表示領域と少し離して書いておけるみたいね
スプライト0のはチェック時間を減らす工夫であるらしいが、F1レースのWikipediaにまで書いてあるとは >>805
本当だ。縦スクロール時だけステータス部分の表示も最小限になるのか
確かにスプライトで間に合う量しか出してない感じだね
そうなると上部の黒い部分はゼロ爆弾を使ってBGをオンオフしてるだけかな >>791
具体的には
https://wiki.nesdev.org/w/index.php/PPU_scrolling
ここに書いてある通り、(簡単に言えば)座標を指定されたフォーマット通りに数値をbit単位で分割して書き込むだけ。
ハードウェアの挙動まで理解するのは難しいけど、書いてある通りにやれば普通に動くので実現するのは特に難しくはない。
ちなみにデビルワールドはスクロールによるBG書き換えはやってない。
2画面分をダブらせてあるだけ。 >>809
ありがとう。nesdevにしっかり載ってたんだ。ちゃんと読めてないけどサラっと見た感じ
2006番地のアドレス指定の1度目と2度目の間にスクロール設定を行うという書き込み順がミソみたいだね
縦方向は8ドット単位になってしまうって話はなんだったんだろうと思ったら
単にアドレスを設定するだけのやり方だと、Y座標の下位のトップビットがクリアされてしまう
とか書いてあるので、それはこの辺から来てそう >>805
>>807
気になったのでエミュレーターで調べたらその通りの処理だったよ
スコアはスプライトでBGの黒部分は真ん中に透明の0爆弾を置いてBGオフだった >>807
妖怪大魔境は縦ミラーだけど、
縦スクロール面では、例えば左を地形、右を真っ黒にしているじゃないかな。
スコアのところだけ水平スクロールで右画面を表示すればああいう画面になる。 >>812
ああ、おそらくそれだね
わりと単純だけど見た目それらしく見えるしアイディア賞もの >>810
自分も読んでみたけど、$2006のアクセスじゃY座標の3ビット目がクリアされるから
下画面1ドット縦スクロールはできなそうに思えるなぁ。
分割位置自体をずらす方法以外で実現しているゲームはあるんだろうか?
妖怪大魔境も違うっぽいし。 >>811
ほうほう。やっぱりそうなんだ
>>814
それって「 Quick coarse X/Y split 」以下の簡易の方法だよね
3ビット目がクリアされるのはハード上どうしようもないなら
1〜2ビット目も0にして使えば8ドット単位で使えるってことになる
「Split X/Y scroll 」以下の説明通りならドット単位で反映されるってことなんだろうけど。
暇だったら自分でも試してみたいけど、そんなのずいぶん先になりそう >>815
読み直してみた。たしかにSplit X/Y scroll の方法ならドット単位で縦スクロールできるっぽいね。目から鱗。
・$2005はXYを細かく指定できるがラスター操作中はYは反映されない
・$2006はXもYも細かく指定できないがラスター操作中もYが反映される
・$2005も$2006も2回ずつ書き込み要だが、今が1回目か2回目かというトグルが共用されている
・$2006の1回目の書き込みでY座標の3ビット目がクリアされ、2回目でラスター操作に反映されるようになる
・以下の順で書き込めば細かいXY指定が可能
$2006(1回目)→$2005(2回目)→$2005(1回目)→$2006(2回目) すぎやまこういち逝く
ドラクエのサウンドではハードの限界に迫るようなことは特にやってなかったけど
音楽的なアプローチでは様々な事をやってて本当素晴らしかったな
まちがいなくゲームミュージックの地位を押し上げ発展に寄与してた人
ご冥福をお祈りします すぎやまさんはファミコン〜スーファミ時代が圧倒的にすごかった >>816
だからデビルワールドの時は、まだ仕様が完全にわかっていなかったんだと思う。
CPUで言うところの未定義命令みたいに、回路的に偶然そうなってたって感じじゃないかな。
ちなみにハイウェイスターのBGの裏画面を見るとわかるがBGの書き方が特殊で、もしかしたらこの時も3ビット目が0にしかならないという前提のもと作っていたのかもしれない。 >>817
ドライバーでエコー(リバーブ?)を鳴らしてたな。
エコーには聞こえなかったけど 音方面も結構色々テクニックあるけど画と違って素人には分かりにくいからな 初期だと短周期ノイズ使えないバグあったしソフト側で対処してそうだけどねぇ 互換機って画面や進行は大丈夫なのに音楽だけ不安定な事が多いな
このゲームはちゃんと鳴るのにこっちのはダメとか >>825
互換機は互換チップが音楽の互換性には興味なかったのか再現性がいい加減でここまで来てる
一部では直したのもあるみたいだが主流じゃないんで大半はおかしいまま
あと海外ファミコンは外部音源使えないから互換機も再現して確認なんてやってないんでおかしいまま放置 タイニートゥーンをちらっと見たが
最初の坂のあたりなんか
本当にマリオ3まんまだな
まあ高いショバ代払っているし
ピンポン貸してやったんだから
これくらいは良いだろという事なのだろうか BGミラーの方向によっては、ネームテーブルの途中変更ができない。縦スクロールの途中変更が効かないように。
ファミリーベーシックカセットにミラー切り替えのスイッチ付けて確認した タイニートゥーンをプレイしたことあるけど言われてるほど3と同じ感触ではないけどな。動画だけ見てのエアプが多すぎる。 >>829
いやいや、まんまだよw あれ
おまえこそちゃんとプレイしたことないだろwww >>831
でもソースコードにはパテントはある
コードの盗用は疑惑でも訴訟にまで発展するのは
カプコンがデータイーストをファイターズヒストリーの件で訴えた実例があるしね コードにあるのはパテントではなくて著作権、コピーライトな >>827
懐かしいな。友人の家でやってた。
あの年はロックマン4、ボンバーマンU、人生劇場3、武将風雲録買ってもらったわ。 スーパーマリオで甲羅をけると、一画面分くらい先に壁や土管があれば画面外から跳ね返ってくるが
マリオ3だとすぐ先が壁でも画面外に出た瞬間消えるのは
全方向スクロールのせいで仮想画面に余裕がないのが原因か >>836
違うだろ
単にメモリ量の関係だと思われ SNSで岩崎啓眞が元ハドソンのスタソルのプログラマーの野沢さんから
ファミコンの開発機もらったとかいい歳してはしゃいでたw
これでスターソルジャー2022を作ったるとかなんとか >>842
なんだろうこの専門外の素人が用語とか言葉とか間違ったまま
知らない人同士が電車で雑談してるようなレベルの話
ツッコミたいけどツッコんだら負けみたいな奴 >>843
草生やして会話してるのがおっさん臭くてただただ痛えな オレたちの雑談も文字に起こされたらこのくらい恥ずかしいんだろうなあと思います >>843
テニス使うのはバグじゃなくてメモリを無理やりいじるハックだし、
ディスクゲームのはディスク側が怪しいただのコピー不良っぽいし なんかeスポーツとか騒ぎ出した辺りからこの手のニワカ記事が増えてきたように感じる >>849
YouTubeのハードの限界を超えたゲームとかの紹介動画もなw
あいつら投稿者は金のためならとにかくネタになりそうなものは手当たり次第に
いい加減な情報でもすぐ使うからタチが悪いね 【悲報】ひろゆき「ファミコンってあるじゃないですか。あれなんで小豆色かって言うと、塗料が余ってたからなんです」嘘でした
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1635131091/ ああいう舌先三寸な詐欺師みたいな奴の言うことを真に受けちゃあいけないよw へおうけが2ch立ち上げた頃はそういう俗説が一般的だった説 ひろゆき、最近もファミコンはZ80とか言ってたらしいな エロゲ脳ゲームだけやっていればいいのに、ロンパ王とか売り出しちゃうから ひろゆきの炎上発言自体
アフリエイト狙いの故意なんじゃないかな
関わらないのが良いよ >>858
NHKの新・電子立国でファミコンのボディの色は製造コストの安い
白と赤を選んだと解説されてたからその影響だろうな
ボディカラーの決定は後にファミコン30周年の時のニンドリの元任天堂の上村雅之さんへのインタビューで
社長が「この色や」と自分のマフラーを渡してえんじ色の赤を指定した鶴の一声だったとあるのでこれが真相
最初に赤を指定とけば青や黄色とか他の色を使えず白しかないということから結果的に2色で済むということから話に尾ひれだな 【デマゆき】ひろゆき「ファミコンのCPUはZ80」 信者「そんなCPUまで知ってるとか凄い!」 「Z80だったのか」
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1635175197/ >>863
案の定マニアに総ツッコミされてて草
色々解説レスがあるけど改めて見るとファミコンってTVゲーム機として
多少の問題はあっても当時は1番優秀な設計だったんだな >>867
あの番組は捏造だらけだよ
アタリショックで北米のゲーム市場は死んだとか
C64がバカ売れしてたのにどう死ぬんだよって >>867
社長が赤を指定してカラーの取り合わせが赤と白だけになったんだから
結果的に最もコストが安くなったという解釈はできるけどなw
ちゃんと任天堂公認で取材してるし番組だったし
広報側のプロモーションと開発側の言い分が食い違うのはよくあること ロボットとジャイロを付けてアタリとのイメージを切り離した
とか何とか >>862
この手の話は大抵諸説あるし870が言うように広報と開発で意見が食い違うことも割とよくあるので、複数の関係者から裏を取るべきとは思うけどね >>871
うお、すごい。
斜めのところはスプライトなんだろうけどうまくちらつかないように処理できてるね。
>>7 で疑問に思ってたことが解消された。 アンドアジェネシスのドット絵もかなり改良されてるな >>871
技術的に何をやってるのか全然わからなかったから静観してたけど
どうやらこの発言が実現の元になってるっぽいね
MMC3でってのはその動画で言ってるから、おおむねこれを基本として実現してるんだろうね
かなり面倒くさいだろうなこれ
https://twitter.com/num_kadoma/status/486487888008212480
> 裏画面に背景と、背景に干渉しない範囲でアンドアを描いておいて、表画面にラスタ割込み利用で合成、
> CHR-ROMに1ドットずつずらしたアンドアを用意してバンク切り換え、斜め部分はスプライト、
> 要PPU高速書換え、みたいな方向で考えるも、BG属性指定の制限のせいで今一歩。容量使いすぎだし
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>868
でも、ニンテンドーオブアメリカの荒川元社長が、
ファミコンを売り出そうとしても販売店のゲーム機アレルギーがすごかったと回想しているから、
アタリショックそのものの検証は別として、
ゲーム機が嫌われる土壌があったのは確かなんじゃないかな。
そんなわけで、ファミリーBASICがあるのでゲーム機じゃないんです、みたいな売り方を初期はしていたらしいが。 ファミリーベーシックって北米でもリリースされてたんだっけ?
なんか試作機だけで実際には発売されなかったとかだったような でもあれからコンピュータ入るのはかなり無理があったと思う
制限だらけで難しすぎる
かといってMSXだと周辺機器込みだとまだ高いから親のハードル高かったし
結局金持ち優遇な環境だったな80年代のコンピュータ好きキッズには >>878
北米のNESは光線銃が同梱されてたり、ロボットとセットになってる豪華版を用意したりで
「これはおもちゃです」みたいな売り方を想定してたって話だったと思うが だから「Entertainment System」であって「Game Console」ではないって話ね > そんなわけで、ファミリーBASICがあるのでゲーム機じゃないんです、みたいな売り方を初期はしていたらしいが
アタリの大失敗でおもちゃ屋がテレビゲーム機を中々扱いたがらないから
NESスーパーマリオをバンドルしたりロボット込みのセットを用意してみたりと売り込みは苦労したそうな コモドール64自体が
最初はゲーム機として企画されていたのに
テレビに繋ぐホームコンピューターに変えられて大成功していたからな
単純なゲーム機はもうダメだと思っていた人はアメリカじゃ多いんじゃないか
まあファミコンは
あの優秀なコントローラーと同梱のスーマリで
そういう雰囲気を吹っ飛ばしたんだろうが >>890
何のことやらと思ったら、実機で表示できる色を同時に全部出す
テストプログラムってことか
なるほどね >>890
ファミコンって54色しかないけど色のチョイスがセンス抜群だな
64色選べるのにイマイチなマークスリーとは大違いだ >>894
新・電子立国での取材では最後に54の色を決めたのは宮本茂さんだったと言ってたな
そりゃセンス良いわけだわ ファミコンの色ってRGBではなくて、ビデオ信号の方式による色の決め方になっています。
ビデオ信号(NTSC)の色は3.58MHZのサイン波の位相で色、振幅で色の濃さ、中心の電圧で明度を表現します。
位相、振幅、明度をどう分けるかで色数が決まります。 スーパーマリオの空が水色なのか紫色なのか問題もそういう仕様から来てるのか 灰色は微妙に電圧が違うから厳密には違う色って情報もあるけど
そのうちの2色は同色ってことになってて公式には52色だったと思う >>899
そういや発売時のTVCMとかでは52色って言ってたな >>898
ブラウン管テレビ側の色合いの調整でいくらでも変わるから、正確な色なんてないよ。 >>890
FDS版を欲しい
>>898
肌色が自然に見えるよう調整したテレビで水色だった。2機種で確認。紫なんてのはあり得ない。 ファミコンのRGBカラーパレットの話をしていたのはエミュスレだったか パイロットウイングスがdspチップで動いてたのは知らなかったんだけど
みんなどこでこの情報を知ったのかな?
ここでかいてるのは業界人ではなくて外部の人ばっかだよね
ベーマガとかだと突っ込んだ情報あったのかなと推測 当時だとバックアアップ活用テクニックとかその手のマニア系の雑誌に載ってたよ
バッ活は新ハードが出ると必ず分解して解説してくれるんで毎回チェックしてたもんだ
今だとネットですぐな時代だけど昔は雑誌に載らないとわかんなかったもんな ファミコン通信とか普通のゲーム誌にも割と載ってた気がする スターフォックスはDSP対応って
大きく紹介されてたけど
パイロットウィングスは覚えてないな ウィキペディアによればDSP搭載と非搭載のバージョンがあるらしいが
だとしても動作は同じなんだろか? レスありがとう
技術情報は業界内部からはあまりアナウンスされないですよね
いまさらだけどps以前の3D描画技術としてすごいなと再確認しました
dspなしのパイロットウイングスは存在するんでしょうか?
カセット開けてみればわかるだろうけど 俺らくらいになるとテレビゲームは全部ファミコンで通じるから スレタイのほうを変えちゃどうかという話が>>252あたりにありますが
次スレの足音が聞こえ始めた昨今、皆様いかがお考えでしょうか 基本的にファミコンということで…
gbaの doomはボクセルでしょうか? ファミコン専スレだと話題限られるからレトロコンソール全般の限界に間口広げたほうがいいと思う パイロットウィングスって外からは拡張チップの有無が分からないんだよね
多分、それで変な俗説が生まれたんじゃないかな >>911
そういうお前さんは >>1 が読めないキチガイなのか?w >>914
>>917
レトロとだけいうと若い世代にはWiiですらレトロ扱いだったりするし明確じゃないのが懸念
個人的にはせめて2Dハード世代までくらいに留めておいて欲しいと思う
PS以降の3Dハードまで入れちゃうともうスレの方向性が変わりそうな気がする
すでにGBAの話とかはだいぶ出ちゃってはいたけど
とりあえずスレタイはいきなり広げちゃうんじゃなく
「ファミコン世代のゲームの限界について語るスレ」とかくらいでどうかな?
あくまでそこがメインで、それ以外の世代の話題が別にNGじゃないってのは
1の内容にでも書いてくれればいいと思う >>921
80年代後半のゲームシーンを思春期で過ごした世代 >>918
それはカセット開けて基板みてもわからないってこと? ああそっか、ファミコン世代というと
ファミコンと同世代のハードって意味じゃなくて
リアルタイムでファミコンで遊んだ人間の世代って意味の方が強いか
それだとあんまり >>920 のスレタイは良くないな この板の対象
◇家庭用/SFC(3DO、PC-FX含む)まで
板のトップに書いてあるこれでよくね?
携帯機も入れるならGBAワンダースワンぐらいまでにしてさ 高橋名人とかのコロコロ系は微妙にずれるというか
もうジャンプに移行していたので
ファミコン話でその辺が語られても全然ピンとこない
その前のプラモ狂四朗なら熱く語れるが
だからファミコンはやってきたけど
安易に括られると微妙な気持ちになる そのままでいいよ。
>>1に 「ファミコン以外のハードも可 」
って書いてあるでしょ
ファミコンで検索して見つけられる事に意味がある ダメ
スレタイは内容を表すものを付ける
限定じゃないならファミコンと入れるな たしかに、そのとおり
良しとするならスレタイは調整した方がいいね 普通に「レトロハードの限界について語るスレ」でいいじゃん 結局>>1はじめテンプレすら読めない>>928みたいなゴミだけが声が大きくなるんだな はいはい
ファミコン等レトロハードの限界について語るスレ
これで決定な >>931
お前って頭悪いってよく言われるだろ?
じゃあ「ファミコンについて」というスレタイで
1で「MSXについて語ろう!ファミコンの話は禁止!」というスレを立てても非がないと
馬鹿は特に極端にしてやって初めて自分の非に気づく こじらせて歳取るとしょーもないことにいちいち腹を立ててを延々とループで語り続けるんだなw そうしないと理解できないからって言われて
その返ししかできないって ファミコンに限定したがるのは50代のおっちゃんらか? ローカルルールに従えないなら板を変えることも考えるべき
ファミコンの話題はここで続けりゃいいしPS以降はレトロ32bitとかゲサロに移った方が無難 だからgbaはありでしよ
旧世代の3D技術を語らずにはいられない doomクラシック配信されてるけど
やはり実物のチップ搭載のカセットでやるのが楽しそう
3DゲームはやはりFP >>211
ドローンレーサー、面白いんだけど、
ゲームとしてはマリオカートなんだよなぁ。 スレタイ変える方向に進んでいるっぽいけど
内容をファミコンに限定するほうが正当だろ
別ハードは別スレ立てればいい >>946
そこまで言うのならあなたが責任持って自治してくださるんですよね? なんかもうスレタイは変えなくていい気がしてきた
共通見解としてまとまる気がしないんだけど
あとはテンプレの「ファミコン以外のハードも可」って部分を
板のローカルルール通りにすりゃいいのでは? ファミコン以外のハードも含むことが分かるスレタイにするか
ファミコン限定で語るスレにするか
どちらか以外の選択はない じゃあこっちはレトロゲーム全般の限界でスレ立てするからファミコンだけ語っててくれ めんどくせいし、>>980踏んだやつに一任で
立てたいなら自分で踏め 既に>>932で解決策出てるやん
この案で駄目な理由は何? ファミコンの話なんかほぼほぼ出尽くしてるし終わりでもいいよ >>957
だったらお前が自分が思うとおりにとっとと立てろよw 俺たちは理不尽な要求にあえて挑戦する
口だけ野郎 Aチーム!
助けが必要なら、いつでも言ってくれ ファミコンしか知らない奴は昭和スレ行け
揚げ足取りが好きな奴は98スレへ行け
スペック厨と自称プログラマはMSXスレでやれ
ダジャレ言いたいならwizスレで好きなだけ書け
ドラクエ、 FFはそもそも板違い スーパーコンバーターのような狂った限界越えは好きだな 自治厨がしゃしゃり出てきた途端にスレが止まってわろた 自治厨という言葉を使ったら
脳みそを働かせることが苦手な偏差値40未満の自分が上に立てる
などという勘違いに早く気づけるといいね 自治厨に乗っ取られるぐらいなら死を選ぶ住人潔いよね 最近YouTubeにファミコンの限界を超えたソフトベストなんたらとか
移植度対決とかそういうの多くなったな。こんなんで金になるんか ファミコンじゃなくって恐縮だけど、SFCとGBAでポリゴン表示しているゲームいくつかあるけどあれらの「ポリゴンの表示」部分ってどうなってるんだ?
SFCやGBAにはPSや3DOみたいにポリゴンというものの表示機能は無いわけで… でもさすがにサターンのようにスプライトを変形させてるわけじゃないでしょ?
ラインバッファのハードでスプライトでポリゴン表示はまず無理だろうし >>974
単にCPUでゴリゴリ描いているのでは。
65c816だし。
三角関数とかはテーブルつかったりして。 SFCにはスーパーFXチップというポリゴン演算用チップが有る。
チップの演算性能自体も本体CPUよりもずっと速いw
ちなみにMCD版シルフィードの場合は
味方機や敵機はポリゴン作って描いてたけど
背景画はプリレンダされた一枚絵を
CDからリアルタイムで読み込んで表示してるそうだ バーチャレーシングのあのチップ使えばカートリッジ版シルフィード出せただろうな バーチャレーシング1作だけって勿体ないと思うけど、採算が取れなかった感じだったの? SFCでもアウターワールドが拡張チップなしでポリゴンレンダリングやってるから基本命令の積み重ねでポリゴン処理は可能だね
バーチャレーシングは採算取れなかったとかなんとか…… SuperFXはポリゴン生成だけではなくて
直接BG面を書き換える機能もある いや、974は「演算」の話じゃなくね?w
演算後の「描画」の部分を言ってるんでそしょ、サターンのような変形スプライト云々って言ってるんだから
SFC,MD,GBAのハードのどの機能つかってポリゴンの形を描画してんの?っていう スーパーFXに関しては直接VRAMにデータを転送してPPUが出力してる
http://www.anthrofox.org/starfox/superfx.html
MDは豊富なスプライトを利用して、CPUでレンダリングしたデータをVDPでスプライト出力って聞いたことがある
GBA含め下記のサイトが詳しく
https://mjt.hatenadiary.com/entry/20130421/p1 連投失礼
ゲームエンジンの研究をしてるプログラマーがアナザーワールドの移植技法を調べたWEBサイトを見つけたので
SNES/MD/GBAで同一タイトルのポリゴン描画技法を比較できる資料だけど、自分には974の求める回答を説明できる語彙がないので詳しい人頼む
https://fabiensanglard.net/ FC以外のハードの話はいいが立てられる人とりあえず次スレ頼む >>974
GBAはソフトウエアレンダリング
グラフィックにビットマップモードがあり、SFCに比べてCPUパワーも高いので
3D用のグラボがない時代のPC用ソフトと同じようにCPU計算で実現してる
SFCは >>976 が言ってる通り。タイトルによってカセット内に演算チップを載せている
さらに >>982 のツッコミに答えるなら
SFCではカセット内のチップで演算した結果をBGやスプライトのメモリに書き出してるそうだ
一言で言えば、キャラ書き換えと同じことをやってるだけなんだろう >>979
あれはSAMSUNG製の汎用DSPだから採算は十分(別方面で)取れている アンドアジェネシスの浮遊だけじゃなくネームエントリーまで付けたか
ファミコン版ゼビウスAC化比較動画 −アンドアジェネシス改修研究・完結編−
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39769065 MD版ダライアスみたいにライセンス取って正式に販売して欲しいね このスレッドは1000を超えました。
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