ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
スーファミのモード7だっけ?回転とかするやつ。
あれって通常の背景重ね合わせできるの?
レースゲームで遠景あるけど。 スーファミのBGの画面モードはライン割り込みの水平分割で同時に使える
F-ZEROだと地表の回転面をモード7で水平線から上側の遠景をモード1で多重スクロールさせてる あるいはキャメルトライみたいに背景色とスプライトの合わせ技で回転面の後ろ側を背景っぽく見せてる >>4-6
ちなみにアクスレイのアレはmode7は一切使われていない(故に複数のBG面が重ね合わせされている)
これ豆知識な 4stの動画編集とかナレーションとか手間かけ過ぎで凄いと思うわ 妖怪道中記の14文字パスよりmonitorのバイナリが気になる >>10
YouTubeの動画配信が金になるシステムだからやってるのもあろうな スタッフロール見ると普通にテレビやってる制作会社じゃないかと思う
レゲー世代は人口多いし順当な企画 そんな大した再生数でもないし、元が取れてるんかな?とは思うが
まあ、採算とか考えてなさそうだがな ファミコンで1キャラに使える色は3色までだけど
スーパーマリオ3のノコノコは4色(白黒緑黄)使ってる。
これ、キャラの左右でパレットを使い分けてるらしい。
甲羅は白黒緑、顔と足は白黒黄。
技術的にはたいしたことないけど発想がすごいと思った。
緑ノコと赤ノコで3パレット、あとはマリオで4パレット使い切っちゃうけど
色不足を感じさせないゲームデザインがすばらしい。
ちなみに白黒黄の白は実際は肌色みたいな色なので、
甲羅を踏むと微妙に色が変わる。 >>9
見たけど、NECの事擁護はしないのね。
PCEのメインRAM64kBで発売と考える方がおかしいかな。コスト的に。
100nsのSRAMで8kB、VRAMが120nsSRAMで64kB
高速でリフレッシュ要らない代わり高価なSRAMを利用する前提のシステム。
メインちょっと少ないけど基本ワークメモリで、ROM読み前提だからね。
ファミコンなんか2kBしかねえ。
CD-ROM2でメイン64kB >>17
当時ハドソンの技術本部長だった中本さんが雑誌のインタビューでは
ワークRAMは32kBを予定してたがコストの関係で8kBになったとコメントしてたっけな >>18
補足ありがとう。
予定の時点から64kBではなかったという事だね。
製造はNECだけど、発売スペックをNECが決定したと思えないので若干濡れ衣かね?
本体製造開始から発売までのタイムラグが有るはずなので、
実際のスペック情報がソフト開発会社へ渡す所が、遅れた・滞ったとして何処の責任かなあ。 NECはブランドイメージもあるから他社よりも品質の良いパーツを使うので高くついたと聞いたことがある
あとハドソン側としては初代PCエンジンは19800円で販売したかったそうだ プロトタイプの開発機なんて仕様コロコロ変わるしな
CPU・ビデオ・音声の仕様はもうチップが出来上がってたから変更は無かっただろうけど >>20
だから、本来仕様上アウトのR-TYPEのROM版でのスプライトについて
実機で問題になった例を聞いたことが無いのかなとも思う。 スーファミも発表当初はファミ通でのスペック表にワークRAMが8kBとあって何の冗談だ?と思ったもんだw
そこから発売に至るまでの発表の度に徐々に増えて最終的に製品版は128kBまで増設
だがCPUクロックを低く抑えて全メモリのアクセス速度をそれに合わせてるというあちらを立てればこちらが立たずな >>23
別にSFCはわざとCPUクロック低く抑えたわけじゃあるまい >>24
半分わざとのはず。
CPUクロックが1.79MHz、2.68MHz、3.58MHzの三段階切替えで
3,58MHz対応のROMが高いとか容量がとかの問題でそれ以下のクロックで動かすゲームが有るとの事。
メインメモリもDRAMになってるが高クロック対応するほど高くなる。 これは予定にあったであろうファミコンとの互換性を取ろうとした設計が足を引っ張ってたらしい
VDPやIOポートのアドレスが変な位置だったりとかVRAMのアクセスが1回で数kBほどだったりとか >>25
よくわからんな
なんでクロックわざと落とす必要があるんだ?
携帯機などで発熱を抑えたい理由があるのなら可変でやるのはわかるけど据え置き機でクロック切り替え式にする理由ってなんだろ??
ROMのメモリ帯域がどうこうにしても別にクロック高くて良いことはあっても困ることはなかんべや >>27
読めんのか?
ROMが対応ROMじゃないと最高クロックで読めんという事。
PCE等ではFC同等の1.79で起動して7.16に上げるけど、
IO待ちとかで使うのか1.79に落すのも良く使うそうで >>28
嘘くさすぎ
なんでROMのほうで本体のCPUクロックに制限でるんだ?
本体のCPUぞ? ROMへの直接参照はあれど別にそこで演算するわけでもないのにCPUクロックがなんで関係すんだよ
CPUが演算するのは本体のほうのワークRAMだぞ、そちらで制限かかってるわけでもないのによ
メガドライブやPCエンジンのROMがSFCの最高クロックすら余裕で上回るクロックで読めるのに そのクロックの三段階の設定ってファミコン互換のなごりだろ?
ファミコン互換する以外にはつかわんだろ
どうせSFCのCPU処理速度が糞っていう話から、CPUに三段階クロック設定があるってのを知った誰かが「SFCのCPUが遅いのはクロックが一番遅い設定でやってるから」と勘違いし、
むりやりその設定に理由づけしようとして「(恐らく)ROMが対応してなかったから〜」とか言い出したんじゃねぇの?w
そのアホな推測がまわりまわっていつの間にかそれを事実かのように思う人がでた、と
まさに都市伝説の誕生と同じよ そもそも3.58MHzごときに対応しないROMってなんだよ、って話だわ
ROMでんなCPUの高クロックに対応するしないなんか他で聞いたことないだろw
MSX1のカセットでも、後のMSXターボRで8bitどころか16bitのCPUで高速起動モードにして動かしたって問題ないのに >>29
知りもしない癖に勝手な思い込みで相手を馬鹿にするとか酷いな。
演算じゃなく、読めないと書いてあるのにな。 >>32
どこで聞いた話かしらんが、それを疑えつってんだよw
お前が自分の頭で考える能力無いんか?w MSX,ファミコン、PCエンジン、メガドライブ、GB、GBA、DS…ROMカセット側の都合で本体のCPUクロック制限がでるようなもの一つもないのにSFCのROMだけそんな謎縛りがでるのを簡単に信じちゃうのってやべーよ >>31
MSX系のは逆に互換性の為にROMスロットは分離された仕様だから全く違う
MSXターボRだろうが、データバス8bitのままだし、ROMカセットアクセスする時はMSX初代同等速度。
それにZ80系での3.58MHzと6502系のクロックじゃあメモリアクセスも違うので
クロックだけで単純比較出来んの知らんで偉そうに >>35
だからROMでなんで「本体のCPU」のモードが関係すんだよw
>>36
馬鹿乙
結局本体のCPUの種類やクロック関係ないってことを自分で言ってるじゃんw
それでなんでSFCだけ意味不明な本体のCPUクロック制限でるんだっつの
ちょっとは考えてからものいえよ、低能 ROMへのアクセス速度(要はカセットの帯域)が低かろうと、本体のCPUのクロックを低くしないといけない理由は皆無 開発者がロムによる制限があったとはっきり言っているのに
お前のいう事なんか誰も聞かないよ あー、ROMが対応してない云々は確かに眉唾
だって初期のスーファミのソフトを改造でオーバークロックした本体で動かしてるのあるもの
https://www.youtube.com/watch?v=prs66pabTTg
それに実カセットを使うレトロ互換機でも動かすのがFPGAでもエミュでもオーバークロック設定できるがちゃんと初期のカセットも動くでしょ ROMによりCPU速度が〜っての元ソースはこの人でしょ
https://www.wizforest.com/diary/131121.html
バイトでサブプログラマーしていたっていう人の話
…よくよく改めて読むとどうなのかな?
安いROMだと帯域が低いのでアクセス速度が低くなるっていう当たり前の話のなかでCPUの速度が変わる〜って書かれてるけど…
帯域が低い部分、高い部分が別個にあったところで、そこへアクセスするのにCPUのクロックを上げ下げしないといけない理由ってあるの?
まぁ何か理由があったところでこれはROMデータへアクセスする場合の話だから通常は普通に最高クロック(3.58MHz)で動いてるんでは? >>40
オーバークロックして動いてるから眉唾ってのはアホ過ぎる
製品レベルでマージンすらない設計って方が非現実的であり得ない なんかねじ曲がって伝わってない?
俺が聞いたことある話だと、SFCのCPUは言われているほど遅くはないっていう開発者の話があってその中で、
なぜ遅いと言われるかというと、コスト低いROMのアクセス速度が遅くて特にSFCの音源関連のRAMとのやり取りの中で問題が発生しやすいって話と、
CPUの16bit命令が思ってる以上に遅くてここがネックになってたというもの、中期以降はここを工夫してメインループは8bit命令だけで構成したりして処理速度を稼いだという話 >>42-43
そりゃあプログラムの側で完全に対応してないとバグることはあるでしょ
この当時のプログラムなんてクロックでタイミング決め打ちで処理しているようなのあるし
でもオーバークロックでちゃんと読み込めて動作しているってことはROMが高クロックに対応してないっていうのは無いと判断していいかと
っていうかそんな話どこから出たんだ? ファミコンのBGとスプライト(3色+背景色)にもう1色ずつパレット(4色+背景色)があればなぁ
移植ものとかでもっと豊かで忠実な表現が出来たろうに >>45
> でもオーバークロックでちゃんと読み込めて動作しているってことはROMが高クロックに対応してないっていうのは無いと判断していいかと
マージンってなんだか知らないアホ。そんなのは判断材料にはならん。
> っていうかそんな話どこから出たんだ?
>>40 というアホレスが発端だろ。 >>34
> MSX,ファミコン、PCエンジン、メガドライブ、GB、GBA、DS…ROMカセット側の都合で本体のCPUクロック制限がでるようなもの一つもないのに
DSだけはROMカセットと言っても、SDカードなんかと同様のストレージなので
同列にしてる時点で根本の問題が判ってないのが丸わかり。
それにDS以外はSFCと同じ縛りは存在するけど。なんでないって言ってるんだ? 当時のシステム知らない人多いみたいだけど昔はバススピード固定
あるデバイスが1.79MHzにしか対応してなきゃ当然CPU側も1.79MHzに落とす
これはRAMでもROMでも同じ
無理やり使って動く場合もあるけど運悪けりゃ暴走する
当時のOC記事なんかでも壊れても自己責任ってしつこく書かれてた
MSXturboRの例出してる人いるけどあれはシステムチップがROMアクセスする時に強制的にウェイト入れるから高クロック設定でも動く
SFCがこういう機能持たせてたって話聞かないから一律でクロック落とす方法にしたんじゃないの
システムチップ起こすよりソフトの方で対応すれば安く済むし >>49
バススピード固定なんか当たり前
むしろ当時で可変のほうが無いわ >>50
今みたいにCPU高クロックのままで遅いデバイスにアクセスできると思ってる人が多いんで書いた >>49
> SFCがこういう機能持たせてたって話聞かないから一律でクロック落とす方法にしたんじゃないの
> システムチップ起こすよりソフトの方で対応すれば安く済むし
メモリアクセスする時に細かく可変してるってだけなら一緒だろう
問題は>25の言うようなROMの全メモリが低コスト版の時にメモリアクセス時以外もずっとCPUが最低クロックのままなのか?だ >>52
それはプログラム次第だから分からんな
メインプログラムがROM側にあれば低クロックのままだろうし、高速化したければRAMに展開して速度稼ぐだろうし
最悪なのは手抜きプログラマーがクロック変更なんて面倒くせえって低クロック決め打ちのまま出す
遅いって叩かれてるのはほとんどこれじゃないの >>51
出来るわ
ただ非同期アクセスのメモリだと非効率で高クロックが”活かしきれない”だけ
いい加減なこと書くでないわ
あとスーパーファミコンでメモリアクセスでROMこ都合でCPU可変にしてたなんか聞いたことない
41のがソースだとしたらそいつが間違ってるだけだろ
おそらく音源チップのメモリアクセスの部分が低帯域かつ音源チップの独立したプロセッサのクロック1.024 MHz.のものと混同したんじゃないか?
スーパーファミコンの時代でROMのメモリが3.58 MHzにも対応してないものなんかあるわけない >>54
出来ないよ
実際当時のパソコンで普通に暴走した
いい加減なことは書いてない >>55
暴走したとしたら他の要因
そもそもOSのプログラムが高クロックで誤作動するとか 一応補足
高クロックのまま低速デバイスにアクセスする際にはウェイトを入れる
各デバイス毎にタイミングは決まっててそれに合わせてプログラムを書く
こうすれば高クロックのままでも動く
逆にこれやらないと変な動作したり暴走したり最悪壊れる 当時の開発者の証言が複数あるのに
今さら覆したいなら
しょぼい推測じゃなくて
さっさと証拠か証言でも持って来いよ
偉そうにいっているんだから簡単だろ パッチでROM読み取りを高速化して処理落ち減らすプロジェクトもあるんだし無知ってのは怖いねぇ
https://github.com/VitorVilela7/fastrom >>52
おい、オマエアホか、最低クロックに落すなんてか言ってないだろ >>41
のいう事とほぼ同じ事は以下にも書いてある。
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/19.html
CPU の内部動作サイクルは常に 6 マスターサイクルで、 Fast メモリアクセスサイクルは 6 マスターサイクル、
Slow メモリアクセスサイクルは 8 マスターサイクル、 XSlow メモリアクセスサイクルは 12 マスターサイクル
これが3.58、2.68、1.79MHzに対応かな
同じROM内でもアドレスで速度変わるのか信じ難いけど。
>>54 の
>スーパーファミコンの時代でROMのメモリが3.58 MHzにも対応してないものなんかあるわけない
は
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/12.html
に細かくあるマスタークロック21.47727 MHzで、こういうクロックと勘違いではないか?
バス: 3.58 MHz, 2.68 MHz, 1.79 MHz のいずれか
とあるようにCPUだけバス非同期で動くとも書いてないのでクロック可変 >>59
そこの情報が正しいとすると、128kBのWRAMも3.58MHz出ないという事になってる
ROMが遅いのが有るのは知ってたがコチラも本当なんだろうか?
WRAM @ 2.68 MHz、PPU @ 3.58 MHz、DMA @ 2.68 MHz、SRAM @ 2.68MHz
だと? すみません。
教えてほしいのですがこれら3つのクロックはどうやって発生させているのでしょうか?
源発振が○○MHzで、それを分周している、逓倍している等 バス同期だからROM=CPU=RAMで、PPUがVRAM依存で常に3.58MHzって解釈してる
特殊な分周回路がないからコスト削減と安定性の為だろう
https://i.imgur.com/Gdz8HL7.png >>64
回路図見ました。21.477MHzから分周して作っているようですね。
ただ3.58MHzはカラーバースト(fc)なので、リージョンが違うと源発振も変わるのでしょうね。(PALやSECAMとか) >>65
>>61 の下のURL先にPALも書いてある。
>>64
の回路図でもSPC700の方64kBのRAM繋がってるけど、上記の説明だと32kBで、
別ページでもメモリマップに8000Hからが使用不可となってるのよね。
どういうことかいな。 >>66
SPCは実質独立してるから……
あと32kb×2なので >>66
ありがとうございます。
最近のゲーム機は放送方式に関係なくHSyncを生成できる13.5MHzや27MHzをベースに作っているそうですが、スーファミの頃は放送方式で源発振がかわっていたのですね。 >>69
資料にミスが多いとなるとクロック部分も信憑性がね。
ROMアドレスでアクセス速度が変わるという所とか メモリーのアクセス速度がどうたら言う話ならメモリークロックの話かと思うんだけど、なんでCPUクロック?
RAMもROMもアクセス経路違うところでアクセスする度にCPUのクロックがちゃかちゃか変わるの? 数ミリセコンドとかで何度も切り替わったりしちゃうじゃんw そもそもSRAMとマスクROMが乗ってるだけのゲーム機にメモリークロックなんてないからな
メモリチップに対してアドレス線とCEがイネーブルになってから入出力が確定するまでのアクセスタイムが
要件を満たしているか満たしてないか、その問題でしかない
今どきのCPUと違って当時のCPUのメモリアクセスはクロック数が決まってるから
CPUの動作周波数と読み書き時のクロック数から、必要となるアクセスタイムのメモリが決まるだけ
アクセスタイムが遅いROMを使うなら、CPUの動作速度を下げてシステム全体の速度を落とすしかない
微妙に言葉使いがおかしいのはスルーしてたが、そういうズレたことを言ってる奴全員が
あまり判ってないのに適当なことを言ってるだけなんだろう >>74
このスレは前からそうじゃん
話題がない時は過疎るどころか止まってて何か話題が伸びると色んな奴が出てくる
>>73
SFCのハードには詳しいわけじゃないがどうもそのままのようじゃないようだ
デバイスのアドレス空間ごとにサイクルがハード的に設定されていて
カセットのROMエリアのみFastROM用とSlowROM用に切替えられるようになってるらしい なんでこんなややこしいことになってんだろな
メガドライブのカセットROMはそこんところどうなのだ? >>73
SFCの128kBのWRAMはDRAMみたいだぞ、
本当にワークメモリのつもりで速度求めなかったのか2.68MHz相当のアクセスっぽい。
ファミコンディスクのRAMアダプタもDRAMにしてある
Z80勢のMSXやセガmk3なんかもDRAM。これはZ80にリフレッシュ機能有るからだろうが。 >>77
DRAMだから、3.58MHzだけどリフレッシュがあるから2.68MHz相当になるってことかな。 SFCの後期ソフトの方が明らかに処理能力が高いのが目に見えて分かった。 製作ノウハウも蓄積されるからゲーム機は後期の方がプログラムレベルも向上するわな >>79
リフレッシュで動作クロックの25%も取られないけどな
なんか他の事に使ってるんじゃないの >>83
rowやcolumnを入れるところで時間がかかっているのかな。 >>78
そういう意味では0ページとポインタの1ページとメモリマップIO部分重要なんでココだけでも何とかせんかったのかね?
前スレで初期8kBだった話はSRAM予定で全部DRAMにする代わり128kBになったのかな
>>79
6502系は2相クロックだったので、サイクルスチールし易く、そこでリフレッシュできそうだが、DMAに使ってるのかな
>>81
後期はカセットに本体より速いCPUやRAM積むとかも色々あったからな。
16bitモードの方が遅いとかいって8bit6502互換モードに切り替えてで使うとかカオス
メモリマップ見て思い知るけど64kB単位でバンク切り替えしてるのと変わらん16bitCPUなんだなあ
>>84
一応アドレスバスは24bitだしな、データバス8bitだけど。 そう考えるとスーパーアレスタは初期のソフトでシューティングなのに処理落ち無しの快適プレイで良かった
プログラマーのじぇみに広野氏によればピーク時でも70パーセントくらいの負荷に収めてたとか >>85
DMAを忘れていました。
画面表示のためにはDMAが必須ですね。 うん、凄いなおまいら
言ってることの5%も理解出来ないわ 任天堂でも最初は遅いロムなのだろうか
その辺の判別をしている人っているのかな >>87
画面表示は、CPUバスの向うのPPUに繋がったVRAM側へのアクセス
>>89
>>59 のリンク先のSlowROMへのパッチにF-Zeroがある
同時に5台以上の車が居る状態でも遅くならなくなるってさ。
1992年コナミのアクスレイも遅いROMだと。 たまにスーファミなのに処理落ちしないのが凄いって感想があるけど
それがプログラマーの腕なのかロムの違いなのかは論じられていなかったわな 魂斗羅はSA-1rootで改修されてるしなぁ、slowだったらfastromプロジェクトで手入れされてるだろう 魂斗羅スピリッツは素でもそんなに処理落ちは気にならないレベルで楽しく遊べたけどね じゃあメガドライブとかは全部fastROMなの?w 当時マジコンでromに二種類あることを知ったな(自動判別されて表示された)
どのゲームがどうか律儀にメモってたけどさすがにどっか行った 年末辺りにスターフォックスのファストロムパッチあったけどその流れ?
スーパーFXチップも10.7mhzから21.4 mhzにクロックアップさせてあったらしいけど目に見えて違いある? それはsuperFXチップ周りの話だから内部バスとは無関係 何個か前のスレでさんざん話題にしてたゾーマのセンタリングについて
開発者本人がYoutubeで、ほんとは直したかったって嘆いてたぞ。 >>104
内藤さんボヤいてたね
直したかったけど時間も容量も足りなかったって いや最初からさっさと貼ってくれ
ttps://youtu.be/gwvYKPOzKzk?t=917 時間も容量もなかった、が理由なら前スレで憶測で書かれてた通りじゃね?
どの憶測を主張したり支持してたかによるだろうけど
https://www.youtube.com/watch?v=Ghu8oKVgor4&t=606s
こっちは別の問題の件だけど、こんな寸劇通りならありがちな展開だし
俺が思うに前スレの憶測はほぼ当たりと言って良さそう > ゾーのマーさんは
> 通常の町人4人分と
> 同じ仕組みで表示しています
> 時間も容量もなかったので
> ここだけ特殊な表示を行うことが
> 出来なかった事を
> いまだに嘆いています・・
ここまで言ってのか
これなら憶測が本当に当たりと言って過言じゃないじゃん 優先順位は限りなく低いものなw ゾーマのセンタリングポジション修正なんて だが数十時間〜かけて辿り着いた冒険のクライマックスだぞ
やりきりたいって思いもそりゃ沸くだろ 毎回起動して最初に見る事になる大事なタイトル画面だって文字だけなんだし
仕方ないね
そこ専用のプログラム入れるってのは工数はかかるだろうけど容量的にはどんなもんなんだろう
現代のソフトの感覚だと無に近そうだがカツカツに詰めたファミコンでは馬鹿にならん大きさかな 前スレだかでも話題が出てた気がするけど、そんな容量すら残ってなかったって話もされてたような
特殊演出と言ってもコードだけなら数十バイトから多くても数百バイト程度だろうと思う
最初から盛り込まれてたらどうとでもなるサイズだろうけど
開発終盤で、いろんなことをやりくりしてる状況では致命的なサイズではあったろうね 容量つめこみで有名な話にスーパーマリオの👑があるね。
様々な1upテクを経て残機が10機を越えたらご褒美の隠しグラとして👑をわざわざ入れたって話。
皮肉にも無限1upで10機どころじゃない機数になってから見ることが多いので文字化けの一つにしか思われていない。 スーパーマリオといえば最近ニュース?になった、ステージクリアのBGMがキノコ取って巨大化するときの効果音に流用されてるってのは驚いたね
当時のハードの容量削減のテクニックってすごいわ >>108
通常の町人4人組で表示しているのであれば、6人組にすれば中央寄せできる気がするけど、ROMの容量がカツカツなんだろうな。 >>116
4人組なら、
頭
体体体
でゾーマを描けば中央寄せできたなw >>116
容量が確保できたとしても横に半キャラ空間があるのにヒットはあるがどうすんの?とか
苦労して直す割に別の箇所で割り切りが発生するんだろうな
>>117
そんな形に変えたら、戦闘時のデカキャラと別物になるけどどうすんの?
そもそも鳥山デザインのキャラなのに勝手にデザイン変えるのか?
みたいな話になって却下されるだろうけど ドラクエ3出た当時はガキだったが、
ゾーマのセンタリング問題なんてまったく気にならなかった
今、改めて動画て見たらめちゃくちゃ違和感あるな
大人になるってそういうことなのかな?と思った >>119
イラストとしては横にずれてる構図の方が格好良いけどな ドラクエ3はタイトル画面がなかったりオルテガがカンダタだったりなんか雜感は子供心に感じた >>118
> >>117
> そんな形に変えたら、戦闘時のデカキャラと別物になるけどどうすんの?
> そもそも鳥山デザインのキャラなのに勝手にデザイン変えるのか?
> みたいな話になって却下されるだろうけど
今しがた30分くらいで適当に117の言うような4キャラ分でドットつくってみた
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org12890.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org12891.jpg
超素人のドット絵でもこれくらいできるんだから問題なくね?w 歩いてくるとき炎でスプライトオーバーするんじゃね忘れたけど 容量不足の問題はプログラムの保守性を崩壊させながら全体からかき集めてくれば大抵なんとかなりはする
問題はそこまでしてやる価値がある変更かどうか
コストと利益を勘案して正しい答えを出すのは真にソフト的な問いで、アスペオタクには理解できない領域 だから今までの中では>>117が一番いい解決法だと思う
>>123の絵もいいね ゾーマまでって自由に歩けたっけ?
下手に横に並ばれたらちらつきひどくなるから横3キャラにはしないのでは。
横幅8ドットスプライトは汎用の処理では扱えないのかもね。 >>114
探してyoutubeの解説見たけど、わからんかった >>127
ゾーマが主人公に向かって歩いてくる
その際両端にたいまつの炎(スプライト)が設置された通路を通ってくる >>122
確かにカンダタはないと思った。
あと、すぎやまこういちさんの回想では、
あの場面が普通の戦闘BGMだったのを後悔していた。
これも容量の関係だけど、本当はレクイエムのBGMを入れたかったそうだ。 >>131
NES版DQ3はカセットの容量増えててタイトル画面もその後のオルデガのOPシーンもあるからなぁ
でもゾーマのセンタリングポジション問題はそのままだったw >>123
魔改造過ぎるw
遠めに色使いは似てるけど体が小さく不恰好になってるし特徴的な襟と肩パッド勝手に削ってるじゃん
それでも担当のデザイナーがそれで「うん」と言ってくれるならありだろうが
現実的には、全体的にキャラを一回り小さくしてドットを打ち直すってことになるだろう。
となればデザイナーの余力次第では時間がなくて却下もあるし
結局そのデザインだと両脇の半キャラ部分のヒットの問題が出る。苦労の割に別の問題が出て割り切り仕様にするのか?
それだと多分ディレクターレベルの人が却下すると思うよ >>124
それもあるね。炎の箇所で2キャラ使ってるから、3キャラ並べたらチラつき処理になっちゃう
そう考えたら2キャラで特殊処理しないとせっかくの演出が微妙なもんになっちゃうな
>>125
結局はそれに尽きるんだよね。町人キャラ4人分でゾーマを実装しちゃったのはマップデータ作ってる人だろうから
プログラマーが気がついたのは、デバッグ開始前後かも知れないんだよね
そうなると技術的には小変更でも、こんな土壇場で影響のでかい変更は却下なんてことは良くある話 スプライト欠けだの半キャラ分のヒット問題だのそんなの解決するの簡単だろうしな
あそこのマップをちょこっと変更してゾーマの左右にプレイヤーキャラがいけないようにブロック配置するとかでいいわけだし 海外版ドラクエ1はカニ歩きじゃなく4方向に向きかえれるんだっけか。
つうか日本版も剣や盾の有無でグラ変わるこだわりあったよね。
2以降も剣や盾の有無あったっけ? >>137
無い
2〜4は危ない水着とか一部を除き基本は全部固定 >>135
いや、ただの難癖だったら元の製品版で修正されてるはずだろ
ラスボスなのに土壇場で作業してまで元のデザインを破綻させて
中央に配置させるだけとか普通に採用されないってw
>>136
技術的に難しいって話をしてるんじゃないから、完全にお門違い ドラクエ3は超ビッグタイトルで出荷本数も他とは桁違いだったし
納期問題は最重要項目だったろうから開発も土壇場に来て
余計なバグ出しはしたくないのもあったろうな 所詮プログラムも人間が作る物だからな
それにドラクエ3は何百万人がプレイしてデバッグされるようなもんだし
当時社会現象とまで言われただけあって他のタイトルとは次元が違ったな 今はバグなんてアプデアプデで直して戻して自由だもんな >>131
オルテガ、実在したんだな。
初めてみたよ。 >>139
> いや、ただの難癖だったら元の製品版で修正されてるはずだろ
イミフ、当時の制作陣がその解決策に気づいていたがそれでも採用しなかった、という証拠があるなら別だが、そんなの無いからね
> ラスボスなのに土壇場で作業してまで元のデザインを破綻させて
> 中央に配置させるだけとか普通に採用されないってw
特別デザイン破綻なんかしてないでしょ? ド素人が30分でサクっとうったドット絵(>123)でも全然破綻してないし、絵心あるプロがうったらもっと良いのができるだろうし
>
> >>136
> 技術的に難しいって話をしてるんじゃないから、完全にお門違い
スプライト欠け云々は技術の話だろ
どうしても欠ける(点滅がでる)のが気に入らないのなら、〜で解決できるぞって話なんだから
そもそも技術の話でなく、スプライト点滅がでても良いってのならそれ以前の問題で議論にすらのぼれないがw >>131
オ、オルテガ お前半裸の覆面パンツ男じゃなかったんか!? >>131
この細い男がゾーマの城まで一人で来れるとは思えない
カンダタ色違いのほうがなんかいいな 実際のスタッフでもなかった奴同士が受け売りの知識であれこれグダグダと言い合いしている滑稽さよ >>149
だって現代の感覚でモノ語るんだもん
しょうがないさ 凸型スプライトは悪くないアイデアだけどプログラム的に仕込むスペースが無かったんでしょ
基本四角型に組むから他のプログラムと共有できてリソース節約できたのだろうし >>151
ファミコンのゲバラの製作時の話を同人誌で読んだことがあるが
こういった半キャラズラして表示するテク使ってたと描いてたな
8x8を6枚で1キャラ描くところを半キャラずらしで5キャラで済ませる
画面内の同時表示数稼ぐためにやってたやつだけど 頭身高めのキャラだと頭部分は横幅狭くていいね
結構多くのゲームでやってる事じゃない? >>151
そうかな?見てないから分からないけど特別四角形のプログラムがあるわけじゃない気がするけど。
単にNPCを4人並べてイベントできっちり同時に動してるだけの気がする。
カンダタ倒した後にグプタと恋人が抱き合ってくるくる回るのとかと同じでタートルグラフィックス的なスクリプト。 マップ上のゾーマのドット絵はそもそもがあんま上手くないと思う
俺は当時頭部がでかい目玉みたいなキャラ(4のおおめだまやスペクテットみたいな)に見えてたから
>>123の方が戦闘絵に近くていいと思うぞ 発売まで時間がない中でドット絵書き換えたり、
マスのパターン変えるのは色んな意味でリスク多すぎだったってだけだろ
なんで部外者が30年経ってそんなに揉める必要があるんだw 今みたいなファイル単位の管理ならいいけど
ファミコンなんかだとどこからどこまでがいつ使う何のデータか、ってアドレスやサイズをがっちり決めてたんじゃない?
1バイトや1ビット追加したいだけでも大幅作り直しになるから無理!というケースも普通にあるもんじゃないの >>157
そんなんで駄目になってたらちょっとしたバグ取りもできなくなるわw そもそもかっちり決めてないから最後のほうで「あれ、タイトル画面のデータ入れる容量なくなったぁ しょうがない仮に入れてた文字だけのタイトルそのまま使おう」ってなってるわけだからなw DQ3は
まぁそれでも時間さえあったら何とか捻出はできただろうが、スケジュールがぎちぎちだっただろうことは想像に難くない >>146
証拠がないから俺の案は正当性があるって言いたいのなら相当恥ずかしい主張だと思うけど自覚ある?w
> 特別デザイン破綻なんかしてないでしょ?ド素人が30分でサクっとうったドット絵
それこそ素人だから「これでいいじゃん」って言ってるようにしか見えないんだけど
> 絵心あるプロがうったらもっと良いのができるだろうし
プロならもっとどうにかするって中途半端なアイデア投げて他人に解決を任せてるだけじゃんw
デザインのプロじゃない俺から見ても、ドラクエのキャラはポーズやシルエットをかなりキャラデザに忠実にドット絵にしてるのに
ラスボスでそこを適当にイジって別物にしちゃうとか、そんなポリシーのない開発現場な訳ないじゃんって思うのだが >>146 その2
> スプライト欠け云々は技術の話だろ
動画で内藤寛が「時間と容量がなくて直せなかった」と言ってるんだから問題はそこ(技術)じゃないって話をしてるんだが
おそらく一番の問題は土壇場で時間がないのに、工数が増えること。それと別の問題が出るリスクだよ
「多分、あーして、こーして、こーすればできる」なんてのはだいたい分かってて
そんな工数がいくつも増える上に別の問題が出かねないアイデアなんて
土壇場で通るわけがない駄目なアイデアだよって言ってるんだが >>156
本当にその通りだよ。揉める必要はない
でもいろいろ憶測で話をするのはファンなら楽しいだろ
>>157
それもあるだろうし開発終盤のやりくりでは「どこどこの空いてる領域を少しこっちにくれ」
なんてこともやってると思うよ。それがどんどん増えて管理が滅茶苦茶になると
デバッグが始まったら、何が起こるか分からんから修正するにしても
「データのアドレスずらすような修正はするなよ」なんてことにもなってくる >>157
サイズはそうだろうけど
アドレスは流石に決めうちではなくて
アセンブラ管理だと思うw
db dwみたいな感じで >>158
当時はマスター納品したあとに致命的なバグが出たら回収騒ぎだよ
「ちょっとしたバグ」も当時は命がけで直してた >>158
割としょうもないバグだけど、そこ直したら影響範囲がでかすぎるって場合は
修正を見送るなんてことは良くある事だよ。バグの原因作った開発者本人は死ぬほど直したいけど
見つかったタイミングがマスター直前とかだと直すの却下されるから悔しい思いをするんだよ
>>164
回収騒ぎと言えば、DQ3のBバージョンの2コンAボタンのエンカウントキャンセルは
ものすごいやらかしだな。当時裏技として周知されてたら本当に回収騒ぎになってたレベル >>164
ROMでもRAMでもメモリの使用方法を事前にかっちり型にはめて決めてたら、命かけようとまともなバグ取りできんわw 開発終盤も何もラスボスは初めから入れるもんだろうけどな。
どちらかと言えば通常の1キャラサイズで動きからイベントから作り終えていて、
開発終盤で容量に余裕ができて、インパクト上げるのに4キャラサイズにしてみようか、とサイズだけを変えた。
むしろタイトルロゴを削って得られた容量でゾーマをでかくした可能性もありうる。 この不毛なやり取りをファンが楽しんでやってるとは到底思えない
ただの意地の張り合いでしょ? >>167
確かに後からキャラをでかくしたくなった可能性はあるかもね。
ただ、容量に余裕ができてとかタイトル削ったとかよりは
単純に4キャラ化の容量はひねり出せたけど、マップ変更の余力はなかったって感じかと思うけど >>166
かっちり型にハメるってのは意味が分からんが、現実は逆だよ
どこまでやって良いかをハッキリさせるためにも容量の割り当てなんて早めに決めておくのが理想
それとデバッグ初期のバグ修正とマスター提出直前のバグ修正は判断基準がいろいろ違う
納期次第でほとんどのバグは修正できるし、できなくもなる
>>168
確かに一部のレスを見てると、何の意見もださないで非難するだけのようなレスもあるから
そういう人はそうなのかもね まあプロスポーツ見て俺が監督なら〜とか言っちゃう駄弁りみたいなもんだよね
(たまに元選手が来たりもする)
話が面白けりゃそれでいいと思うが本気で喧嘩始めちゃったりするとしょうもないな ここまでの確定事項
・技術的には難しいことではない
・ただしドラクエ3でそれをやるには新たに専用の処理を組まないといけない(その余裕はなかった)
・寛ちゃんは直したかった 流れと違って悪いけど>>7のアンドアジェネシスがさっぱり分からない
背景の描き換え? 横だが
> ゾーのマーさんは
> 通常の町人4人分と
> 同じ仕組みで表示しています
> 時間も容量もなかったので
> ここだけ特殊な表示を行うことが
> 出来なかった事を
> いまだに嘆いています・・
「通常の町人4人分と同じ仕組みだった」 「(時間と容量の都合で)特殊な表示にはできなかった」
というわけで、
ポイントは
・特殊な表示はしない&町人4人キャラ処理で、時間も容量の都合も大丈夫な別の解決方法は無かったか?
でしょ >>179
んでその「出来なかった理由」を見て、それなら 〜 という解決方法あったのでは?っていう話がでての流れでしょw
後の世の思考実験みたいなもんよ >>178
ふつうに考えると以下の2つだと思うね
1、プログラムの特殊処理でキャラを中央に表示する
2、特殊対応しないなら、マップの通路デザインを偶数マス目にする
でも当時、どっちにしろ時間も容量も足りなくて修正できなかったのだと思う
>>180
少なくとも、1と2を超えるほどの有効なアイデアはココまで出てない
って感じかな >>181
B 4人分の町人キャラとしての制御なのだから、キャラの並べを正方形でなく凸形にする >>182
凸型キャラの案はすで言われてるけど
普通に >>181 の1や2のアイデアに比べると工数が多そうだし
演出時にちらつくくらいなら横にズレてる方がマシって判断されそうだけど >>176
んーよくわからん
結局答えはなんだったわけ 凸型一番のデメリットはスプライトオーバーだな
炎の配置を左右で段違いにすれば回避できるけど締まらないよね
俺なら16x32のサイズで作るかな
32x32よりは迫力は落ちるけど通常キャラとの違和感は少なくなるしそれでいて特別感は十分出るでしょ >>176
ラスタスクロールはアンドアジェネシスの左右なのか上下なのか
四隅がスプライト?
やっぱ門外漢には難しい 想像だけど
・アンドアジェネシスを縦に1ドットずつずらしたパターンを8パターン用意し、
スクロールに合わせて切り替える
でもこれだけだと縦と斜めの地上との合成ができないから、さらに
・アンドアジェネシス自体は裏画面に書いておいて、ラスターで必要な部分だけ
表に持ってくる → 縦方向の合成はOK
・斜めはスプライトで上書き
とかしてるのかなぁ。 数行で答えろと言われたら >>189 がもう回答そのものだね
ツイッター上のやりとり見てても、分かってる人と分かってない人いろいろいて面白い 使用マッパーはMMC3か
まあそうじゃないとできないわな 1画面中にラスター処理で分割が2回できてCHRバンク切替えができれば
大丈夫そうな気がするけどMMC3じゃないと難しいポイントってなに? >>192
ハードでラスター割り込みサポートしていて、chrバンク切り替えができれば、MMC3以外のマッパーでもOKだけど、
実機確認でフラッシュカートリッジ使うのであれば、すでに所持していたりするマッパーを選択すると思う。
MMC3はメジャーなので、他の有志も所持している率高いし。 >>194
なるほど。
自分ならゼビウスを改造するならナムコのマッパーがいいだろうと思ったんだけど
そういう意味なら、ナムコのマッパーでも使えるんだろうね
関係ないけど、ネットで検索してて分かったのは
バンク切り替えのみしか使われてなかった時代のMMC3とナムコのマッパーは互換性があるとかで
元々mapper4として同一視されてたみたいだけど、IRQの仕様には互換がないので
あとからナムコのマッパーが別の番号になったという経緯があるんだね
この辺はにわか知識なので正確な補足が出来る人がいたらよろしく ちょっとスレ違いな話なんだけど他に適したスレが無いし技術的に詳しそうなのがここだったの聞きたいんだけど
ニューファミコンにあるとされる2コンのマイク入力を再現するコマンド(セレクトとか下+Aとか)って本当に存在する?
色んなサイトやwikipediaにも載ってるけど手持ちのマイク対応ソフト色々試したけど再現できなかったので
やっぱたけしの挑戦状のコマンドがニューファミコンの機能だと勘違いされて広まった説? >>196
Newファミコン/NES の標準コントローラのピン配置調べたけど、$4016/$4017のD0 (ボタンの状態を取得するポート)だけ繋がっていて
$4016 D2 (マイクの状態を取得するポート)には繋がっていないので、物理的に無理そう。 >>195
Namcot118 (mapper206)は、MMC3(mapper4)のバンク切り替えの機能だけにしたようなマッパーでIRQの機能はありません。
バンク切り替えの機能が同じなのは謎です。
で、仕様的にはMMC3はNamcot118の上位互換なので、Namcot118用のプログラムをMMC3のフラッシュカートリッジに書き込めば動きそうに思えますが、MMC3にある機能が影響して動かないです。
プログラムを少し改造して初期化コードを追加すれば動きます。
Namcot118を使用しているゲーム(ワルキューレの冒険 1986年)とMMC3を使用しているゲーム(SMB3 1988年)の発売時期を考えると、Namcot118の方が先の開発されたかと思います。 >>200
失礼しました。MMC3に似た仕様のナムコのマッパーと
namco106とかnamco163とか言われてる(割と有名な?)マッパーを混同してました。
「ナムコのマッパーでも使えるんだろうね」は完全に後者を想定した発言でした
namco118はナムコでマッパーを使うようになった初期のマッパーなんですかね >>202
それはVDPが凄いのであってZ80関係ないじゃろw これで9958下位互換ができてたらMSXの歴史も少しは変わってたのだろうか ここまで異次元なら下位互換は切ってもよかったかもね 2コンの下+Aを一回押すとマイクモードになって以降はAを押すだけでマイク入力の代わり、再度下+Aでマイクモード解除らしい >>206
俺もそうだったと記憶してる
違ったのか >>199
情報さんくす
コントローラ側が無理となると本体側に何かある可能性もゼロでは無いけど薄そうですね
>>206
それがたけしの挑戦状のコマンドだよ旧ファミコンでも可能 >>202
その関連動画の同じV9990によるmk3スペハリ再現
https://www.youtube.com/watch?v=W3kB0TdrHPw
V9990による際限も難しい?のが凄いな。 >>209
V9990がパワフルすぎて、Z80が力不足に見えるな。
R800と組み合わせるのがベストだったんだろうな。 >>209
これはどう判断したらいいものなの?
オリジナルのMk3版より若干動作スピード遅い?感じだし、V9990は思ったほどじゃないな…と見るべき?
それとも片手間でここまで再現できてるV9990スゲェェェェ!!!なの? MSXは同じZ80でもウエイトが入るからちょっとだけ遅い
ベタ移植だから変わらないように見えるのであって、ちゃんと移植すれば
Mk3版より出来は良くなるよ 紙芝居言うなや
家で遊べるのは結構羨ましかったよ
ファミコン選んだけどさ BG書き換えで枠ありの力技でやっているので、木とかが伸び縮みしながら迫ってくるように見えたりするけどそれなりに遊べた
https://www.youtube.com/watch?v=sy8_GnubZnc&t=280s
アフターバーナーでは枠なしになったけど、結果動きとかがしょぼくなって「アウアーアーアー」と呼ばれたMk3版w
https://www.youtube.com/watch?v=FN2O_pmca5E
BG書き換えの力技をかなり押し進めたのがメガCDのナイトストライカー
BGとかスプライトとか色分けしてみた【続・メガドライブ編】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18832549
ナイストは11:21辺りから >>215
とびだせ大作戦の方が動きが滑らかで面白かったぜw >>212
評価ポイントが入り乱れていて混乱するのだろう。
・BGマシンのmk3のスペハリを強引にグラフィック転送で実装してもイケる
・9918と同じ16kBしかないVRAMに不足しがちキャラパターンデータのやり取りが凄かった
・>>213 のいう所のウエイトの違い実感
>>216
拡大縮小無いので滑らかにするにはパターン大量に必要だが無理、BG何で座標が8ドット単位 >>218
スペースハリアーを名乗らせるのだからと、デカキャラ優先したのだからしゃーない
スプライト利用などで滑らかさ優先したらキャラが小さくなって
当たり判定含めゲーム性の再構成が必要になり、別物になってしまう。
PCEでもちょっと小さいからねえ。
なめらかさゲーム性優先した凄い移植の例。ゲーム性はmk3より上だったかな。
冷蔵庫が飛んでくると笑われ、静止画だとショボいが動いているとスペハリである。
よく少ないメモリとメインメモリにVRAMがあってサイクルスチールなく遅いマシンで作った
https://www.youtube.com/watch?v=_WYEpH-bKDs
TV出力だと横320の白黒でも滲みで色が付くのを利用しているので専用モニタだと白黒に
エミュなので滲みパターン選べるが、実機と違い音がプチプチだそうだ メガCDはスプライトの拡大縮小ができるようになったのが大きいよな 処理というかメガドラ側への転送量の問題だったな
だから解像度を半分にして速度を稼ぐとかしてた 初代メガCDはドライブがとにかく遅い
カセットテープ読むよりずっと遅い >>224
>カセットテープ読むよりずっと遅い
そんなわけねぇでしょw ありえないね。データレコーダは後期の速い機種でも2k〜3kbps
CD-ROMは1倍速でも1.2Mbps
PCエンジンとかでも言われてるけど、CD-ROMドライブが遅いのはシークの速度
データをパッキングして巨大な1つの塊にして、シークをなるべく減らすなんてテクニックは
PS1くらいまでは間違いなく使われてたしDVDになったPS2でも使われてたかもしれないくらい V9990は開発の遅れと互換性の無さがネックとなって
"次世代MSX"搭載はかなわなかったのだろうけど、
新VDP(9990)の映像に従来のVDP(9958)からの出力をアナログ合成で
カブせる後の32X方式を当時思いついてれば、互換性の部分は解決できたのに。
まぁ両方にVRAMが要るからコストはかかっちゃうのだけど。 互換は切ってもよかったと今なら思うんだけどね
なんならカートリッジ(別売)で対応でもよかった CPUは排他利用してるのにね
VRAMの問題は確かにあるなあ >>229
システムチップにZ80内蔵してるからね
別付けだったらコストの問題で2CPUは出来なかった
せっかくの2CPUなのに排他利用だったのもコストの問題だし >>211を見てて思い出したんだけど
https://youtu.be/M1rnbfYlVwA?t=11m15s
こういう壁の描画ってポリゴン的な事をしてるの?
ドットというかタイルのオンオフだけの力業か >>231
初期のポロゴンだよ
色数少ないんでタイルパターン使って補う
初期ポロゴンゲーの代表作スタークルーザーもアルシス製 関係ないけどソルバルウを初めて見たときは感動した
ポリゴンとは何と美しい技術なのかと ポロゴンって俺も良くわからなかった
>>231 という振られたボケに対して >>232 という被せボケなのかとも思った
本当のところは何だったんだか? >>233
当時としては見た目はすごく良かった。が、ゲーム性がなあ・・・ つくば万博のジャンボトロンでロードランナー大会やるって企画あったけどあれMSX版だっけ 花博なつかしすぎる
ドルアーガはよくわからんかったけど ギャラクシアン3はワンダーエッグでやったけどあれは花博のとは内容違うのかな? ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm2122112
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm14543549
基本は同じだが絵面はだいぶ違う
ワンダーエッグは背景はプリレンダーCGをLDで再生
花博は背景も全部ポリゴナイザーのリアルタイム描画 >>244
なるほど、サンクス。結構見た目がアップしてるね。 ファミコンのグラフィックってこう?
マリオ→よこにファミコン置いてどっとポチポチ設定(リアルタイム描画)
ウィザードリィ→スパコンで描いてから移す(プリレンダ) クソコロナで暇だからやっと内藤ェの動画見てるけどおもすれーな
まさか自身がカーレースとは リィさんからいただいたお歳暮セットね
あれって同じものが三越に売ってたのね
ウチでは別に貧乏じゃないのにダンボール切って作ってたわ! >>247
NSX乗りのお兄さんのイメージから味のあるおっちゃんになったけど面白いよね ランストみたいに軽快に動き回れる
ジャンプアクション&高低差の概念ありの
クォータービューARPGがその後あまり
出てこなかったのは、やはり作るのが
面倒だからなのか。
ディアブロが出てきた時は、おっと思ったけど
実際はそうでもなかったわけで。 ランストの後はもうポリゴン移行期じゃね
3Dならクォータービューを内包してるようなもんだしあんまモチベーションが上がらなかったとか 斜め視点がデフォはユーザー受けは言うほどは良くなかったということなんだろう
PCE版のメルヘンメイズも営業から斜めは受けが悪いから縦にスクにしてくれでああなったそうだし ランストって何?ググっても出てこない
2D時代のクォータービューって見た目の奇抜さは感じるものの
基本操作の難易度が上がって大雑把なゲームが多い印象 クォータービューって言えばファミコンにもソルスティスがあったけど当時ろくに話題にならなかったな。
技術的にはかなりすごいんだけど。 そもそもザクソン(1982年)のインスパイア系が何も開発されなかったのでお察し
自機の高さわかんないね シミュレーションゲームではクォータービューは人気だったけどね。
ポピュラスとかA列車とかタクティクスオウガとか。 >>255-256
ファミコン必勝本にはよく広告が載ってた気が タクティクスオウガの人々は前と横くらいは十字キーで歩いて欲しい >>253
>大雑把なゲームが多い印象
たまたまじゃない?
ACのムーンウォーカーには大雑把感はなかったよ ゲーセンにあったタイトーのライトブリンガー、せっかく良いハード使ってるのだから
歩行速度とキャラパターンの中割り増やして、もっとヌルヌル動く感じにしていたら
印象が良くなったのにと当時思ってたことを思い出した。
クォータービュー画面の作り込みとか音楽は良かっただけに惜しい。 昔、「クォータービュー」じゃなくて「アイソメトリックビュー」が正しい呼び方だと言い張ってた友人がいたなあ。もう亡くなってしまったけど。 >>257
ザクソンのフォロワーはそんなに出なかったけど
後年のタイトルでは高低差は取っ払う方向になったかな
斜めシューだとブレイザーとかビューポイントとかが有名か ダークシールとかパックマニアとかもあったなぁ
パックマニアはメルヘンメイズよりも遊びやすくなって、ジャンプでモンスターを躱せるようになったのは画期的だった マーブルマッドネス
あの重いトラックボールの慣性よ 斜めに入りやすいパッドだったメガドラはクォータービュー多めよな フ、フージタ、で、でーす
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
_,, ---一 ー- ,,,_
、 _,,,, _,, -.'" ` 、
ミ三ミ三ミ三ミミ ヽ_,
-==三ミ彡三ミミ ,,=-== ==、 iミ=-、_
_,,ンミミ三ミ三ミミ] -彡-一 ー-、 r一 ーミ、|ミミ三ミ=-'
_, -==彡ミ彡ミミミ| ン| ,=て)> (|ー| ,て)>、 ||三ミ彡==-'
,彡彡三ミ三ミミiレ'~ .|. ' | ヽ ` |ミ三彡三=-
(_彡三ミ彡ミミミ' ヽ、 ノ \__ノiミ彡ミ三=ー
ー-=二三ンーミミミ `ー /(_r-、r-_) .|彡ミ三=-、
)(_ミ彡ミ| i' ヽヽミ | : : : __ : :__: :i .|彡ミ三=-、
と彡ミ彡ミヽヽ<ヽミミ |: ン=-ニ-ヽ、 .|彡ミ三==-
彡ミ彡ミミヽ ) ` 、 .' <=ェェェェェン | |彡ン=-=
-==彡三ミi `ーヽ : : : : : :i: : `ー--一'' : : ノミ三==''
'' てノこミ彡三ミ`i : : : : : :ヽ: : : . .:, :/ミ三=-、
'' 三ミ=三三ミ|ヾ、: : : : :ヽ: : : : : : : : :_ノ:./三=-'
-=='' ̄ . : ̄ ̄ ̄ 彡 ` ザクソンすごいねこれ こんなゲームあったんだ
強制スクロールでなく自機の噴射に合わせたスクロールだったら良かったのかな ランドストーカーとシャイニングフォースてソニックやPCEみたいな色にできんかったのかな そういやアーケードのアタリのスターウォーズジェダイの復讐も斜めスクロールシューティングだったな >>270
このおっさんのAAあるんか
作った人どんだけ暇人やねん >>275
何処だったかでゲームの扱いが雑ってぷりぷり怒ってる奴見たが、
箱説とかぐちゃぐちゃになってそうな部屋だな スレとほぼ関係無いんだけど
chmateでMr.Do!と書くとリンクとして判定されるんだが何でなの .do
ドミニカ共和国のccTLD(国別コードトップレベルドメイン)
なるほど やっと4stの宇田川回きた
ファミコンの解析ってそんなに大変だったのか 波形メモリで絵描いてPPUで音鳴らした勇者はいないのか >>286
出鱈目言うなよな。
波形メモリといえば普通音源でしかもPCEとかSCC位の、それ以外は普通PCMと呼ばれる
FCにはDPCMが一応1音ある。絵を描くとかおかしい
PPUは画像プロセッサなので音出すところではない
FCではCPU側に音源が載っている 音を波形で出せるってことはベジェ曲線もできんじゃね? ファミコン 4st宇田川回で言ってた「メモリ足んなくてキャラROMの空いた隙間に楽譜データを入れた」
って話からの連想かな?とか思ったんだけど、真面目に考えても何をどう実現したいのかイミフだし
ネタとして考えてもちっとも面白くもないし
反応したら負け系のレスだよなって思ってたらやっぱりそうだよな >>291 すごいけど直線の先からはどういう理屈で波になんの? 超うろ覚えだが、ちょっと前に古いパソコンかなんかの制御系(サウンドチップだったかな?)からビデオ信号を生成して画面を出すってのがあった気がする。
ファミコンでもPPUを利用して矩形波音を作るくらいは可能だと思うけど、あんまり意味ないよな。 ttps://youtu.be/q_3d1x2VPxk
電気信号を出せるI/Oであればいいのでね なるほど ファミコンベーシックの周辺機器にテープレコーダーがあるけど
その機械音をやりとりを担当するのが波形メモリ音源で
グラフィックデータというのは矩形波なのかな テープレコーダもグラフィックも関係ないと思いますがね。 知ってる単語を取りあえず言ってみたいお年頃なんだろ >>295
データレコーダーはデータを保存するためにカセットテープを使用するっていう装置だよ。フロッピーディスクが普及する前には一般的に使われてた。言わば当時の安価な外付けストレージだね
何か勘違いしてるみたいだけど pcエンジンのCDの2曲目に入ってるのはグラフィックでないのかな?
あの音、正弦波じゃないよね そら「デジタルデータ」が入っているから矩形波にしかならん
データレコーダのピーピーガーガーやダイアルアップモデムとかFAXもピーピーガーガー言うのはデジタルデータなので どっからがネタでどっからが素の無知で言ってるのかワケがわからんぞ
せめてマジレスさせる気にさせるカキコをしてもらいたい FAXって電話使って音で画像を送ってんじゃないのかな? 音を電気信号に変換してそれをやり取りしてるのが電話
FAXは画像を電気信号に変換してそれを電話回線を使って送ってる 電気信号ってネットでもずいぶん説明見てきたけど結局どういう原理で画像になんだろ
ケーブルの末端で座標指定も含めて見えない速度で0101チカチカ光んのかな?
信号を受けとってからの処理も物理的な現象もわかりやすい説明を見たことがない
矩形波のガガピーなら実際に聞こえるし
ギザギザ音を送って相手方でギザギザ絵を描くのは俺でも少しできそうだなって思えるけど 頭良さそうでバカな奴の典型だなw
電源管理、半導体の論理処理、信号伝送、CCD(CRT)の画像結像、音声発振全て使ってる技術が違うだろ
せめて原理位全部知ってから質問しろ いい歳した大人が草生やして厨房の煽りみたいに吠えんなよw アウトプットにスピーカーを繋げば音が出るしモニターを繋げば絵が出る MSX2でスト2が動く!
BG書き換えにはVDPコマンドで論理演算付きのVRAM転送ができるので
スクロール無しで格ゲーくらいの書き換え量ならそれだけで処理は間に合う?
http://msxbanzai.tni.nl/compo/2014/entries.html ファミコンとかマーク3で、スペーズハリアーの地面の市松模様はどうやって実現してるの? >>314
ファミコンはパターンアニメーション
マーク3はキャラクタ描き換え 飛び出せ大作戦の方が分からん
当時そんなの気にしなかったが、今見たら滑らかで普通ではない >>318
F-ZEROはモード7の拡縮回転だから全然違う
SFCで似ている(というかほぼ同じ)処理をしているのはアクスレイの縦スク面のトイレットペーパースクロール >>320
アクスレイの事なら、あれはモード7じゃない
よく勘違いされがちだけどね
実際はただのラスタースクロール F-ZEROもラスターごとに拡大(縮小)率を変えている 天地創造とかドラキュラでも
あのBGを湾曲させた効果を使っているだろ
あれはスーファミの機能だろ アクスレイのやつはスーファミじゃなくても出来る
拡大縮小も回転も何もつかってないからな スーファミの拡大縮小回転機能は本来パースをつけることはできない
そのためF-ZEROなどはラスター毎に拡大率を変えてパースを表現している >>316
たぶんだけど
斜め見下ろしの縦縞の背景を描いておいて
数ライン単位でラスタースクロールで横にずらせば市松模様になる。
横にずらすラインを少しずつ下げていけば縦スクロールするように見える。
谷はBGのみ描画OFFにしている。
BGを一切書き換えることなくラスタースクロールのみであれを表現してるのが見事。 >>322
>>325
だから飛び出せ大作戦の処理とは全然違うよね >>316
とびだせ大作戦は過去スレで話題になってた。そのときの自分の理解も >>326 と同じ
>>327
そう。SFCの処理はさすがに違いすぎ アルファ電子のスプレンダーブラストとハイボルテージも時代(1985)を考えると凄いよな。
似たようなものがその後他社も含め出なかったのが不思議だけど。 まあ、凄い、と面白い、は別の話だし、仮に面白かったとしても必ず売れるわけでもないからね ハイボルテージで思い出したけどコックピット型の専用筐体もあったよね?
近所のボウリング場にあったのがそうだったんだけどググると筐体出てこない ファミコンの映像・音声を動作速度も含めてきちんと再現することができた最初の
エミュレーターとそのプラットフォームって何でした?(開発機など一般人が入手不可のものは除く)
ざっと調べてみた中では
パソファミ 1993年頃? FM-TOMWS
NESticle 1997 DOS/Windows95
は時期も含めて分かったのですが、AT互換機のDOS環境のものは
名称だけ見つかったものなら50近くあって、どれがどれやら。
X68000用のものはかなり昔からあったような記憶がありますが、
040や060が使えるようになった頃には、実機の速度が出たんですかね。 >>332
再現度なんて何が「きちんと再現」なのか主観すぎてなんとも言えないしどうとでも言えそう
X68のFCエミュの時点で、速度もそん色なくまともに動いてた記憶があるけど >>333
個人の主観が入ってしまうのは避けられないですが、きちんととは
描画関係(キャラの動きや背景との重ね合わせ、スクロール)やコマ落ち、
音色の再現性あたりにパッと見で不自然な点を感じないくらいのイメージでした。
X68のやつはそんなに優秀だったのですか。
全てCPUでエミュレートして、その結果をひたすらフレームバッファやPCMに送り込むのではなく、
きっとある程度68側のスプライトやBG、FM音源に置き換えるなどの工夫がされたのでしょうね。 68のヤツはエミュじゃなくて移植に近い
前もって6502を68000に置き換えてる感じ
ファミコンとのスペック違いで強引にやってるところも多いし
大抵のゲームがそれなりに動くレベルには全く達してないよ AmigaだとCoolnessというエミュレータがあってほとんどのソフトが動いてたよ。 画面分割って画期的な気がするが
使われたのはスパイ&スパイとレースゲーくらい? どうでもいいけど、なんで日本ではSpy vs Spyを スパイ ”アンド” スパイって言うんだろ? なんかこの読み方が正式になってるみたいだけど
(海外では当たり前だけど スパイ バーサス スパイ)
ちな海外ではPS2とXBOXで3Dアクションゲームとしてゲーム化されてんだなw 知らなかったわwww >>340
一応つっこんどくがVS(versus)は前置詞な >>342の場合スプライトも2倍になってんのかな
>>341 ものしりだなあ >>339
画像検索するとゲームボーイカラー版でそういうフリガナがついてるな
それ以前からそういう呼び方がメーカー(ケムコ)公式だったかどうかはわからん
少なくとも第1作のファミコン版の箱・広告では「VS」にフリガナはない
当時のファミマガの記事でもフリガナがふられたことはないようなので
「ブイエス」と読ませるつもりだったっぽい >>345
ファミコンの時点でアンド読みは定着してたから何処かには書いてあったと思われ 離婚もの映画の名作『クレイマー・クレイマー』原題のvsが省かれた時点で日本では馴染みない判定
訴訟の原告被告を示すのに使われたりもするからアメリカだとよくあるタイトル >>346
「ファミコンの時点でアンド読みは定着してた」を裏付ける物証はないのかねえ >>349
画像検索してみたら
JICC出版局の「南国指令!!スパイVSスパイ完全必勝本」の奥付でも
「VS」に「アンド」のフリガナがあったわ
そうするとこの時点で「アンド」が公式だったのは確定か 当時普通にVS(バーサス)使ってたけどな
その上でのアンド読み 箱やROMカートリッジには「SPYvsSPY」「スパイvsスパイ」の表記しかない。ルビもない。
ファミ通の表紙や目次でも「VS」表記のみ2例確認。
だけど初代の時から「スパイアンドスパイ」という呼び名は強烈に浸透してたような気がする。
あの浸透具合は「アンド」か「&」をよほど大きくしつこく表記してあったか、
TVCMかファミコン番組で「スパイアンドスパイ」とよっぽど連呼して耳から入ってなきゃ
ありえないくらい浸透っぷりだった。
よってテレビCMがあった説を提案したい。
あの頃はまだゲームのTVCMなんて殆どなかったけど。 中絶の権利を認めた重要な判決は
Roe v. Wadeと表記されて
読み方もローヴィーウェイド
ヴァーサスは向こうの人にも長いみたい もし画面分割が縦型の左右分割で、真ん中に仕切り板置けば
相手の動向がまったく分からなくできるゲームデザインだったら、
もっと面白くなったのだろうか。 >>352
箱をお持ちなら裏側とか確認できる?あと説明書とかあれば >>354
ゲームボーイの対戦プレイにはうってつけだと妄想してたわ、実際出てたっけ? VSをアンドと読んだ最古の記憶はコロコロの紹介記事のルビだな
メーカーからの資料そのまんまだろうから最初からアンド読み推奨のはず
バーサススパイだと子供には発音しづらいとか このスレを何度もにぎわしたDQ3のゾーマ表示のズレ
内藤寛が自分のyoutubeで修正をし始めたみたいだけどまだ全然さわりの部分
このシリーズも3〜4回とかはかかるんだろうな エジンベアみたいに?とか思ってたら岩バグの方がすごかった
全部の冒険の書にまたがるとか電源オフでもなおらないとかすごすぎるバグだ
電池のせいなのかな 位置変えない場合
背後から話しかける→そのままゾーマ話す→終わったら振り向いて戦闘 かなぁ
ドラクエ3ってルイーダでセーブしてるのに各地の王様から始まるのが不思議だ… ID:kidCnxCI0が何を言ってるのかわからなくて怖い やべえクズリってなんだ?
このひと言だけでやべえ匂いがプンプンするぜ… 俺もクロスグリのジャムって最初なんだか分かんなくて
調べたらカシスのジャムのことだよって書いてあってホッとした >>355
>箱をお持ちなら裏側とか確認できる?あと説明書とかあれば
いやネットを画像検索してるだけです
箱の側面・裏面も、説明書の表紙もvs表記だけだね
ファミマガの表紙や記事中もvs表記だけの2例を確認
むしろルビがついてる例が1つも出てこない ファミコンの手前の拡張端子を使うゲームは
音やグラフィックが良くなる法則でもあるのかな? ボンバーマン2綺麗やしスターソルジャーかっけえじゃん たとえば拡張端子につないだジョイスティックが反応するという程度なら
ごく初期のものを除いてたいていそうなわけだが
具体的に拡張端子で何をしているゲームのことを指しているのかわからん >>372 連射や3人以上のプレイが開発時点から織り込まれていそうなやつ
あの端子に何かが接続されることが想定済みのゲーム >>373
光線銃シリーズやハイパーオリンピックも含めて
音やグラフィックがよくなっているという主張なら一貫性もあるけど
単にハードウェアの使いこなしが進んできた時期の作品っていうだけの話じゃないの 拡張端子にヘッドホン端子くっついてる機器とかあったねたしかに ファミベは本体の開発初期の段階から構想があったのだろうな。
そうじゃなきゃカートリッジスロットだけではなく前面端子にまで
音声の入出力をつけないと思う。 >>375
SANSUIバージョン
ROMに音源追加してるゲームだと本体の分しか音が来なかった
コナミのゲームなんかがそう
あと光栄のゲームはなぜか拡張端子に対応してなかった 音声のラインアウトの周辺機器はジョイカードのサンスイ版の他にも結構色々あったね
女神転生IIの頃に試したらファミコン本体の音源側のみ出力でパーカッションだけ流れてたなあ マイナーだがバンダイからファミコン用に出てたガンシューのハイパーショット(コナミのと別物)では
ゲームの音声を銃側からも発射音とか出すようにしてブローバック付きで良い感じに手元で迫力出してたのがあったな
ただこれ単一の乾電池4本も使用するコストかかる仕様ではあったw 疑似ステレオに改造したファミコンの音源が好きなんだが、
原理主義の人だとやっぱり嫌なんだろうな >>366
取説の現物あるけどアンドのルビは無いな
ケムコの公式Twitterにでも聞いたら如何 Spyの尖がってるのは鼻であってアゴではない
これ豆知識な カラスとかの鳥を擬人化したキャラクターだとずっと思ってた セガマーク3のスペースハリアーはBGでキャラを表示してたけど、
ファミコンでも同じようなことができるの? 移植で一番がっかりしたのはパックランドだな。キャラ小さすぎ。 ラリーXも同様だがレーダー関連を上下のどちらかにライン分割で配置か
スプライトで簡易レーダーでやるならファミコンに移植はそんなに難しくはない >>391
以前似たような書き込みをしたなー
画面分割無しで激突四駆バトルのようにレーダーを左下に表示とかで >>387
当時のロム容量じゃたくさん絵も入れられないしな
後のナムコでシンプルな線の背景画でファンシーなキャラのアクションは
ファミコンでも無理なく作れるワギャンランドへと受け継がれたと解釈してる >>393
ワギャンは本当にきれいだよね。
パックランドはグラフィックが特に大事な要素なゲームだからファミコンには向かなかったんだろうね。
妖怪道中記はいい感じの移植になってた。
パックランドと違ってPCエンジン版にそう見劣りしない。 結局ファミコンでザナドゥは作れたのかどうかよくわからない
MSXみたいに大容量ROMありゃ出来るって人と
MSXほどメモリないから無理という人がいる ミネルバトンサーガとかああいう感じなら上手い具合にやれたと思う
どちらにしろファミコン向けにシステムの大幅改修は必要かな 詰みがあり得るからコンシューマには向かないとされたわけだけど
もっと理不尽なゲームはあったよね 代わりに作ったと思しきドラスレファミリー楽しいから結果オーライだわ >>395
少なくともスペック的にMSXでできてファミコンでできないような部分はまったく無いからな
ザナドゥなんか
ファミコン版がああなったのは単純にファミコンのユーザー層にあのゲーム性は合わないのでアレンジしよう!ってなっただけ >>400
岩崎のブログによればあの内容で移植する気が無かったそうだが、はたして真相や如何に >>401
高橋名人もブログで語ってるから
PC版のような仕様は子供が多いファミコンには不向きだからもっと単純なアクションゲーにしようってなった、と ファザナドゥは個人的にはかなり面白かった。ザナドゥは、まあ、うん、好みは人それぞれなので好きな人も多かったでしょう ザナドゥは敵の位置やマップで穴掘ったところを全部記録してるから
当時のSRAMだと容量が厳しいかもしれない。MSXではどうやってたんだろう?
あとファミコンだとボタンが少なすぎて斜めジャンプや魔法誘導が難しいかも。 最初はビリヤード+ゴルフみたいな感じで相手の球に当てることもありながらゲートを通していくゲームかと思ってて当てた相手の球がどこかにいくのもあくまでも副産物だと思ってたが
明確な妨害の意思を持って弾き出すこともアリと知ってそりゃ揉める事になるやろと思ったわ ワイが小さいころは公園とか広場があれば平日とかたいていは
ジジババどもがゲーボーしてたもんだが、今はすっかりみなくなったよね 当てられた側が当てて来た側を打ち出せるルールに変更されるはずだった。
当てずに避けて通すようになって面白さが増すと思うんだが
実際にはこのルール変更は全く受け入れられなかったんだよな。
いかにストレス発散を目的として遊ばれていたのかが判る。
直接殴り合うのではなくてボールを介して殴り合うわけだから。 最初はビリヤード+ゴルフみたいな感じで相手の球に当てることもありながらゲートを通していくゲームかと思ってて当てた相手の球がどこかにいくのもあくまでも副産物だと思ってたが
明確な妨害の意思を持って弾き出すこともアリと知ってそりゃ揉める事になるやろと思ったわ 2人同時プレイの時のキャラが双子ってとこかな。
ツインビーは面白いゲームだった。
早見優好きだったな。
小泉今日子はなんてったってアイドルみたいなノリがあざとい感じがして好きじゃなかった。 俺は学研が出してた小冊子で見た
ロードランナーは鉱脈+走る人、ツインビーは双子の蜂、バトルシティーは戦いの街だがこれは和製英語だと載ってたかな
ビートたけしと早見優と名前は忘れたが落語家がそれぞれ自分の創りたいゲームを考えてもらうのもあって、たけしは開発中のたけ挑、早見優はサスペンスものアドベンチャー、落語家は落語家RPGだったっけな 俺は学研が出してた小冊子で見た
ロードランナーは鉱脈+走る人、ツインビーは双子の蜂、バトルシティーは戦いの街だがこれは和製英語だと載ってたかな.......................
ビートたけしと早見優と名前は忘れたが落語家がそれぞれ自分の創りたいゲームを考えてもらうのもあって、たけしは開発中のたけ挑、早見優はサスペンスものアドベンチャー、
落語家は落語家RPGだったっけな
ロードランナー衝撃だった
道を走る人じゃなかったんだな
30年くらい一度も気にした事なかったわ ふと思い出したのだけど
♪気球に乗って〜 どこまで行こう〜
風に〜 乗って〜 地球を遥か〜
銀河の〜 世界へ〜 どこまでも行こう〜 そこに〜 何かが〜 待って〜 いるから
みたいな歌詞だったと思う
小学校の時に学校で歌ったものだけど、誰かこの歌知ってる?
よ〜くおぼえてる。出だしは
時にはなぜか 大空を 旅してみたく な〜るものさ
だったかな
あと歌詞が少し違った、うちの学校では?
銀河の〜 世界へ〜 どこまでも行こう〜
じゃなく「星座の〜世界へ〜」だった
俺の所では小学校ではなく、中一の時の合唱コンクールの課題曲だった
だから生意気盛りのガキばかりだから、こんなん真面目にやってられるか!
って感じで替え歌が流行っていた
時にわんこそば、た〜べ〜たいな
だけど金がない、ど〜うしよう
みたいな中学生とは思えないような小学生レベルの替え歌が流行ったw 日本人にとっちゃロード=道だからね。
アイレムのアーケード版は本当に面白かった。
そうなんだ。wwwww
グラフィックがあんまりそそられなくて遊んだことなかったんだけど、遊んでみればよかったな。
パソコン版はもってた これは自分の文章じゃなくて
昭和スレとかで自演を繰り返していると
この人が思い込んでいる人の書き込みを
正義の鉄槌みたいな気持ちで
外のスレにもばらまいている
本当に迷惑な奴だよ... 両さんが子供の頃の昭和3、40年代はクリームコロッケみたいなコロッケは,,,
なかったとあの話で初めて知ったな
クリームコロッケはいつごろ日本人の食卓に入って来たんだろう
こち亀のあの話が描かれたのが昭和61年で、現実にも当然クリームコロッケはあったんだろうが
当時、俺は下町というか、郊外の小学生だったが、メンチカツや普通のコロッケと比べると
クリーム系のコロッケは当時そこまで頻繁に食べた覚えはない
クリーム系のコロッケ(主に冷凍食品)が普通のコロッケ以上に食卓に多く出るようになったのは平成に
入ってからって感じがする
まあ、うちがたまたまそうだっただけで昭和50年代半ばくらいには
スーパーでも普通に買えたのかもしれないが いや、別に実機でしか遊べないタイトルだったらいいんじゃねって話よw
発端がファンタジーゾーンってタイトルだからもうイラネってだけで なんかガチャポンで出てきそうなやつだから違うだろう(そんなお宝会社に持ってこないと思うし)
...... >>358
完結したね
ドラクエV改良計画C ゾーのマーさんセンタリング計画完結編 これが想像力欠如バグだ!
ttps://www.youtube.com/watch?v=b-YVXUllO4A&t=564 ゾーマの件は、前スレの見ても
けっこうみんなちんぷんかんぷんなこと書いてるな
頑張れば8ドットずらしはできたけど
時間やリスクの問題でできなかった、が正解だった 前々スレも見てみたが、正解書いてる人も中にはいるな
一番痛い書き込みは、こんな修正でバグなんか出るわけないだろとか言ってるやつだったw
まあ、当たり前だが出るよな… 多分、前スレの スプライト
■
■■■
でやるっていう案で修正したら問題なかったような… >>420
やっと見れた。オチがいいね
ウィンドウが出た時のスプライトの表示非表示判定のあとに座標をズラしてるから出るバグだね
座標を先にズラしてから判定表示に入るよう順番が考慮できてれば対処できそう
ただ、表示非表示判定が座標じゃなくてブロック単位で判定してるような実装だったら
判定箇所も修正が必要になって芋ズル式に面倒な修正になる可能性もある >>424
個人で作ってるならともかく、大御所のキャラデザまで使ってて
プログラマが修正するのに絵を勝手に別物に変えちゃうとかあり得ないから
その意見は >>422 の痛い奴と同レベルだよ >>426
鳥山明がドット絵も打ってるとでも思ってんのか、このガイジは >>424
ドット打ち直さんといかんから
プログラム修正でなんとかするっていう趣旨からは外れちゃうしなあ >>428
「検証」なんだから解決できるかできないかわかればそれでいいのでは?
別にドット絵打ち直さなくてもうまくいくかどうかは検証できる >>429
デザイン崩していいならそりゃ作れるだろうが、検証するまでもなく
キャラが5個並ぶからチラツキが発生するってツッコミは前スレだかで入ってたし
スレ的には却下されてただろ >>427
まさにそのレスが「こんな修正でバグなんか出るわけないだろ」と同レベル
本当に同一人物なんじゃないか?w ゾーマのスプライト並べ替え云々は前スレでなく現スレだったゾw 104〜
ID:6eG0LdRi0は当時も同じ難癖つけてたやつだな
あそこのスプライト欠けなんか気になるならいくらでもやりようあるだろ
炎をジグザクに並べるとかでOKだし
つーかチラついたって別にいいがなw
当時のハードでスプライト点滅とか当たり前にあったからな
オリジナルでもゾーマのところ、確か話かける前にゾーマの横に行くとスプライト点滅したはず >>431
絵は別物というようなものになるわけないんだからアンタがおかしいんだよw
アホみたいな難癖レベル >>432
> 炎をジグザクに並べるとかでOKだし
マップまで変えればいいと思ってる時点で完全に開発終盤のタイミングでどうする?
って前提を無視してるだけ。その時点で「バグなんて出るわけない」のレベル
さらに、他の1キャラで完結してるところならともかく複数キャラでデカキャラ表現してるのに
あちこち欠けてOKとか、それこそ想像力のかけらもない意見だろ
それなら横にズレたままの方がマシって言われて終わり ドット打ち直しって話は内藤さんもまったく言ってなかったし、
おそらく現場レベルでは案にも上がらないようなレベルだと思う ゾーマの位置変えてセーブデータに影響でないのかな
セーブ担当のルイーダも王様もゾーマも3ブロックの真ん中にいるんだけど >>390
後に忠実移植も技術的には可能になったけどその頃にはもうラリーXやボスコニアン出しても売上見込めなかったらしい。 >>435
内藤さんは町人の4人かたまりでゾーマ形成したので、
どちらかに片寄るのは当然という扱いで
そもそも当時の現場ではそんなもんだとして誰一人として気にしてなかった、って言ってたよ >>434
とにかく否定してい、っていう熱意は伝わったがw
君、自分の仕事でもいつもそういう態度なの?
とにかく否定ありきで「どうすれば解決するだろうか?」っていう思考が先にこないんだな
こういう人と仕事のプロジェクトで同じメンバーになったら最悪だ… >>439
どうしても発売したけりゃ表示のアレンジした移植でもいいからな…
それすらしなかったということはそもそもラリーXもボスコニアンも需要なかったんじゃw >>104
ぶっちゃけ当時全く気にしてなかったのでどうでも良かった >>441
いるいる
否定することだけしかしないやつなw
問題解決能力無いくせに他人のブレインストーミング段階ですら否定しかしてこないの 商業としてやってるんだから実際にやるかどうかはできるできないじゃなくて採算が採れるかどうかだな
困難を採算度外視や個人の努力で超えた例はあるがそんなのは外から求めるもんじゃないしな 当時のドラクエIIIの発売による社会的影響力を考えれば
開発終盤のバグの温床になりかねないような修正は避けるわな >>436
表示ルーチンに手を加えただけで、保持データは一切変えてないからセーブデータには影響がないはず
ってのが一般的な言い分になるかと。でも本当に土壇場だったら絶対に大丈夫とは言い切れないから
修正は行わないって判断になるってのはもはや内藤寛の見解と言っていいはず >>441
「どうすれば解決するだろうか?」は、もうこのスレで散々やって話したあとじゃん
ドット書き換えがダメな理由は俺だけじゃなくいくつも出てるし、それをまるでなかったことのように否定されても困る
それでもその案推したいなら俺の「それはない」に対して、反論するなり他の案に比べて勝ってると思う点でも
挙げてくれりゃいいのに、いきなり人格を否定するようなレスしてるのそっちじゃないの?
仕事だったらこんな5ch口調や態度な訳ないでしょ。要はそこが気に食わんっていいたいのかな?
だったら5ch向いてないんじゃ? >>450
お前はその度に否定しかしてなかったから言われてるんだよw >>450
アレもヤダこれもヤダって喚くやつに丁寧な対応するやつなんておらんだろ
大人の皮かぶった子供じゃねえか
この皮かぶり野郎め >それでもその案推したいなら俺の「それはない」に対して、反論するなり他の案に比べて勝ってると思う点でも
>挙げてくれりゃいいのに、いきなり人格を否定するようなレスしてるのそっちじゃないの?
案は挙げられてるのにただただ難癖しかつけなかったろ、お前
人格否定されたのはそういう経緯あってからだろ
なに歴史改変しようとしてんだw >>450
□□
□□
のスプライトの並びで
□
□□□
にするとかで、ドット絵のデザインを変えるなんてありえない、許されない〜みたいなのが難癖でなくなんなんだ?って話だわw
それを論破されたら、今度はスプライト点滅が〜だろ?
それだって別にゾーマが歩いてやってくるときにスプライト点滅がちょろっとあったくらいで誰も気にしない、ファミコン時代はスプライト点滅なんか当たり前にあったのだからってちゃんと反論あったわな
少なくともお前の「駄目駄目 許されない!!!!」しか言わない案(というようなシロモノでもない)よか建設的だし勝ってるわ (ニュー)ラリーXとボスコニアンは、カップリングにして発売すれば
お買い得感の方が勝って今更感を打ち消せたかも。
どうせなら、オリジナルに加えてワープマンやバトルシティのようなアレンジバージョンも付けて、
ついでにMSX以外未移植だったキング&バルーンもオマケでつければ完璧。 >>454
> にするとかで、ドット絵のデザインを変えるなんてありえない、許されない〜みたいなのが難癖でなくなんなんだ?って話だわw
1時間とかのプログラム修正時間と動作確認の時間を捻出できず、修正を断念するほどの時期に
ドット絵の変更が可能だと思ってる時点で相当残念な人だと思うけど、本当にその認識でいいんだよな?
何でそれがありえないことなのかを説明してもいいが、それでも通じないかも知れないんだよなw >>459-460
蒸し返してるのは ID:iMLE/t6I0 だろ。
終わった話だというなら、そいつに納得できるよう結論を言ってやれよ >>461
いやお前だ
前々からいるよな?なんでも難癖つけるだけ
文体と態度ですぐわかる >>462
だからそういうのいいから。話を終わらせたいならキャラを凸型に変更する話について、
最終的な見解を言って終わらせればいいし、お前が無関係なら静観してりゃいいだろ?
このスレらしくないどうでもいい話は流しておくクセに
特定の話の流れだけ制止させようとするのが不自然すぎなんだよw >>458
大御所のキャラデザイナーの許しを得ずに〜とか(>426)頭おかしい事ってたのどこのどいつだよw ファミコンの最大発音数4音らしいけど
熱血更新曲だと相当同時に鳴ってるように聞こえる
ビンぶつけた音とか下水で滝ドドド流れてる時なんぼか消えてんのかな >>467
ファミコンは本体のみでも最大5音出せるんだよ
矩形波2音 三角波1音 ノイズ1音 デルタPCM1音 >>466
それが難癖くんたる所以
論破される度に違う難癖に代えて延々粘るのが芸風 ファミコン音源は何気にノイズ1音?が良い仕事をしていると思う
音源ってか音楽には造詣無いけど…なにか安心する心地をもたらせてくれてるような… >>457
ファミコン時代は容量に制限があっただけに詰め合わせソフトってジャンルはなかったね。
ボスコニアンをプレイしてる時のトリップ感はゼビウスより上だった。 >>471
詰め合わせは無くとも抱き合わせはあった…w >>466
つまり、「ドット絵なんてどんなタイミングでもいくらでも変更できるに決まってるだろ」って言いたい訳だな?w
>>469
なるほどね。ダメな理由がいくつも出てくるだけの状態を次から次へと難癖つけてると言い換えちゃうのかw
さすが、「キャラをずらしただけでバグなんか出るわけない」レベルの思考してる奴は違うな またでた ID:eMzKL4Vk0
これは真正のガイジっぽいな 詰め合わせは無かったわけではないんやけどね。
NES用のドンキークラシック(初代とJrの詰め合わせ)
シャープC1付属ソフト(Jrと算数遊びの詰め合わせ。ただしどちらもフルバージョンではない残念仕様)
海外も含めれば正規のNin1はもっとあったりしたのかも。 >>473
469通りのムーヴをわざわざやるなや
ウザ過ぎるぞいい加減 ファミコン発売してすぐあたりでもボスコニアンとかラリーXってそんな訴求力あるタイトルだったっけ?
このスレで話すことではないかもしれんけど >>474,476
ガイジだかウザ過ぎるだのとだけのレスするとか
そこまで人格攻撃ばっか繰り返すのはさすがにどうかしてる
いくらアイデア否定されたのが悔しくて引けないからって普通じゃない また出たんか難癖しか出来ない君
ゴキブリみたいだな >>479
いや、お前が消えれば?
この件に限るならお前がレスしなきゃいいんだけど?できないの?w >>477
ナムコはギャラクシアンを最初に持って来てるんだから訴求力は十分あったと思う
事実表現可能だったMSXの方では移植して出してたしね
というよりゲーセンのゲームを家庭用へ移植はハードパワーのベンチマーク的な目安でもあったな ゾーマってファミコンとスーファミでドット数違うのね
ファミコンの方が多くて顔だけで50ドット位ありそう スーファミのスペック+32メガビットROMだからそりゃ豪華にもなるわな
戦闘でアニメーションもするしリメイクのお手本のような仕上がりだった ラリー Xとかボスコニアンはゼビウスと同時発売くらいだったらどうにかなっていたかもしれないけど
ステージが変わっても変わり映えしない系のゲームは当時でもかなり陳腐化していたように思う でもリブルラブルはやりたかったんだよな
だからスーファミで即買った >>485
そやね あの数の敵がなじょしてあんな動くんか不思議なまま整理つかない
動いてるスライムかわよ >>483
さらに古いインベーダーだってそれなりに売れたんじゃないかな。
家でちゃんとしたインベーダーが出来るっていうことが当時は画期的なことだった。 まあ自社にアーケード資産があるならそれを移植して出すのは当然の流れだろう
企画もオリジナルよりやりやすいしファミコン時代以前のタイトルなら短期間で製作できるし ファミコン発売の時はドンキーコングが出来るってことだけでもすごいことだった。
ゼビウスとか次から次へとすごいゲームが出て今さらドンキーコングかって時代にすぐになってしまったけど。 たぶんラリーXやボスコニアンとかだと、もし出すとしたら、バトルシティーやワープマンみたいなアレンジ加えられたんじゃないかな。 サン電子のルート16はルート16ターボとしてややアレンジ移植されてたな
タイトーのインベーダーはそのままだが 今やるとなるとオリジナルのままの方がいいね。
PSのナムコのコレクションとかアレンジ版も収録されてるんだけどまずやらない。
あとBGMの差し替えとかがあるとやる気しなくなる。 ポールポジションとかだと看板のグラの差し替えがあったなあ
ポケモンフラッシュ騒動以降の移植は画面の明滅を抑えるようにされたりとか ハイパーオリンピックがトラック&フィールドに変わるくらいなら許せるかな。
パンチアウトは許せない。
全く動きが同じでもミスタードリームじゃあ面白くないんだよね。
やっぱりタイソンじゃなくちゃ。 ファミコンって蹴飛ばすとなんでビョーンって止まんだろ
ベルトコンベアみたいな駆動部分でもあって部品が飛ぶのか それのどこが限界等の話なんだよ
わざとやってんのか ファミコンでそういう問題が出たから後から出たハードは対策してたんだろ 単純に端子がぐらつきづらいように
ハード側とカートリッジの形状を工夫してるっていうような話じゃないの?
たとえばコネクタの深さとか GBで振動などによるカセットの接触不良でゲームが止まったとか経験が無いわ。
携帯機だけにそこらへんはちゃんと考えていたんだろうな。 >>507
かなり強固にロックされるようになってたよね
よくできてた GBは本体の試作品を組長がわざと落とした逸話があるくらいだからな GBは他は頑丈かもしらんが液晶は必ずだめになるよね
両端から縦一列のドット抜けが出てだんだん中央に向けて増えていく 自分でもよく分からんがGBの液晶が左右縦ライン欠けした時は冷凍庫で冷やしてた
何でそんな事をしたのかは未だに謎 GBポケットやカラーの時代は液晶に線が入るとかは特になかった記憶 雑談スレじゃないからよそでやってくれよ難癖と同レベルのアホ共 バンダイのカートリッジは頑丈そうだった
内容も安っぽくないし特にサウンドが良い
性能の限界が上がってたような…気がする バッテリーバックアップではない方式だったよね
たしか強襲サイヤ人で採用してた ファミスタでチーム選んでからのパスワードって良いね 短くなりそうだ
RPGだとレベルや場所、武器なんかを先に選んだら短縮できたのかな >>518
その代わり記録できる容量が小さくパスワードに換算すると100文字程度くらい >>519
同じチームと対戦できるパスワードがあってやってみたらやたら強かった
難易度的には勝ち抜き戦終盤なのかな FCのマッパーチップやSFCの拡張チップは名前でも通じるけどGBはそこらへんの知名度が微妙だよね
コプロセッサ搭載カセットとかあったのだろうか >>516
ほーんじゃどこがスレに合った書き込みなのか説明してもらおうか >>514
俺初代DSでなったよ。下液晶に横線一本入った。ちなみに一回も落としたり衝撃与えたりは無い ファミコンソフトに内蔵され数万単位で使われるようになったおかげで
SRAMの調達価格って目に見えて下がったんだろうか。
80年代のポケコンや電子楽器の不揮発のメモリーカードって、
うんざりするほど高価だったから。 >>525
たぶんゲームソフトでチップの値が下がってるってことはないと思うよ。
価格が数万とか10数万の製品と数千円の製品じゃ、そもそも部品として使える単価が違うってだけで。 海外のファミコンにラリーXっぽいゲームがあるのを動画で見た。
左右じゃなくて上下だけどちゃんと地図も実現出来てる。 ゲームウォッチのドンキーコングを
団地の五階から落としても壊れなかったという話を聞いたことがあったので
ゲームボーイが丈夫って話には
あんまり驚かなかったな
まあ窪塚と同じで落ちた場所も良かったんだろうけど >>526
大勢には影響無しだったのか…。
サンプラーのメモリとかならともかく、1台何万何十万の製品なら
設定記憶用のチップ一つの値段が下がっていたとしても、誤差にしか
ならないですよね。 >>533
ファミコンブームのおかげでメガロムの価格は大幅に下がったね >>533
横井軍平が"枯れた技術の水平思考"って言ってるけど
高い技術や部品を使うんじゃなく、値が落ちて使えるようになった物をどう使うか?って指向だからね
プレステ以降は発売時は赤字でハードを出すビジネスになったからゲーム機主導で値を下げたチップもあると思う
スーファミまではそうでもないと思うよ。
ゲームソフトに乗ってるメモリは1個か2個でしょ
それに比べたら、何十万もする製品には原価が高い状態の時に1台に何十個も使われてて
軍事産業や医療機器を筆頭に生活必需な民生品辺りに使われて値を下げるのに貢献してると思うよ >>531
bb carってやつ、動きが滑らかでいいね。 ファミコンもスーファミも横井じゃなくて上村
別に任天堂が横井思想で統一されていたわけじゃないよ
結局最後に決めるのは山内だし >>531
わあ、
これファミコンのナムコソフトででやりたかった >>537
別にファミコンに横井軍平の思想が反映されてるとか言うつもりはないからね
当時のおもちゃ業界のゲーム機に、どの程度のコスト感があったかの話に過ぎないし >>539
枯れた技術の〜ってのはむしろ任天堂内に於いても限定的じゃね?
初代GBくらいな気がするよ。FCなんかむしろカスタムチップ搭載で当時コンシューマ最高のスペックだったやん 横井の考え方も有りだし
豪華なスペックで攻める時もある
結局、売れるか売れないかで
その辺は一言では語れない ファミコンに対しては横井さんは相当複雑な感情を持っていた。
それまで任天堂の中心人物だったけどハード開発は専門外。
蚊帳の外に追いやられたような気分だったんだろうね。 >>540
むしろPPUを新規設計せず、汎用チップで作ってたらバカ高くなってた
リコーに設計させてFC本体があの価格であの仕様になったのが奇跡みたいなものでしょ ナムコの音いいよなあ
これもガチっと硬そうなデザインのカセットだ >>507
それどころかポケモンピンボールでは振動機能を搭載したカートリッジを出したくらいだし
ちょっとやそっとでは接触不良でゲームが止まるような作りではなかったのがよく分かる >>544
ケースがハードケースって言うのか?紙のパッケージじゃなく
しっかりしてたのでバッテリーバックアップのソフトはナムコのケースにしまってたわ そういや全然関係ないスレでbitとbiteの換算は単純じゃないって話で揉めたなあ
内藤ェみたいに説明すれば簡単だったんだ biteの意味 - 英ナビ!辞書 英和辞典
bite ・ 噛みつく;噛み切る ・ (虫が)刺す ・ (工具などが)切り込む,刺さる ・ ずきずきさせる,ひりひりさせる,(太陽が)焼け焦がす ・ 食いつき,噛みつき ・ 鋭さ >>547
単純じゃないって一体どういう話だったんだ?
1バイト=8ビットじゃないとか処理系依存の話か? わかりにくい書き方をして悦に入ってるヤツはバカ。
ワードは word と書く。 まあ、賢い奴はバカにもわかりやすく説明できるんだろうし…。
ちょっとふざけすぎた。
反省してる。 2ちゃんで偏屈書き込み、噛みつきしてりゃ屈折してしまうわ。
いや、すでにしてるからそういう書き込みになるんだろう。 イシターの復活ってファミコンでは出せなかったのかな。
キャラを16x32みたいな一回り小さいものにするとかしても、
他に技術的に再現が難しい要素が何かあったのだろうか。 まあぶっしゃけマニア向けで一般にはあんまり面白いゲームではないからな
売れ線じゃなかったから出さなかったのも大きそうだ あの頃のナムコってファミコンにアーケードからの忠実な移植を作ろうとする気はあまり無かった感じじゃない?
完全オリジナルも多いし豪快に改変したのも >>565
イシターの復活はファミコンでは出さなかったのにカイの冒険のCMではドルアーガの塔に続いて名前がしっかり出てたりする ドルアーガでもそうだったが色数が厳しい
状況によって横並びが激しい
フロアによっては同一画面に出さなければならないキャラパターンが多い
かなり厳しめだけどできなくはないかも? ナムコのディスクシステムの展開が雑だったな
任天堂はカートリッジ版との違いをハッキリさせて書き換えさせてたが
ナムコはディスクシステム参入も遅ければ何も工夫もなかった
ゼビウスを1メガビット使ってヤル気を見せて欲しかった >>569
ナムコがディスクに参入しなかったのはカセットの年間タイトルの本数に制限がなかったからで
当然カセットで売った方が数も出るのでディスクシステムでゲームを出す必要がなかったわけだ
ナムコとハドソン以外がディスクでゲーム出してたのは年間本数の制限の差とそういう大人の事情もあった > ナムコはディスクシステム参入も遅ければ何も工夫もなかった
で、1989〜90年にナムコとかハドソンの過去のカセットで出てたタイトルが書き換え専用でリリースされたのは
これは任天堂が斜陽だったディスクシステムのコンテンツ拡充のためにサードの各社に打診してたからだそうな
製作の人に後でディスク関連の話をすると「何それ?知らない」と言うくらいリサイクルみたいにやってたっぽい >>570
SNSやYouTubeでこういうことやってますというレポートみたいな感じで
パッチで公開とかはやんないみたいね。他のタイトルでパッチを商用で使ったバカがいたからだとか >>573
過去にはMAMEのソースを盗用した商用ゲームというか復刻もあったからなあ
この件で複数の復刻モノが中止に追い込まれてる
今やMAMEから許諾を得たり、MAMEの開発に参加してる人を引き入れて復刻モノを出すケースが増えてるけど 偶然見つけたとは思えないような複雑さのデバッグ用とおぼしき裏コマンドって
どういう経緯で雑誌に載ったのかな。
話題作りのためソフト会社が公式に編集部へ情報提供?
開発者個人からのリーク?
それともROMを吸い出して解析した一般ユーザーからの投稿とか?
そういえばセーブデータ破壊やフラグの齟齬で進行不能の危険のあるような技は、
掲載に待ったが掛けられたという例もあったらしいな。 >>576
どれも正解
一般人のROM解析もプロテクトかかってないから理系の大学生レベルなら出来た
秋葉原でappleIIのコピー基板がキットで普通に売られてた時代なんで >>577
ありがとうございます。
不自然な入力待ちをしてる部分に目星をつけて解析していくのだろうけど、
そういうコマンドが仕込んであるかどうかすら分からない状態から探すのは
それなりの情熱が求められそう。
もしかしたら解析自体が趣味になっている人もいて、掲載料なんてオマケ
みたいなものだったのかもな。 自力で見つける場合もあればプログラムを解析で見つける場合もあり
当時ファミコン版ゼビウスの無敵技はハッカーから流出との噂があったな ていうかあの時代PCのコピープロテクトも中高生が普通に解析してた時代で
当時のソフマップの社長は未成年のそいつらを接待して解析して作らせて
コピーのダビングソフトを販売してたっけな >>577
それでもえりかとさとるの夢冒険のアレは当時発覚しなかったな
あれが発覚してたらナムコとアトラスで訴訟沙汰になってヘタしたら真女神転生シリーズも後のペルソナシリーズも存在しなかったかもしれない >>583
当時だと解析に値するゲームかどうだったかもあるんじゃね?
一見じゃ女の子向けも考慮に入れてるゲームだったし
世の中出たゲームが全部発売時に解析されるとは限らんよ マイナーゲーのイースターエッグなんて吸い出しデータがネットで無料で手に入る時代に
入ったからこその発見だろう
発売当時ならカセットが要るからな 当時、一般人は6502の命令表を手に入れるだけでも大変だったし
さらにデータを抜いてディスアセンブルとなると、ごく限られた人だけしか出来なかっただろうな >>586
そもそも解析なんて電子工作に触れたことない一般人が出来ることじゃないからね
やってた連中もPETやappleII触ったことあるマイコンユーザーだし
HAL研も元々PETユーザーの愛好会から始まってコモドールジャパンの下請けやってた連中 >>577
コピー基板と言っても互換機は別に非合法じゃないし
あの時代カスタムチップ使ってる訳じゃないのに回路図が当時の雑誌に載ってたくらいだし >>586
発売当初は確かになかなかなかっただろうけど
85~86年ごろにはもうバッ活に解析記事が載ってたけどね
>>587
電子工作やソフト解析の難易度ってのはそれなりにあるけど
興味持って調べてまでやるかかどうかの差でしかなくて別に一般人でもできたよ ID 末尾 M 要注意
格安SIM(MVNO)回線利用者
姉貴がピンクレディーの T シャツの男
必死チェッカーもどき
http://hissi.org/ >>588
IBM PCの互換機はBIOSをクリーンルーム方式で開発したもの以外は法的に潰されていったわけだけど
日本で売ってたAppleIIクローンでそういう手間のかかることをやってたものってあったんか? >>588
>>592
残念ながらあの当時のAppleIIクローンは全部海賊版ROMですw まったく理不尽かつ同一の嫌がらせを半永久的にくり返すのは、自己愛性人格障害の特徴なんだよね。
5年、10年、20年、それ以上のスパンでやるよ。
やり方が理不尽であればあるほど、他人に より強いストレスを与えることができるので、選択的に下衆な手段をとる
自己愛性人格障害を字面のイメージから「単なる病的なナルシシスト」と捉えてしまう人が結構いるんだけど、全くそうじゃない。
サイコパスの亜種と見るのが妥当で、一言で表せば粘着(ストーキング)するサイコ >>592-593
ttps://www.weblio.jp/wkpja/content/Apple+II_%E4%BA%92%E6%8F%9B%E6%A9%9F
こういう例外はあったらしいけど
それ以外は最終的にはアウトだったけど、元はアングラなものじゃなくて問題視されるまで普通に雑誌の広告に出てたようだし
ハード自体は合法だからソフトを問題にして潰すしかなかったって話でもあるんだよなあ
なんて話はいいとしてこんなページがあった。懐かしい
ttp://retropc.net/ohishi/museum/compat.htm
堀井雄二もAppleIIが欲しかったけどエニックスの賞金では足りずにコンパチ機買ったなんて記述が出てきた >>595
それ出たのは86年だしそれ以外は全部海賊版
日本製クローンは出来がいいんでアップルに徹底的に潰された
まあROM無しコンパチ機に裏からコピーROM持ってきて販売してたんだから仕方ないわな >>596
いまの価値観からしたら完全にアウトだけど
1980年代までってソフトに著作権が認められるかどうかもグレーだった時代だからね
インベーダーやパックマンの海賊基板を巡っての訴訟で
著作権が認められたのがそれぞれ1982年や1983年で
著作権法に「プログラムの著作物」が明記されたのは1985年だそうだ
その辺を境に商売畳んだ業者がほとんどだろうけど
それ以前の商売の事で捕まった業者もほとんどいないんじゃない? スペースハリアーやカプコンの地面を90度立てて
壁に使ったらナイストのビルの表示方法は変わったりするかな >>599
> スペースハリアーやカプコンの地面を90度立てて
> 壁に使ったら
イミフすぎw えらく専門的な話が続くときもあれば
死ぬほどアホっぽいこと書いてる奴もいるのがこのスレ >>600
要するにラスターのことを言いたいんだろうなw
コズミックイプシロンの地面のような表現なら可能だが >>604 これも地面きれいだね
この技は側面の壁の表現として使えないのかな?
画面を回転させて見るとナイトストライカーのEルートとそれ以外のステージの印象が大分変わる ファミコンじゃそういう風に90度回転させて縦で割って処理というのはできない >>604
本当にそんな意味だったらエスパー過ぎるだろ、と思ったが >>605 を見る限りそれはないなって感じ
ラスターやスプライトの原理や表現方法の違いすら認識しないで適当なことを言ってるだけだな。論外 縦分割はハードウェアだとメガドラの16ドット単位のが有名かな
ファミコンだと自力作画的なことをしないといけないから相当重くなる
現実的な表現方法はアフターバーナーのボーナスステージあたりになるのかな
これも特殊なマッパーを積んでいるけど >>607
カプコンの地面と言ってる時点でああスト2でのラスターのことだなと思ったよ ゲームってTVゲームに限らないよな
思った通りだ
お前がどんなに荒らしても次スレ立て続けてやるからな
お前が嫌がるのは新スレ立てられること
すぐ新スレ立ててやるから
何度でも
早く埋めて
コピペ君はここを荒らして自分の思い通りのスレタイに変更したい
でも誰も賛同してくれないので開き直ってここを荒らし続ける
しかし荒らし続けても俺が次スレ立てちゃうのでムキになってる
早く埋めなよ?
また次スレ立てるからさ
ざまぁ
お前が1000コメ埋める毎に俺は1回新スレ立てればいいだけだから楽だわぁ
ざまぁ
ほれ早く埋めろー
残り794コピペ
大変ね? >>609
マジか。カプコンてだけでスト2と思っただけでもかなりのエスパーだと思うわ ファミコンのカートリッジ端子ってやたら本数が多いけどいろいろ機能を割り当て可能とかそういう事? ほらよ
ttps://gamernium.com/archives/1357 >>614
今更そのレベルの話をされてもな
>>615 でも見て理解してくれ >>615
ファミコンはカセットの接続端子が基板にハンダで直付けの設計だったから
ファミコンが大ブームになってから修理交換の際に難儀したという話もあったな
以降のハードのカセットの端子はメンテが楽な着脱可能な方式になった 着脱可能ってなんだ?
そんなのコスト面考えたら全部ハンダで直付けだろ 記憶だけで適当なレスしてしまったので調べたけど
スーファミのコネクタは端子部じゃなくてカバーの部分が別パーツだったな
ファミコンでもカードエッジコネクタの強度が問題になったのか
途中から金属カバーがつくようになってたしな
端子そのものの問題じゃなくてコネクタの強度の問題なんだろう スーファミ時代に任天堂の開発への雑誌インタビューで
ファミコン時代の修理依頼で1番故障箇所の多かったのがカセットの端子部分だったそうで
ファミコン以降のハードではそれを見越して修理しやすい設計にしたんだとあった 余談だがカセットの端子といえばセガサターンの例のパワーメモリーの認識不具合もあったが
やっぱゲーム機ではここが1番デリケートな部分で故障しやすいんかなと思った 頻繁に着脱する部位だからネジ留めはさすがに無理があるわ。 接点が板のUSBタイプじゃなく
ピンだったら一つ一つガッシリささって不良が減ったかな >>621
手元の初期型やが基盤コネクタとカートリッジスロットは別部品やで
コストより消耗部のモジュール化を優先しとる
https://i.imgur.com/8mQKziE.jpg >>627
ピンは折れる可能性が高いから任天堂的には採用したがらんかな。
でもファミコン本体の拡張端子をオス(ピン)側にしたのは疑問。
あれのおかげで本体ぶっ壊す可能性のある裏技やりやすかったってのもあるし。 >>629
SFCやPS1のコントローラーコネクタ使いやすいし頑丈だったよ
あれピンだった気がする ファミコンに限らず大半の家庭用ゲーム機で
カセットの端子がカードエッジコネクターなのは
コスト面でも耐久性でも優位性があるからに他ならない
だいたい業務用のビデオゲームの基板だってカードエッジコネクターだしネジで止めたりはしない
なおNES(海外版ファミコン)の初期版は斜めに挿しこんでロックするとコネクターが接触する
ZIFコネクターを使った(そして修理時にコネクター部分だけ簡単に分離できるようになっている)
がコストがかかるので廉価版では使われなくなった >>631
ダイナックスが出してたロイヤルマージャンの改造というかサブボード取り付け型の麻雀ゲーはネジ止めがあり、一部のロムを引っこ抜いたりジャンパーしたりすることもある。 >>630
SFCやPS1/2のコネクタは丈夫だよな
PCEやDCはダメになりやすかった スーファミは結構な太さのピンが並んでた気がする
PSはプラスチック部分の形状が斜めやズレを起こしにくいようになってる様子
どちらもそれなりにコストかかってたんじゃないかな N64も同じ感じだったかな
あの手のコネクタはゲーム機以外にはあんま使われてないのかな
防塵性も高そうだし すごい構造だと思う
>>633 DCもだと思ってたけどよく見たらサターンの後だからか形違うんだね お前(荒らし君)が隔離スレ立てたんだろ?それがやりたかったんだろ?そうだと思ってたよ
以前に隔離スレ立てたのもお前(荒らし君)だろ?よほど悔しかったんだな?相手にされなくて
早く自分が立てた隔離スレ行けよあっち行って得意の一人芝居で盛り上がってろよ
荒らして人減らして隔離スレ立てる作戦失敗したなざまぁ
結局ここでコピペ続けるしか無くなってやんのこいつ馬鹿すぎて笑える
休んでないでコピペしろよ高知県民荒らしは高知県民
コピペ荒らしは高知県民でした
荒らしは所詮高知県民です許してやってください陸の孤島 ど田舎高知などで生活していると
偏屈な性格になり 善悪の判断などもできなくなるのです
その結果生まれたのがこいつですゲームってTVゲームに限らないよな思った通りだ
お前がどんなに荒らしても次スレ立て続けてやるからなお前が嫌がるのは新スレ立てられること
すぐ新スレ立ててやるから何度でも早く埋めてコピペ君はここを荒らして自分の思い通りのスレタイに変更したい
でも誰も賛同してくれないので開き直ってここを荒らし続ける
しかし荒らし続けても俺が次スレ立てちゃうのでムキになってる早く埋めなよ?
また次スレ立てるからさざまぁお前が1000コメ埋める毎に俺は1回新スレ立てればいいだけだから楽だわぁ
ざまぁほれ早く埋めろー残り794コピペ大変ね?全然スレ進んでねーなあと780コピペよろしく↓ ディスクシステムのときにファミコンに刺す黒いアダプタ
何故だかあれは通常のカセットに比べて不良が少なそうだった 斜めにグタグタしずらい構造だからな。
でもうちの奴は接触不良(振動などでやられた)からメトロイドが何度もディスクエラーになった。 そういやファミコンよりは頻度は減ったけどスーファミでも接触不良はあったな
初期のスーファミってコントローラーのコードがすごく短いから
うっかりコントローラー持ったまま立ちあがったりするとコードに引っ張られて本体に振動でフリーズとか
ドラクエ5をプレイ中にそういう事態に遭遇したことある 振動でバグったり止まったりするのは安全装置でも働いてんのかな データの転送エラーだよ
ファミコンはキャラクタとプログラムの転送端子が左右で分かれてるから半差しとかできた
一方スーファミはまとめてアクセスするようになったから半差しができなくなった スーファミはカセットのへこみのロック機構が付いたから半刺しできなかったでしょ
本体側の電源入れるのとロック機構が連動してたから半刺し防止という上手い設計だったな >>641
転送端子とかって表現は微妙。転送エラーと言うより
CPUのデータバスがそのまま出てるから接触不良起こせばバグって止まってるだけ
CPUによるデータアクセスも転送っちゃ転送と言えなくもないが >>641
マリオブラザーズの半差しで、乗ると勝手に下から突き上げられるかのようにぴょんぴょん跳ねる床ができたりするけど、あれはどういう仕組みなんだろうなあ
ちなみに半差しでタイトル画面が背景で床が全く無いパターンもできたりした ファミコンとPCエンジンはカセット差しづらい
メガドラSFCサターンは差し込みやすい >>644
多分地形データをVRAMから直接読む方式で処理してるんだろうな
ナナメ刺しで偶然バネの地形が画面に表示されてそれを踏んだからジャンプみたいなことだと思う 見た目完全に刺さってるようで事実上の半差し
とかもあったのかな >>645
PCエンジンはカセットではなくHuカード このスレは間違い指摘すると発狂する奴がいるよなw
発達障害とかなのか? 別に話が通じれば何でもいいだろ
間違いというならHuカードも間違いでHuCARDだろうし 通じずに誤解されちゃう場合もこのスレだと多々ある気がするが?
それとドヤって書いてるのが間違ってたらそりゃ指摘もされるだろうし >>653
効いてる効いてるw
当時のPCエンジンの広告でメーカーが公式にHuカードとも表記してる以上
そういう詰んでるのに悪あがきしてるだけなな苦しい言い訳は大人として恥ずかしいわなあ ヒューカードさしづらーい ファミコンも
挿しっぱなしにしたくなる? 半差しするとファミコンはオーバーロードして限界突破できるんだな 話題変えよか。
容量の割に内容が濃いとか、(容量を一番喰うはずの)絵が詰まっている思ったゲームといえば?
(8MbitくらいまでのROMに限定)
発売時点で家庭用最大の6Mとはいえ、豊富な敵キャラと攻撃のアニメパターンを
これでもかと見せつけてくれたファンタシースターIIは当時凄いと思ったな。 恥ずかしくなって話題変えてきたw
しかも関係ないメガドラを持ち出すという詰みっぷり >>644 >>646-647
叩かれた瞬間の床が跳ね上げ判定を持つ地形として扱われててそれが持続してるんじゃないかな?
プレイヤー自身が跳ねるのは2P時用の処理で ID末尾 Mはレトロスレ全体のトラベルメーカー
余りひどかったら各種データーをばら撒く! >>658
RTYPE ソニック マリオ3 マリオワールド かなあ
きっちり使いきってる感じ
記事だとマリオ3と4って容量あんまし変わんないだね どうなってんだろ >>663
どのタイトルも確かに密度の濃さを感じます。
R-TYPEは大きなキャラと緻密な背景、ソニックはマップの広さあたりが。
マリオワールドは前作からたった1Mbit増で、ハードの性能向上を
反映したビジュアルとサウンドの大幅グレードアップを果たしているのだから凄い。 スーファミはメインメモリのRAMが格段に増えたから
データの圧縮展開もファミコンより高効率で行えたのもあろう
単に容量差だけの問題ではなかった ってかSFCでロード時間とみなせる程度の待ち時間が出るのに「データの圧縮展開」なんか基本的には無いからね
そもそもその手の「圧縮データ」でROM容量稼いで、メモリ上での解凍展開が必要になるようなものってソレ(データの圧縮展開)用の特殊チップもった極一部の作品しかない、スターオーシャンとかの
SFCで待ち時間がでるのは極遅メモリなサウンドRAM周りのデータの入れ替えがほとんど 同じROM容量でメモリの多さで内容の差でわかりやすい例がPCE版とスーファミ版のパロディウスだ!かな
サウンド関連でもコナミの実況シリーズとか独自のサウンドドライバRSSで
波形の高率圧縮高速展開をやってるとパッケージにもちゃんと表記してあった 独自ドライバだとSFCテイルズのFVDもウリにしてたなぁ
結局アレは何らかのやりくりでSPCにストリーミングしてたのだろうか、技術詳細がどこにも書かれてないから不思議 >>669
内藤寬の最新の動画でファミコンでの圧縮話が出てるのに
スーファミで基本的に無いからとかどうツッコんであげたらいいのやらw
特殊チップが云々とか完全に的外れだろう
むしろファミコンの場合はキャラ領域が多くはROMだったからキャラやBGなどの圧縮はかけにくかったが
DQ3のようにキャラ領域がRAMでメインもRAMが拡張されてるゲームは圧縮データを扱いやすい
さらにSFCはキャラ領域がRAMになったので圧縮データを使うのは多くのタイトルがやってたと思われ >>672
これ当時のデータ圧縮の概念が分かってないんじゃなかろうか?
おそらくwikiとかでスーファミのカセット側に載せてた特殊チップの項目を読んで
データの圧縮解凍のとこだけ見て言ってるように感じるw >>672
>>673
DQ3とかのデータ圧縮はここでいってるようなファイル圧縮&解凍とは違うんだよ、アホ
DQ3など当時のPCやファミコンなどのデータ圧縮ってのは単純にデータの持ち方の工夫でキャラパターンを分割して複数のキャラで流用したり、マップデータなどを1対1でデータを持たずに草原が続くところは草原x10みたいな感じで持つようなやり方を言ってるわけ
ロード時間云々で言及される「圧縮ファイル」とは違うわ 圧縮というより節約かな。
それはデータやプログラムの工夫うんうんとか雑誌に書かれてた。
実際の圧縮展開を実行するプログラムとか処理能力をファミコンに割けるわけないし。 ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない
ましてや展開に時間のかかる圧縮ファイルの展開なんかもっとあるわけないw ワークRAMなんか超超極小なんだし ただしスーパーファミコンは上でも言われてるけどサウンドデータだけはサウンドRAMに”ロード”して扱うアーキテクチャになっている
そしてそこの帯域がとんでもなく狭く、裏で処理しきれないケースでは待ち時間が出る場合も結構あった
これは明確にロード時間待ちといっていい ファミコンで待ち時間が若干発生するケースがあるとしたら全画面描き換えがあるケースだな
この時は画面真っ暗にして、BG面描きかえ終了まで待つ
言うてよほど下手なプログラムでもなけりゃ全画面書き換えでも1秒かからない程度だけど >>676-678
>>ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない
いやいや、ROMがアドレス直結なのはその通りだが、キャラクタデータはVRAMに転送する必要があるからROMの読み取り&VRAM書き込みの時間は必要だろ。 >>679
スーファミのVRAMの転送能力は他機種より遅かったしね
デフォルトのクロックをファミコンの1.5倍にしてて全メモリのアクセスはそれに合わせてる仕様 >>677
SFCは音源の音質が悪いのはそこらへんに無理があるとか、なのかな?
まるで4bit11kHzで再生したPCMのようで…。 >>680
どこぞの雑誌でSFCのCPUは3.58MHzで3.58MIPSの処理性能があるとかわけのわからんことを抜かしてたのを思い出した。
メモリアクセスノーウェイトっても書かれてたかな?あまり覚えてないけど。 ファミコンでもCHRRAMの物は普通にデータ単位で圧縮してるのも多いよ。
大抵は展開が簡単なランレングスとかだけど。 >>669
RPGなんかのMAPデータとかは圧縮展開してたのが少なくないと思う。
ただ、ロード時間のように実際の時間がかかる処理は、言う通り、サウンドメモリへの転送が多いかと。
I/O通して1バイトずつチマチマ転送するしかなかったはずなんで。
>>672
FCはキャラはROM側を読む設計だったけど
SFCはMSX、mk3、PCE何かと同じでVDPの向うにVRAMを持つ設計に変わったからそうだね。
>>676
SFCではワークRAMは極小というレベルでは無く128KiB存在する。
但し、どうも最高速の3.58MHz相当ではアクセスできず、2.68MHzまでのようだったが
>>677
VRAMもサウンドデータと同じ意味でロードして使う仕様と言えるぞ。 >>678
マイクロニクス下請けモノでよく見かける割と長いブラックアウト時間は裏で何をやってたんだろ >>685
時間かかる下手くそプログラムでのコピー命令の単純羅列による全画面単位えのキャラ書換えだろう >>679
> いやいや、ROMがアドレス直結なのはその通りだが、キャラクタデータはVRAMに転送する必要があるからROMの読み取り&VRAM書き込みの時間は必要だろ。
んなもんデータ量が小さすぎてロード時間の内にははいらん >>689
SFCのCPUは16bitだけど、データバス8bitなんで転送遅いんだよ。
CPUのレジスタ数極小で、メインメモリをレジスタのように使う仕様なのにな。
だから8bitの6502互換モード使った方が処理が速い場合も有ったと言う。
更にROM等によってアドレスでアクセス速度も
1.79MHz、2.68MHz、3.58MHzの三段階切替えのうち、3.58MHz出せる部分が限られる
で、本体ワークRAMはFCの1.5倍の2.68MHz上限
>>681
サウンド用メモリが64KiBしかなく、コレにサウンドプログラム、
曲データ、効果音含む波形データ全てを入れる必要があり、しかも転送速度が遅い。
だからサンプリング周波数で音質を下げて使っている場合も有り得る。
スト2なんかの必殺技名は転送しながら使っているのではないかという話も。 >>689
> CPUのレジスタ数極小で、メインメモリをレジスタのように使う仕様なのにな。
FCもSFCもMDもPCEもGBAあたりもそうだろうけどROMにアドレスパスつながってるやつはメインメモリとかワークRAMは使い方としてはレジスタ扱いしかないでしょ、ほぼ >>689
スーファミのスト2もサウンドメモリの都合かYOU WIN!とか無かったりしたよなあ
ターボではなんとかねじ込んだけどスパ2の移植の時ははラウンドワン ファイッ!が削られたり >>690
何言ってるの?6502系はメインメモリにゼロページとスタック領域が有って
アキュムレータと主にゼロページのメモリ内容との直接演算等で使う。
これをレジスタのように使うと言ったのだ。
GBのZ80カスタムという実質8080カスタムにもこのゼロページ組み込んだらしいし。
MDの68000は逆にレジスタ間演算が主体、68000CPUはメモリアクセスが遅い >>688
データ量の大小ではなく、VRAMに転送する必要がある、という話だぞ。
ビデオチップが直接ROMを読み取り表示している訳じゃない。
>>676で「ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない」と書いてある通り、VRAMに転送しなけりゃスプライトとしてもBGとしで表示できないことをわかっていない。 >>689
>SFCのCPUは16bitだけど、データバス8bitなんで転送遅いんだよ。
FC互換にしようとした負の遺産だね
結局互換は無くなりこういうクソ仕様が残された >>693
ファミコンはPPUが直接CHR-ROMを読み取ってキャラクターを表示していますが バンク切り替えだけで画面の表示変わるの知らんのかな693君は >>674
> DQ3とかのデータ圧縮はここでいってるようなファイル圧縮&解凍とは違うんだよ、アホ
じゃあ何の話なんだ? >>669 にそれとは違う話をしてるという根拠をどうぞ >>676
それはプログラムコードに限る話だろ?
容量余ってるタイトルならともかく、VRAM側に転送しなきゃいけないデータも同じROMに載ってて
DQ3みたいにカツカツなタイトルで圧縮しないって方が意味不明だろ
そもそもワークを大きめに使う辞書展開するのが圧縮の全てじゃないぞ
ワークはほとんどいらない圧縮方法もある >>697
667からの話の流れで「データの圧縮展開」 ファミコンでもロードが長いのがあった」みたいな事からはじまってるだろ >>695
でもDQ3あたりからCHR領域にROMじゃなくてRAMを搭載したタイトルがぼちぼち出てて
総数としては結構あるんだけど
>>696
それはCHR領域にROMが載ってる場合だろ? >>698
> DQ3みたいにカツカツなタイトルで圧縮しないって方が意味不明だろ
> そもそもワークを大きめに使う辞書展開するのが圧縮の全てじゃないぞ
> ワークはほとんどいらない圧縮方法もある
だから「明確に待ち時間となるようなロード時間がでる」という圧縮展開みたいなの(昨今のロード時間問題でよくある圧縮ファイルを読み込んでメモリ上で解凍するのに時間がかかっている、というような)は無い、って話だろ…ほんと何もわかってねぇのな >>700
↑
え、こいつちょっと馬鹿うぎひん?wwwww CHR領域にROMが載ってる、というパワーワードwwww アホがイキってしたり顔で技術を語るとこうなるという見本だなwwwwww >>699
その流れで何の間違いでもないじゃん
> ってかSFCでロード時間とみなせる程度の待ち時間が出るのに「データの圧縮展開」なんか基本的には無いからね
とか言ってるから否定したまでで。
ZIPの展開とかしてるわけじゃあるまいし独自のフォーマットやアルゴリズムで
時間もかからずワークもたいして使わない簡易な展開を実装してるタイトルは相当数あったと思われるが?
疑うなら、すでに言ったとおりDQ3もその一つだから内藤寛のYoutubeでも見てくれ >>701
> ってかSFCでロード時間とみなせる程度の待ち時間が出るのに「データの圧縮展開」なんか基本的には無いからね
これって「ローディング画面なんか当時なかったのに圧縮データの展開なんてやってる訳ないだろ」と言ってるだけじゃん
> だから「明確に待ち時間となるようなロード時間がでる」という圧縮展開みたいなの(以下略)
お前の意図が本当に最初からそれだとしたら、俺のレスを見て自分の書き方がまずかったと気がつかないとヤバいんじゃね?
後のレス見ないで >>697-968 を書いちゃったけど、他の人も同じようなレスしてるじゃんよ 706の最後の行のアンカー間違えたが >>697-698 ね >>702-704
出たよ。何の技術的な反論もしないで人格否定で攻撃しだす奴w
間違いを指摘されたらキレる典型例の奴だなw
このスレで一番滑稽な存在。ちなみに相当恥の上塗りしてるからな、そのレスw >>708
下品な言葉使いですぐ分かるよw
歳取ってこじらせたままだとこうなっちゃうんだろう >>659
いやお前だけ浮いてる
昨日5ch始めたのかってレベル >>708
いや普通にアンタがおかしなこと言ってるから >>706
> > ってかSFCでロード時間とみなせる程度の待ち時間が出るのに「データの圧縮展開」なんか基本的には無いからね
>
> これって「ローディング画面なんか当時なかったのに圧縮データの展開なんてやってる訳ないだろ」と言ってるだけじゃん
違うわw
ファミコンはロード時間なんか無いと思われてるけど実はロード時間っぽい待ち時間あったよね、それは圧縮データの展開とかやってたんじゃないの?っていう流れから
いや待ち時間はあったとしても別の理由で、「圧縮データのメモリへの読み込み&解凍展開に時間がかかっているケース」というものは無いよって言ってるんだよ >>695
そもそもロード時間がどうのって、SFCの話だろ?
何故FCの話にするんだ? ファミコンというのはテレビでなく256x224という変わったモニター用に作られたのかな? >>715
横256は8ビットの最大数、縦224は当時のテレビで可視可能な最大走査線数だからでしょ >>711
おかしいなら、どこの何ががおかしくて正しくは何なのか?それを返せばいい
なのに罵詈雑言で人格否定に走る痛さは言い訳できないし
実際反論できてないじゃん。それが客観的な答えだよ >>716
捜査線という点では448だけどな。
448ラインだとメモリが足りなかったんだろ。 >>715
テレビは4:3で比率違うし領域的にも広い気がするけど
べつに悩む要素ではなかったわけか… >>712
> いや待ち時間はあったとしても別の理由で、「圧縮データのメモリへの読み込み&解凍展開に時間がかかっているケース」というものは無いよって言ってるんだよ
だからお前の意図がそうだったとして、この >>706 の引用部分やそれ以前のレスからそれが分かる根拠って何?って聞いてるんだよ
そもそも >>676 みたいなレスが後から出てる時点で、途中から意図すら誤魔化すように変えたんじゃないの?
それともこのレスは別人なのか?
お前の後出しでの真意はだいたい分かったが、それより前からお前の意図がレスから読み取れる表現だったのか?
それを問題視してる。もしそこにわかって当然な表現があるなら、俺の見落としになるし
それがないなら、お前の表現では伝わらなくて当たり前だったって話になるだけ。
これはことさらお前が「そういう話じゃないだろ」と否定してくるから聞いてる訳だ
> DQ3とかのデータ圧縮はここでいってるようなファイル圧縮&解凍とは違うんだよ、アホ
結局、この圧縮展開の話が違うって部分も、具体的に何が違うのか不明瞭なままだよな? ピクセル圧縮展開しない補完もカットも必要ない
アス比ピッタリのファミコン専用モニターはなかったんかな >>718
捜査線→走査線。その意味では525本。解像度の448はインターレース対応での解像度。
本来NTSCはインターレースで2フィールド30フレームだけど
アーケード含めて当時のゲーム機は毎秒60フレーム的に使ってるので縦の解像度は半分になる
最低限の環境で実現する場合なら、メモリの問題じゃなくて
CRTC(FCならPPU)が対応してる必要があるのと処理落ちすると画面の乱れが酷いことになる
というデメリットもある >>724
そだな。
必ずしもメモリ不足という訳ではない。 なぁ…ID:KgMaQBG80って以前からちょくちょくでしゃばってくる 前スレでも暴れた「長文馬鹿」「長文荒らし爺」じゃん?
反応の癖が前スレで暴れてた時とまったく同じだぞ >>726
あ、やっぱそうか
ってか文体からしてもそうだし、話の流れも読めずにいきなり横入りしてきて筋違いな事いいまくりあげく長文たれながして暴れる性質といい間違いないなw
無視が一番だな アイレムの基板は縦256dotの仕様になってたけど、あれは
「ゲーセンのモニタはプロが調整するからヨシ」みたいな
思想だったのだろうか。
CPUも前世代にZ80を使ってたものが多かったせいか
V30やV33を使ってるし、設計に何か強い意思を感じる。 >>694
データバスの件も含めて低コスト優先で設計されたからだと思うぞ。
それとCPUに速度あんまり求めてなかった節が有る。
回転拡大縮小機能持ったVDP含めて色数とスプライトの使ったらとか。
カートリッジ側に本体CPUより速いの載せられるように、ってのもいいけど
本体のが貧弱過ぎるからチップ積んだカセットばかりになるとかもなあ。 ファミコンの画像チップをVDPと言うやつはニワカ
はっきりわがんだね >>727
結局 >>721 には答えられないから「無視する」というテイで逃げるわけだな
それが答えならそういう事だから構わんよ >>728
アーケードの場合はNTSC規格にこだわる必要が無いからね
ただ量産品で一番コストが安いのはテレビ仕様のモニタなので、
その手のモニタが追従する範囲内で独自仕様にしてるのが多いのかと
縦256ドットならNTSCで言うオーバースキャン部分とブランク期間の一部を
表示範囲にするよう調整したモニタが使われてるんだと思う ファミコン/スーファミはPPU
PCEはVDP
メガドラもVDPだっけ? ファミコンの絵って
ブラウン管テレビの画質コントロール機能と衝突してなかったのかな 赤白のAV化とニューでかなり画質というか縦縞ノイズや線の荒れかたが違うけど中身はほぼ変わらないのが不思議 >>736
赤白FCの縦筋ノイズは純然たるアナログノイズらしいしAVファミコンとは回路はほぼ一緒でも
基板の配線パターンや部品配置を変えることでノイズ対策したんだろうね >>737
そういう書き込みをしたらeverdriveの作者がカートリッジ下駄方式のNESRGBを発表してた偶然のすれ違い
カートリッジスロットだけでRGB生成できふのかかなり気になる
https://i.imgur.com/pIN4t7D.jpg >>738
なるほどなー。無改造で行けるのは衝撃だな
本体改造型のNESRGBは、パレットデータを横取りして
PPUの未使用ピンからのパレット番号出力を得てRGBを生成してるって理解してるけど
この下駄型の場合は、パレット以外にCPUバス側からOAMやPPUレジスタの設定値も横取りして
PPUバス側からはスプライトとBGのアクセス横取りして、自前で重ね合わせとか実現してんのかな?
理屈ではそんな感じで実現できそうだけど、そうなるともう表示部分のエミュレータがこの下駄に載ってる感じかも
動作中の動画もあるのか
https://www.youtube.com/watch?v=1QQu-etn658 その昔、とあるゲームメーカー勤務だったプログラマから聞いた話なのですが。
ファミコンのドラクエ2(1の記憶違いの可能性あり)では縦にラスタースクロールする場面がある。横にするのはふつうだがあのシーンはいったいどうやって実現しているのかわからない、ということでした。
ここの猛者の皆さんなら、この内容を評価できると思います。分かる方教えてください。
なお私はドラクエをやっていないのでそのシーンがどれのことか、想像も付きません。 どこのことかわからないな
ドラクエ4の船が出航するシーンでなくて? >>740
ドラクエやってないなら教えても無駄だからスルー ファミコンで縦ラスターっぽいのは大抵BGのアニメーションとスクロールを同期させてるやつだろ
MMC5を積んでようやく可能 ディスクのスーパーロードランナーのタイトルも横だったな。 もしファミコンにアクセスランプがあったら
つきっぱなしになるんだろうか ありゃアクセスランプじゃなくて電源が入ってるかどうかの確認用だと
ランプ付けるのを企画した人が前にインタビューで言ってたな 俺も記事見たけど電源オンの確認用ってなんだろ
やみのなかでテレビ無しで使う人なのかな 通電してるかどうかの確認用でしょ
スーファミ以降はちゃんと本体側にLEDランプ常設だったね 同人ハードの電源LEDキットで無加工でもスイッチ部だけ光るようになってたりするから設計段階ではLED内側だったのかもしれない
同期のマークⅢとかはLED搭載してるしコストカットかもしれない
https://bakutendo.net/blog-entry-401.html この程度の改造にわざわざキット買う奴がいるんだな
それが驚いた >>754
回路わかる俺すげー自慢。
値段にもよるがキレイに仕上がるキットなら買う。 時間が余ってる人は自分で改造する
お金が余ってる人はキットを買う うーん。LEDつなぐのなんて、小学校理科の乾電池と豆電球のレベルに抵抗が必要ってだけだし
中学の時に技術の授業でLEDの光らせ方はまんま受けた奴もいると思うが
いくら小中の授業にあったとは言え興味ない奴が忘れるのは仕方がないが
ファミコン改造しようって層に、これが本気で知識マウントだと思う奴がいるのなら
それはそれで驚きだけどな >>759
レトロゲーム趣味でも中学校出てからハンダごて握って無いのはたくさんおるぞ どうでもええけどメトロクロスのイントロの部分ってカウントの音なんだな スカイキッドのイントロもステージとターゲット表記を兼ねてたな 8/16bitの家庭用機へのアフターバーナーの移植は、どれも背景がスカスカで寂しかったけれど、
ROMの容量を増すだけであれを密にすることは難しい?
VRAMに同時に展開できるパターンの数には限界があるだろうから、メディアの容量だけ増やしても
如何ともしがたい気もしなくはない。
もしメガドライブ2ミニにアフターバーナーが収録され、ニアアーケードモードもつけるとしたら
M2はどういうアプローチで改良するだろうか。
仮想ハードなのでCD部分の機能やV.R.のDSPを利用するみたいな大技もできなくはないけれど。 >>765
データ容量の問題以前に表示能力の問題だから難しい以前に無理だろ。
PCEやMDなんかでも表示中のデータはVRAMに持つ仕組みなのでVRAMに入るだけしか扱えない。
VRAMへの転送もそこまで速くないし。
FCはROMを直接読むけどバンク切替使っても同時に読める量は少ない。
MDのハード縛りでアフターバーナーを態々作る位ならAC筐体エミュで動かす方が良いのでは?
儲けを出す仕事でやるなら今更新規開発する理由が足りない。 >>765
アーケードと同じく背景をスプライトで書くと横並び制限で全然だめなので、やるとしたら背景を疑似ビットマップにしてそこに疑似スプライトを書く方式にするとかかな。
速度的には厳しい気がするけどナイストのように荒いドットすればどうにかなるかも? 海面や雲海以外は、楕円形(これは回転させた時に破綻しずらい形だから?)の
草むらや水たまりの繰り返しが多くて、もう少し何とかならんのかなぁと思ってたけど、
それでもVRAMがカツカツなのだとしたら、ROMの容量があっても大して改善は望めないか…。
MDだと初期のタイトルで4MROMだったから、容量の足かせ無しに今の技術で移植したら
どんな風に仕上がるか見てみたいんだよね。
M2はPCEミニのグラディウスやファンタジーゾーン、ファミコンのギャプラスみたいな
ロマン枠というか採算度外視枠がある時があるので、期待してしまうんよ。 前回ダライアス新規移植がサプライズだったからファンタジーゾーン新規移植以上のことはしないでしょ
MDダライアスのカセット版は簡易ディスプレイチャートとか入ってて同人気質を感じたなぁ 生放送でもファンタジーゾーン以上のサプライズ要素はありませんってきっぱり言ってるしな アフターバーナー、他の人が言ってる通りだけどスプライト表現力の限界の問題だから難しいだろうね
FC版の場合、ロールの回転も擬似3Dスクロールもバンク切替えの力技だったと思うので
回転やスクロールをヌルヌルにするためにROMを増やすってのはできそう
横方向への並び限界があるから実用的かどうかわからないけど
シューティングの背景の星と同様、表示キャラが少ないときは地面のオブジェに回して表示物が増えたら消えてく
って技は使えそうだけどやってるのかな? >>739 のRGB下駄、150ドルぐらいでもうすぐ発売みたいね
パレット変更とかもできるあたり横取りしたデータをFPGAで処理してアンプ噛ませて出力してるのかねぇ
議論はあれどファミコンのRGB出力が手軽になるのはありがたい
https://i.imgur.com/GXQl8Oq.jpg >>776
>>739 の理屈通りで当たってるならPPUハードエミュって感じかと RGBが話題だけど、俺はブラウン管に映した滲んだ映像が好きだ。
HDMI経由でも滲んで欲しい。 PPU出力だと仕様的に垂直線がギザギザなるのが気になるから個人的には嬉しい
もちろんにじみの味もわかるけどソフトフィルタで調整できるしなぁ ツインファミコンの画質には当時は衝撃受けたけど今見たらどうってことないんだろうな。 XBOX360の接続をビデオ端子からD端子に変えただけでも格段に良くなって驚いた思い出 PCエンジン龍虎の遠景近景切り替えってどうやって実現したんだろう? あれは拡縮をやってたわけじゃなく解像度のモード切替でそれらしく見せてただけ >>783
SFC版はどうやったんだろな?
Mode7じゃないだろうし... >>783
縦方向はそれじゃ無理でしょ
ラスターで切って上下方向に描画位置をずらす手法を使ってる >>786
背景はモード7でいけてもキャラは無理じゃね? キャラは全部スプライトでズームアウト時は元データ少し間引いてそれらしく見せてる ちなみにPCエンジン版の餓狼伝説2はアーケードカードの容量を活かして
手前と奥のキャラパターンを全部持って表現してた力業 >>790
スーファミ版の餓狼伝説2もこの方法だった記憶 >>790
スプライトの表示数から言って全てを細切れスプライトで実現するのではないと思うね。
SFCもVRAMに表示用にキャラパターンを持つのだから、ROM上のデータからの
間引き方を定義しとけばVRAM展開時に必要なデータが用意出来る。
問題は容量なんで最初に全て持っておくのは無理かもしれない。
ヨッシーアイランドタイトルはFXチップでリアルタイムスプライトパターン書き換えの力業だったようだ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm14077914
この15分前後 >>792
表示数からしても余裕でしょ
ってか単にデータ総数としては一番デカい時のキャラ絵をスプライトで分割多めでもってるだけだし
背景はBG一枚絵 >>792
スーファミ版の龍虎の拳のキャラは全部16x16のサイズで構成
いくらスーファミでもくのくらいは十分余裕持って表示可能
>>793
エミュで調べたら拡大時も縮小時も基本キャラのスプライトの枚数は変わらんかったよ
タカラのネオジオ移植みたいに技が出にくいこともなかったし上手いこと作ってたよスーファミ版の龍虎の拳 このSFC龍虎の拡縮のやり方は知った時には感心したわ
コロンブスの卵的だけど、なるほどなー!って まぁキャラを構成するスプライトをめちゃ分割してデータ削減(一種の圧縮)する手法はメモリが極小だったころのPCやファミコン世代では当たり前の手法だが、
それらはいろんなキャラに共通の部分をつくったりで「キャラパーツの流用」ってものだったからなぁ
キャラパーツ分割構成をうまく間引きに利用して拡大縮小を3~4段階も表現するっていうのは素晴らしいアイデア ファンタジーゾーンのアイダさんか
そういやファンタジーゾーンのボスがバラバラになる表現って普通に破片ひとつひとつのデータ持ってるのかな >>793
>>790 の検証というサイトの分割数だと足りないぞ、8x8クラスの分割
>>794
16x16での話なら 分割数内容ともズレてるというのでパターン用意と併用の可能性も有るけど
単に同時に2つのスプライトサイズしか使えない都合だろう。
> スプライトのサイズは、8 x 8、16 x 16、32 x 32、または 64 x 64 のいずれか
重ね合わせた時の優先順位制御と切れ目の位置が合ってるか? > 16x16での話なら 分割数内容ともズレてるというのでパターン用意と併用の可能性も有るけど
> 単に同時に2つのスプライトサイズしか使えない都合だろう。
わかりやすいようにスプライトの枠付き表示でスクショ撮ってみた
ご覧の通りゲーム中は16x16のみでキャラを構成してキャラセレなどの一部で8x8を使用
1サイズ固定でやった方がゲーム中は処理速度を稼げたのかも?
https://nejitsu.minus-y.com/up/h/hgbCe1rG.png >>800
16x16ドットのスプライトが2ピクセルずつオーバーラップして87.5%表示になってるんだね >>800
1キャラ24とか25個のスプライトなので8x8ではスプライト表示数が足りなくなるね(1キャラ当たり同面積で4倍必要になるので) スーファミのモード7だっけ?回転とかするやつ。
あれって通常の背景重ね合わせできるの?
レースゲームで遠景あるけど。 >>803
無理
F-ZEROとかの遠景はラスタースクロールでそこだけ別に処理しているだけ >>804
スクロールではないね
画面上が別の画面モードで遠景表示
特定のラインでのラスター割り込みでモード7に切り替えてコース表示
上下2画面分割だったらラスター割り込み3回と垂直同期割り込みとかで
通常背景モード7通常背景モード7と切り替える感じ メインちょっと少ないけど基本ワークメモリで、ROM読み前提だからね。
ファミコンなんか2kBしかねえ。
CD-ROM2でメイン64kB そういえばファミコンの限界を超えたとか言って拡張チップ搭載のソフトが紹介されることよくあるけれど……、それ限界を超えたといっていいのかとふと疑問に思うことがある
究極的にはカセットにゲーム機の機能を丸ごと乗せてファミコン本体は電源とコントローラーの提供というカセットビジョン的なところまで行ってしまえるので
(MDの32Xなんてまさにそのノリだよね) さすがに限度があらぁなw
その拡張カセットそのものに別途電源がいるようなものはもう別ハードといっていいだろう >>808
ごめん、主語がないので何を主張したいのかさっぱりわからないよ
拡張機器(チップ)と限界の関係の話なのか、カセットビジョンについてなのか、32Xのことなのか
>>809
確かに32Xのゲームはメガドラの限界を超えたとか言われませんよね、メガドラではなくて32Xって機種
あれは確か映像出力も32Xからテレビのコンポジット端子に繋いだ記憶
(もちろんカセットビジョンと違って本体も電源とコンソールだけの提供ではないけど主体は32X側だと思う) NES DOOM あたりは意見がすごく分かれそう
あれも本体はカセット内のラズパイだけど映像は本体のPPU使うし、電源も本体からまかなえるし >>811
どっちが「補助」かによって印象違ってくるだろう。
個人的にはNES DOOM はファミコン本体のほうが完全に補助になってるものだからアウトかな。 拡張音源を数珠繋ぎして凝ったnsf再生してるのはもはやシンセサイザーだしなぁ
拡張カセットそのものに電源云々で定義するとディスクシステムの電池が引っかかるから難しい問題だな 何かのソフトのROMを逆アセンブルして、ソース風にラベルやコメント等も付けた上でそのプログラムの巧妙さを解説してあるようなサイトやブログはありませんかね。
故岩田聡氏らスーパープログラマの逸話はいろいろ伝えられていますが、もう一段、プログラムに近づいてみたいです。 N-BASICでそれやって出版差し止めになったのが35年前
ttp://www.isc.meiji.ac.jp/~sumwel_h/doc/juris/tdcj-s62-1-30.htm >>807
わかる
〇〇(ハード名)の限界ってのは、まあ便宜上というかキャッチコピーというか
ゴシップの見出しみたいなものだってのはわかりつつも
厳密にはどこまでがOKなんだろう…ってね
SFCにMDカセットを挿せるようにするアダプター型のMD互換機も
SFC本体からは電源とコントローラだけ貰ってていわゆるハード性能は全く使ってないし
逆にSFCだと処理落ちやロード時間が発生するようなMDのゲームがすんなり動作するし >>807
個人的には当時存在していたマッパーを使って後はソフトウェアでどうにかしている系のほうがワクワクするね 当時の環境なら使用ROM容量も最大8メガビットまでの制限付けないと >>811
過去スレでNES DOOMが話題になったときもその話になったよ
普通にそれぞれが別方向に突き詰めであるってことを理解してれば
それはそれ、そこはそこって話にしかならないと思う >>814
プログラム本位で解説するのを主眼とするとそういうのがあるか知らないけど
youtubeの内藤寛ちゃんねるでドラクエ絡みの動画を見れば
部分的にソースレベルのコードを解説して何をどう工夫したのかとか語ってる >>810
スーパー32Xはメガドラ側から32X側へケーブル接続して映像信号を入力して
32X側から合成して映像出力だっけか。メガドラ側は映像はBGだけ使用であとは音源の制御か >>809
ならディスクシステムもダメってなるなぁ
個人的見解は
あくまでもファミコンの性能ベースに拡張(メモリや音源)は有
32XとかNESDOOMみたいなのは無し >>825
ディスクシステムは拡張音源がRAMアダプタにある。これはOKだろう。
別電源が要るのはメディア駆動の為のドライブだから微妙だがOKでも良いのでは?
メガCDみたいなのはCPU追加とかが有るからダメ?
PCEのCD-ROM2はOKかな。 > PCEのCD-ROM2はOKかな
CD-ROM2もインターフェースユニット内にMPU内蔵して
CD-ROMドライブの制御などを受け持ってたけどな >>825
ディスクシステムは完全にファミコンだろw
極端だがデータ読み込むメディアが違うだけと言っても差し支えない あんまり厳密に考えすぎると原理主義的になって喧嘩になりそうだな
SA-1みたくメインCPUを置き換える動作をする拡張チップだってあるんだし、事例ごとに判断したほうがいいよ ファミコンの株式トレードのやつとかシャープのファミコンタイトラーとか扱いが難しそうなのも出てたな >>53
今更だけどファミコン互換にしようとしてた事(※結局頓挫)と関係あたりする? >>826
自分のスタンス言うなら
メガCDも機能拡張だからOK
FCカートリッジゲームの追加容量や追加音源ももちろんOK
32Xはうーん…ってくらい
自分の発言は追加機能許さない原理主義者に対しての話
昔、ニコニコでFC音源チップチューン投稿してたが、
超原理主義者に文句言われまくって全消しした都合で原理主義者には過敏に敵対反応しめしちゃうんだよなw
奴ら追加音源ですらない内蔵DPCM使っても文句言ってきたからな 32Xはサターンの影に隠れて泣かず飛ばずだったけど、
本体側のスプライトとBG、32X側のビットマップが
それぞれの得意な部分を描画する役割分担の仕組みが
面白かった。
伸びしろは少ないがSH1使って1年早く出てたら、
後期MD市場はもっと盛り上がったかもなぁ。 >>827
言うけど、大抵ドライブにはコントローラチップがあってCPU扱いにするか微妙。
PC-8801系のFDDはZ80付いててサブCPUの様にも使えて面白い使い方幾つも有ったようだよ
ディスクアクセスしながらゲームと音楽が止まらないとか、簡単な圧縮データの展開とか
CD-ROM2のIFユニットはSCSI接続だったからSCSIコントローラとかじゃね?
当時のPCのキーボードにも付くくらい。
>>832
DPCMは割と知られてないからな、無知なだけなのに突っ込んでくる。
RAMアダプタ含め、拡張音源使った音楽も作ったのかい? まだ現行ハードだった時期よりだいぶ後に出た製品とか、非公式ハードとかをアリかナシか話すのはともかく
現行ハード時代に出てた公式周辺機器をアリかナシかとかナンセンス過ぎないか?
以前、NES DOOMの話が出たときもこのスレの範疇を超えてるか超えてないかの話であって
別に個人的にアリかナシかとかそんな話じゃなかったからなあ
そんな話を一切するなとは言ってる訳じゃないんだけどね >>834
FDS+SCCとかN163とか自分がやってみたかった混成音源とか色々やってた
ファイナルラップ(←重要)N163単体あればPCEの内蔵は余裕で超えられたし、
更に内蔵音源同時でACやX68タイトル曲とかやってた 間違えたついでに
MSXでも音源フル(PSG+OPLL(MSXAUDIO)+OPM+SCC+tRPCM)で使ってみたとかやってた >>836
余裕で超えられるはないな
実機では発生数増えればノイズ多いしモノラル出力のみだし他にも色々と制限は多い >>839
ファイナルラップ(←重要)の意味知らないならもう良いわ >>840
それ込みでもPCエンジンの音源を余裕で超えるはねえわw
基本的にこのスレは実機で動作時を基準に語ってるし 音源チップ2個搭載で音質低下を抑えているのかなと検索してみたら、LPF搭載で音質改善しているってことね
ナムコの波形メモリ音源は実用的には4(5だったかな?)ポリが上限とアーケードの開発者インタビューで見たので
ファミコン拡張音源もそうスペックは変わらなさそう
モノラルなことを除けば内蔵音源との合わせ技で良い音鳴らすことはできそうだね 両方比較して「余裕で超える」その余裕ってとこがサッパリわからんわ
多分本人も詳しく説明できないんだろうw PCエンジンで内蔵音源を限界かそれ以上に使い倒した音ってあるんかいな
ファミコンでは複数挙げられるがPCエンジンはCD生音が出てきたこともあって少なくとも印象は薄い >>836
おお、FDSや波形メモリ含め、音色にも手を出したのかな?
なんかPCE実機のは波形メモリでも何かイマイチなのが多いのよね、SCCの方が良い感じ。
以下の人みたいに逆に拡張音源無しのMD本体音源で比較的新しい音源ドライバで作ってるのもある
https://www.youtube.com/watch?v=CFaXGosdvNs
音源ドライバが面白くてFM1ch使ってPCM再生出来るのを頑張って4chまでZ80でソフト合成
コチラも良く出来てる
https://www.youtube.com/watch?v=U9w4pK85tRw
>>840
ファミコンだとモノラルしか出せなかったと思うが違ったのかな?
時々疑似ステレオ加工してるのあるけど。 >>845
PCEのは確かFM音源のと違い1chで左右の音量変えられたんだった気がする。
音楽が割と良かったと思うのは、THE功夫、ネクロマンサー、R-TYPE、ネクタリス、マジカルチェイス
サイバーコア、はにーいんざすかい、魔境伝説、ベラボーマンも頑張ってた方か。
FCだとヘクター87とか月風魔伝とかグラディウスII
MDだと音楽だけしか取り柄が無いヴァーミリオンてのがあったな >>843
何故高音質化されたかというとスキール音で高音を綺麗に出すため
その影響で8ch使っても音質低下ほぼ無し
だからPCEは余裕で超えられる
>>846
左右に振るだけパンだからステレオって言わないんだよね(某氏の受け売り)
この場合のステレオモノラルは差異に入らない
>>844
あんたが>>843で説明して貰えて漸く分かっただけなのを人にすり付けんでくれない?
こっちが説明したらわかった口聞くのバレバレだから控えてたんだからさ >>847
ステレオの音響効果も良かったけどサンプリングをゲーム中に
実用レベルで曲やSEに組み込んで使えるってのが大きかったね
>>848
これで余裕で超えたか認識とか草だわw
左右のパンニングだけとかドヤで言ってるし
やはりこの程度のゲハ煽りだったかしょーもな
>>849
いい歳してゲハ語りは痛いよね > ファミコンだとモノラルしか出せなかったと思うが違ったのかな
ファミコンの音声出力はモノラルのみだよ
ハドソンのサンスイ版のジョイカードを接続してヘッドフォン端子からラインアウトさせると
十字キーの動きに連動して左右にパンニングさせ疑似ステレオにできたものもあった
ただこのサンスイ版ジョイカードからは外部音源の音は出力されないのでそこが残念 >>850
左右のパンニングの話は、俺の書いた疑似ステレオに対する話だと思うぞ。
従ってN163とPCE音源の比較に一切関係ないだろうに、
勘違いした上に煽り含めての対応は良くねえな >>850
無知晒してまだ足掻くのか
みっともねぇなぁ
>>841
❮知ったか❯それ込みでも❮無知❯
込まれてたのは嘘と見栄だけ
恥ずかしくないのかね >>846
ファードラウト伝説と風の伝説ザナドゥI・II はかなりいい音出してる
SCCの音が好みというのはサンプルの深さが違ってるのでその差なのかもしれませんね
>>848
(ニコニコは消したそうですが)ツベかどこかに実機録音のムービー残っていたりしますか? コンパイルはファミコンでもPCエンジンでも良い音出してた
ぷよぷよがブレイク前は本当良ゲーたくさん出してたね >>855
>サンプルの深さ
そうかもしれんね、PCEの方は初期の頃ビックリマンとか音割れ起こすのあったが
以後それを避ける為か、全体的に音量低めになったように思うのよね。
そこでサンプル時点で5bitフルで使わなくなったのかなと。
しかし設定時に8bit使うのに中途半端に5bit分しか使えないとか色々勿体ないよなあ
でも本当の所はD/A変換含めた音合成がSCC等よりタコなんじゃなかろうか >>857
元ウエストンの坂本さんがSNSでビックリマンの音響関連についてこうコメントしてた
移植は坂本じゃないので臆測ですが、当時は音量を合わす規定が無かったのもあり、
あまりケアは無かったのかもしれません。その上でモンスターランドの音を再現する為に矩形波を敢えてならすと
矩形波はエネルギー的に最も大きく歪んだ音ようなものなので他のゲームより大きくなったのだとおもいます。 メガドラばっかり言われるけどPCEも音割れ問題抱えてたんだな
まあ当時のコンシューマの音源なんてどれも問題あって当たり前だったけど >>858
マップデータだけ使い回して初期化処理から書いてるのか
先がずいぶん長そうだなw >>860
自分の遊んだ範囲では内蔵音源の音に問題感じたことはないので、初期作品の一部が問題持っていただけではないかな
ビックリマンは遊んだこともデモ見たこともないのでわからないけど、初期作品でいえばThe功夫は別に問題なかったよ >>862
The功夫は問題なかったよ、だけどビックリマンではボス倒した後のコイン散らばる所だったかでな。
多分>>859 の言う通り、5bitレンジの波形メモリで0と31だけで波形作った上で
ボリュームも最大とかやってしまったのではないかなと。
普通に波形作るならピークを31にすると思うのでピークの時間が短いサンプルになるはず ビックリマンワールドだけ当時のTVのモノラルスピーカーだと音割れしてたな
ロンチ組の中でも制作期間が短い上に制作ノウハウもまだ少ないとか色々事情があったんだろう
業務用のデータをPCEへコンバートを急増ドライバでやって調整不足なのもあったかもしれない
今聞くとビックリマンだけ他のPCEソフトとは音の鳴り方が異質な感もある PCE版R-TYPEのサウンドはコナミのSCCにかなり近くて
当時はグラ2と同じ音色だと感じたっけな pceの内臓音源でSCCのこのポワーンとした音色って出せる?
https://youtu.be/q9P5qw4B0R0?t=114
↑この部分のような ビックリマンはコインがダントツだけど全体に音デカかったような印象があるな
店でのカーソルの音とかピンチの時のアラームとか
タイトル画面のパンパカパンパンパーン!ってファンファーレとか >>866
まあ音色という意味合いなら出そうと思えば出せるでしょ SCCといえばフワッとしたサイン波(withプチノイズ)と
ゴギゴギしたシンセベース。
特にフェイドアウトの処理と波形の相性が悪いのか、
その部分がやたら耳に残る。 SCCとPCEの内臓音源ってスペック的にはどっちが上なの? 基本はこれ
SCCは1音色8ビット32サンプルで4音色ないし5音色が定義可能、同時発音数5
PCEは1音色5ビット32サンプルで6音色定義可能、同時発音数6
たしかSCCはこれで全てだったと思う音量コントロールもCPUが頑張ってた気がする(間違えてたら訂正頼む、パニングもあったのかな?)
PCEはチャンネルごとの音量コントロールパンコントロールとLFOまたは音色合成とノイズモードDACモードを持つ(こっちもハード資料未確認の記憶のみなので以下同文)
多分R800を音楽に張り付けるとSCC、ゲームへの使いやすさではPCEといったところでどちらかが単純に良い悪いというものでもないかと思う >>871
ごめんなさい、チャンネルごとの音量コントロールあるってうぃきぺに書いてました、間違えてたみたい
(ハードウェアエンベロープがないという話と混ざったのかも……) >>871
PCEは波形メモリ6音モードと波形メモリ4音+矩形波・ノイズに2音のモードがあって
ゲーム制作の上で作りやすいようにしてる柔軟な設計だったと思う
まあこの時代のハードはどこもサウンドドライバの精度と制作側のスキルいかんで色々と特色出たな PCEの沙羅曼蛇は滅茶苦茶音が良かった
それが答えだ サウンドドライバの優劣が強すぎるハードNo1はスーファミだと思う メガドラのザラザラやシワシワのノイズも大概だったな それが今やサンプリング4和音鳴らせたり音程変えられたりするんだから
サウンドドライバの進化ってマジわけわかんねーな
ハードのカタログスペックって一体…って唖然とするわ XGMなら容量任せの力技だね(音程変化はコンパイル時に音程ごとの加工済みサンプルを作り再生時はひたすら加算、
SFCのように専用チップ載せてるならともかく、素のZ80でリアルタイム積和演算なんて無茶もいいところだし)
それが許されるほどメモリチップが安くなったということなのでハードの進化の恩恵をもろに受けているよ >>879
>>880 の言う通り、XGMはMDで動かすプログラムとデータにする時に
加工済みサンプリングデータを用意するだけなんでROM容量増大の力業。
8bit14kHz相当4和音合成を行う所がリアルタイム
ADPCMデータ→PCM相当データ→合成処理→ADPCMデータのX68kのPCM8よりは負荷軽いがね。 和音を鳴らせられないから独特のアルペジオ展開が開発されたのさ そういうの動画サイトで海外PCのゲーム見てるとコモドール64に圧倒的に多いな >>882
まあ、Windows等の時代になって、1つのPCM出力に効果音からWaveファイル、
ソフトMidi音源他何でもソフト合成するようになったのだけどな。
専用の音源チップや多重PCM音源再生は過渡期の物だった事に。 >>880
>>881
言い方が紛らわしかったかもしれないけど
自分の言った「ハード」ってのは「ゲーム機本体」って意味
カートリッジ側に拡張音源チップを積むとかでもなく、ただの容量増加であれだけ鳴らせるなら
自分には紛う事なき「ソフトの進化」なんだけど
だって容量増加って当時から全ハードの全ソフトでやってるわけだし
その規模が当時とは比べ物にならなかったとしても、サウンドドライバが当時と同じものだったら
鳴らせる音数や音質は当時と同じになる…でしょ?
逆に当時のソフトを当時のデータ、当時の容量のままであっても、XGMを使ってサウンド周りを作り直したら
多かれ少なかれ出てくる音には改善が見込めるのでは? 見込めるっても現役の市場には納期ってもんがあってだな
時間というのは有限なのじゃよ >>885
ソフトの進化には違いない。
FCにはカセット側で音源拡張する余地があった
MDの場合は無理だっただろうが
遊びがちのZ80のお陰でメインCPUに影響を少なくしてソフトで拡張できるのは面白いよね。
XGMに差し替えるとサウンド回りが結構直しが必要になると思うよ
68000側で音源を扱う事でPCM音質改善してるソフトもあるし。
Z80を遊ばせているゲームなんかだとマシだろうけど。
それと当時のデータを使うとPCMを増やせない。 >>888
> MDの場合は無理だっただろうが
無理なわけねーべ >>866
これ聞いてるとSCCって
PCEのCDの生音声に合いそうな音質だな ファミコンでのランダムの表現って手に入りにくいなってくらいの印象なんだが
らいじんのけんが簡単に手に入るカセットとそうでないカセットに出荷時に分かれていたら
入手確率は現実のランダムに似てくる? >>889
FCの場合はカートリッジにAudioの端子が出ているけど、MDはアドレスとデーターしかないと思うの
(もちろん、カートリッジに乗せたコプロセッサでPCMデーターを合成してそれを本体のCPUが出力するという方法は取れなくもないけど、カートリッジ上のチップがダイレクトに音声信号は出せない) ごめん 「しか」 は不正確だったね
グラウンドやタイミング関連の信号などはあるので >>892
FCにはあるけどNESにはAudioの端子無いようで、拡張音源海外向けではないのよなあ。 >>892
カートリッジ上のチップに音声回路(AV出力)つければ良いだけ >>894
NESではMIRACLEというピアノ練習ソフトとキーボードのセットが出てたけど
ピアノの音はキーボード側から出力でNES側の音はメトロノームやミニゲームを担当だった
コナミのドレミッコよりサイズ大きくわりと本格的に弾けそう
https://www.youtube.com/watch?v=R9FZrn2MaR8 >>895
ああうん、カートリッジにスピーカー載せたりLINE OUT装備すれば可能だね、32X方式 >>891 は何を言ってるんだろう?
誰か解読よろしく >>898
おそらくドロップ率含む乱数がゲーム機依存だと思い込んだ上で、ドロップテーブルが違うカセットをバラバラに流通させたらランダム性が向上する
と言いたいのだろう アイテムを落とさないモンスターと別IDで
100%アイテムを持とす同種のモンスターが混ざっていないのは何でや?みたいな話
所持しているかいないか倒してみるまで分からない、というのは変だと思う >>900
>所持しているかいないか倒してみるまで分からない、というのは変だと思う
それがなんで変なのか、もっと説明してみて
一応言うけど倒す前に(エンカウントした時点で)持ってるか持ってないかをランダムで決めることは可能で簡単だよ
マインドシーカーでいえばユーザーが選択する前に当たりがコンピュータ内で決まってないとフェアじゃない
(超能力開発ソフトとして偽物になっちゃう)とかそんなような話なのかな?
そういう意味でDQ世界内でリアルなレアアイテムのあり方をさせることはROM1種で可能だ
太閤立志伝とかはそれに近い。ただしちゃんとやるほどバックアップメモリがもっといる
逆にポケモン赤緑式にROMの種類を増やすのは、そんなしょーもないことのために
バグのリスク等考えると良い手とは思えない >>892
市販ソフトで採用される事はなかったが、MDもFCと同じくカートリッジ側に拡張音源を追加可能だよ。 >>903,892
メガCD相当の機能を持つメガSDではカートリッジ側からの音声出力していると思う。
MD本体ではカートリッジ端子経由で音声入力し本体側のFM音源とミックスした後、音声出力端子から出力していると思う。
【メガSD】(PCM/CD音声)
↓カートリッジ端子
【MD本体】
↓音声出力 >>902
アイテムを持っている個体は身体に隠していたとしても
動きが遅かったりはぐれてたり情報が漏れてたりして
所持しているかどうかが戦う前に分かると思うから そんなこと言い出したら均一に経験値やお金持っとるのもおかしくなる
そういうフェアさを求めるならテーブルトークRPGとかジャンルを変えるしかない >>903
>>895さんの話受けて>>897で気づいて、>>904さんも述べているけど、言及しているのはこのことですよね? もし違ったら詳細下さい
ただ、カセット本体に外部出力端子持たせる事許し始めると究極的には32Xに行きつくので、個人的にはその方式は拡張音源というより外部音源かとは思いますが
(信号の流れとしてはカセットにMIDI OUTつけてCM64で音鳴らすのと相似であるため) そもそもファミコンなどの拡張音源ってどういう仕組みなの? どこで拡張音源側でジェネレートした音源をミキシングしてるんだ?
ファミコンやMSXなど、普通に考えて最初から拡張音源というものを想定してアーキテクチャを設計していたってわけじゃないだろう? >>907
FCと同じ仕組みでMDも本体の出力からカートリッジの拡張音源の音を出す事が可能。
当時は市販されていないけど今は拡張音源の機能を持つカートリッジが存在している。 >>908
ファミコンならカセット側でやってる。
カセットの端子にオーディオOUT/INがあるので、音源のないカセットは短絡してそのまま本体に戻すだけだし
音源のあるカセットは本体からの信号と音源の出力をミキシングして本体に戻す。そんな回路になってる
最初から拡張音源を想定してたわけじゃないだろうが2コンにマイクがあったり
前面端子にも音声出力があったりとか何らかの拡張性を持たせる設計だったのは間違いないと思う
NESではその仕様がカットされてるので拡張音源が載ったソフトはないらしい >>891=900=905なのか?
さっぱりわからん。ゲームをプレイしてて仕様が見えてこないレベルの人かな?
だとしたらどうしようもないw
>>899
聞いておいてなんだけどもっと斜め上の話だったみたいね。解読乙でした >>910
そこらへんの回路が前期後期ニューファミコンで異なるから音量バランスに違いが出るのよね
拡張音源自体は最初から想定してたと思うわ。ディスクシステムとかそうだし
まあ拡張音源カセット数珠繋ぎしてシンセサイザーにすることまでは想定してないと思う……思うがリソース競合起こさないのがすごいよな 色々ゲームが出てたファミコンだが、
ャtァミコンの限滑Eでどれくらいbフゲームができbスかどうか語り麹ってくだされ
ファミコン以外のハードも可 >>909
下図がMDカートリッジスロットのピンアサインのようだけどのピンで音声情報受け渡しているのだろう?
ttps://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=3124 >>911
システム上は持っていないぞと判断されたら
そのアイテムは事後処理的に消されてしまうでしょ
>>906
それもそうだけど経験値やお金はちゃんと手に入るよね
RPG世界で考えるとアイテムを持っているかどうかが周辺の村人や歴戦の戦士や
そのモンスター自身すらよく知らなくて
仮に所持していたとしてもそのアイテムは乱数神の意思でなかったことにされてしまう
だから不透明だな、というか手に入りにくいなって感じる >>914
B1、B3がサウンド関係(SL=Sound Left SR=Sound Right) >>912
ディスクシステムは本体寿命を延ばすために後から考えたハードなのはインタビューか何かで
言ってたと思うので、それで使ってるから当初からの想定ってのは理由にならないと思う
元々は教育ソフトとかおもちゃ的な展開で、マイクやスピーカーなんかを
追加実装できるようにしたのが想定だったんじゃないかと思う
NESの仕様からは外されてることを考えてもその時点でそっち方面の拡張はないって判断だと思うし >>908
> ファミコンやMSXなど、普通に考えて最初から拡張音源というものを想定してアーキテクチャを設計していたってわけじゃないだろう?
ファミコンはされている。
> そもそもファミコンなどの拡張音源ってどういう仕組みなの? どこで拡張音源側でジェネレートした音源をミキシングしてるんだ?
カセット端子にSOUND_INとSOUND_OUTがあって、SOUND_INからファミコン本体の音声がカセット側に流れ、カセット内部でミキシングして、SOUND_OUTからファミコン本体に戻っている
。 >>921
ジョイカードのサンスイ版とかで音声をラインアウトすると拡張音源側は出力されないんだよな >>921
自分の見解としては想定外なのはすでに >>919 で言ったとおりだが
逆に拡張音源だけを想定していたのならOUTとINにしてカセットを素通りさせずに
カセットからのINだけをつけて本体側で内部音源とミキシングする設計の方が合理的だと思う
あとついで別の話を言うと
RAM拡張やバックアップに関しても本体設計時には想定外だったはず
ROM領域以外のアクセスにはハードバグっぽい仕様があって、各社設計の差でハードで補ったり
メモリが壊れないようソフト側で工夫したり、いろいろあったみたい(記憶で言ってるので嘘だったらごめん) > RAM拡張やバックアップに関しても本体設計時には想定外だったはず
ファミリーベーシックが出たのはファミコン発売翌年だったが
これはブーム前でも出すのは既定路線だったと思う >>922
カセットからの音声入力はそのままRF基板に行ってて
前面の拡張端子からは内臓音源しか繋がってない
こんな設計なのも拡張音源は想定外だった状況証拠の一つかもね >>924
ファミリーベーシックは開発にハドソンが大きく絡んでてて岩崎氏が経緯を語ってたような気がする
ファミコンが発売された当時にはすでに8ビットパソコンのブームは起きてたから意識してたのかもね >>908
MSXは楽器ルートのヤマハ初代機からFM音源がスロット経由で接続されてた。 本体とカードリッジの役割をきっちり切り分けて分担するぞ、この機能はこういう使い方をすると決まっているぞ、
というポリシー自体が時代的に別に存在してなかったんじゃないか?
動くなら何でもござれなんじゃないか?
そういう意味では何でも想定内でもあり想定外でもあるみたいな >>920
結果として間違えていたのは申し訳ないのですが
外国のサイト含めて自力で調べられた範囲で該当ピンが音声ラインと明示している情報を見つけられなかったもので……
NESのnesdevのようにまとまっているサイトあればご教示いただけると助かります 素晴らしい、名前だけでなくきっちり説明まであるし他にもいろいろまとまってていいね、ブックマーク入れた
しかし、
genesis
develop
sega
cartridge
pin assign
他、類する単語でさっぱりヒットしなかったのが
genesis ⇒ mega drive
pin assign ⇒ pinout
だと、画像検索でズラッと出てくるとは >>923
>カセットからのINだけをつけて本体側で内部音源とミキシングする設計の方が合理的だと思う
ファミコンって販売価格を抑えるために仕様を削ってコストダウンを図っているので
本体にミキシングする回路を設けず、後からカセット側で対応できるように端子だけ出したんだと思うけどな。
>RAM拡張やバックアップに関しても本体設計時には想定外だったはず
本体のVRAMのメモリを有効にする端子(CS)がカセット側に出ていて
本体のVRAMを使う/使わないの制御がカセット側からできる仕組みがあるので、
カセットで機能を拡張することは考えられていたと思うよ。 >>932
ミキシング回路と言っても本体側に増えるのは下手すりゃ抵抗一本
そこをケチって、カセットの信号を一本増やすのはコストダウンの見地からしたら割に合ってないと思う
CS信号は普通に動作させるのに必須な信号であって拡張用じゃないよ
BG用のスクリーンを縦並びにするか横並びするかのアドレス線が出てるけど
カセットにメモリ積めばスクリーンを4画面にできた。これはもしかしたら想定内の設計かもしれない
あとこれはレスじゃないけど
スーパーマリオ1の時点でバンクを使わない最大メモリを使ったカセットの集大成という位置付けで
それ以降の大容量はディスクシステムでって予定だった。って話を見た気がする
なのでMMCとかバンクによる大容量ってのも本体の設計当初からは想定外だったと思う >>933
> カセットにメモリ積めばスクリーンを4画面にできた。これはもしかしたら想定内の設計かもしれない
カセットに積んだVRAMを使うときに本体のVRAMを動作させないようにするためにCS信号を制御できるように作られています。
もしかして、本体VRAMのCS信号がカセット側に出力されていると思っています?
PPUのA13を反転した信号(/PA13)がカセット側に出力されていて、カセットにVRAM載せない場合は、
カセット側で/PA13を本体VRAMのCSに接続して本体側に信号を戻しています。
カセットにVRAM載せて本体のVRAMを使わない場合は、/PA13をカセットのVRAMのCSに繋いで、
本体VRAMのCSは常にHにするって感じになりますね。
> BG用のスクリーンを縦並びにするか横並びするかのアドレス線が出てるけど
本体VRAMのA10に繋がる線がカセット側に出ていて、カセット側でPPUのA11かA10を接続して本体に信号を戻すことで、
本体VRAMのメモリマッピングを変える仕組みです。カセットにVRAM載せた時の制御には使えないですよ。
> ミキシング回路と言っても本体側に増えるのは下手すりゃ抵抗一本
> そこをケチって、カセットの信号を一本増やすのはコストダウンの見地からしたら割に合ってないと思う
Ⅱコンのマイク入力や前面拡張コネクタの音声端子からの入力をカセット側で処理できるように考えていたんじゃないかなと思う。 >>934
よくわかった。あなたの言うVRAMという言葉がBGテーブルとアトリビュート用の本体RAMだけを指してる
(敢えてくどい説明)ってことが判った。こちらはVRAMと聞くとCHR-ROMはROMであることが多いとは言え
PPU側バスに繋がる全般のメモリだと思っていた。本体VRAMとも言ってるのだからそれ以外にあるか?
と言われると苦しいのだけど 933 を書いたところまでそんな風に思ってしまってた
> もしかして、本体VRAMのCS信号がカセット側に出力されていると思っています?
と言うより >>932 がそういう意味で言ってるのだと思ってた
> カセットにVRAM載せた時の制御には使えないですよ。
これはまさに前半の説明の/PA13のことも含んで「~のためのアドレス線が出てる」と言ったつもりだった
> Ⅱコンのマイク入力や前面拡張コネクタの音声端子からの入力をカセット側で処理できるように考えていたんじゃないかなと思う。
ここはそうだろうね。おもちゃ的な展開を考えてたんじゃないかとはすでに言った通り
と言うことで 933 を書いた時点までは回路図も確認せず記憶だけで言ってたので不明瞭だったと思うし
長々とレスさせてすまないと思う。でも結果としては、現状の回路がどうなってるのかを踏まえて言わんとすることは
そう遠く違ってなくてその上で、当初どうだったのかと思うところは相違があるってことなんだろうなと思ったよ まあ任天堂もファミコン設計時には後にあんな大ブームになって
何年も市場が継続するというのは想定外だったろうな
当時のテレビゲーム市場は1機種で長くても大体2年くらいだし
なので最初から何年もの市場継続を考慮しての拡張性を持たせてたというのは無いだろうなあ ファミコン2が出てたら面白かったかもね
ゲームボーイカラーに近いスペックの
事実上PCEがそれだけど もしディスクシステムを出さずに上位互換のファミコン2を出すとしたら、
BG画面をもう1レイヤー追加とか、拡張音源搭載、
コンポジット出力装備、4人対戦向けに拡張コネクタ追加あたりだろうか。
当然新型対応ソフトもオリジナルの本体でも動作することを義務づけた上で。 コントローラは5個までインターフェースあったけど使ってないしね
ツインファミコンで短絡してあったとこ >>937
SFCの前にんな中途半端なもんだしてたら大惨事になってだろうな >>905
それならエンカウントした時点でモンスター個々の持ち物を(乱数で)確定してそれが分かるように表示することもできる
「ドラゴンCは なにか もっていそうだ!」みたいに表示するとか、モンスターの絵に何か印つけるとかね
一応そういうRPGはすでにあって、物持ちなやつから先に倒すなんて戦略も生まれたりする
でもそれをやると追い剥ぎが戦闘中の意識の大部分を占めるようになってゲーム性も雰囲気も変わるよ
正義の勇者というより目が$マークになってる感じ
まあそれ言ったら「今でもはぐれメタルが出た時はみんな目が$マークなってるやん!」と反論するかもしれない
じゃあ別のアイディアで、出現率が超低率で、見た瞬間に稀少と分かる「(○○の剣持ちの)ドラゴン」みたいなモンスターを出す手もあるね
ROMを分ける必要はないし、容量も全然食わず出せる
ただそれだと変わったアイテムを取れるモンスターがそこに出るというのが一度見たら分かってしまうから、
隠し要素感がかなり薄れてしまうかな
まあ一番の理由は単にウィザードリィ等の仕様の踏襲なんだろうね >>942
そんな事よりFC位だとRAMがとても少なくて苦労するのだから
出現時に決定するよりギリギリまで後回しの判定の方が合理的だろう。
FCなんか2kBしかないのだよ。ゼロページとスタックページで1/4食うし スーファミはちょっとした改造で同軸デジタル音声出力出せるけどメガドライブもYMF276に配線繋ぎ変えて回路整えたらデジタル出力できるのかな? >>943
話の発端までちゃんとさかのぼって読んでる? >>945
は?
エンカウントした時点で確定してるって事は敵毎にRAMに記憶させとかないといけないのよ?
判定後回しなら不要になるので合理的と言ったまで。 つーかこの話はいい加減自重して欲しいと思う
スレタイ的な限界の話とは関係なくて
どこまでも行ってもただの「俺の遊びたいRPG仕様」の話でしかない気がするんだが
そうじゃないと言うなら、その理屈を合わせて議論してくれりゃいいが >>948
ただ、RAMが少ない事による制限は限界の話に合致はする。
FCより後のスーパーカセットビジョンなどはCPU内蔵分の128Bしかないトンデモマシン。
サウンドも実質1音だし、ライバル見てないよな。
SG-1000も1kBしかなく、mk3で8kBに。
FCが少ないと言っても高価なSRAM使って2kBは当時としては妥当。 >>949
話題になってる仕様の話を全部追えてるか自信がないから間違ってたらスマンと先に言っておくけど
1、他のハードの話は無関係だと思うのでノーコメント
2、RAMが少ないと言ってもDQ3以降のバックアップメモリありならワークとして使えるRAMも増えてて
話題の仕様を載せること自体たいした問題じゃないと思う
3、逆にバックアップメモリなしならやれることの限界はさがるが
2と3どちらにせよ、たとえばDQ2や3の完成後にやりくりしてその仕様を追加で載せるとかなら非現実的な話だろうけど
システムをどうするか検討の余地がある開発初期の話なら、どっちにしろ普通に可能っちゃ可能だと思う
ただ、どっちにしろDQ系のランダムエンカウントする仕様でドロップアイテムだけ先に判別できる仕様ってのは
ゲームの仕様としてバランスを欠いてる感じがするし、作り手の側から見たら無駄な追加仕様にしかなってなくて
システムを複雑化させた割に旨みがないと思う >>950
SFC位のRAMあれば可能だろうが、追加RAMの無いFCのDQ2で可能とか簡単に考えすぎ。
ゲームの状態を記憶しとくRAMがとても少ないのだぞ。
仲間を呼ぶ系の敵とかのマドハンド増殖とか考えて足りるのか? 何度見てもFCソードマスターの多重スクロールの原理が分からない >>950
>2、RAMが少ないと言ってもDQ3以降のバックアップメモリありならワークとして使えるRAMも増えてて
>話題の仕様を載せること自体たいした問題じゃないと思う
同感
DQ3以降ではバックアップメモリがあるし預かり所に預けられるモノの上限がやたら多かったりと余り気味に思える
>3、逆にバックアップメモリなしならやれることの限界はさがるが
>2と3どちらにせよ、たとえばDQ2や3の完成後にやりくりしてその仕様を追加で載せるとかなら非現実的な話だろうけど
>システムをどうするか検討の余地がある開発初期の話なら、どっちにしろ普通に可能っちゃ可能だと思う
>システムを複雑化させた割に旨みがないと思う
うんうん
仕様の方も元話題を満たすだけならやりように幅があって
「今回のまもののむれがとにかく何かをドロップするか否かだけを確定、それを教える」
「モンスターのどれを倒せば何かドロップするかだけを確定(1匹だけ)」
「モンスターごとにそいつを倒せば何かドロップするかを確定」
「モンスターのどれが何のアイテムを所持しているかまですべて確定」
等々、使えるワークに応じて仕様のリッチも変えられる(最初のなら1bitで済む)
ただそんな技術的なことよりも、
果たしてそれをやったほうが本当にゲームとして良くなるのか?というソフト的な問いの方がずっと重要で
あんまり実用的なUIを付けるとモンスターが数字にしか見えなくなってくるみたいな良くない現象が起こることから
できたとしても、思いついたとしても、やらない気がするよ
逆にローグみたいにヒロイックなシナリオに浸るよりも命のやり取りのゲーム性を楽しむゲームなら、ありだろうね >>949
それ、本体のメモリ不足は当時でもカセット側にデータ書き込むためのSRAM積むなり大容量ROMなりにすれば実現できたろうから、価格という制約があっただけで限界ではないのでは?
プログラムが使用するメインメモリが少ないというなら、限界かもしれないが。
>>950
ステータスを記憶するだけだからカートリッジ側に補助記憶としてメモリ追加するだけでいいね。
>>951
ゲームの状態を記憶するのはメインメモリである必要はないよ。手間はかかるが都度読み込めばいいだけ。
本体のメインメモリが少ないのはどうしようもないが、外部メモリはカネさえ出せば増やせる。
また、敵キャラAをアイテムを持たないA-とアイテムを持つA+に分けることと、
アイテムを持たない敵キャラAとアイテムを持つ敵キャラB を作ることは敵キャラの種類が増えるという点で同じ事だよ。 >>952
バックの遠景がパターン書き換えのアニメーションでスクロールと同期させてるやつ >>953
プレイヤー側がドロップするアイテムを所持してるか否かで
敵がアイテムを落とさなくなるというパターンもある
ファミコンの2のふしぎなぼうしとかがそれか
リメイク版では撤廃されてる仕様なのでこの辺もメモリ容量と関係あるんだろうな >>954
>ゲームの状態を記憶するのはメインメモリである必要はない
DQ2で可能とか簡単に言っている前提無視すればな。
じゃあ、DQ2の時点でバッテリーバックアップ他組み込んで価格UPしとけと?
PCEはROMカードがアレ何とCD-ROMも有るので本体側の付属品に記録するのが主流になったが
FCはターボファイル他、カセット外で記録するのは少なかったな。
ターボファイルも拡張用の感じだし。 >>957
価格アップして売れなくなるというのは制約であって限界ではないよ。
当時は半導体単価が高くて実現できなかっただけだね。 >>952
擬似2重スクロールはCHR-ROMのバンク切り替えが使えれば可能
過去スレに出てきた話題だと思う
原理は遠景用に1ドットずつズレた絵のパターンを持っておいてバンク切り替えで実現するだけ
メモリ食いの力技ではあるけど繰り返しの小さめのパターンなら普通に載る容量になる >>951
ゲームの状態を記憶する、と言っても普通だったらバトルで勝ち確定後に抽選を行うアイテムのドロップが
出現時に抽選してアリかナシかを保持するだけでしょ?
マジメに実装する方法として考えても、やらなきゃいけない事はバトル中のワークとして1体1ビットずつ確保するだけ。
下手すりゃワークの中で余ってるビットをやりくりできるかもしれないし、もしカツカツだったとしても
たとえば、1バトルで最大何体でるのか知らないけど最大数を1体減らせば余裕で確保できると思う
そして >>953 もやりようの幅があると言ってるように
ドロップ率0%とドロップ率100%の2体のモンスターを内部的に別物にしてしまえば
エンカウンター時の出現テーブルで、確定ドロップするか確定でドロップしないかの抽選ができちゃうと思う
全体に適用したらモンスターIDがかなり増えちゃうけど、ドロップで稼ぐようなモンスターとかが数体ぐらいしかいない
のであれば数ID増えるくらいで済むから、ROMの方でやりくりするだけでやりたいことができちゃうんじゃないかな? ドラクエ3は岩バグとか聞くと起動ごとにSRAMのワークエリア(データ保存領域以外)をクリアしておけばよかったのに、と思ったけど多分これは浅い考えなんだろうな。 ファミコンで動画再生するデモを見たが、カートリッジ側の拡張で全部やる構成だと当然できるよねという感じで実際に動くモノとして組み上げたことは素直に評価はするけど技術的な感動はなかった
アンドアジェネシスの浮遊はすごいと思ったので、多分現役時代のうちに商用として世に出た拡張の論理MAXまでがすごいと当然の分岐点なのかも >>961
内藤寛のYoutube見てないのかな?
>>962
DOOM実装したときの技術解説を見たとき、何をどうやったら
FCのPPUで動画再生に使えちゃうのか理解した時は技術的に感動したけどねw >>963
> 内藤寛のYoutube見てないのかな?
見たから言ってるんだが?
何が言いたいんだ? お前 いい歳したおっさんが「お前」とか喧嘩越しになっちゃってるよw >>963
4色ビットマップの実装のタネが既知だからというのもあったのかもしれませんね
これがフルカラーだったらびっくりしたと思います >>964
見てたなら >>961 のような感想にはならないだろうな、と思ったからだが?
>>965
ほんとだよね。 964 を喧嘩腰だと思う時点でどうかしてると思うw こういうやりとりで突然「お前」とかとか出てくると
ああコイツ頭沸騰してきてんなと分かるw
「君が」とか言い出すのも同様のパターン >>969
↑と、わざわざこういう事を書いてるやつは以前に、何かの論戦でお前呼ばわりされたことがあり且つその人に言い任されてプライド粉砕されて歯噛みしたことがある人なんだよな
相手が居なくなってから後でこうやって相手を落とそうとする一番ダサいタイプ >>970
↑
こういう即レスで反応する辺りがもう図星喰らって必死さが滲み出てるのがミエミエで哀れだねw >>971
まさにその「即レス」かましてその書き込み内容はさすがに面白すぎでしょwwwwwwwwwww 即レスとか山彦とか、自分で自分を殴ってるようにしか… >>973
山彦という日本語を覚えなおしてから出直しておいでな 喧嘩腰でも何でもなさそうなのにお前呼ばわりは普通しないだろう
それはともかく >>961 はキレながら見たとレスしてるけど
https://www.youtube.com/watch?v=oZbCe38mnu0&t=758s
これ見てるなら普通に見てない奴が書いたと思うわな。それとも何か含みでもあるのかね?
キレる意味もわからないし、このやり取り見る限りきちんとレスしないで逃亡しそうだけどw >>978
それはそうだが、977とかもある意味実にねらー歴長いっぽいレスだろうw この手の昔のゲーム機やレトロPCのスレって、やたらとマウント取りたがったり喧嘩腰のやついるよな。
年寄りの趣味で人がそんなにいないとこでお山の大将になったところで、攻撃的な書き込み続けて人がいなくなったら意味ないと思う。 5chで何いってんだって感じ
会員制掲示板でもつくってそっちで引きこもっていればいいのに この手の老害連中がイキった結果が専門板のヤバいくらいの過疎化
若い衆がキモがって近寄らない限界集に >>982
確かに、口調とか言葉遣いはどうでもいい
分かりやすい煽りとか荒らしに対しては、それもスルーすればいいのでそれも割とどうでもいい
でも >>961 に >>963 程度のレスでキレられてたら、荒れるか過疎るかのどっちかにしかならんだろう
もちろんキレるような理由があったりとか、何か勘違いがあって釈明できるなら別だ
こういうのは当人がうやむやにして逃げたり、火に油を注いだりすると後を引くので良くない
そういうことが言いたかった 一つ確実に言えるのは、「長文早口のヤツは大概間違っている」 ただの一般人でプロでもないのに
性格が屈折したのばかり 色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可 てかなぜか
テンプレの文章をコピペするだけの奴があちこちのスレで沸いてるっぽい
反応したら負けw そういやアストロ忍者マンが「表現の限界に挑戦」を売り文句にしてる割に話題に出ないな 演出とかデザインは別として、技術的には良くあるラスタースクロールとバンク切り替えアニメだけだしなあ MMC3の能力を引き出したって点ではよくやったのでは >>992
限界と言われてもぱっと見では >>993 以外に
・派手なデカキャらはBG
・スプライトはお行儀良く横並び数を超えないよう巧みに配置
・あとは今どきならではの大容量でごり押し
くらいにしか感じられない
それと個人的には
世界観が特殊すぎて興味をあんまり引かないってのがちょっとね 限界超えというより、うまく使っているっていう感じかな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 255日 12時間 8分 0秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。