ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7
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ファミコンの縦解像度って240px説と224px説があるけど、どっちが正しいの? ファミコンの画面解像度は任天堂自身チラシで256×240と書いているし
実際にVRAMのBGの定義も256×240のぴったり2画面だけになっている
(縦2画面か横2画面かは本来はカセットの結線で決める)
ただし実際のテレビはオーバースキャンになっているので
NTSCでは240ライン全部表示されることはなくて224でもわりとギリギリ
これは他社のゲーム機でも同じこと
なおPALはリフレッシュレートが50Hzの代わりに縦の解像度が多いので
PAL仕様のNESとテレビの組み合わせでは240ライン全部表示される模様
一方メガドライブはPAL仕様でも224ラインの範囲外は背景色以外出力されないらしい thx.やっぱそうだよね。
一方、スーファミは239pxらしいんだけど、1px少ないのは何故だろう? それに加えてブラウン管モニター時代は実際に表示される領域が
メーカーや機種によって微妙に異なるので解像度通りに完全表示されるわけではなかったから
実際のゲームを制作する上ではモニター上の完全表示可能範囲を考慮してレイアウトをデザインしてたな
具体的にはスコアやライフ等の表示部分は256x224でなら縦横とも最低16ドットほど内側へ表示とか >>6
そっちはよーわからんけど
ttps://w.atwiki.jp/snesspec/pages/150.html
> 注 : 多くのゲームで垂直スクロール位置は 0 ではなく -1 に設定されている。
> これは、SNES が OBJ データをスキャンライン毎に 1 つ前の位置を参照するためである。
(中略)
> SNESは実際にはスキャンライン0に出力しない。
と関係があるのかもねえ
いずれにしてもファミコンと違ってBGは最低256×256になっているわけだから
縦が224ラインか239ラインかってのはどこで枠を切るかの違いだけなんだろうね なるほど0ライン目が出力されないから239pxなのか。納得。 >>7
タイトルセーフ(テキストセーフ)とアクションセーフのことだな。
有効走査線の上下各10%を除いた80%がテキストセーフ。文字として読ませたい情報はこの範囲にいれないと表示されない可能性がある。
有効走査線の上下各5%を除いた90%がアクションセーフ。この範囲なら多くのテレビでも表示される。
有効走査線480本の半分240本が240プログレッシブの走査線数。
224pxならアクションセーフ分。
>>8,9
>>いずれにしてもファミコンと違ってBGは最低256×256になっているわけだから
>>縦が224ラインか239ラインかってのはどこで枠を切るかの違いだけなんだろうね
BGが最低256x240なら224ラインと239ラインになるのはわかるが、最低256×256なら223ラインと239ラインになりそうなものだが、なぜだろう? アクションセーフとタイトルセーフのこと言おうと思ったらもう書かれてた
>>10 に補足すると言ってる事と実際の画面サイズの計算が合わないが
そのまま5%10%で計算すると、8ドット単位にならなかったりメイン画面部分が
だいぶ狭くなってしまうなどで、おそらく当時のFCのゲームは厳密なガイドラインにこだわらず
上下8ドット間引いた224をアクションセーフ相当
さらに上下8ドットを間引いた208ドットをタイトルセーフ相当にしてたタイトルが多いと思われる
>>10 の最後の1行は何かを誤解してる? ちなみにネオジオの仕様書だと解像度320x224の288x208の範囲内で
ライフゲージやスコアなどを表示が推奨されてたな
ちなみにネオジオは基本スプライトのみ敷き詰めての画面構成だったけど
スコアやライフ表示用に優先順位が最前面の固定のスクリーンを持ってたね >>11
>>10 の最後の1行は何かを誤解してる?
いや、元の座標が240なら-1ラインで240、トリミングすれば224だろうと思うが、
元の座標が256あれば両方ともトリミングして240,224または239,223になるんじゃなかろうか、と。
224はアクションセーフ(みなしライン数)、239は実ライン数なら納得。 今さら言ってもしょうがないんだが、初期のテレビの仕様を考えたやつはなんでオーバースキャンなどという作りにしたんだか。
せっかく作られた映像の外周に見えない無駄な部分ができ、しかもテレビの調整次第でどれだけの部分が見えなくなるのか一定しないし、
確実に見えるようにしたい情報はどこから内側に入れればいいのかはっきりせず、ゲームでなくても不便で面倒な仕様に思える。
一応その基準が前述のテキスト/アクションセーフとやらなんだろうけど、振幅調整次第だから曖昧なことに変わりはない。
当時は「これだからテレビを使う家庭用は困る」と、アーケード基準で家庭用ゲームを低く見てた。 もちろん画質や性能差の問題もあるけど。
スクロールする背景が画面外にはみ出して見えない部分があるのが、スコアなどの文字を不自然に内側に寄った位置に表示してるのが気持ち悪くて。
その点、アーケードは同じCRTでもRGBで、アンダースキャンで隅々まで無理なく表示できるし画質もいいし。
当時自分が使ってたパソコンはX1turboZという、純正モニタがテレビにもなってるもの(PC映像はRGBでくっきり)だったが、
振幅調整をいじってテレビ映像も隅から隅まで画面内に収まるようにしてたわ。
上下の映像範囲外にノイズが乗って見えるところがあるので、それは見えないようにぎりぎりのところで。
PC映像部分も一回り小さくなってしまうのが難点だったけど。 まあすべての家庭用テレビで水平振幅と垂直振幅が調節できるようにしてほしかったね >>14
>>今さら言ってもしょうがないんだが、初期のテレビの仕様を考えたやつはなんでオーバースキャンなどという作りにしたんだか。
作りにしたのではなく作りにせざるをえなかっただけだよ。
ブラウン管の表面は平面ではなく、球面を切り出したような形状。
外周に行くほど歪みが目立つから、ブラウン管の四辺をマスクしてなるべく中央だけが見えるようにする。
特に安価なブラウン管ほどそれが顕著。
オーバースキャンではなくそれが普通。
テレビの性能が高くなると歪みが少なくなったので外周まで表示できるようになったが、それでも最外周は表示されない。
最外周が表示されるアンダースキャンは普通のテレビには搭載されてないよ。
現行の液晶テレビでもフルHDでない機種はオーバースキャンだし、それを考慮したアクションセーフ・テキストセーフでゲーム機や番組は作られている。
>>当時は「これだからテレビを使う家庭用は困る」と、アーケード基準で家庭用ゲームを低く見てた。 もちろん画質や性能差の問題もあるけど。
15インチ程度のコンポジ画面でプレイしていたユーザーの中には画面サイズが大きなアーケードゲーム機はRGBの割にはボケボケだと思っていた人もいると思うよ。
>>当時自分が使ってたパソコンはX1turboZという、純正モニタがテレビにもなってるもの(PC映像はRGBでくっきり)だったが、
>>振幅調整をいじってテレビ映像も隅から隅まで画面内に収まるようにしてたわ。
テレビの初期値がオーバースキャンだし、設定変更できるテレビばかりじゃないからな。価格も違うしね。
>>上下の映像範囲外にノイズが乗って見えるところがあるので、
ノイズが見えたら普通の人は故障と思うだろうね。メーカー側がオーバースキャン状態で出荷するのはやむを得ない。 ネオジオ格ゲーのSFC/MD/PCEへの移植で、体力ゲージ等が
黒帯内表示になる/ならないの違いが気になったので調べた。
(○黒帯無し ☓黒帯あり)
[SFC]
餓狼伝説 ○ 餓狼伝説2 ○ 餓狼伝説スペシャル ○
龍虎の拳 ☓
サムライスピリッツ ○
[MD]
餓狼伝説 ○ 餓狼伝説2 ☓ 餓狼伝説スペシャル ○
龍虎の拳 ○
サムライスピリッツ ○
[PCE]
餓狼伝説2 ☓ 餓狼伝説スペシャル ☓ 龍虎の拳 ☓
PCEが全部☓なのは、やはりBGが1枚しかないせいだろうか。
SFCはBG枚数は豊富なはずだが、龍虎の拳については
拡大縮小の再現を優先した影響がここに出たか。 >>13
憶測ではあるけど、SFCが最大239ラインなのは単に仕様化されたバグか
インターレース対応する際に必要だった制約があったのかどっちかだと思う
それとFCとSFCのBGの最低サイズはとくに関係はないと思う >>8
垂直スクロール位置のずれは、他のスプライトチップでもだいた指定Y座標の1つ下に表示
つまり、指定Y座標の時点で重ね合わせ計算し、次の行でBGと重ね合わせるみたいだから。
239ラインなのは内部処理では240ラインしか処理しないので、
OBJが表示されない0行表示しないようにすると239になるという事かね?
FCや他のって0ラインにはスプライト表示出来ないんだっけ? WSは特に制限ないよ
ただ、あのマシンはVBLANKで全てのスプライト情報をラッチしているっぽい※ので事情は違うかもしれない
※よって、HSYNCでスプライト座標を操作しても反映されない=スプライトダブラーが実装出来ない >>14
すごく簡単な話
テレビを規格化した際には純然たるアナログ回路で構成されるアナログな規格である以上
なのにマージンを設定しない、なんて事はあり得ない
アクションセーフタイトルセーフはそのマージンのひとつ
テレビ放送というコンテンツの特性を考えたらアンダースキャンにして
テレビの端っこに黒枠を設けてまで厳密にあわせておくという選択肢はなかったと思う 色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可 そもそも原理的にきっちり長方形にもならないし経年劣化でさらに歪みが変化したりもするしね >>19
>>憶測ではあるけど、SFCが最大239ラインなのは単に仕様化されたバグか
>>インターレース対応する際に必要だった制約があったのかどっちかだと思う
内部的に224と239があるなら、なぜ239だけバグって仕様化されるんだろう?
224が何らかのシステム的な仕様ではなく単にアクションセーフの範囲と言うだけならわからんでもないが。 >>25
スーパーファミコンの仕様が最初に正式発表されたときは
画面解像度は256×224か512×224だけだったんだよね
そしてこの時点でファミコンとの直接の互換性はないことも公表されている
すると
・最初はファミコンとの互換をとる可能性もあったので縦240(0~239)で設計していた
・何らかの構造的な制約で0番ラスターが表示できなくなったので縦は最大239になった
・ファミコンとの互換が放棄されたので枠をはめて縦を224(1~224)とした
・そのあとでやっぱりオーバースキャンに対応してもいいんじゃないとなって224か239を選べるようにした
という流れなら説明がつくんじゃないかな、まあ推測にすぎないが >>26
書いた後検索してみたサイトではFCも0行はスプライト表示されない見たいに書いてある所あり。
MSXでの話では0行に表示したければ255指定とある。
MSXの場合はどの時点でスプライトの重ね合わせ処理してるのだろう? >>27
MSXもFCと同じ仕組みじゃないかな。
nラインの表示期間中にn+1ラインで表示するスプライトデータの選出。
nラインの水平復帰期間中に選出したスプライトのパターンデータ読み込み。
n+1ラインの表示期間中にBGのパターンデータ読みながら、選出したスプライトとBGから表示優先度の高いものの画像信号をビデオ出力。
あ、でも、MSXはスプライトデータもVRAMにあるからFCとは別のタイミングでアクセスしているかも。 >>25
端的に言って、元々240ラインスキャンして表示する回路のつもりが
バグって最大239ライン分しか表示しない回路になってしまった
だが、224モードはそのスキャン数を上下切って動作させてるだけなので影響がなかったってことだと思う
あと経緯としては >>26 とだいたい同じような想像
ただモードが選べるようになってる理由は互換仕様がカットされなかったからと言って
チップ内の機能まで削除するする必要がないからそのままにしただけじゃないかと さらになぜ240ラインより224ラインの表示にしたがるのかは簡単な話で
・オーバースキャンで見えないところを描画しても単に無駄
・オーバースキャン分の描画をやめることでVブランク期間が実質的に増えることで
1フレーム辺りのVRAMへの転送量が増やせる→書き換え技などで表現力が高まる
・画面端の書き換え部分をテレビの個体差で見えたり見えなかったりする差異をなくせる
などの利点があるから
じゃあSFCからじゃなくてFCからそういう仕様にすりゃ良かったじゃんと思っても不思議じゃないけど
FC設計時はVブランク中にデータをガンガン転送するなんて想定外だっただけだと思う >>28
いや、だから0行のスプライト重ね合わせ処理はどのタイミング?の話。
9918は表示領域外を指定背景色に出来たと思うので背景表示ではアクセスしないけど
-1行でスプライトだけ計算の為メモリアクセス? >>29
もともと240ラインを224でトリミングしたなら納得。
だが、
>>30
もともと内部処理が224と240で異なっているなら
なぜ240ラインモードは239になり、224ラインモードが223にならないのか疑問。
不思議だ。 >>31
>9918は表示領域外を指定背景色に出来たと思うので背景表示ではアクセスしないけど
>-1行でスプライトだけ計算の為メモリアクセス?
そういう作りじゃないかな。
-1ラインで、BGもダミーのメモリアクセスして、ビデオ出力は背景色を出力って方式がハード的には簡単そうだけど。 0ライン目を表示するとBGは表示されるがスプライトは表示されない
0ライン目は1ライン目のための表示判定とパターンフェッチため0ライン目は非表示と思われる >>34
FCとSFCでは0ラインにはスプライト表示出来ないが、
9918採用マシンはY座標255指定(-1だからこれが有りそうという)で0ラインに表示出来るので計算タイミング何時よって話。
9938だとスプライトの表示Y座標が背景の縦スクロールに依存する糞仕様
その癖に以下の仕様あるからな、この仕様ならスクロール連動させないだろ普通
https://togetter.com/li/753403 「V9938 VRAM timings, part II」
で検索して見つかるページに、TMS9918とV9938のVRAMアクセスのタイミングチャートがあるのを見つけました。
図は、Bitmap Character Text と分かれて記述されていますが、画面モード別で変わるようです。
スプライト表示できる画面モードのCharacterを見ると、表示期間中は、
①BGのnametable
②スプライトorCPUからの読み書き
③BGの色情報
④BGのパターンデータ
の繰り返しになっていて、
スプライトのパターンデータなどは水平復帰期間中に行っています。
この構造だと、0ラインにスプライトを表示できないか、-1ラインでスプライトのメモリアクセスが必要かのどちらかですね。 SNSでスーファミ開発経験者に聞けば一発で解決しそうなネタだな >>37
何故239ドットなのかについては開発経験者は仕様として認識してるだけで知らないと思うぞ。
判るとしたらSFC本体の設計に関わった人だけだろう。
9918や9938の系譜の0ライン表示へスプライト計算が何時なのかはMSX開発者なら知ってるかもしれないがなあ サード向けの仕様書に書いてあったかもしれないしその辺は聞いてみないとわからんね
元コンパイルのじぇみに広野さん辺りが詳しそうだが .
【PACMAN】パックマン総合【ナムコ】
都内もしくは近郊でパックマンの実機が置いてあるゲーセンとかあります?
幕張イオンモールのビレッジバンガードにある事は確認できました
今な無きお台場のビーナスフォートには巨大パックマン筐体が数年前にあったんですけどねぇ
あの巨大筐体は九州にもありますが関東にはもう無いのかなぁ
昭和時代のゲーム生活ってどんなのだった? 26
.
ベーマガのプログラムうちんこんでました
ベーマガのプログラムうんちこんでました
昭和時代のゲーム生活ってどんなのだった? 26
.
荒らしようやく来たようだな
昭和時代のゲーム生活ってどんなのだった? 26
.
消えたようだな ファミコンのパレットは16dot単位の指定だから、8dot単位でずらしてhexにするのが苦手。だからファミコンウォーズはhexじゃないし、大戦略は32dotの大きなhexにしてる。でもコーエーは16dotのhexができてるんだよね。どうやってるんだろう? >>41
MMC5搭載のソフトなんじゃない?
チップの機能でラスター処理か縦分割かを使えばできるっちゃーできるはず
本当にそうなのかどうかは知らないけど 多色で横ズレなら16ライン単位で割り込みかけてスクロールするとか >>41
まあ同時期のファミコンソフトなら東宝のゴジラはちゃんと六角形のヘックスやってたね
さすが当時のコンパイルだけあってこだわってた?w 別にパレットが16dot単位でも何も問題ならないだろ
ヘックス描写をカラフルにしなきゃいけないわけでなし まあでも四角をずらしたヘックスでも問題ないと分かってスーファミ時代になっても光栄はこれだったな >>47
確かに地形マスの種類がそんなに多くなくて色数も抑えてるなら
ラスターが云々とか関係なく普通に実現可能だろうな ちょっと調べてみた。コーエーが使ってるのはMMC5で、8x8単位でパレット指定ができるみたいだね。 >>50
そういえばMMC5にはそんな機能があったね
カセット側で頑張ればラインごとにパレット変えるのが可能なんだよね
ラズパイのDOOMの技術解説で知った コンフリクトの画面を見てみたけど、白、黒、黄緑を全パレットが共通で持ってて、
残りの一色を青(海)、茶(山)、緑(森)、灰(町)で使い分けてるみたいだね。
だから海と森は斜めでは隣接しない。 スタソルの野沢さんらが開発したとの触れ込みのファミコン開発用の同人ハードが出たようだけど、
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1438990.html
ROMをRAMでエミュレートする仕組み以外の部分も含め、
ファミコン現役時の純正開発キットと比較して使い勝手はどうなんだろう。 多分ファミコン版の信長の野望で最初にゲーム誌で公開された開発中の画面
まあデモ用にPC上で作ったくさいけどこの時点だと六角形のヘックスでやる予定だったのかな?
https://nejitsu.minus-y.com/up/8/8xsEYApN.jpg >>48
ていうかスーファミ版発売時にはこれ以外にもPCE版とかメガドラ版とか色々出てたけど
戦闘シーンのグラフィックは全機種が四角をズラしたヘックス方式で六角形は廃止してたな
まあレイアウト的には横にピッタリ収まるからそっちの方が見栄えも良いんだろうけど FF3の完成度はヤバい1990年にファミコンでこれを作ったスクウェア お蔵入りのFC版FF4がどんなのだったかは気になる ファミコン版FF4は確かに開発中で存在してたよ
ていうかスーファミのFF4の最初の発表はFF5で広告でもこのように5と銘打ってたから
https://nejitsu.minus-y.com/up/v/VDHmgUH6.jpg そういう意味じゃない
タイトルとしてしか存在してない
企画もないから それは無いな
正式タイトル名で広告を打つ段階になってるのに
ペーパープランで終わってるとか当時のスクウェアくらいの規模の会社ならありえんよ
シナリオ担当だった寺田憲史が揉めて降りたのもこの頃だったか あの時期ならもうファミコンは切り捨てでスーファミにリソース集中したのは正解だったけど
もしファミコン版FF4がお蔵入りにならなかった場合はMMC5とか使ってたかもしれないね おぼろげに見た記憶あるな
ゲーム誌に掲載もされたような ファミコン版FF4に画面写真は無いよ。ファミ通の妄想企画で編集部が勝手に作った写真なら存在するが。 当時のFF関連の記事と、10年後に行われたシナリオ担当だった寺田憲史へのインタビューの記事がこれ
これらを合わせて読めば、寺田がスクウェアと揉めて降りちゃったので開発は一時凍結し
結局そのままナンバリングを5から4へスライドさせる形でファミコン版のFF4はお蔵入りにと
なんとなく大人の事情は察することができるかな
https://nejitsu.minus-y.com/up/h/Hjs0I4MV.jpg >>63
ありえんとか思うのは勝手だからいいけど事実としてFC4はない
田中のチームも時田のチームもどっちもFCでやりたがらなかったから
当初の予定だとこのふたつの企画をそのまま4と5に当てるつもりだった、とは思うが
コンペの結果時田が勝って現4、負けた田中は一時凍結で後に聖剣2とクロノトリガーに分かれた >>68
ミスティッククエストはクリスタルソフトにやらせた企画だよ でもコンペの段階の企画の話を雑誌へわざわざ発表するのか?という疑問もある
寺田憲史の件もあるし、時効だろうしそろそろYouTubeとかで坂口さん辺りに語ってほしいところ
ファミコンのクラシックミニにFF3の収録の際に当時のメンバーが何人か集まって配信プレイやってたっけ FC版FF4は最初はFF4として開発が始まったものの、社内コンペに破れたあとSFC版プレイステーション用クロノトリガーとして継続し、最終的に聖剣2へ結実した。というのは間違いない
ttps://dengekionline.com/soft/interview/ff3/index.html
一方ファミ通91年2月22日号にて4の開発中止とナンバリング繰り上げが発表され予定通り5だった4が発売された。
発売予定半年前で切替ができるほどの開発状況なら、FC版FF4はコンセプト~多少のリソース制作程度で経営陣もSFC側に最初から注力していたのだろう
クロノトリガープロジェクトへ引き継がれる前にFC版FF4がどの程度完成していたかは当事者しか知りようがないけど、聖剣2のようなシームレスバトルをFCでやろうとしていたならば何らかの実証プログラムはあったと思うんだよなぁ
何せナーシャも関わってた案件だし、MMC5でナーシャが自由にプログラミングしたらどうなるかって点が気になる
本格的開発の有無は『HIPPON SUPER!』1991年8月号 坂口博信インタビューにあるらしいから参照できる人がいるならぜひ見てみたい >>73
ナーシャ・ジベリ、FF3の開発終盤にはビザ切れて帰国してたらしいし
時期的に関わってなかったんじゃねえかなあ >>72
>>70
とりあえずキミの話のソースを出しなさい SFC版プレイステーション用クロノトリガー
??? ヒッポンには
今回(SFC)はナーシャじゃないよ、うちのプログラマだよ
SFCは1990年5月開発開始
FC4は初期コンセプト段階・シナリオはあがってない状態でペンディング
FC4は聖剣伝説って噂は誤り
FC4の使えるところはSFCに吸収って程度でサラッとしか触れてないよ となるとファミコンのFF4は制作中だったがでそれまでのシナリオ担当だった
寺田憲史と揉めて彼が降板したからシナリオが上がってなかったとも考察できるね
そういやスーファミのFF4の隠し部屋に開発室なんてのがあったが
その中のセリフに「ゴールデンウィークなんて はじめから なかったとおもえば きらくさ。」
なんてセリフがあったから時期的にも開発開始の1990年の5月と合うなw >>78
いやそこで言ってるゴールデンウィークは開発終盤の翌年の5月のことでしょ
あのセリフ言ってるの新人スタッフだった小泉今日治なんだし
立ち上げ時期に拘束する意味がない そこはちょい迷った
だがスーファミのFF4の発売が1991年7月19日だということを考慮すると
ビッグタイトルだしROMのマスターアップは3ヶ月前じゃないと厳しいんじゃないかなと思ったので前年1990年にした
まあ続けざまにイージータイプや他タイトルの制作に取りかかる予定で休み無しだからあのセリフかもしれんけどw 超久々にファミコンのチャンピオンシップロードランナーやったら処理落ちしまくりで驚いた アントニオ猪木逝く
80年代のゲームでは猪木キャラの使用率はそれは凄かったね そろそろ何故MCD版ファイナルファイトのパンチが遅くなってしまったのか誰か解説してくれないか? ゲームボーイの造形というのはどうやって作ったのだ?
人が削ったの 機械が削ったの 型で抜いたの?
どうやったらああいう奇跡のような表面処理や造形になる?
線対称でツルッとしたボタンもだけど >>84
メガCD版ファイナルファイトは1フレームに1人しかキャラのグラフィックの変更ができず
パンチの出が遅かったり武器を振るモーションが遅れるのもその影響
スーファミ版は画面上に自キャラ1人と敵キャラ3人までという表示制限はあったけど
1フレームに4人のグラフィックの同時変更が可能でAC版と同じパンチ速度を再現してた
ちなみに後から出たファイナルファイトガイの方が処理落ちやバランスの改善でより完成度が上がってる ゲームウォッチである程度ノウハウが蓄積されてたんじゃないの?
こう言う技術って町工場のおっちゃん独自の技とかだったりする >>84
パンチは遅いんだが、アンドレらの突進に割り込まれることはなかった記憶 >>87
なるほどそういう仕様って単純にCPUの速さだけで決まらないんだな
スーファミは遅くてメガドラの方が何やらせても早いCPUだと思ってた メガCDのファイナルファイトってステージ内のセクションごとではなく、
常に本体RAM/VRAM⇔CD側RAMでデータのやりとりが行われている感じなのか。 今度メガドラミニ2へファイナルファイトのメガCD版が収録されるので
SNSで色々と考察を語ってたが大体前レスと同じだな
メモリの転送速度とは言われていますが実際の所はAC版とほぼ同じサイズのキャラクタを6体動かしている為に
キャラクタパターンの書き換えが1フレームにつき1体までとなっているのが原因ぽいです。
2人同時プレイで2人同時にパンチを出すと2P側が1フレーム遅れます。 そして1Pがパンチを出した後に他のキャラクタを書き換える為に2フレームの間が取ってあります。
だから、1Pパンチ、2Pパンチ、敵書き換え、1Pパンチ戻し、2Pパンチ戻し、敵書き換えのサイクルで
最低6フレームが必要になります。2人同時プレイをなくせば今よりも倍の速さにはできるとは思いますが、
どちらが好まれるのか?という問題になります。メガドライブの転送能力は1フレームにつき7KBあるんですが
キャラパターンが約3KB程、その他画面スクロール、スプライト、スコアやライフゲージなどの書き換えもあり、
2体同時に書き換える時間は残っていないようなので。
因みに1回のパンチで数体にヒットした場合は敵キャラは
プレイヤーのキャラパターン書き換えを挟みつつ1体ずつのけ反るようになっています。 まあスーファミ版ではやれてなかったアーケード版の仕様を実装しようとした結果
アーケード版の爽快感を犠牲にして2人同時プレイや敵キャラの数を増やす方を選んだということだな
個人的にはゲーム性を優先させたスーファミ版の選択の方が正しかったと思う ファミコンで頑張って再現したけど触手の当たり判定が不安定で理不尽スレスレになったクラブンガーみたいな デカいスプライトとBG二枚あれば、ファイナルファイトの移植はどうにかなるだろうと思ってたけど、完全再現を目指そうとすると、結構厄介なんだな。
X68000はスプライト・BG用メモリがメガドラの半分だけど、高速なSRAMだから何とかなってる感じなのだろうか。
背景との兼ね合い大変そうだけどそっちはスクロール可能なグラフィック画面に任せているのかな。 確かROMで作ればCD側との通信がないぶん速度が稼げるので高速パンチが可能とかなんとか >>99
それはデマ
メガCD内のRAM→MD本体への転送速度はROMカセット→MD本体と同じだから >>100
メガCD側で行う拡縮回転の処理が単純に転送量の問題だったと当時の開発者が振り返ってた
60フレで処理するには64x64のサイズが限界で、更に回転させる場合は対角線を考慮して
グラフィックをさらに小さめに描く必要があるからこれじゃ使いどころが限定されすぎだわな >>101
拡縮回転の画像のサイズがでかかった場合、転送量の問題が出たって話なだけで99や100の話とはまったく関係ないぞ、それ メガCDでのゲームの画像処理におけるCPUとメモリの関係性をまとめとく
※サウンド用やCDアクセス用のキャッシュメモリはここでは省く
CPU
・メインCPU:メガドラ側 68000
・サブCPU:メガCD側 68000
メガCD側メモリ
6メガビットのメモリ構成内訳
・PRG-RAM:4メガビット
・WORD-RAM:2メガビット メガCD側のメモリの2メガビットの方へはメイン(メガドラ本体)とサブ(メガCD)のCPUが両方アクセス可能
グラフィックの操作にはWORD-RAMを使う。メガCD側のメモリはメガドラ本体側からも
メモリマップをされてるがメガドラ本体のハードウェアをメガCD側からは直接扱えない
メガドラ本体側のメインメモリの64キロバイトにはブリッジ用プログラムと通信用バッファを置く データ処理の流れはメガCD側のメモリで表示用BGやスプライトデータを作成し
メガドラ本体側はブリッジに専念しメガCD側のデータを受け取り
最終的な画面出力をメガドラ本体のVDPとVRAMを通してモニターへ表示
なのでメガCDで制作したゲームの画像処理関係はここがボトルネックになるというわけ >>106
4Mビットの共有メモリにあらかじめ1ステージ分のキャラパターンを置いておき、全てMD側で制御すりゃいいんじゃないの?
まあ、4メガビットに収まらなければ仕方ないけどな。 少なくともロードが発生しない間分のキャラパターンは全部その共用メモリ?には入ってるでしょ??
MCDファイナルファイトってキャラパターンなど特に削除されてないよね? SFC版と比べてキャラパターン1.7倍はあるからパターン削るだけで転送量余裕だと思う
結局作る人間のセンス ファイナルファイトCDはスーファミ版という先発の前例が無ければ
もっと妥協してプレイ感覚を優先させてたんじゃないかと思う 解析によると、メガCD版は2人同時プレイ時に1Pと2Pのキャラが同時にパンチを出す場合は
2P側が1フレーム遅れでパンチが出る仕様だそうで、同フレームでは2キャラ同時に動かす余裕は無いそうな
2キャラのモーションがフレーム毎に交互に動けるので、1人プレイ専用ならフレーム毎にパターンを書き換える事は可能
が、メガCD版は先行のスーファミ版を意識してアーケードの仕様を再現が優先とされてるので
1人プレイ時でも2P側が途中参加できる仕様にしておかないといけないから
これをシームレスにパンチを出すフレーム数を変化させるのはゲームバランスの点で不可能だろうな モーションは自キャラ以外にも敵キャラのやられパターンも入るから
パンチを遅くしてるのは攻撃が起点となり敵のやられパターンが増えるから
パターンを少なくする為にはパンチを遅くすればなんとか行けるからという説も
余談だがセガクラシックアーケードコレクションに収録のゴールデンアックスが
1Pプレイ専用に仕様変更されてるのはメガCDでの処理上の問題だという話もある アーケード版のファイナルファイトはキャラクターの処理の方を最優先させてるようで
例えばパンチはめをやってる時とか顕著なんだが、ボスをパンチはめで撃破すると
ボスのやられてる絵の後から体力バーがガガガっと減るような表示になったりで
スコアの表示処理を後回しにしてでもゲーム性に支障が無いように配慮してるとこはさすが ヘボと言っちゃうと制作を請け負う下請けの立場を考えると気の毒な気もするw
メガCDというハード上でスーファミ版に無い要素は全部入れろとクライアント側から無茶振りされて
これは絶対削るなと至上命題を出されてたと考えれば、落とし所としてはあの製品版だったかなあ?とも ただパンチの出が遅いとかその辺の重要なアーケード版との仕様の違いを
当時は発売するまでずっと伏せられてたのは解せないわなあ
ていうかここファミコンスレだよね?w マイティファイナルファイトの話でもする? スレタイは「ファミコン等」になってるから別に問題ない
ファミコンだけではもうネタないしね >>108
>>少なくともロードが発生しない間分のキャラパターンは全部その共用メモリ?には入ってるでしょ??
必要なキャラパターンがメモリ内にあるならその間はMD本体側のCPUをブリッジに使わずに、MD本体側で処理すりゃいいだろ。
ブリッジがボトルネックになってるんじゃなく、ボトルネックになるようなブリッジ構成にした開発側の問題だろ? 内藤寛がyoutubeチャンネルでDQ3プログラム改造して FF3飛空艇再現(8倍速スクロール)達成
そして数値変えるだけで16倍速もw まぁとっくにわかってたことを改めてまた追認しただけだろ
ナーシャの都市伝説
ちょっと冷静に考えりゃすぐ嘘ってわかりそうなもんでも人は信じたいものを信じる… エミュじゃなく、実機でも16倍速ちゃんと出るのかな?
まあ、出るんだろうけど >>122
速度自体は単なる移動量の指定に過ぎないからね。
DQマップの1ブロックは16ドット単位だしその単位で転送が間に合ってる限りその範囲内での移動量なら処理量は変わらない >>116
そのレベルの仕様を発売前に告知したゲームなんて皆無だろうから
言ってる事は流石に無茶かと。 ファミコンは容量増えてカセット側でバンク切り替えとかキャラデータの差し替え
やってる時点で限界突破しまくってるよな >>120-121
まだだ!
まだ「ファミコンでは本来不可能とされている、”飛空艇に影をつける”」伝説が残っているッッッ!!!!!!!!!! なぜ全肯定か全否定の二択しか無いと思ってる輩はどこにでもいるんだろうな >>127
どのレスの話してるのか知らんが
このスレには間違いを間違いだと指摘しただけで怒り出すもいるので
面倒臭そうなレスはスルーするのが正解 >>124
そのレベルっても最重要項目だからなあ
クロスレビューとか発売前にやってたっけ? レビュー関連はBeepメガドライブだとパンチの出に関しては一切触れず
発売後の読者レビューでは真っ先に指摘されてた
ファミ通ではクロレビでプレイ感覚が別物と3点付けてたのもいて
全体的に低評価だったが浜村だけ8点付けてて実にわかりやすいw スーファミ版ファイルファイトは、最初期タイトルなのに処理落ちしまくりで、
もうスーファミの処理能力の限界を知ってしまった グラディウスIIIの処理落ちも酷かったな
スプライトオーバーでスロー&画面全体が点滅してたし そんなこといったらメガドライブのランボー3でも同じこと思ったけどな
処理落ちしまくりで、16bit機なのに~って子供心に裏切られた気持ちがしたw スーファミはROMが対応してなくて初期のほうは半分のクロックで動かしてる
中期以降はそこまで遅くないよ >>132
でも後発のファイナルファイトガイでは改良されててプレイしやすくなってたね
ガイ版をわざわざ出すってところが当時のカプコンのやる気を感じさせてくれた >>135
それマジで意味不明な仕様だわなぁ…
なんでROMの対応云々で本体CPUのクロックが制限されちゃうんだか…
一体なにがどうなってそんなことになったのやら レッテル貼って叩いてるんじゃないんだろ。
16ビットは8ビットより凄いという宣伝文句で期待させたが期待外れだっただけ。
実際優れていたのはグラフィックチップであり、16ビットが生きてきたのはROM単価が下がってきてから。
プログラマーにとっては16ビット演算できるメリットはあっただろうが、ユーザーにとっては16ビットだから何が凄いのかという具体的なウリが見えないんだよな。
だから必要以上に期待だけ膨らんだというのが実態だろう。 >>138
マスクROMの性能に依存するよ。
ROMは性能が高いと単価が上がるから、性能が低いROMを使わざるをえなかった。
このため、システム全体のクロックを落としてROMにアクセスする、とかね。
いずれにせよ、半導体単価が下がるまでは性能がいかせなかったんだろうな。 >>140
SFCのCPUクロックより全然速いメガドライブやPCエンジンではそんな話聞いたことないのに何故SFCのROMだけが… >>138
前スレの頭の方で同じ話題出てるから読めるなら読んでみて >>142
読んだけど、何故?とかそういう疑問は一切答えられてなかったが…
MDやPCEではそんなことなったのに、とかも スーファミも最初の1年ちょいくらいは処理落ちが気になったけど
1992年に入るとメーカーもこなれてきたのか処理落ちしないように作れるようになってた感じ
コナミのグラ3とパロディウスだ!の移植を比べれば一目瞭然でプログラムは格段に進歩してた >>141,143
>>SFCのCPUクロックより全然速いメガドライブやPCエンジンではそんな話聞いたことないのに何故SFCのROMだけが…
PCEもクロック落とす事がある。
ただ、SFCのROMも遅いROMならそういう場合もあるというだけで、初期のソフトが皆性能の低いROMであったかどうかは一律で言える事じゃないよ。
単に開発ノウハウがこなれてなかっただけかもしれんないしね。 その世代だと唯一メガドラはCPUのオーバークロックで処理落ち改善できるんだよな
mc68010差し替えとかもあるけど命令が完全互換じゃないから動かないソフトあるのでこれは除外 プロセッサ自体のクロック落としてるのではなく、メモリアクセスにウェイトが入って実質的に速度が落ちてるんじゃなかった?
単純計算で3.58MHzで1byte/clk で読みだすにはアクセスタイム270ns(マージン込みで250ns)必要になって ttps://www.hitachihyoron.com/jp/pdf/1984/07/1984_07_09.pdf
の表3によると、1984年時点(ファミコンの頃)のゲーム機向けマスクROMの主流が350nsタイプとのことで
87年末のPCEngineでNoWaitアクセスする場合130ns位で読めないといけないわけだし、さらに3年後の
スーパーファミコンの時点では主流のマスクROMのアクセスタイムは制限をクリアしていそうな気もするけど
資料が見つからないのでよくわからないね マリオカートくらいまでは200nsのロム使ってる
sfcはクロック可変できるから2.68mhzで動かしてた スーファミの中期以降は120nsのマスクROM使用
PCエンジンは140nsで対応してたけどコスト高でキツかった感じ(当時基準の倍以上速い >>147
メモリウェイトの可能性もあるな。
いずれにせよROMの速度が足を引っ張っている。 >>150
PCEのスト2ダッシュは速度的には普通のHuカードだったが、他機種に比べて高速だからわざわざ「ハイスピードROM採用」と宣伝していたな。 >>153
当時のPCE版スト2ダッシュの広告ではそういう謳い文句でやってたよ
NECもその辺に関してはちゃんと説明してたし このように「20MハイスピードROM」とでかでかと表記してる
TVCMでもナレーションで強調して言ってたな
https://nejitsu.minus-y.com/up/k/kRlIzFAh.jpg んでもFC、PCEやMDでROMの帯域が遅いとか感じたことないけどな…
でもSFCはなんか遅かった感
RPGでもエンカ時や建物に入った時などの画面切り替えの暗転が微妙に長かった
64は知らん 一説にはスーファミは設計初期にファミコンと互換を取ろうとした関係で
クロックはファミコンの1.5倍で全メモリのアクセスをその速度に合わせた影響が
後々にまで足を引っ張ってたという >>156
それはカートリッジからの読み出し速度ではなくサウンドバッファへの転送がボトルネックになってたんじゃないかな?
>>150
高速だね、ただそれだとマージンほぼないのか SFCは示されている速度からすると2bytes/clkの読み出し速度が出ないとNoWait動作できないみたいな感じかな メガドライブ版ファイナルファイトのROM版が新しくカートリッジで出たらしいけど容量64Mbitもあるな
128Mbitぐらいあればサターンのゲームとかもいけそうw オリジナルのファイナルファイト20Mbくらいなのに >>169
メガデモですよ奥さん
3KiBでこれはなかなかすごい >>162
そんなメガドラベースの移植よりもCPS2仕様で制作したファイナルファイトの方が興味ある ファミコンのドラクエ1。
容量がカツカツだったのは語り草だけど、会話時の方向指定の手間を考えると
実際の製品版から犠牲になる要素が出たとしても主人公の横向き、後ろ向きの
キャラパターン(アニメがあるので実際はx2になるが)を入れても良かったのではないか。
もし、CHR-ROMの16x16キャラ4つ分を差し替えるとしたら何がいいかな。 ドラクエ1はたいまつがな、それ以外は今でも余裕 2はロンダルギア以降延々と少ない経験値でレベル上げしなきゃで挫折
ネットで高レベル復活の呪文でクリア >>174
そんなことをするような大人になっちゃったなw >>172
DQ1は武器と盾装備するとグラフィック変わるからそれ無くせば入るよ
主人公用に8×8のパターン11個あるけど素の状態なら3個しか使ってない >>176
1の時は装備が見た目に反映されたのか。すっかり忘れてるなぁ。
2以降のように、見た目は最初から最後まで同じでも良かったものをあえてそうしたのは、
購入者の大半がRPG未経験なことを考慮したせいだろうな。 >>176
あれは剣と縦をスプライトで重ねてるだけだろ >>178
剣盾は個別のパターンで重ねてるわけじゃない
4方向にするとローラ姫抱きかかえるグラ4方向分は入らんな NES版では剣盾姫のパターン変化に上下横のパターンも全部入ってるね
文字種が少ないぶん余裕ができたってことなのかな? >>176
街中のキャラとか他にも全部4方向分用意せんといかんぞ
当時としてはあれで正解だし不満も無かった 主人公のみ4方向、街の住民は正面のみでもいいような気もするけどね。
NES版は、NES Cart DBによると64K+16Kの計80Kになってるな。(他にSRAMもある)
容量増のおかげか街の住人も横向き後ろ向きの絵がある。 装備によってキャラの見た目が変わる場合、剣の大中小・盾の大小くらいなら
重ね合わせや差分を持つ等の方法でやれそうだけど、武器・鎧・盾がそれぞれ
16種類くらいずつあるザナドゥでも、そういう手法でどうにかできたのだろうか?
後半に行くにしたがって見た目がかなり変わる装備が出てくるので、
どんな組み合わせでも破綻のない姿にするのって結構大変だと思うのだけど。 >>185
んなもん容量の都合がどうつくかだけの話で、大変だろうがそうでなかろうがどうでもいいわ
やんなきゃどうしようもないなら、どうにか頑張ってやるだけだしやらなくてもいいのならやらないだけ FFとかと比較するとドラクエ(2以降)の歩行グラフィックって
左右反転じゃなくて全パターン個別に用意して動かしてるしけっこうゴージャスな仕様だよね >>188
DQ2以降はキャラROMじゃなくてRAMなので圧縮が効くし
左右反転しても同時表示のパターン数が稼げるメリットくらいしかないから
それよりはデザイン上の制約を嫌ったんじゃないかな >>189
> DQ2以降はキャラROMじゃなくてRAMなので圧縮が効くし
??
RAM?? >>190
バッテリーバックアップと勘違いしたんじゃね? >>191
DQ2はまだパスワード式だしなぁ…
RAMだから圧縮が~ってのもイミフだね、189 横だけど、DQ2のCHRはRAMになっていて、モンスターパターンとかは遭遇の都度メインROMからCHRRAMに転送してるみたいよ ただのバンク切り替えじゃん
画面に表示するには本体のRAM(ネームテーブル)にデータ置かないといけないのは同じだぞ
ちなみにDQ1でもすでにバンク切り替えはある マッパー2はキャラrom無しで8kbのsram付いてる基板 CHRがRAMなマッパーは結構あるよ。
ガッツリ圧縮しているソフトは多くないと思うけどBGの反転くらいはRAMへの転送時に生成してるのが多いんじゃないかな。
うろ覚えだけどアフターバーナーはネームテーブルがROMだった気がする。 耐久限界テストで2階から落としたら壊れた
わりとすぐ限界みてえだ すでにいくつもレスついてるから同じ事言うのは省くけど
CHR領域がRAMになってるマッパーがある事自体はこのスレなら
半ば常識かと思ってたけど意外と知らない住人もいたのね >>197
アフターバーナーはBG面の疑似回転を
表現するのに
ROMのネームテーブルを使ってバンク切替の力技で実現してるんだよね
最初に知った時感心したよ CHRがRAMのマッパーだと通常は場面切替え時に全面黒画面にしてデータ転送してるけど
FF3の海みたいに海面が揺れてる表現みたいに画面表示中でも
ちょっとずつCHR領域を書き換えてるって話は前に出てた。ROMだとできない それまでのROM容量を超えるカセットというのは
その都度ファミコンの限界を超えていったと思うのだが
超えない方が良かった例もあるのか パッケージにでかでかと2Mを誇った未来神話ジャーヴァスをバカにするやつは許さん ファミコン時代の開発は収録できるコンテンツ量との戦いだったみたいだし
ROM容量が増えることは表現やコンテンツ量の限界を確実に増やしてるのは明らかだけど
結局はゲーム自体が面白くなければ容量が増えても無駄だって話だろうね そんなこともないんだけどな
容量増えれば絵もその分多く入れられるわけだし
キャラゲーとかその辺は80年代と90年だとじゃ全然違うんだよな ビジネスとしてはファミ通などの専門誌の紹介記事に貼られる画面写真の美しさが売上に直結しただろうから
まあ大容量は時代の必然だったろうな
ファイナルファンタジーは正直グラフィックで売れたんだと思ってる 小学生の頃DQ2は挫折したけどFF1は簡単にクリアできたから思い入れ有るな
FF1の時点でドラクエ以外のRPGとは頭一個抜けてたように見えた FF1はパーティーの組み方で難易度が激変するからなー
だからこそ何周もする楽しみがあるけど
一度決めたらクリアまでパーティー変えられないというのがいいんだ レッキングクルーのダルマがいっぺんにわじゃわじゃ動くような
ゲームが後期は少なかった印象 >>213
マリオのまんとがめよりいっぱいいるやん! セガサターンには2つのSH2が載っていてそれぞれが連携して…というフレーズはよく目にするのですが、回路としてはどんな接続になっているのですか。
たとえばメモリはバスで双方につながっているなら、バスアクセスの調停が必須です。
両方それぞれ用にプログラムを用意して実行となると、タイミングがかなり複雑になりそうです。
バスは主SH2のみから出ていて、副は主からの端子割込程度なら、イメージできそうですが。 偶数個だとそうじゃないの?
マルチコアだとID0番CPUが調停するんじゃ >>215
SH2にはマルチプロセッサ機能が備わってた
詳細は下記のリンク先の当時の関係者の話を参照
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html;p2#twincpu
https://web.archive.org/web/20160305191241/http://japan.renesas.com/products/mpumcu/superh/related_sh/theme/story/06.jsp >>217
君、人の話をちゃんと聞かないで会話するってよく言われない? >>217
SH2が連動するのが事実かどうかを聞いてるんじゃないよ
回路的にどういう仕組みでそれが実装されてるのか?を聞いているんだ >>220
リンク先に全部書いてるだろ?よく読んでみ >>221
横レスだし板違いだからあまり話を広げたくはないと思うが
それのどこに書いてあるんだ? >>215
板違いなのでこれだけ
どうやらメインとサブが同じメモリバスを共有していて
それぞれのCPUがキャッシュで動いてる間はバスを開放してるから
(頑張れば)それぞれのCPUがパフォーマンスを出せるはず、という設計らしい
サターンは土壇場でCPUを2基に増やしたって話も聞くので言われてみれば必然に近いとも思える
ttps://ameblo.jp/yukiyuki0801/entry-10839253494.html
> マルチプロセッサ 機能
> 2基のCPUは内部にあるバスアービトレーション機能によりコミュニケーションをとる事ができる。
詳しくはこのくだりがその根拠になるかと。
そして不確かな記憶ではメインとサブの通信用に小さい共有メモリが存在してて
そこを介してメインとサブが通信していると思ってたがそれは誤解だったようで
> 内部2kバイトのメモリへのアクセス時などは同時に演算させることが可能となる。
とのことなのでパフォーマンスを出すためにデータをここに収めるための苦労話が
自分の見聞きした元の話だったのかもしれない 最初からマルチプロセッサ前提で全体の設計をしてたら、
共有・通信のために32K-128Kバイトくらいの専用メモリを用意する気にもなったのだろうか。
コストダウンを疎外する要因をさらに増やすことにもなるのだけど。 サターンのCPUの話が出たついでに同じCPUのSH2を2個積んでたスーパー32X関連も触れとくか
この解説動画が32X装着時の処理の流れの図がチャートでわかりやすい
全部ソフトウェアでの処理で如何様にも使えるという単純設計が急ごしらえ感ある
https://www.youtube.com/watch?v=yqk9BVxotfA そういや各カオス倒して地上へワープするときこんな演出あったな
https://youtu.be/Xfwqwbzu28Y?t=11m55s
https://i.imgur.com/8iMEnou.jpg
この上へ移動するグレーの平行四辺形って単なるBG描き換え?
他の動画だとフレームレートの噛み合わせが悪いのかどれもちゃんと撮れてない 見た感じライン割り込みの類いに見える
いかにもナーシャらしいプログラムの演出だね >>226
BG書き換えっつーかBGのパレットの色変えをラインバッファの1ラインの描画時に特定の時間だけやってる
ラインスクロールと似ている処理
スクロールをズラしたらラインスクロール、パレットの色を変えたらこの疑似半透明処理になる GB版パロディウスだ!のビックバイパーのレーザーの処理もそんな感じだったね ライン単位じゃなく、ラインの途中で色変更してるってことか。タイミングがシビアそうだね。 >>230
そこは例の0番スプライトで検出すればいいだけだろうから特に難しくないでしょ。 >>228
なるほど
わかりやすい説明ありがとう
俺もあれどうやってんのかちょっと気になってた >>231
0版スプライトはX位置は検知しないんじゃなかった?
左右のタイミングはクロック数えるしかなかったと思うけど >>232
パレットの色かえではなく、モノクロ表示機能のON/OFFみたいだね。 >>234
ああ、モノクロ表示させる機能あってそれ使ってるのかなるほど
やること自体はおおむね色変えと変わらないけど変更先のカラーパレット指定を省略できるんで容量食わずに処理も軽い、みたいな感じかな >>233
>0版スプライトはX位置は検知しないんじゃなかった?
そんな制限は無かったかと
スプライトなんだから普通に(X.Y)座標で位置置ける
透明色指定した0番スプライトの位置にラインバッファの表示が来たら割り込みがかかるファミコン独自の面白仕様 ふと気になってスレ検索かけてもヒットしなかったので有識者に伺いたい、アタリJaguarは16/32/64bitどれなのだろう? >>226
平行四辺形になるのは、cpuサイクルのタイミングで斜めにしかできないんだろうな。
Fc限界をうまく利用してると思う。
撮れてない動画はモノクロモードを再現していないか、ラスター処理に弱いエミュなんだろう。
パレット変更とは全く違うやり方だよ。
パレット変更は確か表示したままはできない、
変更を書き込むと画面にゴミ色が付く。 なるほど
回ってるロクロにマジック付けたり離したりしたら途切れ途切れの円が描かれる感じか
マジック付いてる間にモノクロONでああなると
勉強になるね
何も知らなきゃファミコンでも半透明ポリゴンが表示出来ちゃうと思ってたね 仕組みを利くとなるほどってなるけど
マジでよくこんなこと思いつくなあ その辺の発想はさすが天才ナーシャ・ジベリだな
EDのTHE ENDの文字の演出も良かったし、隠しで15パズルも仕込んでたっけ FF2でフィールドマップの表示は地球儀のような円形だったのも
処理は遅かったもののちゃんと球体表示でスクロールもしてたし
これGBA版だと普通の地図の表示にになってるんだよな
この時代のハードならば処理の早い地球儀も実現可能だったと思うに残念! >>243
WSC版とかPS版だとあの地球儀マップちゃんと再現されてたんだよね
描画速度も上がって快適だった
当時けっこう感動したよ
普通の平面地図に比べればぶっちゃけ見づらいんだけど
あれ見づらいがゆえに世界の広さを感じさせてくれてよかったんだけどなあ >>244
そっちは遊んでなかったから知らなかった
処理早くなってるのはよさげだね それにしてはタイミングが良すぎるw
動画配信なんてPV稼ぎには更新してナンボだからネタは色んなとこから引っ張ってくるもんだ ナーシャといえばとびだせ大作戦の地面のアイデア
あれ縦スクロールなんだっけ >>251
> あれ縦スクロールなんだっけ
違う
静止画の斜めの山みたいな画像を数ライン単位で分割ラインスクロールで市松模様にして、あとはそのラインスクロールさせる箇所を変更して動いているように見せかけているだけ 少ないリソースを有効活用すると後世からしたら何やってるかわからなくなる現象が好き F1レースでラスタースクロールをファミコンで実装しちゃったのは岩田さんで
とびだせ大作戦はそれを応用したものとも言える コズミックイプシロンとかテトラスターもそんな感じ? >>257
その方式は風雅システムのREVOLTY Ⅱだね 当たらずとも遠からず
ラインの線分が横に移動してそれが縦に連なってる
水面ウネウネとやってる事はほぼ一緒 >>259
複数コマの絵を縦にスリット状に並べて一枚に収めて、
それをスリットのセルを使って結果的にアニメをさせてるだけ
ラスター処理と無関係だと思うが 力技のバンク切り替えアニメだっけ?
過去スレで話題になったような >>257は地の絵の上にマスクを通すと動いているように見える技術だからファミコンではなくパソコンであったパターンになるよ
コンシューマの例はあったかわかりません
例:
・風雅システムのREVOLTY II https://www.youtube.com/watch?v=d3KUhDgKoTk
・NEW X1 XEVIOIUSの初期バージョン https://www.youtube.com/watch?v=2KuSKk5Reqs
どちらも1面のマスクでスクロールしていて前者は黒マスク(不透明)、後者は色セロファンを重ねているようなパターン ファミコンの限界を攻めるというか良い具合に工夫してておっ!と思わせる演出をしてたゲームは多いよね
テクモの激闘スタジアムのタイトル入る前にスタジアムをバックに照明スタンドと2重スクロールのとこ良かった >>263
そのタイトルデモは知らなかったけど今見たら
ロックマン2のタイトルデモに似てるなって思った
激闘スタジアムの方が最後だけ分割スクロールしてるのかも知れないけど >>264
多分激闘スタジアムのプログラマーはロックマン2のOPデモのビルの多重演出を見て感化され
俺だったらこうやるぞとスタンドの照明部分をライン割り込みで演出したんだろうと考察 ニコニコにスプライトとBGを色分けして表示してた動画が目からウロコで
それから色々興味が湧いて調べるようになった
YouTube全盛なのにあの手の解説動画って無いんだよな >>266
エミュレーターでおおっぴらにやる文化ないからな
あの動画も消されたりしてたはず >>268
別に消えてないぞ
まだニコニコで普通に見れるが それが消された理由ってわけではないけど
例えばすぎやまこういち関連は消されやすいとかはある ああそういやシレンの画面処理の解説やってたね
同じ絵の背景を重ねてウインドウ機能でくり抜いて表示とかなるほどだった スーファミの解説は2本あって基本的な方が消されたんだよな。 あれ恐らくAIによる誤BANにひっかかったっんじゃねぇかな
ニコ動でも昔のPCゲーの実況動画で、洋ゲーRPGかなんかでローポリのモンスターの胴体がなんとなくオッパイに見えるものがあってそれが理由で消されたの見たことある 単に分けるだけならパレット単色に塗りつぶせばいいかな >>273
消されたのはドラクエ5と6の解説のある方のようだからドラクエ絡みかな? >>275
単にパレットを単色だとシルエットになるから見にくいと思う
解説動画で使ったやつのエミュを配布してたけどBGやスプライトに
オーバーレイで半透明シートを重ねてるような処理で早送りや巻き戻しをするとズレるね 消えたのがニコ動で改造マリオ動画が一掃された時期だった記憶が。 ttps://www.youtube.com/watch?v=Gp2Q2Blj15w&feature=youtu.be
この大魔界村MDアーケードハック
有馬さんのアニメーションパターンは再現したい、でもパターンテーブルが足りないジレンマを解決するアイデアがすごい
アニメーションパターンといっても動かないところ+動くところの組み合わせなので動くところ(手とか足を別パーツに分割して胴体に合成表示することで
アニメーションパターン再現とスプライトパターンテーブルの使用量圧縮を両立させてた。
その分表示に使用するスプライト数は増えるのだけど、もともと有馬さん大量に出ないのでそこは問題ないのでって感じみたい
その発想はなかったなぁ……
(当時はこの方法とっても元のパターン自体を格納するROMが不足していたので発想が仮にあっても実現は無理だっただろうけどね) ああ、いや
パーツ分割した画像情報+配置情報の占めるバイト数が が もとのパターン数をカットされたベタで持っていた時のバイト数より減るなら当時でも適用できるのか 多間接キャラみたいな作りなら80年代からやってるのでは >>279
こんなん昔のゲームの基本も基本のキャラデータ圧縮方法だぞ・・・ むしろその動かないところってのをスプライトの制限内でやるにしろ
背景を削ってBGで表現してしまうしろ
動いたり壊れたりするとこをスプライトで別パーツにするって感じのの表現は
ボス戦の表現では割と一般的な手法だよなあ ドルアーガのキャラパターンでまずそういう話になってる気がする https://www.famitsu.com/news/201705/17132636.html
ファミコンなんかの超極小メモリではここまでやる
ちなドット絵だけでなくBGMや効果音なんかも似たようなパーツ分割&使いまわし手法でデータを圧縮したりもしていた
スーパーマリオも何しかのBGMのフレームのデータがそのまま早回ししたら何かのSEになってたりとかあった パレット変えると別の絵というか文字になるアレとか感動した >>288
えこれコラとかじゃなくてマジなのか?動画だと温厚そうに見えるけど 大魔界村ハックの味わいどころが伝わってないようで残念だ
まず、レッドアリーマも石に足が生える敵も雑魚キャラでもともと多関節キャラでも巨大ボスでもないことが一つ
移植元のアーケードではキャラパターン一枚絵で持っていることが一つ
一から新しいゲームを作る場合ならともかく、もともと一枚絵なのを複数のパーツを重ね合わせて(矩形分割で並べるのではなく**重ね合わせて**)元絵の
通りに組み上がるような編集するに至った過程や実作業に思いをはせると実に味わい深いと感じないだろうか?
ちなみに>>286のカーヴィとは別手法だね(カーヴィはまた別方向で味わい深いが) >>292
伝わってないとかじゃなくて当時はどこでもやってたありふれたことだから驚かないだけ 元々一枚絵だろうと移植するときは全部移植スタッフの書き直しなんだから
一から作るのと同じなのを理解してないんだろうな >>292
感動するのは勝手だが感動ポイントは人によって違う。それを押しつけられてもな。
感動ではなく、テクニックのポイントを紹介するにしては>>279では文面が雑すぎて何を言いたいのかわからない。
「有馬」ならともかく「さん」付けだしね。 >>292
移植の際に、印象の強いコマを抽出してアニメパターンの中割りを削り、
さらにパターン定義も工夫して超絶パズルしながら小さいメモリになんとか収めてる。
なんてのはこの時代に割と普通にある話だと思う。
いまさら >>279 の動画を見たけど、これ市販ゲームの話じゃなくて個人が趣味でやってるハック版でしょ。
そういうのは納期も採算も関係ないし、気の済むまで手数をかけられるし容量も増やせるから、
割と自己満足の世界って感じ。
ただ、このスレだと過去の話題でドラクエのボスのデザインで土壇場の修正で
デザインのシルエット変えても平気だと思ってる人もいるみたいだから
素で伝わらないレベルの奴もいるだろうねw ファミコンって音質良すぎた?
CDみたいにクッキリハッキリした音だ
アーケードのFM音源みたいにもっと音がこもるように品質下げたら
波形変わってデータ減って生音っぽいBGMを再生できたんかな そんなもん接続環境しだいでしょ
クリアに聞こえるのはそういう環境でプレイしてるからそう聞こえるだけの話であって >>299
299自身がどんな環境で聞いてるのか知らないけど
当時のファミコンはRFモジュレータ経由で当時のテレビで聞く前提の設計だから
当時の人はもっとこもった音質で聞いてたんじゃない? 仮にCD音質でしかもリアルタイム再生しながら別で何かやってたらカクカクしそうファミコン
メモリ節約という話になってくるかもしれん ツインファミコンのAV出力や改造ファミコンでAV出力付きだと
RFで接続より遙かに出力時の音は良かったね
はっきり言ってノイズ多いメガドラより良いよw ファミコンってコントローラーのヒモ短いけど
あれ中でムダに這わせててムカつくよね
もともと前からコネクタ接続のつもりだったのを変更した感あるね 素直に前面からコード出せばいいようにも思うんだけど
見栄え的な意味だけでわざわざああしちゃってるのかなあ 第2世代ゲーム機はコントローラー外せない奴が多かったから保守的設計だったのでは?
SG-1000も1コンは直結だし 直結なのは保守的というかまあ迂闊に取り外せるようにすると故障の原因になりかねないからかなあとかいろいろ考えられるけど
わざわざ後ろにコードはわせてるのはけっこう謎 アクションじゃ性能の限界が来てドラクエやキャプテン翼みたいなのが主流に
任天堂もアクション最後の大作は88年のスーマリ3だしゼルダも出さなくなった カービィやジョイメカファイトはラストを飾る
総決算的な力の入れ具合だったように思う。 86,87年くらいからはスーファミ出す出す言ってたから
もう開発は新ハード移行準備でしょ >>312
ファミコンは性能に限界が来てRPGが主流になったのではなく
ドラクエがヒットして反射神経必要ないゲームが受けたからだろ
>>314
メインの開発部隊はスーファミへ移行だろうし
任天堂自体がこの頃は国内ではソフトの発売数が少なかったね
NESが大ヒット中で海外事業をメインにと公言してたくらいだし 堀井雄二も最初にドラクエ1の発売時には雑誌上で
こういうのがファミコンで受けるかどうか不安だぜとか言ってったっけな
当時はゲーム制作とライター業の比重が同じくらいだっけか >>305
脇差しできょうつけみたいにピシッとさせたかったんだろうね成程
コード引っ張ったときグルッと回転しそうな構造だ >>313
ジョイメカは任天堂が開いたセミナーの受講生の作品がもとになっているので
総決算という感じではなく、なし崩し的に作られたんじゃないかな >>319
なし崩しって言うと少しカドが立つが任天堂も当時はファミコンで出せる枠に余裕あったのもあろうね
世は既にスーファミ時代でメインはそっちなわけだし ファミコンの音はあまり好きじゃねーな。セガのSG10000とかメガドライブのほうが昭和のゲーセンらしい音がする 音源はファミコンの方が表現力は断然上だったな
出てるゲームのサウンドを聴けばその差は歴然だ
セガは当時はSN76489を多方面で使ってたけど音が基本どれも同じでチープな印象
業務用で使用だと複数使用で多少マシにはなってたが SG10000 は SG-1000 の10倍なので MK3+FMサウンドユニット か 日本版マスターシステム と言いたかったのかもしれないな キャラが大きいな
ファミコンは高解像度モードを使っていたのか パックマンのタイトル画面で、パックマンとモンスター4匹がちらつかずに並んで動いてるのはどうやって表示してるんだろう?BGではないっぽい。 >>327
Youtubeで動画見たら普通にチラついてたけど? そのファミコンとPCエンジンのスプライト制限って何の為なんだろうね
メガドラだとチラつきってあんまなかった感じ
RFユニットやFM音源でない事と関係でもあるのかな >>330
何のためっって単純に性能としての制限だよ。
制限を緩くするには動作クロックをあげるかバス幅を増やすかして
1ラインごとに読み取れるデータ量を増やせるように回路も変更する必要がある。
ファミコンは横方向に8ドットで8個までだったけど、
キャラ表現は16ドットで使うことが多いからそうなると4キャラまで
メガドラは後発ハードだけあってモードによって制限が16とか20とかだったから
ファミコンほど派手にキャラオーバーする場面がなかっただけでは?
RFユニットや音源は無関係。単純にビデオチップの性能の問題 レトロゲーム機のスプライト表示制限を、意図的にハードで縛ってると思ってた人初めて見たw >>331
処理落ちとかクロック落ちてのろーくなるなら分かるんだ このパソコンでもなるし
RTYPE2もチラチラチラッ!ってこれなんやねんって
俺のパソコンもメモリ一杯になったら固まるんじゃなくチラチラしていいから
動いてくれよって思う >>335
スプライトの表示制限は、本来は限界超えた分は消えて見えなくなるだけ。
チラつかせているのは、どのキャラが消えるのかをソフト的に制御して
消えたキャラにやられるなどの理不尽をなくすための、限界越え領域での工夫だよ。 >>331
個数は定義したサイズで変わるからトータルでは横方向のドット数の制限かな
メガドラだと1キャラの定義が32x32が最大サイズだけどこれだと320ドットモードだと横10個までだ メガドラもPCエンジンもスプライトの横並びの基準は標準使用する解像度で
当時のモニターの画面端から端まで並べられるような設計だったね >>329
すまん、言うとおり、実機だとちらつくみたいだね。自分が観てた動画はエミュレータっぽい。 >>327
それエミュレーターでやってるからスプライトのチラつき無しにしてるだけだな
実機だとパックマンとモンスター4匹並ぶとモンスター側が点滅表示になるよ スーパーカセットビジョンのスプライト性能は
1画面中の同時表示は128枚だったけど横並びは何枚だったんだ? ゲームラボ情報だがニューファミコンはスペックの8倍のSRAMを積んでたらしい
使おうと思えば使えたのかな? ネットに上がってる基板写真見ても
普通のファミコンと同じ16kbのsram2つだけど? 複数のロジックICをカスタムICに置き換えてるのを誤認したのなら無能と言える 基板にシルクプリントで16kと書いてあるで勘違いしただけだと思う まあメガドラ初期とかおそ松くんは2メガビットのゲームだが
中身のROMは倍の4メガビットのROMが1個だったという例はあるな ハドソンシューティングウォッチって正式にコントローラーにしても良さそうな
ファミコンそのままの質感だった記憶 使用ボタン少ないゲームが出たかな 十字キーを使わないゲームは…ないか
左手で支えるの無駄だもんな >>353
ハドソンは前年にジョイカードも販売してたしノウハウはあったね
>>354
昔知人に聞いた話だが、90年代のコンパイルへの入社試験には
十字キーだけで操作するゲームを考えてみなさいという筆記試験の問題があったという なんでかんで弾撃たなくてもゲームにはなるか
パックランドの操作はかなり面白かったね 具体的に限界までやってるのって何だろうね。
コーエーのシミュレーションが凄いことをやってたはず。 >>359
> コーエーのシミュレーションが凄いことをやってたはず。
やってねーよ てかコーエー(光栄)のファミコンソフトのカセットってなんであんなデカかったんだ?
ROM容量とか普通だったのに
値段くそ高く設定してたから、なんか凄いモノなんだからこれくらい値段高くても仕方ないんだ!という「ハッタリ演出」だったのかな、やっぱり >>355
十字で1つと考えずボタン4つと考えるとそこまで難題でもないよな
ボタン2つでやるゲームでもたくさん思い付くわけだし >>362
バッテリーバックアップに加えて拡張RAMが有るからというのも有ると思うけど、
・本体内蔵分RAMで思考ルーチンのワークエリア無理
・セーブするデータ量もRPGより多い
どうせならと特別感出したかったのも有るだろうね。 >>362
最小構成ならFC用カセットは、PRG-ROMとCHR-ROMで2チップ
コーエーのデカカセットだとその2チップにプラスして
バックアップRAM、バックアップ用電池、2個目のRAM、MMCとしては馬鹿でかいMMC5チップ
が載ってる模様。
さらに拡張音源の音量調整だかわからんけどディスクリート部品もそれなりに載ってる
FC時代のROMやRAMはまだDIPパッケージだったので各チップも一つ一つがでかいし
適当に検索すれば殻割画像はすぐに見つかるだろうから分かるけどMMC5はピン数が多くて
ROMやRAMに配線するための基板面積も必要。
結果、最小構成に比べて基板面積3倍くらいになってる FFとかDQもそうだけど拡張でRAMが載ってる場合って
VRAMの補助とかには使えんの?
メタルスレイダーは2KBだけで表現すんの大変そうだし >>365
MMC5の搭載は90年代からなので80年代の光栄タイトルではまだ使ってないね
ファミコンもMMC辺からカセット内の半導体にQFP方式を使うようになったね ファミコンもMMC3をカセットに搭載するようになってからは表現力はグッと上がったね
色数やスプライト数が増えるわけじゃないけどね グラディウスIIのカバードコアの回転アニメって技術的に凄いんじゃなかったっけ?
直に書き換えてるのではなく、画面外にパターンごとに描き分けられた絵を用意してそれを切り替えてる的な。
そのデメリットとしてパワーアップゲージを描いておく場所がなくなって表示されないとか。
こうしたVRAMモリモリ使ってる作品て他にある? 業務用のエアバスターも1面のラストは全画面の書き換えだと処理が間に合わないから
1画面分外に絵を描いておいて該当箇所で1画面分下にスクロールさせるという方法だったそうな >>367
80年代限定の話だったのか?
365はでかいカセットって話からの連想に過ぎないので違うなら流してくれ https://youtu.be/IfVkGRWvmLM?t=349
【FC】三国志のカセットを分解してみた【光栄】
ハッタリ演出じゃなかった…光栄さん御免なさい >>366
内蔵VRAMはBGやスプライトのパレットや位置・属性情報にしか使っておらず
PCG的な画像データはROMカセットに持つ方式
この画像データ部分は確か16kBで固定、PPUを使う以上コレは変わらない。
カセット側をRAMにする等は出来るけど16kBは変わらない。
だからカセット内でバンク切り替えし、画像そのもののROMアドレスを切り替えて書き換え相当を実装
ここは9918やmk3、PCEやMD、SFC等のVDPの持つVRAMに画像データも持つのと違う所
FCはVブランク期間にしか基本的にBGの配置変更等が有効にならないので
その時間も短いFCでは某高速スクロールが難しい等の話に繋がる。 >>374
> その時間も短いFCでは某高速スクロールが難しい等の話に繋がる。
つながんねーよw
ファミコンのBG書き換えは、MSXとかに比べりゃその理由で糞遅いのは確かあけど、某高速スクロールするくらいの書き換え速度は余裕お余裕 >>366
理屈ではCHR-ROMの代わりにRAMを載せさらにでかい容量にしてバンク切替に使う
ってことも可能だとは思うけど、そういう製品があったのかは知らないな
メタルスレイダーにはMMC5が載ってるので機能的にいろいろ拡張されてる
>>374
内臓VRAMはBGの配置情報とパレット指定にしか使われてない。
パレットの色情報やスプライトの位置、属性はPPU内に格納される。
PCG的なキャラデータ部分はFCではCHR-ROMと言って領域は8Kバイト(64Kビット)だよ。 >>372
1988年辺りから従来のサイズじゃ間に合わなくなると先を見越して
ワンサイズ大きめの基板が入るように少し余裕持たせてスペース確保してる感じだったね
大きめカセットはジャレコもこの年から採用で端子保護のジャレコキャップ付きだったな ザナックやその系譜の高速縦スクロール、アクションならハル研のファイヤーバムが高速横スクロールしてたね。
リンクの冒険もコントローラとジョイスティックの左右を逆に入れると物凄い速度で高速スクロールしてた。
ああいうのって単純にスクロールさせてるのとは違うんかな。 >>378
普通に単純にスクロールさせてるだけだと思うよ
ただ1/60に1ドットじゃなくって4ドットとか8ドット分スクロールさせるだけで
FF3の飛空艇は8ドットだったかな、なんで8倍速スクロール >>375
BG書き換えではなく、BGの配置等のVRAM側の書き換えね、FCは縦240ラインなのもあって
Vブランク時間が元より短く1フレーム間に取れる時間が短いし、
パレット指定も16x16単位なのでコチラの書き換えも真面目にやるとあまり余裕が無い
パレット関係の面倒な所は以下にも書いてある。
https://togetter.com/li/753345?page=2 >>372
配信主が無知すぎて笑えるw
>>369
それがCHR-ROMのバンク切替。バンク切替のデメリットというよりは
単にでかキャラを表現するのに定義できる256キャラの制限を食らってるだけだと思う。
>>378
スクロール自体はレジスタの値を書き換えるだけだから負荷は全然ない
要は速くスクロールすればするほど端から新たに見えてくる部分が増えるので
書き換えられる面積の限界が問題になる
その辺のテクニックの話は、内藤かんのYoutubeが詳しく解説してる >>381
>>配信主が無知すぎて笑えるw
どこが「無知すぎて笑える」のか明らかにしないところがただのマウント取りだけに見えて笑える。 >>363
十字キーは同時押しやりづらいところが面白いね
片方しかないと指に余裕が出てYとAを同時に押せたりする >>361
これ以上もう1ドットも入らんぞ、
みたいなゲームはあまり浮かばないね
ドラクエ1も地形的な余裕があった気がするし >>376
CHR-ROMは8kBだったな、間違い訂正ありがとう。
こうして考えるとあまり余裕のある設計ではなかったね。
PPUのアドレス14本なので16kBまで対応なのに8bitで表現可能な数で割り切ったのかね。 >>384
迷宮組曲とか大分前に作者がブログで残り数バイトというとこまでギリギリ使い切ったと言ってたな >>382
最初はいろいろ書きかけてたんだが、長くなったんでバッサリ捨てた。
確かに結果的に煽ってるだけっぽいかもねw
せっかく分解して中身を解説するならせめてROMかRAMかくらいは察して欲しいと思ったw
配信主はチップのメーカー名だけ読んでそれ以上は何も言わなかったが、SONYと連呼してたのは
全部同じRAMで8KB(64Kbit)。それぞれCHR-ROM代わりのRAM、拡張ワークRAM、バックアップRAMだと思われ。
考えられないとか何とか言ってるけど、この部品自体は汎用品のSRAMなのでどこのメーカー製でも問題ない
主が分からんと言ってる一番でかいチップはPRG-ROM。シルク印刷の型番の末尾がPRGになってるのが
動画でも確認できる。型番からしてシャープ製かも。ゲームのプログラムとデータが入ったマスクROMだ。
NINTENDOと書いてあるのはMMC1。これも動画で型番まで確認できる。
バンク切替え機能はこのチップで実現してる。 >>388
ソニー関連で考えられないとか言ってる時点でにわかだとか言いたいのはよくわかるw
スーファミの音源がソニー製とかすら知らないレベルなんじゃないかと推測
当時だとPCエンジン出してたNECが競合相手の任天堂のファミコン用に
ROMの供給で取引してたのも考えられないとかになってしまうw >>385>>387
その部分なくてもまあ、ね? みたいな
ぱふぱふは必要だな ぱふぱふ2
ぱふぱふ3(真のぱふぱふ)
ぱふぱふ4
もし作った時 何が消耗するんだろ バイト的に >>384
移植作などではそういうのわかりやすいのあるでしょ
例えばMDの大魔界村とか、ハードの性能限界でなく明らかROM容量の都合で背景などの細かい所がマップチップ使いまわされて元のオリジナルと結構違うようになってたりするやつな
ああいうのはもうギリギリまで詰め込んだ上、尚まだまだ容量足りなくて色々妥協しているわけだから スーファミになると未使用データ結構入ったまま製品化してるから
ファミコンはかなりカツカツに見える ギリギリまで、何て言っても弁当箱じゃねえんだからよ、白米ぱんぱんに詰め込むのとは訳が違う。
ギリステージ4が溢れたら、ステージ4丸ごとカットするしかない。
唐揚げが入りきらないからって半分に切って入れるのとは訳が違う。
それをギューッと潰して入れる技術を身に付ければ唐揚げもたくさん入れられるようになる。 >>394
レトロゲーの時代はまさにその白米ぱんぱんに詰め込むものだったんだよ
コーディングレベルで工夫したりしてまで、足りないほんの数キロバイトを確保したりしてた時代なんだわ >>388
>>せっかく分解して中身を解説するならせめてROMかRAMかくらいは察して欲しいと思ったw
それなら動画のup主にコメント付けるべきで、ここで笑う事じゃないだろう。
自分で動画upするわけでもないのに動画のup主に失礼な奴だな。 何でも他人頼りな癖に自分が思ってるのと違うとすぐにケチを付けるクズって何処にでも居るな >>400
それもまた違うだろ。うp主は明らかに解説を試みて説明できてない動画をあげてる
最初から説明しようとしなければその種の笑いにもならない。コメントで凸れとか筋違い。
むしろそんな動画をこのスレで晒した奴の問題だろ >>396
コーディングレベルの工夫で数KBも確保できるなんて、
どんなに元のコードがアホ過ぎでも不可能に近いかと
実際には工夫で1バイトずつひねり出してた時代だぞ
>>392
背景マップチップの使い回しとかは容量の問題もなくはないが
それより先にキャラ定義数の制限だと思うけどな コーディングレベルで工夫して、つうかそもそも工夫すんのが当たり前だっただろうしなあ
工夫のしかたと程度がそれぞれ違うだけの話であって >>404
>>むしろそんな動画をこのスレで晒した奴の問題だろ
今度はせっかく動画のリンク先を上げてくれた>>372の批判かよ。
372はカセットを分解したらハッタリじゃ無かったと言ってるだけだろ。
無関係の人を笑ったという自覚がないのかね。 >>408
うp主本人もしくは>>372本人ってオチかな?だったら乙w
別人だったら、そんなこと当人は気にしてないと思うぞ。
逆にそんなことで正義感でも顕にしたつもりになら的外れもいいところ >>409
そりゃ、動画up主に直接言って無いからな。up主も気にしてないだろ。
だから「ただのマウント取りにしか見えない」お山の大将。 容量を稼ぐのは大変だっただろうけど楽しくもあったんだろうな >>396
FC,PCE,SFCどれもバンク切り替えが必要なので境界に合わせて配置しないと非情に使い難いので
キチキチ詰め込む方が面倒になる場合もある。
>>398
こちらはRAMの方になるね、FCなんかとても少ないから。 すぐケンカ腰になるやつが数年前から居付いてる
あっちのスレで延々とウザ絡みしてるアスペ マジでビット単位なんじゃないの、フラグで持つ項目を増やすってなら。
ドラクエの8回逃げたら改心の一撃、てのも逃げのカウントアップしてとなりのビット書き換えちゃったから発生してるんだよね? >>414
8逃げ技ってハード的不具合なん
ソフト的にカウントしてもOKなようにできるんかね 迂回じゃなく >キチキチ詰め込む方が面倒
なるほどね
100面あるゲームとかって共通部分を除くと
何でバイトを消費してるんだろう >>キチキチ詰め込む方が面倒
ahoか
バンク切り替えだから~なんぞその程度の面倒さなんかどうでもいいくらい当時は容量ちょっとでも欲しいと色々工夫してたんだぞ
ちょっとでも容量空いてりゃグラをより上げれるとプログラマーからしたら喜ぶ >>413
すぐアホかとか言い出したりね。品性が下劣すぎ >>417
なるほどいろいろ工夫してたんですね
たとえば具体的にどんな工夫をしてたんですか? >>415
ハードは関係ない。データの持ち方とプログラムの問題
内藤かんのYoutubeで解説済み >>420
ファミコンじゃなくてZ80でのお話で恐縮ですが、「レジスターに0をセットする」って命令をその通りに書くと、2バイト使うんですけど、「同じレジスター同士のXORを取る」って書くと、レジスターの内容か
0になるって結果は同じで、こっちは1バイトの使用ですみます。0を代入する箇所が全体で1000箇所とかあれば、これを使うだけで500バイトも節約できるって感じです。 詰め込むためにいろんなことしてたのは実際そうなんだけど
だからといってバンク切り替えの効率無視していいことにはならんよなあ >>423
2バイト→1バイトが1000箇所で500バイト? あと絵師で「えっ!?こんな人も!?」ってのがあるのがアイギス。一番驚いたのはやっぱり麻宮騎亜だなぁw 最初なんの冗談かと思ったもん。 >>425
2×1000=2000
1×1000=1000
1000バイトだなw >>424
バンク切り替えあろうが無かろうが関係ない話だぞ >>322
ファミコンはこれ何の楽器って感じの不思議な音
SG1000やメガドラ、ゲームボーイはコンピュータ風楽器だよって言われて納得の音 >>423
論理演算するとフラグが変わってしまうので、
直前の結果で処理を変えたい箇所ではその手は使えない。
フラグの挙動が違うけど単にゼロクリアするだけなら6502でも同じ手段が使われてる。
ただ超基本基本テクなのでそれで節約したと思ってる人がどれほど当時いたかは微妙 アーケードのゼビウスが普通にLD A,0使ってて、天才プログラマー扱いされてるのに何で?
と思われた話は、結構有名だね >>432
> ただ超基本基本テクなのでそれで節約したと思ってる人がどれほど当時いたかは微妙
節約の基本テクなだけだぞ…
そもそも節約する目的以外でそのテク使う意味ないんだから、節約したと思ってる人がいないわけない
わかってないとしたら新人が先人のそのコードの書き方を意味もわからず模倣してる場合だろうが、んなのは論外 >>434
うーん。なんか話が通じてないな。プログラム経験ない人なのか?
基本テク過ぎてAレジスタをゼロクリアしたい場合は最初から XOR A って書くのが
普通なくらいメジャーで多くの人が使うテクニック。
ソースの可読性が落ちる方法や、バグを生みやすいテクニカルなコードとかは
どのレベルまでかは人によるだろうけど、一旦素直な形でコードを書いてから
必要に応じて、容量稼ぎをしたり高速化したりすることが多い。
こういう作業は当然、何バイト稼いだとか何クロック速くなったとか計算しながら修正する。
それに比べて XOR A に関しては最初からそう書くのが当たり前になってる人が多すぎるために
XOR A をどれだけ書いたか意識して「よしそれで○○バイト稼いだぞ」なんて意識はしないって話。
わかる? なにげにスパルタンXってキャラ横に五体並べてるよね。 >>435
メジャーで多くの人が使ってたからといってそれが節約の為でない、とはならんでしょw
実際節約の為に生み出されたものなのは確かだし
個人個人が意識してたかどうか等、お前さんが勝手に判断できるものでもなかろうて >>436
あれは主人公がスプライトでの描写やないんやで >>437
節約の為ではないとは言ってないし。
むしろ当時の雑誌や書籍にも普通に載るレベルのテクニックだったし、
ましてプログラムやってた人達の中で普通に浸透してた常識だったのを無視して
はたして勝手に判断してるってのはどっちかな? Z80のその辺のテクニックは当時としては当然かな。
ただ6502は命令数が少ないのでそういうテクニックが少ないのも事実で意外とプログラム量を減らすのは難しい。
お約束で使えるのはjsr rtsと連続してるのをjmpにするとかかなあ。
ガッツリ削るなら高速化のためにテーブル化していた部分などを純粋な計算にするとか、初めから余計に使ってたものを削る感じになるかもね。 >>439
> >>437
> 節約の為ではないとは言ってないし。
だったらそこで終了する話じゃん
> むしろ当時の雑誌や書籍にも普通に載るレベルのテクニックだったし、
だから?
> ましてプログラムやってた人達の中で普通に浸透してた常識だったのを無視して
> はたして勝手に判断してるってのはどっちかな?
常識だったから、とそれだからプログラムする人にとって節約の意識なんかなかったとはつながらんだろ
頭大丈夫? >>440
データをプログラムに置き換えて節約というので思い出したのは、ドルアーガの塔のマップ相当のデータはフロアあたり1バイトという話。
END氏が昔書いてた。 端から見ればどっちもどっちだから
それ以上醜い争いするなよw >>441
> だったらそこで終了する話じゃん
終わってる話なのにお前が難癖つけてるだけでは?
>>437 みたいにあやふやな一般論っぽく否定しようとするから醜くなる。
違うというなら、 >>435 に対して自分なりの手順の違いや認識を書いてくれれば良くね?
そこに説得力があれば「そういう人もいたんだな」ってなるだろ?
無駄にケンカ腰なんだな。 >>443
いい歳したおっさん同士が煽り合いとか違法CB無線の喧嘩と同レベルやなw >>444
おまえが自分の間違いを素直に認められず、謝ったら4ぬ病で言い訳しまくってるのが悪い 年齢でいったら8bitマイコンさわってた人は管理職だから
まず間違い認めない 年齢的に前頭葉が萎縮し始めてる人が多いんだろう
すぐにアホだのバカだの言うような人は特に それらは当たり半分
実際はプログラムなんかできもしないのに
散々語られて腐りきったネタを読んだ話に聞いた事を
さも自分でどうにかしたような口ぶりで話すのが今の40,50代なんだよ
何もできないからここにいるわけおまえもだ どの部分に琴線触ったのかな
プログラムできないもんねw >>446
間違いとはどの部分だ?ハッキリ言ってくれないと何が間違いなのか認識すらできん。
その上で間違ってるとわかれば普通に謝るけど?
それと「自分なりの手順の違いや認識を書いてくれれば良くね?」
これも書いてくれよな。ちゃんと前向きな話をしようぜ ディスクシステムって今思うと磁気ディスク使ってて書き込みもできるから
大容量化が進んだロムカセットと共存して
セーブデータ管理やアップデートパッチやDLCなんかもできそうな構造だね
黒いとこにカセットが挿せたら神事のようにドラクエ3が刺さったファミコンを慎重に扱う必要なくなって
消えるこわいぼうけんのしょ目当てに買ったかなー ディスク >>454
ディスクシステムの普及率の問題からして無理な話
データの改ざんの可能性もあるから任天堂もやらないだろう
メガドラで予定されてた2インチFDDドライブがそういうの想定してたと聞くが ターボファイルって結局何者?
外付け記憶媒体?容量とかどのくらいあったんだろうか。
自作のゲーム入る? プログラムができないから日本語の話題にしたいそうです
スレ違いだカスが >>457
アスキーが発売してた外付けのSRAMの外部バックアップ機器
容量は確か8キロバイトで後発のターボファイル2は8キロバイトx4でスイッチでバンク切り替えだった
ほぼアスキーのゲームにしか対応してなかったがウィザードリィをやり込むようなマニアは必須アイテムで
キャラのバックアップだけじゃなく続編へキャラデータを転送でも使えた PS1ってどんどん基盤変わって互換性云々の話を見るけど
ファミコンやGBも初代機でしか出せない音や絵があったんかね >>463
基板というより正確には載ってるチップの違いにより差が出ることが多かったと思う。
PS1でもファミコンでもそうだけど初期版ではバグで機能しないが
後期版では機能するとかが多くて、逆はほとんどないはず。
ただ、市販ゲームでその差が出るような作り方はたいてい禁止されてるし
初期型ではバグって止まるとかやってしまうと販売延期や回収騒ぎになったりするので
あからさまにやってるソフトはなかなか見つからないと思う
ファミコンで有名なのは短周期ノイズが初期型だとほぼ聞こえないとかがあったと思う
Youtubeとかで探すと比較動画があるんじゃないかな カプコンの闘いの挽歌は初期出荷分では初期型ファミコンだと画面化けするので回収になった
ガーディック外伝もツインファミコンで起動させるとDPCMの割り込みを使った走査線監視が行えずに処理落ちする 今年はファミコン40周年記念のイベントとかあるんかな? >>464
これは有益な情報
>>465
車みたいにファミコン本体の方が回収されることはないんだな
ちょっとおもしろい騒ぎになりそうだが ウチのファミコンの何がわるいのっ このくらい何なの画面映ってるわよ
蹴っ飛ばしたとき ぼうけんのしょが消えるだけじゃないの!
任天堂「問題ありません 次」 ボロボロの四角ボタン赤白ファミコン持ってるがあれは全て初期型?
極初期型はコントローラのコードがグレーだったそうだが >>468
ファミコン本体の初期型の中にはPPUが熱暴走で止まっちゃうバージョンがあったらしく
ソフトでの対策しようがないためか本体回収がされたことはあったらしい。
ただ車のリコールのような法律はないので、メーカー側の裁量で回収しただけだろうね。
車の場合致命的な欠陥は命に関わるし法律で決まってたはず >>470
四角ボタンってだけならまあまあ初期型。
コントローラのケーブルが灰色なのはかなり初期型。
紅白ファミコン本体は、基板のバージョンだけでも10種類くらいあるからね。
Wikipediaには、RFアダプタのケーブス色は「黒いまま」とか書いてあるがウソで
RFアダプタも初期型は本当は灰色。灰色のケーブルのRFアダプタの実物を持ってる。
なんでウソが書いてあるかと言うと、
ヤフオクに初期型ファミコンを高額出品してる奴らの捏造だろうと思う。 ツインファミコン初期型のガーディック外伝の割り込みの処理落ちは有名だけど実は同じコンパイル製のロマンシアでも似たようなことが起きるね
あとは初期型ファミコンと初期型ゼビウスの組み合わせでキャラが黒くなるなんてのも聞いたことがあるな >>471
そうなんだ ファミコンの場合本体とどっちの不具合かようわからんね
そのカセットさすなみたいな話かもしれないけど半差しとかウーン この辺のファミコンのバージョン対策の話はやっぱ当時開発で現場にいた
元コンパイルのジェミニ広野さんの話が詳しくて面白いよなあ
じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術
https://togetter.com/li/753345 ファミコンには、一部の動作に難のある本体でもゲームを正常に動かすための開発者向けの注意書き集があった。その中には「何このおまじない」みたいな内容のものが多々ある。
例えばカラーパレットを書き換える時は、まず$0000を設定してから$3F00を設定しろとか。他には一度に16バイト必ず続けて書きこめとか。そういう操作をする事で、初期のファミコンでも問題なく動くようになる。
しないとどうなるかというと、例えばゼビウス。一部の本体だと、遊んでいるうちに一部のキャラの色が真っ白に化け始める。上記の指示は多分この症状への対策と思われる。 ファミコンではタルルートくんの河合いよなちゃんJSヌードが限界ですか? >>477
オフィシャル系なら桃太郎伝説外伝の温泉が一番かな >>475
ぱんどら @kopandacco
別に任天堂が至高の会社だとかいう訳じゃないけど、この方針は実りが多かった。
本来のハード仕様書では不可能なはずだった縦2分割スクロール(画面の上と下で違う縦スクロールを設定する)なんて、
終盤は普通にそこらのゲームでやってたもんね。
2014-04-16 17:45:34
期せずして縦分割スクロールの定義の重要な根拠があったね たるるーとくんは任天堂チェックすりぬけたんかね。
際どい水着でそれ以上はないと判断されたのだろうか。 いやいや任天堂こそビデオゲームにおけるビートルズやろ 任天堂にとってセーブデータ配布はタブーだったんかな
消したければ消すがよい アッサラームからイシスから もょもといちぞく より
PS1ではスクウェアが改造セーブデータ配布してたが >>482
セーブデータの配布はPS1の時代に電撃PSが別冊ムックの
電撃PlayStation Dで付録のCD-ROMに収録配布してたな
この辺のCD-ROMの制作を担当してたのが当時角川に在籍の岩崎啓眞だっけか 隠し要素解禁済みセーブデータとかそれだけで購入要因になったからね。
プロモはやはり動きを見てみたかったし、やりこみ動画もユーチューブのゲーム配信を先取りしたようで見ていて楽しめるものだった。
体験版も複数あるとちょい摘まみで遊ぶのに適していたりする。
製品版との微細な違いも妙味があったりしてね。 ファミコンに配布方法があれば
猫や電気掃除機対策になったかもね 昔よく起こったな停電 最後に経験した停電は東日本大震災だな
電力不足と言いながらも昔ほど停電しないから全然実感がない
やっぱり原発いらんわ 現状いっぱいいっぱいで節電しろ言われてるのに左翼みたいなことをファミコンスレに持ち出すなw
ガキの頃から原発の恩恵を受けて好景気時代を享受してたくせに勝手なもんだ ファミコンの省エネの限界
昔ソーラーパネル式のゲームウォッチあったけど
今ならファミコンぐらいいけるかな せめて福島の始末がついてから言い出すのが筋じゃないかな原発推進は
あと核のゴミの捨て場所と 数十年棚上げしてきたものをどうにか出来るわけないぞ 省エネゆうてもエミュレーションしてるんじゃ無理だろうね >>482
タブーというよりサポートの問題とか需要の問題じゃね?
ネット時代になれば、セーブデータを配布しなくてもアイテムやキャラを配布したり
ゲーム内の何かを開放するのなんかはネット経由でできるようになったし
そう考えると、CD-ROMドライブ搭載以降でネットが前提になる前の時代に限られる感じかな。
とすると、任天堂ハードだとGC世代だけしかないのかも。 コーエーがセーブデータの配布やチートに関して訴訟起こしてたような覚えがある ファミコンの記事観てて思い出したがドラクエ4のエンドールの大量の観客は
なぜ街の人間と違う色やポーズを用意したのだろう
その方が容量的に有利なのかな スプライトの場合は三色丸々使えるのと、透過部分の背景三色で正味6色になるね。
背景のみのバンク切り替えだと、透過色に単色を入れても4色。
しかし通常のマップチップも使ってるから、透過色に黒を使うのは固定。背景用の色にも一色取られ、正味残り二色。
となると黒を使わない方がもったいなくなるので、黒を含めた三色となる。
普通のキャラは背景によく使われる黒は重なると見映えが悪くなるので使われないデザインにされているから、そのままは使えないのだろう。
http://uriri.fc2web.com/dq4kai/dq4kai001.png ちょっとまってなんでライアン
コロシアムの中にいる? うわーいと手を上げるポーズがFF5より既にあったのだなエンドールの観客
イムルの村の追いかけっこ等色々使えそう >>503
この画像はエミュレータの奴なのかな?
FCの発色制限越えてる気がするが、中間色で補完されてるだけっぽくもある >>503の画像は改造ロムだけど、ロケーション変更だけで実機で動くやつだと思うよ。
周りの観衆のドットパターンが注目点だろうから、ドットバイドットの画像として拾ってきただけ。
結論から言えば観衆は背景の地面の芝もドットパターンに含まれてるので、町や城を歩く村人と共用はできず、別々にパターンを持つ必要があった。
共用にして容量削減をしようとすると、背景を真っ黒にするしかなくなる。
というかバンク変わっちゃうなら村人と同じパターンである必要ないよね。 村人青、村人赤、壁と砂、青系カーテン
ちゃんと4パレットに収まってるね >>504
スプライトじゃ置けない
↓
だから背景として描く
↓
だからパレットが背景用
↓
質問のなぜ街の人間と違う色なのかの答え
という流れが理解できる? アイギーナの予言というゲームでラスト近くでプリンセスを救出するのだが
プリンセスのキャラのパレットは白とピンクと肌色と透過色なので
目に黒が使えないからそこは透過色で背景黒でまかなってた
祭壇に上がるときに透けるからこのくらいは許容範囲ということにしたんだろう >>511
ファミコンの限界ってことなのかな
オレンジ色の兵隊や村人と同じのをあの数置けたらオオッ?となったり
まさにコロシアムのような迫力出た気がするがかわいい感じになった >>513 = >>501 なのか?
スプライトとBGで画面が表現されてることとか
パレットの本数や色数は決まってることとか
スプライトには配置上の制限があるとか、基本を知らない人かな?
あんまり理解されてない感じがする ボンバーマンは目が黒いはずなんだけど背景が黒単色って前提だからであって、ロードランナーでは背景が黒だったのにボンバーマンでは背景が緑。
当然ボンバーマンの目は緑になってしまった。
しかしながら背景である爆炎と重なると目が爆炎の色となり、あたかも黒い目に炎が反射して写っているかのような狂気的な絵になる。 >>514
そうだけど
モンバーバラの観客も普通の村人と違うんでああ特殊な処理をしたんだなーって
俺みたいな素人でも分かるんだがそれってバレて良いのかな?って疑問に思う
アニメで動く部分の色が違って前もって分かっちゃう話に似てる気がする >>517
バレるとかなんとか、何を言ってるんだ?? 8ビット時代のRPGは
キャラの成長要素とか反射神経的に無関係なバトルシステムとか
ストーリー的なシナリオで楽しませるのを重視して
元から見た目自体は完全に割り切ってるものだからなあ
元から割り切ってるものに対して「そんなんでいいのか?」的な話をされても
そういうもんだとしか言いようがない。 >>517
バレるも何も最初から誰も隠してないからなぁ こんなこと出来たのか凄いなという感想は変わらないんだけどね
5でスーファミになったのが惜しいくらいまだまだファミコンで進化しそうだった
>>518
しぶとい敵は特殊処理をしていて普通の敵と違うのです→通常プレイでは分からない
この沢山の観客は特殊処理をしていて普通の村人とは違うのです→見て分かる ほんと ID:J8IOI4rs0 は何言ってるんだ? ガイジか? >>513
置くこと自体はできたでしょう
ただそうしようとすると、(背景で描く)キャラの地面はボツボツのない単色となり
その他の部分の背景もその色で透過の黒が置き換わっちゃうでしょうね 言いたい事は分からんでもないな
催し物に詰めかけてるのはその町の人々だろうから
背景で描くにしても町人に似せるべきで
丸っきり違うキャラクターが並んでると違和感が強い
他の箇所ではかなり工夫を凝らした演出なんかも多いのに観客デザインだけはおざなりなように感じる
ってニュアンスかと思う
少なくとも叩かれるような意見ではない そこだけFFみたいにキャラに縁取りがあるとかならともかく描き方はいかにもドラクエな感じだし違和感ないけどなあ >>524
モンバーバラのほうは床の色もキャラに使ってて
うまいことやってるな 位置を左右に振ってるとことかアニメのタイミングずらしてたりとかも上手いよね
配置そのものも雑然とした感じがよく出てる >>523
そこを妥協しても、513が考えてることができるかどうかは怪しいよ
4パレット中3個は他のチップと共用されてるので
キャラ以外の部分を変えないなら変えられるパレットは赤いキャラの分だけ
画面上部のカーテン部分を別の色と共有する変更をしても2パレット分だけ
さらにパレット数の問題とは別に、>>524 の動きを見る限り、キャラアニメはデータ書き換え技を
使ってるっぽく見えるので元の状態で、すでにBGの定義数もいっぱいまで使ってしまってる可能性が高い
モンバーバラはみんな後ろ向きだからバリエーションをそれなりに出せてるっぽいけど
コロシアムの周囲に4方向のキャラ表現に使ってしまってる時点で定義数の余裕はだいぶなさそう。
とすると、元の赤と青のキャラを別のデザインのキャラに差し替えるくらいの違いしか作れないのかも
背景をもっとはしょって質素なものにしてしまえば可能かもしれないが
コロシアムをショボくしてまでやることじゃないだろうしなあ >>528
ずらしてるんじゃなくて
マップチップ描き換えが一度にできないからズレるだけじゃないの? メタルマックスで戦車を8台同じマスに置くと表示されなくなるって説明書に書いてあったけど
上で言ってたチラつきで何とかならんかったんかねこれ
まあだいたいはややこしいことになるから1マスに1台置くけど 通常のNPCをそのまま大量に置いた絵面だったらそれはそれで手抜きとか言われるんだろ? コントローラ入力の上下分を見るより1つのボタンを見るほうが容量が少なくなるからって聞いたけど ゲームが出始めた昔は上下を押して項目選択ってお作法自体がなかったから選ぶ機能って事でSELECT専用ボタンって事だっただけと思われる ゲームウォッチの難易度選択ボタンから来てるんでセガ系にはない >>541
セガのやMSX何かはアタリ他既存のPADとかに習っただけじゃないのか? 上下左右A,B,STARTで1bit余るからつけたのかもしれない。 PCEはハドソン、PSはナムコとスクウェアが設計って聞いたことあるけど嘘か誠か謎 ナムコは2Dの次世代機開発中にSCEから声掛かってプレステ見せられて
勝ち目まったくないからプレステに協力することにした
マシンはほぼ出来てたから開発環境の整備だね >>546
PCEにハドソンが開発に関わってるのは間違いないでしょ
チップにハドソンロゴ入ってるし、岩崎氏のブログや同人誌にも書かれてる
PSの設計にはナムコもスクウェアも関わってないはず。スクウエアがPSに参入したのは、
PS発売の1年以上経ったあとだから設計に関わることもあり得ないだろう。
アーケードで3Dやってたのは当時セガとナムコくらいだけど、セガは自社ハード出してるから
ソニーがサードパーティに迎えるにはナムコしかなかったってのがあると思う。
どっちかといえば、リッジレーサーや初期タイトルのために書かれたコードが、
ソニーが提供するプレステ用の初期以降のライブラリに反映されて、高速化されたとかは
あったらしいがそれがどっかで間違って伝わってるのでは? なんで星のカービィ夢の泉の物語って処理落ち地獄なの
ウリのSFC並みのグラも
ドッターが頑張ってるだけで大したことやってないように見えるんだが
よほどプログラマーがヘボかったのか >>547
ナムコが家庭用ハードを開発してたのはもっと前の時期だったはず。
SFCが発売されて割とすぐくらいにはもう諦めてたっぽい。 >>549
水の表現とか綺麗だけどロックマンと比べると全体的に色が少ないような…
スコア画面が大きいと処理重くなるんだっけ > PCEはハドソン、PSはナムコとスクウェアが設計って聞いたことあるけど嘘か誠か謎
> PCEにハドソンが開発に関わってるのは間違いないでしょ
えっ?そういうレベルから話すのこのスレ?w
マニアにPCエンジンがハドソンが作ったのか否かなんて愚問もいいとこだぜ 80年代末~90年代初頭に噂されてたナムコハードの話は当時は確かにあったよ
この頃のナムコは任天堂との関係があまりよろしくなかったりでそういう話の真偽性もよく語られてたもんだ
最終的にはソニーと組んで同PS事業にがっつり関わるわけなんだが、この両社とも当時の任天堂には
煮え湯を飲まされてた間柄なので、PSで覇権取った時は溜飲も下がったんじゃなかろうかw PCエンジンには任天堂も関与してるのでは
なんつーかコンピュータゲーム協会というかセミコンダクタ企業連合みたいに
任天堂としてはいらないって判断かスーファミの参考にしたかも ファミコン2の検討くらいは任天堂内部であって、時期的にちょうど良かったのでPCEに任した感あるな
ゲームボーイカラーが2で >>555
>>554
何言ってるんだ?こいつら… 任天堂との関係性を示す分かりやすいものにカートリッジの形状ってのがある。
基本的な形状のものと、メーカー毎の個性あるのがあったろ?
基本的な形状のは、任天堂が作ってるから主従関係が強い。
個性的なのはある程度自由が許された契約関係とわかる。 >>557
時期によっても違う話になるんだよ、それ
もともと任天堂は別に自社だけでカートリッジ製造をするつもりもなく、サードメーカーが独自に好きにつくれてた
しかしそれによって品質にバラつきがでて不良品カセットみたいなのも出る騒ぎになって それが任天堂へのクレームに発展しそれから任天堂がカートリッジ製造を責任もって行う制度に変えた
ファミコンの中期頃になってからよ >>552
どんなに当たり前の情報でも質問をスルーしてたら
>>554-555 みたいなにおかしな話が助長されてくだけだぞ >>551
そんなに処理重かったのかアレ…
ありがとう >>557
ってかそれファミコンの時代だけだし、主従関係じゃなくてライセンスの関係だし。
>>558
> もともと任天堂は別に自社だけでカートリッジ製造をするつもりもなく、サードメーカーが独自に好きにつくれてた
と言うよりも、任天堂がまだサードパーティなんて想定外だった時期に
もう勝手に発売できるレベルにまでナムコが到達してたので
任天堂は、初期に参入したメーカーにはいろいろ妥協した契約をするしかなかったらしい。
サードパーティにカセットを勝手に製造させないライセンス商売を完成させたのは86年ごろらしいが
既存のメーカーには製造をやめさせられた訳じゃないらしい
その時代の話はこの辺とか。他にも既出の情報があった気がする
ttps://togetter.com/li/689888 >>560
画面を狭めるとドラクエ1のダンジョンみたいに重くなるらしい
が、詳しい人の情報を待とう! >>562
新宿中央公園殺人事件の公園マップもあるぜ! > その時代の話はこの辺とか。他にも既出の情報があった気がする
大森田不可止さんも一昨年にお亡くなりになったんだよなあ
存命中には色々と初期のナムコ時代の話からスーファミ~PS時代
はてはゲーム誌のハイスコアの編集やってた時代の話まで貴重な証言ありがとうございました >>562
カービィの処理落ちとかは知らないけど
DQ1のダンジョンは範囲を狭めるのにマスクとか使わずに
8ドット単位のスクロールをしながら周囲を書き換えて
表示範囲が一定になるようにしてるだけだね こりゃすごい>>563
パソコンみたいになってしまうんだな
>>565の処理よりさらに重そうな感じだね ファミコンソフトで大儲けしたハドソンが、社長の道楽で
「凄いファミコン」を作ろうとしたのがPCエンジンなわけで、
そのあたりはセレクトボタンの存在やトリガボタンが2つしか無い
コントローラからも伺えるよね。
もちろん画面や音の表現力を大幅に向上させ、4倍くらい高速な
CPUを具現化したのはすごいことなんだけど。 当時、PCエンジンはもっていなかったけどいいゲーム機だと思った。グラディウスなんかアーケード版に近く憧れたわ このページのフラグの「H」ってどういう意味?
Bはバッテリーバックアップみたいだけど
ファミコンタイトル一覧表
http://pasofami.game.coocan.jp/nesalltitlelst.htm ハドソンは自社でハットリくん作ってたのに、
PCエンジンのコントローラに3つ目のトリガボタンじゃなく
セレクトボタンつけちゃったのは失敗だったな。
武器選択専用に使えるボタンが使いやすい位置にあるとないとでは、
ゲームの作りやすさが大きく違ってくるだろうに。
地味なところだけど、ここだけはファミコンを見習うべきではなかった。 >>568
>>573
PCEのグラフィック凄いし独特だ
カード端子がむき出しで透明なカバーに入れるとか基本おもちゃっぽくないね
パッドに連射がついてるのが実にハドソンらしい Huカード見ていて思い出したが
初期のファミコンカセットのラベルすごい無機質で好きだった
何のデザインか知らないけど内部信号でも表してんのかな
後で出てきた華やかな印刷は初期からも貼れたと思うのだが
どういう訳かなかったな ハドソンのSFCのゲームってやけに重くて
本当に技術力あるのかって疑いたくなる
新桃太郎伝説とかボンバーマン5とか
ウインドウ出したりメニュー操作だけでなぜかクソ重いんよ
なんでやろな
カセット内にramぶっ込んでて書き換えてるの? 興味があり読ませていただいております。みなさん詳しいですね~ ほほ〜…
>>579
桃太郎変わったメニューの動きするなあ重たいこれ
256x224じゃない解像度なんかね
ドットで打ちづらそうな背景が混ざってる あと同じくハドソンのSFCソフト
アースライトルナ?だっけか
あれも同じヘックス式のSDガンダムXと比べたら
レスポンスがクソ悪かった気がする >>582
一転GBのゲームボーイウォーズターボはクソ早かったなw
CPUの思考時間だけじゃなくレスポンスから戦闘アニメまで高速化してた そういやカービィもGBだとキビキビ動いてる
速い速い >>583
ハットリくん持ってたけど難しくて
ゲームオーバーになりにくそうなドラえもんが羨ましかった
忍法充実してたけどアメフトの敵がただ怖かった
こうしてみると借りたり人んちで見る場合が多かったなハドソンソフト ロードランナーの後期出荷分は、ラベルがイラストになってるのか。
初めて見たかも。 そんないきさつがあったとは。
でも、いくら周年企画とはいえ、中古も溢れかえっている8年前のソフトを
そのまんま出したのなら芸がないな。宣伝にダウンタウンまで使ってるのに。
それで実際のところ何本作って、どれだけ売れんだろ。
どうせなら当時は容量の都合で難しかったオリジナルの150面を、全部収録するとかすればよかったのにとも思ったが、
もしこれが20周年にかこつけた税金対策なら、そんな面倒なことするわけないか。 ナムコ初期ソフトのハードケース版とか少し後のコナミディスクゲーのロム版発売とか
FC末期はうっすらリバイバル的な潮流があった >>591
ダウンタウンの広告起用は一定期間の契約だったからロードランナー単独ではなく
当時だと高橋名人の大冒険島とかスーパー桃太郎電鉄IIとかのTVCMにも出演してたよ
当時は創業社長の工藤裕司が色々悪ノリして映像事業をやったり
やたら有名人とのコラボとかもあったなあ。スーファミの鮫亀というゲームでは
音楽に加山雄三を使いCMには当時卓球の天才少女で話題だった福原愛を起用とかw 再販需要じゃないの。
ニューファミコンとか。
まさか中古を買ってくださいとは口が割けても言えない。 再販需要があったとはいえロードランナーはブローダーバンドからの版権タイトルだったしどうなんだろ?
当時ハドソンは同時期にPCエンジンでバトルロードランナーも出してたからその兼ね合いもあるんかな?
そういや1992年のロードランナーの再販版って元の通り24キロバイトのROMでやってたのかな? >>593
ダウンタウンは単発じゃなかったのか。
卓球愛ちゃんは薄っすら覚えてる。ミスマッチ感が半端なかったが。
あの頃PCエンジンが収穫期に入って金回りは良かったのだろうけど、
それブッ込むところ間違えてるなぁ。
せめて2D表示部分だけでも時代遅れでなければ、PC-FXもあんな大惨事に
ならなかっただろうに。 訴訟大国アメリカだと
NESの動作速度やセーブデータは頑強だったんだろうな NTSCとPALってプログラム自体違うんだっけ?
テレビ自体のFPSが低いから日本に持ってくるとやたら早いんだっけ。
そういう場合捜査線割り込みとかプログラムの速度で出来ることに違いありそう。 実際に麻雀牌を積んで上海をした事があるが積むのが大変だっった
あの遊びを最初に思いついた人はその点で凄い 昔調べたんだが、上海なんて遊びはどこにもなくあくまでパソコンゲームとして開発されたものらしいよ。
呉竜府みたいなもん。 PC(Mac)だと、必ず解けるステージを
自動生成する機能って最初からついてたんだっけ?
ファミコンは>>600で説明されている理由で、無理っぽいね。
次のSFCやMD,PCEの世代ではどうだったのだろう。
この手のゲームは自分の意思で一度も買ったことはないので疎いんだよね。 >>604
PC版は絶対解けない面もあるので解けないときはこれは解けない面だよと言い訳できたという
最初に発売されたPCE版の上海は配列が固定された面を複数収録してその中から選ぶ
ステージ選択方式なので解けない面は存在しないんだけど固定だからバリエーションが少ない
クイズゲームで問題の答え全部覚える感じで全部解くとそこで終わっちゃう >>601
マスターシステム版ってセガ時代のマーク・サニーが移植したと雑誌に書いてたような覚えがある
日本では未発売で海外のマスターシステムだけで発売だったそうな
ファミコン版の最初の上海は色で段を表現してて陰影じゃないんだよね
まあこれでも慣れれば問題なく上海を堪能できるのでゲームとしては別にいいんだけどね
雑誌の記事だとファミコンで牌に影を付けるのは大変だけどなんとかしますと
サン電子の広報がコメントしてた覚えがあるがそれは続編まで持ち越されてしまった 配置を完全ランダムでなんてするわけない。
二個づつ配置して生成すれば、その逆順に取りさえすれば必ず解けるだろ。
運次第で詰むのは当たり前の世界で、それでも取り方が上手くなれば解ける確率を高められる。
マインスイーパと同じで、プログラム作るのはただ並べて見えなくするだけの簡単なものでゲームクリアには頭を使うタイプ。 どう違うのかわかんない
どっちの方法でも同じパターンができうるのでは?
結局どこを選ぶか次第でしょ >>612
流石にこのスレに居るんだからこれくらい分かれよ… 日本で作られたIIからゲームとして確実に成立するランダム積みが
実装されたとは知らなかった。
積み方が用意されたパターンしか無いと、やっぱり飽きるよね。
PCエンジンで3作も出た理由が分かった。
もし、ああいう頭の良い生成方法ではなく、
とりあえず乱数で並べる→全部取れるかシミュレーション→不可能なら再作成
みたいな手順だったら、遅いCPUだとバカにならない待ち時間ができただろうな。 >>603
麻雀牌を使うから中国名の方がそれらしいのでマーケティング的にも良かったんだろうな
後に香港だの四川省だの紫禁城だの似たようなネーミングセンスのゲームが出たねw
>>614
3作目はそういうパターンのプログラムとかとは別の次元だと思う
わかりやすいエロ要素とドラゴンズアイという別枠のゲームだったし > マスターシステム版ってセガ時代のマーク・サニーが移植したと雑誌に書いてたような覚えがある
マークはIQ140の天才だったっけな
PS2の発表会取材時には日本語もペラペラだったな
アタリのマーブルマッドネスは彼の制作 自分が持っているファミコン、使うと音に結構なノイズが乗るんだよね。ジーッ、ブッーというノイズ。長年エミュ使ってたら気になってしかたない。故障? 説明もクソもリンク先に全部書いてるだろ
↓
なぜ2つ目の方法が簡単になるのか?
2つ目の方法だと見えている2枚の動かせる牌が正解である率が高い。だから簡単だ。
1つ目の方法は、見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど、2つ目の方法なら見えている牌はまず間違いなく正解だ。 うーん日本語って難しいのかな
だからその
「2つ目の方法だと見えている2枚の動かせる牌が正解である率が高い。だから簡単だ。
1つ目の方法は、見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど、2つ目の方法なら見えている牌はまず間違いなく正解だ。」
というのはどういう理屈なのか?
って話をしてるんじゃないの? あれ以上簡単な説明ないだろ
少なくとも他の人間は理解してるんだから自分ももっと理解する努力をするべき
分からなけりゃトランプを数枚用意して試してみろよ
無操作に重ねたカードと
白紙を重ねたあと数字を書いて破棄
全部破棄したら最後にその並びを再現
どっちの難易度が低いかは明白だと思うが 何もないところに二つづつランダム配牌する方式だと、偏って高低差のある状態でそれぞれに配置された場合、低い方が埋め尽くされる可能性がある。
低い方を優先的に掘り起こす取り方をしなければ、詰む。
フリー牌で埋め尽くした状態から、ランダムで取れるペアを取っては既成牌を割り当てていく方式なら、高低差もスプリットも起きづらい。
またどんな変則的な山形でも必ずクリアーできる保証にもなる。配牌の時点で取りきれるシミュレートしてるようなものだからね。
詰んだあとのシャッフル機能も同じ理屈でやってるんだろう。
昔シャッフルした直後なのに詰んでたケースもあった気がするが。 パズルゲームやボードゲームは本編でやる事が限られてるぶん絵や音にリソースを割けるのか綺麗なの多いがち >>621
さすがにこの文章が理解できないなら義務教育からやり直すしかないわ
普通の日本人なら理解できるだろ マウント抜きに
あれすら分からなかったら知的障害じゃないの…
下手すると小学生ですらわかるぞ 上海をやり込んでいないせいか何を言ってるかさっぱり分からん 1つ目は現実の牌で積む時にも使える正解ルートを1つは最低保証出来る方式
2つ目はプレイする時の手順で正解ルートを1つ作って最低保証する方式
難易度の問題はこのスレで出てる説明とは違う気がするぞ。
2つ目の方が、難易度調整をするのが簡単だということかと。
正解の牌同士の配置を近く目立つような組み合わせにすると簡単に
RAMが少なくCPUも速くない時代はあまり複雑で力業の処理は出来ない。 そもそも上海って戦略とかも糞もないじゃんw
ただの運ゲー >>602
昔実際にあるゲームか?と思って考えたことがあったが
これ現実の牌で積んでも進行不可になるんだっけ > そもそも上海って戦略とかも糞もないじゃんw
> ただの運ゲー
こういうことを言う奴は麻雀って運じゃんとかも言いそうだなw 上海が運ゲーとかクソゲーとか
どうでも良くね
自演で話そらそうとしてる? >>631
2つ目の方法はプレイ開始時に見えてる牌同士を消せばいい確率が1より遥かに上がるんだから小細工なしでも1よりは難易度はどうやっても簡単になるよ >>634
麻雀も実質的には完全に運ゲーなのは間違いないだろ
統計学で調べても半荘200回近く連続でやらないと有意に実力差が出ないんだからw 自分もよくわからない一人。
何もないところに無作為に二つずつ置いていくのと、空白の牌の山から無作為に二つずつ取っていくのとで、後者のほうが簡単になるというのは何故なんだろう?取れるではなく動かせると言ってるのは意味があるのかな? >>638
後者のほうだったら確実に正解の2牌が「見える所」に配置されるからでしょ?
空白の牌でとりま「山」をつくってから、その山に対して見える範囲無いで2牌をあてはめていくのだから
重なって見えないところに対の1牌が置かれることは無い 言葉で説明されてもよく理解できないタイプの人は一定数いる
こういう人らには動画など絵面で説明する方が理解が早いと思う >>634
え?麻雀が運ゲーで無いとでも御思いで?w >>636
その確率が上がるというのはどうやって確かめたの?
数学的に証明してみて?
という話なのが分からない馬鹿だらけなのか
日本語の問題じゃないんだよ
両者の場合の数を計算したら同じになるんじゃないの
あまりに大変だからできないけど
日本語の問題だと思い込んでる奴らには
どうやって考えたらいいかすら分からないだろうな 1の方法jで作った問題は逆の手順で2の方法で必ず作ることができる
そうじゃなかったら解ける問題にならない
逆に2の方法で作った問題も逆の手順で1の方法で必ず作ることができる
だから計算するまでもなく場合の数は同じになるとすぐ予想できる >>644
難易度の問題であって解ける解けないは別だぞ
根本的に勘違いしてるよ >>639
なんで前者だったら見えない所に置かれることになるんだよ
ゲームのルールに沿うように置いていくんだからそんなことにはならない
なんで前者jはルール無視することになってるわけ?
マジでダメっぽいわこれ ああこりゃ駄目だわ
完全に理解できてないしメチャクチャなレスでゴリ押ししようとしてる >>646
前者のやり方なら「(正解の手順が) 必ず 見える所に対が置かれる」担保が無いのわかるだろ(可能性の問題)
ランダムに牌を置いていって「徐々に積んでいく」方式だから、積 ま れ 方 に よ っ て は 隠れるでしょ、ゲームのルールに沿って 難易度変わらないと思う人って高さの概念があるって認識が無いのかな。
一番下から決めてったら高確率で埋まるが、上から決めていけば取り間違わない限りは常に取れる範囲にある。
上海の面白いところは同じ牌が4つづつあるところで、取れるペアが必ずしも取っていいペアとは限らない。
配牌アルゴリズムはそれも思考に入れてるんだろうか。 >>648
何を言ってるのかな?前者の積んだ手順の逆を辿れば絶対取れる事が保証できる
完全ランダムに積むのではなく、同じく2牌セットで置ける場所に置くだけ。
下に牌が無い場所には置かなければ絶対に隠れるという事は無い。
隠れてしまうのは取る順番が少なくとも積んだ逆順と違う時
ランダムに牌を置くというのを完全に間違って解釈している。
正解の手段が1つでもある事を担保しながら牌を積む方法という前提条件が全く理解できてない。 >>645
なんなのマジで数学どころか日本語もできないじゃん
元の記事がクリアできる問題を作ることを前提にしてて
1の方法で作った問題を解く手順=2の方法で同じ問題を作れる手順なんだよ
だから言ってんの
数学の話だってのに数学の話をしないで感覚論だけで語る馬鹿ばかりだし無駄なようだ
場合の数って言葉すら分かってなさそう
大学院レベルの人だれか証明してくれ >>650
「絶対取れる事の保障」の話はしてないんだがw それはそもそも大前提なので…
どうやってもクリア不可な面をつくらない方法としてどういうアルゴリズムが良いか?っていう話だぞ >>651
だからさぁ難易度調整の問題だってわかってる?
1の方法で積んだら超イージー設定(必ず最初から正解の手順の2牌が見えるところにあるという前提に出来て、かつ牌種類の被りも無いような山)をランダムで作るの難しいことくらいわかるだろ…
アルゴリズムとして、それ実現しようとしたらめちゃくちゃ大変になる
2の方法だと楽に出来る
その違いよ >>653
そのレスで分かるやつは初手で分かる
分からないからキレて僕がただしーいなんてレスを続けてる
それにもはや目的がレスバになってしまってるから
奇跡的に今更理解したとしてもムキになって今までのスタンスを貫くだろう >>650
おお、どうやら問題を正しく認識できている方が少なくとも一人はいらしたようだ
ホントにビックリしちゃうよね
>>653
難易度の問題なのはもちろん分かってるけど?
1の方法でも埋まっちゃう最下層の中央あたりから順に置いてったら簡単になるだけでしょ
逆に2の方法でいきなり開幕から中央を掘り進むような手順で作ったら難しくなるわけだし
ランダムならどちらも起こり得る
表面を先に取っていくか、中央深部から先に置いていくか、逆になるだけなのに
1の方法だと大変になるってのは分からない、具体的にどんなコードの違いになるの? >>655
いやあの…そもそもお前さんが、1の方法というのを正しく認識してないだけじゃね?
http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2019/08/07/『上海』の難易度を作る方法/
>・空のフィールドを用意する。
>・2個ずつ、牌を置ける場所に置いていく。
>・フィールド全部を埋めたら完成。
これが1の方法だよ?
何もないところに二つづつランダム配牌していく方式だってこと理解してる? 端の牌しかとれないルールなのに
どうやったら2の方法で中央を掘り進められるのか
馬鹿なのは仕方ないけどせめてルールくらい把握してくれよ というかなんかさ、2の方法にするとまるで
馬鹿な人間が分かりやすい頂上、端っこ、外側から選んでいくかのように
問題が作られると思ってるわけ?
これコンピュータが生成する場合の話だよな?
もう一度言うけどランダムなら2だけが特別にそんなことにはならない
1と2は手順が逆なだけだから
これが理解できてる奴いないの?マジで
>>656
君何?新参?それもう言ったから
そのすぐ上に書いてあること読んだ?
>確実にクリアできる方法は簡単で、電光で思いついた。
ランダムとは言ってもルールに従ってクリアできるのを作るのが前提だぞ
なんで1の方法だけがクリア無視ルール無視の完全ランダムだと思ってる奴がいるの
もういいや >>657
お前は本当に馬鹿なのか
中央を掘ると言ったらなんで完全にルール無視して中央だけしか掘らないことになるんだよ
発端のサイトでも
>見えている牌と組になる牌が、かなり深く掘らないと出てこない可能性があり得るけれど
と書いてあるように、あくまでルールの範囲内でそうなるようにするってことを言ってんの
ハァーごめんね、数学も日本語もできない奴らって分かってたはずなのに
そこまで逐一注意を払ってやらないと理解できないってこと失念してた >>651
馬鹿かお前は
数学なんて何の関係も無い
数学とか言ってる時点で日本語理解してない証拠だわ 2の方法で中央掘ったら難しくなるなんて言う馬鹿なレスしたのはお前だろ
2の方法では中央だけ掘って真ん中に穴を開けるなんてのは無理 1の方式だと、配置してるうちに取れない位置に隙間がポコポコできるようにならないか?
🔲🔳□□🔳🔲みたいに配置されるともう□のとこには置けなくなる。
端から1の方式では超高確率で配置し終えられない。2でやるならこの問題は発生しない。 >>658
というかなんかさ、2の方法にするとまるで
馬鹿な人間が分かりやすい頂上、端っこ、外側から選んでいくかのように
問題が作られると思ってるわけ?
↑で自分が言ってるじゃん
その通り2は馬鹿でもわかる難易度に簡単にできるんだよ
1は馬鹿でもわかる難易度にするのは2ほど簡単にはできない
難易度の話をしてるのだからそれが全てだよ 1の方式だと、配置してるうちに取れない位置に隙間がポコポコできるようにならないか?
🔲🔳□□🔳🔲みたいに配置されるともう□のとこには置けなくなる。
端から1の方式では超高確率で配置し終えられない。2の方式でならこの問題は発生しない。 説明はされてないけど、1のやり方には横方向に隙間をあけて置けないというルールがあるはず。でないとクリア不能になる。 コードの違いとか聞いてみたけどなんか知ってる風な>>653はきっと答えないんだろうな
>>662
だからさー1の方法でもそういう風にはならないようにプログラミングするんだって言ってるでしょー
と、ここで閃いた!
「1の方法でそうならないようにする」ためにはそれ用のアルゴリズムを作らねばならないが
2の方法だと取る時のルールだけで問題が作れるわけか
でもそれってコーティングの話であって
「パズル問題としての難易度の調整」が2の方法でなきゃできないというのとは違うよな >>652
大前提なのに、>>648 の「積まれ方によっては隠れる」などと言っているのは前提無視じゃないのか?
鳥頭だな >>667
はぁ?
隠れることがある=クリア不可じゃないぞ? 頭大丈夫? >>655
> 1の方法でも埋まっちゃう最下層の中央あたりから順に置いてったら簡単になるだけでしょ
ならねーよw
なんだよ「順に」って 1の方法は「完成系が見えない状態からランダムで2対配置していくだけ」なんだから、勝手にそれ以外の複雑なIF文くっつけんなっつの 1の方法で見えている2枚の動かせる牌が必ず正解になるようにしようとすると、ランダムで牌を置くたびに「(先に置いていた牌の対が隠れることにならないか?」とか「上に牌が載っておらず、左右のどちらかが空いている牌になってるか?」とか
毎回判定してやっていかないといけなくなるってことくらい何で理解できんのだろう? 1の方法でも2の方法でも、問題作成の途中で見える(動かせる?)牌のうち少なくとも2牌は必ず正解の牌だよね?じゃないとクリア不可になるし。 だからもう無駄だって。こいつの目的はレスバ
最後にレスしたら勝ちルール
自分が論破されたらその話はストップして次の難癖に移る
それを延々繰り返す
もう内容とかどうでもいい 自分はレスバしてる人とは別人だけど、2の方が簡単になる理屈がまだ理解できない。1の方法も最後に積むのは頂上かはじっこで、それは必ず正解なんだから、2と順序が逆なだけだよね?あとこれ確率の問題だよね、元のサイトでもそう言ってるし。 なんかここって普段ハードやプログラムに詳しそうな割に
数学的な話はできない人だらけなんだな
サイコロで1が出たら次は1以外が出る確率が高いとか信じてそう >>675
1の場合だと極端な話正解パターンが1通りしか存在しない場合もあるかもね
初期配置されてる端の牌が全部消せるって状況もまずないだろう
2は初期画面で選べる牌はとりあえざぜん 雑誌やサイトに書いてる事の受け売りしかできないから詳しくないだろ ミスったわ
2は初期画面で選べる牌同士はとりあえず全部消せる
これだけでも大分楽だろうね >>637
ゲームにおいてランダム要素はビギナーズラックにもなるし、ゲームを作業にさせない仕掛けでもある
ランダム要素がどのくらいが適正かは、ゲームシステムや客層の想定次第で一概に言えない。
ただ、レベルの違う人間を同時にプレイさせるため、要は多人数ゲーにはほぼ必須な要素だとは思う。
麻雀で結果を拮抗させるには相当なレベルに達する必要があるので
これを運ゲーと言うのは浅はか過ぎるだろうと思う よくよく考えたら2も初期配置されてる端の牌全部が消せるわけでもないなスマソ
俺も理解が足りなかった >>680
> 麻雀で結果を拮抗させるには相当なレベルに達する必要があるので
> これを運ゲーと言うのは浅はか過ぎるだろうと思う
意味不明
アンタの言っている”相当なレベル”ってなんだ? 麻雀の実力の事か?
なんで麻雀の実力があれば結果を拮抗させることができるんだ? そもそもそんなの不可能なんだがw
麻雀はな、”実力差が結果に現れない”んだよ
勝つか負けるかは9割9分その時の運次第なのよ
一応、プレイヤー全員が最低限ルールを知っていて、あまりに意味不明な牌効率を無視するような打ち方を延々しないという前提で、とは言っておくがな
麻雀歴30年の人と麻雀歴1か月の凡そ普通レベルの知識を身に着けた初心者から脱した程度の人とで半荘を数十回やったとしても麻雀歴1か月が勝つ可能性あ50%程度でちゃうのさ >>682
> 麻雀はな、”実力差が結果に現れない”んだよ
> 勝つか負けるかは9割9分その時の運次第なのよ
>>637 を逆に言えば半荘200回で実力差が出ると認めてるじゃん。
言い方を変えよう。
麻雀をほぼ完全な運ゲーにさせるには、プレイヤーの実力を同レベルに揃える必要がある。
レベル差の大きいほど、運要素で勝つこともあるけど多くの場合実力差で結果が出る。
> 麻雀歴30年の人と麻雀歴1か月の凡そ普通レベルの知識を身に着けた初心者から脱した程度の人とで
> 半荘を数十回やったとしても麻雀歴1か月が勝つ可能性あ50%程度でちゃうのさ
さすがにこれは本当に麻雀やったことある人?って感じ。
あと麻雀歴30年と言っても、よっぽどな下手の横好きならそりゃそうだって話でしかないし。
一回くらいトップ取る事は余裕でありうるけど、半荘を数十回やって
相応の強さの歴30年を相手に初めて一ヶ月の初心者が勝つって可能性はほぼないな。
それくらい麻雀には実力さってもんがあるよ。
それともアレかな。インフレ系ルール専門の人かな?
昭和に定着したリーチ麻雀なんかより運要素をよっぽど高めて間口広くしてるからね。 よく練られたと言うよりはもはやそれ以外成立しないくらいの正解が2の方式。
1の方式は素人考え甚だしく、一度動かせばすぐダメなことがわかり、リトライで何とかなるものでもないと気づく。
しかしよく積むなんて構図考えたもんだ、他の麻雀牌ゲームって平面だよね?
他ジャンルではタクティクスオウガやランドストーカーが有名だが、ファミコンならナイトロアーやソルスティスが似た画面構成だよね。 >>675
まず、クリア手順があると保障されてる上海で詰むというのはどういうことか?
すごくシンプルに言うと3枚同じ種類の牌が取れる場所にある場合にどの2枚で取るのが正解か?
という問題でこの選択をミスると詰むようになっている。
実際には2枚しか取れない牌でもそれが詰み手で、別の選択肢を進めてもう1牌出して
それともう一方で先に見えてる牌を取るのが正解って場合もある。
簡単に言えば1は手順的にランダム度が高いゆえに、後者のような正解の選択肢がえぐいパターンが出やすく
2番目の積み方は、常に選択肢に正解が含まれやすいってことでないかと思う。
それともう一つは、積まれた牌があって見えない情報があるってこと。
それによって先の手が読めない場面での合理的な攻略法は、
選択肢をなるべく多く増やす選択肢を取ることって感じにもなりやすい。
この場合に1の積み方では合理的選択肢から外れる可能性が2より高いってこと。 >>683
> >>637 を逆に言えば半荘200回で実力差が出ると認めてるじゃん。
半荘200回を同一条件(プレイヤー)でやらないと実力差がでないようなものは”実質”運ゲーと言っても差支えないよ
同一条件で半荘200回なんか非現実的なんだから
> 言い方を変えよう。
> 麻雀をほぼ完全な運ゲーにさせるには、プレイヤーの実力を同レベルに揃える必要がある。
ここで既に完全に間違いw
運ゲーかどうかは、プレイヤーの実力が違おうと何かろうと結果に実力が(実質)反映されないでその時の運次第なものを言う
> レベル差の大きいほど、運要素で勝つこともあるけど多くの場合実力差で結果が出る。
だから麻雀というのはは実力差が(実質)出ないゲームなんだと言っている、レベル(というか経験値の大小)の差があろうとなかろうと関係ない
これは統計学上明らかになっている >>671
> 1の方法は「完成系が見えない状態からランダムで2対配置していくだけ」なんだから、勝手にそれ以外の複雑なIF文くっつけんなっつの
↑これが全てだなw いやあ上海IIの画面処理から始まった上海ネタがここまでこじらせを巻き込んで論争になるとは予想外予想外w コンピューターゲーム関連のスレらしく、格闘ゲームの超有名人であるウメハラ氏のマージャンに対しての分析をどうぞ
(ウメハラは雀荘で働いてたこともあるほどのマージャン通)
https://www.4gamer.net/games/225/G022539/20140701101/index_3.html
>ウメハラ選手:
>……まあでも,格闘ゲームは麻雀と比べたら全然マシだと思うけど。麻雀なんて,2日かけて100半荘打っても,実力差が全然分からないからね。麻雀の100半荘なんて,格闘ゲームの3試合先取……いや,2試合先取くらいのものだから。
>4Gamer:
>えっ。それはつまり,麻雀が相当な運ゲーだってことですか?
>ウメハラ選手:
>だって格ゲーで3試合先取なら,ある程度うまい人だったらガチャプレイの素人には100%負けないじゃない。でも麻雀の100半荘は,どれだけ強くてもガチャプレイに負ける可能性がそれなりにある。 >>685
ごめん、やっぱりよくわからないや。
たとえば一番下の列だけ考えると
1は、最後まで残る牌をランダムに決めて、その左右にランダムに牌を置いていく。結果、右か左の端が最後に埋まる。
2は、左右の端からランダムに牌を取っていく。
あまり変わらないんじゃないかと思う。
2の方が真ん中の方の牌が最後まで残りやすいってのはあるけど。 >>690
なんで一番下の列だけで考えるんだよw
上海って牌は複数段に積まれてからスタートするものだぞ
且つ、正解の対になる2つの牌が必ず同じ段に存在していないといけない!というルールは無いからな
そういったモノを成型していく手順で、1のやり方=「単純・対牌ランダム積み」で牌を配置していくと最初の方で置いた牌が後のほうで置かれた牌によって隠れてしまうケースがでる可能性あるだろ
”正解の対になる牌の、片方は見えてるけどもう片方は完全に他の牌で被されてしまって見えない状態ができる”事は大いにあり得るし、その頻度をコントロールして積むことが難しい
少なくとも「単純・対牌ランダム積み」である以上はコントロール不可能
2のやり方だとスタート時の形である複数段積まれた牌の山(全部なんの絵柄もまだ設定されてないブランク牌)を先につくっておいてから始めるから、そこから”見えている状態の2牌を選んで正解の対として逆算して設定していく”ことは容易でしょ 両方とも見えている状態になっている牌を選んで逆算してステージを作れる、のが2 >>691
牌を決めていく様子をシミュレートするとき、一番下の列の牌が決まる様子を観察したら、そう見えるってことだよ。
そして2の方法でも、最初に取った牌の下の牌が2回目に取られる可能性があり、そのときペアの牌が最初から見える牌の可能性もあるから、最初から見えてる=取れる、とは限らないよね。
でも自己解決したよ。1の方法の方が端が最後まで残る確率が高いし、端が残るってことは先に中を掘らないといけないってことだし、その場合端を先に取っちゃうと手詰まりする可能性があるから、難易度が高いね。 学力高校生以下なやつばかりなのかなココ
数学的な確率の問題だと分かってるのに一切計算せず人間からみた印象論だけで語ってて草
計算してみなよ
変わらないからw >>686
> 同一条件で半荘200回なんか非現実的なんだから
ぜんぜん非現実的じゃないよ。昭和に麻雀にハマってた学生やらおっさんどもなら
固定されたメンバーでほぼ毎週テツマンやってるような時代があったし
半荘200回なんか半年くらいで達成しててもなんら不思議はない。
> レベル(というか経験値の大小)の差があろうとなかろうと関係ない
これはまったく意味ないね。経験の量はそもそも麻雀の上手さを反映してるとは限らない
上のレスで「下手の横好き」って言葉を使ったけど、その通りそもそもレベルを示してないし
> これは統計学上明らかになっている
そんなデータあるの?あるなら出して欲しい >>693
端的に難しい例を挙げるとするなら、端が最後になってるってのはエグイパターンのいい例だね。
取りやすいところを残して難しそうなところから取ってくのが正解になってる積み方なら
情報が完全じゃない場合にミスを誘いやすい
逆に言うと1の積み方でも条件をつけて、置く場所に重み付けをして
画面の中心部とか牌が隠れるところから先に置くようにすれば難易度が調整できるのかもね まず、麻雀とは全く関係ない。
運ゲーなので解けないのも当たり前。 >>694
とか言う割にどの話の何のレスについてかは情報ゼロ
「数学的な確率だと分かってる」と主張するなら、まず何の話のどの部分か
さらにそれがなぜそうなのかの説明の一つもしてみれば?
渦中に入りもしないで煽ってるだけの奴が一番価値がないレスだと思うぞ 上海の攻略法でセオリーなのは上段と端を優先してバランス良く取っていくだったかな
もう4枚見えてて取れるの確定のがあれば速攻で取る
初心者が陥りやすいのはあれもこれも取れるからと節操なく取っていって詰まるパターン 取っていくタイプのアルゴリズムの中で
「取った事によって新たに取れるようになった牌」が次以降で選ばれる確率を「それ以前から取れる状態だった牌」より小さくしておけば簡単になりそうだね >>700
たぶん、取る前の状態からいくつか取るんだと思うよ。
特定の1ペア取って初めて次が取れる、だとそれを取れなければ進まず難しくなるが、取る前の状態で10ペアくらい割り当てるようにしていけば常に10ペア以上取れるんだから簡単になる。
次はまたその10ペア取った状態から、次の10ペア割り当てる。
1ペアづつ割り当てるより早いし難易度も下がる。
ところで2の方式は最終的に縦二段のみ残った場合があって詰むね。 >>695
> >>686
> > 同一条件で半荘200回なんか非現実的なんだから
>
> ぜんぜん非現実的じゃないよ。昭和に麻雀にハマってた学生やらおっさんどもなら
> 固定されたメンバーでほぼ毎週テツマンやってるような時代があったし
> 半荘200回なんか半年くらいで達成しててもなんら不思議はない。
半年かけないと実力差がわからんようなもんは運ゲーじゃいww
てか、半年もかかったらその間にメンバーの実力変わるだろう 半年かけて固定メンバー間の実力差の格付けみたいなものをしたところで意味ないだろ
そのメンバー同士でさえ、改めてさぁ半荘3回で勝負だ!となったら実力差関係なく運でしか勝敗決まらないわけだし、他の人とやるんなら猶の事 >>695
> そんなデータあるの?あるなら出して欲しい
数学的に考えてみよう!
仮に麻雀を完全に100%運ゲーと仮定して、コピーロボット同じ人間4人用意して半荘10万回くらいやったら
全員1位~4位になる確率が25%ずつに収束する。
サイコロで順位決めるのと同じだからね。
で、実際に麻雀というゲームのデータを見たら
https://tenhou.net/ranking.html
(これの 「段位戦4人打ち平均戦績」 を見てみよう)
最高位の実力とされる段位を持っている人でさえ、1位率は27%、4位になる確率が22% 2~3位になる確率は間の25~26%。
完全に運ゲーとした場合と比べても誤差はたった3%しか出ない。
正確な勝ち負けを測る%はややこしい計算になるけど、ものすごく大雑把に1、2位になれば勝ち・3,4位だと負けとして計算してもまぁ近似値になるので問題なく
実力で勝ちを寄せることができるであろう割合は凡そ6%くらいであると見ることができるわけだ、 一回の半荘の勝負で。
つまり数学的にデータを見たら麻雀というゲームは半荘一回で運が94%・実力6%のゲームであると結論づけることができるのである。 >>704
それも嫌だけど、あっこれもう取れない配置だわと
まだ取れる牌がたくさんある時に気づくのもヘコむぞw
業務用の上海だと残り時間あればそのまま継続プレイなので
クリアできないとわかってるのにプレイ続行というのは萎える 確率について。
例えば一番下の12枚のうち、どの牌が正解ルートで最後まで残るか考える。
12枚のうち一番右が最後になる確率は
方法1:最後の牌を最初にランダムに選ぶから1/12
方法2:右端か左端からランダムに一つずつ取っていく。右端が最後になるのは11回連続左から取られたときだから、1/2048
二枚同時に同列からとるパターンは無視してるけど、あまり影響ないと思う。 エミュだけど
マッキントッシュ版は激ムズでゲームギア版は激ヌルだった
これは間違いない パズルの自動生成って物によってガチに数学の世界になってくんね
倉庫番は難しい問題だと最近の自動回答アルゴリズムでも解けないケースが出てくるようだから
自動生成で本格的に難しい問題まで生成しようとしたら大変だろうな >>702
> 半年かけないと実力差がわからんようなもんは運ゲーじゃいww
多くのプロリーグなんか1年かけて戦うのが普通なんだから何の不思議もないだろう
そうでもなくても麻雀には運要素が入ってるのが判ってる訳で。
その期間にメンバーの実力が変わったとして、それも別に何の問題もないし。
>>705
> 完全に運ゲーとした場合と比べても誤差はたった3%しか出ない。
むしろ充分差が出てるんじゃ?
プロ野球選手ですら打率は二割七分で並の選手、三割超えたら一流とか俗に言うけどそれも3%の差しかない。
打率王と最下位ではもっと差があるだろうけど、勝負自体のルールに運要素がない野球でその差を問うくらいだから、
麻雀の勝率でもそんだけの差があれば人間には有意に強いと見えてるんだろう。 >>711
> >>705
> > 完全に運ゲーとした場合と比べても誤差はたった3%しか出ない。
>
> むしろ充分差が出てるんじゃ?
さすがにそれは無理があるw
> 麻雀の勝率でもそんだけの差があれば人間には有意に強いと見えてるんだろう。
半荘数回やっても勝敗は運が9割支配だよ? その有意に強いっていうのがほぼほぼ意味が無いってことなのよ
ちなみに705にちょっとツッコミを入れると、天鳳位の人と初段位の人がまざってやった場合だと確か3%じゃなくて5%くらいの差がでてたはず
なんで計算上は運90%、技術10%くらい
ま、どっちみち運ゲーと見なして間違いない ちと難しいめだが任天堂の役満天国もいいんでない?
ちなみにこれは麻雀ゲームだけどMMC5を積んでたな
開発はアスキーの麻雀悟空を作ったとこと同じだっけ カプコンの井出洋介の実戦麻雀は専用コントローラー付きだったなあ
これがオヤジ層に受けてヒットしたのか中古市場では品薄で専コン付きだから中々再販も無く >>712
> 半荘数回やっても勝敗は運が9割支配だよ?
結果が拮抗してたからと言って、それが運によるものという根拠は?
> その有意に強いっていうのがほぼほぼ意味が無いってことなのよ
それは麻雀というゲームがどういうものか理解してないだけでは?
半荘1回でもゲームは成り立つけど、何十回も何百回もやるもんだよ。
> ま、どっちみち運ゲーと見なして間違いない
ってか、運の要素が高いだけで技術や能力が介在するものを運ゲーとは言わなくね? >>716
> 結果が拮抗してたからと言って、それが運によるものという根拠は?
結果が拮抗てなんだ? とりま運ゲーである数学的根拠は既にある(>705)
> > その有意に強いっていうのがほぼほぼ意味が無いってことなのよ
>
> それは麻雀というゲームがどういうものか理解してないだけでは?
> 半荘1回でもゲームは成り立つけど、何十回も何百回もやるもんだよ。
何十回も何百回もやらないと「その時にやっているメンバーに対してのみ」 「有意に強いが意味を成さない」ようなものが麻雀だ!というのなら別にいいけど、
そういう性質のゲームというのは「実質」運ゲーと良いっていう論だって理解しよう
なんせ物凄く実力があるとされている人と、基本的なルールを覚えて最低限の効率打牌ができる人とでやってもどこまでいっても性質的に一回の試合が「運が9割・実力1割」であることは変わらない
> > ま、どっちみち運ゲーと見なして間違いない
>
> ってか、運の要素が高いだけで技術や能力が介在するものを運ゲーとは言わなくね?
何度も「実質」って日本語が使われていることを理解しような
まぁ運が9割のゲームを、1割でも実力差が介在するなら運ゲーとは言わない!!!!と言い張りたいならどうぞご自由に >>714
役満天国検索したら正方形のパッケージでディスクシステムかと思ったら大型カートリッジなんだね。
画面処理以外の思考部分でMMC5活用されてるんだろうか。 1半チャンならほぼ運ゲー
1日でもまあまあ運ゲー
競技麻雀でもない限りは1日で清算するから基本は運ゲーだと思うわ
競技麻雀や何年も雀荘通うようなやつは、
そのスパンで見れば運ゲーじゃないって言いたいのは分かる
世の中の大半の麻雀プレイヤーは運ゲーで遊んでると思うわ >>707
上海って、難易度高・低の二種類しかないんだっけ?
岩崎氏記事を見る限り、方法1が難易度高く方法2が難易度低いみたいな話になってるけど、方法1では難易度付けられない方法2では難易度付けられるアルゴリズムという話じゃないの?と思って読んでいたんだけど。
方法2で、盤上から除外するタイミングをペア数で調整すれば難易度をコントロールできると思う。
ペア数が多いほど上段の牌に隠れる可能性が下がるからね。
1ペアで盤上から除外すれば難易度高、10ペア揃ったところでで盤上から除外すれば難易度低にという具合にできるよね。 麻雀を運ゲーじゃない!って言うやつらは一度たりともデータでそれを示したことがない
それどころはそういう奴らって「流れ」がどうとか「運のコントロール」(爆笑)とかオカルト的なことばかり言うからなぁw
少々マシなやつらでもしたり顔で「運7割 実力3割」とかサバ読むし(根拠は自分の経験による感覚だと言うw)
中には689のウメハラみたいに感覚と経験でも正直に運9割だって言う人もごく少数ながら居るが >>722
自分は方法2でも1ペアずつ除外する前提なのかと思ってたけど、たしかに10ペアずつ除外していけばかなり簡単になるね。
初手で取れる候補の牌が20枚もあるってことだよね。
もしかしたらいわさき氏のブログもそういう意図で書いてるのかもしれない。 なんかずっと言い争ってる人らいるけど
「運ゲー」っていう言葉のイメージがお互いに噛み合ってないだけなんじゃないのこれ
もともとはっきりとした定義もない雑な言葉なんで
そりゃ人によって麻雀を運ゲーに含むか含まないかは変わるよ
定義もはっきりさせずに雑な言葉を雑なまま使って言い争っててもケリがつくわけはない >>705
半荘3回もやればで将棋の先手番後手番以上の差はありそうだから運だけとは言い難いんじゃないかな?しかもそれプロ通しの結果でしょ? まあ、完全情報ゲームじゃないものはすべて運ゲーと言えば運ゲーだ
麻雀は運を占める要素が明らかに強いから、ギャンブルでもよく使われるし、
明らかにヘタな人でもたまに1日単位で大勝ちできるからむしろ楽しいわけで、
運要素が弱ければ逆につまらないゲームだ
このことを単純に「運ゲー」と片付けられるのが心理的に嫌な人がいるんだろう 運ゲーっていうのは究極的にはチンチロや丁半博打のようなものに限定される。
逆に将棋やオセロのような二人零和有限確定完全情報ゲームは十分な計算リソースさえあれば先手/後手必勝が確定する。
麻雀はそのどちらでもない(四人零和有限不確定不完全情報ゲーム)
天和の段位戦データは10万局の平均なので数字上麻雀の不確定性が排除されている。現実にはその10万の中に連続役満振込みもあるだろうし八連荘もあるだろう……一般的なプレイヤーは連続でも半荘数回で止めるから統計と体感の乖離が発生する。ここに意見の相違の根幹的原因がある。
また自分のようなボンクラとなると常に最高効率打牌できるわけもないし下手に欲を出して振込むことも多くある。そういった点も統計データには現れないから経験則と乖離する。
現代最高の麻雀AIでも負けるときは負ける理由はここにあるし、脱衣麻雀のプログラムがプレイヤーの手牌や山を透視して強くなる理由も同様。 さくまあきらはスーパー桃鉄は麻雀くらいの実力差が反映されるようにデザインしたと昔雑誌のインタビューで言ってたな >>717
> とりま運ゲーである数学的根拠は既にある(>705)
勝率が確率に近くとも、それは運だけの問題じゃなく実力が近いって可能性もあるよね。
運と実力を切り離したデータがないと「運ゲー」って言えなくね?
運要素のないゲームでも全く実力差のない1対1の対戦なら、ほぼ勝率は50%でしょ。
だからと言ってそれを運ゲーとは言わんよね?
> 何度も「実質」って日本語が使われていることを理解しような
判ってるよ。「実質」ってことはそこに条件があるってことだよね。
とすると逆に言えば条件を満たさないと運ゲーじゃないって事じゃね?
> まぁ運が9割のゲームを、1割でも実力差が介在するなら運ゲーとは言わない!!!!と言い張りたいならどうぞご自由に
麻雀でも実力差が如実に出るくらい力の差があるとどうなるか知ってる?
弱い方が負け続けてモチベーションが持たないから、半荘回数をこなせないんだよ。
オンライン麻雀でも同じだと思うよ。その >>705 の奴でも、卓は段とかでいくつかに別れてるらしいし
最高位と一番下が囲える卓があるとしても、統計として出るほど数値でてる? >>723
> したり顔で「運7割 実力3割」とかサバ読むし(根拠は自分の経験による感覚だと言うw)
これ、結果の話じゃなくてゲームとして攻略に対する思考や駆け引きと運の要素の比率が
どれくらいかを感覚で言ってるだけでしょ。勝率から運と実力の比率を出してる時点で間違ってると思う。
>>726
> 「運ゲー」っていう言葉のイメージがお互いに噛み合ってないだけなんじゃないのこれ
それはあるだろうね。麻雀はドラとか特殊ルール、ローカルルールで運の要素を調節できるからね
むかし深夜でやってた割れポンとかは運要素増やして視聴率取ろうとしてたのは判り易かったし。 >>728 >>730
話を広げるべきか躊躇した面はあるけど、ゲームデザインの話とも絡むんだよね。
それでも深堀したところでスレ違いではあるか。
さくまあきらの言葉通りなんだけど、弱い奴でもモチベを下げない程度に勝てる。
でも実力の要素もちゃんとあるので攻略や経験値を積める要素もある。
パーティゲームにはそんな要素のバランスが大事っつー当たり前の話なんだけど
運ゲーと言ってしまうとこの辺の話を切り捨ててる感じしかしない
(ただし言葉の定義に過ぎないんじゃね?って指摘もごもっとも)。 まあ俺の感覚だと、麻雀や桃鉄は運ゲーだが、いたストは運ゲーではない
俺の中の運ゲーとそうじゃないの境界線はこの真ん中くらい
「1ゲーム(1半チャン)」の間で玄人が知識や技術介入で
最低限のルールしか知らない素人に8~9割以上勝てるかどうか
もちろん、俺が勝手に決めただけで、他人にこの考えを押しつけるつもりはない ID:aWo/Szsq0 は長々と言い訳しているだけだな
駄目すぎる >>731
> 運要素のないゲームでも全く実力差のない1対1の対戦なら、ほぼ勝率は50%でしょ。
> だからと言ってそれを運ゲーとは言わんよね?
↑特にこれは酷すぎるw
もういちいち突っ込むの面倒だな 麻雀に詳しいわけじゃないけど運ゲームじゃないと思うよ。
運の占める比率は高いけどね。
勝つのは運要素が高いけど、負けないのは(負けを回避するのは)実力の要素が高いでしょ?
「勝ち」「負けない」「負け」を繰り返してトータルスコアを競うのだから、「勝ち」と「負けない」を続けられる方が有利。
参加者のレベルが同じぐらいなら、運任せと言ったところじゃないかな。 >>737
詳しくいないなら入ってこないほうがいいぞw
>勝つのは運要素が高いけど、負けないのは(負けを回避するのは)実力の要素が高いでしょ?
お前が麻雀知らんのはようわかった
むしろ「負けないように」したらまず勝てなくなる(上がれなくなる)んで結局負けが込むんだよ
>「勝ち」「負けない」「負け」を繰り返してトータルスコアを競うのだから、「勝ち」と「負けない」を続けられる方が有利。
前提が間違ってるんでこれ以上責めるのもアレだけど、その有利さっていうものが有意に「その時の勝負」に現れるようにするには、一回1時間くらいはかかる半荘を数百回連続でやらんといかんのよw
それ以下の回数だと勝ち負けは運としかいいようがないのが麻雀というもの >>737
そういった素人考えのテクニックだけでなく、玄人さんたちの色んな色んな必勝法などあれこれやっての結果で参加者のレベルが同じくらいでなくとも「運9・実力1 & 実力差が意味でてくるのは半荘数百回」というデータに収束しているので… >>738
>>むしろ「負けないように」したらまず勝てなくなる(上がれなくなる)んで結局負けが込むんだよ
そうなの?
誰かがリーチした後に捨て牌無視して無謀に攻めてたらポンされて負けるでしょ。
ロンで負けるのは運だけど、ポンで負けるのは実力でしょ。
負けを回避しつつ(=実力)、牌を揃えて上がる(=運)のだから、間違ってないと思うけどね。
負けが込むのは、麻雀を運任せのゲームだと思っているからでは?
>>その有利さっていうものが有意に「その時の勝負」に現れるようにするには、一回1時間くらいはかかる半荘を数百回連続でやらんといかんのよw
>>それ以下の回数だと勝ち負けは運としかいいようがないのが麻雀というもの
それは実力差が拮抗しているからじゃないの?
本当に運だとするなら、百戦錬磨の人とルール覚え立ての初心者が戦っても勝率は必ず五分五分になるはずだけど?
麻雀は極論すれば「勝つのは運、負けないのは実力」というゲームだと思うけどね。 >>739
>>玄人さんたちの色んな色んな必勝法など
必勝法といっても必ず勝てるものはないでしょ。
盤上の捨て牌から予測することしかできないはずだけど。
>>あれこれやっての結果で参加者のレベルが同じくらいでなくとも「運9・実力1 & 実力差が意味でてくるのは半荘数百回」というデータに収束しているので…
「運9 実力1」は強い人も弱い人も同じでしょ?
「運9 実力強1」「運9 実力弱 1」の人が競うんだから実力差は出てきますよ。運の比率が高いだけで。 こっちもこうなっちゃったか
そもそも運ゲー云々はスレチだし >>738
運で言う所の配牌やツモが悪い時など、振り込まない意味での負けない様にし、
逆の時には勝負に出るものではないのか?
運のせいで勝ちと点数は稼げなくとも、勝てない時に負けない様にするのは実力差が出るし、
勝ち負けの差で勝てるようになるものじゃない? >>735
ID:fDRrbevN0 は他のレスを中傷するだけで内容ないじゃん。
言い訳以下じゃんw
>>736
そこは逃げずに解説しろよw まじめな話していい?
「ファミコン等の限界について語るスレ」で
なんで麻雀が運かどうかの話してんの?
麻雀が運かどうかがファミコン等の限界にどう関係あるの?
説明してくれ クソバカが上海のレスバじゃ敗色濃厚だってことに気付いちゃったから
都合の良い麻雀の話にすり替えてレスバしてるんだろ そもそも上海のプログラム組んで知識のある人間の言うことを
大した根拠もなく否定してる時点で
釈迦に説法というか、最初から無茶な戦だよね
否定したバカはどうせプログラムもろくに組めないんでしょ しかし上海の奥深さを改めて知る機会になった。
サン電子の凄さも。
サン電子といえばデッドゾーンや水戸黄門でのクリアな音声。あれは特殊なチップを使ってたの?
中に短いカセットテープが貼り付けてあってヘッドがくっついててそれで再生してると思い込んでいた。 >>748
あなたの意見は
「あの人が言ってるんダカラー!」(思考放棄)
しかないんですねw バンゲリングベイ
アーバンチャンピオン
チャンピオンシップロードランナー
影の伝説
f1レース >>749
サン電子のボイス関連は全部デルタPCMで再生で特殊チップ積むとかではないぞ
サウンドの制作に関しては当時のコナミとタメ貼れる技術力とセンスはあったね
ファミコンでチップ積んでボイス再生やってたのは燃えろプロ野球とかエアロビスタジオで
あれは特定のボイスを再生用に使用で笑い袋の回路を思い出すとわかりやすい ファミコンらしくキャラROMに対してボイスROMといった感じだったか
これ使ってたのがほとんどジャレコ関連だけだったのは惜しいかも 子供心にゾンビハンターはの音声はビビった
ゲームを始めて内容に更にビビった
クリアしたけどね >>751
そりゃ俺やお前みたいなど素人とプロじゃ比較にもならん
レベル差くらい理解してくれよ
だから負け戦になって内容をすり替えるハメになったんだろお前は そもそも2を思いつけるプログラマーが
素人すらすぐ出てくるだろう1のアルゴリズムが出てこなかったとも思えないし
両方試してるんじゃないの >>743
> >>738
> 運で言う所の配牌やツモが悪い時など、振り込まない意味での負けない様にし、
> 逆の時には勝負に出るものではないのか?
その時その時、その判断で上手くいくかどうかなんか誰にもわからないんだよ、アホ
> 運のせいで勝ちと点数は稼げなくとも、勝てない時に負けない様にするのは実力差が出るし、
> 勝ち負けの差で勝てるようになるものじゃない?
少なくとも連続で半荘数百回やらないと差がでないというデータある以上、いくらお前が好き勝手バカ言っても意味が無いんだわ 麻雀を漫画でしか知らない奴がいるみたいだな・・・
漫画で見るような"読み""駆け引き"なんか実際にはありえないからなw >>760
リーチかけられたらどの牌を待っているか読んだりするだろう。
それすらしないなら、振り込みまくるのは運が悪いせいと思ってるんじゃないの?
漫画みたいな駆け引きはないだろうけど。 空気読めないタンヤオしか知らない超初心者が半チャンなら勝てるときもあるゲーム
それが麻雀だ
あとはこれをどう捉えるか?ってところ https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1330643428
とつげき東北さんの科学する麻雀によると、最強クラスと最弱クラス(平均順位0.5位差)が1試合行った場合での最強クラスの勝率は62%だそうです。
最強クラスと最弱クラスが1試合を行ったとき、最強クラスの勝率が100%になる性質のゲームですと、運の割合は0になり、実力が10割になります。
同じく、勝率が50%ですと、ランダムに勝者が決まると考えられ実力の割合は0、運が10割になると思います。
麻雀の62%をこの割合に直すと、実力2.4割、運7.6割となります。
もうこれでFAにしてくれ
麻雀は運ゲー 麻雀は運ゲだよ
だからといってつまらないわけではない
チーチャで親マンツモったらだいたいトップ取れるだろう 上海は考える要素はなくもないけど結論としては運ゲー
麻雀も同様
麻雀ゲームはインチキゲーであることすらある サン電子の音といえば、ホイッスル音もいいよね。PCMかな?
爆笑トモちゃん?だっけ?の曲はホイッスルが効いてて心地いい。
ファンタジーゾーンのBGMにも使われてたかな?
音声もいいけど、効果音でいい感じのPCMってなんかある? >>769
ホイッスルは楽譜が存在してファミコン音源でもPSG音源でもそれっぽく聞こえるのでPCMでは無いはず
ファミコンのPCM効果音の代表といえばやっぱりボンバーマンじゃないかな ボンバーマンの爆発音ってビット反転のエンコーディングミスで本来意図した音じゃないらしいね。
充分迫力ある音だったけど。 >>769
>>770
内蔵音源でサンバホイッスルをちゃんと鳴らすには
譜面どおりにやるだけじゃ上手くいかず中々難しかったんだぜ
これ専用に音源ドライバを組むような凝り性なサウンドマンは良い感じに鳴らしてた 正弦波とか矩形波とかの単純な波形を短い周期で振動させればとりあえずホイッスルっぽくはなるけど
それ以上のクオリティについてはわからないな >>765
> 麻雀の62%をこの割合に直すと、実力2.4割、運7.6割となります。
実力が2.4割もあるなら、運ゲーとは言わない気がするんだけど。
そもそも最強クラスと最弱クラスのスキル差はどのくらいあるんだ?
「実力が並んだら、あとは運次第」みたいに考えるのは間違いじゃないと思うけど
それを運ゲーと言うか?と言えばまた別の話だろう。
FAにしたいなら、運ゲーとは何か?という定義を明確にしてくれ。
麻雀に限らずゲームには運の要素が入ってるのが多い。ましてビデオゲームならなおさら
だがそれらの多くは運ゲーとはあまり言わない気がするんだよね >>775
最弱クラスなんてのはルール覚えてるかどうかもあやしい超ど素人じゃん
最低限度の確率すらわかってないレベル
それでいて最強レベルの人とまじってやっても運7.6割で勝てるて完全に運ゲーだろ
上でも出てたがこれが最弱クラスでなく、最低限度のやり方覚えたくらいの脱・超初心者くらいになっただけでこれが運9、実力1になるからな 運ゲーの定義は何かとかw
そんなん「実力より運の要素のほうが支配的なゲーム」だろ
麻雀は運ゲーの中でもトップクラスに運要素が強い圧倒的運ゲー 麻雀や上海が運ゲーかどうかなんて
生成プログラムとはなんの関係もないけどね
敗走した自演中の脳内
「麻雀運ゲー→上海運ゲー→ということで(どういうこと?)生成プログラムは1も2も難易度とは無関係!プログラマーは間違い!俺勝利!」 >>777
> 最弱クラスなんてのはルール覚えてるかどうかもあやしい超ど素人じゃん
それに対するソースが欲しい。統計が取れてるレベルの最弱って実は、
そこそこ打てるレベルの人たちなんじゃ?って疑ってる。
> 上でも出てたがこれが最弱クラスでなく、最低限度のやり方覚えたくらいの脱・超初心者くらいになっただけでこれが運9、実力1になるからな
それもソースあったっけ?
>>778
俺は「ほぼスキル無関係で運によって決まるゲーム」が運ゲーだと思ってた。
逆に言えば「いくら運の要素があろうとも、スキルの差で勝率に差が出る」ゲームは運ゲーだと思ってない。 麻雀板?ギャンブル板?
もうそっち行って思う存分麻雀運ゲー論を語ってくれば? 麻雀が運ゲーか? 運ゲーの定義は何か?
それぞれ自分で持ちましょう
別に他人に合わせる必要ないから
これで終わりにしましょ そういえばマージャンゲームの思考ルーチンって、いくつかの系統に分類できるよね。
シャノアール系、イエローホーン系、ハドソン系とか。他にもあるのかな。
オセロや将棋みたいに麻雀もソフト同士の対戦みたいな企画って当時なかったのだろうか。
インチキできないように、牌の全数を管理をするホストPCを別に立てれば出来そうな気がするが。 >>785
麻雀ソフト同士の対戦はホストPCなくてもできないことはないけど、ユーザーインターフェースが面倒臭くて時間がかかりそう。
将棋やチェス、オセロなどは一手一手に時間がかかるから
指し手を入力する時間はとれるが麻雀は早いからなぁ。
今ならマジックハンドと画像センサーで行けそうだね。 >>779
理屈はどうなってるのか?計算したらどうなるのか?証明は?
という話をしてるのに
「プログラマーが言ったからー」しか言えなかったマヌケは敗走したなw >>787
上で散々理屈が説明されてるけど
>>701
あたりが止めかな
だから話を絵合わせパズルとは全く関係ない麻雀にすり替えたんだろ
あーあー僕ちゃんプログラマーの話も上のレスも見えない聞こえない
麻雀の話するー バンケリングベイ、
なめらーかスクロール、
とっても好き >>785
ゲームアーツは?
CPU同士の対決は将棋ソフトなら先手後手と分ければ対戦できたから
ファミ通で各メーカーの将棋ソフトを集めて対戦させてた企画があった
GBでポニーキャニオンが出してたあまり強くないとされた将棋が優勝という意外な結果に >>788
すごい!他人任せなんだ
他人が言った「たぶん~~だと思うよ」を「理屈の説明」で「止め」だなどと誇らしげに言えるなんて
知能レベルがすごすぎてもう会話もできませんわ
サイトにそんなことひとっことも書いてないのに
そんなの1の方法でも同じようにできるのに
あーあー僕ちゃんそっちのレスは見えない聞こえない
プログラマーが言ったからー自分では何一つ説明できないー バンゲリングシリーズって最終的にどうなったの?
突如現れたバンゲリング帝国を強襲せよ!
捕らわれた仲間を救い出せ!
奪われた金塊を奪取せよ!
ついに見つけたバンゲリング空間での最後の戦い!
まとめて一本にしてほしいね。 脱衣麻雀で天和されたり麻雀ソフトは内部でイカサマしてるのが分かると一気に興ざめする
ぎゅわんぶらの金蔵やゴッドハンドくらい飛び抜けてるとそれはそれで楽しめるけど
実際昔の麻雀ゲーてどれくらいゲームの中で配牌やツモをいじってたんかな
とにかく俺が最初に麻雀を覚えたゲーム
ファミコンディスクシステムのプロフェッショナル麻雀悟空には変な操作は入っていなかったと信じたいところ 性能限界のスレでアルゴリズム話すやつ何なの
ベーマガでも読んでろよ >>790
ゲームアーツはイエローホーンじゃないかい?
オープニングでしゃべる 碁や将棋ぐらいガチだとハード性能の限界とアルゴリズムの限界が直結してんね
もちろんソフトの設計や実装あってのものだが >>798
組長は囲碁が好きで自分より強くないと囲碁のソフトは売ってはダメというお達しが出たくらい難しいんじゃない >>789
面白いゲームよな
ただ滑らかだろうか?
ソフト処理っぽい動き バンゲリングベイはラジコン的な操作方法と空母や飛行場での補給に慣れないと中々面白さがわからんね
後の技術で作ればもっとスムーズにスクロールできてマップも実装可能だったろう アケ版バンゲリングベイはラジコン操作じゃなくなってたな。 >>801
バンゲリングベイって可変フレームレートみたいなスクロールで気持ち悪いよな
なんであんな風になったんだろう >>804
ファミコンは全方向スクロールは仕様上難しいんだよ
BG面が縦か横か2画面分しか持てないから >>805
それはそうなんだけど3フレームに一回スクロールしないとかなんか気持ち悪い挙動なんだよ ラウンドクリアしても地形は変わらず、
敵の攻撃が激しくなるだけなのは飽きるな。
もっと容量の大きいROMを使えれば、そのへんも
どうにかできたのかもしれないが。 その辺は時代性としか言えないから今どうこう言うのは野暮ってもんよ
ゲームシステムの文法の発展と制作ノウハウは先人の失敗や経験の積み重ねあってのもの >>807
> それはそうなんだけど3フレームに一回スクロールしないとかなんか気持ち悪い挙動なんだよ
そんな挙動ないぞ
バンゲリングベイはただ常に3~4ドット単位でスクロールしているからガダガダしてみえるだけ
恐らく最高速度の時のスクロールスピードが3~4ドット単位でスクロールさせなきゃいけなかったんだろうが、低速度の時も含めて常時同じスクロール仕様になってるんだろ
プログラマーがヘボかったんじゃね? 想像で書くけどバンゲって16方向に等速移動するわけだから、それぞれの角度に同じ速度で移動するように考えると全方向1ドット単位ってわけにいかなかったんじゃね?
さすがに角度ごとに固定値だろうけど、浮動小数点使える訳じゃないよね。
https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/91/94167.png MMC3が使える時代になると全方向への任意のスムーズスクロールも可能になってただろうな
と、後年の環境で作り直してほしいとマニアは簡単におっしゃるが売れない企画は通らんわけでw ファミコンゲームって中身見ると面白いな
グラディウスは圧縮されてるのに展開が早くてゲームが成立してる
逆にマイトアンドマジックは人物画像が全く圧縮されてない状態で配置されてる >>813
ライン割り込みでウインドウ切るのに走査線監視しなくていいし
他の要素を色々と入れるにも後発の基板の方が都合良いし ダビスタの薗部さんは、FCドラクエ4のオープニングの「IV」の文字の縮小をどんなプログラムで実行しているのか悩んだという >>820
たしか内藤寛氏がyoutubeで解説してたような 全パターン持って背景書き換えでやっとるらしいね。
サイズ的にスプライトで行けそうに見えるけど。 あれはPC版からの流れだからある意味正しい仕様
キー下でブロック落下はセガがアケ版で取り入れた操作方式だから
1Pと2Pの攻撃し合う対戦仕様は任天堂の発明 ドラクエ2のwikiより
中村光一によると、最終的に容量は10バイトほど余ったため、当時の開発用基板についていたLEDランプを順番に点灯させるお遊びが仕込まれている。当然一般ユーザーは発見することができないものだったが、遠藤雅伸はこの仕掛けに気付いたという[26]。 そういう命令を仕込むとクラックされにくいとかあったんかもね。
コピーロムにはない命令だから暴走するとか。 テトリスならカセットビジョンでもそこそこのものが作れたかも そういや遠藤雅伸ってゼビウススレに出入りしてたな
出入りというか自分のスレか 最近はすっかり姿を見せなくなったな
アケアカでナムコ時代の関連作がリリースされて当時の開発者が集ってのトークにも全然顔出さないし ゲームの企画コンテストみたいなところで見たっきりだわ
あの時めちゃくちゃ叩かれて余計出ていきにくくなったんだろうなあ 遠藤雅伸語録
モンスターで間違ったのがスライム。もっとドロドロした液体だったんだけど、『ドルアーガの塔』で丸くてゼリーのようなかたまりにしちゃったから、その後のゲームのスライムがみんなああなっちゃって……。剣で斬れるわけがないのにね。 >>827
書いてある通り完全にお遊びに過ぎないんじゃ?
LEDを光らすコードなんて、なんてことないコードにしかならんし
同じ開発用基板でドラクエ2を走らせたから気づいただけだろうし
>>829
懐かしいね。本人だけじゃなく当時の他の開発者もいたよね >>831
なんだっけそれと調べたがなかなか酷いな
このレベルの炎上なんか一週間で忘却される時代だし誰も覚えてないんだから気にせず出てくりゃいいのにね
当人はどう思ってるのか知らんけど 起源はウィザードリィのバブリースライムで、半人型な序盤の弱小モンスター。
ウィズ好きの遠藤がそれをアレンジして水泡のようなスライムを発明。
ハイドライド、ドラクエはそれを丸パクリした。
ビホルダー現象とでも言うべきだろうか。カイの冒険にビホルダーいなかったっけ? カイの冒険(1988.7)
「ビホルダー」「アーチビホルダー」の名で2種が登場[52]。ゲーム内では名が表示されず、説明書や攻略本の表記のみ。外見はビホルダーと同一でeyestalksは12本。ビホルダーは青色で、空中を左右に往復する。アーチビホルダーは茶色の個体で、通常は空中を左右に往復しているが、カイのジャンプ中(=ジャンプボタン入力中)はその場に停止し、ボタンを離すと方向転換する。共に魔法は使わない。後年の関連作品『攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ』では「イビルアイ」に改称。 ドルアーガのスライムは本当は水たまりみたいな設定で
アニメーションでゾルゲル運動を表現したかったけど
どうにも上手く描けずゼリーが跳ねてるようになってしまった
ハイドライドやドラクエはそれを見てスライムをデザインしたからドルアーガスライムが大元
と遠藤は述懐してたはず
ファミコンで上手く表現出来てたのはボンバーマン
https://i.imgur.com/g5z32cv.jpg ドラクエはもともとの堀井雄二のデザインではWizタイプだったのにね
https://switchsoku.com/soft/dragonquest/60422
彼もWizにはまりまくって、日本にRPGを紹介したいとDQをつくったわけだからさもありなん
説明にも「不定形の~」って書いてたのに
鳥山明がなぜこれからあんなスライムをデザインしたのか… ドラクエのスライムの解釈は神がかってるだろ
最初から青いバブルスライムデザインだったらこうも象徴的にはなってなかったな
たぶんバリエでもまん丸いスライムになってないと思う 鳥山明がドルアーガを知っていたかが肝だと思うのだが、その辺の話は聞いたことがないな スライムとブロブとウーズって同じ?
食材っぽい名前になってるのもいるよな。 ドラクエ1の戦闘画面だと本来の粘液デザインでは上手く表現出来なかっただろうね
背景が黒になった2でやっと本来のデザインに近いバブルスライムを描けた
グラ担当とのやり取りの中で粘液ではなく水滴にしようってなったのかも知れない そのおかげで愛される鳥山デザインスライムが誕生して今も健在なんだから
巡り合わせってのは面白いもんだ 全然関係ないけど映画の「ゼイリブ」を語感から「ゼリー的なブロブ」みたいな
ブリュブリュしたイメージ持ってた
まさかThey liveだとは ドラクエ1のスライムがあのデザインになったのは容量制限のおかげだよ
左右反転で表現できるから
ドラクエ2のバブルスライムが本来1で実装されるはずだったスライム >>847
鳥山のデザインの方が先だろう
そういうのは後からゲーム制作的にそういう風に修正したもんだろうな
どちらにせよ様々な要因が重なりあって良キャラが生まれたんだからやはりドラクエは凄い まあ正確には堀井雄二がラフ画を渡してこんな感じですと鳥山明に渡して発注の流れだったんだけど
当時全盛期の鳥山明のセンスを経るとああいう愛らしいぷにぷにな絵になり長年愛されてるんだからプロは凄い ーーそれから本格的な『ドルアーガの塔』の開発スタートですか。
遠藤「内藤が加わって、一気に作り始めた。けどね、これが作り始めてみると大変だった。今と違ってハードが貧弱だから、色は少ない、メモリーの容量も小さい」
内藤「オブジェクトなんて16色しか表示できない」
遠藤「だからオブジェクトのキャラクターを作るのは、すごく大変だった。16色のうち16色が使えるという変な基板なんだけど、これをまとまもに使ってオブジェクトを作るんじゃ容量を食いすぎてしまう」
内藤「64色のカラーバレットを用意しておいて、その何番目かを使うっていうのでもない」
遠藤「でも、16色のうち1色を透明にしとおけば、ひとつの絵で色を変えるだけじゃなく、姿かたちまで変えられることに気がついたんですよ」
ーーどういうことですか。
遠藤「たとえばマジシャン。杖を持っているやつとか、髭のないやつとあるやつとか…。これを全部満たしたキャラクターをひとつ作っておいて、キャラクターによって特定の場所に透明の色をつける。メイジの場合は杖も髭もあるので透明色は全身以外のところにしか使っていないけど、ドルイドは杖がないので、杖の部分も透明色にしておく。これで、杖の有無が描き分けられる。髭の部分も服と色を換えるだけで、あるなしまで変化する。
こうしておけば、キャラクター別の色のデータを持っておけばいいので、キャラクターオブジェクトの容量の少なさをカバーできる。ギルにしても同じことですよ。ヘルメットや盾を持った個別のオブジェクトを用意して書き換えているんじゃなく、カラーパレットのパターンを換えているだけです。そうすることによってギルとナイトのオブジェクトデータを共有することができるんです」
ーー当時の苦労が偲ばれます(笑)。
遠藤「さらに、ギルのシールドの部分は、本体と別のオブジェクトで、ギル本体と重ね合わせて動かしているんですよ。剣を振るのと同じタイミングで。今でいう多関節キャラクターのハシリのようなやり方をしてました。当時誰もやっている人はいなかったね」 多関節とは全然別じゃね
多関節は計算で連動して動かすこと 多関節かというと微妙だが、メインオブジェクトにぶら下げる形で出してるという意味では…部品かな?
ブルーラインとかはスプライト重ねてなかったっけ。
https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/112/115321.png >>852
1枚絵を全部用意するのではなく、多関節と同じように、パーツに分けて使う事で
絵のパターン定義を減らすという意味と、本体と盾で関節ではないけどハシリみたいな事をと。 >>851
ナムコミュージアムの攻略本?
成沢が死んでもうすぐ8年か >>851
ナムコの業務用基板は透明色が色の指定でできたからパレット技は多彩だったらしいけど
2D時代の家庭用は0番パレットが透明色固定のハードが多いから
同じ技はそのまま使えず、業務用ほどアレコレやってる例はなかった印象。
前にこのスレで出てたような気がするが、DQだかで文字を1キャラに2文字ずつ収めたり、
イーアルカンフーで2キャラ分のデータ重ねてたりとかは有名かもしれないけど。 >>854
多関節処理って後のトレジャーが派手にやってああいうのを連想しちゃいがちだよなw
>>856
もうそんなになるか早いもんだなあ
>>857
0番パレットといえばラスターを書き換えてグラデーションでスクロールしてるように見せる技とか思い出す ゾンビハンターの制作は元ナムコの人なのであえて古巣へのオマージュでそういうデザインにしたのかもね ゾンビハンターって大森田氏なのか
しかも亡くなってたとは… 第二次スパロボでテキサスマックやられるとサノバビッチ言ってて草
この頃から駒がフワッと浮いて指定ポイントでフワッと降りるのか ドラクエ3のぱふぱふってどえらいバグあるんだな。
ぱふぱふを受ける先頭が棺桶だと65535持ってかれるらしい。 ドラクエ4のwiki
ボス戦など、逃げることができない戦闘中に「にげる」を8回以上選ぶと、それ以降の打撃がバイキルトが掛かっているキャラクター以外すべて会心の一撃になる。
これは、「にげる」を実行した回数カウンターとフラグ管理用のワークが同じ1バイト中で隣接していることによる他の状態変化の干渉等が発生するためである[注 10]。
ワークエリアの算術オーバーフローに起因する判定処理のバグ、具体的には購入金額の計算を3バイトで行っているため、カジノでコインを購入する際、計算金額が16,777,215ゴールドを超えるとオーバーフローが発生する。
これにより3章のカジノでは1枚200ゴールドのコイン922,747枚を24ゴールドで、5章のカジノでは1枚20ゴールドのコイン838,861枚を4ゴールドで買うことができる。
なおコインは一度に最大999,999枚まで買うことができるが、2章ではコイン1枚の金額が10ゴールドと安いため最大枚数まで買っても16,777,215ゴールドを超えずオーバーフローは発生しない。 技術的には、タイトル画面では、ローマ数字の縮小パターンを予め定義し、黒い背景に縮小されているように見せ、固定した後表示に必要なパターンを書き換え、タイトルを表示。雲については並べたBGパターンの再定義により、多重スクロールしているように見せている。また、戦闘シーンでは、BGのみではなく、ステータス表示の枠に重なる部分や、表示色を増やす為、敵キャラクタの表示にはスプライトも併用してデザインし、それに伴い同時に出現するモンスターの組み合わせが内部的に構成されているなどの工夫が見られる。
四章終わりの出航シーンでは、当初BGで描画される桟橋は、上に居るキャラクタが居なくなった時点でスプライトに変更することで、BG画面のスクロールの影響を受けないように固定される。海面のBGパターンはスクロール方向と逆に再定義し続けられ、見た目上は船だけがスクロールしているように見える。また、前述のとおり、スプライトによる描画になった桟橋は、長い帆桁部分の左端に見えない形で桟橋よりも優先順位の高いスプライトが配置されており、帆桁が桟橋に差し掛かったときにスプライトの表示制限から、桟橋の表示が見た目上消える。これらの設計によって、止まった海面に対して、大きな船が出航し、桟橋の上を帆桁が通過するという多重スクロールと、プライオリティー処理を擬似的に実現している[注 11]。
これまで5人以上のパーティーが避けられてきた理由の一つに、FCのスプライト水平表示数制限[注 12]があったが、車外に出せるメンバーを最大4人にすることによってチラツキ使用を極力防ぎ、合計で最大10人におよぶ多人数パーティーを実現させた。 ウソだろ
先頭を棺桶に出来ないし3ぱふぱふは金取られないし
男キャラを先頭にしてアッサラームのぱふぱふ娘に話しかけて「はい」を押したあと、順番入れ替えで女キャラを先頭にして付いていくと女キャラがぱふぱふ娘の親父にぱふぱふするのは知ってる 今日のYouTubeでなんか公開されたな
見てないから分からんけど >>863
2021年末に自宅で急逝されたそうな
大森田氏はゲームスタジオにも在籍してたこともあるから
ゾンビハンターの制作時にはイシターの復活のギルっぽいデザインになったのかも ゾンビハンターは任天堂が禁止してる操作を入れたりしてたと
大森田さんが生前にツイートでコメントしてたっけな
音声合成のボイスが注目されるゲームの印象が強いけど
隠し機能でタイマーが仕込んであったりとか色々凝ってるとこも 画面が狭くてスクロールするようになったから、ゲーム性変わった残念移植
という評価だよ当時 でものちの移植のほとんどが横スクロールありじゃね?
バーを伝ってるときに前からロボットが来て、戻ったら後ろからも…てのが楽しくてやるゲームだからな。 それは少数のマニアの意見どまりなだけ
当時の主ユーザーの小中学生は楽しく遊んでましたよ
でなけりゃ100万本も売れません (元の)スクロールバージョンか1画面バージョンかを選べるハックがあったね セガ信者のような選民気取りが多数派をこき下ろして気持ちよくさえなれればいいんだよ チャンピオンシップロードランナーもあったよな。スクロールは残念だがよく頑張った ロードランナー原作者の故ダグ・スミス氏が絶賛したアーケード版(アイレム)はスクロールしない
そもそもファミコン版だってスクロールは苦肉の策であって
スクロールさせたくてした訳じゃないでしょ まあコンストラクションモードで遊ぶなら固定画面で遊べるけどねw
それにしてもロードランナーって80年代末辺りからブローダーバンドは
各所にライセンス許可しまくってたのか色んなメーカーやハードで発売されてたなあ バンダイのGB参入のローンチタイトルがハイパーロードランナーとか
なんでバンダイが?と唐突すぎたしw TVCMの絵が鳥山明の絵柄のパクリだったのは覚えてる >>881
ジャンボトロン懐かしい
ズームインJTて前の広場に居る人を写したりしてくれてたな
その後どうなったんやろうあれだけの巨大テレビ ロードランナーは16x16じゃなくて8x8のキャラクタで一画面に収めるのは無理だったのかね できなかないようには思うけど
見た目がみみっちくなることが最大のデメリット
いまいち面白そうに見えづらい でもパソに忠実な移植版もファミコン欲しかったな
キャラちっちゃくて面全体が見えるやつ
brorderbandはハドソンが許諾もらいにいったときキャラデカくするのに難色示したそうだが
NGになってたらファミコンでは売れなかったもだし後の移植版も変わってただろうな あ、リンク間違えたw
まぁそのPS1版でもいいんだけど(解像度同じだし)
https://www.youtube.com/watch?v=xBwhPYJ46KI
MSX2のSuper LodeRunner
スペック的にはファミコンで一画面ロードランナーつくったらこれになるだろう ファミコンのパズルと言えば、きね子ってどうやって作られてるんだろ?
スプライト制限どこ吹く風な大画面アニメーションしつつ、セル単位で移動させたりも出来ている。
上下左右反転もセル単位で行われてるし。
固定アニメかと思いきやグラディウスみたいな長いレーザー撃てるシューティングができたりもする。 ディスクのゲームはRAMアダプタのメモリにデータを転送して処理だから
リアルタイムに直接書き換えでアニメーションさせてる
だからカセットのキャラROM方式じゃできないディスクならではのゲームだね >>898
書き替えアニメーションはいいとしても、それをどうやって10数個に分割させて表示してるんだ? BG面でしょ?
しかも分割させた小窓を移動させたりとか…どうやってんだ???? いわゆるROM部分が書き換え可能メディアだから、それをちょく書き換える命令もあるってことか…バンク切り替えを自前でやるみたいな。
さすがに色数やパレットの制約は受けるだろうけど、ポリゴンやムービーみたいな事もできたんだろうか。 まずファミコンのゲーム画面は1枚の紙に直で絵を描いてるわけじゃなく
画面は8x8ドットの単位のパーツで分けられてて256個まで扱えて
それを並べてゲーム画面を構成してるというのを頭に入れておけばわかりやすい
ピースを移動する際にはスプライト処理でやってる こんなソフトがあったのは知らなかった
絵全体のサイズと周辺の表示を合わせてもBGキャラ数256を超えてないっぽいし、
全体で同一パレットで収まる(透明色入れても4色)範囲っぽいから
その辺は荒業でどうにかしなくて済みそう
あとは、がんばってCHR領域を書き換えでアニメや反転を実現、
動かすときだけスプライトにしてるんだろうってのも言われてる通り
他には、選択するパーツの場所、下半分のとこだけ分割スクロールやってるくらい
絵の構成のアイデアと書き換えの力技でがんばってる感じだな きね子はよくできてるけどさすがにファミコンでは処理的に荷が重いのか
操作は若干もっさり気味なのがやや残念だったかな。マウスでスムーズな動作でプレイしたゲーム
スーファミでも同じような動画パズルが出てるんだけど妙な絵ばかりで好みがわかれるw PS時代になるとテクスチャーにモーションJPEGの動画を張り付けられたから
これでCGムービーの映像で動画パズルやってたゲームもあったな オリビアのミステリーだろ
絵が完成しても何の絵かよく分からない
幕間にストーリーの字幕が流れるんだけど文章力がうんこ
しかも流れるのが速すぎて読む前にシーンが強制的に変わる
楽しさも達成感も余韻も何も残らない
ただただ時間だけを浪費させるゲーム
会社が営業停止になったとき引きこもってこのゲームだけやってた >>901
ttps://www.youtube.com/watch?v=L939UdZ_24M
ファミコンがやってることはコントローラーの認識とBGMだけで
後はカセットに積んだラズパイがゲームの処理とVRAMとキャラRAMの書き替えする >>900
操作して移動するチップはスプライトを使ってる
あとは、BGキャラの8x8ドットを下回る半端なサイズを扱ってる訳じゃないから
普通にBGの機能でバラバラに配置できる。
画面下半分の選択エリアは分割スクロールしてるだけ >>901
CHR領域を書き換えるのに直接の命令なんてないよ
マッピングされたハードにアクセスして書き換えるだけ。
ムービーみたいなことは、>>907 の元のラズパイDOOMを作った人の動画で
技術説明でYoutubeをnesで垂れ流すってことをやってたな。
>>907
ラズパイとのI/F用チップが、PPUのアクセスを乗っ取ってタイミング合わせて画面データを返してるだけで
テーブルデータやキャラRAMの書き換えはしてないよ
むしろラズパイDOOMにはCHR-RAMが載ってない構成だったと思った もうラズパイ次第じゃん
ファミコンはこれからも進化する > オリビアのミステリーだろ
> 絵が完成しても何の絵かよく分からない
> 幕間にストーリーの字幕が流れるんだけど文章力がうんこ
これ開発時のタイトルがが「うごく絵」で最初から変な方向へ変化球投げると決めてるなw
続編の「うごく絵2アリョール」というのがあるんだがこっち絵の方はステージ進行が
ストーリー仕立てになってて前作よりはマシだが妙なセンスなのは相変わらずだった 家庭用ハードではゲームギアだけが唯一キネティックコネクションと
PC版の名称で移植してて絵の方は自社のゲームを色々使ってて普通に遊べた スコア等で画面上や下が黒帯になってるゲームは
表示領域もそこまで及んで、ドットを使用していて
黒帯でない部分と別々にスクロールしてるのかな ゲームにもよるんじゃないの?ファミコンの描画領域は2画面分だから
横スクロールのみのゲームならウインドウ部分で隠れてるとこは描く必要ないし ファミコンやP戦陣はすでに二重スクロールしているのかと思いましたよ BG1枚で多重スクロールの演出をどうやってるのか
マジカルチェイスを例に画面処理の解説を最近岩崎啓眞が語ってたが
ファミコンでも同じようなことやってるゲームはいくつかあったな
https://twitter.com/snapwith/status/1618235109223845888
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 動かないスコア欄
PCで2つのウィンドウを重ねてズラして表示してる感じ
上のウィンドウのスクロールバーいじっても下のウィンドウの画面は固定されたまま
下のウィンドウ=先に描画した部分
例えとして合ってる? >>913
ドットを使用ってなんだろ? FCならスプライトとBG1面しかないし
BGのスクロール分割の話は過去に何度も出てるからおのずと答えは決まると思うが >>917
FCはおそらくPCEほど高速にキャラ書き換えができないので
バンク切換えで同じような効果を出してるタイトルがほとんどだと思う
>>918
正直何を言ってるか良くわからない 1943はバンク切り替えじゃなくてキャラ書き換えだったな
16x16位ならなんとかなるんだろうな >>919
真っ黒い部分は画像がないのか
それともファミコンの黒いドットで塗り潰してるかどうか 背景の雲とかをスクロールずらして表示する手法って分割スクロール?
ドット単位のラスタースクロールとの違いって何?
極端な話、ラスターでずらしていけば背景の16x16単位のパレット制約も無く画面全体で使える色すべてを1個のブロックに使いきれるはずだよね。 知識ないやつが遊びに来て説明されても理解できないのでは >>923
ドット単位ってのはスクロールじゃなくアニメーションのこと
背景が流れてるんじゃなくパラパラ漫画で流れてるように見せてる
奥の岩肌はアニメーション(キャラ描き変え)
https://youtu.be/efij4lAuF3w?t=2m50s >>922
文字がないところは単色でべた塗りのBGチップが敷かれてるってだけ
>>921
だけどボス戦になると背景はベタになるね
ボス戦は処理が重くて書き換えが間に合わないのかねえ? >>920
FCはキャラ部分はROM仕様なので、そこをRAMにしないと書き換えできない
だからバンク切り替えが多いのだろう。
PCEは元より表示キャラ定義部分はRAMなので逆に最初からROMから転送する必要がある
結局ROM前提だったのはFCだけで、MSX等の9918の系譜、mk3、MD、PCE、SFCは皆RAM RAMだと重ね合わせたりしたROM内にない絵も出せる訳やね このスレで出てるので言うと
一応FCでもディスクシステムは当然RAMになってるので
書き換えの例:きね子
カセットでもRAMにしてるのがある→上海II ディスクシステムのエレクトリシャンてゲームが部屋に配線を引っ張って繋げてくってのをやってたけどあれもRAM?
スクロールして戻ってきても残ってるってことは違うかな。 >>924
知識ない奴に説明できなきゃ知識あるとは言えないんじゃないの?
話が通じてないみたいだし。 >>933
一定以上の知能無い奴には、どれだけ分かりやすく説明しても無理 ファミコンの中には方眼紙を使って製図的に作られたゲームもあるようですが
その方眼紙の比率は4:3でなくて良かったのでせうか? もしかしてここにいる人だけで1からソフト作れるんじゃないか?
煽りとかバカにしてるんじゃないよ
自分には出来ない事だから進捗を見守ってみたい 作ってみたことがある人、公開したことがある人も居そうだけど
この板にそぐわない話題も出さざるを得ないので
話題にしないだろう
技術話しが良いんだ 新しく作ろうなんて思わないでしょ。
何を作るの?て話。
昔あんなゲームあったこんなゲームあった、あんなことしてたこんなことしてた、ていうひと味違った切り口の見方をしたいんだろう。 >>932
懐かしいなあ。
書き換えてクリアしたよ。
ケムコのゲームではスペースハンターと同じく好きなゲーム。 >>935
ntscだと正確には8:7かな。
方眼紙に描いていた時代だと小さいキャラばかりなのでアスペクト比は無視出来るレベルだろうね。
イラスト的なのが出てくる頃は普通にPCとか開発ツールで描いてるはず。
昔のPCモニタはツマミである程度アスペクト比をいじれた。 >>939
ケムコはある意味凄いよ、あまり大きくない会社なんだけど今でも残っててゲームだしてる
自社制作でないのが多いし、小粒なものばかりだけど、各種プラットフォームに節操無いと思う位
消えてった会社が少なくない中でなあ。 >>942
ケムコは昔から知ってる人からしたら今と昔では別の会社らしい
あとバックに強力な会社がついてるから潰したくても潰せない >>943
セガ、コナミ、ナムコ、他色々、今と昔で別の会社ではないと言える所は何処にある? 自分の発言にカドが立ってるという自覚がないアスペか
掲示板はケンカする場所だと錯覚してる新参か
その両方か >>938
思い思いのドラゴンクエストリメイクなんか良さそうですよ
ファイナルファンタジーはファミコンでは難しそうです >>941
方眼紙は1:1ですが目の錯覚で痩せたり太ったりして見えますね
4:3のテレビに写すとようやく正常に見えるのでしょうか
それでも眼鏡をしている、片目をつぶる、確認用モニターの位置や高さ等
制作サイドにおける様々な事情が発生してそうです
今パソコンのイラストツールを使ってますが真四角や真円を見極めるのは大変ですね…これ >>946
昔あったな
その辺は既に凄いのがあるよ
自分はとあるゲームでひたすらシステム改修をした
絶対あの時会話した人はここに居そうだけどもう良いよ
熱が冷めたんだ >>947
NTSCを720x480前提でいうと10:11くらいの縦長だから、たぶん >>941 は間違い
同様にFCの解像度でドットアスペクト比を計算すると1.28:1くらいの横長
ところがアナログテレビの場合あくまで規定値に過ぎず、当時のテレビでも
垂直振幅つまみがある機種なら調整しちゃうとある程度は縦横比がいじれちゃうから
結果的にはおま環的な話になる ntscは点と点に隙間有るから解像度で語るほうがおかしいんだよ
最終的に4:3のブラウン管相手に256×240なんだから方眼紙で書いたらちょい太るだけ なんかTwitterでファミコンのドラクエ2以降のバトル画面で
背景無いのはセンス的に論外で制作にスキルが足りないと馬鹿発言した奴が
開発経験者やマニアから袋叩きにされててツイート消して逃亡してて草w
https://pbs.twimg.com/media/FpohU-aaMAUOjVQ?format=jpg&name=4096x4096 MSXは256x192だったけど、やっぱドットは横に少し長かったよ。
縦は走査線2ラインできっかり1ドット(インターレスなら1ライン1ドット)
横は走査線の1ライン中に何ドット出すかだけどアナログだから機械によって可変
だと思ってた。 >>954
縦方向のラインはTV側で決まってるから192でも240でも同じ、
240の場合は192から見た上下の余白側に表示できるだけ。
TVではだいたい240フルに使うと見得ない所が有るから
ガイドラインである程度使わない様にしてある。
横方向も3色のカラー蛍光体の配置とアナログ信号の問題で表示に限界がある >>951
8:7であってるはず。
周波数から計算しているサイトとかもあるのでほぼ間違いない。 >>953
ドラクエ1は戦闘画面の背景に加え
その戦闘画面自体もwindowsのようにウィンドウになっていましたね
あれがマルチウィンドウというシステムなのでしょうね
2以降は洞窟かどうか関係なく背景が真っ黒になりましたが1と比べると寂しい感じがしますね >>957
ピクセルアスペクト比 1:1でも縦長にみえますね >>953 今からドラクエOK?当時パソコン(88SR)は持ってたけど、ファミコン持っていなかったので ドラクエの背景関係は俺ならできるとか言う奴はまず実例を示せと
当時の開発者にスキルもセンスも無いとか余計な戯言を言うから炎上する 1のスライムのとなりにスライムベスを置くのはダメでしょうか >>961
FFみたいに背景の一部を帯みたいに入れるか
そうじゃなきゃドラクエ1みたいにモンスターをスプライトメインで描くか
やりかたとしては大雑把にはこの2種類なんだろうけどどっちもモンスターの絵と編成の自由度にかなり影響が出るよね
あと描画は可能であっても間違いなく容量を食う 1の戦闘画面レイアウトを使う場合、スライムが6匹くらい出たときは横でなく
合体スライムのように前後にも重ねることになりますね
GBサガのx5というのはとても優れたシステムだと思います まず直前に話題にもなってた黒色問題があるよね。
グラフィックには高確率で黒を使う。背景なしだと、黒が自由に使える。ありだと背景と黒を別々の色にする必要があり、色数制限の中一色持っていかれる。
すべての敵に背景をつけたデザインにする必要があるなら、単色でなければ出る背景もほぼ固定になる。
これらはグラフィックのデザインの問題で、技術は無関係。色数が一色減るだけだ。
技術的な部分は、ダメージを与えたり倒したときの背景を書き換える演出部分。
単色なら恐らく早い。透明にするならさらに早いかもしれない。後ろにあるべき背景に書き換えるとなると、時間がかかりそうだ。 >>964
1枚絵で x何匹 とかはサガ以前からRPGでは普通に使ってたな
>>965
ドラクエも4あたりになると呪文唱えた時のフラッシュ演出に
火のメラ系なら赤く氷のヒャド系なら青く光るようにしたり少し工夫してたっけな >>965
あまり詳しくないのですが
モンスターの配置をこのようにした場合、相当な容量を食うのでしょうか?
https://imgur.com/a/6Y6H0PF 同グループ複数体をまとめてひとつのグラフィックで表示するサガ方式(というかWiz方式?)はたしかに効率的なんだけど
そうじゃなくて一体一体をグラフィックで表示してるところがドラクエらしさな気がするんだよなあ
敵が大勢出てきたときは無味乾燥な数値じゃなくてビジュアルでそれをぱっと見せる、みたいな ちょっと浮いてる彼はもしかしてツイ消し逃走した彼なのか
頭の出来は同じ程度に見えるが >>957
それってデジタルNTSCの話じゃないの? >>972
キメラは横に並べるとスプライト表示限界で欠ける
そのゴエモンみたいにキャラ小っちゃくすれば大丈夫 >>972
ありがとう
>>973
ゴエモンの場合は動いてますが
キャラがまったく動かなくても欠けるのですね ゴエモンRPGのレイアウトは昔のPCゲー的かな
これだとちょい狭っ苦しい感もある
ドラクエの場合は鳥山明のデザインしたキャラを活かさないいけない
制作上の至上命題もあるから背景無しで大きめに表示を選択で正解だね >>971
FCのドットが横長って話から言えば当然そうなる
アナログのNTSCにはピクセルなんて概念はないし 当時のドラクエは、ウィザードリーやウルティマその他諸々のPCのRPGにお手本があって
容量の少ないFCで何を盛り込んで何を端折るかのバランスの上で成り立ってるからね
背景の絵を作る労力をかけたり背景ありで敵の配置が破綻しないよう苦労して
うまく実現させたとしても、その分余計に背景やプログラムの容量を食うのは間違いないわけで
そうなると食った容量の分は、モンスターの種類やダンジョンだかなんらかの要素が減らされる訳だから
今の完成形を知ってる身からすると普通に納得がいく話にはならないと思うな >>976
なんの話をしているんだ?
最初からファミコンのドットの比率の話をしていると思うのだが。
ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。 >>963
スプライトだと横64ドット分しか表示出来ないのでDQ2のような表示は無理
>>967
キメラはBGと併用しないと無理。
単色背景以外と重なる部分はスプライトにするしかない。
容量の問題よりスプライト制限とパレット(4つ)制限 >>979
そうだよね
「絵と編成の自由度に影響が~」っていうのはそういう意味合いも含めて書いてるつもり そもそもスプライトにして背景つけても、黒のつもりの部分が透明になって背景色が抜けてきてしまう。
とくに周囲を囲む境界線は存在すらしていないから、その分データを追加する必要がある。
あるいは絵を縮小するかって話になる。
背景として描く場合も背景とキャラの間の境界線問題は付きまとう。 >>978
> ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。
何をどう計算したらそうなるんだ?
こっちは計算根拠出して言ってるんだからおかしいと言うならそこを突いてくれ 自分も疑問だったけど
ピクセルアスペクト比の検証
というサイトで検証してた。
ぴったり8:7というわけではなく、だいたいそれくらい、みたいだ。 >>984
そういうことなんだね。そのまま256で計算してしまった >>951 は間違い。
実際には水平期間のHBlank以外が256ドットな訳じゃなく、オーバースキャンの部分を含めて
FCなどのドットクロック周波数5.37MHzで仮想的な解像度を求めると約280ドットなんだな。
それで計算すると8:7くらいになるんだね。
https://kzen.dev/ja/72500060
このページが詳しい。 >>985
FCでNTSCの場合で言うと、
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/dotclock.html
ここでの説明を5.37MHzで考えるとよいから、
上記サイトの説明でいうとブランク期間を除いた280ドットの内256ドット分を表示に使っている
という事になる。 人間を正方形で描いてるゲームが多数だというのに1/7だか1/8のアスペクト比の違いがそんなに問題になるかね ワイドテレビって解像度に変化ある?
アス比違うだけ?
普通のテレビでは見えない部分見えちゃう? ドラゴンボールのゲームで経験値がそのまま強さになるアイデア
リアルで画期的やったが、あまり採用例なかったんかね
ちからすばやさより
経験値=強さの方がしっくりくる
設定が大変なのかな >>989
単純にデスペナルティに対するユーザーの親和性面での考え方の問題では?
レベルも経験値もなく、戦闘毎に行動によってステータス変化が起きるFF2はあった
誤情報を流され噴死してたのがギョウカイトラウマな気がする
違うよって先輩方のツッコミちょちょワクワクしながらのレスだが
ー 一応マが変態ではあったが ー
でもそれは、戦闘後にいちいち装備を変更してステータス変更が起きても
処理がついてこれないゲームも少ないし
それと似たようなものではないかな >>990
成る程
最初5とか6くらいの強さだった奴が
魔王討伐時100万とか何だよと思うプレイヤーいるかもね >>990
FF2のシステムの失敗部分は後にロマサガで解消されて開花したな
ノウハウってのは失敗から得るものでそれを乗り越えたものは良いものだ 三つ目がとおるってメガドライブみたいに2重スクロールしてるんだな
他にもファミコンでは見慣れぬ仕掛けが一杯
ロックマンが最高クラスのグラフィックと思ってたがロックマン危うし >>993
何が最高っていうのは難しいけどバンク切り替え系のアニメだったらバトルトードあたりもなかなか ファミコンで多重スクロールといえばメタルストームかな。
宇宙警備隊やクライシスフォースも良かったが。
RPGだと水面が多重スクロールしがちだね。 三つ目がとおるは敵破壊時等に出るキラキラしたエフェクトがまた綺麗でな
演出面ではファミコンにおけるナツメの総決算的な作品 スコアが透過して浮いてるゲームって不思議と音も絵もいいね
>>994
ロープにぶら下がる面のオレンジのグラデーションきれいだな
ファミコンでこんな色出せるんだな ラインスクロールだけで実装している多重スクロールは特に賞賛すべきもんではないな、いくらファミコンでも ライン分割+他にもう一手間加えるとマニア受けがよくなり賞賛されます このスレッドは1000を超えました。
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