ファミコン等の限界について語るスレ Ver.7
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>>898
書き替えアニメーションはいいとしても、それをどうやって10数個に分割させて表示してるんだ? BG面でしょ?
しかも分割させた小窓を移動させたりとか…どうやってんだ???? いわゆるROM部分が書き換え可能メディアだから、それをちょく書き換える命令もあるってことか…バンク切り替えを自前でやるみたいな。
さすがに色数やパレットの制約は受けるだろうけど、ポリゴンやムービーみたいな事もできたんだろうか。 まずファミコンのゲーム画面は1枚の紙に直で絵を描いてるわけじゃなく
画面は8x8ドットの単位のパーツで分けられてて256個まで扱えて
それを並べてゲーム画面を構成してるというのを頭に入れておけばわかりやすい
ピースを移動する際にはスプライト処理でやってる こんなソフトがあったのは知らなかった
絵全体のサイズと周辺の表示を合わせてもBGキャラ数256を超えてないっぽいし、
全体で同一パレットで収まる(透明色入れても4色)範囲っぽいから
その辺は荒業でどうにかしなくて済みそう
あとは、がんばってCHR領域を書き換えでアニメや反転を実現、
動かすときだけスプライトにしてるんだろうってのも言われてる通り
他には、選択するパーツの場所、下半分のとこだけ分割スクロールやってるくらい
絵の構成のアイデアと書き換えの力技でがんばってる感じだな きね子はよくできてるけどさすがにファミコンでは処理的に荷が重いのか
操作は若干もっさり気味なのがやや残念だったかな。マウスでスムーズな動作でプレイしたゲーム
スーファミでも同じような動画パズルが出てるんだけど妙な絵ばかりで好みがわかれるw PS時代になるとテクスチャーにモーションJPEGの動画を張り付けられたから
これでCGムービーの映像で動画パズルやってたゲームもあったな オリビアのミステリーだろ
絵が完成しても何の絵かよく分からない
幕間にストーリーの字幕が流れるんだけど文章力がうんこ
しかも流れるのが速すぎて読む前にシーンが強制的に変わる
楽しさも達成感も余韻も何も残らない
ただただ時間だけを浪費させるゲーム
会社が営業停止になったとき引きこもってこのゲームだけやってた >>901
ttps://www.youtube.com/watch?v=L939UdZ_24M
ファミコンがやってることはコントローラーの認識とBGMだけで
後はカセットに積んだラズパイがゲームの処理とVRAMとキャラRAMの書き替えする >>900
操作して移動するチップはスプライトを使ってる
あとは、BGキャラの8x8ドットを下回る半端なサイズを扱ってる訳じゃないから
普通にBGの機能でバラバラに配置できる。
画面下半分の選択エリアは分割スクロールしてるだけ >>901
CHR領域を書き換えるのに直接の命令なんてないよ
マッピングされたハードにアクセスして書き換えるだけ。
ムービーみたいなことは、>>907 の元のラズパイDOOMを作った人の動画で
技術説明でYoutubeをnesで垂れ流すってことをやってたな。
>>907
ラズパイとのI/F用チップが、PPUのアクセスを乗っ取ってタイミング合わせて画面データを返してるだけで
テーブルデータやキャラRAMの書き換えはしてないよ
むしろラズパイDOOMにはCHR-RAMが載ってない構成だったと思った もうラズパイ次第じゃん
ファミコンはこれからも進化する > オリビアのミステリーだろ
> 絵が完成しても何の絵かよく分からない
> 幕間にストーリーの字幕が流れるんだけど文章力がうんこ
これ開発時のタイトルがが「うごく絵」で最初から変な方向へ変化球投げると決めてるなw
続編の「うごく絵2アリョール」というのがあるんだがこっち絵の方はステージ進行が
ストーリー仕立てになってて前作よりはマシだが妙なセンスなのは相変わらずだった 家庭用ハードではゲームギアだけが唯一キネティックコネクションと
PC版の名称で移植してて絵の方は自社のゲームを色々使ってて普通に遊べた スコア等で画面上や下が黒帯になってるゲームは
表示領域もそこまで及んで、ドットを使用していて
黒帯でない部分と別々にスクロールしてるのかな ゲームにもよるんじゃないの?ファミコンの描画領域は2画面分だから
横スクロールのみのゲームならウインドウ部分で隠れてるとこは描く必要ないし ファミコンやP戦陣はすでに二重スクロールしているのかと思いましたよ BG1枚で多重スクロールの演出をどうやってるのか
マジカルチェイスを例に画面処理の解説を最近岩崎啓眞が語ってたが
ファミコンでも同じようなことやってるゲームはいくつかあったな
https://twitter.com/snapwith/status/1618235109223845888
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 動かないスコア欄
PCで2つのウィンドウを重ねてズラして表示してる感じ
上のウィンドウのスクロールバーいじっても下のウィンドウの画面は固定されたまま
下のウィンドウ=先に描画した部分
例えとして合ってる? >>913
ドットを使用ってなんだろ? FCならスプライトとBG1面しかないし
BGのスクロール分割の話は過去に何度も出てるからおのずと答えは決まると思うが >>917
FCはおそらくPCEほど高速にキャラ書き換えができないので
バンク切換えで同じような効果を出してるタイトルがほとんどだと思う
>>918
正直何を言ってるか良くわからない 1943はバンク切り替えじゃなくてキャラ書き換えだったな
16x16位ならなんとかなるんだろうな >>919
真っ黒い部分は画像がないのか
それともファミコンの黒いドットで塗り潰してるかどうか 背景の雲とかをスクロールずらして表示する手法って分割スクロール?
ドット単位のラスタースクロールとの違いって何?
極端な話、ラスターでずらしていけば背景の16x16単位のパレット制約も無く画面全体で使える色すべてを1個のブロックに使いきれるはずだよね。 知識ないやつが遊びに来て説明されても理解できないのでは >>923
ドット単位ってのはスクロールじゃなくアニメーションのこと
背景が流れてるんじゃなくパラパラ漫画で流れてるように見せてる
奥の岩肌はアニメーション(キャラ描き変え)
https://youtu.be/efij4lAuF3w?t=2m50s >>922
文字がないところは単色でべた塗りのBGチップが敷かれてるってだけ
>>921
だけどボス戦になると背景はベタになるね
ボス戦は処理が重くて書き換えが間に合わないのかねえ? >>920
FCはキャラ部分はROM仕様なので、そこをRAMにしないと書き換えできない
だからバンク切り替えが多いのだろう。
PCEは元より表示キャラ定義部分はRAMなので逆に最初からROMから転送する必要がある
結局ROM前提だったのはFCだけで、MSX等の9918の系譜、mk3、MD、PCE、SFCは皆RAM RAMだと重ね合わせたりしたROM内にない絵も出せる訳やね このスレで出てるので言うと
一応FCでもディスクシステムは当然RAMになってるので
書き換えの例:きね子
カセットでもRAMにしてるのがある→上海II ディスクシステムのエレクトリシャンてゲームが部屋に配線を引っ張って繋げてくってのをやってたけどあれもRAM?
スクロールして戻ってきても残ってるってことは違うかな。 >>924
知識ない奴に説明できなきゃ知識あるとは言えないんじゃないの?
話が通じてないみたいだし。 >>933
一定以上の知能無い奴には、どれだけ分かりやすく説明しても無理 ファミコンの中には方眼紙を使って製図的に作られたゲームもあるようですが
その方眼紙の比率は4:3でなくて良かったのでせうか? もしかしてここにいる人だけで1からソフト作れるんじゃないか?
煽りとかバカにしてるんじゃないよ
自分には出来ない事だから進捗を見守ってみたい 作ってみたことがある人、公開したことがある人も居そうだけど
この板にそぐわない話題も出さざるを得ないので
話題にしないだろう
技術話しが良いんだ 新しく作ろうなんて思わないでしょ。
何を作るの?て話。
昔あんなゲームあったこんなゲームあった、あんなことしてたこんなことしてた、ていうひと味違った切り口の見方をしたいんだろう。 >>932
懐かしいなあ。
書き換えてクリアしたよ。
ケムコのゲームではスペースハンターと同じく好きなゲーム。 >>935
ntscだと正確には8:7かな。
方眼紙に描いていた時代だと小さいキャラばかりなのでアスペクト比は無視出来るレベルだろうね。
イラスト的なのが出てくる頃は普通にPCとか開発ツールで描いてるはず。
昔のPCモニタはツマミである程度アスペクト比をいじれた。 >>939
ケムコはある意味凄いよ、あまり大きくない会社なんだけど今でも残っててゲームだしてる
自社制作でないのが多いし、小粒なものばかりだけど、各種プラットフォームに節操無いと思う位
消えてった会社が少なくない中でなあ。 >>942
ケムコは昔から知ってる人からしたら今と昔では別の会社らしい
あとバックに強力な会社がついてるから潰したくても潰せない >>943
セガ、コナミ、ナムコ、他色々、今と昔で別の会社ではないと言える所は何処にある? 自分の発言にカドが立ってるという自覚がないアスペか
掲示板はケンカする場所だと錯覚してる新参か
その両方か >>938
思い思いのドラゴンクエストリメイクなんか良さそうですよ
ファイナルファンタジーはファミコンでは難しそうです >>941
方眼紙は1:1ですが目の錯覚で痩せたり太ったりして見えますね
4:3のテレビに写すとようやく正常に見えるのでしょうか
それでも眼鏡をしている、片目をつぶる、確認用モニターの位置や高さ等
制作サイドにおける様々な事情が発生してそうです
今パソコンのイラストツールを使ってますが真四角や真円を見極めるのは大変ですね…これ >>946
昔あったな
その辺は既に凄いのがあるよ
自分はとあるゲームでひたすらシステム改修をした
絶対あの時会話した人はここに居そうだけどもう良いよ
熱が冷めたんだ >>947
NTSCを720x480前提でいうと10:11くらいの縦長だから、たぶん >>941 は間違い
同様にFCの解像度でドットアスペクト比を計算すると1.28:1くらいの横長
ところがアナログテレビの場合あくまで規定値に過ぎず、当時のテレビでも
垂直振幅つまみがある機種なら調整しちゃうとある程度は縦横比がいじれちゃうから
結果的にはおま環的な話になる ntscは点と点に隙間有るから解像度で語るほうがおかしいんだよ
最終的に4:3のブラウン管相手に256×240なんだから方眼紙で書いたらちょい太るだけ なんかTwitterでファミコンのドラクエ2以降のバトル画面で
背景無いのはセンス的に論外で制作にスキルが足りないと馬鹿発言した奴が
開発経験者やマニアから袋叩きにされててツイート消して逃亡してて草w
https://pbs.twimg.com/media/FpohU-aaMAUOjVQ?format=jpg&name=4096x4096 MSXは256x192だったけど、やっぱドットは横に少し長かったよ。
縦は走査線2ラインできっかり1ドット(インターレスなら1ライン1ドット)
横は走査線の1ライン中に何ドット出すかだけどアナログだから機械によって可変
だと思ってた。 >>954
縦方向のラインはTV側で決まってるから192でも240でも同じ、
240の場合は192から見た上下の余白側に表示できるだけ。
TVではだいたい240フルに使うと見得ない所が有るから
ガイドラインである程度使わない様にしてある。
横方向も3色のカラー蛍光体の配置とアナログ信号の問題で表示に限界がある >>951
8:7であってるはず。
周波数から計算しているサイトとかもあるのでほぼ間違いない。 >>953
ドラクエ1は戦闘画面の背景に加え
その戦闘画面自体もwindowsのようにウィンドウになっていましたね
あれがマルチウィンドウというシステムなのでしょうね
2以降は洞窟かどうか関係なく背景が真っ黒になりましたが1と比べると寂しい感じがしますね >>957
ピクセルアスペクト比 1:1でも縦長にみえますね >>953 今からドラクエOK?当時パソコン(88SR)は持ってたけど、ファミコン持っていなかったので ドラクエの背景関係は俺ならできるとか言う奴はまず実例を示せと
当時の開発者にスキルもセンスも無いとか余計な戯言を言うから炎上する 1のスライムのとなりにスライムベスを置くのはダメでしょうか >>961
FFみたいに背景の一部を帯みたいに入れるか
そうじゃなきゃドラクエ1みたいにモンスターをスプライトメインで描くか
やりかたとしては大雑把にはこの2種類なんだろうけどどっちもモンスターの絵と編成の自由度にかなり影響が出るよね
あと描画は可能であっても間違いなく容量を食う 1の戦闘画面レイアウトを使う場合、スライムが6匹くらい出たときは横でなく
合体スライムのように前後にも重ねることになりますね
GBサガのx5というのはとても優れたシステムだと思います まず直前に話題にもなってた黒色問題があるよね。
グラフィックには高確率で黒を使う。背景なしだと、黒が自由に使える。ありだと背景と黒を別々の色にする必要があり、色数制限の中一色持っていかれる。
すべての敵に背景をつけたデザインにする必要があるなら、単色でなければ出る背景もほぼ固定になる。
これらはグラフィックのデザインの問題で、技術は無関係。色数が一色減るだけだ。
技術的な部分は、ダメージを与えたり倒したときの背景を書き換える演出部分。
単色なら恐らく早い。透明にするならさらに早いかもしれない。後ろにあるべき背景に書き換えるとなると、時間がかかりそうだ。 >>964
1枚絵で x何匹 とかはサガ以前からRPGでは普通に使ってたな
>>965
ドラクエも4あたりになると呪文唱えた時のフラッシュ演出に
火のメラ系なら赤く氷のヒャド系なら青く光るようにしたり少し工夫してたっけな >>965
あまり詳しくないのですが
モンスターの配置をこのようにした場合、相当な容量を食うのでしょうか?
https://imgur.com/a/6Y6H0PF 同グループ複数体をまとめてひとつのグラフィックで表示するサガ方式(というかWiz方式?)はたしかに効率的なんだけど
そうじゃなくて一体一体をグラフィックで表示してるところがドラクエらしさな気がするんだよなあ
敵が大勢出てきたときは無味乾燥な数値じゃなくてビジュアルでそれをぱっと見せる、みたいな ちょっと浮いてる彼はもしかしてツイ消し逃走した彼なのか
頭の出来は同じ程度に見えるが >>957
それってデジタルNTSCの話じゃないの? >>972
キメラは横に並べるとスプライト表示限界で欠ける
そのゴエモンみたいにキャラ小っちゃくすれば大丈夫 >>972
ありがとう
>>973
ゴエモンの場合は動いてますが
キャラがまったく動かなくても欠けるのですね ゴエモンRPGのレイアウトは昔のPCゲー的かな
これだとちょい狭っ苦しい感もある
ドラクエの場合は鳥山明のデザインしたキャラを活かさないいけない
制作上の至上命題もあるから背景無しで大きめに表示を選択で正解だね >>971
FCのドットが横長って話から言えば当然そうなる
アナログのNTSCにはピクセルなんて概念はないし 当時のドラクエは、ウィザードリーやウルティマその他諸々のPCのRPGにお手本があって
容量の少ないFCで何を盛り込んで何を端折るかのバランスの上で成り立ってるからね
背景の絵を作る労力をかけたり背景ありで敵の配置が破綻しないよう苦労して
うまく実現させたとしても、その分余計に背景やプログラムの容量を食うのは間違いないわけで
そうなると食った容量の分は、モンスターの種類やダンジョンだかなんらかの要素が減らされる訳だから
今の完成形を知ってる身からすると普通に納得がいく話にはならないと思うな >>976
なんの話をしているんだ?
最初からファミコンのドットの比率の話をしていると思うのだが。
ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。 >>963
スプライトだと横64ドット分しか表示出来ないのでDQ2のような表示は無理
>>967
キメラはBGと併用しないと無理。
単色背景以外と重なる部分はスプライトにするしかない。
容量の問題よりスプライト制限とパレット(4つ)制限 >>979
そうだよね
「絵と編成の自由度に影響が~」っていうのはそういう意味合いも含めて書いてるつもり そもそもスプライトにして背景つけても、黒のつもりの部分が透明になって背景色が抜けてきてしまう。
とくに周囲を囲む境界線は存在すらしていないから、その分データを追加する必要がある。
あるいは絵を縮小するかって話になる。
背景として描く場合も背景とキャラの間の境界線問題は付きまとう。 >>978
> ファミコンのドット比率は8:7、で終わる話でしょ。
何をどう計算したらそうなるんだ?
こっちは計算根拠出して言ってるんだからおかしいと言うならそこを突いてくれ 自分も疑問だったけど
ピクセルアスペクト比の検証
というサイトで検証してた。
ぴったり8:7というわけではなく、だいたいそれくらい、みたいだ。 >>984
そういうことなんだね。そのまま256で計算してしまった >>951 は間違い。
実際には水平期間のHBlank以外が256ドットな訳じゃなく、オーバースキャンの部分を含めて
FCなどのドットクロック周波数5.37MHzで仮想的な解像度を求めると約280ドットなんだな。
それで計算すると8:7くらいになるんだね。
https://kzen.dev/ja/72500060
このページが詳しい。 >>985
FCでNTSCの場合で言うと、
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/dotclock.html
ここでの説明を5.37MHzで考えるとよいから、
上記サイトの説明でいうとブランク期間を除いた280ドットの内256ドット分を表示に使っている
という事になる。 人間を正方形で描いてるゲームが多数だというのに1/7だか1/8のアスペクト比の違いがそんなに問題になるかね ワイドテレビって解像度に変化ある?
アス比違うだけ?
普通のテレビでは見えない部分見えちゃう? ドラゴンボールのゲームで経験値がそのまま強さになるアイデア
リアルで画期的やったが、あまり採用例なかったんかね
ちからすばやさより
経験値=強さの方がしっくりくる
設定が大変なのかな >>989
単純にデスペナルティに対するユーザーの親和性面での考え方の問題では?
レベルも経験値もなく、戦闘毎に行動によってステータス変化が起きるFF2はあった
誤情報を流され噴死してたのがギョウカイトラウマな気がする
違うよって先輩方のツッコミちょちょワクワクしながらのレスだが
ー 一応マが変態ではあったが ー
でもそれは、戦闘後にいちいち装備を変更してステータス変更が起きても
処理がついてこれないゲームも少ないし
それと似たようなものではないかな >>990
成る程
最初5とか6くらいの強さだった奴が
魔王討伐時100万とか何だよと思うプレイヤーいるかもね >>990
FF2のシステムの失敗部分は後にロマサガで解消されて開花したな
ノウハウってのは失敗から得るものでそれを乗り越えたものは良いものだ 三つ目がとおるってメガドライブみたいに2重スクロールしてるんだな
他にもファミコンでは見慣れぬ仕掛けが一杯
ロックマンが最高クラスのグラフィックと思ってたがロックマン危うし >>993
何が最高っていうのは難しいけどバンク切り替え系のアニメだったらバトルトードあたりもなかなか ファミコンで多重スクロールといえばメタルストームかな。
宇宙警備隊やクライシスフォースも良かったが。
RPGだと水面が多重スクロールしがちだね。 三つ目がとおるは敵破壊時等に出るキラキラしたエフェクトがまた綺麗でな
演出面ではファミコンにおけるナツメの総決算的な作品 スコアが透過して浮いてるゲームって不思議と音も絵もいいね
>>994
ロープにぶら下がる面のオレンジのグラデーションきれいだな
ファミコンでこんな色出せるんだな ラインスクロールだけで実装している多重スクロールは特に賞賛すべきもんではないな、いくらファミコンでも ライン分割+他にもう一手間加えるとマニア受けがよくなり賞賛されます レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。