ファミコン等の限界について語るスレ Ver.8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
正直バンク切り替えアニメも力業感あってどうかと思うけどね。 このスレは一見どうやって実現してるかわからない演出やシステムに焦点が当たって その実現方法をすごいと言ったりしてる訳だけど そんなのは一般人の視点とはかけ離れたある種の変態による賞賛だからね。 その辺を変に勘違いしない限りは技術本位の部分をどう賞賛しようと自由だとは思うけど。 最近は、スプライトとBGで画面が構成されてる事すら分かってない奴もスレにいるみたいだし 基本すら分かってない奴に変に切り取られて誤解されても面倒臭いだけだからね レゲーファンや知識人界隈で話題になってる自称歴史本みたいに言ったもん勝ちみたいになると怖いよね 当時を知る人がまだまだ現存されてるのにね >>2 そうはいっても当時はそれで製品として出てゲームとしても成り立ってるんだから そういうものだということで >>4 その点はENDたんが危惧していたところですね。 だから私のような者が真実を語っておかねばならないと言ってました。 2000年代のレトロゲビームの頃は ネットよりも他が色々酷いもんだったが 早々に本人登場して解説してくれたのは凄かったな そんな遠藤雅伸も昨今は全然表に出てこなくなってしまったな アケアカでドルアーガの塔やイシターの復活の配信記念で 滅多に無い制作スタッフが一堂に会する機会にも顔出さずなのは逆に心配になった なんでもかんでも自分の手柄にしすぎだし 有名作って規模が小さい時代の数本でほぼ語り尽くされてるし それに加えて近年の言動だし… ゲームクリエイターブームみたいな流れで持ち上げられちゃったからね。 もちろん重要人物ではあったのだろうけど、多くの裏方が公に出れる場面が増えて一極化の必要がなくなった。 ナムコで言えばあらゆるサウンドドライバーやモデル2の回転機能を産み出した裏ボスみたいな人も発掘されたし 多様性の時代になっていくんじゃないかな。 >>11 当時の感覚だと手柄独り占めというか営業的に表に出せる人材が遠藤だったといったとこか 今でこそこのゲームを作ったとか堂々と言ってるが当時は基本シークレット扱いだもんな SNKとか本名は絶対NGと厳重な箝口令敷かれてたとか >>12 今でこそ文化事業みたいにもて囃して紹介してるが 当時だと普通はそういうの社外秘だもんな ファミコンでワイヤーフレームのデモを動かしてる人がツイッターに居た 背景は予め用意した8x8dot単位のパーツで埋めることが前提になっている 16bit機までの世代だと、ワイヤフレームやポリゴン、動画は表示先の仕様に 合わせるために入るひと手間がロスになって勿体無いな。 oldPCのゲーム ウルティマアンダーワールドについてなんだけど… https://www.youtube.com/watch?v=dKNLjgUZzfo これのダンジョン表示、 左右の壁が画面手前にくるとゆがんで表示されるのは何でなのか誰かわかる人 解説お願いします そのゲームは未プレイだけど 自分の眼を球面として視界を計算してるんじゃなかろうか 画面自体は平面だから端が歪む メリットとして、左右のスクロールだけで360°見渡せるようになる でも動画を見る限りたぶん違うな 普通にZ軸の限界では? 手前に来るほどポリゴンのサイズは大きくなるが、奥でも手前でも座標には限界点がある。 奥は見えなくなるだけで影響はない。手前は四つの頂点すべてが手前に来れば非表示だが、一つでも残っていれば表示となる。 手前の座標は限界点までで固定され、残っていた座標のみ動いて四角を描くから折れ曲がったように見える。 簡単な対策はポリゴンサイズを小さくすれば手前の限界に来る前に四つの座標が全て手前に出て非表示になる。 しかしながら出せるポリゴン数に制約があった時代、なるべく大きくして数を減らしたいのだろう。 GBAで限界突破しまくってポリゴンばりばり使ってたやつが同じだったな 左右手前が歪んでた ってことはウルティマUWはあのダンジョン、完全にポリゴンで作ってたってことかな? DOOMタイプのやり方でなく レイキャストで3 D を表示した時、補正をしないと近くのものが歪みやすくなるんじゃなかったかな >>22 さすがにPCゲーはスレ違いな気がするが、あえて調べもせずに言ってみると。 1992年PC用ってことをはWinGを使った自前3Dエンジンだろうってことがまず一つ。 としたら次に、パースペクティブを端折ったお手製の3Dエンジンを使ってるのが原因かと。 処理負荷と見た目のトレードオフで割り切ったのだろうと思う 良く見ると画面端だけじゃなくて画面真ん中に近いポリゴンでもテクスチャが凹むような歪み方をしてる。 それに似たテクスチャ歪みと言えば、PS1を思い出す。 PS1は四角ポリゴンは必ず三角ポリゴン2枚で表現されるから特有のジグザグなゆがみ方をするけど この動画だと少し違うきもするが、自前エンジンでの内部処理の差でこの見た目の差が出てるだけで、 根本は似たもの同士?って気がする。それと、画面端のクリッピング処理も、どう実装するかで 処理量と見た目がトレードオフなので、そこら辺もある程度見た目を妥協した結果が この状態なんじゃね?って思う >>4 他業界に比べて全然歴史短いのに 「これしかないんだ!」なんて固定化されてたらおかしいよな 長い歴史を持つ食品業界ですら天体や恐竜の話のように未だにコロコロ変わってるのに ほんと言ったもの勝ちだね今年でもう発売から40年 声の大きい者が「当時はこうだった」と言い切れば 当時を知らない人はへぇ、そうなんだと思うし 当時を知ってる人は面倒だから関わらないw そういうのすごく多いわ 当時広まったデマなら価値もあるけど どこから出たんだって話を堂々と話す人 異世界の話かと思う 指摘すると反論が飛んでこないのが特徴 まあ喧嘩にならない程度に訂正してほしい 聞きかじった情報を善意では広めてる人が大半だから クソゲーって言葉がはやった頃 マイナーゲー全てがクソゲー扱いされていたけど ファンが丁寧に解説して、いま多少押し返した感が好き こういうところの書き込みとかならいいんだけど、ちょっと金が絡んでくるユーチューバーの発言や確実に金が絡んでいる件の本とかはちょっとアレだよね ドラクエで育ってると細かいところや色違いで変わるパーツはスプライトだと思ってるが、FFは横並びだしエフェクトありでスプライト使いまくりだからね。 記事の敵も見た瞬間は綺麗だが、解説見るとどんどん三色制限の絵に見えてくるから不思議。 >>36 範囲まちがってるな パレットは白・黄・オレンジ、白・青・灰の2種類 左のマント部分も異なるパレット >>39 36のツイートをスレッドで見るとその辺は本人が訂正済だった こういうファミコン時代の細かいやりくりで思い出したが スーパーマリオ3で土管にマリオやパックンフラワー隠れるマスク用スプライトは ?ブロックを叩いた時に使うブロックのパーツを流用してやってたっけな マリオ3のノコノコも左右でパレット使い分けてるんだよな 微妙にスレチかもしれないけど他に書く場所もないのでここに ケンちゃんで取り扱いの始まったSHVC Video Improvement Kitに関心してる。解説ページの映像ノイズに対する明快な説明も好印象 https://mikejmoffitt.com/pages/shvc-rgb/ やってることはとらぷ氏の手法( http://vaot.mydns.jp/fc/sfc_sharp2.htm )に似てるがオーバーシュート抑止を外部回路からS-PPU2の降圧にしてる点など最近の回路解析を元にブラッシュアップした感じに見える 問題は既に品切れな事だなぁ……、スーファミ高画質化はテストピンなど更に掘り下げれる要素も多いし期待できる >>26 >>27 98やTOWNSにも移植されていますが、オリジナルはIBM-PCのMS-DOSですよ、その頃のゲームシーンの中心はWindowsではありません (この頃のPCゲームは専用ゲームコンソールの過去以上に忘却が進んでいるのかも?) ttps://www.filfre.net/2019/01/life-off-the-grid-part-1-making-ultima-underworld/ によると奥行きを考慮しないAffine texture mapping に由来する歪み(ゲームコンソールで言うとサターンの変形スプライトによるテクスチャに相当する感じ)だそうです また、 ttp://www.peroxide.dk/underworld.shtml に記載されている、Ultima Underworld 1/2 のプログラマーである Doug Church さんの話によると Now, in practice, many of our 3d primitives did things like normal checks first, and then chose which algorithim to rasterize with based on scale/normal/etc of the surface being rendered. と条件分けでラスタライズアルゴリズムを切り替えているとのことですので、その切り替えも影響しているのかもしれません >>25 ray-casting ではなくfull 3d polygons と同ページにありました 実際の画面上でも壁の線が垂直以外になるシーンもありますね >>27 板的には問題ないかと スレ的にも「等」があるので、スプライトBGマシン以外も許容されてはいると思います 実際ビットマップマシンはビットマップマシンでスプライトBGマシンとは違った工夫があって面白いテーマではありますね Ultima Underworldの頃は3Dのビデオカードは一般的じゃなかったからすべてCPUで計算して自力で描画してたのです マッハライダーってF1レースの続編? 3Dレースだと海外のみだがナイジェルマンセルのがすごかった。 https://i.imgur.com/zKzI2Xl.gif >>47 > 奥行きを考慮しないAffine texture mapping に由来する歪み 結局、パースペクティブ補正がかかってないからって理由と同じだね その手の疑似3Dレースゲーの遠景ってカーブの際に変な速さで横に流れるけど 本当にそれで合ってんのかといつも思う >>47 >>52 テクスチャにパースペクティブ補正かかってないからなるってんならPS1でも全てのソフトでああなってないとおかしいだろ… >>51 バックミラーでファミコンのフェラーリを思い出した >>54 >>47 の最初の記事には「意訳:状況によってほとんど目立たないが状況によっては大いに歪む、しかしテクスチャを施さないより大いにマシ」とテクスチャマップ処理を作成した Chris Green氏の考えとして紹介されています 某ゲームの歴史のように妄想を書き飛ばしているようなところではないようなので、何らかの裏は取っているのではないかと、少なくとも基礎的な誤りはないかと PS1との差は奥行き方向のクリップ範囲と処理の違いに起因するものでは? >>54 パースペクティブ補正がないハードでも、ソフト側の対処で目立たなくする手法ってのはあるので 「PS1でも全てのソフトでああなってないとおかしいだろ」と言うのは、指摘として正しくない。 逆に言えば目立たないレベルに落とし込まれてるにせよ、 すべてのPS1ソフトでテクスチャ歪みは起きていると言えば起きているからね >>58-59 そもそも元の>22の言っている「歪み」ってテクスチャのそれとは全然違うだろ 左右の壁が手前に来た時だけ魚眼レンズっぽくなる現象ぞ テクスチャの歪みだったら全画面で常時起きてるわ >>60 いや、多分あってる。パースペクティブ補正がないテクスチャゆがみってのは 奥行き方向に倒れこんだポリゴンほど良くゆがみ、カメラ方向に対して完全に垂直ならゆがまない。 PS1のテクスチャゆがみも原理はそれ。全画面で常時起きるもんでもない。 PS1と歪み方が微妙に違うっぽいのは内部的な処理の違いだろう、と。 それと >>27 でももう一つ指摘されてるのが、画面端のクリッピング処理の問題。 DOS時代のゲームならばソフトで実装されてるのは間違いない。 クリッピング処理も正しく実装しようとすると処理負荷はかなり高い。 なので何がしか見た目を妥協して処理負荷を軽減する実装になってる可能性が高く その結果のゆがみもあるだろう。 この2つで一応説明できてるんじゃ? ドラクエ4のタイトルと同じく最小限の背景書き換えを行ってムービーにしてるんかな。 制作者さんの解説記事見るとそんな感じね ttps://littlelimit.net/bad_apple.htm 疑似3Dだとニチブツのチューブパニックが凄かったが、普通にハードで実装してた機能らしいね。 ラインアートみたいな事してるのかと思ってた。 >>65 そういやGBCは海外ではLDゲーの移植でドラゴンズレアが出てたな ギャラガの音質はとても凄いと思うのだが ここで一度ファミコンの限界に達したのかな 昔からいい音だなぁと密かに思っておりました、クオリアというのですよね ギャラガのこの音でドラクエを始めとした曲を聞きたいものです ニカワさん? ぎゃらがしらない ファミコンピコピコ? >>77 ギャラガの効果音でドクターマリオをプレイ >>83 ふつうにソフトウェア処理で強引に拡縮やってるんだろ サンダーフォース3のEDと同じ https://youtu.be/Irez54My43Q?t=1493 >>83 見てないけど 単に拡大版のパターンを別で用意してるだけじゃないの? ドラクエ4でもやってるし >>86 まあBGのソフトウェア処理かな なるべく演算を軽くするためにシンメトリーな絵にして半分だけ計算してフリップで表示とか >>86 同シーンでパターン用意して拡縮やってるのは同ソフトのSFC版。 MD版とはもう見るからに違う仕上がりになっている。 バーチャルウォーズってめっちゃムズいよな。こんな先まであるの始めて知ったわ アメリカの変態プログラマーたちの技術力はハンパないわ… そういやドゥームが素メガドラで動くのあったな。 エバードライブって中にハード入ってるの? バーチャルウォーズはイギリスの会社だ…とか突っ込むと警察ぽいが 欧州と北米じゃかなりゲーム文化違ってたし一応書いとくか 大昔は外国ならどこも同じ扱いでレア社もアメリカの会社扱いだったんやで >>94 FPGAで実行されてるからMDで処理してるものではないな ファミコンのDOOMと一緒 こっちのDOOMはノーマルの本体のみだろうか。 https://www.youtube.com/watch?v=QGFUFyV2IF0 表示領域はちょっと狭いけど、動きは悪くないね。 そうだろうな ミニ3にマークV+SVP仕様のDOOMかDuke nukam入れて欲しい >>97 ,98 ハックバージョンがあるよ 今はV2.2bまでアップデートされてるみたい https://youtu.be/CRUtrT2cZNk ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる