【バイナリ神】Dragon Quest【改造】36
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。
前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】35
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1630546087/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html すいーつ更新乙
139でステバグったと報告した者ですが
140当てたら元に戻りました
成長限界上昇当ててたので、当方のパッチ当てミスだったのかも知れません
レスありがとうございました カニさんはエロいけど人当たりがいいからな
質問も拾ってくれるしプレ専の要望もある程度こたえてくれる
エロいけど 画像を保存するスレみたいでいい
あれ昔流行ったけど最近見ないね 32作者と0.95以降を受け取った連中って今どうしてんのかね
いまさら曲変更なしのプレイなんて考えられんが アベシさん
ティアラ、トビー、ドドンガありがとうございます >>15
分かってても腹立つな!中華漁船が蟹密猟するようなもんじゃねーか
俺らに断りもなく美味しいとこだけもっていく気か
許せん!寄こせ!おわびに0.98を寄こせ! スイーツさんは
ロクサーヌ リッカ セニカ セーニャ ベロニカ
この辺りは追加しないのでしょうか? 音楽変えてFF99のスーファミ版作ってるとか
DQ32を改造したとかDQ31のマップ完成とかいろいろ書き込みあったけど
結局ここの住人は誰もなんも作ってないってこと? 夜のウインドウ色変更いいね。さっそく取り込んでみた
ただ微妙にうまくいかないケースがあるようで、いまのところ
・移動中に昼夜が切り替わった後に、フィールド上でウインドウ開くと切り替わってない(戦闘すれば変わる)
・ゾーマ倒して魔王の爪痕から出てきた後のウインドウ色が夜のまま
になる
後者は朝が来るイベント(22 6D 18 CD)を呼び出す前に、時刻設定を朝にすれば(22 C5 91 C7)回避できたけど、前者は切り替えるタイミングあるのかな
まあ戦闘したり街入ったりすれば直るからいいけど ツクール作者どものほうがアイデアもストーリーも技術力も完成度も上なのに
なんでハックロムなんていう時代遅れなもんで底辺どうしの無能クレクレ雑魚どもが言い争いしてんの?
醜いよ >>32
検証乙です
ウインドウ開くところで昼夜判定割り込ませられればいいんだろうけど
肝心のアドレスの場所がわからんね >>35
午前中見てたら、079178- からの $7E352C に時刻設定している処理に切り替えロジック追加したら行けそうですね
時刻が00か90になった瞬間、(074A3A-)からのパレット設定のSR呼べば切り替わります
(07C900-) 079178- を飛ばした先の処理
AD F7 99 LDA $99F7 A=$99F7
C9 09 00 CMP #$0009 A==#$0009?
F0 1D BEQ #$1D if(z==on) goto $07C925
AD 2C 35 LDA $352C A=$352C
1A INC A++
C9 F0 00 CMP #$00F0 A>=#$00F0?
90 03 BCC #$03 if(c==off) goto $07C914
A9 00 00 LDA #$0000 A=#$0000
8D 2C 35 STA $352C $352C=A
C9 00 00 CMP #$0000 A==#$0000?
F0 05 BEQ #$05 if(z==on) goto $07C921
C9 90 00 CMP #$0090 A==#$0090?
D0 04 BNE #$04 if(z==off) goto $07C925
22 3A 4A C7 JSL $C74A3A SR: $074A3A
6B RTL return ダイ大ドット描くなら
勇者=アバン、戦士→ロカ、僧侶→レイラ、賢者→マトリフ、武道家→ブロキーナ、あとフローラかな >>36
軽く言ってみただけなのに昼間のうちに終わってた…
ありがとうございます
単にパッチが改善されただけじゃなく、手持ちの武器が一つ二つ増えました 夜パッチとかFFスキンとかいろいろ楽しませてくれるなあ
そのうちFFの曲も単体でパッチ化してくれそう
もうスーファミ版FF99はそれでええわ すいーつはアセンブラいじれるのにツクールユーザーみたいなノリやめろよ
DQ32みたいにDQネタのみで広げていけばいいのに 完全版と言ってもな
32作者に曲データ作るスキルはないから音楽はDQ3のままだぞ?
すいーつの人の音楽パッチは0.95用だから使えない
つまり永遠に不完全版だな 曲データ作ることは出来なくてもデータの移植はできるから
すいーつからデータ抜いて32作者と身内だけで完全版を楽しんでいる すいーつのレインボーなタイトル画面って作るの難しい?
kmixくらい技術あれば余裕で作れる? >>48
経験値入らないけどどこでもルイーダみたいなのならできそうな気がする プレ専の図々しさ見ると中出しにほんの少しだけ同情するよ
少しだけなw パッチUPしたり改造関連の質問に答えてくれる人たち以外は
俺も含めて有象無象の輩なんじゃないですかね 糞パッチ上げたところでプレ専と変わりない
ゴミは消しとけよ 他人の褌でリスペクトもなくイキったのは糞パッチだけど、数字弄っただけの奴はなんだかんだ上げてくださってすごいと思うけどね。嫌ならプレイしなかったらいいんだし
何もしない(バグ報告とか)古事記よりマシやと思うけど >>57
もう糞パッチあげんでええよ
目ざわりやから 前スレでGBCの3の改造について質問させてもらった者です
ふしぎなボレロやなげきのたてなどの特殊効果付き装備を装飾品扱いにしようと
変更したら特殊効果が発生しなくなりました
装備品の種別に関わると思われる部分の39、3Bを守UP装飾品の3Cにしました
何度もクレクレして申し訳ありませんが他にどこをいじればよいのでしょうか? レベルアップ時のHPMPの上昇倍率って上げられないの?
2倍じゃなくて3倍にあげたいなと… >>59
特殊効果はそれぞれのタイミングで各装備部位のアイテムIDを確認して行っているのでルーチンを弄る必要あり
(消費MP半減なら、かぶと=$74[ふしぎなぼうし],よろい=$62[ふしぎなボレロ]のように)
装備スロットにブレークをかけてみると分かりやすいかも 急になんだこいつ
あんま頭おかしいこと言うなよプレ専 >>66
自己紹介してて草
賢さを上げろよおっさん お前らが糞パッチ消せとかひどい事言うから
(笑)おじさんがイラついて32スレで蟹さん叩いてんぞw
みんなで感想書いてやろうぜ
すぴーでぃ最高に面白かったですやってねーけど と負け犬が本スレに泣き付いて増援求めております
32最高 お前・・煽る前にまず(笑)おじさんであることを否定しとけってw
すぴーでぃに即反応したら(笑)おじさんで確定じゃねーか
お前自演して職人けなすのこれで何度目だ?すいーつの人嫌いなの?w
32作者は用済みなのに32最高なんですか?www そんな雑魚ライバル視してる時点で君も同レベルのハナクソなんだよw 32はそのままでも完璧でございます
ハナクソの私めは野良作者が作ったBGMパッチあてて楽しんでいますが、
中の人は著作権気にしていただけで曲作ること自体は技術的には造作も無いことですよね
こんな野良パッチでもご活用して頂けるなら至福の喜びでございます
これでいい?機嫌なおった?
両方あげればいいか? もうここちんぽスレでよくね?
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よーく味わうのよ
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ゴミって張り付くのが前提なの?w
気が向いた時にするに決まってんじゃんw 感想もらえずまた発狂したんかwもはや持病の発作だな
>32作者自体は用済み
>kmixはジャンクパーツの寄せ集め
>すいーつは力量不足だから反省しろ
こいつポロポロ本音もらしてヘイト稼ぎすぎだろ
しかも興奮して連投したら例のおっさんって鎌かけられて晒し上げ
おちょくらずに誰か感想書いてやれよw俺は嫌だけど 勃起してもうた
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_, _/ / .l ゛ ._/ :l゙ あーあ
荒らしくんになっちゃったᴡ
ほんと惨めやなぁwwww すいーつの話題が駄目みたいだな
すぴーでぃーなんて名前つけてるし対抗意識でもあるんだろう
そして同時期にアップしたのに誰も話題にしないから癇癪起こしたと
あっちでアンチ増やそうとして自演に失敗した感じか? 自分ageのために他人sageする奴は何をやっても駄目 63 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2021/12/09(木) 08:17:52.33 ID:jVHmmvOV
本当に体力と賢さ上げる必要があるのは俺らだろ
これがプレ専のゴミが喜んで擁護するレスですw
頭おかしいっしょw いやだからここちんぽスレになったから
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ステート使えないな 擁護もなに単なるネタレスだろ
それにやたら食いついて煽ってるのはお前だろうが これか
63 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2021/12/09(木) 08:17:52.33 ID:jVHmmvOV
本当に体力と賢さ上げる必要があるのは俺らだろ
64 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2021/12/09(木) 11:33:40.85 ID:dbCp95Xf
急になんだこいつ
あんま頭おかしいこと言うなよプレ専 レスバで負けて自演失敗の晒し上げにイライラが収まらんのだろう
滑ったら恥ずかしがるより腹立てるんだよこのおっさん 改めて流れ見たら自演即バレから荒らし転身が早すぎて草 ここはちよっと面白かったけどな
>中の人は著作権気にしていただけで曲作ること自体は技術的には造作も無いことですよね
本人はすいーつ馬鹿にしてるつもりで
思いっきり中出しに対する嫌味書いてることに気づいてない
ここまで言われたら中出しの方がブチ切れるわw >>110
急にブチギレすぎだろw
こいつに何があったんだよw kmさんは最近音沙汰ないけど一旦完成板てとこかな
次はリメイク3プレイ後になるのかな
年末年始はゆっくりプレイしよう その略し方やめれw
キムさんとか悪意しか感じないw 勃起してもうた
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_, _/ / .l ゛ ._/ :l゙ ある程度続けないとちょっとなんか言われて日和ったみたいに見えるし大変だな おっと荒れてて見落としてたわ
VCH 1.0β72 更新乙
こんな風にコツコツやってれば感想だってもらえただろうに・・・ コリミクはこのまま消えても問題ないけどな
ここで叩かれてないパッチなんて無いってのが怖いよなw 自演失敗でプレ専どもに小馬鹿にされるおっさんw
パッチ無視して作者サンドバッグはこいつだけ
間違いなく誰一人やってないww プレイしてやればもっと叩きどころ出てくるんじゃないの DQ3 すぴーでぃー
武闘家と戦士の単独が無理ゲーだったので対応中
それに伴ってまだあった面白要素もいくつか追加します
今週は無理そうなのでクリスマスまではいけるはず
プレーして感想(文句)を言われても対応いたしかねます
荒らしの自演は20000%無視してますがそれらも基本無視します(笑)
面白そうで簡単にできそうな意見なら参考にするかもしれません
誰でも直せるパッチなので勝手にカスタマイズして遊んでくださいというスタンスです
そんなに暇なら更新継続中のK.Mixやすいーつでもプレーしましょう
おれには面白そうなアイデアしか響きません(笑)
自演も文句もAAも書くだけ無駄 130=131
また出たww時間あけてID変えたら自演バレないと思ってんの?
こいつ分かりやすいよなーw発言が一々アホすぎるww
反応すんのは俺ら煽り厨だけw
まだプレイしてもらえると思ってんのかよ 話は変わりますが適用したパッチを後から抜くことはできますか? できますよ!
でも質問するならまたID変えないとw
俺以外反応してくれませんよwww プレ専イライラしまくっててワロタ
煽り厨とかなりすまそうてしても自演ミエミエ過ぎなんだよ >>133
パッチ適用したのと適用してないので逆に差分作ればいいじゃん 煽り厨なりすましって何?ww
最初から俺プレ専の煽り厨なんだけど?
何がなりすましてると思ってんの? >>136
ヘッダなしやExtendedでそのパッチを適用したやつとヘッダなしやExtendedの差分を取り直せばいいってことっすか
そのパッチの変更箇所をいじってる場合は無理ってことっすね
思いつかなかったっす
あざーっす あれ?変更しててもアドレスに対して値を上書きするから大丈夫か?
とりあえず適用したけどバグあったから抜きたいなんてときに使えますね
うーん奥深い 勃起してもうた
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_, _/ / .l ゛ ._/ :l゙ K.Mixの修正箇所メッセージ関連みたいっすね
おれのパッチでも少し触れてるけど結構修正範囲大きそう
K.Mixが最初から勇者外してのプレーに対応してるとさらに影響範囲がでかくなる
例えばメッセージ以外でも勇者以外のバラモス単独撃破でバスタードソードがもらえないとかある
勇者なしでゾーマ倒してのエンディングは粋な演出だったな
ちょっと感動した すぴーでぃーまだダウンロードしてないけど特徴はどんな感じなの? 特徴なんてない
バニラのDQ3にAIと音楽パッチあてて
一部のアイテムを変な名前に変えただけ
よかったら感想書いてあげてねw >>137
自白しててワロタ
ちょろw
煽りカスはプレ専
証明しちゃったねw スマホでも長文打てよwおっさんだから無理なの?
今時(笑)とかワロタ使うのお前だけだからまたバレてるよ 煽りカスレベルしょっぱ過ぎでワロタw
よっぽど自爆したのが効いちゃったねえw 顔真っ赤にして発狂してるおっさん小突いて楽しい
他のネトゲやりながら暇つぶしに相手してる 煽って荒らしてたと自白した奴がいたんだから完全終戦だよ
ネトゲ(笑)おっさんすぎw 完全終戦w
もしかして32スレで自演して職人叩いてたの誤魔化せたと思ってる?
誘導されてプレ専馬鹿にしてる時点で糞パッチ作者って自白してること気づいないの?
kの人とか蟹さんここ読んでると思うけどw
パッチの感想書いて欲しい? 落ち着けよ自分から煽って荒らしと名乗り上げたプレ専w 飯食い終わった・・・まだ自演してたの?ごめんな反応遅れてw
自分がID変えて自演してるのは認めるんだ?自演前のID:/6TRXhwdに戻せないから?
パッチの感想書いて欲しい? DQ6で転職できるキャラを制限したいなと思ってます。 人間のみ転職可としてモンスターは転職できないが、自力で強力な特技を習得できる みたいなバランスにできたらなと。
できる方法があれば教えてください。 >>155
転職判定のところにキャラID判定でいくつ以上だったらモンスター判定で転職不可って感じですかね
あとは適切なメッセージ類の追加も必要ですね
3の方の転職制限が作りかけ(あとアイテムによる転職制御入れるだけ)なんで
そっち終わったらそのうち作るかも PCぶっ壊れてたんで久しぶりに復帰したら
なにやるんだったかすっかり忘れてるわ 荒らしプレ専くん発狂し過ぎててワロタw
今度から荒らしプレ専くんは徹底的に叩くぞ いっそのこと人間キャラも転職できなくしてそれぞれに覚える呪文や特技を設定した方が個性が出せる
メモリを圧迫してるキャラごとの職業別熟練度がなくなってモンスター爺さんに預けられる総数が増やせると思う
ダーマの存在意義がなくなるけど転職して特技などを覚えさせるのは作業化してるし不要になったドラゴンの悟りやはぐれの悟りのアイテム枠も流用できる 転職の功罪はあるな
自分はバランス変更やVCHみたいな習得不可の方が好きだけど、全部極めたいって人もいるしね >>159
震えてんのか?w煽り専プレくん自業自得やろw >>156
返信ありがとうございます。
かしこさ依存のプレイヤーキャラ判定っぽいことを転職処理でも行えばいいのですね。
ぜひ、6の方もお願いしたいです。 スーファミ版のマーメイドハープを使用時なんですが、1回目と2回目以降だと曲が短くなるんですけど2回目以降も1回目みたいに長くするにはどこを弄ればいいのかわかる方いますか? あれはマーメイドハープが処女の時じゃないと鳴らせない音なんだ
2回目以降のヤリマン状態になったらもう無理だから諦めて >>166
30695の辺りで初回フラグ?を調べて、3069Eでサウンド0031(初回)と306ACで0032(2回目以降)を鳴らしているみたいなので、
306B0の32を31に変更するのが簡単だと思う >>168
ありがとうございます。変更できました!
SEが終わるまでに海底に潜れてしまうw
ただ毎回聞くのが怠いから飛ばせれると考えれたら別にこれでいいやつですね(自分で直せる実力がないのが悪いんですが) 本当に毎回飛ばせない長いの聞きたい・聞かせたいの?って話ではある k.mix更新されてるな
改めてやり直す必要はなさそうだが
DQ6の作業も停滞気味らしいから来年に期待かな コリミクも中出し化しそうだな
過去パッチせこせこ消してくのもなんか変なプライド高そうだしw
ゴミ化する前のパッチのがマシなのに無駄な自尊心高いと強制してくるからなw
所詮スクエニ様からの借り物の癖にさw
音楽くらいでキレるのと大差ないわw >面白そうで簡単にできそうな意見なら参考にするかもしれません
>おれには面白そうなアイデアしか響きません(笑)
純粋な疑問なんだが
この人は技術力ないプレ専と変わらないのに
なんでこんなに上から目線なんだろう そりゃ現実で上手くいってないからここでイキってるだけでしょ むしろこういうところで好きなだけイキらせてやった方がいいよ
ためこむと電車とかで暴れだすから vch、今後は暴走魔法を加えたりとまだまだやってくれてて楽しみ DQ6の装備制限は職業別じゃなくてキャラ別だし職業なくて困るのはコンプ厨だけだな ツール使わないと改造できないくせに
ツールに対してあれこれ文句言う奴だからね
技術とか関係なく自分のパッチが一番面白いと思ってて
他を持ち上げるとイラつくみたい
vcはDQ6だから絡まれずにすみそう はっさんのパフパフで効果は攻撃力3倍で一度攻撃すると効果リセット
下さい 6の職業が廃止されてルイーダに預けられるモンスター総数が増えた暁にはDQ6toughに新たな仲間モンスター追加してほしい サンタアリーナも可愛いけどモンスのがええんよな弱いけど
トリックトレイツェルたんええぞ いつになったらすいーつ君は俺のためにDQ4^{-}のBGM完成させてくれるの?
駆け出しの売名職人なんだからみんなに認められるにはもっと努力しないとダメだよ プレ専とかどーでもいいと思ってたけどこの気持ち悪さはやっぱり異常だなw SFCのDQVをやってからYやるとモンスターをデカく感じる
Vに移植されたYのモンスターの違和感はこれが原因の一つだと気づいた
それからYは1匹ずつでもいいので仲間モンスターをコンプリートできてほしかった 蟹さんのパッチを使わせてもらいながら
蟹さんを馬鹿にするためにわざわざ自演・・
誰も感想くれないから他にすることないのか おお よくぞきた!
すばらしいあいであを もった うすぎたない ぷれせんよ!
▽ DQ6toughといったらDQ6ルイーダ拡張パッチを元にしたverも作ってほしかった DQ6chで終盤の敵のアイテムドロップ率が軒並み1/1024は微妙な感じです。
盗賊4人態勢でも無理。バスターソードや炎のブーメランは貯まる一方でした。
やっぱり、らんぷの魔王は仲間から削除して欲しくなかったような。 DQ5MHJでビアンカと結婚するルートを選ぶとデータが消失するって本当? すみません、質問させてください
DQ32でサマルトリアの王子のムーンサルトをだいぼうぎょに変更したくて
いくつか前のスレのふかくおもいだすをとうぞくのはなに変更するやり方を参考に
041951で5C(ムーンサルト)を5E(だいぼうぎょ)にして習得呪文制限を変更して
041FE9の0Eと04200Dの00を入れ替えて戦闘呪文の定義も変えて
37103Bの5Cを5Eにして呪文習得レベルのところも入れ替えたところ、
ムーンサルトと同じレベルで代わりにだいぼうぎょを習得して
つよさ画面にもだいぼうぎょが表示されましたが
いざ戦闘するとだいぼうぎょが表示されるはずの場所が空白で選択もできません
戦闘での選択ウィンドウは別のところを変える必要があるのか何かミスをしてるだけなのか
どなたか教えていただけないでしょうか? >>209
それたしか不備があったような記憶があるので
前スレ>>77-78を参考にしてみてください kmixは更新再開してるけどスイーツは止まってしまったな
月初めからずっとキチガイが居座ってるせいか スイーツ32に夜パッチあてたんだが、
HPが少なくなるとその人だけステが黄色になるの違和感あるな >>210
ありがとうございます、一応解決しました
戦闘呪文の定義で041FE9の0Eだけでなく隣の1Eも一緒に入れ替える必要があるようですね
レコードサイズが18に増えた分がどういう割り当てになってるのか自分的に分かってないのですが
とりあえず目的は達成しました
他の職業の呪文特技にも影響出てなさげなので大丈夫だと思います 確かにナイトパッチと、ピンチの時の黄&赤表示は違和感はあるな 6toughで魔法戦士の魔法剣+追加攻撃が好きなんだけど、AIがなかなか使ってくれない 追撃はダメージ参考してくれないのなんやろね
それの関係でハッサンは跳び膝バカになるし 6のメラゾーマとイオナズンのアニメだけを少し早くすることってできますか?山彦発動した時に、他の上級呪文と比べて長く感じるけど、アニメ自体は変更したくなくて もしDQ5MHJとDQ6toughがフリーゲームとして復活したら遊ぶ? 糞ゴミプレ専のせいでどんどん撤退しますね
やはりsteamに場を移してHD2Dドラクエ3で賑わうのを期待しましょう 改造界隈なんてパッチでこそこそ遊ぶのが関の山なのにスチームなんかいけるわけないやんバカかお前 steamには様々なmodがありますよ
特に流行ってるのはスクエニの看板2Bです
大っぴらに遊ばれてますね modとは違うだろうけど
3の勇者画像変更パッチいいね
なんか新鮮でグッと締まる感じ モンハンとかFF15とかスカイリムとかスチームで改造されまくってるしな
普通にmod公開されてるし すいーつのカニさんはレトロゲー用に別名使ってるって書いてたじゃん
わざわざ住み分けしてるんだからこっちは過疎ってていいんだよ 発売予定すら不明なHD2Dの改造とかネタで言ってんのかと思ったけどマジなのか
頭おかしいのかな FFピクリマが改造されまくってるからDQもそうなると考えるのは普通 バイナリの意味知ってる?
そしてmodの意味も知らなそう んなこと言い出したら本当にバイナリでポチポチ改造してるやつなんてもういないだろ >>234
バイナリエディタだけでそれ以外を一切使わないって人はさすがに珍しいでしょうけど
空き領域へのジャンプを設定して空き領域で簡単なサブルーチンを組むとかぐらいならバイナリエディタの方が手っ取り早いですね >>224
mod全盛の時代でSteamにゲームごとにmodフォローのページまで作られてる時代でこそこそやる時代じゃないよすでに
世界で一番売れてるゲームはmod使った改造がほぼ前提のマイクラだし >>242-244の流れいいなwww
主に全員ブーメラン突き刺さってそうなのが 48歳「ってか今いるのがもうジジイしかいねーだろw」
43歳「やめたれw」
52歳「お前のことだぞ」 12歳の少女がNFTアートで1億8000万円超を売り上げるまで。51作品を販売、9歳の時の絵も
9歳になると、細長い首を持つ多様な女性たちのポートレートを描き始めた。
『ロング・ネッキーズ(Long Neckies)』というシリーズだ。NFT(非代替性トークン)
アートファンの間でナイラの作品は大人気となった。
ナイラの最初のコレクションである『ロング・ネッキー(Long Neckie)』は2021年3月10日に出品され、
80ある作品のうち51作品はすでに売約済みとなっている。9歳の時に描いた作品もあり、この
コレクションには今後も毎年作品を追加する予定だ。また、2つ目のコレクションである『
ロング・ネッキー・レイディーズ(Long Neckie Ladies)』も同年7月27日に発売した。
3333人の女性のポートレートで構成される
このシリーズは、「数時間で完売した」とナイラの母であるラトヤ・ヘイズ(Latoya Hayes)は語る。
後述する開発者への支払いやイーサリアムの利用料を差し引く前の額として、ヘイズは
プライマリー・マーケットで382ETH(約160万ドル、約1億8000万円)を売り上げた。 本当に愛しているならキチガイなんか無視して愛せるはずだ 今年はすいーつや32用の曲パッチがあっただけマシだった
去年と一昨年はひどい有様だったからなw
来年はまたハズレ年な気がする
良作が次々出てくるとは思えんから数年後に期待するわ 中の人「このフィールドBGMパッチさあ、戦闘挟むと曲の冒頭まで戻るじゃん」
側近A「折角SFCのDQ3ベースなんだから、その辺考えて作ってくれよ・・」
側近B「レジュームも再現できないとか素人かよwしょぼ」
中の人「まあルーキーなんだし大目に見ようや。結局BGMも俺自ら作るしかないか…」 >>259
と自分で全くやらない人がマウンティングw HD2D3が出たらこんな過疎スレも用無くなるんですけどねぇ
mod活気のあるとこならコミュニティも長寿
steamが愛される理由の一つ DQバイナリ改造ページ更新されてたんだね
DSdq5TOUGH_v1.03だったかv3.01か忘れたけど昔あったような気がするんだけどもうないのかな プレイしてるだけの無知です
音楽や効果音を1/2倍速にする事ってできるんでしょうか
エミュの倍速プレイ時に等倍速で聴けたらいいなぁなんて
思い付きですすみません >>264
エミュ側の機能で出来るので聞く前にとりあえずググった方が早いよ >>265
回答ありがとうございます
調べてきます! すいーつもここがキモすぎてリタイアしたんだろ
ほんとクリエイター殺しだわ すいーつの派生と勘違いしてDLしてしまったわ
すぴーでぃーとかいう糞パッチ
名前紛らわしいんだよ >>269
実質アベルパッチの乗っ取りをしてた奴だからな
すいーつに粘着自演してるのもこいつだろ?キモい文体が一緒だし ここの住民がマジでキモいね
過去に何かあったのか知らんが
これじゃ職人は寄り付かないぞ もうDQ改造は終わったんだよ
ここはプレ専ゾンビの墓場になった steamで復活すると思いますよ
何せ人気さえあればコミュニティーが賑わってmodも活気つきますからね
最近は日本の利用言語シェアもグングン上がってますし すいーつと同系統の作品って他にありませんか?ドラモエはクリア済みです
この際ドラクエ以外でもいいんだけど >>275
クロノトリガーとかFFとかのもあるの?
裸パッチとかそんなのはいらんけど スイーツ更新乙ですー
だいぶ前に質問させていただいたアニメ時間の短縮の解答もありがとうございます! すいーつの人に32完成版作って欲しい
今さらのこのこ口出してこんだろ
中出しだけしてろ 誰も内容語ってないスイーツなんて辞めていいから
32乗っ取りに力注いだほうがいいかもね >>278
いやちょこっとググっただけで出てくるようなのくらい自分で調べようぜ
FFのピクリマの改造ツールやmod関連すぐに見つかったわ
クロノトリガーも装備品や特技のステータスとかキャラクターのレベルごとのステータス関係とかいじれるツールとグラフィックを綺麗にするmodが見つかったぞ
クロノトリガーは英語できんとちと見つけにくいけど
クロノは欧米人の有志で勝手にリメイク作って販売しようとしてしまうくらいあっちで人気のある作品だからあっちに行けばかなり色々みっかるぞ
勝手にリメイクは当然スクエニに権利関係でノー出されて終わってたっぽいが 32リリースされて数ヶ月はまさに32の話題一色で祭り状態だった
あんな一体感は二度と味わえないだろうな
ホラッチョはあの一作を遺して伝説になった 普通にドラクエ関連ソフトがリリースされた並に賑わってたな
もう095を完全版とするしかない
v1.2は熱血物語のパロディばんみたいな物で限られた人しか持ってない 完全版やりたかったけど32は途中からダレるし0.95で満足やわ
裏面に戦いのドラムみたいなチートアイテムがあればいいけど特に何もないしな 何時かは誰かがブルータスになって流れるだろ
人は薄情だからな 賑わってたと言っても所詮過疎板の話
公開停止になるのが早すぎて知る人ぞ知る幻の作品になってしまった
せめて0.95をロダに置いて去ればよかったのにね 今年はすいーつの人がいろいろ新しいもの持ち込んで楽しかったな
来年も楽しく改造できますように 32はYoutubeに流れないな
シドー戦のだけか 32は中身の凄さのわりに一般の知名度低いからな
真シドー戦も全然再生回数のびてないし
音楽変わってないから動画向けではないのかもしれん
今なら曲パッチあてて撮り直せばいいんだけど
大元の32が公開停止なのが痛すぎるわ
今後すいーつの動画配信は増えそうだが
32はどうだろうな? 知名度では上をいくk.mixでも単なる縛りプレイ動画とかに再生回数負けるからな
メジャーな配信者でなくてもこんな過疎板と比べれば100倍以上の速度で広まっていく
ここで宣伝したり荒らしたりするのマジで無意味w https://www.youtube.com/watch?v=1pVjB9wuTH4
6年前のk.mixのAI実装の動画だが
悲しくなるほど一般人の反応が薄い
DQ32の真シドー戦とかと同じで
ハックロムの技術力や改造内容を紹介しても
普通の人は大して関心持たないってことか >>305
ハックロムの技術力ってw
本家ゲーム会社の技術力のほうが高いに決まってるだろw
バカが… >>305
そもそもプログラマーとかじゃないと何がすごいのかわからないだろ すいーつやってるけどガンガンいこうぜにしてると(してても?)相手によってニフラム使うのやめてほしいな
なにか対策ないかな? VC更新乙
でもkの人も更新してるの気づいてあげてw VCでダメージ床わからんってことですけど
以前スレに書いたはず・・・ありました
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1599144751/366
すいーつの人も書いてましたっけ?ちょっと記憶が・・・ ゾーマのアニメーションは描いてみたいけどSFCGENEditorで肝心のゾーマの画像が1枚目だけしか抽出できないんだよな エフェクトの方で出なかったっけ?>ゾーマ
アニメ描く人は今の所俺しかいないので、正直もっと増えて欲しい モンスターグラフィックエフェクト発生座標実データと呪文エフェクト指定アドレスしか見つかりませんがどちらも違うみたいです
探し方が悪いのでしょうか https://ux.getuploader.com/ufuramu/
こんなファミコン版のパッチなんてあるんだな
3のやつは遊び人が盗賊になってるらしい
まだまだ知らないパッチは多いな >>316
すげぇ魔改造されていて面白そう
まだまだ知られてない凄い作者はおるもんやな 少しやってみた
単なるバランス変更パッチだこれ
NESだからBNEのお手軽改造ではないが・・
ぬすむも盗賊のはなも使えないから盗賊使う意味ない なんだゴミだったのか
知らなくてもいいパッチはまだまだありそうだな そらまあOPすら削るほど容量ギリギリなのに盗みとか盗賊の鼻なんて導入できるわけないわな
遊び関連削除してもたかが知れてそうだし >>315
申し訳ない、急いでたもんで、めっちゃ雑に伝えてました・・・って言うか完全に嘘教えてました
「スプライトグラフィックインデックス」って所の「スプライト画像」の67〜69に
ゾーマのアニメがあります。↓大体この位置ですが・・・
https://dotup.org/uploda/dotup.org2690369.png
見れば分かると思いますが、カラーパレットが実際のゾーマと違ってますので、モンスター画像から
カラーパレットを拾ってくると良いと思います
>>314
リアルが忙しくて中々進んで無いです・・・。去年の夏頃は気分転換にGBA版スーパーリアル麻雀の
早坂晶の水着を脱がそうと頑張ってたんですけど、結局途中で手つかずになってしまいましたw
今やってるのはマンイーターを動かしてるくらいですかねぇ。32でも動かされてましたけど、自分でも
なんか動かしたくなってしまいまして。もう32の人も掲示板に出て来なくなりましたし、もう良いかなぁと。
後はK-mixさんの所でゾーマを少しだけ弄ったくらいですね。 マンイーター系はわらべさん書き直してくれんかなと期待していたら、なんと!ありがたい! >>321
ありがとうございます
いつでも結構ですのでわらべさんがやっているゾーマの画像のカラーパレットの変更のやり方も教えていただけると幸いです、 >>324
ゲーム中の奴じゃなくて、抜き出した画像のカラーを変更するんですよね。前者は無理ですが
後者なら一応纏めてきます。仕事で寝不足なんで今日は無理かもですが。
・・・ただ、一応言いますが あんま参考にならないかもですよ?フリーのアプリ使って独自で
やってる訳で、もしかしたら慣れてる人から見ればもっと効率的な方法があるのに「なんでこんな
非効率な方法で?」って思われるような事やってるかも知れないので・・・ お返事ありがとうございます
1週間後でも1か月後でも構いません
お手数をおかけしますが宜しくお願い致します >>327
しつこく言ってるのが一人だとしても炎上時は明らかにノリノリで使われてた過去は消えないぞ VCの隠しショップの場所わからん
上か下か狭間だけでもいいんでヒントください 隠しショップは4つほど追加してます
1つめはハッサン加入した後に訪れる町
2つめは序盤の最難関ダンジョの通常プレイなら行かない方の隠し階段の先
3つめは上の世界(終盤に入手する鍵が必要)
4つめはある町の元銀行員
1と2は救済的措置な感じです
全てセリフIDをデバッグのキャラに差し替えただけなんで違和感ありまくりですけどw >>333
>>334
爆速レスありがとうございます
心当たりが無い場所もあるのでヒント片手に練り歩いてみます >>331
だから蒸し返す前まで多くの奴が使ってたんだっつーのw
中出し言い出したのは俺じゃないんだしなw
ここ性格は最悪な奴等だらけなのを誤魔化すなよw 性格最悪なんて自己紹介はしなくていいっていわれてるだろ
お前がこのスレに来なければ済む話 は?お前等の性格がゴミカスだからって何で俺が遠慮しなきゃいけねーんだよ馬鹿か?w
お前等なんかに価値は見出だしてねーよボケ! >>318
少しだけ違った雰囲気でやれてるよ女勇者可愛いし
ただどの武器防具も商人がいないと誰が装備できるか分からないのが改造パッチの面倒な所だね
添付のテキストに説明が書いてあったりもするけど強い武器防具ほどネタバレな感じになっちゃうし そういうのをまさにバランス変更パッチと呼ぶのだが
新しくボスが追加されてるとかあった? SFCDQ3の道具使用で発動する攻撃呪文の威力は味方がMP消費して発動する攻撃呪文と同じですが
道具使用の呪文威力だけモンスターが使用する弱い呪文威力に変更するにはどうしたらよいでしょうか >>344
$021860 戦闘行動から変更したい道具の戦闘行動を探して数値設定IDを適当に変更してください
具体的な値の内容は$023B44 数値設定を見てください
たとえばらいじんのけんならID:06のベギラゴンのダメージが使われてますがこれは敵味方で変わらないので変更要らず
ふぶきのつるぎのID:0Bなら最小32最大40なのでそれに近い最小30最大42であるID:05のベギラマに変更すると良いのではないでしょうか
たぶんこれが一番楽な方法ではないかと思います
近いものが無いとかどうしても厳密に同じ数値にしたいということであれば
数値設定と数値設定アドレスを空き領域に移動させて拡張して新規に追加が必要になります
道具使用時だけフラグを立ててモンスター用を読み込むのはちょっと面倒かもしれません DQ3のヘッダ有りとヘッダ無しとEXTEND1.444の3つの$021860や$023B44を見てみましたがそれらしい値が見つかりません
16進数で表示されてあるのでしょうか
もしよろしければどれか1つ具体的なアイテムを例に戦闘行動と数値設定のアドレスを教えていただけますでしょうか >>346
SFCGENEditorを使ってROMを開くと出てくるんですが
もしかしてバイナリエディタで見てますか?
使ってないのであれば検索するなりWikiの作品一覧の製作者向けから探すなりしてみてください
例のふぶきのつるぎのやつであれば$0224E8を0B → 05です
Extended系なら戦闘行動は$020060に数値設定は$022EE0に移動してます まとめwikiの訪問者がここしばらく倍以上になってる
ずっと一日100前後だったんだが
動画にリンクされたからか
そしてこのタイミングでVCが消えるという謎 VCパッチなんて昔からチョクチョク消すことがあったし
そこまで騒ぐ必要もなかろう
しばらくしたらバージョンアップして戻ってくる はー?また消してんのかよあの馬鹿w
何でこー無駄に変な行動起こす奴いるんだろうなw
頭パルプンテかよw ちょっと前にスイーツの動画がアップされて
引用元のまとめwikiがリンクされてる
よくあるパッチ作者の宣伝動画とちがって
もともと万単位で客ついてるchだから
すでに万単位で視聴されてる 改造ってアップしていいのかよw
あんま表に出されっと困るんだよな〜
職人消えたらどうすんだよ? >>354
と言うことはそれ見た人らのおすすめとかにkmixや32もでたりするんかもね
既にアップされてる物でも再生数は3桁とかだったけど
今後増えてくかもね コメントで、youtubeに通報しますよと軽く脅してみるとか ライラのゲームCH死ねよ
パッチのurl晒すなアホボケカス はあでもそうすっと配信信者の方がなんか発狂しそうだしなあ
めんどくせえことになったわ ハックロムの動画投稿なんて冗談だと思ってたけど本当にやってるなら真性すぎる
ゲーム実況は市販ゲームだけにしとけ kmixとか作者自身がYouTubeにアップしてるんだがw 作者が公開しないでこれみよがしに上げてるのはたまに見る
この辺読んでみては?
ttps://game.asahi.com/article/14330263
ハックロムは存在自体がすでにやばい
気をつけたほうがいいよ 今更騒いたところでなぁ
外人とか自作のハックロム動画とか上げまくってるぜ やめた方がいいに決まってるけど止めようがないしな
ほっとけばいい ありがとうございます
はじめにSFCGENEditorを確認しましたがアイテム基本データしか見ておらず数値設定がわかりませんでした >>362
ブログにアドセンス貼ってるし改造で金儲けする気満々だからな うわコリミクアフィカスだったのかよwww
他人の褌で金儲け見損ないました
もう二度とアクセスしません
あーなるほど道理でwikiの方にDL無かったわけだw
正体見たりだねw >>324
遅くなりましたが、一応ゾーマのカラーパレット変更のまとめを、ろだに置いておきました。
画像変換以外では使わない知識なので、他の人には意味が無い話ではありますが。
rtfファイルに書いてますので読んでください。 最近はYoutubeでもSNSでも
普通にハックロムやクロゲを投稿する人増えたな
そのお陰で存在や面白さを知れる事もあるからなぁ
まぁ難しい問題ですわ ゲームに限らずだよね
同人活動とでも言うのかな。昔はファンアートなんてこんなに見る機会なかった 昔も投稿コーナーで一応見る機会はあったけどレベルも低いしたまーに良い出来があるくらいだな
ゲーセンのノートは柄の悪いのも居たからあまり長く使ってると舌打ちされるもんだった 今回Kmixで追加されたイベントでキングヒドラがムーンウォークしながら撤退していくところがシュール >>375
アフィミックスステマやめろ
著作権侵害で稼ぐ金は旨いか? >>378
イキってるとアフィ剥がされるぞw
反感買えば一瞬だからなw 3+とk.mix、はじめにプレイするならどちらがお勧めですか? >>380
アフィミックスがアフィ推しのゴミカスだからなw
アフィ推しのアフィミックスを許すなw またしょうもないバトルしてんのか
お前らどうせいい年したおっさんなんだろうから仲良くしろよ情けない 先週もアフィアフィ言ってるのいたな
非営利のコミュニティでも自分で立ち上げて出ていけばいいのに
広告費で運営されている5chの、それも裏技改造板に入り浸って何言ってんだか >>387
障害者ってスレ内検索も出来ないのかw
アホミックス信者に相応しい間抜けっぷりw レス乞食のアフィおじさんまだ騒いでたのか
直接向こうへ乗り込めよ >>387
自分でコミュ立ち上げても人っ子一人来やしないだろうから誰にもマウント取れないから
意味ないんでしょう……まあ作れもしない人が作っている人に何言ったところでマウント(笑)なんですが アフィアフィじじいは現実でもお客様は神様だの意味を履き違えてクレームばっか言ってそう >>391
>>392
著作権侵害盗人アフィミックスがクリエイターごっこしててワロタw
パクリエイターだろw >>395
アフィミックスこそこステマ止めろよ
うすぎたねえ金儲け狙いの著作権侵害者がw DQ6 ダメージ床拡張パッチ
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0274.zip
ちょっとテストがあやしいのでダメージ床で死亡したとか有れば教えて下さい ちゃんと作ったのは久々だったので手間取りました
基本的には難易度上昇パッチなので誰得な気もします
初期状態では変化なしなので自分で設定出来る人向け
割合ダメージも作りたかったけど複雑になるので断念 DQ3 k.mixやる上で追加で当てた方がいいパッチはありますか?
快適にプレイしたいです。 アリーナは「北斗の拳」を手に入れた。
そして、北斗神拳を極め、北斗百裂拳を覚えた!
参考: https://www.youtube.com/watch?v=r1fnENLchss >>399
アドガード
何仕込まれてるか分からんからね 今年中にカニカマさんが浮島追加パッチを完成させてくれると信じている >ダメージ床で死亡したとか有れば教えて下さい
むしろダメージ床・毒沼で死ねるようになって欲しいなぁ
SFC版以降からダメージ床・毒沼で死ぬ事が無いから、ダメージ床と毒沼がぬるいぬるい・・・ ダメージ床でバトルしたらターン毎にダメージ貰うとか素敵なアイデアを案件ですまんけど >>402
左側はマッチョな女と女顔の男のどっちなん? >>404
もともと移動中に死ぬことが想定されておらず
死亡時メッセージや全滅処理等も入っていません
場合によってはイベント中に死亡してしまう可能性があるため
復帰位置の処理やフラグのリセット等の考慮が必要です
ちょっと簡単には出来ないかもしれません >>405
出来なくは無さそうかなーと思ったのですがちょっと難しいです
足元のタイルIDを直接参照出来なくて特殊な地形処理マップIDと足元タイルのフラグしか取得出来ず
それを使おうにも今度はマップ移動時の適切な初期化が必要で
そこまでやってはじめてターン毎のダメージ処理実装に入って
マップIDによるダメージ量取得とキャラID取得からのHP減算処理という形になります
結構手間がかかりますね・・・ ダメージ床を踏んだ時にメモリを1バイト使ってダメージ量を設定して
戦闘中にそれを呼び出すとかも考えたのですが
フラグ解除する処理を各所に仕込むのが面倒ですね・・・ >>403
いや、ルドマンパッチが先です
フローラよりもビアンカよりもルドマンと結婚したいねん >>408
わざわざの返信恐縮です
ふいに思い付き気づけば書き込み始めてしまって少し後悔もしたけど今後を楽しみにしてますよ ダメージ床や毒・猛毒状態で移動中に死なないようにしたのはランシールバグみたいな事象を起こさせない為だと思うけど
やっぱり死なないのは不自然だな ダメージ床で死ぬかどうかなんて果てしなくどうでもいいだろ
発達障害の人はしょうもないこと気にしすぎなんだよ アフィミックスはそーゆうの好きそうだよねw
まあ著作権害してでも金儲けしようとするハッショだから当然かw >>407
わざわざご返答ありがとうございます。バグ等で死亡してしまうのであれば、逆にそのバグを
利用してオリジナルのFC版に近付ける事は出来ないかな〜と思って言っただけですので
お気になさらずに〜 DQ6はダメージ床で死ねるようにするよりかっこよさがベストドレッサーコンテスト以外では死にステになってるので
器用さに変更して50を超えるごとに物理攻撃力が5ずつ加算されるようにしてほしい
で、ベストドレッサーコンテストのかっこよさはレベルと力と素早さと賢さと器用さと身の守りの合計を10で割った値に
装備品のかっこよさを足した値でいいんじゃない >>417
同じダメージに直結するなら力だけで十分じゃない?
わざわざかっこよさを潰してまでする価値があるかどうか?
他のゲームのカリスマとか魅力とかがどういう使われ方をしてるかの調査からかな ああいうお遊び系のステは敢えて入れてるんだろうし死にステのままで正直かまわん
そういう遊び心一つ一つ潰してってもあまり楽しくないな 職のスーパースター以外でもかっこよさの数値で敵が見惚れるようにするとか >>416
DQ3とDQ6の話がごっちゃになってる
VCHのダメージ床のバグは死ぬ以前の問題で
下手すると動けなくなってゲームが詰む
ロダのパッチもDQ6用だしな かっこよさからみりょくに名称変更して数値が高いほど特技のぱふぱふやおどり、ダンスの成功率や効果が高まるようにしたらいいんじゃね 魔方陣グルグルに
光魔法 かっこいいポーズというのがあってだなry ずっと要望してるけど、エッチな踊りを実装してください ダメージ床で死亡ネタ、スレでちょろっと口走っただけなのに まさか速攻対応して頂けるとは!
ぐんたいカニカマさん本当にありがとうございます!早速導入させて頂きます カニカマ氏のダメージ床のフリーダムがおもろすぎるw
DQ6のダメージ床の設定方法もわかりやすく書かれてて、とても参考になりました あとスイーツ最新版とダメージ床パッチをまとめほうにも更新追加させていただきました つべのゲーム夜話のドラクエ2見てたら32完全版やりたくなって来たな わらべさんやイヌさんカニさん
みんな親切だなあ
ごほうびにスルメあげよう くコ:彡 >>424
ドーピングアイテムのうつくしそうとも合ってる
効果にあそびの一部や精霊の歌の成功率アップも加えてあげて ダンス等に影響させるとしてもわざわざ名前変える必要はないと思うけど SFCDQ1+2 BNE2定義ファイル
86氏のやつがリンク切れです
どなたか再アップお願いします >>438
BNE2の定義じゃなくてSFCDQ1・2 RomMapの方じゃダメ?
なにか足りない部分有る? >>438
BNE2のほうが慣れてるのであればいいなと思いました >>440
未確認だけど新ろだの最初の方のまとめに入ってるかもしれない 前作の3C+では完成版がリリースされたときSettingsファイルを同梱してくれてた
仮にどこかの職人崩れが32の完成を邪魔しなくてもBNE2は手に入らなかったと思う >>441
これ確認したけど入って無さそうだった
念の為に手持ちのを調べてみたけどBNE2の設定ファイルは持ってた
でもSFCGENEditorの方が設定出来る項目多いし
使い慣れとかよりもそっち使ったほうが良いよ ファミコン版の2でムーンブルクの王女のレベルアップまでの経験値が29から
24464
24464
34464
24464
24464
24464
なんだけど
3バイト目で1ビットを付け足すと上から90000 90000 100000 90000 90000 90000になるのは分かるんだが
3バイト目はどこで設定してるの? VCHの人めちゃくちゃブチギレてて笑った
先兄ってw
> このパッチは先兄方が作成された調整パッチを使用させていただいてます
> 先兄方のご迷惑、不快になるようなことがあればパッチを削除します
> あらかじめご了承ください 先兄って死んだ人っこと?
そっちの方がよほど不快だと思うが 引用してるとこだけだとブチギレてるようには見えんが K.Mixの人は色々バランス気になるのはわかるがキリがないな >>450
あれは一度打ち切って、もう一度最初から作り直してみた方がいい気がする
もうごちゃごちゃし過ぎ まずやれることとやりたいことを整理するべき
それから2作品目として作ればもっといいものが仕上がると思う
なんか上から目線な言い様になってるけど…… 同じこと思ったがw公開して11年だからなあ
愛着もあるだろうしやめられんのだろ
まあいいんじゃね? ちゃんと設計しないと1から作り直しても同じになるだけだし、その設計ができるなら今から直しても同じことだぞ >>445
なんのことやらと思ったら
10進数の24464=16進数の5F90に3バイト目に01(10進数で65536)を足して
16進数で15F90=10進数の90000ってことですか
ROMの中で90 5F 90 5F A0 86 90 5F 90 5Fみたいな感じで並んでる部分があると思うんで
デバッガでそこを読み込みでブレークポイント仕掛けてその近辺探すしかないですかね
処理見てないんで予想ですけど
ファミコン版の経験値表を見ると次に必要な経験値が65535を越えるのはムーンブルクの王女のレベル29以降だけなんで
レベルアップ者がムーンブルクの王女で現在レベルが29より大きかったら先頭に01を加えるとかやってるかも
普通に現在経験値とかからいくつ以上は〜ってやってる可能性もありますけども >>454
そうです
やっぱりそうですか
トライしてみます
ありがとう 専任システムは転職後にLVが1に戻るというシステムのため、転職せずに武闘家をLV99まで育てた場合と
賢者から武闘家に転職してLV99まで育てた場合で比べた場合、武闘家としてLV1から99まで育てたことに
変わりはなく転職したことがないことでボーナスがつく説得力に欠ける
転職しても元のLVが引き継がれるとか、転職後はLV20からスタートとか、転職後の職業はLVが50までしか
あげられないという所まで手を加えたら転職したことがない武闘家が優遇されることに違和感を感じない >>450
製作者からしたら自分の想定以上にやり込んでくれる相手が居てくれれば嬉しいだろうね 専任ボーナスって言うとメリットっぽく聞こえるけど要は転職にペナルティがあるだけだからあまり気持ちのいいシステムとは思わんなぁ
万能キャラを作らせたくないのは分かるが バランスといえば山彦の帽子かな
バイキルトと違って効果を得るために戦闘中に誰かが1ターン消費する必要もなく凍てつく波動でも効果を失わずノーコスト
実際の山彦は元の声より小さくなって跳ね返ってくるし、2発目の呪文威力については0.5倍の威力ぐらいが丁度いい
ただ山彦の笛を戦闘中に使うと仲間1人に山彦の帽子の効果が1発だけ付与される要素が追加されるとかなら2発目も同じ威力は
コストに見合った匙加減だと思う さくっと遊びたい時は万能キャラとかやるのだるいから
専任あると無転職の利点あって気が楽で好き K.Mixは命ある限り10年後も20年後もいじってそう
他の作品を作ることはもうないだろう まーたアフィミックスがステマしてんのかw
くっせえオナニーで金稼ごうとしてんなよw >>459
実際の山彦が云々とか言い出すなら、2発目は反動がこちらに来る形にならないとおかしいって話にならない?
山彦は返ってくるものなんだから
いずれにしても、元の効果が「同じ呪文をもう一度」なんだからそれと同じで何も問題ないだろ
>山彦の笛を戦闘中に使うと仲間1人に山彦の帽子の効果が1発だけ付与される要素が追加されるとかなら
バイキルトは凍てつく波動がなければ永久効果なのにこちらは1回だけとか、誰が使うん?そんなアイテム
仲間全体に効果があるとかならまだわからなくもないけど >実際の山彦が云々とか言い出すなら、2発目は反動がこちらに来る形にならないとおかしいって話にならない?
安心してください
攻撃呪文が敵を突き抜け背後から跳ね返ってくるイメージなのでこちらに戻ってくる前にもう1度敵に命中します
>こちらは1回だけとか、誰が使うん?そんなアイテム
例えば山彦の帽子を装備できない職業の勇者が使うギガデインとか
まあMPを消費せず任意で呪文限定の物真似ができると考えたらいいかな
DQ5のリメイクではその性能ゆえかリストラされたとまことしやかに囁かれてますしね >>464
それ結局実際の山彦と違って自分のところまで返ってきてないやん……
装備できない職業(勇者)にも効果があるというのは見落としてたな
どのみち一人1回ではコストに見合ってないと思うけど
単体効果ならせめて3ターンくらいは効果があってほしいところ 山彦の笛=山彦の帽子の代用ってのはスイーツがやってるな
持たせておくだけでいいからかぶとの装備枠が自由なのがよかった
確率1/4発動らしいが調整は簡単にできるやろ
バッチ化して欲しいくらいだわ
道具の使用効果iにすると面倒くさいから誰も使わんと思うぞ >それ結局実際の山彦と違って自分のところまで返ってきてないやん……
実際の山彦も戻ってくる途中で強風が吹くとかき消されるのと同様に往復で2度も敵に命中した呪文も威力が減衰して
術者のところへ戻ってくる前に消滅します
>どのみち一人1回ではコストに見合ってないと思うけど
事前に星降る腕輪とかで山彦の笛の奏者に戦闘順が早く回ってくるようにしておく必要はあるけどMPも消費しないし
モシャスを使って勇者になりギガデインを使うことを考えたら圧倒的にいい
実際にこのアイテムが無いから試せないけどMP消費が抑えられてボス戦前に祈りの指輪を使う回数を減らせると思う
>道具の使用効果iにすると面倒くさいから誰も使わんと思うぞ
少なくても山彦の帽子を入手する終盤までは使うけど >>464
山彦が無いと物理偏重になって魔法使い系が産廃化したけどね >>459-466
素晴らしいアイデアをお持ちのようですね 一発だけ山彦効果付与って実質ほとんど意味ないじゃん
たんに二人が同じ呪文を使ったってだけだし 呪われた装備で
木霊の帽子とかありかもな
響き渡るという意味があるので
単体魔法攻撃がグループか全体攻撃になる
失敗すると魔法がこちらに跳ね返ってくるw 山彦の笛の案は案外悪くないような気も。
FF5でいうものまねみたいなもんでしょ。 呪文の効果を一回だけ倍にするバフを付与するだけだろ
FFのものまねとは比べ物にならんゴミ
バイキルトでいいじゃんで終わる k.mixのまねまね実装をパクったらいい
kの人はパッチ化してくれないから バイキルトみたいに2回攻撃になる「はやぶさのさとり」は作った
やまびこのぼうし効果になる「やまびこのさとり」は作ってる途中で空き容量不足になったんで
今までのパッチの作り直ししてからになるかな 知ってる人いたら教えてくれ
最近dq3 kmixをプレイし始めたんだんだけど、攻略wikiとかサイトはないのかなこれ
ググってみてもヒットしない
みんな自力でクリアしたの? ↓アフィチョンミックスがどうのこうのみたいな書き込み アフィチョンミックス ハァーソイヤッ ドツコイショー >>482
震えてんのか?w
アフィミックス笑わせんな マヌーサは相手の視覚に訴えるのに攻撃呪文で全く影響がでないのは不思議
脅威の順番としては麻痺>ラリホー>マヌーサ>マホトーンになると思います
物理攻撃だけに影響が出るとしたら動きが緩慢になるボミオスの方がまだ合ってる気がする
SFCDQ3はSFCGENEditorのおかげで攻撃呪文にもマヌーサの影響が出るようにできるみたいですがかかったら身動きが取れなくなりますね
最初は全体攻撃できるイオ系とヒャダインは除外しようと思いましたがブーメランなども除外されてないことに気づき思いとどまりました
extended_ver1444でやろうとするとバランスが難しいのでマヌーハみたいに解除できる呪文がほしくなります
ザメハに幻惑解除の効果を付与できたり眠りみたいにやマヌーサも時間経過で効果がきれる仕様だったらよかったんですけど
k.mixで実装されてる強化シャナクが羨ましい k氏のブログ読んで実装すればいい
32もスイーツもアイテム効果で同じことしてるし
AIが勝手に使ってくれる DQ32は何をもって終わり?
裏シドー倒したら終わりでおk? 確保する空き領域を節約するかどうかなんで大した問題ではないんですけども
DQ6のパッチでモンスターの何匹目かで耐性変えてたりする個性付けてるのってありましたっけ?
無さそうならモンスターを個別判定せず種族ごと判定にしちゃおうかと思うんですけど
何か有ったような気がするんですよね・・・でも見落としてるのか手元のパッチには見当たらない 仲間モンスターはこれ3体目までキラーマシン2で4体目だけキラーマジンガとか
1体目スライム2体目スライムベス3体目メタルスライムとか
拡張必要ですけどグラフィックさえ入れれば個性付けも結構融通効きそうですね 本編クリア後も長々あるやつはもう魔法とか特技とか
覚えるもん全部覚えて後はもうただレベルあげるだけだからなんか退屈なんよなー dq6vcパッチ初めてやったけど序盤のバランス悪化してね?
職業開放前の敵はこんなに強化する必要ない気が
バランス調整じゃなくて難易度アップが目的ならこれでいいかもしれないけど 個人的には、面白いと思うけどね
オリジナルは、ハッサンのグループ攻撃消費なしと
複数攻撃武器で終わっちゃうゲームやったし ボスの横に居るやつが行動不能系の補助やってくるのは好みが別れるだろうな
Hのミラルゴツボックはちょっとやりすぎ感ある >>489
人に聞かなくても
自分が終わりと思う所で終わったらええんやで もっと勉強してDQ6で職業制撤廃して8みたいにスキル制にするような改造をやってみたい vcのミラルゴのおともののろいのカガミとツボックはバランス変更パッチの流用
オマージュなのかパクリなのか不明だけどそういうの良くない >>501
めっちゃバランス変更推すけど作者?
vcは序盤たしかにムズイな
まぁパッチ充てる人なんて原作やり慣れてるだろうし多少ムズいぐらいじゃないとバランス調整系は意味ないしな >>503
ちゃうんか、憶測で判断してすまんの
バランス変更は普通におもろいけど、転職の補正値だけはちょいとバランス悪いきがするわ バランス変更パッチ最新verから9年ほど経つのか
DL数だけだが5000人以上のプレイヤーがいるっぽいな
察するに信者もアンチも両方いるんだろう バランス変更パッチをDLする人って
高難易度を求めている人が大半だからな
vcはたまにボスとお供の凶悪コンボで一瞬でパーティー半壊することもあるけど
そういうのも楽しい 知ってる人いたら教えてくれ
kmixでの賢者のベホマズンの習得レベルっていくつなの
49まであげても習得しない
どうなってるのこれ インターフェースパッチみたいに下ダーマに入って階段まで真っ直ぐの状態にしたいけど、どこを弄ればいいのか、わかる方おられますか? 勇者は既に習得してて、それからプラス3した賢者がまだベホマズン習得しないんだ
作者のページにも習得レベルの記載はないみたいだから、どうして賢者だけ習得しないのかなと思って ドラクエで高難度って笑っちゃうけどな
ドラクエじゃなくてもなんでも良さそうな奴 >>510
0834FC-083E5B:座標データ DQ32の開発終わったのにモンスター描く意味あんの? >>516
>>513
ありがとう
ツール?使って中身を覗かないといけないってことなのかな
れどめに習得レベル+2って書いてあるのに全然習得しないからおかしいなと思ってた
55か、遠いね・・・
悟りの書が必要だし、ザオリクもメガザルも強化ベホマラーもとられるし、賢者にするメリットよりもデメリットのほうが大きいねこれ
失敗したわ >>518
どうせ描くんならSFCDQ3風のグラデーションで影つける塗り方にしてくれ
SFCDQ2とSFCDQ3じゃDQ2ののっぺり具合が目立つ 僧侶魔法使いでも覚えられる呪文を+2したということで
ベホマズンはオリジナルじゃ覚えんからな >>522
あ〜、一番目の画像は、右がオリジナルで左が塗り直しの奴ですわ
後、アニメの方は塗り直しの奴でやってるはずですが・・・ >>514
枠というのが何を指しているのか?
仲間に加入できる数であればルイーダ拡張パッチで増やされています
80体目以降の新規仲間モンスターということであればExtendedで増やされています
1種類で5体目とかであれば増やしてるパッチは無かったはず VCの付属Rommapで移動中メッセージが表示されないと思ったら
メッセージインデックスとメッセージハフマン木が抜けていて
さらに項目名が「メッセージ」から変更されてるのでプラグインが認識出来ていなかったみたい
6用のRommapからコピペしてきたら表示されるようになった DQ6は仲間に出来るモンスターが18匹しかいないからDQ5並に仲間に出来るモンスター枠増やせんの? VCHみたいに転職での魔法特技取得なしにしないとモンスター増やしたってみんな同じやろ 2回攻撃とかあるじゃん
つーか特性つけたしゃいいんだよ 拡張ロムだとインターフェースが使えないのが1番のネックだよね。あと高速化と >>518
きた!いい感じですね。
完成たのしみ。 DQ6でメッセージ追加するためにデバッグ用のメッセージでも潰そうかと思ってたんだけど
どうも末尾の方の1B0E以降のメッセージは未使用っぽい?
いかにも使われてそうだけど予備領域のダミーメッセージっぽい感じかな
デバッグ用のメッセージと合わせればそこそこメッセージ追加出来そう 自分も最近6のセリフ関係をいじってるけど多分そうだとは思う
自分はセリフ追加じゃなくて平仮名や漢字だったりしてるバラバラなものを漢字に統一したりしてます kの人の拡張パッチならいくらでもメッセージを増やせるんだが
セーブデータの互換性がなかったり他のパッチと併用できなかったり
微妙に使いづらい 86氏のExtendedパッチならインターフェースとかも使えるんですかね?
素人質問なんですみません >>538
wikiに有るやつですよね?
あれは単純に後ろに拡張してるだけなんでオリジナルで使えるパッチはすべて使えるはず
でも各種データ類が移設されてないんでk.mixの人のところのextended0.9.6を使ったほうが色々と楽です しまったインターフェースパッチを使いたいんだった
ifimpや高速化パッチを使うならextended0.9.6は使えないです
変更点を確認して移植するのは出来なくもないですけど
一番内容を理解している作者が現役ならそっちに任せたい気持ちはありますね DQ6ExtendedにAI道具使用、ウィンドウ処理高速化、ifimpを組み込んでくれればいいんだがな
このせいでExtendedをベースに使いにくくなってる >>541
AI道具使用パッチは対応していたはずですけど
なにか不具合とかありましたっけ? >>541
なんでそんなえらそうな言い方するの?
私が組み込みますのでアドバイスしてもらえませんか
とか言えないのかな? は?テメーこそ何様だよw
ちょっと不便言われたくらいでイキってんじゃねえよw
所詮著作権物に寄生する虫のくせによお あとはテキスト書いて完成ってところまできて仕様の不備が見つかってどうするか悩む
全キャラ分160バイトも大量に確保するならそれだけでON/OFF判定やった方がシンプルだし
どうせおまけ機能だから32バイトも有れば十分だろうって気もするし
最初に仕様を詰めておかないとこういうことになるんですよね・・・
世の中のゲームプランナー・ゲームデザイナーとか呼ばれる人たちって
こういうのがしたいに加えてこういう仕様でやりたいっていうのが示せるからこそ
そう呼ばれるんだろうなぁって思いますね スレは過疎ってるのに
まとめwikiの訪問者は倍増wコロナかよ
新作公開するなら今だな 一応k氏がインターフェース込みの拡張パッチを緩々と作成されてるみたいなんだね
個別作戦うんぬん書いてあったしk氏の拡張パッチ待った方がいいんかもね DQ2
BF39-BF3D ローラの門 じじい 05 01 12 0B 9C
BF3E-BF32 ローラの門 兵士1 02 04 00 0A BD
BF43-BF47 ローラの門 兵士2 05 04 00 0A BE FF
初期状態で1B目X座標が兵士と爺が同じで2B目のY座標が兵士1と兵士2が同じ
かつ3キャラ分離れていること
爺が3B目の4bのランダムウォークフラグがあり兵士は棒立ちであることから容易に見つけられました
ついでに4バイト目の0Aが兵士、0Bが爺であることもわかりました
これを手がかりに他のキャラの場所も見つけます NESの改造かな?
パッチ化して多くの人にプレイしてもらうのはむずかしいだろうけれど
一から解析して改造するのは楽しいよね
マイペースでがんばれ すいーつで勇者の遊ぶ確率減らしたい
10回に1度くらい >>549
> BF43-BF47 ローラの門 兵士2 05 04 00 0A BE FF
BF33-BF37のまちがい 6で袋の並びを変更したいけど、地道にアイテムIDを入れ替えるしかないんかな? >>554
アイテムID順なので入れ替えしかないです
もしくは袋内の並び定義みたいなのを作るとかですかね
Extendedで実装途中でまだ未実装 >>555
やっぱ差し替えしか無理なんですね
てつのつえや、ほのおのブーメランなどが武器種から大きくIDがずれてたりして武器種ごとにまとめたいけど大変な作業になりそうだw >>556
ところで、
何でゼロからC++で作らないんですか?
そのほうがラクだと思いますが… >>556
たしかにおおむね傾向はありますけど一部は遠くに外れてますね
もしかしたらほのおのブーメランは元は別名の杖だったのかもしれませんね
ID入れ替えで整理は特殊武器のリストなんかをアイテムID直指定で
この番号からこの番号までって出来るんでやるメリットはないわけじゃないんですが
入れ替えによる各所の修正の手間が大きくてやる気にはならないですね >>551
前もスレで出てたから良いかなと思ったんですけど
あらためて見てみたら見当たらなかったので一応調べてみました
$0275E7 遊び人の遊ぶ処理メインってところでやってるんですけど
確率決定してるのは具体的には$027603 の乱数発生のところからです
オリジナルからなんか変な処理でその場で数入れるんじゃなくて
$0276D9のアドレスの数(0003)を使うって処理になってます
とりあえずバイナリエディタで$0276D9の値を03から07として1/8とか
0Fとして1/16に変更してみてはどうでしょう?
ついでにFFにすれば1/256でほぼ遊ばなくなるはずです
もしくは$02760BをD0から80に変更すれば一切遊ばなくなります
0からAレジスタの値までの乱数発生させて0だったら遊ぶとかに変更すれば
もうちょっとわかりやすくて柔軟に出来るんですが・・・ 3の乱数関連は本当にワケワカメ
種を最大値固定にしたいと思って処理覗いてみたことがあるが
何をやってるのかすらわからんかった >>559
それだと遊び人まで遊ばなくなるな
あと勇者が遊ばないとバラモス戦のプロレスが・・
正攻法の単独撃破はしんどいぞ $0012E3- からの乱数取ってる処理ダイレクトに見たらわからないだろうな
範囲指定して取得するサブルーチンの呼び方さえわかってしまえばどうってことないんだが ttps://i.imgur.com/C33AHCQ.jpg
ttps://i.imgur.com/77cmM6V.jpg
ttps://i.imgur.com/L1Q1e0x.jpg
ttps://i.imgur.com/zItx7Mp.jpg
だいたいわかってきた
固定長じゃなくて6バイト目にFFがあることがあるのでBNE2設定ファイル化できない
直接バイナリ弄るしかなさそうだわ ク、クロコダイーン!
ありがとう気づかんかった落としてくる どらくえすいーついいよ
この調子でガンガンやってくれ >>564
マップごとにFFで区切ってある感じなのかな スイーツ更新おつです
個人的に作者さまの更新内容の話が1番面白いw >>568
そう
ファイル化できないって書いたのは統一的なという意味で
やろうと思えばできるけど項目がマップ毎になり煩雑になってしまう
設定で切り替えればいいだけだけど すいーつは動くタイトル画面があるだけでも頑張ってる感じがする
k.mixもバランス調整なんてやってないでタイトルぐらいつけようや
デモのあとにk.mixと表示されるだけでは寂しいぞ
せっかくすごい作品なのに 最近のK氏はpuote氏とイチャイチャしてるだけになってしまった そらあんだけやり込んでくれてたら嬉しくなると思うよ ドラクエ32 0.95 やってるけど難易度高くね?
敵のHP高杉やし 改造なんて難しくないヤツの方が少ない
ドラクエはまだマシな方 ポケモンのハックロムとかひでーぞ
マジで作者のオナニー難易度だらけ >>576
でも、すごろく場の救済あったりするし
程ほどの手ごたえで面白かったで
無理ゲーというほどでもない
脳筋プレイヤーの自分でもクリアしたし 32は実際にプレイするから楽しいんであって動画は意味ないしな
最限度高いせいでスマホとかのリメイク版見るのと変わらん
今はカニさんの曲パッチもあるし頑張ってクリアしようぜ 攻略方をしれば低レベルで
知らなくてもレベリングや装備を揃えたら倒せる
これぐらいの難易度が自分的には理想やわ
99まで上げてからスタートライン系はしんどいw >>578
自分も昔逆汗してメモリ拡張したり別のシリーズから処理を移植したり
まあ色々やって…改造ROM作ってたけど
確かに作ってて思ったのは難易度のバランスやイベントの発生位置や入手条件をいちから作る難しさに直面して
妥協して作ったら激ムズになったりしたなぁ…
確かにオナニーだわ >>582
そういうのって人によっては攻略法を知らないとむちゃくちゃなレベリングを要求されるってなりがちですよね
同じプレイでもとらえかたは人それぞれ 麻痺、睡眠やってくるボス多いから
対策必須やな
あと雑魚が強いからすぐmp切れるんで
いのりのゆびわも必須 むずいむずいってここで文句言う前にチートすりゃいいじゃんダサ >>585
そうなんですよね
プレイヤーで評価が分かれてしまうのはしょうがないですね
ただ原作未プレイで、いきなりハックロムに手を出す人に批評されるのはあまり好きじゃないですかね(ドラモエみたいなネタ系は別) チート機能つけとけやゴミw
レベル上げまくらないといけないなんて価値ねえんだよw
下らねえ敵作るなエンカウント下げろw
ドラクエにそんなん求めてねえよバカw >>586
杖装備しておけば先頭終了時でちょっとだけ回復か
MP消費が少なくなるとかあったはず
あとは、回復アイテムや効果ある武器や道具使うことが大事 チート機能www
私はデバッグもできないプレ専ですって言ってるようなもんだぞw 言いたいことはわかるけどデバッグだとまた意味が違うだろw なんだ表現間違いかと思ったら
ちゃんとした間違いだったのかw 勝手に改造ゲーやっといてムズいムズい文句言われても…
ならやらなくていいですよね 6で会心の一撃確率個別拡張パッチをあててプレイしてるんですが、モンスター側の確率を255(発生しない)に設定したんですが、月鏡の塔にてデスファレーナとことだまつかいにそれぞれ1回ずつ会心攻撃をされました。ともに通常攻撃の時に発生しました
自分の見落としがあるかもしれませんが・・・ >>596
ことだまつかい3匹のグループとデスファレーナ3匹のグループ相手に
10回ぐらい戦闘してみましたが発生しませんでした
一応の確認なんですが
DQ6 会心の一撃拡張2パッチに加えて会心の一撃確率個別拡張を適用していて
使用者が敵か判定 有効-無効 $028792 のところは無効(敵でも会心発生)になっていて
そのうえで個別確率が255になっていても発生したということでしょうか?
二重のチェックになっているのをすり抜けているというか
通常会心確率じゃないところで判定されちゃってるのかもしれません
進行度的にまだ転職前でしょうしブレスは使えないだろうから〜とか考えたのですが
通常攻撃で発生してるんですよね・・・
ちょっとわからないので他にも発生した方が居れば情報求む >>597
お返事ありがとうございます
vcパッチ(会心の一撃拡張パッチ2適用済)に追加で会心の一撃確率個別拡張を適用しました
$028792の部分は無効です
1Eことだまつかい、21デスファレーナともに255に設定してます
最初から通しのテストプレイで、ムドーまでの雑魚は全て255設定。後半の雑魚には47設定にしてます
上記モンスターの戦闘行動には痛恨1.2の設定はしてないです
会心ダメージはモンスターの攻撃力と同じダメージを受けてました >>598
その環境でテストしてみましたが再現出来ませんでした
うーん何で判定すり抜けてるのかさっぱりわからず
オール会心フラグがどっかで流用されてるわけでもないし
各職と魔神の金槌判定はキャラIDが100未満のモンスターは除外するようになってる
個別確率も正常に機能しているように見える
なんらかで7E2555の戦闘中の配置がズレたのかとも思ったのですが
味方の会心確率100%にしてしばらく試しても再現せずでわかりませんでした DQ32ってそんなに難しいか?
FC版DQ2をやってた世代だから、そこまでとは思わんがな ステートセーブで総雑魚よw
嫌がらせに前提の糞みたいなボスも出す始末w
最初からバランス感覚ゼロw >>600
めちゃくちゃジジイじゃん
そんなおっさんになってまで難易度でマウント取るって恥ずかしくないの? DQ32は敵の強さが格段にアップしてくるピラミッドで
上から地下まで宝箱回収しながらサボらずにレベル上げすればかなり適正な難易度曲線になる
終了。 戦闘行動の空きがカツカツだから、使用してなかった
もっとおもいだす
ふかくおもいだす
この2つを戦闘中の攻撃系戦闘行動に変えようと思うんですが、何か不具合とかって発生しますかね?
通常プレイでは習得不可にするから大丈夫だと思ってたんですが、テストプレイ中に戦闘行動の内容(通常攻撃のアドレスに変更)を変更してから移動中に試しに使用してみたらメッセージがバグって表記されてて大丈夫なんかと・・・ 40後半以上のおっさんとキッズのレスバか
控えめに言ってこの世の地獄だろう DQ32 0.95にBGMパッチSP4あててプレイしてるんだが戦闘中BGM固定にできんの? すいーつはメニューから選べるが
DQ32で固定するならバイナリ書き換えが必要
すいーつのreadmeから引用しておく
>単に、DQ2の戦闘曲に固定したいだけであれば、$68787- の
>20 00 FF (3byte)を A9 92 01 と書き換えるだけでOKです。 いつもアトラスでやる気なくなる
はぐりん狩りの途中で飽きちゃう >>600 だが燃料投下してしまった様ですまんかった
PCゲームのウルティマやウィザードリィに比べればドラクエは親切に思えた
FCだとファイファンとかも難しかった
昨年に定年退職してから暇を持て余し、ネットを漁るうちにハックロムを知った
wikiにあるハックロムは大体やったかな
40代って言われてありがたいが、私の息子がもうすぐ40代のお爺さんです笑 定期的に煽りたがるのが居るから別に気にする必要ないよ
あなたの年齢見てまた煽るだろうけど無視するのが一番 >>618
ハックロムのスレにたむろしてる人なんて年齢関わらずほとんどシャバ僧でしょ 単発の雑魚が
コロコロID変えて恥ずかしくねえのか 女優の淡路恵子は80歳で亡くなるまでドラクエの超愛好家だったな 別に年齢なんて気にしなくていいよ
でも職人さんは改造FFの耐性パズルみたいな
難しすぎるパッチだけはやめて下さい死んでしまいます kmixの資料読むと、力のルビーがメルキドで拾えるって記述あるけど、どこにあるか知ってる人いる?
地面には落ちてなかったし、全員に話しかけてもヒントなかった
てにいれた人いる? k.mixのタイトルをどうこう書いてたヤツがいたが
k氏のブログが更新されたついでに古い記事を掘り返して読んでみた
あの赤文字って軽く見てたけどスゲー苦労して追加したんだな
素人には無理だわ・・・ 技術力あるなしはどうでもいいが動画でも絶賛されてた
あのインパスだかレミラーマだか便利ボタンで
おたからの残りが分かる機能
マジで便利すぎる
あれだけは本気でリメイク版に採用して欲しい
さすがに無条件で勇者が使えるようにしろとは言わんけど
パーティに盗賊がいれば使えるとかそういう感じで いや無条件でシステム的にいつでも使えるでいいでしょ
それだと盗賊を絶対パーティに入れるから選択の幅が狭まる 盗賊は最強キャラだから盛りまくって良いよ
嫌なら使うな
キャラに格差あるのは基本
糞商人なんかほぼほぼ使わん tエディションの男化パッチが削除されてるんやが
更新関係かな? >>634
カニカマさんには浮島の追加ダンジョン周りが完成したらSFCDQ6すいーつも作ってほしいし
SFCDQ6用にいんちきレミラーマやBGM変更パッチも作ってほしい >SFCDQ6すいーつ
ターニア、ミレーユ、バーバラ・・・
>SFCDQ6用にいんちきレミラーマやBGM変更パッチも
DQ4^{-}が更にWに近づく・・・ >>606
習得しなければ移動中に使うこともないので大丈夫な気はしますが・・・
記憶するだけなら主人公が死んでいても可能ですし
なんなら誰もおもいだす系を習得していなくても記憶することは可能です
やろうと思えばNPCとの会話で思い出したり
アイテムを使用することで思い出すことも可能です しまったまた読み間違えてた
キャラの習得用の空きが無いんじゃなくて戦闘行動自体の空きが足りないんですね
これも呼び出すところが無ければ問題なく潰せるはずですし
呼び出してるところさえ気をつければ戦闘行動の並び替えも可能です ああ・・・VCテストパッチが上げられてて
これで使うためにおもいだすを削りたかったんですね
NumAB-攻撃2のやつはまれに強化攻撃って感じですね
キラーマジンガの弓を引き絞り矢を放った(1.25倍ダメージ)の強いやつ
NumAD-攻撃3はこれは拡張パッチの時点で考慮しておかないといけなかったですね
ただ会心発生判定のところが詰め込みすぎていっぱいいっぱいなんで
他の判定のところに同居させる形じゃないと入らなさそうなんですが・・・
あとはオリジナルから有るID:DCの*つうこん1(貫通型)とID:DDの*つうこん2(2.5倍ダメージ)もあるんで
うまいこと使い分け出来ると良いですね DQ6 転職制限パッチ
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0283.zip
メッセージを追加したかったけどパッチによってアドレスずれてるので断念 今回も結局難易度上昇パッチなので誰得
転職不可な代わりにレベルで特技とかおぼえていくみたいな調整に使ってください
そういや旧ろだに転職で特技とかおぼえないパッチがあったような・・・ すいーつのタイトル画面はもう改造とかそういうレベルではない
ああいうプログラム書くのはSNESで一からROM作るのと同じだよ
DQ3のROMの部分丸ごと消しても独立して動くんだから
kの人は直接ゲーム性に関係しない部分には興味なさそう
派手なタイトル画面も作る技術力はあるだろうが作らないと思う
もっともゲーム性に関係あってもバランス調整だけじゃ
更新してもここで話題にならないのは事実だけど・・
今回マジンガ弱体化したみたいだね >>644
メッセージ部分は暗号化されてるので一部を変えても全体が変わる
各々でメッセージ追加パッチは無理だね 個別会心パッチは敵以外にも味方も会心率を個別で適用できるんでキャラ個性をだせてとても素晴らしいです
敵の戦闘行動は6つまでしか無いんで通常攻撃にも痛恨の可能性をだせれてありがたいです
DQ3みたいな痛恨モーションで通常と痛恨に分けれるんで選択肢が増えて緊張感がマシマシです
おもいだす系を変更してダメなら遊び行動を弄ろうかと思ってましたが大丈夫みたいなんですね。確認ありがとうございます
テリー職歴パッチのりどめを参考にテリーの職歴を追加しましたがあの処理大丈夫ですかね?
あと6用のスイーツさんの便利レミラーマはあったきがする まーた弱体化とかやってんのかアフォミックスはw
改造に苛々難度なんて求めてねーってのw
オナニーし過ぎなんだよw 公開してる時点でオナニーじゃなくなってるんだよなって思うわ 人の公開オナニーをDLして勝手に遊んで文句言うやつw 他人のオナニーで気持ちよくなれるなんてこれもうSEXだろ…♂♂ すいーつ
これは何の特徴があるの?
kmixなら氷の洞窟までプレイ出来るとか、それが売りだけど。
すいーつは? ドラクエ3の改造で、Wizみたいなノリのゲームって無いのかな?
ほぼ全てがダンジョンで出来てるとか。 >>647
うまいこと変更無しで行けそうなところがないか探ってはみたんですがちょっと無理そうでした
Extended系なら文字数合わせるだけで調整は楽なんですけどExtendedとDQ6toughでもうズレてるので断念
個別パッチ化するほどの内容でも無いですもんね >>649
テリーの職歴は問題なく変更できてるならそれで大丈夫なんでは
ちょっと今見るとひどい内容なんでパッチはそのうち書き直します >>662
何でそんな需要無さそうなもんをお前以外が作ると思うの?
やる気出せよ VCテストパッチで味方側でも敵側でもたまに3連続や4連続で会心が続くからなんか変だなと思ってたら、マホトーン状態になってる時は何故か会心率が100%になってる感じかも・・・
袋自動パッチ2と高速パッチを追加であててるから確定じゃないんやけど報告 >>666
ああっ!AND:00FFする順番間違えてて
キャラクターIDの一個上の01の味方bitと08のマホトーンのbitが読み込まれて
基準アドレス+0904とか変な位置のアドレス読み込んでました!読み込んだ先のデータが00 00とかだと確実に会心発生します
おかげで>>596 の原因がわかったと思います
とりあえず暫定で
$0BFCCA-$0BFCD1を
AA BF E0 FC CB 29 FF 00 → 29 FF 00 AA BF E0 FC CB
としてください AND #$00FFは2回要るんでした
$0BFCCA-$0BFCDDをコピペで後ろに3個ずらし
空いた$0BFCCA-$0BFCCCに29 FF 00を入れて
AA BF E0 FC CB 29 FF 00 C9 FF 00 F0 05 22 28 0F C0 6B 1A 6B
↓
29 FF 00 AA BF E0 FC CB 29 FF 00 C9 FF 00 F0 05 22 28 0F C0 6B 1A 6B
としてください
空き領域が足りなくて$0BFCE0のモンスターの先頭にはみ出しますがとりあえずこれで・・・
今度作り直すときにリスト用の領域とか移動させるのでちょっとお手数かけます あああ・・・また間違えてる・・・
$0BFCCCを
00 → 01
としてください
そのままだと主人公がモンスターのテーブルで判定されてしまいます VCテストパッチで
かまいたちや、しんくうはみたいなLVでダメージが変わる戦闘行動ですが、会心が発生したときは攻撃力の数値がそのままダメージになってるみたいですかね?
LV60で攻撃力15の雑魚でテストしたら、痛恨発生したら逆にダメージが低くなりました >>670
すみません、ちょっと間違えてました
VCパッチでのマグマで発生しました
レベルでダメージが変わるタイプなのに、回避が出来ない設定のためだからですかね? 技術力が違うだけでVCもk.mixもやってることは変わらんな
10年前はk.mixが更新されるたびにワクワクしたのに
きせきのつるぎ実装すげえ!とか
バグ取るのは結構だがネタ切れならDQ6の個別作戦を先にお願いしたい
カリカリにチューンしても大多数は喜ばんと思うのよ
なんかどんどん息苦しくなってつらい やっぱりできることを減らす方向の改造はあんまり歓迎されないよね >>671
戦闘行動ID:76のマグマにダメージ値範囲IDが設定されてなくて00になってます
そのため$02FF9B 戦闘行動がダメージ値型か判定 で引っかかってダメージ1.5倍化に飛ばず次の判定へ進んでいます
本来ここで1.5倍化に行くはずでしたが次の処理も見てみると
$02FFA4 戦闘行動が回避可能か判定 は回避不能なので次へ
$02FFAD かいしんのいちげきが1.5倍ダメージ型になる戦闘行動判定 もリストに無いので次へ
次は$02970C 会心ダメージ値決定 なので貫通型に決定です
このような判定すべてに漏れるけど1.5倍ダメージ型にしたい場合は
$03FFA0 会心の一撃が1.5倍ダメージ型になる戦闘行動リスト を使ってください
リストを増やした数だけその下の項目のリストの数も一緒に増やしてください
かまいたちとしんくうはの二つは回避可能なので1.5倍化対象のはず・・・
その他のダメージ値範囲IDが00な物は未チェックです >>672
誰かを喜ばすためでは無いようだから自分でやれって言われて終わり >>674
ありがとうございます。無事いけました!
早速1.5倍化のリストに入れたのに反応しないから?ってなってたらリスト数を増やしてない初歩のチョンボ・・・
>>672
カリカリにチューン・・・
確かにそうなんですよね。テストプレイしてたらたまに自分でも感じます
ただ、そこまで制限はかけてないつもりなんですがこれに関しては、とにかく自分のセンスが無いのがダメですね
個別作戦は確か容量が圧倒的に足りないんじゃなかったですかね?その前に自分の頭じゃ、作成なんて無理ですね(もうしわけないです) ハックロムなんてそんなもんだから良いじゃん
最初から元ゲーが動くという条件の上で改造する、って制限があるんだから
そんな自由自在に改変できる訳がない
そんなのが見たいならRPGツクールとかの世界に行けば良いってだけの話よ DQ6の個別作戦や制限かけてチューンの話はkの人に対する愚痴だろ
k.mixはすごろくコイン制あたりから誰得な改造が目立つ気がする
イベント追加するとかダンジョン追加するとかモンスター追加するとか
真新しさや驚きはなくてもそういう改造の方が嬉しい
誰かを喜ばすために作ってるわけではないと言われたらそれまでだが・・ >>680
素晴らしいアイディアをお持ちのようですね >>680
お前みたいに上から目線であーしろこーしろ言ってるやつが一番イラつくんだよ スゴロクってオリジナルからしてイライラするのにコイン制とかダメだろって思う
だから毎回チートやデバッグモード使って突破してストレス溜めない遊び方にしてるわ
DQ32は金で解決できるからあれはマジで神機能 すいーつの動画見てたら中国人とかブラジル人も
プレイ感想書いててワロタ
あいつらネタ理解できんのか? 転職制限パッチ、ありがとうございます。
リクエストしたものです。
早速試してみます! >>687
面白そうな調整に仕上がったらぜひ公開してください 6のマホキテをマホカンタみたいに味方呪文とか、反応する呪文数を増やしたいんですが弄り方わかる方おられますか? >>689
それぞれ戦闘行動のSR見てもフラグONにするだけでわかんないですよね
こういう場合はバイナリパターン検索で53 20(メモリの7E2053)で検索して
出てきた候補の中からフラグの40を使ってるのを片っ端から見ていきましょう
というか$027739 MP吸収処理? といういかにもそれっぽいSRがあるのでこれの処理を見ていきます $027744辺りの処理はメモリの7E2517に0002のフラグがあるかどうかを見ています
これはたぶん戦闘行動が成功したらONになるフラグです
たとえばマホトーンが効かなかった場合はこのフラグが立ちませんし
ホイミ系で対象がダメージを受けていなくてHP満タンで回復しなかった場合もフラグが立ちません
無かったら終了なのでこれを突破するために
$027751-$027752をEA EAで埋めるか$027752の飛び先を00を指定で強制的に次のアドレスにします
回避した場合やHP満タンで効果が無かった場合はそのままで良ければ触らなくても大丈夫です
次の$027753辺りの処理は使用された戦闘行動がモシャスかどうかの判定です
これはそのままで大丈夫です
その次の$02775B辺りの処理は使用された戦闘行動の対象が敵になっているかどうかを見ています
どの対象でも有効にしたければ$027766-$027767をEA EAで埋めるか$027767の飛び先を00を指定で強制的に次のアドレスにします
対象が自分の戦闘行動を含めると自分で唱えたマホキテで即時使用したMPを回復します
対象が味方の戦闘行動を含めると1ターン目にマホキテを使用して2ターン目に3人マダンテで4人目でメガザルを使用で
1人死亡とMP空になる代わりに2ターンでマダンテを3発撃つなんてことも出来ます(メガザル役のMPが多いと望ましい)
マホキテの消費MPを0にしたりマホトラでMP回復するなりすれば2人以上のMP回復で何度でもマダンテとメガザルのループが出来ます $027768辺りの処理は使用された戦闘行動が呪文かどうかを見ています
特技でも回復にしたければ$027770-$027771をEA EAで埋めるか$027771の飛び先を00を指定で強制的に次のアドレスにします
通常攻撃等の消費MP0の戦闘行動を食らうたびに0回復のメッセージが出るのでちょっと邪魔かも
$027778辺りで対象が戦闘に参加しているか(アストロン状態かどうか?)を見ています
ちょっとよくわかりませんでしたがそのままで大丈夫です
$027782辺りで対象が死亡しているかどうかを見ています
通常は死亡時にマホキテのフラグも消えるのでそのままで大丈夫です
$027789辺りで対象にマホキテのフラグが有るかどうかを見ています
フラグが無い場合はふしぎなボレロの処理へ進み1/3の確率で対象になった戦闘行動の消費MPの1/2分回復します
$027791を80として強制的に飛ばすとマホキテのフラグが無くても回復してわけわからんことになります
$0277A6辺りでダイレクトページ00に入っている使用した戦闘行動の消費MP分だけMP回復の処理をしています
ここにたどり着くのが目的です
ここから先はグラフィック表示やサウンド再生なので省略 とりあえず$027767を00にするところから始めてみてはどうでしょう?
対象を制限したいのであれば分岐処理を工夫する必要があります 丁寧な解説、ありがとうございます
設定によったらメガザルマダンテのループができてしまうんですねw
マホキテや追い風みたいな、味方が使うと微妙な戦闘行動をもう少し有意義にしたいけどバランスが、難しいですね >>695
拡張してMP回復しない戦闘行動とか設定出来るようにすれば使いやすくなりますかね
個人的には味方の使用呪文でも回復するとかなり強力なMP回復手段になる気がします >>696
味方呪文で回復をできるようにしたいですね(マホカンタは反応してマホキテは反応しないのはズルい)
ただ、無限ループになり強すぎてしまうんじゃないかと思ってます
個人的な案で
1、対象を味方1人で、味方の回復呪文でも回復(無限ループ阻止のために、回復値を不思議なボレロみたいに半分にする)
2、対象を味方全体に、味方の回復呪文では回復しない(敵の判断が神の場合でマホキテ状態中は呪文は使用しないんだったら意味がない。テストが必要)
結局、祈りの指輪みたいな自分で行動できる方が便利なんですけどねw sfcドラクエ3の不意打ちや先制攻撃の発生確率はレベル(モンスターレベル)・すばやさ・うんのよさなどは関係ないのでしょうか >>698
専門じゃないので見落としがあるかもしれないですけど
ちょっと見た感じではなさそうですね
エンカウント時の先制・強襲決定 $068112 でエンカウント $08ADD1 の先制強襲率を取得して
それを使ってエンカウント時先制率 $068175 とエンカウント時強襲率 $068185 の確率を取得
エンカウント時の先制・強襲決定(X:先制,Y:強襲閾値) $0259CB で先制攻撃判定→不意打ち判定という形になってます
最終的にメモリの7E2011に01があれば先制攻撃で02があれば不意打ちになるはず?
先制攻撃の判定に成功すると不意打ち判定は行われないのでわずかに有利ですね
ほとんどの場所の先制強襲率は双方ともID:00の8/256=1/32で
イシス周辺・アレフガルド海上・シャンパーニの塔5Fネクロゴンドの洞窟4FはID:01で
先制率は32/256=1/8で強襲率は8/256=1/32です
人さらいの洞窟B1Fでは先制強襲率が0なので発生しないはず?
条件不明ですけど強襲率32/256の設定があるのでもしかしたら固定戦闘とかで使ってるかもしれません 今の6vchって大バグなさそうだけど微バグはあるのかな?会心パッチに期待は膨らむけど、そのせいで色々大変そうでとりあえずバージョン5をやれば問題ないかな >>699
解説ありがとうございます
戦闘に参加するキャラレベルとモンスターレベルの差があまりなければ従来通りで
こちらのレベルが大きく上回っていれば強襲されずエリアごとに設定されている確率で先制攻撃が発生
逆に大きく下回っていると先制できずエリアごとに設定確率で不意打ちを喰らう仕様だったらよかった
しかしエリアごとに細かく設定されていることが分かっただけでも大収穫です >>701
パーティの先頭キャラのレベルとエリアレベルを使えば出来なくはなさそうですね
マザー2でこちらのレベルが高いとザコが逃げていって背後を取って先制攻撃しかけたりするイメージ よだれ垂らしてるはぐれメタルキングを王の中の王と言われると帝愛の会長は正に王の中の王と言うべき存在だよなぁと思った
すいーつのアプデ乙です すいーつ更新乙です
すぴーてぃーパッチ作者さまも乙です 1.44乙
あいかわらず楽しそう
それに比べてこの板の殺伐感ときたら・・
このスレが微笑ましく見える すいーつの追加BGMですがピッチがずれているものが多いです
波形ソースごとのチューニングは正確に すいーつって、
追加ストーリー、イベントはありますか? 前からすいーつの曲がおかしいとか言う奴いるけどおま環だろ
動画同士で比較すると明らかに正しい奴とズレてる奴がある
FF6TもUOSNESW以外だとおかしくなるしな ワシはPSPのエミュ使ってるけど、音ズレしてないぜ
エミュがダメなパターンやろ 生まれて初めて、おま環の意味を理解したw
そういう意味だったのかw >>711>>712
環境依存の問題ではないです
気にならない人は流して下さい じゃあ調整して改善してあげたら?
すいーつは内部データで曲番号までついてるんだし 改造初心者だが
すぴーでぃの資料はありがたい
ゲームの方は途中で投げてしまったが sweetsDQ1戦闘曲をキーシフトせずチューニング用の値のみで合わせる場合、
Src$17 $03E8を基準にするならSrc$18 $0430くらい(A=449~450Hz, 原曲key-1)
オリジナルのBGMと合わせるならSrc$17 $0415,Src$18 $0460くらい(A=444Hz)
オクターブユニゾンは少しデチューンするのもあり そもそもSnes9x自体が派生によってバイナリ値で20前後ずれてるから
SPCも黒猫だと少し低く出るんだよ
どっかに書いてあったが
03 E8(=1000)基準と 04 00(=1024)基準のエミュがあるらしい
後者の改善案だとキーが高くなりすぎるな
すいーつは平均取ってるんじゃね? 上の場合で問題なのはSrc$17とSrc$18の値が同じ値に設定されていること
センターをどこにとるかは打ち込んだシーケンスデータによって変わってくるし >>702
それいいですね
自分は歓迎ですが低レベルクリアを目指しているプレイヤーにしてみればモンスターに先手を取られる機会が増える改造は嫌がるでしょうね
SFCGENEditorやBNE2などで各人が詳細設定できるようになれば誰からも文句は出なくなるでしょうけど >>722
だから気になるならチューニングしてパッチ公開したらいいじゃん
すいーつの人は二次加工OKって書いてたから
中の人みたいにキレたりはせんだろ
ただしips差分は絶対取れよ
あれは耳コピだから他のゲームからデータ引っこ抜いたものとは根本的に違う
さすがに数byte書き換えて自分で作ったデータと言い張るのはNGだわ
それでも怒らんかもしれんが
著作権どうのこうのじゃなくてマナーの話な
ここの住人はそういうところ厳しいぞ >>724
移動中でも戦闘中でも取得する方法はあるので出来ますよ >>725
人様のパッチに手を付ける気はないですよ
音楽関連を改造する際に押さえておいて欲しいポイントの指摘です 音楽関係で聞きたいんだが、みんなの使用エミュってなに使ってる?
ワシはPCでSNESGTとuosnesをメインで使ってるんやが(日本語対応してるから)オススメってある?
今の人はAndroidなんだろうけど
スレチですまぬ >>728
音楽関連まったくわかんないので横目に見てるだけですけど
情報提供はありがたいと思って見てます 未だにsnesgtを使うのはなぜ?かなり昔から更新してないよね snesgtはシンプルで扱いやすく好きなだけですね
情弱だから、最近のオススメエミュが知りたかったけどスレチ過ぎましたね
失礼 んで偉そうに指摘してる>>728はどんなすごい音楽改造やってんのよ?
過去に作ってたが今は公開してないとか嘘くさい自慢はいらないぞ
純粋に聴いてみたいからぜひパッチを上げてくれ 親切に教えてくれてる人に噛みついて暴れてるのか
ひでーな ドラクエのパッチは作ってないですが、波形メモリ音源的な鳴らし方で遊んでた時のspcがあるのでそれを
https://7.gigafile.nu/0304-b04466e53168bf8db52d4ef8919e9c899
一応mesen-sで再生した時を基準に作ってあります 分かった分かった俺が悪かったよ
SPCのデータ作れる人だったんだな
んですいーつの人の曲の出来が悪かったから
親切で忠告してあげたと
あとはすいーつの人がどう反応するかだから
俺は謝って帰るわ
第三者がしゃしゃり出て当事者の関係が悪くなったら
申し訳ないしマジすまんかった >>741
敗北宣言すんなら最初から噛みつくなよクレクレコジキw 現実の戦争見てるとこんな場末の小競り合いなんて微笑ましいもんだね >>745
お前は自分の汚ねぇケツ穴でもほじくってメスイキしとけよ そもそも、出来が悪いって書いてないやろ
コッチに変更するのもアリ、って内容だしな
1人でわめいて何がしたいんやw 元の曲が好きっていうのもあるけどノブヤボが妙にマッチしてて愛用してる スペランカーの音が今よりよくなったとして
俺らに何か得でもあんのかっていうw
むしろ変に質が向上したら動画も含めて消される危険が増えるだけ
>>748
織田家いいよなw俺も好きだ
と言うか収録曲のリスト見てるだけで吹くwターミネーターの次が火サスww
なにかと暗い世相やから少しでも楽しい気分にさせてくれる作者に感謝
雑音は気にせずこのままマイペースに続けて欲しいわ 新ろだに3の新しいパッチが来てる
勇者の妹や幼馴染って固定キャラが仲間になるぽい プレイしてやりたいとこだがバグ多かったらやだしお前らの報告待ちにしとくわ
宜しくな^^ 新職業追加とかすげーじゃん
k.mixや中出し並の技術力を持った人がまだ野に居たとか >>752
んなもん、ゲームプログラマーなら誰でもできるだろ…
バカが… >>752
職業追加自体はExtendedでいくらか余裕があるんだけど
それをどう登場させるかですよね 個人的改造版とか言ってないでカッコいい名前付けちゃいなよ どのタイトルだったか忘れたけどDQ2パーティとか5の兄妹とか居たやつ面白かったから
固定キャラ使ってみよう 3の呪文攻撃って確率式だけど、減算式にするのって難しいやつ?防具も割合減じゃなくて、減算方式のやつとかも
素人質問なんですんません >>759
やり方はk.mixのブログに書いてあるよ
「DQ3改造記事まとめ」「戦闘システム変更」「耐性変更」のあたり
簡単な追加プログラムが実装できる人なら大丈夫だと思う
わらべさんやカニカマさんみたいに使用ツールの画像まで用意して
赤丸で囲って「ここを変えます」という書き方じゃないから
まったくの素人だと理解しづらいかもしれん
基本すばごじな作者さんなので
そういう親切さを期待してはいけないw 個人的改造版、上の世界終了
もう少しオリジナルモンスターもいて欲しいな
色違いとかでも良いし 毎回のことながらパッチ作ってあとはテキスト書くだけだーってなってから
もっと最適化して容量節約したいとかあれこれ追加したいとか
仕様変更の繰り返しで自分で自分を苦しめて嫌になってきますね・・・
書いて動かさないとわからない問題が・・・とか
今ここで追加しておかないと後で追加するのはもっと大変・・・とか
誰得機能でも選択肢を広げることに意味がある・・・とか
自分で自分を説得しながら作るんですけど
そんなことする必要がないぐらいの一発で仕様を考える能力が欲しい 少し前の3勇者グラ変更パッチかなり気に入っていてとてもしっくりきてます。DQ3の俺的改造版てやつにもあててみたんだけど少し変な感じになりますねスマホのsnes9xにてプレイ 作ってる途中で仕様変更したくなる気持ちがすごいわかりますねw
最初は原作の不満点を調整するだけのつもりが、追加したらもっと良くなると思ってしまうの >>764
3の勇者画像変更、自分も好きですが作者さまが消されてしまって残念 個人的〜の幼馴染さんの体力(HP)が低すぎてやっぱり冒険者やるなら
最低限オリジナルの魔法使いくらいの体力がないと厳しいんだなと感じた
序盤に全体攻撃を喰らうとあっさり吹き飛ぶw 少しやった感じwikiの.dotとかAKverぐらいの改造かな
て言うか32とかすいーつみたいなのは素人じゃ作るの無理
k.mixに至っては本職の10年ものだし
ちょっと前に紹介されたNESの作品もそうだけど
これぐらいの軽めの改造でも作るの大変なのは知ってるし
十分楽しめるから気兼ねなくアップして欲しい
よっぽど変な行動しない限り感想はつく・・と思う k.mixとかはウィンドウ定義まで変更しているしな
ハックロムでそこまでやってるのほとんど見ないし
あのk.mixにして何度も挫折しかけたと言わせるくらいだし 何が彼をそこまで駆り立てるんだろうな
DQ3好きにもほどがあるでしょ 独自ストーリーがやりたいが、ほとんど出ないね…w
DQ32以外は…w 独自ストーリーならツクール系やクローンゲーにいっぱいあるが
正直どれもパッとしないので安易にオススメできん
DQ32もストーリーの大半はDQ2をベースにしてるわけで
作者オリジナルの部分が面白いかと言われると・・
堀井雄二が偉大すぎるのか・・ >>776
ドラクエクローンは20個以上やりましたが、
やっぱ独自ストーリーは面白いですね。
リバストとか…。
まあ、戦闘システムをガチャガチャいじっただけのものよりは、面白いですね。 w
まあ、堀井雄二クラスの能力なら、とっくにプロの開発者になってるでしょう…w リバストやダブルプライムやTDQも途中で飽きてやめたな
どれもオリジナルは超えてないと思う 初歩的な質問で申し訳ないのですが
バイナリエディタ(stirlingを使っています)で開くファイルはSMCファイルでいいのでしょうか?
ドラクエ5で小さなメダルを増やしたいと思って指定アドレスへ移動で7E203Fを入力したら「指定アドレスは無効です」と出ました
7E23Fならあったので試しにそこの数値をFFにして(SMCファイルはいじる前にコピーをとってあります)からゲーム再開してメダル王のところに行っても枚数は変わっていませんでした 改造の技術とテキストを書く能力はまったくの別物だからな
kmixもオルテガとの共闘とかシナリオ追加の部分は正直言って素人のなろう小説レベルで笑っちゃうし
まあテキストの問題はプロのゲーム屋も同じか
グラがどれだけキレイでもウィッチャーみたいなゲームが全然出てこないのは結局シナリオ書ける人間がいないからだし 個人的改造版のピラミッドの開かない扉はどうやるんだ?
さいごのカギ取ったけど開かないし、まだ先にイベントあるのかな? 783ですが自己解決しました
プレイ中の画面からメモリビューアを開いて直接入力しました
しかしこのやり方だと目的のアドレスにすぐ飛べなくて少し面倒ですね… >>760
1SR修正と3SR追加みたいなのでちょっとやってみたけど6MB拡張版だと使えない?
バイナリデータも書いてなかったから単純に間違ってるかもしれないけど思った動作はしなかった
6MB拡張版で使える情報orパッチおくんなまし 個人的改造版
ゆうしゃのこころえで転職したけど呪文リセットされただけでレベルとステが変わらない
バグ? >787ですが
昨日見直してダメだったけどいまやってみたら150 100 50 0は確認できたので
150を100 100を70 50を30にしたらいいってことですかね・・・それがわからない
それと味方がじごくのよろい(耐性75%)装備しても軽減でなく確立になるようで味方は確立のままのようです
同じSRを通ってるようですがよくわかりません
kmixではこれらのSRは採用されてないみたいなのでバグ?
数値設定を2/3にすれば近い数値にはなるけど味方にも影響ありそう? uosnesだけど同じく呪文リセットだけで転職できないね
あと条件よくわからんけど、隊列2番目のキャラが真の勇者になったりもした kmixはDQ3ExtendedにショートカットとAIを追加したの出せよ >>792
素晴らしいアイデアをお持ちのようですね!
ご自分で改造なさってはいかがでしょう すいーつの人のAIパッチとレミラーマパッチがあるから今更いらんな
特にショートカットはすいーつの方がはるかに便利
昔の作品にも新しい作品にも適応できるし
kの人はDQ6の個別作戦パッチに期待する
早く作らないと他の職人が作ってしまうぞ >>795
おお よくぞきた!
すばらしいあいであを もった うすぎたない ぷれせんよ!
▽ すいーつは神だわな
ドラクエ39作って欲しい
バトマスやパラディン使いたい DQ3はPS版DQのモンスター移植も多少劣化してるとは言えPS版のモンスターの動き再現出来てるけど
SFCDQ6ってSFCDQ3くらい滑らかにモンスター動かせるの?
可能ならDS版のモンスター移植してクオリティ上げれそうだけど >789ですが
じごくのよろいが確率になる件は耐性アイテム($02D160)
最後の列の耐性種類にチェックが入ってると減算(割合減?)でなく確率になるようでした
拡張版でもてんしのローブとせいなるまもりだけチェックされてるので
なんの意味があるのか特殊効果を期待してチェックしてしまってたようどす カニカマさんがフィールドBGMのレジューム再生について書いておられたので少し調べてみました
DQ3のレジューム機能は再開予定BGMの波形データやシーケンスデータを
SPC側に残しておくタイプではないので曲データのサイズは気にせず使用できるようです
すいーつの通常エンカウントで試してみましたがいけそうな感じでした >>802
容量の関係でだいぶ制限がありますね
リサイズして使い回せるところは使いまわしてってやってものすごく手間もかかりますし
たとえ容量を贅沢に使ったとしても何キャラ分出来るかわからない大変な作業になると思います dotだっと守備力の計算は素早さ1/4と体力1/4なんすね
体力1/2計算よりバランス取れそうだけど、設定するのがめんどくさそう >>806
開いたわ、ありがとう
宝箱の中身変わってるけどテキストはオリジナルのまんまだな ドラクエにバランス(笑)なんて求めてないから
俺を気持ち良くさせろよ >>805
レジューム機能はどこらへんで処理しているのですか?
もう少し詳しく教えていただけたら嬉しいです 実機勢、ドラクエやり込みYouTuberさんが実機のふりしてエミュでやってるんじゃないかドット単位で検証してしまう [424896289]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1646300227/ >>808
見てみましたがよくわからないので無理みたいです
最初から内容は無理でしたが・・・
kmixの耐性150% 100% 50% 無効は拡張版でも動いたので
モンスター基本データ($130000)の耐性なし 30% 70% 100%を150% 100% 50% 無効と置き換えてすべて設定しなおす
それか数値設定のモンスター側を2/3にして実質100% 66% 33% 無効にするのが簡単かも?
>759でないので汎用パッチに期待して確率のままいこうと思います
thx すいーつ1.45来てるな
レジュームもできるようになったっぽい
>>805の書き込みで直せたってことは意外と簡単だったのかね?
詳しい人間ならあのアドバイスだけで分かるってことか・・
俺にはさっぱり分からんが >>759
SFCGENEditorの定義のある3C+見てみたら今回の修正箇所で別のSR呼んでるのでコピって動作確認してみた
$0291D3 20 40 DA JSR $DA40 SR: $02DA40
呪文耐性($02DA40-$02DA84)
どりあえずDQ3_extended_ver1444に1SR修正して1SR追加して動作確認したがいけそう
ホイミスライム(炎系耐性70%)にらいじんのけん(ベギラゴン88-112)が30前後になった
当然SRがなにをしているかはわかってない >>814
戦闘勝利後は$C1:E264、戦闘逃走時は$C1:E281が呼び出されていますがそれぞれ追ってみてください
レジュームする場合は曲データ転送後にSPCに$0Eコマンドを送るようになっています(しない場合は$03コマンド)
音楽データテーブル各レコードの先頭バイがト[01]になっている曲は、SPC側で[00]の曲とは別chとして扱われています
戦闘BGMや勝利時ジングル等を[01]で再生しても、フィールドBGM[00]の再生を制御していたメモリはそのまま残っていて
それをそのまま利用するか初期化するかで分かれている感じです >>759
たまたまか知らないけど戦闘行動$126(294)までは減算されるけど$127(295)から確率になる模様
仲間の戦闘行動は$126までにしとけば大丈夫そう
たまたま超えてて少しはまった・・・
オーバーフローかな・・・ (0291D3-) 呪文を確率で失敗にする箇所
20 00 D3
80 02
EA EA
60
(02D300-) 耐性により軽減する処理
DA
AD E8 23
8D 28 24
AD EE 23
8D 2A 24
22 40 C2 C2 16
A2 00 00
22 46 11 C0
A5 01
85 00
FA
60
kmixのは率を変更してるから多少複雑になるけど、元の確率をそのまま乗算するだけならこれで行けるはず >>823
動作OKでした
戦闘行動$126以降でも減算されました
thx
70%減だとギガデイン175-225が52-67ですね
数値設定600で180
耐性70%のモンスターに呪文は迷いますが
ギガデインで60だと使わなくなりそうです
確率だと一か八かも出てくるので悩みどころになりそう スイーツはリリースかなり初期にやっちゃってその後いろいろ機能追加されてるからもうちょい待ってればよかったわ 叩いてるわけでもねーのに作者でも無い奴が上から何言ってんだ?w
キチガイも大概にしとけよ プレセンだけど気付いた不具合はここで報告して今直ってるよ
お前よりは役に立ってると思うが お前らほんとしょうもないことでいがみ合うの好きだよなw >>825
俺も公開直後のクリア組
最初はAIもない完全なネタパッチだったのになw
なにより操作系がどんどん快適になっていく親切設計が笑える
まあスイーツの人はここの住人をうまく利用してる方じゃない?
レジュームの話なんて>>258みたいに馬鹿にされても頑張って対応したわけだし
俺だったらあんな書き込み見たら意地でも直さないw
話は変わるが個人的改造版バラモスまで倒した・・幼馴染HP低すぎ
他の報告が途絶えたから嫌な予感してたがイベント変更とか全然ないわコレ
出現モンスターと宝箱の変更とボスが強くなってるだけ?
個人的改造っていう名前通りバランス変更パッチか 妹いるだけマシなパッチとも言えるな
バランスだけなんて一時期腐るほどあったし
神パッチ作者が異常なだけだぞ でもHP上限160はやっぱ少なすぎるな
ボス級の単体攻撃即死は仕方ないとしても、全体攻撃で即死するのはキツイ
耐性装備も少ないし イベント追加なんてツクールシリーズでも怠いし、中身理解してもしたくないやろな やっぱ32亡くしたのは惜しかったなw お前らもコジキらしく崇めとけよなw >>823
SRには問題ないのですが・・・
味方側の受ける攻撃呪文やブレスを確率式にするには>804で書いた通りなのですが
このSRと>820で転載した3C+のSRは敵味方完全に軽減になるようで
耐性アイテムの耐性種類にチェックしても確率にならず軽減されるようです
オリジナルやkmixだとじごくのよろいを確率式にしてまほうのたてと装備すると
攻撃呪文が75%回避で当たったときは25%ダメージ軽減になります
例えばやみのころもは物理回避25%ですが呪文やブレス回避33%をプラスするみたいに使えます
耐性アイテムでの呪文やブレス回避を生かしたいので今回は他の方法で行かせてもらいます
不具合があるから誰もやってないのかもしれませんが・・・(汗) >>809
3C+はSFCGENEditorで開いて守備力で検索して出てくるSR($046A90)に
素早さ取得と体力取得があるので必要なSR追ってけば転用できるかも? DQ3 6MB 守備力は体力/2でいいと思ったのでやってみた
守備力作成$043B28
$043B28 22 A4 36 C4 JSL $C436A4 SR: $0436A4
↓
$043B28 22 3A 35 C4 JSL $C4353A SR: $04353A
※ ステータス画面上の素早さ取得$0436A4をステータス画面上の体力取得$04353Aにしただけ
一応たいりょく255で防具なし127となったのでOKそうっす
たいりょくが意味ある項目になってしまうけど鈍足戦士が前衛になれる
間違ってたらご指摘くださいm(_ _)m すばやさは行動の早さだけで意味あると思うけど値に応じて物理や魔法やブレスの回避率が上がるだとしっくりくる
それだと結構大変な修正かもしれないので耐性アイテムで呪文やブレスを回避するのはありのような気はする
みかわしのふくとしのびのふくとやみのころもはかわせていいと思う
にげにげリングもか DQ2の改造やってるんだが
これ常時回避率1/2でちょうどいいバランスだわ SFC版ドラクエ5の2回攻撃&必ず会心の一撃のコード
7E076760 1人目
7E077360 2人目
7E077F60 3人目
7E078B60 4人目
4人目まで全部入力しても主人公しか2回&会心にならなくて他の2人は何の効果もないんだけどなんでだろう? 1/64の回避率ってあって無いようなもんだけど
実際どれぐらいがバランスいいんだろね?
6の場合は素早さで更に回避率補正あるからいいけど、3は無いから調整してもいいかもね >>843
なんでだろう?じゃねーよハゲ
教えてくださいだろ >>843
3人パーティーで4人目があるから5人目以降になってるとか?
1人目のコードだけいれて勇者の並びを3番目にして勇者が2回攻撃と会心が出るならパーティー順でないのだと思う
あと1つのサイトだけでなく他のサイトも見たほうがいいと思う
それとチートコードはスレ違いかも
>>844
物理50%回避で割と当たる印象で75%でチョコチョコ当たるなという印象
12.5%や25%だとたまに回避してるけど効果を感じづらい
補正MAX33%あたりが妥当な感じはする
ついでにモンスター側も同じ補正いれとけば問題ない気がする フィールドBGM変更 改善版 キタ━━━━━━━━m9( ゚∀゚)━━━━━━━━!! 改善乙!
こうして他の人の手でパッチが発展していくのを見ると
返す返すも中出しがガチギレして消えたのがもったいない
スレ住人なんて適当に相手して更新を続けていれば
DQ32は今頃どんな凄い作品になってたことか >>847
ありがとうございます
いろんなサイトを見たところどうやら主人公が1番目なのは固定で他は原則として仲間にした順で
しかもルイーダやモンスター爺さんに預けたら順番が変化するらしいです
効果を出したい仲間の順番が分からないのでWindowsの関数電卓を使って16進法で+chで計算して62番目までコードを全部入力したらフリーズしました…
仲間の今の順番を知る方法があればいいのですが… >>851
62個目から1個ずつ無効にしていってフリーズしないところまで無効にする
しばらくするとまた2回攻撃と会心が出ない仲間が出てくる
今度は1個ずつ有効にしてフリーズしたらそれを無効にする
出来ないことで悩むよりできることを探したほうが懸命だと思う
御武運を・・・ >>850
お前が手直ししろよ
どうせ暇なんだろ? すいーつのDQ4勇者女コスプレのグラがバグってる… 32フィールドBGMありがとうございます
アベルパッチを初期グラ(アベル)のままじゃなく装備によってキャラグラが変わるようにしてほしい おらがほしいのは39なんだな
ボスラッシュやりたい >>856
そんなもんぬいぐるみの対応してるドット変えりゃいいだろ。
ぬいぐるみ装備すりゃ外観変わるんだから DQ3の理力の杖って勿体ないよな
FFのオーガニクス的な使い方とかできそうだし
何か面白い使い方できないだろうか… 5のパーティー人数変えるコード7E201Exxは戦闘開始後に適用して敵を倒してフィールド画面に戻る前に解除しないとバグるね
戦闘中もあんまり人数増やすとちゃんと機能しないね
主人公とスライムナイト3人・ヘルバトラー3人・キラーマシン1人の8人パーティーでエスタークすぐに倒せるかなと思ったら
ドラム役がずっと「ぼーっとしている」でドラム叩いてくれなかった
4人パーティーなら不具合ないんだけど
常にひとしこのみ268D1D00と主人公2回攻撃7E076760で主人公とスライムナイト3人(3人ともはやぶさの剣)の4人パーティーでのエスターク2ターン撃破が限界かな? >>860
無意味にMP3消費する代わりに杖としては攻撃力が高いってだけだから特殊な使い方なんてしようもない DQ4^{-}に追加装備でこうまのつえがあったけど、たしかMP消費して現在MPの何割かのダメを与えるんやったかな。面白そうな設定だと思ったわ。
他にも賢さをダメージ調整の参照にしたりとか?
問題は自分の技術じゃ設定できないことだけど >>863
DQ3に持ってくるなら調整が必要ですけど
DQ6ならまるごと移植すれば良いんじゃないですかね こうまのつえは.dotじゃない? メラミの演出だった
DQ4^{-}にもあったかもしれんけど dotやったかな
だいぶ前だったから間違えてたかも。すまぬ 杖こそ追加攻撃つければ良いのにな
剣が優遇されすぎなんだよ
魔法は普通杖だろ まぁ杖って攻撃より詠唱の手助けとか、それ自体が魔力持ってるイメージがあるからね。
武器として剣とかより強かったらそれはそれでバランス崩れるしね
一部の作品の装備したら防御力が上がったり、MP回復とかのが個人的には助かる FF3でほのおのぼうとかの属性強化が全く無意味だったのに騙された思い出 個人的改造版にカニカマさん謹製のAIパッチを当てて試してみた
性格診断のあと真っ黒フリーズ
作品ごとに相性があるみたいだね 俺は性格診断の後にAIパッチ当てたけど特に問題はない
最後までプレイしてないからどこかしら問題が出てくるかもしれないけど >>760>>823
情報を参考にあれこれとやってみたらなんとなくうまくいったようです
SR: $02DB3Eのモンスターの計算っぽいところを(02D300-) 耐性により軽減する処理のそれっぽい部分でマッスルドッキングさせみました
よくわかってないので余計な部分はあるかもしれませんが思った通りの動作しました
耐性75%回避のじごくのよろいと耐性25%軽減のまほうのたてを装備
味方にベギラゴン88-112を使ったときにたまに70前後のダメージ
炎系耐性70%のホイミスライムにベギラゴンで30前後のダメージ必中
これでモンスターは軽減処理で味方は耐性アイテムの割合と耐性種類の確率フラグ?で軽減と確率の併用が出来そうっす
時間があるときにプレーしてみてどうするか決めようと思います
ありがとうごぜーましだm(_ _)m >>872
ありがとう
無事できた
パッチって後からでも追加できるんだね ttps://retrogamehackers.net/dq3-battlesystem-mod-011/
ダメージ系呪文を耐性を考慮してダメージ値調整(調整c=on)(新SR)
$02DB02-$02DB27
長いので変更箇所だけ記載
$02DB05 90 20 BCC #$20 if(c==off) goto $02DB27
$02DB18 A2 00 00 LDX #$0000 X=#$0000
$02DB1B 22 46 11 C0 JSL $C01146 SR: $001146
$02DB1F A5 01 LDA $01 A=DP($01)
$02DB21 85 00 STA $00 DP($00)=A
$02DB23 FA PLX Pull X
$02DB24 38 SEC c=on
$02DB25 60 RTS return
$02DB26 18 CLC c=off
$02DB27 60 RTS return >>808
盾のSRですが1.7.8や1.8系見たら使われているSRだったので少しやってみましたが
すいーつの汎用パッチと領域かぶりがありました
別アドレスに追加して動かしてみましたが足りないSRがあったのか
メッセージがバグってフリーズしたのは確認しました
せっかくの情報でしたが力不足で活用できませんでしたが目的は無事達成できましたm(_ _)m 耐性の確認ついでに味方にザキ使うと耐性アイテムを装備していないと必中になるっすね
即死系だけでなくラリホーやマヌーサとかの補助系もそれぞれ設定された確率や運のよさの値に応じた軽減はしてないみたいっす
まさかおまえがってことっすかね >873の書き込み一部ミスってました
誤
SR: $02DB3Eのモンスターの計算っぽいところ
正
SR: $02DB02のモンスターの計算っぽいところ
そーりー 細かいバグに悩まされながらどうにか光ゾーマまで倒した>個人的改造版
イベント追加という触れ込みでイベントが全然ないのはまあいいとして
光ゾーマHP50000はつらい・・倒してから確認したが10倍て・・
多分神竜と戦うところまでやって投げると思う 5万ってドレアムの4倍くらいやんw
6でもキツいのに3じゃ萎えるな >>880
バイキルトドラグニルアルテマレイブで19000ちょっと出るから攻撃のインフレの方が大きいぞ バグのせいか勇者がギガデインすら覚えてないw
一応性格(?)はでんせつのゆうしゃになったけど
勇者+親友+妹+幼馴染でレベル90まで上げて
ゾーマ前の3連戦でどうにもならんので
勇者+親友+武闘家+賢者に変えてレベル99にした
ちなみにエミュはSnes9xpp SE
チートは使ってない 化石みたいなエミュ使ってんな
そりゃバグりもするわ 今は直されないかもしれないけど
そのうち誰かが修正してくれるかもしれないんでバグ報告はしておいたほうが良い
でも再現出来ないバグは勘弁 >>883
こういうのはデータの問題であってエミュの問題ではなくないか 個人的やってないけどファイルはバージョン1.0で何回か指しかえられてるぞ
最初が289で290?もあったのかもしれないがいまは291
MD5
289 11ef2acc5c3ce550c4c9656b9803e7f2
290 気づかなかった
291 7b8a9ec2a4119014b8284160242108a8 神竜戦開幕ビッグバン2連発で後ろ2人がやっぱり1ターンキルw
通常戦闘でバラモスゾンビやバラモスブロスが出るのを疑問に思ってたが
インフレ調整のパッチってことで納得した
あとはバグ以前に追加モンスターの
れんごくちょうみたいなパレットをどうにかしてw
ゴールドマンとか何事かと思ったわ
k.mixや32やすいーつレベルは求めてないから
せめて.dotやAK並の丁寧さは欲しい まぁゾーマや神竜は真の勇者を他キャラが援護して戦うみたいなバランスなのに、肝心の真の勇者に普通には転職できなくなってるのはきついバグだな
真の勇者なしだと敵がタフすぎる バイキルトドラグニルアルテマレイブ?
ドラグニルなんちゃらって特技なん?
厨ニ丸出しやな 6の袋直行パッチは3でも使えるのか?
個人的改造版で試してみたがダメだった
当たり前か
ゲームは進行したが勇者の家で母親に話しかけたり、2階に上がろうとするとフリーズ て言うか作者以外で真の勇者になってクリアした奴おるんか?
5人くらいしかやってなくて1人が>>879ってオチか? お前らがなんのゲームやってるのか全然わからんのだけど 新作パッチって、プレイヤー側もタイミングがある
他の作品や他のゲーム(ドラクエ以外)の作品やっているや
存在知らないでアップされてすぐにプレイヤーが増えるというのは、まれ
32とか開発状況とかアップしておったし
いろんな盛り上がりがあるのは、珍しい展開だったと思う
市販品の新作みたいな感じだったと思う
攻略情報の交換など含めて >>898
新ロダに個人的改造版というパッチがある
戦闘システムまわりをいじったバランス変更パッチだと思えばいい
5ケタダメージ出せるインフレ調整らしいがその状態になるまでにバグがあり
敵のHPだけがインフレしてつらいという話 五桁出せんならHPくらい大したことねーだろ
なんなら優しい ドラグニルやアルテマ○○はダイ大の竜の騎士のイメージなのかな なんかオリジナル要素無いとやる気しない
流石に腐るほどやり過ぎたんだわ DQ3ではかいのつるぎを2回攻撃にできないかとやってみたらあっさり出来た
これではやぶさのけんとはかいのつるぎが2回攻撃になった
よくわかってなくても案外できるもんすね
耐性のSRに費やした時間は無駄じゃなかった 本格派のk.mixや32はもちろん
ネタパッチのすいーつでさえ追加イベントとかモリモリだからな
バランス変更パッチは相当な暇人にしかやってもらえない
まあ大人しく待ってりゃ感想つくだけマシだろ
暇な住人はちゃんといる DQ6 会心の一撃確率拡張2パッチ
http://dqbinary.s1009.xrea.com/src/DQ_0298.zip
単独でも動きますが会心の一撃拡張2パッチにさらに適用すると全ての機能が使えます
なにかおかしなことが起きたらおしえてください 前回のパッチから全面的に書き換えてます
リスト類が移動しているので使っていた方は再設定をお願いします
装備や戦闘行動でも確率が変わるようになったので
鈍器とかの大雑把な武器は確率が低く・あるいはマイナスにしたり
槍等のするどい武器で装甲の隙間を狙って会心出やすくしたり
ルカニ等の下位の呪文は会心が出やすくて敵の耐性を突破しやすくしたり
もろばぎりの会心率を激高にしてデンジャラスにしてみたり
工夫次第で色々出来そうです
おまけ程度にかっこよさも会心率に影響するようにしてあるので
おしゃれな鍛冶屋の価値が少し高くなったかもしれません 忘れてた
バンク0Bの末尾に2個SRがありますが
バンク02から呼び出そうとして空き容量足りなくて出来なかったやつなので
後日の更新時に別の場所に移動させます
しかしほんと大量に空き容量使ってしまったなぁ・・・ >>910
更新乙です!
あいも変わらず凄いボリュームです
カッコよさを会心率に影響させたり、装備に会心率を指定できるのとか楽しそうな内容でワクワクしますw ガチガチのプレ専だがハック作る人も凄いがパッチ職人さんもいるって事?
どちらも凄いんだけど、それらが各々出会って更に別物が出来上がるってなんか感動すら覚える こんなん見せられたらカッコよさで踊りや歌の成功率がアップするパッチもほしくなる 32クエのガライの楽譜教えてくれまいか?
ペルポイからローラの門て意味わからんです 小僧パッチ仕方ねーからやり始めてやったけど強力な攻撃って終盤でしか取れないとかなの?
なんかめんどくなってきたな
やっぱ真新しさないと飽きるんだわ >>920
勇者が真の勇者に転職すれば終盤で覚えるけど、真の勇者に普通に転職できないバグがある なんだ放置でいいなw
わざわざ中見たのかご苦労さん ギガデインもないのに50000を削りきった
>>879が真の勇者w >>923
サンクス!
32のスレあるんだね
1週間ほど前にすいーつての知って面白いなーと32にたどり着いたところなんだ 年明けから動画ですいーつが一気に広まったからな
結果的に32にも興味を持つ人が出るか・・
wikiに0.95を置いて引退しなかったのが残念すぎるわ それ作者がアップしたものではない無断配布だからな?
readmeにもはっきり「再配布禁止」と書いてある
要するにトラブルの種でしかない
そうでなければ誰かがwikiにリンク貼ってる >>917
かっこよさが状態異常系に影響するパッチを作る予定なんですけど
既存のパッチを作り直してバンク02に空きを作ってからなんで結構先になりますね
手元の開発メモだと
> かっこよさは外見だけではなく立ち居振る舞いや行動がかっこいいかどうかも含む
> 会心が出るのはかっこいい
> 回避もかっこいい
> 状態異常が成功するのもかっこいい
ってなってます
運の良さに近い扱いにしたい >>905
知識がないからとか経験がないからとか思っていても
実際やってみたら意外と簡単に出来たりしますね
ツール作者や既存の解析をしてくれた先人のおかげでずいぶんやりやすくなってます
なのでみんなもどんどんやって公開しよう! >>912
面白いやりかたっすよね
既存SRになにかしらの処理をプラスしたいときに簡単に使えそうっすね
アップ乙です
>>935
ほんまにそう思うっす
バイナリエディタだけではなにやってるかわからないけど
SFCGENEditorの定義に処理名とか実際のコマンド的なのが見えるからなんとかなりますね
Windowsのバッチみたいな簡単なプログラムの知識とやる勇気とそれなりの時間は必要っすけどね DQ3 はやぶさのけんを装飾品にして装備するだけで2回攻撃になる
装備できる職業増やしたり所持アイテムの並び順とかおかしいから直したほうがいいけどSRをいじらなくてもできる
はかいのてっきゅうやブーメランなどの複数攻撃武器も2回攻撃になる
残念ながら一撃死のどくばりやアサシンダガーを装飾品にしても一撃死の効果は出なかった >>937
どくばりやアサシンダガーは部位を見てますね
一撃必殺武器ヒット判定(ヒットc=on) $0287B9の$0287E4辺りから
Aレジスタに武器の部位である0000を入れて次の装備アイテムID取得SRで装備中の武器IDを取得
IDが0009の毒針か0031のアサシンダガーじゃなかったら終了って感じになってます
装飾品にしたいのであれば部位のところで0004にしないといけません
どの部位でも判定したいのであれば一工夫して全部位チェックのSRを組まないといけません >>938
武器じゃないと動かなくなってるのですね
とりあえず装飾品で動かなかったので2回攻撃とは違うのとは思ってましたthx
DQ3 一撃死にはかいのてっきゅうを追加してみようとしてみました
とりあえずSRのアサシンダガーのIDとはかいのてっきゅうのIDを差し替えたら思ってる動作しました
SRの拡張をやってみましたがうまくいかなかった・・・2回攻撃より複雑で(長くて?)撃沈
週末に落ち着いてもう一回リトライしてみようと思うっす
これだけで伝わるかわかりませんがこんな感じのイメージでした
C9 09 00 CMP #$0009 A==#$0009?
F0 0B BEQ #$0B if(z==on) goto $02D360
C9 29 00 CMP #$0029 A==#$0029?
F0 06 BEQ #$06 if(z==on) goto $02D360
C9 31 00 CMP #$0031 A==or>=#$0031? 対象SRはこれで>939は移設した部分の上側っす
一撃必殺武器ヒット判定(ヒットc=on) $0287B9-$028832
勝手なイメージだとSR内でしか使えない命令的なのがあるから変な動作したのか単純に打ちミス?
SRを中抜きして移設したのでSR全部を引越ししたほうがいい?
最悪アサシンダガーには一撃死なしっすね >>939
そんな感じで良いと思います
空き領域で処理して元の場所には空き領域に飛ばすSR呼び出しを置きます
そのまま空き領域でやると終了処理まで飛ぶとかの分岐で処理をまたぐのが出来ないので
キャリーフラグなんかを使って戻ってきてから分岐します
AレジスタにはアイテムIDが入っているので
それをC9 xx xxの比較命令で一緒かどうかチェックして
一緒だったら(ZフラグがONだったら)ゴールであるフラグを立てて終了に飛んで
違ったら次の比較をC9 xx xxでするを繰り返す
最後まで繰り返しても該当しなかったらフラグを折って終了
戻ってからフラグが立ってたら次の処理へ飛んでフラグがなかったら終了処理に飛ぶ
とやると意図通りになるんではないでしょうか 試しに組んでみたのがこれ
バイナリエディタでコピペしてください
$0287EB-$0287F5を
AD 2C 24 C9 09 00 F0 06 C9 31 00 → 22 D0 FF C3 F0 08 EA EA EA EA EA
AレジスタにアイテムID入れて比較を新規SR呼び出しに
戻ってきたらZフラグがあったら次の処理へ飛ぶ
なかったらそのまま進んで終了処理へ
$03FFD0-$03FFE3(空き領域ならどこでも良いです)
AレジスタにアイテムID入れて比較し一致していたらZフラグ立ったままSR終了
最後まで一致しなかったらAレジスタ+1してZフラグを消してから終了
3個ぐらいならID決め打ちハードコーディングでも良いですけど
数が多くなるようでしたらリスト化した方が良いです 比較して一致しなかったらZフラグ立たないはずだからそのまま終了で良かったかな? >>941
基本的な命令の意味合いや処理の中身はまったく理解してないので・・・
実際動かして思ったとおり動けばOKとしてます
はかいのつるぎの2回攻撃は15分でいけたので甘くみてました
>>942
テーブルデータ?構造体?その辺のデータを使ってるようなSRやその命令はわかりません
もともとの命令を新たな形にしようというところは考えてないっす
とりあえずテキスト書きながらやってたのでロダにアップしますので間違ってる部分を指摘してもらえませんか? DQ3 個人的改造版 1.0の真の勇者になれない件ですけど
$03FEDBで強制ジャンプでアイテム削除(ゆうしゃのこころえ?)を回避してるんで
テスト用の設定のままリリースしちゃったとかですかね・・・
と思ったら$03FEEFのところでAレジスタに7E3306入れてますけど
これ7E33D6の間違いじゃないです?
$03FEF0を06 → D6で意図したとおりになるんではないかと? >>944
読みました
途中から最後までを新規SRにまるごと移したのですね
それで新規SRの途中でPLYされてるせいでおかしくなってます
>>941-942でフラグを使って分岐としているのはこれを回避するためです
SRに飛んで戻るためにはアドレスを保存しておかないと戻れないわけですが
これはスタックを使ってアドレスを保存しています
難しいことは今回は省略して結論ですけど
$02D398の元の処理で最後にあった7AのPLYをEAで潰してください
戻ってくる前にスタックから引き出してるせいでおかしくなってます
戻ってきた先でスタックから引き出せば正常に動くはずです >>946
すげーっす
正常に動作しました
>941-942の意味はまったくわかりませんでした
一撃必殺武器ヒット判定(ヒットc=on) $0287B9-$028832
このSRをまるまる移設させた場合はそのままでOKでしたか?
元のSRはその移設先のSRを呼ぶだけとしたら
7A PLYみたいな文字列っぽいのもよくわかってません
そこに飛んでるから新しいSRでもいれてたほうがいいのかとは思いました
SR抜けてもやるから2回やってる感じっすかね
>945の件もさすがっす
プレーはしてませんがプレーしてる人の助けになると思います
変更内容からわざとじゃねーのかと思ったわたしは悪いやつなんでしょうね
乙です >>947
元のSRを丸々別の場所に移設して呼び出し元を変えるということですね?
そしてSRの途中に新しい処理を追加して途中のジャンプ先の距離を調節すると
そのやりかたでも良いですし容量に余裕があるExtended系ならそっちのがわかりやすいかもしれません
7Aは「オペコード」でバイナリエディタで見れる値です
そしてその7Aのオペコードが意味する命令がPLYという「ニーモニック」です
詳しくは「65C816 命令表」とかで検索して出てくるページを読んでください
内容を全部記憶してるわけじゃないのでいじってるときは常に開いてるぐらい必須です
ちなみにPLYはスタックに送った値をYレジスタに引き出す命令です >>948
専門的っすね
じゃぱにーずおんりーと言いたくなります
全移設なら正常でしたか
でもあとから見るとわかりにくくもなりますね
既存SRの変更だと処理が追いやすくなる気もします
>SRに飛んで戻るためにはアドレスを保存しておかないと戻れないわけですが
これがわかればgotoでそのアドレスに戻れるってことっすよね
他のSRでもやってそうなので探してやってみます
BCCとかだとバイト進むしかないので呼び元のSRには戻れないとして大部分を移設させちゃいました
それが出来れば最初にやった前半部分だけでいけたのでしょうね・・・
バグにも当たらなかったし領域も節約できそうっすね
感覚だけでいじってるのばればれっすね
ありがとうございましたm(_ _)m すぴーでぃのおっさんまだいたのか・・
こいつ自分が分からないことは教え方が悪いとか思ってそうだよな
親切に答えてる相手にじゃぱにーずおんりーとか 前に色々騒いですっかりケチがついてるだろうしほっときゃいいよ まーたキチガイどもが作者叩きかw
ここの性格の悪さは天下一だなw 会心個別拡張を少しやってみて
かっこよさで会心率が変わるやつですが、
反映されるかっこよさは、キャラの素の数値であってますか?
装備でいくらカッコよさを上げても会心率が変わった感じがしなかったので
むしろ素のカッコよさしか反映されない方が調整しやすくてありがたいですが 自分の勘違いでした。計算をおもいきり間違えてました
申し訳ございませんでした >>930
いただきました!
ありがとうございます >>953
解決したかと思いますが
反映されるのは装備込みの数値です
なのでかっこよさが高い装備は装備自体の補正値に加えてかっこよさの補正も考慮しないといけません
といっても補正されるのは実かっこよさの1/16とか1/32とかでしょうから大きな影響は無いと思いますが 大変申し訳ございませんでした。
すみませんが、パッチをあてた後でなんですがカッコよさの会心率の反映を無効化するにはどこを弄ればよろしいでしょうか?
なんども申し訳ございません >>957
あ!回避する手段を考慮し忘れてました
他の二つは回避出来るんですが・・・
しかたがないので
$0BFCEE-$0BFCF1をEA EA EA EAで埋めてください ありがとうございます
何回もお手数おかけしてすみませんでした なんかこないだロダの訪問者が増えた時期あったけど新しい世代が来ている気がする
あとKMIXの海賊アジトの地下宝箱開かないんだけどゲーム内にヒントあります? >>960
あのろだってアクセスカウンターとかついてたの?
k.mixにそんな開かない箱あったっけって記憶になかったから
デバックモードで見に行ったけど普通に全部開いてレッドオーブも手に入った
どこか別の場所だったりする? ロダって言うかwikiのことじゃない?
去年一年は週末でも日に100人前後だったが
年明けあたりからyoutubeにすいーつの実況動画が増えて
wikiの訪問者が倍増したな
すいーつの人はk.mixも32もダブルプライムもベタ誉めだから
改造やクローンに興味持った人は増えたかもね >>961
>>962
色々うろ覚えで話して申し訳ない
仰る通りろだじゃなくwikiだし海賊の宝箱はそう言われたらkmixか3Cかわからなくなってきたが宝箱に番号ロックがかかっていてその番号のヒントが見つからなくて放置してしまった スイーツにマァム居るんだな。レオナやフローラ様頼む >>965
3C+のやつなら海賊アジトだけで完結するはず
昼に行ったり夜に行ったりして情報収集する >>942
JMPつかって新SRから元SRの乱数のSRに飛んでみましたがまたメッセージがバグりました
今回は自力で何とかしたいと思いましたが行き詰ったので前回のアドバイスをわからないまま実践してみました
元SRの変更点から処理フローを理解して
新SRは武器コード取得と一撃必殺武器の比較のみにしたら動きました
よくわかってませんがSR内のことはSRでやったほうがいいということでしょうか・・・
次回アップは当分先ですが解析資料を添付します >>942続き
必要があれば前回のテキストに加筆したテキストを一時的にアップします
自力がないのに自力でやるとか到底無理な話でした
前回即答できそうになかったので失礼なやり方をしたにも関わらず
対応していただき感謝してます
今回の耐性の軽減や2回攻撃や一撃必殺処理みたいに実際にやってみると理解度が深まっていくのかもしれませんね
プログラミング能力と作業量は比例しそうなのでほどほどがいいような気はしますが・・・
他の方も自分がやりたいDQを作って公開してほしいですね
ありがとうございました jmpで飛ばすならjmpで帰ってこないとサブルーチンの呼び出しと戻りが一致しなくて戻り先おかしくなるよ >>968
何をしようとしているのか完全に理解出来ていないのですが
旧SRの$0287EEで20 50 D3で$02D350の新SRに飛んで
新SRの途中で4C F7 87で$0287F7に戻ってこようとしてます?
元SRの途中で新SRに飛ぶときは20 ** **のJSR命令でスタックに戻る場所のアドレスが積まれているのに
戻るときは4CのJMP命令を使っているためスタックに積まれた戻る場所がそのまま放置されています
そのため意図しない場所に戻ろうとしてメッセージがバグってるんだと思います
なので飛ぶときにJSR命令を使うのであれば戻るときは60のRTS命令で戻る
JMP命令を使うのであればJMP命令で戻ってくるとするとバグらないと思います >>970
>946にある7A PLYのときみたいな感じだったのではしゃいで忘れのかよとか思ってました
やりたかったのは投げっぱなしでした
こんな使い方は無理なんだとわかっただけで収穫の春でした
thx イメージ的にスタックに積むとか放置とか書いてますけど
実際はスタックに送ったり引き出したりするたびにスタックの終端位置が移動するだけなので
強制的に終端位置を移動させるとかスタックの内容を書き換えてSR終了して戻る位置を変更するとか
変なことしてる場合もたまにあります
こういうのはデバッガで追わないとわかんないんですよね・・・
自分でSR書く場合もこういうのは使いたくないです >>971
あーそっかJSRで新SRに飛んでますもんね
そのあと60にしとけばその処理は終るってことっすか
飛びたいところがSRだったらそれで呼べばOKってことっすか
JMPの戻り先は
4C F9 87 JMP $87F9 ($0287F9) goto $0287F
JMPしたらJMPで戻らなきゃいけないってことっすね
既存SRを拡張するときは使えないってことっすね
スタックはわからなかったので
新SRは
$02D350 AD 2C 24 LDA $242C A=$242C
$02D353 C9 09 00 CMP #$0009 A==#$0009?
$02D356 F0 0A BEQ #$0A if(z==on) goto $02D362
$02D358 C9 29 00 CMP #$0029 A==#$0029?
$02D35B F0 05 BEQ #$05 if(z==on) goto $02D362
$02D35D C9 31 00 CMP #$0031 A==#$0031?
$02D360 F0 00 BEQ #$00 if(z==on) goto $02D362
$02D362 60 RTS return
元SR側は
$0287EB 20 50 D3 JSR $D350 SR: $02D350
$0287EE F0 09 BEQ #$09 if(z==on) goto $0287F9
$0287F0 EA NOP
$0287F1 EA NOP
$0287F2 EA NOP
$0287F3 EA NOP
$0287F4 EA NOP
$0287F5 EA NOP
これだけで動きました >>974
デバッカは使ってないっすってか知らないっす
イメージではエクセルのマクロとかで1行ずつ実行みたいなやつっすよね
aがなにかとかがわかるみたいな
素人なんで
SFCGENEditordで見てバイナリエディタで編集してSFCGENEditorで再確認して編集
エミュで実際戦闘のステートから動かしておかしければ考えるみたいな
思ったとおりに動けばOK >>975
そのやりかたで良いと思います
新SRの$02D360のBEQは元SRの$0287EEのBEQと同じなので
削除して詰めても大丈夫です(その前のBEQの飛び先を要修正)
このあいだの旧SRの後半を丸々新SRに移植する場合は
JSRで飛ばずにJMPで飛べばそちらで完結して旧SRに戻ってこないのでそれでも良いですが
呼び出し元がわかりにくくなるので使い所に注意ですね >>976
デバッガを使わないとどこでエラーが出てるのかわかりにくいのでSRを自分でいじるならほしいですね
エラーが出ていなくても読み込み位置間違えて0000とか変な値読み込んでるとかあるので・・・
私はGeiger's Snes9x Debuggerを日本語化して使ってますけど
他にもMesen-Sや海外のエミュにもデバッガが付属してるらしいです >>977
なるほど戻ってきてもやってるから同じことやってるってことっすね
前回の大規模移設とかのほうがJMPが使いやすいっすか
JMPはSRとSRをつなぐ栄光の架け橋ってことっすね
SRを使う発想はなかったっす
単純な処理しかわからないので複雑なプログラムの変更は無理です
>875の耐性の処理は双方の正常に動作した部分を考えてあわせただけです
なにをしてるのかよりは動かしてみての結果だけしか見てません セーブデータGoogleドライブに上げるのってヤバイかな
タブレットと往き来したいんだけど >>978
前にも出たことあるツールなのかファイル名で検索したらHDDにありました
とりあえずDLだけしてたみたいですm(_ _)m
ぐぐってGUI見てどうレスしたらいいのかとても迷いましたが
おれにはまだ早い・・・いやもう遅いのではないでしょうか(笑)
とりあえず65C816 命令表でも見てみます
重ね重ねありがとうございました >>982
スレ立てんのはいいけどテンプレまで貼ってな >>945
個人的改造で真の勇者に転職できないバグに悩まされてたけど、>>945の方法で解決することを確認
勇者、親友、妹、女賢者で神龍、闇ゾーマまで倒せた
妹は最大HPが400、女賢者も440までしか上がらなくて後半しんどかった
雑魚戦はギガデインが便利すぎるね、メタル貫通するし
アルテマスパークは誰が覚えるのかわからんかった
すいーつの人のレミラーマパッチは問題なく動いたけど、AI追加パッチ当てると凍てつく波動とかドラグニルでメッセージがバグるのを確認 AIパッチ使えないのは地味に痛いな
後発の作品なんだからそこは意識して作ろうや
AIないってだけで敬遠されること多いのに これからの作品はAIパッチ組み込んでから作っといた方がいいんかもな すいーつで勇者がいつの間にか女の子になってた...
なんか性転換イベントとか踏んでた? 女子だけおしりを見せるは差別です男戦士もビキニアーマーにしてください >>986
得意なことや好きなことは違うしできることをしたらいいんだろうね
つまんないことなんて長続きしないしね
プレー乙
>>990
設定かなんかで性転換手術できたはず >>993
もぐコマンド使った記憶はねえんだが、どっかでやっつまったかー カザーブの宿屋泊まったな・・ドンマイw
じいちゃんも母ちゃんに潰されて復活してたから
すいーつの勇者一族は自由自在に生やしたり
もいだりできるんだろう このスレッドは1000を超えました。
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