【バイナリ神】Dragon Quest【改造】29
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ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。
前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】28
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1572266831/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html ■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html ドラクエ6の完全版がやりたいねん
中のk-editionがやりたいねん MJHはリストラされた仲間モンスターの復活って予定にあります?
あるならそれを待ってプレイしようかなあと
無いなら今すぐ始めます >>6
予定はありますがリリースは数か月先になるでしょう やりたいときにやらないと急に消すパッチ主とかいるからな MJHは追加したモンスター仲間に出来るようにしてくれ あっちに旧作まとめしてくれた方ありがとうございます 999 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2020/01/18(土) 20:47:07.08 ID:ITtGql/g [ 4 回目] 逆参照
>>995
えーと
まずはSFCGENEditorに最初から入ってるSettingsフォルダをSettingsDQ3とでもリネームして
次にWikiの作品一覧の
SFC版DQ6用Rommap 追加1.3
をダウンロードして
展開後にフォルダ名をSettingsにリネームして
SFCGENEditorにフォルダまるごと放り込みます
放り込んだフォルダの中のRomMap 141氏作成版.xmlをメモ帳かなんかで開き
0x3fb6c2で検索すると137行目に
<DNODE name="呪文特技習得" type="1" start="0x3fb6c2"
というのが出てくるので
type="1"をtype="FLenData"に書き換え
同じく0x3fb6c2で検索すると289行目に
<DNODE name="成長データ" type="1" start="0x3fb6c2"
というのが出てくるので
type="1"をtype="DataInPart"に書き換え
あとは編集結果を保存して
RomMap 141氏作成版.xmlをRomMap.xmlにリネームして
PDTables 漢字変更版フォルダをPDTablesにリネームします
最後にSFCGENEditor.exeを起動してDQ6のROMを読み込ませれば成長データが編集出来るはず
というかWikiの作品一覧のキャラクター編集用ツール 45氏 09/08/01 DQ4^{-}にも対応
の方が楽ですがこれもクセがあるので適宜使い分けると良いですね スレ変わったのですみませんがもう一度書かせてもらいます
やりたい事はDQ4^{-}4.35のモンスター画像変更です
現在VE8とつっしーさんのモンスター画像変更2.1を当てた状態です
素人なので知識も技術もありません
なので必要な使用ツールと参照するべきサイトを教えていただければと思っています
職人の方々アドバイスよろしくお願いします ステータス変更設定できました。ありがとうございます。
DQ4^{-}のロムマップだとステータス設定も習得呪文設定も両立されてるけど、
6の漢字変換ロムマップでの両立する場合は何処を編集したらよろしいのでしょうか? >>13
そんな便利なツールなんてないよ
yyとバイナリエディタ使ってこつこつとやる >>16
そうなのですか
SFCDQ6モンスター移植ツールというのがロダにあったので(なぜか不正な画像と出て認識してくれませんでしたが)
キャラ移植ツールや他ゲーのモンスター移植ツールとまではいかなくても近い性能の物があると勘違いしていました
知識がないので画像の移植は諦めてバグっているモンスターの色だけバイナリで変更することにします >>15
要するに同じアドレスに複数箇所設定されてるのが問題なんで
>>12 と同様に1個はFLenData(固定長データ)にして
残りはDataInPart(固定長データ(一部))に指定すれば良いのですね
RomMap 141氏作成版.xmlから成長データの部分を丸ごとコピペしてきてtypeのところを書き換えれば行けるはず
この辺の定義被りの挙動はちょっとクセがあってあやしいので
出来るだけxml上で編集してエディタ上では定義を触らない方が安全です MJHでボロンゴをキラーパンサーからホワイトパンサーに変えれたらキラーパンサーも4匹仲間に入れられるかなと思ったけど
その為に青年時代にイベントバトルで使用するホワイトパンサーの画像(モンスターIDも消費)を1つ用意しないといけなくなるし、
パッケージに出てるキラーパンサーやベビーパンサーが幼少期から仲間だったボロンゴじゃなくなるな >>19
やっぱりややこしいんですね・・・
141氏のロムマップを更新してる者なんですけど、とりあえずステータス設定用と二つに分けて登録しとこうかと思います http://www.axfc.net/u/1465896
Wikiの作品一覧にないやつを発見したけど
日付からたどってスレの過去ログ見たら書いてあったな・・・
ちゃんとスレの過去ログ一通り読み返さないといかんなぁ >>21
ややこしいですよね
開始アドレスをずらしてbyteposをずらすという裏技もありますけど
アドレス早引きやアドレスジャンプで直接引けないんで不便といっちゃ不便なんですよね あと5パッチを
(テリー職歴、AI道具使用、割合耐性追加、インターフェイス、高速化)
適用してプレイさせて貰ってますが、フォーン城まで特に問題無く遊べてます
AIが頭良くて、マヌーサ状態ならとどめを刺せそうなら道具を使用したり、ピンチならゲントを使ってくれてストレス無く快適プレイで大変満足してます
とりあえず魔法の鎧辺りに割合耐性を着けたのでバグ無くプレイ出来るか確認してみます >>22
これってなんですか?
外出先でスマホで観ようとしたら文字化けでよくわからないです >>25
エンコードをUnicode(UTF-8)にすれば読めると思いますが
投稿者ファイル説明
dq6_dash.zip
となっています
過去スレで公開されていました
https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1277975317/983
あわてなくてもすぐに消えるようなものではないと思うので
詳細は帰ってからゆっくりご覧ください わざわざすみません。
DLをしてドキュメントアプリでみようとしたら、りどめが文字化けしてた奴です
お手数かけますし、明日家に帰ってから自分で確認します。
すみませんでした SFC6の色々追加パッチ
2日前に追加されてるけどリンクが無い
何これ? すみません、投稿したものです。
修正箇所見つけたから一旦削除して、再投稿しました。
お騒がせしました ロムマップ追加版1.31投稿しました
エディタで仲間ステータス設定可能なロムマップを追加しました 殺伐としすぎだろこのスレ
ちょっとミス見つけたくらいで鬼の首を取ったように威張るやつ多すぎ 32で荒れてから職人も呆れて去ってほとんど残っていないな
残っているのは僅かの職人とすぐに難癖付ける奴と荒らしとクレクレ テリー職歴、AI道具使用、割合耐性追加、インターフェイス、高速化を使用してプレイしてる者です
ミレーユをスーパースターにしたくて、踊り子を極めたら何故か星2の前座に戻ってしまいました >>40
とりあえずそれらのパッチが当たってるはずの色々追加パッチで試してみたのですが
デバッグモードでおどりこの経験値を118に設定してまじゅつしのとうで1回戦闘してみたのですが
熟練度7→8には正常に上がるみたいです
ミレーユのおどりこの熟練度は7E443F(マスターするとここが78になる)なのでこの数値が異常なのでしょうか?
DQ4^{-}4.35では1024以上の熟練度が認識されず戻るとかありましたがそれに近い気がします
現在のストーリー進行度がどの辺りなのかの情報(テリー仲間時に起きた不具合?)と
踊り子を極めたらというのが熟練度8に上がったメッセージが出たのかどうかを知りたいです
可能なら不具合が起きる前後のセーブデータかステートセーブデータが欲しいです >>41
現在海底神殿辺りです
遊び人をマスター済です
今少し前のデータを見たら
いつのまにか、前座(星1に)戻ってました
あと先程の記入漏れ
戦闘時ゴールド2倍C2BDE3-0Aというコードを使ってたのが悪影響を与えたかもしれません >>42
おどりこの熟練度のメモリの値と
おどりこで習得する特技はどこまでおぼえてるか(7のマホトラおどりや8のしのおどりは有るか)
その辺を知りたいです
メモリの値はSNESGTならツールのメモリビューアから
Snes9X系ならチートのコードサーチから?見れるはず
キャリーフラグを潰したのはあんまり関係ないと思うんですけど
念のためいろいろ試してみます >>42
インターフェイスパッチによる強さ画面の最初(装備がわかる場所)で踊り子の星7と記入はされてるけど、称号は前座(星1)になってて、強さ画面の職歴(全職歴の確認出来る場面)でも星1つ状態になってました。 >>44
念のために7E4081(ミレーユの現在就いている職業と職業レベル表示)も確認してくれませんか?
たぶんこれがC7になっていて7E443Fが少ない数になってるんじゃないかと
なんらかでこれが実際の熟練度とずれると表記がおかしくなるはず? >>46
C7は隣の職業の数値があふれてきてるのかと盗賊に変更したのを忘れて確認していました
C6で正しいです
7E443Fが03なのは確かにおかしいですね
$0439D0の処理で熟練度を増加しているのですが
対象キャラの現在の職業番号のメモリを取得して1増加するだけなので
なんらかで職業番号がずれて空の職業のメモリ00を引っ張ってきて
それに1を足して書き込み・・・としてしまったのではないかと思います
しかしがんばって処理を追ってみたのですが
ずれそうなポイントが発見出来ませんでした
まったく違う原因なのかすらわからず・・・他に発生した方が居れば情報提供おねがいします 関連しそうな処理は
$043AF5のサブルーチンで
$04266Aのメモリ各キャラ熟練度開始アドレス郡(2B*24)からキャラ番号02のミレーユのアドレス(7E443B)を取得
$043B05のサブルーチンでミレーユの職業おどりこ(06)をAレジスタに職業レベルをYレジスタに入れる
$043B1Dで現在の職業のメモリ位置(基準値+04バイト)を取得
$043B20でミレーユの熟練度アドレス7E443B+現在の職業のメモリ位置04で7E443F
$043B46で7E443Fの熟練度値を取得
$043A1Fで現在の熟練度がマスター値に到達してるか比較
到達していなかったら
$043A26で熟練度+01
$043A3Bのサブルーチンで7E443Fに+01された熟練度を書き込み
だいたいこんな感じ
オリジナルのバイナリと差分比較してもおかしくなりそうな場所が見あたらないんですよね・・・
さっぱりわからんです >>40と同じバグ発生してる
急に職歴が★1になるバグに加えて忍び足とか盗賊の鼻を使ったときたまにウインドウがバグる
UI改良パッチ置いてあるサイトにこのパッチはウインドウ高速化パッチと併用できませんて書いてあるけど行けるやろ!って感じで併用したらこうなった VEの製作者さんは更新止めたのかな?
毎回VEでアップデート楽しんでたから止めてたら残念 >>49
$03736C ウィンドウ構造体アクセスが高速化パッチで全面的に変更されていて
IFIMPと被っちゃってるんですよね・・・
なのでパッチを当てる順番によって不具合起きたり起きなかったりするかも
それ以外の場所は一つ一つ見てられないので他にも被りがあるかもしれないです
2000回ぐらい戦闘繰り返して再現しないかやってたんですけど
再現方法わからんのでこれ以上むりー >>50
止めたわけではないのですが
破棄した改造内容の手戻りとか後始末して
気になってるところの解析(昨日はりゅうのつめ処理の解析予定だった)と
T-Editionのチェックしてからになるのでもうちょっと待っててください
でも次回更新はたいした内容じゃないのであんまり期待せず・・・
繁忙期までにはなんとかしたい asmとdiffからips起こすの面倒だけども
高速化パッチ1.2だったら問題解決してないかなぁ・・・
と思ったけど領域被りが解消してないからだめかな 私はインターフェイス2.0rc3と、高速化パッチを併用してHP均一化をした時はなったこなかったんですけどね
ムドー後のセーブデータあるから、色々追加パッチでもう一回同じ事が発生するかテストしてみます 高速化パッチ使用した後だとそのROM自体がキャラエディタで開けなくなるし結構領域が変わってるんですね・・・ よく分からんのに複数のパッチをあてるのはやめろ
作者すら想定してない挙動をすることがあるからな
良心的な作者なら併用やめろとリードミーに書いてるが 基本すらわかってない初心者に振り回されるのはやめたほうがいい
馬鹿は放置が一番 初心者以下だと思う
チート使用してセーブデータ絶対消えます君レベルだろこれ >>52
今でも更新されることが嬉しいので気長に待っています
いつもありがとうございます 良い流れにようやくなってきたんだからスルーしろよ
ここ数ヵ月ほんと酷かったからな… いろいろ追加パッチ、アモスのレベルは弄らないほうがいいと思う
20だと周辺の職業熟練度の限界が早々に来ちゃうので
その時点で行ける箇所の最大が大体23・4くらいだったと思う >>64
次回更新時に対策としては
1.アモスのLvを少し下げる
2.エリアLvを上げる(逃走上限が上がるから却下)
3.エリア職業上限値の上昇(これが一番いいとは思う)
3の奴は追加ロムマップに設定があったので其処で変更したらいいと思います
ただ、キチンと反映するかテストするのが面倒ですねw
また、大丈夫だとは思いますが弄ったことによる弊害もないとはいえないですね SFCDQ6のAIは作戦がガンガンいこうぜじゃなくても消費MPの多い強力な攻撃呪文を唱えたり、
外す確率が高い正拳突きを選択しなくなれば使い勝手が良くなるんですけどね
>>20
チロルのポジションをドラゴンキッズ、爆弾ベビーとかに変更するのを妄想したことはあったけど
あれは猫に似てるという話ありきのエピソードなので別の似てる動物がいないから没 過去ログ見てたらDQ64の過去バージョンでは先頭キャラによる音楽変更が実装されていたんだね
なぜかその後のバージョンではなくなっちゃったけどクオリティに満足いかなかったとかなのかな
DQ4^{-} でも先頭キャラ変更したら音楽再読込になるんで
処理自体は残ってるだろうと思って詳しく見てみたら全キャラ同じ音楽のアドレスが指定されてるだけだった
Wikiの音楽データ作成用ツールで手持ちの適当なmidi読み込ませて追加して
先頭キャラ変えたら音が変だけどちゃんと変更できて満足 DQ6道具AIってちからの盾を味方キャラにも使用するバグとかあるらしいけど
そういう細かいバグ修正したパッチ上がってんの? >>70
いちいちレスしてくんな能無しゴキブリ野郎 自分でパッチも作れないようなクレクレ君が能無しゴキブリ野郎だろう ちょっとぼうけんのしょが消えるときのおきのどくですが〜の場面が見たかったんだけど
SRAM適当にいじっても全然消えないと思ったら
DQ4^{-}ではたぶんSRAM拡張したときにチェックサム関係と一緒に消える処理がつぶされてるのね
オリジナルのDQ6ならすぐに見れたわ 最近違いを見る為にリメイク6をしたんだけどやっぱ手抜きなイメージしかわかなかったな。スーファミ版に勝ててる部分が会話システムぐらいだけ。
仲間の耐性とか仲間モンスター不可、移動呪文のカーソル記憶、敵の弱体化とか改悪かしょのが多い
インターフェイスパッチ、AIアイテム自動使用パッチなどを使ったらリメイクよりリメイク?出来てる謎な感じだわw 自分でパッチも作れない能無しゴキブリ野郎「自分でパッチも作れない能無しゴキブリ野郎」
自己紹介してるやん 自演までしてやっとまともなスレになったのが悔しくて悔しくて仕方ないんだな
当然皆俺のレスにも反応しなくていいぞ
発狂してきても俺も返さんし NHKがまとめサイト提訴「京アニ事件で虚偽情報拡散」
このスレでもNHKがーしてた奴がいたよな
震えて眠れ イヌゴラム氏の単発パッチ達とRomMap
つっしー氏の画像パッチ
これらのおかげで自分の満足のいくDQ4^{-}4.35に仕上げられました
大変助かりました有難う御座います
つっしー氏のDQ4^{-}Tの完成も楽しみに待っています DQ5は女性キャラが多いのでビッグボウガン以外の弓(竹の弓、鉄の弓、ボウガン、狩人の弓、妖精の弓、サジタリウスの弓、シャイニングボウなど)を
追加をしたいのですが既存の武器を潰さないと無理でしょうね
MJHをBNE2で確認すると道具IDのD8〜FEまでが未使用で一見、勿体無く見えますがMJHで使用してないところを見ると無理に使うとバグりそうですね
また、ゾンビキラー、ドラゴンキラー、炎の爪、吹雪の剣のような一部のモンスターに特別効果があるように弓にも鳥系のモンスターに効果が出るように
したいのですがBNE2で弱点を指定・変更するにはどこを変えればよいのでしょうか
しかし、こういう弱点みたいなのは大体1、2、4、8の値で区別してるだろうからゾンビ、竜、氷、炎で丁度4種類が埋まっているので空きが無いでしょうから、
どれかを潰さないといけないでしょうね >>85
その満足いくやつはパッチ化して公開なさらないんです? >>87
D8以降を使っても多分大丈夫だと思います(未確認)が
$11B081-$11B818にある道具データは216個(00-D7)しかないためデータの拡張が必要だと思います
ぱっと見でめんどくさそうなので手を付けていません
炎の爪はギラ耐性、氷の刃・吹雪の剣はヒャド耐性を参照します
無耐性で1.5倍、弱耐性で1.4倍、強耐性で1.15倍、無効で1倍
ドラゴンキラー・ゾンビキラーについては、
DQ6や3では各モンスター毎に設定できるドラゴン・ゾンビフラグを参照するわけですが
5は特効武器の効果が出るモンスターのIDを並べたものを参照しているっぽい
ドラゴンキラーで特効
$10E456-$10E460 21 3A 70 89 9D A0 AA AD B5 BD C4
$130AA6-$130AB0 21 3A 70 89 9D A0 AA AD B5 BD C4
ゾンビキラーで特効
$10E462-$10E46A 1B 33 54 72 92 A0 B4 BE C1
$130AB2-$130ABA 1B 33 54 72 92 A0 B4 BE C1
なぜか2か所ずつあるけど両方書き換えたらいいと思う多分
しかし任意の武器を特効武器にする方法が私には分かりません
武器の攻撃エフェクトも、ついでに防具の耐性もさっぱり分かりません
今年の目標は デバッガの基本的な使い方を覚える >>89
有用な情報有難うございます
弓は○○キラーみたいな高価な武器ではないのに死霊系やドラゴン系を潰してまで特攻を付けるとコスパが良すぎますし諦めます
もし追加するなら威力を弱めてデーモンスピアみたいに必中&稀に急所を突く特性を付与して妥協します sfcdq6はdq5より仲間に出来るモンスターの種類が少ないのはモンスターも転職可能になり1人当たりで保持するデータが大きくなった影響かな
弓は中世の戦争では1番、死傷者を出した武器なのに、dqで本格的に弓系の武器がたくさん登場するようになったのは8以降
dq6耐性割合拡張パッチのように弱点拡張パッチができて簡易に設定できるようになったら、メタル系モンスターに弱点付与してメタルキングの剣で
大ダメージを与えるようにしてぇ https://retrogamehackers.net/sfcgeneditor-readme/#9cat
これのShowPostMXキーって機能してる人いる?
設定しても画像のコンボボックスが出ないんだけど
うちの環境がおかしいか使い方を間違ってるんかな DQ6の正拳突き一強すぎ。けど弱くするのも面白くないし調整が難しいな
特攻剣技を1.5倍から1.7〜8倍辺りにしたらいいかと思うけどやり方がいまいちわからないです。
とりあえず炎の剣とかの属性追撃を中貫通から剣貫通(仮)にして0.5倍追撃から0.65倍追撃にして対応してはいるけど、一部の武器にしか恩恵が無いし悩みどころ 素直に教えてくださいって書けないの?それともただの日記ですか? 毎度毎度何もできないくせにグチグチ言ってるこいつマジで害悪 正拳突きが強過ぎるじゃあ特攻剣技強くしよう!って意味不明なんだよ
小学生レベルのクオリティの書き込みは逆に叩かないと駄目だと思うが 何を調べて何がわからないのかもう少し具体的に書けばいいだけなんだけどね
日記に書いてろとかグチグチ言いたくなるのもわかるわ これを>>94パッチ作る技術も知識も無い能無しがレスしてるから滑稽なんだよな ボロクソに叩かれてるパッチでもやってみたら面白かったりするよな ドラクエ2発売33周年記念!
32お願いしました。 >>93
VEに入ってるRommapに
$028C40 固有耐性による軽減率(2B*4*8タイプ、a/256)
ってのがあるんでそこで設定してください
戦闘行動でかえんぎりとかの軽減方法を見ると5になってます
5の左端のマスが無耐性(弱点)相手の倍率(分母256)なんで
256の1.7倍なら435を1.8倍なら461を入力してください
同じくその右のマスも弱耐性・強耐性・無効(軽減方法5のみ少し通る)なんで
適当に計算して調整してください >>91
データ抜きにしてもDQ6の仲間モンスターはおまけみたいなもんだろ
リメイクで削られてるし >>104
ありがとうございます!
エディタで貫通力(貫通性)がありますが
0.中貫通 1.高貫通 2低貫通
3.攻撃系中貫通 4.攻撃系高貫通
5.魔法剣 7.敵専用
ってのはわかるんですが6の設定っていつに使ってるんですか?
最初の質問と全然関係ないんですがもしよろしければ教えて下さい ほーらクレクレが甘えだした
親切心がこういうのを量産してるってことを自覚して欲しいわ
過去にあんだけ荒れた流れあるのはまだ理解できてないとか
答える奴はもはや荒らしとかわらんな 最近は餌付け荒らしという手法を使ってるんだなぁ >>107
うだうだ言ってないで早く32仕上げろよ すげーな、何でもクレクレ扱いにしだしたぞ
>>107が一番の害悪 難癖付けてる奴ずっと同じ荒らしだろ
改造関係に文句言ってる自分の難癖の方が無駄にスレ消費しているのも分からない馬鹿 >>112
お前みたいな馬鹿が反応するから嬉しくて繰り返すんだぞ
反省しろ >>107みたいなのは自分が正義だとおもってるだけだよ どう考えても荒らしてる(荒らしたい)奴少なくとも2人以上住みついてるでしょ
いちいち構わなくていいから徹底スルーしろよゴミども ほらね
餌付けされたクレクレはこうやってどこからともなくワラワラ湧いてきて発狂するわけよ
偽善で餌やる人は少しは考えような
クレクレがいくら増えてもスレは良くなりませんよ?わかったろ 1名無しさん@お腹いっぱい。2020/01/18(土) 11:13:31.22ID:tsa49zIa
ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。
俺も負けてるけど一応貼っておく >>こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
今までスレ見てた限りだと、これに関しては提案した奴を非難するレスが多かったな 教えてもらえただけでもありがたいのにまだ教えて貰おうという姿勢
最初から相手を利用すことしか考えてない勉強する気ゼロなやつにありがち 提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
何回も見ないと分からないようなので このスレでマウントを取るためには他人をクレクレ認定して詰るしかないんだろう
すなわち>>107自身がクレクレだから
>>107のレスからははそういう心理状態が読み取れる
気に入らなければテンプレ通りにスルーすればいいだけのこと キッズはパッチ当てるのも出来なそう
というかSFC版とか古臭すぎて無理なんじゃ 今更ですがDQ6 ルイーダ拡張等パッチを作った人、再アップしてくれた人に感謝します
kmixさんのパッチよりも昔に作られているのに仲間にできるモンスター数が多いようでビックリです
>>91
6は転職のおかけで育てればみんな使えるようになるけど能力が平均化してしまい個性が死んでた
転職システムを無くすことでデータに余裕が出て仲間になるモンスターの種類が増えたのなら転職システムは不要でしたね
>メタル系モンスターに弱点付与してメタルキングの剣で大ダメージを与えるようにしてぇ
SFC版5の特効時のダメージ補正は1.5倍の筈だから実際にゾンビ系をメタル系に置き換えてダメージが2以上になるか試しては?
>>93
そもそも正拳突きは爪以外の武器を装備していると使用できない、もしくは武器の攻撃力を除外して計算しないとおかしいですね >>106
$028C40 固有耐性による軽減率(2B*4*8タイプ、a/256)
のツリーの下に
$028C30 マジックバリア後の軽減率タイプID(1B*8)
$028C38 ぶきみなひかり後の軽減率タイプID(1B*8)
があるのでそこを見てください
これによると軽減方法(貫通力)3はマジックバリア使用後は軽減方法6扱いになるみたいです >>129
ありがとうございます
6はマジックバリア使用後になるんですね
マジックバリアが貫通力を変化させるの忘れてました。 DQ6の熟練度が上がる残り戦闘回数を
つよさ画面に表示したりぜんいんコマンドで全員の回数も表示とか
そういうパッチないの?
??表示パッチはあるけどババアに聞きに行くの面倒なんだよな MJH最新版最初からやってるんだけど、結婚相手選んだあと着替えてこいのセリフの後に
フリーズするんだけど、なんでだろう >>134
知らんけどイベントでBダッシュしたら詰むところはある 6はよく言われてる特技の問題だけど
なければそれはそれでつまんねえんだよな ここの住人なら特技くらい上手い事調整してプレイしてるだろ 無消費技をMP消費するとか、攻撃呪文を強化するとかかな?
呪文は固定威力だけど特技は力が強くなればなる程強化出来るからね
呪文も賢さ次第で強化出来るように設定出来たら話は変わってくるかも
話は違うけど耐性防具も前衛は店で最悪揃えれるけど、後衛は大体が限定品
耐性防具が少ないから守備力よりもHPが高い方がブレス対策に有効だな
だからハッサン、ドランゴみたいなわかりきった前衛が強くて、バーバラみたいな後衛は使い難いよね。特技がMP無消費だからそれに拍車がかかってる かしこさが威力に反映するようになるだけで神ゲーと化す つ ttps://retrogamehackers.net/reply-014/ DQ6ルイーダ拡張等パッチはDQ5MJのオリジナルと同じ方向性の感じの改造なので同じ職人さんが作ったのかな
数年先にDQ5MJパッチみたいにこれを基にしてさらに発展した改造をする職人が出てくるのを期待 これだけ荒れ果てたら今後叩かれても上げようと思う新しい奴が出てくるのかねぇ DQ6ルイーダ拡張はAI道具、ウィンドウ高速化、インターフェース改良パッチと併用出来んの? >>144
他にもタクティクスオウガや真メガテン2の凄まじい改造とかしてたな >>146
昔インターフェイスをあてたら強さ画面が一部バグって表示されるわ
何処か拡張した関係だろうけど、併用はダメっぽい DQ6用テストパッチ(AI道具使用3・二回攻撃拡張・おきのどくですが回避 Extended対応)
http://www.axfc.net/u/4017974
ダウンロードしづらいですがaries.axfc.netからダウンロード成功するのは確認しました
AI道具使用パッチの修正版です
ちからのたての対象が術者自身ではなく味方になっていることの修正と
DQ6 Extended ver0.9.2用のパッチが不具合で止まるのを修正してあります
あと主人公もAI対象になりました
二回攻撃拡張はVE10用からテスト用に先行収録です
二回攻撃の手段が拡張されています
おきのどくですが回避はネタパッチです
AI道具使用パッチのDQ6 Extended ver0.9.2用で大きな不具合発生してたのに見落としていたので
今回もまだ不具合残ってるかもしれません
求む人柱 >>148
なんでお前みたなやつが存在するんだろう
仮に付属テキストに使用領域書いてなくてもパッチをバイナリで見ればどこにどういうデータが書き込まれるかわかるんだけどなあ
ほんとこういう無能って邪魔だわ
こういうやつらがバグだの見当違いの報告してパッチ主を混乱させるんだよね
それで後出しでチートが原因だったり併用が原因だったりとかわらると笑いもでませんわ 言い方はあれだけど変なことして不具合出して報告されるのは確かに困るね 100歩譲ってチートやパッチ併用しているのは申告さえあれば指摘できるのでいい
だがその申告が無くバグがーって言ってる奴は混乱しか生まないので大人しく無改造で遊んでおけと思うわ >>150
146はバグがーとかじゃなくて併用は無理ってぐらいしか書いてないやん
146に対してならわかるがちょっとキレすぎやろ >>147
その職人の人は後から来た糖質ガイジ作者が裏で嫉妬して粘着してたの酷かったわ
糖質ガイジ作者はDQスレも荒らしてたことあったって自白してたな 最近もパッチDLしてくれないお前らなんて大嫌いだもんって拗ねてキレたやついただろ 何かをいつの間にか上げて誰も気づかない間に消してた奴いたな
あとFCDQ4のゴミを大量に上げて貶されて消してた奴もいたな
そのどっちかじゃないか? FF4の改造のやつならタイミングよく拾えたけどやってみたらわりと面白かったぞ SFCGENEditorでDQ4^{-}の固定文字列追加しようとすると
固定文字列インデックス壊れちゃうんだけど
これどうやるんだったかな・・・
とりあえず壊れる前のやつをコピペで上書きしといたけど
DQ4^{-}-Tではどうやってるんだろう ソニタウンにあったドラクエビューアというツールはあの難解なDQ5のモンスター画像を解凍してきちんと表示できているから
完全に圧縮の仕組みを理解している人がツールを作ったんですね
もう1つ手を加えてBMPやPNG画像を圧縮しDQ5用のデータとして数値化してくれたら最高のツールだったのに、非常に残念 初めて歩行グラ作ってみたけど
3時間もかかってしまった
ドッターすげぇわ >>149
DQ32やkmix参考にしてDQ6でも個別作戦出来るようにしてくれ >>165
個別作戦はキャラメモリの空き領域に6bit用意して
AIの行動時に現在の作戦を取得しているところをキャラメモリ取得に変えればいけそうな気はします
ただしゲーム中に各キャラに個別に作戦を指示するにはUI作成が必要であり
ウィンドウ定義の空きと適切な物があるかを調べないと出来ません
移動中と戦闘中の2カ所用意しないといけないのも忘れずに
現状はメモリビューアで直接キャラの作戦用メモリをいじるならなんとかなるかも?ぐらいです というか6なら作戦をいのちだいじにしてればたいていの戦闘でなんとかなるので
個別作戦の必要性は薄いと思ってるんですよね
Aボタン押してるだけで簡単に勝利以外を求めてるのであれば別なんですが
試しに十分育ったパーティーでダークドレアム倒しに行ってみましたけど
まったくピンチにならずに倒せてしまったので・・・
中盤がきついかな? 個別作戦搭載出来るなら使いたい
キャラの育て方にもよるけどDQ6の場合
職業に合わせて作戦選べるようになればダーマ以降で一番効果あるんじゃないの ああっ!固定文字列周りがおかしい全然わからんと思ってたら
Rommapの定義が間違ってるだけやないかーい 海底のキラーマジンガ戦で命大事に(アイツら早いから後出し回復の方が有効と判断)で戦ったらハッサンがみかわし脚ばっかりして攻撃してくれなかったから、役割分担をハッキリさせたい意味で個別に命令はしたいな
まぁ今なら使用禁止にチェックいれたら良いだけなんやけどさ AI操作はダメージ食らったそのターンに回復行動行ってくれるメリットもあるからなあ ドラクエ6は特技使用時に会心出るようになると武闘家活きて素晴らしいと思って、処理探るけど、良くわからない。どなたかアドバイスいただきたく! MJH最新版ベビーサタン(1匹目)のパルプンテ何回やってもやまびこ効果しか出ないんだけど >>176
戦闘行動に会心ありってあるがそれチェック入れればよくない >149
これ二回攻撃拡張パッチがちょっとミスってて
よそからアドレス移動してくる時に要らないSRが1行16バイトくっついてコピペしちゃったみたいです
なので本来詰めれば二回攻撃装備は24種類設定出来るはずが16種類までになっちゃってます
まあそんだけあれば足りるでしょうし
問題あったときの修正用の予備ということで・・・ >>166
DQ6とDQ4^{-}ともにウィンドウ定義はいっぱいで
たぶん全部使用してるんじゃないかなぁって気がします
C8からE0は使用してないように見えるんですが
SR見に行くと中身があるんで何かに使ってるんではないかと
となりのウィンドウ描画処理アドレスリストを移動させれば少し増やせますが
そもそもウィンドウ定義自体が249レコード使用中で
残り6レコードまでしか増やせません
既存の作戦選択ウィンドウを修正して再利用しても
移動中と戦闘中あわせて最低2個新定義が必要です
肝心のウィンドウ定義の内容も複雑でさっぱりです
そもそもRommap上でもなにしてる処理なのかがわかってないのが多数
DQ3系から持ってくるのはSRが別物でちょっと難しいですが
興味があるならメモリの7E2800辺りに現在開いているウィンドウIDが出てるので
それを見ながら各ウィンドウのSRを一個ずつ覗いてみると参考になるかもしれません ロムマップってkmixの人が作ったツールで使うやつ?
記述方法を結局教えてくれなかったよな? >>181
テキストエディタで手書きするにはちょっときついですけど
エディタ上からテーブル書き換えたりSRの定義したりする分には難しくないですよ
わからないところは他の既存定義をマネしてやればたぶんなんとかなるはず DQ4^{-}の固定文字を変更したいのですが
Rommap作れる人いませんか? クレクレが加速してるなぁ
自分で作るという選択肢はないのか?このゴミどもは 今までの人生も何か困ったことがあったらママやパパが助けてくれたんだろう
彼らは子供のままおじさんになってしまったいわば被害者なのだから
あまり悪く言うのはやめよう >>183
VEに同梱されているRommapだと固定文字列インデックスが間違っています
固定文字列インデックスはデータノード管理から削除して
代わりに下の方にある
$467C00 単語開始アドレス群(3B*157、16単語区切り、+FB8703)
これのレコード数を341にして使ってください
この定義に書かれているアドレス+460000が実際のアドレスになります
このインデックスは1個で固定文字列16個分(16進数で10)の開始位置を定義してます
インデックスを10倍にした数が固定文字列の位置ということです
たとえばインデックス002がアドレス000040であるならば
固定文字列0020はアドレス460040にないといけません
ためしに固定文字列1381番に「はやぶさのさとり」を設定してみます
バックアップを取って実際に触ってみるとわかりやすいです
アドレスは自動で調整されますがインデックスは手動で調整が必要です
インデックス138はそのままで大丈夫ですが
139(1390)-13F(13F0)は文字数を増やした分だけ後ろにずれています
ちまちま見比べたり画像撮影したりいったん保存して二窓で確認したりしながら調整します
140-154はインデックスが未定義なんで使いたくなるときまで触らなくて大丈夫です せっかくなので実際にゲーム中に登場させてみます
アイテム基本データのID:1ABのやくそうの固定文字列を1381に設定すると
左の名称欄の「やくそう」が「はやぶさのさとり」に変化したはずです
あとはROMを保存してブランカの道具屋辺りを覗いてみれば
「はやぶさのさとり」が8Gで売られているのが確認できます(使用効果はやくそうのままです)
DQ4^{-} T-Editionではアイテム類や特技を追加しているみたいですが
たぶんこんな感じで増やしてると思います
おもしろそうな物が追加出来ると良いですね 忘れてた
インデックス調整が面倒だったら未使用の固定文字列を崩して
インデックスが全体的にずれないようにすれば簡単に追加できます
VEでは固定文字列1A0付近を崩して使っています 現状個別作戦を作成は容量が足りずに実質不可能に近い感じですかね
拡張パッチ使用すれば出来る可能性はあるけど、作業の大変さを考えたらそこまでして作成する程のモノでもないか
欲しい人が作ればいい話だしね >>186
大変詳しく解説していただいて
ありがとうございます
すぐに改善出来る事すごく尊敬します 僕はあの汚いマップをどうにかしたいわ
その点において中の人はすげえと思った DQ32は本当に勿体なかったな
キチガイのせいで公開無くなっちゃったし 吹雪の剣や炎の爪みたいに特定の呪文に弱いモンスターに大ダメージを与える属性武器を量産できれば弱点持ちのモンスターとの闘いだけは
複数攻撃武器や特技に頼らない攻撃ができるチャンスなのにDQ5とDQ6と違いDQ3には属性武器がないようですね
もし属性設定できるなら吹雪の剣(ヒャド)、雷神の剣(ギラ)、王者の剣(バギ)、稲妻の剣(イオ)、ルビスの剣(デイン)等に付与したい そもそも弱点という要素自体がないけどな 現状だとダメージが通るか無効化されるかのどっちかのみ
まず前段階として今ある「無効化できない・3割の確率で無効・7割の確率で無効・完全無効」の4段階を
「弱点・普通・半減・無効」みたいな感じに変えないと意味がない ドラクエ3のミスリルヘルムだけは要らないね。他にミスリル製品あるわけじゃないんだから
シークレットとかに変えて欲しいなー >>194
6は属性武器というか追撃効果持ちの武器ですね
通常攻撃の50%の威力の属性攻撃で
対象の耐性によって50%・35%・20%・0%の威力で追撃します
たしかDQ3C+だとこの手の追撃効果持ちの武器が追加されていたはず >>195
3の耐性を確率無効化型から割合減少型に変える解説があったような Kmixさんのは敵が無効化率から割合率に変わってたね
kmixさんのサイト調べたら出てくるでしょ >>176
かいしんのいちげきの確率100%にして
かがやくいき・ばくれつけん・さみだれけん・ギガデインに会心チェック入れて使ってみたけど
ブレスでも呪文でもお構いなしにかいしんのいちげき出るね >>197
そういえばDQ6は追撃効果でしたね、訂正有難うございました
DQ6のAIは追撃効果のダメージを計算しないので正拳突きや隼斬りを選択するからDQ5と同じ仕様に変更できればAIの特技偏重思考も少し緩和できるのに >>205
あなたみたいなのが一番キモいですね
一緒にしないで頂きたい
不愉快です >>206
追撃は2回目の行動なので事前にダメージ計算が出来ないんですかね?
追撃効果武器ならあらかじめダメージ1.5倍で計算とかにはなってないんでしょうか
DQ5と同じ仕様にするなら種族特効をいじって耐性取得になりますかね
ただAIがその辺を判断してくれるかが問題なんですが・・・
特定の武器を装備しているときは通常攻撃をかえんぎりに差し替え
みたいな処理の方がうまくAIが判断してくれるかも なんと、処理おう必要もなかったんですね。
ありがとうございました。参考にします。
呪文会心。夢膨らみますね。
今、賢さ依存の呪文効果UPと、
呪文属性によって職業補正をかける
処理を追加していました。
魔法戦士の職業補正後に会心処理に飛ばせば、呪文会心を職業特性として追加できるかも知れないです。 >>209
差し替えの方は出来たんですけど
通常攻撃なのに特技を使ったメッセージが出てしまうのでちょっとイマイチ
うまくやるには戦闘行動のレコードを拡張して使いたい戦闘行動をコピペして
適切なメッセージを設定する必要がありますね そんなあれこれ弄るならツクールでやった方が簡単そう 朝鮮人には、句読点があると、日本語は読みにくいらしい。 だいぶ前にDQ65を作ってほしいって書いてた人がいたけどDQ6は5より画質、モンスターが動く点については優れてるけど
MJHプレイした後だと仲間モンスターの種類が少なくBGMもオリジナルではないから実現しても物足りなさを感じるかも
>>217
普通に学校行ってるヤツは句読点を使わないと教師に注意されて修正させられるが句読点を使うことに文句言うヤツは
学校に行ってないんだから察してやれ 5chでは句読点使ってるとガイジ扱いされやすいから気をつけた方がいいよ >>219
朝鮮人が2chでそういうキャンペーン(2chで句読点を使うとガイジ扱いする)を行ってきたからな。
見事、毒されてるわけだ。 句読点をつける事がってより
句読点の付け方がおかしいのが多い
小学校の国語からやり直してこい そもそも句読点をつけない文化はあめぞうの頃からなんだよなあ 一段落中に複数の文節を入れる場合、句読点は普通に使う。ただし、段落の最後の句点は省略する
↑単純に5chではこれが一番読み易い 句読点つけるだけでそんな扱いになるんだ?
2chの文化そのものには興味が無いから知らなかったよ。気持ち悪いね。 DQ6って仲間モンスター18種だけど
ここ増やすパッチとか解析はまだ進んでないの? 朝鮮人が日本語の文化を破壊する目的で、句読点を使う奴を気違い扱いするようなキャンペーンを行ってきたのは事実。
詳しくは、Googleででも検索すると良い。 FFやったあとだと、DQ3の鉄仮面とかダサすぎるよな 朝鮮人が日本語の文章に句読点を付けるとき、面白い事に、熟語の途中に打ったりする事がある。冗談抜きで本当の話だ。
だから、朝鮮人にとって句読点は都合の悪い存在なのだ。
朝鮮人が2chで句読点を省くキャンペーンを延々と行ってきたのは、文章から自分が朝鮮人であることを看破されないようにする為だ。 >>226
仮に仲間モンスターの種類を30種類に増やせても最大15匹まで仲間に入られないので1種類につき1匹ずつでも仲間にしても
コンプリート出来ませんから喜びは半減です
ただルイーダの店パッチは18種類×4匹=72匹まで入られますから、これを土台にして改造した方がよいかもしれません
それにしてもDQ6のプレアブルキャラは職業熟練度まで保存するのに、よくここまで増設できたものと感心します 처음뵙겠습니다 >>232
メモリを工夫して節約してるのかな
3の職業と性別をセットで管理してるだけでも
俺は感動したわ DQ4の逃げミスのカウントと銀のタロット効果も同じメモリ使ってたな
みんなよく思い付くねえ >>224
入れる場合のあとにいれるのはおかしいよ ルイーダパッチはセーブデータ32KBに拡張されてるし
デザエモンの128KBまで拡張出来れば仲間モンスター追加自体は技術あれば可能なんだろ
やるやつがいないだけで 句読点ガイジさんが句読点をまともに使えてない件
これでよくドヤ顔できますわ
知能が低そうだから小学生の国語からやり直すべき >>237
話し言葉で「場合」の後に一拍置くのは普通だから読点があっていい
字面的にも熟語が連結すると読みにくくなるから読点を挟むのは親切
って、そろそろスレ違いも甚だしい 平日の朝からゴミスレでしょーもないことを騒ぐなよゴミどもw
あ、俺もかwww 親切は草
読みやすくしてるつもりならせめて正しい文法使おう 勘違いしてるようだけど句読点使うからガイジなんじゃなくて
句読点つかうやつにガイジが多いというだけの話よ
早速朝鮮連呼マンが発狂してるし クソみたいな話ししてる奴らいい加減うざいから消えろ 俺はおまえがウザイからお前が消えろよw消えたらスカットするぜっ ID:4Zg4pN8Yは他スレにも出張ってたからスルーしましょう ゴミが調子乗ってんなやwww
そんなことよりいいからさっさと32潰せや池沼どもwwwwww 正拳突きの威力を1.5倍辺りに減らせるように弄る場所ってわかる方いますか?
今の所は命中率の下方修正で調整しよかとは思ってます
正拳突き=命中率低下(敵専用貫通にして岩石無耐性でも90%で偶に外れる)
特攻技=フラグモンスターに対して有効
隼、爆裂=どの敵にもある程度有効だがバイキルトと相性悪い
魔法剣=相手への有利属性を知ってればバイキルト併用で安定した技
とりあえず命中率低いのはイライラするけど調整方法が他に思い浮かばなかったので >>251
後半は岩石耐性持ち多いんで
貫通力を確率中からダメージ高に変更するだけじゃダメですかね? 魔法剣の威力1.5倍にして属性削除(ただの1.5倍打撃)正拳突きは削除でどうだ
もろばぎりの完全上位互換であるが気にしてはいけない いかにもショボイ素人が思いつくだっせぇーアイデアだな
こんなんアドバイスされても困るだけだろ・・・むしろ苦笑いしか起こらんと思うよチミたち
しかもこういうアイデア出してる奴から漂う普段クレクレの改造知識ねー雑魚臭が笑えるw >>251
戦闘行動のせいけんづきの処理SRを見ると
C2A1B8なのがわかるんで編集からアドレスジャンプでそちらを見ると
前半で命中判定して後半でダメージ計算関連やってます
直接攻撃のダメージを出してダイレクトページの$00に入れて戻ってきたのを
$02A1D1でダイレクトページの数値を2倍にして
ダメージ確定メインに送る
という流れになっています
これを2倍化せず1倍と0.5倍を足して1.5倍にすれば良いわけですね
直接書き換えるには狭すぎるんでどこかに飛ばすとかしないといけないんですけど
実はダメージ1.5倍化は種族特効武器やもろばぎりで使われていて使い回せる共通SR化されています
なかでも$0297B4のもろばぎりは計算+1.5倍+確定の3点セットで揃っているのでこれを使いましょう
せいけんづきSRの$02A1CE-2A1D5を空定義のEAで埋めて
代わりにもろばぎり処理呼び出しの22 B4 97 C2を入れます
これでせいけんづきのダメージは1.5倍化しますが
岩石耐性で回避されるのは相変わらずなのであとは適当に調整してください >>256
詳しくありがとうございます
後半は確かに耐性持ちは増えますが、後半なったらギガスラッシュや、輝く息が中心なってるので、どちらかというと中盤での調節がメインです
てか魔法剣や特攻技の微妙に使い難い技が上級職で、正拳突き、爆裂拳、回し蹴り、隼斬り、諸刃斬り、魔人斬りとかの優秀な技が下級職なのがそもそものバランスミスだと思いますね >>257
中盤かー
中盤から耐性持ちがいっぱいいると
せっかくおぼえた新しい特技が全力を発揮しづらくて困りますものね
調整難しいですね 通常攻撃を他の戦闘行動に差し替えのテストしてていまさら気が付いたんですけど
これどくがのナイフを*まひこうげきに変換する処理使えばもっと簡単に出来たんじゃ・・・
もういっかい処理組み直さないといかんかな >>259
もしかしたら簡単に済んでたかもしれないですが、処理の仕方を丁寧に教えていただけたので自分は凄く助かりましたw
ザキから焼けつく息(DS版に倣って中貫通に変更済)に参照を変えたら、麻痺耐性の無いストーンビースト等の難敵に麻痺が効くようになり毒蛾のナイフが序盤のいい感じの武器になりましたw 誰も興味は無いかと思いますが色々追加パッチを更新しました
移動時の呪文の配置でザオラルとリレミトを被らせる初歩的なミスをしてしまい恥ずかしい限りです 乙です
謙遜せんでもいいよこんだけ変更するのはスゲー労力だもの
何かあったら報告させてもらいますね 更新乙
1.1途中だったんでまた最初からプレイさせてもらいます >>262
おう、ありがとうな!
次からは気を付けろよな! 変えた内容が他のパッチ作者様のパクりみたいなもんなんでダメですね。先駆者様達は改めて凄いですね >>268
色々追加パッチに組み込まれているDQ6 AI道具使用と割合耐性もっと拡張も
結局はDQ4^{-}から移植してきた物なわけで
やっぱり先駆者はすごいやなんですよね 先駆者も凄いが、それを移植できるのも凄いと思う
数値弄りくらいしか出来ないから、プログラム弄りまで手を出せる人達が羨ましいですわ 自分も名前や数値や配置や配色程度しか弄れないので
移植でもすごいと思います
もっと弄りたいけど何をどこで学べばいいか何から手を付けていいかさっぱりです 錬金システム、AI、モンスター図鑑、氷の洞窟などもDQ3 Extenedに追加してほしいわ 僕も数値いじるくらいしかできないけど
自分でBNE2の設定ファイルは途中まで作ったことある
アイテム一覧がずらりと表示されたときは感動したよ SFCのドラクエ3グラでいいから、1.2リメイクしてほしかったな。スマホは糞 謎のおじさんA「読点ガイジまだいるんだ」
謎のおじさんB「お前以外全員句読点ガイジだぞ?」
一般人「・・・。」 レス乞食へいちいち反応する正義マンも同様に害悪 俺もだが 謎のおじさんA「読点ガイジまだいるんだ」
謎のおじさんB「お前以外全員句読点ガイジだぞ?」
謎のおじさんC「レス乞食へいちいち反応する正義マンも同様に害悪 俺もだが」
一般人「・・・。」 SFCDQ5のAIについても解析が進んで4人パーティーパッチ導入後、4人目を認識する行動をとってくれるようになると嬉しい いろいろ追加パッチに、熟練度獲得量upって組み合わせれないものか。 >>284
次回の更新の時に職業を根本的に見直そうかと思ってます。原作は戦闘回数が多いとおもってるんで減らす方向です
現在はネタバレのまとめ作業をやってますので更新は暫くお待ち下さい
特技のMP設定をやるかどうか考え中です >>284
一度の戦闘で熟練度を2獲得とかですか?
一度に大量に獲得して熟練度レベルアップを越えちゃった場合とかめんどそうなんで
素直に必要戦闘回数を減らした方が楽ですね
後半仲間になるキャラの熟練度が追いつかないってのはありますが
どうしても格差是正したいならテリー職歴パッチを改造して
仲間にはいるときに最初から熟練度獲得しちゃった方が良いかも $043A26に引っ張ってきた現在熟練度をINCして1増やしてるところがあって
ここで強引にFFつっこんでみたら
ぶとうか ★1 かくとうおう
とかになってしまった
デバッグメニューの職業レベルアップ処理を参考に
1増加を必要回数分だけ繰り返した方が良さそうですね ハッスルダンスは誰でも覚えちゃうから有り難みがない
賢者の石は一つだから有り難みがある 〜して欲しい系のクレクレ君は読点付けてるガイジだけっていう(笑) 6のバランス変更パッチでラミアスの道具使用をバイキルトから凍てつく波動に変更されたように、道具使用の補助効果の変更のやり方がわかる方おられますか? あとバランス変更パッチみたいに道具使用時に「ラミアスのつるぎを振りかざした〜」の、(ラミアスのつるぎ)の固定文字の指定部分の変更箇所がわかる方いますか?
「ぶきを振りかざした〜」辺りの汎用的なもの変えて、吹雪の剣とかの道具使用効果が無い武器に設定しても違和感が無い様にしようかと思いまして DQ32のデルコンダルの牢屋の中にいる戦士を
逃がすと後から不都合ってありますか? >>300
DQ32用のスレがあるからそっちで聞けば >>300
ありがとうございます
そちらで聞いてきます >>297
VEのRommapに
戦闘中特殊道具使用アイテムリストというのがあるので
その下の特殊道具戦闘行動変換対象リストと数と一緒にDQ6用のRommapに持ってきてください
アイテムリストのアドレスは$023C3DでアイテムIDのbitsizeを8にして
変換対象リストのアドレスは$023C71でこちらはbitsize変更なしです
あとは変換対象の方でいてつくはどうを指定してください >>298
固定文字部分は戦闘行動で指定された戦闘メッセージを表示しているので
戦闘メッセージに新規にメッセージを設定したあと
戦闘行動の方の指定を変えるのが楽なんではないかと
ただ武器だけ特別なメッセージに変えるとかは出来ないので
道具使用時に武器かどうかの判定を入れて上書きする必要があるので難しいです >>298
あれ?読み間違えてた
戦闘メッセージの014Cにそのメッセージがあるので
[BC[]B7]は [B2]を ふりかざした!
の[B2]部分を ぶきに書き換えれば良いということですね?
戦闘メッセージを書き換えてアドレスがずれる場合は
VEのRommapに戦闘メッセージオフセット群(3B*76、8個おき)というのがあるので
これのアドレスを$015AD1にしてレコードを76にして持ってきてください
調整方法は>>186の要領でやってください 正拳突きだけでなく回し蹴り、爆裂拳、とび膝蹴りも装備してる武器攻撃力が加算されるおかしい仕様なので
いっそ別の特技もしくは呪文に変更してほしい 【超悲報】ヒロアカ丸太騒動で話題の『731部隊』、「存在しないはず」の戦後公文書発見!細菌研究、細菌生産の記述見つかる 戦闘行動に1bitの空きがあれば武器の攻撃力が反映されないフラグが作れるかも
ダメージ計算処理でフラグたってたら装備中の武器ID取得して
アイテム基本データから攻撃力取得
キャラの攻撃力から武器の攻撃力を引く
でいけるかな
武器にもフラグ用意してツメなんかは武器の攻撃力除外の除外対象も出来るかも 32とかいう神パッチのせいで他パッチが物足りなくなっちまった
完成版はよ 他の作者もすげえんだけど
ほぼ完成番をいきなり出してくるところがすげえわ
年数かけて徐々に仕上げていくのもいいが
RPGは飽きるから何回もやらないからな >>304
細かい説明ありがとうございます!
色々とVEのロムマップに追加されてるみたいなので、まずはキチンと隅々まで確認します >>307
急所突きの劣化版である巴投げも不要だからメラガイアー(巴投げ)、イオグランデ(正拳突き)、
バギムーチョ(回し蹴り)、ギラグレイド(爆裂拳)、マヒャドデス(とび膝蹴り)に変更してほしい それだと武闘家が大幅に弱体化するだけだろう
使い道がイマイチわからないというなら五月雨切りだな
固い相手にはほぼ無力だし 五月雨剣なら岩石属性さえ変えたら全体回し蹴りになるから変更次第かな
どの特技も変更次第で使い勝手変わるし、作者次第な部分はありますね DQ6 どくのいき を猛毒化することはできたのですが、敵技の どくこうげき を猛毒にできていません
どなたか変更案お持ちであれば、アドバイスいただきたいです!お願いします >>325
戦闘行動で*どくこうげきのSR見ても普通の*こうげきと同じなのでとまどいますよね
$027523 追加効果を伴う戦闘行動というのがあってそこで戦闘行動を定義してます
ここで*どくこうげきのSRを確認して$027577を確認しに行くと
どくのいきの戦闘行動のSRの後半と似たような感じなので
もうどくのいきのSRを参考に$027581を14から16に
ついでに$027588の戦闘メッセージIDを00ACから00AFに変えれば大丈夫なんではないかと >武器にもフラグ用意してツメなんかは武器の攻撃力除外の除外対象も出来るかも
爪の攻撃力は蹴り技に関係ないからDQ8と同じ武器攻撃力を除外して素の力だけでダメージが決定した方が矛盾が無いですね
またフラグを用意するなら属性をつけて追加攻撃を削除しモンスターの呪文耐性で威力が増大するようにしていただいた方が
AIも耐性が低い相手には特技を使わなくなり追加攻撃も無くなることで追加エフェクトも省かれてスピーディーになります DQ4^{-}4.35ですが
酒場のバーテンの出現方法(イムルの宿屋、エビルプリーストが出現しない)
を教えてください。
あとピサロのまかい装備はどこで集められますか? 補足忘れていました。
パッチを当ててTEDITIONで遊んでいます。
中のreadmeもみましたが
酒場のバーテンのフラグがわからずお手上げです;; Tエディションは
まだBなので完成していないから細かいバグや設定ミスが色々あるよ
作者さんのサイトで聞くのが一番だけど
その作者さんが音信不通なのでどうしようもない状態 DQ バイナリ アップローダー DQ_0007.rar
387.zip\DQ 台詞変更君\DQ 台詞変更君.exeからトロイ検出
ソース入りなのででーじょーぶかもしれないけど >>336
ファイルは同じようです
ウイルストータルで9/62なので微妙っちゃー微妙っす
ttps://www.virustotal.com/gui/file/b2721cb40489838956e22e64f6d388f0970b6e4646f6f2cf6e1c3df9d67f28a7/detection >>334さん
そうですか・・・
わかりました。ありがとうございます >>328
鉄の爪は実は手に付ける物と足に付ける物のセット説とか・・・ナックル系がダメですか
まあ必要なら装飾品とかの方で力加算しておけってところですかね
呪文耐性で威力変化は種族特効の応用でやれそうだけどAIが判断してくれるかわかんないです
ダメージ計算に持って行ければやってくれそうな気はするんですが・・・ >>333
Wikiの通りにやってもダメです?
メモリの7E3DBEに01が入っていれば復興済みです
シンシアと二人旅でないとダメなので
連れていたら酒場で預けてきてください
馬車内に居てもダメです
まかい装備は1個だけ錬金で手に入るみたいですね
それ以外は未実装かな? >>310
これ戦闘行動の空きは全部埋まってそうなんですが
7バイト目の80のbitが設定はされているけど読み出し場所不明で未使用なんでこれが使えそう
・・・というかこれ設定されてる戦闘行動的に
まさに武器の攻撃力除外用(フラグがあると武器の攻撃力加算)に設定したけど実装見送りになったとかなんじゃ?って気がする
>>307の4点セットはフラグはずれてる
ギガスラッシュに設定されてるのは当初は固定ダメージ値範囲取得するんじゃなくて
攻撃力から算出する予定だったのかな もしかしたら跳び膝蹴りは力のみの計算じゃ弱すぎるからなし崩し的に全部攻撃力計算になったかもしれないですね 3の改造は同じダンジョンばっかりでさすがに飽きたな
6いじってる人が多いみたいで嬉しいで いじってるけど公開はしないぞ
あの流れを見て公開しても叩かれるだけだなとアホらしくなった rommapとやらが充実していくだけでもええで
解析には時間かかるからな 俺もここで職人にいろいろ教えてもらってる側だけど今作ってるパッチは公開する気は無いわ DQ6色々追加パッチ1.2をやってるんだが、補助呪文の所々エフェクトが抜けてたりするのは仕様だろうか?
あと夢ムドーを倒したら画面が真っ暗になって進行がほぼ不可能になった >>350
Snes9X系でプレイしていて
キーボードの1から4キーを押してしまってBGがOFFになってる予感 >>350
PSPのsnes9xTYL Mod 180404でしてるがアークボルトまで普通に進めたよ 欲しいならアップして下さいって言えばいいのに
すなおじゃないなぁ 荒らしの煽りにしか見えないけど具体的にどんな改造をしてるんですか? どーせボス差し替えたとかそんなんだろ
今となったら32レベルじゃないと話にならんぞ 「欲しいからアップして下さいって言われたい」って言えばいいのに
すなおじゃないなぁ >>356
荒らし認定してる君になぜ親切に教えないといけないの?君の取ってる行動サイコパス どうせ何も作ってない職人を装った荒らしなんだから相手なんだから相手にするな なるほど、ID:p523EzOPは荒らしだったのかマジレスしてしまったわ 追加パッチ1.2
戦闘中に特技の説明場所が空白になってたが直った
特に問題発生無かったからスルー まとめにあるパッチを当てて作ったパッチって
そのパッチの作者に無許可で上げてもいい? いいよ。
有名パッチでもそういうのあるし問題ない。 了解
とりあえず確認に来た
出来たら上げる(予定)
大したものではないのでとりあえず忘れておいて 良いわけ無いだろ
二次創作の内容をまるまる含んでたら著作権侵害にあたる ハックロム自体著作権侵害なのに毎回これ言うやついるよな。 >>352
>>353
Snes9xを入れなおしたところ正常に作動し、問題なく先へ進めるようになりました
アドバイスをいただき、ありがとうございました バンバン勝手に改造したらいいよなw
とりあえず32は3のままのBGMってのがゴミ過ぎたから2へのBGM差し替えやな〜 32の人には頑張ってほしいし応援してるけど、元から入ってる曲差し替えるだけで発狂したのだけは意味不明だったな。 いや、二次創作をやってる連中は元のROMデータを含んだ改造は配布していないだろ
それやったらアウトだからな
だが三次創作で二次創作のパッチの内容を勝手に含ませた場合は話が違う
れっきとした著作権侵害にあたる やるなら二次創作にappendする形でパッチ配布すればOK
それなら著作権侵害にはあたらない そんな面倒なことしなくていいよ。
リドミにやめてくださいとか書いてなけりゃ好きにしていいって。
たまに改造G-nextスレみたいなガチのキチガイいるから怖いけどね。 あっそ。
警察のお世話になりたいならそうすればいいじゃん
見つけ次第通報するからな 人によって解釈が正反対か
もう元のパッチをバラせないほど組み込んでいて2次3次で当てるのは不可能
面倒なことは勘弁なので話は白紙に戻すね DQ6のモンスターをDQ3に移植は出来てるけど
3から6にも移植出来んの?
6ってモンスターアニメーション3より動きしょぼいし
アニメ枚数とか3と同等に使えるのか >>378
オリジナルのROM→一次パッチ→今改造してるパッチ
ってことでしょ?
一次パッチを当てた物と今改造してるパッチを当てた物で差分でパッチ作成すれば良いだけじゃないの?
というかipsパッチってそういう物だと思うんだけど何か別の物で作ろうとしてる? 何をどのタイミングで当てたか分からない(覚えていない)状態
なので正確に1次を当てれずに2次に1次が混入(と言えばよいか)するので差分を作れない 前述の通り白紙にするのでもうこの話題はここで終わりで >>381
何を当てたかおぼえてない時点でどうにもならないけど
複数だと当てたっぽいやつ全部まとめた仮の一次を作って
そこから仮の二次パッチを作ってから残りはバイナリ差分で見て正式なパッチリリースになるかな
大規模なパッチ1個をベースに他のパッチから切り貼りとかなんじゃないかと想像するけど
次の機会があったら差分情報メモっておくと良いよ >>383
ありがとう
これはかれこれ1年以上いじってたから次作る気力はしばらくわかないけど
作る事があれば注意する こんなこと人に聞かなきゃ判断できない時点で
お察し 3って末期やったから、6をもじった程度やとおもってたけど、色々発展させてたんやな IDを真っ赤にさせている時点で、どうせ構ってちゃんだろ
分かったの一言で済むことなのに DQ6の攻撃範囲処理がさっぱりわからん
戦闘行動から範囲取得まで良いんだけど
対象決定処理でRORぶんまわしまくってわけわからんうちに決定している
結果を書き換えるとちゃんと変わるんだけど
結果に繋がる原因の値がどこで入るのかがさっぱり パッチでもバグ修正だの機能改善だののツール系は使ってもらうこと前提で作ってるはずだから
このスレにアップされたパッチならリドミに一言書いておけば許可取らずに使っても怒る人はいないだろう
ただしストーリー改変してたりバランス調整してるようなのは話は別だ
こういうのは単体で遊んでもらいたいってことで作ってるわけだからね
人によっては勝手に改造すんじゃねーって怒るかもね
モラル的な話で言えば後者のパッチを勝手に組み込むのはやめておいたほうがいい 自分はオリジナルを許可なく自由に改変しているのに勝手にいじるなと怒るのはおかしな話に見えるけどな 製作者はある手順で偶然にもオリジナルを改変できるファイルを提供しているだけでその指摘は当たらない AIアイテム使用パッチ
マホカンタしたら味方AIが何故かゲント振ってくれなくなる模様
既出だったらすま >>394
呪文扱いのチェック外してるのになんで?と思って処理を見てみたんですが
戦闘行動のゲントのつえの作戦用対象選定法は07で
$02D3E5 作戦戦闘行動用アドレス群(2B*37)
ってところを見てみると07は単体回復で$02D8FCのサブルーチンを呼んでるのがわかります
$02D8FCの処理を追っていくと条件に合致したら除外ってのを繰り返している中に
$02D92Aの辺りでマホターンかマホカンタ状態だったら除外ってのがあります
これに引っかかって除外されて選ばれないんですね んで対策どうしようかというと・・・
1.仕様としてこのまま
あんまり頻発する状況じゃないだろうし非呪文の単体回復はゲントのつえしかないし(やくそうは未使用設定)
一番楽ではある
2.マホターン・マホカンタ判定を取っ払う
使ってくれるようにはなりますが
逆にマホターン・マホカンタ状態でもホイミかけようとすると思います
3.アイテム・特技用に判定の無い専用SRを用意
容量の無駄
4.マホターン・マホカンタ判定の前に呪文判定を入れる
これが一番便利だろうけど上手く動くかわからない
容量もちょっと使う
36個の作戦用SR全部に仕込むの大変
とりあえず1.の仕様ということで・・・
余裕があったら4.が出来るかやってみます そういや未検証ですけど
ハッスルダンスやけんじゃのいしもマホカンタ使用者が居る(全員の場合?)と使わないような処理に見える? ドラクエ4方式の勇者だけ操作できるのなんて誰がやるかよと思ったけど
今はそっちの方がいいわ
回復するの面倒くさいし >>398
できるようにしました
でもUPはしません DQ5の武器でたまに追加発動する麻痺、眠り、混乱、毒、猛毒などはいずれも特技と同じ効果ですが敵の目をくらませる効果も欲しいし
呪文と同じ効果も追加できたなら、マホトラ、ルカニ、マホトーンが発動する武器も欲しかった
それから刃の鎧と諸刃の剣の特殊効果は被ダメの対象者が敵と己の違いはあれど相手に与えたダメージの4分の1だけHPが減るという
プログラムで奇跡の剣は諸刃の剣の被ダメの部分が回復になっているという似たプログラムですので応用できる人なら刃の鎧の反射の
部分が己のHP回復になった奇跡の鎧みたいなものも作れそうですね >>407
被ダメージの何割か回復するなら
最初から守備力高い装備とあんまり変わらないような気がする >>407
光の剣(まぶしい光)、悪魔の槍(マホトラ)、グレートハンマー(ルカニ)、沈黙の剣(マホトーン)みたいな感じ?
>刃の鎧の反射の部分が己のHP回復になった奇跡の鎧
諸刃の剣と一緒に装備して敵を攻撃し、96ダメージを与えたら、24ダメージが返ってきて、6だけ回復するのか
いずれにしても直接攻撃以外のダメージでは回復しないから奇跡の剣ほどの万能感は無いし神秘の鎧の劣化版だな 初ハックロムプレイなんだけど、DQ3・6でオススメのパッチってある?
3は有名なK.Mixやってみようと思ってたけど、レビューサイト見てたら結局新職業が使えないみたいに書かれてたので、新職業が輝いてたり、オリジナルには無い武器が活躍するようなやつをプレイしたい。 >>413
何もやらずにK.Mixを否定されたら何も薦められないわ
完璧なソフトを自分で改造して作ればいいんじゃない? >>413
DQ32っていう3を2風に改造した神パッチがあるからオススメ ドラオエ1,2みたいなのがやりたいんですけど、ああいうオリジナル作品とかで
おススメとかあります? ドラクエ3を6人とか8人など、多人数パーティでプレイしたいんですが >>413
とりあえず食わず嫌いせずにプレイしてみたら
DQ3ならkmix以外にも3Cとか、保管庫にあるextraとか.dotとかも面白いけど >>413
言いたいことは分かる 集大成みたいなのがあるなら教えてくれって感じだろ >>413
あのさー
完璧なゲームなんてないわけよ
「俺の求める最高なゲーム}が欲しいなら自分で改造しなよ
環境は整ってるんだからさ? どこから完璧なゲームなんてのを引っ張り出してきたんだ? コイツは ∧_∧
(´・ω・) マヒャデどす
ハ∨/~ヽ
ノ[三ノ |
(L|く_ノ
|* |
ハ、__|
""~""""""~""~""~"" 荒らしが住み着いてからこのスレ終わったわ
アップする人も5の人だけになったな >>435
10日ほど前にDQ6色々追加パッチってのがアップされてるよ 2次創作者無視のパッチ無断転載で廃墟と化したSFC版FEスレと
糖質キチガイが暴れて完全に焼け野原になったパターンのメガテンスレなどに比べれば職人さんが居るだけ有難い環境よ 違法なことしてる奴らなんて格好の餌だからな 攻撃されて当たり前
んでそこでファビョる奴は消えてもらって結構
煽り耐性ゼロのメンタル崩壊してる人が来ると逆に荒れるし(笑)
反論しないと気が済まないパッチ主は邪魔なんで消えてくれて結構っす 中の人が悪いよ〜もう配布しないなんて言っちゃうんだから
そら信者からアンチにクラスチェンジよ 自分のブログとかでやればいいのにな 5chで叩かれずに神扱いされようなんて、赤ちゃんかよ DQ6って同じ固定文字列が複数あるけど(みならい、しゅぎょうちゅう等)同じものは全部同じアドレスに設定し直しても大丈夫なんかな? 問題ない感じなんですね
これで新しいアイテム用の固定文字列を確保できそうで助かります MJHおもろいな
5は当時やったのが最後だから全然覚えてないわ
いきなりブオーン襲ってきて全滅覚悟したけど
ピエール単騎で撃破できた
バイキルト+奇跡の剣のおかげもあるけど耐性が神やな ピエ単騎って相当だな
稲妻や火炎の威力上がってるからきつかったわ
まあレベル上げろよって話なんだけどね 新ろだの作品まとめのrar分割のやつ展開に失敗しちゃうわ
1ボリューム抜けてる? 抜けてないよ。part3まで
winrar、7-Zip 2つで試したけど、ファイル名もそのままで展開に問題ないなウチは >>451
ごめん原因わかった
これDQ_0014から展開はじめないとだめなのね
自分で作る分割ファイルはどれから展開はじめても出来るんでDQ_0016で展開しようとしてたわ
おさわがせしました part1,2,3 みたいなデフォ的なファイル名の状態なら、どれからでも展開できるよね
こういうファイル名の場合、連番一番目からじゃないとダメなのは同じく知らんかった
こちらも勉強になりましたわ アプロダには投稿以外の質問とかのスレはやめてくれ。作品が流れるからさ
質問ならここでして下さいな スレ×レス◯
人に言っときながら自分も対して変わらないわ。さーせん >>455
それでいなくなるならそんな馬鹿はそもそも存在しないんだよなぁ あっちの掲示板に広告みたいに質問はこちらへ
みたいなのがあればいいかもね
知らない人は分からないし 管理者がもうおらんっぽいからそれも出来んし、どの道寿命よね https://web.archive.org/web/*/http://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/img/*
一部流れちゃったファイルも拾えるけど
更新して古いバージョンを削除して上げ直しのパターンが多いかな Wiki (作品まとめ) 全保管にないのは
110,111,112,114,119,135,152,166,168,179,
202,211,220,221,223,224,225,229,231,235,248,
323,324,325,328,350,372,374,375,376,377,378,379,382,383,392,
406,426,427,455,465,468,474,
508,511,513,515,518,520,522,523,524,555,559,574,580,582,583,600,601
だと思う DQ4^{-}の改造でSFCGENEditorのRomMapを変更してはやぶさの爪のように
特殊装備の登録数(理力の杖と同等効果をもう一本等)を増やしたいのですが
どこをどのように変更すればいいのでしょうか? >>462
具体的に増やしたいのは何でしょう?
りりょくのつえの効果の装備を増やしたいのでしたら
$58E024 攻撃時にMP消費する装備 (りりょくのつえ)
で右クリックしてROM索引中の現在のアドレスに移動すると
$58E000 攻撃力・守備力可変装備処理
の中の$58E024の部分でA2 3A 00とアイテムID:3Aが直接指定されてるのがわかります
ここで指定されたアイテムを次のアイテム装備チェックSRに持って行って
装備していたらりりょくのつえ消費MP処理を通ってから終了に向かいます
リスト化されていればリストの数を増やすだけで簡単ですが
このようにリスト化されておらず値がハードコーディングされていると増やすのが大変です
とりあえずバックアップを取ってから作業するとして
バイナリエディタで該当部分を見てみるとこのSRの直後に23バイト空きがあるので
$58E036-$58E078をコピペで$58E04D-$58E08Fにずらして途中に空きを持ってきます
空いた部分はEAで埋めておくと後で楽です
$58E023-$58E035の19バイトがりりょくのつえ判定の部分なので
これを空いて出来たスペースの$58E036-$58E048にコピペします
$58E037の部分に新たに設定したい装備のIDを入れます(ここまでバイナリエディタで作業すると楽です)
保存してSFCGENEditorでROMを開き直して攻撃力・守備力可変装備処理を再度見ると
相対ジャンプで飛ぶ位置がずれてるのがわかると思います
とりあえず編集からSR定義情報を変更で終了アドレスを$58E08Fに変えておきます
ずれてると言っても元はどこに飛んでいたのかわからない!となるので
SFCGENEditorをもう一個起動してバックアップしておいたファイルで変更前の情報を見ながら同じになるように修正していきます
goto $58E06D となっているのをgoto $58E084 に変更し
新たに追加した処理の末尾の$58E048の飛び先も$58E084に変更するのを忘れずに
以上で新たに1個りりょくのつえと同等の攻撃するとMP3消費する装備が出来ました りりょくのつえ消費MP処理SRを他の空いてるところにコピペして設定すれば
消費MPを3から5に増やしたりレベル分だけ消費したり
力の1/16消費なんてことも出来るようになりますね >>463
ありがとうございます
増やしたいものは色々ありますが今教わった所をまずやってみます >>465
忘れてましたが
そのとおりにやるとRommapの定義にずれが発生するので
こうまのつえ・おたま・ほうちょうの定義を修正しておくと良いですね
りりょくのつえの処理は一つのSRでいろんな種類の判定をするというごちゃごちゃした物でしたが
同じ処理で装備が該当してるかどうかだけならもっとシンプルです
$0271DD 一撃必殺武器ヒット判定(発動率1/6)(ヒットc=on)
$021198 奇跡の剣攻撃者回復処理
のように装備アイテムIDを取得してCMPで判定して飛ぶを全部ハードコーディングで書いてあります
該当SRの後ろに空きがないなら判定部分を別の場所に新規SRで作る必要がありますし
もっと増やしたいならリスト化すると便利ですね 新ろだへのデータ等のサルベージ乙です
当時の状況は分からないですが熱気が凄かったんだろうな、というのは伝わってきました DQ6はDQ4^{-}みたいに10人まで連れていけるパッチほしい >>471
いらねえよ
3人が一番バランスとりやすいってこういちがいってただろ >>476
落ち着けよ 否定してるだけじゃ何の役にも立たないぞ 一番嫌われる人間 SFC5の話ですが
バイナリエディタの書き換えで神の塔に再突入できるようにしたいです
いま考えているのが
扉を開けっぱなしにできるようにする(氷の館の流用可能?)
扉を最後の鍵に対応させる
どこかの魔法の鍵の扉は無くして魔法の鍵の扉を新設
アドレス解析を見ても中々どこを書き換えたらよいか分からず
質問いたします よろしくお願いします 具体的にどいう解析までしたのかアドレス含めて書いてくれるかな?
まったく努力してない奴に教える気は無いんで君が解析したというところを書いてくれ なんの努力もしていない人間にも遍く施す それが巡り巡って自分に返ってくるんだよ? クソみたいな質問の教えておじさんに対して教えたがりおじさんもそこそこの数いるから
このスレってウンコみたいなレスであふれかえってるんじゃないか? 自民には自浄作用はないよ
長いこと自民一強で一瞬あった民主党政権で国民に自民以外は無能の印象を与えることに成功して盤石だし長いこと官僚ともずぶずぶだからな 国会だってどんな質問にもキッチリ答えるのに
見ろよ安倍や進次郎の答弁 完璧だろ 完璧に野党や国民舐め切ってる 똥이 마렵다 神の塔を質問したものです 語弊を招く表現でごめんなさい
「今まで解析されたアドレス」という意味です 解析技術はないです
ルーラの修道院か妖精の村無くして塔の中にルーラ座標設置してから
最上階の穴の行先座標を入口付近にいじってみるとか
できそうな技術内で色々案を出す努力はしているのですが
ただ解析面での努力を怠った面は否定できません
確かに扉のアドレス部を総当たりで書き換えれば何かしらレスポンス得られますし
もう少し資料とにらめっこします 反応ありがとうございました >>486
5はさっぱりわからんのですけど
1時間かけてそこまでプレイして確認してみたところ
開くには7E21BFに40のマリア加入中フラグがないといけませんでした
開いた後は7E21C2の01で開いてるかを判断しています
これはフィールドに出るとリセットされる扉開閉状態用の一時フラグです 5はROMマッピングがよくわからんのでデバッガとSFCGENEditorとで見比べないといかんのですけど
デバッガで$01DCFC(エディタで$00DCFC)のSRがたぶん扉処理で
最初に呼ばれてる$00DE49のSRが扉の種類判定です
ここのAレジスタの返り値が何番に該当するかで処理を決めています
んで神の塔の入り口扉の種類は07で$00DDB0から判定処理をやってます
自信はないのですがメッセージ2FAを表示→特定メモリに40があるかどうか判定→
あったらメッセージ2FBを表示→扉開ける($0018E86)→メッセージ2FCを表示
となってるはずです
扉を開ける処理の方はなにやってるのかさっぱりわかりません
$018EB3から呼んでる扉フラグ用汎用SRで7E21C2に01を書き込んでます DQ5MJHは仲間モンスターの種類をかなり増設可能にされているようですが歩行グラも同じぐらい増やせるのでしょうか
もし歩行グラが少ししか増やせないのであれば種類が増えても宝の持ち腐れですね >>486
結論としては(たぶんラーのかがみ入手フラグの)7E21A9に02がある場合は
判定の最初で普通の扉処理に飛ばすのが楽なんではないかと
そうすればラーのかがみ入手済みなら普通に開くし未入手ならイベント処理になるはず DQ5用テストパッチ(神の塔)
http://www.axfc.net/u/4019742.zip
ダウンロードしづらいですがaries.axfc.netからダウンロード成功するのは確認しました
>>478の神の塔に再突入が出来るようになります
5をいじるのは慣れておらず見よう見まねでやってるのでバグってるかもしれません
他のパッチを考慮してないので上書きするとおかしくなる可能性があります
領域被っていたら別の空き領域に移してください >>491
478じゃないけど塔に入れました
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2069326.png
モンスター爺さんパッチと4人パーティパッチとは領域被りはありません >>492
5の他のパッチに手を出してないんで情報提供助かります
出かける予定を遅らせてカルディの猫の日バッグが買えなかったんですが
それよりもこっちのパッチ作成に時間をかけた価値はあったと思いたいですね >>491
テストパッチ作成お疲れ様でした
>>492
神の塔だけでなく青年時代後半でも妖精の世界に行けるようにできたらいいですね
そしてメタルスライムとメタルキングとプラチナキングがパーティにいるじゃないですか!
MJHの次の更新楽しみにしています >>494
迷いの森から行けるじゃないですかー
と思ったら村の外に出たいということですか?
たとえ外に出たとしても雪に閉ざされたままの世界な気がしますが・・・
あと村の出口を外にするか迷いの森にするかの問題をなんとかしないといけません んでさっさと調べたところ
7E2190に40が無いと
1.主人公が幼年期になる
2.ようせいのむらが冬のまま
3.他の条件を満たしていればサンタローズ自宅地下に階段出現
となり
7E2190に20が無いと
1.ようせいのむらの出口が外になる(雪景色のまま)
2.ポワンに話しかけるとはるかぜのフルートイベントが発生しバグる
ことがわかりました
何かのパッチで大人になってから妖精の世界を探検出来るとか
ザイルとベラを仲間に出来るとか見たような気がしますがDS版の話でしたっけ? そういえばフィールドが雪原のままだと春が訪れている青年時代では矛盾してしまいますね >>497,499
DS版で仲間になるザイルと
モンスターじいさんパッチで仲間になるベラが混ざってたかもしれないですね 何も考えずに拡張したDQ5MJHの仲間モンスター枠ですが
実際使えそうな仲間モンスターIDは00-3Bの60種だけになりそうです(オリジナルは00-29の42種) >>491
保管庫まとめてる者なんですがリンク先を追加しても大丈夫でしょうか? >>504
了解いたしました
ありがとうございます >実際使えそうな仲間モンスターIDは00-3Bの60種だけになりそうです
理由はやはり歩行グラを追加できる枠が18種類(60−42)しか残っていなかったからでしょうか
ds版の仲間モンスターの種類は全70種類なので全てを追加できなかったのは残念ですね >>492
次の更新が楽しみです
仲間モンスターがAIでめいそうを使うようにはなりませんか? MJHはスライム系は全部仲間に出来るようにしてくれ >>478 >>485の者です 保管庫見たらパッチまで出来てて驚きました
作成者491さんの貴重な時間を奪う形になり申し訳ない
大変ありがとうございます
動作確認して下さった492さんもありがとうございます
既に改造済みのファイルでパッチ当てが危ないため
付いたレスと zip同梱のtxtを参考にして改造します
添付txtが大変詳しく重ねてありがとうございます >>509
訂正
>>485 → >>486
保管庫に上げてくださった方もありがとうございます 最近は句読点付けてる奴消えたな(笑)
荒らしも比較的大人しいしやっぱ句読点の糞やろうが荒らしてたのか 句読点が怖いよ〜、僕ちゃん読点の打ち方わかんないから見たくないよ〜 >>506
7E29EAからどの仲間モンスターが何匹仲間になっているかが記録されているようで
1種につき1byte 00:0匹 +01:1匹目 +02:2匹目 +04:3匹目 +08:4匹目
ID00のベビーパンサーから順番に並んでいる
おそらくこれを見て戦闘後に敵が起き上がれるかどうか、起き上がるやつは何匹目かを判断している?
で7E2A26からは別のデータが入っているので7E29EA-7E2A25の60byteしか使えないだろうと
ちなみに仲間モンスターも人間キャラと同じで
IDを+40hすることで命令させろの時に敵時行動をするようになるみたい
+40hしても[移動時グラフィック・素早さ以外の初期ステータス・習得レベル]以外は元のキャラのものが参照される?
例えば、ID40に仲間モンスターを設定しても名前・成長・習得特技などはID00のベビーパンサーのものになる
なので仮にメモリの問題が解決しても仲間モンスターは00-3Fの64種が限度なのかなと思います >>515
歩行グラを追加する容量が足りないという問題でしたら仲間モンスターのケンタラウスをラムポーンに変更すればジャミの歩行グラを流用できるので
1種類分は確保できますし、既に歩行グラがある彷徨う鎧、エビルマスター、ホークマンについては容量とは関係なく追加できると勘違いしてました
しかし60種類(3B)から64種類(3F)に増えたのは嬉しいニュースです
回答、有難うございました >>512
句点も勉強しろよ。
小学校からやり直し濃い。 MJHってモンスターやフィールドのキャラは16色化されてるみたいだけど
マップチップの色数どうなってんの?
増えればDQ3や6から微妙に縮小して使いまわせそうだけど 句読点使ってねーじゃんと指摘されたら急に使い始めるw
5chで使ってること馬鹿にされたのやっぱ気にしてたのね
効いててワロタ >>523
しらんがな
嬉しいのはわかったから、どーでもいいしよそでやれ 社会で文書作成してないから、読点の使い方がわからない だから読点抜きで書き込む
読点使ってるやつを観ると、「ああコイツ就職してデスクワークしてんだろうな羨ましい」と劣等感から攻撃する
無職や肉体労働者なんだからあまりいじめるなよ 使わない=使い方が分からないって理論は最高に頭悪い。 句読点使えでドヤってスレチ書きこしまくってたのに都合が悪くるなると今度はスレチだからどうでもいいとか言い出してるし
こんな醜態晒してるダサいやつ見たの久しぶりだわww ワロタwww
己のポリシーも貫けないマヌケやろうにはどうやら そ う と う 効いたようです >>515
IDを+40hすると変わるのであれば80以降だったら使えるのではと思ったけどIDは69までしかないですね >>520
もうすぐや
でもやらせてあげへんけどな 馬鹿みたいな話題で盛り上がってる奴頭おかしいの?
邪魔だから消えろよ >>525
観ると、の読点は有りだが
作成してないから、の読点はいらないな
by国語の先生 >>537
観ると、の読点は有りだが
作成してないから、の読点もあり
by国語の教授 >>509
貴重な時間を奪うとかは好きでやったことなので良いんですよ
普段いじらない5の話だしスルーかなーと思ってたんですが
あなたの書き込みには自分の時間を割いて動いてみようと思わせる物があった
ということなんですよね 色々パッチのハンデ戦が開始時にHPMPが半減するだけで
最大HPMPはそのままになってるんだな
こりゃ楽だわ >>543
元々原作(スーファミ)はその仕様だったよ >>543
気に入らんねんやったらお前がパッチつくれ
まあ、お前がいじれるのは自分のおちんちんだけやろうけど DQ6用テストパッチ(装備で戦闘行動 Extended対応)
http://www.axfc.net/u/4020216.zip
ダウンロードしづらいですがmercury.axfc.netからダウンロード成功するのは確認しました
特定の装備をしていると通常攻撃が呪文・特技に変換されます
たとえばメタルキングのけんを装備しているとメタルぎりが発動します
詳細は同梱のテキストとRommapで 1ヶ月弱かかりきりで疲れたのでこの辺で・・・
SRを仕掛ける場所を変更しては1歩進んで4歩下がるを繰り返して疲れました
ハッスルダンスを発動する装備や
いてつくはどうを発動する装備なんかがあるとおもしろそうです
FF6のりゅうきしのくつ等のコマンド変更アクセサリや
FF7のコマンドマテリアの様な感じで運用すれば良いんじゃないかなと・・・ 特定の装備をしていると通常攻撃が呪文・特技に変換されます
たとえばメタルキングのけんを装備しているとメタルぎりが発動します
これ面白い >>547
乙です
習得技を絞り、ドラゴン斬りはドラゴンキラーでしか発動しないようにしたら、鞭で剣技が発動出来なくなってドラクエ8みたいな違和感ない作りも出来ますね >>547
神パッチすぎる…
特技ゲーになりがちなDQ6でアイテムの重要性を大きく高められますね 32と比べるとショボいよなw
32は神を超越してるってとこか 保管庫の更新させてもらいました
報告しなくていい細かい部分の話ですがSFCDQ6のまとめはゲーム内容の変更するものと、システム面(テリー職歴や耐性追加みたいなモノ)が変更するものとに一応わけときました >>551-552
習得技を減らしてアイテム付け替えによって対応するというバランス調整はおもしろそうだと思います
転職によって各キャラで特技を集めていくのを
アイテムを買ったり拾ったりしてパーティー内で限られた数でやりくりするのですね
ただアイテム数を拡張しないとそれだけでやりくりするには少ないかも
いやその前にどのアイテムにどの技を設定するのかが大変かな? DQ6のマップチップをDQ3のマップチップに変えてグラ向上させるパッチまだ? そういや5仕様の属性武器問題はこれで実質解決(会心の一撃とか要考慮)だと思うんですが
やっぱり属性攻撃武器要りますかね?
$02857B 属性耐性の軽減処理
の前に武器のダメージ1.5倍化と攻撃に耐性貫通力付加と属性付加をすれば実現出来そうですが
単純にかえんぎりとかに差し替えて魔法剣のダメージ倍率(倍率要修正)に持って行った方が楽な気がします
後は仕様考慮するとすれば固有武器アニメが戦闘行動で上書きされるのと
複数攻撃武器に対応するのが難しいことぐらい? 新パッチ乙です
爪系は正拳突きなどの特技、槍系は蹴り技などの特技にして、特技を習得させなくすれば、かなりスッキリしますね
槍は地面に突き立て、それを軸に回転して回し蹴りや棒高跳びみたいに飛び蹴りをするイメージだけど武闘家以外がやると違う感じがするので
如意棒みたいな装備できる職業を限定する武器を作ったり、装飾品に武闘家の靴を作って蹴り技を出せるようにするのが自然かな 6は職業のせいで個性がないって思ってたので職業で特技覚えないパッチやったけどあかんかったなあ。
なんだかんだで肝の要素まるごとワイプはクソゲーになるわ。 では装備アイテム以外で発生させる攻撃特技に消費MPを設定して作戦で「MP使うな」を選ぶのが無難か >>566
こうげきで発動時の消費MP0化の前に消費MPで行動選択考慮されてると対応出来ないですが
テストした時はじゅもんつかうなでもギガスラッシュを放ってくれていたような記憶が・・・
ちょっと面倒なんで実際に使ってくれるか調べるのはパスで・・・ 魔法戦士で呪文会心をやろうとしてるんですけど
処理はともかく仕様をどうしようかなぁ
無耐性化だとイオではぐれメタルの群れが狩れちゃいそうだし
補助呪文にも有効だと呪文使うボスが完封されかねない
ぶきみなひかり処理もたいして変わらないんでどうしたもんかなぁ >>541
カルディのバッグが本当に残念です
ここはきちんと申しておかなくてはと
あと防具耐性の話が上のほうで出てたので私が知っているものを
1380FC,属性 (+20:吹雪 +10:炎 +8:バギ +4:ヒャド +2:ギラ +1:メラ)
1380FD,アイテム番号 (以下の順 各項目同様の個数あります)
はめつのたて ドラゴンメイル まほうのよろい ほのおのよろい
まじんのよろい てんくうのよろい おうじゃのマント みずのはごろも
てんしのレオタード けんじゃのローブ まどうしのローブ プリンセスローブ
ダークローブ てつのたて マジックシールド ドラゴンシールド ふうじんのたて
みかがみのたて ほのおのたて オーガシールド てんくうのたて ひかりのたて
1380FE,軽減数 破滅は-20(マイナス20でダメージ増加) そのほかは符号なし
もしかしたら需要あるかと思い住人へのお礼も兼ねて >>565
FF10は素晴らしいな
ラスボスまでは自分のスフィア取り切るくらい
その後はなんでもありの超絶インフレ >>569
おつ
ダメ元で試してみたら+40:イオ +80:デイン で耐性つけれました 色々設定出来てスゲーね
上手く反映させられたらゲーム性かなり変わりそうだけど数が多すぎて大変か DS DQ4ってAIで道具使用で回復効果あるものは使うけど
攻撃呪文発動する武器は全く使わないけど
パッチないの? 犬ゴラム様おられますか?DQ^(-)をRPGツクールの最新バージョンで作成
出来ませんか?エミュロムと言うと香しいけどwクローンゲームにしちゃいましょうw >>578
さすがにネタでしょ
こんな馬鹿実在したら怖すぎる 32アンチが可愛く見えるくらいぶっ飛んだキチガイ発言だなw ロマサガ3.12をウディタで移植再現しようとしてたけど結局頓挫してたのを思い出した DQ6の属性はメラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ、デイン、炎、吹雪の8種類だと思いますがDQ5のように炎をギラに、吹雪をヒャドに統合し、空きが出来た炎と吹雪に
大地、水の属性を割り当て地割れ(飛行モンスターは無効)、津波(水棲モンスターは無効)などに耐性を付与してほしい バトルマスターの打ち払いは独自のテーブル持ってるんですかね?編集できるROMマップありますか? >>583
それぐらいなら割り当て変更するだけなので
難しくないと思うのでがんばってやってみてください
個人的には飛行フラグで地割れ判断とヒャド耐性で津波耐性でも悪くないと思います
それより属性の種類をもっと削って耐性bitを3bit化して
耐性割合の種類を8種類に拡張したいんですよね
あと戦闘行動の方をいじって耐性貫通力を4bit化したいけどこれも空きがなさそう >>584
例のごとくVEのRommapに
$0270D8 バトルマスター-受け流し率
が入ってるんでそれでやってください かなり大真面目にクローンゲーム化してくださいwwww 句読点君はクレクレしかしないうえに荒らしそのものだからこいつの書き込みや要望含めスルーしとけよww >>589
判定確率テーブルですね。
ありがとうございます。
もしや、判定対象テーブルも入ってますか? クローンゲーム最高峰のドラゴンファンタジー2をパクってドラクエ3作って貰えませんか?
手抜きで良いので 今VtuberがDQのクローンゲーで集金してるけど
著作権でこっちまで拡大して被害にあわないか心配 >>599
それマジ?
のびハザが似たようなことになって壊滅してたけどドラクエは勘弁してくれよ… 具体的に言えよ
ブイチューバーがハックロムゲーでプレイ実況してるってことか? DQ7(PS版)はデータが圧縮か暗号されているかで無理だったはず DS版DQ5って戦闘画面のモンスターの待機モーション止めて画像抽出する方法あんの?
それが出来ればMJHに流用出来そうだし つ ttps://www.spriters-resource.com/ds_dsi/dragonquest5thehandoftheheavenlybride/ ロマサガ2の無改造ROMてどこにありますか?
いろいろなサイトでいくつかDLしたけど全部同じ
不動剣なんかも覚えて最初からレオンとジェラールが強すぎ、まともなROMないかなあ? >>607
消えろ
自分で吸い出せん奴はプレイするな リフレク>>608
消えろ
自分で吸い出せん奴はプレイするな
お前も似たようなもんだろ、吸い出ししてるやつなんて何人いることやら笑 ロマサガの違法DLROMのことを
DQスレで訊き
指摘されたらリフレクとか言いながら開き直る
Q これを見た人がどのように感じるか答えなさい 句読点使う奴はキチガイの荒らしだって言っただろww
最初から相手にすんなってw 知らんのか?
コロナで休校だぞ?
大キッズタイム時代の幕開けなんだよ >>605
DQ1~7と11のドット絵全部持ってるよ
使いたかったけど前にこのスレでグラの移植の仕方聞いたら無いと言われて諦めた >>619
何言ってんだろうこいつ
頭おかしいのかな >>238
よく分からんけど、デザエモンすきだな
ファミコン末期のわりには面白かったわ MJHは仲間モンスター枠追加出来てるみたいだしDQ6もやってほしい >>623
覚えた特技のメモリを圧縮する方法を考えろ
なんかアイデアないか? >>600
ttps://www.youtube.com/watch?v=lEuRZ55OI5U&t=4s
これ なんだこれ見るのきついわ
キモオタはこんなの見て喜んでるのか ハックロムというゲームでもニッチなジャンルで普通の奴らはこんな動画まず見ないよなぁ
なんでこんな動画の存在知ってるんだろう・・・
そっちのほうがちょっと気持ち悪い ダイの大冒険のアニメ化に
ともなって検索すると表示される youtubeは何かよくわからい繋がりでお勧めに出てくるぞ
何だこれ?って思って開いたら
その後にそのよくわからない関係がざっとお勧めに並び出す
で、おすすめ動画がカオス状態に仕上がる >>627
同接の高いライブ配信一覧を見る
↓
サムネにダイの大冒険とあるので気になって入る
↓
気持ち悪いキャラ作りでメンバーとスパチャ開放しているクローンゲー配信だと知る
人を馬鹿にする前に自分の思考の狭さを恥じたほうがいい こういうの初めて見た
気持ち悪い云々は別にして
技術の革新ってすごいな SFCDQのフィールドの戦闘背景は1・2は昼の1種類で5と6は昼と夜の2種類で3から昼と夕と夜の3種類かと思ったけど4種類ありますね
朝と昼と夕と夜もしくは昼と夕と夜とアレフガルドかな 面白くないと思う人=笑いの技量の高い人
面白いと思う人=幸福に満ちた人生を送れる人
どっちがいい? DQ3ハックロムはplusとか132とか古い奴はバランス破綻してるのが多いね
敵の素早さが軒並み味方より高く設定してあったりちからの1/2が攻撃力に反映になってたり
132は戦士かばう+魔法使いがデフォ過ぎて選択肢ないし
意外とKmixがバランスよかった
もともと転職しないプレイスタイルなんだけどハードで裏ボスまで倒せるとかすごい >>644
破綻してるかもだけど、それを参考に後から出来た作品はバランスが良くなったの多いからね
昔の作者様達はありがたい存在よ kmixがバランスの良いのはずっと更新し続けて調整しているからでしょ コリアミックスは原作無視のシステムがきめえから無理 20040503042003新型コロナウイルスに「HIV (エイズウイルス)」のタンパク質が
挿入されていることをインド工科大学の科学者たちが発見。
Twitterリンク:cyako831
中国人民解放軍の生物兵器専門家が武漢入り、P4実験室が注目の的に
専門家チーム「最悪の状況を覚悟しなければならない」
中国ネットでは「なぜ生物兵器の専門家が…本当に生物兵器のウイルスが漏えいしたのか」
の声〜ネットの反応「犯罪者は現場に戻る」
Twitterリンク:vG2AZlCr4F3hx6Y
米国の生物兵器反テロリズム法の草案者でニュルンベルグ法廷に則り
戦争犯罪者であるブッシュ、ラムズフェルド、チェイニー、ブレア、
イスラエル政府などを国際刑事裁判所で裁くよう活動している
イリノイ大学のフランシス・ボイル教授
「新型コロナウイルスは生物兵 哀れなりチョッパリ
DQ3の起源が韓国であることを知らぬとは >>624
kmixのサイトのDQ6 Extended(拡張ベースパッチ)作成にあたっての考慮点6に書いてる 調整したらボロになるのは良くある事
一度やったら歯止めがきかねぇ
考え無しにあれもこれもってやるしな GBC版の3で以下の要素を実現させるにはどこを弄ればよいでしょうか?
1 呪い装備の呪われた状態になる処理を無くしてみたい
2 ボストロールかららいじんのけん、じごくのきしからふぶきのつるぎを入手できるようにしたい >>654
GBCは以前いじってる人が居たような気がしないでもない
チートコードのアイテム表によれば
ちからのたねはB2ですばやさのたねはB3
らいじんのけんは0Eでふぶきのつるぎは0F
なのでB2 → 0E と B3 → 0F で置換かけて探していけばそのうち該当のが見つかるはず
たぶん落とすアイテムも他のモンスターデータと一緒に設定されてると思うので
ボストロールのHPの1500であるDC 05で検索してその近くにあるB2を書き換えると手っ取り早いかも
ヒットが多すぎて見つからなかったら所持ゴールドのC4 09でも検索してみる
じごくのきしの方も同じ要領でA6 04で検索してみて >>656
この程度の助言で出来るなら最初から出来るのでは・・・? >>657
んーまあそうなんですけど
バイナリエディタの使い方とかはわかっても手順はわからないとかありますし
バイナリエディタの使い方がわからないならわかってからこの手順通りにやってみても良いですからね >>656
詳しい手順を示していただきありがとうございます
見様見真似でやってみましたが間違っていたらすみません
ボストロールは00043629〜2BがC4 09 69で105G その次が力の種のB2
じごくのきしは000434D7〜D9がA6 04 49で73G その次が素早さの種のB3
のような条件になっていたっぽいのでここを弄ればいけそうでしょうか? >>660
ああ!経験値と一個隣のゴールドを見間違えてました
混乱させるような書き込みで申し訳ないです
そのデータがあやしいですね!書き換えて倒しまくって確認してみてください
本当はドロップ率を変えられると検証楽なんですが
SFC版と同じ場合bitの開始位置がずれてる可能性があってちょっと難しい・・・
GBC版は持ってないので確実な情報じゃないのですが
もしSFC版と同じ配列ならボストロールのC4 09 69の20個ぐらい後ろに
10 00 E0 E0というデータが出てくるはずです
その後ろのE0をC0に書き換えると100%ドロップするようになるはず・・・
じごくのきしの方はおなじく20個ぐらい後ろの31 11 11 F0のF0をC0に書き換えると100%ドロップするようになるはず・・・ しまったGBC版ってメダルが追加されてるから配列違う可能性高いのか
ボストロールならC4 09の位置から86 01で次検索して
出てきたのが次のモンスターIDのゴールドマンの経験値なはず
同様に46 05で前検索をすると出てくるのがライオンヘッドの経験値なはず
この間に出てきたデータはボストロールの物な可能性が高いので
C4 09 B2の前後を1個ずつ00で埋めてチェックするのはだめですか・・・
SFC版と同じならドロップ率のところを00で確率100%になるはず >>661
ドロップ率の数値に関しては見つけられませんでしたが
ドロップ内容の変更についてはボストロ再戦できるデータがなかったので
Lv99盗賊団で地獄の騎士を狩りまくっていたらちゃんと落としてくれました
色々とありがとうございました >>663
余計な手間をかけさせてしまったみたいですが
何にせよ無事に変更出来て良かったです
呪われた装備の方は自由に装備を変更出来るという意味なら
アイテムデータの方でフラグを設定してると思うので
売価の1/3にした金額の4倍で探して(売価750なら1/3の4倍の1000でE8 03で探す)
その周辺の値を00で埋めてみてフラグを探してみてください
戦闘中にマヒしたりするのをなくしたいというのであれば
たぶんアイテムIDで比較してると思うのでそれを飛ばせば良いはずなのですが
肝心のGBCのオペコードがよくわからないのでこれ以上わかんないです 悔しいなら32以上の作品出してよ
すごけりゃ認めるけど今んとこ皆それ以下w 別に作者同士で争ってないやんw
32は神パッチだと思うけど いちいち神だのつける圧倒的キモ信者目線の書き込みはなんの参考にもならんよなぁ で?馬鹿にするお前のオススメは?結局口だけの雑魚w
神とも言いたくなるやつの気持ちも分かるわ
32レベルがぜんっぜん無いんだからなw口だけ雑魚が歯軋りして叩いてるだけw 作者様に上下はないと思うけどな
プレ専?がランク付けするのは勝手だが作品を罵るのはやめとけや
最後までプレイして自分なりの改善したらいいと思うのを書き込むのはまだいいとは思うが 実際32って最初公開した時点で完成度やばかったしな
異常なエンカウント率は糞だったけど
AI普通に搭載してはなす機能とか作り込みも良かったし
ドット絵描く名無しが乗り気だったのも大きい >>665
色々な助言をいただき本当にありがとうございます
おおかなづちやはがねのはりせんにまじんのオノの会心の設定を付けたり
商人が全てのアイテムをバトル中に使用できるように設定したりなど
自力で出来るかどうかは分かりませんが自分の妄想が実現出来るように頑張ってみたいと思います 一日かかった作業の結果ほとんど変化がなかった
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2081727.png タイトルの改造とは、、、すごい
おかげでモチベーション上がりました 32やった後だと他やる気しねえわ〜
もう伝説になっちまったなw >>676
まじんのオノの会心判定はたぶんサブルーチン内でアイテムIDが決め打ちで判定されてるので
複数のアイテムに設定するのは難しそうな予感がします
まじんのオノの分とはかいのつるぎの分で2個設定は出来るのかな?
商人の使用判定はSFC版と同じならアイテム設定の方でやってそうなのでいけそうですね
実際やってみると意外と簡単にできてしまったりもするので
大事なのは発想とやる気なんですよね 32神過ぎてもう他やる気しねえなw
これに文句つけた奴等まじ死んでほしいわw 誰も文句なんて言ってない。
アイテム解析とBGM変更パッチupしたゴミに言え 完成して終わったから
あ、2のBGMになるならやるわ 他人の著作物を自分の権利物とする態度取らなかったら誰も文句は言わなんだ 権利を侵害されている権利者は普通公開の差し止めを請求するもので
現状公開をやめたのなら権利者保護になってる
なぜ文句を言うのか?
自分に全ての権利があると思ってるからだな 少なくとも何も生み出せない乞食のお前に著作権語る資格は無い 語る為には資格とらなきゃいけないのか
知らなかったな たりめえだろ?お前みたいなゴミの発言に何の価値もねえんだから >>693
32以上のモノはございますか?
口だけですか? 32もらえてない子がいつもいつも32アゲ書き込んでるんやろうな
そのせいで今公開しても粗探しと誹謗ばっかになりそう
こうやって作者と作品つぶしていくんやな ロードはここでもID変えて必死に書き込んでるな
5chでこれだけ嫌われている人もおらんやろ 句読点ちゃんが手口変えて荒らしてるだけだよw
今は32絶賛して荒らしてるだけキチガイだからなこいつ 神ゲーに嫉妬する気持ちよ〜く分かるよw
お前らゴミには作れないもんなw コロナで学生が暇してるんやな
相手したらつけ上がってうざいし、相手にしなかった喚き散らしてうざいしどうしたもんか ウィルスと同じで暴れるだけ暴れてそのうち消えてくだけだからスレ離れて安静にしとけ AIパッチとか最近は6のモノがあがるから覗いてたけんやけどね
32ばっか言う馬鹿がうるさいし暫く覗かずにして何か作成してみるわ >>710
パッチは一期一会的なところがあるから気持ちは分かる
32関連はもうずっと何スレも続いてるからスルースキルを上げるしかない >>710
↑作る宣言のこのクズは今後二度と現れない >>713
クズなのは認めるぞ
とりあえず色々追加パッチを参考にしたパッチあげてみたわ 喧嘩腰になったのは大人気なかった
あと、ゆーても他の作者様の杵柄のおかげで出来た奴だからまだまだダメですわ
テスト不足なんで何かあったら書いてください ここは職人様以外のでかい面してる奴多いからなw
つってもその煽りに乗ると潰されるしこいつら無産階級の癖に味占めてるんやろなw 3は飽きたし、6が一番好きやわ
6のパッチは大歓迎や! 数値いじっただけの糞パッチかよ
よくこれで32がどうの言えたな 32をダシにして荒らしてる輩に触れてただけで作品のことは何も言ってねぇように見えたがな
無駄に煽る人を見ると 実生活で辛いこと多いんだろうなと思って応援したくなる パッチ作ってくれた人、ありがとな。
お前のおかげで、俺は今日も生きてる。 VCのバージョン上げました
記載漏ればかりですがとりあえずネタバレの追加です なんか変なアホが湧いているけどVCパッチの作者の人は気にせんといてな
アイテムが色々追加されていて面白そう 3C面白そうだけど上級が3以外のキャラっていうのか見た感じ混乱する
上級職使わなくても良いバランスかな? 自分は見た目は他のハック用の歩行グラに差し替えてた
細かい使用感は忘れたけどパラディンの防御は脳筋相手には使えた気がする
メタル系が出る追加ダンジョン多いからレベル上げしやすかったな 3Cの最大火力はなんだかんだ言っても魔法使いを鍛えぬいた末の
やまびこメラゾーマだから上級職にこだわる必要はないと思うよ そういや勇者がクッソ強くなってたな
いてつくはどう使わないボスにモシャスからのやまびこジゴスパークとかやった記憶 3Cも面白いし32に至っては神
中出し様は改造スレのアラヒトガミ kmixも32もそうだが最後の強力な武器手に入れてもそれ使う機会作れよ
その時点で隠しボスも倒せてるし持ち腐れになる >>740
kmixは灰ゾーマだけかな?
一応ドレアム、新竜、グランド辺りとの再戦になるか 32と3cの二大巨頭だよなw
糞ミックスはいらないw DQ5MJHのBNE2を流用しつつ ニフラムの範囲を単体にしても反映されません
風神の盾の範囲も道具パラメータ改造ではダメ この辺りはAI用のデータなのでしょうか
呪文の処理先アドレスと道具使用時の処理先アドレスとやらの変更が必要そうで
アドレスの読み方からキツイです ドルマークが出るとつらい
ニフラムはBNE2に処理先が表示されており 風神は01 BCまで分かったのですが
そこで詰まってます 炎の爪ギラ→メラミとか、仲間呼びキャラとかの改造もしたいため
読み方も含めてこのあたりの情報が欲しいです…… >>744
そんなクソみたいなの今すぐやめて32やろうぜ VCパッチやってるけどジャミラス戦が手強いな
店売りアイテムや入手アイテムが変わってて新鮮味があるし
難易度も高めになってていい感じや >>744
DQ5は普段触らないしLoROMのアドレス変換もわけわからんのですが・・・
https://showa-yojyo.github.io/dqbook/appendix_b.html
ここのdq5_battle_command_use.txtによれば
7C:ふうじんのたて:$20BC01
とアドレスが出てきます
http://fusoya.eludevisibility.org/la/index.html
Lunar Addressをダウンロードして起動し
LoROM - PC
00:8000 - 6F:FFFFのボタンにチェックを入れ
下の2個並んだ窓の右側に$20:BC01と入力すると
左側の窓に$10:3C01と出てきます
SFCGENEditorに同梱されてるSettingsDQ5をリネームしてDQ5のROMを開き
メニューの編集からアドレスジャンプで10:3C01に飛ぶと
不明アドレス16_SR_000Fというふうじんのたての処理に行けます
んでその不明アドレス16ってのを見に行くとずらっとSRのアドレスが並んでいますが
これ先ほどのdq5_battle_command_use.txtのやつと同じです
ここではSRばかり並んでますが別の場所にアイテムIDばかり並んだところがあるはずです
txtを元に0D 1A 1Bで検索してみると$13819A-$1381CEの位置にアイテムIDが見つかりました
このアイテムID1番目の0Dであるはじゃのつるぎの使用効果のSRが10BA8B($103A8B)にあるということですね
その要領でほのおのツメのSRの$103BD1を見てみるとなにやってるのかさっぱりわかりませんが
$103BD7のA9 04の04がギラの戦闘行動IDと同じであやしいのでメラミの02に書き換えてみると
ほのおのツメの使用効果がメラミ(グループ対象)になりました
ついでに103BDCの20 71 97を20 5F 97の単体対象呪文のSRに書き換えると
使用効果もメラミ(単体対象)に変わりました
とりあえずこれで一個変更出来ましたが
何にせよBNE2や既存の解析情報をSFCGENEditorのRommapに移植するところから始めないと手が付けられないと思います
SRを読み解いて変更するのはそれからですね・・・ >>747
ありがとうございます 予想通りこれは手に余る内容でした
答えてくださる方がいらっしゃるのは本当にありがたいです
ニフラムと風神はレス見ながら手を付けて行きますがSRが厄介そう……
メラミ入ったのでこれでボロンゴの強化が見込めます
キラパンの参照耐性をモシャスもどきごと魔物のすみかのボスverにしてみたり
コリンズのかぜのぼうしをメタキンヘルムに変えてみたり
まだまだやりたいことはありますが
BNE2とバイナリエディタだけだとやはり限界が
解析技術が欲しい……スレ見ながら勉強します ロムマップは先に作った方のを見真似て追加はしたことあるけど、一から作成はわからん。理解して説明出来る方は凄いでわ k氏は記述の仕方を結局教えてくれなかったよな
仕方ねえからbne2の設定ファイル作ったわ >>751
ぶっちゃけBNE2でできる範囲のことならそっちでやった方が分かりやすいしね
もっともSFCGENEditorでやった方がやりやすい部分も多いわけだが >>749
ふうじんのたての方はパッと見でニフラムと共通の処理に飛んでそうなので
単体指定に変えられないのかもしれません(見落としてるだけで簡単かもしれない)
処理を解析して単体用に書き換えた物を空き領域にコピーして設定すればいけるとは思います
キラーパンサーは通常のキラーパンサーの耐性を変更して
通常のキラーパンサーはザコとして出ないようにすれば出来るかも >>750
エディタ上で設定するだけなんで見よう見まねで良いと思うんですよね
いまだにelemとかdispとかの仕様よくわかってなかったり >>754
反応ありがとうございます
ツール早速使ってますが 改造の幅が明らかに広がりそうです……
今まで何をしてたのかという状態です 感謝いたします
風神とニフラムで効果範囲が全体orグループ 属性もザキor二フラムと
全く違うので おそらく指摘の場所付近で何か処理をしてるのかと思います
アイテムパラメータの指定により コマンド選択部は問題なく
(現状は指定できるが発動すると全体化orグループ化する)
やはり効果発動時=SRをきちんと見ないとダメそうです
ここは頑張ります 風神もニフラムも両方単体にするため多少は楽が出来そうですが
キラパンはご指摘の通り 現状雑魚verの耐性強化でやってます
雑魚出現は放置してますが 元ステータスが低いため大して影響は無いです
耐性/もどき耐性etcの参照場所が分かれば スライムナイト→メタルライダーの変更とかも出来そうですし
何よりデータとして綺麗になるので 長らくやりたいと考えていたことでした kmixってPSDQ4のモンスター移植出来てるけど
アニメパターン減ってるようには見えないくらいぬるぬる動いてるな やりたいねん
神パッチがやりたいねん
オリジナルは簡単すぎるからつまらんねん >>759
田舎もんはうるさいねん
エジンベアでも馬鹿にされたやろ
ゴミカスが ああスマン うんこたれ蔵の方だったか
重ねて謝るわ スマンな うんこたれ蔵 簡単だの言うから馬鹿作者が無駄につまらないイライラ要素入れてドラクエをぶち壊しにすんだよなあ
ドラクエは優しさも売りなんだよ 自宅待機でここで話題の3とか6をやろう6VCはまだまだ未完? >メラミ入ったのでこれでボロンゴの強化が見込めます
グループ攻撃できる武器や盾も装備できんし、ボロンゴの扱いはイマイチだったな
いっそのこと鉄の爪、炎の爪、悪魔の爪はアームライオンやキラパン系しか装備できないようにし両前足に装備する一対の武器と妄想して威力弱めて2回攻撃武器にしたら? >>764
現時点の耐性強化で加入直後もピエール以上に使え
さらに炎の爪で入手段階でマッドに次ぐ破壊力が得られるため
あと終盤戦で火力に困らないよう 2回攻撃枠でキラーピアス装備可にしてます
更に稲妻25で習得 さらに新規で麻痺攻撃に AIでも使う"かいしん1"習得入れました
強化しすぎて炎爪のギラがとても寂しく 改造可能と分かって本当に幸せです
2回攻撃にできる方法ってパッチなしで解析されてましたっけ
MJにあるのは知ってるのですがあまりパッチ当てるのが好きじゃなくて
もしさらにDQ6のように隼の減算補正が導入できるなら 適当な武器2つ潰して
ボロンゴ専用のシャイニーダイヤモンド爪でも作りますか……あれ これデボラ? VCパッチ 0.933
はざまの世界でトラマナやフローミを使うとフリーズします >>767
ご指摘ありがとうございます
現在私もテストプレイ中ですので自分でも発生するか確認します 申し訳ありません
あげてしまいました。以後気を付けます >>767
ver0.94でチート使って狭間の世界の色々な場所でフローミを含む色々な呪文を試してみましたがフリーズは発生しませんでした
私の使用snesはPSPのTYLmecmMod27です
よろしければ使用snes、使用した条件を教えて頂いたら助かります >>770
再度試したところ、ROMファイルが破損していたようで
バックアップしておいたROMファイルにパッチを当て直したところ改善されました
お騒がせして申し訳ないです >>771
いえいえ、お気になさらず
むしろテストプレイして下さり感謝です。ありがとうございます DS6の毒針などの追加即死効果の発生率を調整したいのですが
大体どの辺の数値を弄れば良いかわかる方いますか? やっぱドラクエ5の画面ってショボいな
誰かドラクエ35作れよ >>775
これDQ6やDQ3みたいにウィンドウの戦闘背景じゃなく暗転して戦闘に入るようには無理なのか
てか左端背景欠けてるな >>778
お前は人間としてショボいなw
器が小さい >>775
よう分からんけど背景をDQ3ぽくしたの? >>775
良くできてますね!
バージョンアップ、とても楽しみです。 >>775
乙です
sかし他の戦闘背景とパレットは共有かと思っていましたがこんなに色を使って大丈夫ですか >>785
仕方ねえやつだな
明日までにはやっとくわ
あと、入力時のレスポンスも改善できそうだわ みんな3は飽きたみたいだね
5と6の改造がさかんで嬉しいよ 3というかスーファミは全部ゴミグラだろw
おめぇーどんだけ最近のゲームやってねーんだよ
最近というか10年以上の前ですらまともになってきてるのに 3以外ゴミじゃなく3もゴミが理解できない読解力のてめぇーがガイジだろ
即レスしやがって引きこもりかよくっせぇww 30分が即レスとかガイジ感満載wしかも今の社会時勢が理解できてないガチこどおじw
このスレ来てまで最近のと比べて全否定は猿以下だろw
流石今の時期に引きこもりがーとか言っちゃうガチもんは違うなw 40分後が即レスなら1時間後や1時間半後のレスも大差ないんだよなぁ なんやプロレス装ったコンビ芸での荒らしが流行っとるんかい? 全部中出しのせいや
中出しが悪いんや
神パッチに飢えてしまったんゆ どっちかがもうええわ!とかやめさせてもらうわ!とか言わないと 6の写真をファミマガで初めて見たときは、綺麗すぎてもうドラクエじゃねえと思ったけどな
FF6の幻獣も実写かと思ったわ 即レスやろうはやっぱ即レスなんだよなぁww
学習能力ねぇーから読解力もねーんだよな(笑)ゲームする前に知恵を磨けよ >>794の指摘を受けて素直に8時間以上も待ってた模様w かわいいなwww DQ6は戦闘中にモンスターが初めて動く作品だったからかイマイチな画像だったのでDQ3と共通のモンスターの
スライム系、バブルスライム系、ホイミスライム系、マリンスライム系などの画像を3から移植して欲しい >>800
まあ、しゃあねえわな
他の神パッチで遊ぼうぜ! >>805
容量いっぱいで入らない
拡張すると高速化パッチとかインターフェースパッチとか使えなくなる 既存のモンスターのグラやアニメの変更は今のところ無理って中の人も言ってただろ? 昔はマニアやインフィニティも神ゲーと思えたんだがな
32知ったらもう二度とやれないw >>805
爆弾岩、ギズモ、シャドー、腐った死体、踊る宝石、人食い箱、マドハンド、キメラ、トロル、動く石像も頼む BGMはこのスレではNGワードだぞw
神が怒るからなw >>810
おう
32完成したらしいで
俺はバグ報告したし、仲間に入れてくれてるはずや
楽しみや サムネ見たけど追加要素盛りだくさんっぽいな
人格に問題はあっても、製作技術はピカイチだわ バイナリ神が帰って来たのかよ!
3c+も32もハック史にのこる傑作や! 中出し連呼の粘着ゴキブリのせいで32出来なくなったのはキツいな なんとか32をプレイさせて欲しい
テストプレイさせてください >>820
メールアドレスか連絡先教えて
他にもやりたい奴いたら晒して お前等掌返し始めてワロタw
まあこうなるのは分かってたよな >>825
あなたの為にも元サイトでパッチ公開されるのを願うよ 公開してやろうか?中出しイラつかせるの楽しそうだし なんだ馬鹿以外まだ余裕で取れるのか
親切心出してた損した DQ4(^)t-edition4.35やってますが、クリア後の裏ボスのタイムマスターってどう倒します?wikh見てもボス攻略に名前ないんでお願いいたします スクショ見るだけで我慢するか
てか、それしかねえしな
錬金がどんなもんかやってみたかったけどな 情報公開するだけで
パッチを公開するなんて一言も言ってないじゃん 6のおばさんの指輪で交換できる力の種を別のものに変えたいのですが、どこを弄ればいいかわかる方いますか? DQ5で仲間呼び質問したものですがうまくいきそうです
教えて頂いたおかげです ありがとうございます
これでニセ太閤が強化できます 誰を呼ばせようか
他にはレッドイーターを召喚できそうなのも夢が広がります
味方版モシャスが結構なSRの量を持っていたのに驚きです
これ実装するつもりだったんでしょうかね
女の子の呪文の空きが有名ですが実のところあれはヒャドではなく
ヒャダインかモシャスを消したのでは無いかと勘ぐっています >>839
Wikiの作品一覧からDQ6のセリフ変更ツールをダウンロードしてきて
これでおばさんのセリフの一部「井戸のなかに」を検索するとメッセージID:0FEAであることがわかります
SFCGENEditorでEA 0Fでバイナリパターン検索をすると$0C8F73で呼ばれているのがわかります
さっそく飛んでみるといくつかのメッセージ(セリフ変更ツールで読めます)とはい/いいえ選択処理のSRがあるだけなのですが
このSR内で右クリックして「このSRをコールしている場所を検索」とすると
おばさんの会話処理SRであるNPC1_TalkSR_038Fに飛べます
このSRでは進行状況によってメッセージがころころ変わってるんですが最後の方に3つSRがあります
一つめの$03EC44はたぶんアイテム所持チェック用で
直前にAレジスタに読み込んだアイテムID:D0(おばさんのゆびわ)を所持していれば二つめの報酬用SRに
所持していなければ三つめの最初に検索して出てきたゆびわ落としたメッセージに飛びます
んで$0C8F41の報酬用SRなんですが
お礼のメッセージ→ちからのたねをもらったメッセージ→おばさんのゆびわ削除→ちからのたね入手
という処理になっています
$0C8F52でおばさんのゆびわのアイテムIDを指定して
$0C8F59でちからのたねのアイテムIDを指定しています
ここを書き換えれば完了!と思いきや・・・
なんとちからのたねをもらったのメッセージ(ID:001F)はハードコーディングされていて
報酬を別の物に書き換えてもちからのたねをもらったのメッセージが表示されてしまいます
他にもイベントアイテムなんかが同じくハードコーディングされてるのですが
開発初期はこの辺ゆるかったんでしょうね さてどうするかなんですが
汎用のアイテム入手メッセージID:001Cに書き換えてしまいます
バイナリエディタでやると楽です
まず$0C8F48-$0C8F4DのメッセージID:001Fを表示は要らないのでEAで潰してしまいます(EAは目印なのでわかるならやらなくても良い)
次の$0C8F4Eのイベントアイテム入手時BGM再生は後ろに回すので
22 B9 36 C9をメモっておいてからEAで潰します
次にEAで潰して空いたところに$0C8F52-$0C8F5Bをコピペしてずらして
今度は$0C8F52-$0C8F5BをEAで埋めます
ここまででちからのたねをもらったメッセージとイベントアイテム入手時BGM再生がなくなって
おばさんのゆびわのアイテムIDを指定→削除とちからのたねのアイテムIDを指定が前にずれました
ちからのたねのIDがAレジスタに入っているのでこれを$0C8F52から8D 2A 5Aでメモリの7E5A2Aに書き込みます
後ろの方の$0C8F5C-$0C8F5Fにあるアイテム入手処理を$0C8F55-$0C8F58にコピペしてずらして
その次の$0C8F59-$0C8F5Bにメッセージ表示ID:001Cである00 1C 00を入れます
メッセージID:001Cではメモリの7E5A2Aに入ってるアイテム名を表示しています
最後に$0C8F5C-$0C8F5Fにさきほどメモっておいたイベントアイテム入手時BGM再生22 B9 36 C9を入れて完成です
$0C8F49がおばさんのゆびわIDで$0C8F50がちからのたねのIDになるのでここを書き換えれば変更出来ます
わかんなかったら$0C8F48-$0C8F5Fに
A9 D0 00 22 B3 ED C3 A9 DB 00 8D 2A 5A 22 64 ED C3 00 1C 00 22 B9 36 C9
をコピペしてください $03ED64 アイテム入手処理?で右クリックしてコールしている場所を検索すると
他にもいろいろイベントアイテム入手SRが出てくるので
他に書き換えたいものがあればそっちで探してみると出てくるかもしれません
場合によってはおばさんのゆびわの井戸にゆびわを落としたメッセージのように
入手時以外にも出てくる場合があるので
そちらも一緒に変える必要があるかもしれません >>841
細かい場所までありがとうございます
セリフ変更を使って場所を特定するとか自分は考えつかなかったです
今から自分で上記の内容を元にやってみます もう少しで次スレだけどこうも毎日、複数人になりすまして書き込みを続けるならワッチョイ導入をマジで考えるときなのかも
他スレでは導入後は見事に荒らしが同じIDで書き込んでいるのが丸分かりw 前スレでもワッチョイ導入どうこう言ってて、結局導入ダメだったんじゃなかった? ワッチョイは入れられるのなら入れない理由がないが板のシステム的に無理っていう 俺の知ってるスレは板ごと移動したのもあるぜ
さすがにバイナリ改造はヤバすぎてここでやるしかないんだろうけど あいつ自画自賛するからなw
BGM変更できないくせにw は?
中の人は神やろ、無産のゴミクズどもはもっと称えろや
おだてまくればまた配布してくれるようになるだろうがっ…! じゃあもうスーパーハカーでもいいよ
誰でもいいからやらせろ ユダの登場待ちやな
改造ロマサガも専用版に職人が引きこもってたらユダが現れてパスコード晒して完全崩壊しとったからなw
あんな流れにまた期待ですわ 絵に描いた餅は存在しないのと同じだからな
配布が絶対あり得ないならただの遊べないゲームだ
そんなのに粘着するのも馬鹿馬鹿しい 発表する作品がないならただの人よ
職人なんて呼んだら他の職人に悪いわ >>859
雑魚にすら並べない奴ってことじゃんw
BGM変更まだ? ここはダメだな
もう自分で32のプレイ動画あげたりSNSで広めていく 雑魚しかいないここなんて見限って神の板行ってお身内でございってアピールでもしてくれば?
神なんだったら跪いて媚びてお恵みせがんでくりゃいいじゃん 用済みだし32の話題自体が迷惑だなぁ
スクエニに通報すっかな >>864
気持ち悪いなお前
こっちチラチラ見なくていいから好きにしろよ ココの話題から消えるタイミングで表に出てくるから
ここを荒らしたいだけにしか思えない
ここの先導している書き込みも本人にしか見えない >>862
誰がお前みたいに何も生み出せない汚物の言う事聞くの? DQ32で質問
クリア後で
7の世界で風と水の精霊倒したけど、火と土が分からない
遺跡の西の壁崩れたと言われたけど遺跡場所分からない(女神像ある所は違う?)
オーブもアリアハンとムーンの2つのみ
アドバイスお願いいたします >>867
やれもしない32神とか他雑魚とかしか言えない汚物が何イキってんの? FC,SFCどのドラクエでもあったら良いな、なんですが
メニューのカーソルを押しっぱなしにすると下や上に幾つも移動しますが
これを押しっぱなしにした時ひとつ(一項目)分しか動かないように設定する事は
ど素人には難しいでしょうか?
エミュで倍速で遊ぶときそうなってると操作ミスしにくいなあと思って・・・ そんなに難しくはないけどある程度プログラムを読めて
ハードの仕様を知っている必要はあるかな >>871
UI関係は難しいです
キー入力周りはFCはメインRAMの特定アドレスでSFCはIOポート関連で判定やっていたような・・・
通常速度でプレイしてるときは操作ミスしないんですよね?
ならエミュの機能の方でボタン押して倍速のON/OFFした方が簡単じゃないです?
もしくは操作出来る程度にフレームスキップを使わないで2倍速3倍速程度にとどめるとか
個別のタイトルごとにいじるとすると不満に思ったタイトルが出るたびに1から調べていじるってことになる
今後どれぐらいのタイトルをプレイするかは知りませんが
全部いじるならまったく構造が違う内容を数百タイトルいじるとかそういう話になってきっちゃうんですよね
とても労力に見合わないし需要もあるとは思えないです >>869
DQ32用のスレがあるだろう
そっちで聞け 中の人には動画とか上げてもらってこのスレの奴らを発狂させてほしいわ
やってくれるだろ >>875
そうだなちゃんと動画を見てみないと
本当に作ってるかどうかわかったもんじゃないしな >>747
やっと改造が一段落しテストプレイしましたが タゲが安定しないようです
無限にはぐれを倒せるバグのように倒れたタゲへ効果が向かうのを確認しました
どのルーチン(もしかしたら戦闘ルーチンのほう?)に問題があるのかわからないため
同グループであるギラからベギラマ効果に改造することにします
詳しく書いていただけたおかげでこういう時に代替案が浮かぶのはありがたいです
参考にして改造する方いらしたときのために書き込みます >>872 >>873さん丁寧にありがとうございます
自分が操作する方で解決するようにします DQ6VCパッチ0.96で、魔術師の塔入り口にインパスしたら
「ノーメッセージ ノーメッセージ・・・・」ってなって詰んだんだけどw >>871
sfcDQ3の場合
0x3375E(14)がキーリピートが有効になるまでのウエイト
0x33758(08)がリピート間隔
好みで調整すればいいと思う
調べる時はパッドのIOポートを読んでる所から処理を追うかんじで
要領さえつかめばどのゲームでもすぐ探せるようになるんだけど・・・ >>878
なんとオートターゲットが付いていませんでしたか
他のダメージ道具もグループ対象ばかりなので修正するのは面倒かもしれませんね
ノーコストで呪文効果が使えるから
外れる以外の不具合がないのであればペナルティとして仕様でも良いかもしれませんが
ベギラマ効果に変更するのは良いアイデアだと思います
弱すぎたり強すぎたりするのであれば敵専用の弱いベギラマ・ベギラゴン(3Eと3F)を指定すると良さそうですね
グループ用の技を全体対象に書き換えたりすると表示が崩れるので
対象数は変えないか対象数に合った戦闘行動にするとかそこだけ注意が必要ですね >>880
デバッグモード経由で行ってみたら普通にインパスで開けたんで
特定状況で発生するのかも >>884
1回目は普通にインパスでは入れて、
レベル上げしに戻ってきたらそうなったわ。
条件なんだろうなぁ。 フォーンじじいから話聞いてるとかか?
でも元は一切関係ないし違うか 神クエ32以外の話題禁止にしないか?ノイズ
スレ更新期待して見ると裏切られた気分だはw >>885
作者です。現在通しでプレイ中(ムドー辺り)です。情報ありがとうございます
作者自身が疎いのでフリーズ系の対応はバージョン上げても後回しになるかもしれません
とりあえず自分自身でいい加減テストプレイをしっかりしないといけないと思ってます パッチは変わってるところが面白いわけやから
3を2に変えた32が神なのは間違いない
ローレシアからワクワクしたわ >>892
オリジナルグラとは?
汎用グラフィックの青い鎧の戦士(剣士?)から別のキャラに書き換えたいということです?
SFCGENEditorでキャラクター基本データのアモスのグラフィックIDを変更すれば出来ますが
専用グラフィックにしたいのであれば空きを作ってそこに新規にグラフィックを設定するか
モンスターや街の人等のNPC用のグラフィックを一個潰して上書きして
元のグラフィックを使っていたNPCのグラフィックを他のグラフィックに指定変更すればいけるはず 変わってるとかいう次元じゃないだろ32は
まさに「進化」
神の造りたもうた奇蹟だよ
お隠れになったのがほんま惜しまれるわ まあ公開しないなら死んでるのと一緒ではある
あくまでこのスレの住人の一部にとっては、だけど >>884
遅くなりましたが、わざわざご確認して頂きありがとうございます とりあえず32の話題がうざい
専用スレあるんだからそっちでやってくれ K.MixのKはKOREAでなくてKoikuchiみたいだ
つまりなんだ・・・しょうゆうこと
DQ32の人はこれ見よがしだから嫌われるんだろうね
かまってチャンみたいだから公開したらいいのに >>898
そういうコメントも煽るだけになるから止めてくれ
そもそも荒らす人ってのは、過疎スレではやらないだろう >>898
お前がスルーすればいいだけだろ
能無しの分際で自治厨気取ってんなよ 6で仲間のランプの魔王をキラーマジンガに変更しようと思ってます。移動グラは保管庫のやつを使わせてもらうつもりです。仲間になるIDの変更の仕方はわからないので、敵のランプ魔王とキラーマジンガをグラとかを全て入れ替える予定です
ただ、そうすると魔王のランプが仲間呼びした時にキラーマジンガを呼び出してしまうので困ってます
仲間呼びの敵の変更の仕方がわかる方いたら教えて頂けたら助かります >>902
モンスター仲間関連はあんまり触ってないのでよくわかんないんですが・・・
仲間呼びは戦闘行動でやってます
行動したモンスターと同種のモンスターを呼び出したり
特定のモンスターを呼び出したりです(さまようよろいがホイミスライムを呼び出すみたいなやつ)
戦闘行動でSRを見ると全部同じなのですが
$0279A7 実行後追加処理を行う戦闘行動SRで定義されています
これの0F-18が特定IDのモンスターを呼ぶSRです
んで問題のランプのまおう(モンスターID:9D)を呼び出すのはどれかというと
$027DA2のSRでA9 9D 00とAレジスタにモンスターID:9Dが読み込まれています
ここを別のモンスターIDに書き換えれば大丈夫なんじゃないかと 一応仲間モンスター加入処理見てたら一個不明データが判明しました
たぶん$040000で仲間になるモンスターIDを判別してるんではないかと
これのランプのまおうの9Dを9Aに書き換えてキラーマジンガを倒したら起きあがりましたが
中身はランプのまおうのままでした
名前とかキャラクターデータの方も書き換えないといけませんね >>905
いつもいつもご丁寧にありがとうございます。
自分でもやってみて、モンスターIDのキラーマジンガとランプの魔王を入れ替えたら出来ました。
肩書き、移動グラ、名前、装備タイプ、習得技辺りを弄る必要もありますね
後は天馬の塔や海底宝物庫のエンカウントも変わるので調整をしないといけないですね
確認ついでに、天馬の塔でのイベントでランプの魔王が出てきましたけど、あれは戦闘時のグラとは別扱いなんですね〜 やり方を説明して頂いたので、ついでにエビルポッドの仲間呼びも、雲の巨人に差し替えもしてみます
何故かエビルポッドだけはヒートギズモを呼ぶんで1匹だけ違うのが、なんだかなと思ってしまいます >>906
ああイベントで出てくるやつが居ましたね
フォーン城のカガミ姫やズイカク・ショーカクなんかも同じ感じですが
モンスターグラフィックをそのまま呼び出してるわけではないんですね キラーマジンガに変えるだけならフィールドのドット絵変更でいけるだろ
圧縮されてないし後はステータス変更で 分からんかなあ
イエス・キリストは敢えて天に昇ったんだよ
そうして神性を得た
すなわち三位一体
それくらいの箔があるわけよ32は キリストは神の子だったはずなのに死ななきゃ神性を得られなかったのか
それって神性を得たのではなく信者によって勝手に「神性を得たことにされた」だけじゃなく?w vc0.96、バーバラ+戦士☆5でまんたん選んだらベホマズン発動した。
これがカルベローナの底力か >>915
ワシは特に発動とか今のところないけどな。複数のパッチを充ててるみたいだから何かの拍子でバグが浮かび上がるんやな kmixて今だにプレイヤーいてバグとか要望のコメントが寄せられてて
さらにそれに対応してくれる作者がすげーな
常に完成に向かっている感じがする
32もデメリットはあるんだろうけど公開してプレイされてこそより完成されていくのに あの作者要望聞き入れることはまず無いけどな
まあ寄せられる要望のほとんどがアホみたいなのばっかりだからだろうけど オナニーコリアミックス今日も自画自賛射精か
ゴミみたいなオリジナル要素いれてんじゃねーぞ ゴミだとは全く思わんが、マジンガ様は3としてやり過ぎの感があるとは思う
あの技術力は素直にすごいけど 不要だと思う仲間は連れて行かなければいいだけで選択肢が多いのは全然、問題無い
AI、経験値の配分、氷の洞窟、職業特性などの追加はマジですごいと思う
転職で使えなくなる呪文のチョイスが悪いし、この点はノーマルモードでも改善されて無いみたい
引き算で調整する発想しかないのが残念 お、オナニー捗るねぇw
くせえんだよ豚が
何言おうとテメエのくせえ改悪仕様はゴミだから >>927
なんかそれは少し違う気がする
あるものは使ってしまうのが人間の性だし 余計なオリジナル要素無しでAIと氷の洞窟のみ追加したSFC版が一番望まれてるとは思う Extendに氷の洞窟を組み込んでほしいと妄想したことはあるな
せっかくモンスター増やしても出しどころがなくてな…… kも中の人もつっしーさんもバイナリ神や!
更新楽しみにしてるぜ! 32よりも3c+にAI、占いババ、氷の神殿、Vモンスターの色違いを追加(枠が足りなければYの雑魚モンスターの削除)してほしいし
それが完成したらkmixを超えてNO.1 DQ31が出れば32、kmixでDQ3グラのロトシリーズはコンプなるのに 31は、シナリオ追加や仲間(一時的)を考えなくちゃね。 色々追加の作者さんも
VCパッチの作者さんも乙です〜 中の人は神だよなあ
3c+32と神作連発
オナニーシステム汚しチョンミックスとは大違いw 北読百裂点!、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、 >>936
31なんてものができたら
シナリオと仲間の改変が大変だな
小説版で出てくる連中(ゲームでもでてくるけれど)をりようすればいいかもしれんが 別に大変でもないだろw
好き勝手水増しすりゃいいんだから
ドラクエ\みたいにサブクエストだらけにすりゃいい 金払うから32やりたい。
500円くらいまでなら払う >>946
じゃあ俺は1200円払うからお前にはやらせない 中の人しかフィールドと地図を対応させられねえだろ?
31は大変そうだぜ
やっぱりあのお方は唯一のバイナリ神や 7の疑似3Dまではいいが、8みたいなのになると探索が面倒臭くてやる気しない DS456で3をリメイクして欲しいんだよなあ
あんな風に動くおおがらすみたら感動するのに
何でDS版は誰も作ってくれないんだろ >>954
頼むわ
俺は何をどうすれば良いかもわかんねえし ここまで酷い他力本願な奴は見たことねぇな
何で誰もやらないのかって、お前みたいにどうすれば良いかも分からん連中ばっかりだからだろうに 6の分離した方のストーリーも追加してほしい
ヘタレの主人公のほうな! >>955
いつものウソつきBOT野郎に言ってもしょうもないだろ
もしやお前もBOT… 流石大口叩いて中の人叩く割には何も産み出せない奴らの集まりだな
無産階級の蠱毒 そもそもDSの大型ハックなんて聞いたことねぇわ
せいぜいパラやグラを変えるのが関の山 流石中の人の威を借りて他を叩く割には何も産み出せない奴らの集まりだな
無産階級の蠱毒 昨日1日の書き込みがまったくの無生産な内容だな
32が神だと言うならせめて通しのプレイ感想を細かく書いてプレイした自分なりの改善点?辺りを記載したらこのスレ観てられるか知らないけど作者の目に留まるようにしたらいいのによ
パッチ持ってないなら知らんが、32神は認めるけど、うぜーわ あったらいいなってのは
DQMテリーとイルルカのSFC版
PS1のDQM1、2は何か違う敵キャラが動いてる風なだけなんだよなあ >>964
キチガイがID変更して一人で書いてるのくらい分かれよ ゴミどもがでかい面してるけど結局32神に並ぶ物は産み出せないんだねw
まさに無産階級らしい醜い争いwうぜーわwお前がうざくないと何か産み出せんのか?w価値無い奴に気使うわけねえだろボケw イッライラ即レスw
俺は書き込んだタイミングだから分かるけどこいつ常駐してんの?きめー無産階級だなw >>883
敵専用呪文を充てるのはいいですね ベラも使いますし
威力に困ったときは特に 雷神の槍に対応する敵verのイオが自由度高そうです
槍は別の呪文にして ここを開ければ威力もエフェクトもいじれました
神の塔質問後 妖精の村という期間限定の場所の話題が出たこともあって
テスト周回プレイ中 ラインハットの地下洞窟も期間限定なことに気づきました
仲間候補も多く常時行けるように 城脇にある小船の存在フラグを改造したいです
フラグ関連をいじるときのアプローチはどう進めていくのがいいのでしょうか
たびたびの質問すみません わかんねえなら神ゲー32やった方が時間の有効活用
無産階級のがマシ >>974
これちょっと難しい・・・
とりあえず小舟を出すだけなら
7E2190に20が無い(青年時代後半フラグ?)
7E219Aに01が無い(不明)
の両方を満たせば出現しますが
街の人々の状況がニセ太后撃破後の状態になってしまいました
手順は後回しで
$091911で7E219Aに01が有るかを判定して
有った場合は$091926-$09192Aでマップ内の09のオブジェクトを消去($090CCC)してると思います
この09が青年時代後半のラインハットの小舟のIDだと思います・・・
ですがこのIDは状況によってずれるようです
ニセ太后撃破前だと08でニセ太后撃破後だと09になるぽい?です んでこの状況によって違う人々の配置なんですが
$090449から
レコードサイズ:6
レコード数:296
でたぶん1バイトずつ6個並んでます
このうちのID:3Fがラインハットの人々の配置だと思います
3バイト目が7E2190からの相対バイト(02なら7E2192)で
4バイト目がそのフラグがあると→5バイト目の人々の配置の定義ID
だと思います
ID:3Fだと01 00 00 20 17 86で
7E2190に20のフラグがあるとき17の人々の配置にするという形だと思うのですが
この人々の配置17にたぶん?小舟が含まれていません
なので青年時代後半に小舟を普通に出現させるには
人々の配置定義をなんとかして変更しないといけませんが
その変更方法がまだわかりません・・・
というところまでわかりました 32の満月の塔への行き方みたいになにか工夫が必要だな 1バイト目:たぶんラインハットとかサンタローズとかのマップ番号
2バイト目:たぶんマップ内のサブマップ番号でラインハットなら00は外観で他の番号は城内
3バイト目:7E2190からの+相対バイト
4バイト目:フラグ
5バイト目:人々の配置ID
6バイト目:人々の動き制御? 5-6バイト目はアドレスだった
10+6バイト目8バイト目のアドレスを読んでる
17 86なら108617=$080617を読んでるぽい
$080000からなんだけど読み込み開始位置が合わないな・・・
可変長データかな?
デバッガで$128033に読み込みでブレークポイント仕掛けると何かの定義が取れるぽいかな・・・ ソニタウンのこれとは違うんか?
■人々の配置
[A]
(1b)昼 存在flag
(1b)夜 存在flag
(1b)動き 追加flag
(1b)
(4b)セリフ上位
昼も夜も存在するとき{夜用
(1b)Aを追加しないflag
(1b)B〃
(1b)D〃
(1b)E〃
(1b)F〃
(1b)C〃
(1b)G〃
(1b)
}
[B]
(8b)セリフ下位
[C]
(1b)寝た
(1b)表示面
(2b)振向き ;0:振向く,1:振向かない,2:首だけ,3:振向いた後戻る
(4b)
[D]
(1b)向き上位
(7b)X座標
[E]
(1b)向き下位
(7b)Y座標
[F]
(8b)誰
[G]
(2)
(4b)動き
(2b)話せない 当てずっぽうで書くと
$80617-$80673
B2 2E 04 A0 29 17 7E 03 19 03 03 大臣
90 02 44 8C 4E 02 41 道具屋
90 01 44 98 4E 01 41 武器屋
B2 2C 43 AB 44 09 7D 03 19 03 04 じいさん
B2 2D 03 88 1F 39 45 1E 09 90 80 10 41 02 1C 13 0C 1F 14 13 0C 25 14 13 0A 25 14 13 0A 2F 14 40 13 0A 38 14 28 16 カンダタ子分
90 06 44 B2 50 19 41 宿屋
B4 1A 44 A0 43 0C 7D 03 19 03 03 子供(女)
00
各6byte目(>>983の[F])はスプライト設定のID
歩き回るキャラは動きデータが付いて長くなる
子分はよくわからん
中庭の地下への階段を使えるようにする、という方法もある? やりたいやりたいやりたいやりたいやりたい!
0.98がやりたい! >>982 >>984
解析本当にありがとうございます
難しい解析のようでごめんなさい 勉強になります……
984のデータ ドラクエビューアで見れることに気が付きました
そこに小舟のデータが入れられればOKという認識で大丈夫でしょうか
もしそうなら大臣と老人は歩かなくても良さそうで そこ潰せばなんとか入れられる?
あと00以降に何かもう一つデータがあり もしかしたらそれがフラグで消された船かも?
全部あてずっぽうの素人考えですが 何もせず指くわえて見るのも申し訳なく
自分の考えを書いておきます
もし小舟復活に成功したとして 後に牢の中に老人と太后がいないかも心配です
確か太后は撃破前に消えた気がしたので 船じゃなくて老人に対して
982の消去フラグが流用できればいいのですが 試しに宿屋のおばさんの代わりに小舟
$80661 90 00 04 39 A4 49 40
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2096852.png
表示はできるけど乗れない
あとは解析できる人に丸投げしようそうしよう >>927
Koikuchiの職業ごとの制限は差別化・・・個性化だと思う
DQ3は転職システムでやりこめばやりこむほど勇者以外のキャラクター個性が失われる
その際たるがDQ6でキャラクターはすべて同じスペックになる
気持ちはわかる
いまでもDQ4が人気なのはキャラクター個性の賜物
>>935
Lv.99までで武器や防具にイベントの追加と装備性能の見直しクリア後要素もほしい
クリア後ならローラ姫は仲間になってもいいと思うし時空だって・・・
スピッツ / 空も飛べるはずな気分
ttps://www.youtube.com/watch?v=h-kQw4JqCHE >>983
おおうこんな情報があったとは
無駄に時間かけて解析してしまいました
その成果で>>988みたいなことはできてたんですけど
やはり乗れないんですよね
どっかでマップ内のオブジェクトの動作を指定してるのかも
しかしちょっと事故で保存してないままRommapとかが消えてしまって手戻りが・・・ >>986
地下にも小舟を出現させる必要を考えると
>>984案の中庭に地下への階段を常設が現実的なのかも
もしくは地下へのルーラ登録ですかね モニタもPCもぶっ壊れかけではかどらない・・・
モニタにカラフルな縦線が何本も出ていてじゃまくさい
青年時代後半でもラインハット外観は青年時代前半のままにする
というのを考えたのですが
これだとカンダタ子分と宝箱が出てきませんね・・・ 今時パソコンなんて数万もせんだろ
ましてやロースペなら一万台 邪魔くさいは邪魔って意味じゃなくて
面倒くさいって意味やで
大阪やったらどつかれるで >>991 >>992
階段をやった場合
幼年期で入れてしまえるため 囚人を消すのと
2つある宝箱の中身 鋼の牙と貝殻を加工しないとですね
ボロンゴ強化と捉えてしまえばいいのですが
地下にも小舟必要なのですか・・・・・・
どの手段を用いても フラグ回りと
アイテム回りがちらついて 一筋縄ではいきませんね
お手数かけてすみません >>994
大阪弁ではまた違う意味がありましたか
勉強になりますね
>>995
入れない時期は上か手前に兵士でも立たせておくか
もしくはヘンリーの部屋の隠し階段処理を持ってくる必要があるかも 階段や落とし穴やルーラでの移動はデータが埋まってるんで
何かを代わりに一つ潰さないといけない
小舟追加も同じく何か1キャラと制御を代わりに潰さないといけないかも
んで思いついたのがラインハット地下の旅の扉
神の塔近くのほこらにつながってるけど徒歩でも行けるし潰しても問題ないでしょ
$019BEF-$019BF2
2A 00 12 0B → 01 01 1C 18
神の塔近くのほこらからラインハット地下に行き先変更
旅の扉が二つとも一方通行になるのでラインハットの鍵を持たずにほこらから入ると必ず地下に出てしまいます
青年時代開始直後にほこらから進入すると突然わけわからんところに放り込まれてしまいますが
まぁなんとかなる?ほこらの行き先も変更しても良いかも
ほこらも地下行き直行にするなら
$019BF3-$019BF6
01 0A 08 0A → 01 01 1C 18
ラインハットの鍵がないと旅の扉の部屋を出入りできないので
ストーリーやフラグ的なものも大丈夫なはず
あとラインハットの倉庫の本棚のメッセージID:2FBの旅の扉の記述を変更する必要があるかも
ほこらの方だけ変更するなら本棚はそのままでも大丈夫かな このスレッドは1000を超えました。
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