デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。
▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html テトラカーンの対処法
テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化
テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の壁・結界(ファイの時報推奨)発動+ヨミクグツ甲の白兵格戦、ドゥンの猛突進(吸魔推奨)でMAG回復 お役立ち仲魔の続きを載せていきますが20章テンプレで纏める為、最後にもう一度紅蓮属から禍津属まで一気に続けて載せます。 ナタク ★★★★★
打撃 A6 2.1s 37×1
連撃系 A32 3.8s
突進系 −
詠唱 A1 1.6s
ブレス A10
推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン
打撃・連撃系はどちらも使えないが、詠唱能力は他の仲魔の追随を許さない
しかしナタクの回転率での極大オートでは、ダウン中に立て続けに放つと当たらない時がよくある
またブレスを選択すると発動が遅くなり、詠唱最速のアイデンティティを失う
ナタクを使い熟すならマハダインオート+召し寄せキャンセルを推奨
魔法最速発動+広範囲の敵を巻き込むマハダインと、ナタクの魔法発動1位性能の組み合わせは最強
魔力を20まで底上げして○○高揚を継承すると1撃で敵を斃す事が可能(KINGモードでは開幕マカカジャオン×1必須)
【1】開幕マカカジャオンを詠唱中にライドウは敵に移動
【2】マカカジャオンを発動したら敵の傍で召し寄せ
【3】弱点以外の属性でマハダイン発動→ライドウが次の敵に移動
【4】マハダイン命中→召し寄せ→【3】の繰り返し
この戦い方はボス戦闘を除き現段階で認知してる限りでは、最短で戦闘を終了出来る強さを誇る オニ ★★★★
打撃 A13 1.2s 37×1 ●
連撃系 A41 1.9s ●
突進系 A14 2.0s
詠唱 A5 1.7s
ブレス A15
推奨特技 打撃 猛突進オート ダイン系オート 脳天割り
移動速度も初撃もゆっくりだが全ての回転率がトップクラスで、1度攻撃が始まると猛攻撃が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃6位と白兵戦が得意
突進系の飛距離はやや短いが全仲魔2位の回転率と最速スピードを出す
一見耐性に難ありに見えるが雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神は脳天割りで対処する
猛突進オートにした場合ワープする敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
但し銃での硬直やダウン中に突進系のタイミングがズレるとHit数が減る事がある ヨシツネ ★
打撃 A18 2.3s 37×2
連撃系 A32 3.2s
突進系 −
詠唱 A6 2.3s
ブレス A14
推奨特技 打撃 ブレス系 雄叫び タルカジャオン 属性剣 脳天割り
1秒当たりの打撃威力では4位の強さを誇るが少々発動が遅い
もう1つの問題は打撃にしろ魔法にしろ2.3秒足を止めてしまうところにある
連撃系は周囲複数同時攻撃の性能だが、発動と回転率の遅さとリーチの短さから実用性に乏しい
詠唱はやや遅いので合体魔法やブレス系が妥当
精神の弱さを精神の壁で対策すると、カウンター型で使うにもMAG吸収の旨味も少ない上に効率が悪い
精神攻撃に対して召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨 ヨシツネ ★
打撃 A18 2.3s 37×2
連撃系 A32 3.2s ◎
突進系 −
詠唱 A6 2.3s
ブレス A14
推奨特技 打撃 ブレス系 雄叫び タルカジャオン 属性剣 脳天割り
1秒当たりの打撃威力では4位の強さを誇るが少々発動が遅い
もう1つの問題は打撃にしろ魔法にしろ2.3秒足を止めてしまうところにある
連撃系は周囲複数同時攻撃の性能だが、発動と回転率の遅さとリーチの短さから実用性に乏しい
詠唱はやや遅いので合体魔法やブレス系が妥当
精神の弱さを精神の壁で対策すると、カウンター型で使うにもMAG吸収の旨味も少ない上に効率が悪い
精神攻撃に対して召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨 クーフーリン ★★
打撃 A3 1.2s 37×1
連撃系 A11 2.8s
突進系 −
詠唱 A7 3.4s
ブレス A16
推奨特技 打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)
打撃発動が3位と頗る早く、回転率を考慮した威力でも全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が早いと敵の攻撃発動の前に斃せる確率が高くなる為、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間が長いので合体技かブレス向き
同じ理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦で使うタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で雄叫びを選択
打撃メインだと戦闘時間が掛かる・命乞いが発生しやすいデメリットがあるが、ミョルニル装備以外で戦いたい場合に適している
KINGモード最終章を打撃メインで挑むなら、仲魔2体で開幕雄叫び+タルカジャオン×1の同時掛けをする
これで(破壊神のゆえつ付き)気まぐれ会心と豪傑の転心が同時発動すれば、ボスを除き物理に強い耐性以外の敵は最終的に1撃で斃せる
同アクション性能で打撃威力35のタムリンの場合、モトだけは830ダメージで1撃では斃せない アタバク ★★★★★
打撃 A23 2.4s 37×1
連撃系 A5 1.6s ○●☆
突進系 A8 2.6s
詠唱 A6 2.6s
ブレス A15
推奨特技 雄渾撃オート ブレス タルカジャオン
連撃系最強仲魔
発動・回転率共に高性能+前進攻撃+周囲180度の当たり判定で、敵2体同時攻撃の確率が高く非の打ち所がない
連撃系は召し寄せキャンセルする事でMAG消費ゼロに出来るが、アタバクは雄渾撃オート放置が基本
突進系はややゆっくり性能ながら巻き込み率は非常に高い
魔法は詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当だが、打撃発動が遅いのでMAG回収出来る期待はしない方が良い ジークフリード ★★★
打撃 A13 1.3s 37×1
連撃系 A35 2.0s
突進系 A8 2.3s
詠唱 A7 2.4s
推奨特技 打撃 猛突進オート パトラオート 属性剣 雄叫び
総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると、打撃発動では敵わないが耐性の良さで分がある
突進系ではモーションの所為か巻き込み率は悪いが、回転率と飛距離が良く総じて高性能
打撃が強いので精神無効も相まってパトラオートに出来るのが強味
パトラオートは連撃系や突進系や魔法より打撃が有力で、尚且つ精神無効という限定された仲魔のみの作戦
ボス戦は猛突進オートで戦う選択もあり、パトラオートとは適材適所で使い分けたい
詠唱は発動・回転率共にゆったりしてるので瞬間発動の合体技を推奨 >>829
確認したら4位ですね、訂正しておきます。
ご報告ありがとうございます。 オニ ★★★★
打撃 A13 1.2s 37×1 ●
連撃系 A41 1.9s ●
突進系 A14 2.0s
詠唱 A5 1.7s
ブレス A15
推奨特技 打撃 猛突進オート ダイン系オート 脳天割り
移動速度も初撃もゆっくりだが全ての回転率がトップクラスで、攻撃が始まると猛攻撃が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃4位と白兵戦が得意
突進系の飛距離はやや短いが全仲魔2位の回転率と最速スピードを繰り出す
前作では詠唱最高峰のオニ
詠唱能力を最も活かす意味では砲台型
一見耐性に難ありに見えるが雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神は脳天割りで対処する
猛突進オートにした場合ワープする敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
但し銃での硬直やダウン中に突進系のタイミングがズレるとHit数が減る事がある イヌガミ ★★★★+
打撃 A5 2.1s 15×2
連撃系 A4 2.0s
突進系 A4 3.4s
詠唱 A5 2.4s
ブレス A12
特技推奨 雄渾撃オート タルカジャオン
マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
マカミと同じくマサカド公戦での突進はNG
発動が早い突進の利点を活かして欠点を克服するには、突進オート+指示キャンセルで雄渾撃という方法もある
出の早い突進をMAG消費ゼロにしつつ突進ダメージ+更に出の早い雄渾撃を上乗せしてダウンという強力技
但し指示キャンセル技としては「特技キャンセル+打撃でワンセット」としたい為、なるべくお薦めはしない
雄渾撃オートが優秀なのでこれで十分だろう アルプ ★★★★
打撃 A13 1.5s 25×1
連撃系 A40 2.5s
突進系 −
詠唱 A2 2.3s
ブレス −
推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁結界テトラカーン 死なばもろとも
マハ系オート+召し寄せキャンセルを使えば、低LV帯では最強の魔人キラー
打撃・連撃系が使えない代わりに詠唱発動に優れる
発動が早いので魔法オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げると良い
最終章後半では地獄の業火と大放電は継承したい
死なばもろともの発動が比較的早いので先陣を切る面白い戦い方もある
一般戦においてワープを多用する敵には向かないが、全ボス戦で有効という優れた思い出特技
死なばもろとも戦法をするには、必要以上に回復をさせる訳にはいかないので、ディアとリカームは仲魔1体には継承したい ウタイガイコツ ★★★★★
打撃 A13 1.3s 25×1
連撃系 A19 1.9s
突進系 A8 2.0s
詠唱 A5 1.8s
ブレス −
推奨特技 猛突進オート ダイン系オート 蛮力の壁結界 タルカジャオン
イチモクレンと双璧をなす高性能の塊だが、耐性が脆弱な為に敬遠される不遇な仲魔
対策としてジークフリードと組ませた戦い方
ジークフリードはパトラオートと属性剣を、ウタイガイコツは壁結界、そして属性剣だけでは足りない属性分を補完したダイン系を持たせる
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の壁結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収、結界が切れたら繰り返しという戦法
この戦法はMAG回収を優先させる為にダイン系を選択
最も実用性でみれば猛突進オート
全仲魔2位の回転率と飛距離も長く最速スピードの性能で、3Hit内で斃せれば命乞いも発生しない
物理に弱い耐性でもフォーメーションの位置さえ意識出来れば、そもそも被弾する事すらほぼないだろう ランダ ★★★★★
打撃 A17 2.1s 15×2
連撃系 A41 1.8s ●
突進系 A13 2.0s
詠唱 A8 2.0s
ブレス A20
推奨特技 連撃オート 猛突進オート 属性剣 タルカジャオン
白兵戦最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補った前進攻撃+最速回転率
優秀な前進攻撃があるので全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性があるのでランダを止められる悪魔が存在しない
テトラカーンを使うマハカーラやアスラおうには、連撃オートで無理矢理粉砕する力を持つ
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い
魔法も回転率は良いが発動が遅い為、物理無効の敵にだけ合体技で対処したい ランダ ★★★★★
打撃 A17 2.1s 15×2
連撃系 A41 1.8s ●
突進系 A13 2.0s
詠唱 A8 2.0s
ブレス A20
推奨特技 連撃オート 猛突進オート 属性剣 タルカジャオン
白兵戦最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補った前進攻撃+全仲魔突進系最速回転率
優秀な前進攻撃があるので全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性があるのでランダを止められる悪魔が存在しない
テトラカーンを使うマハカーラやアスラおうには、連撃オートで無理矢理粉砕する力を持つ
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い
魔法も回転率は良いが発動が遅い為、物理無効の敵にだけ合体技で対処したい マーラ ★★★★
打撃 A9 1.9s 25×2 ●
連撃系 A6 1.9s ●○☆
突進系 A4 2.9s
詠唱 A12 4.9s
ブレス A33
推奨特技 打撃 雄渾撃オート 猛突進オート 壁結界 合体技 タルカジャオン
癖が強く上手く手綱を取るにはその特性を理解する必要がある
召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開幕は動きが終わるまで戦闘を開始しない
下方から上方に向けての攻撃には、当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
この点を注意して使役する
物理系はどれも高性能で1秒当たりの打撃ランクでは全仲魔中9位
打撃・連撃系モーションは突進に準じた動きで、前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能も持つ
突進系の回転率は高くないが、発動の早さと巻き込み率で総じて強い
魔法は発動に約3秒掛かるがこれを逆手に取り、戦闘開幕に壁結界を発動する戦法がある
戦闘開幕の敵は2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
あとはサイズの大きさをどう思うかによる マーラ ★★★★
打撃 A9 1.9s 25×2 ●
連撃系 A6 1.9s ●○☆
突進系 A4 2.9s
詠唱 A12 4.9s
ブレス A33
推奨特技 打撃 雄渾撃オート 猛突進オート 壁結界 合体技 タルカジャオン
召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開幕は動きが終わるまで戦闘を開始しない
上方に向けての攻撃に当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
マーラはこの2点を注意して使役する
物理系はどれも高性能で1秒当たりの打撃ランクでは全仲魔中9位
打撃・連撃系モーションは突進に準じた動きで、前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能も持つ
突進系の回転率は高くないが、発動の早さと巻き込み率で総じて強い
魔法発動に約3秒掛かるがこれを逆手に取り、戦闘開幕に壁結界を発動する戦法がある
敵は2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
あとはサイズの大きさをどう思うかによる ベルゼブブ ★★★★
打撃 A12 1.3s 25×1
連撃系 A24 2.2s
突進系 A11 2.2s
詠唱 A5 2.3s
ブレス A16
推奨特技 連撃オート 猛突進オート 雄叫びorタルカジャオン
"真正面から挑む戦い方"を望むならマサカド公戦の選択候補の1柱
耐性面は万全なので思い出特技の選択は自由度が高いのは良い
全てのモーションが標準を上回り、常に安定した戦いをみせる
打撃は性能が良いが威力が弱いので、KINGモードでは使い難い
最速スピードの突進系性能を持つので3Hit以内で斃せれば命乞いは発生しない
回転率も良いので猛突進オートが最も効率が良い
マーラと同じくあとはサイズの大きさをどう思うかだろう イヌガミ ★★★★+
打撃 A5 2.1s 15×2
連撃系 A4 2.0s ○
突進系 A4 3.4s
詠唱 A5 2.4s
ブレス A12
特技推奨 雄渾撃オート タルカジャオン
マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
マカミと同じくマサカド公戦での突進はNG
発動が早い突進の利点を活かして欠点を克服するには、突進オート+指示キャンセルで雄渾撃という方法もある
出の早い突進をMAG消費ゼロにしつつ突進ダメージ+更に出の早い雄渾撃を上乗せしてダウンという強力技
但し指示キャンセル技としては「特技キャンセル+打撃でワンセット」としたい為、なるべくお薦めはしない
雄渾撃オートが優秀なのでこれで十分だろう レギオン ★★★
打撃 A8 1.4s 25×2
連撃系 A18 2.1s
突進系 −
詠唱 A3 2.0s
ブレス A5
推奨特技 打撃 メディア マハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン
打撃と詠唱に特化した仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクではアリス・ヒルコに次ぎ3位だが、打撃発動の早さから実戦での活躍はヒルコをも上回る
詠唱性能にも優れてるので戦闘中の回復役にも担える
戦闘開幕直後の回し蹴りで極大系命中の巻き込みを狙う連携技では、発動2位より3位の方がやり易い
呪殺無効・吸収と精神無効が一緒の仲魔が多い中、呪殺吸収のみのレギオンは稀有な存在
ヤクビョウガミ戦とオベロン&ティターニア戦のドルミナー+永眠の誘いの連携技が、レギオンでは高MAG吸収の戦法となる トート ★★★
打撃 A10 1.3s 25×1
連撃系 A16 1.9s
突進系 −
詠唱 A5 1.8s
ブレス A7
推奨特技 連撃オート 雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 蛮力の壁結界 雄叫び
5属性吸収の唯一無二の耐性を誇るトートならではの戦法
回転率が高い連撃オート+蛮力の壁結界+吸魔(MAG吸収×1.5倍)
敵がブレス系・極大系を発動すれば、トートをその軌道上に召し寄せ配置して蛮力の壁結界を発動→MAG吸収で壁結界のMAG消費分を相殺
雄叫びは戦闘中いつでも発動出来る特技で、魔法を浴びる為に留まらせる意味でも必須特技
戦闘中に召喚していなくてもゼロ時間召喚を使えばいつでもMAG吸収出来るので、トートの存在意義は大きい
詠唱性能も高いので魔法オートスタイルでも使える
但しマハ系のMAG吸収も踏まえると連撃系オートで敵と距離を詰める方がより効率が良い
ストーリー後半になればMAG吸収効率も上がるので、連撃から雄渾撃に切り替えると良い
ライドウとトートと敵を直線上に配置しなければ、そもそもトートが被弾する事は殆どないので接近戦型で問題ない
マサカド公戦では怨霊剣が万能属性の為、物理に弱い耐性は全く不利にならない
トートは耐力が極端に低いが耐力の香は1番入手が簡単である
呪殺魔法対策には呪殺半減・即死無効は付けずに脳天割りカウンターで返したい ビンボウガミ ★★★★
打撃 A3 A2.7s 18×3
連撃系 A22 A2.7s ○☆
突進系 A14 A3.0s
詠唱 A8 A4.4s
ブレス A20
推奨特技 雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び
全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱 アリス ★★★
打撃 A10 1.5s 20×3
連撃系 A18 2.1s ●
突進系 −
詠唱 A6 3.2s
ブレス A13
推奨特技 打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン
打撃最強仲魔
発動の早さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
因みに超力兵団においては前進攻撃が備わっていないので、挟み撃ちにしなければ実質2回攻撃に等しい
最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
打撃威力ではアリスが1位だが、蛮力属や禍津属の1回攻撃の仲魔と比べると命乞い発生率は高い
この命乞いが気にならなければ最も使い易い仲魔の1体
打撃メインで精神無効なので、パトラオート戦法が使える数少ない仲魔
魔法発動後の硬直時間が長いがキャンセルで一応解消は出来る
元々硬直時間の長いブレスを選択しても良い
アリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい アリス ★★★
打撃 A10 1.5s 20×3 ●
連撃系 A18 2.1s ●○
突進系 −
詠唱 A6 3.2s
ブレス A13
推奨特技 打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン
打撃最強仲魔
発動の早さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
因みに超力兵団においては前進攻撃が備わっていないので、挟み撃ちにしなければ実質2回攻撃に等しい
最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
打撃威力ではアリスが1位だが、蛮力属や禍津属の1回攻撃の仲魔と比べると命乞い発生率は高い
この命乞いが気にならなければ最も使い易い仲魔の1体
打撃メインで精神無効なので、パトラオート戦法が使える数少ない仲魔
魔法発動後の硬直時間が長いがキャンセルで一応解消は出来る
元々硬直時間の長いブレスを選択しても良い
アリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい ヨミクグツ甲 ★★★★
打撃 A5 2.1s 40×1
連撃系 A6 3.5s ○
突進系 −
詠唱 A6 3.1s
ブレス A13
推奨特技 雄渾撃オート 合体技 雄叫び タルカジャオン
ヨミクグツシリーズの中で唯一雄渾撃が継承出来る
白兵格戦と回し蹴りという固有特技を持つが、どちらも雄渾撃には劣る
テトラカーン対策で蛮力の壁結界+白兵格戦からMAG吸収というトリッキーな使い道はある
白兵格戦のモーションを引き継いだ雄渾撃は、前方当たり判定内に敵複数いれば、無条件で最大3体同時攻撃が可能
但しそれでも雄渾撃オート放置だけでは硬直時間が長く使い難い
更にその性能を打撃指示キャンセルを使う事で総合攻撃力が向上する
MAG消費ゼロで最大120×3+40という威力にダウンも付属する、暴力的な攻撃手段である
やり方は雄渾撃オートで刀を抜く直前に、打撃を目の前のターゲット以外に指定するだけ
最後に打撃を与えてワンセットの攻撃となる
但し戦闘中何度もメニューを開く事になるので、アクション戦闘を楽しみたいプレイヤーには推奨しない ヒルコ ★★
打撃 A12 2.2s 40×2 ●
連撃系 A33 2.2s
突進系 −
詠唱 A5 2.3s
ブレス A13
推奨特技 打撃 パトラオート マハ系以外の攻撃魔法全般 タルカジャオン
破壊神のゆえつ+会心・転心が同時発動すると、ボスと物理半減を除いた敵は1回の打撃で屠れる唯一の仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクでは2位+前進攻撃で回転率は落ちにくい
0.1秒差の回転率のヨシツネと比較しても、前進攻撃があるだけでその利用価値は大きく差が開く
この打撃威力で仲魔2体による戦闘開幕雄叫び+タルカジャオンの同時掛けは凄く有効な戦法
詠唱性能は発動・回転率共に標準クラスなので、マハ系以外なら何を継承しても良い
また精神無効で打撃が強力なので、パトラオートが適用出来る アガシオン ★★★
打撃 A18 2.2s 15×2 ●
連撃系 A8 1.9s ○
突進系 ー
詠唱 A4 2.2s
ブレス A2
推奨特技 雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び
移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少なく小回りが効く
アガシオンの連撃系は数値を見ると分かる様に、打撃の完全上位互換になるので打撃を使う理由がない
但しリーチが短いので、ライドウとアガシオンが同じ方向から攻撃すると命中率が落ちる
これは怯みによるノックバックの距離が生じてアガシオンの攻撃が届かない為
連撃系攻撃時のアガシオンの立ち位置
悪い位置の例 良い位置の例
● ●
↑ ↑
● ●◎
○◎ ○
○ライドウ ◎アガシオン ●敵
ライドウが攻撃すると↑にノックバックする
ブレス発動の早さは全仲魔中2位なので、弱点属性以外でのブレスオート+召し寄せキャンセルも強い モーショボー ★★★★
打撃 A12 2.3s 12×3 ●
連撃系 A35 3.7s ●○
突進系 A12 3.9s
詠唱 A2 2.4s
ブレス A15
推奨特技 メディア 攻撃魔法全般オート 壁結界&吸魔 マカカジャオン
魔法発動2位で発動後の硬直が長いからこそ出来る戦い方を紹介
モーショボーは雷撃吸収なので特技に紅蓮・銀氷・疾風の壁を継承
同じく雷撃吸収のライジュウを相棒に、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等(吸魔付き)
極大系・ブレス系の対応
図1 図2 図3
* *
● ● ●
∨
➡ * * ➡ ∨*
◎ ◎ ◎ ◎ ◎∨◎
○ ○ ○
図1 敵が詠唱モーションに入ったら召し寄せ
図2 モーショボーは壁発動
図2 ライジュウは雄叫び指示でその場に待機
図3 魔法を3体で浴びてMAG回復
図3 直前にライジュウにテトラカーン指示
※ブレスを浴びる時はメニューを開いて戦闘時間を止めて3回分のMAGを吸収する事
※戦闘中いつでも使う事が出来る雄叫び・至福のひとときは、その場に留まらせて魔法を浴びる時に重宝する
マハダイン系の対応
図1 図2 図3 図4
* * * ∴∴*
● ● ◎●◎ ◎●◎
∴○∴ ○ ∴○∴
* ➡ ∴∴∴ ➡ ➡
◎↑◎ ∴◎∴◎∴
○ ∴ ∴
図1 敵が詠唱したらライドウ○は敵に向かう
図1 モーショボー◎は壁詠唱
図2 ○は敵に接近して壁の発動を確認
図3 確認後に召し寄せ
図4 魔法を3体で浴びてMAG回復
図4 直前にライジュウにテトラカーン指示
壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回るカウンター戦法
連撃系は3体同時攻撃可の性能だが、モーショボーの性能で実戦においてまず起きない
攻撃特化型なら弱点以外の属性での極大オートに、発動直後の召し寄せキャンセルが俄然強い これで一先ずアクション性能のお役立ち仲魔は一通り載せました。
あとで紅蓮属から禍津属まで同じ内容をもう1度連続して載せますが、先に挙げたのは事前に間違いがないかの最終チェックの意味合いがあるのでご了承お願いします。
またこれはほぼボク1人で考えた戦い方にもなるので、各能力の検証から始まり綿密に調べた事ではあるんですが、まだ知らない事もあると思います。
他にもこういう戦い方があるというのがあれば報告してもらえると助かります。 鷹円弾の分析は16章以前に紹介された方。
極大系を効率よく当てる方法、ゼロ時間召喚方法、フォーメーションについては16章後半から付き合ってくれた方の情報提供になります。
ここで改めてお礼致します。 ビンボウガミ ★★★★
打撃 A3 A2.7s 18×3
連撃系 A2 A2.7s ○☆
突進系 A14 A3.0s
詠唱 A8 A4.4s
ブレス A20
推奨特技 雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び
全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱 ビンボウガミ ★★★★
打撃 A3 2.7s 18×3
連撃系 A2 2.7s ○☆
突進系 A14 3.0s
詠唱 A8 4.4s
ブレス A20
推奨特技 雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び
全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱 いきなりの質問失礼します。★1〜5段階を別ける指標があれば、お伺いできますか。 >>861
仲魔ごとの能力を調べて、特技を有効的に使って如何に早く敵を斃せるかで評価しています。
基本ミョルニル装備で、持続性のある効率重視の戦闘を優先しています。
またKINGモード最終章の敵に対しての評価基準にしています。
1番戦闘回数が多くなる場所だからという判断です。
但し概ねボスでも強い事にもなります。
仲魔ごとに特性を有効に活かす戦い方は色々載せましたが、
【1】時間の掛かる戦い方
弱点攻撃等
【2】MAGの持続性のない戦い方
開幕メギドラオン等(後続の敵が出現するパターンでは持続性がない上に連続で使うには時間も掛かり過ぎる)
そういう戦い方は基本除外しています。
★は大雑把にこんな感じです。
★5 複数連続瞬殺出来る
★4 単独〜複数瞬殺出来る
★3 やり方次第では瞬殺出来る
★2 大体2撃か少し時間が掛かる
★1 時間が掛かる、此方も反撃を受ける 補足
ボス戦にだけ絞れば物理特技勢が強くなります。
上位猛突進>上位雄渾撃>上位打撃>上位魔法 ★3〜5…瞬殺出来る…これは強い
★2…反撃を受けずに斃せる…これも強い
★1…普通?…なかなか興味深いですね
★0…さらに時間が掛かり、反撃を多く受けますか。 >>864
★1でも十分強いと思います。
攻略スレ3〜4章に遡ると今回★1に設定したヨシツネが強すぎると話題になった位です。
戦い方で紹介した召し寄せキャンセル技を抜きにすれば、ヨシツネの評価はもっと高かったと思います。 ウコバク ★★★★★
打撃 A9 1.8s 15×2
連撃系 A4 2.8s ◎☆
突進系 ー
詠唱 A5 2.3s
ブレス A9
推奨特技 雄渾撃オート 瘴毒撃オート+浸食&付着高揚 タルカジャオン
連撃系は放射型複数同時攻撃に、1Hit直後に召し寄せでMAG消費ゼロと、2種類の稀少価値の性能を有する
ライドウが敵の側面や背後に回り召し寄せする事で、敵も放射型攻撃でなければ一方的に攻撃出来る
複数同時攻撃にするか、回転率を上げて敵1体に高ダメージを与えるか、召し寄せを調整して使い分けると良い
MAG消費ゼロ技を活かした場合のお供仲魔は
高火力優先では連撃系で瞬間的に複数同時攻撃性能を持つマカミ・イヌガミ
MAG消費ゼロ技×2では火力が上記に劣るが(連撃系オートにした)アスラおう・ビンボウガミ
火力が更に落ちるが打撃主体のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙
上記の仲魔達はウコバクの初撃が命中して召し寄せする前に、先に攻撃出来る早さがある
またウコバクは弱点硬直時のMAG回収における打撃回数と回転率でも効率が良い
但しウコバクの連撃系はライドウが敵の傍に寄って回転率を上げる性質上、マサカド公戦のみ相性が悪い
使い熟なせば使い勝手最強の1柱 アリオク ★★
打撃 A18 3.4s 15×2
連撃系 A11 3.4s ○☆
鷹円弾 A1 2.8s
突進系 A13 3.9s
詠唱 A9 4.2s
ブレス A31
特技推奨 連撃 雄渾撃 鷹円弾オート 猛突進 合体技
唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
アリオクは物理9割カットの鉄壁耐性だが、数値を見て分かる様に各種性能の回転率が悪い
しかし鷹円弾の発動は特出しているので、鷹円弾オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げて火力を引き出す
また鷹円弾はダウン効果があるので敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
召し寄せキャンセルを多用する戦い方のお供の仲魔推奨
連撃系オートにしたマカミ・イヌガミ・アスラおう・ビンボウガミ
打撃特化のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙が最適
連撃系のリーチは非常に長く2体同時攻撃の性能もあるので、鷹円弾で取りこぼした瀕死の敵には連撃で攻撃しても良い
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにも出来るので雄渾撃の選択も有り
発動を考慮すると魔法は合体技
但し物理無効の敵はリリス以外ワープしないので、攻撃魔法を使うのであればその時に絞れば良い イチモクレン ★★★★★
打撃 A12 1.3s 25×1 ●
連撃系 A9 3.3s ◎
突進系 A7 2.1s
詠唱 A4 1.6s
ブレス A4
推奨特技 雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート タルカジャオン
最強クラスの突進系性能と詠唱性能とブレス性能で、アバドン最強の1柱
打撃は前進攻撃で回転率が落ちにくい
連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃可能な稀少タイプ
但しウコバクに比べて若干リーチは短い
イチモクレンの突進系は最速スピードなので、3Hit以内で屠れるのなら命乞いが発生しない
魔法の回転率が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃がアクション性能を活かす戦い方が出来る
どれも高性能だが猛突進オート放置が1番効率の良い選択
猛突進の1撃で斃せないボス戦の場合、イチモクレンのタイプは相手を押しやる性質がある
飛距離も長いのでこの時のみは仲魔との連携が取り難い
遊び要素になるが放射型複数同時攻撃を利用した、イチモクレンとウコバクのダブル瘴毒撃の波状攻撃も面白い >>864
敵がテトラカーン→味方の蛮力壁、特技でMAG回復は出来る?
★1…以前、強いと話題になった仲魔
★0…その他、話題になってない仲魔ですね >>870
蛮力の壁結界の消費以上にMAG回復出来ますよ。
ただ猛突進の場合、ドゥンは最遅スピードだからこそ3Hit分のMAG吸収が出来ます。
テンプレにも載せましたがHit間隔が短いとMAG吸収が2回分になるので、この場合効率が悪くなります。
なので猛突進はドゥン限定ですね。
ヨミクグツ甲も説明に載せた通り、白兵格戦のHit間隔が長いので3Hit分のMAG吸収が出来るという事です。
★1の以前強い云々は例え話です。
載せた仲魔は全員強いと思います。
各管属から強い仲魔を選出して更にそこからランク付けしたという事です。 >>870
>862 ★は大雑把にこんな感じです。
★1は時間が掛かる、此方も反撃を受ける
補足
★1は(★2と比べ)時間が掛かる、此方も反撃を受けるが強い
(★0は★1より弱い)
★は(具体的でなく)大雑把にこんな感じですね。
頭が固いので、お許しください。
結界は回復できるけど、壁は回復できないだね。 >>872
単純なMAG回復だけで見ると>>566で記した通り、蛮力の壁の方が結界よりも発動時間が長いので、MAG消費量も少ない分此方が回復し易い事になりますね。 19章に載せてきたアクション性能以外の事も、20章テンプレに纏める為に再度載せていきます。 指示キャンセル技について
・使う仲魔を1番目に配置(ライドウの左側)
・使用する特技をオートにして1番上に配置
・仲魔への指示はR2ボタンを使う
↑下準備として戦闘効率を少しでも上げる工夫
指示キャンセル技が可能な特技
【1】MAG消費ゼロに出来る指示キャンセル
連撃・瘴毒撃・雄渾撃・突進・猛突進・回し蹴り・白兵格戦
【2】MAG消費ゼロに出来ない指示キャンセル
銃撃・錯乱の奇声
指示キャンセルの技のやり方
【例1】
雄渾撃を指示→雄渾撃モーション中(MAGを消費する前)に打撃を指示→雄渾撃ダメージ+打撃ダメージ
MAGは消費しないで高ダメージを繰り出せる
【例2】
雄渾撃指示→雄渾撃モーション中に猛突進指示→猛突進モーション中に再度猛突進指示…
これもMAG消費なしで高ダメージを繰り出せる
※雄渾撃モーション中の指示キャンセル
・攻撃をする前にキャンセル(MAG消費ゼロ)
・繰り出した後でキャンセル(普通にMAG消費)
敵が攻撃モーション・状態異常でなければ、MAGは消費するが攻撃を繰り出せば確実にダウンは奪える
更に召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ性能の仲魔であれば、繰り出した後で指示キャンセルしてもMAG消費しない
メリット
召し寄せキャンセル技と違い、指示キャンセル技は仲魔を選ばない
継承条件さえ合えば誰でもMAG消費ゼロで特技が使える
デメリット
高ダメージを繰り出せる一方で、延々とメニューを開く【例2】の戦い方だと、アクション戦闘とは呼べない
指示キャンセル技【例1】の戦い方で特技+打撃の1セットが、アクションRPGとしてのバランスが保てる所 雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体
まず2体の連撃系の基本性能としては3体同時攻撃が可能だが、正式にはこうなっている
ビンボウガミ
† † †
●●● → ● ● → ● →
◎ ◎ ◎ ◎
ヨミクグツ甲
† †† †††
●●● → ●●● → ●●●
◎ ◎ ◎
◎仲魔 ●敵 †雄渾撃Hit
ビンボウガミの場合、雄渾撃を3Hitさせる為には当たり判定内に3体敵がいて、尚且つ1体目と2体目を1撃で斃して初めて3体同時攻撃が可能
ヨミクグツ甲の雄渾撃は特殊で当たり判定内に3体いれば、1体も斃さなくても3体同時攻撃が可能
ビンボウガミは発動2位・回転率2.7秒
ヨミクグツ甲は発動6位・回転率3.5秒
どちらも発動が早く回転率が悪いという共通項を持つが、この特徴が指示キャンセル技では役に立つ 雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "続き"
比較的近くに敵が固まっているケース
図1 図2 図3
† † †
● ● ● ● ● ● ● ● ●
◎ ⬆ →◎ →◎
図1 敵1に雄渾撃を発動中に敵3に打撃指示
図2 敵3へ移動中に敵1と敵2に雄渾撃ダメージ
図3 敵3に到着と同時に雄渾撃+打撃ダメージ
敵が遠くに離れているケース
図1 図2 図3
† †
● ● ● ● ● ●
◎ ⬆ ◎→ ◎
図1 敵1に雄渾撃発動中に敵2に打撃指示
図2 敵2にワープ中に敵1に雄渾撃ダメージ
図3 敵2に出現したら雄渾撃+打撃ダメージ
ビンボウガミもヨミクグツ甲も雄渾撃の初撃が早いのですぐ攻撃態勢に入る
回転率が遅い事が指示キャンセルでは"当たり判定の発生時間の長さ"に変わる
雄渾撃モーションはキャンセルされているものの、移動中に触れる敵には雄渾撃のダメージが発生
強制的に複数同時攻撃を可能にして、尚且つMAGも消費しない優れた攻撃技になる 雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "おまけ"
ビンボウガミの連撃系は召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技が使える
初撃Hit時にはまだMAGは消費されていないので、ダウンを待って指示キャンセルも出来る
雄渾撃を指示キャンセルした場合、キャンセルのタイミング次第ではHit時に敵のダウンが奪えない
敵に当てるモーションまで待たないとダウンの確実性に乏しい
ここでMAGが消費するかしないかの差が現れる
敵がヤマタノオロチとマハカーラの場合、ダウンをさせないと打撃やテトラカーンの反撃がくる恐れがある
1撃で敵を斃せない場合は、当てるモーションまで待って指示キャンセルをしたい
つまりビンボウガミが、雄渾撃の指示キャンセル技で1番使い勝手が良いと云える
MAGを消費しても良いのならば、ヨミクグツ甲でもダウンまで指示キャンセルしなければ良い 赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技
図1 図2 図3
● ● ●
● ● ● ● ● ●
↖ ↑ ↗
◎ ◎ ◎
図1 ◎赤マントが敵1に錯乱の奇声を射出
図2 敵1に1Hitしたら敵2に打撃を指示
図2 ◎が少し前進して敵2に錯乱の奇声を射出
図3 敵2に1Hitしたら敵3に打撃を指示
図3 前進して錯乱の奇声+最後に打撃が追加
錯乱の奇声はブレス系と違い、1回の発動で方向が違う敵にそれぞれ撃てる事が強味
混乱付与なので1Hitで倒せなくても意義はある ゾンビーケンペイの銃撃連射
銃撃オートにして初撃モーションを少し挟む
その後R2ボタンで銃撃→銃撃→銃撃と間髪入れずに指示すると、モーションゼロで連射可能
連射は銃撃オートにしないと出来ない
MAGこそ消費するが銃撃は発動と同時に命中する為、一方的に狙撃出来るチート技にもなる
銃撃特技の特徴
KINGモード
LV99 力40 ゾンビーケンペイ
銃撃耐性 100 → 127ダメージ
破壊神のゆえつ → 193ダメージ
豪傑の転心・魔弾の射手は上乗せしない
雄叫び・タルカジャ系・マカカジャ系も上乗せしない
指示キャンセルによる銃撃連射が可能な故に、この仕様は残念
上乗せ効果があればゾンビーケンペイの銃撃は相当なポテンシャルを秘めていた アスラおうの雄渾撃とメギドの連続技
メギドを命中させる1つの方法として雄渾撃でダウンさせてからメギドを発動する
魔法発動1位&連撃系発動1位のアスラおうだからこそ出来る技
雄渾撃Hitでダウン→メギド発動→指示キャンセル雄渾撃×3→メギドHit
メギド発動後は爆発するまでの間、使用者は硬直状態になる
それでは勿体ないので指示キャンセルで硬直状態をキャンセルして更に雄渾撃を繰り出す
合計雄渾撃4発とメギド1発が入るが、実質MAG消費はメギド1発と最後の雄渾撃1発のみ
最後に打撃指示にするならば雄渾撃分のMAG消費はゼロになる
アスラおうは召し寄せキャンセルMAG消費ゼロの性能の為、初撃の雄渾撃もHit直後はMAG消費をしない 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球
1番目(左側)の仲魔○の特技と順番
・打撃
・大放電
・地獄の業火 *オート
・○○○
・○○○ ← 補助魔法が望ましい
※この場合は魔法発動2位の仲魔がベスト
2番目(右側)の仲魔◎の特技と順番
・打撃
・○○○
・○○○
・雄渾撃 *オート
・○○○ ← 補助魔法が望ましい
※連撃系の複数同時攻撃が出来る仲魔がベスト
※指示キャンセル技を使わないなら雄渾撃は3番目に配置
ライドウ●の基本操作
【1】召し寄せ
【2】回し蹴り
【3】銃撃
【4】×ボタン回転後→移動キーボタン離して○ボタン×3(キャンセル時はバク転だけ使用)
※通常攻撃の○ボタン4〜6連撃は一切使わない
戦闘中の指示はR2ボタン使用
フツヌシ&マハカーラのパターン以外は戦闘開幕時△ボタンでスタート 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン1
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□リリス ■運喰い虫 後続出現△マダ×2
図1 図2 図3
○●◎
□ ■ □ ■ (□) (■)
∧ ◎
➡ ∧ ● ➡
∧
○●◎ ○
図4 図5
1 2 ○●◎ ➡ 1 2 ○●◎
△ △ △<△<
図1
△ボタンでスタート
図2
仲魔1がリリスに地獄の業火
ライドウは上部に移動(ライドウが運喰い虫を斃しても良い)
仲魔2は運喰い虫に雄渾撃
リリスと運喰い虫を大体同時に仕留める(マダ2体を同時に出現させる為)
図3
運喰い虫を斃した場所よりやや右上(地面にある大きな円の左淵)にライドウが移動したら仲魔を召し寄せ
図4
マダ2体出現したら仲魔1に大放電を指示
マダ1と2の攻撃指示はランダムで入れ替わるが、召し寄せ場所が正しければ距離のあるマダ1に攻撃指示しても問題ない
図5
成功ならマダ1・マダ2どちらに攻撃指示しても大放電が2体共貫通
召し寄せ場所を失敗するとマダ1に攻撃指示を出していた場合、仲魔1がマダ1の元にワープして2体貫通が出来ない 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン2
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□バロン ■ヤマタノオロチ
後続出現△モト or ▲サンダルフォン or ▽クダン×2
図1 図2 図3 図4
■ ■● ■←● (■)
∧ ∧ ◎ ●↙
□ ➡ □ ➡ □ ➡ (□)
∧◎ ∧◎ ○
○●◎ ○ ○
図5 図6 図7
▽
◎△● ◎▲● ◎▽●
∧ ∧ ∧
○ ○ ○
図1
△ボタンでスタート
図2
ライドウは×ボタン2回でヤマタノオロチに近付く
仲魔1はバロンに地獄の業火
図3
ライドウは【3】の攻撃方法でヤマタノオロチに1発叩く→ヤマタノオロチが後ろにノックバック
地獄の業火がバロンを貫通してヤマタノオロチに命中
図4
2体同時に仕留めたらバロンの右上(地面にある小さい円が上下に2つ場所の下の円側)に移動して仲魔を召し寄せ
図5
モト出現の場合
モトはワープをしない緩慢な動きなので、ライドウは何もしなくて良い
図6
サンダルフォン出現の場合
仮に仲魔1が魔法発動3位以下や仲魔2の雄渾撃の発動性能が遅いと、ワープで逃げてしまう事もある
発動の遅い仲魔の組み合わせではライドウが回し蹴りでサンダルフォンを仲魔の方向に飛ばす
図7
クダン2体出現の場合
ワープするタイプなので魔法発動2位以上でないと確実性に欠ける
発動3位〜6位の仲魔を使役する場合はライドウの回し蹴りで先にダウンをさせる
若しくは初撃が早く複数同時攻撃可能の雄渾撃の仲魔に任せても良い
仲魔1の地獄の業火では確実に1発では斃せないが、召し寄せ場所が大丈夫ならダウン後再度2体に1発ずつ当たる
また仲魔2がウコバク・マカミ・イヌガミ・アタバク・ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の雄渾撃だと、地獄の業火が当たる前にクダン2体同時に斃す事も出来る 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン3
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□運喰い虫×3
後続出現■リリス or △クダン or ▲アラハバキ
図1 図2 図3 図4
□ □
□ □ □ □ ○●◎ ○ ◎→●
➡ ↖↑↗ ➡ ↑ ➡
○●◎ ●
図5 図6
○△◎ ○△◎
■ ▲● ➡ ■ ▲← ●
図1
△ボタンでスタート
仮に仲魔2の雄渾撃が弱いのなら、△ボタンスタートではなく開幕雄叫び等で攻撃力を上げておく
図2
運喰い虫の斃し方は色々あるが、ここは仲魔隠し身+ライドウの銃撃を一例に挙げてみる
図3
運喰い虫を斃したら運喰い虫3体がいた中央ラインにライドウが移動して仲魔を召し寄せ
図4
右側にいた運喰い虫の外側までライドウが水平移動
図5
後続出現のリリス・クダン・アラハバキは各2体のランダム出現になるが、どのパターンで出て来てもやり方は一緒
また発動テリトリーの関係で仲魔の位置が多少移動する
図6
アラハバキが出現したら回し蹴りで中央に飛ばす
仮にクダンとアラハバキが同時出現した場合、仲魔2の雄渾撃が複数同時攻撃で斃す
ライドウは蹴り飛ばすだけで後は仲魔が斃してくれる 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン4
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□フツヌシ ■マハカーラ
後続出現△モト×2体
図1 図2 図3 図4
○●◎
□ ■ ➡ □ ■●➡ □■←●➡
∧ ∧
○●◎ ○ ◎ ○ ◎
図5 図6
△<○●◎ △ ➡ ○●◎>△
図1
戦闘開幕で仲魔1にフツヌシに大放電を指示
仲魔2は補助魔法等でOK、攻撃指示は特段なし
図2
仲魔1がフツヌシに大放電
ライドウはマハカーラの右側に移動
図3
フツヌシが大放電ダメージ中に、ライドウがマハカーラをフツヌシに向かって回し蹴り
マハカーラも大放電に巻き込んで同時に斃す
図4
中央ラインのやや後方(地面に小さい円が縦2つある場所)に移動して仲魔を召し寄せ
図5
モトが出現と同時に仲魔1が片方のモトに地獄の業火
発動と同時に召し寄せして若干2発目の回転率を上げる
また召し寄せのバランスが良いと仲魔2体がそれぞれのモトを斃してくれる
図6
残りのモトに地獄の業火
仲魔2の雄渾撃の性能が良いなら先に雄渾撃で斃す 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン5
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□モト×2 ■マハカーラ
図1 図2 図3 図4
■ ■ ■□ ■□
□ □ ➡ □ □ ➡ ➡ ∧◎
∧ ◎ ◎ ∧
○●◎ ○● ○● ○●
図1
△ボタンでスタート
図2
仲魔1がモト1に地獄の業火
仲魔2がモト2に雄渾撃
図3
仲魔1がマハカーラに大放電を指示
仮に仲魔2がモト2を斃せなかった場合、ダウン+ノックバック
元々モトを雄渾撃1発で斃せる強さがなければ無理に仲魔2を攻撃させる必要はない
その場合ライドウがモト2の右側に移動して、回し蹴りでモト1に飛ばして地獄の業火に巻き込む手もある
図4
大放電がマハカーラに命中
仮にモト2を斃せなかった場合はダウン状態で大放電に巻き込む
ダウン時に弱点攻撃しても硬直しない事が利点
弱点硬直は時間のロスにしかならない の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ
アバドン創の球の敵出現パターンは上述で全て
あくまで一例だが敵の攻撃・命乞い・ワープが1度も発生する事もなく、尚且つ時間短縮した戦闘が出来る
但し敵の先制攻撃・強制会話・天罰テキメン!!が起きれば、ダメージを受けたり命乞い発生は流石に免れない
仲魔1の地獄の業火オート+大放電
仲魔2の雄渾撃オート
この組み合わせはダウン付与の攻撃になる為、ダウン即ち状態異常中は命乞いが発生しない
また1撃で斃せなくてもダウン中に再度攻撃して斃せば良いので、仲魔が高レベルでなくても十分対応出来る
1度もダメージを受けない戦い方を覚えれば、思い出特技に○○半減を付ける必要もなくなるのもメリット
アバドン創の球では仲魔の順番が○●◎になるが、アラカナ回廊の最深部では◎●○の順番で対応出来る 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 おまけ
仲魔1は魔法発動1位だと
・打撃
・マハジオダイン
・マハラギダイン *オート
・雄渾撃 ←アラハバキのみ対応
・マカカジャオン
でも対応可
アスラおうだと1体のみで完結、且つ最速で戦闘勝利が出来る
そしてナタクもほぼ差はない
パターン2での後続クダン2体出現の場合
マハラギダインを2発当てないと斃せないので、命中直前に回し蹴りダウンと蹴り飛ばす方向は重要
仲魔2は雄渾撃の代わりに猛突進でも良い
但し命乞い発生をなくす条件で、突進最速スピードの仲魔を選出する必要がある
ミシャグジさま・イチモクレン・オニ・ウタイガイコツ・ベルゼブブ等
尚且つ3Hit以内で斃す事が条件になるが、マハカーラ相手には確実に斃せない
猛突進Hit中に【3】の銃撃で硬直させるか【4】の攻撃で回転斬りによるダウンのサポートが必須
また連撃系と比べて発動が遅いので、他の攻撃パターンにおいても敵をワープさせる前にサポートがいる パターン2のライドウの攻撃方法【3】ではなく【4】の間違いですけど、もう訂正も面倒ですね(笑)
これで命乞いをさせない戦い方も終了です。 >>809
一般戦を完封できるのは、メギドラオン、弱点硬直させる、猛突進、雄渾撃、ダイン(発動1位のみ) 、極大魔法だけなので
アリスに限らず発動が遅いタイプで命乞い阻止に拘るなら、素直にメギドラオンか弱点硬直でいいかもね。
ボス戦はブレスが強いし >>864
戦い方に幅がない仲魔
既に強さが知られている仲魔
同じ管属に別の強い仲魔がいる場合
同じモーションで別の強い仲魔がいる場合(別ベクトルの棲み分けがあれば良い)
を除く >>893
セルケトLv.15 連撃7位(複数攻撃可)、突進6位、詠唱4位、精呪無効、耐物理
は 如何でしょうか 何をするにしても一歩足りない。技芸属は、耐性と雄渾撃オートが強いトート と 魔法と打撃が強いレギオン で定員だな >>805
ヒルコ以外は、打撃<連撃<雄渾撃になりませんか? >>896
打撃・連撃・雄渾撃・猛突進でそれぞれアクション性能トップ仲魔で調べた1秒当たりの平均ダメージです↓
>>112
上位連撃陣より上位打撃陣の方が強いのが分かると思います。
但しあくまで上位打撃性能の仲魔の場合です。
打撃に関しては上位と中位の差が激しいので。
もう1つ、猛突進とブレスのアクション性能トップ仲魔での平均1秒当たりのダメージ比較です↓
>>349
最終章後半の敵でみると猛突進がブレスより約2.2倍強い事が分かると思います。 「テンプレート[11]連撃に優れた仲魔」を 鵜呑みにすると打撃<連撃になりますね。(ヒルコ以外)
MAGが少ないこと以外、連撃は雄渾撃の下になりますね。(魔脈の極意があれば、問題なし)
連撃は論外として、打撃と雄渾撃の比較なら明白ですよね。 >>898
あのテンプレの意味が分かり難かったらすみません。
【1】基本的には打撃より連撃系が平均して約0.6秒程回転率が落ちます。
【2】打撃と連撃系の回転率が変わらないタイプが少数います。
【3】打撃より連撃系の回転率が早いタイプがごく少数います。
ヒルコは【2】に属するタイプで【2】の中で唯一ヒルコのみが、それでも打撃が強いという意味でした。 打撃より連撃系の回転率が早いタイプ以外は、雄渾撃<打撃ですか? >>900
打撃の場合は回転率だけではなく打撃威力もまちまちです。
アクション性能の紹介で打撃の欄に打撃威力も一緒に載せているのはそういう理由です。
テンプレに1秒当たりの打撃ランキングを載せているので其方を参考にされると良いと思います。 >>900
よくわからんが、MAGを使う特技よりMAGを使わない打撃が強いなら 特技を使う意味がないでしょう
雄渾撃 120×3+40=400
1557÷1.6s=973ダメージ
召し寄せキャンセル(発動2位まで)
1557÷0.486s=3203ダメージ
最強打撃 20×3=60
907÷1.5s=605ダメージ
ヒルコ 40×2=80
1209÷2.2s=550ダメージ
命乞い完封の戦い方をする人は少ないですが、その場合でも特技を使わなければ出来ないでしょう
ヒルコのみ 雄渾撃<打撃 でしょう >>902
訂正
×雄渾撃 120×3+40=400
○雄渾撃 120
×ヒルコのみ 雄渾撃<打撃
○全仲魔 打撃<雄渾撃
説明し難いが、こうゆう事だと思う。
命乞い上等、でもMAGは使いたくないと云う人は打撃の強い仲魔で戦おう
威力、回転率、発動の早さから打撃の強い仲魔たち
アリス、レギオン、ヒルコ、クーフーリン、タムリン、ヨシツネ、オニ、ジークフリード、チェルノボグ、ヨミクグツ、マーラ
マーラ、ヨミクグツ甲は、より雄渾撃が強い 周知
物理特技のダメージは仲魔のLvと「力」の数値、敵のLvと耐性 から計算される。
魔法特技のダメージは仲魔のLvと「魔」の数値、敵の耐性 から計算される。
スライムでもアスラ王でもステータスが同じなら、どの個体が使ってもダメージは変わらない。
ステータスが同じなら、どの個体が使ってもダメージは変わらない。 特技は個体によって
発動の速さ など性能の優劣がある。(物理特技ではリーチの長さ、MAG消費なし、前進しながら攻撃など)
元々MAG消費がない打撃も同様に、個体によって性能(及び威力)の優劣がある。 チェルノボグ回転率1.2威力37発動12位とホワイトライダー回転率1.6威力40発動6位では、どちらが打撃性能が上でしょう マカミをレベル99まで育てたけど、モトを一撃で屠せない。
ゆえつ付き雄渾撃、開幕カジャオン+雄叫び >>903
ヨシツネぐらい回転率が悪いと、1秒当たりの雄渾撃ダメージでも打撃と遜色なくなる >>902
雄渾撃召し寄せキャンセルのダメージが、猛突進の倍以上で驚異だな >>906
回転率1.2s発動3位のタムリン・クーフーリンは優秀ですね。打撃主体で戦っても、連撃系召し寄せキャンセルの相方でも強い。
打撃×2の回数と精呪無効と魔法発動3位があれば、もっと良かった。 >>908
前にも言われてるけど物理特技主体なら初期パラを力の香で20まで上げるといいんじゃない? >>908
転心で50%斃し、斃せなくてもダウン中に2撃目で完封。
ちなみに力31なら一撃で斃せると思う
ドゥンに猛突進・蛮力の壁・蛮力の結界を継承させて、マハカーラのテトラカーン発動を確認した後に
結界発動して猛突進→MAG回復する
壁発動して猛突進→MAG回復しない
既出ならスマン。 >>913
31まで上げるぐらいなら、いっそ40まで上げれば(香集め、再育成の手間はあるが)
蛮力の壁はディスクによって、仕様が違うようだな 戦闘時のライドウと仲魔の基本ポジション
・ポジションの取り方(悪い例)
図1 図2
|
●↓ ↙●| ●↓ ↙●
○◎○ | ○◎ ○
・ポジションの取り方(良い例)
図1 図2
◎ | ◎
●↗ ●↑| ↖● ↖●
○ ○ | ○ ○
◎ライドウ ○仲魔 ●敵 ←敵の攻撃方向
悪い例は典型的な弱点攻撃をした時に陥りやすい
仲魔は指示を出した敵が弱点硬直が解けるまで
ロックオン
ライドウもMAG回復する為に、仲魔と同じ位置でオーバーキル以上に叩く(足も止まる)
また敵はライドウに向けて攻撃するタイプが多いので、ライドウと仲魔の位置が直線上に重なるのが最も危険
つまりライドウが少し回り込むだけで、仲魔が攻撃に巻き込まれる確率がかなり低くなる
これは戦い方における基本であり、意識して戦えば戦闘が凄く楽になる >アットウィキの弁明
ゲーム画面に「白兵格闘は気絶付与」と書いてあるので、悪いのは制作者です。(確認もせず、そのまま書いた責任はありますが)
マハダインは大ダメージ、大暴れは小ダメージと書いている制作者は正しい。 >>908
ありがとうございます。
魔力の香を集める方が早そうですね。極大オート主体にします。魔法5位 テトラカーン発動中の敵に対処する際
味方が蛮力の壁・結界・テトラカーン発動すれば、反射ダメージを無効化できる。
その状態でドゥンが猛突進
蛮力の結界発動中ならMAG回復する
蛮力の壁発動中ならMAG回復しない
テトラカーン発動中もMAG回復しない(同時の場合テトラカーンが優先される)
>815>819>850>870>871>872>873>913>914
話が食い違ってないか? レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。