デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html アルプの推奨特技は 極大と対ライダー用でマハ(中) なワケね。召喚コストが安いのと呪殺無効なのが 長所だな。
マハダイン推奨は ナタクとアスラ王だけ になるな。 敵攻撃を一切受けないプレイスタイルでなければ、アクション性能と云えども 耐性ありきで 考えるべきかと
現に そう云う評価もあるな >>719
19章のテンプレには耐性からのお薦め仲魔も載せています。
それを参考にされると良いかと思います。
アクション性能は16章以前には鷹円弾の解析?分しかなかったので、その他打撃や特技や魔法を調べて、それに沿った効率の良い戦い方を紹介してみた次第です。 アクション性能だけの評価なら 技芸属の選抜は トートよりピクシーが上にならないか?
発動の速い連撃はゼロMAG発動可能だし 初期レベルが低いので最序盤から活躍できる強みもある。
それともトートの魔法発動5位が そんなに利用価値が高いのか >>721
以前どこかに載せましたが妖精系4体の中で最も使えるのはチョウケシンになります。
突進を継承出来るチョウケシンとハイピクシー。
吸収耐性のあるチョウケシンとシルフ。
この2点でチョウケシンに1番分があります。
但しメインの攻撃手段は連撃系になるので突進継承は無視しても良いかも知れませんね。
そうすると使い勝手の良さはチョウケシンとシルフの2体でしょうか。
実際にはサキミタマを作る際にはシルフは合体素材になるので、実戦投入の機会はあまりないかもですね。
その代表枠としてチョウケシンを紹介しています。
ピクシーは序盤はMAG総量が少ないので召し寄せキャンセルは有効です。
但しミョルニル装備の頃にはピクシーの性能では、召し寄せキャンセルよりもオート放置の方が戦闘効率は上がります。
これは実際されてみると実感すると思います。
そしてトートとの比較ですが、トートもメイン攻撃手段は連撃系オート放置です。
発動は妖精系より遅いですが回転率は一緒になります。
連撃系の性能表をテンプレに載せていますが、妖精系は発動は早いものの、リーチの短さがネックになるので△を入れています。
その辺りを踏まえてトートとの戦闘能力の差は殆どありません。
アバドン王では超力兵団からシステム変更に伴い、無効と吸収の耐性に大きな差が出来ました。
5属性吸収のトートは戦闘における使い道が多様にあります。
それ故にマサカド公戦においてはトート単独で簡単に斃せる程の有力候補の1体です。
トートの説明で吸収を利用した戦い方を載せていますが、一般戦からボス戦どちらも活用出来るので、その活用幅分がプラスされて妖精系で1番使えるチョウケシンよりも★を上にしています。
その辺りも理解してもらえると助かります。 以前どこかに アクションだけで評価、管属ごとに選出と載せられていたかと
妖精系代表がチョウケシン、ナイト系代表がクーフーリンなら、ニョロニョロ系もイヌガミかマカミどちらか代表で良いのでは
別の話で ベルゼブブは高評価だが サイズが大きく使いにくい >>688
管属ごとの選出でしたら、外法属には他に優秀なのがゴロゴロいる外法属から 星1リリムまで選出しなくても 妖精系4体、騎士系2体のアクション性能は全く一緒になりますね。
あとは妖精系は特技継承制限と耐性、騎士系は打撃威力と耐性優劣の違いになるので、上位を代表で1枠用意しました。
イヌガミとマカミは若干の性能の違いから戦い方も変わってきます。
イヌガミは雄渾撃オート放置も強いですが、マカミは雄渾撃オート放置ではやや足りず、召し寄せキャンセルで真価を発揮という感じになります。
あと同型ではベリアルはミシャグジさまの下位互換、ティターニアもリリムの下位互換なので載せていません。
同じく同型(やや変則型ですが)でもヒルコとレギオンは別ベクトル、ヨシツネとジークフリートも別ベクトルなので此方は載せています。
管属別の上位アクション性能の仲魔から選出した上でランク付けをしたので★1が弱い訳ではないです。
リリムとグールの選出基準は、リリムの連撃系性能+魔法の詠唱回転率とグールの突進性能になりますが、これは戦術幅のあるリリムを採用しました。
もう1つ16章で述べましたが、誰も知られていない強味を紹介という趣旨がありました。
当時グールの突進性能はある程度認知されていましたが、連撃系自体はレッテルを貼られている状態だったと思います。
少なくとも2年前までは連撃系で戦う動画は1つも上がっていないので、その程度の認知度ではないでしょうか?(この2年間は知らないです)
なので意図的にリリムを選出した理由の1つにもなっていますね。
ただ、すみません。
2年前に挙げたアクション性能からみるお役立ち仲魔の紹介で、ここまで突っ込まれるとは思ってもみませんでした。 フロスト系代表でライホー★★、寝てる(ウンディーネ)系代表のアルラウネ★★★もいるよ
竜系のコウリュウ★★は少し違うらしい
ライダー系、スライム系、クグツ系、人形系は代表なし
管属別→系統別でも 面白いね
2年前よりヨシツネが★→★★上がってる ライダー系はアクション性能上位には入らないので挙げていませんが、17章辺りで違いは紹介しました。
ホワイトライダー 打撃特化
レッドライダー 劣化
ブラックライダー 猛突進継承+標準連撃系
ペイルライダー 連撃系特化
お役立ち仲魔改正版を途中でぶつ切りしていますが、指示キャンセル技を解禁したのでヨミクグツ甲は載せます。
うごく外国人形はアクション性能は低いのですが、回転波動ではなく連撃系の独自モーションは凝った造りになっているので、一見の価値ありです。
ナガスネヒコとアビヒコの連撃系も、超力兵団のボス特有の特技モーションだけは継承しているので、その名残は垣間見れます。
個人的にはモーションを残すなら特技自体を残して欲しかったですけどね。
19章が終わるまでにはテンプレの改正と追加の為、過去の検証の洗い出しと推敲、19章の追加分を次回20章のテンプレに貼って終わるつもりでしたが、去年の夏以降スレ進行が早くなったので、追い着かない可能性が高いです(笑)
ボク自身2〜3年前に半ば引退してるので、今は検証する時間もないです。
突進性能追加項目もやる暇が…
動画上げを断念した話はしましたが、代わりにその戦い方の一部は図柄入りで夏に挙げたので、ある程度はそれでいいのかなとも思ってはいます。 動画の話ですが、運の香さんが1番上手いと思います。
ただ上手すぎて一般レベルで模倣し難いという意味では見て楽しむ動画という位置付けだと思っています。
また一般的にプレイするに辺り、ボス戦特化の動画よりも一般戦でお手本となる動画が需要があると思うのですが、アバドン王においてはそこが欠如しているのかなという印象です。
仲魔との連携を取っている動画もみあたらない
ここ2〜3年はチェックしてないので知らないのですが。 仲魔との連携を取っている動画も見当たらないですしね。
ただこの2〜3年はチェックしてないので知らないのですが、そういう動画を誰か上げてくれると良いなとも思いますね。 全く評価されていなかったアンズーがいきなり★★★★に
2年前は 極大魔法もレッテルだった故な マカミの召し寄せキャンセルと比べると見劣りするが、イヌガミの召し寄せキャンセルもオススメですよね
ただイヌガミは(単独召喚 もしくは相方もオート放置主体の仲魔をチョイスして)オート放置する方が性能を活かせる
召し寄せキャンセルならマカミ、放置ならイヌガミ
マカミとイヌガミのタッグなら、マカミに合わせ召し寄せキャンセルで良いな
ウコバク、ナタクそれぞれの相方として より適性が高いのはどっち? マカミ・イヌガミ組で、マカミをキャンセル すると、イヌガミがいつまでも発動しないのでは…
組まない方が良くない >>738
イヌガミとマカミの連撃系の発動は早さはほんの一瞬の違いなので、2体同時召喚の召し寄せキャンセルでも問題ないです。
紹介で説明した通り、イヌガミの方がより物理攻撃向きの認識で大丈夫です。
ウコバクやナタクと組ませる場合、イヌガミとマカミの物理攻撃が先に発動するのでどちらでも構いません。
あとは好みで選べば良いと思います。 マカミが魔法向きのキャラでないなら イヌガミの下位互換になるな ノーマルモードで 単ダインのオート砲台できる性能は貴重 (KINGモードの話が多いけど) モードが違えば、仲魔に対する評価も変わる。一概に評価するのは難しいな >>741
物理メインで見ればそうかも知れませんが、マカミは魔法も使えるのでイヌガミとの棲み分けが出来ていますね。
なのでどちらも紹介しています。
>>742
まず弱点攻撃をしない魔法の総評であればダイン系は>>330と>>331に載せています。
デビルカルテのシステム上、ノーマルモード基準でダイン系メインで登録をしてKINGモードに以降した場合、ダイン系が使えなくなる罠に陥るので、それも分かった上でKINGモード基準の評価に合わせています。
アリオクの鷹円弾の基準もやはりその意味で、ノーマルモードでは無双出来てもKINGモード以降でガッカリさせてはいけないので、ノーマルモード基準では評価をしていません。 発動4位(アガシオン)まで or 回転2.1かつ発動6位(リリム)まで が魔法を使えるボーダーかな
それより劣ると そんなに使えない (どうゆう基準の境界線?)
発動2位まで が有用なのは理解できる。
KINGモードで、単ダインはバフ必須、それでも最終章では通用しない。ライホーくん、オシチはボーダーの下。 威力が劣り、ダウン付与しない 単ダイン系でも完封出来るの? >>746
ダイン系をKINGモードで活かすには、マカカジャオン×2回が必須です。
この2回というのは単体では推奨しません。
何故なら開幕以外に更にメニューをもう1度開く必要があるので、この時点で既に出遅れてしまいます。
2体に持たせて開幕マカカジャオン×2というもう1つの選択肢があります。
但しこれはもう1体にもマカカジャオンを持たせる負担があり、よっぽど計画性がないと実現は難しいです。
魔法発動2位は確かにライドウの補助なしで敵が行動を開始する前に屠る事が出来ます。
魔法発動6位までが実戦対応レベルで、これはライドウの補助ありで敵に為す術もなく屠る事が出来ます。
7位以降は流石に遅くて実戦では役に立ちません。
魔法回転率はオート放置にした場合、2.0sを1つの基準として見ています。
戦術の幅を狭める事はしたくないので、KINGモードでは難しいですがダイン系は否定していません。
仲魔の推奨にダイン系も入れています。
なのでダイン系のオート放置(弱点硬直は止まってしまうので推奨しませんが)も1つの武器の選択肢で扱ってはいます。
但し魔法発動の早い仲魔のキャンセルが強いので、其方の評価が高くなるのは致し方ない所です。
あとは複合的な戦術の幅がある仲魔をなるべく有力視しています。
単体だけ特化したもの(それ以外では使い難い)はあまり取り上げていません。
ソロネやグールの場合がそれに当たります。
同じ突進系の優れた仲魔は別の優れた1面を持っているので、それも踏まえて紹介しています。
ヨシツネやクーフーリンやライホーくんの評価を見てもそれは分かるかと思います。
但し其れ等が弱いとは言っていません。
あくまで管属別の上位アクション性能の仲魔を選出しています。
説明不足だと申し訳ないですが、そこまで意図した上で尚且つバックグラウンドも踏まえて、且つちゃんと実際に使ってみて評価を下しています。
ご理解戴けると助かります。 魔法のダイン系主体と 物理の打撃主体は 同等くらいで、MAG消費しない分 打撃が上でしょう 魔法回転率2.2sだと、オート放置で魔法が当たらない >>747
ダウン効果がない以上はダイン系は1撃で斃すのが効果的になります。
若しくはライドウがダウンさせての2発目以内に斃すかの2択でしょうか。
前に述べた通り、開幕マカカジャオン×2回はもう1体にも持たせる必要があり、あまり現実的ではないです。
仲魔は片方は物理特化で片方は魔法特化がバランスとして取れています。
そういう意味でもカジャ系は片方に寄らない方がお薦めになりますね。
極大系はマカカジャオンが一般戦では不要になるので、雄叫び+タルカジャオンが理想です。
話を戻しますが開幕で1度マカカジャオンを使う以上は余程ライドウが上手く立ち回らないと完封は難しいです。
また敵が動き出す開幕2秒の間に、マカカジャオンと魔法を発動出来るアスラおうとナタクにダイン系を持たせるには、あまりにも不適切とも思いますね。
其れ等も踏まえてダイン系での完封は難しいと思います。 ライホーくん…氷結・精神魔法を使ってくる敵に雄渾撃オート、魔法詠唱能力は低いから消去法でレーザー(火炎継承不可)。
戦術の幅・性能上位って、銀氷属は しんどいな。 連撃系のレッテルが剥がされてしまうとな
アラミタマで極大キャンセルのプロセスでも良いな 魔法の回転率と連撃の回転率
性能のファクターとして どちらが重要?
どちらも発動が遅い仲魔でオート放置主体なら ダイン放置と雄渾撃放置の比較になり 連撃に軍配かな >>723
耐性も含め評価したと、本人も認めているのだから、あまり突っ込んでやるな
ただ選出される個体数が多い管属と少ない管属があることに対する弁明が、まだ無いな >>755
回転率重視でみれば連撃系でいいと思います。
この場合連撃系と魔法の違いは敵との距離の間合いの違いです。
連撃系オート放置は仲魔それぞれのテリトリーがありますが、その場で回るタイプ(竜系等)を除き、敵と距離を詰めて発動します。
魔法オート放置は1度撃ちだすと敵とある程度の距離以内であればその場で撃ち続けます。
この差が連撃系と魔法の命中率の違いになってきますね。
特に魔法は撃つ方向に対して横軸に敵が動いていると尚更命中率の低下に繋がります。
アンケートでは「魔法を撃つ仲魔は敵に近付いて撃つのは止めてほしい」という要望も多いですが、このアクション戦闘においてブレス系を除いては、命中率を上げるには近付いて撃たないと意味がありません。
オート+召し寄せでライドウが仲魔を誘導して
あげるのはそういう事ですね。
それも踏まえてばら撒き戦法を採用するならMAG消費の少ないダイン系が有力になります。
命中率重視ならばライドウが敵を味方に蹴り飛ばすなり、銃硬直なりサポートした方がいいでしょうね。 以前どこかで書きましたが、魔法はメニューを開いて指示を出すのも効率が悪いです。
開幕2秒以内と後続敵出現2秒以内にメニューを開くと敵の硬直が解除される事。
間合いがある程度離れていてもその場で撃ちだす事。
この2点があるので、オートに慣れれば召し寄せによる発動の調整やライドウのサポート等で、メニューを極力開かない様に持っていくと良いですね。 >>756
たぶん文法的に「管属別に(決まった数ずつ)選出した」ではなく「(全仲魔から)選出して管属別に並べた」なら問題なし。 連撃回転率2.0sのグールより 魔法も使えるリリム
魔法回転率1.9sのランタンより 連撃も使えるアガシオン
連撃てスバラシイ。 突進が強いグールで 雄渾撃オートするかな
ジャックランタンの特技はブレス、ダイン、極大 どれでも使えそうだけど 最終的には極大の一択かな >>756
攻略スレ的に向上する内容というよりは揚げ足を取る様な違う方向に持っていこうとみえるのですが。
何をもって「耐性も含め評価した」と思われたのでしょうか?
同じアクション性能の仲魔は代表として1体しか紹介していません。
もう言っていますが妖精系で云えばその中で突進も継承出来て吸収耐性もあるので、チョウケシンを選出しました。
貴方のいう耐性で選んだというのはこの事でしょうか?
同アクション性能なら突進も継承出来なくて吸収耐性のない、戦法の幅のない仲魔を選べという事ですか?
それとも騎士系の話でしょうか?
打撃威力37のタムリンと打撃威力40のクーフーリンでは、最終的にクーフーリンでは1撃で斃せる敵がタムリンが斃せない敵がいると、ちゃんとクーフーリンの説明で載せています。
同アクション性能でもこの差があるのでクーフーリンを選出しましたが、これに不満があるのでしょうか?
それともトートの話でしょうか?
吸収耐性をもってごり押しの戦い方であればここでは紹介していません。
吸収耐性を活かしたアクションの戦い方があるのでそれを載せました。
何が悪かったのか教えてもらえませんか? >選出される個体数が多い管属と少ない管属があることに対する弁明
正直どうでもいい事です。
差があると欠陥になるのですか?
全部均一に揃えないと駄目なのでしょうか?
管属に性能の良い仲魔が偏っているのは、ボクが原因ではなくアトラスに原因があります。
たまたまアクション性能について取り上げた結果、外法属に性能の良い仲魔が多かっただけです。
ではこの外法属で取り上げた数だけ、他の管属も同じに揃えた方が良いのですか?
寧ろ貴方が他の方に納得のいく方法を教えて下さい。 仲魔のサイズ(大きさ)問題のまとめは、どこですか? ウィキペディア、テンプレート? >>764
17章辺りで載せたと思っていたのですが↓
http://itest.5ch.net/tamae/test/read.cgi/gameover/1451464120/161
どうやら載せたつもりでいましたが、載せてなかったみたいです。
この時サイズに関するメモはとっていたのですが、必要ないと思って廃棄していました。
サイズで特に関係ある事は、テンプレのマサカド公の飛び首対策で一部触れています。 物理特技は指示キャンセルするメリットがあるけど、魔法特技の指示キャンセルにはデメリットしかないと言うことなの?(指示キャンセル…戦闘中にメニューを開き実行中行動と違う別の行動指示を出す) >>766
強いていうなら魔法発動後の硬直時間の長いタイプに使えば硬直時間をキャンセル出来る位はありますね。
あと指示キャンセルの有効な使い方としては仲魔がダウンした時、すかさず指示を与えるとダウンモーションがキャンセルされる使い道がありますよ。 それともう1つ、ゼロ時間召喚直後の指示キャンセルで召喚モーションをキャンセル出来ます。
あとでトートの項目に追加予定ですが、ゼロ時間召喚と指示キャンセルの組み合わせがMAG吸収を上手く出来る鍵になります。 >>761
グールの場合、発動が遅く使いづらいとは思うが、回転率を活かし連撃オートの選択も、よく言われている戦い方の幅を広げる意味ではアリでしょ
ボス戦は猛突進。
ランタンの特技チョイスは悩ましいけど…他に魔法向きの仲魔がいなく、後で後悔したくないなら極大、他に魔法担当がいるなら優秀なブレス性能を活かしても良いかと >>769
回転率が良くても、発動が遅すぎて当たらないでしょ。厳しいな >>764
全部を把握していないけど、最大サイズがタラスク、オンボログルマ、ベルゼブブ…かなり邪魔。最小サイズがオバリオンなど…敵の攻撃を避けれる場合がある(大きさではなくモーションの関係かも?)
戦闘画面で仲魔の下に出てるマーク(影?)の大きさ4種類で分類できる。最大サイズの仲魔が邪魔になる事以外、大した意味は無い。
反面、最大サイズの仲魔を隠し身にして、バリアにする利用法もある。 モーションとはまた別ですが、オバリオンが唯一フツヌシの連撃系をスルー出来る仲魔になりますね。 素人なもので教えていただきたいのですが
連撃系とは、連撃の他にどの特技を指すのですか? >>773
連撃系とは連撃・瘴毒撃・雄渾撃の3種類を指します。
テンプレ(スレの最初で纏めたもの)や>>375-393辺りに使い道を載せていますので、読んでみて下さい。 連撃系に大暴れ、回転波動、(ヨミクグツが使う)回し蹴り は含めなくて良いかしら
白兵格闘は含めるのでは?
ぼくの仲魔フツヌシは、オバリオンを連撃系で屠れます。これは敵側と味方側で具合が変わるパターンですか? >>775
ここで扱う連撃系とは召し寄せキャンセルと関係があるのですが、MAG消費ゼロ技に出来るかどうかの基準になっています。
指示キャンセル技とは少し意味合いが違ってくるので、ここでは含みません。
フツヌシ側からだと当たるのですか?
それは知りませんでした。
情報ありがとうございます。 また回し蹴りと白兵格戦はその特性上、技の途中で召し寄せキャンセルをすると最後までHitしないのでMAG消費に対して損をしてしまいます。
ヨミクグツ甲にはこの専用特技が2種類用意されていますが、御霊合体で後付けになる雄渾撃の方が遥かに使い勝手の良い特技になりますね。 ヨミクグツ甲での雄渾撃の指示キャンセル技の場合の威力はこうですね。
対象比較
打撃最強アリス 20×3
白兵格闘 40×3
雄渾撃指示キャンセル最大威力 120×3+40 雄渾撃指示キャンセルをもっと具体的に言えば
1回の攻撃でMAG消費ゼロで120×(1〜3)+40です。
(1〜3)は敵の人数で、敵1体に120×3+40の威力にはなりません。
1回の攻撃で最大3体まで攻撃が可能で、それぞれ敵1に120、敵2に120、最後の敵3に120+40の攻撃が出来ます。
敵1体のみに指示キャンセル技を使えば120+40。
敵2体に使えば敵1に120、敵2に120+40です。
120は雄渾撃の威力で40はヨミクグツ甲の打撃威力です。 これがMAG消費ゼロで出来て、発動も早い雄渾撃が最大で3回のダメージが発生+ダウンも奪えて、最後に打撃威力が最も高い禍津属特有の打撃が追加する訳だから、どれだけヨミクグツ甲の雄渾撃指示キャンセル技が暴力的な強さなのかが分かるかと思います。 最後の攻撃が打撃になるのでヨミクグツ甲を最大限に活かす為には、思い出特技に気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを継承。
力と運のオレンジパラメーターを20に底上げすると良いでしょうね。
耐性も良いので思い出特技の残り枠は、かなり自由度が高いのも魅力です。 戦闘の特技配列はこんな感じです。
・打撃
・雄渾撃 *オート
・○○○ ←何か適当に
・○○○ ←何か適当に
・雄叫びorタルカジャオン
雄渾撃オートなのでヨミクグツ甲が刀を抜く直前に打撃指示を出します。
以前書きましたが複数攻撃の場合は、目の前のターゲット以外の敵に打撃指示ですね。
指示キャンセル技では打撃を指示する事と(という落とし所で指示キャンセル技を解禁しています)、意図的に雄渾撃も指示する事もあるので、すぐ指示出来る様に雄渾撃を1番上に配置する必要があります。
開幕カジャ系もよく使うので、上キー1回で指示出来る様に1番下に持ってくると使いやすいです。
あとは仲魔配置も左側(1番手)にして、戦闘中の指示はR2ボタンで出すと効率が向上します。 >>771
@wikiに通常攻撃 サイズ差補正?とか書かれてた。よく分からないけど、サイズが小さいと打撃が弱くなるのかな(謎) 物理攻撃全般の話として確認ですが
ヨミクグツの回し蹴り(30×3)はライドウの回し蹴りと違うモーションで、ダウン効果がなく気絶確率20%ですよね
あと甲の白兵格闘(40×3)は連撃と同じモーションで、気絶確率25% で合ってますか?
甲の白兵格闘(40×3)、ヨミクグツの回し蹴り(30×3)、アリスの打撃(20×3)の
×3は攻撃回数ですよね。 >>784
白兵格闘は3体同時攻撃できるから、1体に対しては威力40の攻撃を1回だけするかしら? 回し蹴りのモーションはライドウとはまた別ですし、ダウンもありません。
白兵格戦は@wikiに気絶付与とありますが、気絶は付与しません。
×3というのは3回攻撃で合っています。
回し蹴りと白兵格戦は3回の攻撃モーションがあり、それぞれ1回につき1Hitです。
白兵格戦の場合は敵1体に対して40×3の攻撃が出来ます。
もし当たり判定内に敵2体いれば、仮に敵1体目を1Hitの40で斃せれば残りの敵1体に2Hitの40×2になります。
これが雄渾撃になると通常は当たり判定内に敵1体がいれば、最初の攻撃モーションのみで1Hitの120になります。
当たり判定内に敵2体いれば最初の攻撃モーションで1体目に1Hit、次のモーションで2体目に1Hitの120×2になります。
当たり判定内に敵3体いれば最初の攻撃モーションで1体目に1Hit、次のモーションで2体目に1Hit、次のモーションで3体目に1Hitの120×3になります。 大雑把なHitの流れですが
■Hit □空白時間
イヌガミ
□■■□□□□□□□□□□□□□
ビンボウガミ
■□□□□□■□□□□□□□■□
ヨミクグツ甲
□□■□□□□□■□□□□□■□
こういう感じです。
なので単純な召し寄せキャンセルではイヌガミが1番効率が良いのが分かります。
敵が一ヶ所に集中してなければ、ビンボウガミの召し寄せキャンセル+MAG消費ゼロが効率が良いです。
これが指示キャンセルになるとまた話が変わってきます。
Hit間隔があるビンボウガミとヨミクグツ甲は、最初の攻撃をキャンセルしながら移動すると、後続のHit分の当たり判定を持ったまま移動していくので、より効率的に3Hitを有効活用出来るという訳です。 ヨミクグツ甲、イチモクレンなど放射型攻撃可能な仲魔や
ビンボウガミ、アタバク、マーラなど複数攻撃可能な仲魔が
連撃を使う場合、範囲内の敵2体それぞれに40×3=120ずつダメージを与えられますか?
テンプレ[11]連撃表と雄渾候補で ビンボウガミの複数攻撃可否が食い違ってるかも?
クグツ甲は放射型?
白兵格闘は、連撃の完全下位互換 なのかしら
質問ばかりで すみません >>788
ウコバクやイチモクレンのタイプは周囲の当たり判定に複数いれば、無条件で複数攻撃が出来ます。
アタバク(2体まで)やビンボウガミ(3体まで)のタイプは前方の当たり判定に敵が複数いて、1体目を1撃で斃して初めて複数攻撃が可能という条件付きになります。
ビンボウガミの件を確認してきましたが、これはボクの説明不足でした。
ビンボウガミは初撃は早いですがオート放置にした場合、確かに条件付きで3Hitしますがあまり実用的ではありません。
というのは回転率が非常に遅いので1回分の攻撃での硬直時間が長過ぎます。
これでは被弾率も上がって使えません。
アクション性能からみるお役立ち仲魔の紹介の方でビンボウガミの戦い方を載せていますが、基本は雄渾撃オート召し寄せキャンセルです。
MAG消費ゼロと発動2位性能とリーチの長さと相まって、無双出来る強さになります。
但し召し寄せキャンセルの戦い方は初撃でキャンセルするので、その後の時間の掛かる2〜3撃目は無視になります。
因って実際に使う時は複数同時攻撃はしないという事になります。
この説明が抜けていたので勘違いをさせてしまいました。 白兵格戦と連撃はどちらが上かというのはケースバイケースです。
白兵格戦は40+40+40の1撃1撃全てに豪傑の転心が上乗せされます。
1体のみ攻撃した場合は白兵格戦が強いです。
連撃は(40)+40+40で、(40)のみ豪傑の転心が上乗せされます。
1体のみ攻撃した場合は白兵格戦に劣り、複数攻撃になってトータルで白兵格戦を上回るダメージになります。 補足
ヨミクグツ甲の白兵格戦の複数攻撃での最大限
(40)+(40)+(40)
ヨミクグツ甲の連撃の複数攻撃での最大限
{(40)+40+40}×3
ヨミクグツ甲の雄渾撃の複数攻撃での最大限
(120)+(120)+(120)
()は豪傑の転心が上乗せ 補足の訂正
ヨミクグツ甲の白兵格戦の複数攻撃での最大限
(40)+(40)+(40)
ヨミクグツ甲の連撃の複数攻撃での最大限
{(40)+40+40}×3
ヨミクグツ甲の雄渾撃の複数攻撃での最大限
(120)+(120)+(120)
()は豪傑の転心+破壊神のゆえつが上乗せ あとでイヌガミとマカミのアクション性能を★4に引き上げた理由は>>787を見て分かる様に、この早い初撃で瞬時に最大2体同時攻撃が出来るところに気付いたからですね。
同じく最大2体同時攻撃が出来る仲魔でも、例え初撃が早くても2回目の攻撃モーションが遅ければ、結果は全然違ってきます。 ヨミクグツ甲とイチモクレンは 実費同じ性質の連撃性能 と考えて良さそうですね
アガシオン、セルケトでは 少し足りない所でしょうか
破壊神ゆえつ(1.5倍)を付けたヨミクグツ甲の範囲内に敵2体いた場合
白兵格闘で攻撃→60+60+60
同時攻撃はせず片方の敵を攻撃する(60〜180)。屠れば、もう片方の敵を攻撃する(120〜0)。
雄渾撃で攻撃→180+180…気絶、ダウンあり
同時攻撃する(両方の敵に180ずつ)。
連撃で攻撃→(60+40+40)+(60+40+40)…気絶あり
同時攻撃する(両方の敵に60〜140ずつ)。
合ってますか?
かなりコスパが違いますね >>794
ダメージ計算はそれで合っています。
ヨミクグツ甲の連撃系ですが↓
ウコバクやイチモクレンのタイプは周囲の当たり判定に複数いれば、無条件で複数攻撃が出来ます。
アタバク(2体まで)やビンボウガミ(3体まで)のタイプは前方の当たり判定に敵が複数いて、1体目を1撃で斃して初めて複数攻撃が可能という条件付きになります。
ヨミクグツ甲(3体まで)は前方の当たり判定に敵が複数いれば無条件で複数攻撃が出来ます。
それとヨミクグツ甲の連撃系の一連の攻撃モーションは3.5秒なので、オート放置だけでは強くありません。
3.5秒間は攻撃はしていますが無防備でもあります。
ライドウにも云えるのですが、恐らく1番被弾している時は此方が攻撃している時じゃないでしょうか?
なのでライドウの通常の4〜6連撃の攻撃はお薦めしていません。
この間は召し寄せも出来ませんしね。
アガシオンの連撃系は十分強いですよ。
それ以上に上位連撃勢が強すぎるだけです。 ビンボウガミ、ウコバクなど2.7s以下の連撃回転率だと、2撃目前に被ダメを受けて こちらの攻撃を潰されてしまいますね
多段攻撃より 強い一撃の攻撃を推奨されることにも合致しますね
アリスの打撃も白兵格闘と同様で、範囲内に敵2体いた場合
1撃目で片方を屠ったら、残りの2撃はもう片方に当たりますか? >>796
アリスの打撃だけではなく、2回攻撃以上の打撃性能の仲魔全てに同じ事が当て嵌まります。 攻撃中は被弾し易い状態ではあるのですが、前進攻撃の性能を持っている仲魔だとまだ被弾率は落ちますね。
ランダの連撃系と突進系は前進距離が半端ないので、もともと物理無効の耐性ではあるんですが、魔法も当たり難いとも思います。
召し寄せキャンセルも、そもそも召し寄せで仲魔の位置が即座に変わっていくので、これも被弾率が減ります。
召し寄せをしているライドウも攻撃している状態ではないので、総じて被弾率が減りますね。 むしろ特技になってはいるが、白兵格闘がMAG消費を伴う強力な打撃な感じですね それに慣れる入口としてはやはりウコバクの連撃系オート+召し寄せキャンセルから始めるのがいいと思います。
ウコバクの戦い方でも紹介していますが、範囲攻撃型なのでライドウは敵の側面や背後に回りながら召し寄せするだけで攻撃が成立します。
側面や背後に回れば、大暴れ・マハ系・精神魔法を除けば攻撃をされる事はないので、通常の戦い方と比べれば相当被弾率は減ると思います。 優れた突進回転率を持つ仲魔ならば、移動しながら攻撃するので 被弾も抑える効果があるのですね。 >>760
ソロネもイヌガミも魔法発動6位以内ですのでグールの連撃より、むしろ使える範囲でしょうね。 >>803
初撃までライドウがサポートすれば ベルゼブブ以上の連撃オート。 >>794
少しまとめると
アリス20×3
白兵格闘40×3
連撃系
連撃(40×3)+(40×3)+(40×3)
瘴毒撃70+70+70
雄渾撃120+120+120
破壊神のゆえつ有りの場合
アリス30×3
白兵格闘60×3
連撃系
連撃(60+40×2)+(60+40×2)+(60+40×2)
瘴毒撃105+105+105
雄渾撃180+180+180
敵数と攻撃回数が ごちゃ混ぜになりそう
ヨミクグツ甲の連撃と白兵格闘 は2撃目前に敵から攻撃を受ける可能性が高い。
MAG少、複数攻撃の連撃が 白兵格闘より上なことが多いと思う。 確実ではないけど気絶させることもあるね
敵が複数いる状況で、ライドウ自身が攻撃しながら、召喚中の仲魔や他の敵の動きまで把握するとか普通出来ないもんね。 >>805
ポイントは
白兵格闘は雄渾撃の下位互換
打撃はMAG不要だが弱い
ですね KINGモードでは、打撃最強アリスとはいえ魔法主体にした方が強い気がする
デカラビア、コウリュウは魔法主体にするより、連撃オートの方が強いかな KINGモードで攻撃魔法を継承させる場合
発動5位 回転2.0sのデカラビアだと(遊び要素で)ダインオート放置もあり
発動5位 回転2.3sのコウリュウ、発動6位 回転3.2sのアリスあたりだと極大オート召し寄せキャンセル一択
敵HPが低いストーリー序盤はダイン→敵HPが高くなり一撃で斃せなくなったら極大に付け替え(御魂合体)ても良いか 命乞い発生や敵の攻撃を完全完封する戦い方を紹介したりもしましたが、それが絶対に正しい戦い方とも違います。
戦闘スタイルは弱点攻撃や耐性ごり押しも含めてそれぞれプレイする人がやり易いものを選べば良いと思います。
弱点攻撃をしない戦い方を紹介したのも、それまではそんな戦い方をしてる人がいなかっただろうから紹介してみた次第です。
KINGモード最終章後半で打撃主体でも、開幕雄叫び×1か仲魔2体同時で開幕雄叫び+タルカジャオンを使えば遜色なく戦えます。 これも以前載せた事ですが、打撃最強アリス(その他上位打撃仲魔)が強いと言われている所以は
前進攻撃の20×3
上乗せされるのは気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつ
連撃(40)+40+40
上乗せされるのは()の分だけ豪傑の転心・破壊神のゆえつ
雄渾撃120
上乗せされるのは豪傑の転心・破壊神のゆえつ
上乗せの乗数が違ってくるので、更にカジャ系まで上乗せすれば尚更連撃を上回る強さになります。
連撃の複数攻撃を含めれば連撃も相当強いのですが、実戦においてはその機会も含めても上位打撃仲魔の打撃の方が強いです。
つまり連撃は手軽に上位打撃仲魔に近い強さを獲得出来る特技と言い換えれば分かり易いでしょうか?
19章のどこかにアタバクの連撃とアリスの打撃の比較を載せていたので、それを見ると分かるかと思います。 >>809
1秒差はキツいけど、0.3秒差なら気合いで何とかなるんじゃない。
人によっては、遊び要素は要らないな。
途中で付け替えるのも面倒なので、初めから極大でいいんじゃない。
バフなしで戦える雄渾撃だけあれば十分なんだけど テトラカーンの対処法
テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化
テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復 20章のテンプレ用に再作成したんですけど、ここで白兵格戦の使い道がありましたね。 テトラカーンの対処法
テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化
テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の壁・結界(ファイの時報)+ヨミクグツ甲の白兵格戦、ドゥンの猛突進でMAG回復 テトラカーンと壁結界のジョイント
・テトラカーンは重ね掛け不可
・テトラカーンと壁結界は重複可能
・壁結界は重ね掛け可能(但し後続の魔法の効果に上書きされる)
テトラカーン単発で連続して使いたい場合は、発動から10秒経過後に再度詠唱時間を挟まないといけないので、空き時間が発生する
テトラカーンの効果がきれる直前に蛮力の壁結界を発動→蛮力の壁結界がきれる直前にテトラカーンを発動
とすれば物理遮断効果が途切れる事はない
蛮力の壁結界のみならば重ね掛け可能なので、此方の単独連続使用は問題ない
テトラカーンと紅蓮の壁結界を同時発動という事も可能
但し仲魔1体で使うと後続に使った魔法の持続時間ゲージだけが表示される為やや使い難い
仲魔2体で使うとそれぞれ持続時間ゲージが表示されるので、此方のやり方を推奨 デカジャの打ち消し効果
・雄叫び
・○○カジャ
・テトラカーン
・○○壁結界
但し○○壁結界は敵が使う事のない特技 上乗せ効果
・物理
雄叫び×1 ×1.5倍
タルカジャ×1 ×1.2倍
タルカジャ×2 ×1.4倍
タルカジャオン×1 ×1.3倍
タルカジャオン×2 ×1.6倍
タルカジャ×1+雄叫び ×1.7倍
タルカジャ×2+雄叫び ×2.0倍
タルカジャオン×1+雄叫び ×1.85倍
タルカジャオン×2+雄叫び ×2.3倍
属性剣×1 ×2.0倍
属性真剣×1 ×3.0倍
・魔法
マカカジャ×1 ×1.2倍
マカカジャ×2 ×1.4倍
マカカジャオン×1 ×1.3倍
マカカジャオン×2 ×1.6倍
・耐性
ラクカジャ×1 物理+魔法 3/20軽減
ラクカジャ×2 物理+魔法 6/20軽減
ラクカジャオン×1 物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2 物理+魔法 2/5軽減
・思い出特技
○○高揚 魔法×1.5倍
月夜狂 満月時 物理+魔法×1.2倍
一か八か 打撃×1.5倍×30% ミス×8%
気まぐれ会心 打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心 物理×2倍×50%
魔弾の射手 魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ 物理+魔法×1.5倍
・運勢ルーレット
【1】○行の仲魔がノリノリでしょう!
物理+魔法×1.5倍 物理+魔法 耐性1/2軽減
【2】ライドウの攻撃が絶好調でしょう!
ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%
・武器
【1】ルナティック
新・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
【2】忠義高揚
銃撃以外の合体技×1.5倍
【3】輝ける明星
HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
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