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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0003名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 01:40:18.77ID:olE7yraU
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)
0004名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 02:03:39.64ID:olE7yraU
16〜18章のまとめ @wikiにない情報を補完


[1]始めに知っておきたい基本情報

[2]序盤で役立つ情報(周回含む)

[3]進行中に役立つ情報

[4]戦闘に於ける基本情報

[5]ヒロ右衛門データ

[6]力・魔力・耐力・運の香データ

[7]運が影響するデータ

[8]吉凶が影響するデータ

[9]運も吉凶も影響しないデータ

[10]特技説明

[11]特技性能

[12]特技検証

[13]状態異常・精神魔法データ

[14]お役立ち仲魔

[15]ボス攻略法
0005名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 02:10:44.94ID:olE7yraU
[1]始めに知っておきたい基本情報

ライドウのパラメーター特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/453

仲魔のパラメーター特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/458

ライドウ魔力による仲魔パラメーター補正(紫色)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/394

パラメーター振り分け基準
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/135
0008名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 04:05:08.05ID:olE7yraU
[4]戦闘に於ける基本情報 其の壱

ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/501

○行の仲魔がノリノリでしょう!効果
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/53

道具が多く稼げるでしょう!効果(予想)
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417

暴怒効果(敵専用)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/84

会話相性
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/241

会話「ダブルでだす」効果(現状効果なしの可能性大)※長文
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/304-316

戦闘開始時の仲魔の硬直対処法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/53

戦闘開始時に硬直しやすい仲魔一覧
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/54

ゼロ時間召喚法
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/502
0009名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 04:05:22.42ID:olE7yraU
[4]戦闘に於ける基本情報 其の弐

正常にMAG回収させないエフェクトの作用
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
上記に対応した仲魔とその活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/46

通常特技MAG吸収表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/407

ボス専用特技MAG吸収表NO1〜3
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/374-376
ボス専用特技MAG吸収表NO4
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/400
ボス専用特技MAG吸収表NO5〜補足
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/377-378

MAG吸収出来ない特技NO1
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/382
MAG吸収出来ない特技NO2
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/462

ライドウ魔力値とMAG回収効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/367-372

MAG回収コンボ バリエーション
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/240

弱点硬直時間一覧
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/87

敵のダウン起き上がり直後の行動
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/93

斃した敵から獲得出来るMAG
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/500

忠誠度について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/247-249
0010名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 04:17:00.89ID:olE7yraU
[5]ヒロ右衛門データ

志乃田の名も無き神社
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256

天斗の泉(丘の停留所)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-411

オオクワガタ・カブトムシ拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/414

西方分社
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

耐力の香拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432

ヒロ右衛門と月齢の関係
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/258
0012名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 04:44:44.43ID:olE7yraU
[7]運が影響するデータ

耐性UP+運にはLV補正が適用されない検証データ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-119

逃走速度
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/30
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/32
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/60

戦闘終了時のアイテムドロップ率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/124-126

ディア系魔法での回復値の増加(ライドウのみ)

ヒロ右衛門の取得アイテムの変化
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/59
0015名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 05:03:30.69ID:olE7yraU
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/130

ディアとメ・ディアラマの比較
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/279

パトラオート
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/42
0016名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 06:06:25.94ID:olE7yraU
[9]・[10]訂正 URLが間違ってました
0018名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 06:13:56.06ID:olE7yraU
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/130

メディアとメディアラマの比較
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/279

パトラオート
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42
0019名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 06:39:00.89ID:olE7yraU
[11]特技性能 其の壱

打撃性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192

発動と回転率の関係
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/194

打撃と連撃系の選択
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/193

打撃≦連撃系オートに優れた仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/155-156

連撃系+α性能の仲魔
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/8-13

連撃系−α性能の仲魔
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/15-17

連撃系性能表
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/18-20
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/38

連撃系MAG消費ゼロ裏技可能な仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/16

雄渾撃の性能及び継承有力候補
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/46-47

1秒当たりの総合打撃力ランキング ※打撃5位タイのチェルノボグが記載漏れ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/195
0020名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 06:39:29.91ID:olE7yraU
[11]特技性能 其の弐

突進系−α性能の仲魔
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/68

突進系性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-67

鷹円弾性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/320

詠唱性能表
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/486-488

詠唱性能からみる推奨魔法の目安
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/489

死なばもろともについて
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/374

死なばもろとも性能表
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/271

死なばもろとも活用法
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/376
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/378
0021名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 06:54:08.06ID:olE7yraU
[12]特技検証

気まぐれカポーテ効果なし
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/455-456

自動ガード機能
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/457

敵ヤマタノオロチのガード性能
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/304
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/308
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/341

気まぐれ会心(運パラメーター内部数値76でも会心率40%止まり)
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/396

KINGモードでのテトラカーン利用価値2倍
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/40

敵だけに優遇されてる特技
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/393
0022名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 07:16:23.73ID:olE7yraU
[13]状態異常・精神魔法データ

状態異常付与特技の特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/390-391

混乱・魅了の裏技
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/57

機銃速射の使うタイミング
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/58

状態異常付与に出来るタイミング
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/463-464

精神の壁で防げない精神異常付与の特技
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/384

石化について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/226-227

石化から即死までの確率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/229

石化の特徴
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/238

マハムドオン及び即死について
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/386-389
0025名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/13(金) 02:27:31.13ID:hFtXGdkY
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0026名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/16(火) 20:37:03.27ID:lhEOPeVn
岩槻アピタ閉店記念!!周りから集まった情報をまとめてみた(店員達に不審な客として扱われていたH・美代○の事)

長宮(旭段ボール脇の細い道沿い住み)のH・美代○(80歳位)は、虚言が多いから、話半分で聞いてた方がよいような人。
口では偉そうな事を言ってるが、やらせると全く出来ず、実態が伴わない。
昔、PTAの簡単な役さえ出来なくて周りから非難されてた。また、パートの仕事に出ても、毎回すぐに辞めてしまう事で有名だった。仕事内容を理解するのが遅く、首を切られた事もある。
中学卒業後、晩婚だったが、その間も無職。また口が臭かった(地元が一緒だった人の話)。
H・美代○に似て、息子3人とも働けない。
今まで面倒な事は何もしてこず、有り余った時間で、自分家の為になる事や、自分がやりたい事だけやってきたズルい人らしい。そのためか、健康そのもの。
顔の骨格はマントヒヒ。がめつく欲深い。
川通公園(やまぶきスタジアム)、スーパー夢ランドがある地域。
大口に住む息子(フミ○)はアピタで試食品を食べ荒らす迷惑行為をしていた。
0027名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/16(金) 23:45:22.68ID:c6/ii/XO
✳︎前スレ726より抜粋
>そういえば耐性が火炎・氷結・電撃・衝撃が50%でしたね。
>それもあるので、思い出特技+カジャ系全て上乗せしたダメージ比でも、猛突進とブレスでは倍以上の開きはあります。

>それとは別に、回転率で大きな開きがありました。
>ブレス最速のライジュウが1サイクル終わる間に、猛突進回転率最速のランダは2サイクル終わる具合です。
>ブレスで3Hit直後のキャンセル指示でのブレス発動でも、その差は1.5倍程ありました。


…なるほど、ということは最大4倍の差の開きがあるわけか
ブレス系魔法があまりにも使い勝手が良く鬼強なため、最後の最後で徹底した抑制を掛けてきた感じだねw
やっぱ敵マサカド相手には連撃でチマチマやってるのが一番容易な方法かもしれないねw
(特別な技術を使わないという意味では)
0028名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/16(金) 23:55:52.17ID:c6/ii/XO
✳︎前スレ727より抜粋
>そういえば動画では、ライドウが敵を誘導して仲魔に被弾させない様な戦い方するのもあまり見ませんね。

>[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
>[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

>マサカド公で[2]の戦い方をすれば、飛び首の脅威はほぼ0と思うんですが。


…そうだね、俺はいつも後ろで見守りのスタイルだからよく分かるけど、仲魔をその位置から開放すると、
大体敵マサカドの両脇に分かれる
黄金パターンは丁度「Y」の字隊形になった時
「Y」の1番下の位置がライドウ、右上と左上の位置が仲魔1、2、中心が敵マサカドとなった時だね
敵マサカドは届きもしない下の位置のライドウに向かってひたすら「怨霊剣」を放ち、その間右上と左上の仲魔達がひたすらドツキ回すというw
一種の「ゾーン」に入ったというやつ
0029名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 00:13:31.04ID:Zb4yaRox
✳︎前スレ728より抜粋
>@wikiの別件依頼ファイル10
>帝都の守護者
>◦物理無効持ちが有用、特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い

>と書いてますが、これは訂正した方がいいんでしょうか?


…ん〜、まぁ厳密には間違ってること書いているわけではないかもしれないね
そのコメントを前半の「物理無効持ちが有用」と、後半の「特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い 」に分けて考えると、
特に後半は、蛮力属が攻撃力に優れているのは事実だし、その中でフェンリルを選ぶのもまぁ好みであれば問題は無い
前半部分の「物理無効持ちが有用」については、まぁ「物理無効」で防げるのは影武者マサカドの斬撃くらいで、
有用性としては非常に薄いが、「何も耐性が無いよりは」確かに有用ではある
恐らくこのコメントの主旨としては、影武者マサカドの斬撃を防ぐ目的ではなく、
本体マサカドの「怨霊剣」を物理属性攻撃と勘違いした上で、防げると思いそのコメントに至ったのだろうけどね
まぁ、同じ有用なら「四属性の内1つ吸収持ちが有用」とか、「精神無効持ちが有用」とした方が効果が遥かに高いのは間違いない
つまりトートは最強過ぎるということでw
0031名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 00:33:59.71ID:nnBhMlMI
フェンリルの件は恐らくそうなんでしょうね。
ただ初見ではどうしても物理属性の誤解が生じかねないので、訂正は入れた方が良さそうな気がします。
0032名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 01:32:23.35ID:nnBhMlMI
KINGモード・対マサカド公戦での各魔法の有効性


被験悪魔 LV99 魔力40 MAG999状態からマサカド公本体に魔法のみ撃つ
怨霊剣からの被弾は0回で考慮(純粋に魔法のMAG消費のみ)
魔法はオート状態
対象悪魔 ブレス=ライジュウ マハダイン+特大=ナタク それぞれ発動最速で命中率を考慮した選択


条件[1] 魔脈高揚+(4属性)○○高揚+月夜凶+魔弾の射手+破壊神のゆえつ + マカカジャオン×2 + 満月

ブレス・マハダイン   MAG余裕
特大   MAGギリギリ 魔弾の射手の発動次第では足りなくなる可能性有り


条件[2] 魔脈高揚+(4属性)○○高揚+月夜凶+魔弾の射手+破壊神のゆえつ + マカカジャオン×2 + 満月以外

ブレス   MAG余裕
マハダイン   MAGややギリギリ おみくじの即死次第では足りなくなる可能性有り(マカカジャオン×2回掛け直しの消費等)
特大   MAG不足大


総評

魔法の中では圧倒的にブレスが有効
満月でなければ特大は不利


補足

ブレス   命中率が高く、マサカド公と対象悪魔との距離がやや離れる為、被弾する場面が少なくほぼ攻撃態勢を維持
マハダイン   命中率は高いがマサカド公と対象悪魔との距離は近い為、被弾回避で召し寄せする場面がたまに発生
特大   ダウン付きの性能上、ダウン後に弾が素通りする可能性と(仕様)、マサカド公の移動次第では弾を外す場面もあり、命中にやや難有り

ノーマルモードでは魔法消費のみのMAG枯渇は起きない為に、魔法選択で特段気にする必要無し
0033名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 01:45:46.40ID:nnBhMlMI
何だかんだで、ランダ・ウタイガイコツ・イチモクレン・ドゥン・ミシャグジさまの中から2体×猛突進
+槍強攻撃のセットが手っ取り早いですけどね。
魔法メインは今回初めて試したので、これはこれで面白かったです。
0034名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 02:28:42.97ID:Zb4yaRox
>>30
>スレ落ちの要因は700KBが限界だったと見るべきでしょうか?

…ん〜、ごめん、よく分からないw
俺はこの2chだか5chだか知らないけど、その用意されたスレッドに書き込むくらいしか知識が無くてさ
何か、520KBを超えたから書き込めない、みたいなコメントが表示されたような気がしないでもないが…サッパリわけ分からんw ゴメン
0035名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 02:47:42.60ID:nnBhMlMI
とりあえず@wikiのトップページ部分、攻略スレ18章→攻略スレ19章に変更してきました。

@wikiは恐らく色んな方が書き込みしてきたんでしょうけど、フェンリルの件…
書き換えは独断でやるにはどうかという思いがあったので意見を訊いてからと思ってですね。
0036名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 02:51:26.28ID:Zb4yaRox
>>31
>ただ初見ではどうしても物理属性の誤解が生じかねないので、訂正は入れた方が良さそうな気がします。

…あぁ、確かにそうかもしれないね
開発陣が最後手抜きして、単なる斬撃グラフィックを使い回したせいで、「怨霊剣」が一見物理属性攻撃に見えるのは確かだしね


>>32
これまた大変な検証をご苦労さま
ブレスといえども撃ちっ放しでMAGが最後までもつものなんだね
ちょっと驚きだ
ところであなたならご存知だと思うのでお尋ねしたいんだけど、
結局のところ「ブレス」と「猛突進」では、共に全弾Hitした場合どちらが威力あるんだろうね?
条件としては、今回の敵マサカドのように「物理は100%、魔法は50%ダメージ」とか変なバイアスが掛かっている敵ではなく、
物理も魔法も同じ比率でダメージが通る敵で
思い出特技は自由に組合わせ可
パラメーターは「力」も「魔」も共に等しい値として
…以上の条件で純粋にダメージ比べをした場合、1set(3段?)全弾Hitしたらどちらが威力あるのかな、と
0037名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 02:58:01.96ID:nnBhMlMI
そういえば@wikiのMAGの件
MAGが多く稼げるでしょう!の効果が戦闘時のMAG回復量が倍になる。

動画UPされてる方で 、恐らく@wikiの情報を鵜呑みにしたんでしょうけど、間違ったまま紹介してるのもあったので、
これは1.5倍と訂正した方が良さそうですね。

とはいえ、今から参考にしてゲームプレイする人口に対して効率がそれに見合ってるか?という疑問が甚だありますが(笑)
0038名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 03:03:39.53ID:nnBhMlMI
>>36
上乗せ出来るもの全部足すとダメージ比率は猛突進が勝ります。
>>27にもあるように回転率も考慮すると、更に猛突進に分があります。
0039名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 03:22:14.72ID:nnBhMlMI
思ったんですけどライドウと仲魔とマサカド公の配置を一緒に説明しないと、恰も魔法オート放置で勝てる様な書き方になってますね(笑)
0040名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 03:28:25.45ID:Zb4yaRox
>>37
>動画UPされてる方で 、恐らく@wikiの情報を鵜呑みにしたんでしょうけど、間違ったまま紹介してるのもあったので、
>これは1.5倍と訂正した方が良さそうですね。

…実に感心する心配りだね
常にメンテナンスを心掛け、正しい情報を発信する…中々誰もが出来ることではないよね


>>38
>上乗せ出来るもの全部足すとダメージ比率は猛突進が勝ります。

…そうだったんだ!?
てっきりブレスが上かと予想してたんだけど、猛突進が最強だったかぁ…
まぁ、弱点が突けない分、威力に分がないと使い道に困るってのもあるけどさ
きっと思い出特技の組合せ方がキーになるんだろうね
0041名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 05:47:23.19ID:nnBhMlMI
物理

雄叫び×1   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び×1   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び×2   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 全部×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   全部×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
0042名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 05:54:05.01ID:nnBhMlMI
×タルカジャオン×2 + 雄叫び×2   ×2.3倍
○タルカジャオン×2 + 雄叫び×1   ×2.3倍
間違えたので再度掲載します。
0043名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/17(土) 05:58:47.88ID:nnBhMlMI
物理

雄叫び×1   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び×1   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び×1   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
0044名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/17(土) 06:56:48.56ID:nnBhMlMI
>>40
物理特技での敵の影響はLVと属性相性の2点
魔法特技での敵の影響は属性相性の1点

KINGモードで検証
アスラおう LV99 力40 魔力40 破壊神のゆえつ
敵 LV60バロン 物理100 火炎100

雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり428ダメージ

敵LVが60未満であれば猛突進のダメージは増えて、61以上だと減る事になります。
ファイアブレスは一様に変わりません。
0045名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/17(土) 07:16:50.55ID:nnBhMlMI
すみません、火炎高揚をつけていませんでした。
結果は下記の通りです。

雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ

豪傑の転心と魔弾の射手は同条件なので省きました。
0048名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 17:58:28.09ID:0sw9ia+m
ブレス系性能表


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので、回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


1位 ライジュウ

2位 ●アガシオン

3位 ●ジャックランタン

4位 ●ドゥン イチモクレン

5位 レギオン

6位 オルトロス ●ラミア ザントマン

7位 ●トート

8位 ●ポルターガイスト オボログルマ アラミタマ ニギミタマ クシミタマ サキミタマ

9位 ●エンク ウコバク モコイ オベロン

10位 ●ナタク ●ゴズキ ●メズキ ネビロス エアロス アクアンズ フレイミーズ

11位 ベリアル ●アスラおう アラハバキ マカミ アークエンジェル ●レッドライダー ●ブラックライダー

12位 パールバティ ヒトコトヌシ チェルノボグ ショウテン イヌガミ ●インキュバス

13位 ●カマエル アリス ヒルコ

14位 ケルベロス ジュボッコ ミシャグジさま ドミニオン ヨシツネ フェンリル

15位 ●ヒノカグツチ ●ジャックフロスト オオクニヌシ ●ライホーくん ●コロポックル ツチグモ オオミツヌ モーショボー ホウオウ
15位 トゥルダク ●オニ アタバク スサノオ ●じゃあくフロスト ネコマタ ティターニア アマツミカボシ うごく死神人形 ●赤マント

16位 ●ヤマタノオロチ ナンディ ●ヌエ ●コウリュウ アスタロト クーフーリン トリグラフ シヴァ ●ベルゼブブ タムリン アーシーズ

17位 ●ソロネ チョウケシン ナーガラジャ ●オバリヨン オキクムシ ピクシー イッポンダタラ ナガスネヒコ アビヒコ ハイピクシー
17位 シルフ ウンディーネ
0049名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 17:58:48.43ID:0sw9ia+m
ブレス系性能表 其の弐


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので、回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


18位 タラスク アンズー

19位 ●ムスッペル ルシファー エンジェル ●ペイルライダー

20位 アズミ ●ブラックウーズ ●セイリュウ ●ペクヨン ●スライム ランダ ●ブロブ ●トウテツ ●ビンボウガミ

21位 マサカド

22位 ●リリス

23位 ●ヴリトラ ●マダ アルラウネ キュベレ ●クラマテング サンダルフォン

24位 オシチ ●ガキ

25位 メタトロン

26位 ヴィシュヌ

27位 ●バジリスク モト

28位 ●ヤクビョウガミ ゾンビーケンペイ

29位 オオヤマツミ

30位 オファニム

31位 オンモラキ ●アリオク ジョロウグモ アルケニー ホワイトライダー

32位 バロン

33位 マーラ

34位 ●ベルフェゴール
0050名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 18:39:56.64ID:0sw9ia+m
多分これで全部の性能表が完成したはずなので、改めてアクション性能から見るお役立ち仲魔を掲載します。
0051名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 18:40:39.60ID:0sw9ia+m
アクション性能から見るお役立ち仲魔


アクション性能重視で、特技を有効活用してどれだけ早く敵を斃せる事が出来るか、にだけ重点を置いてます。
そういう意味では猛突進を継承出来て、その中でも発動と回転率の高い仲魔の評価が高くなる事はご了承下さい。

★ 1〜5段階評価

各属性からアクション性能に秀でた仲魔を選出。
その中から更に★をつけて評価しました。

 
発動順位は例えば同じ10位でも、連撃発動10位では速いに属して、詠唱発動10位は遅いに属するという様に、
種別毎に基準が違って分かりづらいと思うので、下の数値を参考にして下さい。

打撃   1〜28位まで
連撃系   1〜58位まで
突進系   1〜34位まで
詠唱   1〜12位まで
ブレス   1〜34位まで


発動[Activate] → A
回転率=秒[Second] → s
0052名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 18:43:58.38ID:0sw9ia+m
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 15×2×T1.8s
連撃系   A4 T2.8s
詠唱   A5 T2.3s
ブレス  A9

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 瘴毒撃オート+付着高揚×浸食 タルカジャオン

連撃系は複数同時攻撃が出来て、又Hit直後に召し寄せする事でMAGを消費しないという、ダブル稀少価値の性能の持ち主
ライドウが敵の傍に張り付いてから召し寄せキャンセルを繰り返す事で、高ダメージを繰り出せる
お供の仲魔推奨は、タムリン クーフーリン ヨミクグツ甲乙丙 (連撃系オートにした)アスラおうorビンボウガミ 次席でマカミ イヌガミ
ウコバクの初撃が命中→召し寄せする前に、敵に1撃を浴びせる速さがある為
打撃威力こそ低いものの、弱点硬直時のMAG回収における打撃回数は目を見張る
召し寄せキャンセルを使い熟なせば使い勝手最強の1柱
0053名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 18:45:39.94ID:0sw9ia+m
ドゥン ★★★★★

打撃   A13 25×1×1.6s
連撃系   A20 2.2s
突進系   A1 2.2s
詠唱   A5 2.1s
ブレス   A4

推奨特技   猛突進オート ブレス系 タルカジャオン

発動最速+長飛距離の性能を活かした猛突進オート放置がドゥンの基本スタイル
無論MAG消費が激しいので、魔脈の極意のミョルニル装備推奨
但し突進速度は最遅なのでHit間隔が空き、1HIt目で斃せないと敵が命乞いしてくる確率が高い
突進系+召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにする事も可能だが、回転率及び威力効率はあまり良くない
突進系+召し寄せキャンセルを使う場合、仲魔推奨はソロネ(同じく突進系オート設定)
連撃系は敵に命中するより幾分前にMAG消費する悪性能
ブレス性能が優秀なので、物理無効の敵に使いたい
0054名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 18:47:38.70ID:0sw9ia+m
アスラおう ★★★★★

打撃   A1 25×1×1.4s
連撃系   A1 1.7s
突進系   A8 2.9s
詠唱   A1 1.9s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート マハアギダイン マハジオダイン マハザンダイン

移動速度最速、連撃系・詠唱の発動1位で、回転率でもトップクラス
回転率は高くないがボス戦で使える猛突進も継承出来る為、総合アクション性能はアスラおうが全悪魔の頂点に立つ
連撃系オート+召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能を持つが、基本スペックが高い為にオート放置で十分
単体召喚+ライドウが敵の真正面で密着した状態で、連撃系オート+召し寄せキャンセル時の回転率は、ビンボウガミと並びアバドン最高峰
魔法はマハダイン継承の最有力候補
0055名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 18:50:06.20ID:0sw9ia+m
チョウケシン ★

打撃   A22 25×1×2.1s
連撃系   A8 1.9s
突進系   A12 2.4s
詠唱   A7 2.1s
ブレス   A17

推奨特技   連撃オート 突進 雄叫び

打撃と突進発動と詠唱発動以外、数値の上では高性能だが癖の強いモーションが揃う
連撃系はリーチが短いが、高い回転率でカバー出来る
突進は飛距離が短く当り判定も狭い為、複数の敵がいる局面で使うにはやや不安
ピクシー・シルフは突進系を継承出来ず、ハイピクシーは継承出来るが、氷結吸収持ちのチョウケシンは頭1つ抜き出る
但しチョウケシンは猛突進を継承出来ない点に注意
チョウケシンの召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開始直後・召喚直後は硬直させない様に気を配る事
0056名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 18:52:03.23ID:0sw9ia+m
アルラウネ ★★★

打撃   A9 25×1×1.4s
連撃系   A16 2.1s
突進系   A7 2.3s
詠唱   A8 2.3s
ブレス   A23

推奨特技   連撃オートor猛突進オート 雄叫び

突進飛距離がやや短いものの突進系性能は良い
猛突進継承+氷結吸収・精神無効と耐性優良の為、マサカド公戦での選抜候補の1柱
詠唱発動が8位と遅いので見た目とは違い、戦闘中ここぞという回復役には使いづらい
魔法は雄叫びの補助魔法か合体技を推奨
0057名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 18:53:35.64ID:0sw9ia+m
ライホーくん ★★

打撃   A12 25×1×1.2s
連撃系   A21 1.8s
詠唱   A7 2.1s
ブレス   A15

推奨特技   連撃オート 雄叫び

打撃性能は非常に良いが、打撃威力25はKINGモードになると多少使いづらい
弱点なし・氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて、連撃オートが理想
雄渾撃は発動の関係から不発のリスクを考えると、連撃でどっしり構えての戦闘の方が良い
詠唱発動は標準よりやや遅い為、補助魔法や攻撃魔法ならブレス系を推奨
突進系を継承出来ない、又は穿った性能を持たない仲魔は基本、カジャ系を使う役目に向く
0058名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 18:55:54.65ID:0sw9ia+m
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s
連撃系   A11 3.4s
鷹円弾   A1 2.8s
突進系   A13 3.9s
詠唱   A9 4.2s
ブレス   A31

特技推奨   連撃 鷹円弾オート 特大系(物理無効の敵にのみ)

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
ブーメランタイプの鷹円弾は仕様上、戻ってくるまでに時間が掛かり、その間硬直する為に強耐性が必要になる
アリオクは物理耐性10なのでブーメランタイプの鷹円弾と非常に相性が良い
実戦では剣を放って当たる見込みの敵がいるまで放置、当たったら召し寄せキャンセルとすると効率が断然良くなる
発動が速く、当たればダウンを奪える為(ダウンする条件有り)、敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
お供の仲魔推奨は、タムリン クーフーリン ヨミクグツ甲乙丙 (連撃系オートにした)アスラおうorビンボウガミ 次席でマカミ イヌガミ
鷹円弾が命中→召し寄せする前に、敵に1撃を浴びせる早さがある為
連撃のリーチはかなり長いので、敵が2体纏めてがかたまっている時は連撃を指示すると良い
召し寄せキャンセルを使い熟なせば光る原石
0059名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 18:57:57.04ID:0sw9ia+m
アガシオン ★★★

打撃   A18 15×2×2.2s
連撃系   A8 1.9s
詠唱   A4 2.2s
ブレス   A2

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート メディア 攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少ない小回りの効く仲魔
連撃系はリーチがやや短い性能だが、ライドウとアガシオンが同じ位置から攻撃しなければ問題ない(怯みで生ずる引き距離分が届かない)
アガシオンの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
詠唱発動が比較的早く戦闘中での回復役も使える上、ブレス発動の速さに関しても秀逸
弱点属性以外の属性ブレスオート+召し寄せキャンセルの使い勝手も良い
0060名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:00:11.71ID:0sw9ia+m
マカミ ★★

打撃   A4 15×2×2.2s
連撃系   A3 2.2s
突進系   A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 猛突進 ダイン系オートor特大系オート 雄叫び

移動速度に加えて物理系の発動が素早く、1撃で斃せる強さであれば敵に攻撃される回数が総じて減少する
マカミの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
突進系は発動が速いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
ブレス系も標準より上だが、通常詠唱では発動後の硬直時間が短い為、魔法の選択幅は広い
0061名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:02:58.50ID:0sw9ia+m
ライジュウ ★★★★

打撃   A13 25×1×1.3s
連撃系   A13 1.7s
突進系   A17 2.5s
詠唱   A2 1.8s
ブレス   A1

推奨特技   連撃オート メディア 魔法全般オート テトラカーン 雄叫び マカカジャオン

移動速度も速く突進系以外は高性能で、耐性も雷撃吸収と素材が光る
回転率最高クラスの連撃系も然る事ながら、雷撃吸収と各種性能の高さから、モーショボーと組ませると面白い戦法が出来る
ブレス発動最速なので、弱点を突かない属性のブレスオートで攻撃→斃した瞬間に召し寄せキャンセルの戦い方もある
通常詠唱の発動・回転率も高性能で魔法のエキスパート
戦闘スタイル幅のポテンシャルはアスラおうと並び、遊び勝手が良い
0062名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:05:19.24ID:0sw9ia+m
ミシャグジさま ★★★★★

打撃   A11 15×2×1.5s
連撃系   A13 2.0s
突進系   A6 2.3s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A14

推奨特技   猛突進オート たたり生唾 たたり艶電 タルカジャオン マカカジャオン

移動速度・物理系性能が優秀で、専用特技たたり艶電の使い勝手も良い、アバドン最強仲魔の1柱
遊び要素の強いたたり生唾は、アマツミカボシ戦では重宝する特技
実用性を持たせるなら、Hitするまでに時間が掛かるので、反撃防止策として銃で硬直→ワープ→生唾発動→召し寄せ等の工夫が必要
前作のボスの風格の名残か、連撃系の動作に奇声ボイス付きという優遇
猛突進オート放置+たたり艶電だけで、リリス以外の敵全て対応出来る強さ
弱点硬直時のMAG回収には打撃回転率の高さが活きる
0063名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 19:07:33.39ID:0sw9ia+m
コウリュウ ★★

打撃   A10 25×1×2.0s
連撃系   A6 2.0s
突進系   A6 2.9s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A16

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 雄叫び

雷撃吸収・精神無効という優秀な耐性から、安定した戦いに定評がある
回転率は高くないが猛突進を継承出来るので、マサカド公戦に向いた仲魔
通常は連撃オートor雄渾撃オートで対応、マサカド公戦では猛突進オートと使い分ける
連撃系に特殊性能はないが、命中率が高く信頼が置けるので、雄渾撃の選択も有り
比較的ゆったりとした動きなので、相棒がアクション性能の高い仲魔なら、雄叫びを掛ける役に回したい
0064名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:12:40.01ID:0sw9ia+m
モーショボー ★★

打撃   A12 12×3×2.3s
連撃系   A35 3.7s
突進系   A12 3.9s
詠唱   A2 2.4s
ブレス   A15

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 壁・結界 マカカジャオン

詠唱発動最速クラスなのに発動後の硬直がやや長いのが玉に瑕だが、それを活かす戦い方を紹介
雷撃吸収を持つので、特技に紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁の3つを継承
同じく雷撃吸収のライジュウには、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等
詠唱発動が早いので敵が4属性の魔法を詠唱した後で、壁を発動しても十分間に合う
  射出系ならライドウその場で待機→仲魔召し寄せ→壁発動
  マハ系なら壁詠唱中にライドウがマハ系を使う敵に接近→壁発動→仲魔召し寄せ
  ライジュウは魔法の軌道上に配置したらテトラカーン発動
 ※仲魔をその場に留まらせる為の有効な特技は、雄叫び・至福のひととき(いつ何時にも使う事が出来る)
モーショボーは魔法発動後の硬直時間が多少長い為、敵の魔法を十分浴びる時間が出来る
壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回る、相手の手に乗ったカウンター型戦法
敵が魔法を詠唱したらすぐにモーショボーに指示を出せる様に、ライドウは攻撃を控えるスタイル
0065名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:15:39.77ID:0sw9ia+m
ドミニオン ★★

打撃   A20 25×1×1.9s
連撃系   A19 1.9s
突進系   A16 2.3s
詠唱   A5 2.0s
ブレス   A14

推奨特技   連撃オートor猛突進オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 雄叫び

移動速度・連撃発動はややゆったりした印象だが、回転率は高いので敵の密集地帯に飛び込めば強さを発揮する
回転率は高いが飛距離が短い猛突進も、やはり敵が多い密集地帯向き
魔法の詠唱性能は良いので、魔法オートも推奨出来る
呪殺対策には、融通の利かない呪殺半減・即死無効よりは、汎用性のある報復の狼煙か脳天割りで発動無効にする方が効率が良い
自動発動する報復の狼煙だと、ライドウは前線で戦うスタイルに向く
脳天割りを選ぶなら指示をすぐ出せる様に、ライドウは支援スタイルに向く
0066名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:18:19.96ID:0sw9ia+m
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 25×1×1.3s
連撃系   A9 3.3s
突進系   A7 2.1s
詠唱   A4 1.6s
ブレス   A4

推奨特技   雄渾撃オートor猛突進オートorマハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃が可能な稀少タイプ
最強クラスの突進系性能と最強クラスの詠唱性能で、全方位に隙のないアバドン最強の1柱
詠唱性能が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃が、アクション性能を活かす戦い方になる
どれも高性能だが猛突進オート放置が基本
0067名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:19:51.13ID:0sw9ia+m
デカラビア ★★

打撃   A22 25×1×1.7s
連撃系   A19 1.7s
突進系   A8 2.7s
詠唱   A5 2.0s

推奨特技   連撃オート カジャ系 マハ系以外の攻撃魔法オート 雄叫び

属性もレベルも性能も近いヒトコトヌシと比較すると、物理半減を持ったヒトコトヌシに耐性では分がある
しかし詠唱発動で1ランク落ちる以外は全て1回り上の性能+猛突進継承が大きい
最速回転率クラスの連撃系がある為、物理メインだと連撃オート一択
発動の速さの関係上、雄渾撃には不向き
詠唱回転率2.0s後半のデカラビアまでが、魔法オート基準の1つの分水嶺
0068名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:22:23.10ID:0sw9ia+m
ナタク ★

打撃   A6 37×1×2.1s
連撃   A32 3.8s
詠唱   A1 1.6s
ブレス   A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えない代わりに、それをもって余りある詠唱能力を持つ
全悪魔中で最速発動と最速回転率を誇るが、システムの仕様からオーバースペック気味
特大ではダウンが付随するが回転率が早過ぎて、ダウン中にまた特大を放つと当たらない時がよくある+MAG消費が激しい
ダウンしたら召し寄せキャンセルして、攻撃を抑えるという対策は取れる
ブレスにすると発動が遅くなり、最速発動のアイデンティティを失う
オートを止めると打撃が加わるが、硬直時間が長く隙が大きすぎて使いづらい
回転率を活かすという意味では、マハダイン系やダイン系を推奨
0069名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:26:15.82ID:0sw9ia+m
オニ ★★★★

打撃   A13 37×1×1.2s
連撃系   A41 1.9s
突進系   A14 2.0s
詠唱   A5 1.7s
ブレス   A15

推奨特技   打撃 猛突進オート 脳天割り ダイン系オート

ゆっくり猛攻撃系最強仲魔
移動速度も初撃もゆったりだが全ての回転率がトップクラスで、1度攻撃が始まると猛攻が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃6位と白兵戦も得意
一目耐性に難ありに見えるが、思い出特技の耐性枠には雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神の補強は脳天割りで対処
猛突進オートにした場合、ワープしやすい敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
※ダウン中や銃での硬直時に突進系を挟むと、Hit数が減る事も表記しておく
0070名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:27:37.10ID:0sw9ia+m
ヨシツネ ★

打撃   A18 37×2×2.3s
連撃系   A32 3.2s
詠唱   A6 2.3s
ブレス   A14

推奨特技   打撃 脳天割り 属性剣 ブレス系

1秒当たりの打撃威力ランク4位の強さを誇るが少々発動が遅い
逆手に取って相棒の仲魔が戦闘開始早々雄叫びを掛ければ、ヨシツネ1撃目Hitに間に合い連携が活きる
精神の弱さは精神の壁で対策すると、、精神攻撃を使われる事前に発動するには、効率が悪い上にMAG吸収の旨味も少ない
召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨
連撃系は複数同時攻撃の性能だが、発動・回転率の遅さ・リーチの短さから実用性に欠ける
詠唱はややゆったりしてる為、合体魔法やブレス系が妥当
0071名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:30:48.25ID:0sw9ia+m
クーフーリン ★★★

打撃   A3 37×1×1.2s
連撃系   A111 2.8s
詠唱   A7 3.4s
ブレス   A16

推奨特技   打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)

打撃発動が3位と頗る速く、威力も全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が速いと、強くなるほど敵の反撃を受ける前に斃せるので、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間はかなり遅いので、合体技若しくはブレス向き
同じ理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦でよく使う様なタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で、雄叫びを推奨
0072名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:32:42.89ID:0sw9ia+m
アタバク ★★★★★

打撃   A23 37×1×2.4s
連撃系   A5 1.6s
突進系   A8 2.6s
詠唱   A6 2.6s
ブレス   A15

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート タルカジャオン

連撃系最高峰性能仲魔
発動・回転率共に高性能+前進攻撃+前方にいる敵2体を巻き込む確率が高く、非の打ち所がない
連撃系は召し寄せキャンセルする事でMAG消費ゼロに出来る性能だが、アタバクは雄渾撃オート放置が基本
突進系はややゆったり性能ながら、巻き込み率は非常に高い
魔法は詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当だが、アタバク自体がMAG回収出来る期待はしない方が良い
0073名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:34:49.08ID:0sw9ia+m
ジークフリード ★★★

打撃   A13 37×1×1.3s
連撃系   A35 2.0s
突進系   A8 2.3s
詠唱   A7 2.4s

推奨特技   打撃 猛突進オート 属性剣 パトラオート 雄叫び

総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると、打撃発動では敵わないが、耐性の良さにはジークフリードに分がある
突進系ではモーションの影響か巻き込み率は悪いが、回転率と飛距離が良く、総じて高性能
打撃が強いので連撃系オートにする必要もなく、精神無効も相まってパトラオートに出来る
ボス戦においては猛突進オートで戦う選択もあり、パトラオートとはケースバイケースで使い分けたい
詠唱は発動・回転率共にゆったりしてるので瞬間発動の合体技を推奨
0074名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:37:27.02ID:0sw9ia+m
イヌガミ ★★★

打撃   A5 2.1s
連撃系   A4 2.0s
突進系   A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス   A12

特技推奨   連撃オートor雄渾撃オート 突進 雄叫び

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
当たり判定内に2体敵がいれば、2体同時攻撃をする性能もマカミと一緒
但し本来の発動の早さと回転率に分のあるイヌガミが、マカミよりも雄渾撃オートに向く
更に1体目を1撃で葬る事が、2体目にまでダメージ発生という条件は、連撃より雄渾撃が優れる事になる
イヌガミは猛突進を継承する事が出来ない点に注意
0075名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:39:58.13ID:0sw9ia+m
アルプ ★★

打撃   A13 25×1×1.5s
連撃系   A40 2.5s
詠唱   A1 2.3s

推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁・結界 死なばもろとも+ディア

マハ系オート+召し寄せキャンセルを使えば、低LV帯では唯一の魔人キラーになる仲魔
打撃・連撃系が使えない代わりに、詠唱発動に優れる
発動が速いので魔法オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げる事も出来る
死なばもろともの発動が比較的速いアルプで、先陣を切る戦い方もある
ワープを多用する敵には向かないが、死なばもろともは全ボス戦で有効
0076名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:41:39.77ID:0sw9ia+m
リリム ★

打撃   A15 25×1×1.9s
連撃系   A8 1.9s
詠唱   A5 2.1s

推奨特技   連撃オート 雄叫び

呪殺吸収・精神無効という貴重な耐性持ちの代償か、突進系・ブレス系は継承出来ない
耐性を活かしてパトラオートの防御型にする選択もあるが、打撃が弱く効率の良い選択とは云えない
回転率が上位クラスの連撃系性能があり、見た目より意外と物理系重視仕様
但し連撃系は打撃モーションと同じで命中率にやや難があり、数値通りに期待は出来ない
詠唱回転率が2.0sを超えてるが、魔法オートも使えなくもない
0077名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:43:14.79ID:0sw9ia+m
ウタイガイコツ ★★★★★

打撃   A13 25×1×1.3s
連撃系   A19 1.9s
突進系   A8 2.0s
詠唱   A5 1.8s

推奨特技   連撃オートor猛突進オート ダイン系 特大系オート 蛮力の壁・結界 タルカジャオン

イチモクレンと双璧をなす高性能の塊だが、物理・精神含め、耐性が脆弱な為に敬遠される不遇な仲魔
対策の1つとして相棒の仲魔はジークフリード推奨
ジークフリードはパトラオート・属性剣を、ウタイガイコツは壁or結界、そして属性剣だけでは足りない属性分を補完したダイン系を持たせる
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収、結界が切れたら繰り返しという戦法
この戦法はMAG回収を優先させる為にダイン系を選択
又は猛突進オート放置にすると回転率の高さから、敵が攻撃を始める前に薙ぎ払ってくれる(攻撃は最大の防御なりを実感出来る)
0078名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:44:57.03ID:0sw9ia+m
ランダ ★★★★★

打撃   A17 15×2×2.1s
連撃系   A41 1.8s
突進系   A13 2.0s
詠唱   A8 2.0s
ブレス   A20

推奨特技   連撃オートor猛突進オート タルカジャオン

白兵戦ではアバドン最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補う敵を詰める前進攻撃と、そこから繰り出す最速回転率
素の性能で最速の上に、優秀な前進攻撃が合わさり、全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性も加わり、ランダを止められる悪魔が存在しない
敵が物理無効ではお互い平行線だが、テトラカーン相手なら連撃オートでテトラカーンの上から粉砕する
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い
0079名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:46:12.52ID:0sw9ia+m
マーラ ★★★★

打撃   A9 25×2×1.9s
連撃系   A6 1.9s
突進系   A4 2.9s
詠唱   A12 A4.9s
ブレス   A33

推奨特技   打撃or連撃オートor猛突進オート 合体技 壁・結界

癖が強く上手く手綱を取るにはその特性を理解する必要がある
召喚モーション最遅クラス→動きが終わるまで戦闘を開始しない
3秒ほど掛かる詠唱を逆手に取り、戦闘開始に壁・結界を発動→敵は約2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
下方から上方に向けての攻撃には、当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
物理系はどれも高性能で、打撃・連撃系モーションも突進に準じた動きで、当たり判定圏内で前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
突進系は回転率が決して高くはないものの、発動の早さと巻き込み率の高さでフォロー出来ている
耐性に至っては物理半減・呪殺吸収・精神無効と秀逸
0080名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 19:48:08.71ID:0sw9ia+m
ベルゼブブ ★★★★

打撃   A12 25×1×1.3s
連撃系   A24 2.2s
突進系   A11 2.2s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A16

推奨特技   連撃オートor猛突進オート 雄叫びorタルカジャオン

マサカド公戦の選択候補の1柱
物理に強く、呪殺吸収・精神無効、弱点なしと耐性面は万全で、思い出特技の選択は自由度が高い
全てのモーションで標準を上回り、常に安定した戦いをみせる
打撃は性能が良いが威力が弱いので、KINGモードでは使いづらい
魔脈の心得・魔脈の極意が備わった武器を装備するかしないかで、連撃オートか猛突進オートを使い分けたい
トップクラスのアクション性能ではないので、相棒の性能次第で雄叫びかタルカジャオンか決めると良い
0081名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 19:49:43.18ID:0sw9ia+m
レギオン ★★★

打撃   A8 25×2×1.4s
連撃系   A18 2.1s
詠唱   A3 2.0s
ブレス   A5

推奨特技   打撃 メディア マハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

打撃と詠唱に特化した仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクではアリス・ヒルコに次ぎ3位だが、打撃発動の速さから実戦での活躍はヒルコをも上回る
詠唱性能にも優れてるので戦闘中の回復もお手の物
通常は呪殺無効・吸収と精神無効がセットのアバドン王において、呪殺吸収のみのレギオンは稀有な存在
ヤクビョウガミ戦とオベロン・ティターニア戦のドルミナー+永眠の誘いの凶悪コンボが、レギオンの前では高MAG吸収の材料と化す
0082名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 19:50:36.88ID:0sw9ia+m
トート ★★★

打撃   A10 25×1×1.3s
連撃系   A16 1.9s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A7

推奨特技   連撃オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 蛮力の結界 雄叫び

4属性吸収+精神吸収と唯一無二の耐性を誇るトートならではの戦法
回転率が高い連撃オート+吸魔(MAG吸収×1.5倍)+蛮力の結界
敵が魔法を発動すれば、トートをその軌道上に配置して蛮力の結界を発動→MAG吸収で蛮力の結界のMAG消費分を相殺
呪殺弱点には呪殺半減・即死無効は付けずに脳天割りで対処
詠唱性能も高いので魔法オートスタイルでも使える
マサカド公戦では怨霊剣が万能属性の為、物理に弱い耐性は不利にならないので、耐力さえ補強しておけば問題なし
又この時は連撃オート→雄渾撃オートに切り替えても良い
0083名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 19:51:45.65ID:0sw9ia+m
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3 18×3×2.7s
連撃系   A22 A2.7s
突進系   A14 3.0s
詠唱   A8 4.4s
ブレス   A20

推奨特技   雄渾撃オート 銀氷剣 (大雷電忠義壊+外法忠義壊)or(脳天割り+雄叫び)

折角の打撃威力でも回転率の悪さが災いして強さが発揮しないが、雄渾撃を持たせたビンボウガミは別格
単体召喚して隠し身のまま、ライドウが敵を正面に構えて密着という構図から、開放→雄渾撃オート+召し寄せキャンセルで無双出来る
敵との距離が離れている場合は、先にビンボウガミを向かわせて雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
詠唱性能は低いので氷結・雷撃・呪殺の合体技を推奨、若しくは戦闘開始の2秒間、敵が硬直する時間を利用して雄叫びを使う
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵含め、全ての敵に対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する性質上、被弾の可能性のある精神攻撃でも、特段被害を受けない
0084名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/18(日) 19:53:14.42ID:0sw9ia+m
アリス ★★★

打撃   A10 20×3×1.5s
連撃系   A18 2.1s
詠唱   A6 3.2s
ブレス   A13

推奨特技   打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン

打撃最強仲魔
発動の速さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
更に最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
詠唱発動後の硬直時間が長いのがネックになるが、キャンセルすれば解消出来る
もともと硬直時間の長いブレスを選択しても良い
打撃最強のアリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい
0085名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/18(日) 19:54:00.17ID:0sw9ia+m
ヒルコ ★★

打撃   A12 40×2×2.2s
連撃系   A33 2.2s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A13

推奨特技   打撃 パトラオート タルカジャオン

会心・豪傑の転心が同時発動すると、KINGモードでボスと物理半減を除いた敵なら、1回の打撃で屠れる唯一の仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクでは2位、前進攻撃を兼ね備えてるので回転率は落ちにくい
詠唱性能は発動・回転率共に標準クラスなので、マハ系以外なら何を継承しても良い
精神無効+連撃オートよりも打撃が強いので、パトラオートが適用出来る
0086名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/19(月) 18:29:07.62ID:ZNdxD2NE
デビサバだいぶやることなくなってきたな…
このゲームで息抜きしよ
https://goo.gl/SgJvy7
0087名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/21(水) 05:01:56.82ID:ZIuGkiDa
>>41-43
これは凄いね!
これだけ補助魔法の効果、思い出特技の効果、武器装備時の効果を数値化して具体的に示してもらえば、
ライト層やビギナー層だけでなく、それなりにやり込んでいる層のプレイヤーにとっても選択する時役に立つ
ゲーム内の説明書きだと日本語文章で敢えてどれくらいupするのかボカしてあるので、
こういった具体的数値が明確化されたものこそが、皆欲しかったデータなんじゃないかな?

1点だけ訂正を加えさせてもらうと、武器装備時の

>忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍

…これは、メギドラオン以外ではなく、メギドラオンも1.5倍になるかなと思う
0088名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/21(水) 05:03:23.07ID:ZIuGkiDa
>>45
>雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
>マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ

…具体的数値にすると、約100ダメージ差
パーセンテージにして約15%増しかぁ…
15%を犠牲にして弱点硬直を取るか、
あるいは、弱点は突けずとも15%増しダメージかつ硬直に代わる気絶を狙うか、ってとこだね
俺は個人的に、タイプとしてはブレス派なんだよね
「猛突進」ってのはあまり使ったことがなくてね
理由を考えてみると…、やはり弱点を突けないということと、俺のパーティーの主力仲魔が突進系を装備できないタイプの悪魔、ということが影響してそう
0089名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/21(水) 05:04:51.32ID:ZIuGkiDa
>>51-85
この悪魔名鑑も凄いw
以前お互い何体かずつ紹介し合ったことあったけど、それのフルバージョンだね
特に、自らの検証によるデータの積み重ねを活用し、発動時間や回転率を基にした独自の戦術構築まで…誠に恐れ入る
個人的に俺のお気に入り仲魔であるメタトロンとアスタロト、赤マントあたりは…残念ながら候補から外されちゃったかw 残念
まぁ元から耐性的にも強い悪魔だから、あなたの趣旨である「スポットの当たっていない悪魔の、誰も知らない強味を紹介」という大筋の基準からは外れても当然ではあるよね

それにしてもこのゲームのトートはダントツで最強だよね
俺は普段は仲魔にしてないし使ってもいないんだけど、テストプレイとかでたまたま使ってみると、その圧倒的無敵さと便利さに驚く
2位はアリスかなと思ってるんだけど、トートとの差は天と地ほど違う
攻撃力が最強よりも、敵の攻撃を全て自らの糧に変えてしまう奴こそKing of Kingsかもしれないw
(もちろん個人の戦闘スタイルによって、価値基準は大きく変わるだろうけど)
0090名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/21(水) 23:54:37.68ID:Rn7BgboW
指摘ありがとうごさいます。忠義高揚がメギドラオンに適用するのを確認しました。
すみません、これはボクも@wikiを鵜呑みにしました。

@wikiの刀装備→忠義高揚の説明書き
1.5倍 銃撃技は含まない メギドラオンにも

と間違ってたので、これも訂正しておきます。
0091名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/22(木) 00:15:34.18ID:q4Ep4+qw
@wikiの忠義高揚の欄と、別件ファイル10のマサカド公の欄、物理無効が有利という部分を変更しました。
0092名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/22(木) 00:24:36.24ID:q4Ep4+qw
物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 被ダメージ1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 被ダメージ2/5軽減


思い出特技

○○高揚   属性魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍 30%   ミス 約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍 1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍 50%
魔弾の射手   魔法×2倍 50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 被ダメージ1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍 30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃を除く合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
0094名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 00:47:10.03ID:q4Ep4+qw
マサカド公との戦闘で、仲魔の突進系が使えるタイプと使いづらいタイプがあります。

使える   ランダの突進系の様な、1回の攻撃で斃せない時、敵に命中すると前進が止まるタイプ
使いづらい   イヌガミの突進系の様な、1回の攻撃で斃せない時、敵に命中しても前進が止まらないタイプ

ライドウ  マサカド公 仲魔

この形を維持すると、基本ライドウも仲魔もマサカド公の攻撃を殆ど受けずに戦えます。
仲魔が攻撃の際に前進が止まると、マサカド公と一定の距離が保たれますが、
前進が止まらないと距離が縮まってしまい、マサカド公が飛び首を放った瞬間と被れば、飛び首に当たってしまいます。
0095名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 01:03:51.00ID:q4Ep4+qw
気が向いたら調べるかも知れませんが、もし全部調べたら誰でもKINGモードのマサカド公戦でも簡単に勝てる様になるかもです。
0096名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 01:57:33.31ID:ne9byf2M
敵マサカドとの戦いでは、個人的には突進系は使いづらい気がするなぁ…
というのも本体マサカドを狙ったつもりが、たまたま本体付近に纏わり付いていた影武者も巻き込んで殺してしまう事故があったりでさ
ブレスが使いづらいのも、威力半減以外にもこの理由が絡んでる
あなたと出会った頃、アスラおうの「連撃」の性能の良さに驚いてたのも、
アリスの殴りと同様の「限定的な範囲の敵に」「高威力かつMAGの消費効率良し」という複数条件を一気に満たした技を見つけたからだったんだよね
ただこれも個々人の戦闘スタイルの問題で、俺は「KINGモードかつ長期戦想定」「影武者は極力殺さず永続的MAG供給源に」を至上命題として戦っているからであって、
例えば、NORMALモードや短期決戦狙いの人などは影武者を巻き込むことが平気だったり、むしろメリットになることもあったりで、一概には言えないんだけどね
0097名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 23:09:52.70ID:q4Ep4+qw
そうですね、ケースバイケースなんだと思います。
短期か長期かで戦い方が違ってくるでしょうし、それにまだ見つかってない効率の良い戦い方もあるかも知れませんしね。
0098名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 23:11:14.54ID:q4Ep4+qw
影武者の対応は3種類でしょうか?

[1]真っ先に影武者を7体だけ斃して、その後マサカド公に集中して攻撃
   マサカド公に一定のダメージを与えなければ1度目の不運襲来は発生しない

[2]相手にしない(巻き込みで斃す程度)
   戦闘時間短縮になる

[3]意図的に残す
   MAG回復手段になる為
0099名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 23:14:49.56ID:ne9byf2M
>>52
>打撃   A9 15×2×T1.8s
>連撃系   A4 T2.8s
>詠唱   A5 T2.3s

…そういえば以前から凄いなと思ってたんだけど、この「1.8s」とか「2.3s」とかっていう、いわゆる少数第1位、もしくはそれ以降の位の凄まじい精度のタイム差ってどうやって計測しているの?
よくこんな精密に計測できるな、って感心しててさ
0100名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 23:36:41.86ID:ne9byf2M
>>97-98
そうだね
ただシビアにベストな戦闘方法を導き出すなら、やはり[1]と[2]の方法は避け、[3]に徹すべきかなと思う
マサカド戦の基本戦術は長期戦を考える
これはリスクマネージメントの観点から、MAG切れでの詰みの可能性を極力排除すべし、という理由から
このゲームのルールの大原則は「MAGが残っている限り敗北無し(即死などの事故死は除く)」
ならば、MAGの供給源を自ら潰すは愚策と言える
MAGが補給され続ける限り、幾らおみくじで殺されようと復活できる
MAG補給源は、有限よりは無限にしておくことこそ最大のリスク回避策
この考えが基軸にあるため、俺は常にトートの能力を非常に高く買い、最強の仲魔としてるんだよね
0101名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/22(木) 23:55:54.81ID:ne9byf2M
例えば長期戦として、マサカド戦以外にもシナド戦が挙げられる
シナド戦でよく、MAGが枯渇してギリギリで競り勝ったというようなコメントを見かけたことがあったが、
シナド戦の最大のMAG補給源は、第2戦の「シナドの柱」戦に無限に湧いてくるサイコアポリオンかな、と思う
アギダインで固めて、殴って回復するも良し、物理特技や衝撃特技をわざと撃たせてそれを吸収するも良し
何しろ無限に湧いてくるのだから「シナドの柱」戦は必ずMAG全回復状態で終えられる
つまり、あとは最終形態戦に全力MAG投入で戦えるし、第1戦目についても、後に控える「シナドの柱」戦でMAG全回復ができるのだから、
全力MAG投入で戦える、というわけだね
0102名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 00:02:31.43ID:ptII9+fb
>>99
初期は1回の攻撃で区切ってタイム計測しました。その為に誤差0.1〜0.2程あった可能性がありました。実際途中で変更もしましたしね。
後期は5回連続攻撃で区切ってタイム計測しました。それから5で割るので、0.05秒位の精度まで出せる様になりました。
例えば突進系の回転率2.0秒でも…

2.0s 1/2 ランダ(13)
2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)

2.05秒未満がランダ、2.05秒以上がウタイガイコツとオニ、という具合です。
0103名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 00:11:55.44ID:ptII9+fb
ボクのKINGモードデータに、LV99力40のアリスがいないので訊きたいのですが、
タルカジャオン×2+雄叫びでマサカド公本体に叩き出すダメージを教えてもらえませんか?
破壊神のゆえつ付きで、気まぐれ会心と豪傑の転心が発動しない時の1発当たりのダメージです。
ノーマルモードで342ダメージなので、単純に171ダメージでしょうか?
0106名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 00:47:17.40ID:yaV6EWuY
遅くなってゴメン(汗
よく考えたら俺「雄叫び」を普段全く使わないから、素材から作り出してたので思わぬ時間が掛かってしまった
えっと結論は…打撃が早過ぎて1撃あたりのダメージがよく分からないんだけど、3撃目で「504ダメージ」というのは確認できた
単純に三等分するなら、1撃で168ダメージかな(?)
0107名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 00:54:57.22ID:yaV6EWuY
>>102
これは凄い努力の積み重ねだったんだね
1回1回計っていたなんて
ってことはあれかい? ケータイのストップウォッチ機能みたいなので、都度都度手で計っていたと?
0108名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:02:43.80ID:ptII9+fb
計測はそんな感じです。とはいえ格闘ゲームみたいにフレームで出す気力はないです。
なので発動は順位付けだけに留まってる理由はそれです(笑)

@wikiの攻撃回数検証のコメント欄に

時間当たりの攻撃力だすなら、アリスなら
1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53
間隔にならない?

とあるので実際に調べた、或いは解析した人がいるのかも知れません。
0110名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:04:58.26ID:ptII9+fb
因みに質問の意図はですね、以前1秒当たりのダメージ比率を出しましたが、
[1]打撃 [2]連撃 [3]雄渾撃・突進
それぞれ計算式が違うので、単純に2倍の攻撃力になった時に、ダメージが比例しないんですよ。

恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。
通常の戦闘では敵のHP900いかないので、上位打撃陣を除いて連撃が活躍しますが、
HPの高いボス戦等で補助魔法を使う時は、上位打撃陣が連撃上位陣を凌駕しそうです。
0112名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:21:16.67ID:ptII9+fb
マサカド公戦で特技がそれぞれ最高クラスの仲魔で比較してみました。

KINGモード LV99 力40 1秒当たりのダメージ
気まぐれ会心(運40)+豪傑の転心の発生確率からの平均値×破壊神のゆえつ×雄叫び×タルカジャオン×2
気まぐれ会心は打撃のみ

打撃 アリス
907ダメージ÷1.5s=605ダメージ

連撃 アタバク
711ダメージ÷1.6s=444ダメージ

雄渾撃 アタバク
1557ダメージ÷1.6s=973ダメージ

猛突進 ランダ
2727ダメージ÷2.0s=1364ダメージ
0113名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:29:34.82ID:ptII9+fb
数字にすると分かり易いですね。
MAG消費しない打撃最高峰のアリスが補助魔法を使う事で、マサカド公戦で重宝する理由が分かります。
0114名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:38:55.88ID:yaV6EWuY
>>108
>1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53

…ゴメン、この( )内の数値の単位は何だい?
「秒」ってこと?
それとも攻撃力を数値化したもの?


>>110
>恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。

…うーむ、頭が悪い俺にはいよいよ訳が分からぬ話になってきたぞ…w
これは一体どういった原理からなんだろう…?


>>112
>打撃 アリス
>907ダメージ÷1.5s=605ダメージ

…ゴメン、このへん全く分からない(汗
「907ダメージ」とか「1.5s」というのは、何のダメージ値であったり秒数なんだろう?
バカでスマンこってす
0115名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:03:50.01ID:ptII9+fb
>>104
1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53
この場合は純粋に秒数じゃないでしょうか?
あれ?でもそうするとアリスの打撃サイクルは1.5秒なので、合わないですね。どういう意味なんでしょうね?(笑)

1発当たりが168ダメージなので、168×3Hit=504ダメージ
豪傑の転心は×2倍だけど、発生率が50%なので平均ダメージで756ダメージ
+気まぐれ会心は×1.5倍だけど、最大発生率が40%なので平均ダメージで907ダメージ
回転率が1.5秒なので907ダメージを1.5で割ると、1秒当たりのダメージが605ダメージになるかと思います。
0116名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:19:57.06ID:ptII9+fb
突進系回転率上位陣の特徴を調べました。

2.0s 1/2 ランダ(13)
2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)
2.1s 1/2 イチモクレン(7)
2.2s 1/2 ドゥン(1)
2.2s 2/2 ベルゼブブ(11)
2.3s 1/2 ミシャグジさま(6) グール(7) ジークフリード(8) ベリアル(11) トウテツ(14) ドミニオン(16)
2.3s 2/2 アルラウネ×キュベレ(7)

イチモクレン グール
この2体は、1回の攻撃で斃せない時、命中した敵を勢いで押し出すという特徴がありました。
つまり仲魔2体召喚して同じ敵をロックして戦うと、タイミング次第では仲魔の攻撃が当たらないケースが発生します。
他は1回の攻撃で斃せない時、敵に命中すると前進が止まるタイプでした。
0117名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:32:49.12ID:ptII9+fb
普段は瞬殺出来る突進系ですが、1回の攻撃で斃せないHPの多いボス戦ではじめて、問題点に気付かされる事がありました。
とはいえ、アバドン王では単体召喚の方が戦いやすいケースもあり、
イチモクレンの場合、突進系メインだとマサカド公戦では連携が難しくなりますが、単体召喚では寧ろ戦い易いと云えます。
0118名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:37:45.85ID:ptII9+fb
>>96
ボクの場合はマサカド公戦は基本短期戦メインです。
不運襲来回避で、運喰い虫消費を最小限で抑えたいという理由ですね。
戦闘を2分以内で終わらせれば1〜2回の不運襲来で済ませる事が出来ます。
でも2回目以降の発生条件が分からないんですよね。
突進系最速回転率の仲魔2体+ライドウ槍強攻撃で2回発生する事もあれば、
トート単体召喚の雄渾撃のみで、1回発生で終わる事も多々ありなので。
0119名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 03:13:58.15ID:yaV6EWuY
>>115
なるほど、詳しい説明どうもありがとう
バッチリ理解できた
その上で比較データを見てみると、確かにアリスの優秀さが分かるね
何と、アタバクの連撃よりも効率が良いとは!
しかもアリスは打撃なので消費MAGは無し
素晴らしい打撃性能だ
ただ、補助魔法や思い出特技を物理攻撃にMAX投入した結果なので、俺のようにディフェンスを重視し、守りから固めるタイプには必ずしもここまでの攻撃力は発揮できないのだろうね
0120名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 03:14:28.63ID:yaV6EWuY
>>117
>とはいえ、アバドン王では単体召喚の方が戦いやすいケースもあり、

…これ、よく分かるなぁ
プレイし慣れて、仲魔の動きの特徴を把握してくるとこの事実に気付いてくるよね
とはいえ、俺の場合はディフェンス面でなんだけどね
単純に、敵の吐いたブレスを吸収したい場合、単体魔法を吸収したい場合などは、敵の真正面、つまり魔法軌道上に歩いて行ってくれるなりワープしてもらわないと困る
2体だと分かれてしまい、1体だとこれが上手く行くんだよね
0121名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 03:14:57.31ID:yaV6EWuY
>>118
>戦闘を2分以内で終わらせれば1〜2回の不運襲来で済ませる事が出来ます。

…は、早過ぎるw
このレベルでの短期決戦をやってのける腕前なら、俺の持論である「最大限リスク回避のための長期戦」理論なんか吹き飛ばされそうだw


>でも2回目以降の発生条件が分からないんですよね。

…確かにこれ分からないよね
早いスパンの時があったり遅い時もあったりもするし
そろそろ来そうだなって時を適当に見計らって、仲魔を封魔管に戻して即死を回避したりもしたなぁw
あと、これに関係しているのかどうかは不明なんだけど、普通ライドウのMAGって戦闘中徐々に回復して行くじゃない?
遅いペースで1ずつだけどさ
でもマサカド戦の時だけ、回復する時間帯と、一切回復しない時間帯があるよね
あれは何なんだろう?

それとさ、ひとつお訊きしたかったんだけど、シナド戦でも「仲魔が全員死ぬでしょう」的な文字面の凶悪なおみくじが候補に挙がる時あるじゃない?
文字面だけを見ると、マサカド戦のように出陣している仲魔達2体だけでなく、封魔管に待機している仲魔達も含めて全員、と読み取れるけど、
これって実際当たったことあるかい?
俺は1度もないんだよね
だからプレイヤーをビビらせるだけの、見せおみくじなのかな?…と思ってたんだけど、実際当たることもあるのかな?
0122名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/23(金) 22:08:19.98ID:ptII9+fb
マサカド公戦で自動MAG回復しない事があるんですか?それは知りませんでした。
「すべての仲魔が死亡するでしょう」は言葉通り、召喚中と管の仲魔全員死亡だったと思います。
0123名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/23(金) 23:17:02.99ID:ptII9+fb
KINGモードのマサカド公戦で、単体召喚でも2分以内で決着をつける事は、仲魔の条件さえ揃えれば誰でも出来ると思います。
上位アクション性能の雄渾撃・猛突進オートに、雄叫び+タルカジャオン×2が必須条件。
月夜凶はなくてもいいですが、あると便利です。
ライドウが攻撃に参加する必要は一切なし←ここは重要ですね。

マサカド公は常にライドウを向く仕様。
つまりマサカド公正面90度の外に仲魔を配置すれば、怨霊剣も飛び首も基本当たらないので、メギド以外で召し寄せする事はほぼないでしょうし、
ライドウは飛び首を避ける時も含めて、マサカド公が仲魔に向かない様に、方向だけ気を付けて立ち回るだけです。

2体召喚の面倒なところは、マサカド公の周囲に仲魔が纏わり着く面が広がる為に、もう少し立ち回る角度に気を使う必要がある事ですね。
でも単体召喚か2体召喚は好みで決めていいと思います。
0124名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 01:02:45.25ID:Rdut1qKh
>>114
打撃(アリス)   20×3×気まぐれ会心×豪傑の転心×破壊神のゆえつ
連撃   40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+40+40
雄渾撃   120×豪傑の転心×破壊神のゆえつ
猛突進   70×3×豪傑の転心×破壊神のゆえつ

ダメージ計算がこうなってるので、雄叫び+タルカジャオン×2の2.3倍が加わると、連撃ののびしろが1番少ないんです。
打撃は気まぐれ会心の分だけ乗数が多いので、1番のびしろが大きいんです。

そういう意味で通常の戦闘では連撃は役に立ちますが、HPの多いボス戦…補助魔法を重ね掛けする場合は、
上位打撃陣が連撃を上回るという事でした。
0125名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 01:27:15.12ID:9wUoygRT
>>122
>マサカド公戦で自動MAG回復しない事があるんですか?それは知りませんでした。

…うん、MAGの値に時折注目してみると、実際にそういう時間帯があるんだよね
しかもそう珍しいことではなく、1戦闘に1回くらいは出くわす
ただ、その期間中に敵魔法を1発吸収した瞬間、以降また回復し出したと思う(うろ覚えだけど)


>「すべての仲魔が死亡するでしょう」は言葉通り、召喚中と管の仲魔全員死亡だったと思います。

…やっぱりそうだったんだ
ということは、あなたは実際に当たってしまったことがあるってこと?
絶対当たらないようになってるんだと思ってたんだけど…
0126名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 01:28:18.85ID:9wUoygRT
>>123
うむ、戦い方は俺とよく似ているね
俺の場合は「雄叫び」と「猛突進」「雄渾撃」は使ってないけど
この部分で差が出てるんだろうね
「雄叫び」は昨日あなたから宿題を授かったアリスで初めて実装し使ってみたんだけど、
あれって重ね掛けができるんだね
初めて知ったw
途中で突然残り時間メーターが消えることがあったので、「何だ?」と思いながらもその都度掛け直してたら、
突然再度メーターが表示され、減少する時間がかなり遅くなっているところをみると、掛け直してた分がきっと蓄積されてたんだろうなぁ、って
普段から「雄叫び」を使ってる人には当り前のルールなんだろうけど、何か新鮮な発見だったw

>>124
なるほど、そういうことだったか
>>110のコメントで説明してくれた
>恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。

…これに対する答えだね?
0127名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 01:43:02.65ID:9wUoygRT
>>124
>猛突進   70×3×豪傑の転心×破壊神のゆえつ

…これ今見て改めて気付いたんだけど、凄い威力だね
この式の意味するところは、ラッキーな時は「猛突進」3発に全て「豪傑の転心」が発動することがある、ってことなんだよね?
0128名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 02:29:16.61ID:Rdut1qKh
すべての仲魔が死亡するでしょうに当たった記憶はあります。
でもだいぶ以前の話なので、確か全員だったな…くらいの印象です。すみません。
0129名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 02:40:52.97ID:Rdut1qKh
>>124
上乗せの件はそうですね。

雄叫びの件は、雄叫びに限らず時間制限のある特技はゲージが表示されますが、
オート設定以外で新たに指示を出した場合は、その発動が終わるまではゲージが消える仕様です。

また上書きがいつでも出来るという特性から、ブレス系・特大系を敵が放つ時に合わせて2体でMAG吸収する時、
召し寄せしてもまた移動しようとする仲魔に雄叫びを使う事で、その場に留まらせる方法としても便利です。
0130名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/24(土) 02:46:42.50ID:Rdut1qKh
猛突進に全て豪傑の転心が発動すると、KINGモードのマサカド公に大体3600ダメージになります。
更に月夜狂+○○の仲魔が絶好調でしょう!で大体6750ダメージでしょうか。
0131名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/25(日) 18:56:42.97ID:ObiM3KQy
18章スレでコロポックルに最大ダメージを叩き出す仲魔の組み合わせを話してましたが、リアルタイムで参加してなかったので、ここで考察してみました。
0132名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/02/25(日) 18:56:59.00ID:ObiM3KQy
最大ダメージを叩き出す条件の優先順位

[1]猛突進を継承出来る
[2]仲魔2体とも名前の頭文字、○○行を揃える
[3]特大系命中硬直→猛突進Hit後、打撃を2発入れる性能
[4]打撃威力が高い

※[3]の猛突進を継承出来る仲魔の内、硬直中に猛突進を挟んで、打撃を3発入れる仲魔は該当無し

条件に当て嵌まる仲魔の最善組み合わせ
ショウテンとジークフリード
0133名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 18:57:24.92ID:ObiM3KQy
コロポックルとの戦闘の流れ

さ行の仲魔が絶好調でしょう! → 補助魔法MAX → 疾風真剣
→ (猛突進が3Hitする距離で)テンペスト → 発動直後キャンセル猛突進指示 → テンペスト命中 → テンペスト命中後にライドウ強槍攻撃開始(硬直を6.1秒にする為)
→ 2体猛突進命中 → 2体打撃2Hit命中

ダメージを増やすにはリアルラックが絡み、テンペスト1Hit分の魔弾の射手の発動、2体合わせて猛突進6Hit分の豪傑の転心の発動も重要です。
1度の攻撃での最大ダメージ上限が9999の為、さ行の仲魔が絶好調でしょう!効果×1.5倍を上乗せしても、極端にダメージが跳ね上がる訳ではないです。
0134名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 18:57:42.29ID:ObiM3KQy
ライドウ
ロンギヌス+強攻撃   17747ダメージ×2+15650ダメージ   合計51144ダメージ

ショウテン
テンペスト   7501ダメージ 魔弾の射手→9999ダメージ
猛突進   7501ダメージ 豪傑の転心→9999ダメージ ×3   平均値26250ダメージ 最大値29997ダメージ
打撃   3958ダメージ 豪傑の転心→7924ダメージ ×2   平均値11882ダメージ 最大値15848ダメージ

ジークフリード
猛突進   7501ダメージ 豪傑の転心→9999ダメージ ×3   平均値26250ダメージ 最大値29997ダメージ
打撃   3958ダメージ 豪傑の転心→7924ダメージ ×2   平均値11882ダメージ 最大値15848ダメージ

合計
平均値   127408ダメージ
最大値   152833ダメージ
0135名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 19:08:13.10ID:ObiM3KQy
最大ダメージの検証中に気付いたんですが、勘違いがありました。
月夜凶の効果×1.5倍と今まで思ってましたが、実際は×1.2倍でした。
なのでまたカジャ系の表を訂正をしないといけません。
0136名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/05(月) 01:24:15.87ID:wfPxarmI
>>129
>また上書きがいつでも出来るという特性から、ブレス系・特大系を敵が放つ時に合わせて2体でMAG吸収する時、
>召し寄せしてもまた移動しようとする仲魔に雄叫びを使う事で、その場に留まらせる方法としても便利です。

…あぁ、やっぱ考えること似ているね
俺も仲魔の暴走抑制策として別の技を使ってるな
俺の場合は「連撃」でわざとワンテンポ攻撃を遅らせるとかかな
特にアリスは通常打撃と連撃を、このワンテンポ攻撃を遅らせるか遅らせないかで、その時その時の状況に合わせて使い分けてる
0137名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/05(月) 01:35:23.88ID:wfPxarmI
>>131-134
これも凄い考察だねw
例の最大ダメージを叩き出す動画についてだね?
しかしよく計算で算出したものだ
時間が動いている中、あらゆるアクションが枝分かれに想定できる状態だ
そんな中で、ベストな1手を導き出すだけでも大変だろうにさ
ベストコンビもジークフリートとショウテンだったというのも驚いたw
まさかのこの2体だったとは…
0138名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/05(月) 01:46:59.88ID:wfPxarmI
そういえば今更だけどアバドン王って、何でこんな極端にChaosビイキなんだろうね?
特典があるの全部Chaosルートじゃん?
Lawでクリアしても何の得にもならない
「受け入れる」こととは、そんなに否定されるべきものなのだろうか?
本当の意味で強いからこそ出来得ることだとも思うのだが…
少しはLawの方にも特典を振り分けて、考え方も尊重して欲しいものだ
0139名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/07(水) 00:31:24.93ID:KzFiZnUi
Chaosルート特典

アタバク解禁
アマツミカボシ解禁(Nでも可) アリス解禁 ← 調整次第で周回しなくて仲魔に出来る
ルシファー解禁(Cクリア後)
5章で力の香入手(鳴海を選択するだけでCである必要なし)


Lawルート特典

キュベレ解禁
アスラおう解禁 ← 調整次第で周回しなくて仲魔に出来る
最終章で力の香入手(Nでも可)
0140名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/07(水) 00:38:16.79ID:KzFiZnUi
こんな感じですよね。まだ他にもありましたっけ?
Chaosルートクリア後は思い出特技コンプリートに、ヌース・明星暁入手も絡んできますしね。
0141名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/07(水) 00:41:05.97ID:KzFiZnUi
>>137
最大ダメージの仲魔組み合わせは18章の時に、ジークフリードとショウテンの予想は出てましたね。
0142名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/07(水) 00:50:12.93ID:KzFiZnUi
前作では使える仲魔の一角と云われたオボログルマが、アバドン王では話題にならなかった訳を考えてたんですけど、戦闘システムの変更が関係してますね。
0143名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 02:38:34.24ID:eIf0m81V
>>139-140
>こんな感じですよね。まだ他にもありましたっけ?

…Chaosルート アスタロト解禁
Lawルート カマエル解禁 とかかな

でも1番大きいのは最強悪魔マサカドの解禁だね
厳密にはコイツはNeutralでの解禁だけど、全依頼をこなさなきゃ受けられない
→ 全依頼をこなそうとすれば、ルシファーの解禁が最終的にはキーとなる
→ つまり、1度はChaosルートでクリアしなきゃ、マサカドは永遠に解禁できない
→ 反面、1度はLawルートでクリアしなきゃマサカドは解禁できない、という縛りは無い
→ すなわちChaosルートでクリアすることが必然的に推奨される形となり、Lawよりも尊重されている、と考えたわけ
まぁ「風が吹けば桶屋が儲かる」のような回りくどいロジックではあるけどねw

その他の悪魔の解禁については、俺はさほど気にしてないんだよ
ドッコイドッコイというか、厳密にはそいつらもChaosルートの方が優遇はされてるけど誤差の範囲で許容できるというかね
しかしルシファー、マサカドという2大裏ボスの解禁に「Chaosルートでのクリア」が義務付けられているところに大きな差があると思う

あと、ゲーム内の呼称の差というか…もはや差別だね
・Chaos → 正直者
・Law → 日和見

…これはもう、明らかに差別か偏見でしょw
・正直者 → どう聞いても良いイメージ
・日和見 → どう聞いても悪いイメージ

「あなたは正直者だね」と言われて気分を害する人は居ずとも、
「あなたは日和見主義な人だね」と言われりゃ大抵気分を害する

結論、LawとChaos、このゲームにおいてはとても平等な設定とは言い難いw → Chaosビイキ
0144名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 02:39:46.00ID:eIf0m81V
>>141
>最大ダメージの仲魔組み合わせは18章の時に、ジークフリードとショウテンの予想は出てましたね

…うん、俺が何の根拠も無く当てずっぽうで言ったんだけど、まさか当たってるなんて思わなかったもんでさw
ちょっとビックリしちゃったわけ


>>142
>戦闘システムの変更が関係してますね。

…アバドン王になってオボログルマの特長が封殺される決定的要素があった、というわけかい?
0145名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 03:27:06.03ID:0XNS06JD
なるほど、シナリオ的シナドから救われた感はないですが、
攻略と表現からはLawルートが、プレイする間は救われる事はないんですね。
折衷案としてアスラおうが、Lawルートクリア後に解禁+専属思い出特技とかだったらバランス取れたかもですね。
0146名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 03:57:01.00ID:0XNS06JD
前作から引き続き、オボログルマは怯み・起き上がり性能は随一だし、詠唱性能も優秀です。
でも評価が落ちる要因が2つあると思うんです。

1つは打撃性能のインフレ
前作は蛮力属は兎も角、特出してたのがウコバク・アガシオン・ヨシツネ・レギオンの4体だけでした。
今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、
相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。

もう1つが猛突進のシステム
前作は合体技扱いだったのが、今作はいつでも任意で出せるので、回転率の問題が生まれました。
オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。

この2点でオボログルマは、物理攻撃面で評価が落ちるんだと思いました。
0147名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 22:54:59.77ID:eIf0m81V
>>145
>なるほど、シナリオ的シナドから救われた感はないですが、

…その話でふと思ったんだけど、辰巳って一体どうしたんだろうね?
ビンボウガミ戦の後突然「熱い!」みたいなことホザイて消えちゃったけどさ

まず、
1.辰巳の身に一体何が起こったのか?(アギ的な魔法でもくらったの?)
2.誰の仕業なのか?(巫蠱師 or シナド?)
3.その時辰巳は死んだのか? それともどこかへワープでもさせられた?
4.最終的に辰巳はどうなったのか?(生きてる or 死んでる?)

…このへんって何の補足も無く、言わば投げっ放しになってるよね?
あなた的には辰巳のこれらの謎をどう理解してる?
0148名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 22:55:51.04ID:eIf0m81V
>>145
>折衷案としてアスラおうが、Lawルートクリア後に解禁+専属思い出特技とかだったらバランス取れたかもですね。

…ん〜、まぁ現状よりは差が埋まる、緩和されるというレベルであり、バランスが取れたとまでは言い難いかもしれないね
現状でも専属思い出特技としては、Chaosルートクリア側はルシファーの分とマサカドの分の計2つあるわけだしね
Law側にアスラおうを取り込んだとしても1つ
また、別の視点で悪魔としての「格」を比べてみても、
Chaos側のルシファーは魔界の総元締め、格で言うなら「SS」クラスの悪魔
それに加えマサカドがいる
Law側に対比としてアスラおうを取り込んだとしても、真1での序列を参考にするならアスラおうはルシファーの代理としてChaos側東京司令官に就いているに過ぎない
ベルゼブブのようにルシファーの直属の部下ではないが、ルシファーと志を同じくする「盟友」といった立場か
丁度、織田信長政権で例えるなら、
トップである信長はもちろんルシファーであり、
信長直属のNo.2である羽柴秀吉がベルゼブブ、
信長の同盟相手、盟友である徳川家康のポジションがこのアスラおうといったところか
ゆえに、秀吉のように信長直属の部下ではないから、家康は一定の敬意と礼をもって信長から接されるが、
かといって信長と同等の政治的立場である筈もなく、1ランャN落ちてせいぜb「秀吉と同等…=Aつまりアスラbィうはベルゼブモィうはベルゼブャuと同等クラスbゥな、と
bニなるとやはり=Aルシファープャ宴Xマサカド 対 アスラおう1体では、悪魔ランクとしても釣り合いが取れているとは言い難いかなと
0149名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 22:57:41.06ID:eIf0m81V
>>146
>今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、

…アリス・ヒルコは納得だが、マーラも打撃には突出しているということかい?


>相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。

…オボログルマって使ったことなかったから15×2回攻撃っての知らなかったw
アイツあんなデカイ図体でトロそうなイメージだけど、2Hit攻撃なんて器用なものを備えてるんだね


>オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。

…あぁ、なるほど、母体モデルが何しろ自動車だもんね
小回りは確かに利かなそうw
0150名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/09(金) 04:13:07.89ID:720UDBm2
辰巳の件は何とも言えないですね。
アバドンで四騎士と一緒に登場した時は、生きた側と死んだ側が両方いたし、運が尽きた訳でもないからガキもどきの可能性も低いかと。
0151名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/09(金) 04:13:31.96ID:720UDBm2
打撃回数と打撃威力は@wikiに載ってますよ。
https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html

前作は打撃回数がテンションゲージに直結してたので、小回りの利く打撃は有利でした。メインダメージは合体技なので。
近作はテンションゲージが廃止されたから、その間接的な強みがなくなったのも大きいと思います。
0152名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 01:36:07.20ID:5hET1gZj
>>150
なるほど…、俺は恐らく辰巳は死んだと思ってる
死因は多分、「熱い!」と発していることからも、メギドのような核熱的万能属性魔法によるもの
具体的には、うごく死神人形も使う特技「侵食」によって焼殺された
では誰が「侵食」を仕掛けたのか…、それは槻賀多弾によってだ
「毒殺拳」を駆使することで分かるように、毒による殺しに精通した弾が、万が一に備えて辰巳の所持する運喰い虫の何匹かに毒のトラップを仕込んでおいた
運喰い虫による毒を浴びた辰巳は、そのまま弾の「侵食」により焼滅させられた…という筋書き
実際にシナド戦の手前で立ち塞がってくる巨大「正直者の弾」は、「猛毒殺拳」と「侵食」を駆使して襲ってくるので、あながち有り得ない筋書きでもない…かもw?
0153名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 01:36:53.91ID:5hET1gZj
>>151
確かに載ってるね
随分昔に流し読み程度では見てたんだけど、自分が使う仲魔達のデータくらいしか記憶に留めてなかったよ
前作の超力兵団とは戦闘システムが変わったもんね
例えば「ペトラ」の魔法効果の発生の仕方やエフェクトとかも全然違うし、
(超力のペトラは脅威だと思う)
単なる「ブフ」とかもアバドン王のものより容赦無く連射して来たりで、超力の方が難易度高かったんじゃないかな
そこにきてライドウ自身のアクションも前転も出来なかったり、動きもモッサリとかで
召喚可能仲魔も1体だけだしね
…どんだけ恵まれてるんだアバドン王
0154名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 02:33:01.81ID:BUpQAbCv
巫蟲衆は暗殺集団ではあるけど仕事なので、依頼がなければ殺害はしないんじゃないでしょうか?
もし弾が依頼抜きで動機があるとすれば茜の幸せの障害の1点だけと思うんです。辰巳はその枠には入らない気がします。
0155名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 02:50:18.76ID:BUpQAbCv
個人的には戦闘面でも超力兵団の方が好きです(笑)
カメラワークの問題とか色々修正必要な部分は多いんですけど、マクロ的なバランスでは超力兵団の方がいいと思ってるんです。
チート技がない
仲魔がワープなしで歩いて近づく&隠し身がない←それが良い
アバドン王よりは仲魔に細かい指示が出来る
敵がライドウだけじゃなく仲魔にもロックして攻撃する←アバドン王では基本ライドウに向けて攻撃
等々…超力兵団の戦闘は熱いです。
0156名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 03:21:17.73ID:5hET1gZj
>>154
>巫蟲衆は暗殺集団ではあるけど仕事なので、依頼がなければ殺害はしないんじゃないでしょうか?

…俺もそう思う
プロのボクサーが無闇に素人を殴らないのと一緒で、真のプロフェッショナルは仕事目的以外で無闇に体得したスキルは駆使しないもの
ただ、自らの属する集団の不利益となる機密を漏らされるとなれば…、手を汚すこともやむを得ないのではないだろうか?
いわゆる「背に腹はかえられない」というやつで
実際、天斗永君堂の入口付近に居る思念体は、不可抗力とはいえ天斗の存在と秘密を知ってしまったがゆえ巫蠱師に殺され、未だに怨みを抱き成仏出来ずにいる


>もし弾が依頼抜きで動機があるとすれば茜の幸せの障害の1点だけと思うんです。辰巳はその枠には入らない気がします。

…直接的にはそうだろうね
しかし、茜の幸せを守ってやれるのは自らの行動によるものだけ、という信念を頑なに信じ暗躍している弾にとっては、
辰巳にベラベラと巫蠱衆のことを喋り倒されることは、今回の一件にデビルサマナーの事件介入を招き、
しいてはそれは、自分達の独断専行による行動の障害となり、すなわち茜の幸せを守ってやる障害となる
また別の視点からは、暗殺者というのは存在自体を誰にも知られないことが至高の任務達成法である
そのため自らの存在に気付き、あろうことか犬のように嗅ぎ回る相手を非常に警戒し忌み嫌う
それは、序盤で初めて巫蠱師に出会った時のセリフでも周知の通り
以上2つの理由をもって、そのキッカケを充分作り得る暴走した辰巳を消す動機としては極めて妥当かと思う…ってのはダメw?
0157名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/10(土) 03:25:36.64ID:5hET1gZj
>>155
>チート技がない

…メギドラオン1発で全て片付く雑魚戦だねw


>仲魔がワープなしで歩いて近づく&隠し身がない←それが良い

…その「それが良い」ってのよく分かる
やっぱ隠し身はちょっとチート過ぎるアクションだと思う
これの存在のせいで、敵ボスの全体必殺技って1ダメージも仲魔はくらわないもんね
何のための大技なんだか分かりゃしない
0158名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 00:14:54.85ID:vgH1M3jx
そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。
メギドラオンに相当する天命滅門は、テンションゲージMAXに時間が掛かるので、バランスは取れてると思います。
ブレス系もまたテンションゲージを必要とする合体技扱いでした。
属性剣もまだ存在しなかったので、アバドン王の様に戦闘バランスが破綻する要素が少ないんですよね。
0159名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 00:27:12.48ID:vgH1M3jx
アバドン王の戦闘はMPを排除してMAGに統合した結果、通常アクションRPGにはあり得ない事が起きてるんですよ。
例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。
またHP0になってる敵も、硬直状態中は死んでないと判別してるシステム自体に問題があると思ってます。
0160名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:35:22.13ID:vgH1M3jx
なのでボクの場合は第2章の内に破邪獅子王を造って、MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。
0161名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 00:52:20.92ID:vgH1M3jx
HP0でも硬直状態中は死んでないと判別してるシステム

この状態から属性吸収による回復や回復魔法を掛けられると生きている
この状態から会話して何かしら成立するとその敵は倒してないと判断されて戦闘終了

恐らくMAG回収をさせる為に講じたシステムですよね。
それが倒した敵をMAG回復の為に、その後もひたすら叩くという本末転倒な戦闘に拍車を掛けてます。
0162名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:00:13.73ID:vgH1M3jx
因みに超力兵団を引っ張り出したんですが、シリーズもののはずなのに
刀ボタン・ガードボタン・召し寄せボタンとそれぞれ配置が違うので、慣れるのに1時間ほど掛かってしまいました(笑)
アクションなのでキーコンフィグの設定がほしいところです。
0163名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:54:58.05ID:ZfuuIk1J
>>158
>そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。

…うむ、アバドン王のメギドラオンは、その味気なさを抜きにすれば結構イイ線を行ってるんだけどね
魔法グラフィックは夜空の天体を思わせる壮大さと美しさを兼ね備えた秀逸なものであるし、
合体魔法にしたところも冴えてた
つまり、他シリーズのメギドラオンは最強クラスの魔法ではあるが、どこか決定力不足感は否めなかった
それは単体で放つ魔法だから
しかし本当のメギドラオンというのは、実は悪魔との双方力学の倍加作用により発動し、
絶妙なパートナーワークを奏でる人間と仲魔との阿吽の呼吸のもとでこそ放てる最大最強の魔法、と言ういわゆる「失われた古代魔法」的な解釈とその完成形を示したような設定と演出は素晴らしいと言える
「真のメギドラオンとは、こう放たれるものだったんだ!」っていうね
この作品によってメギドラオンは、間違いなく最強魔法としての威厳と存在感を取り戻した

じゃあ何が悪かったのか?
それはあなたの言う通り、戦闘システム
もっと掘り下げて言うならば、敵が一切ガードという行為をしないことだ
全部食らいっ放しという
メギドラオンが悪いのではなく、ガードしない敵が悪い
0164名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 01:55:47.98ID:ZfuuIk1J
>>159
>例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。

…この構図って、よく考えたら結構エグイよねw
こちらって一応正義の味方、ヒーロー側なんだけど、やってることといえばほぼ死んでる相手に「これでもか!」ってほど寄ってたかってボッコボコw
地面にはその血しぶきが撒き散らされてるし、敵が可哀想になってくるほどのイジメっぷり
とても正義のヒーローとは思えないような仕打ちだ
「死者に鞭打つ」とは、ライドウのこの凄惨極まりない行為が語源になったとかならないとか…w
0165名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 01:56:37.75ID:ZfuuIk1J
>>160
>MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。

…これはこれで斬新な戦い方だねw
一種の縛りプレイに属することになるんだろうけど、MAGさえ保てば却って時間短縮にもなるという
0166名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 19:40:17.09ID:vgH1M3jx
メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?
超力兵団の様に、戦闘中に一定条件を満たせば発動出来るシステムは良かったですけどね。
0168名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 20:36:39.94ID:vgH1M3jx
メギドの有効活用法


[1] 最速詠唱の仲魔に継承してメギドオート状態にして基本隠し身

ワープしない敵
敵のそばまでライドウが移動→隠し身開放→発動後すぐ隠し身→爆発するまでライドウガード(敵を引き付け)→メギド爆発

ワープする敵
敵が攻撃中は待機(攻撃後にワープする為)→見極めてから隠し身開放→ライドウは回し蹴りで爆発地点に敵を蹴り飛ばす→メギド爆発


[2] アスラおうに雄渾撃+メギド継承して雄渾撃オートにする(ボス戦用)

雄渾撃で敵がダウンしたのを確認したらメギド発動
同じダウンが付随する特大系では、敵との距離が近過ぎると一定距離を保とうとして離れるので、メギドとの組み合わせには向かない
0169名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 21:05:34.83ID:vgH1M3jx
>>165
斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

最後の敵1体だと
KINGモード LV99 魔力40 ○○高揚 破壊神のゆえつ 特大系 → 999ダメージ
弱点属性で攻撃すると、オーバーキルを叩き出すけど6.1秒のタイムロス

ブレス系では弱点属性以外で攻撃をするとKINGモードでは、最終章の敵は3Hit中の初撃では絶対に倒せない為、命乞いが発生する事もしばしば
弱点属性で攻撃すると、命乞いが発生しない代わりに4.5秒のタイムロス
0170名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 21:22:05.60ID:vgH1M3jx
弱点攻撃したら、仲魔はロックしてる限り召し寄せしても、HP0でも硬直が解けるまで延々と攻撃しますよね。
この時に残りの敵が攻撃してきて被弾というケースもあって、この悪循環がですね。
弱点攻撃にしなければHP0になった時点で、仲魔は次の敵に照準を当てるので、ここでもう大きく差が開きます。
0171名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 23:46:24.10ID:ZfuuIk1J
>>166
>メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?

…うむ、確かにそれはあり得るw
かと言ってなぁ〜、やっぱ全ての敵が1撃死ってのはやり過ぎだとも思うんだよね
しかもミョルニルなんて便利な武器も供給されて、事実上の1戦闘に1回は撃ち放題
これはさすがにダメだと思うな
敵のガードは無論100%ではなく、例えば20%くらいの確率で発動でもいいので、たまにはガードで生き残ってもらわねば何のために敵は出てきてるんだか分からなくなりそうなんだよね
0172名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 23:47:23.07ID:ZfuuIk1J
>>169
>斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

…俺も別の理由で以前に挙げてたけど、このゴウトやヴィクトルがゲーム内で推奨する基本戦術って色々問題あるよねw
それに加えて今回のケースでは、時間短縮のためにMAGの回収効率的には悪化した条件で戦おうってのに、それがまた平気で通用してしまう
やはりこのゲームの難易度設定はおかしい
その中でも群を抜いておかしいのは「敵は何かをやる気だ!」みたいな、大技前の意味不明通告メッセージ
もうハナから当てる気無いなら撃って来なくていいよw
これこそカスリ傷程度のダメージのために、わざわざ戦闘のテンポを悪くしてるな、と
0173名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 23:49:35.04ID:ZfuuIk1J
そういえば最上位魔法であるメギドラオンはガードできて、何で下位魔法であるメギドやメギドラはガードできないんだろうねw?
何か変な感じ
まぁ、ゲーム的には単純に全体魔法は防御できて、単体魔法はできないってことなんだろうけど
魔法の系統序列的にはおかしな話だ
0174名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/12(月) 00:41:44.82ID:2YT9cxAf
アクションRPGを活かすならば、例えばガード不能全体魔法の場合、
発動には何らかのモーションを用意して(勿論メッセージ抜きで)、一定時間の詠唱が終わる前にダウンor弱点攻撃で解除
阻止出来なければダメージとか、そういう演出方法はあったかもですね。
0175名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/12(月) 01:50:37.23ID:2YT9cxAf
個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。
そういう意味では超力兵団の封魔術との相性が良くなります。会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。
タイムレスだとアクションとしての難易度は上がるので、仲魔のAI性能の強化とキーコンフィグの任意設定は必須でしょうけど。
0176名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/12(月) 01:50:49.94ID:2YT9cxAf
仲魔も放置しておくとライドウが攻撃する敵とよく被る、仲魔2体同じ敵にすぐ照準を合わせる等、お粗末な動きをするので、ここも改善を希望ですね。
例えばR12ボタンは右の仲魔の指示用、L12ボタンは左の仲魔の指示用として、作戦の指示と特技の選択(タイムレスで)等。勿論戦闘開始前にも設定可。
細かい指示が出せれば仲魔との連携がどこまでも極めれる反面、操作慣れしないと難しい面もあるので、
初期設定から戦闘難易度を、標準かハード仕様かを選択出来る様にすれば、アクション得意な人と苦手な人両方に対応出来ると思うんです。
0177名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/13(火) 02:36:37.58ID:zqV0MMFI
>>174
それは良いアイデアだね
回し蹴りとかを普段使わない人でも、必要となれば使ってくれる
技のプロモーションにもなり一石二鳥だ
敵の技のタメ時間はどれくらいかねぇ
カゲボウシの「脳天割り」くらいのタメ時間だと反撃までは厳しそうだから、「脳天割り」の2倍くらいのタメ時間が丁度かな?
このアイデアが優れていると思った点は、適度なスリルを味わえること
「敵は何かやる気だ!」なんかより、よっぽどドキドキハラハラする
俺のアバドン王には、敵の大技は是非ともこのシステムを採用して欲しいと思うほどだもの
0178名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:39:10.59ID:zqV0MMFI
>>175
>個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
>極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。

…ん〜、これはねぇ、俺も個人的な意見となるが逆に気に入ってるかもw
というのがね、俺のように後衛で司令官として戦うスタイルというのはトドのつまり、女神転生的コマンド選択式バトルが好きなんだろうね
そして後衛で司令官してると、見事なまでにコマンドバトルとして成立してるんだよ
アクションゲームなのにコマンドバトルとしても立派に成立してしまうって結構凄くない?
散々「このゲームの戦闘システムは欠陥だらけだ!」とダメ出しばかりだったが、この点については逆に数少ない気に入ってる点のひとつといえる
0179名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:41:37.51ID:zqV0MMFI
>>175
>会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。

…うーむ、これもねぇ難しいところなんだけど、確かにあなたの言われる通りアクションという常に流れている時間の中で、
ストップが掛かる会話ってのはテンポ的には良くないかもしれない
しかしねぇ…やっぱ女神転生の売りといえば、悪魔会話に悪魔合体、そして敵を仲魔にできる、の三要素だとも思うのよね
この人気を支えてきた三要素の内のひとつを捨て去るというのはどうもねぇ…
ただ、このライドウの悪魔会話の出来は良くないと思う
理由は単純に、面白くもクソもないということ
どうでもいい内容のしょうもない前置きに対しての二択を2回も踏まされてからようやく本題とか、時間の無駄以外の何物でもない
以前、会話テキストの出来の悪さに対しても文句を述べたけど、このアバドン王の会話全般の内容の下らなさときたら嫌気がさすくらいだ
かと言って超力兵団の封魔管にギュンギュン吸うのも…イマイチかなと
つまり、俺のセンスはライドウというゲームとは全く合わないということなんだろうねw
じゃあ何で買ったんだと言われたら、異風の女神転生のつもりで買ったら的外れだったという…w
0180名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:43:30.11ID:zqV0MMFI
こういった昔の雰囲気を醸し出した「純和風」をモチーフにしたゲームって、好き嫌いがキッパリ分かれるのよね
個人的に好きなのが『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』みたいな世界観のゲーム
どこか不気味な雰囲気が漂っているというか、夜が似合うというか、絵巻物のようでいてダークな世界観というか
逆にどうしても好きになれなかったのが『天外魔境』のような世界観のゲーム
別に不気味でもダークな雰囲気でもないし、和風なんだか異国の文化が混じってるんだかよく分からない変な世界観だし
で、ライドウはどちらかというとこの『天外魔境』に近いと感じてる
だからどうしても世界観が好きになれないというか
あと、変なオチャラケとかを入れて欲しくないんだろうね
辰巳との追いかけっこでバナナの皮でスベッたとか、オカマとの気持ち悪い会話とか…しょうもないと思ってしまう
『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』はギャグとか一切無しで、ダークさのみを追求・表現しているところに好感が持てる
ライドウもそういうゲームであって欲しかったし、そういうゲームだと期待して買ったのが間違いだったという
0181名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 20:51:21.84ID:a84yTJ1K
越中のだじゃれの国は存在しなかった。いいね?って事ですね(笑)。
大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?
0182名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 21:17:46.24ID:a84yTJ1K
MAGスケジューリングを廃止してMP制度を復活させると、アクションRPGとして不具合な、HP0の敵を叩き続ける作業から開放されます。
テンションゲージを溜めて発動する合体技を復活すれば、(もともと合体技扱いだった)ブレス系の乱発や開幕メギドラオンを防ぐ事が出来ます。
属性剣は焔魔撃斬等に相当するんでしょうか?これも使い勝手の良すぎた合体技だったので、ゲージをもう少し調整すればバランスがよくなると思います。
0183名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 21:37:02.91ID:a84yTJ1K
瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。
そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。
精神に関係なく確率で付着させて、毒状態になったら一定間隔でダメージ+一定時間モーションが遅くなる
という様な具合だと、アクションRPGとして活かせる特技になると思います。
0184名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 21:54:04.18ID:a84yTJ1K
メギドファイアを活かせないかと考えて、銃特有の硬直が万能系になる事でマサカド公に通用するのでは?と思って試してみました。
結果は硬直しませんでした。
影武者は硬直しました。どういう条件かは分かりませんが、クルクル回転する硬直現象がありました。
銃弱点の敵にはメギドファイアよりもマグナム弾の方が強い事もあって、今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。
0185名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:40:32.33ID:rPQrfWaE
>>181
>大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?

…あぁ、確かにその通りだね
俺個人の意見としては、大正時代というのは日本史の中で一番嫌いというか興味の無い時代なんだけど、
ライドウを購入した人の多くは、この時代が気に入っているからこそ、との考えであることは予想に難くない
パッケージについてもあなたの言われる通りかと思う
これは万人ウケしないどころか人を選ぶ
しかも気に入っているのは少数派ではないかと予想してる
0186名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:41:25.84ID:rPQrfWaE
>>182
これもあなたの言われる通りかと思う
超力で個々MPだったんだから、アバドン王でもできないことはない
まぁ統一MAGにしたかったんならそれでも構わないが、あんな簡単にMAGを回復できるようにしてはダメだと思う
統一MAGが回復するということの重大さ、それは個々MP制度で誰かのMPが回復するということより、
どれだけ恩恵があって重要なことなのかを、開発者はしっかり理解して制作すべきだった
おかげでこのゲームの「⚪︎⚪︎吸収」耐性持ち仲魔はメチャ役に立つ
0187名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:44:11.67ID:rPQrfWaE
>>183
>瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。

…確かにw
例えば真3ならバッドステータス攻撃は「魔力・精神・神経」の3属性に振り分けられてる
ちなみに毒は、魔力属性
この3つの属性攻撃全てを無効化する耐性持ち悪魔を、初めて「バッドステータス攻撃無効」として貴重なんだけど、
ライドウの場合、バッドステータス攻撃を全て「精神」属性に簡略的に集約しちゃってるから、
いわゆる「バッドステータス攻撃無効」悪魔がそこら中に量産されてしまってる
挙句にはポルターガイストやザントマンなどという、初期レベルの悪魔までもが平気で持ってる事態に
0188名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:45:10.17ID:rPQrfWaE
>>183
>そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。

…うむ、更にそれを増長させる結果とならしめたのが「弱点硬直」
そもそもバッドステータス攻撃というのは、雑な言い方をすると「敵の動きや攻撃を封じる」ために存在するのであって、
それが「弱点硬直」によって全て賄われてしまっているのだから存在意義を失う
しかも「弱点硬直」の方が、簡単・安全・強い…と三拍子揃っているのだから尚更だね
0189名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:46:15.03ID:rPQrfWaE
>>184
>今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。

…俺も全く分からないw
そもそもオファニムという最終ボス付近になってやっと出てくる敵に持たせてまで、出し惜しみしている意味が全く分からない
これを仮に序盤に入手できたからといって、ゲーム難易度がそう大きく変動する要素になり得たかは甚だ疑問
唯一の使い道は「銃撃無効/吸収」の敵に対しても銃撃効果があるってところだろうけど、
そんなものは属性銃でも同様の効果が得られるし、消費MAGも少ないし、弱点も突ける…と、メギドファイアである必要性が全く見出せない
むしろダメ
使い勝手の悪い銃撃
…あぁ、唯一の利点を見つけた
この特技を持っていた張本人、敵ボスであるオファニムに対しては少しは有効か
まぁ、普通に接近戦で物理攻撃をすりゃいいだけなんだけど、
それをしたくない場合、銃撃は無効だし、属性銃は全て吸収されるしで、最終的にはメギドファイア
…かなり無理があり過ぎる話だが
0190名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 22:07:04.90ID:/KrKzvgX
>>188
まさにそうですね。その弊害で見向きもされない特技が沢山あるのが残念です。
瘴毒撃や精神魔法を使う事で、違う攻略の糸口があったら面白いと思うんですけどね。
0191名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 22:41:41.17ID:/KrKzvgX
超力兵団をやって気づいたんですが、アビヒコ・ナガスネヒコ・イチモクレンの連撃系のモーションはこの名残なんですね。

アビヒコ → 兄のぬばたま
ナガスネヒコ → あずさゆみ
イチモクレン → 触手カッター

触手カッターはアバドン王でも引き継がれてますが、兄のぬばたまとあずさゆみも継承されると面白かったでしょうね。
0192名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/16(金) 01:18:09.48ID:SdVf7ahB
宝石+αリスト 途中経過報告


オンモラキ
仲魔同士   アクアマリン トパーズ オマール エメラルド
何かくれ   アメジスト ガーネット トパーズ オマール ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   アメジスト ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   アクアマリン ガーネット トパーズ サファイア
何かくれ   宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   オニキス ターコイズ サファイア オパール
何かくれ   宝玉 ガーネット パール ルビー

オバリヨン
仲魔同士   オニキス ターコイズ ガーネット オパール
何かくれ   アメジスト トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0193名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/16(金) 01:32:29.59ID:SdVf7ahB
別件依頼ファイル1
アクアマリン×1   報酬 銀氷魔銅×5

別件依頼ファイル3
アクアマリン×2 オパール×1   報酬 プラスチック×1

別件依頼ファイル5
アクアマリン×3 ガーネット×2 オパール×1   報酬 元素115×2

別件依頼ファイル6
パール×1   報酬 魔力の香×2

別件依頼ファイル7
オニキス×4 トパーズ×2 ルビー×1   報酬 アミュレット×1

別件依頼ファイル9
ルビー×8   報酬 月の石片×1
0194名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/16(金) 01:37:25.69ID:SdVf7ahB
フィーバー合体に必要な宝石と価値


オニキス・ターコイズ=5,000円

アクアマリン・サファイア・ガーネット=10,000円

ルビー・パール=30,000円

ダイヤモンド=50,000円
0195名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 00:49:37.88ID:6wZrLxwB
>>190
ライドウはただでさえ特技が簡易的に集約され、種類自体が極端に少ないにも関わらず、
こうも使える特技使えない特技をハッキリさせたんじゃ…ねぇ?
数種類の強力な特技にしか注目も話題も集まらないじゃんっていう

そもそも精神魔法の使い勝手が悪過ぎる
一見「マハ系」のように術者の周囲を取巻くように発動するが、
上手く言えないけど、マハ系のように発動した瞬間に当たり判定が発生してないんだよね
周囲に開き始めて、最外周まで開き切った時初めて当たり判定が発生するというか
マハ系より発動時間も遅いようだし
ここまでハンデを背負って「弱点硬直」よりショボイ効果じゃ、そりゃ誰も使わないよね
0196名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 00:51:31.79ID:6wZrLxwB
>>192
恐らくなんだけど…、毎回頻繁に悪魔会話を繰り返してきた経験上の体感なんだが、
多分入手できる宝石の種類は、全敵悪魔共通だと思う
つまり「仲魔同士」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類を除いた全宝石
「何かくれ」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類も含めた全宝石

敵悪魔による差は無く、全敵悪魔がこの条件の下宝石を提供してくる
…と思うんだけど?

では、高レベル悪魔と低レベル悪魔の対応の差は何か?
それは、魔晶を提供してきた時の、もらえる魔晶の種類の差でしかない
ゆえに、宝石だけを対象にハントするなら、高レベル悪魔より低レベル悪魔を相手にした方が、
払う代償も少なくて済むし、交渉が成立する可能性も高くなるため、低レベル悪魔を相手に交渉することがオススメ
0197名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:19:59.52ID:MCCnY3Tj
会話入手 宝石+αリスト 第2回目


オンモラキ
仲魔同士   紅蓮魔鋼 宝玉 オニキス アクアマリン ガーネット トパーズ オパール エメラルド
何かくれ   紅蓮魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ オパール エメラルド ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   技芸魔鋼 アメジスト アクアマリン サファイア ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   技芸魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン サファイア トパーズ エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   雷電魔鋼 宝玉 アクアマリン ガーネット トパーズ オパール サファイア
何かくれ   雷電魔鋼 宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   銀氷魔鋼 オニキス ターコイズ アメジスト サファイア ガーネット オパール
何かくれ   銀氷魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ パール ルビー エメラルド

オバリヨン
仲魔同士   蛮力魔鋼 宝玉 オニキス ターコイズ アメジスト ガーネット トパーズ オパール
何かくれ   蛮力魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0198名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:29:57.42ID:MCCnY3Tj
属性・LVは関係なく宝石が入手出来るのかと思います。
同じ仲魔に話しかけて獲得する場合、上位に価値があるパール・ルビー・ダイヤモンドを除いた各種宝石。
何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。
0199名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:34:50.23ID:MCCnY3Tj
あとあと気づいたんですが、統計を取れば良かったかと思ってます。
万遍なく入手出来るとは思うんですが、もしかしたら悪魔によって入手しやすい宝石があるのかも知れないんです。
今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?
0200名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:42:17.56ID:MCCnY3Tj
そもそもこの検証をした理由が、初めてプレイする方に対して、
進行に必要な宝石と入手しやすい方法があれば、それを提示出来ればと思った次第でした。
0201名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:49:38.37ID:MCCnY3Tj
宝石もですが宝玉(売価2000〜2400円)も入手出来るので、序盤では金銭対策も狙い、
戦闘で仲魔と同じ敵が出た場合、最後までその1体だけ残して会話する選択も有力かと思います。
0203名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 00:27:06.62ID:tSRFoc6t
>>198
そこに記されている「上位に価値がある」や「下位に価値がある」って言葉はどういう意味だい?

それと、

>何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。

…これって、「何かくれ」を選択した場合の貰える宝石には、オニキスとターコイズは絶対含まれない、という意味かい?
もしそうなら、これは気付かなかったな
てっきり全宝石が全て対象だと思ってたからさ
やっぱまだまだ知らないことってあるものだ
0204名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 00:35:17.88ID:tSRFoc6t
>>199
>今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?

…ん〜、可能性が無きにしも非ずかと問われれば、そりゃあ俺が知り得ている知識が絶対なわけじゃないから、可能性は確かにあると思う
ただ、俺は出てくる敵1体1体にまずは全て会話するため、通常のプレイヤーよりは数倍悪魔会話をこなしているという数での自負はある
その経験による体感、あくまでも俺も正式に統計をとったわけではないので体感でとしか言えないんだけど、
敵悪魔の種類の差による入手宝石類の偏り、というのは一切感じたことなかったな
だから俺の知り得ている感覚というのは>>196で述べたことが全て
しかし>>198のあなたのレスで、前述の通りオニキス・ターコイズが含まれていなかったことをアッサリ見逃してたあたり、俺の体感や感覚というのもその程度の正確さだったってことだよねw
体感は所詮体感でしかないということか
0205名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 00:36:28.12ID:tSRFoc6t
>>202
>ところでナタクを使った事ありますか?

…ゴメン、ないw
というか俺の場合いつもほぼ固定メンバーなので、ナタクに限らず、恐らく30体くらいのレギュラーメンバーを除いて全ての悪魔を使ったことがない
ナタクを使うことに何か新たな発見があったとかかい?
0207名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 01:03:17.06ID:jLXeSWDP
以前アクション性能で、ミシュラン的な★で格付けしましたが、ナタクは★1つ評価にしました。
理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。
マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。
今回魔法の選択に思い出特技と補助魔法の調整で、色々試してみたんですが、通常戦闘においては無双出来る強さで使える事が分かりました。
0208名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 19:14:10.96ID:jLXeSWDP
アバドン創の球・修験界最下層・アカラナ回廊1980以降の敵構成でみた場合、
恐らく総合的に、1番最速で戦闘を終わらせる事が出来るのが、ナタクじゃないかと思うんです。

ポイントとしては
出現後すぐワープする行動パターンを持つ、クダン・サンダルフォン・アラハバキ。
[1]当たり判定内にいた時、この3体がワープするよりも先に攻撃を命中する事が出来る。
[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)
[3]敵が攻撃を開始するよりも前に敵を倒せる早さがある

この3つの条件を揃える事が出来る仲魔はナタクだけと思うんです。
但しナタクは魔法中心なので[1]の条件で、4属性無効のアラハバキには対応出来ませんけどね。
0209名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 00:38:54.49ID:q2PgnDHf
>>207
>理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。

…ただコイツやメズキの物理攻撃(金棒で殴るやつ)、技の出が異常に早いんだよね
召し寄せで間一髪かわした、と思ってたら食らってたり
そしてコイツらの行動原理は、大多数の悪魔がライドウを狙って攻撃して来るのに対し、ナタクやメズキはとりあえず近くに居る奴を手当たり次第殴りに来る
敵で出てくると結構鬱陶しいタイプ


>マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。

…マサカドに対してはかなり相性が悪いだろうねw
確か「精神に弱い」耐性持ちだから「飛び首」ですぐ異常になりそうだし、
それに加えて図体がデカイもんだから格好の的になるなど
0210名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 00:40:12.28ID:q2PgnDHf
>>208
>[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)

…ん〜、「弱点硬直」以外で1撃で仕留める方法となると…、「魔弾の射手」発生時の極大魔法、あるいはメギドとかかい?
0211名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:04:29.15ID:FVtvzh+V
そうなんですよね、ナタクは敵に回すと厄介。
すみません、語弊があった様でマサカド公でやや使いづらいというのは、精神耐性の事ではなくて、
純粋に攻撃面だけでみた場合、>>32のMAG消費効率の悪さと、物理よりも戦闘時間が長引くという意味なんです。
0212名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 01:15:12.11ID:FVtvzh+V
マサカド公戦では立ち回り次第で、飛び首はほぼ当らない事が分かったので、実は精神に弱い仲魔でも左程デメリットでもないんです。
0213名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 01:38:31.49ID:FVtvzh+V
1撃で仕留める方法ですが、魔弾の射手は確実に発動すればいいんですが、50%なので完全には頼れないです。
極大だと○○高揚を付ければ最大999ダメージなので1撃ですが、敵に届くまで時間が若干掛かる事と、敵の配置次第ではまとめて倒せないです。

そこでマハダインなんです。発動と同時に敵に命中する事、敵を効率良く巻き込んでくれる当たり判定。
でもマハダインはKINGモードでは、○○高揚を付けても最大で774ダメージなので、1撃では倒せない敵がいます。

そこでマカカジャオン×1を戦闘開幕で使います。これで1004ダメージになります。
ここがポイントなんですけど、ナタクは敵が出現してから攻撃に移るまでの間、2回詠唱出来るんです。
0214名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 01:44:31.43ID:FVtvzh+V
打撃
マハジオダイン
マハラギダイン ← オートリピート
マカカジャオン

火炎高揚 雷撃高揚 破壊神のゆえつ

基本これだけで十分です。特技残り1枠はテンポ重視で要らないです(笑)上下ボタン1押しで指示を出したい為ですね。
0215名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 01:58:07.74ID:FVtvzh+V
マハジオダインを撃つのはマハカーラとマダの時だけで、あとはそのままオートで十分です。
戦闘のコツはナタクを一切歩かせない事と、弱点攻撃をしない事の2点。
歩かせないというのは、ライドウが敵にマハダインを出せる位置まで移動して召し寄せ、マハダイン発動中に次の標的に移動…の繰り返しです。
マハカーラとモトが同時に出現した場合は、マハジオダインで一掃しないで、モトにハラギダイン→マハカーラにマハジオダインの順で仕留める。
基本ナタク単体召喚。

多分これが最速で戦闘を終わらせる方法かなと思います。
0216名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 02:31:21.34ID:FVtvzh+V
そういえばメギドはアスラおう使用が条件ですけど、隠し身と回し蹴りと回り込み「敵の近くでL1+×ボタン」を駆使する事で、
アバドン創の球に限っていえば、ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせ以外は、メギドオートだけで対応出来ました。
ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせだけは、ヤマタノオロチに雄渾撃→ダウン→メギド発動の順序になります。
0217名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 02:59:59.73ID:FVtvzh+V
あとメギドの裏技というか、詠唱・連撃系発動最速のアスラおう限定ですけど、通常メギド発動時には使用者の動きは止まるんです。
召し寄せすればまた普通に動き出すんですけど、もっとダメージを叩き出す事を考えるなら、
メギド発動中に雄渾撃を指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
通常の敵はそもそも雄渾撃1発で倒せる事も出来るので、ボス戦くらいでしか使えませんけどね。
0218名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 03:06:30.27ID:FVtvzh+V
↑メギド発動中に雄渾撃を(連続で)指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
0219名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 20:17:37.18ID:FVtvzh+V
改めて確認しましたが、メギド発動から爆発までの間、アスラおうが雄渾撃を連続で指示する事で叩き出せるのは2回でした。
雄渾撃→ダウン→メギド発動→雄渾撃→雄渾撃→メギド爆発
0220名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 20:52:29.10ID:FVtvzh+V
テトラカーンの特性


[1]瘴毒撃→反射→使用者にダメージ+毒付与

[2]蛮力の結界発動→物理特技→反射→HP回復+MAG回復
   物理特技のMAG消費量に対して、反射によるMAG回復量の方が少ないが例外あり
   ヨミクグツ甲の回し蹴り・白兵格戦と、突進系前進速度最遅ドゥンの猛突進(エフェクト処理の関係上)
   結界発動後、白兵格戦・猛突進で攻撃を繰り返すと、結界のMAG消費量より上回るMAG回復量が見込める
   思い出特技で吸魔を継承すれば更に1.5倍のMAG回復量になる
0221名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 00:49:01.96ID:jHndkstv
>>211
図体のデカさや耐性の相性的最悪さに加え、アクションもダメとなると、そりゃミシュラン星1つになっちゃうよねw


>>212
うむ、まぁ確かにアクション戦闘だから「飛び首」に当たらないような戦い方をしようと思えば出来るよね
ただ、「飛び首をわざと食らい消す」戦法等を気楽に実施できないことからも、若干配慮もしなきゃならないし面倒でもある、って感じだよね
0222名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 00:51:13.64ID:jHndkstv
>>213
正解はマカ・カジャオン1回掛けと、マハ・ダインだったかぁ
うーむ、これはさすがに思い付かぬw
そもそも雑魚戦で補強魔法を用いるという発想が無かったもんなぁ
しかしこれ凄いね
何がって、敵が攻撃に移る前に、ナタクなら2回魔法を詠唱できるってやつ
如何にナタクの詠唱速度が速いか、並びに、敵の不甲斐無さよw


>>214-215
ちょっとちょっとw
基本これだけで戦闘片付いちゃうの?
いや、こういった戦法を思い付いたあなたは凄い
これは間違いない
あなたが凄いということは別枠として置いておいたとして、
一方で、こんなに色んな方法でポンポコ戦闘を片付けられるシステムにした開発者
…これもちょっと罪深いんじゃない?
RPGの大半を占めるのはボス戦じゃなく雑魚戦なわけだ
雑魚達に苦戦させられて、少しズタボロになりながらもボスと対峙する…
だからこそ雑魚達もボスも存在意義が生まれ、それぞれが請け負った役割も確立されるというもの
それをよくもこんな消化試合じみたシステムにしてくれたものだとガッカリする
ボスまでの道程で主人公達を消耗させる役割を担う筈の雑魚達が、このゲームでは逆に元気にさせてんだから話にならない
0223名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:52:37.14ID:jHndkstv
>>216-219
うーむ…、もはややりたい放題の域に達して来たな…
もう何をしても簡単にブッ殺せちゃいますよ状態だねw
このゲームのメインを張る筈の雑魚戦は一体どうなってんだw?
こんなに張り合いの無いものでいいのだろうか…
ただ、先程も申し述べたが、戦法を見つけたあなたが凄いのは言うまでもない

しかし、思うにRPGの、特にラストダンジョン攻略なんかは、例えるなら「素潜りで、広く深い海を海底目指して進むが如し」でなきゃダメだと思うんだよね
「今回は5m付近まで潜って、そこを広く隈なく探そう、それで多分息が尽きそうになるから一旦海面まで戻って息継ぎをし、再度今度は8m付近まで潜って探索を続けよう」…みたいなさ
つまり、今ある残り物資、体力、MPを勘案しながら、それらが尽きて詰んでしまわぬようダンジョン攻略計画を段階的に練る、っていうね
それがRPGの醍醐味である筈なのに…
ライドウの場合、素潜りどころか酸素ボンベかついでフル装備で潜り、周りを見渡せばワザワザ予備の酸素ボンベかついでくれてる雑魚敵がそこら中に居るという…
これじゃあ海面まで息継ぎに戻る必要もないし、一生潜ってられる
ダンジョン攻略の戦略も計画もあったもんじゃない
ただ長々と進んでいるだけ
RPG入門編のドラクエ1とかの方が、余程素潜りだし戦略も必要だ
これこそが張り合いややり甲斐があるってもんじゃないのかねぇ…
0224名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:20:52.29ID:ibb/fBqQ
>>221
飛び首の対処法はhttp://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/460
これに載せてますが、これをやる必要もないんです。

[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

↑以前書いた、このフォーメーションを維持するだけで仲魔に飛び首が当たらないんです(突進系のモーションによっては当たるタイプはいます)。
その戦い方を動画UPすればより分かるんでしょうけど、如何せん今のPCでは上げれない模様なので残念ですが…
0225名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:30:44.14ID:jHndkstv
あぁ、なるほど
いや分かるよ、俺も以前書いた「Y」の字フォーメーションと同じ意味のものだよね
これにハマるとメギドを撃って来ない限り半永久的に殴り続けてられるという
0226名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:32:26.26ID:ibb/fBqQ
ナタクは>>213-215の方法で、開幕メギドラオンや槍強攻撃よりも早く片付くので、
もしまだ早い方法があるとすれば、仲魔の選別と特技の吟味になると思います。
マサカド公戦においては★1つですが、通常戦闘でこれだけ早く片付くのであれば、★4〜5でも良さそうな気がします。
0227名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:51:16.18ID:ibb/fBqQ
因みに戦闘時間というのは、戦闘画面に突入してから戦闘終了リザルト画面に移るまでのタイムです。
なので戦闘中にメニューを開けば戦闘自体はストップしますが、それも時間に反映されるので、R2ボタンの活用と特技の配置も重要です。

ナタクの戦い方は最初にマカカジャオンを掛けるので、△ボタンで戦闘突入出来ないところで時間を要しますが、単体召喚で時間短縮を図ります。
メギドラオンと属性剣はエフェクトで時間を費やしてしまうのがネックです。あと後続出現する敵がいれば尚更メギドラオンは遅くなります。
敵の巻き込み範囲でも属性剣ではマハダインには敵わないので、今の段階ではこの方法が1番早いと思ってます。
0228名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 02:48:37.27ID:ibb/fBqQ
>>223
メギド戦法は完全無欠でもないんですよ。
ダウンしてメギドを放つ事で爆発まで敵が留まるのはいいんですが、ダウンする時間帯の後半のどこかに無敵状態が発生してます。
なのでダメージを与えられない時がままあるんです。これはダウン付与の意義が半減するので、この仕様は残念です。
ダウンはMAG消費しない打撃や、MAG消費の少ない連撃との相性はいいでしょうけど、正直大技との組み合わせは良くないです。
0229名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 02:50:36.62ID:ibb/fBqQ
上手く繋がればKINGモードのマサカド公で、雄渾撃で約1000〜2000ダメージ×3回+メギドで約2000〜4000ダメージになります。
これはカジャオン×2回仕様に、豪傑の転心と魔弾の射手が上乗せしたダメージですね。
マカカジャオンでMAG25×2+メギドでMAG64の消費が掛かるので、最大約4000ダメージは大きいですが、
MAG消費に見合うダメージかと云われれば…また、無敵発生時間と被る可能性もあるので、お遊び要素の戦法でいいと思います(笑)
0230名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/21(水) 00:21:17.81ID:DCK111q0
アバドン王で残された謎

1.天斗の一族をたぶらかし、今回の事件を裏から扇動したのは、ルシファー以外にもベルゼブブの関与と共謀があったのか?

2.無限奈落の「奈落門」で語りかけてくる「天の声」の声主は誰なのか?

3.シナドと魔人四騎士との間に主従関係はあるのか?

4.ラストで巨大化した弾(茜)とは、物理的にその身に何が起こってああなったのか?

5.戦国時代に発生したアバドン王事件では、ポジトルヲと深淵の門とをぶつけることで両者共消滅したが、
大正時代の同事件では同様にぶつけた後、何故「黒い球体(無限奈落アバドン)」が残ることになったのか?

6.そもそもアバドン王シナドとは何者で、どういった経緯で生み出された化物なのか?

7.大正時代から平成の世へと旅立ったアスラおう(大日如来)が真1のラスボスのアスラおうであるならば、元々平成の世に居たアスラおう(大日如来)はどこに居るのか?
0231名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/21(水) 17:42:28.54ID:2OGvlMo7
特技を活かす為の最適な仲魔候補
※その仲魔にとって最適な戦い方とは違います


ドルミナー

フェンリル単体召喚
付着高揚+豪傑の転心+破壊神のゆえつ継承 ※気まぐれ会心は不要
ドルミナーは睡眠付与後、打撃に切り替わる為にドルミナーオートにする
睡眠中は会心必中になる事と、ダメージによる睡眠復帰率が50%なので、打撃威力が高く1回攻撃のフェンリルが望ましい
ライドウは物理無効のフェンリルを盾に、常にフェンリルの後ろにいる様に立ち回る(そして剣のリーチは敵に届く距離がベスト)


ペトラ

ネビロス
ペトラオートにすると、石化付与後もペトラを使い続ける為、オートにする必要はない
石化中に物理で叩いて即死する確率は、運1=30%〜運40=15%なので、打撃3回攻撃のネビロスが望ましい
物理以外は耐性が低いネビロスに魔法が被弾すると痛いので、ライドウは敵からみてネビロスと方向が被らない様に立ち回る
命中するまで時間の掛かる精神魔法やメギドは基本、発動最速の仲魔か物理耐性がある仲魔が良い


マリンカリン

オベロン&オボログルマ
マリンカリンオート+2体同時召喚
物理耐性50に詠唱回転率の高い2体による、マリンカリン波状攻撃
マリンカリンオートにすると、魅惑付与後もマリンカリンを使い続ける為、頃合いを見て隠し身でMAG消費を抑える
ライドウは魅惑中の敵の内、利用価値の低い敵の方を叩いてMAG回収を図る


メギド

アスラおう
雄渾撃+メギド継承
雄渾撃Hit→ダウン確認後メギド発動→雄渾撃連続指示→雄渾撃Hit→雄渾撃Hit→メギドHit
命中に時間の掛かるメギドを当てる様に工夫をした戦い方
しかしダウン時間帯後半のどこかに無敵時間が発生する為、たまにメギドのダメージが発生しないがそれは愛嬌
隠し身と召し寄せを使い分けて、ライドウの立ち回りに自信があれば、発動最速を活かしてメギドオートでも良い
0232名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/21(水) 17:58:51.33ID:2OGvlMo7
>>205
30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。
その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?
0233名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 02:25:00.25ID:b902dAav
>30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。

30体のレギュラーメンバーって多いかな?
封魔管のキャパがMAX20体分あるわけだから、最初の17体くらいを完全固定レギュラー(どの周回でも必ず入れる仲魔)、
残りの3体分を周回ごとに異なる好きな悪魔を入れる準レギュラー枠にしてる
その準レギュラー枠を周回が変わる度4パターンくらい持ってるだけだから、やっぱりかなり限定的な仲魔構成な気がするよ
少なくとも、様々な悪魔を使いこなしているあなたと比べれば天と地ほどの差がある
0234名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 02:26:03.62ID:b902dAav
>その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?

…ん〜、面白いものと言われると皆無だなぁ
というのも俺はかなりの合理主義者で、面白いものを求めてプレイしてないんだよね
求めているものはズバリ「強く、使い勝手の良い使える特技なり戦法」のみ
ゆえに、強かったり使い勝手が良いと判断したら即採用するし、逆に、使えないとなれば即斬り捨てその後一切使用しない
いわゆる「遊び」の部分が一切無いプレイの仕方だし、必要ともしていない
俺の中では「弱点硬直」と「属性吸収」が最も強く、使い勝手が良い、と随分昔から判断してるので、
それから外れる戦い方はしないし、特技の構成もそれを追求したものしか持たせていない、って感じ

ボス戦はほぼアリスとメタトロンのコンビが対応し、
アリスには「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、
メタトロンには「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせている
アリスとメタトロン以外にも、対魔人用にマサカドと赤マントコンビなども用意しているが、
一方には「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、もう一方の仲魔には「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせるという特技構成は変わらない
これは説明すると長くなるが、俺なりの戦闘方法でボスに汎用的に対応でき、俺なりのロジックを突き詰めた結果、これがベストな配分と戦い易さと結論したため
結局、人それぞれ好きな戦い方、戦い易い戦い方ってのがあると思うんだよね
その中でも俺は、極端に自分の好きな戦い方にこだわるタイプで、それ以外の戦い方はまずしない
特徴を挙げると、ライドウは戦わない、時間に追われるのが嫌いなので、テトラカーンや雄叫びなど時間制限のある特技を嫌い、一切持たせない
ゆえに、必然的に長期戦に強い戦い方、特技構成を心掛け、タイムアタック的なものには一切興味が無いし挑戦しようとも思わない
…つまり、他者から見て面白いと思える要素は皆無だし、かといって、1人プレイのゲームだし自分がそれを面白いと思ってるのだからそれはそれでいいとも思ってるw
0235名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:29:03.28ID:p3pdv/X3
突進系各種特性と注意点


押し出しタイプ

通常戦では問題ないがHPの高いボス戦では、この押し出しにより間合いを開けてしまうので、仲魔との連携が難しい
ナンディ グール ペクヨン イチモクレン セイリュウ ヴリトラ ジークフリード クダン マハカーラ


側面移動タイプ

命中後に標的の側面まで前進する為、マサカド公戦では安全地帯の側面や背後から突進しても飛び首に当たる可能性が高い
イヌガミ マカミ アタバク


貫通タイプ

標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
デカラビア モト
0236名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 02:44:20.11ID:p3pdv/X3
>>234
タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?
そういう構成で個性が出るので、その辺りを知りたいです。
0237名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 02:51:12.04ID:p3pdv/X3
因みにボクの拘りを云えば、例えば物理に弱い耐性の仲魔でも物理半減は一切継承しないとか、
各種特技に独自モーションが備わってるのなら、例え使いづらくても継承させるとか、そういうのはあります(笑)
0238名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 03:01:23.12ID:p3pdv/X3
○○吸収耐性を重宝するところは同じですね。
でもボクは○○無効耐性はあまり価値をおいてなくて、また弱点が多い仲魔でも気にしないで使う傾向があります。
短所は咎めないで長所をとことん伸ばす感じですね。
0239名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 21:35:24.00ID:p3pdv/X3
カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?
0240名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:30:06.78ID:W7DS94LM
>標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
>デカラビア モト

…デカラビアって突進できるんだw?
しかもモトと同質なタイプの突進とは…、何か新鮮w


>タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
>若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?

…後者の2体に分散、だね
俺がセッティングする特技構成というのは、あくまでも2体ずつのペアで最大効力を発揮する、あるいは攻撃の穴を無くす、という構成になるようセッティングを心掛けてたな
単体で完璧は目指してない、というか4つしか戦闘に特技を持って行けない仕様ゆえ、それは無理があるしね
この仲魔とこの仲魔を組ませるとゴールデンコンビになる、ということを重視してる
しいてはそれをパーティー単位で考えて、それぞれに適切な役割を持たせている
とはいえ、ライドウの場合は封魔管のストックも20体と多いし、特技の種類は少なく、攻撃も基本よけられ、仲魔の耐性も皆バカ強い、
と恵まれまくっているから、適当に強い特技持たせとけば何とでもなるんだけどねw
真3みたいに仲魔のストックは12体とシビアで、特技の種類は多彩、攻撃は基本くらう、仲魔の耐性も貧弱、
といった条件では、パーティーとして攻撃スキルから治癒魔法まで、1体1体にしっかりと役割を持たせて振り分けねば旅が立ち行かなくなる、ってのとはわけが違うしね
真3はそのへんのバランスが絶妙だったな
だから仲魔1体1体に深い愛情と信頼を寄せられる
「コイツらだけが頼りでギリギリ生き抜いている」という感覚を演出するのが巧みなゲーム
ライドウはハッキリ言って余裕過ぎる
0241名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 01:32:13.10ID:W7DS94LM
>>237
俺は物理耐性には何故かこだわってるな
物理に弱くなくとも、必ずといっていいほど「物理半減」は装着させる
それ以外の四属性他は放置したりもするけど

とはいえ、先程のレスでも述べたが、このゲームの敵の攻撃は基本よけられるからw
弱点なんて幾つあってもほぼ関係無いんだよね
例えば「火炎吸収/それ以外は全て弱点」といった仲魔が居たとしても全然使える
敵の火炎魔法を吸収したい時だけ使い、それ以外の時は隠し身にするなり封魔管に戻すなり何とでもできるから
それが「基本、敵の攻撃はくらう」真3他RPGとは全く違うところ
適材適所でフレキシブルに使い分けできるから、要はひとつだけでも強味があれば他が弱点ばかりだろうが使って行ける
ティターニアやアラハバキのような「⚪︎⚪︎に強い」や「⚪︎⚪︎無効」ばかりで固めている一見強そうに見える悪魔より、
実際は上記のような「火炎吸収」という強味をひとつだけでも持っている弱点だらけの悪魔の方が使えるという事実
>>238のあなたのレスとほぼ内容が被っているところを見ると、恐らく同じ感覚で分析しているのかもしれないね
0242名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 01:34:38.27ID:W7DS94LM
>>239
>カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?

…何回でも使ってくるよ
雑魚敵のアズミの「ラク・カジャ」とか、デカラビアの「マカ・カジャオン」と、よく打ち消し合いをやらかしてるものw
葛葉修験闘座の中ボスである蛮力・アタバクなんかも、必ず「雄叫び」を使って自らの力を上げてくるので、すぐに「デ・カジャ」で打ち消すと、
またアタバク「雄叫び」→こちらも「デ・カジャ」と打ち消し合いをやらかしてる
紅蓮・アスラおうのテトラカーンも一瞬で打ち消したりと、意外と使える「デ・カジャ」だったり
0243名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 01:52:05.26ID:lufxUj1M
なるほど…敵はまたカジャ系を使ってくるんですね。
それはそれで掛け直しで、発動に時間が掛かるのであれば隙が生じるから、1つの戦法として使える可能性がありますね。
因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。
0244名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 02:09:11.16ID:lufxUj1M
>>230
やはり2体に分散するタイプですか。バランスは此方の方が取れますよね。
3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?アクションというところで耐性を調整したのかも知れないですね。
0245名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 02:47:25.76ID:lufxUj1M
良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。
ボクは弱点をさらけ出したままで、他にカバー出来る方法はないか探るのが好きなんですが、
その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。
0246名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 03:06:13.86ID:lufxUj1M
物理半減の放棄もその1つの材料ですね(笑)ではダメージを受けない様にどうするかというと、
貴方のいうY字型のフォーメーションで被弾率を減らしたり、
敵の攻撃そのものを発生させない様に、銃硬直・回し蹴り・特技のダウン効果の活用や、発動の早い特技で瞬時に倒したり、
思い出特技でいうと報復の狼煙で代用したりとか、色々対処法が見つかるから、だから長く楽しめる要素になってるのかもですね。
0247名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 03:22:07.28ID:lufxUj1M
テトラカーンの対処法としては

[1]テトラカーン詠唱中に脳天割り等の合体技で無効化
[2]テトラカーン発動中にデカジャで無効化
[3]テトラカーン発動中に物理無効の仲魔が連撃で攻撃
[4]テトラカーン発動中に蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復
[5]テトラカーン発動中に魔法攻撃

といったところでしょうか?
0248名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:13:45.88ID:POx8iuQg
>>243
>因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。

…まぁ、他シリーズ作品ではもちろん打ち消せないもんね
ライドウの「デ・カジャ」は、特技の種類が限定されている分、カジャを打ち消すという本来の効果以外にも、掛け持ちで他の打ち消し効果も担わされてるって感じだね
でも、研究熱心で技を知り尽くしているあなたが、テトラカーンの打ち消し効果を知らなかったというのは…ちょっとあり得ないと思うw
昔知ってたけどちょっとド忘れしてただけ、とかだと予想
0249名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:16:00.29ID:POx8iuQg
>>244
>3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?

…うん、もうビックリするほど差があるよ
最上位クラスの悪魔となるとさすがにさほど見劣りしないかもしれないが、それ以下のクラスとなると天と地の差かな
ほぼ必ず1つは弱点を持っている点は両者変わらないんだけど、それ以外の「⚪︎⚪︎に強い」「無効」「吸収」のフォローのされ方がライドウは豪華、真3はショボイ

例えばリリムの耐性を比較すると

・真3…「氷結弱点/電撃無効」
・アバドン王…「氷結弱点/火炎・衝撃に強い/精神無効/呪殺吸収」

…全然違うでしょ?
しかも以前も述べたがライドウの「精神無効」は、真3でいうところの「魔力・精神・神経無効」のことだから、これだけで3属性無効達成
真3ならこれだけで充分強悪魔の部類だ
ライドウにはそういった「精神無効」持ちが、序盤レベルからゴロゴロ居るんだから
しかもだよ? これが重要な点なんだけど、真3は敵の攻撃は基本的に必中でくらう
それでいてあの貧弱耐性で耐え抜いて行かなきゃならない
ライドウは敵の攻撃は基本的によけられる
それでいてあの過剰なまでの豪華な耐性
更にしかもだよ? 真3の呪殺は初期の「ムド」の段階から即死
ライドウのみたいにHP半減だけで済む、みたいにヌルくない
しかも真3は基本よけられないんだから
ライドウは逆にガードもできる
更にしかも、真3には呪殺以外にも破魔系というもうひとつの即死系がある
ライドウには無い
…どう考えてもゲームバランスを間違えてる
もちろんライドウの方がだよ?
真3はおかげでとてもやり甲斐のある死と隣り合わせのゲームに仕上がってる
0250名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:16:50.99ID:POx8iuQg
>>245
>良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。

…確かに「何も考えずゴリ押しで猪突猛進する」戦い方なら、「無効」と「吸収」耐性にはさほど大きな差は無いのかもしれないね
しかし、少しでも考えて効率良く戦い方を進めるタイプなら、「無効」と「吸収」の間にはそれはもう…絶対越えることができないほどとてつもない壁と開きがあるね
もう、全っ然違う

ゆえに、

>その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。

…この結論が正解だね
0251名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:05:38.39ID:hAj75stM
出現後すぐにワープするパターンを持つ敵への対策


出現後1秒もしない内にワープする敵がいます。
最悪、ワープ→追い掛ける→ワープ→追い掛ける→ワープ…といった悪循環に陥る事もよくあるかと思います。
これを防ぐにはワープする前に攻撃出来る早さで、尚且つ1撃で倒すかダウンか硬直という条件になります。
また出現ポイントを把握して、ライドウ及び仲魔を攻撃圏内に配置する必要もあります。


ライドウの対応

通常の斬り技では威力が低すぎて確実にワープされる
回転斬りはタイミングを合わせる必要があるので実用的ではない
よって銃による硬直か回し蹴りのダウンの2択
回し蹴りはノックバックの飛距離が長い為、無闇に蹴るより仲魔の方に向けて蹴飛ばすと有利


仲魔の対応

仲魔の攻撃のみで対応する場合
  突進系・ブレス系は最速の仲魔が使ってもワープに間に合わない
  打撃は1撃で倒せなければワープしてしまう(アリスの様に20×3と総合ダメージはあっても、打撃威力が分散するタイプではワープされる)
  KINGモード最終章の敵においては、カジャ系+気まぐれ会心+豪傑の転心が上乗せしても、
  発動の早い一部の蛮力族とヨミクグツ以外は1撃で倒せないし、また会心と転心が同時発動しなければ倒せない為、打撃自体が当てにならない
  限りなく条件幅が狭いが、発動の早い雄渾撃・魔法を使える仲魔を選ぶ必要がある

ライドウと連携を取る場合
  硬直・ダウンをライドウがサポートすれば、基本仲魔はどの攻撃方法でも対応出来る
0252名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:22:32.66ID:hAj75stM
命乞いが発生しない条件 検証中


残り2体敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件
そこから1撃で敵を倒す

これは確認中ですが、1撃で倒せなくてもダウンすれば、命乞いが発生しない可能性が高いです。
つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。

多段攻撃は圧倒的に命乞いの発生確率が高くなりますが、多段攻撃の間隔が狭い攻撃においても発生するか確認中。
0253名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:53:51.41ID:POx8iuQg
>>251
敵の魔法射程圏内を、魔法発射準備をした仲魔隠し身でうろつき、敵が魔法を放つ準備をした瞬間、仲魔を解放して魔法発射合戦、…が最も安定だろうね
どんなにワープを繰り返すすばしっこい敵でも、魔法を放つ瞬間だけは止まらざるを得ない
そこを突く
銃が効かない敵もこれでOK
0254名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 00:23:09.81ID:hwIsGqy7
>>253
すみません、語弊がまたありました。
出現後1秒以内にワープというのは、その間に魔法は使う事がないので、魔法の撃ち合いはつまりワープを許した後になってしまいます。
>>251はワープ→追い掛けるを1度も発生させない事を条件にした内容です。ややこしい書き方になってしまってすみません。
0255名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 00:28:51.65ID:hwIsGqy7
具体的にいうとアバドン創の球で出現する、ヤマタノオロチとバロン。その後に出現するクダン×2体。
このクダンが出現して1秒以内にワープするケースがありますが、それを確実にワープさせない方法という意味でした。
0256名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 01:40:39.26ID:76BCdGf4
なるほど、クダンか
そういえばワープを1度もさせずに、って戦い方の発想は無かったな
いつもマサカドに適当に遊ばせて倒してるw
やっぱメガテンは「物理無効」が強いやね
その上を行くシヴァが使える仲魔なわけだ
まぁ、このゲームの敵は、キラー相性となる仲魔を呼び出しときゃそれで終わりなんだけどね
「魔人だ!手強い!」と言っても、一番レベルの低いとこで行きゃネビロスを放置・適当に遊ばせときゃ敵は手も足も出ないという事実
雑魚敵もみんなそうなんだもん
キラー相性の仲魔を出しときゃ、敵は何もできない
これはもはや欠陥システム
0257名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 02:56:15.92ID:hwIsGqy7
>>256
ナタクの件も>>251もですが、こういう発想はつまり弱点放棄しても、敵に1度も攻撃のチャンスを与えない事が可能=弱点攻撃を受ける事がないので、十分成立する訳です。
成立すれば○○半減を継承しないで済む分、別の思い出特技を継承する事で、更に戦い方の幅を広げる事が可能になります。
0258名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 21:05:09.23ID:76BCdGf4
うむ、まぁこのゲームの場合、慣れてくれば「⚪︎⚪︎半減」は無くても成り立つよね
何しろ「敵の攻撃は基本よけられる」だしね
この大前提がやっぱ大きい
それに加えてガードもあるし隠し身もあるしで
このガードと隠し身は、強さ的にはチート級の技だ
もしかしたらアバドン王って、このガードと隠し身を無くすあるいは使用禁止にしたら、ちょうど良いくらいの難易度になるんじゃなかろうか?
敵ボスの「何かやる気だ!」も基本くらうわけだし
他のRPGではそれが当たり前のこと
必殺技の存在価値も上がるというものだ
0259名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 21:20:41.90ID:hwIsGqy7
何かやる気だ!は要らないですよね。
>>174の案か又は代案があればそれ採用で、代わりに隠し身がなくなればバランスは超力兵団の様に良くなると思います。
0260名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 21:28:52.44ID:hwIsGqy7
命乞いの発生条件 第2回


ダウン中は発生しない様です。但しダウン復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。
雄渾撃及び回し蹴り両方で2時間計測で確認。
気絶中でも発生しない様です。これも気絶復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。

よってダウンor気絶付与の雄渾撃メインで戦うと、命乞いが発生する確率がかなり落ちると思います。
ダウン+威力の高い極大系もまた有効です。
0263名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 23:45:44.39ID:hwIsGqy7
LV99・力40・豪傑の転心・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫びを掛けて猛突進をすれば3Hit以内で倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合も同時に倒せなければ、命乞いが発生します。
0265名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 01:45:24.84ID:SO06bkJi
LV99・力40・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫び+タルカジャオン×1を掛けて猛突進をすれば、3Hit以内に確実に倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合には同時に倒せなければ、命乞いが発生します。
0267名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 02:31:26.49ID:SO06bkJi
命乞いが発生しない条件


残り2体以内の敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件


[1]基本単発攻撃で1撃で倒す(多段攻撃は例外を除き命乞いが発生する)
[2]気絶・ダウンさせて、復帰前に倒せれば[1]の条件に当て嵌まらない
[3]多段攻撃の突進系は突進速度Sクラスに限り、3Hit内で倒せれば命乞いは発生しない
[4]弱点硬直を含めた各種状態異常(暴怒も含む)にさせる


命乞いの発生確率を減らす推奨特技
雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

ライドウの推奨特技
銃撃による硬直・回し蹴りによるダウン

これ等を駆使して戦えば命乞い発生をゼロに抑える事も可能
0268名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 02:59:29.21ID:GFddW4VQ
>>259
うむ、ともかくこのゲームは防御手法が多彩かつ優れ過ぎてるよね
そこを制作陣は見誤ってる感じ
RPGでは歯応えのある良バランスゲーを作ってるっていうのに、アクションゲームの要素を取り入れた途端、難易度設定に対して及び腰状態になってんだもんなぁ
形的には間違ってないんだから、自信を持って難易度を上げてくれてりゃ良かったのよ
0269名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 03:02:55.87ID:GFddW4VQ
>>260
ふーむ…、ダウン復帰後とか気絶復帰後とかだと、予想だけど命乞いしてきそうだよね
あの命乞いとバックアタックは、発生するととにかく鬱陶しい
被害の大きい小さいじゃなくて、理屈的に納得行かないからなんだよね
「何でこんな死に損ないのヘロヘロ悪魔から一方的に殴られるんだ?
お前はプロの悪魔召喚師であり、その中でも将来を嘱望されてる超エリートサマナーなんだろ?
それがどんだけ脇が甘くスキだらけなんだよ…」
…みたいな不満ねw
0270名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 03:04:07.02ID:GFddW4VQ
>>267
>命乞いの発生確率を減らす推奨特技
>雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

>>252
>つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
>敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。


…気のせいか、この2つは言われていることが矛盾している気がせんでもないが…、まぁいいかw
0271名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 20:37:15.42ID:SO06bkJi
矛盾してますか?時系列でいうと…
>>252で検証中   体感での予想から検証途中
>>260で検証   敵が確実にダウンする状態で検証→命乞い発生なし
>>267でまとめ   結果まとめ

また検証では確実にダウンする状況でやりましたが、敵の攻撃モーションと被ればダウンしない為、
やり方次第で完全に命乞いを発生しない様に戦えますが、漠然とダウン技を使うならばダウンしない可能性がある以上、
"命乞いの発生確率を減らす"推奨特技と書きました。
0272名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 20:49:29.64ID:SO06bkJi
あと検証段階では気にしてなかったんですが、もしかしたら命乞いをする敵の状態は、
攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?
0273名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 22:18:07.73ID:SO06bkJi
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔
連撃系発動11位までは命中出来る事を確認。
現在検証中ですが恐らく11〜13位までが限界。
0274名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 22:36:43.53ID:SO06bkJi
肝心な事を忘れてました。
命乞いをする敵の状態は、立ち止まっている時、歩いている時、怯みの時は確実です。
攻撃モーション時が命乞いが発生するのか分かりません。
0275名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/28(水) 00:34:48.16ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


詠唱

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0277名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/28(水) 00:43:44.08ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系 該当なし


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0279名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/30(金) 01:38:41.24ID:ehEeTALW
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系

ドゥン  ソロネ  ショウテン  マーラ


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0281名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/30(金) 01:48:56.14ID:ehEeTALW
上乗せ効果


物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.2倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
0282名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 00:08:34.54ID:2Q0PAGiF
マカカジャ系効果の分岐点


魔法を撃つ → マカカジャ系発動 → 敵に命中   効果あり

必ずしもマカカジャ系が発動して魔法を撃たないと、効果が発揮されない訳ではない様です。
0283名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 00:08:50.41ID:2Q0PAGiF
戦闘開始時に所期配置から、(ブレス系を除く)直線軌道の魔法を最短距離の敵に撃って、マカカジャ系が間に合う仲魔の組み合わせ


A 片方の仲魔が(ブレス系を除く)直線軌道の魔法 + B 片方の仲魔がマカカジャ系

A 発動1位に対して   B 発動2位まで対応
A 発動2位に対して   B 発動3位まで対応
A 発動3位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動4位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動5位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動6位に対して   B 発動7位まで対応


(ブレス系を除く)直線軌道の魔法は、戦闘において有効発動は6位までが妥当なので、ここで打ち切りです。
あくまで初期配置から最短の敵に対してという設定なので、最短の敵をロックしなければBがこの順位より遅くても間に合います。
マハ系は仲魔の移動速度も関わってくるので、この条件には含まれません。
0284名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 00:45:06.18ID:PwcuNBsX
>>271
うむ〜…、>>252での「命乞いが『発生しない確率は減る』かも知れません」
>>267での「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」
…この2つの『 』部分は真逆の意味を持つ言葉かと思う
ゆえに矛盾してるのかな、と思ったんだけど…

すなわち、ダウンを特に狙うことなく、やたらめったら特技を放つこと前提で定義するなら、
252の「命乞いが『発生しない確率は減る』」で合ってると同時に
267の「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」たり得ない、つまり間違ってる
何故なら『発生しない確率は減る』ということは、言い換えると『発生する確率が増える』ということであり、
『発生する確率が増える』特技が『発生確率を減らす』推奨特技」というのは論法的に真逆であり矛盾しているということ

…っと思ったんだけど、どうでもいいよねw ゴメン
それにあなたの言いたいことはよく分かるしね
0285名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 00:46:34.40ID:PwcuNBsX
>>272
>攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
>以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?

…ん〜、タイミング的に微妙だったんだけど、俺的には攻撃モーション時に命乞いしてきたように見えたかな
状況を説明すると、修験地獄でヒトコトヌシを最後の1体に残した
そのヒトコトヌシを半殺し以上にボコる
その後「マハ・ザンダイン」を放ってきて、その魔法エフェクトが出現している時に画面が止まり、命乞い会話へ移行した
…ように『見えた』
あくまでも体感的主観w

ただ…、身も蓋も無いことを言っちゃうと、この命乞い会話関係についてはあまり突き詰める意味が無いかもしれないよ?
というのが、気を付ける制約やタイミングを計る手間を考えると、単純に弱点硬直させた方が早いw
精神衛生上も、何も気に掛けなくてもいいから楽という推測
0286名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 01:12:14.99ID:PwcuNBsX
>>284
いや、やっぱ>>284の俺の考えは間違ってるのかもしれないな…
あなたの言いたいこと主体で全文を考えてみると、別におかしなことは言ってないし、もっともな考察だ

とりあえずややこしい事に付き合わせて申し訳ないw
0287名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 01:28:07.64ID:2Q0PAGiF
>>284
なるほど、理解しました。
ボクはてっきり時系列的の問題…予想→結論の意味合いの方で勘違いしてました。文法的な間違いでしたか。
>>252の→ >つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
ここが命乞いが発生する確率が減るかも知れません…だったら正しかった訳ですね。
0289名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 01:40:17.73ID:2Q0PAGiF
>>285
命乞いの発生ポイントについては>>267でとりあえず完結です。
ただ、もし攻撃モーションで発生しないのであれば、相打ち狙いも出来るなと思った次第でした。
0290名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 02:25:17.79ID:2Q0PAGiF
ただ、発生しない条件はもう分かってるので、それを動画UPしたいんです、本当は(笑)
命乞い発生をゼロにする戦い方は、結構簡単だったりします。文章ほど難しく考えて戦う必要もないです。
検証はあくまで数値を取る意味で、慎重さは必要ですけどね。
0291名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 02:28:41.22ID:2Q0PAGiF
それとはまた別の話ですが、貴方の戦闘スタイルですがボクも一周通して経験してるので、メリット・デメリットの部分も分かってるつもりではあります。
そういうのも含めて体系毎に攻略スタイルを作るのが理想なんですよね。
0292名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 21:50:21.73ID:49yL2vIW
>>26
岩槻wwwwww
やまぶきスタジアムwwwww
川通公園wwwww
0293名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/04(水) 13:21:58.68ID:IOzhRk8e
合間にどうかねhttps://goo.gl/Z5d72n
0294名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/04(水) 22:43:55.26ID:zP++GOQU
雄渾撃を使う時に、ダメージが2倍になる場合があるんですよね。雄渾撃だけじゃないかも知れないですが…
はっきりとした原因はまだ分からないんですけど、
[1]2体で連続で攻撃した時
[2]とどめを刺す最後の1撃
この辺りが関係している様に思います。
0295名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/04(水) 23:17:39.29ID:zP++GOQU
具体的にいうと、同レベルで同力の仲魔2体が、豪傑の転心付きの雄渾撃で1体の敵を叩きます。
片方の仲魔が先に叩いて500ダメージ、次にもう片方の仲魔が叩いて豪傑の転心発動したら、ダメージ表示が2500ダメージになります。
同じ力量なら500+(豪傑の転心発動500×2)=1500になるはずですが、2500という事は500+2000の計算になるんですよね。
0297名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/06(金) 23:29:45.25ID:NlKZXyPB
雄渾撃で豪傑の転心発動時にダメージが通常の4倍になる条件は、2体で連続攻撃する必要はなく単体で発生する事を確認。
また単体攻撃・前方2〜3体攻撃・周囲複数同時攻撃のどのタイプでも関係なく、とどめを刺す最後の1撃が25〜50%の確率で発生しました。
0299名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 03:09:13.32ID:Io9jY+DO
まずドロップのシステムですが、ジャックフロスト1体で例を挙げるとこうなります。

銀氷魔鋼 (12%)
魔石 (14%)
キョウトの古根付 (7%)

この内1回の戦闘で1種類だけドロップするのではなく、運が良ければ3種類が同時入手も可能です。
余談ですがライドウ運40の状態でも、上記のドロップ率であくまで1体という条件だと、3種類同時入手の確率は、17/10000という低さです。
但し通常は敵1体だけの出現ではありません。

修験界第三階層で例を挙げると…
ジャックフロスト×2体 + ウコバク×3体 の出現パターンでは

銀氷魔鋼 (12%) ×2
魔石 (14%) ×2
キョウトの古根付 (7%) ×2

紅蓮魔鋼 (9%) ×3
傷薬 (14%) ×3

上記の5種類のドロップアイテムから、ランダムで最大3種類が選ばれます。
これはあくまで最大3種類であって、普通に0コや1種類×1コというのもザラですが、
少なくとも1体倒して3種類入手よりは確率は格段に上がります。
また運が良ければ上記の組み合わせの場合…

キョウトの古根付+2
紅蓮魔鋼+3
銀氷魔鋼+2

このようなドロップもあるという事です。
0300名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 03:10:30.09ID:Io9jY+DO
前置きが長くなりましたがドロップアイテムのシステムを前提に、道具が多く稼げるでしょう!効果の検証方法はこの様になります。

まずドロップアイテムを被らない様にしたい為、同じ敵が被らない組み合わせの出現パターンでルーレット発動
戦闘終了→リザルト画面で幸運+α(1〜3)と表示された時、先にドロップしたアイテムが効果発動により重複して増えるのか?

  増えた場合 → 例えばマハカーラで説明すると、1体でも力の香が2コ入手出来る事も示唆する

  増えない場合 → あくまでもマハカーラ1体からは力の香入手は1コまで
              但し同じ敵を2体倒した場合は、最大2コになるまでなら「幸運+α」と表示されて重複して増加する
              ↑これは現段階で確認済み
0301名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 03:21:46.22ID:Io9jY+DO
現段階分かっている部分ではこうです。

幸運+1はアイテムが1種類増える
幸運+2はアイテムが2種類増える
幸運+3はアイテムが3種類増える

種類については分かってますが、増加の部分はまだ不明瞭です。
0302名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 03:23:49.71ID:Io9jY+DO
もう1度、ジャックフロスト×2体 + ウコバク×3体 の出現パターンで説明しますが、
この場合のドロップアイテムの種類と最大入手個数と確率はこうです。

銀氷魔鋼 (12%) ×2
魔石 (14%) ×2
キョウトの古根付 (7%) ×2
紅蓮魔鋼 (9%) ×3
傷薬 (14%) ×3

ここで例えばリザルト画面で入手したドロップアイテムがこうだとします↓
銀氷魔鋼+1
魔石+1

そこに道具が多く稼げるでしょう!効果が発動すると次の様にはなります。

幸運+1で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+1

幸運+1で発生するパターン2
銀氷魔鋼+1
魔石+2

幸運+1で発生するパターン3
銀氷魔鋼+1
魔石+1
その他のアイテム+1
0303名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 03:38:46.07ID:Io9jY+DO
検証を重ねれば分かってくるとは思いますが、現段階の疑問のまとめです。

[1]上記での銀氷魔鋼の場合、通常のドロップでは最大2コですが、道具が多く稼げるでしょう!効果でそれ以上の増加の可能性もある事
[2]幸運+1の場合、1種類のアイテムに作用して増加する事は分かってますが、増加の数が2以上の可能性もある事
0304名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 04:07:21.64ID:Io9jY+DO
ちょっと文章が変ですね…すみません、書き直します。

[1]上記での銀氷魔鋼の場合、通常のドロップでは最大2コですが、道具が多く稼げるでしょう!効果でそれ以上の増加の可能性もあるのか?
[2]幸運+1の場合、1種類のアイテムに作用して増加する事は分かってますが、増加の数が2以上の可能性もあるのか?
0305名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 04:16:17.33ID:Io9jY+DO
因みに>>302の条件から付け加えると…

リザルト画面で入手したドロップアイテム↓
銀氷魔鋼+1
魔石+1

幸運+2で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+2

幸運+2で発生するパターン2
銀氷魔鋼+2
魔石+1
その他のアイテム+1

幸運+2で発生するパターン3
銀氷魔鋼+1
魔石+2
その他のアイテム+1

幸運+3で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+2
その他のアイテム+1

少なくともここまでは分かってます。
あとは数の増加がどう関わってくるかになります。
0310名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 04:36:44.23ID:Io9jY+DO
幸運+αの発生確率は、倒した敵の数×ドロップアイテム率×ライドウの運(最大約1.75倍)です。
0311名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 12:27:36.08ID:Io9jY+DO
なので運勢ルーレットで、道具が多く稼げるでしょう!を引いても、リザルト画面で幸運+αと表示されない事があるのはその為です。
0312名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 12:28:37.66ID:Io9jY+DO
また、道具が多く稼げるでしょう!効果で得られるアイテムの確率は、もともとのドロップ率に依存する為、
力の香や運の香をこの効果で得ようとしても、1%と低い事には変わりません。

つまり、道具が多く稼げるでしょう!効果を如何なく発揮する為には、ライドウの運を40にしてドロップ率を約1.75倍に上げる事が必須になります。
0313名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 12:33:29.02ID:Io9jY+DO
遅くなりましたが、道具が多く稼げるでしょう!効果により力の香と運の香が入手出来る事を確認しました。
また、この効果とは関係ないですが通常のドロップで、運喰い虫2体を倒して運の香2コ同時入手も確認しました。
↑単純に確率でいうと1/10000ですか。
0314名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 12:44:34.16ID:Io9jY+DO
[2]の方の疑問は解決しました。
ただやっぱり意味が分かりづらい書き方でしたね。もう1度説明します(笑)
最大限入手数の上限が上がれば、幸運+αが必ずしも+1コとは限らないのではないか?
という意味です。
0315名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 12:58:06.84ID:Io9jY+DO
検証対象・アバドン「麗の球」で フツヌシ1体 + トリグラフ6体 の出現パターン

ここで得られるドロップアイテムの種類と最大数と確率

技芸神金 (9%) ×1
宝玉 (6%) ×1
蛮力霊銀 (10%) ×6
特製煙幕 (8%) ×6

戦闘終了→リザルト画面
◆戦利品◆   何もなし

その後に幸運+3が表示された結果↓

◆戦利品◆   蛮力霊銀   ×3
 幸運+3    特製煙幕   ×3
           技芸神金   ×1
0316名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 13:14:41.35ID:Io9jY+DO
上記の検証結果を説明すると、
今回は幸運+3により得られるアイテムは3種類。
そして事前にドロップアイテムがなかったので、幸運+3により新たに…

技芸神金 (9%) ×1
宝玉 (6%) ×1
蛮力霊銀 (10%) ×6
特製煙幕 (8%) ×6

この中からランダムでアイテム選出。
その結果、蛮力霊銀と特製煙幕と技芸神金が選出される。
敵の編成がフツヌシ1体+トリグラフ6体だから、今回の戦闘での最大入手数は…

蛮力霊銀   +6
特製煙幕   +6
技芸神金   +1

となるので、その範囲内で確率により…

蛮力霊銀   +3
特製煙幕   +3
技芸神金   +1

が入手出来た、となります。
0317名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 13:20:58.15ID:Io9jY+DO
但しこの検証は>>304の[2]の方に言及したので、[1]の通常得られる最大数を上回るアイテムを入手出来るかは未解決です。
なので>>316のこの部分↓
今回の戦闘での最大入手数は…

蛮力霊銀   +6
特製煙幕   +6
技芸神金   +1

この表示については仮定という事にして下さい。
0318名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 14:00:40.40ID:Io9jY+DO
上記の検証結果だけだと、
幸運+3はアイテム+3種類だけじゃなくて、1種類当たり+3になるんじゃないか?技芸神金+1は上限が1だから1止まり
…と考える人もいると思うので、念のためもう1度検証しました。
0319名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 14:11:13.62ID:Io9jY+DO
検証対象・アバドン「麗の球」で ランダ1体 + トゥルダク8体 の出現パターン

ここで得られるドロップアイテムの種類と最大数と確率

外法神金 (8%) ×1
反魂香 (10%) ×1
蛮力魔鋼 (12%) ×8
解封符 (18%) ×8

戦闘終了→リザルト画面

◆戦利品◆   反魂香     ×1
           解封符     ×2 
           蛮力魔鋼   ×2

その後に幸運+2が表示された結果↓

◆戦利品◆   反魂香    ×1
 幸運+2    解封符    ×4
           蛮力魔鋼   ×3
0320名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 14:38:52.37ID:Io9jY+DO
上記の検証結果を説明すると、事前のドロップアイテムはこうです↓

反魂香     +1
解封符     +2
蛮力魔鋼   +2

今回は幸運+2により得られるアイテムは2種類で、解封符と蛮力魔鋼に掛かります。
既にアイテムが最大枠3種類入手出来ているので、幸運+2により新たにアイテムが選出される余地はないです。

敵の編成がランダ1体+トゥルダク8体だから、今回の戦闘での最大入手数は…

反魂香     +1
解封符     +8
蛮力魔鋼   +8

となりますが、幸運+2により増加数は…

解封符     +2
蛮力魔鋼   +1

結果、幸運+2では2種類のアイテム中、0〜上限の範囲で増加する、というのが分かるかと思います。
0322名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/09(月) 20:28:37.90ID:fH7oULXH
検証対象・ヨシツネ×1体

錬気刀 (100%) ×1

この戦闘では通常、錬気刀の最大入手数は1コです。
錬気刀は100%入手出来る為、もし最大入手数を超えるのであれば、
道具が多く稼げるでしょう!を引くと、幸運+αが100%発生して錬気刀+2になりますが、検証で発生しませんでした。

この事から、道具が多く稼げるでしょう!効果は、本来の最大入手数を超えてドロップしない事が分かると思います。
0324名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/09(月) 21:10:26.88ID:fH7oULXH
道具が多く稼げるでしょう!について


道具が多く稼げるでしょう!効果で得られるドロップアイテムの確率は、もともとのドロップ率に依存
幸運+αの発生確率は、倒した敵の数×ドロップ率×ライドウの運(最大約1.75倍)
なので運勢ルーレットで、道具が多く稼げるでしょう!を引いても、リザルト画面で幸運+αと表示されない事があるのはこの為

幸運+1はアイテム1種が増加
幸運+2はアイテム2種が増加
幸運+3はアイテム3種が増加


マハカーラ×1 + モト×2 の出現パターンで説明すると、ドロップアイテムの種類・最大数・確率は下記の通り

蛮力神金 (12%)   ×1
力の香 (1%)      ×1
外法神金 (8%)    ×2
宝玉 (9%)       ×2
ギザの黄金面 (3%) ×2


リザルト画面でドロップしたのが下記の場合(幸運+αが表示される前)

力の香     ×1
外法神金   ×1

この後に幸運+αと表示されても、力の香は既に最大入手数になっているので、力の香が更にドロップされる事はない
また力の香がドロップされる事がない為、この状態から幸運+3と表示される事はない

幸運+1と表示された場合 パターン1

力の香     ×1
外法神金   ×1 +1

幸運+1と表示された場合 パターン2

力の香     ×1
外法神金   ×1
その他        +1〜2

幸運+2と表示された場合

力の香     ×1
外法神金   ×1 +1
その他        +1〜2
0326名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/10(火) 02:56:35.19ID:nQilFhxk
ナタク ★★★★★

打撃   A6 37×1×2.1s
連撃   A32 3.8s
詠唱   A1 1.6s
ブレス   A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えない代わりに、詠唱能力は他の追随を許さない
しかし極大オートでは、ダウン中にまた特大を放つと当たらない時がよくある上にMAG消費が激しい為、召し寄せに慣れないと制御が大変
またブレスを選択すると発動が遅くなり、詠唱最速のアイデンティティを失う
召し寄せを使い熟なせるなら、○○高揚+マハダインオートを推奨(KINGモードではマカカジャオンとセット)
魔力を20まで底上げする事が前提だが、マハダインの1撃で敵を斃す事が可能(KINGモードでは開幕マカカジャオン×1回使用)
弱点以外の属性でマハダイン発動→ライドウが次の敵の間合いまで移動→マハダイン命中→召し寄せ→マハダイン発動の繰り返し
この戦い方はボス戦闘を除き、現段階で認知してる限りでは、最短で戦闘を終了出来る強さを誇る
0327名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/10(火) 02:58:09.31ID:nQilFhxk
アルプ ★★

打撃   A13 25×1×1.5s
連撃系   A40 2.5s
詠唱   A1 2.3s

推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁・結界 死なばもろとも+ディア

マハ系オート+隠し身開放の、前置き型発動を使えば四騎士に対して確実に当たる為、低LV帯では唯一の四騎士キラー
打撃・連撃系が使えない代わりに、詠唱発動に優れる
死なばもろともの発動が比較的早い性能なので、先陣を切る戦い方も面白い
ボス戦では使いどころを見極めれば、ブラック・ホワイトライダー以外、確実に爆発に巻き込める
回転率は普通だが最速詠唱を活かせば、ナタクで推奨した戦い方が出来る為、1撃で斃せる強さになれば★★★★に化ける
0328名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/11(水) 10:36:25.21ID:rqMRuXre
https://goo.gl/nKjEHa
やってみよう
0329名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/14(土) 23:36:11.86ID:wa17ownZ
KINGモードにてライドウの回し蹴り直後のマハダイン1発で4000オーバーのダメージ確認。

>>294で雄渾撃で倍のダメージを確認出来てましたが、
上記でも確認出来たので、倍のダメージが発生する条件はこの様になると思われます。

ダウン直後にあと1撃で倒せる時、恐らく全ての攻撃が約25〜30%の確率で倍のダメージが発生。
0330名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/24(火) 22:53:28.75ID:HflDqxy3
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択


通常の敵で1番HPが高い、フツヌシHP855を超えるダメージが最終目標
メリットは敵の攻撃と命乞いの完封
発動が遅い仲魔はライドウの銃撃・回し蹴りのサポート、また回転率の遅い仲魔は召し寄せキャンセルが必要
1撃で斃せない4属性無効のアラハバキ、4属性半減のクダン、また最終章前半までに出現するソロネやデカラビア等は例外とする
クダンの場合、魔弾の射手が発動すれば1撃で斃せるが、50%の確率なので確実ではない(ブレス系は1Hitで斃す事は不可能)
最終章後半に入れば○○高揚は、火炎高揚と電撃高揚だけで事足りる(魔法も当然アギ系とジオ系のみで十分)
その際は御霊合体で思い出特技を変更したい


ダイン系

ノーマルモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承すれば、最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承して、尚且つマカカジャオン×2回で、最終的に1撃で斃せる
この場合、戦闘に出す2体共にマカカジャオンを持たせて、開幕で同時に使うと良い


マハダイン系

ノーマルモード
破壊神のゆえつを継承すれば、最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承して、尚且つマカカジャオン×1回で、最終的に1撃で斃せる


極大系

ノーマルモード
思い出特技なしで最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚を継承すれば、最終的に1撃で斃せる


ブレス系

ノーマルモード
思い出特技なしで最終的に3Hitで斃せる
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、若しくはどちらか継承+マカカジャオン×2回で、最終的に1Hitで斃せる

KINGモード
魔弾の射手を継承すれば、最終的に通常の敵は確率的に3Hitで斃せる(確実に斃せる訳ではない)
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、尚且つマカカジャオン×2回でも、最終的に1Hitでは斃せない
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、尚且つマカカジャオン×1回、更に魔弾の射手が発動すれば、最終的に1Hitで斃せるが50%で確実性はない
0331名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/24(火) 22:54:31.32ID:HflDqxy3
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択


総評


ダイン系

MAG消費が少ないのが最大のメリット
但しKINGモードで使うには終盤では威力不足なので、マカカジャオンはセットで継承させたい
巻き込み率はマハダイン系・極大系・ブレス系より劣るので、敵の攻撃の完封は発動の遅い仲魔では難しい


マハダイン系

推奨が詠唱発動1位と使える仲魔は限定されるが、アラハバキとクダンを除けば完全完封の出来る、通常の戦闘では最強魔法
KINGモードでは開幕マカカジャオンが必要不可欠だが、詠唱発動1位の仲魔が使う場合、遅れをとるデメリットにならない
マカカジャオン→ライドウが敵の間合いに移動→マカカジャオン発動→召し寄せ→マハダイン発動→ライドウが次の敵の間合いに移動→召し寄せ


極大系

貫通の性能を活かして、召し寄せで仲魔の出現座標を把握すれば、後続出現の敵でもアラハバキを除けば全て完封出来る
ダウンが付属するので、ライドウの回し蹴りのサポートなしでも、詠唱発動2位までの仲魔が使用すれば、後続出現のクダンでも完封出来る
マカカジャオンを必要としないので、手軽さと仲魔選定の幅が広い意味では、使い勝手は1番良い


ブレス系

総ダメージでは最強魔法だが、ダメージが分散されて確実に1HItでは敵を斃せない為、KINGモードでの命乞いの発生はどうしても免れない
敵の攻撃と命乞いの完封という意味では、マハダイン系と極大系より使い勝手が劣る
火炎高揚と電撃高揚を継承しなくても、魔弾の射手だけでもとりあえず事足りるので、思い出特技で1枠余るメリットがある
0333名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/30(月) 23:41:35.83ID:JDfxecOr
マカミ ★★★★

打撃   A4 15×2×2.2s
連撃系   A3 2.2s
突進系   A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 猛突進 ダイン系オートor極大系オート タルカジャオン マカカジャオン

移動速度に加えて物理系の発動が素早く、雄渾撃の1撃で斃せる強さになれば敵の攻撃を完封出来る
マカミの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
突進系は発動が早いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
ブレス系も標準より性能が上だが、ブレス以外の詠唱は回転率に優れる為、魔法の選択肢は広い
0334名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/30(月) 23:42:02.23ID:JDfxecOr
イヌガミ ★★★★

打撃   A5 2.1s
連撃系   A4 2.0s
突進系   A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス   A12

特技推奨   雄渾撃オート タルカジャオン

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
イヌガミ・マカミの突進系性能は、マサカド公戦において安全地帯から突進しても、飛び首に当たる致命的な欠点がある
しかし優秀な雄渾撃オートがあるので突進を必要としない
0335名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/05/12(土) 14:57:27.48
初めましてゲイの堀拓也と申します。
真剣に相手を探しています。家まで来てくださった方には特別に色々サービスします。
何卒よろしくお願い致します!(本気で相手を探してます冷やかし厳禁!)

特技 ・ローリングフェラ ・のど輪締め ・堀拓也スペシャル ・目の白い所だけをペロペロ舐める事 ・鬼手コキ・超高速獅子舞フェラ・ アナル掻き出し舐め ・高粘度ローションマッサージ ・全身ジグザグ舐め・ 十手観音 性感 マッサージ(パウダー使用)

身長:160cm
体重:48kg
28歳 1989年5月23日生まれです

〒114-0015
東京都北区中里1丁目10-7
駒込マンション304
https://i.imgur.com/ZL217Xd.jpg
★★
0337名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/07/14(土) 16:53:50.52ID:8F2CsDzT
超兵団の悪魔の封魔うまくいかんわ、しょっぱなから苦戦
0338名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/10/24(水) 00:32:53.21ID:V7OgKnVs
2体の評価を変更します。

モーショボー ★★ → ★★★★
攻撃特化型ではライドウがある程度敵との距離を縮めてからの、極大魔法オートに召し寄せキャンセルの組み合わせが強い。

クーフーリン ★★★ → ★★
打撃メインで組み立てるなら構わないが、それ以外での攻撃選択では火力不足が否めない。
0339名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/10/24(水) 00:33:39.54ID:V7OgKnVs
モーショボー ★★★★

打撃    A12 12×3×2.3s
連撃系   A35 3.7s
突進系   A12 3.9s
詠唱    A 2 2.4s
ブレス   A15

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般 壁・結界 マカカジャオン

詠唱発動2位なのに発動後の硬直が長いのが玉に瑕だが、それを活かす戦い方を紹介
雷撃吸収なので、特技に紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁を継承
同じく雷撃吸収のライジュウには、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等
詠唱発動が早いので敵が4属性の魔法を詠唱した後で、壁を発動しても十分間に合う
射出系ならライドウその場で待機→仲魔召し寄せ→壁発動
マハ系なら壁詠唱中にライドウがマハ系を使う敵に接近→壁発動→仲魔召し寄せ
ライジュウは魔法の軌道上に配置したらテトラカーン発動
※仲魔をその場に留まらせる為の有効な特技は、雄叫び・至福のひととき(何時でも使う事が出来る為)
モーショボーは魔法発動後の硬直時間が長い為、敵の魔法を十分浴びる時間が出来る
壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回る、相手の手に乗ったカウンター戦法
敵が魔法を詠唱したら即指示を出せる様に、ライドウは攻撃を控えるスタイルが良い
攻撃型なら(弱点以外の属性での)極大オートに発動直後の召し寄せキャンセルが強い
0340名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/10/24(水) 00:34:31.35ID:V7OgKnVs
クーフーリン ★★

打撃    A 3 37×1×1.2s
連撃系   A11 2.8s
詠唱    A 7 3.4s
ブレス   A16

推奨特技  打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)

打撃発動が3位と頗る早く、回転率を考慮した威力でも全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が早いメリットは、敵の攻撃発動の前に斃せる確率が高くなる為、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間はかなり長いので、合体技若しくはブレス向き
上記の理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦でよく使うタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で雄叫びを選択
打撃メインだと戦闘時間が掛かる・命乞いが発生しやすいデメリットがあるが、ミョルニル装備以外で戦いたい場合に適している
またKINGモード最終章では最低でも開幕雄叫び、出来ればもう1体の仲魔もタルカジャオン×1の同時掛けをして挑みたい
これで(破壊神のゆえつ付き)気まぐれ会心と豪傑の転心が同時発動すれば、一般の敵で物理に強い耐性以外は最終的に1撃で斃せる
※同アクション性能で打撃威力35のタムリンの場合、KINGモードのモトだけは830ダメージ止まりで1撃では斃せない
0341名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/24(水) 00:54:09.06ID:V7OgKnVs
各種香の最速取得まとめ 変更します。

力の香

[1]ライドウ運40で効率の良いマハカーラ戦からのドロップ場所
✖ アカラナ回廊 > 無限奈落アバドン創の球 > 修験界最下層
〇 無限奈落アバドン創の球 > 修験界最下層 > アカラナ回廊

理由
アカラナ回廊では戦闘を逃げる事が出来ない上、敵の後続出現が最大2回にも及ぶので1回の戦闘時間が絶対的に長くなります。
アバドン創の球ではマハカーラ出現以外では逃げて狙いを定めると、尚効率UPします。

但しそれでも力の香1個入手にはそれ相応の時間が掛かる為、
純粋に力の香だけを集めたい場合ですが、速やかに1周クリアして赤い結晶体だけで狙うやり方が1番効率が良いと思います。
0342名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/24(水) 01:25:51.26ID:V7OgKnVs
各種香の最速取得まとめ


力の香

[1]ライドウ運40で効率の良いマハカーラ戦からのドロップ場所
無限奈落アバドン創の球 > 修験界最下層 > アカラナ回廊
1時間当たり平均1個未満
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-41

[2]赤い結晶体から力の香のみを吟味
50分当たり平均1個
検証・考察http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/387-388


魔力の香

石神稲荷神社にて
※運パラメーター関係なし

[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 → 費用約207,000円   平均11個入手

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香を入手するまでリロード
1時間で凡そ406回 → 費用約9,000円   平均6個入手
※このやり方は平均5回ガチャで入手 → 300円×5回×6個=9,000円


耐力の香

西方分社で[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]でヒロ右衛門
1時間当たり平均18個
※[合計運12〜80]では1時間当たり平均15個
検証+考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
方法http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432


運の香

異界霞台にて辰巳に擬態して口笛+ライドウ運40で運喰い虫からのドロップ
1時間当たり平均2個
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-42
0343名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/24(水) 03:37:36.04ID:V7OgKnVs
ライドウの攻撃推奨


基本斬り技
×ボタンで回転直後、十字キーを押さない状態から○ボタン攻撃で、4撃目から斬る攻撃技
初撃が4撃目からなので、即×ボタンで斬り技をキャンセル出来るのが強み
尚、キャンセルする際は、バク転が1番反応が早いのでこれのみで良い
KINGモードではライドウの攻撃によるダメージよりも、6撃目の回転斬りによるダウン攻撃が特に重要になる


銃撃
敵との間合いが遠い場合、戦闘場画面に映ってない場合に銃撃での攻撃が有効
ダメージで勝る仲魔に攻撃を優先させる事+敵に攻撃をさせない意味で銃撃の硬直は重要になる
斧を装備すると6撃目はモーションで隙が出来るので、この時は必ずしも6連撃をする必要はない
その替わり□ボタン+L1ボタンでリロードするやり方は身に付けて置きたい


弱点硬直時
[1]〇ボタン早押しの4連斬り
  MAG回収効率では1番優れる為、最大MAG量が少ない序盤やミョルニル等を装備してない時に使いたい
  最もミョルニル等を装備した場合、そもそも弱点攻撃をしない方が戦闘効率は良い
[2]〇ボタンディレイ押し(ゆっくり押し)の6連斬り
  4連撃よりも若干回収効率が落ちるだけで、ダメージ量はこちらが上回る
  序盤以降はこちらが良いが、複数の敵がいる場合は被弾率が上がるので注意が必要


ダウン時
〇ボタンディレイ押し(ゆっくり押し)の6連斬り
敵によりダウン時間が違うが、早くても約3秒はダウンするので6連撃の時間は保証される
但しこの時点で複数の敵がいる場合は、被弾率の関係で6連撃が絶対良いとは限らない


回し蹴り
戦闘中に敵の後続出現場所が分かっているなら、出現と同時に回し蹴りで仲魔の方向に蹴り飛ばしたい
特にライドウの斬りダメージが有効にならない(属性真剣+強槍攻撃を除く)KINGモードではこの技は特に有効
特技を有効に使って1撃で斃せる仲魔に攻撃を優先させる事で、敵に攻撃を一切させない+戦闘時間の短縮になる
回し蹴りはリーチは短いものの、ダウン付属+360度の当たり判定と瞬時にHitするのが強み
他に回し蹴りを使った高度な技はあるが、使うタイミングはリスクのない後続出現の敵が現れた時のみに留めて良い
0344名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/24(水) 05:09:22.94ID:V7OgKnVs
序盤でオススメの仲魔と武器


[1]ウコバク+タムリン

ウコバクに連撃オート、タムリンに雄叫び
2周目以降ならタムリンの運を20に底上げ+気まぐれ会心を継承させると尚良い
ウコバクの連撃系は召し寄せキャンセルでMAG消費を回避出来る為、2周目以降自信があれば序盤から雄渾撃を使わせても良い
最序盤から使える仲魔の上、そのまま終盤でも使える優秀な組み合わせ


[2]ウコバク+イヌガミ

ウコバクに連撃オート、イヌガミに連撃オート
攻撃力ではこちらの組み合わせの方が上記のタムリンよりも断然強い
但しイヌガミの連撃系は召し寄せキャンセルしてもMAG消費する為、破邪獅子王を装備してからが正式な戦闘参加となる
破邪獅子王を最速で入手しようとすると第2章で可能だが、錬剣術に必要な雷電幻銅×2を確保するには、
ライジュウ〜オボログルマをデビルカルテで呼び出して、レベルUPギフトから貰う必要があり、つまり2周目以降となる
1周目での最速入手は第3章からになる
KINGモードに備える場合、ウコバク・イヌガミに雄渾撃・雄叫び・タルカジャオンを継承させると良い
ミョルニル装備と共に連撃から雄渾撃に切り替えるだけで、最強の1角になる


KINGモードでは魔人対策として七支刀を最初に錬剣術で造る人も多いが、紅蓮の壁やラクカジャオンがあればLV1からでも魔人に勝てる
参照http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/263-268
又はオシチ等をデビルカルテで呼び出す必要が生じるが、高嶺の花(※高嶺の魂は必要ない)を利用して魔人回避も出来る
破邪獅子王も七支刀も序盤では貴重なプラスチックを材料で使う為、上記の理由から破邪獅子王を優先して造る方が良い
破邪獅子王を装備する事によりMAG回収作業から解放されて、一気に戦闘スタイルの幅が広がり、尚且つ戦闘時間短縮にも繋がる
0345名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/27(土) 00:22:45.52ID:jMdIaGtf
魔人回避 まとめ


最も確実な方法
満月になる直前に敵とエンカウントするフィールドから退避する

フィールドに留まる場合
満月になる直前に龍穴でセーブ → 満月になった瞬間に魔人遭遇のフラグが立ったらロード
※KINGモードだとライドウの運が低い時は高確率でフラグが立つので、多少の根気は必要
あとは満月中に画面右下のエネミーアピアランスが赤くなったら、龍穴から業魔殿に転送して青色に戻すと良い

高嶺の花の技
高嶺の花を発動した状態で魔人と遭遇、若しくは遭遇しなかった場合のどちらでも構わないが、
高嶺の花を所持する仲魔をフィールドに召喚させたままにすると、次の満月になった瞬間は魔人フラグは立たない
そこで敵と遭遇する前にまた高嶺の花を発動して繰り返せば、仲魔を帰還させない限り永久に魔人フラグは立たない
0347名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/27(土) 02:39:22.99ID:jMdIaGtf
アンズー ★★★★

打撃    A18 25×1×1.8s
連撃系   A48 2.6s
突進系   A12 2.4s
詠唱    A 2 2.1s
ブレス   A18

推奨特技  猛突進オート メディア ※最終章後半時に重要(地獄の業火+大放電) 雄叫び

疾風属は全体的に移動速度やモーションがゆっくりで、打撃メインで戦えばアンズーも例外ではない
しかし突進系の速度と飛距離の性能から、オートにする事で印象が変わる
詠唱も発動2位の性能を活かして、極大オート+召し寄せキャンセルで、移動速度も解消しつつ敵が攻撃を開始する前に瞬殺出来る
これは弱点を2つ抱えたアンズーのデメリットを十分カバー出来る
それでも不安が残るなら、敵を軸としてライドウとアンズー、それぞれの角度を60度以上維持して戦うと良い
一般の戦闘では命乞いの紛れもなく1撃で瞬殺出来る極大オート、ボス戦ではダメージ量で上回る猛突進オートと使い分けたい
極大で(KINGモード基準で)1撃狙いと猛突進の2本柱で考慮すると、思い出特技枠に火炎高揚・雷撃高揚・豪傑の転心・破壊神のゆえつの4つは必須
0348名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/27(土) 03:17:38.08ID:jMdIaGtf
ブレス系の回転率


一般的に魔法の詠唱は個々の性能がありますが、ブレスに限り発動の早さがそのまま回転率に直結している模様です。
というのも発動後の3HItもかかるブレス特有の硬直時間が、全悪魔の仕様が一律だったからです。
つまりブレスの発動が1番早いライジュウが最も回転率が早く、発動が1番遅いベルフェゴールが最も回転率が遅い事になります。

ライジュウのブレス回転率 3.8s
ベルフェゴールのブレス回転率 5.1s
0349名無しさん@非公式ガイド
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2018/10/27(土) 04:44:42.12ID:jMdIaGtf
上記の回転率を基に、物理最大ダメージの猛突進と魔法最大ダメージのブレスの比較をします。

物理特技でのダメージ影響は敵LVと属性相性の2点
魔法特技でのダメージ影響は属性相性の1点

KINGモードで検証
LV99 力40 魔力40
猛突進回転率最速のランダ 2.0s 雄叫び×1+タルカジャオン×2の猛突進
ブレス回転率最速のライジュウ 3.8s 火炎高揚+マカカジャオン×2のファイアブレス
※破壊神のゆえつは付けてますが、豪傑の転心と魔弾の射手は同条件なので相殺の意味で省きました

敵 LV60 バロン 物理100 火炎100
猛突進 → 1撃当たり736ダメージ ÷ 2.0s = 1秒当たり368×3Hit
ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ ÷ 3.8s = 1秒当たり167×3Hit

敵 LV85 マサカド公 物理100 火炎50
猛突進 → 1撃当たり604ダメージ ÷ 2.0s = 1秒当たり302×3Hit
ファイアブレス → 1撃当たり318ダメージ ÷ 3.8s = 1秒当たり84×3Hit

魔法ダメージは一様に変わらないのに対して、物理ダメージは敵LVが高くなるほど落ちてくる為、最終章ほど魔法が有利に見えますが、
お互い最速同士の回転率では約2倍も差がある為、結果猛突進のダメージが大きくなります。
※マサカド公は火炎耐性が50なので、もし100と仮定すると、LV85相応の敵では1撃当たりのダメージはブレスが上回る事になります
0355名無しさん@非公式ガイド
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2020/07/10(金) 19:00:26.00ID:ThvTMfXw
トート最強なんだわ
0357名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/13(木) 09:17:45.87ID:gbrynbN1
トート↘     ↙仲魔
    ○   ○
      ● ←敵

      ○ ←ライドウ

敵はライドウに向いて攻撃するタイプが多いので、上記の陣形を維持すれば将門公との戦闘も含めてほぼトートが被弾する事はないですよ
だからKINGも含めて敵を選ぶ事もないと思います
0359名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/13(木) 11:09:37.47ID:gbrynbN1
積極的に刀槍斧攻撃する戦い方をしなければ、召し寄せなり脳天割りキャンセルですぐ指示を出せます
特にトートは魔法を浴びて吸収する戦い方を活かす為に召し寄せする機会も多いから、ライドウは銃援護や回し蹴りダウンを中心にした戦い方にシフトして指示を出しやすい様にすれば、大暴れを食らう事もないかなと思います
0360名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/13(木) 11:15:51.29ID:gbrynbN1
更に後半になればミョルニルを装備で、トートは雄渾撃オートで戦えてダウン効果が付随するので、敵が攻撃する機会が減っていいですよ
0361名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/13(木) 11:50:20.39ID:y6Gwha4Y
ミョルニルを作れる頃には
レーザー持ち仲魔2体で2色レーザーぶっぱか
開幕メギドラオンで瞬殺するぜよ
0362名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/13(木) 22:31:19.88ID:k5tPTiCA
確かにブレス×2や開幕メギドラオンは手軽で良いですね
その方法も良いのですが、瞬殺や戦闘を早く終わらせる事を目的とするのであれば、雄渾撃や猛突進や極大系やマハダイン系で、アクション性能上位の仲魔を使った方がより有利ですよ
0363名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 20:27:01.07ID:miBXGOmN
実はミョルニルとブレスの相性は良くありません
ミョルニルなしだとブレスの弱点攻撃はありなのですが、戦闘後にMAGが回復するなら弱点攻撃は寧ろ足枷になってしまいます

理由としては
【1】仲魔の被弾率が上がる
弱点硬直中はオーバーキルダメージを与えても死んだと判定されていません
オーバーキル後に回復させれば敵は復活します
そういうプログラムの仕様です
なのでメニューから敵を指定してブレスを選択すると、その後別の指示を出さない限りは(それはそれで手間ですし)硬直中の敵をひたすら叩きます
この時が無防備なので、場合によっては別の敵から攻撃を受ける事があります
【2】戦闘が長引く
ブレスは4.5秒の硬直になるので、特に最後の1体がロス時間になります
また硬直中は新たに指示を出さない限りは別の敵に攻撃してくれないのも、これも時間のロス+攻撃を受ける機会が増える原因になります
0365名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 20:44:47.74ID:miBXGOmN
ではブレスで弱点攻撃をしなければ良い?となりますが、これもマハダイン系と極大系と比べるとデメリットが多いです

【1】命乞いの発生確率が高い
ブレス系の特徴として3Hitする事が上げられますが、このHit間隔が間延びする為に1Hitで倒せないと命乞いが発生する事があります

【2】ワープされて逃げてしまう
上記と同じく1Hitで倒せないとワープする敵は逃げる事があり、後々面倒になります

これ等は特にKINGモードで顕著になります
ブレス系は魔法の中では総合ダメージが1番高く、何より当たり判定の発生が早い事が恐らく人気の理由と思いますが、突き詰めていくとデメリットがある事が分かるかと思います
0366名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 20:54:36.81ID:miBXGOmN
総合ダメージではブレス系より劣りますが、マハダイン系と極大系は雑魚敵相手の時に、1撃で倒せるダメージになれば命乞いとワープ逃げの紛れがなくなり、使い勝手が良い魔法になります
※ダイン系は巻き込み率の関係から、敵の攻撃完封が難しい為にお薦めしません
0367名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 21:31:39.20ID:miBXGOmN
一般的な認識として極大系はブレス系からすれば、当たり判定が良くない+MAG消費量から考えて外すと無駄になる、の2点でしょうか
これは使い方を変えれば解決します

極大オートにして隠し身、開放、召し寄せを使い分けます
ライドウの戦闘メインは移動&支援(銃攻撃や回し蹴り)
極大系を使うのは発動5位クラスの仲魔まで

まずそもそもメニューを開いて魔法を指示する事が開幕を除き、当たる効率が頗る悪いです
発動テリトリーというのが存在する為、適切な発動場所以外で指示を与えると、そこからワープしたり無駄に遠い位置から発動したりで間合いが悪く、これはプログラム自体に無理があると思います

召し寄せと隠し身で無駄打ちをせず、オートにする事で開放と同時に発動するので、ライドウが適切な場所を誘導して開放すれば当たるという理屈です
極大系は硬直時間が6.7秒?(忘れました)と長いのでやはり弱点攻撃は無駄です
その代わりにダウン効果が付属するので、雄渾撃の飛び道具バージョンと思ってもらうと分かり易いでしょうか

要領が分かってくると敵の攻撃を完封してノーダメージで戦闘出来る様になり、また開幕メギドラオンよりも早く終わらせる事も出来ます
0368名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 21:52:23.57ID:EzZpb6Eh
タイムアタックしているならともかく
普通にKINGをクリアする程度なら
弱点の属性を剣に付けて太刀の強攻撃やっているだけで雑魚戦は余裕

弱点属性が混在したり、思い出すのが面倒になってきたら開幕メギドラオンでいいんじゃないかい
マハ系や極大系の使い手は高Lvが多いから作り直すのも面倒になりがち
0369名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 21:53:29.83ID:miBXGOmN
一般的な戦闘で最速で勝利する魔法は(というより全ての戦法の中で)マハダイン系になります

マハダイン系の特徴は魔法最速の当たり判定発生とその範囲にあります
それを最大限に活かす為には使用する仲魔は詠唱発動最速のアルプ、ナタク、アスラおうの3体

立ち位置は変わってきますが、戦い方は先程挙げた極大系と一緒です
マハダインオートにして弱点属性以外の属性で攻撃、隠し身、開放を使い分けます

KINGモードでは1撃で倒す為には最終的に開幕マカカジャオン×1を使います
0370名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 21:57:50.22ID:miBXGOmN
>>368
そうですね、それに尽きると思います
長文で申し訳ないですが、この様な戦い方もあるという事を載せた次第です
0371名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 22:55:16.10ID:jl557m8F
恥ずかしい話、2年前までに攻略スレ16〜19章にて各種ある程度検証してデータも取って、また各仲魔毎のお薦め戦法を載せてきました
そして先程の戦い方も含めて誰でも簡単に出来る様に最後に動画を挙げる予定でしたが、結局頓挫してそのままの状態ですね(笑)
0372名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 23:32:55.28ID:jl557m8F
まだ未掲載のネタではアタバクの連撃系の当たり判定は前方180度とか、ヨミクグツ甲の最適特技は
白兵格戦
前方の敵1体のみ40×3 MAG消費32 ではなく
※@wikiの気絶表記は間違いです
雄渾撃
前方の敵3体同時に120×1 MAG消費26 とか
召し寄せキャンセルの連撃系のMAG消費ゼロ技ではない、もう1つの指示キャンセルの連撃系のMAG消費ゼロ技の応用とか、あと超力兵団の戦闘システムとかあるんですが、気が向けばまた掲載するかもです
0373名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/20(木) 07:46:45.24ID:EzlzyZYW
戦闘中のメニュー画面呼び出しの注意点


戦闘中にアイテムを使ったり仲魔に指示する際にはメニューを開くが、落とし穴もある
戦闘開幕時と後続出現の敵には約2秒間の硬直時間が存在するが、この時にメニューを開くと硬直は無効になる

メニューを開く失敗例では運喰い虫の逃亡
また最終章後半ではアラハバキ・ヤマタノオロチ・バロン・サンダルフォン・リリム・クダンがワープをするタイプになるが、後続出現時にメニューから特技を指示した途端、ワープされて空振りという事もよくある

解決方法は単純で硬直時間中はメニューを開かない事だが、普段打撃オートで純粋に打撃主体で戦うのならある程度は問題ない
問題は特技も多用する戦い方だとメニューを開く事が必然的に増える為、空振りする事が増えてしまう

此方は特技をオートにする事で解決出来る
オートにするメリットは
【1】メニューを開く回数が減る
【2】敵を照準ロックしない
【3】回転率を上げる

特技オートだと硬直時間中にメニューを開く必要性も減り、また常に身近にいる敵に照準を変える柔軟性があり、召し寄せを応用する事で(仲魔の特技内容と発動速度にもよるが)例えば遠く離れた敵、2体以上を瞬時に攻撃可能にしたり、1秒以内に特技を3回発動も可能という利点がある
0374名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 04:27:42.38ID:O8YBXBtK
アクション性能から見るお役立ち仲魔
何体が評価の改定と追加をしていたので、再度掲載します
0375名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 06:21:14.56ID:O8YBXBtK
アクション性能から見るお役立ち仲魔


各属性からアクション性能に秀でた仲魔を選出
★をつけて評価しました
★ 〜 ★★★★★ 5段階評価

各々の仲魔が持つアクション性能を最大限に活かせた戦い方を載せています
特技をフル活用するので、基本的にはミョルニル装備がデフォルトです


発動と回転率について

発動[Activate] → A
回転率=秒[Second] → s

全仲魔の発動順位を載せていますので、それぞれ数値を参考にして下さい

打撃   1〜28位
連撃系  1〜58位
突進系  1〜34位
詠唱   1〜12位
ブレス  1〜34位

※連撃系とは連撃・雄渾撃・瘴毒撃の3種類
※突進系とは突進・猛突進の2種類
※ブレスは他の魔法とは違う独自の性能

回転率は各種それぞれ最大効率の数値を載せています
打撃と連撃系に関しては最大効率の数値から通常平均0.3秒程落ちます
前進攻撃タイプは最大効率を維持したり落ちにくいので有利になります


特殊性能表示

前進攻撃 ●
複数同時攻撃可 ○
放射型複数同時攻撃 ◎
召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技可 ☆


見方の例

ウコバク ★★★★★
(★5つで最高ランク)

打撃   A9 1.8s 15×2
(打撃発動は全仲魔中で9位、回転率の最大効率は1.8秒で1サイクル、威力15の2回攻撃)
連撃系  A4 2.8s ◎☆
(ウコバクは特殊性能の◎と☆を2種持つ)
突進系  ー
(ウコバクは突進系継承不可)
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9
0376名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 07:26:20.60ID:O8YBXBtK
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 1.8s 15×2
連撃系  A4 2.8s ◎☆
突進系  ー
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9

推奨特技   雄渾撃オート 瘴毒撃オート+浸食&付着高揚 タルカジャオン

連撃系は放射型複数同時攻撃に、Hit直後に召し寄せする事でMAGも消費しないという、ダブル稀少価値の性能の持ち主
放射型はライドウが敵の側面や背後に張り付いて召し寄せキャンセルする事で、敵がマハダインの様な放射状攻撃をしない限りは一方的に攻撃出来る利点がある
キャンセルのタイミングを調整して複数同時攻撃をしたり、高回転率にして1体に高ダメージを与える様に使い分けると良い
MAG消費ゼロ技を活かした場合のお供仲魔は
高火力優先では連撃系で複数同時攻撃性能を持つマカミ・イヌガミ
MAG消費ゼロ技×2では火力が上記に劣るが(連撃系オートにした)アスラおう・ビンボウガミ
火力が更に落ちるが打撃主体のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙
これ等の仲魔はウコバクの初撃が命中後して召し寄せする前に、先に攻撃出来る早さがある
またウコバクは弱点硬直時のMAG回収における打撃回数と回転率でも効率が良い
使い熟なせば使い勝手最強の1柱
0377名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 13:24:42.40ID:O8YBXBtK
ドゥン ★★★★★

打撃   A13 1.6s 25×1
連撃系  A20 2.2s
突進系  A1  2.2s ☆
詠唱   A5  2.1s
ブレス  A4

推奨特技   猛突進オート ブレス系 タルカジャオン

発動最速+長飛距離の性能を活かした猛突進オート放置がドゥンの基本スタイル
オート放置は回転率の高い性能に向く
但し突進速度は全仲魔中最遅なので、Hit間隔が間延びして1HIt目で斃せないと、敵が命乞いしてくる確率が高い
突進系を召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにする事も可能だが、発動テリトリーの距離は短くないので回転率及び威力効率はあまり良くない
それでも突進系召し寄せキャンセルの戦闘スタイルでいくのなら、ドゥンと同じ特殊性能を持つソロネとの組み合わせが良い
連撃系は敵に命中するより幾分前にMAG消費する悪性能なので、召し寄せキャンセル技は危険
ブレス性能が優秀なので、物理無効の敵には切り替えて使うと良いだろう
0378名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 13:47:09.90ID:O8YBXBtK
アスラおう ★★★★★

打撃   A1 1.4s 25×1
連撃系  A1 1.7s ☆
突進系  A8 2.9s
詠唱   A1 1.9s
ブレス  A11

推奨特技   雄渾撃オート マハダイン系オート メギド マカカジャオン

移動速度最速、打撃・連撃系・詠唱の発動1位で、回転率でもトップクラス
更にボス戦で使える猛突進も継承出来る為、総合アクション性能はアスラおうが全悪魔の頂点に立つ
連撃系オート+召し寄せキャンセルではMAG消費ゼロの性能を持つが、基本スペックが高いのでオート放置で十分
しかし単体召喚にして、ライドウが敵の真正面で密着した状態での召し寄せキャンセル時の回転率は、ビンボウガミと並びアバドン最高峰
魔法はマハダイン継承の最有力候補でナタク・アルプと並び、一般戦では最速で片を付ける事が出来る
また雄渾撃Hit(ダウン後)→メギド発動→指示キャン雄渾撃×2→メギドHitという連続技が可能なのは唯一アスラおうのみ
0379名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 20:29:26.28ID:O8YBXBtK
チョウケシン ★

打撃   A22 2.1s 25×1
連撃系  A8  1.9s ☆
突進系  A12 2.4s
詠唱   A7  2.1s
ブレス  A17

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 突進 雄叫び

打撃と突進・詠唱発動以外、数値の上では高性能だが癖の強いモーションが揃う
連撃系はリーチが短いので単発だと使い辛いが、オートにすると高回転率で補える
召し寄せキャンセルでMAG消費もしないので、特に総量MAGの少ないシナリオ序盤から重宝する存在
命中率は決して高くはないが、召し寄せキャンセル主体でいくのなら雄渾撃の選択もあり
突進は飛距離が短く当り判定も狭い為、複数の敵がいる局面で使うにはやや不安
単体で勝負する事が多いボス戦に温存したい
1番気を付けたいのが召喚モーション
チョウケシンは最遅クラスなので、戦闘開始時と戦闘中の召喚直後にすぐ指示を出すと硬直してしまう
必ず召喚モーションが終わるのを見届けてから指示を出す様に心掛ける
0380名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 21:10:14.84ID:O8YBXBtK
アルラウネ ★★★

打撃   A9  1.4s 25×1
連撃系  A16 2.1s
突進系  A7  2.3s
詠唱   A8  2.3s
ブレス  A23

推奨特技   連撃オート 猛突進オート 雄叫び 合体技

連撃系は発動が若干遅れるので命中率を考慮すると雄渾撃よりも連撃向きと云える
突進系は飛距離がやや短いが回転率は良い
つまり単発で使うのではなく、オートにする事で真価を発揮する
猛突進を継承出来て耐性面でも氷結吸収・精神無効と優良の為、"真正面から挑む戦い方"が好きならばマサカド公戦にも向いている
詠唱発動は8位と遅いので見た目とは裏腹で、戦闘中の回復役には使い辛い
その為雄叫びといった補助魔法か合体技を推奨
0381名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 22:04:14.31ID:O8YBXBtK
ライホーくん ★★

打撃   A12 1.2s 25×1
連撃系  A21 1.8s
突進系  ー
詠唱   A7  2.1s
ブレス  A15

推奨特技   連撃・雄渾撃オート 雄叫び ブレス系

打撃性能自体は非常に良いが、打撃威力25×1はKINGモードでは主力武器に成り得ない
弱点なし・氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて連撃オートが理想
雄渾撃は発動がやや遅れるので初撃が不発のリスクがあるが、2撃目以降は命中率が上がる為に初撃を寛容するならば選択しても良い
詠唱発動は標準より遅い為、補助魔法や攻撃魔法ならブレス系を推奨
特出した火力性能を持たない仲魔は、サポート役に回ってカジャ系を優先的に使うと良い
物理系補助魔法の頻度で云えば、雄叫び>タルカジャオン
雄叫びは特にKINGモードとなれば、一般戦でも戦闘開幕時に頻繁に使う
0382名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/22(土) 06:51:30.10ID:rZY6pzgB
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s 15×2
連撃系  A11 3.4s ○
鷹円弾  A1  2.8s
突進系  A13 3.9s
詠唱   A9  4.2s
ブレス  A31

特技推奨   連撃 鷹円弾オート 猛突進

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
アリオクは物理9割カットの鉄壁耐性だが、数値を見て分かる様に各種性能の回転率が悪い
しかし鷹円弾の発動は特出しているので、鷹円弾オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げて火力を引き出す
また鷹円弾はダウン効果があるので敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
召し寄せキャンセルを多用する戦い方のお供の仲魔推奨
連撃系オートにしたマカミ・イヌガミ・アスラおう・ビンボウガミ
打撃特化のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙が最適
連撃系のリーチはかなり長く2体同時攻撃の性能もあるので、鷹円弾で取りこぼした瀕死の敵には連撃で攻撃しても良い
物理無効の敵は全てワープしないので、発動の遅い魔法を使うのであればその時だけで構わない
0383名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/22(土) 18:56:17.27ID:rZY6pzgB
アガシオン ★★★

打撃   A18 2.2s 15×2
連撃系  A8  1.9s ○
突進系  ー
詠唱   A4  2.2s
ブレス  A2

推奨特技   雄渾撃オート マハ系を除く攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少なく小回りが効く
アガシオンの連撃系は数値を見ると分かる様に、打撃の完全上位互換になるので打撃を使う理由がない
但しリーチが短いので、ライドウとアガシオンが同じ方向から攻撃すると命中率が落ちる
これは怯みによるノックバックの距離が生じてアガシオンの攻撃が届かない為

 連撃系攻撃時のアガシオンの立ち位置
 
 悪い位置の例       良い位置の例
    ●           ●
    ↑           ↑
    ●           ●◎
    ○◎          ○

 ○ライドウ  ◎アガシオン  ●敵
 ライドウが攻撃すると↑にノックバックする

ブレス発動の早さは全仲魔中2位なので、弱点属性以外でのブレスオート+召し寄せキャンセルも強い
0384名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/22(土) 20:38:47.55ID:rZY6pzgB
マカミ ★★★★+

打撃   A4 2.2s 15×2
連撃系  A3 2.2s ○
突進系  A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス  A11

推奨特技   雄渾撃オート 猛突進 ダイン系or極大系オート タルカジャオン マカカジャオン

移動速度に加えて物理系の発動がどれもトップクラスで瞬発力に特化している
更に連撃系が2体同時攻撃可の性能+命中率はビンボウガミに次いで2位というスグレモノ
雄渾撃の1撃で敵を斃せる強さになれば、召し寄せキャンセルで敵の攻撃を完封出来る
突進系は発動は早いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
マサカド公戦ではマカミの突進系性能上、飛び首に当たる危険性が高いので使用禁止
死角から突進しても側面に張り出す仕様で、飛び首の当たり判定圏域に入ってしまう為
詠唱性能では回転率に優れて、ブレス系も標準を上回る為に魔法の選択肢は広い

※指示キャンセル
モーション途中にメニューを呼び出して指示を出すと、それまでのモーションをキャンセルして次の行動を起こす
それによって回転率を上げる事も出来るし、物理系特技に限ってはMAG消費ゼロ技にも出来る
錯乱の奇声の射出方向転換技もこの応用
0385名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 09:16:01.56ID:k5zs1jzL
ライジュウ ★★★★

打撃   A13 1.3s 25×1
連撃系  A13 1.7s
突進系  A17 2.5s
詠唱   A2  1.8s
ブレス  A1

推奨特技   連撃or雄渾撃オート メディア 魔法全般オート テトラカーン 雄叫び マカカジャオン

移動速度も速く連撃系の回転率・詠唱性能・ブレス性能が最高クラス、耐性も雷撃吸収と素材が光る
雷撃吸収と各種性能の高さから、モーショボーと組ませると面白い戦法が出来る
ブレス発動最速なので、弱点を突かない属性のブレスオートで攻撃→斃した瞬間に召し寄せキャンセルの戦い方もある

図1   図2   図3    図4   図5
●    ●   ↗●    ●
○   ◎○   ◎○   ◎
  ➡    ➡  ↓ ➡    ➡
               ○   ○◎
●    ●    ●    ●   ●

図1 ライドウ○が敵1●に接近
図2 魔法オートのライジュウ◎を召し寄せ
図3 魔法1発で斃せるなら○は敵2●に向かう
図3 召し寄せと同時に◎は敵1●に自動攻撃
図4 ライドウ○が敵2●に接近
図5 敵1を斃した瞬間にライジュウを召し寄せ

※魔法1発で斃せないならライドウは敵1に残って、魔法発動直後に再度召し寄せをする
※召し寄せキャンセル技では属性弱点攻撃をすると成り立たないので、絶対に避ける事

各種高スペックなので、戦闘スタイルのバリエーションはアスラおうと並び豊富に選べる
0386名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 10:12:30.70ID:k5zs1jzL
ミシャグジさま ★★★★★

打撃   A11 1.5s 15×2
連撃系  A13 2.0s
突進系  A6  2.3s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A14

推奨特技   猛突進オート たたり生唾 たたり艶電 タルカジャオン マカカジャオン

移動速度・物理系性能が優秀で、専用特技たたり艶電の使い勝手も良い、アバドン最強仲魔の1柱
前作のボスの風格の名残か、連撃系の動作に奇声ボイス付きという優遇で、当たり判定も約270度と広範囲
ミシャグジさまの猛突進は3Hit以内で斃すと命乞いが発生しないので重宝する
更に発動も早く回転率も高いので猛突進オート放置が1番効率の良い選択
遊び要素の強いたたり生唾は、アマツミカボシ戦では重宝する特技
通常戦闘に組み込むのならHitまでに時間が掛かるので、反撃防止策としてまず銃で硬直→ワープ→生唾発動等の工夫が必要
弱点硬直時のMAG回収には打撃回転率の高さが活きる
0387名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 10:53:44.57ID:k5zs1jzL
コウリュウ ★★

打撃   A10 2.0s 25×1
連撃系  A6  2.0s
突進系  A6  2.9s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A16

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 雄叫び

雷撃吸収・精神無効という優秀な耐性から、安定した戦いが出来る
回転率は高くないが猛突進を継承出来るので、"真正面から挑む戦い方"が好きならばマサカド公戦に向いた仲魔
通常は連撃or雄渾撃オートで対応、マサカド公戦では猛突進オートと使い分ける
連撃系に特殊性能はないが、発動の早さがそのまま命中率に繋がるので、雄渾撃の選択も有り
召し寄せキャンセルをしない限りは比較的ゆったりとした動きなので、相棒がアクション性能の高い仲魔なら、雄叫びを掛ける役に回したい
0388名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 13:15:59.08ID:k5zs1jzL
モーショボー ★★★★

打撃    A12 2.3s 12×3
連撃系   A35 3.7s ○
突進系   A12 3.9s
詠唱    A2  2.4s
ブレス   A15

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般オート 壁・結界&吸魔 マカカジャオン

魔法発動2位で発動後の硬直が長いからこそ出来る戦い方を紹介
モーショボーは雷撃吸収なので特技に紅蓮・銀氷・疾風の壁を継承
同じく雷撃吸収のライジュウを相棒に、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等(吸魔付き)

 極大系・ブレス系の対応
  図1    図2     図3
  *     *
  ●     ●     ●
              ∨
     ➡ * *  ➡ ∨*
 ◎ ◎   ◎ ◎   ◎∨◎
  ○     ○     ○

図1 敵が詠唱モーションに入ったら召し寄せ
図2 モーショボーは壁発動
図2 ライジュウは雄叫び指示でその場に待機
図3 魔法を3体で浴びてMAG回復
図3 直前にライジュウにテトラカーン指示

※ブレスを浴びる時はメニューを開いて戦闘時間を止めて3回分のMAGを吸収する事
※戦闘中いつでも使う事が出来る雄叫び・至福のひとときは、その場に留まらせて魔法を浴びる時に重宝する

 マハダイン系の対応
  図1   図2     図3    図4
  *    *     *    ∴∴*
  ●    ●    ◎●◎   ◎●◎
      ∴○∴    ○    ∴○∴
 *  ➡ ∴∴∴ ➡     ➡
 ◎↑◎ ∴◎∴◎∴
  ○   ∴ ∴

図1 敵が詠唱したらライドウ○は敵に向かう
図1 モーショボー◎は壁詠唱
図2 ○は敵に接近して壁の発動を確認
図3 確認後に召し寄せ
図4 魔法を3体で浴びてMAG回復
図4 直前にライジュウにテトラカーン指示

壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回るカウンター戦法
連撃系は3体同時攻撃可の性能だが、モーショボーの性能で実戦においてまず起きない
攻撃特化型なら弱点以外の属性での極大オートに、発動直後の召し寄せキャンセルが俄然強い
0389名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 13:57:20.63ID:k5zs1jzL
アンズー ★★★★

打撃    A18 1.8s 25×1
連撃系   A48 2.6s
突進系   A12 2.4s
詠唱    A2  2.1s
ブレス   A18

推奨特技  猛突進オート メディア 地獄の業火オート+大放電(最終後半戦で重要) 雄叫び

疾風属は全体的に移動速度やモーションがゆっくりで、打撃メインで戦えばアンズーも例外ではない
しかし突進系の速度と飛距離の性能から、オートにする事で印象が変わる
詠唱も発動2位の性能を活かして、極大オート+召し寄せキャンセルで、移動速度も解消しつつ敵が攻撃を開始する前に瞬殺出来る
これは弱点を2つ抱えたアンズーのデメリットを十分カバー出来る
それでも不安が残るなら、敵を軸としてライドウとアンズー、それぞれの角度を60度以上維持して戦うと良い
一般戦では命乞いの紛れもなく1撃で瞬殺出来る極大オート、ボス戦ではダメージ量で上回る猛突進オートと使い分けたい
KINGモード基準で極大で1撃狙いと猛突進の2本柱で考慮すると、思い出特技枠に火炎高揚・雷撃高揚・豪傑の転心・破壊神のゆえつの4つは必須
0390名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/25(火) 08:47:52.90ID:26/y90wW
ドミニオン ★★

打撃   A20 1.9s 25×1
連撃系  A19 1.9s
突進系  A16 2.3s
詠唱   A5  2.0s
ブレス  A14

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート 脳天割りor報復の狼煙 雄叫び

移動速度はゆったりだが各種回転率は高く、物理系タイプなら敵が密集する地帯に送り込めば真価を発揮する
魔法固定砲台にも出来るので戦闘での役割は幅広い
打撃と連撃系を比較すると、同じモーション速度で回転率が落ちないので、打撃を使う必要性がない
突進系は飛距離が短いので単発では使わず、オートにして連続性を持たせる事でカバー
呪殺弱点の仲魔全てに共通するが、対策として融通の利かない呪殺半減・即死無効を付けるのは勿体ない
マハムドオンを視野に入れるのなら、汎用性のある報復の狼煙か、発動無効+ダメージ付きの脳天割りが効率が良い
自動発動する報復の狼煙を選択すると、ライドウは前線で戦うスタイルに向く
脳天割りを選択すると指示をすぐ出せる様に、ライドウは支援スタイルに向く

※マハムドオンの即死確率は約60%で、呪殺弱点であろうがなかろうが確率は変わらない
マハムドオン(ソウルバランス)は呪殺属性に上乗せされた即死効果なので、厳密に云えば即死そのものは呪殺属性と無関係
0391名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/25(火) 09:23:37.75ID:26/y90wW
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 1.3s 25×1 ●
連撃系  A9  3.3s ◎
突進系  A7  2.1s
詠唱   A4  1.6s
ブレス  A4

推奨特技   雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート タルカジャオン

最強クラスの突進系性能と詠唱性能とブレス性能で、アバドン最強の1柱
打撃は前進攻撃で回転率が落ちにくい
連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃可能な稀少タイプ
但しウコバクに比べて若干リーチは短い
イチモクレンの突進系は最速スピードなので、3Hit以内で屠れるのなら命乞いが発生しない
魔法の回転率が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃がアクション性能を活かす戦い方が出来る
どれも高性能だが猛突進オート放置が1番効率の良い選択
遊び要素になるが放射型複数同時攻撃を利用した、イチモクレンとウコバクのダブル瘴毒撃の波状攻撃も面白い
0394名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/13(日) 20:12:06.95ID:mTZae4x/
>>392
すみません、途中で前進攻撃の表示が抜けてる仲魔が数体いた事に気付いたので、管属が疾風止まりになりました
残りの管属含めて改めてまた記載し直します
0395名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/13(日) 20:27:49.78ID:mTZae4x/
>>393
上述の戦い方は最速での戦闘終了や、敵の攻撃自体を完全完封したり、命乞いの発生をなくすヒントも与えています
プレイヤーの母数が少なかった所為か、ブレスと属性剣での弱点攻撃位で留まって、他の戦い方を研究する人がほぼいなかった様なので、取り上げてみた次第です
一応攻略スレですしね
0396名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/14(月) 03:00:11.81ID:QQOoswf9
赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技の訂正

以前に射出方向転換技の方法を記載していましたが、やり方としては錯乱の奇声の発動中に錯乱の奇声を重ねる指示キャンセルの方法でした
新たに分かった事ですが、錯乱の奇声の発動中に打撃を重ねる指示キャンセルで方向転換が出来ます
このやり方だと2度分の錯乱の奇声のMAGを消費する紛れもなくなるのと、多少の戦闘効率が上がるメリットがあります
このやり方が可能の意味は、錯乱の奇声は見た目はブレス系ですが、プログラムの中身的には物理特技の可能性が示唆されます
0397名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/14(月) 03:31:15.60ID:QQOoswf9
赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技

   図1     図2      図3
   ●      ●      ●
 ●   ●  ●   ●  ●   ●
  ↖       ↑       ↗
   ◎      ◎      ◎

図1 ◎赤マントが敵1に錯乱の奇声を射出
図2 敵1に1Hitしたら敵2に打撃を指示
図2 ◎が少し前進して敵2に錯乱の奇声を射出
図3 敵2に1Hitしたら敵3に打撃を指示
図3 前進して錯乱の奇声+最後に打撃が追加

錯乱の奇声は通常のブレス系と違い、1回の発動で方向が違う敵にそれぞれ撃てる事が強味
混乱付与なので1Hitで倒せなくても意義はある
0399名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 00:36:27.10ID:WHoEfZax
指示キャンセル技の基本


【1】使う仲魔を1番目に配置
【2】使用する特技をオートにして1番目に配置
【3】仲魔への指示はR2ボタンを使う

下準備として戦闘効率を少しでも上げる工夫
0400名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 00:49:02.76ID:WHoEfZax
ゾンビーケンペイの銃撃連射


通常の銃撃はモーションが長く実用性に欠ける
そこで銃撃→銃撃→銃撃と間髪入れずに指示キャンセルすると、モーションゼロで銃撃が連射可能
MAGこそ消費するが銃撃無効の敵以外は、戦闘中の時間経過もないまま一方的に狙撃出来る
0401名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 01:08:41.88ID:WHoEfZax
指示キャンセル技が可能な特技


【1】MAG消費ゼロが出来る
連撃・瘴毒撃・雄渾撃・突進・猛突進・回し蹴り・白兵格戦

【2】MAG消費ゼロが出来ない
銃撃・錯乱の奇声
0402名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 01:59:24.71ID:WHoEfZax
指示キャンセルの説明+メリット&デメリット


【例1】

雄渾撃を指示→雄渾撃モーション中(MAGを消費する前)に打撃を指示→雄渾撃ダメージ+打撃ダメージ
MAGは消費しないで高ダメージを繰り出せる

【例2】

雄渾撃指示→雄渾撃モーション中に猛突進指示(敵Hitダウン)→猛突進モーション中に再度猛突進指示…
これもMAG消費なしで高ダメージを繰り出せる


メリット

召し寄せキャンセル技と違い、指示キャンセル技は仲魔を選ばない
継承条件さえ合えば誰でもMAG消費ゼロで特技が使える


デメリット

高ダメージを繰り出せる一方で、延々とメニューを開く【例2】の様な戦い方だと、アクション戦闘とは呼べない
0403名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 02:15:46.32ID:WHoEfZax
補足

指示キャンセル技を使うなら【例1】の戦い方で、特技+打撃の1セットがアクションRPGとしての最低限のバランスが保てる所
0404名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 02:30:17.30ID:WHoEfZax
上述を踏まえた上で指示キャンセル技を使う場合、単純なダメージ量から猛突進+打撃が有効と考えると思う
但し突進系は仲魔毎に設定された性能(飛距離やモーションの長さその他色々)も直に反映する為、意外と使い難い場合も多い
また発動の早いドゥンやソロネ等は、指示キャンセル技を使うよりもオート放置の方が使えるケースが多い
発動は早いが回転率の悪いガキやエンクは突進
0405名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 02:33:37.45ID:WHoEfZax
上述を踏まえた上で指示キャンセル技を使う場合、単純なダメージ量から猛突進+打撃が有効と考えると思う
但し突進系は仲魔毎に設定された性能(飛距離やモーションの長さその他色々)も直に反映する為、意外と使い難い場合も多い
また発動の早いドゥンやソロネ等は、指示キャンセル技を使うよりもオート放置の方が使えるケースが多い
発動は早いが回転率の悪いガキやエンクは突進の指示キャンセル技は有効に使える
0406名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 13:17:14.15ID:l0Ue16im
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体


まず2体の連撃系の基本性能としては3体同時攻撃が可能だが、正式にはこうなっている

 ビンボウガミ

  †    †       †
 ●●● → ● ● →   ● →
  ◎     ◎     ◎     ◎

 ヨミクグツ甲

  †    ††    †††
 ●●● → ●●● → ●●●
  ◎     ◎     ◎
0407名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 18:58:17.70ID:IU4007HA
ps2 にひとつ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王
これ おかしいんだ データ1しかつかってない 謎データ9
これも 実機がいい 実機だとできる かもしれない
普通に電源を入れて タイトル画面でいいか ゲームはじまってたらいいんだが
実機取り出し口あけてとじてまたちゃんと読み込ませる これ5回繰り返すと
デビルサマナー 葛葉ライドウ 23456 みたいな 5作品 だな プレーできるように なるかもしれない
1回やってセーブすると大丈夫 かもしれない 
セーブデータあれば いろいろ 大丈夫 大丈夫かもと
くず対策 結構してあって 実機だと いけるいける かもしれない
0408名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 20:14:38.01ID:ssAQSuQZ
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体


まず2体の連撃系の基本性能としては3体同時攻撃が可能だが、正式にはこうなっている

 ビンボウガミ

  †    †       †
 ●●● → ● ● →   ● →
  ◎     ◎     ◎     ◎

 ヨミクグツ甲

  †    ††    †††
 ●●● → ●●● → ●●●
  ◎     ◎     ◎

 ◎仲魔 ●敵 †雄渾撃Hit

ビンボウガミの場合、雄渾撃を3Hitさせる為には当たり判定内に3体敵がいて、尚且つ1体目と2体目を1撃で斃して初めて3体同時攻撃が可能

ヨミクグツ甲の雄渾撃は特殊で当たり判定内に3体いれば、1体も斃さなくても3体同時攻撃が可能

またビンボウガミは発動2位・回転率2.7秒、ヨミクグツ甲は発動6位・回転率3.5秒と、どちらも発動が早く回転率が悪いという共通項を持つが、この特徴が指示キャンセル技では役に立つ
0409名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 20:54:56.15ID:ssAQSuQZ
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "続き"


 比較的近くに敵が固まっているケース

   図1     図2      図3
        † †        †
 ● ● ●  ● ● ●  ● ● ●
 ◎   ⬆  →◎        →◎

図1 敵1に雄渾撃を発動中に敵3に打撃指示
図2 敵3へ移動中に敵1と敵2に雄渾撃ダメージ
図3 敵3に到着と同時に雄渾撃+打撃ダメージ

 敵が遠くに離れているケース

   図1      図2     図3
        †           †
 ●◎  ➡● ●◎→  ● ●   ◎●

図1 敵1に雄渾撃発動中に敵2に打撃指示
図2 敵2にワープ中に敵1に雄渾撃ダメージ
図3 敵2に出現したら雄渾撃+打撃ダメージ

ビンボウガミもヨミクグツ甲も雄渾撃の初撃が早いのですぐ攻撃態勢に移れて、回転率が悪い事が指示キャンセルでは"当たり判定の発生時間の長さ"に繋がり、雄渾撃モーションはキャンセルされているものの、触れる敵には雄渾撃のダメージが発生する
強制的に複数同時攻撃を可能にして、尚且つMAGも消費しない優れた攻撃技になる
0410名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 21:43:06.44ID:ssAQSuQZ
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "おまけ"


ビンボウガミの連撃系は召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技が使える
つまり敵に初撃Hit時にはまだMAGは消費されていない
雄渾撃を指示キャンセルした場合、キャンセルのタイミング次第ではHit時に敵のダウンが奪えない
敵に当てるモーションまで待たないとダウンの確実性に乏しい
ここでMAGが消費するかしないかの差が現れる
戦闘開幕時の約2秒間の敵の硬直時に、敵がヤマタノオロチとマハカーラの場合、ダウンをさせないと打撃やテトラカーンの反撃がくる恐れがある
1撃で斃せない場合は、MAGを消費しないでダウンが奪えるビンボウガミが、雄渾撃の指示キャンセル技で1番使い勝手が良いと云える
0412名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/22(火) 22:11:55.53ID:w74cSkCz
ゾンビーケンペイの銃撃連射


通常銃撃はモーションが長く実用性に欠ける
そこで銃撃オートにしてから、R2ボタンで銃撃→銃撃→銃撃と間髪入れずに指示すると、モーションゼロで連射可能
連射は銃撃オートにしないと出来ない
MAGこそ消費するが銃撃は発動と同時に命中する為、一方的に狙撃出来るチート技にもなる
0413名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/23(水) 23:40:41.37ID:VkjWWuyj
連撃・雄渾撃・大暴れ・鷹円弾・突進系・回し蹴りの気絶付与確率と検証


各種特技を200回攻撃を行い、気絶が発生した回数を提示

気絶が発生しない【攻撃・詠唱モーション中・ダウン・暴怒・気絶・石化】時はカウントなし

 特技   発生回数  確率  付与効果

連撃     18回 → 10%
雄渾撃    48回 → 25% +ダウン効果
大暴れ    36回 → 20%
鷹円弾    39回 → 20% +ダウン効果
突進系    21回 → 10%
回し蹴り   32回 → 20%
0414名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/24(木) 03:08:08.47ID:1aByRYjn
瘴毒撃の毒付与確率と検証


瘴毒撃で200回攻撃を行い、毒付与が発生した回数を提示

精神耐性100% 97回→50%
精神耐性50%  52回→25%
精神無効     0回→ 0%
物理無効     0回→ 0%

※付着高揚継承は1.5倍の確率UP
0415名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/24(木) 04:02:27.48ID:1aByRYjn
気絶・毒と運の関係


ライドウが各種特技を200回受けて、状態異常になった回数を提示

鷹円弾 (気絶)
運1 18%   運40 19%

瘴毒撃 (毒)
運1 27%   運40 27%

気絶も毒も運は関係なく、一律の確率で状態異常になる
0416名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 19:21:42.08ID:T9b2poam
物理特技の気絶付与確率と検証


各種特技で攻撃を200回行い、気絶が発生した回数と確率を提示

 特技   発生回数  確率  付与効果

連撃     18回 → 10%
雄渾撃    48回 → 25% +ダウン効果
大暴れ    36回 → 20%
鷹円弾    39回 → 20% +ダウン効果
突進系    21回 → 10%
回し蹴り   32回 → 20%

気絶が発生しない【攻撃&詠唱モーション中・ダウン・暴怒・気絶・石化】時はカウントなし
0417名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 19:31:47.06ID:T9b2poam
瘴毒撃の毒付与確率と検証


瘴毒撃で攻撃を200回行い、毒付与が発生した回数と確率を提示

  耐性    回数   確率

精神耐性100% 97回 → 50%
精神耐性50%  52回 → 25%
精神無効     0回 →  0%
物理無効     0回 →  0%

付着高揚継承で1.5倍の確率UP
0418名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 19:41:25.74ID:T9b2poam
気絶&毒付与と運の関係


ライドウが各種特技を200回受けて、状態異常になった回数と確率を提示

運値   回数   確率

鷹円弾 (気絶)
運1    36回 → 18%
運40   38回 → 19%

瘴毒撃 (毒)
運1    54回 → 27%
運40   54回 → 27%

気絶も毒も運は関係なく、一律の確率で状態異常になる
また毒に関しては攻めと受けでそれぞれ確率が変わる模様
0419名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 23:51:28.81ID:T9b2poam
発動テリトリー


特技オート+召し寄せキャンセルで戦う場合、発動テリトリーの概要は覚えておきたい

発動テリトリーとは特技によって発動の間合いが変わり、敵との間合いが遠すぎると近づいて特技を発動するのは勿論、近すぎると離れてから特技を発動する

特に気を付けたいのが敵との間合いが近い時、特技によっては距離を取って発動というロスで速度計算が変わってくる


間合いが近いと離れる特技

【1】突進系
対象仲魔[エンク・ドゥン・ガキ・ナーガラジャ・アリオク・マカミ・ライジュウ・アスタロト・デカラビア・オニ・ゴズキ・メズキ・ショウテン・イヌガミ・グール・ランダ・マーラ]

【2】範囲攻撃以外の魔法
0420名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 00:06:40.06ID:E46J5oOi
発動テリトリーを考慮した突進系オート+召し寄せキャンセル


突進系オート+召し寄せキャンセルのMAG消費ゼロ技で2Hitまで可能な仲魔
[ドゥン・ソロネ・ショウテン]

その中でも発動テリトリーが存在しないソロネは、敵との間合いが近くてもそのまま突進するので、1番突進系オート+召し寄せキャンセルに向いた仲魔と云える
0422名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 00:47:07.44ID:E46J5oOi
発動テリトリーを考慮した突進系オート+召し寄せキャンセル


突進系オート+召し寄せキャンセルのMAG消費ゼロ技で2Hitまで可能な仲魔
[ドゥン・ソロネ・ショウテン・グール]

その中でも発動テリトリーが存在しないソロネは、敵との間合いが近くてもそのまま突進するので、1番突進系オート+召し寄せキャンセルに向いた仲魔と云える


但し猛突進と雄渾撃を比較すると
・猛突進   威力70×2Hit(気絶確率10%)
・雄渾撃   威力120×1Hit(気絶確率25%)

数値だけ見ると猛突進がダメージ比率は高いが、雄渾撃にはダウン効果も付属するので反撃と命乞いの確率が減る
更に連撃系性能上位陣は発動が早いので、召し寄せキャンセル時の回転率は突進系を上回る

結果MAG消費ゼロでの召し寄せキャンセルの場合、雄渾撃の方がダメージ比率も高い
0423名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 02:00:09.05ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球


1番目(左側)の仲魔○の特技と順番

・打撃
・大放電
・地獄の業火 *オート
・○○○ ← 若しくはここに地獄の業火
・○○○ ← 補助魔法が望ましい

※この場合は魔法発動2位の仲魔がベスト


2番目(右側)の仲魔◎の特技と順番

・打撃
・○○○
・○○○
・雄渾撃 *オート
・○○○ ← 補助魔法が望ましい

※連撃系の複数同時攻撃が出来る仲魔がベスト
※指示キャンセル技を使わないなら雄渾撃は3番目に配置


ライドウ●の基本操作
【1】召し寄せ
【2】回し蹴り
【3】×ボタン回転後→移動キーボタン離して○ボタン×3(キャンセル時はバク転だけ使用)
※通常攻撃の○ボタン4〜6連撃は一切使わない
※イレギュラーが起きれば【4】銃撃も使う

戦闘中の指示はR2ボタン使用
フツヌシ&マハカーラのパターン以外は戦闘開幕時△ボタンでスタート
0424名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 03:26:46.13ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン1

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □リリス ■運喰い虫 後続出現△マダ×2

  図1      図2      図3
                 ○●◎
  □ ■    □ ■   (□) (■)
         ∧ ◎
      ➡ ∧  ● ➡
        ∧
 ○●◎    ○

   図4         図5

 1  2 ○●◎ ➡ 1  2 ○●◎
 △ △       △<△<

図1
△ボタンでスタート

図2
仲魔1がリリスに地獄の業火
ライドウは上部に移動(ライドウが運喰い虫を斃しても良い)
仲魔2は運喰い虫に雄渾撃
リリスと運喰い虫を大体同時に仕留める(マダ2体を同時に出現させる為)

図3
運喰い虫を斃した場所よりやや右上(地面にある大きな円の左淵)にライドウが移動したら仲魔を召し寄せ

図4
マダ2体出現したら仲魔1に大放電を指示
マダ1と2の攻撃指示はランダムで入れ替わるが、召し寄せ場所が正しければ距離のあるマダ1に攻撃指示しても問題ない

図5
成功ならマダ1・マダ2どちらに攻撃指示しても大放電が2体共貫通
召し寄せ場所を失敗するとマダ1に攻撃指示を出していた場合、仲魔1がマダ1の元にワープして2体貫通が出来ない
0425名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 09:13:21.31ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン2

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □バロン ■ヤマタノオロチ
 後続出現△モト or ▲サンダルフォン or ▽クダン×2

  図1    図2    図3    図4

  ■     ■●   ■←●  (■)
       ∧     ∧    ◎ ●↙
 □   ➡ □   ➡ □  ➡ (□)
       ∧◎    ∧◎    ○
 ○●◎   ○     ○

  図5    図6     図7

              ▽
 ◎△●   ◎▲●   ◎▽●
  ∧     ∧     ∧
  ○     ○     ○

図1
△ボタンでスタート

図2
ライドウは×ボタン2回でヤマタノオロチに近付く
仲魔1はバロンに地獄の業火

図3
ライドウは【3】の攻撃方法でヤマタノオロチに1発叩く→ヤマタノオロチが後ろにノックバック
地獄の業火がバロンを貫通してヤマタノオロチに命中

図4
2体同時に仕留めたらバロンの右上(地面にある小さい円が上下に2つ場所の下の円側)に移動して仲魔を召し寄せ

図5
モト出現の場合
モトはワープをしない緩慢な動きなので、ライドウは何もしなくて良い

図6
サンダルフォン出現の場合
仮に仲魔1が魔法発動3位以下や仲魔2の雄渾撃の発動性能が遅いと、ワープで逃げてしまう事もある
発動の遅い仲魔の組み合わせではライドウが回し蹴りでサンダルフォンを仲魔の方向に飛ばす

図7
クダン2体出現の場合
ワープするタイプなので魔法発動2位以上でないと確実性に欠ける
仲魔1の地獄の業火では確実に1発では斃せないが、召し寄せ場所が合っていればダウン後再度2体に1発入る
また仲魔2がウコバク・マカミ・イヌガミ・アタバク・ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の雄渾撃だと、地獄の業火が当たる前にクダン2体同時に斃す事も出来る
0426名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 11:04:15.96ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン3

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □運喰い虫×3
 後続出現■リリス or △クダン or ▲アラハバキ

  図1    図2    図3   図4

  □     □     
□   □ □   □ ○●◎ ○ ◎→●
     ➡ ↖↑↗ ➡ ↑ ➡
 ○●◎    ●

   図5        図6

  ○△◎      ○△◎
 ■   ▲● ➡ ■ ▲← ●

図1
△ボタンでスタート
仮に仲魔2の雄渾撃が弱いのなら、△ボタンスタートではなく開幕雄叫び等で攻撃力を上げておく

図2
運喰い虫の斃し方は色々あるが、ここは仲魔隠し身+ライドウの銃撃を一例に挙げてみる

図3
運喰い虫を斃したら運喰い虫3体がいた中央ラインにライドウが移動して仲魔を召し寄せ

図4
右側にいた運喰い虫の外側までライドウが水平移動

図5
後続出現のリリス・クダン・アラハバキは各2体のランダム出現になるが、どのパターンで出て来てもやり方は一緒
また発動テリトリーの関係で仲魔の位置が多少移動する

図6
アラハバキが出現したら回し蹴りで中央に飛ばす
仮にクダンとアラハバキが同時出現した場合、仲魔2の雄渾撃が複数同時攻撃で斃す
ライドウは蹴り飛ばすだけで後は仲魔が斃してくれる
0427名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 11:28:04.32ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン4

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □フツヌシ ■マハカーラ
 後続出現△モト×2体

  図1    図2    図3   図4
    
 □ ■   □ ■● ○●◎ ○ ◎→●
     ➡ ∧   ➡ ↑ ➡
 ○●◎   ○ ◎  ま

   図5        図6

  ○△◎      ○△◎
 ■   ▲● ➡ ■ ▲← ●

図1
△ボタンでスタート
仮に仲魔2の雄渾撃が弱いのなら、△ボタンスタートではなく開幕雄叫び等で攻撃力を上げておく

図2
運喰い虫の斃し方は色々あるが、ここは仲魔隠し身+ライドウの銃撃を一例に挙げてみる

図3
運喰い虫を斃したら運喰い虫3体がいた中央ラインにライドウが移動して仲魔を召し寄せ

図4
右側にいた運喰い虫の外側までライドウが水平移動

図5
後続出現のリリス・クダン・アラハバキは各2体のランダム出現になるが、どのパターンで出て来てもやり方は一緒
また発動テリトリーの関係で仲魔の位置が多少移動する

図6
アラハバキが出現したら回し蹴りで中央に飛ばす
仮にクダンとアラハバキが同時出現した場合、仲魔2の雄渾撃が複数同時攻撃で斃す
ライドウは蹴り飛ばすだけで後は仲魔が斃してくれる
0429名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 12:01:24.77ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン4

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □フツヌシ ■マハカーラ
 後続出現△モト×2体

 図1    図2     図3    図4

                  ○●◎
□ ■ ➡ □ ■●➡ □■←●➡ 
      ∧     ∧   
○●◎   ○ ◎   ○ ◎

    図5        図6

 △<○●◎ △ ➡   ○●◎>△

図1
戦闘開幕で仲魔1にフツヌシに大放電を指示
仲魔2は補助魔法等でOK、攻撃指示は特段なし

図2
仲魔1がフツヌシに大放電
ライドウはマハカーラの右側に移動

図3
フツヌシが大放電ダメージ中に、ライドウがマハカーラをフツヌシに向かって回し蹴り
マハカーラも大放電に巻き込んで同時に斃す

図4
中央ラインのやや後方(地面に小さい円が縦2つある場所)に移動して仲魔を召し寄せ

図5
モトが出現と同時に仲魔1が片方のモトに地獄の業火
発動と同時に召し寄せして若干2発目の回転率を上げる
また召し寄せのバランスが良いと仲魔2体がそれぞれのモトを斃してくれる

図6
残りのモトに地獄の業火
仲魔2の雄渾撃の性能が良いなら先に雄渾撃で斃す
0430名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 12:26:57.71ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン5

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □モト×2 ■マハカーラ

 図1    図2     図3    図4

 ■     ■     ■□    ■□
□ □ ➡ □ □ ➡     ➡  ∧◎
      ∧ ◎     ◎   ∧
○●◎   ○●    ○●    ○●

図1
△ボタンでスタート

図2
仲魔1がモト1に地獄の業火
仲魔2がモト2に雄渾撃

図3
仲魔1がマハカーラに大放電を指示
仮に仲魔2がモト2を斃せなかった場合、ダウン+ノックバック
元々モトを雄渾撃1発で斃せる強さがなければ無理に仲魔2を攻撃させる必要もなく、その場合ライドウがモト2の右側に移動して、回し蹴りでモト1に飛ばして地獄の業火に巻き込む手もある

図4
大放電がマハカーラに命中
仮に斃せなかった場合のモト2も大放電に巻き込むが、ダウン時には弱点硬直しないのがポイント
弱点硬直は時間のロスにしかならない
0431名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 12:57:00.08ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ


アバドン創の球の敵出現パターンは上述で全て
イレギュラー(敵の先制攻撃・強制会話・天罰テキメン!!)な事態さえなければ、敵の攻撃が1度も発生する事もなく、命乞いが発生する事もなく、ワープで逃げられる事もなく、尚且つスマートな戦闘が出来る

仲魔1の地獄の業火オート+大放電
仲魔2の雄渾撃オート
この組み合わせはダウン付与の攻撃になる為、ダウン即ち状態異常中は命乞いが発生しないシステムを利用している

また1撃で斃せなくてもダウン中に再度攻撃して斃せば良いので、仲魔が高レベルでなくても十分対応出来る

1度もダメージを受けない戦い方を覚えれば、思い出特技に○○半減を付ける必要もなくなるのもメリット

アバドン創の球では仲魔の順番が○●◎だったが、アラカナ回廊の最深部では◎●○の順番で対応出来る
0432名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 13:55:23.25ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ


仲魔1は魔法発動1位だと

・打撃
・マハジオダイン
・マハラギダイン *オート
・雄渾撃     ←アラハバキのみ対応
・マカカジャオン

でも対応可
アスラおうだと1体のみで完結、且つ最速で戦闘勝利が出来る
そしてナタクも左程差はない
パターン2での後続クダン2体出現の場合
マハラギダイン命中直前に回し蹴りでダウンと、蹴り飛ばす方向が大事にはなる


仲魔2は雄渾撃の代わりに猛突進でも良い
但し命乞い発生をなくす条件で、突進最速スピードの仲魔を選出する必要がある

ミシャグジさま・イチモクレン・オニ・ウタイガイコツ・ベルゼブブ等

尚且つ3Hit以内で斃す事が条件になるが、マハカーラ相手には確実に斃せない
猛突進+ライドウが【3】の攻撃で回転斬りによるダウン・銃撃で硬直のサポートが必須

また連撃系と比べて発動が遅いので、やはり命中までのサポートがいる
0433名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 20:13:59.36ID:h7HdZjb5
指示キャンセル技の訂正

以前アスラおうのみ出来る連続技として雄渾撃とメギドの組み合わせを紹介しましたが、雄渾撃が1回分多く入る事が分かったので訂正しておきます
0434名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 20:49:14.16ID:h7HdZjb5
アスラおうの雄渾撃とメギドの連続技


メギドを命中させる1つの方法として雄渾撃でダウンさせてからメギドを発動する
魔法発動1位&連撃系発動1位のアスラおうだからこそ出来る技

雄渾撃Hitでダウン→メギド発動→指示キャンセル雄渾撃×3→メギドHit

合計雄渾撃4発とメギド1発が入るが、実質MAG消費はメギド1発と最後の雄渾撃1発のみ
最後に打撃指示にすれば雄渾撃分はゼロになる
召し寄せキャンセルMAG消費ゼロの性能の為、初撃の雄渾撃もHit直後はMAGが消費しない
0435名無しさん@非公式ガイド
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2020/10/22(木) 01:46:34.76ID:SevQTi57
ゾンビーケンペイの銃撃特技の特徴


KINGモード 
LV99 力40 ゾンビーケンペイ
銃撃耐性 100 → 127ダメージ
破壊神のゆえつ → 193ダメージ

豪傑の転心・魔弾の射手は上乗せしない
雄叫び・タルカジャ系・マカカジャ系も上乗せしない
0436名無しさん@非公式ガイド
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2020/10/22(木) 01:51:05.90ID:SevQTi57
補足

指示キャンセルによる銃撃連射が可能な故に、この仕様は残念
もし上乗せ効果があれば、ゾンビーケンペイの銃撃は相当なポテンシャルがあった
0437名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 08:06:53.50ID:ee0cER3h
ウコバク&(イヌガミorマカミ)で雄渾撃かビンボウガミ単独召喚で雄渾撃が最強 物理無効に備えて氷結剣(槍強攻撃)で安心なのか
0438名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 17:44:16.38ID:KZ+jOplx
>>437
ビンボウガミ単体召喚の戦い方はクセがあるので慣れるまで少し時間が掛かるとは思いますが、慣れてしまえば面白いです。
ただ総合ダメージでは2体召喚が上なので、単体召喚のメリットは戦闘中に仲魔管理がしやすいと憶えておくと良いかと思います。
0439名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/04(水) 17:55:45.04ID:KZ+jOplx
属性剣は手軽な戦法ですが合理的に考えればデメリットが多いです。
槍強攻撃に固執する必要はありません。
それは単体ボス戦のみで十分です。
前方しか当たり判定がない上、ライドウが膠着するので複数敵がいると使用中に被弾する可能性が出てきます。
動画上げてる人の強攻撃を見ると分かると思います。
エフェクトで時間が掛かる上に、攻撃中にはライドウが膠着するので、属性剣で敵を1体倒す間に仲魔の特技で攻撃させれば2体以上倒せますしね。
だから属性剣は、初心者用か若しくはかなり上級者向けという印象ですね。
ビンボウガミの場合は詠唱速度がかなり遅いので、仕方なく属性剣です。
0440名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 17:58:50.40ID:KZ+jOplx
属性剣を使っても攻撃力のあるミョルニルで、

前転から(移動キーを押さない)○ボタン×3
場合により×ボタン(バク転)でキャンセル

で十分です。
この戦い方はあまり知られていないのでしょうか?
総合スレの■知っておくとお得な情報にも載ってないですしね。
0441名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 18:00:29.95ID:KZ+jOplx
属性剣を使っても攻撃力のあるミョルニルで、

前転から(移動キーを押さない)○ボタン×3
場合により×ボタン(バク転)でキャンセル

で十分ですね。
この戦い方はあまり知られていないのでしょうか?
総合スレのテンプレート
■知っておくとお得な情報
にも載ってないですしね。
0442名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/04(水) 18:07:47.09ID:KZ+jOplx
雄渾撃が最強という訳でもないですが、上位陣の発動の早さは別格なので、一般の敵相手ならば瞬殺していきます。
ライドウの銃撃と回転蹴りを上手く使えば、発動が遅い突進系でも十分、敵の攻撃は完封出来ます。
0443名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 21:41:12.12ID:odyPEUQ4
瞬殺していく前提で~Lv.99、HPもステもカンスト(ドーピング済)で~思い出特技がほぼほぼ無意味なんだけどバエ重視して大魔王、逆襲、破壊神、豪傑、魔弾、カポーテてどうかな
0444名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 22:40:59.77ID:ASMMJ7pj
まずステータスがカンストしているなら大魔王の加護は要らないですね。
デビルカルテ登録で召喚費用が安くなる程度です。
帝都の逆襲は敵の攻撃を完封出来るなら、そもそも発動しない特技になります。
魔弾の射手は魔法の種類によります。
ブレス系なら付けた方が良いですが、マハダイン系や極大系では○○高揚の方が良いです。
気まぐれカポーテ自体発動しないバグ特技なので、これは絶対付けないで下さい。
0445名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 01:51:33.12ID:a+1LwdwS
>>443
雄渾撃、瘴毒撃持ちウコバクの思い出特技なら、豪傑、愉悦、付着とサクサク安定しそうな逃走、迷子かMAG回収打撃用で会心か、満月以外はムダだけど月夜どれがイイ
0446名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 02:35:15.56ID:YHDBXCEV
>>445
ライドウの運とLVを上げれば(仲魔のLVも)KINGモードでも簡単に逃走出来る様になります。
迷子はルーレットだけの限定で尚且つその戦闘中に帰還命令さえしなければ発生しません。
よってこの2つも必要ありません。

ウコバクのダメージソースは雄渾撃で十分で、MAG回収時のダメージ付与は計算に入れなくて良いと思います。
どちらかというと打撃回数及び打撃回転率が重要なので、この点だけで見るとウコバクはMAG回収に優れています。
よってウコバクには気まぐれ会心も必要ありません。
0447名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 02:57:45.59ID:YHDBXCEV
月夜凶は満月時に1.2倍強くなる特技で、新月時の魔神遭遇以外のボス戦には対応出来ます。

ディア系を持たせるなら回復高揚
序盤のMAG保険で魔脈高揚
特に思いつかないのなら氷結半減

この辺りが有用でしょうか?
0448名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/05(木) 03:09:29.67ID:YHDBXCEV
パラメーターはプレイヤーの拘りにはなりますが、「例えばALL40のHP999にしたい」という強い拘りがなければ、ウコバクの場合は力のみ初期値を20にしておくだけで十分ですね。
どちらにせよノーダメージでいけるのならHPや耐久性は無視しても良い訳で、尚且つ個性が残せます。
0449名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/05(木) 03:15:04.17ID:YHDBXCEV
魔法を使う仲魔には魔力を初期値20に。
打撃主体で戦う仲魔には力と運の初期値20に。
という位で良いと思います。
0450名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:34:18.12ID:YHDBXCEV
思い出特技は御魂合体でいつでも変更出来るので、差し当たって序盤からガチガチに固める必要もないと思います。
進行しながら自分に合った思い出特技を後半に変更すれば良いですよ。
0451名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:42:00.10ID:YHDBXCEV
ウコバクの連撃系は回転率が悪いので、ライドウが敵の側面か背後に回って召し寄せキャンセルが戦いの基本になります。
この戦い方で唯一相性が悪いのが将門公との戦闘ですね。
将門公相手にライドウが近付くのはリスクが高いし、距離を取るとウコバクの連撃系では回転率を上げる事が出来ません。
なので将門公戦では別の仲魔で戦って下さい。
0452名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:48:53.45ID:YHDBXCEV
あとボス戦でライドウが近付くとリスクが高いのは弾戦。

但し此方はフェイントで仲魔を弾の傍に誘導→召し寄せ→弾が硬直時間の長い特技を発動→再度仲魔が近付いて攻撃

これだけでノーダメージで倒せます。
0453名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 04:11:24.43ID:YHDBXCEV
将門公戦は回転率の高い雄渾撃か猛突進の仲魔を使って下さい。
将門公にライドウの槍強攻撃は間合いが難しく、先端に触れる位の距離で使わないといけないので、これは上級者向けの戦い方になります。
仲魔を有効に活用すればライドウが攻撃に参加しなくても十分で、上級者でなくてもKINGモードですら最終的には2分以内で決着がつきます。
0454名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 04:34:04.92ID:YHDBXCEV
将門公との戦い方

 図1    図2

 ◎
 ◎ ●
   ↓
   ○

 ○ライドウ ◎仲魔 ●将門公

将門公はライドウに照準を合わせるので、飛び首の当たり判定内に入らない様に仲魔は最低でも90度の角度を保つ
影武者は一切無視して構わない

飛び首が来たら画面の下に逃げれるスペースがあるなら下へ移動
これは仲魔と将門公の角度を把握する為
下に逃げれるスペースがなければ外周に沿って移動
この時なかま
0455名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 05:36:05.50ID:YHDBXCEV
将門公との戦い方

   図1     図2     図3

  ◎     ◎     ◎   ↑
  ◎ ●   ◎ ●   ◎ ● ↑
    ↓     ∨       ↑
    ○     ○       ↑
          ↓     ∨ ↑
          ∞     ○→↑

    図4     図5     図6

  ○<←←↑  ←←←○<  ∴∴∴
  ◎   ↑  ↓      ∴●∴
  ◎●  ↑  ↓  ∧   ∴∴∴
      ↑  ↓ ◎ ◎
      ↑  ↓  ●   ◎○◎

 ○ライドウ ◎仲魔 ●将門公 ∨飛び首

図1
将門公は常にライドウに照準を合わせる
飛び首の当たり判定内に入らない様に仲魔は最低でも90度の角度を保つ
影武者は一切無視して構わない

図2
飛び首が来たら画面の下に逃げれるスペースがあるなら下へ移動
これは仲魔と将門公の角度を把握する為
最小限の∞の動きで前転回避

図3
下にスペースがなくなれば外周移動
この時に気を付けるのは仲魔と逆方向へ
あくまでも90度以上の角度を維持

図4
外周移動中に仲魔と将門公の角度が90度以内になりそうになった時には隠し身を使う

図5
隠し身中に将門公の姿が見えない時
飛び首を出した効果音から2〜3秒経てば仲魔を隠し身開放→将門公へワープ
その間に外周移動しながら画面下に移動

図6
将門公がメギド発動した時は仲魔を召し寄せ


以上の動きで将門公の攻撃は全て回避出来る
ライドウは攻撃に参加しなくて良い
且つ無駄なく仲魔は将門公攻撃に専念
影武者の攻撃は仲魔に当たるが甘受する
どの道将門公に雄渾撃オートや猛突進オートで攻撃すれば影武者は巻き添えで倒せる
0456名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 02:37:27.73ID:94DmgO7Q
将門公戦時、猛突進オートで@ドゥン、ガイコツ、イチモクレンなど高性能編成で臨む A精神耐性持ちの蝿王、アルラウネ、ジークなどで編成する タイムアタックでどれくらいタイム差つくのかな
0457名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:22:34.97ID:Cd5oaH5q
>>456
イチモクレンの突進性能は高いですが、2体召喚での将門公戦にはやや不向きと思います。
突進を当てたら対象物を押し出すので、仲魔の攻撃が空振りに終わるケースがあります。

精神耐性持ちの仲魔では計測した事がないから分かりません。
上記のやり方で戦えば仲魔が飛び首を受ける事もないのですが、正面切って戦うのなら精神耐性持ちは優遇すると思います。
ベルゼブブの突進性能は良いのですが、如何せんサイズの大きさが戦闘状況の把握を困難にしてしまう弊害がですね…

戦闘が2分以内ではなくても、最終的に1〜2回の不運襲来で終わらせれば良いと思います。
0458名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:33:09.40ID:Cd5oaH5q
タイムアタックを狙うのであれば怨霊剣の反撃を受けない距離を保ちつつ、槍強攻撃も加えるといいと思います。

但し突進系回転率最高峰の仲魔2体+槍強攻撃でノーミスで倒しても、不運襲来はやはり戦闘中に1〜2回発生します。
0459名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:44:31.17ID:Cd5oaH5q
そういう意味では怨霊剣のカウンターのリスクを背負ってまで、ライドウが戦闘に参加する必要はないと思います。
但しアクションに自信があれば問題ないです。

安全に怨霊剣と飛び首を1度も被弾しないで、不運襲来を1〜2回以内で倒せるのならば、それに越した事はないと思います。
0460名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:55:09.96ID:Cd5oaH5q
もし将門公戦にやや不安があれば、1体は雄渾撃オートの仲魔を加えて下さい。
若しくは雄渾撃Hit→将門公ダウン→指示キャンセルの猛突進オートでも。
戦闘中に将門公が何度かダウンするので、総じて攻撃回数を減らせます。
0461名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/08(日) 14:41:47.63ID:hFlqbhye
動かない当たらないチョウケシンよりソロネの猛突進スペックのほうがアクション★評価に値するような…
0462名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/08(日) 19:24:01.46ID:FpiXrhKI
>>461
「各管属」の上位アクション性能と記しています。
ソロネとチョウケシンでは管属が違うのでご了承お願いします。
またソロネはアクション性能では突進系が優れていますが、それ以外では特出しているものがありません。
打撃と連撃系性能は後ろから数えた方が早い程性能が悪いですね。
チョウケシンは序盤からMAGも消費しないで使える上、戦闘パターンはソロネを上回るので、やり方次第では楽しめると思います。
0464名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/09(月) 07:01:59.62ID:M5mSQjy2
>>463
気絶確率に付着高揚は上乗せしません。
また雄渾撃の様な気絶とダウン効果が重複している場合、正直気絶の意味はありませんね。
0466名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/11(水) 10:56:38.39ID:Cxu0TVSt
>>461
禍津1、外法7 管属格差


戦闘パターン
ナタク→マハダインオート 特出
ヨシツネ、クーフーリン→打撃 MAG不要
0471名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 03:53:14.89ID:ZhMrdUZX
俺的最強二十体
ウコバク ドゥン アスラおう ルシファー(カリスマ) アルラウネ(冷却) マカミ ミシャグジさま コウリュウ イチモクレン ナタク アタバク ジークフリート(高嶺の花) シヴァ マサカド ウタイガイコツ ランダ トート アリス 赤マント
0472名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 03:56:18.31ID:ZhMrdUZX
斯くして俺的最強二十体が暫定された訳だが 一体足りない事が判明 最後の一選考経緯: 周知の通り最大管数が二十である事。賢明な皆さんなら既にお気づきだろうが 一戦闘で切り得る手札の最大数も自ずと二十となる。 故に最強二十体選抜に至った次第である。十分な攻撃効率・速度を有せば耐性は不要という件は尤もだが、片や高耐性な仲魔によるゴリ押しスタイルもまた然り。アクション性能に偏重するが、耐性面からも最強悪魔を選抜。加えて「カリスマ」会話、全捜査技が使用可能。
尚俺的価値基準に依る選抜につき、多くの反感を買おうが、概ね芯を食ったと自負している。
ただ裏ボス加入直前こそが、実質の最強とすべき事も付け加える。
0473名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 04:05:57.80ID:ZhMrdUZX
追記: 此選抜にあたり、有志諸兄によって重ねられた多くの悪魔能力検証は大いに参考にさせていただいた。その功績に最大の敬意を払う。また更なる有能悪魔発掘に期待したい。
0474名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 09:05:59.18ID:M8SqTEnb
>>472
ボクの場合フィールド上では、仲魔1番目には高嶺の花所持のオシチ(非戦闘&回復役)を。
2番目にはインネンオーラ所持のオニを置いています。
仲魔選定は好みもあるのでさておき、性能と配置ではストーリー進行上、最も効率的ですよ。
参考までに。
0476名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 09:12:57.43ID:M8SqTEnb
合体で黄色パラメータを増やさない方法
レベルUP編

複数回合体後の仲魔パラメータで陥りやすい例

力 ■■■■■■■■■□
魔 ■■■■■■■■□
耐 ■■■■■■■□
運 ■■■■■■□

全てのパラメータに□が付いて、デビルカルテで余計なコストが掛かってしまう
パラメータ□を余分に付けたくない場合
特技修得でレベルUPが必要な時、ランダムで上がる力魔耐運パラメータを、事前セーブしてどれか1つに吟味する
例えば合体候補仲魔のレベルUPでは上昇値を運だけに絞って、その後合体していくとこの様になる

力 ■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■■
耐 ■■■■■■■
運 ■■■■■■□

合体する仲魔2体の運合計値
2以下→1
4以下→2
6以下→3

悪魔を仲魔にした時のランダム黄色パラメータ+1は、合体の際にはノーカウントとして扱われる

仲魔α加入時↓    レベル1UP後↓

力 ■■■■    力 ■■■■
魔 ■■■■  ➡ 魔 ■■■■
耐 ■■■■    耐 ■■■■
運 ■■■■□   運 ■■■■□□

合体候補仲魔β↓   αβ合体後仲魔γ↓

力 ■■■■■   力 ■■■■■
魔 ■■■■  ➡ 魔 ■■■■■
耐 ■■■■    耐 ■■■■
運 ■■■■□   運 ■■■■□
0477名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 09:46:42.58ID:M8SqTEnb
合体で黄色パラメータを増やさない方法
御霊編


御霊合体では仲魔のオレンジパラメータに準じて黄色パラメータが上昇する

オレンジパラメータ  御霊合体での上昇値

4〜5          +1
6〜11         +2
12〜15        +3
16〜19        +4

※12以上は4毎に+1追加される

御霊に継承したい特技を詰め込んで、本命仲魔はすっぴん状態で、尚且つ本命仲魔の力魔耐運のオレンジパラメータが1番低い所で、それに対応した御霊を合体させる

ツチグモの例

力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■
耐 ■■■■■■■■■■■■
運 ■■■■■

アラミタマ合体→力4上昇
クシミタマ合体→魔2上昇
ニギミタマ合体→耐3上昇
サキミタマ合体→運1上昇

よってこの場合すっぴん状態のツチグモと、継承したい特技を詰め込んだサキミタマと合体すれば、最も黄色パラメータを抑えられた本命ツチグモが出来る
0478名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/16(月) 11:45:10.10ID:M8SqTEnb
>>473
攻略スレ16章後半を読み始めたら分かると思いますが、ボクともう1人がほぼ同時に連撃の有用性に気付いて、それから2人のやり取りでここまで発展してきました。
それまで日の目を見ない悪魔に焦点を当てたのも当初からの狙いでした。
ある程度出尽くした感はあるのですが、最強というより楽しむという方向で

上位死なばもろとも性能を10体程瀕死状態で揃える戦い方(リカームとディア持ち1人必須)
オボログルマとオベロン2体同時によるマリンカリンオート波状攻撃
ネビロス単体のドルミナーオートと、その後ろからネビロスを盾代わりに剣先だけ当たる距離にライドウ配置して攻撃
ヨミクグツ甲の白兵格戦と回し蹴りの交互指示キャンセル
ヒルコの連撃系攻撃
ガキ・エンクのお茶目な突進アクション
オファニムの格好いい突進アクション
将門公戦での飛び首対策としてのアマツミカボシ連撃オート
等々

こういった戦い方も紹介しているので、機会あれば其方も是非。
0479名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/17(火) 01:18:11.79ID:vUd0NZAi
ピクシーが秘孔を突いて ヒルコの運が1上がった。コレは運の香を使ったのと同じ状態ですか?
0481名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/17(火) 06:14:38.04ID:1IyZoL8y
>>480
ヒルコは打撃が強いので思い出特技の気まぐれ会心があると便利です。
なので運のオレンジパラメータが20あるのが理想にはなります。
そうすると最終的には40%の確率で会心を出してくれる様になりますよ。
0482名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/17(火) 06:21:23.27ID:1IyZoL8y
運の香を使った効果と同じですが、デビルカルテに登録するかは好みですね。
要は今の現状の特技や思い出特技の数、黄色パラメータのままで納得するかどうかです。
思い出特技が6つ枠があってすっぴん状態であれば迷わず登録で良いと思います。
0483名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/17(火) 06:30:49.58ID:1IyZoL8y
異界霞台の入口付近では運喰い虫が3体出ます。
辰巳に擬態して口笛を吹けば最大効率1時間で運の香を2個入手出来ます。

現状ヒルコで納得すれば登録、そうでなければ上記と相談して1から作成して登録で検討してみて下さい。
0484名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/17(火) 06:58:27.49ID:1IyZoL8y
>>473
もう1人の方がやったユニークな戦い方で、KINGモードの将門公にアリス単体召喚タイマン勝負というのもありました。
HP900以上のアリスにラクカジャオン×2、至福のひととき(癒やしの鈴も重複してたと思います)で、召し寄せなしで正面から戦うというものです。
それでも将門公に勝てるので、やってみると面白いと思います。
0485名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/17(火) 16:08:00.25ID:ye0k4FSl
KING周回用仕込み、香を使うタイミング

思い出6枠に拡張済み+(特技無継承or目的特技継承済み)の仲魔を
黄色パラメータが1種類のみ1〜5付いた状態で[チャクラ等(思い出特技)での増加分は除く]
打撃タイプは力の香と運の香を使い初期値(橙パラメータ)をどちらも20まで上げカルテ登録

こんな感じ?
0487名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/18(水) 00:34:37.34ID:++ybtL06
>>485
問題ないと思います。
あとは思い出特技ですね。

特技継承合体用の仲魔の思い出特技
力魔耐運のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護を付けて下さい。

本命仲魔の場合
【1】上記と同じ様にする(召喚後に御霊合体で思い出特技を変更)
【2】オレンジパラメータの高い2枠のチャクラを削って経験豊穣・見覚えの成長を付ける
【3】召喚コストを気にしないなら経験豊穣と見覚えの成長だけ付ける

この3つの内、自分に合ったものを登録すると良いと思います。
0488名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/18(水) 00:37:09.41ID:++ybtL06
追記
オレンジパラメータが40近い状態でカンストするのであれば、寧ろそれに対応した
0489名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/18(水) 00:38:57.97ID:++ybtL06
オレンジパラメータが40近い状態でカンストするのであれば、寧ろそれに対応したチャクラは付けて下さい。
0490名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/18(水) 00:43:49.56ID:++ybtL06
>>478
ネビロス単体のドルミナーオート

間違えました。
正しくは此方。

フェンリル単体召喚のドルミナーオートと、その後ろからフェンリルを盾代わりに剣先だけ当たる距離にライドウ配置して攻撃
0491名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/18(水) 01:05:44.93ID:++ybtL06
ライドウの麻雀には必勝ルーティンがあるのですが、久しくやってなくて忘れてしまったので、思い出したらその内載せます。
0492名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/20(金) 03:25:18.90ID:bk0cTvxD
合体素材用として極大4色、カジャオン3種持ちトールをカルテに最安値で登録したいのだけれど… レシピを作ってほしいのだけれど お願いします。
0494名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/21(土) 01:40:42.81ID:taONJGWm
思い出特技6枠+全ての思い出特技を継承したら真っ先にする事

【1】それに該当する仲魔を素材にして、フィーバー合体でスライムを作る

【2】力魔耐運の4種チャクラ+アグニ開眼+大魔王の加護を選定したすっぴんスライムを登録

このすっぴんスライムは後の合体素材として重宝します。

禍津と魔人を作る為のフィーバー合体の素材。
低レベル層仲魔へ特技継承する為の合体素材。
低レベル仲魔の突進継承をする為の合体素材。
0495名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/21(土) 02:19:33.78ID:taONJGWm
黄色パラメータが付かない特技継承の方法

4属性魔法継承したら、特技継承に制限のない雷電属・疾風属・蛮力属・外法属・技芸属の低レベル仲魔になるまで、スライム合体を活用して移植する


黄色パラメータの付く特技継承の方法【1】

4属性+αの壁・結界・属性剣・忠義系は御霊に
継承させてから、特技継承に制限のない雷電属・疾風属・蛮力属・外法属・技芸属の低レベルすっぴん仲魔と合体して移植する
黄色パラメータが1つで収まる様に、オレンジパラメータが5未満で対応した御霊を選定


黄色パラメータの付く特技継承の方法【2】

カジャオン系やテトラカーン等は御霊に継承させてから、特技継承に制限のある紅蓮属・銀氷属の低レベルすっぴん仲魔と合体して移植する
黄色パラメータが1つで収まる様に、オレンジパラメータが5未満で対応した御霊を選定
0496名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/21(土) 02:35:47.17ID:taONJGWm
御霊合体で特技継承する時の注意点


クシミタマの合体手順は以下の4通り

【1】シルフ×エアロス
【2】シルフ×フレイミーズ
【3】ウンディーネ×アーシーズ
【4】ウンディーネ×アクアンズ

この中で【1】と【4】の合体手順は避ける事
理由は【1】の場合、合体の2体共ザンラティを所持している為、特技継承ノイズとして煩わしくなる
【4】も同じく合体の2体ともブフラティを所持している為
0497名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/21(土) 02:40:22.52ID:caJZc/5H
>>492
ちょっと具体的に
オーダーのトールから逆算すると、Lv.1upしたトールに自前修得出来ない特技5つを詰め込んだ御霊を満月合体すれば、とりあえず完成。最低召喚コストで作るとなると黄色パラをなるだけ少なくしないとね。力チャクラ、アグニ、大魔王加護を付けるなら、野良ゲット、Lv.up及び合体で上がってしまうパラは力以外上がらないように調整すれば召喚コストが安くなる。上記思い出特技を付けないなら運以外のパラが上がらないように調整すればイイ感じ。ちなみに必要材料悪魔はアラハバキ/コキュートス、アマツミカボシ/テンペスト、ヴリトラ(Lv.2up)・マサカド・ルシファー/地獄業火、フツヌシ(Lv.1up)/ラクカジャ、シヴァ(Lv.2up)・ベルゼブブ(Lv.2up)/マカカジャあたりだね。無限OXを経て、綺麗な並びで作れると達成感もヒトシオ!
0498名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/22(日) 04:19:28.33ID:Ae/GPPIV
ゾロ目回数で合体すると能力値ボーナスされる事があるけど、これってデビルカルテが高くなってしまう地雷な気がするけど、どうなの?
0499名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 05:32:47.61ID:liikkvNZ
>>465
パトラで治療→メンタル系と言う側面もあるけど、精神無効→気絶するので、ダウン・怯みに近いフィジカル系ってことで良いじゃない。
0501名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 12:41:27.27ID:oXYNSwyD
ミョルニル装備だとオート放置しても全然MAGが減らず、一般戦(力の香目当て)が安全かつ効率的過ぎて……前みたくMAG回収しながら戦うスタイルに戻したんだが、死亡告知(死神人形) が便利だね。毎回エフェクト、命乞い発生のデメリットはあるが、最終面は呪殺弱点(マハカーラ含め)が多いし、敵の攻撃発動も打ち消して、テリトリーもなく召し寄せレーダーで複数体ヒットしやすい。ランダ、シヴァあたりと組ませてガンガン蹂躙していける。ボス戦は……アレ。
0502名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 14:18:40.37ID:msJEdwWT
>>501
持続性に欠ける槍装備ではボス戦では良いものの、一般戦ではMAG回収作業になってしまいがちなので、戦闘パターンの幅を広げる意味でも斧(魔脈の極意)は重宝しますね。
0503名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 14:20:57.95ID:msJEdwWT
1番効率の悪い戦法はライドウも戦闘参加の○ボタン4〜6連撃。
仲魔に指示も出来ない上に、ライドウの攻撃中は隙が多く被弾率も高いですので、お薦め出来ません。
0504名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 14:33:17.45ID:msJEdwWT
力の香集めは過去スレ16章以前ではアラカナ回廊押しが多く、敵の先制攻撃がない為に運喰い虫が減らない事が理由でした。
実際には強制戦闘の最大1戦闘で3連戦(後続出現の敵)と、頗る無駄が多いです。
アバドン内部の創の球で必要最低限の敵は逃げる等して、マハカーラ狩りをする方が断然効率が良いです。
運の香も入手出来ますしね。
テンプレにも載せましたが、最速周回で赤い結晶石を吟味するのが精神衛生上問題ないのであれば、最も入手効率が高いです。
0506名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 17:40:53.09ID:msJEdwWT
マハダイン系
発動1位の仲魔のみ継承
1撃で斃せる様になれば一般戦では複数瞬殺最強魔法
最終章後半ではマハラギダイン・マハジオダインのみでOK
KINGモードでは開幕マカカジャオンとセット
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ
0507名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 17:42:27.72ID:msJEdwWT
極大系
発動2〜6位まで
発動1位の仲魔に継承すると発動が早過ぎて逆に連携が取り難い
最速勝利はマハダイン系に譲るが汎用性に優れて効率の良い魔法
ダウンを奪える為、1撃で斃せなくても2撃目が活きる
初期LVノーマルパラメータのリリム程度でもKINGモード最終章後半の敵を完封出来る
最終章後半では地獄の業火・大放電のみでOK
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ
0508名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 17:44:52.88ID:msJEdwWT
ブレス系
発動1〜8位まで
乱暴な言い方をすれば使い勝手はマハダイン系・極大系に劣る
ボス戦では非常に役に立つ
数を熟す一般戦の話
弱点攻撃は時間のロスと仲魔の被弾率UPに繋がる
KINGモードでは確実に1撃で倒せない以上、弱点攻撃をしない場合には命乞いが発生する中途半端な魔法
思い出特技
KINGモードでは魔弾の射手・破壊神のゆえつ(高揚を付けても良いが趣味の領域)
0509名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 17:58:25.84ID:msJEdwWT
ダイン系
発動1〜6位+回転率1.6〜2.0s
基本ノーマルモードでのみ使用
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2で漸く1撃で斃せるが、極大系の下位互換になる
MAG消費量が低いので、回転率上位の仲魔に弱点攻撃をしないオート攻撃にする事で、華やかな戦闘を楽しめる
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2とセット
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ
0510名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 18:09:39.21ID:msJEdwWT
ディア系
戦闘中は発動1〜3位までが理想
メディアラマ・ディアラハンは過剰性能なので、戦闘に慣れない人向き
慣れればメディアのみで十分
メディアを使う仲魔は必ず戦闘フィールド1番目(左側)に召喚する
これは戦闘に参加していない仲魔も同時回復が出来る為
2番目召喚(右側)だとこの恩恵は受けれない
思い出特技
回復高揚(好みで良い)
フィールド上で回復役の仲魔(1番最初に配置)には回復高揚は必須
0511名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 18:18:33.85ID:msJEdwWT
精神魔法
発動1〜4位+回転率2.2s以上 or 物理耐性の高い仲魔
単発で打撃威力の高い蛮力属・魔人属・禍津属にはドルミナーオート推奨
対象者が状態異常に陥ると、自動的に打撃に切り替わる唯一の精神魔法である事と、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低い為
打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨
ペトラは石化後に叩くと一定確率で即死になる為、ダメージ優先ではなく複数攻撃の出来るネビロスが最適任となる
0512名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 18:34:06.97ID:msJEdwWT
壁系・テトラカーン
発動1〜2まで
属性防御+MAG吸収カウンター
使い熟せば戦闘パターン幅が増えて楽しめる
敵の詠唱モーション開始後に仲魔が壁系発動しても、敵の魔法発動前に此方の詠唱が終わる
モト・マハカーラの猛突進には通用するが、基本発動が早い物理特技にはカウンターで対処しない方が無難
ボスが使う特殊特技に対しては、例えばビンボウガミ戦のかねあられで、戦闘メニューを開く方法を活用する事でMAG200以上吸収可能
思い出特技
吸魔
カウンターとして使用するのでファイの時報は好み
0513名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 18:38:09.18ID:msJEdwWT
合体魔法
発動9位以下推奨
発動の遅いと空振りが目立ち絶望的なので、瞬間発動する合体魔法で対処する
0514名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 18:47:15.25ID:msJEdwWT
メギド
発動1位のみ
趣味魔法と思われるが使い熟せば実用レベルまで昇華出来る
但しやはり上級者向け
メギドオート+隠し身が基本
開放と同時にメギドが発動する事を利用
適度な場所で発動させて、ライドウが銃撃や回し蹴りでサポート
爆発ポイントに敵を蹴り飛ばす方法
思い出特技
破壊神のゆえつ(魔弾の射手は好み)
0515名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 19:16:43.19ID:msJEdwWT
魔法の仮訂正は以上です。

マハダイン系・極大系に魔弾の射手を推奨しない理由は、確率で斃すのでは意味がない為。
確実に敵を1撃で斃す必要がある為、高揚を推奨します。
0516名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 19:25:56.73ID:msJEdwWT
また効率重視で考えると、仲魔1体に4属性魔法を戦闘中持たせるのは推奨しません。
その拘りがなければ2体に分散させるなりして、2体共にカジャ系を持たせて開幕カジャ×2(雄叫び&タルカジャオン等)をする方が効率が良くなります。
0517名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/23(月) 19:50:40.21ID:msJEdwWT
メギド追加

ワープをしない敵には傍でメギド発動+引き寄せの意味でライドウガード
敵の攻撃がくれば仲魔隠し身+L1と×同時押しで敵の背後に回り込む方法もあります。
0518名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/24(火) 01:26:20.72ID:Lqz/yX1v
最速ブレスのライジュウなんかも どちらかでいえばボス戦向きってこと? 長期戦想定なら神耐性のトート、シヴァあたりを保守的チョイスしがちだけど
0519名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/24(火) 06:16:33.25ID:yokMjSNW
>>518
何が正解で何が間違いというのはないです。
自分のスタイルで楽しめればそれでいいと思いますよ。

ただ不思議なもので、過去スレで使えないとレッテルを貼られたマハダイン系・極大系・物理特技が、突き詰めていくと逆転するというのも面白いですね。
0520名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/24(火) 06:53:41.48ID:yokMjSNW
ライジュウに関して云えば、性能を最大限に活かすという意味ではブレスですが、それ以外の性能も高水準なので、戦闘バリエーションの選択幅は本当に広くて遊べると思います。
0521名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 02:32:36.28ID:f52/X+rl
ブレスは欠陥が多く付けない方が良いと思ったてたけど、いろいろ見てみると優れた部分もあるんだね。全弾ヒットすれば属性最大ダメ。マハダインよりロングレンジ=単体相手なら膠着中に別の敵から攻撃を受けることもない。当然ボス戦なら命乞いもない。状況は限られるけど使えなくもなさそう。
0522名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 03:31:27.45ID:ER3/amPd
魔法テンプレ下書き追加

1番効率の悪い戦い方
戦闘中にメニューを開いて魔法を発動
当たり前の戦い方の様で最も命中率が低い
0523名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 06:24:21.05ID:HcMGk/FL
>>498
能力が上がった分、召喚コストが高くなるのは仕方ないのだけど…不発特技なカポーテだかを覚える方がむしろハズレ。御霊合体と普通の合体が同時にできると思えば価値はある。ただしどの能力が上がるかランダムなので要注意。より安いコストで登録しておきたいってのも解るが、合体素材として何度も召喚する悪魔以外なら多少高くなっても良いのでは…
0524名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 06:54:49.05ID:ER3/amPd
>>523
サービス合体は渡す宝石の合計ポイントで
【1】不発
【2】パラメータ上昇
【3】4種類の思い出特技習得
の3つに分かれますが、この内【2】の事を言っているのだと思います。
なので3つ目の宝石を渡せば回避される問題だと思ってます。
0526名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 07:13:21.42ID:ER3/amPd
但し攻略@wikiも間違いが載っているものもあるので、全部が正しい訳ではありません。
攻略@wikiに載っていないものを此方で検証してきましたが、それもちょくちょく訂正を挟んでいますしね(笑)
0527名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 07:24:07.48ID:ER3/amPd
>>521
魔法テンプレはオート+召し寄せキャンセルを前提としているので命中率が必中であって、そういう使い方でなければブレス系が汎用性がありますね。
効率重視で書いたのでブレス系が相対的に悪い書き方になったのは反省します。
0528名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 07:33:03.83ID:ER3/amPd
魔法を効率良く当てる方法も、元々はもう1人の方がブレス1強と言われていた時に、極大で隠し身から必ず当てる事が出来るから有効と言っていたところからの発展でした。
0529名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 16:48:48.35ID:cs1dmYC6
Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。

サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk
0530名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/25(水) 16:48:58.20ID:cs1dmYC6
Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。

サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk
0531名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/26(木) 03:32:07.29ID:IyYlC/Qv
使えない悪魔の二大巨頭モト、ベルフェゴールの活用法、面白戦術とか何かないかな?詠唱の遅さを活かして壁発動以外で
0532名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/26(木) 07:15:30.39ID:blIclbsD
>>531
吸収耐性があればゼロ時間召喚の切り替えでMAG吸収も出来るんですが、2体共に持っていませんしね。
サイズも大きければ2体隠し身からの見えない壁役として飛び道具以外の物理攻撃をシャットアウト出来ますが、サイズも大きくありません。
観賞用として扱うのが良いでしょうね。
ベルフェゴールに突進系を継承してモーションでも楽しんで下さい。
0533名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/27(金) 03:45:48.40ID:pXGjGH5z
作業大好きMAG回収愛好家としては、技芸属筆頭ベルフェゴール、スカウトできる最高位モトどちらもなかなかの強キャラですよ。なんせベルフェゴールといえばルシファー、ベルゼブブと並ぶ大罪の一柱 怠惰の魔王、一方モトだって四天王なんて呼ばれ十八番の自虐ネタもいい味出してる。
0534名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/27(金) 03:47:55.91ID:pXGjGH5z
前置きはさておき、習得特技でみても両方とも猛突進、怠惰王は全悪魔で唯一2色レーザー(不評だけど)、モトは呪殺最上魔法(スカあり)を覚える。耐性面でも、怠惰王は物理、電撃、呪殺以外全通しさせない、モトは精呪無効=事故らない、同レベル帯悪魔と比較すると大した事もないけど。ただ初期レベルが高いだけでも、アドバンテージはあって、例えば単純に同じ魔法アギを使うとして、せっせと魔力の香18個集めそれをレベル31トートに使って魔力カンストさせても、まだ初期能力の怠惰王、モトに威力で及ばない。長文失礼。
0535名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/27(金) 22:09:21.77ID:TOhuZsj9
>>533
攻略スレに来る人は少ないので、反応してくれて助かります。
もしまだPS2が稼動するなら、ここで載せた戦法を試して欲しいですし、またそれ以外の戦い方等あったら紹介して下さい。
0536名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/28(土) 06:17:43.33ID:vOAOOBat
なにかと五月蝿い命乞い。出来れば避けたいものですが。命乞い発生時の適切な対処法ってありましたっけ?
0537名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/28(土) 07:42:30.64ID:eGkpv1XK
命乞い発生の条件は攻略スレ19章のどこかに載せたと思います。
条件検索して調べてみて下さい。
0540名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 00:10:28.64ID:TVLw53Rq
ご教示感謝します。
後続も含め残りの敵数が2体もしくは1体の時、その敵(2体のうちの1体でも)のHPが最大値から1ミリでも減り、かつその(HPが減っている)敵の状態が魔封、怯みなど通常状態でなかった場合100%命乞いが発生するって事ね。
ということは、後続なし敵2体出現のパターンで運勢ルーレットが敵HP半減なら戦闘開幕即、100%命乞い発生する…ヒドイ。
0541名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 00:39:06.81ID:TVLw53Rq
>>540
命乞い発生する状況を招く原因は、打撃、連撃、大暴れ、猛突進(速度Aクラス以下)で攻撃したから。
ところで ドゥン、ランダ、グールは突進Sだよね?あとはオニ、ベルゼブブ、ミシャグシ、イチモクレン、ガイコツで全部?
0542名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 01:12:02.35ID:TVLw53Rq
>>541
ただ、質問が解りにくかった事申し訳のう…本来聞きたかったのは、命乞い発生前ではなく、発生後の会話システムについてで、大概ワンパン喰らって戦闘続行になるけど、たまに昔話の桃太郎みたいに付いてくる事があって…それって悪魔口調、ライドウとのレベル差、返答の選択肢など法則的なものがあるのかなって?
0543名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 01:31:14.72ID:KbqAjJAd
>>540
例えば2体の敵出現で天罰テキメン!が発生した場合、開幕同時に命乞い発生はないですが、片方のみを1撃で斃した瞬間に命乞いをされる事は多々あります。

なのでフツヌシとマハカーラの2体出現パターンで天罰テキメン!が発生したら、力の香入手優先の意味でもマハカーラから斃した方が良いでしょうね。
0544名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 01:37:43.26ID:KbqAjJAd
>>541
突進系性能は>>46を参考にして下さい。
【改】としていますが実は1つ抜けている項目があるので、これも気が向けば調べ直してまた修正するかもです。
0545名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 01:51:10.50ID:KbqAjJAd
>>542
命乞いの会話は単純に50%確率の二択だと思っています。
以前会話の方でもダブルで出すについて検証した事がありましたが、効果はないだろうとの結論でテンプレに載せました。
その時に思ったのは、アバドン王では会話自体にあまり意味を持たせていないという印象がありましたね。
0546名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 01:58:27.65ID:KbqAjJAd
命乞いとは別に戦闘開幕で会話される時てすが、これもマハカーラ相手だと帰られるパターンは避けたいので、あまり印象が良くないとなったら相性の良い仲魔で会話後、怒らせる方向に持っていくのがダメージを受けるのは甘受してでもその方が効率が良いと思います。
0547名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/29(日) 02:16:19.87ID:KbqAjJAd
因みに攻略@wikiに載っていないのもは此方の攻略スレで検証しました。
被るものはないので、19章で知りたい情報がなければ@wikiで調べてみて下さい。
またテンプレで必要と思われる事は載せましたが、16章後半以降紹介した内容でやはり必要と思ったものはサルベージして此方に紹介していきます。
0548名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/30(月) 00:32:09.56ID:lKCU4L8t
命乞い発生を突進で阻止するには、突進速度がポイントなので回転率は無関係。例)アラハバキ:回転率は低いが突進速度は速い→阻止可
ランダ:回転率は高いが突進速度は遅い→阻止不可
0549名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/30(月) 01:05:15.12ID:lKCU4L8t
命乞い時の会話は表面的な演出に過ぎず、会話発生時に結果(決別or和解)は決定される。なので「見逃す」「見逃さない」どちらを選択しても結果は変わらない。
0552名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/30(月) 17:09:54.70ID:u4UZOUs2
予め命乞いが100%発生する状態が解っているなら、逆に先手を打ちこちら側から話しかける事で通常会話に持ち込むってのはどうだ
時間効率云々とは真逆のアプローチだが
0554名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/30(月) 20:50:09.24ID:gHytxMsh
>>550
そうですね、怯み中でも命乞いは発生します。

>>551
多段攻撃の場合での命乞い発生条件は、Hit間隔にあります。
Sクラスの突進速度だとHit間隔が短いので、3Hit内に斃せれば命乞いは発生しないという理屈ですね。
アラハバキの場合はSクラスの突進速度なので、発動や回転率とはまた別問題になります。
0556名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/30(月) 23:30:45.14ID:fuzqc9/s
>>553
>後続も含め残りの敵数が2体もしくは1体の時、その敵(2体のうちの1体でも)のHPが最大値から1ミリでも減り、かつその(HPが減っている)敵が通常状態だった場合100%命乞いが発生する。(天罰以外で)
なら上記状況で、こちらから攻撃せずにガード、隠し身で耐え続けたら100%って事ね。
0557名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 01:50:17.50ID:zFZ8LkxF
「怯み」状態って
どの攻撃に、どれ位の確率で付与して何秒位継続??
wiki、テンプレで見つかんないけど
0558名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 06:32:33.86ID:by+vonx+
各魔法の持続時間


 特技名  ファイの時報

○属性剣
 12秒 ➡ 22秒

○属性真剣 
 20秒 ➡ 30秒

○属性銃
 12秒 ➡ 22秒

○雄叫び
 30秒 ➡ 40秒

○壁
 12秒 ➡ 22秒

○結界
 15秒 ➡ 20秒

○テトラカーン
 10秒 ➡ 10秒

○ディアオーラ
 8秒 ➡ 8秒

○至福のひととき
 8秒 ➡ 8秒
0559名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 06:43:23.61ID:by+vonx+
>>557
ダウンや気絶にならない時の攻撃を受けた時のモーションですね。
あとこの時若干後退もします。
暴怒時には怯みは発生しません。
0560名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 06:53:08.46ID:by+vonx+
怯みを利用したハメ攻撃


怯みは若干硬直が発生する
ライドウの○ボタン攻撃で回転斬りまで持っていかないで一定間隔で叩き続ける事でハメが出来る
この時仲魔の攻撃は一切挟まない様にする
ヤマタノオロチの様に怯まない敵も存在する
0561名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 07:07:18.63ID:by+vonx+
カジャ系の付与説明


【1】対象者は戦闘フィールドに召喚されている仲魔とライドウのみ

【2】帰還すると付与効果は失われる

【3】雄叫びの使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する

【4】魔法の発動から敵に命中する間にマカカジャ系が発動した場合でも効果は上乗せする
0563名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 07:23:06.93ID:by+vonx+
カジャ系の付与説明


【1】対象者は戦闘フィールドに召喚されている仲魔とライドウのみ

【2】戦闘フィールドから帰還した仲魔は付与効果は失われる

【3】時間制限付きの雄叫び使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する

【4】魔法の発動から敵に命中する間にマカカジャ系が発動した場合でも効果は上乗せする
0566名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/01(火) 12:45:20.47ID:HNpJEWab
各魔法の持続時間


 特技名  ファイの時報

○属性剣
 12秒 ➡ 22秒

○属性真剣 
 20秒 ➡ 30秒

○属性銃
 12秒 ➡ 22秒

○雄叫び
 30秒 ➡ 40秒

○壁
 12秒 ➡ 22秒

△結界
 15秒 ➡ 20秒

×テトラカーン
 10秒 ➡ 10秒

×ディアオーラ
 8秒 ➡ 8秒

×至福のひととき
 8秒 ➡ 8秒
0568名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/02(水) 03:43:50.83ID:pzbFE+jl
ダウン付与攻撃→雄渾撃、極大系、ライドウの回し蹴り
気絶付与攻撃→瘴毒撃と回転波動以外の物理攻撃、錯乱の奇声、たたり生唾、ライドウの強攻撃
上記攻撃でダウン、気絶付与しなかった時、怯み 継続:1秒以下?
0569名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/02(水) 06:03:59.99ID:v2ozunlH
>>568
鷹円弾やライドウの回転斬りもダウンします。

回転斬りは通常攻撃の最後に組み込まれますが、仲魔との連携には時間が掛かりすぎて合わせ難いです。

何度か紹介しましたが
十字キーと×ボタン(前転)から、十字キーを入れない状態で○ボタン×3
では回転斬りが早く出せるので(最速2撃目)、攻撃キャンセルも含め、非常に便利な攻撃方法になります。
0570名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/02(水) 06:12:09.68ID:v2ozunlH
あと怯みはどの攻撃でも発生します。
ダウンや気絶付与する特技で攻撃しなければ発生しない訳ではないので、説明が下手で勘違いさせてしまいました。

ダウンもですが、怯みも悪魔毎にモーションが用意されています。
それで発生時間もそれぞれ違うので、余裕があれば観察してみると面白いですよ。
0571名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/02(水) 06:21:11.97ID:v2ozunlH
怯みのハメ攻撃ですが、ライドウではなくても単発攻撃で回転率の高い仲魔の打撃でもハメ攻撃可能です。
これは一定間隔の単発打撃が重要で、逆に間隔が狭い場合(2回攻撃以上の打撃性能や2体以上で攻撃)や間隔が開きすぎてもハメ攻撃は出来ません。
0573名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/02(水) 06:59:46.67ID:v2ozunlH
テトラカーンと壁結界のジョイント


・テトラカーンは重ね掛け不可
・壁結界は重ね掛け可能
・テトラカーンと壁結界は重複可能

テトラカーン単発で連続して使いたい場合は、発動から10秒経過後に再度詠唱時間を挟まないといけないので、空き時間が発生する

テトラカーンの効果がきれる直前に蛮力の壁結界を発動→蛮力の壁結界がきれる直前にテトラカーンを発動
とすれば物理遮断効果が途切れる事はない

壁結界のみならば重ね掛け可能なので、此方の連続使用は問題ない

仲魔2体に設定する事で、蛮力と紅蓮の壁結界を同時発動という事も可能
0574名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/03(木) 01:06:37.98ID:8h182UX4
テトラカーンと蛮力の結界の同時発動で ダメを反射しつつ吸収する。なんとも度し難い状態にも出来るってね。状態は上書き・書き換えされるのではなく、上乗せ・重複されるのね。であれば元から吸収耐性を持っている場合(シヴァ)、元の吸収量に結界の吸収量が加算され、さらに反射までするのかな?
0575名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/03(木) 01:22:28.36ID:8h182UX4
デカジャで効果消滅される範囲って、カジャ、雄叫び、テトラカーンだけで、壁、結界、属性剣・銃、至福オーラは対象外?
0576名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 01:32:56.44ID:mmXsOzCT
>>556
さすがに待ってるだけだと命乞いしてこないでしょ、金髪サンもよく言ってる「きっかけ」…攻撃するとかトリガーに反応して発生すると思うが。なので斃せなければ命乞い発生、斃してしまえば戦闘終了。こちらの攻撃力次第だけど結果だいたい50%位発生の体感になるのでは
0577名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 09:41:34.33ID:GiovpiFn
ヤマタオロチにテンペストを当てると仰け反ってるように見えることがあるけど、コレはダウンか?
0579名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 23:19:16.09ID:CYpOeYmb
>>574
残念ながら反射と吸収は同時には作用しません。
シヴァで云えば、元々の物理吸収耐性にテトラカーンを使えば物理反射になります。
効果は後の魔法の上書きになります。
壁結界は仲魔1体で紅蓮の壁→銀氷の壁とすれば、紅蓮の効果は消滅します。
仲魔2体でそれぞれ紅蓮の壁と銀氷の壁を使えば両方効果が発揮します。
0580名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 23:19:20.23ID:HmBNhtYO
>>578
Kingモード創球で命乞いさせない事だけを評価基準とするなら同意だが、一般モード最序盤〜延いてはボス戦も含め、より尖った戦い方が出来る或いは数種類の上位アクション性能を持っているとゆう面で評価すれば基準は十分に満たしているだろう。

なので初期レベルが低い、打撃が強いは貴重な評価要素。また管属別の上位3位(それに引けを取らない) の仲魔がピックアップされがち。
0581名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 23:24:07.15ID:CYpOeYmb
>>575
デカジャの効果が壁、結界、属性剣、属性銃、ディアオーラ、至福のひとときに作用するかは調べていませんね。
もし調べる価値があるのなら検証するかも知れません。
0582名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 23:29:39.30ID:CYpOeYmb
>>577
テンペスト自体が極大系でダウンが付属するので、そのモーションはダウンになります。
その間は命乞いは発生しない上に約3秒間の硬直時間が発生するので、魔法の発動が早い仲魔だと召し寄せキャンセルで回転率を上げて即発動後に仕留める事が出来るかと思います。
0583名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/04(金) 23:37:09.93ID:CYpOeYmb
>>578
工夫次第ですね。
例えば突進中にライドウが同時に銃撃や回し蹴りや回転斬りを重ねれば命乞いは発生しません。
但しドゥンの突進は初撃が早いので、ライドウが合わせるのがやや難がある為に、命乞いやワープに限って言えばサポートは難しいです。

また命乞いやワープに絞って評価するならですが、総合的な強さは十二分にあるかと思います。
0584名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 00:03:18.95ID:L0HJXjLw
システムの解析は出来ないのでハッキリとした線引きは分かりませんが、恐らく命乞いは戦闘開始後暫く時間をおいてからフラグが立つのだと思います。

・戦闘開幕直後の初撃で命乞いが発生した事がない
・天罰テキメン後の戦闘開幕直後の初撃では発生

この辺りでそう感じています。
もしそうではなかったとの事例があれば報告お願いします。

なので開幕直後は銃撃等でサポート。
後続出現の敵は出現と同時に、ライドウが回し蹴りで仲魔の方向に蹴り飛ばすだけで、突進速度A以下の攻撃でも命乞い発生は確実になくなります。
0585名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 00:29:53.33ID:L0HJXjLw
最も効率の良い経験値稼ぎ


マサカド公を2分以内に斃す事
但しそれなりに強い仲魔を揃える事が条件
戦闘終了前に経験豊穣継承の仲魔と入れ替え
LV1スライムでも約2時間でLV99になる
0586名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 01:59:11.21ID:f3MI4gz8
>>577
「ダウン」と「怯み」の線引きが、よくわからないよ。フツヌシとかなら、これぞダウンな感じで完全にひっくり返るけど、ヤマタノオロチのそれはちょっと伸びをした程度。
0587名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 02:39:26.80ID:f3MI4gz8
敵クダンの至福ひととき発動に対してデカジャのコマンド選択不可。各々のプレイスタイルを否定しないが、デカジャなんか使わなくてもゴリゴリで斃すべし。
0589名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 06:05:16.58ID:L0HJXjLw
仲魔ルシファーの場合はダウンモーションが分かり難いですが、基本怯みとダウンはそれぞれモーションが違います。
また平均約3秒程硬直するので複数の敵がいないならば、ライドウの6連撃をダウン中に叩き込む事が出来ます。
特にライドウ1人縛りプレイでの対ボス戦では重要になります。
ヤマタノオロチでも同じですね。
また仲魔がダウンした時は指示キャンセルをしてあげると、ダウンモーションはキャンセルされます。
0590名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 06:20:19.15ID:L0HJXjLw
因みにマサカド公でのライドウ1人縛りプレイではこんな感じです。

    図1     図2
           †
 ●→ ○→向き ➡ ●○

 ○ライドウ ●マサカド公 †命中

図1 マサカド公を必ず後ろ向きにして待つ
   いつでも飛び首から逃げる態勢の意味
   仲魔召喚→帰還で飛び首消滅でも可

図2 マサカド公が傍に来たら回し蹴り
   命中したら6連撃を入れる
0591名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 06:33:22.94ID:L0HJXjLw
追記
マサカド公HPが1/3程になるとメギド連発のパターンに以降するので、それからはライドウの攻撃パターンも変えますが、概要としてはこんな感じです。

回し蹴りは射程こそ短いものの、360度の当たり判定と瞬時に命中するのが強味で、慣れると重宝します。
0592名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 06:57:48.08ID:L0HJXjLw
ダウン攻撃で面倒な鷹円弾のヨモツイクサが沢山出る様な場所では、雷電忠義壊が役に立ったりもします。
一見ダメージ量も少なくて弱点硬直時間も短いので使えないと思われがちです。
敵が戦闘フィールドの端近くにいれば発動すればMAG回収も出来て、硬直が解ければ再度発動とハメ攻撃が出来ます。
忠義系ではエフェクト時間が短いのも良いですね。
MAG総量にまだ余裕がない序盤〜中盤前半辺りのノーダメージの戦い方の1例です。
0594名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/05(土) 21:29:44.43ID:dCNj9wQu
>>575
遠回しに訊いてみたけど、問いの真意は「カジャ系て何」の共通認識を明確にしてくださいなと。有益な情報も根っこ部分があやふやだと活かせないので、
改めて訊くと、カジャ系て
(1)文字通りカジャ、カジャオンの各3種
(2)能力補助…(1)+雄叫び
(3)デカジャで消滅する(2)+テトラカーン+?
(4)カジャ、カジャオン及び制限時間がある特技全て
(5)その他の括り
0595名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 00:11:28.14ID:tWQ5i+KO
589は別件依頼ルシファー戦で 紅蓮ルシフェルのパートはダウンさせてライドウ6連撃推奨って事かな?
ではなく、単独召喚している仲魔ルシファーがダウンで3秒硬直している間なら 邪魔されずライドウが6連撃出来る。その時に指示キャンセルしてしまうとダウン解除するので6連撃の邪魔になるって事かな?

敵の時は怯みモーションにならないヤマタノオロチが仲魔(味方)になると 怯みモーションするようになるって事かな?
0596名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 09:41:17.98ID:c6jMuAZz
>>594
持続時間(ファイの効果)とカジャ系の効果範囲を同日に上げただけなので、混同する必要はないと思います。
また持続時間の方は念の為に範囲を広げて調べただけで、ファイの時報関連がカジャ系と被るという話をした訳ではないです。
0597名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 09:45:04.50ID:c6jMuAZz
カジャ系は@wikiに載ってる様に、○○カジャと雄叫びでいいと思います。

ただデカジャがテトラカーンにも効果がある、という所を見て何で?と疑問を持ったのだと思うのですが。

それで改めて属性補助魔法まで調べてみたのですが、デカジャはテトラカーン・壁結界まで効果を打ち消す事が分かりました。
0598名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 09:46:54.42ID:c6jMuAZz
括りとしてはテトラカーン・壁結界は属性補助になります。
なのでカジャ系に属するデカジャの効果が、例外的に括りを越えた範囲で効いているものと思います。
0599名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 09:52:33.14ID:c6jMuAZz
追加
序でに調べましたが属性剣や属性銃やディアオーラ系もやはりデカジャでは効果を打ち消していません。
0601名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 10:44:22.71ID:c6jMuAZz
>>596
ルシファーのダウンモーションがアバドン王の悪魔の中で最も分かり難いという事です。
ダウンモーションがキャンセル出来ると載せましたが、ルシファーを仲魔として召喚中にダウンしても観察しないと気付きません。
その辺りはマイナス要素でしょうか。
0602名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 10:55:13.68ID:c6jMuAZz
ダウンは平均約3秒程硬直します。
複数敵がいないならば被弾する可能性がないので、敵がダウン中は安心してライドウが6連撃を叩き込む事が出来ます。
0603名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/06(日) 11:07:23.00ID:c6jMuAZz
突進とマハ系(ダインは除く)が敵側に有利に働くという事をテンプレに載せました。
同じくヤマタノオロチももう1人の方の検証結果で、敵サイド側のみ有利という事もテンプレに載せています。
0605名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 00:24:56.67ID:0jH+5wJU
KINGモード初期LVライドウ(錬気剣装備)+低LV仲魔での4魔人攻略


周回前準備

・アルプにマハラギ・マハブフ・マハジオを継承(絶対条件)
・出来れば紅蓮の壁・外法の壁・テトラカーン+吸魔を継承してデビルカルテ登録(第2条件)

・上記の第2条件を満たさなかった場合
・モーショボーに紅蓮の壁・外法の壁・テトラカーン+吸魔を継承してデビルカルテ登録

・アルプかモーショボーか第三者の仲魔に、ラクカジャオン・マカカジャオンを継承してデビルカルテ登録

・麻雀が出来ない人
・コロポックルに力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承してデビルカルテ登録


KINGモード開始後の準備

初期から持っている傷薬・金丹を売却してコロポックルを召喚→ヒロ右衛門でお金稼ぎ
または麻雀でお金稼ぎ
召喚費用が貯まったらアルプ・モーショボーをデビルカルテ召喚
再度傷薬と金丹を購入


魔人と戦う順番
ホワイト→レッド→ブラック→ペイル

KINGモードは新月に魔人出現のフラグが立つと同時にランダムで4魔人の誰かに固定する
なのでフラグ後だけセーブするのは危険
例えばペイルが固定するとロードを繰り返してもペイルが出現するのでアウト
対策として新月直前のデータは必ず残して新月直後は別枠でセーブ
ホワイト以外が出現したら新月直前のデータから再開してホワイトが出現するまで粘る
後のライダーの戦闘順もこれに従う


ライドウのステータス振り分け
耐力に一切振らなくても詰む事はない
0606名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 01:30:27.53ID:0jH+5wJU
魔人戦の基本戦術


・開幕マカカジャオン×2回
・ホワイトとレッドの時はライドウは弱点硬直時のみ攻撃に参加
・モーショボーはMAG回収要員
・弱点硬直と同時にモーショボーをゼロ時間召喚+召喚モーションキャンセルの打撃指示
・弱点硬直が解けたらモーショボーは帰還
・アルプは単体召喚で魔法オートにして隠し身状態にする
・ライダーの突進後や一定移動後はワープして消える
・ライダーのワープ時が最も攻撃の好機
・消えた瞬間にアルプを隠し身解放
・マハ系効果範囲"内"にライダーが出現する確率は50%
・マハ系効果範囲"内"にライダーが出現したら必ず命中して弱点硬直になる
・マハ系効果範囲"外"にライダーが出現したら隠し身で魔法キャンセルする


アルプに魔弾の射手と破壊神のゆえつを継承しなくても魔人攻略可能で、低LVらしい戦い方を望むなら継承しない方が緊張した戦闘が出来る
0607名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 02:31:02.11ID:C0VQ8o02
1戦目ホワイトライダー


開幕マカカジャオン×2回
アルプを単体召喚にしてマハブフオート

突進はライドウに追尾してくるので注意
ライドウが余計な攻撃をしなければ余裕を持って前転で回避出来る


勝利の戦火対策

全体攻撃が強烈でライドウLV4のHPではガードしても説教部屋行きは確実
「何かをやるきだ!」が表示されたらアルプは紅蓮の壁を発動
またはモーショボーをゼロ時間召喚から紅蓮の壁を発動して、無効化+吸魔でMAG吸収を図る
その後すぐモーショボーは帰還させる

凡そ斃すまでに「何かをやるきだ!」がくるのが4〜6回程度程
1回目は獣のおみくじ
2回目は勝利の戦火
3回目以降はランダム

ライドウLV4の時点でマカカジャオン×2回使用すれば、紅蓮の壁の使用回数はせいぜい2回

「何かをやるきだ!」の3回目以降はヤマを張る必要があり、ここは運要素が絡む


ホワイトライダーを斃すとLV11にUP
0608名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 02:41:46.61ID:C0VQ8o02
2戦目レッドライダー


開幕マカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプを単体召喚にしてマハジオオート

突進はライドウに追尾してくるので注意
ライドウが余計な攻撃をしなければ余裕を持って前転で回避出来る


内乱の誘い対策

全体攻撃も強烈でLV11時点でガードしても、七支刀を装備してないと説教部屋行きが確実
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁対策は無効になる

ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186
そこでラクカジャオン×2回で耐性UP
内乱の誘いをガードすると156ダメージで生き残る
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性がある


レッドライダーを斃すとLV16にUP
0609名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 06:58:52.29ID:C0VQ8o02
3戦目ブラックライダー


開幕マカカジャオン×2回
ブラックライダーには弱点がない為、アルプには好みの属性魔法でオートにする

猛突進は前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので避けるのは簡単
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければ喰らう事はない
側面からアルプを隠し身解放して攻撃


ソウルバランス対策

「何かをやるきだ!」の順番
1回目は獣のおみくじ
2回目はソウルバランス
3回目以降はランダム

即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須

LV16になるとMAG総量は十分
2回目以降も惜しみなく外法の壁が使える


ディアラハン対策

使われるかどうかはリアルラック
但し確率を減らす為にアルプを1戦目と2戦目でレベルUPさせておく


ブラックライダーを斃すとLV19にUP
0610名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 07:19:03.61ID:C0VQ8o02
4戦目ペイルライダー


最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハラギオート


分裂後対策

死霊召喚と猛突進をガードするとLV19ではHPを削られてジリ貧になる
よって回避の選択を採る

3体の猛突進は脅威だが、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので避けるのは難しくない
危険なのは追尾性能のある死霊召喚
外法の壁で無効にした上でMAG回収する

分裂時に発生するMAG回復の回数が多く、開幕ラクカジャオン×2回をやっておくと戦闘が比較的楽になる

またはアルプとモーショボーに外法の壁とテトラカーンを振り分けておくと、同時発動で簡単に斃す事が出来る
0611名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 07:29:31.84ID:C0VQ8o02
魔人戦でのバグ現象


思いで特技「死なばもろとも」を伴ったバグ
ライダーと会話すると仲魔の命を要求する
要求する仲魔が死なばもろともを継承していた場合、会話中でも80%の確率で死なばもろとも発動して死亡

発動したその後の手順

【1】次の要求を拒否
【2】仲魔の説得の選択
【3】死亡した仲魔で説得
【4】交渉決裂して戦闘再開

この手順で戦闘を再開すると死亡したはずの仲魔がHP0の状態で戦闘に参加

この時の仲魔の状態

・召し寄せ不可
・戦闘指示不可
・但しオート指示だけは可能
・1度ダメージを受けると管に帰還
・死なばもろともの再発動はない
・ダメージを受ける前に回復させると復活
0612名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/07(月) 15:36:43.85ID:Xr8S1V7J
以前の記載に「ケンペイ銃撃にオタ、タル、マカは乗らない」とあったがラクカジャで軽減はされるの?

万能、精神、呪殺、合体技など どの特技にどのカジャ系が対応しているか?のまとめって どこかにありますか?
0613名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/08(火) 04:24:27.95ID:WrXM2GC/
壁結界を使う敵なんかいたっけ…… 一見使えそうで、実際使いどころが無いとか 良い意味でヤバいね メギドファイアー名前がカッコいい
0615名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/08(火) 06:21:44.23ID:R9tyYaXd
>>613
壁結界を使う敵はいないですね。
先程の検証は逆で、デカジャを使う敵の前で、壁結界等を使いました。
0616名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/08(火) 07:11:45.06ID:R9tyYaXd
敵が詠唱してから後出しじゃんけんで使う壁結界は確実にMAG回復出来るので重宝します。
このやり方を覚えると何より戦い方の幅が広がります。
回復重視だと結界よりも壁が効率良いですね。
0617名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/08(火) 07:18:50.19ID:R9tyYaXd
万能属性のメギドファイアーより銃属性のマグナム弾の方が使い道はまだありますね。
ベルゼブブ戦等限定はされますが。

以前メギドファイアーの有用性を調べた事がありました。
マサカド公戦で使った時に、影武者に命中後クルクル回転する現象が起こったのですが、マサカド公自体は発生なしでした。
マサカド公にも同じ現象が起こったのなら、これも限定で使える特技にはなったんでしょうけどね。
0618名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/08(火) 12:49:42.25ID:T+cMHaTw
>>612
銃撃(仲魔・敵・ライドウ全て)は、物理・魔法どちらでもなくラクカジャでダメージ軽減されない? (銃撃はカジャ系効果が及ばない、破壊神のゆえつは乗る。 ルーレットのノリノリは乗る?)

万能にもマカカジャ・ラクカジャは有効?

ムドのHP半減にもマカカジャ・ラクカジャは有効?

雷電忠義斬・メギドラオン・脳天割りなど合体技にはカジャ系効果が及ばない?

オンでないカジャ、真でない属性剣・銃 の倍率(及び軽減率)?

カジャ系+属性剣の倍率?


ついでに「十文字斬り、震天大雷は物理耐性を無視(万能?)」と wikiにあったけどホント?
0620名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/12/08(火) 16:08:32.10ID:T+cMHaTw
wikiより
属性銃の与ダメ1.5倍は 武器装備効果の各属性高揚、ルナティック、輝ける明星

ルーレットが絶好調なら発生率30%でさらに1.5倍上乗せ?(元ダメから2倍になるか、1.5×1.5倍になるかは知らん)

仲魔に付けてる思い出特技(各属性高揚、破壊愉悦など)は乗らないだろうな
0624名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 01:21:34.58ID:OslxPcAV
カジャは1.2倍
カジャ×2は1.4倍
カジャ+カジャオンは 雄叫びより少し強く カジャオン×2より少し弱い

カジャとカジャオンは、合わせて2回分までしか上乗せせず。カジャ×2の状態でカジャオンがかかるとカジャ+カジャオンの状態に、カジャ+カジャオンの状態でカジャオンがかかるとカジャオン×2の状態になる。

カジャ+雄叫びは
カジャ×2+雄叫びは
カジャ+カジャオン+雄叫びは
0625名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 08:07:12.61ID:vm0O+XLe
カジャ+雄叫びは1.7倍
カジャ×2+雄叫びはカジャオン+雄叫びより少し強い
カジャ+カジャオン+雄叫びは2.1倍
0626名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 08:49:25.17ID:vm0O+XLe
>>574
テトラカーンと蛮力の壁結界は同時にかけないで 重複時間がなるべく短くなるように交代で かけた方が良いな
0627名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 09:32:58.49ID:vm0O+XLe
スライムといえば召喚コストが安くてグッショブだけど、Lv.99まで育てば強くなるのか
0628名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 10:31:51.15ID:vm0O+XLe
万能属性について 補助効果でダメージが上がるのは解るが
ダメージ軽減出来ない(ダメージが100%通る)故に万能属性なのでは
0635名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 14:23:48.33ID:vm0O+XLe
>>628
ラクカジャの発動が 内部的にダメージ値を変動させているか、一時的に攻撃側のパラメータを変動させているなら軽減するかも
0639名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 16:47:36.77ID:vm0O+XLe
あとは 銃撃の月夜狂、ノリノリと絶好調 重複時の倍率。
ムドのカジャ系効果。ラクカジャ軽減率。属性剣・銃の倍率。
カジャ系+属性剣の倍率だな。
0640名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/09(水) 21:28:11.89ID:S7E8UNME
割合ダメージのムドは やっぱりカジャ系効果なし
耐性強いモコイでHP1/4(武器効果と同じダメージ)
弱点耐性クダンでHP3/4
0643名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/10(木) 01:51:36.06ID:tMoliSV/
>>621-642
検証お疲れ様でした。

@wikiの特技威力で説明している通り、銃撃系は計算式が違う様ですね。
物理でも魔法でもない扱いなのでカジャ系が上乗せされないのでしょうね。

(物理×タルカジャ系)×ラクカジャ軽減率
(魔法×マカカジャ系)×ラクカジャ軽減率
銃撃×ラクカジャ軽減率
呪殺は単独扱い
万能は魔法扱い

思い出特技とルーレット効果も全て上乗せされます。
0644名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/10(木) 01:57:37.12ID:tMoliSV/
16章スレで紹介した合体技の脳天割りの場合
カジャ系×絶好調効果×武器付属効果
ノーマルモードでは物理半減・無効以外の敵以外はほぼ一掃出来ます。
メギドラオンよりも使い勝手が良かったりもしますね。
0645名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/10(木) 02:13:49.34ID:tMoliSV/
あと質問するのはいいのですが、それに対して調べてくれた人にはお礼の一言は述べた方がいいですよ。
掲示板とはいえ。
0649名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/12/10(木) 05:36:34.00ID:uqCl8Mop
カジャとカジャオンは同じ枠にあるから足し算で、雄叫び他は別枠なので掛け算なのね
0652名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 00:27:34.05ID:HTdkOR2X
テトラカーンは与ダメージを反射するのではなく、被ダメージを反射する。
例)10ダメージの物理攻撃を強耐性が受ける場合、受ける側にテトラカーンが効いていれば5ダメージ反射される。

反射ダメージは耐性で軽減されない。
0654名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 06:55:49.46ID:4TGsWI9X
出荷されたディスクによって仕様が異なるのか? 2体の仲魔で別種類の壁を発動しても、後から発動の壁のみ有効。テトラカーンの後から蛮力の壁を発動した場合は壁は発動するもテトラカーンの効果が残る。
0655名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 08:40:28.00ID:p6VzZ/RD
>>653
反射ダメージがカジャ系で増減するのでなく、反射する側にラクカジャが効効くいていれば反射ダメージは小さくなり、反射される側にタルカジャが効いていれば反射ダメージも大きくなる。
0656名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 09:02:29.96ID:p6VzZ/RD
少しややこしいな。テトラカーンは
テトラカーンを発動した側の物理耐性の強弱で反射されるダメージ値が決まるが 反射されるダメージ値は カジャ系、攻撃した側(反射される側)の物理耐性で増減しない。
0657名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 10:23:44.99ID:HTdkOR2X
なのでテトラカーン発動側が物理無効なら反射されるダメージ0、また反射される側が物理無効の場合も反射ダメージ無効。
0658名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 12:24:45.86ID:Q1kqYB/O
シヴァがテトラカーンを使えば反射ダメージ0、シヴァが反射される側だと吸収できるかな
0659名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 13:13:57.58ID:CjJsi2fk
十文字斬り、震天大雷について
タルカジャ、ラクカジャ、テトラカーン有効。物理無効の敵に通らない。…ここまで物理属性の特徴。

ただ、物理耐性の強弱でダメージ値が変わらない。
0660名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 13:41:50.67ID:p6VzZ/RD
反射ダメージがHPを越えていても、残りHP1で食いしばる。反射ダメージで、説教なし。
0662名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 16:58:02.04ID:Q1kqYB/O
属性補助の使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する。

使用者が斃されても効果は続行する。

壁を2種類同時発動できる仕様のディスクだと3種類以上同時発動もできますか?
0663名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/13(日) 18:26:22.68ID:p6VzZ/RD
大暴れ 威力60 消費22 範囲:大
マハダイン 威力48 消費28 範囲:大

カタログスペックで見ると「大暴れ」が強く見えるけど、やはり「雄渾撃」の劣化版な感じなの?
0664名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/14(月) 10:31:03.38ID:Ula31F6r
ライドウ剣攻撃の威力だけに限れば、カジャ系MAXかけるより属性真剣一発かけた方が強いのか
ただ弱点硬直させてしまうリスクはあるな

物理無効の仲魔に 普通テトラカーンは かけないよね
0665名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/15(火) 00:57:34.52ID:UVf0o0tE
>>662
2年のブランクがあったので思い違いをしていました。
壁結界は発動中に再度発動する事は出来ますが、上書きされますね。
テトラカーンと壁結界の重ね掛けは大丈夫です。
但し1体でテトラカーンと壁結界を使うと消費ゲージが後の方に上書きされて分かり難くなります。
なのでテトラカーンと壁結界は2体別々で持たせて使用するのが、分かり易くて良いと思います。
勘違いをさせてしまって失礼しました。
0667名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/15(火) 01:09:11.83ID:UVf0o0tE
>>663
@wikiの特技の所にダメージ計算が出てたと思います。
マハダインよりも大暴れの方が威力は高くみえますが、実際にはKINGモードでは大暴れ1撃では敵を斃す事が出来ません。
また大暴れの発動までのロス時間は仕様なので使いにくいと思います。
更に大暴れは召し寄せキャンセル・指示キャンセルどちらともMAG消費ゼロに出来ないのもマイナス要因ですね。
0668名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/15(火) 01:21:04.64ID:UVf0o0tE
回転率についても、物理・魔法最速発動1位のアスラおうにそれぞれ持たせて、オート+召し寄せキャンセルで比較すれば、その差は分かるかと思います。
そしてマハダインはKINGモードでも1撃で斃せるので、大暴れを採る必要性はないでしょうね。
0669名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/15(火) 01:33:06.70ID:UVf0o0tE
>>664
上乗せ効果は全て乗るので、カジャ系×属性剣+その他諸々でまだ攻撃力は上がりますね。
とはいえボス戦を除いてはオーバースペックなのと、効率重視であれば仲魔で斃した方が早いので、あとは好みの戦闘スタイルで選ぶ感じでしょうか。
0670名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/15(火) 17:15:12.32ID:UiF2Ny7a
ここまで凡その流れ
黒猫や爺が、弱点攻撃→MAG回収を薦める。
キャンセル技+MAG回復する武器入手→MAG回収不要。
弱点攻撃しない→戦闘が速く終わる。
命乞い発生→命乞いの隙を与えず斃す。
0671名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/16(水) 02:28:47.10ID:8UUEzIQt
念のため確認
属性剣と属性真剣(同属性でも)の重ねがけは出来ない。

時間制限付き魔法の重ねがけ 属性剣同士、属性銃同士、壁結界同士以外は出来る。
ディアオーラと至福のひとときの重ねがけは2体でなら出来る。(敵クダン複数時に放置しているとよくやるアレ)

属性補助使用時 反射→吸収→無効 の順で優先。
例えばシヴァにテトラカーンと蛮力の壁がかかっていれば反射状態。蛮力の壁だけかかっていれば吸収状態。

ちなみに銃撃属性はテトラカーンで反射不可。呪殺吸収:ムドはHP吸収有り、ムドオンはHP吸収無し。外法の結界の存在価値って…
0673名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/16(水) 18:09:04.81ID:qD7bJd7T
>>670
猫のアドバイスに従いMAG回収を続けるのもひとつのやり方だし、命乞い発生に対してもシステム(運命)として受入れると言うのも茜ルートなら尚更筋が通っている。

あくまでもプレイスタイルの一例として効率の良い戦い方などを紹介しているって事だから深く考えなくてもOK
0674名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/18(金) 08:27:57.52ID:x/O6Y10b
紅蓮サティとオシチの比較なら 耐性、詠唱どちらもサティの方が優秀なのに オシチの評価が高いのは なぜ?
0675名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/18(金) 12:03:16.36ID:c4gTwAe9
>>674
耐性云々は火炎吸収より精神・呪殺無効が如何に人気があるかという事でしょうか。
サティは魔法の回転率は高いのですが発動はそこまで早くないので、召し寄せキャンセルとの相性がそこまで良くないです。
ブレスも継承出来ないのでアバドン王ではやや下火かもですね。
0676名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/18(金) 12:04:07.33ID:c4gTwAe9
但し超力兵団になると話は変わります。
敵がワープをしないので発動の遅さは命中率低下にそこまで繋がりません。
また火炎吸収からテンションゲージに直結するのはポイント高いです。
これは戦闘開幕から仲魔を召喚した戦い方ではなく、敵が強力な魔法を撃ってから召喚する戦い方にシフトすると、より合体技が出しやすくなります。
敵に密着→属性銃1発→打撃2回攻撃以上の仲魔召喚で銃キャンセル→召喚モーションキャンセル打撃指示→ライドウ2回攻撃→合体技(回転斬りか震天大雷)
アイテム消費でも銃キャンセルは出来ますが、永続性を考えると召喚から銃キャンセルが良いと思います。
サティのそれは上述の次に使える戦い方ですね。
ノーダメージ攻略が難しいヤマタノオロチ1体、フツヌシ1体、サティ2体の一例。
ヤマタノオロチは銃吸収、フツヌシはガードで呪殺弾に確実性がない、銃吸収のサティ2体は後続から魔法攻撃。
ヤマタノオロチの前でサティ召喚→ジオで弱点攻撃→敵サティの地獄の業火をサティを盾に吸収しながらヤマタノオロチに2発程叩いて震天大雷発動
仮にフツヌシが震天大雷をガードすれば、通常銃で固めつつ無難に斃す
これでノーダメージで勝てます。
サティ以外ではジャックランタンでも可。
0677名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/18(金) 12:05:44.11ID:c4gTwAe9
オシチの優れている点は耐性と高嶺の花所持と赤い結晶体物色候補の3点です。
効率重視の視点で見れば戦闘での活躍は見込めません。
精神・呪殺無効を優先する理由はマリンカリンとマハムドオンを受ける前提と思います。
召し寄せを使わない戦闘スタイルでは被弾率が上がるので、そういう意味では安心出来ると思います。

戦闘に必要な思い出特技を放棄して、回復高揚やヒロ右衛門の思い出特技を優先すれば、連れ歩き仲魔として最有力候補になります。

あと過去スレを参考にすればサティのおばちゃん口調が嫌とか、オシチが可愛いという意見から、オシチの評価が上がっているかも知れませんね。
0678名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/19(土) 03:48:43.90ID:NU3iSUaT
奈落突入の前から香を集めていたので既に運の香が必要数集まり、後は力の香だけ集中して集めようと思うのですが
「創の球」より「修験10階」の方が、運喰い虫が出ない分マハカーラの遭遇率が上がるような気がするけど、どうなの?
0679名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/19(土) 04:43:25.45ID:T1RNBqMs
創の球のマハカーラ出現パターンは2/5
修験10階のマハカーラ出現パターンは2/7
尚修験10階は運喰い虫が出ない分運の香入手も出来ない上、不意打ちで運喰い虫が消えて補充も出来ません。
0680名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/19(土) 04:56:00.16ID:T1RNBqMs
余談ですが「最終的」な香集めは運の香が量は多く要ります。
というのは高レベル仲魔では力は20超えが当たり前に対して運は10前後が多いからです。
沢山の仲魔を底上げしようとすればする程、運の香が多く要る事になりますね。
とはいえそこまでやり込む人はまずいないとは思いますが、運の香もあって損はないですね。
0681名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/19(土) 23:51:36.17ID:y1wr4tRZ
魔法アタッカーの評価において タラスク、ライジュウなどMAGゼロ極大発動できる発動2位と レギオン、パールヴァティ、サティなど発動3位との間には「月とスッポン」ぐらい格差があるって事か

最終盤で必須になる火炎に継承制限がかかるタラスクは 折角の性能も宝の持腐れで、やはりスッポンという

銀氷属は全般的にディフェンシブな印象が強いね
0682名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/20(日) 00:21:33.47ID:v8iOK+SV
>>681
魔法はMAG消費ゼロには出来ないので悪しからず…
発動3位以下はワープする敵の場合、ライドウの補助がないと先に逃げられる恐れがあるので、その差をどう思うかですね。

魔法発動2位の仲魔の中でも特に攻撃に特化したのがアンズーですね。
極大系と突進系両方とも性能が良いので、一般戦とボス戦どちらも強いです。
0683名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/20(日) 01:09:32.98ID:v8iOK+SV
タラスクはサイズの問題で使い難いですよね。
サイズの事は17章で載せたと思います。
ライドウ自身が攻撃重視でなく仲魔の補助として立ち回る場合が特に顕著です。
敵と仲魔の位置の把握が肝要なのですが、画面全体を見たくてもタラスクの大きさが邪魔をします。

サイズの大きさは別として弱点攻撃をしない戦い方だと確かに不便さは感じます。
でも弱点攻撃をする戦い方では最終章後半においては問題ないとも思います。
0684名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/20(日) 08:00:43.75ID:R2F9iUFE
サティで例を挙げましたが、銀氷属ではアラハバキも超力兵団からアバドン王の戦闘仕様の変更に伴い、相対的に弱くなった立場ですね。
つまりMP廃止からMAGスケジューリングに変更、合体技に伴うテンションゲージの廃止で、無効と吸収の有用性の差が開きました。
トートはアバドン王でも強いですしね。
それに超力兵団では詠唱回転率さえ高ければ良かったのですが、アバドン王ではワープで外れる確率が上がりました。
オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げれるので、これも相対的に発動の早さが有利になりました。
0685名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/20(日) 23:34:56.77ID:QMMI22O7
リリムの連撃とグールの突進、単純に比較出来ないとは 思うが どちらが上でしょうか?
初期レベルが低い分 リリムの活躍機会が多くなるだろうし、ルックス的にも常連リリムに愛着を持つ人が多いだろうね
0686名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/21(月) 00:20:57.90ID:fJpLke48
>>685
リリムの連撃とグールの突進だけで比較すればグールの方が上ですね。
グールの突進系は2Hitまで召し寄せキャンセルをすればMAG消費ゼロには出来ますが、狙ってやるにはシビアですのでお薦めはしません。
かといって1Hitで召し寄せキャンセルをするには効率が悪いので、ミョルニル装備後は普通にオート放置が良いと思います。
0687名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/21(月) 00:44:22.63ID:fJpLke48
ライジュウをレベルアップさせてギフトから雷電幻銅×2を狙えば、最短で第2章から破邪獅子王を造れます。
攻撃力+280を見てもこの時点では破邪獅子王一択とは思いますが、それ以降は連撃オートが可能です。
第2章または第3章での連撃オートは強いので、言われる様にリリムの活躍の場は早いですね。
0689名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/21(月) 07:35:54.67ID:SHvh+BDy
序盤で召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技を使える仲魔はウコバクとチョウケシンのみですね。
指示キャンセルなら誰でも出来ますが、以前紹介したヨミクグツ甲の雄渾撃オート指示キャンセルが便利です。
0691名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/21(月) 09:35:29.56ID:jNHqicmA
そもそも プレイスタイル(戦い方等)のバリエーションて今まで どれ位語られきたのだろう
仲魔召喚 0or1or2 、召喚しないパターンならライドウ武器はザコ剣ボス槍でほば一択かな 、召喚する場合のライドウ立ち位置 戦闘に参加しないorサポートはするor主力になる 、ザコ戦ミョルニル+メギドラオン 、弱点攻撃するorしない 、キャンセル技 不使用or召し寄せのみor使用(指示キャンセル含) 、仲魔オート放置、仲魔ドーピング 無しor項目を絞って初期値20までor全パラAll40 etc…
0692名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/22(火) 04:07:53.25ID:CCwwBVf4
大まかに分類すれば、何を以て愉しいと思えるかに因るんじゃない。(ADV的に)とにかくストーリーを読み進めたいなら、戦闘パートなんてスキップしたいだろうし、(ACT的に)アクション操作を駆使して敵に対峙するプレイヤーもいれば、(SLG的に)ユニット配置するが如く、仲魔を使い戦術を練るプレイヤーもいるだろう。
0693名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/22(火) 05:22:51.71ID:CCwwBVf4
>>691
「狙って弱点攻撃しない or 狙って弱点攻撃する」と「リアルタイムのアクションに対する拘り(戦闘開始後はメニューを開かない or メニューを開く)」の2つが大きな分岐になると思う。
0699名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/23(水) 02:02:32.06ID:FLI2iMnA
入手機会が3回に1回あるか or 4回に1回あるか続ける期間の長さに比例して 力の香入手数も違ってくるだろうね。リアルラック(ヒキ)依存が高いからこそ入手機会をなるだけ多くすべきと言う事ね。

副産物の運の香も有効利用して全仲魔全パラメータ柿色ALL40状態でカルテ登録なんて正に地獄絵図を目指すのもイイネ!

連撃>打撃の仲魔なら運パラ不要、打撃主力の仲魔にしても20まで上げれば良いかと考えていたので…
本命じゃない運の香がドロップすると、力の香のドロップにこのヒキを回したかったなんて感じてしまい。
口笛を吹けば運の香入手機会としては100%なもので、少し先走ってしまったな
0700名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/23(水) 13:58:33.45ID:jM0dkR0O
ナタク 1→5
マカミ 2→4a
アンズー 0→4
アクション評価の重点が Kingモード最終章の一般戦 よりにシフトされた印象だが
アリス、ヨシツネ、ヒルコなど打撃メイン勢の評価が一段下がり、ヨミクグツ甲が星2くらい の感じかな?
0702名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/23(水) 21:05:36.35ID:F4e2tEng
>>700
打撃主体の仲魔は良くて★★★止まりですね。
★★★★との差は、敵を1撃で斃せる有効手段を持っているか否かです。
打撃で1ばん
0703名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/23(水) 21:14:22.15ID:F4e2tEng
打撃主体の仲魔は良くて★★★止まりですね。
★★★★との差は、敵を1撃で斃せる有効手段を持っているか否かです。
打撃で1番強いアリスでも、連撃系や突進系の強い仲魔と比べれば分かると思いますが、戦闘に時間が掛かる上、命乞い発生の確率も高いです。
但し打撃放置はMAGを消費しないので、ミョルニル装備にしなくても良い事と、手軽さには兎に角優れます。
どちらを採るかはプレイヤー次第ですね。
★はあくまでアクション主体での評価です。
0704名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/23(水) 21:27:06.85ID:F4e2tEng
ヨミクグツ甲の雄渾撃オート指示キャンセル技は、アリスの打撃より遥かに強いです。
ただ16章でこの話を1度出して19章まで載せなかったのは、所謂アクションRPGに則った戦い方ではないと思ったからですね。
メニューを何度も開いて戦闘時間を停める事になるので。
個人的な見解ですが、そういう意味では開幕メギドラオンもアクションではないのでどうかと思うのですが、これはアトラス側の救済措置として捉えています。
話を戻すと指示キャンセル技の落とし所を見つけて19章で紹介した次第です。
正確にはアクションとは違うので、ヨミクグツ甲の★の付け方には正直困りますね。
0705名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/23(水) 23:26:22.70ID:jM0dkR0O
ウコバク、イヌガミなど低Lv.悪魔の評価前提は パラメータ40までドーピング 及びLv.99まで成長させている状態での攻撃力を対象にしているの?
0706名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/24(木) 21:44:12.38ID:bTeq7PSf
>>705
紹介の際には「1撃で斃せる様になれば」とか「最終的に」といった説明を入れています。

但しノーマルモードであれば、例えば初期ステータスのタムリンとウコバクの組み合わせでも、そのまま最後まで使える程十分強いです。
0709名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/26(土) 00:26:51.31ID:6cvA0QyI
クーフーリンを★★★から★★に落とした理由ですが、最初は★★に位置付けしたヨシツネと比較していました。
同じ打撃主体の者同士を比較してクーフーリンの方が上位になるから、それで★★★にしていました。
1秒辺りの打撃威力ではヨシツネが勝りますが、初撃の打撃速度が違ってくるので実戦においては、敵が攻撃をする前に先手を取れるクーフーリンの方が圧倒的に被弾率が少なくなります。
同じ理由でレギオンとヒルコの立場も逆転しています。

では何故★★に落としたかですが、改正の理由として挙げた通り、クーフーリンは打撃のみの選択しかないからですね。
同じくアリスも打撃のみの選択ですが、此方は打撃最強に加えて精神・呪殺無効耐性なので、本当に打撃放置で安心出来る強さがあります。

レギオンも★★★にしていますが、これは打撃のみではなく魔法発動が3位というのも大きいです。
極大系主体でいけるので、使い勝手はアリスを上回ります。

なのでもっと細かく分けるとすればこうですね。

レギオン   ★★★+
アリス    ★★★
クーフーリン ★★+
ヒルコ    ★★+
ヨシツネ   ★★
0710名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/26(土) 01:54:59.69ID:hfI4S7oL
大まかにに分けるとレギオン、アリス、アラルウネ、アガシオン、ジークフリード、トートは同格
好みで評価は前後しそうだね

ルックス人気だとアリス、ジークフリード
吸収信者はトート
アガシオンは何でも出来そう
0713名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/28(月) 18:15:42.58ID:2U7eglhb
wikiの物理特技威力 計算式

f(仲魔Lv,仲魔力)×(200-敵Lv)×威力
(f(Lv)+f(力)-f(敵Lv))×威力

2つの式はイコールでないと思うが
どちらに仲魔アスラおうLv99力40,敵モトLv70,雄渾撃120を代入しても677にならない。計算のやり方を教えて下され
0714名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/28(月) 23:21:52.27ID:J8ahy/7R
>>713
@wiki見てきましたが計算式の前に「大雑把にこんな感じ」と前置きがありましたね。
多分この方は解析ではなく、予想で大体こうだろうなという感じで載せたんだと思います。
詰まるところ、まだ誰も分かっていないのではないでしょうか?
0715名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/29(火) 06:49:08.15ID:L7Wq6ArA
アルプは評価2 育てると評価4
イヌガミは評価4 初期値で対モト雄渾撃 与ダメージ17
同じ意味合いかと思うが、何にかの意図で差を付けてる?

初期Lv72アリオクは育てても評価2だね
0716名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/29(火) 18:15:45.37ID:m8iKlcUy
>>715
魔法の発動2位はその時点で★4です。

あとアルプの発動で射出系は2位より微妙に早いので、発動2位→発動1位としましたが、発動2位固定にします。
マハ系がどう見ても2位と同じ早さなので、1位にはなりませんでした。

発動2位で攻撃重視だと弱点を突かない極大系オート+召し寄せキャンセルで瞬殺していけるので★4です。

初期LVは無視して下さい。
どちらにせよ2時間あれば低LVの仲魔でもLV99に出来るので、左程問題ではありません。

アクションだけでの評価なので、低LVの仲魔は香を投入してオレンジパラメーター20にして育てたら真価を発揮します。

そういう意味で説明には「1撃で斃せる強さになれば」や「最終的には」と前置きしています。

でも香を投入しなくても初期高LVの仲魔と同等のLVになれば、それでも十分差がある程強いです。
それ位アクション性能の差は大きいですね。
0717名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/29(火) 18:53:49.93ID:m8iKlcUy
アリオクの場合、有効な攻撃手段が鷹円弾オート+召し寄せキャンセルになるのですが、雄渾撃の威力が120に対して鷹円弾の威力は65です。
最終章後半の敵にノーマルモードでは1撃で斃せていたのがKINGモードでは2撃は必要になってきます。
アリオクは鷹円弾のアクション性能自体は良いのですが、威力も加味してくるので★2が妥当と判断しています。
0718名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/30(水) 06:30:14.95ID:q4LTwHWa
アルプの推奨特技は 極大と対ライダー用でマハ(中) なワケね。召喚コストが安いのと呪殺無効なのが 長所だな。

マハダイン推奨は ナタクとアスラ王だけ になるな。
0719名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/30(水) 08:34:28.76ID:LcL6rEpQ
敵攻撃を一切受けないプレイスタイルでなければ、アクション性能と云えども 耐性ありきで 考えるべきかと
現に そう云う評価もあるな
0720名無しさん@非公式ガイド
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2020/12/30(水) 15:25:13.51ID:eh8VBoyq
>>719
19章のテンプレには耐性からのお薦め仲魔も載せています。
それを参考にされると良いかと思います。

アクション性能は16章以前には鷹円弾の解析?分しかなかったので、その他打撃や特技や魔法を調べて、それに沿った効率の良い戦い方を紹介してみた次第です。
0721名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/01(金) 01:22:43.39ID:dgVqh0AH
アクション性能だけの評価なら 技芸属の選抜は トートよりピクシーが上にならないか?
発動の速い連撃はゼロMAG発動可能だし 初期レベルが低いので最序盤から活躍できる強みもある。
それともトートの魔法発動5位が そんなに利用価値が高いのか
0722名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/01(金) 04:44:00.12ID:qGfuq27L
>>721
以前どこかに載せましたが妖精系4体の中で最も使えるのはチョウケシンになります。
突進を継承出来るチョウケシンとハイピクシー。
吸収耐性のあるチョウケシンとシルフ。
この2点でチョウケシンに1番分があります。
但しメインの攻撃手段は連撃系になるので突進継承は無視しても良いかも知れませんね。
そうすると使い勝手の良さはチョウケシンとシルフの2体でしょうか。
実際にはサキミタマを作る際にはシルフは合体素材になるので、実戦投入の機会はあまりないかもですね。
その代表枠としてチョウケシンを紹介しています。

ピクシーは序盤はMAG総量が少ないので召し寄せキャンセルは有効です。
但しミョルニル装備の頃にはピクシーの性能では、召し寄せキャンセルよりもオート放置の方が戦闘効率は上がります。
これは実際されてみると実感すると思います。

そしてトートとの比較ですが、トートもメイン攻撃手段は連撃系オート放置です。
発動は妖精系より遅いですが回転率は一緒になります。
連撃系の性能表をテンプレに載せていますが、妖精系は発動は早いものの、リーチの短さがネックになるので△を入れています。
その辺りを踏まえてトートとの戦闘能力の差は殆どありません。

アバドン王では超力兵団からシステム変更に伴い、無効と吸収の耐性に大きな差が出来ました。
5属性吸収のトートは戦闘における使い道が多様にあります。
それ故にマサカド公戦においてはトート単独で簡単に斃せる程の有力候補の1体です。
トートの説明で吸収を利用した戦い方を載せていますが、一般戦からボス戦どちらも活用出来るので、その活用幅分がプラスされて妖精系で1番使えるチョウケシンよりも★を上にしています。
その辺りも理解してもらえると助かります。
0723名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/01(金) 07:01:44.49ID:spz33TP1
以前どこかに アクションだけで評価、管属ごとに選出と載せられていたかと

妖精系代表がチョウケシン、ナイト系代表がクーフーリンなら、ニョロニョロ系もイヌガミかマカミどちらか代表で良いのでは

別の話で ベルゼブブは高評価だが サイズが大きく使いにくい
0724名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/01(金) 11:19:55.26ID:KBvOJOo5
>>688
管属ごとの選出でしたら、外法属には他に優秀なのがゴロゴロいる外法属から 星1リリムまで選出しなくても
0725名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/01(金) 19:05:46.04ID:crucSkTx
妖精系4体、騎士系2体のアクション性能は全く一緒になりますね。
あとは妖精系は特技継承制限と耐性、騎士系は打撃威力と耐性優劣の違いになるので、上位を代表で1枠用意しました。

イヌガミとマカミは若干の性能の違いから戦い方も変わってきます。
イヌガミは雄渾撃オート放置も強いですが、マカミは雄渾撃オート放置ではやや足りず、召し寄せキャンセルで真価を発揮という感じになります。

あと同型ではベリアルはミシャグジさまの下位互換、ティターニアもリリムの下位互換なので載せていません。

同じく同型(やや変則型ですが)でもヒルコとレギオンは別ベクトル、ヨシツネとジークフリートも別ベクトルなので此方は載せています。

管属別の上位アクション性能の仲魔から選出した上でランク付けをしたので★1が弱い訳ではないです。

リリムとグールの選出基準は、リリムの連撃系性能+魔法の詠唱回転率とグールの突進性能になりますが、これは戦術幅のあるリリムを採用しました。

もう1つ16章で述べましたが、誰も知られていない強味を紹介という趣旨がありました。
当時グールの突進性能はある程度認知されていましたが、連撃系自体はレッテルを貼られている状態だったと思います。
少なくとも2年前までは連撃系で戦う動画は1つも上がっていないので、その程度の認知度ではないでしょうか?(この2年間は知らないです)

なので意図的にリリムを選出した理由の1つにもなっていますね。

ただ、すみません。
2年前に挙げたアクション性能からみるお役立ち仲魔の紹介で、ここまで突っ込まれるとは思ってもみませんでした。
0726名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/01(金) 20:41:09.91ID:dgVqh0AH
フロスト系代表でライホー★★、寝てる(ウンディーネ)系代表のアルラウネ★★★もいるよ
竜系のコウリュウ★★は少し違うらしい
ライダー系、スライム系、クグツ系、人形系は代表なし
管属別→系統別でも 面白いね

2年前よりヨシツネが★→★★上がってる
0733名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 01:40:10.42ID:nLSWV31i
ライダー系はアクション性能上位には入らないので挙げていませんが、17章辺りで違いは紹介しました。

ホワイトライダー 打撃特化
レッドライダー  劣化
ブラックライダー 猛突進継承+標準連撃系
ペイルライダー  連撃系特化

お役立ち仲魔改正版を途中でぶつ切りしていますが、指示キャンセル技を解禁したのでヨミクグツ甲は載せます。

うごく外国人形はアクション性能は低いのですが、回転波動ではなく連撃系の独自モーションは凝った造りになっているので、一見の価値ありです。

ナガスネヒコとアビヒコの連撃系も、超力兵団のボス特有の特技モーションだけは継承しているので、その名残は垣間見れます。
個人的にはモーションを残すなら特技自体を残して欲しかったですけどね。

19章が終わるまでにはテンプレの改正と追加の為、過去の検証の洗い出しと推敲、19章の追加分を次回20章のテンプレに貼って終わるつもりでしたが、去年の夏以降スレ進行が早くなったので、追い着かない可能性が高いです(笑)
ボク自身2〜3年前に半ば引退してるので、今は検証する時間もないです。
突進性能追加項目もやる暇が…
動画上げを断念した話はしましたが、代わりにその戦い方の一部は図柄入りで夏に挙げたので、ある程度はそれでいいのかなとも思ってはいます。
0734名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 02:04:41.09ID:nLSWV31i
動画の話ですが、運の香さんが1番上手いと思います。
ただ上手すぎて一般レベルで模倣し難いという意味では見て楽しむ動画という位置付けだと思っています。

また一般的にプレイするに辺り、ボス戦特化の動画よりも一般戦でお手本となる動画が需要があると思うのですが、アバドン王においてはそこが欠如しているのかなという印象です。
仲魔との連携を取っている動画もみあたらない
ここ2〜3年はチェックしてないので知らないのですが。
0735名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 02:07:40.90ID:nLSWV31i
仲魔との連携を取っている動画も見当たらないですしね。
ただこの2〜3年はチェックしてないので知らないのですが、そういう動画を誰か上げてくれると良いなとも思いますね。
0736名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 04:51:04.68ID:hkxNXT9P
全く評価されていなかったアンズーがいきなり★★★★に
2年前は 極大魔法もレッテルだった故な
0738名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 18:02:05.98ID:tPh7ot5M
マカミの召し寄せキャンセルと比べると見劣りするが、イヌガミの召し寄せキャンセルもオススメですよね
ただイヌガミは(単独召喚 もしくは相方もオート放置主体の仲魔をチョイスして)オート放置する方が性能を活かせる
召し寄せキャンセルならマカミ、放置ならイヌガミ
マカミとイヌガミのタッグなら、マカミに合わせ召し寄せキャンセルで良いな

ウコバク、ナタクそれぞれの相方として より適性が高いのはどっち?
0739名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 19:37:45.50ID:fiBnkHSl
マカミ・イヌガミ組で、マカミをキャンセル すると、イヌガミがいつまでも発動しないのでは…
組まない方が良くない
0740名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/02(土) 23:25:33.25ID:nLSWV31i
>>738
イヌガミとマカミの連撃系の発動は早さはほんの一瞬の違いなので、2体同時召喚の召し寄せキャンセルでも問題ないです。
紹介で説明した通り、イヌガミの方がより物理攻撃向きの認識で大丈夫です。

ウコバクやナタクと組ませる場合、イヌガミとマカミの物理攻撃が先に発動するのでどちらでも構いません。
あとは好みで選べば良いと思います。
0742名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 04:11:18.74ID:TSNjO6Cs
ノーマルモードで 単ダインのオート砲台できる性能は貴重 (KINGモードの話が多いけど)
0744名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 11:11:28.49ID:Issx2q/g
>>741
物理メインで見ればそうかも知れませんが、マカミは魔法も使えるのでイヌガミとの棲み分けが出来ていますね。
なのでどちらも紹介しています。

>>742
まず弱点攻撃をしない魔法の総評であればダイン系は>>330>>331に載せています。
デビルカルテのシステム上、ノーマルモード基準でダイン系メインで登録をしてKINGモードに以降した場合、ダイン系が使えなくなる罠に陥るので、それも分かった上でKINGモード基準の評価に合わせています。
アリオクの鷹円弾の基準もやはりその意味で、ノーマルモードでは無双出来てもKINGモード以降でガッカリさせてはいけないので、ノーマルモード基準では評価をしていません。
0746名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 16:46:22.08ID:JfsOMHwh
発動4位(アガシオン)まで or 回転2.1かつ発動6位(リリム)まで が魔法を使えるボーダーかな
それより劣ると そんなに使えない (どうゆう基準の境界線?)

発動2位まで が有用なのは理解できる。
KINGモードで、単ダインはバフ必須、それでも最終章では通用しない。ライホーくん、オシチはボーダーの下。
0748名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 17:44:29.87ID:Issx2q/g
>>746
ダイン系をKINGモードで活かすには、マカカジャオン×2回が必須です。
この2回というのは単体では推奨しません。
何故なら開幕以外に更にメニューをもう1度開く必要があるので、この時点で既に出遅れてしまいます。
2体に持たせて開幕マカカジャオン×2というもう1つの選択肢があります。
但しこれはもう1体にもマカカジャオンを持たせる負担があり、よっぽど計画性がないと実現は難しいです。

魔法発動2位は確かにライドウの補助なしで敵が行動を開始する前に屠る事が出来ます。
魔法発動6位までが実戦対応レベルで、これはライドウの補助ありで敵に為す術もなく屠る事が出来ます。
7位以降は流石に遅くて実戦では役に立ちません。

魔法回転率はオート放置にした場合、2.0sを1つの基準として見ています。
戦術の幅を狭める事はしたくないので、KINGモードでは難しいですがダイン系は否定していません。
仲魔の推奨にダイン系も入れています。
なのでダイン系のオート放置(弱点硬直は止まってしまうので推奨しませんが)も1つの武器の選択肢で扱ってはいます。
但し魔法発動の早い仲魔のキャンセルが強いので、其方の評価が高くなるのは致し方ない所です。

あとは複合的な戦術の幅がある仲魔をなるべく有力視しています。
単体だけ特化したもの(それ以外では使い難い)はあまり取り上げていません。
ソロネやグールの場合がそれに当たります。
同じ突進系の優れた仲魔は別の優れた1面を持っているので、それも踏まえて紹介しています。

ヨシツネやクーフーリンやライホーくんの評価を見てもそれは分かるかと思います。
但し其れ等が弱いとは言っていません。
あくまで管属別の上位アクション性能の仲魔を選出しています。

説明不足だと申し訳ないですが、そこまで意図した上で尚且つバックグラウンドも踏まえて、且つちゃんと実際に使ってみて評価を下しています。
ご理解戴けると助かります。
0749名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 17:45:40.97ID:Y/XEaOmz
魔法のダイン系主体と 物理の打撃主体は 同等くらいで、MAG消費しない分 打撃が上でしょう
0751名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 18:12:34.90ID:Issx2q/g
>>747
ダウン効果がない以上はダイン系は1撃で斃すのが効果的になります。
若しくはライドウがダウンさせての2発目以内に斃すかの2択でしょうか。
前に述べた通り、開幕マカカジャオン×2回はもう1体にも持たせる必要があり、あまり現実的ではないです。
仲魔は片方は物理特化で片方は魔法特化がバランスとして取れています。
そういう意味でもカジャ系は片方に寄らない方がお薦めになりますね。
極大系はマカカジャオンが一般戦では不要になるので、雄叫び+タルカジャオンが理想です。

話を戻しますが開幕で1度マカカジャオンを使う以上は余程ライドウが上手く立ち回らないと完封は難しいです。
また敵が動き出す開幕2秒の間に、マカカジャオンと魔法を発動出来るアスラおうとナタクにダイン系を持たせるには、あまりにも不適切とも思いますね。
其れ等も踏まえてダイン系での完封は難しいと思います。
0752名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 18:53:57.14ID:Y/XEaOmz
ライホーくん…氷結・精神魔法を使ってくる敵に雄渾撃オート、魔法詠唱能力は低いから消去法でレーザー(火炎継承不可)。

戦術の幅・性能上位って、銀氷属は しんどいな。
0754名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/03(日) 20:21:40.76ID:OOfBF3YU
連撃系のレッテルが剥がされてしまうとな
アラミタマで極大キャンセルのプロセスでも良いな
0755名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 00:06:09.24ID:VYPALlGr
魔法の回転率と連撃の回転率
性能のファクターとして どちらが重要?

どちらも発動が遅い仲魔でオート放置主体なら ダイン放置と雄渾撃放置の比較になり 連撃に軍配かな
0756名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 05:10:42.77ID:AnbqRSoe
>>723
耐性も含め評価したと、本人も認めているのだから、あまり突っ込んでやるな

ただ選出される個体数が多い管属と少ない管属があることに対する弁明が、まだ無いな
0757名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 06:32:33.78ID:WpbnukRh
>>755
回転率重視でみれば連撃系でいいと思います。
この場合連撃系と魔法の違いは敵との距離の間合いの違いです。

連撃系オート放置は仲魔それぞれのテリトリーがありますが、その場で回るタイプ(竜系等)を除き、敵と距離を詰めて発動します。

魔法オート放置は1度撃ちだすと敵とある程度の距離以内であればその場で撃ち続けます。

この差が連撃系と魔法の命中率の違いになってきますね。
特に魔法は撃つ方向に対して横軸に敵が動いていると尚更命中率の低下に繋がります。

アンケートでは「魔法を撃つ仲魔は敵に近付いて撃つのは止めてほしい」という要望も多いですが、このアクション戦闘においてブレス系を除いては、命中率を上げるには近付いて撃たないと意味がありません。
オート+召し寄せでライドウが仲魔を誘導して
あげるのはそういう事ですね。

それも踏まえてばら撒き戦法を採用するならMAG消費の少ないダイン系が有力になります。

命中率重視ならばライドウが敵を味方に蹴り飛ばすなり、銃硬直なりサポートした方がいいでしょうね。
0758名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 06:53:08.90ID:WpbnukRh
以前どこかで書きましたが、魔法はメニューを開いて指示を出すのも効率が悪いです。

開幕2秒以内と後続敵出現2秒以内にメニューを開くと敵の硬直が解除される事。

間合いがある程度離れていてもその場で撃ちだす事。

この2点があるので、オートに慣れれば召し寄せによる発動の調整やライドウのサポート等で、メニューを極力開かない様に持っていくと良いですね。
0759名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 11:45:01.23ID:wItvAGE5
>>756
たぶん文法的に「管属別に(決まった数ずつ)選出した」ではなく「(全仲魔から)選出して管属別に並べた」なら問題なし。
0760名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 12:55:55.04ID:/AaCzWbj
連撃回転率2.0sのグールより 魔法も使えるリリム
魔法回転率1.9sのランタンより 連撃も使えるアガシオン
連撃てスバラシイ。
0761名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 21:01:02.79ID:baRjRoI6
突進が強いグールで 雄渾撃オートするかな
ジャックランタンの特技はブレス、ダイン、極大 どれでも使えそうだけど 最終的には極大の一択かな
0762名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 22:18:00.72ID:VWu9/aEN
>>756
攻略スレ的に向上する内容というよりは揚げ足を取る様な違う方向に持っていこうとみえるのですが。

何をもって「耐性も含め評価した」と思われたのでしょうか?
同じアクション性能の仲魔は代表として1体しか紹介していません。
もう言っていますが妖精系で云えばその中で突進も継承出来て吸収耐性もあるので、チョウケシンを選出しました。
貴方のいう耐性で選んだというのはこの事でしょうか?
同アクション性能なら突進も継承出来なくて吸収耐性のない、戦法の幅のない仲魔を選べという事ですか?

それとも騎士系の話でしょうか?
打撃威力37のタムリンと打撃威力40のクーフーリンでは、最終的にクーフーリンでは1撃で斃せる敵がタムリンが斃せない敵がいると、ちゃんとクーフーリンの説明で載せています。
同アクション性能でもこの差があるのでクーフーリンを選出しましたが、これに不満があるのでしょうか?

それともトートの話でしょうか?
吸収耐性をもってごり押しの戦い方であればここでは紹介していません。
吸収耐性を活かしたアクションの戦い方があるのでそれを載せました。

何が悪かったのか教えてもらえませんか?
0763名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/04(月) 23:54:36.00ID:VWu9/aEN
>選出される個体数が多い管属と少ない管属があることに対する弁明

正直どうでもいい事です。
差があると欠陥になるのですか?
全部均一に揃えないと駄目なのでしょうか?
管属に性能の良い仲魔が偏っているのは、ボクが原因ではなくアトラスに原因があります。
たまたまアクション性能について取り上げた結果、外法属に性能の良い仲魔が多かっただけです。
ではこの外法属で取り上げた数だけ、他の管属も同じに揃えた方が良いのですか?
寧ろ貴方が他の方に納得のいく方法を教えて下さい。
0764名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 03:06:53.11ID:VMBmAVaR
仲魔のサイズ(大きさ)問題のまとめは、どこですか? ウィキペディア、テンプレート?
0765名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 15:17:47.73ID:nDBN7G8R
>>764
17章辺りで載せたと思っていたのですが↓
http://itest.5ch.net/tamae/test/read.cgi/gameover/1451464120/161
どうやら載せたつもりでいましたが、載せてなかったみたいです。
この時サイズに関するメモはとっていたのですが、必要ないと思って廃棄していました。

サイズで特に関係ある事は、テンプレのマサカド公の飛び首対策で一部触れています。
0766名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 16:38:07.33ID:SL4aSsns
物理特技は指示キャンセルするメリットがあるけど、魔法特技の指示キャンセルにはデメリットしかないと言うことなの?(指示キャンセル…戦闘中にメニューを開き実行中行動と違う別の行動指示を出す)
0767名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 16:57:20.15ID:nDBN7G8R
>>766
強いていうなら魔法発動後の硬直時間の長いタイプに使えば硬直時間をキャンセル出来る位はありますね。

あと指示キャンセルの有効な使い方としては仲魔がダウンした時、すかさず指示を与えるとダウンモーションがキャンセルされる使い道がありますよ。
0768名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 17:05:58.96ID:nDBN7G8R
それともう1つ、ゼロ時間召喚直後の指示キャンセルで召喚モーションをキャンセル出来ます。

あとでトートの項目に追加予定ですが、ゼロ時間召喚と指示キャンセルの組み合わせがMAG吸収を上手く出来る鍵になります。
0769名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 18:36:34.54ID:SL4aSsns
>>761
グールの場合、発動が遅く使いづらいとは思うが、回転率を活かし連撃オートの選択も、よく言われている戦い方の幅を広げる意味ではアリでしょ
ボス戦は猛突進。

ランタンの特技チョイスは悩ましいけど…他に魔法向きの仲魔がいなく、後で後悔したくないなら極大、他に魔法担当がいるなら優秀なブレス性能を活かしても良いかと
0771名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 19:40:39.23ID:lhqTq1Pi
>>764
全部を把握していないけど、最大サイズがタラスク、オンボログルマ、ベルゼブブ…かなり邪魔。最小サイズがオバリオンなど…敵の攻撃を避けれる場合がある(大きさではなくモーションの関係かも?)
戦闘画面で仲魔の下に出てるマーク(影?)の大きさ4種類で分類できる。最大サイズの仲魔が邪魔になる事以外、大した意味は無い。
反面、最大サイズの仲魔を隠し身にして、バリアにする利用法もある。
0772名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 19:52:15.17ID:Q9q3pG67
モーションとはまた別ですが、オバリオンが唯一フツヌシの連撃系をスルー出来る仲魔になりますね。
0773名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 21:05:39.80ID:SL4aSsns
素人なもので教えていただきたいのですが
連撃系とは、連撃の他にどの特技を指すのですか?
0774名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/05(火) 23:49:08.87ID:Q9q3pG67
>>773
連撃系とは連撃・瘴毒撃・雄渾撃の3種類を指します。
テンプレ(スレの最初で纏めたもの)や>>375-393辺りに使い道を載せていますので、読んでみて下さい。
0775名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 01:08:37.82ID:wWO57q0+
連撃系に大暴れ、回転波動、(ヨミクグツが使う)回し蹴り は含めなくて良いかしら
白兵格闘は含めるのでは?

ぼくの仲魔フツヌシは、オバリオンを連撃系で屠れます。これは敵側と味方側で具合が変わるパターンですか?
0776名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 01:43:12.44ID:mPpXsDte
>>775
ここで扱う連撃系とは召し寄せキャンセルと関係があるのですが、MAG消費ゼロ技に出来るかどうかの基準になっています。
指示キャンセル技とは少し意味合いが違ってくるので、ここでは含みません。

フツヌシ側からだと当たるのですか?
それは知りませんでした。
情報ありがとうございます。
0777名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 02:16:35.70ID:mPpXsDte
また回し蹴りと白兵格戦はその特性上、技の途中で召し寄せキャンセルをすると最後までHitしないのでMAG消費に対して損をしてしまいます。
ヨミクグツ甲にはこの専用特技が2種類用意されていますが、御霊合体で後付けになる雄渾撃の方が遥かに使い勝手の良い特技になりますね。
0778名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 02:26:23.38ID:mPpXsDte
ヨミクグツ甲での雄渾撃の指示キャンセル技の場合の威力はこうですね。

対象比較

打撃最強アリス        20×3
白兵格闘           40×3
雄渾撃指示キャンセル最大威力 120×3+40  
0779名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/06(水) 02:42:23.23ID:mPpXsDte
雄渾撃指示キャンセルをもっと具体的に言えば
1回の攻撃でMAG消費ゼロで120×(1〜3)+40です。
(1〜3)は敵の人数で、敵1体に120×3+40の威力にはなりません。
1回の攻撃で最大3体まで攻撃が可能で、それぞれ敵1に120、敵2に120、最後の敵3に120+40の攻撃が出来ます。
敵1体のみに指示キャンセル技を使えば120+40。
敵2体に使えば敵1に120、敵2に120+40です。
120は雄渾撃の威力で40はヨミクグツ甲の打撃威力です。
0780名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/06(水) 02:58:36.44ID:mPpXsDte
これがMAG消費ゼロで出来て、発動も早い雄渾撃が最大で3回のダメージが発生+ダウンも奪えて、最後に打撃威力が最も高い禍津属特有の打撃が追加する訳だから、どれだけヨミクグツ甲の雄渾撃指示キャンセル技が暴力的な強さなのかが分かるかと思います。
0781名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/06(水) 03:12:20.27ID:mPpXsDte
最後の攻撃が打撃になるのでヨミクグツ甲を最大限に活かす為には、思い出特技に気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを継承。
力と運のオレンジパラメーターを20に底上げすると良いでしょうね。
耐性も良いので思い出特技の残り枠は、かなり自由度が高いのも魅力です。
0782名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 03:37:11.38ID:mPpXsDte
戦闘の特技配列はこんな感じです。

・打撃
・雄渾撃 *オート
・○○○ ←何か適当に
・○○○ ←何か適当に
・雄叫びorタルカジャオン

雄渾撃オートなのでヨミクグツ甲が刀を抜く直前に打撃指示を出します。
以前書きましたが複数攻撃の場合は、目の前のターゲット以外の敵に打撃指示ですね。

指示キャンセル技では打撃を指示する事と(という落とし所で指示キャンセル技を解禁しています)、意図的に雄渾撃も指示する事もあるので、すぐ指示出来る様に雄渾撃を1番上に配置する必要があります。
開幕カジャ系もよく使うので、上キー1回で指示出来る様に1番下に持ってくると使いやすいです。
あとは仲魔配置も左側(1番手)にして、戦闘中の指示はR2ボタンで出すと効率が向上します。
0783名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/06(水) 04:45:46.80ID:p8KTSCyJ
>>771
@wikiに通常攻撃 サイズ差補正?とか書かれてた。よく分からないけど、サイズが小さいと打撃が弱くなるのかな(謎)
0784名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/06(水) 08:49:03.20ID:fOSWJI8v
物理攻撃全般の話として確認ですが

ヨミクグツの回し蹴り(30×3)はライドウの回し蹴りと違うモーションで、ダウン効果がなく気絶確率20%ですよね

あと甲の白兵格闘(40×3)は連撃と同じモーションで、気絶確率25% で合ってますか?

甲の白兵格闘(40×3)、ヨミクグツの回し蹴り(30×3)、アリスの打撃(20×3)の
×3は攻撃回数ですよね。
0786名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 12:37:58.02ID:Of5A8P2+
回し蹴りのモーションはライドウとはまた別ですし、ダウンもありません。

白兵格戦は@wikiに気絶付与とありますが、気絶は付与しません。

×3というのは3回攻撃で合っています。

回し蹴りと白兵格戦は3回の攻撃モーションがあり、それぞれ1回につき1Hitです。

白兵格戦の場合は敵1体に対して40×3の攻撃が出来ます。
もし当たり判定内に敵2体いれば、仮に敵1体目を1Hitの40で斃せれば残りの敵1体に2Hitの40×2になります。

これが雄渾撃になると通常は当たり判定内に敵1体がいれば、最初の攻撃モーションのみで1Hitの120になります。
当たり判定内に敵2体いれば最初の攻撃モーションで1体目に1Hit、次のモーションで2体目に1Hitの120×2になります。
当たり判定内に敵3体いれば最初の攻撃モーションで1体目に1Hit、次のモーションで2体目に1Hit、次のモーションで3体目に1Hitの120×3になります。
0787名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 12:51:41.74ID:Of5A8P2+
大雑把なHitの流れですが
■Hit □空白時間

イヌガミ
□■■□□□□□□□□□□□□□

ビンボウガミ
■□□□□□■□□□□□□□■□

ヨミクグツ甲
□□■□□□□□■□□□□□■□

こういう感じです。
なので単純な召し寄せキャンセルではイヌガミが1番効率が良いのが分かります。
敵が一ヶ所に集中してなければ、ビンボウガミの召し寄せキャンセル+MAG消費ゼロが効率が良いです。

これが指示キャンセルになるとまた話が変わってきます。
Hit間隔があるビンボウガミとヨミクグツ甲は、最初の攻撃をキャンセルしながら移動すると、後続のHit分の当たり判定を持ったまま移動していくので、より効率的に3Hitを有効活用出来るという訳です。
0788名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 15:38:52.42ID:tIs3Ujvh
ヨミクグツ甲、イチモクレンなど放射型攻撃可能な仲魔や
ビンボウガミ、アタバク、マーラなど複数攻撃可能な仲魔が
連撃を使う場合、範囲内の敵2体それぞれに40×3=120ずつダメージを与えられますか?

テンプレ[11]連撃表と雄渾候補で ビンボウガミの複数攻撃可否が食い違ってるかも?
クグツ甲は放射型?

白兵格闘は、連撃の完全下位互換 なのかしら
質問ばかりで すみません
0789名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 17:57:06.41ID:Of5A8P2+
>>788
ウコバクやイチモクレンのタイプは周囲の当たり判定に複数いれば、無条件で複数攻撃が出来ます。
アタバク(2体まで)やビンボウガミ(3体まで)のタイプは前方の当たり判定に敵が複数いて、1体目を1撃で斃して初めて複数攻撃が可能という条件付きになります。

ビンボウガミの件を確認してきましたが、これはボクの説明不足でした。
ビンボウガミは初撃は早いですがオート放置にした場合、確かに条件付きで3Hitしますがあまり実用的ではありません。
というのは回転率が非常に遅いので1回分の攻撃での硬直時間が長過ぎます。
これでは被弾率も上がって使えません。
アクション性能からみるお役立ち仲魔の紹介の方でビンボウガミの戦い方を載せていますが、基本は雄渾撃オート召し寄せキャンセルです。
MAG消費ゼロと発動2位性能とリーチの長さと相まって、無双出来る強さになります。
但し召し寄せキャンセルの戦い方は初撃でキャンセルするので、その後の時間の掛かる2〜3撃目は無視になります。
因って実際に使う時は複数同時攻撃はしないという事になります。

この説明が抜けていたので勘違いをさせてしまいました。
0790名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 18:06:15.21ID:Of5A8P2+
白兵格戦と連撃はどちらが上かというのはケースバイケースです。

白兵格戦は40+40+40の1撃1撃全てに豪傑の転心が上乗せされます。
1体のみ攻撃した場合は白兵格戦が強いです。

連撃は(40)+40+40で、(40)のみ豪傑の転心が上乗せされます。
1体のみ攻撃した場合は白兵格戦に劣り、複数攻撃になってトータルで白兵格戦を上回るダメージになります。
0791名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 18:12:54.34ID:Of5A8P2+
補足

ヨミクグツ甲の白兵格戦の複数攻撃での最大限
(40)+(40)+(40)

ヨミクグツ甲の連撃の複数攻撃での最大限
{(40)+40+40}×3

ヨミクグツ甲の雄渾撃の複数攻撃での最大限
(120)+(120)+(120)

()は豪傑の転心が上乗せ
0792名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 18:25:00.04ID:Of5A8P2+
補足の訂正

ヨミクグツ甲の白兵格戦の複数攻撃での最大限
(40)+(40)+(40)

ヨミクグツ甲の連撃の複数攻撃での最大限
{(40)+40+40}×3

ヨミクグツ甲の雄渾撃の複数攻撃での最大限
(120)+(120)+(120)

()は豪傑の転心+破壊神のゆえつが上乗せ
0793名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 19:07:26.70ID:Of5A8P2+
あとでイヌガミとマカミのアクション性能を★4に引き上げた理由は>>787を見て分かる様に、この早い初撃で瞬時に最大2体同時攻撃が出来るところに気付いたからですね。
同じく最大2体同時攻撃が出来る仲魔でも、例え初撃が早くても2回目の攻撃モーションが遅ければ、結果は全然違ってきます。
0794名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 21:31:52.66ID:IEpxE9h2
ヨミクグツ甲とイチモクレンは 実費同じ性質の連撃性能 と考えて良さそうですね
アガシオン、セルケトでは 少し足りない所でしょうか

破壊神ゆえつ(1.5倍)を付けたヨミクグツ甲の範囲内に敵2体いた場合
白兵格闘で攻撃→60+60+60
同時攻撃はせず片方の敵を攻撃する(60〜180)。屠れば、もう片方の敵を攻撃する(120〜0)。

雄渾撃で攻撃→180+180…気絶、ダウンあり
同時攻撃する(両方の敵に180ずつ)。

連撃で攻撃→(60+40+40)+(60+40+40)…気絶あり
同時攻撃する(両方の敵に60〜140ずつ)。

合ってますか?
かなりコスパが違いますね
0795名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 22:29:21.07ID:Of5A8P2+
>>794
ダメージ計算はそれで合っています。
ヨミクグツ甲の連撃系ですが↓

ウコバクやイチモクレンのタイプは周囲の当たり判定に複数いれば、無条件で複数攻撃が出来ます。

アタバク(2体まで)やビンボウガミ(3体まで)のタイプは前方の当たり判定に敵が複数いて、1体目を1撃で斃して初めて複数攻撃が可能という条件付きになります。

ヨミクグツ甲(3体まで)は前方の当たり判定に敵が複数いれば無条件で複数攻撃が出来ます。

それとヨミクグツ甲の連撃系の一連の攻撃モーションは3.5秒なので、オート放置だけでは強くありません。
3.5秒間は攻撃はしていますが無防備でもあります。
ライドウにも云えるのですが、恐らく1番被弾している時は此方が攻撃している時じゃないでしょうか?
なのでライドウの通常の4〜6連撃の攻撃はお薦めしていません。
この間は召し寄せも出来ませんしね。

アガシオンの連撃系は十分強いですよ。
それ以上に上位連撃勢が強すぎるだけです。
0796名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 23:17:14.36ID:tIs3Ujvh
ビンボウガミ、ウコバクなど2.7s以下の連撃回転率だと、2撃目前に被ダメを受けて こちらの攻撃を潰されてしまいますね
多段攻撃より 強い一撃の攻撃を推奨されることにも合致しますね

アリスの打撃も白兵格闘と同様で、範囲内に敵2体いた場合
1撃目で片方を屠ったら、残りの2撃はもう片方に当たりますか?
0798名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/06(水) 23:58:58.39ID:Of5A8P2+
攻撃中は被弾し易い状態ではあるのですが、前進攻撃の性能を持っている仲魔だとまだ被弾率は落ちますね。
ランダの連撃系と突進系は前進距離が半端ないので、もともと物理無効の耐性ではあるんですが、魔法も当たり難いとも思います。

召し寄せキャンセルも、そもそも召し寄せで仲魔の位置が即座に変わっていくので、これも被弾率が減ります。
召し寄せをしているライドウも攻撃している状態ではないので、総じて被弾率が減りますね。
0800名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/07(木) 00:10:00.23ID:eSMwcHzp
それに慣れる入口としてはやはりウコバクの連撃系オート+召し寄せキャンセルから始めるのがいいと思います。
ウコバクの戦い方でも紹介していますが、範囲攻撃型なのでライドウは敵の側面や背後に回りながら召し寄せするだけで攻撃が成立します。
側面や背後に回れば、大暴れ・マハ系・精神魔法を除けば攻撃をされる事はないので、通常の戦い方と比べれば相当被弾率は減ると思います。
0801名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/07(木) 00:56:15.50ID:SLXH9lhf
優れた突進回転率を持つ仲魔ならば、移動しながら攻撃するので 被弾も抑える効果があるのですね。
0805名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/07(木) 15:15:55.09ID:QGx0NpoB
>>794
少しまとめると
アリス20×3
白兵格闘40×3
連撃系
連撃(40×3)+(40×3)+(40×3)
瘴毒撃70+70+70
雄渾撃120+120+120

破壊神のゆえつ有りの場合
アリス30×3
白兵格闘60×3
連撃系
連撃(60+40×2)+(60+40×2)+(60+40×2)
瘴毒撃105+105+105
雄渾撃180+180+180

敵数と攻撃回数が ごちゃ混ぜになりそう

ヨミクグツ甲の連撃と白兵格闘 は2撃目前に敵から攻撃を受ける可能性が高い。
MAG少、複数攻撃の連撃が 白兵格闘より上なことが多いと思う。
0806名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/07(木) 16:13:02.79ID:/9oDIJwK
確実ではないけど気絶させることもあるね
敵が複数いる状況で、ライドウ自身が攻撃しながら、召喚中の仲魔や他の敵の動きまで把握するとか普通出来ないもんね。
0808名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 05:50:47.96ID:spiyoVjc
KINGモードでは、打撃最強アリスとはいえ魔法主体にした方が強い気がする

デカラビア、コウリュウは魔法主体にするより、連撃オートの方が強いかな
0809名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 05:54:11.01ID:spiyoVjc
KINGモードで攻撃魔法を継承させる場合

発動5位 回転2.0sのデカラビアだと(遊び要素で)ダインオート放置もあり

発動5位 回転2.3sのコウリュウ、発動6位 回転3.2sのアリスあたりだと極大オート召し寄せキャンセル一択
敵HPが低いストーリー序盤はダイン→敵HPが高くなり一撃で斃せなくなったら極大に付け替え(御魂合体)ても良いか
0810名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 06:58:25.01ID:HKaYoKld
命乞い発生や敵の攻撃を完全完封する戦い方を紹介したりもしましたが、それが絶対に正しい戦い方とも違います。

戦闘スタイルは弱点攻撃や耐性ごり押しも含めてそれぞれプレイする人がやり易いものを選べば良いと思います。

弱点攻撃をしない戦い方を紹介したのも、それまではそんな戦い方をしてる人がいなかっただろうから紹介してみた次第です。

KINGモード最終章後半で打撃主体でも、開幕雄叫び×1か仲魔2体同時で開幕雄叫び+タルカジャオンを使えば遜色なく戦えます。
0811名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 12:05:46.65ID:HKaYoKld
これも以前載せた事ですが、打撃最強アリス(その他上位打撃仲魔)が強いと言われている所以は
前進攻撃の20×3
上乗せされるのは気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつ

連撃(40)+40+40
上乗せされるのは()の分だけ豪傑の転心・破壊神のゆえつ

雄渾撃120
上乗せされるのは豪傑の転心・破壊神のゆえつ

上乗せの乗数が違ってくるので、更にカジャ系まで上乗せすれば尚更連撃を上回る強さになります。

連撃の複数攻撃を含めれば連撃も相当強いのですが、実戦においてはその機会も含めても上位打撃仲魔の打撃の方が強いです。

つまり連撃は手軽に上位打撃仲魔に近い強さを獲得出来る特技と言い換えれば分かり易いでしょうか?

19章のどこかにアタバクの連撃とアリスの打撃の比較を載せていたので、それを見ると分かるかと思います。
0812名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 13:05:45.74ID:b6EihLtM
>>809
1秒差はキツいけど、0.3秒差なら気合いで何とかなるんじゃない。

人によっては、遊び要素は要らないな。
途中で付け替えるのも面倒なので、初めから極大でいいんじゃない。

バフなしで戦える雄渾撃だけあれば十分なんだけど
0813名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 13:29:45.47ID:HKaYoKld
テトラカーンの対処法


テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化

テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復
0814名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 13:31:25.68ID:HKaYoKld
20章のテンプレ用に再作成したんですけど、ここで白兵格戦の使い道がありましたね。
0815名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 13:42:08.00ID:HKaYoKld
テトラカーンの対処法


テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化

テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の壁・結界(ファイの時報)+ヨミクグツ甲の白兵格戦、ドゥンの猛突進でMAG回復
0816名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 16:28:05.24ID:WUXLsyKW
テトラカーンと壁結界のジョイント


・テトラカーンは重ね掛け不可
・テトラカーンと壁結界は重複可能
・壁結界は重ね掛け可能(但し後続の魔法の効果に上書きされる)


テトラカーン単発で連続して使いたい場合は、発動から10秒経過後に再度詠唱時間を挟まないといけないので、空き時間が発生する

テトラカーンの効果がきれる直前に蛮力の壁結界を発動→蛮力の壁結界がきれる直前にテトラカーンを発動
とすれば物理遮断効果が途切れる事はない

蛮力の壁結界のみならば重ね掛け可能なので、此方の単独連続使用は問題ない

テトラカーンと紅蓮の壁結界を同時発動という事も可能
但し仲魔1体で使うと後続に使った魔法の持続時間ゲージだけが表示される為やや使い難い
仲魔2体で使うとそれぞれ持続時間ゲージが表示されるので、此方のやり方を推奨
0817名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 16:33:36.85ID:WUXLsyKW
デカジャの打ち消し効果


・雄叫び
・○○カジャ
・テトラカーン
・○○壁結界

但し○○壁結界は敵が使う事のない特技
0818名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 18:09:02.15ID:WUXLsyKW
上乗せ効果


・物理
雄叫び×1             ×1.5倍
タルカジャ×1           ×1.2倍
タルカジャ×2           ×1.4倍
タルカジャオン×1         ×1.3倍
タルカジャオン×2         ×1.6倍
タルカジャ×1+雄叫び       ×1.7倍
タルカジャ×2+雄叫び       ×2.0倍
タルカジャオン×1+雄叫び    ×1.85倍
タルカジャオン×2+雄叫び     ×2.3倍
属性剣×1             ×2.0倍
属性真剣×1            ×3.0倍

・魔法
マカカジャ×1           ×1.2倍
マカカジャ×2           ×1.4倍
マカカジャオン×1         ×1.3倍
マカカジャオン×2         ×1.6倍

・耐性
ラクカジャ×1    物理+魔法 3/20軽減
ラクカジャ×2    物理+魔法 6/20軽減
ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減

・思い出特技
○○高揚           魔法×1.5倍
月夜狂     満月時 物理+魔法×1.2倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×8%
気まぐれ会心     打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心        物理×2倍×50%
魔弾の射手        魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ     物理+魔法×1.5倍

・運勢ルーレット
【1】○行の仲魔がノリノリでしょう!
物理+魔法×1.5倍 物理+魔法 耐性1/2軽減
【2】ライドウの攻撃が絶好調でしょう!
ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%

・武器
【1】ルナティック
新・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
【2】忠義高揚
銃撃以外の合体技×1.5倍
【3】輝ける明星
HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍


カジャ系・運勢ルーレット・武器の上乗せ効果で重複するものは全て乗数で加算される
0819名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 18:20:28.13ID:WUXLsyKW
テトラカーンの対処法


テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化

テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の壁・結界(ファイの時報推奨)発動+ヨミクグツ甲の白兵格戦、ドゥンの猛突進(吸魔推奨)でMAG回復
0820名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 22:41:38.15ID:WUXLsyKW
お役立ち仲魔の続きを載せていきますが20章テンプレで纏める為、最後にもう一度紅蓮属から禍津属まで一気に続けて載せます。
0821名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 22:44:31.59ID:WUXLsyKW
ナタク ★★★★★

打撃   A6  2.1s 37×1
連撃系  A32 3.8s
突進系  −
詠唱   A1  1.6s
ブレス  A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えないが、詠唱能力は他の仲魔の追随を許さない
しかしナタクの回転率での極大オートでは、ダウン中に立て続けに放つと当たらない時がよくある
またブレスを選択すると発動が遅くなり、詠唱最速のアイデンティティを失う
ナタクを使い熟すならマハダインオート+召し寄せキャンセルを推奨
魔法最速発動+広範囲の敵を巻き込むマハダインと、ナタクの魔法発動1位性能の組み合わせは最強
魔力を20まで底上げして○○高揚を継承すると1撃で敵を斃す事が可能(KINGモードでは開幕マカカジャオン×1必須)
【1】開幕マカカジャオンを詠唱中にライドウは敵に移動
【2】マカカジャオンを発動したら敵の傍で召し寄せ
【3】弱点以外の属性でマハダイン発動→ライドウが次の敵に移動
【4】マハダイン命中→召し寄せ→【3】の繰り返し
この戦い方はボス戦闘を除き現段階で認知してる限りでは、最短で戦闘を終了出来る強さを誇る
0822名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/08(金) 23:25:15.74ID:WUXLsyKW
オニ ★★★★

打撃   A13 1.2s 37×1 ●
連撃系  A41 1.9s ●
突進系  A14 2.0s
詠唱   A5  1.7s
ブレス  A15

推奨特技   打撃 猛突進オート ダイン系オート 脳天割り

移動速度も初撃もゆっくりだが全ての回転率がトップクラスで、1度攻撃が始まると猛攻撃が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃6位と白兵戦が得意
突進系の飛距離はやや短いが全仲魔2位の回転率と最速スピードを出す
一見耐性に難ありに見えるが雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神は脳天割りで対処する
猛突進オートにした場合ワープする敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
但し銃での硬直やダウン中に突進系のタイミングがズレるとHit数が減る事がある
0823名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/09(土) 00:05:12.93ID:CMFRcxtD
ヨシツネ ★

打撃   A18 2.3s 37×2
連撃系  A32 3.2s
突進系  −
詠唱   A6  2.3s
ブレス  A14

推奨特技   打撃 ブレス系 雄叫び タルカジャオン 属性剣 脳天割り

1秒当たりの打撃威力では4位の強さを誇るが少々発動が遅い
もう1つの問題は打撃にしろ魔法にしろ2.3秒足を止めてしまうところにある
連撃系は周囲複数同時攻撃の性能だが、発動と回転率の遅さとリーチの短さから実用性に乏しい
詠唱はやや遅いので合体魔法やブレス系が妥当
精神の弱さを精神の壁で対策すると、カウンター型で使うにもMAG吸収の旨味も少ない上に効率が悪い
精神攻撃に対して召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨
0825名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/09(土) 00:11:04.27ID:CMFRcxtD
ヨシツネ ★

打撃   A18 2.3s 37×2
連撃系  A32 3.2s ◎
突進系  −
詠唱   A6  2.3s
ブレス  A14

推奨特技   打撃 ブレス系 雄叫び タルカジャオン 属性剣 脳天割り

1秒当たりの打撃威力では4位の強さを誇るが少々発動が遅い
もう1つの問題は打撃にしろ魔法にしろ2.3秒足を止めてしまうところにある
連撃系は周囲複数同時攻撃の性能だが、発動と回転率の遅さとリーチの短さから実用性に乏しい
詠唱はやや遅いので合体魔法やブレス系が妥当
精神の弱さを精神の壁で対策すると、カウンター型で使うにもMAG吸収の旨味も少ない上に効率が悪い
精神攻撃に対して召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨
0826名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/09(土) 00:32:10.93ID:CMFRcxtD
クーフーリン ★★

打撃   A3  1.2s 37×1
連撃系  A11 2.8s
突進系  −
詠唱   A7  3.4s
ブレス  A16

推奨特技  打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)

打撃発動が3位と頗る早く、回転率を考慮した威力でも全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が早いと敵の攻撃発動の前に斃せる確率が高くなる為、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間が長いので合体技かブレス向き
同じ理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦で使うタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で雄叫びを選択
打撃メインだと戦闘時間が掛かる・命乞いが発生しやすいデメリットがあるが、ミョルニル装備以外で戦いたい場合に適している
KINGモード最終章を打撃メインで挑むなら、仲魔2体で開幕雄叫び+タルカジャオン×1の同時掛けをする
これで(破壊神のゆえつ付き)気まぐれ会心と豪傑の転心が同時発動すれば、ボスを除き物理に強い耐性以外の敵は最終的に1撃で斃せる
同アクション性能で打撃威力35のタムリンの場合、モトだけは830ダメージで1撃では斃せない
0827名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/09(土) 00:53:38.40ID:CMFRcxtD
アタバク ★★★★★

打撃   A23 2.4s 37×1
連撃系  A5  1.6s ○●☆
突進系  A8  2.6s
詠唱   A6  2.6s
ブレス  A15

推奨特技   雄渾撃オート ブレス タルカジャオン

連撃系最強仲魔
発動・回転率共に高性能+前進攻撃+周囲180度の当たり判定で、敵2体同時攻撃の確率が高く非の打ち所がない
連撃系は召し寄せキャンセルする事でMAG消費ゼロに出来るが、アタバクは雄渾撃オート放置が基本
突進系はややゆっくり性能ながら巻き込み率は非常に高い
魔法は詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当だが、打撃発動が遅いのでMAG回収出来る期待はしない方が良い
0828名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/09(土) 01:14:21.97ID:CMFRcxtD
ジークフリード ★★★

打撃   A13 1.3s 37×1
連撃系  A35 2.0s
突進系  A8  2.3s
詠唱   A7  2.4s

推奨特技   打撃 猛突進オート パトラオート 属性剣 雄叫び

総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると、打撃発動では敵わないが耐性の良さで分がある
突進系ではモーションの所為か巻き込み率は悪いが、回転率と飛距離が良く総じて高性能
打撃が強いので精神無効も相まってパトラオートに出来るのが強味
パトラオートは連撃系や突進系や魔法より打撃が有力で、尚且つ精神無効という限定された仲魔のみの作戦
ボス戦は猛突進オートで戦う選択もあり、パトラオートとは適材適所で使い分けたい
詠唱は発動・回転率共にゆったりしてるので瞬間発動の合体技を推奨
0831名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 01:17:19.88ID:i9SFhyfx
オニ ★★★★

打撃   A13 1.2s 37×1 ●
連撃系  A41 1.9s ●
突進系  A14 2.0s
詠唱   A5  1.7s
ブレス  A15

推奨特技   打撃 猛突進オート ダイン系オート 脳天割り

移動速度も初撃もゆっくりだが全ての回転率がトップクラスで、攻撃が始まると猛攻撃が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃4位と白兵戦が得意
突進系の飛距離はやや短いが全仲魔2位の回転率と最速スピードを繰り出す
前作では詠唱最高峰のオニ
詠唱能力を最も活かす意味では砲台型
一見耐性に難ありに見えるが雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神は脳天割りで対処する
猛突進オートにした場合ワープする敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
但し銃での硬直やダウン中に突進系のタイミングがズレるとHit数が減る事がある
0832名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 01:53:32.43ID:i9SFhyfx
イヌガミ ★★★★+

打撃   A5 2.1s 15×2
連撃系  A4 2.0s
突進系  A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス  A12

特技推奨   雄渾撃オート タルカジャオン

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
マカミと同じくマサカド公戦での突進はNG
発動が早い突進の利点を活かして欠点を克服するには、突進オート+指示キャンセルで雄渾撃という方法もある
出の早い突進をMAG消費ゼロにしつつ突進ダメージ+更に出の早い雄渾撃を上乗せしてダウンという強力技
但し指示キャンセル技としては「特技キャンセル+打撃でワンセット」としたい為、なるべくお薦めはしない
雄渾撃オートが優秀なのでこれで十分だろう
0833名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 02:17:11.75ID:i9SFhyfx
アルプ ★★★★

打撃   A13 1.5s 25×1
連撃系  A40 2.5s
突進系  −
詠唱   A2 2.3s
ブレス  −

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁結界テトラカーン 死なばもろとも

マハ系オート+召し寄せキャンセルを使えば、低LV帯では最強の魔人キラー
打撃・連撃系が使えない代わりに詠唱発動に優れる
発動が早いので魔法オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げると良い
最終章後半では地獄の業火と大放電は継承したい
死なばもろともの発動が比較的早いので先陣を切る面白い戦い方もある
一般戦においてワープを多用する敵には向かないが、全ボス戦で有効という優れた思い出特技
死なばもろとも戦法をするには、必要以上に回復をさせる訳にはいかないので、ディアとリカームは仲魔1体には継承したい
0834名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 02:39:35.50ID:i9SFhyfx
ウタイガイコツ ★★★★★

打撃   A13 1.3s 25×1
連撃系  A19 1.9s
突進系  A8  2.0s
詠唱   A5  1.8s
ブレス  −

推奨特技   猛突進オート ダイン系オート 蛮力の壁結界 タルカジャオン

イチモクレンと双璧をなす高性能の塊だが、耐性が脆弱な為に敬遠される不遇な仲魔
対策としてジークフリードと組ませた戦い方
ジークフリードはパトラオートと属性剣を、ウタイガイコツは壁結界、そして属性剣だけでは足りない属性分を補完したダイン系を持たせる
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の壁結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収、結界が切れたら繰り返しという戦法
この戦法はMAG回収を優先させる為にダイン系を選択
最も実用性でみれば猛突進オート
全仲魔2位の回転率と飛距離も長く最速スピードの性能で、3Hit内で斃せれば命乞いも発生しない
物理に弱い耐性でもフォーメーションの位置さえ意識出来れば、そもそも被弾する事すらほぼないだろう
0835名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 02:54:49.25ID:i9SFhyfx
ランダ ★★★★★

打撃   A17 2.1s 15×2
連撃系  A41 1.8s ●
突進系  A13 2.0s
詠唱   A8  2.0s
ブレス  A20

推奨特技   連撃オート 猛突進オート 属性剣 タルカジャオン

白兵戦最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補った前進攻撃+最速回転率
優秀な前進攻撃があるので全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性があるのでランダを止められる悪魔が存在しない
テトラカーンを使うマハカーラやアスラおうには、連撃オートで無理矢理粉砕する力を持つ
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い
魔法も回転率は良いが発動が遅い為、物理無効の敵にだけ合体技で対処したい
0837名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 03:03:15.28ID:i9SFhyfx
ランダ ★★★★★

打撃   A17 2.1s 15×2
連撃系  A41 1.8s ●
突進系  A13 2.0s
詠唱   A8  2.0s
ブレス  A20

推奨特技   連撃オート 猛突進オート 属性剣 タルカジャオン

白兵戦最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補った前進攻撃+全仲魔突進系最速回転率
優秀な前進攻撃があるので全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性があるのでランダを止められる悪魔が存在しない
テトラカーンを使うマハカーラやアスラおうには、連撃オートで無理矢理粉砕する力を持つ
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い
魔法も回転率は良いが発動が遅い為、物理無効の敵にだけ合体技で対処したい
0838名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 03:39:24.10ID:i9SFhyfx
マーラ ★★★★

打撃   A9  1.9s 25×2 ●
連撃系  A6  1.9s ●○☆
突進系  A4  2.9s
詠唱   A12 4.9s
ブレス  A33

推奨特技   打撃 雄渾撃オート 猛突進オート 壁結界 合体技 タルカジャオン


癖が強く上手く手綱を取るにはその特性を理解する必要がある
召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開幕は動きが終わるまで戦闘を開始しない
下方から上方に向けての攻撃には、当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
この点を注意して使役する
物理系はどれも高性能で1秒当たりの打撃ランクでは全仲魔中9位
打撃・連撃系モーションは突進に準じた動きで、前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能も持つ
突進系の回転率は高くないが、発動の早さと巻き込み率で総じて強い
魔法は発動に約3秒掛かるがこれを逆手に取り、戦闘開幕に壁結界を発動する戦法がある
戦闘開幕の敵は2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
あとはサイズの大きさをどう思うかによる
0840名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 03:43:44.10ID:i9SFhyfx
マーラ ★★★★

打撃   A9  1.9s 25×2 ●
連撃系  A6  1.9s ●○☆
突進系  A4  2.9s
詠唱   A12 4.9s
ブレス  A33

推奨特技   打撃 雄渾撃オート 猛突進オート 壁結界 合体技 タルカジャオン

召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開幕は動きが終わるまで戦闘を開始しない
上方に向けての攻撃に当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
マーラはこの2点を注意して使役する
物理系はどれも高性能で1秒当たりの打撃ランクでは全仲魔中9位
打撃・連撃系モーションは突進に準じた動きで、前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能も持つ
突進系の回転率は高くないが、発動の早さと巻き込み率で総じて強い
魔法発動に約3秒掛かるがこれを逆手に取り、戦闘開幕に壁結界を発動する戦法がある
敵は2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
あとはサイズの大きさをどう思うかによる
0841名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 03:59:26.73ID:i9SFhyfx
ベルゼブブ ★★★★

打撃   A12 1.3s 25×1
連撃系  A24 2.2s
突進系  A11 2.2s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A16

推奨特技   連撃オート 猛突進オート 雄叫びorタルカジャオン

"真正面から挑む戦い方"を望むならマサカド公戦の選択候補の1柱
耐性面は万全なので思い出特技の選択は自由度が高いのは良い
全てのモーションが標準を上回り、常に安定した戦いをみせる
打撃は性能が良いが威力が弱いので、KINGモードでは使い難い
最速スピードの突進系性能を持つので3Hit以内で斃せれば命乞いは発生しない
回転率も良いので猛突進オートが最も効率が良い
マーラと同じくあとはサイズの大きさをどう思うかだろう
0843名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 04:04:11.71ID:i9SFhyfx
イヌガミ ★★★★+

打撃   A5 2.1s 15×2
連撃系  A4 2.0s ○
突進系  A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス  A12

特技推奨   雄渾撃オート タルカジャオン

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
マカミと同じくマサカド公戦での突進はNG
発動が早い突進の利点を活かして欠点を克服するには、突進オート+指示キャンセルで雄渾撃という方法もある
出の早い突進をMAG消費ゼロにしつつ突進ダメージ+更に出の早い雄渾撃を上乗せしてダウンという強力技
但し指示キャンセル技としては「特技キャンセル+打撃でワンセット」としたい為、なるべくお薦めはしない
雄渾撃オートが優秀なのでこれで十分だろう
0844名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 11:58:31.75ID:i9SFhyfx
レギオン ★★★

打撃   A8  1.4s 25×2
連撃系  A18 2.1s
突進系  −
詠唱   A3  2.0s
ブレス  A5

推奨特技   打撃 メディア マハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

打撃と詠唱に特化した仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクではアリス・ヒルコに次ぎ3位だが、打撃発動の早さから実戦での活躍はヒルコをも上回る
詠唱性能にも優れてるので戦闘中の回復役にも担える
戦闘開幕直後の回し蹴りで極大系命中の巻き込みを狙う連携技では、発動2位より3位の方がやり易い
呪殺無効・吸収と精神無効が一緒の仲魔が多い中、呪殺吸収のみのレギオンは稀有な存在
ヤクビョウガミ戦とオベロン&ティターニア戦のドルミナー+永眠の誘いの連携技が、レギオンでは高MAG吸収の戦法となる
0845名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 12:52:06.74ID:i9SFhyfx
トート ★★★

打撃   A10 1.3s 25×1
連撃系  A16 1.9s
突進系  −
詠唱   A5  1.8s
ブレス  A7

推奨特技   連撃オート 雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 蛮力の壁結界 雄叫び

5属性吸収の唯一無二の耐性を誇るトートならではの戦法
回転率が高い連撃オート+蛮力の壁結界+吸魔(MAG吸収×1.5倍)
敵がブレス系・極大系を発動すれば、トートをその軌道上に召し寄せ配置して蛮力の壁結界を発動→MAG吸収で壁結界のMAG消費分を相殺
雄叫びは戦闘中いつでも発動出来る特技で、魔法を浴びる為に留まらせる意味でも必須特技
戦闘中に召喚していなくてもゼロ時間召喚を使えばいつでもMAG吸収出来るので、トートの存在意義は大きい
詠唱性能も高いので魔法オートスタイルでも使える
但しマハ系のMAG吸収も踏まえると連撃系オートで敵と距離を詰める方がより効率が良い
ストーリー後半になればMAG吸収効率も上がるので、連撃から雄渾撃に切り替えると良い
ライドウとトートと敵を直線上に配置しなければ、そもそもトートが被弾する事は殆どないので接近戦型で問題ない
マサカド公戦では怨霊剣が万能属性の為、物理に弱い耐性は全く不利にならない
トートは耐力が極端に低いが耐力の香は1番入手が簡単である
呪殺魔法対策には呪殺半減・即死無効は付けずに脳天割りカウンターで返したい
0846名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 13:25:37.59ID:i9SFhyfx
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3  A2.7s 18×3
連撃系  A22 A2.7s ○☆
突進系  A14 A3.0s
詠唱   A8  A4.4s
ブレス  A20

推奨特技   雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び

全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱
0847名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 14:17:12.18ID:i9SFhyfx
アリス ★★★

打撃   A10 1.5s 20×3
連撃系  A18 2.1s ●
突進系  −
詠唱   A6  3.2s
ブレス  A13

推奨特技   打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン

打撃最強仲魔
発動の早さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
因みに超力兵団においては前進攻撃が備わっていないので、挟み撃ちにしなければ実質2回攻撃に等しい
最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
打撃威力ではアリスが1位だが、蛮力属や禍津属の1回攻撃の仲魔と比べると命乞い発生率は高い
この命乞いが気にならなければ最も使い易い仲魔の1体
打撃メインで精神無効なので、パトラオート戦法が使える数少ない仲魔
魔法発動後の硬直時間が長いがキャンセルで一応解消は出来る
元々硬直時間の長いブレスを選択しても良い
アリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい
0849名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 14:19:56.83ID:i9SFhyfx
アリス ★★★

打撃   A10 1.5s 20×3 ●
連撃系  A18 2.1s ●○
突進系  −
詠唱   A6  3.2s
ブレス  A13

推奨特技   打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン

打撃最強仲魔
発動の早さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
因みに超力兵団においては前進攻撃が備わっていないので、挟み撃ちにしなければ実質2回攻撃に等しい
最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
打撃威力ではアリスが1位だが、蛮力属や禍津属の1回攻撃の仲魔と比べると命乞い発生率は高い
この命乞いが気にならなければ最も使い易い仲魔の1体
打撃メインで精神無効なので、パトラオート戦法が使える数少ない仲魔
魔法発動後の硬直時間が長いがキャンセルで一応解消は出来る
元々硬直時間の長いブレスを選択しても良い
アリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい
0850名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 14:54:57.49ID:i9SFhyfx
ヨミクグツ甲 ★★★★

打撃   A5  2.1s 40×1
連撃系  A6  3.5s ○
突進系  −
詠唱   A6  3.1s
ブレス  A13

推奨特技   雄渾撃オート 合体技 雄叫び タルカジャオン

ヨミクグツシリーズの中で唯一雄渾撃が継承出来る
白兵格戦と回し蹴りという固有特技を持つが、どちらも雄渾撃には劣る
テトラカーン対策で蛮力の壁結界+白兵格戦からMAG吸収というトリッキーな使い道はある
白兵格戦のモーションを引き継いだ雄渾撃は、前方当たり判定内に敵複数いれば、無条件で最大3体同時攻撃が可能
但しそれでも雄渾撃オート放置だけでは硬直時間が長く使い難い
更にその性能を打撃指示キャンセルを使う事で総合攻撃力が向上する
MAG消費ゼロで最大120×3+40という威力にダウンも付属する、暴力的な攻撃手段である
やり方は雄渾撃オートで刀を抜く直前に、打撃を目の前のターゲット以外に指定するだけ
最後に打撃を与えてワンセットの攻撃となる
但し戦闘中何度もメニューを開く事になるので、アクション戦闘を楽しみたいプレイヤーには推奨しない
0851名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 15:11:23.83ID:i9SFhyfx
ヒルコ ★★

打撃   A12 2.2s 40×2 ●
連撃系  A33 2.2s
突進系  −
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A13

推奨特技   打撃 パトラオート マハ系以外の攻撃魔法全般 タルカジャオン

破壊神のゆえつ+会心・転心が同時発動すると、ボスと物理半減を除いた敵は1回の打撃で屠れる唯一の仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクでは2位+前進攻撃で回転率は落ちにくい
0.1秒差の回転率のヨシツネと比較しても、前進攻撃があるだけでその利用価値は大きく差が開く
この打撃威力で仲魔2体による戦闘開幕雄叫び+タルカジャオンの同時掛けは凄く有効な戦法
詠唱性能は発動・回転率共に標準クラスなので、マハ系以外なら何を継承しても良い
また精神無効で打撃が強力なので、パトラオートが適用出来る
0853名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 15:17:54.86ID:i9SFhyfx
アガシオン ★★★

打撃   A18 2.2s 15×2 ●
連撃系  A8  1.9s ○
突進系  ー
詠唱   A4  2.2s
ブレス  A2

推奨特技   雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少なく小回りが効く
アガシオンの連撃系は数値を見ると分かる様に、打撃の完全上位互換になるので打撃を使う理由がない
但しリーチが短いので、ライドウとアガシオンが同じ方向から攻撃すると命中率が落ちる
これは怯みによるノックバックの距離が生じてアガシオンの攻撃が届かない為

 連撃系攻撃時のアガシオンの立ち位置
 
 悪い位置の例       良い位置の例
    ●           ●
    ↑           ↑
    ●           ●◎
    ○◎          ○

 ○ライドウ  ◎アガシオン  ●敵
 ライドウが攻撃すると↑にノックバックする

ブレス発動の早さは全仲魔中2位なので、弱点属性以外でのブレスオート+召し寄せキャンセルも強い
0855名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 15:23:24.96ID:i9SFhyfx
モーショボー ★★★★

打撃    A12 2.3s 12×3 ●
連撃系   A35 3.7s ●○
突進系   A12 3.9s
詠唱    A2  2.4s
ブレス   A15

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般オート 壁結界&吸魔 マカカジャオン

魔法発動2位で発動後の硬直が長いからこそ出来る戦い方を紹介
モーショボーは雷撃吸収なので特技に紅蓮・銀氷・疾風の壁を継承
同じく雷撃吸収のライジュウを相棒に、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等(吸魔付き)

 極大系・ブレス系の対応
  図1    図2     図3
  *     *
  ●     ●     ●
              ∨
     ➡ * *  ➡ ∨*
 ◎ ◎   ◎ ◎   ◎∨◎
  ○     ○     ○

図1 敵が詠唱モーションに入ったら召し寄せ
図2 モーショボーは壁発動
図2 ライジュウは雄叫び指示でその場に待機
図3 魔法を3体で浴びてMAG回復
図3 直前にライジュウにテトラカーン指示

※ブレスを浴びる時はメニューを開いて戦闘時間を止めて3回分のMAGを吸収する事
※戦闘中いつでも使う事が出来る雄叫び・至福のひとときは、その場に留まらせて魔法を浴びる時に重宝する

 マハダイン系の対応
  図1   図2     図3    図4
  *    *     *    ∴∴*
  ●    ●    ◎●◎   ◎●◎
      ∴○∴    ○    ∴○∴
 *  ➡ ∴∴∴ ➡     ➡
 ◎↑◎ ∴◎∴◎∴
  ○   ∴ ∴

図1 敵が詠唱したらライドウ○は敵に向かう
図1 モーショボー◎は壁詠唱
図2 ○は敵に接近して壁の発動を確認
図3 確認後に召し寄せ
図4 魔法を3体で浴びてMAG回復
図4 直前にライジュウにテトラカーン指示

壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回るカウンター戦法
連撃系は3体同時攻撃可の性能だが、モーショボーの性能で実戦においてまず起きない
攻撃特化型なら弱点以外の属性での極大オートに、発動直後の召し寄せキャンセルが俄然強い
0856名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/10(日) 15:31:17.62ID:i9SFhyfx
これで一先ずアクション性能のお役立ち仲魔は一通り載せました。
あとで紅蓮属から禍津属まで同じ内容をもう1度連続して載せますが、先に挙げたのは事前に間違いがないかの最終チェックの意味合いがあるのでご了承お願いします。

またこれはほぼボク1人で考えた戦い方にもなるので、各能力の検証から始まり綿密に調べた事ではあるんですが、まだ知らない事もあると思います。
他にもこういう戦い方があるというのがあれば報告してもらえると助かります。
0857名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 15:46:58.78ID:i9SFhyfx
鷹円弾の分析は16章以前に紹介された方。
極大系を効率よく当てる方法、ゼロ時間召喚方法、フォーメーションについては16章後半から付き合ってくれた方の情報提供になります。
ここで改めてお礼致します。
0859名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 16:11:47.57ID:i9SFhyfx
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3  A2.7s 18×3
連撃系  A2  A2.7s ○☆
突進系  A14 A3.0s
詠唱   A8  A4.4s
ブレス  A20

推奨特技   雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び

全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱
0860名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/10(日) 17:45:20.89ID:i9SFhyfx
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3  2.7s 18×3
連撃系  A2  2.7s ○☆
突進系  A14 3.0s
詠唱   A8  4.4s
ブレス  A20

推奨特技   雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び

全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱
0862名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/11(月) 03:57:55.05ID:tGj23Nnm
>>861
仲魔ごとの能力を調べて、特技を有効的に使って如何に早く敵を斃せるかで評価しています。
基本ミョルニル装備で、持続性のある効率重視の戦闘を優先しています。
またKINGモード最終章の敵に対しての評価基準にしています。
1番戦闘回数が多くなる場所だからという判断です。
但し概ねボスでも強い事にもなります。
仲魔ごとに特性を有効に活かす戦い方は色々載せましたが、
【1】時間の掛かる戦い方
弱点攻撃等
【2】MAGの持続性のない戦い方
開幕メギドラオン等(後続の敵が出現するパターンでは持続性がない上に連続で使うには時間も掛かり過ぎる)
そういう戦い方は基本除外しています。
★は大雑把にこんな感じです。

★5 複数連続瞬殺出来る
★4 単独〜複数瞬殺出来る
★3 やり方次第では瞬殺出来る
★2 大体2撃か少し時間が掛かる
★1 時間が掛かる、此方も反撃を受ける 
0863名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/11(月) 04:36:13.47ID:tGj23Nnm
補足
ボス戦にだけ絞れば物理特技勢が強くなります。
上位猛突進>上位雄渾撃>上位打撃>上位魔法
0864名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/11(月) 15:08:38.71ID:nnRfTY3h
★3〜5…瞬殺出来る…これは強い
★2…反撃を受けずに斃せる…これも強い

★1…普通?…なかなか興味深いですね
★0…さらに時間が掛かり、反撃を多く受けますか。
0865名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 04:34:03.31ID:8SBhWc9g
>>864
★1でも十分強いと思います。
攻略スレ3〜4章に遡ると今回★1に設定したヨシツネが強すぎると話題になった位です。
戦い方で紹介した召し寄せキャンセル技を抜きにすれば、ヨシツネの評価はもっと高かったと思います。
0866名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 05:14:29.85ID:8SBhWc9g
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 1.8s 15×2
連撃系  A4 2.8s ◎☆
突進系  ー
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9

推奨特技   雄渾撃オート 瘴毒撃オート+浸食&付着高揚 タルカジャオン

連撃系は放射型複数同時攻撃に、1Hit直後に召し寄せでMAG消費ゼロと、2種類の稀少価値の性能を有する
ライドウが敵の側面や背後に回り召し寄せする事で、敵も放射型攻撃でなければ一方的に攻撃出来る
複数同時攻撃にするか、回転率を上げて敵1体に高ダメージを与えるか、召し寄せを調整して使い分けると良い
MAG消費ゼロ技を活かした場合のお供仲魔は
高火力優先では連撃系で瞬間的に複数同時攻撃性能を持つマカミ・イヌガミ
MAG消費ゼロ技×2では火力が上記に劣るが(連撃系オートにした)アスラおう・ビンボウガミ
火力が更に落ちるが打撃主体のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙
上記の仲魔達はウコバクの初撃が命中して召し寄せする前に、先に攻撃出来る早さがある
またウコバクは弱点硬直時のMAG回収における打撃回数と回転率でも効率が良い
但しウコバクの連撃系はライドウが敵の傍に寄って回転率を上げる性質上、マサカド公戦のみ相性が悪い
使い熟なせば使い勝手最強の1柱
0867名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 05:30:49.88ID:8SBhWc9g
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s 15×2
連撃系  A11 3.4s ○☆
鷹円弾  A1  2.8s
突進系  A13 3.9s
詠唱   A9  4.2s
ブレス  A31

特技推奨   連撃 雄渾撃 鷹円弾オート 猛突進 合体技

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
アリオクは物理9割カットの鉄壁耐性だが、数値を見て分かる様に各種性能の回転率が悪い
しかし鷹円弾の発動は特出しているので、鷹円弾オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げて火力を引き出す
また鷹円弾はダウン効果があるので敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
召し寄せキャンセルを多用する戦い方のお供の仲魔推奨
連撃系オートにしたマカミ・イヌガミ・アスラおう・ビンボウガミ
打撃特化のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙が最適
連撃系のリーチは非常に長く2体同時攻撃の性能もあるので、鷹円弾で取りこぼした瀕死の敵には連撃で攻撃しても良い
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにも出来るので雄渾撃の選択も有り
発動を考慮すると魔法は合体技
但し物理無効の敵はリリス以外ワープしないので、攻撃魔法を使うのであればその時に絞れば良い
0868名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 05:41:23.36ID:8SBhWc9g
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 1.3s 25×1 ●
連撃系  A9  3.3s ◎
突進系  A7  2.1s
詠唱   A4  1.6s
ブレス  A4

推奨特技   雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート タルカジャオン

最強クラスの突進系性能と詠唱性能とブレス性能で、アバドン最強の1柱
打撃は前進攻撃で回転率が落ちにくい
連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃可能な稀少タイプ
但しウコバクに比べて若干リーチは短い
イチモクレンの突進系は最速スピードなので、3Hit以内で屠れるのなら命乞いが発生しない
魔法の回転率が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃がアクション性能を活かす戦い方が出来る
どれも高性能だが猛突進オート放置が1番効率の良い選択
猛突進の1撃で斃せないボス戦の場合、イチモクレンのタイプは相手を押しやる性質がある
飛距離も長いのでこの時のみは仲魔との連携が取り難い
遊び要素になるが放射型複数同時攻撃を利用した、イチモクレンとウコバクのダブル瘴毒撃の波状攻撃も面白い
0870名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 08:24:41.12ID:Pobx947p
>>864
敵がテトラカーン→味方の蛮力壁、特技でMAG回復は出来る?

★1…以前、強いと話題になった仲魔
★0…その他、話題になってない仲魔ですね
0871名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 18:44:03.40ID:8SBhWc9g
>>870
蛮力の壁結界の消費以上にMAG回復出来ますよ。
ただ猛突進の場合、ドゥンは最遅スピードだからこそ3Hit分のMAG吸収が出来ます。
テンプレにも載せましたがHit間隔が短いとMAG吸収が2回分になるので、この場合効率が悪くなります。
なので猛突進はドゥン限定ですね。
ヨミクグツ甲も説明に載せた通り、白兵格戦のHit間隔が長いので3Hit分のMAG吸収が出来るという事です。

★1の以前強い云々は例え話です。
載せた仲魔は全員強いと思います。
各管属から強い仲魔を選出して更にそこからランク付けしたという事です。
0872名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/12(火) 22:46:37.37ID:K5z8MCHF
>>870
>862 ★は大雑把にこんな感じです。
★1は時間が掛かる、此方も反撃を受ける

補足
★1は(★2と比べ)時間が掛かる、此方も反撃を受けるが強い
(★0は★1より弱い)
★は(具体的でなく)大雑把にこんな感じですね。

頭が固いので、お許しください。

結界は回復できるけど、壁は回復できないだね。
0873名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 01:08:28.69ID:Ixn6mjwF
>>872
単純なMAG回復だけで見ると>>566で記した通り、蛮力の壁の方が結界よりも発動時間が長いので、MAG消費量も少ない分此方が回復し易い事になりますね。
0874名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 01:11:28.37ID:Ixn6mjwF
19章に載せてきたアクション性能以外の事も、20章テンプレに纏める為に再度載せていきます。
0875名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 01:51:26.62ID:Ixn6mjwF
指示キャンセル技について


・使う仲魔を1番目に配置(ライドウの左側)
・使用する特技をオートにして1番上に配置
・仲魔への指示はR2ボタンを使う

↑下準備として戦闘効率を少しでも上げる工夫


指示キャンセル技が可能な特技

【1】MAG消費ゼロに出来る指示キャンセル
連撃・瘴毒撃・雄渾撃・突進・猛突進・回し蹴り・白兵格戦

【2】MAG消費ゼロに出来ない指示キャンセル
銃撃・錯乱の奇声


指示キャンセルの技のやり方

【例1】
雄渾撃を指示→雄渾撃モーション中(MAGを消費する前)に打撃を指示→雄渾撃ダメージ+打撃ダメージ
MAGは消費しないで高ダメージを繰り出せる

【例2】
雄渾撃指示→雄渾撃モーション中に猛突進指示→猛突進モーション中に再度猛突進指示…
これもMAG消費なしで高ダメージを繰り出せる

※雄渾撃モーション中の指示キャンセル
・攻撃をする前にキャンセル(MAG消費ゼロ)
・繰り出した後でキャンセル(普通にMAG消費)
敵が攻撃モーション・状態異常でなければ、MAGは消費するが攻撃を繰り出せば確実にダウンは奪える
更に召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ性能の仲魔であれば、繰り出した後で指示キャンセルしてもMAG消費しない

メリット
召し寄せキャンセル技と違い、指示キャンセル技は仲魔を選ばない
継承条件さえ合えば誰でもMAG消費ゼロで特技が使える

デメリット
高ダメージを繰り出せる一方で、延々とメニューを開く【例2】の戦い方だと、アクション戦闘とは呼べない

指示キャンセル技【例1】の戦い方で特技+打撃の1セットが、アクションRPGとしてのバランスが保てる所
0876名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 01:58:29.90ID:Ixn6mjwF
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体


まず2体の連撃系の基本性能としては3体同時攻撃が可能だが、正式にはこうなっている

 ビンボウガミ

  †    †       †
 ●●● → ● ● →   ● →
  ◎     ◎     ◎     ◎

 ヨミクグツ甲

  †    ††    †††
 ●●● → ●●● → ●●●
  ◎     ◎     ◎

 ◎仲魔 ●敵 †雄渾撃Hit

ビンボウガミの場合、雄渾撃を3Hitさせる為には当たり判定内に3体敵がいて、尚且つ1体目と2体目を1撃で斃して初めて3体同時攻撃が可能

ヨミクグツ甲の雄渾撃は特殊で当たり判定内に3体いれば、1体も斃さなくても3体同時攻撃が可能

ビンボウガミは発動2位・回転率2.7秒
ヨミクグツ甲は発動6位・回転率3.5秒
どちらも発動が早く回転率が悪いという共通項を持つが、この特徴が指示キャンセル技では役に立つ
0877名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 02:05:10.75ID:Ixn6mjwF
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "続き"


 比較的近くに敵が固まっているケース

   図1     図2      図3
        † †        †
 ● ● ●  ● ● ●  ● ● ●
 ◎   ⬆  →◎        →◎

図1 敵1に雄渾撃を発動中に敵3に打撃指示
図2 敵3へ移動中に敵1と敵2に雄渾撃ダメージ
図3 敵3に到着と同時に雄渾撃+打撃ダメージ


 敵が遠くに離れているケース

   図1      図2     図3
        †           †
 ●    ● ●    ● ●    ●
 ◎    ⬆ ◎→          ◎

図1 敵1に雄渾撃発動中に敵2に打撃指示
図2 敵2にワープ中に敵1に雄渾撃ダメージ
図3 敵2に出現したら雄渾撃+打撃ダメージ


ビンボウガミもヨミクグツ甲も雄渾撃の初撃が早いのですぐ攻撃態勢に入る
回転率が遅い事が指示キャンセルでは"当たり判定の発生時間の長さ"に変わる
雄渾撃モーションはキャンセルされているものの、移動中に触れる敵には雄渾撃のダメージが発生
強制的に複数同時攻撃を可能にして、尚且つMAGも消費しない優れた攻撃技になる
0878名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 02:17:22.01ID:Ixn6mjwF
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "おまけ"


ビンボウガミの連撃系は召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技が使える
初撃Hit時にはまだMAGは消費されていないので、ダウンを待って指示キャンセルも出来る

雄渾撃を指示キャンセルした場合、キャンセルのタイミング次第ではHit時に敵のダウンが奪えない
敵に当てるモーションまで待たないとダウンの確実性に乏しい
ここでMAGが消費するかしないかの差が現れる

敵がヤマタノオロチとマハカーラの場合、ダウンをさせないと打撃やテトラカーンの反撃がくる恐れがある
1撃で敵を斃せない場合は、当てるモーションまで待って指示キャンセルをしたい

つまりビンボウガミが、雄渾撃の指示キャンセル技で1番使い勝手が良いと云える
MAGを消費しても良いのならば、ヨミクグツ甲でもダウンまで指示キャンセルしなければ良い
0879名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 02:21:37.60ID:Ixn6mjwF
赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技


   図1     図2      図3

   ●      ●      ●
 ●   ●  ●   ●  ●   ●
  ↖       ↑       ↗
   ◎      ◎      ◎

図1 ◎赤マントが敵1に錯乱の奇声を射出
図2 敵1に1Hitしたら敵2に打撃を指示
図2 ◎が少し前進して敵2に錯乱の奇声を射出
図3 敵2に1Hitしたら敵3に打撃を指示
図3 前進して錯乱の奇声+最後に打撃が追加


錯乱の奇声はブレス系と違い、1回の発動で方向が違う敵にそれぞれ撃てる事が強味
混乱付与なので1Hitで倒せなくても意義はある
0880名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 02:32:19.52ID:Ixn6mjwF
ゾンビーケンペイの銃撃連射


銃撃オートにして初撃モーションを少し挟む
その後R2ボタンで銃撃→銃撃→銃撃と間髪入れずに指示すると、モーションゼロで連射可能
連射は銃撃オートにしないと出来ない
MAGこそ消費するが銃撃は発動と同時に命中する為、一方的に狙撃出来るチート技にもなる


銃撃特技の特徴

KINGモード 
LV99 力40 ゾンビーケンペイ
銃撃耐性 100 → 127ダメージ
破壊神のゆえつ → 193ダメージ

豪傑の転心・魔弾の射手は上乗せしない
雄叫び・タルカジャ系・マカカジャ系も上乗せしない

指示キャンセルによる銃撃連射が可能な故に、この仕様は残念
上乗せ効果があればゾンビーケンペイの銃撃は相当なポテンシャルを秘めていた
0881名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 02:40:25.47ID:Ixn6mjwF
アスラおうの雄渾撃とメギドの連続技


メギドを命中させる1つの方法として雄渾撃でダウンさせてからメギドを発動する
魔法発動1位&連撃系発動1位のアスラおうだからこそ出来る技

雄渾撃Hitでダウン→メギド発動→指示キャンセル雄渾撃×3→メギドHit

メギド発動後は爆発するまでの間、使用者は硬直状態になる
それでは勿体ないので指示キャンセルで硬直状態をキャンセルして更に雄渾撃を繰り出す

合計雄渾撃4発とメギド1発が入るが、実質MAG消費はメギド1発と最後の雄渾撃1発のみ
最後に打撃指示にするならば雄渾撃分のMAG消費はゼロになる

アスラおうは召し寄せキャンセルMAG消費ゼロの性能の為、初撃の雄渾撃もHit直後はMAG消費をしない
0883名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 02:59:43.33ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球


1番目(左側)の仲魔○の特技と順番

・打撃
・大放電
・地獄の業火 *オート
・○○○
・○○○ ← 補助魔法が望ましい

※この場合は魔法発動2位の仲魔がベスト


2番目(右側)の仲魔◎の特技と順番

・打撃
・○○○
・○○○
・雄渾撃 *オート
・○○○ ← 補助魔法が望ましい

※連撃系の複数同時攻撃が出来る仲魔がベスト
※指示キャンセル技を使わないなら雄渾撃は3番目に配置


ライドウ●の基本操作
【1】召し寄せ
【2】回し蹴り
【3】銃撃
【4】×ボタン回転後→移動キーボタン離して○ボタン×3(キャンセル時はバク転だけ使用)
※通常攻撃の○ボタン4〜6連撃は一切使わない

戦闘中の指示はR2ボタン使用
フツヌシ&マハカーラのパターン以外は戦闘開幕時△ボタンでスタート
0884名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:02:55.06ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例


・アバドン創の球 パターン1

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □リリス ■運喰い虫 後続出現△マダ×2

  図1      図2      図3
                 ○●◎
  □ ■    □ ■   (□) (■)
         ∧ ◎
      ➡ ∧  ● ➡
        ∧
 ○●◎    ○

   図4         図5

 1  2 ○●◎ ➡ 1  2 ○●◎
 △ △       △<△<

図1
△ボタンでスタート

図2
仲魔1がリリスに地獄の業火
ライドウは上部に移動(ライドウが運喰い虫を斃しても良い)
仲魔2は運喰い虫に雄渾撃
リリスと運喰い虫を大体同時に仕留める(マダ2体を同時に出現させる為)

図3
運喰い虫を斃した場所よりやや右上(地面にある大きな円の左淵)にライドウが移動したら仲魔を召し寄せ

図4
マダ2体出現したら仲魔1に大放電を指示
マダ1と2の攻撃指示はランダムで入れ替わるが、召し寄せ場所が正しければ距離のあるマダ1に攻撃指示しても問題ない

図5
成功ならマダ1・マダ2どちらに攻撃指示しても大放電が2体共貫通
召し寄せ場所を失敗するとマダ1に攻撃指示を出していた場合、仲魔1がマダ1の元にワープして2体貫通が出来ない
0885名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:12:49.29ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例


・アバドン創の球 パターン2

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □バロン ■ヤマタノオロチ
 後続出現△モト or ▲サンダルフォン or ▽クダン×2

  図1    図2    図3    図4

  ■     ■●   ■←●  (■)
       ∧     ∧    ◎ ●↙
 □   ➡ □   ➡ □  ➡ (□)
       ∧◎    ∧◎    ○
 ○●◎   ○     ○

  図5    図6     図7

              ▽
 ◎△●   ◎▲●   ◎▽●
  ∧     ∧     ∧
  ○     ○     ○

図1
△ボタンでスタート

図2
ライドウは×ボタン2回でヤマタノオロチに近付く
仲魔1はバロンに地獄の業火

図3
ライドウは【3】の攻撃方法でヤマタノオロチに1発叩く→ヤマタノオロチが後ろにノックバック
地獄の業火がバロンを貫通してヤマタノオロチに命中

図4
2体同時に仕留めたらバロンの右上(地面にある小さい円が上下に2つ場所の下の円側)に移動して仲魔を召し寄せ

図5
モト出現の場合
モトはワープをしない緩慢な動きなので、ライドウは何もしなくて良い

図6
サンダルフォン出現の場合
仮に仲魔1が魔法発動3位以下や仲魔2の雄渾撃の発動性能が遅いと、ワープで逃げてしまう事もある
発動の遅い仲魔の組み合わせではライドウが回し蹴りでサンダルフォンを仲魔の方向に飛ばす

図7
クダン2体出現の場合
ワープするタイプなので魔法発動2位以上でないと確実性に欠ける
発動3位〜6位の仲魔を使役する場合はライドウの回し蹴りで先にダウンをさせる
若しくは初撃が早く複数同時攻撃可能の雄渾撃の仲魔に任せても良い
仲魔1の地獄の業火では確実に1発では斃せないが、召し寄せ場所が大丈夫ならダウン後再度2体に1発ずつ当たる
また仲魔2がウコバク・マカミ・イヌガミ・アタバク・ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の雄渾撃だと、地獄の業火が当たる前にクダン2体同時に斃す事も出来る
0886名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:15:47.98ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例


・アバドン創の球 パターン3

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □運喰い虫×3
 後続出現■リリス or △クダン or ▲アラハバキ

  図1    図2    図3   図4

  □     □     
□   □ □   □ ○●◎ ○ ◎→●
     ➡ ↖↑↗ ➡ ↑ ➡
 ○●◎    ●

   図5        図6

  ○△◎      ○△◎
 ■   ▲● ➡ ■ ▲← ●

図1
△ボタンでスタート
仮に仲魔2の雄渾撃が弱いのなら、△ボタンスタートではなく開幕雄叫び等で攻撃力を上げておく

図2
運喰い虫の斃し方は色々あるが、ここは仲魔隠し身+ライドウの銃撃を一例に挙げてみる

図3
運喰い虫を斃したら運喰い虫3体がいた中央ラインにライドウが移動して仲魔を召し寄せ

図4
右側にいた運喰い虫の外側までライドウが水平移動

図5
後続出現のリリス・クダン・アラハバキは各2体のランダム出現になるが、どのパターンで出て来てもやり方は一緒
また発動テリトリーの関係で仲魔の位置が多少移動する

図6
アラハバキが出現したら回し蹴りで中央に飛ばす
仮にクダンとアラハバキが同時出現した場合、仲魔2の雄渾撃が複数同時攻撃で斃す
ライドウは蹴り飛ばすだけで後は仲魔が斃してくれる
0887名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:17:55.56ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例


・アバドン創の球 パターン4

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □フツヌシ ■マハカーラ
 後続出現△モト×2体

 図1    図2     図3    図4

                  ○●◎
□ ■ ➡ □ ■●➡ □■←●➡ 
      ∧     ∧   
○●◎   ○ ◎   ○ ◎

    図5        図6

 △<○●◎ △ ➡   ○●◎>△

図1
戦闘開幕で仲魔1にフツヌシに大放電を指示
仲魔2は補助魔法等でOK、攻撃指示は特段なし

図2
仲魔1がフツヌシに大放電
ライドウはマハカーラの右側に移動

図3
フツヌシが大放電ダメージ中に、ライドウがマハカーラをフツヌシに向かって回し蹴り
マハカーラも大放電に巻き込んで同時に斃す

図4
中央ラインのやや後方(地面に小さい円が縦2つある場所)に移動して仲魔を召し寄せ

図5
モトが出現と同時に仲魔1が片方のモトに地獄の業火
発動と同時に召し寄せして若干2発目の回転率を上げる
また召し寄せのバランスが良いと仲魔2体がそれぞれのモトを斃してくれる

図6
残りのモトに地獄の業火
仲魔2の雄渾撃の性能が良いなら先に雄渾撃で斃す
0888名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:23:37.91ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例


・アバドン創の球 パターン5

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □モト×2 ■マハカーラ

 図1    図2     図3    図4

 ■     ■     ■□    ■□
□ □ ➡ □ □ ➡     ➡  ∧◎
      ∧ ◎     ◎   ∧
○●◎   ○●    ○●    ○●

図1
△ボタンでスタート

図2
仲魔1がモト1に地獄の業火
仲魔2がモト2に雄渾撃

図3
仲魔1がマハカーラに大放電を指示
仮に仲魔2がモト2を斃せなかった場合、ダウン+ノックバック
元々モトを雄渾撃1発で斃せる強さがなければ無理に仲魔2を攻撃させる必要はない
その場合ライドウがモト2の右側に移動して、回し蹴りでモト1に飛ばして地獄の業火に巻き込む手もある

図4
大放電がマハカーラに命中
仮にモト2を斃せなかった場合はダウン状態で大放電に巻き込む
ダウン時に弱点攻撃しても硬直しない事が利点
弱点硬直は時間のロスにしかならない
0889名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:36:01.43ID:kdqpk4Bq
の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ


アバドン創の球の敵出現パターンは上述で全て
あくまで一例だが敵の攻撃・命乞い・ワープが1度も発生する事もなく、尚且つ時間短縮した戦闘が出来る
但し敵の先制攻撃・強制会話・天罰テキメン!!が起きれば、ダメージを受けたり命乞い発生は流石に免れない

仲魔1の地獄の業火オート+大放電
仲魔2の雄渾撃オート
この組み合わせはダウン付与の攻撃になる為、ダウン即ち状態異常中は命乞いが発生しない

また1撃で斃せなくてもダウン中に再度攻撃して斃せば良いので、仲魔が高レベルでなくても十分対応出来る

1度もダメージを受けない戦い方を覚えれば、思い出特技に○○半減を付ける必要もなくなるのもメリット

アバドン創の球では仲魔の順番が○●◎になるが、アラカナ回廊の最深部では◎●○の順番で対応出来る
0890名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:46:26.18ID:kdqpk4Bq
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 おまけ


仲魔1は魔法発動1位だと

・打撃
・マハジオダイン
・マハラギダイン *オート
・雄渾撃     ←アラハバキのみ対応
・マカカジャオン

でも対応可
アスラおうだと1体のみで完結、且つ最速で戦闘勝利が出来る
そしてナタクもほぼ差はない
パターン2での後続クダン2体出現の場合
マハラギダインを2発当てないと斃せないので、命中直前に回し蹴りダウンと蹴り飛ばす方向は重要


仲魔2は雄渾撃の代わりに猛突進でも良い
但し命乞い発生をなくす条件で、突進最速スピードの仲魔を選出する必要がある
ミシャグジさま・イチモクレン・オニ・ウタイガイコツ・ベルゼブブ等

尚且つ3Hit以内で斃す事が条件になるが、マハカーラ相手には確実に斃せない
猛突進Hit中に【3】の銃撃で硬直させるか【4】の攻撃で回転斬りによるダウンのサポートが必須

また連撃系と比べて発動が遅いので、他の攻撃パターンにおいても敵をワープさせる前にサポートがいる
0891名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 03:51:15.77ID:kdqpk4Bq
パターン2のライドウの攻撃方法【3】ではなく【4】の間違いですけど、もう訂正も面倒ですね(笑)
これで命乞いをさせない戦い方も終了です。
0892名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 07:26:27.20ID:34ZF8/ux
>>809
一般戦を完封できるのは、メギドラオン、弱点硬直させる、猛突進、雄渾撃、ダイン(発動1位のみ) 、極大魔法だけなので
アリスに限らず発動が遅いタイプで命乞い阻止に拘るなら、素直にメギドラオンか弱点硬直でいいかもね。
ボス戦はブレスが強いし
0893名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/13(水) 11:40:24.04ID:4/LRai7Q
>>864
戦い方に幅がない仲魔
既に強さが知られている仲魔
同じ管属に別の強い仲魔がいる場合
同じモーションで別の強い仲魔がいる場合(別ベクトルの棲み分けがあれば良い)
を除く
0895名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/14(木) 01:52:42.14ID:OdrSqhwj
何をするにしても一歩足りない。技芸属は、耐性と雄渾撃オートが強いトート と 魔法と打撃が強いレギオン で定員だな
0897名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/14(木) 22:42:15.35ID:9h/nWru3
>>896
打撃・連撃・雄渾撃・猛突進でそれぞれアクション性能トップ仲魔で調べた1秒当たりの平均ダメージです↓
>>112
上位連撃陣より上位打撃陣の方が強いのが分かると思います。
但しあくまで上位打撃性能の仲魔の場合です。
打撃に関しては上位と中位の差が激しいので。

もう1つ、猛突進とブレスのアクション性能トップ仲魔での平均1秒当たりのダメージ比較です↓
>>349
最終章後半の敵でみると猛突進がブレスより約2.2倍強い事が分かると思います。
0898名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/14(木) 23:56:48.61ID:MFtMKNol
「テンプレート[11]連撃に優れた仲魔」を 鵜呑みにすると打撃<連撃になりますね。(ヒルコ以外)
MAGが少ないこと以外、連撃は雄渾撃の下になりますね。(魔脈の極意があれば、問題なし)

連撃は論外として、打撃と雄渾撃の比較なら明白ですよね。
0899名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/15(金) 00:17:48.01ID:rznw/2ZG
>>898
あのテンプレの意味が分かり難かったらすみません。

【1】基本的には打撃より連撃系が平均して約0.6秒程回転率が落ちます。
【2】打撃と連撃系の回転率が変わらないタイプが少数います。
【3】打撃より連撃系の回転率が早いタイプがごく少数います。

ヒルコは【2】に属するタイプで【2】の中で唯一ヒルコのみが、それでも打撃が強いという意味でした。
0901名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/15(金) 04:38:38.13ID:rznw/2ZG
>>900
打撃の場合は回転率だけではなく打撃威力もまちまちです。
アクション性能の紹介で打撃の欄に打撃威力も一緒に載せているのはそういう理由です。
テンプレに1秒当たりの打撃ランキングを載せているので其方を参考にされると良いと思います。
0902名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/15(金) 14:54:43.19ID:zAQNh64e
>>900
よくわからんが、MAGを使う特技よりMAGを使わない打撃が強いなら 特技を使う意味がないでしょう

雄渾撃 120×3+40=400
1557÷1.6s=973ダメージ
召し寄せキャンセル(発動2位まで)
1557÷0.486s=3203ダメージ

最強打撃 20×3=60
907÷1.5s=605ダメージ

ヒルコ 40×2=80
1209÷2.2s=550ダメージ

命乞い完封の戦い方をする人は少ないですが、その場合でも特技を使わなければ出来ないでしょう

ヒルコのみ 雄渾撃<打撃 でしょう
0903名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/16(土) 02:24:10.32ID:wfaIif0K
>>902
訂正
×雄渾撃 120×3+40=400
○雄渾撃 120
×ヒルコのみ 雄渾撃<打撃
○全仲魔 打撃<雄渾撃

説明し難いが、こうゆう事だと思う。
命乞い上等、でもMAGは使いたくないと云う人は打撃の強い仲魔で戦おう
威力、回転率、発動の早さから打撃の強い仲魔たち
アリス、レギオン、ヒルコ、クーフーリン、タムリン、ヨシツネ、オニ、ジークフリード、チェルノボグ、ヨミクグツ、マーラ

マーラ、ヨミクグツ甲は、より雄渾撃が強い
0904名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/16(土) 11:49:19.26ID:k4yEzxRh
周知
物理特技のダメージは仲魔のLvと「力」の数値、敵のLvと耐性 から計算される。
魔法特技のダメージは仲魔のLvと「魔」の数値、敵の耐性 から計算される。

スライムでもアスラ王でもステータスが同じなら、どの個体が使ってもダメージは変わらない。
ステータスが同じなら、どの個体が使ってもダメージは変わらない。
0905名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/16(土) 11:51:48.46ID:k4yEzxRh
特技は個体によって
発動の速さ など性能の優劣がある。(物理特技ではリーチの長さ、MAG消費なし、前進しながら攻撃など)

元々MAG消費がない打撃も同様に、個体によって性能(及び威力)の優劣がある。
0906名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/16(土) 18:22:09.46ID:f2qir2i3
チェルノボグ回転率1.2威力37発動12位とホワイトライダー回転率1.6威力40発動6位では、どちらが打撃性能が上でしょう
0908名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/17(日) 02:32:06.84ID:tZo+UAMX
マカミをレベル99まで育てたけど、モトを一撃で屠せない。
ゆえつ付き雄渾撃、開幕カジャオン+雄叫び
0911名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/17(日) 18:10:39.06ID:6Mat49a4
>>906
回転率1.2s発動3位のタムリン・クーフーリンは優秀ですね。打撃主体で戦っても、連撃系召し寄せキャンセルの相方でも強い。
打撃×2の回数と精呪無効と魔法発動3位があれば、もっと良かった。
0913名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/17(日) 23:03:50.54ID:xHIKGqQa
>>908
転心で50%斃し、斃せなくてもダウン中に2撃目で完封。
ちなみに力31なら一撃で斃せると思う

ドゥンに猛突進・蛮力の壁・蛮力の結界を継承させて、マハカーラのテトラカーン発動を確認した後に
結界発動して猛突進→MAG回復する
壁発動して猛突進→MAG回復しない
既出ならスマン。
0914名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/18(月) 14:52:46.87ID:sE3r0L7E
>>913
31まで上げるぐらいなら、いっそ40まで上げれば(香集め、再育成の手間はあるが)

蛮力の壁はディスクによって、仕様が違うようだな
0915名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/18(月) 21:38:57.54ID:QzC4Bazd
戦闘時のライドウと仲魔の基本ポジション


・ポジションの取り方(悪い例)

     図1         図2
          |
  ●↓    ↙●|  ●↓   ↙●
 ○◎○      | ○◎     ○

・ポジションの取り方(良い例)

     図1         図2
        ◎ | ◎
  ●↗    ●↑| ↖●    ↖●
 ○ ○      | ○      ○

 ◎ライドウ ○仲魔 ●敵 ←敵の攻撃方向


悪い例は典型的な弱点攻撃をした時に陥りやすい
仲魔は指示を出した敵が弱点硬直が解けるまで
ロックオン
ライドウもMAG回復する為に、仲魔と同じ位置でオーバーキル以上に叩く(足も止まる)
また敵はライドウに向けて攻撃するタイプが多いので、ライドウと仲魔の位置が直線上に重なるのが最も危険
つまりライドウが少し回り込むだけで、仲魔が攻撃に巻き込まれる確率がかなり低くなる
これは戦い方における基本であり、意識して戦えば戦闘が凄く楽になる
0916名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/19(火) 03:35:39.26ID:TQ4D1PbA
>アットウィキの弁明
ゲーム画面に「白兵格闘は気絶付与」と書いてあるので、悪いのは制作者です。(確認もせず、そのまま書いた責任はありますが)

マハダインは大ダメージ、大暴れは小ダメージと書いている制作者は正しい。
0918名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/19(火) 19:18:45.26ID:v0SuKtsf
テトラカーン発動中の敵に対処する際
味方が蛮力の壁・結界・テトラカーン発動すれば、反射ダメージを無効化できる。

その状態でドゥンが猛突進
蛮力の結界発動中ならMAG回復する
蛮力の壁発動中ならMAG回復しない
テトラカーン発動中もMAG回復しない(同時の場合テトラカーンが優先される)

>815>819>850>870>871>872>873>913>914
話が食い違ってないか?
0920名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 00:40:30.58ID:PFoeToGi
テトラカーンの対処法


テトラカーン詠唱中
【1】脳天割り等の合体技で無効化

テトラカーン発動中
【1】魔法で攻撃
【2】デカジャで無効化
【3】物理無効の仲魔が連撃で攻撃
【4】蛮力の結界発動(ファイの時報推奨)+ヨミクグツ甲の白兵格戦、ドゥンの猛突進(それぞれ吸魔推奨)でMAG回復
0921名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 01:08:27.78ID:PFoeToGi
スレの残りが僅かになっているので、次回テンプレ用にお役立ち仲魔を一気に載せていきます。
ウコバクからヒルコまで載せる間、書き込みを控えて下さい。
協力お願いします。
0922名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 01:22:04.76ID:PFoeToGi
アクション性能から見るお役立ち仲魔


各管属からアクション性能に秀でた仲魔を選出
★をつけて評価しました
★ 〜 ★★★★★ 5段階評価

各々の仲魔が持つアクション性能を最大限に活かせた戦い方を載せています
特技をフル活用するので基本的にはミョルニル装備になります


発動と回転率について

発動[Activate] → A
回転率=秒[Second] → s

全仲魔の発動順位を載せていますので、それぞれ数値を参考にして下さい

打撃   1〜28位
連撃系  1〜58位
突進系  1〜34位
詠唱   1〜12位
ブレス  1〜34位

※連撃系とは連撃・雄渾撃・瘴毒撃の3種類
※突進系とは突進・猛突進の2種類
※ブレスは他の魔法とは違う独自の性能

回転率は各種それぞれ最大効率の数値を載せています
打撃と連撃系に関しては最大効率の数値から通常平均0.3秒程落ちます
前進攻撃タイプは最大効率を維持したり落ちにくいので有利になります


特殊性能表示

前進攻撃 ●
複数同時攻撃可 ○
放射型複数同時攻撃 ◎
召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技可 ☆


見方の例

ウコバク ★★★★★
(★5つで最高ランク)

打撃   A9 1.8s 15×2
連撃系  A4 2.8s ◎☆
突進系  ー
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9

※打撃発動は全仲魔中で9位、回転率の最大効率は1.8秒の1サイクル、威力15の2回攻撃
※ウコバクは連撃系特殊性能◎☆2種類有する
※突進系継承不可−
0923名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 01:29:03.90ID:PFoeToGi
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 1.8s 15×2
連撃系  A4 2.8s ◎☆
突進系  ー
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9

推奨特技  雄渾撃オート 瘴毒撃オート+浸食&付着高揚 タルカジャオン

連撃系は放射型複数同時攻撃に、1Hit直後に召し寄せでMAG消費ゼロと、2種類の稀少価値の性能を有する
ライドウが敵の側面や背後に回り召し寄せキャンセルすると、敵も放射型攻撃でなければ一方的に攻撃出来る
複数同時攻撃にするか、回転率を上げて敵1体に高ダメージを与えるか、召し寄せを調整して使い分けると良い
MAG消費ゼロ技を活かした場合のお供仲魔は
高火力優先では連撃系で瞬間的に複数同時攻撃性能を持つマカミ・イヌガミ
MAG消費ゼロ技×2では火力が上記に劣るが、連撃系オートにしたアスラおう・ビンボウガミ
火力が更に落ちるが打撃主体のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙
上記の仲魔達はウコバクの初撃が命中して召し寄せする前に、先に攻撃出来る早さがある
ウコバクは弱点硬直時のMAG回収における打撃回数と回転率でも効率が良い
連撃系はライドウが敵の傍に寄って回転率を上げる戦い方になる為、マサカド公戦のみ相性が悪い
使い熟なせば使い勝手最強の1柱
0924名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 01:31:18.45ID:PFoeToGi
ドゥン ★★★★★

打撃   A13 1.6s 25×1
連撃系  A20 2.2s
突進系  A1  2.2s ☆
詠唱   A5  2.1s
ブレス  A4

推奨特技  猛突進オート ブレス系 タルカジャオン

発動最速+長飛距離の性能を活かした猛突進オート放置がドゥンの基本スタイル
オート放置は回転率の高い性能に向く
但し突進速度は全仲魔中最遅なので、Hit間隔が間延びして1HIt目で斃せないと、敵が命乞いしてくる確率が高い
突進系を召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにする事も可能だが、発動テリトリーの距離は短くないので回転率及び威力効率はあまり良くない
それでも突進系召し寄せキャンセルの戦闘スタイルでいくのなら、ドゥンと同じ特殊性能を持つソロネとの組み合わせが良い
連撃系は敵に命中するより幾分前にMAG消費する悪性能で、召し寄せキャンセル技は危険
ブレス性能が優秀なので、物理無効の敵には切り替えて使うと良いだろう
0925名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 01:37:27.55ID:PFoeToGi
アスラおう ★★★★★

打撃   A1 1.4s 25×1
連撃系  A1 1.7s ☆
突進系  A8 2.9s
詠唱   A1 1.9s
ブレス  A11

推奨特技  雄渾撃オート マハダイン系オート メギド タルカジャオン マカカジャオン

移動速度最速、打撃・連撃系・詠唱の発動1位で、回転率でもトップクラス
更にボス戦で使える猛突進も継承出来る為、総合アクション性能はアスラおうが全悪魔の頂点に立つ
連撃系オート+召し寄せキャンセルではMAG消費ゼロの性能を持つが、基本スペックが高いのでオート放置で十分
単体召喚で敵の真正面で密着した状態の召し寄せキャンセル回転率は、ビンボウガミと並びアバドン最高峰
魔法はマハダイン継承の最有力候補でナタクと並び、一般戦では最速で片を付ける事が出来る
指示キャンセル技の1つ
雄渾撃Hit(ダウン後)→メギド発動→指示キャン雄渾撃×3→メギドHitの連続技は、唯一アスラおうだけが使える
0926名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 01:55:50.73ID:PFoeToGi
チョウケシン ★

打撃   A22 2.1s 25×1
連撃系  A8  1.9s ☆
突進系  A12 2.4s
詠唱   A7  2.1s
ブレス  A17

推奨特技  連撃or雄渾撃オート 突進 雄叫び

連撃系発動と打撃を除く回転率は、数値の上では高性能だが癖の強いモーションが揃う
連撃系は打撃の上位互換になるがリーチが短く単発だと使い難い
そのデメリットは連撃系オートの高回転率連続攻撃で補える
召し寄せキャンセルでMAG消費もしないので、総量MAGの少ない序盤から重宝する存在
回転率が高いので連撃系オート放置でも強いが、召し寄せキャンセルの戦い方なら雄渾撃オートの選択も有り
突進は飛距離が短く当り判定も狭い為、複数の敵がいる局面で使うにはやや不安
単体で勝負する事が多いボス戦に温存したい
1番気を付けたいのが召喚モーション
チョウケシンは最遅クラスなので、戦闘開始時と戦闘中の召喚直後にすぐ指示を出すと硬直してしまう
その為必ず召喚モーションが終わるのを見届けてから指示を出す事
0927名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 02:00:47.27ID:PFoeToGi
アルラウネ ★★★

打撃   A9  1.4s 25×1
連撃系  A16 2.1s
突進系  A7  2.3s
詠唱   A8  2.3s
ブレス  A23

推奨特技  連撃オート 猛突進オート 雄叫び 合体技

連撃系は発動が若干遅れるので命中率を考慮すると雄渾撃よりも連撃向きと云える
突進系は飛距離がやや短いが回転率は良い
つまり単発で使うのではなく、オートにする事で真価を発揮する
猛突進を継承出来て耐性面でも氷結吸収・精神無効と優良の為、"真正面から挑む戦い方"が好きならばマサカド公戦にも向いている
詠唱発動は8位と遅いので、見た目とは違い戦闘中の治療役には不向き
その為開幕雄叫びといった補助魔法か合体技を推奨
0928名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 02:03:11.32ID:PFoeToGi
ライホーくん ★★

打撃   A12 1.2s 25×1
連撃系  A21 1.8s
突進系  ー
詠唱   A7  2.1s
ブレス  A15

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 雄叫び ブレス系

打撃性能自体は非常に良いが、打撃威力25×1はKINGモードでは主力武器に成り得ない
弱点なし・氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて連撃オートが理想
雄渾撃は発動がやや遅れるので初撃が不発のリスクがあるが、2撃目以降は命中率が上がる為に初撃を寛容するならば選択しても良い
詠唱発動は標準より遅い為、補助魔法や攻撃魔法ならブレス系を推奨
特出した火力性能を持たない仲魔は、サポート役に回ってカジャ系を優先的に使うと良い
物理系補助魔法の頻度で云えば、雄叫び>タルカジャオン
雄叫びは特にKINGモードとなれば、一般戦でも戦闘開幕時に頻繁に使う
0929名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 02:05:56.89ID:PFoeToGi
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s 15×2
連撃系  A11 3.4s ○☆
鷹円弾  A1  2.8s
突進系  A13 3.9s
詠唱   A9  4.2s
ブレス  A31

特技推奨  連撃 雄渾撃 鷹円弾オート 猛突進 合体技

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
アリオクは物理9割カットの鉄壁耐性だが、数値を見て分かる様に各種性能の回転率が悪い
しかし鷹円弾の発動は特出しているので、鷹円弾オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げて火力を引き出す
また鷹円弾はダウン効果があるので敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
召し寄せキャンセルを多用する戦い方のお供の仲魔推奨
連撃系オートのマカミ・イヌガミ・アスラおう・ビンボウガミ
打撃特化のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙が最適
連撃系のリーチは非常に長く2体同時攻撃の性能もあるので、鷹円弾で取りこぼした瀕死の敵には連撃で攻撃しても良い
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにも出来るので雄渾撃の選択も有り
発動を考慮すると魔法は合体技
但し物理無効の敵はリリス以外ワープしないので、攻撃魔法を使うのであればその時に絞れば良い
0930名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 02:08:19.13ID:PFoeToGi
アガシオン ★★★

打撃   A18 2.2s 15×2 ●
連撃系  A8  1.9s ○
突進系  ー
詠唱   A4  2.2s
ブレス  A2

推奨特技  雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少なく小回りが効く
アガシオンの連撃系は数値を見ると分かる様に、打撃の完全上位互換になるので打撃を使う理由がない
但しリーチが短いので、ライドウとアガシオンが同じ方向から攻撃すると命中率が落ちる
これは怯みによるノックバックの距離が生じてアガシオンの攻撃が届かない為

 連撃系攻撃時のアガシオンの立ち位置
 
 悪い位置の例       良い位置の例
    ●           ●
    ↑           ↑
    ●           ●◎
    ○◎          ○

 ○ライドウ  ◎アガシオン  ●敵
 ライドウが攻撃すると↑にノックバックする

ブレス発動の早さは全仲魔中2位なので、弱点属性以外でのブレスオート+召し寄せキャンセルも強い
0931名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 02:25:13.63ID:PFoeToGi
マカミ ★★★★+

打撃   A4 2.2s 15×2
連撃系  A3 2.2s ○
突進系  A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス  A11

推奨特技  雄渾撃オート 猛突進 ダイン系or極大系オート タルカジャオン マカカジャオン

俊足に物理系発動トップクラスと瞬間火力特化型の仲魔
更に連撃系が2体同時攻撃可の性能+命中率はビンボウガミに次いで2位というスグレモノ
雄渾撃の1撃で敵を斃せる強さになれば、召し寄せキャンセルで敵の攻撃を完封出来る
突進系は発動は早いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オート指示キャンセルで硬直を回避する手段もあるが、メニューを開く回数が増えるデメリットがある
マサカド公戦ではマカミの突進系性能上、飛び首に当たる危険性が高いので使用禁止
死角から突進しても側面に張り出す仕様で、飛び首の当たり判定圏域に入ってしまう為
詠唱性能では回転率に優れて、ブレス系も標準を上回る為に魔法の選択肢は広い

※指示キャンセル
モーション途中にメニューを呼び出して指示を出すと、それまでのモーションをキャンセルして次の行動を起こす
それによって回転率を上げる事も出来るし、物理系特技に限ってはMAG消費ゼロ技にも出来る
錯乱の奇声の射出方向転換技やゾンビーケンペイ銃撃連射もこの応用
0932名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 02:29:06.92ID:PFoeToGi
ライジュウ ★★★★

打撃   A13 1.3s 25×1
連撃系  A13 1.7s
突進系  A17 2.5s
詠唱   A2  1.8s
ブレス  A1

推奨特技  連撃or雄渾撃オート メディア 魔法全般オート テトラカーン 雄叫び マカカジャオン

移動速度も速く連撃系の回転率・詠唱性能・ブレス性能が最高クラス、耐性も雷撃吸収と素材が光る
雷撃吸収と各種性能の高さから、モーショボーと組ませると面白い戦法が出来る
ブレス発動最速なので、弱点を突かない属性のブレスオートで攻撃→斃した瞬間に召し寄せキャンセルの戦い方もある

図1   図2   図3    図4   図5
●    ●   ↗●    ●
○   ◎○   ◎○   ◎
  ➡    ➡  ↓ ➡    ➡
               ○   ○◎
●    ●    ●    ●   ●

図1 ライドウ○が敵1●に接近
図2 魔法オートのライジュウ◎を召し寄せ
図3 魔法1発で斃せるなら○は敵2●に向かう
図3 召し寄せと同時に◎は敵1●に自動攻撃
図4 ライドウ○が敵2●に接近
図5 敵1を斃した瞬間にライジュウを召し寄せ

※魔法1発で斃せないならライドウは敵1に残って、魔法発動直後に再度召し寄せをする
※召し寄せキャンセル技では属性弱点攻撃をすると成り立たないので、絶対に避ける事

各種高スペックなので、戦闘スタイルのバリエーションはアスラおうと並ぶ程豊富にある
0933名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 02:35:24.47ID:PFoeToGi
ミシャグジさま ★★★★★

打撃   A11 1.5s 15×2
連撃系  A13 2.0s
突進系  A6  2.3s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A14

推奨特技  猛突進オート たたり生唾 たたり艶電 タルカジャオン マカカジャオン

移動速度・物理系性能が優秀で、専用特技たたり艶電の使い勝手も良い、アバドン最強仲魔の1柱
前作のボスの風格の名残か、連撃系の動作に奇声ボイス付きという優遇で、当たり判定も約270度と広範囲
ミシャグジさまの猛突進は3Hit以内で斃すと命乞いが発生しないので重宝する
更に発動も早く回転率も高いので猛突進オート放置が1番効率の良い選択
遊び要素の強いたたり生唾は、アマツミカボシ戦では重宝する特技
通常戦闘だと命中時間が掛かるので、反撃防止策として銃で硬直→ワープ→生唾発動等の工夫が必要
弱点硬直時のMAG回収には打撃回転率の高さも有能
0934名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 02:59:04.27ID:PFoeToGi
コウリュウ ★★

打撃   A10 2.0s 25×1
連撃系  A6  2.0s
突進系  A6  2.9s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A16

推奨特技  連撃or雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法全般 雄叫び

雷撃吸収・精神無効という優秀な耐性から、安定した戦いが出来る
回転率は高くないが猛突進を継承出来るので、"真正面から挑む戦い方"が好きならばマサカド公戦に向いた仲魔
通常は連撃or雄渾撃オートで対応、マサカド公戦では猛突進オートと使い分ける
連撃系に特殊性能はないが発動の早さがそのまま命中率に繋がるので、雄渾撃の選択も有り
召し寄せキャンセルをしない限りは比較的ゆっくりとした動きになる
なので相棒がアクション性能の高い仲魔なら、雄叫びを掛ける役に回したい
0935名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:02:16.54ID:PFoeToGi
モーショボー ★★★★

打撃    A12 2.3s 12×3 ●
連撃系   A35 3.7s ●○
突進系   A12 3.9s
詠唱    A2  2.4s
ブレス   A15

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般オート 壁結界&吸魔 マカカジャオン

魔法発動2位で発動後の硬直がやや長いからこそ出来る戦い方を紹介
モーショボーは雷撃吸収なので特技に紅蓮・銀氷・疾風の壁を継承
同じく雷撃吸収のライジュウを相棒に、テトラカーン・雄叫び等(吸魔付き)

 極大系・ブレス系の対応
  図1    図2     図3
  *     *
  ●     ●     ●
              ∨
     ➡ * *  ➡ ∨*
 ◎ ◎   ◎ ◎   ◎∨◎
  ○     ○     ○

図1 敵が詠唱モーションに入ったら召し寄せ
図2 モーショボーは壁発動
図2 ライジュウは雄叫び指示でその場に待機
図3 魔法を3体で浴びてMAG回復
図3 直前にライジュウにテトラカーン指示

※ブレスを浴びる時はメニューを開いて戦闘時間を止めて3回分のMAGを吸収する事
※戦闘中いつでも使う事が出来る雄叫び・至福のひとときは、その場に留まらせて魔法を浴びる時に重宝する

 マハダイン系の対応
  図1   図2     図3    図4
  *    *     *    ∴∴*
  ●    ●    ◎●◎   ◎●◎
      ∴○∴    ○    ∴○∴
 *  ➡ ∴∴∴ ➡     ➡
 ◎↑◎ ∴◎∴◎∴
  ○   ∴ ∴

図1 敵が詠唱したらライドウ○は敵に向かう
図1 モーショボー◎は壁詠唱
図2 ○は敵に接近して壁の発動を確認
図3 確認後に召し寄せ
図4 魔法を3体で浴びてMAG回復
図4 直前にライジュウにテトラカーン指示

壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回るカウンター戦法
連撃系は3体同時攻撃可の性能だが、モーショボーの性能で実戦においてまず起きない
攻撃特化型なら弱点以外の属性での極大オートに、発動直後の召し寄せキャンセルが俄然強い
0936名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:12:49.52ID:PFoeToGi
アンズー ★★★★

打撃    A18 1.8s 25×1
連撃系   A48 2.6s
突進系   A12 2.4s
詠唱    A2  2.1s
ブレス   A18

推奨特技  猛突進オート メディア 地獄の業火オート+大放電(最終後半戦で重要) タルカジャオン

物理と魔法の総合火力が高い仲魔
疾風属は全体的に移動速度やモーションがゆっくりで、打撃メインで戦えばアンズーも例外ではない
しかし突進系の速度と飛距離の性能から、オートにする事で印象が変わる
魔法も発動2位の性能から極大オート+召し寄せキャンセルで、移動速度も解消しつつ敵を瞬殺出来る
これは弱点を2つ抱えたアンズーのデメリットを十分カバー出来る
それでも不安が残るなら、敵を軸としてライドウとアンズー、それぞれの角度を60度以上維持して戦うと良い
一般戦は命乞いの紛れもなく1撃で瞬殺出来る極大オート、ボス戦は火力で上回る猛突進オートと使い分けたい
KINGモードで考慮すると、思い出特技枠に火炎高揚・雷撃高揚・豪傑の転心・破壊神のゆえつの4つは必須
0937名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:16:48.23ID:PFoeToGi
ドミニオン ★★

打撃   A20 1.9s 25×1
連撃系  A19 1.9s
突進系  A16 2.3s
詠唱   A5  2.0s
ブレス  A14

推奨特技  連撃or雄渾撃オート 猛突進オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割りor報復の狼煙 雄叫び

移動速度はゆっくりだが各種回転率は高く、物理型特化なら敵が密集する地帯に送り込めば真価を発揮する
魔法固定砲台にも出来るので戦闘での役割は幅広い
打撃と連撃系を比較すると、同じモーション速度で回転率が落ちないので、打撃を使う必要性がない
突進系は飛距離が短いので単発では使わず、オートにして連続性を持たせる事でカバー
呪殺弱点の仲魔全てに共通するが、対策として融通の利かない呪殺半減・即死無効を付けるのは勿体ない
マハムドオンを視野に入れると汎用性のある報復の狼煙か、発動無効+ダメージ付きの脳天割りが効率が良い
自動発動する報復の狼煙を選択すると、ライドウは前線で戦うスタイルに向く
脳天割りを選択すると指示をすぐ出せる様に、ライドウは支援スタイルに向く

※マハムドオンの即死確率は約60%で、呪殺弱点であろうがなかろうが確率は変わらない
マハムドオン(ソウルバランス)は呪殺属性に上乗せされた即死効果で、厳密に云えば即死と呪殺属性は無関係
0938名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:22:47.05ID:PFoeToGi
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 1.3s 25×1 ●
連撃系  A9  3.3s ◎
突進系  A7  2.1s
詠唱   A4  1.6s
ブレス  A4

推奨特技  雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート タルカジャオン マカカジャオン

最強クラスの突進系性能と詠唱性能とブレス性能で、アバドン最強の1柱
打撃は前進攻撃で回転率が落ちにくい
連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃可能な稀少タイプ
但しウコバクに比べると若干リーチは短い
イチモクレンの突進系は最速スピードなので、3Hit以内で屠れるのなら命乞いが発生しない
魔法の回転率が高い仲魔は、弱点を突かない属性魔法攻撃での固定砲台が、アクション性能を活かせる
どれも高性能だが猛突進オート放置が1番効率の良い選択
猛突進の1撃で斃せないボス戦の場合、イチモクレンのタイプは相手を押しやる性質がある
飛距離も長いのでこの時のみは仲魔との連携が取り難い
遊び要素になるが放射型複数同時攻撃を利用した、イチモクレンとウコバクのダブル瘴毒撃の波状攻撃も面白い
0939名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 03:26:23.08ID:PFoeToGi
ナタク ★★★★★

打撃   A6  2.1s 37×1
連撃系  A32 3.8s
突進系  −
詠唱   A1  1.6s
ブレス  A10

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えないが、詠唱能力は他の仲魔の追随を許さない
しかしナタクの回転率での極大オートでは、ダウン中に立て続けに放つと当たらない時がよくある
またブレスを選択すると発動が遅くなり、詠唱最速のアイデンティティを失う
ナタクを使い熟すならマハダインオート+召し寄せキャンセルを推奨
魔法最速発動+広範囲の敵を巻き込むマハダインと、ナタクの魔法発動1位性能の組み合わせは最強
魔力を20まで底上げして○○高揚を継承すると1撃で敵を斃す事が可能(KINGモードでは開幕マカカジャオン×1必須)
【1】開幕マカカジャオンを詠唱中にライドウは敵に移動
【2】マカカジャオンを発動したら敵の傍で召し寄せ
【3】弱点以外の属性でマハダイン発動→ライドウが次の敵に移動
【4】マハダイン命中→召し寄せ→【3】の繰り返し
この戦い方はボス戦闘を除き現段階で認知してる限りでは、最短で戦闘を終了出来る強さを誇る
0940名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:28:37.02ID:PFoeToGi
オニ ★★★★

打撃   A13 1.2s 37×1 ●
連撃系  A41 1.9s ●
突進系  A14 2.0s
詠唱   A5  1.7s
ブレス  A15

推奨特技  打撃 猛突進オート ダイン系オート マカカジャオン 脳天割り

移動速度も初撃もゆっくりだが全ての回転率がトップクラスで、攻撃が始まると猛攻撃が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃4位と白兵戦が得意
突進系の飛距離はやや短いが全仲魔2位の回転率と最速スピードを繰り出す
前作では詠唱最高峰のオニ
詠唱能力を最も活かす意味では砲台型
一見耐性に難ありに見えるが雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神は脳天割りで対処する
猛突進オートにした場合ワープする敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
但し銃での硬直やダウン中に突進系のタイミングがズレるとHit数が減る事がある
0941名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 03:29:58.62ID:PFoeToGi
ヨシツネ ★

打撃   A18 2.3s 37×2
連撃系  A32 3.2s ◎
突進系  −
詠唱   A6  2.3s
ブレス  A14

推奨特技  打撃 ブレス系 雄叫び タルカジャオン 属性剣 脳天割り

1秒当たりの打撃威力では4位の強さを誇るが少々発動が遅い
もう1つの問題は打撃にしろ魔法にしろ2.3秒足を止めてしまうところにある
連撃系は周囲複数同時攻撃の性能だが、発動と回転率の遅さとリーチの短さから実用性に乏しい
詠唱はやや遅いので合体魔法やブレス系が妥当
精神の弱さを精神の壁で対策すると、カウンター型で使うにもMAG吸収の旨味も少ない上に効率が悪い
精神攻撃に対して召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨
0942名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 03:31:24.75ID:PFoeToGi
クーフーリン ★★

打撃   A3  1.2s 37×1
連撃系  A11 2.8s
突進系  −
詠唱   A7  3.4s
ブレス  A16

推奨特技  打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)

打撃発動が3位と頗る早く、回転率を考慮した威力でも全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が早いと敵の攻撃発動の前に斃せる確率が高くなる為、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間が長いので合体技かブレス向き
同じ理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦で使うタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で雄叫びを選択
打撃メインだと戦闘時間が掛かる・命乞いが発生しやすいデメリットがあるが、ミョルニル装備以外で戦いたい場合に適している
KINGモード最終章を打撃メインで挑むなら、仲魔2体で開幕雄叫び+タルカジャオン×1の同時掛けをする
これで(破壊神のゆえつ付き)気まぐれ会心と豪傑の転心が同時発動すれば、ボスを除き物理に強い耐性以外の敵は最終的に1撃で斃せる
同アクション性能で打撃威力35のタムリンの場合、モトだけは830ダメージで1撃では斃せない
0943名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 03:33:08.97ID:PFoeToGi
アタバク ★★★★★

打撃   A23 2.4s 37×1
連撃系  A5  1.6s ○●☆
突進系  A8  2.6s
詠唱   A6  2.6s
ブレス  A15

推奨特技  雄渾撃オート ブレス タルカジャオン

連撃系最強仲魔
発動・回転率共に高性能+前進攻撃+周囲180度の当たり判定で、敵2体同時攻撃の確率が高く非の打ち所がない
連撃系は召し寄せキャンセルする事でMAG消費ゼロに出来るが、アタバクは雄渾撃オート放置が基本
突進系はややゆっくり性能ながら巻き込み率は非常に高い
魔法は詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当だが、打撃発動が遅いのでMAG回収出来る期待はしない方が良い
0944名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/01/20(水) 03:37:15.56ID:PFoeToGi
ジークフリード ★★★

打撃   A13 1.3s 37×1
連撃系  A35 2.0s
突進系  A8  2.3s
詠唱   A7  2.4s

推奨特技  打撃 猛突進オート パトラオート 属性剣 雄叫び

総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると、打撃発動では敵わないが耐性の良さで分がある
突進系ではモーションの所為か巻き込み率は悪いが、回転率と飛距離が良く総じて高性能
打撃が強いので精神無効も相まってパトラオートに出来るのが強味
パトラオートは連撃系や突進系や魔法より打撃が有力で、尚且つ精神無効という限定された仲魔のみの作戦
ボス戦は猛突進オートで戦う選択もあり、パトラオートとは適材適所で使い分けたい
魔法は発動・回転率共に遅いので瞬間発動の合体技を推奨
0945名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:42:15.18ID:PFoeToGi
イヌガミ ★★★★+

打撃   A5 2.1s 15×2
連撃系  A4 2.0s
突進系  A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス  A12

特技推奨  雄渾撃オート タルカジャオン

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
雄渾撃オート放置でも召し寄せキャンセルでもどちらも強い
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
マカミと同じくマサカド公戦での突進はNG
発動が早い突進の利点を活かして欠点を克服するには、突進オート+指示キャンセルで雄渾撃という方法もある
出の早い突進をMAG消費ゼロにしつつ突進ダメージ+更に出の早い雄渾撃を上乗せしてダウンという強力技
但し指示キャンセル技としては「特技キャンセル+打撃でワンセット」としたい為、なるべくお薦めはしない
0946名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:44:21.16ID:PFoeToGi
アルプ ★★★★

打撃   A13 1.5s 25×1
連撃系  A40 2.5s
突進系  −
詠唱   A2 2.3s
ブレス  −

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁結界テトラカーン 死なばもろとも

マハ系オート+召し寄せキャンセルを使えば、低LV帯では最強の魔人キラー
打撃・連撃系が使えない代わりに詠唱発動に優れる
発動が早いので魔法オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げると良い
最終章後半では地獄の業火と大放電を推奨
死なばもろともの発動が比較的早いので先陣を切る面白い戦い方もある
一般戦においてワープを多用する敵には向かないが、全ボス戦で有効という優れた思い出特技
死なばもろとも戦法をするには、必要以上に回復をさせる訳にはいかないので、ディアとリカームを仲魔1体に継承したい
0947名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:47:12.50ID:PFoeToGi
ウタイガイコツ ★★★★★

打撃   A13 1.3s 25×1
連撃系  A19 1.9s
突進系  A8  2.0s
詠唱   A5  1.8s
ブレス  −

推奨特技  猛突進オート ダイン系オート 蛮力の壁結界 タルカジャオン マカカジャオン

イチモクレンと双璧をなす高性能の塊だが、耐性が脆弱な為に敬遠される不遇な仲魔
対策としてジークフリードと組ませた戦い方
ジークフリードはパトラオートと属性剣を、ウタイガイコツは壁結界、そして属性剣だけでは足りない属性分を補完したダイン系を持たせる
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の壁結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収、結界が切れたら繰り返しという戦法
この戦法はMAG回収を優先させる為にダイン系を選択
最も実用性でみれば猛突進オート
全仲魔2位の回転率と飛距離も長く最速スピードの性能で、3Hit内で斃せれば命乞いも発生しない
物理に弱い耐性でもフォーメーションの位置さえ意識出来れば、そもそも被弾する事すらほぼないだろう
0948名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:51:53.32ID:PFoeToGi
ランダ ★★★★★

打撃   A17 2.1s 15×2
連撃系  A41 1.8s ●
突進系  A13 2.0s
詠唱   A8  2.0s
ブレス  A20

推奨特技  連撃オート 猛突進オート 属性剣 タルカジャオン

白兵戦最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補った前進攻撃+突進系最速回転率
優秀な前進攻撃があるので全く回転率を落とす要素もなく、更に魔法の被弾率も低くなる
更に物理無効の耐性があるのでランダを止められる悪魔が存在しない
テトラカーンを使うマハカーラやアスラおうには、連撃オートで無理矢理粉砕する力を持つ
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い
魔法も回転率は良いが発動が遅い為、物理無効の敵にだけ合体技で対処すると良い
0949名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 03:55:53.80ID:PFoeToGi
マーラ ★★★★

打撃   A9  1.9s 25×2 ●
連撃系  A6  1.9s ●○☆
突進系  A4  2.9s
詠唱   A12 4.9s
ブレス  A33

推奨特技  打撃 雄渾撃オート 猛突進オート 壁結界 合体技 タルカジャオン

召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開幕は動きが終わるまで戦闘を開始しない
上方に向けての攻撃に当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
マーラはこの2点を注意して使役する
物理系はどれも高性能で1秒当たりの打撃ランクでは全仲魔中9位
打撃・連撃系モーションは突進に準じた動きで、前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能も持つ
突進系の回転率は高くないが、発動の早さと巻き込み率で総じて強い
魔法発動に約3秒掛かるがこれを逆手に取り、戦闘開幕に壁結界を発動する戦法がある
敵は2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
あとはサイズの大きさをどう思うかによる
0950名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:01:05.93ID:PFoeToGi
ベルゼブブ ★★★★

打撃   A12 1.3s 25×1
連撃系  A24 2.2s
突進系  A11 2.2s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A16

推奨特技  連撃オート 猛突進オート 雄叫びorタルカジャオン

"真正面から挑む戦い方"を望むならマサカド公戦の選択候補の1柱
耐性面は万全なので思い出特技の選択は自由度が高いのは良い
全てのモーションが標準を上回り、常に安定した戦いをみせる
打撃は性能が良いが威力が弱いのでKINGモードでは使い難い
最速スピードの突進系性能を持つので3Hit以内で斃せれば命乞いは発生しない
回転率も良いので猛突進オートが最も効率が良い
マーラと同じくあとはサイズの大きさをどう思うかだろう
0951名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:03:09.74ID:PFoeToGi
レギオン ★★★

打撃   A8  1.4s 25×2
連撃系  A18 2.1s
突進系  −
詠唱   A3  2.0s
ブレス  A5

推奨特技  打撃 メディア マハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

打撃と詠唱に特化した仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクではアリス・ヒルコに次ぎ3位だが、打撃発動の早さから実戦での活躍はヒルコをも上回る
詠唱性能にも優れてるので戦闘中の回復役にも担える
戦闘開幕直後の回し蹴りで極大系命中の巻き込みを狙う連携技では、発動2位より3位の方がやり易い
呪殺無効・吸収と精神無効が一緒の仲魔が多い中、呪殺吸収のみのレギオンは稀有な存在
ヤクビョウガミ戦とオベロン&ティターニア戦のドルミナー+永眠の誘いの連携技が、レギオンでは高MAG吸収の戦法となる
0952名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:07:37.35ID:PFoeToGi
トート ★★★

打撃   A10 1.3s 25×1
連撃系  A16 1.9s
突進系  −
詠唱   A5  1.8s
ブレス  A7

推奨特技  連撃or雄渾撃オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割りor報復の狼煙 蛮力の壁結界 雄叫び

5属性吸収の唯一無二の耐性を誇るトートならではの戦法
回転率が高い連撃オート+蛮力の壁結界+吸魔(MAG吸収×1.5倍)
敵がブレス系・極大系を発動すれば、トートをその軌道上に召し寄せ配置して蛮力の壁結界を発動→MAG吸収で壁結界のMAG消費分を相殺
雄叫びは戦闘中いつでも発動出来る特技で、魔法を浴びる為に留まらせる意味でも必須特技
戦闘中に召喚していなくてもゼロ時間召喚を使えばいつでもMAG吸収出来るので、トートの存在意義は大きい
詠唱性能も高いので魔法オートスタイルでも使える
但しマハ系のMAG吸収も踏まえると連撃系オートで敵と距離を詰める方がより効率が良い
ストーリー後半になればMAG吸収効率も上がるので、連撃から雄渾撃に切り替えると良い
ライドウとトートと敵を直線上に配置しなければ、そもそもトートが被弾する事は殆どないので接近戦型で問題ない
マサカド公戦では怨霊剣が万能属性の為、物理に弱い耐性は全く不利にならない
トートは耐力が極端に低いが、それを補う耐力の香は最も入手が簡単
0953名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:11:05.65ID:PFoeToGi
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3  2.7s 18×3
連撃系  A2  2.7s ○☆
突進系  A14 3.0s
詠唱   A8  4.4s
ブレス  A20

推奨特技  雄渾撃オート 属性剣 大雷電忠義壊+外法忠義壊 or 脳天割り+雄叫び

全ての攻撃手段の回転率が低く、折角の打撃威力でも通常の戦い方では硬直時間が長くて使い難い
しかし発動が極端に早い雄渾撃を持たせる事でビンボウガミの真価が発揮する
発動2位だが実質1位との差はないに等しいレベルで、リーチも長く命中率は全仲魔で1位
雄渾撃オート放置にすると最大3体同時攻撃が可能だが、これは硬直時間も長いので狙わない方が良い
単体召喚してライドウが敵を正面に構えて密着という構図から雄渾撃オート+召し寄せキャンセルが兎に角強い
MAG消費ゼロに出来る事と相性も良い
敵と距離が離れていればビンボウガミワープから雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
また雄渾撃オート+打撃指示キャンセルというもう1つの戦い方がある
これはビンボウガミが全仲魔の中で最も優れた戦法になる
詠唱性能は低いので合体技を推奨
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵にも対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する特性上、精神攻撃でも特段被害を受けない
ブラックライダー戦で最も活躍する仲魔の1柱
0954名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:16:08.61ID:PFoeToGi
アリス ★★★

打撃   A10 1.5s 20×3 ●
連撃系  A18 2.1s ●○
突進系  −
詠唱   A6  3.2s
ブレス  A13

推奨特技  打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン

打撃最強仲魔
発動の早さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
因みに超力兵団においては前進攻撃が備わっていないので、挟み撃ちにしなければ実質2回攻撃に等しい
最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
打撃威力ではアリスが1位だが、蛮力属や禍津属の1回攻撃の仲魔と比べると命乞い発生率は高い
この命乞いが気にならなければ最も使い易い仲魔の1体
打撃メインで精神無効なので、パトラオート戦法が使える数少ない仲魔
魔法発動後の硬直時間が長いがキャンセルで一応解消は出来る
元々硬直時間の長いブレスを選択しても良い
アリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい
0955名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:23:09.86ID:PFoeToGi
ヨミクグツ甲 ★★★★

打撃   A5  2.1s 40×1
連撃系  A6  3.5s ○
突進系  −
詠唱   A6  3.1s
ブレス  A13

推奨特技  雄渾撃オート 合体技 雄叫び タルカジャオン

ヨミクグツシリーズの中で唯一雄渾撃が継承出来る
白兵格戦と回し蹴りという固有特技を持つが、どちらも雄渾撃には劣る
テトラカーン対策で蛮力の結界+白兵格戦からMAG吸収というトリッキーな使い道はある
白兵格戦のモーションを引き継いだ雄渾撃は、前方当たり判定内に敵複数いれば、無条件で最大3体同時攻撃が可能
但しそれでも雄渾撃オート放置だけでは硬直時間が長く使い難い
更にその性能を打撃指示キャンセルを使う事で、攻撃力が向上+硬直のない移動攻撃へと進化する
MAG消費ゼロで最大威力120×3体+40に、ダウンも付属する暴力的な攻撃手段
やり方は雄渾撃オートで刀を抜く直前に、打撃を目の前のターゲット以外に指定するだけ
最後に打撃を与えてワンセットの攻撃となる
但し戦闘中何度もメニューを開く事になるので、アクション戦闘を楽しみたいプレイヤーには推奨しない
0956名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:28:03.80ID:PFoeToGi
ヒルコ ★★

打撃   A12 2.2s 40×2 ●
連撃系  A33 2.2s
突進系  −
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A13

推奨特技  打撃 パトラオート マハ系以外の攻撃魔法全般 タルカジャオン

破壊神のゆえつ+会心・転心が同時発動すると、ボスと物理半減を除いた敵は1回の打撃で屠れる唯一の仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクでは2位+前進攻撃で回転率は落ちにくい
0.1秒差の回転率のヨシツネと比較しても、前進攻撃があるだけでその利用価値は大きく差が開く
この打撃威力で仲魔2体による戦闘開幕雄叫び+タルカジャオンの同時掛けは凄く有効な戦法
詠唱性能は発動・回転率共に標準クラスなので、マハ系以外なら何を継承しても良い
また精神無効で打撃が強力なので、パトラオートが適用出来る
0957名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 04:32:20.65ID:PFoeToGi
イヌガミの連撃系の表示間違いをしましたが、やはり面倒なのでこれでお役立ち仲魔は終了です。
あと他にも細かいテンプレ改善は多々あるのですが、1000まで間に合わない場合は総合スレの場を借りるかも知れません。
0958名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/20(水) 13:45:27.37ID:pz4HDd5U
唯一ヒルコが初期パラ・カジャ系無し打撃(40×2)で全ザコ敵(耐性無)を屠せる?
クーフーリン・アタバクなど打撃威力37以上の仲魔なら 最終的に開幕カジャ系あり打撃で屠せる?発動18位(ヨシツネ)ぐらいの速さが必要?

テンプレのお薦め仲魔
キャンセル技を抜きにして、スレ3章で強すぎると話題になる例え話があり、
初期パラでKING最終章を完封でき、ティターニアの上位であり、戦術幅があり、誰も知られていないが強い★リリム
大雑把だが反撃を受けずに斃せる★★デカラビア
が抜けてる。
0960名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/22(金) 01:00:08.93ID:V8ZBxXrc
>>917
魔法メインなら、他にもっと適した仲魔がいる。魔法メインも悪くないが……そのまま雄渾撃メイン召し寄せキャンセルで立ち回った方が良いと思う
>>906
回転率か低くても、打撃威力があり発動も速い仲魔なら、打撃にキャンセル技を使えばいいじゃん
0961名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/22(金) 15:12:17.27ID:PJ8sfO5h
wikiでは、地獄の業火・コキュートス・大放電・テンペストを特大系、貫通四属性と書いてる。(ゲーム画面表記の威力、特徴から)
忠義系に(極・大)○○忠義○がある。
0962名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/23(土) 03:26:17.03ID:nLUjEGld
>>693
詰まるところ
戦闘時間短縮のため、仲魔育成に時間を掛ける少数派か
戦闘時間は気にせず、仲魔育成をあまりしないでクリアする多数派か
ってことだね
0963名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/23(土) 17:55:42.04ID:5W084S7n
どうでもいい事ですが、テンプレ[11]死なば〜について 明星の1.06倍上乗せはないのでは
上乗せなら1.5倍だし、ライドウが絡まない所で武器効果が及ぶのも変かな
むしろ、発動した仲魔の万能魔法(特殊)
どうでしょう
0964名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/23(土) 19:40:57.15ID:2F12cbQG
>>958
ヒルコはLV99力40(までは必要ないですが)あれば前述の条件でKINGモードのマハカーラも一撃になります。
打撃威力37以上あれば前述の条件でKINGモードのモトまでは一撃になります。

リリムを載せればグールは?外法属多くない?とか注文が来る面倒事があるので、もう省きました。
デカラビアは最初載せた後に突進系の能力がイマイチ(貫通バージョン)だった事が分かったので、役に立ちにくい突進系分を差し引いた能力を考えると省く方向にしました。

>>963
当時検証したデータが残ってないので、今すぐ再検証する事が出来ません。
当時は1.06倍向上若しくは下降とブレが出た検証結果になり、またその原因も分かりませんでした。
今はこのスレにそこそこ人がいる様ですので、誰か調べてもらうと助かります。
0965名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/23(土) 22:35:15.45ID:QpdHOwGh
輝ける明星
HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍 死なばもろとも×1.06倍(笑)

ヨシツネ(37×2)だと届かないのね
ヒルコが唯一

弱いデカラビアは納得だが、KINGモード完封★★★相当のリリスは納得できん
突進しかないグールは趣旨じゃないなら いいじゃん

マハカーラよりヤマタノオロチが高HPで斃しにくい
0966名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/24(日) 06:36:46.74ID:AUYJjkFD
>>965
ヒルコが唯一なのは 例え話として

突進を使わなくても、デカラビアは高性能なのよ
ライホーくんの上位互換でしょ
0967名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/25(月) 08:15:50.51ID:s2tlzNFg
タラスクも詠唱発動を3位に修正しないと面倒事がありそうですよ。
>>960
転心会心の同時発動なんて10回に1回あるかどうかです。打撃にキャンセル技を使うメリットはないのでは
0968名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/26(火) 08:17:17.58ID:ttfLW6Iz
>>965
KINGモード瞬殺だけが条件だと、詠唱発動6位以上は全部★★★になる。重要なのはヨシツネやライホーくんのように戦法の幅があるかどうかだぜ
0971名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/27(水) 23:05:28.15ID:UKNDPIYj
「アクション性能から見るお役立ち仲間」ではなく「アクション性能がいいと思うボクが好きな仲間」にすれば
誰にも文句は言わせない

精霊属と御魂属がなくても突っ込まれない
0972名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/28(木) 11:43:25.88ID:DnWmBrJK
>>904
銃撃系のダメージは、仲魔のLvと敵のLv、耐性から計算されていて
仲魔の「力」の数値は関係ないと思う
0973名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/28(木) 21:31:01.86ID:4Bl2HUob
>>805
連撃系で同時攻撃の仲魔が雄渾撃を使うと、あたかも2〜3回攻撃になるかの妙な違和感があったけど、
要は1回の雄渾撃がキャンセル技を使えば無限回数攻撃になるってことだよね。

雄渾撃120+120+120+120+………みたいな
0974名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/29(金) 20:37:18.68ID:F1HB8D7y
雄叫び×1.5倍…×
雄叫び×1.45倍…○

機銃×8…×
機銃×6…○だな

死亡告知の発動は合体技だが、仲魔ステからダメ計算。ライドウのステ影響なし、武器効果(忠義高揚など)なし、ルーレットも同様。
0975名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/30(土) 03:54:23.84ID:DOKofk+Q
ヨミクグ甲を指示キャンで使うにはいいけど、ビンボウガミみたく召し寄せキャンでは使えないの?
>>970
揚げ足を取るも向上するも、どう受け取るかによります。決めつけは良くない。
0976名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/30(土) 17:18:58.51ID:fHiuZdTa
>>973
この分に関してはヨミクグツの連撃系の性能(無条件で前方3回攻撃)を述べていると思います。

>>974
雄叫びの上乗せが違うとなると、雄叫び×タルカジャオンの所も違うでしょうか?
今調べる環境にないのでそこも指摘してもらえると助かります。

>>975
ビンボウガミはMAG消費ゼロですが、ヨミクグツ甲はMAG消費ゼロには出来ません。
ただ発動は早いのでそういう意味では召し寄せキャンセルは出来ますよ。
0977名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/30(土) 20:06:00.25ID:DOKofk+Q
>>705
香の投入なし、LV80(ルシファー初期LV)まで育てた攻撃力があれば十分強い。 アクション性能で評価している。
但しモトを雄渾撃1撃で斃すにはLV99、力31(開幕カジャ系)が必要。
>>741
イヌガミはボス戦で使う猛突進を継承出来ないので、マカミが上でしょう
同じ理由でヨシツネよりジークフリードが上。チョウケシンよりハイピクシーが上。

Lv99まで上げれば多少の被弾は平気だし、被弾しないように立ち回れば問題なし
MAG吸収作業から解放、魔脈の極意で回復
0978名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/31(日) 00:17:16.03ID:0I/wRH0z
機銃速射40×6ゆえつ、月夜、ノリノリ、(付着高揚)

連撃40×3ゆえつ、月夜、ノリノリ、転心、カジャ系(すべて1Hit目のみ)

猛突進70×3転心、カジャ系
白兵格闘40×3転心、カジャ系
回り蹴り30×3転心、カジャ系

打撃(アリス)20×3転心、カジャ系、会心

死亡告知30×4射手、カジャ系、(付着高揚)
錯乱の奇声30×3射手、カジャ系、(付着高揚、射出転換可)

ブレス25×3射手、カジャ系、高揚
0979名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/31(日) 05:24:45.10ID:klzbVVq0
>>649
雄叫び×1.5 カジャオン×1.3
1.5×1.3=2
1.5×1.3=1.85
@wikiより、通常41 カジャ49 カジャオン53 雄叫び59
雄叫び×1.44? カジャオン×1.29? カジャ×1.2?
1.44×1.29=1.95? どうでもいい誤差の範囲だろ

>>796
連撃(40×3)は、(敵1体に対して)2Hitする前に潰されるけど、1Hitを敵3体に同時攻撃出来る。
もし連撃が敵3体同時に全段Hitすれば
敵数(3)×攻撃回数(3)=9回攻撃です

雄渾撃(瘴毒撃)は1回攻撃だけど3回攻撃です
キャンセル技はMAG消費0にする側面と
攻撃の回転を速くする側面がある。
MAG消費せずに特技(雄渾撃×1、連撃×3など)を使えるとゆう意味では
×1の特技でも×3の特技でも、無限回数攻撃だな
0980名無しさん@非公式ガイド
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2021/01/31(日) 18:48:44.06ID:0rXEJWrw
>>974
機銃乱射は×8
機銃速射は×6

>>978
連撃は、カジャ系などで2〜3Hit目の威力が一切上乗せされないガッカリ特技なのか
MAGの安さは、だてじゃないな

>>966
銀氷属からライホーくんは省かない趣旨だな
0981名無しさん@非公式ガイド
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2021/02/01(月) 00:03:52.46ID:taU4OgZ3
通常特技MAG吸収表


       normal  KING

単発系    8・12  4・6
ラティ系   15・22  8・12
ダイン系   18・27  10・15
マハ系    12・18  7・10
マハダイン系 28・42  16・24
ブレス系   34・51  20・30(×2〜3)
極大系    32・48  22・33
ムド     13・19  7・10
マハムド   25・37  14・21
マハムドオン 38・57  22・33
ペトラ    18・27  10・15
他の精神魔法 16・24  9・13
連撃     6・9  3・4
雄渾撃    26・39  15・22
大暴れ    22・33  13・19
瘴毒撃    18・27  10・15
鷹円弾    20・30  11・16
突進     24・36  14・21(×2〜3)
猛突進    28・42  16・24(×2〜3)


※左が吸魔無し・右が吸魔有り
※×2〜3のブレ幅は吸収中にメニューを開く事で最大数値に達する
0982名無しさん@非公式ガイド
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2021/02/01(月) 00:16:26.85ID:taU4OgZ3
ボス専用特技MAG吸収表 壱


           normal KING
[太郎丸・次郎丸]
ホッパーキック 物理単体 30 17
暴走      物理複数 27 16(×3)
羽ばたき    衝撃複数 14 8
怪音波     衝撃全体 6 3

[黒い面の男]
闇討ち     物理単体 6 3
かく乱     物理単体 7 4
ジライヤ    雷撃全体 48 28

[槻賀多弾・金色の面の男]
毒殺拳     物理単体 13 7
決意の大炎   火炎全体 30 17

[天斗さま・カサをかぶった男]
九十九針    物理複数 5 2(×1〜5)
恨み言     呪殺単体 20 11

[天斗丸]
羽ばたき    衝撃複数 14 8
真空波     衝撃複数 16 9(×2〜3)

[ビンボウガミ]
かねあられ×4種類
上空落下型   物理複数 8 5(×5〜53)
左右移動型   物理複数 20 11(×4〜6)
放物軌道型   物理複数 30 17(×4〜13)
寛永通宝型   物理全体 40 23
※上空型と放物型は上限が増える可能性有り

[ヤクビョウガミ・日和見者の茜・オベロン]
永眠の誘い   呪殺全体 120 71


※(×○〜○)のブレ幅は吸収中にメニューを開く事で最大数値に達する
0983名無しさん@非公式ガイド
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2021/02/01(月) 00:22:01.37ID:taU4OgZ3
ボス専用特技MAG吸収表 弐


           normal KING
[アバドン虫]
ホッパーキック 物理単体 30 17
デスシュート  物理単体 30 17
デスカッター  物理単体 15 8(×3)
ストーンニードル物理単体 10 5(×5)

[ペクヨン]
イビルハリケーン疾風全体 48 28

[セイリュウ・ジャクフロスト・オオクニヌシ]
テラーブリザード氷結全体 48 28

[ヴリトラ]
インフェルノ  火炎全体 48 28

[大コウリュウ]
サンダーボルト 雷撃全体 48 28

[ミシャグジさま]
たたり艶電   精神複数 60 35

[葛葉ゲイリン]
ワイルドバンチ 物理単体 13 7(×3)
トゥームストーン物理複数 15 8
ローハイド   物理複数 21 12(×4〜9)
クイック&デッド銃撃単体 20 11
バイトザブレット銃撃単体 12 7(×3)

[先代ゲイリン]
刀・壊・塵   物理単体 5 2(×3)
磁霊龍牙突   物理複数 8 4(×3)
脳天割り    物理複数 20 11(×2)
熱風波斬    火炎単体 6 3(×3)
雷神斬     雷撃単体 6 3(×3)
風神斬     疾風複数 13 9(×3)

[サイコアポリオン]
サイコプレス  物理単体 30 17
サイコクラッシュ物理単体 21 12(×3)
羽ばたき    疾風複数 35 20

[ホワイトライダー]
勝利の戦火   火炎全体 50 29

[レッドライダー・ペイルライダー]
死霊召喚    呪殺単体 13 11

[ブラックライダー]
ソウルバランス 呪殺全体 32 19


※(×○〜○)のブレ幅は吸収中にメニューを開く事で最大数値に達する
0984名無しさん@非公式ガイド
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2021/02/01(月) 00:25:05.78ID:taU4OgZ3
ボス専用特技MAG吸収表 参


           normal KING
[カゲボウシ]
式返し     精神複数 20 11
銃撃      銃撃単体 12 7(×2〜4)
刀・壊・塵   物理単体 3 1(×3)
紅蓮剣     火炎単体 13 7(×3)
脳天割り    物理全体 20 11
磁霊龍牙突   物理複数 8 4(×2〜3)
磁霊龍雨突   物理単体 3 1(×3)
雷電剣     雷撃複数 13 7(×3〜6)
磁霊金剛壊   物理複数 13 7(×4〜11)
疾風剣     疾風複数 13 7(×3〜9)

[正直者の弾]
猛毒殺拳    物理複数 15 8(×1〜5)
※実質5回吸収は不可能

[シナド]
終末の血焔   火炎全体 117 46
終末の雹雨   氷結全体 117 46
終末の天雷   雷撃全体 117 46
終末の大竜巻  衝撃全体 117 46

[ヨミクグツ甲]
白兵格戦    物理単体 32 19(×3)
回し蹴り    物理複数 25 14(×8〜15)

[ヨミクグツ乙]
機銃速射    銃撃複数 40 23(×5〜6)

[ヨミクグツ丙]
機銃乱射    銃撃複数 48 28(×3〜4)

[ライホーくん]
冬将軍     氷結複数 20 11(×1〜10)

[ゾンビーケンペイ]
銃撃      銃撃単体 36 21

[ルシファー]
マハラギダイン 火炎全体 24 14
悪しき輝き   精神全体 26 15


※(×○〜○)のブレ幅は吸収中にメニューを開く事で最大数値に達する
0985名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/01(月) 00:27:14.41ID:taU4OgZ3
MAG吸収出来ない特技


[ヤクビョウガミ・シナドの柱・シナド]
天罰      万能全体

[大コウリュウ・オファニム・ベルフェゴール・モト・マサカド公]
メギド     万能複数+ガード不可

[アマツミカボシ]
封魔光線    万能複数+封管+ガード不可
溶解大気    万能複数+気絶orダウン+ガード不可
星の葬列    万能複数+気絶orダウン+ガード不可
妖星大爆発   万能全体

[先代ゲイリン]
天命滅門    万能全体

[サイコアポリオン]
ベノンティアー 万能複数+毒+ガード不可
道連れ     万能全体
※隠し身した仲魔は無傷で済むが、管内全ての仲魔は300ダメージを蒙る
※KINGモードでは450前後のダメージになるが、管内の仲魔は変わらず300ダメージのまま

[レッドライダー]
内乱の誘い   万能全体+混乱

[ブラックライダー]
飢餓の執行   万能複数+MAG1/2半減+ガード不可

[正直者の弾]
威圧      万能複数+気絶
侵食      万能複数(毒対象者はガード不可)

[正直者の弾・日和見者の茜]
メギドラ    万能複数+ガード不可

[シナド]
コロナロッド  万能複数+ダウン+ガード不可
黒点プラズマ  万能複数+気絶+ガード不可
後光      万能複数+ガード不可
ジャッジアイ  万能複数+HP1になる(HP1で受けると死亡)+ガード不可

[ゾンビーケンペイ]
死なばもろとも 万能複数+ガード不可

[ルシファー]
もてあそび   万能複数+気絶+ガード不可
ペトラアイ   万能複数+石化+ガード不可
王の一喝    万能複数+混乱+ガード不可
ハルマゲドン  万能全体+ダウン+カジャ系解除

[マサカド公]
怨霊剣     万能単体+ダウン+MAG30減少+ガード不可
飛び首     万能単体+魅了or石化+ガード不可


※7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性とする
0986名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/01(月) 01:04:37.77ID:u9EjFYCC
>>713
物理特技ダメージ
a=仲魔Lv+仲魔力
b=敵Lv
c=威力

ベース値=0.000331×a^2+0.015×a+0.166
ダメージ=ベース値×(200−b)×c/199
みたいな感じ
0987名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/01(月) 06:21:07.02ID:taU4OgZ3
打撃性能表 壱


s最大回転率・()発動順位

1.1s じゃあくフロスト(8)

1.2s タムリン×クーフーリン(3)・バロン(8)・ジャックフロスト×ライホーくん×チェルノボグ(12)・●オニ(13)

1.3s ガシャドクロ(3)・トート×●ヒトコトヌシ(10)・●イチモクレン×ベルゼブブ(12)
ライジュウ×ウタイガイコツ×ジークフリード(13)ツチグモ×ナガスネヒコ(14)・グール×メタトロン(17)・サンダルフォン(19)

1.4s アスラおう(1)・ショウテン(7)・レギオン(8)・アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(9)・ラミア(10)
タラスク×オオヤマツミ(15)・●モコイ(17)

1.5s ●アリス(10)・ミシャグジさま×インキュバス(11)・アルプ×オキクムシ×ムスッペル(13)・●スサノオ×リリス(15)

1.6s ホワイトライダー(6)・ジュボッコ×●ホウオウ×フェンリル(11)・ブラックライダー(12)・ドゥン(13)・トウテツ(14)

1.7s ソロネ(9)・ネビロス(10)・ジャックランタン(12)・●パワー(13)・●アズミ×ヤクビョウガミ(15)・トゥルダク×ヌエ(17)
ジョロウグモ×アルケニー×アビヒコ(18)・オベロン(20)・デカラビア×ペイルライダー(22)

1.8s ガキ(2)・メズキ(6)・●オボログルマ(8)・ウコバク(9)・ナンディ×クダン(11)・オオミツヌ(12)・ベリアル(13)・ケルベロス(15)
●アンズー(18)・ポルターガイスト(19)・ゾンビージュンサ(25)

1.9s ●マーラ×フツヌシ(9)・サティ×●クラマテング(10)・エンジェル(12)・スカアハ(13)・リリム(15)・ドミニオン(20)・シヴァ(23)

2.0s イヌガミ(5)・トリグラフ(7)・ネコマタ×コウリュウ(10)・ペクヨン×セイリュウ×ヴリトラ(11)・ラクシャーサ(13)・赤マント(17)
スライム×ブロブ×ブラックウーズ(18)・レッドライダー(23)


sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
●は前進しながら攻撃の出来るタイプで、回転率が落ちる割合が減少、若しくは落ちない
0988名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/01(月) 06:21:50.51ID:taU4OgZ3
打撃性能表 弐


s最大回転率・()発動順位

2.1s ヨミクグツ甲・乙・丙(5)・ナタク(6)・アマツミカボシ(10)・ヨモツイクサ(15)・ランダ(17)・ナーガラジャ(19)
ピクシー×シルフ(21)・チョウケシン×ハイピクシー(22)・ヒノカグツチ×ヴィシュヌ(24)

2.2s マカミ(4)・ザントマン(5)・●アラハバキ(7)・ゴズキ(10)・●ヒルコ×ヤマタノオロチ(12)・トール(15)・●アガシオン(18)
バジリスク(21)

2.3s ●モーショボー×マハカーラ(12)・パールヴァティ(15)・ヨシツネ(18)・ゾンビー(24)

2.4s セルケト×パピルサグ×ルシファー(12)・イッポンダタラ(19)・リャナンシー(21)・アタバク(23)

2.5s ●オオクニヌシ(16)・オバリヨン(17)・●マサカド(23)

2.6s アスタロト(15)・コロポックル(18)・マダ(24)

2.7s ビンボウガミ(3)・ティターニア×カマエル(15)

2.8s ●アークエンジェル(5)・エンク(12)・オンモラキ(17)・うごく死神人形(23)

2.9s うごく外国人形(11)・ゾンビーケンペイ(27)

3.0s オファニム(19)

3.2s アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(13)

3.4s アリオク(18)

3.5s ●レディゾンビー(26)

3.7s アーシーズ(25)・ベルフェゴール(28)

3.8s モト(20)・エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(21)


sは回転率の秒数で最大効率の数値
実戦では数値より平均0.3s程落ちる
●は前進しながら攻撃の出来るタイプで、回転率が落ちる割合が減少、若しくは落ちない
前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利
0989名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/01(月) 09:30:01.40ID:Geu4dCDe
>>979
連撃が条件付き同時攻撃の場合(ビンボウガミなど)は敵を斃さないと2〜3体目にHitしないので
敵3体に全段Hitでも40+40+(40×3)だから5回攻撃だな

MAG吸収も連撃は×3しないのね
0991名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/02(火) 00:38:12.25ID:biVbpqcg
>>962
たしかに、いくら高性能でも時間をかけ低Lv仲魔を育てるより、テンポやらタイムロスやら気にしないで好きな仲魔を使い弱点硬直させるのが、主流なのさ
ウチのエースはカマエルです
0992名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/02(火) 05:09:09.50ID:Dze23gof
>>759
各管属から選出している〜の通訳

全仲魔の中からアクション性能に秀でた仲魔を選出し、見やすいように管属順、Lv順に載せている
全仲魔から選出した結果、管属別の個体数に偏りがあり、また選出してない管属もある
独断と偏見で、5段階で評価

実際に仲魔を使った上での、大雑把な選出基準・評価基準ですので、ご理解ください
0993名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/02(火) 07:14:11.72ID:P2E7MFRw
攻略スレなので色々な戦い方や情報を載せる事が1番重要だと思っています。
また紹介した戦い方を強要してもいませんので、各々が好きなスタイルで遊べればそれで良いとも思っています。

16章終盤〜19章中盤まではずっと2〜3人で進めてきましたが、半年前から人が増えている様ですので、更に深掘りされる事を期待します。

再構築分のテンプレが追い着いていませんので、19章が終わってもまだ20章攻略スレは立てるつもりはありません。
必要と思えば誰か立てれば良いと思います。
0994名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/02(火) 16:57:27.98ID:TALqrIgT
>>974
間をとって、雄叫びは1.48倍にするか
>>971
リリムは好きだけど、面倒だから省きました。
ライホーくんとチョウケシンは大好きだから、残しました。
0995名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/02(火) 20:26:51.45ID:QUs9a7Fg
>>986 が正しいなら
@wikiの (f(Lv)+f(力)−f(敵Lv))×威力
は誤解が生じかねない 気がします

>>963 の1.06倍が
>>783 のサイズ差補正と云う仮説

>>977
作業から解放されたくない人もいるよ。
0998名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/04(木) 08:22:05.30ID:zOWxtizq
>>992
★4★5が各10柱ぐらい選ばれてて、★1が2柱だけなのも気になるので
★1にリリム、デカラビア+あと2柱ぐらい適当に見繕えば、いいんじゃない

若しくは、現★3★2の仲魔から1柱ぐらい★1に下げるもよし
0999名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/04(木) 10:46:24.16ID:OXtzqz3J
>>992に書かれた様に大雑把とは言われていますが、実際にはボク1人で打撃・連撃系・突進系・詠唱・ブレスの全ての発動・回転率をしらべました
1000名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2021/02/04(木) 11:51:24.93ID:OXtzqz3J
途中で途切れましたが続けます。
発動と回転率だけではなく、当たり判定やMAG消費ゼロ性能等、テンプレの9割以上はボク個人で調べています。

攻略スレ16章終盤以降に載せた情報(日付が入っているのでそれを確認して下さい)より以前に、他のサイトなり動画で同じ情報があればそれを参考にしたと言われても構いません。
大雑把な基準ではなく、一通り調べた上での1つの集大成としてアクション性能を載せています。

発動や回転率の情報を整備したので、誰が使える使えない発言は感覚ではなくその情報をもとに言っているのだと思いますが、全部ボク1人で調べた情報です。

例えばチョウケシンよりも猛突進を継承出来るハイピクシーの方が使えるともありましたが、実際に使ってみると分かると思うのですが、妖精系の突進性能は通常1〜2Hit止まりです。
アクション性能で突進のオートを推奨していないのはそれがあるからです。
となると攻撃はMAG消費ゼロの性能もある連撃系が効率が良いので、猛突進を継承出来なくても吸収耐性を持つチョウケシンの方が使えるという判断です。

イヌガミとマカミの差も同じですね。
突進性能はキャンセルをしない限りは回転率が悪いのでメイン攻撃は雄渾撃になり、雄渾撃はイヌガミが上なので必ずしもマカミが上位互換とは限りません。

トートとアルラウネの比較ありましたが、アルラウネの突進性能はなかなか優秀です。
トートは使い勝手は良いですが雄渾撃止まりになります。
★4の仲魔と比べるとどちらも攻撃の決定打で★3の括りにしています。

リリムの連撃系は命中率が落ちる事はテンプレに載せた通りです。
アガシオンは2体同時攻撃の性能を持っているので、アガシオンの方が強いですよ。
命乞いを抑える戦い方も載せましたが、気にする気にしないもプレイヤー次第ですので、戦い方は自由です。

>>992>>994の様に野次を入れるのであれば人の土俵で語るのではなく、それ相当の自分で検証したデータをここに載せてから発言して下さい。

とはいえボクも16章終盤からいた老害の存在になるでしょうし、テンプレ作成が終われば引退します。
あとは皆さんで今後、より向上されていけば良いかと思います。
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