【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1523267994/
■関連サイト
グループSNE
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ ドワーフって時点で「ねーよ」ってバイアスかかってるから何言っても否定的なレスばっかになる 前スレの穢れは臭いの件だけど
SNEの人がどこかのイベントで言ってたとこのスレで聞いたって感じなので
そんなに信憑性はないかも ドワーフいいじゃん
魔法王国時代唯一のヒロインだぞ シューターレンジャーとかするなら割と普通に使えるじゃない ルールブックTのみの環境下でならドワーフだって使えるはずだ SW2.0のドワーフで味のある婆さんはあきらめなくちゃならんのだろうか?
キン〇マ落としたか!とかはっぱかけるひ孫持ち?ドワーフ女子もロリだったし 知力控えめなのだけ目を瞑ればマギシュー適性は高いから… >>8
ラクシアではエルフは300歳から200年かけて老い始めるのに、ドワーフの女性って少女っぽい見た目のままほとんど老化しないんだよな
ほとんどというだけで老化しないわけじゃないから老け顔ってことにすればワンチャンあるかも 2.5発売が近づいてきたから2.0製品はそろそろ打ち止め? よくあるドワーフのイメージのガチガチの重戦士をやるならもっと適した種族がいるってだけで、ここで言われるほどボロクソな種族じゃないんだよなぁ
器用度があるぶん命中が確保できるし同じバカ種族のリルドラソレイユよりも探索への適性がまだ高い
精神なんかいらねえよと言われてるけど抵抗力が他の脳筋より1〜2は高くなる
抵抗だけ見ればシャドウの方が圧倒的だけどMP量が高くなるから魔昌石代がなかなか工面できない中レベルあたりまでは練技使うにしても補助魔法使うにしても素のMP量の多さが生きる それはそれでいいとして、初期作成だと通常移動で10メートル移動できる可能性が低いのが地味に辛い 移動力が10mに満たなくて飛び蹴りできないドワップラー 腰の曲がったお婆ちゃんだと思ったら布の下には若い美女
なんて事もできるニールダセンティアン >>17
ラクトレス「我が加護を受ければ、そんなお前も跳び蹴り出来るぞ」 神像に受肉するなら人間離れした異形のセンティアンもいるはずなんだが
そういうのも神の姿ということで普通に受け入れられるでいいのかしら 勇者の印は一回限りの廉価版ほしいな
初期作成の一足りないや移動力足りないをどうにかしたい
>>22
データ上はレンドリフト土着信仰ダルクレムもただの人型だからな ミストグレイヴにいけば使い捨てで好きな能力の成長をさせられるアイテムがあるぞ
入手難度?うん……まあ、頑張ってとしか >>22
剣が七本突き刺さってるけどデータ上は無傷なセンティアンや義手が何本もあるけどデータ上はただの二本腕なセンティアン… センティアンは外見自由(あまりにもかけ離れたものはGM裁定)なうえに
知ってる人からは神官や神の代理人として信頼されるっつー割とでかいメリットがあるからなぁ
異形のルミエル(カルディア)の神のセンティアンはいるかもだけど、初見さんから引かれたりそういうメリット捨てるならいいんじゃね?
(そのぐらいの異形なら、蛮族領域でも聖印隠せば違和感なく溶け込めるとするメリットつけるけど) 流れ無視して悪いけど質問いいかな
Q1
Bランクの非金属鎧に魔動機文明時代のメイドが着ていたって言うコンバットメイドスーツがあるけど
じゃあ、普通に兵士が着ていたコンバットスーツのデータってどこかに無い?
Q2
足さばきを使っても制限移動の距離は10mしか無いんだけど
何かのアイテムや魔法で制限移動の距離を伸ばす方法って何か無い?
Q3
武器の必要筋力を調節するルールがあったと思うんだけど、何て言う名前のルールだったっけ?
できればどの本に書いてあるかも教えて欲しい YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
/ \
【検索した?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。 ウォーリーダーのスキルで制限移動伸ばせるだろ読めよおぉん 必筋はオーダーメイドだな
基本のどこかにあったはず 1:アストラルガードとインペルアル。両方魔動機文明時代製作でコンバットメイドスーツと同じ効果を持った防具
3:基本U35ページのオーダーメイド武器 >>28
1.ない
2.CGの鼓咆
3.ルルブ2読め
細かいデータ出さん
普通にルルブ持っていれば知ってるはずの事もあって、データ乞食の香りプンプンするから 制限移動に関しては、ドラゴンに対する名誉点(竜盟点)とかいうので強化できた記憶があるな
クソマイナーなルールだから採用してる卓があるかはシラネ そうか、ありがとう
やっぱり自分の制限移動の距離を増やす方法はライダー10Lvのバランス以外に無いのか… いやライダー使うなら馬に荷車引かせて搭載してもらって遠隔指示でいいだろ
初期作成からでも使える 荷車は初期作成でもつけられはするけど、搭載機能させるのに特殊能力開放が必要だから
結局使えるのは5レベルからじゃなかったっけ >>36
今、改訂版V見直してみたんだけどキャリッジ無くなってるな…
どこ行ったんだ?
取りあえず、搭載能力の有る騎獣に搭載してもらいながら遠隔指示すれば良いわけだな
ありがとう 便乗して質問
牙って全力3使えるの?
素直に、2Hじゃないけど2Hとして扱う、からオッケーでいいの? バランスは制限移動を伸ばしてるワケじゃなく
通常移動しても制限移動と同じ行動が出来る
なんだけどな
搭載はラクトレスの特殊神聖魔法なら特殊能力解放無しで使えたはず
プリ4必要だからライダー5と経験値変わらねえけど >>42
全力3の使用技能見ろ
(魔器習熟の使用技能問題からは目を逸らしつつ) グラップラーやエンハンサーで使うのでなければ牙に全力3はのる 牙は2Hなのでファイターなら普通に全力3使えたかと >>48
フェンサーで攻撃するの?
ファイター15以上なのに?
超越フェンサーかなにか? カーゴは3分しか使えないのがなあ…
戦闘中に騎獣にカーゴ使って主動作で乗ってと2R使うならもうライダー5でいいよになる
まあそれは事前準備すりゃいいけど人にかけて運搬魔法として使うこと考えると1時間は欲しかった 冷静に考えなくても搭載って雑に強いし便利だからね
10レベルくらいならたぶん1時間持続して、-4ペナ込みで搭載部位も行動可能になったんだろうけど 雑に強いわかる
深く考えずにイメージだけでできそうなことを詰め込んだら意外に強くなっちゃった感 暇だからなんとなくエターナルエンパイアのソロプレイ始めたけど初期作成でガーゴイルとタイマンは結構きついな
カニにフルボッコにされるよりはマシだけど >>41
遠くからなら使えるのに搭載されてたら使えないとかハァ?だろ 騎乗中 格闘武器使えないのはイメージできるけど
搭載中はルール上 格闘できるのがうまくイメージできない >>40
どこにも行ってない
そもそも旧基本3にも載ってない >>57
遠隔って名前なのに載ってて使えるの?
という疑問だろ、さすがに… >>45.46.47
ありがとうだよね
フェンリルバイトの時だけ忘れないように注意かな >>60
そこまで言われると効果の説明をミロォって言うしかねえな
探索指令は手綱握ってないとだめなんで狩猟犬みたいな使い方できないのがちょっと残念だ >>63
効果欄には騎乗している場合使えないと書いてあり、搭載が騎乗かというと書いてない…
リプレイで攻撃阻害とか乗るらしいから騎乗じゃないかなって思うんだけど
GM案件だよね 暫定Q&A第二十六回では搭載は騎乗としては扱わないから攻撃阻害も高所攻撃も乗らないって言ってる… マルチアクションでパイルシューターを作ってそのまま殴ったり 潜在覚醒でノーブルドラゴンが18になったのは今でも謎
あれ15を16にするだけでそれ以外の効果ないはずだよね? リプレイは可能な限り裁定の判断材料には使いたくないよなあ
公式だろうが一人のGMが把握できるルール量とか高が知れてるし >>72
これIB改定特技適用した場合は無理だとはっきりわかるけど
射程が術者か接触の魔法に使えないとしか書いてない非改定ルールのやつならできるのかな? >>71
暫定はおろか公式のQ&Aも怪しいのあるけどねー
サプリにコラムまで設けて説明してるのにルール通りに効果を運用するとどう解釈してもできないのとか… >>53-54
古代エジプトやローマや中国の戦車がメッチャ強いことがSW2.0なら体感できる
皆も機会があればトランプルで爆走しながら弓とか魔法とか撃ち込んで来る戦車を敵として登場させてみるといいよ 軍隊崩れの盗賊団とか
蛮族だとボガード主体の精鋭部隊
例、ボガ―ドトルーパー(ライダー技能持ち)、搭乗員(ゴブシャー、ゴブシス)、随伴歩兵(ゴブリン、レッドキャップその他下級妖魔)とかでそんな感じの集団戦法使いそうだね 実際チャリオットは強い
LL改訂でデモリッシャーから攻撃障害:不可が消えたのはそれだと強すぎだったからだろうか
象とデモリッシャー1セットで一つの騎獣扱いだったのが追加部位になることでマンティコアやドラゴンや馬の二頭だてでも引けるようになったけど、騎獣の能力的にもイメージ的にも象が引っ張るのが適してるのはかわらないんだよな 史実のチャリオットが廃れた理由は↓あたりだっけ?
・御者と攻撃者の最低2名必要
・騎馬より走破性に劣る
・チャリオット自体のコストがかかる
・あぶみの普及で騎兵でも重装化できるようになった
足場のコンディションはTRPGでは大抵省略してるよな ちょっとでも起伏や障害物(岩、茂み、水溜り)があると戦車は全力を出せないらしいからね
馬単体なら軽々と飛び越えて踏み越えできる地形でも戦車だと揺れて跳ねて最悪乗員が放り出されることになる 足場悪いなってなったらやべーからやめようぜってなるしな… このゲームは足場が悪いペナって専用に用意されてて、「足場が悪い影響を受けません」ってわざわざ書いてある効果もいくつかあるからルール上は考慮されてる
実際はバランスと処理の簡易さの関係でだだっ広い平面での決戦形式が基本になっちゃうけど 足場の悪い戦場といえば屋根の上とか飛空船の上とか吊り橋の上とか
しかしこれらだと足場の悪さを軽減するバイクやビークルが出せないという二律背反よ >>78
あってる
軍人は基本的にデータ厨なので馬具、馬、戦術、装備の向上に伴って
「戦車兵より騎兵の方がいいだろ」
と言うこのスレでもよく見る文句によって廃れた 特定の条件の限られた戦場でのみ強いという水中専用ユニットみたいなもんか
しかしそれを十全に運用できるTRPGのGMという立場ならでは、使ってみたくはあるね GMだったらPCに使えない構成も「これオリジナルモンスターだから」でアッサリ使えちゃうからね
恐竜二頭に曳かれたグレートデモリッシャーの上にケイオストロールが乗ってても全く問題ない ライオンチャリオット・オブ・チャラスはインパクトヒットに強攻撃にアーマーセーブも高いユニットだで! >>87
そのあたり好きにできるのはGMの役得よな チャリオットだと馬が最低2頭(〜4頭)必要
馬2頭に人間2人で戦闘力は1人分(SWだと御者も攻撃できるけど)
そして悪路に弱い
品種改良で乗れるサイズの馬ができて以降は
チャリオットのコストパフォーマンスがうんこだ…… >>61
旧キャリッジって戦闘には耐えないレベルになっても
パーティーでの移動用に便利だから金溜めて購入しようとか考えてたら
改訂版が出て消えてしまってそりゃねえだろと思ったな 古代中国の中原の当たりの国は紀元前の頃は騎兵がいなくて戦車戦が中心だったりしたんだよな
騎馬民族対策に騎兵の本格導入を決めた君主は導入実現まで大変だったようだし 古代中国では馬は北方の蛮族が乗るケモノという扱いだったらしいから、
武家の名門の人たちは相当嫌がっただろうね
中世の騎士にカバに乗って戦えって言ってるようなもんだったろう
ラクシアだとそれがまた強ユニットになるのだが 反応が腹具合によるヒポグリフやワイバーンですら乗れるんだから
騎獣リストになくても中立〜友好的なやつは交渉次第で大体乗せてくれそうだよね
カマウェトとかグリフォンとか 騎獣に適するにはまずライダーギルドで調教受けないとってどこかに書いてあった
乗せてくれるからといって戦闘中に手綱だけで自在に操れるとは限らないってことだろう
GMとしてやるならなんでもオッケーだろうけど >>94
ボーア弱いからわざわざそれに乗れっていう意味ないかなって思って ちょうどみやびのリプレイでカマウェトに乗って移動する部族とグリフォンに乗って移動する部族が出てきてたりするな オックスに乗れるならナンディン、ジィ、モノケロス、クジャタにも乗れそうだってか改めて探してみたら牛の幻獣多いな そう言うデータに記載が無い動物に乗れるのはGM(NPC)の特権であって
PCへの開放は基本無しだけどな 荷役用動物の中にあるラクダの騎獣版データ欲しいなと思う 荷役用(≈戦闘には使えない)だから騎獣データ無しなんじゃない >>91
鳥取でも同じことあったわ
馬車として買おうと金ためてたら改定されて戦車になってしまった
GM許可で旧キャリッジも有りってことで片付いたが リアルラクダは騎兵がいたわけで戦闘でも使えたな
もちろん戦闘用の訓練をクリアした個体のみだけど(これは馬や象も同様)
データ化されてないのは、使う機会が少ない上に戦闘スペックは馬より下だからじゃね 仮にラクダをデータ化するなら
水中みたいな特別な戦場として『砂漠』が設定されて、○砂漠適応みたいな特殊能力をつけるとかかなあ 荷役用のラクダに無いって言うなら荷馬だってデータないもんな
戦闘用のラクダとかニッチなの作るならホースかディルフラムのトナカイに炎耐性と砂漠適応付けるくらいでいいんじゃね >>108
ザルツにあるけど
あそこは足場とか日射とかそういう問題じゃないからラクダで突破は無理だと思う エイギアとか赤道直下だから砂漠があってもおかしくないんだが逆に湿原が広がっているシェス湖畔 砂漠が多いのは赤道直下じゃなくて北緯or南緯20〜30度とかだな
赤道直下は地球だとコンゴとかブラジル
まあテラスティア大陸がアフリカ並のサイズといいつつ、
ザルツとフェイダンで緯度60度も違うようには見えないんでそのへんガバガバだけど 荷馬やラクダは札に収容できるのだろうか
それとも冒険者アイテムとして普通にイベントリに入るのだろうか ラクシアにおいて重要なのはコール・ゴッドしてくれる神官がいてくれたかどうかじゃね 高位の力を持った奴らの胸先三寸だろう
ルーフェリアやゼルブリスの北に広がる大砂漠は大破局の時
極めて高位の魔導師だった蛮族に蹂躙されてああなったらしいし 気候風土に影響を与える手段や過去の事件が多すぎて現代においてリアリティを求める意味がないね
始まりの剣が投げ込まれた頃は現実と同条件だったのかもしれないけど、その頃は植物すらいなかったからなあ ザルツが地球の赤道近辺な気候だったとしたら
スーツにスカーフ、ファー付マントなんて博物誌みたいな格好してられないよね皇帝様 標高が高いのかもな
いや博物誌持ってないから知らんけど ルキスラは温暖で雪はあまり降らないけど四季はある
フェンディるはルキスラに比べて寒冷とはあるな
まあ神聖魔法で天候操れるようなファンタジー世界でそんなリアルの事情を反映させるのは限度がある あと博物誌見てると、ユーレリアにはリュッケンの雪中装備、ダグニアにはセフィリアサーコート、ディルフラムにはトナカイコートと寒冷地用の地方装備はバリエーション豊か 一応、テラスティア北部は東洋系の人種を意識した色素が濃い人種が住む程度には
気候が温暖ではあるんだろうけど
フェイダンとザルツってそれほど気候的な違いがあるとは思えないからな アビサルジェネラルクッソ強いやん……基本能力はアンデッドジェネラルと同等なのに全力攻撃と牽制攻撃がそれぞれ2に置き換わってるしアンデッド専用の鼓咆じみた能力もあるし
同じレベル同じ分類の魔物とは思えん差だな…… アビサルジェネラルは完全なアンデッドジェネラルの上位互換と思いきや
㏋と防護点は劣ってるから… 砂漠ならプロセルシアにあるぞ
あそこは足場のペナとかはないけど水袋を大量に用意しないと日射ダメージが飛んできた >>124
一応フェイダンのリプレイはたまに寒くてやばいみたいな演出してるよ?
単に気候の描写をあまりしないってだけでしょ
天候予測判定とかほとんど使わないし ディルフラム南部とかとほぼ同緯度だからリオスのラスベートとかはめっちゃ寒いはずだからな…
逆に、それだけ寒流なら海洋資源的には豊富だろう… >>129
逆に同緯度なのに暖流があって寒くないのかも知れない 明らかに人種特徴で見るならテラスティア南部…フェイダン・ディルフラム・ノルダールあたりが
色素が薄い現実ならば北欧系の人種だからな アイヤールがゼス領とかの所為で北部のが寒い印象あるからかもしれん
多分アイヤール北部は山岳地帯が多く高度が高いので寒いって感じなんだろう
(そもそもゼス以外の北方の山はまだアイヤールの手にとりもどされてないっぽいし)
基本南部のが寒いけど、アイヤールのゼス領だけは北部だけど寒いって感じかも 内陸か海辺かでも大分変わってくるだろうし
本気でやるなら地学者とか呼ばないとな そこまで作りこんでもあんまり活用されないだろうから
結局各GM任せになるっていうね
慈雨神の加護でずっと曇りとか眠りの神の降臨で魔境化とかあるし
困ったら神様のせいにしてしまえという 博物誌には一応地理的な気候は全部書いてあるけどな
フェイダンだけはかなりあいまいな感じではあるけど
(最初のPHだったので微妙に整理されてなかったんだろう) フェイダン博物誌ってフェイダン地域固有の寒冷地モンスターが設定されてたし寒い地方だって認識はあったけど レズ超おばちゃん
ソレイユ×ショタ
2巻からヒロインがPC化
他に何かあったっけ? 忙しい人の為のミストキャッスル
15超Cで作成して始める ファイヤーソニックがいるのに?と思って読み直したら
ゴールドカトブレパスか 忙しい人のためのカースドランド
フェルディナンドとマイザールで直接乗り込む もっと忙しい人の為のカースドランド
大神コールゴッド まぁカースドランドは乗り込んでも解決しないからな
コールゴッドとかなんかの条件がないと >>145
忙しくてもやりたい人はいくらでもいるぞ
おかげでクトゥルフなんて短時間で済む謎解き脱出ゲームばっかになっちゃっててウンザリやで 「忙しい」と「やりたい」はそりゃ両立するだろうよ
だが「やりたい」と「やれる」は別物だ まあ忙しいなら一人で少しずつ進められるゲームブックがいいよな
他の人と時間合わせる必要ないし カースドランドはアイテム面白いし、双子女神のマブダチの破壊神がぶん殴って解決してくれないかなあ あーなるほど
でもマブダチってほどには親しくないよね… お風呂ドッキリイベントした仲じゃないか
冷たいこと言うなよ 双子女神の多分粉々に砕けた魔剣になってる妹の方としか親しくないし…
なんか蛮族系のゲームブックおもしろいよね…
CLは一応人族領だけど、雰囲気は完全にMCMG系列 ボクっ子と判明した途端PCの一人が興奮して口説きまくってたけど最後に「私」って一人称になって途端に萎えてて笑った
ゴッドブックの小話読む限りだと素はボクっ子らしいが そもそも破壊神ってPCにもよるがそこまで強くないし(?)
解決しないのはマーシャが現象化してて戦闘そのものが成立しないからだから
破壊神さんはその方面では活躍できなそう… あれ?フォビドゥンタワーで親しくなるのは妹の方で
姉のヴィルトルードとは一瞬邂逅した位だったとおもったけど違ったっけ? >>158
ごめん、「妹とか親しくないし」って読み間違えた 破壊神さん、絶望感を世界全部に八つ当たりっていうカオル亜種みたいな邪神だしピンポイント爆撃はムズいんじゃないかな FGも公式badだから全てbadにしておくという意思表示だろう
確かにbadのがシナリオネタが増えるメリットがある FCのサンプルシナリオが全部BADルートだったらラクシアが凄いことになってそう 大概ゲームブックもいつの間にか世界の危機級との戦いになるよな…
データだけで戦えない場合とか封印されてて戦えない場合もあるけど
全てバッドならなんで世界が滅んでないんだ状態になってるな
そっからpcで巻き返していくのはまさに英雄伝説の類だろうけど 破壊神はPCの数で強さ増してくだろ
先手とられてメテオだのカオイクだの56発打たれると凌駕込みでも後衛は落ちるわ FTだけど1番やばいのはあれ設定的に考えると他のエンディングは全てまやかしというかリセット対象だよねってこと >>164
偽カルディアが大爆発してフォールンとルイファが大陸ごと吹っ飛んだあと
完全版四色の書の超越パワーで生き残ったドレイクが別大陸に移住するエンドか……
失われた大陸伝説として1000年後に超越シナリオのネタになる程度じゃないか? やだなー古代神コールゴッド連発でもしないと大陸消滅でもしないのにせいぜいLV30前後の連中じゃむりでしょ >>168
吸血鬼大放出とか巻き戻してくれないやん?
あれ確定したら超越者でも割とどうしようもない気がする 偽カルディアの再現は実は創世の鞘計画をヨーウィがやってるだけで大して差がない印象
イスカイアを参考にすると地方一つの地理が激変するだけで、多分そこまでの影響はない…
自然の化身達は25レベル程度だし… >>172
大丈夫やで…多分一族数が数百〜千くらいが平均なのが菫だけじゃなくて黄もそうだったから
多分今も一族の王クラスのノスは最低でも百体くらいの純正吸血鬼は従えてるイメージ
それで何も起こらないんだから菫の王が復活しても同じこと 創世の鞘計画でそんなにリーンシェンクの地形変わったん?
地図見比べても大破局の時にいくつかあいた穴以外はイス湖が干上がってるくらいであんま変わってない印象 創世の鞘か魔動機文明か、もしくは大破局の地形変動か?
なんか自然と調和する感じだったリーンシェンクは消え去ってるけど
いつそうなったのか 10レベルで自己補助込み回避18って割とある方?
ケンタウロスレッグが早く欲しい 回避型ならそんなもんだろうけどガルーダやティキティキなら普通に当ててきそうだから特化ならもう一声 ファイターは頑丈なんで回避が1上回ってれば十分と思ってるけどフェンサーは4上回るようにしてる アムザファイターみたいな回避もできるタイプならある方
頑強なしの貫きップラーやフェンサーみたいな回避=生存力ならない方
ただし卓の環境によるのでそれで十分回避できてるなら問題ない 敵の命中も火力もレベルが上がるごとにインフレしだすから回避型にしろタンクにしろレベルが上がれば上がるほど耐えるのが難しくなるよなぁ >>183
魔物レベルだけ見て普通にレベルを1下げたら適性ボスかなと
深く考えずにレベルを14さから13に下げただけの魔物をボスとして出したら
「どう見ても無理ゲーなんですけどこれ……」
とPL陣に抗議されたな
実際戦ってみたら俺(GM)のダイス目が振るわないのと
PC側が絶好のタイミングでクリティカル大回転したのでPC側が勝ったが
多分ちょっとこっちの出目がよかったりPC側の出目が腐ってたらまずPC側全滅だった…… 能力・部位数・PCのビルド・PT構成や相性でバランス変わるんだから
どんな調整してもレベルだけで考えてたらそりゃ事故る
レベルだけで戦うシステムならそれでいいだろうけど 回避力は成長及び成長回数が卓によって異なるのもまた事実だしなー
モンスターレベルについては1.0の時からサイクロプスとエルダードラゴンが同格かといえばネw まあドラゴンも巨人も神に匹敵する敵としては定番だから同格でも普通では?
このゲームだと巨人はそんなカテゴリーじゃないけど つまりこういうこと「バンシーとマミーが同格なわけねーだろ!」 レベルが一緒だけど強さが全然違うじゃねーか!ってはなしじゃない
無印しらないけど >>187
無印サイクロプスはそもそもは魔法使える上位種がいたし
そいつらが集団で出現すると思えば同レベルでも問題ない
むしろ落とされし巨人の群れがいたと考えるとエルドラの方が心もとない まあ同じレベルでも量産雑魚向けの設定の奴とボス向けの設定が同格なわけないし多少はね?
ボス向けっぽい奴が弱い?知らん >>190
それよりもゴードベルに勝てるPTだからってラグナカングやティキラにも勝てるとは限らないって感じかと >>192
巨人の魔法を使える上位種は別データが必要になるLv15オーバーなのになると思うのw >>197
いや、記憶が確かなら残念ながらスーパーファミコン版で上位種が出たが内部データからすると15レベル相当だった
清松的にはそれより多少は強くても良かったと言ってるが SFC2が出た頃は完全版になる前でLv15オーバーのモンスターがデータで存在しない頃だったからねー
その後ロードスガイドが出て精霊王、魔神将・王などが15オーバーが実装されたあとでは制作側の心持ちも変わってると思うの ロードスのキャラは至高
全てのフォーセリアキャラはロードスキャラの下にあるべし? 2.0でいえば、イグニスのサークルとかは26くらいのレベルをあげてもいいかなぁ
って奴かな
まぁ墜とされし巨人は大して強くないから15レベルでもいい
仮に数値を全能力+1か2しても15レベルで妥当な気がする 初期作成の4人パーティに対してレベル4のボスを1体ぶつけるにしてもそれがアザービーストかスポーンかで大きく変わるしな
あとヘルハウンドは先制値がおかしい なにかの能力値に秀でた魔物はもっと多くてもいいと思うけどな
タンクタイプとか回避タイプとか、低命中高打撃タイプとか…公式魔物のは一部を除いてどうにも誤差の範囲なのばかりに思える ソニックスワローの先制値と移動力の尋常じゃなさはその魔物の特徴がよく現れてて好き ジャイアントコックローチが魔物レベル1とはいえ回避が2(9)なのは納得いかない 1体に留めておくとそいつは魔法使いに任せる敵だな!ってPL側が判断してくれたり
精神抵抗も高い?知らん フレイミングゴーストさんとかいうキャラロストに関して特化した存在
出てきたらめっちゃ怖いけどロストしたことないや 生命抵抗力とかいう正直魔物が持っている意味が感じられない数値 ソニックスワローみたいに「コイツならしゃーないか」って納得のデータだと良いよね
アイアンタートルの回避が同じレベルのグリズリーと同じなのは納得いかねー ソニックスワローというか先制値が高い魔物はそいつだけが恩恵えられる強さじゃないのずるくない? ダメージ無効化は徒労感を与えやすいので高回避、全回復、「そのダメージ0にするね」などの能力は避けるのが無難
大抵のRPGはそういうの避けたデザインになってる
ソドワも敵の回避は低めの傾向なんだけど、何故か大抵の魔法は15,16で全回復覚えるって言う >>215
なんでや!ブレス使うときに関係してるだろ! 魔物レベルの見直しってどういった改定なんだろうか?
まぁあんまりレベルばっかり上がってくとレベルの割には強くないのに
レベル以下瞬殺が効かなくなるのが納得いかないが PLたちが生け捕りを希望する場合には生命抵抗値で生死判定するようにしてるわ 鈍足ガチタンだって味方が先制取ってくれれば俊足生物より早く動ける上にレベル上がれば低レベルの攻撃軽々避けるゲームだし ライダーのドラゴンブレスくらいしかないのが……練技でも吹けるけどあれネタ枠だし >>221
2.0で個別イニシアチブするとPL側1人か2人を除いて全員後手ってことになるんですが >>223
よく言われてるのが「〇〇には勝てるけど同じレベルの△△には勝てない」って言う同レベル間の格差(レベル詐欺)だからそのへんじゃね
レベルと強さを一致させる調整 飛翔持ってるのに他と同程度の命中回避持ってるとかが一番レベル格差を生んでいる連中だと思う 多部位の魔物は敵が複数いるようなものだから、部位が増えた数だけ魔物レベル上げるべきだと思うの 飛翔持ってるのに持ってない奴より数値が低くてプラマイ0だったら飛翔の意味ないですやん >>229
練技は魔法の行使判定同様だから精神抵抗力判定だった。正直使ってないから覚えてなかった 個別イニシアチブ導入するとしたら先制値=冒険者+敏捷Bとかその辺になんじゃね
スカウトとかが1,2点ボーナス付く特技覚えるかもしれんけど >>230
それを言うなら飛翔で命中回避にボーナスがついてるぶん、打撃と防護を下げるとかね
そうして生まれたのがアードラーという種族なわけだが 飛行の「近接攻撃の命中・回避に+1」ってのの回避ボーナスが対近接限定なのか全部に入るのか未だに判断つかない なにをどう読んでも対近接のみだと思うのだけれど違うの? 飛翔持ってるのに他より回避低かったら、それ単に射撃に対して回避が低いだけの弱体化ですやん… 「近接攻撃の」「命中・回避」なら近接攻撃限定
「近接攻撃の命中」「回避」なら全ての回避 「何をどう読んでも〜」ってちょくちょく湧くが読解力なさすぎね
2通り解釈できてしまうから判断分かれるのに 飛翔の裁定はほぼ毎スレ登場する定番のネタだぞ?
新参か? 読解力無いやつがどう考えるかまで考える必要ないし
そういうのはSNEの役目でしょ >>216
甲羅が固くて丸くてスベスベしてるから攻撃が滑って逸れてしまうんだよ
そーいうのを被弾ケイシが良いって言うそうだ そのSNEが何年経っても裁定を出さないから毎スレ荒れるんだけどな で、SW2.0においてはどちらの読み方が一般的なの? >>244
別のスレと間違えてない?
ウチの身内卓は長年誰も疑問なく「近接攻撃の」「命中・回避に+1」としてるよ
すべての攻撃に対して回避+1ならそれは素のデータに反映させて、飛翔の能力は命中補正だけにすればいい話だし 身内で長年誰も疑問なくとかいうどうでもいい自分語り混ぜてくのやめーや 魔物が射撃するわけじゃないんだから命中のみ+1でも素のデータに反映させたらいいだけだよね >>249
敵によっては部位落ちれば飛翔消える=部位落とせば回避下げられるからその理屈は使えんぞ
鳥取ではGMによって変わるけど全ての回避上がるほうが多数派 >>240
もしこういう表記が後者の解釈になるならストロングブラッドがトロールバイタルの上位互換になっちゃうからやめてあげて 「・」と「、」が違うからセーフ
むしろこの表記の違いによってすべての回避に+1ということが確定した >>253
貴方は正確には飛行持ってないから
ところで飛行持ちで近接攻撃と射撃攻撃を使い分ける魔物っていたっけ? 少なくとも判断分かれて毎スレ荒れてるっていうのは嘘 俺が検索した限りではここよりも前のSW2.0スレで"飛翔"という単語が出た最新のスレとレス
なおサンダーバードの強さの話であり効果の読み方に関する話題ではない
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 656
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1517563430/321
321 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2018/02/05(月) 02:32:48.64 ID:???
5レベルにして先制値、移動速度、抵抗力、命中回避、範囲攻撃、飛翔
どれも頭おかしい 10スレ以上遡っても見つからないほぼ毎スレ登場する定番のネタw よくあるオーバー表現の冗談だろ、過剰反応しすぎ
俺が言ったわけじゃないけどクスったから擁護しとく 流派秘伝の話になるけどヤ・ティール式の飛行時に回避力を強化する秘伝は「近接攻撃に対する回避力」って記述されてるからSNEの想定としては、飛行することで回避がゆうりになるのは近接攻撃だけって認識な気がするがな >>256
その理屈は無駄だぞ
FCの魔物データページにある魔物が持つ汎用的な能力の解説(P138)における飛行・飛翔の説明は
「すべての部位が近接攻撃に対する命中力判定、回避力判定に+1(Uなら+2)のボーナス修正を得ます。」
となっていて「、」で区切ってる 対近接にしか回避ボーナスがつかないという読み方をした人に「こういう解釈もあるんだよ」と教えてあげるならまだしも、
頭ごなしに「読解力が無い」というのは頂けないかなあ
なぜならこれでもし対近接のみが正しいと公式発表されたら盛大なブーメランになるのだから 俺の中でも空を飛んで命中回避にボーナスなわけだから射撃には効果が無いって解釈だな
鳥取で話題になったこと無いから今度他の面子にも聞いてみるか >>266
いただけないのは同意だがブーメランにはならんのでは?
公式発表で確定したとしても解釈分かれるような書き方なのは事実なんだし ヤ・ティールは習得前提で流派ルールの基本に反しててズルい… 飛行が「近接攻撃の命中力」・「回避力」に+1って主張してる連中は
ブラグザバス神官にポリューションかけられて、あらゆる属性の効果に対する精神抵抗力を-3されて畜生魔法を通されて完封されても文句言うなよ?
「毒」「病気」属性の魔法や効果に対する生命・精神抵抗力判定に-3のペナルティなんだからな 「〜の物理・魔法ダメージに〇〇」とか「〜の生命抵抗・精神抵抗に〇〇」とか考えると飛翔も近接限定でいんじゃね
探せば穴ありそうな気もするけど、割れるようならGM判断で ヤ・ティール流はスカイバイクあたりに乗るとノーデメリットで片手で全力3できる超流派って昔聞いた なんかヒートアップしてるとこ割り込んで申し訳ないけど…
>>213
Gはまともに対戦相手として出すんじゃ無くて
ちょっとレベル上がったPTに奇襲とかトラップとして配置して
前衛では止めきれないぐらいワサーーーーッと出して後衛まで雪崩れ込ませると精神的なものも相まってPL陣が「うわあぁーーーーーっ!!!」ってなるからオススメ 「〜の」が「・」の前後の単語に適用されると思うんだが、混乱する要因の一つは飛行の場合「近接攻撃の回避力」と言う微妙なテキストになるからかと推測 わざわざ・で区切られてるのに別の文章に読むの笑うからやめろ 「生命・精神抵抗力判定に+1のボーナス」
これは生命が+1されて精神抵抗力判定の達成値が+1されますか? >>275
スカイバイクに翼があるかどうか
これが問題だな 「近接攻撃に対する回避」はあるけど「近接攻撃の回避」なんてものはない
→故に飛翔の回避力ボーナスは無意味
→ねーわ、「近接攻撃の命中」「回避」としとこう
という避難的思考ロジック? 前も話題に出てたけどLv1の魔物なんて前衛抜けて後衛にも行ける数出すくらいでちょうどいい >>278
一見ヒートアップしてるように見えるけど実際のところヒートアップしてるのは2人以下よ
口調が荒くなったり煽り始めるほど余裕のない子も居るけどほとんどの人は客観的に「こうじゃない?」って意見交換してるだけ 生命が+1
つまりいつの間にかPTメンバーが+1人いる! 「他のテキストがこうだからこの処理もこうだろ」なんて比較判断要求されない文章が理想だけどね
判断材料があるだけマシ >>287
ルンフォリプレイでライフサーチしたらパーティーメンバーより多く光点が表示されて恐怖してたの思い出した >>202
サイクロプスさんは無印の神々に近い力を持つ
上位種と言われたのをそのまま実装した感じになったな
老竜と比較して、レベルは下がったが、知性と魔法やイグニスの炎を手に入れた 早朝質問したものだけどやっぱレベル10で回避18だとそこまで安心できないよね…
ファイターだから防護点15あるからまあそこそこたえるからいいんだけど 回避や防護点なんか何点あったところで結局はGMの思惑次第でダイス目いくら以上で躱せるかって敵を出されるだけなんだけどね
考えるならPT内で他のPCと何点差があるかじゃないか まあGM次第とかいいだしたら本当にきりがないしな
多分>>297のとこは相対的なステータス値でモンスターだすGMなのだろうけど レベル10ファイターでその回避と防護なら十分じゃね
そいつがあっさり死ぬような敵出てきたら他の前衛も死ぬだろ >>275
説明読むとスカイバイクって本人の飛行能力じゃないから無理なんじゃね? 本人である必要あるの?
ペガサスやドラゴンに騎乗して操る形でもよくね? ドレイクとリルドラ以外だと練技のワイドウィングなどで一時的に翼が生やせれば使える秘伝らしい
つまり本人の飛行能力じゃないと無理なんじゃね? PCのステータス見ずに適正レベルだけで敵を出してたらワンサイドゲームになりかねないしね
PLの立場としてもそれは興覚めというものよ Lv9バフ込み防護点26でかばうとか言ってたら魔物選ばないとワンサイドゲームになるってGMが泣いてた
まあ魔法使うやつばっか出されるんですけどね >>301
アテナの同人かと思ってスレ間違えたかと思った タンクの防護点を抜けないからって魔法使いばっかり出すなんて小学生卓かよ かばうタンクいる時は乱戦出来た後にスタン・クラウドで他の前衛も巻き込んで大わらわにしたりする
慌てて解除しようとするプリや皿にフォビドゥンマジック飛ばしたりと全くダメージを出さない魔法でも緊張感を出せていい 単体で1R最大敏捷度36点下げるコカトリスを複数は下手をするとPT全滅するなあ… 優秀なタンクのいるPTにNPCを護衛する依頼をするといい
すべて利に適ってるだろう 高レベル単発シナリオでアムザかばうグララン使われた時はどうしようもなかったな つまりワイドウイング使った上でスカイバイクにのればいいんじゃん コカトリスの群れは単純にどうしようもできないじゃん! 合気投げ・天地投げの多部位投げ(ほかの秘伝でそれしかできないのもあるのに追加効果付き)もだけど
ディルフラム秘伝はそのまま狂ってる性能なのか単に勘違いして書いてるのか理解に苦しむ 蛮族だから強くて問題ない
だからイアンナ流つかうね 蛮族領のデータなんだから人族のやつより強くて当然でしょ〜www
というSNE理論だから仕方ないね つまり人族らしく成長した蛮族がラクシアの覇者となる 蛮族に技術を体系的に伝承するような文化はありましぇーん
だったはずが最近は普通に蛮族流派が登場していてSNEのフレキシブルさを感じる だいぶ前から悶絶油地獄を継承している蛮族がいたじゃないか むしろドレイクとか一家系に一つくらいの割合で流派がありそうな勢いで
等罪等罰みたいな危険思想流派でも役に立つなら容認されるという蛮族側の意外な寛容さが目立つ PCに持たせたらバランス壊れりゅうううみたいな流派も、エネミーなら問題ないしな
チートマジックアイテムや魔剣とかみたく奪われる心配もないし
(ヤバいアイテムは撃破時に砕けて戦利品になるか、PC目線ではクソデメリットの塊なんだろうが) エル、知ってるか
俺TUEEEゆとりおままごとじゃない限り、簡単だったり危険が少ないと経験値は入らないんだぜ
つまりタンクがいるとほぼ問題無い依頼は経験値入らないからシナリオにしない
結果、経験値入るシナリオは脅威である魔法使いなどがいるものばかりになる
まあ事故死を減らす為に敵のダメ幅抑えたシステムにしたせいで、防護点高過ぎると無敵になるのが悪いんだが
2.5では改善されてるかねえ ショットガンバレットがライフル限定になるらしいな
ソースはベーテのチッター 別大陸行くと信仰が違うからね
ただテラスティアから行った神官が祠作る分にはいいようだが もしかして、大神さんで消えるのがル・ロウドのみっぽい?
やっぱ便利すぎぃっと思われたのか 消えるのが流浪度だけならティダンの現地妻も無しか
結構期待してただけに残念 まぁ問題ないやろ 今だってほとんど信仰してない神なんているし
ルロウドもテラスフィアから渡ってきた布教目的PCですとか理由つければいい まぁわざわざ現地の新大陸でやらずに
バランス調整されたシステムで既存ワールド遊んでもいいわけだしな
それにしても新種族、ミアキス以上に無知な奴からライカンスロープと一緒くたにされそうやな やっぱ両手効き調整か
追加攻撃も調整するんだろうか
魔力撃調整は今更感あるけど全力か魔力かって強さには変わりないし順当か またモフモフが増えるのか
しかし頭だけって絶対タイガーマスク作る奴が出るな… 正直BTのライカンが既にタイガーマスクっぽいですし ヤバいグインサーガやタイガーマスクができる種族やないか!!
と思ったけど、ライカンとどの程度違うのか? 一番の違いは分類じゃない
さすがにルルブから蛮族PC解禁は無いっしょ 2.5開始で蛮族のサポートは取り合えず後回しにするからBBとかPDi出したらしいしね… ミノタウロスと並ばせたら外見だけならどっちが蛮族かわからんようになってしまうな 「ライフルでしかショットガン撃てません」ってぱっと見すごい字面だな デリンジャーでショットガン撃てますの絵面のがある意味異常であった PCデータについての仕様を大幅修正とかしないなら
蛮族PCは2.0データ流用か、2.5で変更された既存種族データを参考にすれば問題ないでしょ >>340
上のTogetter内で話に出てるリカントって奴がそれかと
アルフレイムちほー特有の種族なんだろうか スチームパンクっぽい世界観みたいだけど むこうではレプラカーン大家族いたりするのかな 両手利き、二刀流、魔力撃は弱体化
ショットガンは2H限定
ルロウド削除
その他調整あり
クソ火力ゲー緩和されるじゃん有能か? リカントの上位種族はやはりリカントマムルなのか
そしてキラーリカントへ >>322
簡単すぎる仕事じゃ経験値入らないってのは間違ってないが別にタンクが平気なら簡単な仕事ってわけじゃないぞ
何らかの理由で護衛対象の警護が難しい、以来に時間制限がある、謎解きの必要がある等、防護点に関係ない脅威はいくらでもある
戦闘に限ったとしてもタンクだって自分一人無事なら楽チンってわけでもなく、PT全体の勝利に貢献するためにいろいろやらなきゃならないことはある
自分が防護点で防げる=簡単で危険もない ってのは幾ら何でも短絡的すぎるぞ
あと魔法使いが多くなるのは仕方ないと思うがあんまり露骨にタンク対策されるとPLとしては「俺が防護点のために使ったリソースほとんど意味ねぇじゃん…」って気分になりかねんからさじ加減が大切だぞ 実際問題として防護点あげまくって物理攻撃に無敵とかどんなレベル帯の話なんだ…ってなる かばうファイターやったら毎回敵の後衛にガン持ち出て来るようになる
かばう剥がし用の石投げゴブリンが出てくる
とかでまともに活躍させれもらえないって話聞いたことありますねぇ…
タンクに限らず、PCの長所を潰す戦略は多用するとストレス源になっちゃうからね
大変だとは思うけど諸GM方には匙加減を頑張っていただきたいところ… >>304
ビートル、バークS、鉄壁の防陣2、フィルプロ2で10点
グラップラーでも防具AS魔法のリュンクス真黒帯で合わせて19まで行くし
26点程度でワンサイドになるのはさすがに敵が弱過ぎるんじゃ…? 接待までいっちゃ駄目にしてもせっかく作ったPCの持ち味を生かせるような敵はある程度出してあげないと駄目よね ダメージが殆ど通らない雑魚は戦闘省略すればいいよ
戦利品だけでもやれば困じゃなきゃ経験値無しは諦める そりゃ10Lv近いタンクファイター何て
その辺じゃ知らない者の居ない一流戦士なんだから
敵だって何の対策も無しに襲撃したりはせんでしょ
けど、GMにはタンクファイター対策として単純に魔法ダメージの敵を出すだけじゃなく
絡み武器を使うとかパーティー分断工作とか火責め水攻め落とし穴とかの工夫を凝らしたタンク対策をしてほしい タンクが落とし穴に落ちたら後は登攀するだけのゲームになりかねんな イグニス紛失事件どうすんだ
烏か鏡泥棒に頑張ってもらう? >>357
いや、それ以前にそもそもダメージが通らないような雑魚を用意するのがどうなの?
出すにしても先制に失敗したらちょっと痛いかなとか、魔法や練技を使わせてリソース削ろうかなみたいな出し方にするし
そういう場合は戦利品も経験点も渡すけど…? タンクが防護点高いだけで他が趣味ビルドだったりするとGMは大変そうだ タンクが自分の役割を果たせるようにビルドしたら節度が無いって言われるの? 旧版から2.0への変更でPCのビルドに自由度が増えたのは良いけど
ロールプレイ・フレーバー重視ビルドと戦闘力特化ビルドが同じパーティーに交じってるとGMの負担が厳しい
卓の合意として
この卓はフレーバー重視ビルド卓とか効率追求ビルド卓とか宣言して始めた方が良いかもしれない 9レベルタンクが固いなら敵の後衛にスコーピオンスナイパーでも並べておけばいいだけ
敵の前衛を打撃系にすればタンクから文句は出ないだろ ガチタンク対策?そのビルドで良かったと思ってもらえるように、単純に敵のレベルを1段階上げればいいんですよ
普通ビルドの人がちょっと辛くなるけど戦闘を楽みたい人がいるから仕方ない仕方ない 15超とかでグラスランナーの筋力生命力ドカ盛してガチガチの鎧着せて魔光璧使いながら不撓のバックルも巻いて味方を魔法からもかばうのは節度がないかもしれない
ガチガチのタンクは公式リプでもだいぶ苦慮している部分が見えるし、強い魔物出すと他が悲鳴をあげたりするしで調整しんどいのは正直思う 安易に敵のレベルを上げると攻撃が当たらないとか言い出すからあまりオススメできないな PCメタだとしてもその敵が出てくることに説得力があれば文句はさほど出まい 鎧が腐る系のモンスターを出してイヤガラセするしかないな >>371
エイスァムみたいのだと抵抗すれば無効だし安い盾で受けて取り換えれば金銭ダメージも最小限で済むからなかなかうまくいかん バグベアードを横一列に並べて「金属崩壊光線!!」って言わせればいいよ PCの性能をあえて少し下げればGMからメタ対策されにくくなる GM「は?弱くつくるとかなめてんの?普通基準のモンスターに勝てないほうが悪いよね」 バード3シューター1なのに最初の冒険で容赦なく5Lvボスが出て強制的に意識改造された初心者がいたなあ… 初期作成でレベル5は割とガチでやってても即死しねえかな…敵の種類にもよるけどさ 回避力の下がるシンやレベル4のレブナントならお供居てもまあ初期作成で倒せるかな
普通の5レベルは人数とビルドが限定される オプション付クリポン渡されたオバカに殴らせれば解決 金属融解させられたらマギシューとかカカシになるしかない ブロブみたいな酒かければ大丈夫みたいなのはいいけど
事前情報なく金属分解光線飛んできたらPLからガチな殺意喰らうレベル 水中戦闘だから鎧脱がないとそのうち死ぬよ
にしよう 金属分解光線受けたら武器も装飾品も半壊するからPTレベルでやばい バグベアードを前衛にたたせておいてその後に本命布陣おいておくとおすすめ 「ソード・ワールド2.5」の新情報が明された「ソード・ワールド戦略発表会」レポート。「ルールブックI」は7月20日発売
http://www.4gamer.net/games/416/G041660/20180416090/ PT内のNPCの操作が楽になるならありがたいよね、今までは最低5人ぐらい居ないと技能構成が自由にできなかったから少人数プレイやりづらかったし PLが休んだりしたときにそれっぽいことしたけど
公式が用意してくれたのかありがたや 今まで普通にNPCとPT組んでたから別に今更いらないなと思わなくもないが…
1D6で行動を決めるって魔物の行動決定表そのまま使うんじゃなかろうな まあ公式化したシステムで簡略化してるのはわかりやすいので大事よね 精密と誘導が一体化って
マギシューが制御取りやすくなって、やっぱりショットガンが猛威を振るうんじゃないだろうか… >>393
両手利きショットガンできなくなるだけでかなりマシだし 同じ回数撃てるなら最低半分ダメージ入る方を選ぶか上げやすい命中を選ぶかとか
MP消費はとか他の魔法も考慮に入れるならとか悩める程度にはなったね 魔力撃、両手効き、二刀流などが変更入るみたいだから
一応殲滅ゲー対策には乗り出してるんだな フェアテは4レベルから1レベル上がるごとに範囲攻撃魔法の選択肢が増えていくのが魅力 まあそもそも2.5の命中と回避、魔力と抵抗のバランスが2.0とおなじとはかぎらんし 制御取りやすくなるとはいえ2Hショットガンなら「やや強い」程度で収まるんじゃないの 防護特化と回避特化のPCに囲まれたのでフォースエクスプロージョンをぶっ放すだけの敵を出しました 格闘はキックを強化してくれれば良いよ
ほとんどの場面でパンチに劣ってるのはありえん グループイニシアチブだとそれでも結構先制殲滅できちゃう気がするけど大丈夫なんかな?
現在は先攻取るのが実質必須みたいなもんだから先攻取れなくても「多少不利」ぐらいのバランスになると嬉しいなぁ
欲を言うなら「PT構成を考えれば先制を捨てても戦える」ぐらいのバランスが嬉しいけどシステム的に厳しいかなぁー それやっちゃうとスカウトやら先制を取る為の方策の大半ゴミと化すので意地でも取ってやる!位にしないとダメだと思うけどね… >>407
そもそも現状のバランスでは攻撃を耐えながら戦うのが無理(意図的にレベル帯の中でも攻撃弱いのだけ出せばそりゃいけるだろうけど)のに後攻でも戦えるなんていうのが無理
もう完全にゲームバランス変えるしかない >>387
飛行船のオーナーとなり,←ほうほう
貿易でお金を稼いだり,←あーそういうやつね
蛮族王を退治したりする←ファッ!?
脈絡なくない? >>410
飛行船落ちるよりも国滅ぶ方が多いと自称するやつだぜ? 後攻で宣言可能な防御行動を増やすしかないな
かばうの他にブリンクやヴァーチャルタフネス、ミサイルプロテクション等で固められるようにする
これで先手取られたとき無防備で殴られるよりは大分マシになるはず 割り込み多いと複雑化するからいらねー
それならまだグループイニシアチブ廃止の方がいいわ グループイニシアチブ廃止の方がなおさら面倒だろーが 関東住まいなもんでSNEのイベントとか行ったことないんだけどミスターってこんな顔なんだな
ベーテがリアルドワーフなのはTwitterでも良く写真あげてたから知ってたけど かばうと同じ処理なら最初に宣言するだけじゃね?
複雑な要素ある? >>410
その文章で思ったのは、一応「蛮王」と「蛮族王」を使い分けてるんだな、と思った 複雑な要素ある?じゃねーよバーチャルタフネスもミサイルプロテクションも現在主動作でやる魔法だろうが
割り込みで発動とかどういう処理するんだよ
ブリンクにしたってかばうのように宣言特技枠使ってるわけじゃないものを使えるようになるのもそもそもどうなの 一番最初に例えばかばうとかの一部行動限定でできるタイミングを双方に作ればなんとかならんかなあ グループイニシアチブなのにセットアップとかスタートアッププロセスが全く存在しない
先攻が超有利なので死ぬ気で先攻を取りにいかないと本当に死ぬシステムだから
技能の優劣が滅茶苦茶ついてしまったという… 簡易化のたまに宣言特技を宣言するタイミングを主動作前に作ろう ウォーリーダーに自動特技でウェイトアクション追加すれば少しは…
個人的には後攻でも問題なく戦えてるのでどうでもいいけど そもそもとして割り込みとセットアップは別物だと思うんだが >一部の強すぎる戦闘特技がマイルドになったり,微妙だったものがちょっとだけ強化されたりしています
全力攻撃と囮攻撃さんの溝は埋まるのだろうか… 補助動作を1手番につき1つに限定すれば色々な面が解決する気がする
先手殲滅ゲーなのも先制とってありったけの練技やら賦術やら鼓咆やら乗せて殴るのが原因の一端なのだし ありがちなのだと、両手の武器で必要筋力を合計するとかかねぇ まあそんなことになったら練技やらがゴミ化する(ほとんどの場合宣言特技の方が強いから)だけやぞ 後攻不利なのは当たり前だけど
後攻無理ゲーになるのは多分バフに頼りすぎなんじゃないの 囮攻撃の打点を+2→+4にすれば実用範囲になる…かもしれない…
(覇王一刀流を見ながら) 補助動作1回とか、ショットガンを拳銃不可以前にマギシュー即死するんじゃね 矢を番えるのも補助動作だから、マギシューに限らずシューター全部しぬか >>431
補助動作を宣言特技にするならそうなるな
補助動作を1手番につき1つにするだけなら練技は弱体化こそすれ有用性は変わらんよ
ただ横伸ばしビルドがきつくなるだけ ガンを撃ちたければ猫目もタゲサも使うなってことだろ >>437
なんねーよw
お前の脳内で練技どんだけ強いんだよ 仮に補助動作一回にするとしても
流石にそこらはなんとか別の方法でどうにかするだろw それで面白い、改善される!って本気で思うなら
428の卓で導入してみりゃいいんじゃね 補助動作一個にすると起き上がったら宣言特技使えないので転ばす能力最強すぎるなw 1ラウンドに練技1個しかできないみたいな変更ならまだわからんでもないけど補助動作一個はねーわ 今でも先制判定の時に一部の魔法とかが使える謎のタイミングがあるんだし
そこで使えるのもっと増やせばよくない? もし真面目に補助動作の回数を制限するならそれに併せて細かいルールの変更も必須になるだろうね
弓に矢をつがえるのは補助動作とは別の新たな行動分類になるとか
バレット系は弾丸を作成して撃つまでが一連の動作になるとか(時間拡大での作り置き不可になる)
練技はとか開幕マッスルベアーか後手の反撃を警戒してビートルスキンか、それともパラミス入れるのかーと悩むだけだから別にいい
先手取ったら全部入れることができる現状が先手有利すぎる 殲滅されるのに関しては、追加HP積むだけで解決するわけだが
欠片+トレジャージャブジャブになって、金満で火力上がっても
さらに上積みすればいいだけだし 囮攻撃はデバフ目的としてもダメージ増加目的としても産廃だからなー
せめて回避−1が命中成否に関わらずなら使ったんだが そこまでするくらいならエンハンや補助賦術禁止でいいんじゃないですかね
全員取らないならそれはそれでバランス取れるし 対象が自分のみの補助動作だけ戦闘開始時に使える、とか? 敵の㏋じゃぶじゃぶ上昇はPC後手の場合とか考えてなくない? >>440
同じデータのファイターが2人いるとして、片やエンハン、片やスカウトならエンハンのほうが絶対勝つっていうくらいには強い かけなおしの処理が地味に重いし練技の持続は18Rで良かったよな PC側の先手殲滅ゲーになるのを防ぐために敵側に肉壁並べるってよく見かけるけども、もしそれでPCが先手取り損ねたら普通に死ねるよね PCが後手なら、それはそれでいいんじゃね、1R〜2R余計にかかるだけだから
殲滅されないようにPCにあわせて敵強くするとか、PCに制限かけて弱くするとかだと、落としたら死ぬ でも長時間持続の代わりに消費MP増えたら産廃とかいいだすよね 肉壁は攻撃力もともなうから、追加HPとは別物な気が… 2.5は全体の技能バランスを見直し…つーのが本当にどれほどなのか… >455
そういうことしなきゃいけない→先制範囲火力で前線壊滅するような高レベル→そんな高レベルで先制事故対策しないのが悪い
で俺がGMならすませる 肉壁エネミーはタンクでも回避できるような格下雑魚が基本よ むしろPC後手を考えるなら敵のHP増強だよなあ
攻撃力の低い肉壁が出来て先手だろうが後手だろうが対応できる PC達が先制取れなかった時は
ボスに「行け、我が部下よ!○○を倒すのだ!」とか言わせてザコだけ動かせばOK
いつでも使えるネタではないし何度も使うと冷めるが 魔物前衛(低レベルの肉壁)
10m
魔物中衛(適正レベルの前衛取り巻きや前衛系ボス)
10m
魔物後衛(魔法使う取り巻きや魔法系ボス)
これが基本だわうちだと 1体のキャラに対して近接攻撃できるのは1キャラだけっていう制限つければ先手殲滅ゲーは大分緩和される
要は先手集中砲火で敵の数(攻撃力)を削いでしまうことでバランスが崩れるのだから
これはルール上の話でなくて例えば前衛3人のPTに対して敵が3方向から攻めて来るというシチュだけでも実現は可能 それってボスとPC前衛2人の乱戦エリアでPC片方はやることないってルールでは? 敵に先手とられて数拡大ヴァイスシールド使われたら撤退を考えるレベル ヴァイス系魔法は紳士協定案件だから使ってくるGMが頭おかC オバカ余裕になってきたらヴァイスウェポン&フレンジィ&ウォークライでブーストして恐怖を思い出させてる >>471
けどそのレベル帯になると制御範囲魔法と鷹の目マギシューと影走りファイターで魔法使いがまず瞬殺される え、ヴァイスシールドくらいでビビってくれるもんなの?今度使ってみるか… 真面目にブラッドトロールはダークトロールの大神官系の存在だと思ってる…
タイラントは攻撃特化でブラッドトロールより魔法技能は下だし 神官等魔法系の魔物←10m→ボス及び護衛←15m→取り巻き
これでよい 話切って悪いが
ルルブ1の範囲で初期作成3,4人PTに出すべきではないレベル詐欺蛮族の見分けかたを教えてほしい >>481
ゴブリンシスターとゴブリンシャーマンは許された・・・? >>472
開始時点で後衛の魔法使いまで届いて殲滅力のある魔法ってそこまで多くないし
影走りで後衛まで突っ込んでもさすがに一気に殲滅するのは厳しいし、そうなると敵陣で孤立して袋叩きにされない?
さすがに敵前衛をスルーして一気に後衛叩くのってリスクがでかい気がするが グレムリンはちょっと怪しいか?
ボガードもレベル詐欺の噂を聞いたが ボガードはレベルのわりに命中回避が低いんで見た目ほどは怖くない
だがボガソーはダメだ >>487
初期作成前衛とタイマンで殴り合わせると結構な確率でボガードが勝つ…ぐらいの強さ
詐欺というほどではないけど単純に連続攻撃が痛いからボガードを複数並べると余裕で前線が溶けかねない >>474
ビビるんじゃない
やる気なくしてスマホ弄り出すんだよ 魔晶石ポンポン割れるのがいかんと思うの
300Gも積もれば資金圧迫するけども、あれのせいで残りMP気にせず練技パカパカ撃てちゃうわけだし
1ラウンド1個(砕けるまでは複数使用可)にしよう ヴァイスシールド程度でやる気無くすとか小学生相手に卓立ててんのか >>411
え?
飛行船って1パーティにつき1回は落ちるものだろ?
冒険者パーティの数より国滅びる数多いのか・・・ >>487
グレムリンは複数体並べなければ道中の雑魚として出しても問題ないよ
威力表使うから事故るときは事故るけど >>490
よわっ…ちょっと対策されただけでもやる気なくしそうだな 前衛が命中5・回避5以上あるかどうかでボガードの評価が結構変わって来る
4以下だと大体苦戦するか最悪ころされる >>440
練技が弱い…?
Bテーブル4レベルで命中+1、回避+1、ダメ+2(アイテムで更に+1〜2)、防護+2
これが先手開幕に入るだけで戦闘難易度が全然変わるぞ レベル9になるまではエンハン1でマッスルかビートルだけ取っておけ >>497
それ補助動作を1R一回にするなら練技一つと宣言特技一つでどっちがいいかって話じゃね? ヴァイスシールドが紳士協定とか初耳だな…
魔物先手で数拡大ヴァイスウェポン&シールド、フレンジィ、バトルソングからの雑魚一斉攻撃したらさすがにPT全滅したけど 支援に回ること考えるとトロール系が一番怖い気がしてる >497
流れ読めないのか?
毎ターン練技1個か宣言特技かって話だぞ >>497
4レベルで回避上がる練技ってあったっけ? トロールは戦闘民族の脳筋のイメージついてる人多いかもだけど
ダークトロールやアデプトは広報支援やらせても一流の戦士だからなぁ 補助動作が沢山ありすぎて主動作するのを忘れる15レベルの人がいるくらいだし、回数制限あればスッキリして戦力バランスもとれそうなのは確かだね
1回の手番に主動作1、宣言特技1、補助動作1、武器の持ち替え1、移動or起き上がり1、とかさ >>509
ああ、ごめん。ケンタとごっちゃになってたようだ >>508
いい加減に諦めたら?
お前がアホなのはもうみんなにばれてるんだからさ >>510
そりゃ、武王が大合流のとき何年も代表に選ばれ続けてるんですよ
トロールはめっちゃ選挙に強いに決まってるじゃないですか 選挙(武力の優劣を競う競技)、広報支援(後方支援)、代表(選挙で選ばれた強者)
常識的な蛮族用語ですよ? 蛮族のいう「選挙」は人族の選挙と同じものなのだろうか http://www.4gamer.net/games/416/G041660/20180416090/
>めちゃくちゃ簡単な言い方をすると,ソーシャルゲームの“フレンド”です
ソシャゲやらんからめちゃくちゃ分かりにくいんだが あくまで簡単に言っただけで分かりやすいとは言ってないという 今時ソシャゲやってない人なんておらんやろという風潮
言いたいこともいえないこんな世の中じゃ >>516
蛮族の選挙は魔物知識判定でレベル看破やって超強いデータ持ってるやつに
もしくは看破できないほど強いデータ持ってるやつに1票入れるだけの簡単なシステム
人族の選挙みたいに不正とか経済とか法治とか考えないので超簡単 トロールさんも弱体化しそうだよね
強化魔力撃連打&カウンターっていう現環境の強技能ゴリゴリ使っていくスタイルだし 蛮族の価値観でマニフェスト作ったら戦いしか書いてなくて次の選挙の時に前の有権者残ってなさそう ブラッドトロールタイラントはやってきた覚えがある。どっちかというとカウンター持ってるのは同じ巨人でもフォモールのほうだな あ、失礼カウンターそんなには持ってないかも
ゴルバーンさんとケイオストロールさんだし、新環境には関係ないかな ボスをバジリスク系にしようと思ったけど通常だと雑魚すぎるし逆にジェイドだと強すぎる
12LVぐらいのバジリスクいないかなあ 変身嫌ってるフレーバーな上に変身すると魔力下がるし攻撃障害も飛行もないからあっさりやられて大変使いにくい
ドレイクと互角とかちゃんちゃらおかしいわ 拡大数もってないポンコツ蛮族バジリスクさん
ジェイドバジリスクまでは地味な打撃と単体魔法でマルアクするくらいしかない悲劇
変身しても攻撃障害無い上に回避高いわけでも無くコア直撃で瞬殺される ウォーグルード2世ってそれくらいのレベルじゃないっけ?
データは公開されてない気もしたけど
まぁ親に比べて雑魚杉だけどね… 正直擁護のしようがないですわな
いっそバルバロスブックとか参考にPCデータで自作してしまうとか >>522
ディルフラムで頭やってるカーツくんの場合は
圧倒的強さに加え大半の蛮族に不足してる事務処理能力があるので
強い上に俺らに出来ないことをたやすくやっちゃうこの人すげーってのもあると思う ウォーグルードの初代バジリスク王は300年前のディルフラムの
4位争いをマーシャとしてたくらいの強さのイメージ
アイヤール側がマーシャでユッシキャリオ側がウォーグルードな感じ >>529
変身すると弱いから変身を嫌ってると考えればつじつまが合うな フォールン化で邪眼6つに増やして瞬間蘇生仕込んだらそこそこ頑張ってたぞバジリスク エンハンアルケミって現状フレーバー部分を楽しんでる人が少なくて半ば数値的な強さを維持するための義務と化してるからいっそ無くしちゃってもいいと思う ドレイクは騎士道みたいに正面からぶつかってくるけど
バジは暗躍して直接戦闘しないイメージ
だからむしろ弱いのはありがたい アルケミライダーで遊戯王ごっこならしたことあるわ
思ったより強かった 戦士系が軒並みクソザコナメクジ化&魔法使いの肉壁になるな<エンハンアルケミ削除 アルケミストは補助動作の賦術を常時特技化すればメインの邪魔にあまりならない
5くらいで自動習得でもいい 最初エンハンサーってフィジカルマスターみたいな技能だと思ってたわ でも真語魔法つかえる蛮族あまりいないからとりまきにファイアーボールうたせようとおもうとバジリスク出すとかけっこうある ファイアーボール撃たせたいならフェイスレス出すかなぁ 10LVぐらいでも後衛にフェイスレスいてファイアーボールうたれるの結構うざい ウォーグルードはノルダール地方のご当地蛮王かと思ってたが
言われてみればディルフラム初代王(名前忘れた)の傘下というのが自然か 面倒な能力持ってなくて処理が楽な脳筋魔法使いのミノキャスさんは取り巻きにうってつけ 1レベルから使えるエンハンサー技能使って戦える練技が欲しい ディルフラム博物誌にも旧ユッシャー領であるユッシキャリオが取り戻されたのが150年前って書いてあるしね
マーシャが今の凶夢と化したのが大体200年前だからより最近まで生きてた
カーツが初代王をぶっ殺すまではディルフラム戦力の5位くらいまで全員25レベル以上みたいな
異常な戦力を想像すると興奮するな…今だってノス共がまだまだいるらしいし エンハンサーは犠牲になったのだ…
CGの新技能…デーモンルーラーの犠牲にな… ぶっちゃけデーモンルーラーよりよっぽど異形化する練技とかあるのにねぇ… 普通に魔神召喚関連を×魔法とかの禁忌に設定すればよかったのにね
当時はA技能1つで白兵戦もできるとか便利過ぎだろ!ってことで気軽で使えないようにしたんだろうけど 技能1つで前衛も魔法使いも用意できますってだけならゴーレムや妖精、騎獣でもできるんだよなあ 魔神が当時はリスクあるけど、魔法も使える強力な使役モンスターという割に
ゴーレムと騎獣が強化されまくったせいで割と不遇だったりな。妖精はコスト大きい分もともと強力だったし
柔軟な判断による行動も魔神の性質考えたら使えないも同然だし デーモンルーラーにも強化があればな
例えば永続化可能なディスガイズがあって変態魔法だけは装飾品枠を代償に使い放題になるとか ディスガイズだとラミアの首飾りでいいじゃんで終わるね
最初に思いついたのがそれだったからそのまま書いちゃったけど
デモンズクローとか使ってない素の状態に見える魔法があればなあってつもりだった ダブルコートという、クッソ高いけどドッペルゲンガーみたいな変身できるアイテムがあるから
それをずっと着用してれば問題ないんじゃね?(自分の幻影がずっと上書きされ続ける 名前聞いても思い出せないけどそれ使えばいけるか
前衛デーモンルーラーはじまったか うちじゃ人前でもクローやイベイションぐらいならなあなあで流されるが
他のところではラミアの首飾りだのダブルコートだの必要なほど厳しいの? デモルラは犯罪魔法という習得制限だから使いたい使わせろはやめろ 習得制限じゃなくて使用制限なんだよなあ
あ、主張は同意するよ gmに相談だろうね
デモルラの犯罪魔法に寛容な国家という舞台か設定を作ってもらうしかないし
といっても×供物はどうやっても(少なくとも人族国家では)ダメだろうけど 蛮族領プレイやればデモルラ使い放題だぜ
見せびらかしてヤベー奴に思われておいた方が蛮族からの反応は良くなる そりゃセッション中は逮捕してNPC化とかするわけにもいかないし流すよ
でも進行を人質にして犯罪し放題はどうなのって思う まぁキャンペーンにしろ単発にしろ、デーモンルーラーがいたら困るシナリオの時は作成段階でNG出してるな
蛮族セッションとかなら好きにやれって言ってるから下手すると二人ぐらいいる時あるけど そういや魔法文明時代でもデモルラって犯罪魔法なん?
中期以降盛んに研究されて終盤じゃ戦争で大っぴらに使われてたんだよね? 貴族様に歯向かう平民は生贄だーが当然まかり通る世界だし、日常的にやってそうではあるが
PCで出来るかはGM裁定だし、できなくてゴネるのは当然マナー違反 でも実際前衛デモルラやると全力ファイターの劣化になりがちで辛い 2.5はショットガンバレットを拳銃で使えないようにしたって言ってるけど、そもそも魔法文明時代なのにガンあるんか? ×魔法は使用してる姿みられなければいいけど生贄とか苗床はPCが使うのは流石に許可しねーわ俺がGMなら >>561
×魔法使う所を人に見られたら少なくとも街から追放は免れないとか書いてあるんだから相当特殊な環境(CLとかMCとか蛮族領とか)で遊んでるんでもなければ君の環境のほうが異常 許可できるものとできないものが入り乱れてる上に偽装どうこうとか町によっては即逮捕とかもう面倒すぎるから人族PCは全面禁止してるわ まあPCがデモルラ使うなら生贄や苗床はマイザールやネダみたく
「やるなよ絶対やるなよ」の逆で「オレはやるぜオレはやるぜ(やらない)」がロールプレイとしては無難だよね 当然ダメだろってやつとそれくらい許してやれよってやつがあって両方とも同じ扱いにしたからいけない
問答無用でアウトの×魔法と誤解されやすいだけの△魔法と他技能の魔法と同程度の〇魔法に分ければ良かった ややこしいわw
てか正直技能自体なくて良かった
もしくは悪役専用 >当然ダメだろってやつとそれくらい許してやれよってやつがあって
なんかデジャヴと思ったらコアーシブと攻撃魔法の関係と同じだわ
コアーシブは当然通しちゃダメだけど攻撃魔法はたまに通るくらいええやん >>571
去年の魔法文明時代のサプリが舞台じゃなくて、大破局後の別の大陸が舞台だよとマジレス
2.5のシステムを使って魔法文明時代をプレイするって話なら、ショットガンバレットが修正されようが関係ない話だわな バランスについてはスト2のシステムでX-MENvsストリートファイターやってるようなもんだから元々どうしようもないんだと思うんだわ
しかもDLCが存在しなかったゲームなのに後から後から前のキャラクターに勝てるような新キャラ追加実装してるようなもんだしw 今更知ったが二刀流弱体なのか
ファイターだと必筋制限とかあるからいい感じに2Hと住み分け出来てると思うんだがなあ
正直グラップラーシューター使用不可くらいで勘弁して欲しい
…とか言ってるとフェンサー専用とかになったりして 必筋制限あると言っても攻撃回数増加に比べたらカスみたいなダメージ差しかないし 筋力を成長させなくてもいいとも受け取れるしな>>必筋制限 ファイターかフェンサーの両手利きは枠の消費に見合った強さだと思う
やばいのはマギシューの二丁ショットガンと、追加攻撃も乗るグラップラー
二丁ショットガンは不可になるし、
あとは追加攻撃との併用不可になればちょうどいいんじゃね >>588
鎧だってあるんだから成長させなくて良いはないんじゃねーの グラップラーが両手利き取れなくなるとそれはそれで攻撃力偏重クラスなのに打撃力が他クラス並みと長所も無くなるからなー >>591
グラ専用スタンスで差別化すりゃいいだろ
相手指定して構えとると
その相手にたいしてだけ命1避1とかさ
複数からボコられると脆い感じで
笛が回避特化
グラが1on1特化
ファイタが乱戦向けとか グラが両手効きできても良いからキック2回をパンチ3回と同等のダメージにしてくれ >>591
二刀流含めて2枠有利だし、両手利きと違ってテイルスイング2回もできる
鎧貫きやカウンター他の利点もそのままあるぞ
両手利きファイターより両手利きなしのグラップラーのほうが火力あるんじゃね 何がいけないって、バフによる固定値がそのまま攻撃回数分加算されるってとこなんだよな
おおよそのバフを1回目の攻撃にしか適用されないようにしたらいかがだろうか
さすがに火力落ちすぎて防護点抜けなくなっちゃうかな グラップラー両手不可にしても全力二刀ファイターとか残っちゃうし、そういう調整はやらないんじゃないかな
バフが攻撃回数倍されることで異常な火力になるのが強さの要因なので、威力上昇させるか追加ダメージ増やして1回だけロールする形式になると勝手に予想 SS武器にも調整入るんだろうか
大抵のSS武器がわざわざこの金額払ってまで買わねぇよって性能してるが というか武器の達人自体が防具の達人と比べたら微妙な特技だからなー >>598
いきなり得意の得物以外のカテゴリーの武器まで解禁されてもさして旨味ないんだよな
普通に習熟SSで得意カテゴリーのSS武器装備可能+更に追加ダメージに+1な性能じゃいかんかったのかと思う ただでさえ攻撃力過多なのにSS武器の性能でダメが上がって更に追加ダメだと強すぎるって思ったのかなーとは思うんだけど屋台骨のシステム自体の問題なんだよね 習熟A
固定値+1 威力+5で期待値+2点
習熟S
固定値+2 威力+5で期待値+3点
達人
固定値上昇なし 命中+1威力+10
ただし魔法化済みなので実質威力+5相当で期待値+1点
大枚ははたいてイグニタイトすれば差分+5で期待値+2点
どうしてこうなった
ウルゴーシュとかガイスター、ガイアグリーヴァあたりのSSでも強い武器にいくのでなければ
防具習熟なり頑強なり伸ばした方がいいという… 魔法のトロールバスターと大して期待値変わらないゼニアスさんの悪口はやめろ
ライダーの場合ストライキングサイドファングを魔法化すれば用のないssランクスピアの悪口はやめろ(エクレールは投擲が本体) >>601
…SとSSの差額でカード買った方がマシだね
魔符とかも買えるし
やっぱりSSランクは性能に対して高すぎるんだよなあ
せめてなにか効果あれば考えるのに ほぼバルーンシードショット用だな武器の達人、後はリバティチェインぐらいしか思いつかん
マルガハーリみたいな複数の武器を混ぜて使う流派欲しいな 仮に資金に余裕があっても戦闘技能の枠自体が貴重で達人までいく余裕なかなか無いよね
これは武器の達人に限った話じゃないけど 下手に特技配っても必須特技が少なくて済む後衛が得するからなぁ 暗黙の了解で余計ビルドを縛る可能性もあるからなんともである クリレイ使うとSS武器の方がダメージ伸びるからもう少し差は出るんだが
それを踏まえてもコストに見合う武器は一部しかないな 亀だがファイターの二刀と2Hが上手く棲み分けできているのは宣言特技の大半が2H専用だからだと思う
例え二刀側の武器がパンチ固定だとしてもファイターの2H専用特技が全部解禁されていれば二刀>2Hだろうよ 両手効きを廃止して同性能の宣言特技にすればいいんじゃね ハーデンのアイゼンファルケS絡み武器を投げようと思ったら投擲から達人取るしか無い 武器強化の呪文は武器でも、命中とかは両手に影響するもんな
バランス取るなら2Hに更なる強化か、両手で攻撃する時の命中率を更に下げるか? >>586
シューターが両手利き不可だとクロスボウがさらに弱体化する
ボウに対する数少ない利点なのになくなると困る 間違えた
・ ・
武器強化の呪文は武器ごとでも、命中とかは両手に影響するもんな
バランス取るなら2Hに更なる強化か、両手で攻撃する時の命中率を更に下げるか? 命中低下はバランス調整きついよ
今より下げると低レベル帯で死に特技になるし、高レベルになったら結局バフでペナ相殺して無意味とかなるし
それよかダメージ上昇が1回しか乗らないようにしたほうが簡単確実だと思う
FEARゲーやダクソRPGみたいに双カテゴリの2h武器を用意するのも良いやも >>611
良く読め>>609は解禁されていないからバランスがとれていると言ってる >>610
マギシューは両手利き宣言特技化がデメリットにならない >>615
言いたいことよくわからん
武器毎にしか影響しない魔法なんてフェザーエッジとかのごくごく一部だろ
〇〇ウェポンだの魔力撃だのヴォーポンだの、バフの殆どはキャラ対象だから全部の武器に乗るぞ
だからこそ二刀流が強いわけで >>615
武器ごとにかかる強化魔法ってフェザーエッジだけじゃない?
他はキャラクター自体にかかって両手だろうと持ち換えようと全部の武器での攻撃に効果があるよ >>619
ショットガンが1H不可になるからガンはもういいだろ >>615
〇〇ウェポンが武器ごとになったとしても猫やタゲサなど器用にかかるバフはそのままだと無意味と言いたいのだとエスパー シューターは狙撃でも宣言しとけ
ちなみに超越帯では曲射が異常に強いから事情が違ってたりする 制御マギライダーがやたら強くなった気が
騎獣の方にも手を入れるかな? ライダーに手を入れるなら、騎獣への行動指示を主動作だけでなく騎獣上からの命中回避にペナかな
足場が悪い扱いでペナ-2とか >>618
解禁されればバランス崩れるとも言ってるぞ 攻撃回数が増えるだけならそんなに問題ない
バフが全部に乗ることでバフの効果がn倍されるのが問題
騎獣やゴーレムなら主人の自己バフは乗らないし元々のステが控えめなのでそこまで酷くはない
〇〇ウェポンや主動作ヴォーポンとかなら+1倍されるけど主動作とコスト消費するし 序盤でバフかけたボーンアニマルとかPCより強いし、やっぱ攻撃回数は強い >>626
マジだ、ショットガンに2H制限ついても獅子奮迅ビークルにはなんら影響がない >>630
本来は攻撃回数がn倍されたら防護点でマイナスされる回数もn倍されるから大丈夫なはずなんだけどね…
防護点の分を考慮して尚ぶっ潰せる火力が出ちゃったりガンみたいな防護点無視攻撃には適用されなかったりするしね
本来は手数が多いやつは柔らかい敵に強くて手数が少ないやつは硬い敵に有利であるべきなのよね >本来は手数が多いやつは柔らかい敵に強くて手数が少ないやつは硬い敵に有利であるべきなのよね
手数が多いやつに敵が硬いほど有利になる特技を与えたやつは誰だ! >>633
マギシューライダーやりやすくなってむしろ追い風
元々1Hガンの時は射程の問題でショットガン使わなかったし、スマートカービン解放で問題なく使える
両手きき弱体化も、操りの腕輪を買わない選択が強くなっただけ アタッチメントトラドールが消滅するか、一騎獣一丁になれば解決するじゃね >>632
変な仮定で二刀>2Hとか言い出すから突っ込んだだけだよ >>638
まさか二刀流が2Hよりも勝っていると主張していると思ってる?
一行目を補強するための二行目だろ GMマガジンとかいうクソみたいに高いわりに全然新情報のってない雑誌 >手数が多いやつは柔らかい敵に強くて手数が少ないやつは硬い敵に有利であるべき
これを実現するにはダメージ追加バフは手数で等分する必要があるんよね
上昇値を控えめにして2hならバフ効果2倍とかにすれば2hと二刀流は住み分け出来る
あ、これ投げも強くなるし案外良くね
FAその他の主動作追加はどうしようもないけどな まあ両手効きはマイルドになるって言ってるし
高レベルでの攻撃回数も調整ってのがマジならFAリピアク縦横無尽も消えるなり弱体化するなりするとして、追加攻撃には手を入れないんかね まあべつに二刀流による二回攻撃だけならべつに俺はありかなと思ってる
そこに二刀流なのに範囲攻撃かつ防御点無視のショットガンとか
二刀流の二回攻撃にファストアクションによる追加主動作で四回攻撃とかなのが問題なのであって 両手利きと魔力撃弱体化だけでグラップラーは十分でしょ ありがちな流れとしては様々な複数回攻撃周りを弱体化した結果2Hファイターしか前衛の価値がなくなる基本ルルブ環境
とそれに対するテコ入れ、弱体化の結果サプリ環境だとファイターとかゴミだよなみたいになるサプリ環境
とかだな 二刀流魔力撃ファイターやるの好きだったんでグラップラーのおまけみたいな感じで弱体されるのが辛いw 両手まりょっぷらーが目立って強いだけで平行上げ環境なら二刀魔力ファイター(低レベルならフェンサーも)も図抜けて強いし順当じゃね
全力二刀もレベルによっては鬼強いけど、二刀流ナーフされるなら似たような強さに落ち着くんじゃないかね 問題は具体的にどう変更されるかだけどな
なんだかんだ言ってさほど変わらないかもしれない グレフォとかメイガスとか威力確実化とか、実質消滅させたようなもんだからな
別効果に変えるのを躊躇ってゴミにした感ある ていうか基本ルルブでる感覚大分あくのな 7月に1でて3が冬って 両手利きは宣言特技になるのが妥当なとこじゃない
簡単な変更で複数の問題点が解消できるし 初心者な質問ですが教えてください。
コボルドシューターなどの敵の攻撃方法に「〆銃撃」「〆弓」などがある場合、
この攻撃方法を選択する場合はやはり制限移動でないと攻撃できなくなるのでしょうか?
それとも魔物はこの制限を受けないのでしょうか?
よろしくお願いします >>655
確認しました。
ありがとうございます。 >>653
そんな変更するくらいならいっそ両手利きなんか無くせっていうくらいクソな変更だな 複数回攻撃でもチャージやクリレイみたいに
1発目にしかバフが乗らないなら平和なんだけどな
2発以上当たったらそのぶん威力表を複数回足す、とかでいいんじゃね
防護点の適用は1回だからバフなし攻撃がほとんど抜けないってこともない 両手利きは全力攻撃や魔力撃が乗らないと意味がない
1刀と比較して攻撃力が倍になるのでなきゃ誰も使わないよ 宣言特技なんて敵のステータスに応じて使い分けるくらいで良いと思うんだけどなあ
全力や魔力を使わなければ戦力にならないっていうバランスがおかしい つーかこの間から僕の考えた公式よりもバランスのいい戦闘についてて語りすぎてて笑う
しかもたいしてバランス良くなさそうだし 取得率は大幅に減るだろうけど誰も使わないってことはない
切り返しは攻撃力倍にならないけど取得してるキャラはいるわけで 春休みはとっくに終わったっていうのに小学生みたいなのが多いよね
まあ多く見えて実は1人なんだろうけど 斬り返しは命中率を上げるための特技であって攻撃力を倍にするための特技じゃないから >>659
倍になるのが1,2枠の常時効果として破格すぎて問題なんだよ
現状でも全力魔力なくてもバフ積めば火力出ちゃうし
弱体化されても他の火力特技と比べて遜色ない効果なら誰かしら取るだろ バフ初撃のみなら必筋制限なくさないと産廃化だな
なくしても微妙かもしれんが >>625
狙撃むかしと比べるとかなり実用的で楽しい感じになったから知り合いに勧めるけど
「シナジー多いけど、データ載ってるのがバラバラ」とか
「結局2ターンかけて2発撃つのよりどれぐらい得か」という計算が面倒
とかいう理由で敬遠される 最近に限らず「僕が考えたバランス修正大会」はしょっちゅう開催してるよ
フェンサー、鎧貫き、かばう、バード辺りの話題が出やすくて開催しやすい
実際は「こうなったら良いな」って願望吐き出してるだけだよ でもその願望を自分の卓で実践してみることもしないから、机上の空論でどれもバランス滅茶苦茶なのばかり
そんな足りない脳みそでSNEを馬鹿にしてるんだから笑える >>666
2撃目はまず無意味で単に命中値を下げるだけの特技に成り下がるものな >>670
そんなことはないだろう
必筋制限のせいで初撃の威力も下がるからセッションを崩壊させるのが目的の特技といっていい さすがに命中バフは乗らないとアカン
筋力ボーナス分散とかならいいんじゃない >>666
上で誰かが言ってる「威力を追加で振り足す」って効果だとした場合、
・必筋15威力20クリ10の1h武器二本
・必筋20威力35クリ10の2h武器一本
で比べると前者の期待値は12点、後者の期待値は9点なので+3点
ペナ無し常時の一枠なら悪くない
それ以外だと微妙
まあ妄想改変の試算なんで大した意味はないけど 初撃のみが妥当じゃないかなあ
それで産廃って言われたらチャージが泣いちゃう 特技枠1つで+3って低すぎない?
せめて+10は無いと 一つで+10もされる超特技そんなねーよw
武器習熟にあやまれ どうせsneのことだから必筋制限を5にしますとか言ってくる 元々非宣言でここまでダメージ伸びることがおかしかったんだよなあ… >>677
そこで「1つもない」と言えるんなら説得力もあったろうにね >>680
その癌である常時特技で+10以上ふえる両手利きを弱体化させるのは適正ってことだな 常時で+10される特技って両手効きくらいじゃね
宣言特技なら高レベルの魔力撃と全力もあるけどさ 数値化こそできないものの魔法拡大/数も本来ならゲームバランスぶっ壊す存在
なのに許されてるのは旧SWでは当たり前に行使できたものだからか 拡大数はダメージ爆増させるようなシナジーないし範囲魔法に比べてコスパ悪いから別にいんじゃね でも単純に手数をn倍してるよね?
範囲魔法と比べるなら魔法制御持ってない限り数拡大のほうがよっぽど使い勝手良いし 追加攻撃はグラップラーの本体だからな
弱体化するにしても相当気をつけないと死ぬ
弱体化しない場合は他の攻撃回数増加が軒並み弱って一人勝ち、とかありえるけど現状でも優遇されまくってるから大差無いとも言える >>687
コストのあるものとないものをそのまま比べたらあかん 数拡大はバランスを崩すというよりも、
持ってなきゃゲームが成り立たない >>685
それ両手利きや魔力撃と違ってちゃんと妥当なコスト払ってるからな 以前から数拡大は自動習得にして欲しいとか
バジは数拡大持ってないからカスだとか
それなりに言われてるよね つまり両手利きするごとに持ってる武器の必要筋力に等しいHP消費とかすればエエんやな 拡大数はゲームバランス壊してるってか、存在する前提でゲームバランス設定されてる
無いなら無いでそういうゲームバランスになるんだろうけど
そういう意味では両手効きより影響でかい モンスターの戦闘特技とか普通にカスタマイズするのでバジリスクだけど補助動作で変身できて魔法拡大数もってるねぐらいは平気でいうわ俺 >>687
コストn倍に増えるのに使い勝手良くなくてどうするんだ
でなきゃ範囲との使い分けなんてしないだろ 両手効きは最終ダメージで武器習熟Aと同程度の火力上昇になるよう調整すべきだな
武器習熟Aが武器更新するの込みで期待値2点だからこれに2H分の補正2点を加えて4点上昇になればいい あと拡大数や範囲攻撃はいくらn倍つっても同じやつに複数回はできないからな
複数回行動と違って一気に殲滅はほぼ不可能 両手利きで+10とか言われてるけど必要筋力15までしか持てないとか命中-2を2回とも当てないといけないとかのリスクは考慮されてんのかね だから両手利きは攻撃力が倍にならないと存在価値ないから >>699
・魔法拡大/数
・魔法拡大/数以外
この2枠で良いよな 拡大範囲とかいうガチクソ特技
せめて燃費よくするか上限なくすかどっちかしろ >>700
武器Aの方は特殊効果持った魔剣とか選択肢に増えるから両手利きの方はもうちょい伸ばしてあげてもいいと思う バフのほうがデカいし必筋制限なんてカスみたいなもんだろ >>702
命中−2が機能するのはせいぜい初期作成〜セッション2、3回だぞ >>702
散々言われてるようにバフ込の話だからな
バフ無し単品で見るならそこまで強くはない >>699
同時宣言可能ってのを外して数以外は消費そのままで効果を2倍にのみできるってのならもうちょっと価値あったかも 初期作成からメイス2本で命中ペナなんて誤差の範囲です >>708
それは流石に言い過ぎだ
そんな低レベルじゃ経験点1000とか1000Gですら貴重なんだから-2はまだ重い制約としてのしかかってる 命中-2なんてアルケミのせいではいパラミス、で消える程度のペナだもんなあ… ちょっと変わったキャラ作ろうと思って距離拡大習得したら、パーティのこと考えてもっと真面目に作れよって言われた >>710
同時宣言可能を残しとかないと結局使いみち限られるぞ >>712
低レベルだと敵の回避値が低いから−2されてても普通に当たるぞ
ボガソーくらいになると厳しいが やっぱ-4だろ
低レベルで使えない?そんなレベルで強い特技が使えると思うな 初期作成で拡大距離しか持ってない魔法使い作ってきたならそりゃ非難されるわな 初期作成なら拡大数必須という風潮
実際必須レベルだけど 命中値という数値は「無駄に高い」という状況が起こりうるからなあ
ちょっと高命中のキャラ作ったらほとんどの敵に対してダイス目4で当たるなんてこともあり得る
なら両手利きしてもダイス目6で当たるじゃない?ってなる >>708
初期作成でもファナティシズムかけるとボガード相手にはほぼ機能しない状態になるな
前衛ならまだリスクもあるがマギシューにはノーリスクだ 初期作成直後からレッサーオーガやガーゴイル、次シナリオでギルマンとか出てくるゲームブックがいくつかあるから
能力値や特技含めてネタに走ったら、結果的に味方の足を引っ張る印象が強いの悲しい 両手利き+命中バフで十分当たるなら一刀ならほぼ100%当たるな
というか命中は成長で無視できるようになったとして必筋制限は逆に高レベルになるほど足かせになるからなあ
>>720
4で命中と6で命中はかなりの差がでるぞ
主に信頼性の面で 拡大数が自動習得でないのは専業魔法使いと魔法戦士とを分ける境界線なイメージがある
専業魔法使いなら当然のように拡大数を普段使いするが、魔法戦士はMAとか魔力撃とか習得しないといけないから拡大できない >>723
2回攻撃するんだから片方当たれば元はとれるんだよ?
初期作成から低レベルだと1刀と大してダメージ違わないし 両手利き取らなかった枠を武器習熟や全力攻撃につぎ込めるのを忘れてはいけない >>723
高レベルになるほどバフ盛れるんだぞ
威力が火力を決定するならファイターがグラップラーに火力負けする理由ないだろが 初期作成でも-2とか余裕で当たる!って言ってるのはもともと器用が高い種族使ってる場合の話でな…
それに合わせた調整されちゃったら器用度普通〜低めの種族の前衛が低レベル帯で死滅してしまうよ
種族値低くても活躍できなきゃヤダとまでは言わんが趣味ビルドも一応できるぐらいにしておくれ… 必筋制限も大した足枷になってないんだよなぁ
ガイスターとシルコメの期待値比較してみても2回攻撃の圧倒的メリットの前には大した問題じゃないと分かる >>726
だからそれでもダメージ大して違わないでしょ
ダイス目4と6の違いなら6で2発当たったほうが全力で+4されるより大きいだろうし
なにより全力攻撃による回避−2ペナなんてガチタンクを作れない初期では致命的すぎる >>729
両手利きを万全に活かそうと思えばビルドが限られるのは強さのバランスからしてしゃーない
ハイリスク(ビルド制限含)ハイリターン(趣味では済まない効果) 明らかに強いから弱体化するって公式が言ってるわけで
「強い特技、弱い特技を調整する」って言ってる弱い特技の中に含まれずスルーされるやつ予想しようぜ 初期作成でも種族、メイス、猫目、パラミス、タゲサで高命中はわりかし簡単に作れるよね あー自分としては必筋制限その他リスク残した状態でバフ初撃のみとか宣言特技化とかの弱体されたらたまったもんじゃない
って話してるつもりなんで今現在強いとか言われても
というか全力3とかの2H専用特技もあるしそこまで強いかという気もするが 種族差で死んでるビルドなんていくらでもあるし今更過ぎる >>730
ソードの場合、2H必筋30だとざっくり5点高くなるだけだからな… 弱い特技といえばワードブレイク
しかもたぶんスルーされる 必殺攻撃が初期作成人間フェンサーだと期待ダメージ+1、回避-2くらいのゴミ特技になるのは修正されなさそう >>735
流れも読めずに勝手に横から口挟んできてそんなん言われても ワーブレが光るのは戦闘以外
呪いで無依頼者の娘が後何日の命だ!それまでに○○を倒せ!みたいなシナリオが瓦解する危険が無駄にクッソ高い 必殺攻撃は多分据え置きになる かいくぐりさんも怪しい
というかフェンサー系特技はやっぱり全体的に怪しい かいくぐりという特技よりも、非ガチタンクの盾ファイターの存在意義のほうに問題あるんじゃと思う つーかハイペリオン持っても必殺攻撃の期待値マッスルベアーくらいにしかならないやん >>735
現状の話なら全力3強いのは確かだけど15レベルってそんなやらんし、バフ込み全力3一発よりバフ込み全力2二発の方が強いし
妄想改変の話なら大体のやつが現状の効果に対して話してて話ぶつ切りだから安価なしで話しても伝わらんよ >>733
ワードブレイク、かいくぐり、武器の達人
この辺は怪しい
魔法収束、必殺、かばう系あたりもスルーされそう 盾ファイターはなんとも微妙だが盾フェンサーは回避高すぎて相手にすると面倒くさい
レベル9で自前回避22なんて言われると魔法軍団で焼き払いたくなる 必殺は期待値じゃなくてロマン求めるもんだからな
それにしたって現状弱いけどさ GMは基本的にPLを愉しませてナンボなのに何言ってんだ まあそもそも高レベルの全力Uには+なぎ払いUがついてきて当たり前だと思ってる節はあります 必殺攻撃は選ばれしものが手にすると強すぎて、むしろSNEの中では弱体化させられかねない かいくぐりさんは常時特技だからまだ必殺よりは息してると思う >>749
俺ならパラミスとかパラライズとかスネアとか絡みとかダクミスぶっこんで、そしてレッドキャップの群れに攻撃させるね >>755
回避22だとまだ全然足りないから石化とファナティシズムも加えて魔物側にバトソンとヴァイスウェポンとモラルと鼓咆加えよう 公式リプレイの挑発かいくぐりフェンサーとか面白かったけど、結局弱いっていうね 別にフェンサーさんはひたすらクリ値に特化した今のままでも個性はあるんだけど
やっぱり運用する上で威力確実化やら振り直して安定性を上げるものがほしい 威力の振り直しは公式がめっちゃ警戒してるからな
威力確実化のゴミっぷりを見よ
フォビドゥンタワーでもギミックで判定振り直し自由に出来たけど威力ロールは振り直せなかったし、振り直し大好きミスティックさんでも超越して結構なコスト払ってようやくだ フェンサーは名前を護身技能に変えたらいいとおもった かいくぐりの効果がC値マイナスのせいで元々C値低いフェンサーにはメリットが薄過ぎる
せめて出目上昇ならなー 固定値はポンポン上げるくせして威力計算に慎重すぎる >>745
ガン持ちの敵が出てくる頻度が多ければ
盾持ち回避前衛の価値も上がるんじゃね 固定値じゃなくて威力ポンポン上げるようにしよう
クリティカル低い方が威力上昇効果は高いのでフェンサー強化になるぞい 高威力だと威力表のダメージのばらつきが大きくなるから、
事故とか瞬殺とかでゲームバランスが取りづらくなる
……のは確かなんだが、そんな高威力になるのは高レベルだけなんだよな
ゲームバランスの問題でいうなら3レベルでも両手利き全力攻撃とかできるほうが問題
両手利きが宣言特技じゃないからバトマスなしで宣言特技が乗る
他のバフも攻撃ごとに乗るから威力の差よりずっと大きくなる >>762
後衛がフェンサーをとった場合、大抵元より脆くなるから護身はならない件
公式はそういう運用を想定をしてた節があるけど、その割にはリプレイとかで見た記憶がない >>774
その想定の通りにやってたのは新米のソラくらいかな 関係ないけどソラは装備を変えるたびに衣装もチェンジしてて優遇されてたなぁ
他のメンツも1回は衣装チェンジしてるけどソラは他よりも短い登場期間の間に3回か4回衣装変わってたと思う >>774
ソラが盛大に失敗したからねえ
攻撃力に関しては散々言われてるけど
HPと防護点も積みやすくて回復しやすいから受けて耐えるのが簡単な一方で、回避力は十分な数値を得るのが難しすぎるんだよね
そもそも普通に前衛作っただけでも全然足りないのに、後衛がちょろっととったぐらいで足りるわけがないっていう ソラのフェンサーはビルド的に大失敗だったがイラスト的には大成功だった 両手利きが宣言になるとほぼフェンサーで出来なくなる…
フェンサーに強化をください… フェンサーって下手に宣言特技使うよりもマッスルベアーやヴォーパルウェポンで自己バフしてたほうが良い気もする >>781
満足できるものになるかはともかく、ここまで言われてる上に公式も認めてる節があるフェンサーの弱さは優先度の高い改訂対象だろう
後衛も割と普通に剣振り回せるようになるとかどっかに書いてあった気がする >>782
途中の剣士風イラストのソラすこなんだ…… もし両手利きが宣言になったとしてフェンサーってそんなダメージ受けるか?宣言枠全般あんま必要ないイメージなんだけど >>782
ファイターが同じことやったほうが強くなるから 両手利きが常時型のままフェンサー専用特技になればすべて解決 >>785
専用置き換えの必殺、牽制、関連の秘伝いっぱい
バトマスないから両手利きが宣言になるとこれらが全部使えなくなる
ってことじゃない?
単純に魔力撃ないとダメージ出さないって話かもしれないけど ソラに関してはもうフィルゲンバイカウント形態があるから
フェンサーはもはやあんまり関係ないんじゃ…10レベル前半と殴り合ってもそうそう殴り負けないだろ
(㏋が欠片入りだし) スリープとかコアーシブとかポリモルフもやっぱ修正入るよね ファイターの宣言が強すぎるだけだw
フェンサーにも魔力撃やマルアクみたいに強い宣言あるし けっきょくフェンサーが何やっても戦士職としての性能は
ファイターグラップラーの下位互換の域を出ることが不可能で
かつレベル帯が上がれば上がるほどフェンサー技能の制限による
負担だけがどんどん重くなっていく以上
このスレで存在意義が認められることはないのよなフェンサー >>785、788
うん、二刀流魔力撃のフェンサー使ってるからダメージが出ないのが一番困る
もっとも困るのは二刀流の流派なんだよな…
二刀無双も取ってるから変に下方修正されるとがっつりリビルドしないと機能しなさそうで怖い >>793
そうやってまるでスレの総意みたいに語るのが滑稽だっていい加減に気付かないかな?
フェンサーの存在意義を認める意見は昔も今も沢山あるよ フェンサーは低レベル帯だと強いから、
PCたちの先輩ポジションで、3セッション目で死ぬNPCキャラに持たせるのにはちょうど良い >>793
そうなんだよな…
ただフェンサーが容易にクリ値8にできるから回りだすとなかなか恐ろしいことになるときが多いから楽しい >>794
いや、互換性あるとは言ってるけど
キャラ持ち越しするなら2.0から2.5への変換でリビルドはどうせ必要になると思うよ? フェンサーは不遇とは思うが一切必要ないかと言えばそうじゃない。ただ突き詰めていくとAテーブル戦士技能に勝てないだけ
スレだとデータの話が多いんだからその分、比較されて欠点があがりやすいわけで、存在意義まで言い出すのは捻くれ過ぎだろ >>798
そうやった!
でも下方修正対象の魔力撃と二刀流でフェンサーだからほかのメンバーと比べてがっつり変える必要がありそうで辛い 2.5やるなら新しい卓で新しいキャラ作ればよいのでは? 次スレ以降見ずに話しするやつが必ず出るから
ttps://togetter.com/li/1218571と
ttp://www.4gamer.net/games/416/G041660/20180416090/
はしばらくテンプレ入りでお願い >>796
というか敵が持つ分には高レベルでも普通に驚異やフェンサー
特に事故率という意味では >>802
2.5で新大陸だから元々使ってたそのキャラ逹でやろうという話なんでな、新キャラは作らないのだ… フェンサー最大の問題点は必要な能力値とやれることがファイターとほぼかぶってる点だと思う。特に筋力
グラップラーと違って筋力が低いとろくにダメージも出せず、下手すると後衛以下の防護点になりかねない
でも筋力上げるんだったらそれファイターでよくねってなるからな…… 2.0のフェンサーは蛮族の求道者が有り余った筋力で超重量武器を棒きれのように振り回して
クリティカルを狙うために生まれた技能…間違いない グラップラーが節操なく多彩な方向の有用特技を独占したのが悪い フェンサー弱いとか思ったことがない自分には全く無駄な議論としか思えん 単発だとフェンサー使わないとやりたい構成に経験点足りないとか結構あるし
C8ロマンやろうと思うとフェンサーじゃないと無謀なこと多いし >>807
割とマジで現状これなの面白すぎると思う フェンサーの3回転はファイターの1回転と同じってよく言われてるから・・・ >>810
これ
Aテーブルと比べると見劣りするけど経験点と見比べてフェンサー使う事は稀によくある
キャンペーンでは作らんけど >>814
シューターで投擲作ったときチェインハンマーの強さにびびったわ、うん
フェンサーは個人的な話だけど
立ち絵ありきでキャラ作る時どうしてもファイターというイメージに合わなくてフェンサーにすることが結構あるなあ >>809
火力求めすぎてHPも防護点も回避も低くて雑魚の相手すら出来なくなったフェンサー見たことあるけど自業自得だと思ってるw >>810
Sランクフレイル必殺ファイター「そうか?」 ドーザコット「流派制限食らっとるんやろ」
エイントゥク「可愛そうにな」 ていうか2.5で遊んだとしてもルルブ1だけだとまた6LVまででしょどうせ
そんな二刀無双つかってるようなキャラがコンバートできるのなんてそうとう後だぞ ルルブに載っていない6レベル以上のものを2.0からもってくるとなるとアレンジどころじゃないね ルルブ2、3が出るごとに内容に合わせてリビルドとか面倒すぎる…楽しいって人もいるとは思うが 基本的なルール変えない&サプリは大体ほとんど使えるって言ってるから
まったく別物になるのは即死魔法と複数回行動系能力、バードくらいじゃないかなぁ
ルーラーは……まぁ改めてみるとルーラーの魔法他と比べると貧弱だから問題なさそうだねこれ というかいっそNPC専用技能にしてほしい>ルラ
いろいろと使いづらいんで、強化してNPC専用でいいと思う デモルラってさ最初十三魔将NPCが使ってきたからドッペル出しまくりだったけど
PCに与えてもドッペル出しまくりとかできないんだよね… デモルラって、リプレイでネダさんやインカくんが頑張ってたから行けそうな感じあったけど
よく考えるとどっちも死んでるし、パーティーみると前衛が緩めなんだよね… デモルラに限らずゼロ距離シューターもそうだが
1ラウンド目に足さばきないと攻撃できないのが致命的 デモルラは永続化できるから……
法律はどうにかしろ デモルラは初期で1だけ取って、後でシナリオフックにするという使い方もできるから完全NGは勘弁してほしい
当時あんまりSNEは思ってなかったのかもだけど、
どう考えても表立って言えないくらいには社会的に危険な技能だから、GM許可必要って追記してほしいかな >>820
>>821
>>822
アレンジか…聞いてみますー
ありがとうございます デーモンルーラーは神聖魔法みたいに同じ召異魔法でも冒険者用・魔物用で習得できる魔法変えればよかったのに >>834
×魔法が実質はそうなんだろうけど
単にこれは違法ですと指定するだけじゃ
すんなり納得してくれないPL多いのよな
×魔法抜きだとたいしたことないから余計に デモルラは1だけとって各種ボーナスと言語を得るのが糞強いから強技能 安全性の高い、魔神能力の模倣と妖精魔法みたいな限定召喚(ヴェノムブレスとかああいうの)する技能だったら
ドン引きされるけど即逮捕まではいかなかったんだろうけどなぁ
単に「危険だけど有用」って感じだとコンジャラーと被ってるのもあったんかね 基本NPC用だけどそれだけじゃもったいないからPCにもお情けで使わせてやるよ弱いけどな!って感じだろ
どうせNPCなら経験点気にせず他の魔法と並行取りして使い分けるんだから弱くても気にならん >>828
ネダさんの方はともかくインカ君の方は敵の性質忘れてた大ポカの結果起こった事態だから…
ネダさんも事故に近いっちゃ近いけど魔神永久開放のおまけでピンチが大ピンチに変わったのは笑ってしまった
前衛の構成がどうのこうのに関してはその卓のGMがそれなりに調整してくれるだろうからええねん 距離伸びると威力増える召異魔法の使い道を教えてクレメンス >>832
俺もデモルラとか蛮族PCとかそういう反社会分子はロールプレイ的にすごく好きだから全くなくなるのは悲しい
GM許可制を周知してくれてあればデモルラアレルギーを発症する人もここまで多くなかったんじゃないかなとは思ってしまうなぁ そもそも2.5は蛮族PC&蛮族領をしばらくサポートしないらしいから
デモルラが2.5で出てきてもまた完全な能力を発揮することはしばらくなさそう >>840
10mの距離で撃てばカオスショットと同程度の攻撃魔法になって普通に使える
拡大距離でダメージ増えるのはオマケ MP軽減手段が増えて、シャドウリープ使えるようになったら距離を取りつつ爆撃する手もある
ただ距離拡大で遠方にまで効果及ぼせるようになると鷹の眼が欲しくなり、でも誘導が機能する召異魔法はほとんどないという デモンズ武器に射撃武器があれば精密射撃経由で行けるんだけど
せっかくゴーガンとかいるのに近接武器ばかりだからね 逆に弓は相当自重しないと普通のレンジャーより強くなりそうだからちょっと >>803
>>1にリンクしておけば次スレ立て人にも忘れられなさそう
というかこんな情報でてたのか スレの最初の方で出た飛行の解釈について話してるログを探して遡ったら511スレでやっと見つけたでござる
3年以上前じゃねーか! 飛行・飛翔で射撃に対する回避が上がるかは、
設定的に考えれば適用されないだろうなと思う
でも文章から断定できないような書き方なのはSNEが悪い
生命・精神抵抗力判定云々とかの他の文章からの類推も、
そういう論理が成り立つほど厳密に書いてないからあまり役に立たない
あとQ&Aやエラッタで後から対処しないのもSNEが悪い 常識的に考えて全ての攻撃に対する回避力への修正であれば「回避・近接攻撃の命中」と書かれるだろう >>848
必殺弓秘伝はシューター限定がついてるから仮にデモンズボウとかあってもデモルラでは使えないと思うよ?
バルーンシードショット影矢みたいな謎裁定が出たら別だけど >>853
上で何度も同じこと言って並行線なんだからせめてしばらくは大人しくしてろ 魔法拡大/数・距離は「魔法拡大/数」と「距離」
水・氷属性は「水」と「氷属性」
と解釈してる人間がいるわけか >>824
あまり変化はないっていうのは、大判にまとめると800ページになるっていうから怪しいと思う
特技、魔法の調整だけならWT程度(200ページくらい)で収まるし、戦闘ルールや新大陸の世界観を加えてもせいぜい+CG(200弱)程度
ここからさらに倍のページが必要なくらい色々変わってるってことでしょ? LL+AW規模のアイテム一覧とかもルルブに書き込んだから……とかだと逆にページ足りないしな
というか2.5は単体で完結できる基本ルルブなのか2.0基本を持ってることを前提にしたサプリなのかどっちなんだ 文庫三分冊だから普通にそれだけで遊べるでしょ
むしろ2.0から修正されて使えなくなる方があるんじゃない? 2.0と同じでルルブ1だけでも遊べる仕様だと思われ
文庫と大判サプリでは字の大きさ自体が違うぞ
だからルルブ1〜3に載ってる魔法だけでWTの半分弱を占めてるわけで 2.0必要だとただのサプリだし、文庫本を順次3冊出すってんだから無いでしょ
新規ユーザー取り込めないし
実質版上げと思って良いんでね >>858
サイコロ1つで行動の指針が決まるていうのはゲームブック系の敵モンスターの行動決定表?に近いものを感じる。
「ネットで公開できて、助っ人として取り入れることが可能」っていうことは
ビュー数とかキャラクターシートのダウンロード数をカウントできるサイトにアップすれば
「自分が作ったNPCがダウンロード数1位に!」みたいな人気投票っぽいことが起きることもあるわけだ
・・・キャラクターイラスト欄にやたらと力の入った♀キャラが大量投下されそう つまり、2.0の基本改が文庫とはいえ合計1,100ページあることを考えると追加部分は少なそうってことか
基本のルールに変更はあまり無いって認識で良いのかな 頭悪いの?それともわざとやっているの?
なんで変更前を書く必要があるの? 最初からEX仕様の(CG、IBによる変更が入った)ルルブ1〜3で
一部技能には旧ライダー→新ライダーぐらいの改変が入って・・・
とかそんな感じなのでは?
魔動機文明の遺産が多いらしいからその利用のルールとか拡充されたり・・・はサプリとかで拡張か エイジ・オブ・グリモワール → 貴族・魔法に重きをおいたルール追加
ファンタスティック・フライト → 魔動機文明の産物に重きをおいたルール追加、新版
&SW2.5
若者によるソードワールドのソード離れが深刻である 必須技能多くてビルド幅狭くしてるのをお助けNPCを公式実装する方向で解決に来たか>フェロー
小人数卓だから楽にお助けNPC管理できるなら助かるかな フェンサーの最終フレイルになる問題は修正されるんだろうか ピエロベスト着てゾウに乗って戦うのが公式の考えるフェンサーのイメージですから
そうなるようにデータで誘導してるしこれは間違いない SNEが自分たちのイメージに合うよう的確にデータを作れると? >>864
それほどプレイヤーがいてくれるなら、嬉しい事はないけどね
実際は、ひっそりと消えそうな気がする 知力と言えば
知力が低すぎると意思疎通がはかれないとか
知力の高さや低さをロールプレイしてくださいとか
そういう問題はないの バジリスクが魔物化で知力低下するのをRPにどこまで反映させるかはPL判断だけど、セッション崩壊を防ぐために仲間と意志疎通が可能で作戦に従ったり忠告を聞き入れる程度の知性を残すことを推奨してるね
少なくともSNEのスタンスとしては知力が低いことを盾に意志疎通を聞き入れないようなクソロールは非推奨ってこった
実際知力ボーナス0のソレイユが2人ほどリプレイにいたけど意志疎通にはなんの問題もないRPしてたぞ ロールプレイ強要は地雷
間口を狭めるようなことはしない方が無難 知力がないからまともに意志疎通出来ないようなrpやって楽しいの?
自分が楽しくても周囲が負担やストレス感じるとか思わない? 無印ではマジで意思疎通が図れないことがあった
筆談しようとしたら読文持ってないと言われたり メイスサイズグラップルガン知力ラック月舞パラミスMシェルワールド AoGに「知力低いなら魔法文明語読分持ってないことにしてもいいよ」とか誰が得するのか分からんコラムがあるぞ 今の話題は言語が合わないとかじゃなくて
「右から敵接近!」「みぎってどっちだっけ?」みたいなことでしょ >>883
リプレイで低知力のソレイユに作戦説明しても「話が通じねぇ!」「ダメだこれ!」ってネタで盛り上がってることはあったから卓のノリ次第だろ 2.0は個別イニシアチブになるから先制判定の有無は問題にならなくなるぞ(妄想 レンジャーは草炊く大事な仕事あるから別に困らないです 「やりたい!」「いいよ」なら好きに縛りロールプレイすればいいよ
「やってください」がダメなだけ 森の中にあるエルフの村はレンジャー技能で罠設置判定はできますかって聞かれた時は割と答えに窮した。まぁ結局OKしたけど そもそもそれ野外だろ
個人的に都市の中心地(野外)とかレンジャーどうなのとは思うが >>895
小さな村でも住環境のために木を切ったり小屋建てたり最低限開拓はしてるから、どこまで野外って扱いにするって悩んだんだよね レンジャーでの罠設置と探索は実は微妙に記述が違う
罠設置は「屋内不可」となってて探索は「野外のみ」となってる
つまり街中でも屋外なら罠設置は可能 森の中の村ってどう考えても屋内じゃないけど
どこに迷う要素あったんだ? >>891
草を煎じるのってあったら便利だけど無ければ無いで気になるほどじゃないのよねぇ
低レベルレンジャーだと資金に余裕がないのに費用対効果微妙だからあんま使わない人も多いし… >>898
なるほど、探索と一緒くたに考えてたけど読み違いで勘違いしてたのか
正しいルールにのっとるなら木の洞を使った家に罠を仕掛けるはアウトだったんだな、駄文失礼 今はポーションインジェクターあるからレンジャー1だけで7〜8点くらいの補助回復できて強いで
初期購入は高いけど1〜2セッション後なら無理なく持てる スカウトとレンジャーでできる判定を差別化しちゃうと今度はレンジャーまでPTに必須になっちゃうから
もし調整するならレンジャーのできる判定を増やしてスカウトと選択制にする方向だろうなぁ
…先制判定は置いといて
現状、セージは最悪居なくてもわりとなんとかなるけどスカウトが居ないとろくに探索パートで判定できなくなっちゃってGMに優しくない >>901
いや、割と大勢が混同してると思う
言った俺もついこの前指摘されるまで間違えてた
それにSNE的には同じ範囲にしたかったのに文章統一しなかったせいでこうなってる可能性もある 人族が住んで手入れされてる屋内は明らかにダメだな
壁に穴が空いてて土砂が流れ込んでるとか、
ほぼ天然の洞窟とかだと微妙(GM次第)だが うちの鳥取だと野外かどうかは大体天井があるかで決めてたから洞窟だとレンジャーご愁傷様だったけど
野外って言葉だけだと自然洞窟は含めるよなとは思う 正直1〜2セッションでポーションインジェクターはかわんわ… 屋内だからってやる気なくなるレンジャー多すぎ
聞き耳と危険感知もやろうとしない >>910
探索もできないのに聞き耳しに行くのは罠にかかりに行くようなものだし
危険感知はGMが要求するものじゃないの? 危険感知はPCがやりたいからってやれるもんじゃないぞ >>910
そういうのってやる気がどうこうじゃ無くて忘れてるだけだろ
同卓してるなら黙って不満溜めてないで教えてあげなよ ・回復と特技目的でしか取っていないから基準値が低くても気にしない
・そもそもレンジャー判定全般が外でしかできないと勘違いしている
レンジャー取ってても大抵どちらかに当てはまるし
さらに言うとスカウトが判定成功していれば時間短縮で振らない人も結構いる >>904
セージ不在は
魔物知識はライダーで出来るし
見識やら何やらの情報収集はアルケミストで出来るし
言語は魔法技能やバードで結構何とかなるから
居なくてもワリと何とかなるよな
セージで自動習得する特技は魅力的だから後衛ならセージ取っといて損は無いけど >>914
こっち(GM)はメンバーそれぞれの達成値に応じてなにかやろうとしてるのに
俺より基準値の高いメンバーがいるから俺はもういいやと
君も必要だから振れとGMとしてうながしても怪訝な顔して
なかなか判定のダイス振ろうとしないPLという事態に複数回遭遇していらっときたことあるな 俺もそういうやつあったことあるしそういうやつに限ってレンジャークソとかいうから本当にしねよって思ったわ
今はそのグループからきえたからいいんだけど >>902
ライダーも閉所とか屋内厳しいからどっこいどっこい レンジャーくそって言う人ってだいたい
スカセージも取らずに、魔法戦士とかマリョップラーに走るイメージある >>920
更にこじらせると魔物知識とか先制判定とかを可能にするには
Bテーブルのその他技能に経験点割かなきゃならん事自体に不満を口にする人もいる 慣れているはずの人でもルルブTのP108〜の内容を間違えている人わりと見かける
たった十数ページだからセッション前に読んだ方がいい レンジャーは「主に野外」であって「野外だけ」じゃないんだな
初めて知った 少なくとも、ダイス振る回数は経験点に影響するから鳥取では基準値-3≦目標値≦基準値+18なら必ず振るって決めてるな
レンジャーの判定可不可だけは分かりづらいから仕方ない、先にGMが野外/屋外/屋内と光の有無と広さと時間言っておけば混乱しないはず
というか私も勘違いしてたわ、野外じゃなくてもおkな場合あるのね レンジャーいたから薬品学と病気知識判定を用意したのに
全然振らないと思ったら全て屋内不可だと思っていたのか
手遅れだけど納得 田舎者リプレイではSW2.0慣れしてると紹介されてたPLが普通に危険感知要求してたなあ… そもそも知識系の判定があることを忘れてたりする
判定一覧見直して「あ、これ判定できるんだ」はよくある話
探索技能持ってるやつは判定一覧のとこに栞挟んどくか、webに有志が上げた判定一覧表見えるとこに置いとくのマジおすすめ >>928
技能いるにしろ、足跡が残るような地面の状態なら分かるだろ レンジャーは多少低くても許されるという利点が大きい 高レベルスタートにすると前衛がセージ取りたがる風潮 なんで?
マナ耐性とたまに看破が乗るのとマナセーブで練技の魔晶石代が安く抑えられる程度しかメリット無くない? レンジャースカウトセージは低レベルだと戦闘技能優先してなかなか上げない人が多いけど
高レベルスタートだと自動習得目当てに取りたい人がわらわら居るからね 投擲シューターレンジャーアルケミでアイテム師を名乗るのすこ マナセーブ狙いでセージ伸ばすくらいならポーマス取るかな
知力B0でもMP9点は回復できるし、他のポーションも使えるし
治癒適性や不屈も強いしね 皇帝は他がAB伸ばしのカーン、セイヴェル、忍者、サラディーン
BBB伸ばしのミスティンだった中でパブリックイメージからメインで伸ばしたのがファイターのみだったから、セージエンハンレンジャーアルケミウォリをそれぞれそれなりのレベルでかじれた部分がある
超高レベルでしか出来ない芸当よね >>947
練技かブレスUで補えるから問題な……ケンタウロスレッグとってねぇし神官がいねぇ ポーマスにしろマナセーブにしろどっちも強いんだけどそこまで行くのが遠すぎるのがな
特にスカウトがレベル7でファストアクションをとれるのと比べるとね 前衛なら自動習得目当てでセージ取るより魔法使いレベル適当に上げたほうが良くね
マナセーブで得になるMPなんてたかが知れてるんだし フィーの前衛セージがエレメンタルブレード背負って弱点大ダメージを狙うロマン
いや現実はろくに弱点つけないんだけど >>950
セージ9になれるだけの経験値を積んでる前衛なら開幕練技5連発くらいは余裕だぞ
5レベル練技になると毎ラウンド使い続けないといけないしそこいらの魔法使いなんかよりもマナセーブが有用 亀だけど
スカウトとレンジャーの格差ならレンジャーのほうが強すぎると思うのだけど皆は違うのか
スカウトはシナリオによっては戦利品剥ぎとFAくらいしか使い道が無いけど
レンジャーの草焚きや香水による回復はコスパのことも考えたらほとんど必須じゃない? マナセーブはマギシューのような1回の行動でMP消費する回数が多いキャラは
特に恩恵がでかいな >>953
マナセーブは練技一回に付き1MPだよ?
Bテーブル0→9の経験点で、魔法使い合計10レベル以上つまめる
ファミリア合わせりゃ50点くらいMP増やせる
休憩するまでに練技50回使う?
そもそも論としてそんだけ経験点あるなら魔晶石好きなだけ使えるだろうし 正直言って治癒適正って要らなくね?
効果微妙だしうっかり適用し忘れてるのを結構見かける >>954
レンジャーの回復能力の価値はPLの意識に依るところが大きい
レンジャーなのに回復はプリの仕事だからと知らん顔決め込んだり
自分の持ってる薬草や薬を自分のためにしか使わなかったり
そういうレンジャーだとPT内での価値は極めて低い >>956
アホなビルドに制限してる時点で聞く価値なし マナセーブのためだけに知力B0のソレイユがセージレベル上げるっていうならまだやめとけって言うのも分かるけど
魔法技能つまみ食いしたほうがMPが増えるから有利なんてのはさすがに誰も共感せんやろ 前衛セージがアホって言いたいのか?
まあ同じ経験点でスカウト7アルケミ5とってお釣り来るしな >>957
キャンペーンでダートロやってたときほぼ毎回忘れてたわ
終いにはHP欄に赤いボールペンで大きく「+1」って書いた ナイトメアとかだと前衛キャラだけど知力BがPT内で一番高いとかあるしな
前衛がメインセージでも別に違和感ないわ
あとキャライメージでセージ持ってたりとか >>954
むしろレンジャーのほうがシナリオとかGMの傾向に左右されない?
十分な休憩が取れる場合とかシティシナリオなんかだとレンジャーの出番殆どないことも珍しくないし
あと、スカウトは出番が少なくてレンジャーの出番が多いシナリオがイマイチ想像できないんだけど、それでもスカウトの仕事は文字通り生死にかかわるし 前衛がセージ9とる余裕のあるレベル帯でそのセージ技能がなんぼの役に立つのさ
MP増やすのもマナセーブ取るのもリソース的な得は大差ないんだったら、低レベルにも便利な魔法あるんだし魔法つまんだほうが良くね
もっと言うならそんなことせずにイニブファスアクした方がいい
キャラ的に嫌ってなら否定はせんけど高レベル前衛がセージ生やすこと許容できるみたいだし 治癒適性はMPの回復にも適用されてたら評価も違ったかもしれない マナセーブ=MP目的でセージ取るのに魔法使い齧りは否定するのか(困惑)
メインセージとして活動するならまあわかるけど あ、前衛セージでセージとしてキチンと仕事してるならもちろん魔法つまみ食いよりいいと思うよ
高レベルで特技目当てにセージ生やす、と読み取っての話なので 想定してるレベル帯が人によってずれてるのはいつものこと
マナセーブ推しの人は9レベルくらいのセージが役に立つと思ってるし
魔法技能推しの人は9レベル程度のセージは役に立たないと思ってる
>>965とかもうマナセーブとか関係ない低レベルの話っぽいし B技能9レベルに必要な経験点17000点でA魔法技能を複数取得したときMPが何点増えるか計算してみた
技能1つ→8=24点
技能2つ→5+6=33点
技能3つ→4×2+5=39点
技能4つ→3×2+4×2=42点
技能6つ→3×4+2+1=45点
やっぱ技能つまみ食いしたほうが圧倒的に強いじゃないの >>972
いや普通に冒険者レベル10とかの話だよ 高レベル前衛がセージ上げるのはマナ耐性の習得がメインだぞ
マナセーブもあればそれなりに有用だがそれだけのためにセージ上げるのは無い
あとはパブリックイメージだな皇帝的に >>954
レンジャーいないと安い回復手段が無くなる
スカウトいないと常に後攻、屋内の罠は見抜けず解除できない
当然後者のほうが致命的 毎回必ずパーティに致命的な被害をもたらす罠の出て来る卓ならそうだね >>974
10レベル前衛がポーマス取った上にマナセーブ取るの?
流石にメイン技能上げろよ スカウト技能は誰もやりたがらなくてPT内で押し付け合う技能 >>977
いや、毎回と言わず何回かに1回でも出てくるなら備えとかないと死ぬでしょ、それ… 備えてないパーティに致死罠を仕掛けるGMがおかしいとは思わんのか スカウトって普通取り合いになるもんじゃね?
探索とか剥ぎ取りでたくさんダイス振れるしファストアクションも強い >>978
ファイター10でレンジャー&セージ9ってダメなのか
もちろん知力B高くてPTのメインセージで どの技能が有用だとか無駄だとかなんだとか、PLの趣味と卓の環境次第なのに このスレもいざという時のためを想定もビルドに組み込む派と
いざというくらいレアな自体への対処をビルドに組み込むのは無駄派で
かなり温度差あるからな >>981
上でポーマス取った上で云々言うてる
ポーマス取ってない状態でMP目当てにマナセーブってデータ的にはねーよ
セージ不足してるとかキャラ性重視とかなら別だけど 超ロングキャンペーンで3年ばかり同じメインスカウトキャラ使ってるけど一度もシナリオに罠とか出て来たことのない俺が通りますよ >>984
PT構成上の都合ならなんもダメなことはない つよいビルドよわいビルド そんなの ひとの かって ほんとうに つよい マンチなら すきなビルドで かつやくできるように がんばるべき そういえば、罠のデータってフェイダン博物誌にしかなかったっけ? >>988
シナリオの構想段階では罠をはじめシナリオギミック色々思いつくんだけど
実際に制作する段になるとボスデータとシナリオの本筋のプロットのメモ作成で
いっぱいいっぱいになり細かいとこに手が回らなくなる事が多いな俺 そもそもマナセーブのためだけに前衛がセージを伸ばすなんて誰も言ってないのにな 頑張ってダンジョン作ったけど導入からNPCの絡みからクライマックスとか考えてたらシナリオのボリュームが膨れ上がりすぎてダンジョン丸ごと破棄することなんて日常茶飯事よ 罠探索のやり方さえGM任せのアバウト仕様だからなこのゲーム ダンジョン重視のシステム出身なので、罠が出てこないとか極稀だ
そのせいかスカウトは人気ある
レンジャーは不人気 PLが優秀なスカウトを作るからGMが強力な罠とか仕掛けるんだよ
PTにスカウトが居なければGMは罠を出せない
つまりスカウトのいないPTのほうが安全 1000ならスカウトなしでダンジョン突撃して無事全滅 このスレッドは1000を超えました。
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