【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 668
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■関連サイト
グループSNE
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ フィーの前衛セージがエレメンタルブレード背負って弱点大ダメージを狙うロマン
いや現実はろくに弱点つけないんだけど >>950
セージ9になれるだけの経験値を積んでる前衛なら開幕練技5連発くらいは余裕だぞ
5レベル練技になると毎ラウンド使い続けないといけないしそこいらの魔法使いなんかよりもマナセーブが有用 亀だけど
スカウトとレンジャーの格差ならレンジャーのほうが強すぎると思うのだけど皆は違うのか
スカウトはシナリオによっては戦利品剥ぎとFAくらいしか使い道が無いけど
レンジャーの草焚きや香水による回復はコスパのことも考えたらほとんど必須じゃない? マナセーブはマギシューのような1回の行動でMP消費する回数が多いキャラは
特に恩恵がでかいな >>953
マナセーブは練技一回に付き1MPだよ?
Bテーブル0→9の経験点で、魔法使い合計10レベル以上つまめる
ファミリア合わせりゃ50点くらいMP増やせる
休憩するまでに練技50回使う?
そもそも論としてそんだけ経験点あるなら魔晶石好きなだけ使えるだろうし 正直言って治癒適正って要らなくね?
効果微妙だしうっかり適用し忘れてるのを結構見かける >>954
レンジャーの回復能力の価値はPLの意識に依るところが大きい
レンジャーなのに回復はプリの仕事だからと知らん顔決め込んだり
自分の持ってる薬草や薬を自分のためにしか使わなかったり
そういうレンジャーだとPT内での価値は極めて低い >>956
アホなビルドに制限してる時点で聞く価値なし マナセーブのためだけに知力B0のソレイユがセージレベル上げるっていうならまだやめとけって言うのも分かるけど
魔法技能つまみ食いしたほうがMPが増えるから有利なんてのはさすがに誰も共感せんやろ 前衛セージがアホって言いたいのか?
まあ同じ経験点でスカウト7アルケミ5とってお釣り来るしな >>957
キャンペーンでダートロやってたときほぼ毎回忘れてたわ
終いにはHP欄に赤いボールペンで大きく「+1」って書いた ナイトメアとかだと前衛キャラだけど知力BがPT内で一番高いとかあるしな
前衛がメインセージでも別に違和感ないわ
あとキャライメージでセージ持ってたりとか >>954
むしろレンジャーのほうがシナリオとかGMの傾向に左右されない?
十分な休憩が取れる場合とかシティシナリオなんかだとレンジャーの出番殆どないことも珍しくないし
あと、スカウトは出番が少なくてレンジャーの出番が多いシナリオがイマイチ想像できないんだけど、それでもスカウトの仕事は文字通り生死にかかわるし 前衛がセージ9とる余裕のあるレベル帯でそのセージ技能がなんぼの役に立つのさ
MP増やすのもマナセーブ取るのもリソース的な得は大差ないんだったら、低レベルにも便利な魔法あるんだし魔法つまんだほうが良くね
もっと言うならそんなことせずにイニブファスアクした方がいい
キャラ的に嫌ってなら否定はせんけど高レベル前衛がセージ生やすこと許容できるみたいだし 治癒適性はMPの回復にも適用されてたら評価も違ったかもしれない マナセーブ=MP目的でセージ取るのに魔法使い齧りは否定するのか(困惑)
メインセージとして活動するならまあわかるけど あ、前衛セージでセージとしてキチンと仕事してるならもちろん魔法つまみ食いよりいいと思うよ
高レベルで特技目当てにセージ生やす、と読み取っての話なので 想定してるレベル帯が人によってずれてるのはいつものこと
マナセーブ推しの人は9レベルくらいのセージが役に立つと思ってるし
魔法技能推しの人は9レベル程度のセージは役に立たないと思ってる
>>965とかもうマナセーブとか関係ない低レベルの話っぽいし B技能9レベルに必要な経験点17000点でA魔法技能を複数取得したときMPが何点増えるか計算してみた
技能1つ→8=24点
技能2つ→5+6=33点
技能3つ→4×2+5=39点
技能4つ→3×2+4×2=42点
技能6つ→3×4+2+1=45点
やっぱ技能つまみ食いしたほうが圧倒的に強いじゃないの >>972
いや普通に冒険者レベル10とかの話だよ 高レベル前衛がセージ上げるのはマナ耐性の習得がメインだぞ
マナセーブもあればそれなりに有用だがそれだけのためにセージ上げるのは無い
あとはパブリックイメージだな皇帝的に >>954
レンジャーいないと安い回復手段が無くなる
スカウトいないと常に後攻、屋内の罠は見抜けず解除できない
当然後者のほうが致命的 毎回必ずパーティに致命的な被害をもたらす罠の出て来る卓ならそうだね >>974
10レベル前衛がポーマス取った上にマナセーブ取るの?
流石にメイン技能上げろよ スカウト技能は誰もやりたがらなくてPT内で押し付け合う技能 >>977
いや、毎回と言わず何回かに1回でも出てくるなら備えとかないと死ぬでしょ、それ… 備えてないパーティに致死罠を仕掛けるGMがおかしいとは思わんのか スカウトって普通取り合いになるもんじゃね?
探索とか剥ぎ取りでたくさんダイス振れるしファストアクションも強い >>978
ファイター10でレンジャー&セージ9ってダメなのか
もちろん知力B高くてPTのメインセージで どの技能が有用だとか無駄だとかなんだとか、PLの趣味と卓の環境次第なのに このスレもいざという時のためを想定もビルドに組み込む派と
いざというくらいレアな自体への対処をビルドに組み込むのは無駄派で
かなり温度差あるからな >>981
上でポーマス取った上で云々言うてる
ポーマス取ってない状態でMP目当てにマナセーブってデータ的にはねーよ
セージ不足してるとかキャラ性重視とかなら別だけど 超ロングキャンペーンで3年ばかり同じメインスカウトキャラ使ってるけど一度もシナリオに罠とか出て来たことのない俺が通りますよ >>984
PT構成上の都合ならなんもダメなことはない つよいビルドよわいビルド そんなの ひとの かって ほんとうに つよい マンチなら すきなビルドで かつやくできるように がんばるべき そういえば、罠のデータってフェイダン博物誌にしかなかったっけ? >>988
シナリオの構想段階では罠をはじめシナリオギミック色々思いつくんだけど
実際に制作する段になるとボスデータとシナリオの本筋のプロットのメモ作成で
いっぱいいっぱいになり細かいとこに手が回らなくなる事が多いな俺 そもそもマナセーブのためだけに前衛がセージを伸ばすなんて誰も言ってないのにな 頑張ってダンジョン作ったけど導入からNPCの絡みからクライマックスとか考えてたらシナリオのボリュームが膨れ上がりすぎてダンジョン丸ごと破棄することなんて日常茶飯事よ 罠探索のやり方さえGM任せのアバウト仕様だからなこのゲーム ダンジョン重視のシステム出身なので、罠が出てこないとか極稀だ
そのせいかスカウトは人気ある
レンジャーは不人気 PLが優秀なスカウトを作るからGMが強力な罠とか仕掛けるんだよ
PTにスカウトが居なければGMは罠を出せない
つまりスカウトのいないPTのほうが安全 1000ならスカウトなしでダンジョン突撃して無事全滅 このスレッドは1000を超えました。
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