乱戦エリアとかについて考えるスレ13
SW2.0の乱戦エリアについて語るスレ。 エンゲージとか、ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。 あとギミックとかGM判断について語ってもいいんじゃね? 前スレ 乱戦エリアとかについて考えるスレ12 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1275725753/ 無さそうなんで立てた。 お前ら考えろ。 ケンカはほどほどにね。 っつーか次スレ立って無い時くらいgdgd自重しろよw 前スレでやたら「同一位置別エンゲージ」とか言ってるけどそれなんなの? (ニュアンスは判るけど) 何か困るようなことあった? 無理やり問題作ってない? >>4 基本的に無理矢理なスレだから。 その無理矢理っぷりを楽しめないなら離れていたほうが良いんじゃないかと。 もう少し詳細が書いてないと無理やり擁護ができないんじゃないの? 別にありでもなしでも困らないが処理は変わるだろ スクエア使ってて狭い場所とかだといちいち1人ずつ1マスずれるよりも 同じ位置に、かつ範囲攻撃対策にエンゲージだけは離しておきたいことはある nw2ではおなじスクエアは同一位置とみなされるから、 同じスクエア別位置は不可能でしょ? ARAとかは知らない。 >>8 同じスクエア別位置じゃなくて同じスクエア別エンゲージでしょ。 同じスクエア別位置ではなくて同じ位置別エンゲージの話なのでは そもそもエンゲージするかどうかは最終的にGM判断なんだから何の問題があるんだ?>同一別エンゲージ >>13 エンゲージ自体に問題は無いんじゃない? 乱戦を馬鹿にしてエンゲージを擁護する人が笑われてるだけで。 エンゲージ制はGM判断で回るけど乱戦ルールはGM判断でも回せない なんてアホなことを言い出さないなら問題はない つか元々意味のないスレだよな エンゲージと乱戦比較したってしょうがないし、 比較じゃなくそのシステム単独で議論するような問題が出てるなら 各システムの本スレでやればいいんだし もう対立煽りは食傷 続けたい奴は自分のblogで書けや オモロスレで見守っててやるから >>16 たから次スレを誰も立てなかったんだろw。 このスレの>1を除いて >1は責任取って盛り上げるべきだな。 スレの旬を見誤ってダラダラ続けちゃう奴多いよなこの板 それでもこのスレもそのうち埋まるんだろうな・・ ただひたすらgdgdし続けていたいヤツは意外にいるもんだ マスゴミ(笑)に踊らされていたいのと同じ欲求というかw >エンゲージ制はGM判断で回るけど乱戦ルールはGM判断でも回せない 書き込んだ本人が回せなかっただけ、ってのが有るからな 回すための努力が足りないか、頭が悪いってだけの話だ >>17 そもそも、乱戦エリア関連のgdgdが酷くなりすぎて本スレから叩き出されたのがこのスレの始まりジャマイカ 後からエンゲージが加わったのは……ナジカ問題スレがリプレイの諸問題スレに変わったのと似たようなもんだろう ほとぼりが冷めても戻りづらいのか何なのか、この手のスレは守備範囲を広げながら存続しようとするよね…… >>23 このスレの1スレ目のスレタイは >【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】 だし2スレ目も >TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2 なんだが もう既に乱戦もエンゲージも語りつくした感があるよな 旬は過ぎた >>19 くそ、誰も>>1 乙してくれないなんてこのスレの奴らは冷たいじゃないかw そうならそうと次スレは立てない、って前スレで真面目に決めておけってんだ。 gdgdしてうっかりスレ埋まっちゃっただけにしか見えないだろ。 まあ、ネタがあったら盛り上げるよ。 無ければ自然に沈めとけばいいだろ。 とりあえず、誰にも気付かれず重複立ったりしなくて安心した。 まあ乱戦エリアのおかげでなんでエンゲージに大きさがないのかの理由がわかったのは良かったな 結局戦闘で位置管理適当にやるためにはエンゲージに大きさがあると邪魔なんだ >>28 エンゲージ単位で攻撃範囲を設定してあるシステムならそれでいいんだが 実数で攻撃範囲を設定してあるシステムだとそうもいかない。 SW2.0では、FAQに「上から見た図」がある以上、少なくとも 「XY方向の二次元系」で位置管理されることが想定されている物と思う。 >>29 上から見た図ならエンゲージ制のルールブックにもあるけど >>29 実数だろうと、エンゲージの中心点(というか大きさが無いんだったらエンゲージそのもの)にキャラの位置を固定しとけば何の問題も起きないと思うが。 乱戦エリアも、最大対象数まで対象をランダムに選ぶとか判りにくいことしないで、 乱戦エリア内の全員に当たるようにすればよかったのに。 じゃあ訂正。 判りにくい→面倒 >>29 の言う3行目の問題って何なんだろう。 >>31 乱戦エリアより効果範囲が小さい魔法や、 複数の乱戦エリアの中心を含みうる効果範囲の魔法があるのでそうもいかない。 そういや、まあ乱戦状態の人数とエリアの大きさに目安はあるものの、 目安は目安なので仮にそれを無視して、こういう乱戦エリアを考えてみる。 A 2人で半径10mの乱戦エリア B 10人で半径3mの乱戦エリア Aの中心にファイアボール入れると、エリア全体をカバーしてないにも関わらず2人ともに当たるけど、 Bにファイアボール入れると、エリア全体包み込んでるのに5人しか当たらないんだな。 まあこれは極論だが、これなら有りうるか。 C 6人で半径4mの乱戦エリア D 10人で半径4mの乱戦エリア Dに撃って5人にしか当たらないならCに撃ったら3人にならね?とか。 つまりそういう歪さを内包してるルールなわけで、 >>34 がこの後、リアリティで云々言ってきそうな気がしたので先に。 >>35 1つの乱戦エリアには参加人数上限があるが、 同じ面積にいる非乱戦状態のキャラ人数に上限がないのが矛盾なのは仕方ないな。 実際の大きさとMAP上に提供する遮蔽の大きさにも矛盾はある。 部位数だけ遮蔽は大きくなって欲しいけど、そうなってないんだよな。 ところで、多部位持ちに乱戦を宣言した場合部位指定するだろうけど、 その部位以外は非乱戦状態なんだろうか? ゲームとして成り立たせるために戦闘ルールを用意してるのに矛盾もクソもないだろ そのうち10秒に1回しか攻撃できないのはおかしいとか言い出して 1ラウンド5回攻撃で計算した挙句バランス取れない欠陥ルールとか言いそうだな そこはむしろアレだろ。 「行使判定は10秒かかる。 そして1ラウンドは10秒だ。 ……故に! ラウンド頭に魔法の行使を始めた場合、次ラウンドの頭に魔法発動というのが正しい!」 「支援魔法(10秒)→攻撃魔法(10秒)→敵の魔法使いが魔法で反撃(10秒)が1ラウンド(10秒)に収まるとかwww」 ラウンドとか時間とかいいです。 乱戦エリアとか考えましょう。 エンゲージに大きさがないのは、戦闘を簡単にする為だろ 乱戦エリアに大きさがあるのは、戦闘をタクティカルにする為だろ 乱戦エリアの大きさが円形で遮蔽になる事でより高度な戦闘が楽しめるんだ 問題はその高度な戦闘は、非常に面倒くさいってだけで。 ターン制や高すぎる移動力のせいで、その「より高度な戦闘」が ちっとも楽しめない、てのも問題だな。 >>43 ARAとか、スクエアで遊ぶ時は”エンゲージの大きさ”は1スクエア分じゃないの? 適当配置でやるときはエンゲージの大きさはないほうが楽 スクエアでやるときは同じスクエアに入るとエンゲージするけどエンゲージ自体の大きさはない、 なんていちいち分けるよりも1マス分がエンゲージの大きさって考えたほうが楽 >>45 「スクエア戦闘ならエンゲージにも大きさがあるじゃないか!!」 って言った所で何の主張か全く分からんね。 スクエア戦闘はそれだけである程度、タクティカルな戦闘が出来る。 エンゲージ制のルールが下敷きにあってその上で、もっとタクティカルに遊びたい って人にオプションルールとして展開されてる。 だからエンゲージとスクエアがどう関係するかを規定する、ただそれだけの話。 そこはちゃんとルールに書いてあるんだろ? タクティカルな戦闘は面倒くさいんだよ。 面倒 = 考える事が多い って意味な。考える事が多いってのが楽しいって部分でもある。 だから結局バランスなんだろうよ、その度合いによって許容出来るか出来ないかがあるだけ。 >だからエンゲージとスクエアがどう関係するかを規定する、ただそれだけの話。 >そこはちゃんとルールに書いてあるんだろ? 書いてあったっけ ARAの事なら書いてある。 エンゲージの大きさが1スクエアというよりは、同一スクエアにいるとエンゲージしているとみなす。 (マスの外辺になる扉などは、そのスクエアに接していればエンゲージ) 遮蔽や射線のルールも載ってる。 結局前スレで連呼してた一人エンゲージってなにが問題だったの? 問題だなんて誰も言ってない GM次第で解釈が変わる事例があるというだけの話 前スレのは単にDQNの自演だろ 問題点以前の問題だ 馬鹿でもわかるように説明すると ドラクエにギラという魔法がある これは敵1グループに対して攻撃する魔法だ さてこの魔法を1体の敵に向かって撃てるだろうか? 1体の敵をグループと表現するかどうかは各GMによって解釈が異なる こう思い込んだ馬鹿がいただけの話 ルールには書いてないけど常識で判断できるってやつだな もっともFEARファンはその言葉が嫌いみたいだが >>53 常識で判断が批判されてるのは、リアルリアリティを元にゲーム的な効果を導こうとするからだぞ 別名口プロレス 考えるまでもなくわかることを普通に運用することは常識で判断とはまた違う領域だ 1人エンゲージが存在するか否かは考えるまでもなくわかることではないだろ エンゲージがなければ攻撃できないというルール的効果に対して リアルリアリティを元に「常識的に考えて範囲(選択)の攻撃が1体だけのエネミーに使えないのがおかしいから」 という理由で有効だってことにしてるだけなんだから誰が見たって常識で判断してる >>55 公式シナリオに「ボス1体でひとつのエンゲージ」とか書かれてるから、 作者側は1人エンゲージありと考えてるのが分かるんだが、これは? >>56 何のシナリオだか知らないが、俺は持ってないな 俺の持っているルールブックやサプリでは付属のシナリオでも戦闘配置図に 1人だけ離れたボスがいる場合エンゲージは存在しないものとして表記されてる エンゲージは存在しないものとして表記されているというのは何を指して言ってるんだ? 存在するという表記が無いと言うならまだ分かるけど。 とりあえずDX3rdルールブック1のシナリオは一体づつで一エンゲージづつだよ。 >>57 ALFのp224とかだな。 戦闘配置図で破線の円で囲んであるのは、中のPC、敵がエンゲージしてることを 視覚的に分かりやすくしてるだけで、エンゲージが存在しないことを意図してるわけではないんじゃないかな。 >存在するという表記が無いと言うならまだ分かるけど。 複数のエネミーがいる部分はエンゲージが書かれていて 1体だけの部分はエンゲージが書いてなかったらそりゃないと判断してもおかしくないだろ >とりあえずDX3rdルールブック1のシナリオは一体づつで一エンゲージづつだよ。 そうかい、存在するならそうなんだろうな そりゃ悪かったね 考えてみたら、もっと分かりやすい、 「製作側が1人エンゲージが存在することを前提にしている根拠」があった。 狭い通路に敵が1体陣取ってる場合に、エンゲージが存在しないとすると、封鎖を宣言できない。 >>61 封鎖は他の何かがエンゲージしてくるまでは意味がない(1人なら封鎖されてても判定無しで移動できる)から それはあまり根拠にならない気もする 現実的な常識と ルール・ゲーム上の常識は別 って何度目だ そこをわざと混同するくらいでしか いちゃもんの付け様がないんだろ >>50 問題点を挙げるとするなら ・エンゲージの説明(近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態、だっけ?)だと 1人エンゲージが存在するように見えない ・1人エンゲージがないとすると「対象:エンゲージ」のスキルを単体に対して使えない ってとこだな。 1人エンゲージは存在すると書いてあるのをどこかで見た覚えはあるんだが(多分FAQ) システム忘れたし、探すのもめんどくさい。どうせ自分の所ではアリでやってるし。 >>55 >エンゲージがなければ攻撃できないというルール的効果に対して どこにそんな記述が? ギラのたとえでいえば1グループにたいして攻撃 グループに対してだから1体には攻撃できないんだ!って主張してるようなもんだ >>52 馬鹿でもわかるように説明すると「ドラクエはエンゲージ制システムじゃない。」 実際に一人エンゲージがありうるかどうかは別にして、まったく違うシステムを持ち出して根拠にするのは間違ってるわな。 >「対象:エンゲージ」のスキル こんなものはない。 「対象:範囲」だな。 >・エンゲージの説明(近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態、だっけ? ノゥ、 エンゲージ=距離や範囲を表す単位 ・・・・・・・ 近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態=エンゲージしている エンゲージ=距離や範囲を表す単位とは書いてあるが こういう状態だと「同一エンゲージ」、「エンゲージしている」という例だけ書いてあって他に何もなく 図の方もPCや敵が複数要る所だけ丸で囲んで「エンゲージ」と書いてあるから伝わらないと思うな。 あれだけじゃ誰ともエンゲージしていない状態もエンゲージと呼んでいいのかどうかがわからない。 エンゲージを和訳して「接敵」にしてみよう。 一人のときは、もちろん接敵していない(エンゲージしていない)。 ただし、どこにでも接敵範囲(エンゲージ)は存在しうる。 SWの接敵範囲は3mだけど、敵がいなくても、PCがいなくとも、 「半径3mの円」はフィールドのどこでも指定できるよね。 そこに関してはSW2.0のほうが優れてるかな。 特に1次元で処理するとき、〜m以内巻き込み、とブレないのが良い。 ルルブだけだと分からんが、リプレイに従うなら 完全同一地点のみがエンゲージ範囲なので別にブレたりはしない まあいい加減明文化すればいいのにとは思うが まあ、一人でエンg−ジ(婚約)はしないからなぁ。 >>68 > 近接攻撃可能な距離に別のキャラクターが居る状態=エンゲージしている 実際にはエンゲージしているから近接攻撃可能なんですけどね。 まあ範囲攻撃を個人に対して撃てないと主張する馬鹿もおらんだろ >>69 >あれだけじゃ誰ともエンゲージしていない状態もエンゲージと呼んでいいのかどうかがわからない マジレスするとそこはどうでもいいんじゃないか? 一人エンゲージがあろうがなかろうが問題はまったくない 重要なのは対象:範囲のスキルが個人に対して適用できるかで、これは公式でもできるとしている 一人エンゲージの有無によって問題が出ることってなんだ? 対象:範囲に関して答えは出てるからそれ以外で問題があるってことだが・・・なんか問題がある? 単純にソ厨が自演で荒らしてるようにしか見えなかったんだが リプレイ全部揃えてるような人ばかりじゃないぞ 対象:範囲のスキル等が個人に対して適用できるかどうか実例が載ってるリプレイがどれだけあるんだよ 分からない人が出ても仕方ないだろうに >>76 >>74 馬鹿の振りしてSW2.0信者を貶めようとしてるのか? そもそもエンゲージ制と一言で言っても実際にはシステムごとに細部は違ったりするから、 あるシステムでそういう処理をしていたとしてもそれが全てのエンゲージ制システムで適用できるとは限らないんだがな >>77 馬鹿はお前だ >>75 が >重要なのは対象:範囲のスキルが個人に対して適用できるかで、これは公式でもできるとしている と言ってるんだからそれに対する反論なのは一目でわかるだろ ルルブに書いてあるならともかくリプレイでそういう裁定が出てたなんてのが ユーザー全員の共通見解になるかよ >>79 なんでわざわざ一般に理解できないように解釈する必要があるんだ? >>80 FEARゲーではルール記述>常識なのがそれこそ常識だから 書いてあることに従うことが大事であって常識等から推測するなんてことは普通しない 例えば対象:3体の能力が対象が2体以下のときにも使えるのかどうか、 常識で考えたら2体以下でもよさそうなものだがルルブの記述が >n体の場合nと等しい数のキャラクターが対象になる という記述だったためスレでも意見が割れて結論は出なかった 幸いその件はFAQでちゃんと答えてくれたのではっきりと結論は出たわけだが、 そのくらいFEARゲーユーザーは記述に厳密に従うことを好む SNEゲーみたいに分からないことや怪しいことは 厳密な記述より常識に従うなんていう考え方はFEARゲーユーザーは好まない >>81 そこでプレイ不可能になっちゃうFEAR卓よりは 常識で処理して遊べるSNE卓のが好きだな。 >>82 プレイ不可になるような記述があったらさすがにすぐエラッタないしFAQが出るから問題ない >>83 え、だって常識で処理するのが嫌だからセッション中止しちゃうんでしょ? >>84 それはない 「記述より常識を優先しないとプレイが止まってしまう」 などというイカれたルールブックにはなってないから >>85 君は>>81 で、 常識という名の類推や仮判断には従わない、 厳密な記述が出ないと従わないのがFEARゲーユーザーだと 主張したじゃないか。 なら当然、セッションで不明点が出るたびセッション中断なんだろ? >>86 大前提の1行目を読めよ ルール記述>常識なのであって、 記述がない部分は何も判断できないなどという主張ではない >>83 で、一人エンゲージはルールのどこに載ってるの? 単に貴方が気が付いてないだけで、ルール外の処理を常識で判断してない? >>87 記述がないのに判断するのは、君の大嫌いな、 「分からないことや怪しいこと」を 「記述に厳密に従」わず、 「常識等から推測する」行為なんだよ? 他のゲームでエンゲージがこう処理されてたから、 たぶんこのゲームでもそうだろう、という判断って、 曖昧なことを常識で判断してるわけで、 FEARゲーユーザーがよくやってることだよねぇ >>88 >>87 にも書いたとおり、ルールの記述があればリアリティなんぞで否定せずそのまま従うが、 記述がなければそれを自分で判断するのは問題ない ルルブにも記述がないことに関してはGMが判断して裁定するよう書いてある 大嫌いだろうが何だろうが、やらざるを得なけりゃやるんじゃね? その上で「ハウスルール使えば回るんだからいいよね」で終わらせるような真似はしない、って程度の差だろ。 >>89 全く違う 記述がないなら記述に反するなどということはそもそも起こり得ない 存在するルールの文章には出来る限り厳密に従う ルールが存在しない部分に関してはGMが判断して裁定することが きちんとゴールデンルールで認められている 自演はもっとわかりにくいようにやるべきではないだろうかw >>93 だから常識で判断してるんでしょ、最終的に。 ルールに常識で判断していいよーと書かれてるから常識じゃないと言い出すなら SW2.0の処理もルールが認めるから常識じゃなくなるわけだし。 >>81 >FEARゲーではルール記述>常識なのがそれこそ常識だから >書いてあることに従うことが大事であって常識等から推測するなんてことは普通しない 普通はGM判断が最優先のはずだが… 5D6のFEARゲーの話? >>95 TRPGをプレイする上で常識が必要なのは当然の話 ただしルルブの記述が自分の常識と違っていたとしてもそれには従う それだけの話なんだが >>97 つまり、 > 例えば対象:3体の能力が対象が2体以下のときにも使えるのかどうか、 こゆのが実セッションで問題になったとき、ルルブの記述を無視して大嫌いな 自分の常識で判断して運用してるんだよね? >>96 自分の常識でどんどんルールを書き換えていきたいならSNEゲーでもやっててください つかソ厨の粘着質はさすがとしか言いようがない どんな低レベルのアンチSW2.0だってここまで延々と 「単にダメージって書いてある場合は基本的に物理ダメージを指す」 ことを主張したりしない >>98 エラッタなしという前提なら俺ならその場合はなしとして却下するな もちろん自分がPLのときはGMに従うが、 うちの鳥取では基本的に意見が分かれたときは記述優先だからほぼ同じ裁定になると思う そのうちFAQなどで回答があればそれに従うが現時点ではルール上無理だろうと裁定する >>100 マジレスするとFEARゲーのルールブックにはそこまであからさまなデマは載ってない >>101 何で無理なのかがわからない 3体に攻撃できるんだから2体に攻撃できるだろ 2体にそれぞれ1回と2回攻撃とか主張されても困るが、対象数って少なくする分に何の問題が? >>101 記述優先だと一人エンゲージは無しなんだが、それでok? そりゃ2.0のルルブをルール記述>常識で解釈するのは無理だろう >>100 のルールもそうだが、明らかにゲームが成り立たなくなる だがFEARゲーのルルブにはそんな矛盾の塊みたいな文章は存在しないから ルール記述>常識で問題ない >>100 > つかソ厨の粘着質はさすがとしか言いようがない そりゃあれだけ突っ込みどころ満載の言い訳しかいえないのを見るとからかいたくもなるw >>103 別に君がそう裁定するのは構わないけどルールの文章はそうはなっていない そして、実際にルールの記述そのままでは不可能だからこそ、 後にFAQでわざわざ2体以下も可能だという回答が出たんだと思うよ >>108 その場合、FAQじゃなくてアップデートをするべきだと思うね(D厨っ面で) >>101 >>103 >>105 ここらへんは常識の必要さを痛感させてくれる >>104 どうだろう? 記述を読むと「そのキャラクターとエンゲージしている」ということについては記述があるが 自分だけのエンゲージが存在するかの記述はない 同時に自分だけのエンゲージが存在しないという記述もない ぶっちゃけGMが決めるしかないんじゃないか? そして運用の例示はとうに示されてる >>108 世の中には、「よりハッキリわかりやすく説明する」という行為があってだね。 「わからない人のために」より詳しく説明するわけだが、 説明が出てくる=万人にとって理解不能だった、というわけではないのだよ。 「公式では常に共通してこう運用してるよ」 「信用できないね」 TRPGは地獄だぜ!ヒャッハー! >>112 説明が出てくる=万人にとって理解不能だった、とは思っていない だが逆に万人にとって答えがひとつだったのなら そんな質問に説明が出てくることはないだろう 送られた質問全てに回答しているなどというのは考えられない ルール記述のその部分に関しては確かに完璧な表記ではなかった ただFAQでちゃんと補足しているのだから問題はない 当たり前の話だが、FAQなんてものは元々そのためにあるようなものだ >>111 たとえばSRSの「戦闘時の移動とエンゲージ」ではこう書かれている。 http://www.fear.co.jp/srs/down/engage.txt >エンゲージという言葉は「何かを拘束する」という意味の単語であり、 >この場合はお互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難な状態なことを表す。 一人の場合、「お互いのキャラクターが相手を無視して移動するのが困難」にはならないので エンゲージにはならない。 記述不備へのツッコミは嫌う人もいるけど、 ツッコんでおくと版上げの時、別のゲームで同様のシステムを活用する時、 フィードバックが期待できるって面はあるよな それを大義名分にしてやりすぎてもアレだけど 前にも書いたけど、1人エンゲージはないけど 範囲攻撃は1人相手でも当たるという解釈にすれば 何の問題もなく上手く回るよ >>119 ないよ 上手く回るから問題は何もないけど >>100 物理ダメージも魔法ダメージも、一回算出ダメージ→適用ダメージと変換されて HPから減らされるからHP0以下=気絶になるんだよ? 生死判定するのが「ダメージでHP0以下になった時」だから魔法ダメージは受けないということだが、 同時に「気絶になったら生命判定しろよ」(P160)なので意味のない記述。 むしろ、魔法の行使に10秒かかる。命中判定は一瞬と行為判定表に書いてありながら、 両者とも主行動を1回消費して1回できる行為に変換してしまう。 「魔物知識の達成値が弱点値以上なら弱点を適用する」から 絶対成功しても弱点値以上を保障しない。とも、 「弱点値を目標値とした魔物知識判定がある」から 絶対成功すれば弱点を適用できる。とも解釈できる行為判定表には問題が多いよ。 魔法の行使と命中判定は主動作消費にしておくべきだった。 >>120 実プレイ的に何も問題は無いってのには同意w >>116 なんで3行目だけ無視? >みずからが刀や槍などの、いわゆる白兵専用の武器を用いた攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態のことを、“そのキャラクターと同一のエンゲージにいる”、もしくは“そのキャラクターとエンゲージしている”と表現する。 >>124 ちょっと言いたい事がわからない。 >116はルール記述に従うなら一人エンゲージは無いと言ってるように見えるんだが、 その3行目とやらを読んでも>116の言ってることがおかしくなるようには思えないが? >>123 問題が出ないと思うほうがおかしい ルールの記述>GM判断なのがFEARユーザーなのに 無理難題をふっかけて、言い逃れできなくなったら相手のせい。 いつもの敗北宣言乙です。 >>126 ”ルールの記述>GM判断”が間違ってると思ってるからな、俺は。 他の人間が”ルールの記述>GM判断”で遊んで問題が出てるとしても、俺の知ったことじゃないw >>121 > むしろ、魔法の行使に10秒かかる。命中判定は一瞬と行為判定表に書いてありながら、 フレーバーだろ? > 魔法の行使と命中判定は主動作消費にしておくべきだった。 今は違うのか? そもそも、分類の大前提として 行為判定を行うもの=主動作 だったはずなんだが、俺の記憶違いか? ただの連続書き込みなんじゃないのか? 同一人物だと不利になるわけでも、複数人だからって有利になるわけでも無し。 書き込み時間見ると連投規制でストップしたらしいタイミングがよくわかる ちなみに129と130は俺の書き込みだけど、自演か、これ? >>130 判定の再挑戦ルール上、フレーバーだと困る。 魔法の行使は判定の再挑戦ルールを使わないから、 10秒と書く必要ないハズなんだが。 >>131 回避、魔物知識、先制、生死判定、生命抵抗、精神抵抗 全部行為判定だが…主動作消費しろと? >>137 10秒と書く必要ないハズならフレーバーで良いんじゃないの? データとして書かれてるものがフレーバーだと困るだろ >>139 データ上は必要な時間=主動作でフレーバー上では10秒なんじゃないの? >>141 そう思うならそうやって遊べば良いんじゃないの? >>142 そう思うも何も、ちゃんと全部の判定に所要時間が書かれてるだろ? ルルブ読んだことないなら口挟まない方が良いよ >>137 主行動の説明がなぁ 「自分の手番で行為判定が必要な行動」は1回だけ、これを主動作と呼ぶ よりは 自分の手番で「行為判定が必要な行動」は1回だけ、これを主動作と呼ぶ と読んじまう。 「自分の手番で行為判定が必要な行動」ってどれだよって話になっちゃうし。 所要時間が一瞬でない(もしくは10秒の)行為判定とか書いて、命中も10秒にしちまえばよかったんだよ。 >>137 >回避、生死判定、生命抵抗、精神抵抗 これらは受動的に行うもんであって能動的に行うアクションじゃないだろ? 能動的に行う判定を必要としたアクションが主動作なんだろ >魔物知識、先制 これらは戦闘ラウンド開始前に行う例外的処理だろ? >>146 行為判定を行うもの=主動作 に対して、主動作ではない行為判定を挙げてるだけだと思う。 能動的に行う判定を必要としたアクションが主動作なんて説明書いてないし。 >>126 まだそんなことを言ってるのか ルール記述>GM判断というのは自分の常識でルールを捻じ曲げないというだけの意味だぞ 例えばナイフ1本装備すれば何度でも投擲できるとルルブに書いてあったら、素直にそれに従う 常識で考えてルール記述には反するけど1回投げたらナイフがなくなるなどという裁定はFEARゲーユーザーは普通しない それと散々言ったとおり、ルールに書いてないことに関してはGMが判断するのは当たり前 >>148 つまり対象:3体と書かれていたら素直にそれに従うんですね。 常識で考えておかしいとかQ&Aに問い合わせるとかスレで議論するとかせず、 なんの疑いも持たず、どんなに常識で考えておかしかろうと、それを実行するんですね。 >>149 >常識で考えておかしいとか ルールに従う 決まっていないことならともかく、はっきりと書かれているルールまで 常識でどんどん変えていくのはあまり褒められたことではない >Q&Aに問い合わせるとか これに関してはうちの鳥取で「おかしいからメールで送ろう」というのはたまにある ただし実際にFAQで回答があるまでは記述に従う >スレで議論するとかせず スレでの議論で裁定を決めるほうがおかしいだろ 大体セッション中に聴くわけにもいかないんだからそんなもん当てにできん >>135 >>79 と>>81 >>82 >>86 あたりだな ぶっちゃけ>>80 で>>79 (ソ厨)を馬鹿にされて擁護に走るFEAR厨ってどんなだ >>151 FEAR厨がソ厨を擁護したい時だってあるさ スレで話題に出ると、調べれば分かるのか調べても理由があって確定は出来ないのかが 分かるから無意味ではないんだよな もめた時どこを確定させておけば困らないか分かるし >>71 亀だがそれはどうだろう 旧版SWからの問題点だったが、範囲魔法に何人巻き込めるか不明って弱点はそのまま受け継いでる (乱戦エリアがない場所に範囲魔法打ち込む場合) たとえば3体の敵ABCに射程20m半径3mの範囲魔法を打ち込む場合 術者からの距離はいずれも10m、ABCはそれぞれ5m離れてる 敵A 術者 敵B 敵C この状態で何人巻き込めるか さらにこの図に味方が登場して、味方を巻き込まずに何人巻き込めるか こんなのいちいち考えるの面倒だろ この辺は適当にGMに任せるしかない ぶっちゃけせっかく抽象化したのに位置管理を細かく規定しなきゃいけないんじゃ本末転倒だ >>154 5m離れてる相手に半径3mの範囲魔法があたるわけないだろ馬鹿 >>156 なんで直接敵を狙わずに別の場所を攻撃して敵を巻き込むなんて馬鹿なことを考えるのかが聞きたいんだが? >>154 それぞれ5m離れてるのが分かってるなら悩むことがなさそうなんだが 術者からの距離はいずれも10m、ABCはそれぞれ5m 術者 ←10m→ A、B、C (ABCは5m間隔) 要するにこんな感じなんだよな? ならABかBCを巻き込んで終了だ。 まあ一辺が5mの正三角形を内接する円の直径が6mより小さければ全員巻き込めるな とはいえこんなわかりやすい状況ばっかりじゃないしなによりめんどくさいw >>157 常識で考えて出来るから、じゃねーの? >>159 そこでABCを結んだ三角形の中心を求め始めるのがSWだというウワサ。 実際には「面倒だから二人までで我慢しろよ」って言われる事の方が多いんだろうけどなー >>161 ええと少なくともスレの十分の一を一人で書き込んだ、と。 君はもうちょっと常識を持ったほうがいい、マジで。 >>150 OK、つまり君の主張では、対象:3体をそのまま適用するはずで 揉めることもスレで議論することもありえないわけだ。 これは、現に揉めたFEARスレの動向と矛盾してる。 これで君の理論は破綻したな。 >>164 俺の予想では、このスレの利用者は10人未満 >>163 一応突っ込んでおくが、AB、BCが5mで縦一直線はありえても、正三角形は不可能だぞ。 正三角形なら、術者から10mにならないからな。 >>161 これがSW2.0信仰ってやつか 真性のDQNなんだな >>165 そのFEARゲーのスレではFEARゲーを遊んでいる人が少数派という斬新な可能性 >>167 そうか、位置を厳密に考えるとそういう状況にもなっちゃうのか。 面倒だな。 >>75 の主張がこれ >重要なのは対象:範囲のスキルが個人に対して適用できるかで、これは公式でもできるとしている そして俺は2.0よりFEARゲーのシステムのほうが好きだがリプレイを基準にするのはよくないと思ってる てかルールの根拠をルルブでなくリプレイに求めるのはFEARゲーではなくて2.0のほうだろ 2.0はよくリプレイで〜だったからこのルールはこう処理するのが正しい、みたいな話をこのスレでもよく見る それにリプレイを根拠にするにしても、稀に載っているリプレイがあったとしても それを読んでいる人ばかりじゃないよ、というのが>>76 そして>>77 が煽ってきたから>>79 は少し過激な文体になってしまったが >>76 を詳しく書いただけだしソ厨呼ばわりされる覚えはない >>169 なるほど術者が飛行していて正三角形の敵ABCのちょうど中間の上空にいればいいんだ! ・・・そんなバナナ >>167 たぶんこの頭の悪いFEAR厨は、正三角形配置なのに10mというミラクルに 素で気づかなかったんだよ。 >>172 もういいよ もう君がSW2.0を擁護してたんだってことはわかってる それよりももう書き込むな ここはお前が一人で暴れたせいでgdgdになったんだから 常識とかマナーとかわきまえろ すべてはそれからだ >>174 いや、FEARゲーなら普通にありうる現象だと思う ぶっちゃけ位置関係なんて適当でいいから >>165 俺はルールをスレで議論してそれを結論にしたりはしないが、 そういうことをする人がいるのは事実だしありえないなどということはない あくまで一般論だから 実際リプレイの裁定に関しても、スレでは否定派のほうが多いけど リプレイを参考に裁定するという人はたまに見かけるし >>176 所詮はそこがFEARゲーの程度の低さだな SW2.0なら位置管理を適当にすることなどありえないから>>154 みたいな馬鹿なことは起こらない >>176 位置関係なんてどうでもいい人なら、それこそ一次元処理でよくね? 術者 ←10m→ A、B、C こんだけでいいんじゃないの。 >>175 何一つ根拠もなく全てを決め付ける君がまず常識とマナーを弁えてね エスパー気取りで恥ずかしくないのか むしろ一次元管理こそライトニング無双の絶好のチャンス >>180 まあまあ落ち着け 連投するなしばらくROMれってことだろ まじで一人で連投し膜ってスレの10分の1書き込むってのは常識を疑われても仕方のないレベル >>79 から突然現れたとも思えないし実際はもっとひどいだろうからな >>183 そんなに住人の多いスレとも思えないけどな まあ連投したのはあれだけど明らかにおかしな反論が返ってきたら反論せざるを得ないだろう 流れを見てみればわかるけど、ルールに書いてある通り運用すれば それでいいのがFEARゲーだよって書いてるだけなのに 一切常識が使えないからセッションが止まるとか、意味不明すぎる >>184 むしろ、”明らかにおかしな反論”はスルーしたほうが良い gdgdが好きなら別だがw また連投といわれそうで(というか実際連投だけど)あれだけど、 ルール記述>常識というのはルールに書いてあることを常識で否定しない、というだけの話だよ 対象:3体の話だって、2.0スレだったら常識で判断しろで終わりで議論にもならないだろう あれはルールが信用できないからユーザーが常識で改変するのが当たり前になってるシステムだから だけどFEARゲーは違う 基本的にルールに従っていればそれだけでプレイできるようになってる SNEゲーを反面教師にしたところもあるかもしれない (エラッタなしでも)全員が3体オンリーと裁定するわけじゃないのは確かだけど、 FEARゲーユーザーはルールの記述を大切にする傾向があるのは確かだ 要はそれが言いたかった 元々>>75 に関してだって、>>172 で引用した部分に反論しただけでそれ以外は間違ってるとは思わない 一人エンゲージだって実際のプレイでは何の問題も起きないどうでもいいことなのは FEARゲーユーザーなら誰でも分かってることだから >>189 なんでFEAR厨ってこんだけ好き放題に暴れた挙句、相手のせいにすんの? まあ例の彼が大量に連投してたこと言っちゃったおかげでこのスレが極少数でまわされてたこと証明されたようなもんだからな 10人どころか5人いるかも怪しい DQNによるチャット状態か まあダードスレですら馬鹿にされてたからなここ SW2.0には、 『乱戦中(乱戦状態)のキャラは、新たな乱戦宣言ができない』 という説明し忘れルールがあるように思えてならない。 だから、 「(乱戦状態じゃないときに)新しく乱戦を作る」か 「(乱戦状態じゃないときに)既存の乱戦エリアに参加する」、 しか手番に行えない。 だから、 「乱戦中は、気絶キャラへの乱戦宣言がそもそもできない」 「睡眠も同様」 「乱戦が解除されていれば、乱戦宣言して攻撃できる」 だから、 「敵が乱戦エリアに進入するも、中心到達前で止まった場合、 『敵が移動したとき、あえて乱戦に巻き込んで、 敵に先に攻撃できるチャンスを与えておかないと、 自分の手番で攻撃できない』」 「=続く自分の手番で新たに乱戦宣言して攻撃、ができないから」 こう考えるといろいろ繋がる気が。 >>196 少なくとも最後は違う 敵が乱戦エリア内に入ってきたけど中心までは来なかった場合、 乱戦状態のキャラは中心にいると見なすんだからそれぞれ座標が違う 座標の違う場所にいる敵に乱戦宣言できないのは 当たり前のことであって乱戦中かどうかは関係ない >>196 1体に対してしか乱戦を宣言できないとは明言されてないよ。 Q I -04 そうすると、乱戦状態に巻き込むってのは……? A I -04 それは、相手側の手番での宣言です。 「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手が、 何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合、 それに対応し、「近寄ってきたもの」とみなし、乱戦状態に入ることを宣言可能です。 この宣言は、相手がその場に立ち止まり、移動しない場合でも、行うことができます。 『乱戦中(乱戦状態)のキャラは、新たな乱戦宣言ができない』のであれば こんなルールは要らなくね? 1:1以上が発生しないなら、1:2以上でないと無条件離脱できなくする必要なくね? >>198 1体に対してしかできないとは>>196 にも書いてないよ。 1:1以上が発生しないともな。 『乱戦中(乱戦状態)のキャラは、新たな乱戦宣言ができない』上に 乱戦状態への巻き込みもできなかったら困るだろう。 書き込みがピタッと止まって2週間・・・ ホントに自演でまわしてたんだな 確かに、約二週間ほど前からデモパラ/パラブラスレがいつもの奴に荒らされるようになったよ ルルブ買ってなくてよくわからないから 売り上げ云々とかリプレイ(しかも雑誌掲載)程度の知識でしか難癖つけられない人 ゆってる内容はほとんど変わってないのに 毎回必ず「最近のダガー」って括ろうとするのが不思議だ。 前のダガーがどうだったか思い出すのが面倒なだけだったりしてな >>205 自分で、言ってること変わってるって認めてるね。 昔はいちいちSNEを馬鹿にする流れに嬉々として飛んできてなかったぞ。 「ほとんど変わってない」は普通、変わっていることを認める表現ではない。 >>208 変わってる事を認めたくない人間がよく使う事でもある。 最近のダガーはむしろFEARを積極的にディスってる気がする ダガーの名前を出す事で自分が今どんな偏見を持ってるか自己紹介する流れ? >210 お、気付いた人がいるとは思わなかった。 >211 最近のダガーはつまんねえよな。 と、ダガー容疑者は意味不明な供述を繰り返しており、 どうも理解不能な高揚感でハッスルしております。 まあ、卓ゲ板のアイドルだからな。 「ダガーと一緒なら月も壊せる」って言い出す奴も居るくらい大人気。 ちょっと某所の流れを誘導してきますね。 740 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 12:55:53 ID:??? ◆ソードワールドの流れ SW1 接敵 = 敵と味方が近づいたら(半径3m以内で)交戦状態。 近接攻撃できる。離脱しにくくなる。誤射を招く。 SW2.0 乱戦 = SW1の接敵をまとめたもの。 1人を中心とした接敵範囲をエリア化する。人数で半径を変える。 多人数の混戦を大きい半径の単一乱戦エリアで扱えるようにした。 ◆某F社の流れ、 SW1の後、接敵に似たエンゲージというものを導入したが、かなり違う路線に進んだ。 相互に近接戦闘可能な関係という共通点は残しつつも、 味方同士のみで構成や足止め能力の欠落など、ほぼ別物と化した。 741 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 13:07:14 ID:??? 乱戦スレって隔離スレがあるんだから続きはそこでやってくれ 742 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 13:13:00 ID:??? 敵が固まっているところへ移動すれば全員とエンゲージできるのがエンゲージ制 一度に複数体を乱戦状態に巻き込めるか「不明」なのが乱戦ルール エンゲージしていない相手には近接攻撃できないのがエンゲージ制 乱戦状態でない相手に近接攻撃を行えるのか「不明」なのが乱戦ルール >>221 の742 それは違う。 敵が固まってて単一エンゲージ → そこへ移動すれば全員とエンゲージ 敵が固まってて個別エンゲージ → そこへ移動しても最大1人としかエンゲージできない。 どれとエンゲージするかは選べる 敵が固まってて単一乱戦エリア構築済 → そこへ移動すれば全員と乱戦 敵が固まってて乱戦エリア皆無 → そこへ移動すればどれか1つと乱戦 ただし到達前に別の敵から乱戦宣言されうる 近接攻撃はするには、エンゲージ、乱戦状態、ともに必須 >>222 射程のある近接攻撃はどうなってるか? テイルスイングや薙ぎ払いは、乱戦エリアが対象と書いてあるが 乱戦状態でないキャラが乱戦エリアにいる場合どうなるか不明なのでなんともな… 射程のある近接攻撃だったらエンゲージも必須じゃないよな >>223 テイルスイングと薙ぎ払いについては広範囲への効果ルールと複数攻撃を取り違えていると思われ ルルブ1のP147にある突破ルール。 ルルブ2P34の、複数部位持ちの離脱は「自分の部位を数に数えない」ルール。 ルルブ3P322の、乱戦エリアにいるが乱戦状態でないキャラにも 離脱ルールが適用されるルール。 Q I -16の「敵の手番で敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言」するルール。 ルルブU付属シナリオのキマイラ戦につけられた注釈は、 ・キマイラ側が先手を取って、かつPCの前衛が2人までなら、 ルルブT147p上段のルールを使って通過して後衛にまで到達・そこに乱戦エリア作っちゃいますよ 後攻PC1人が3m以内を通ったキマイラの1部位に対して乱戦宣言した場合、 乱戦宣言されなかったキマイラの5部位が「乱戦エリアにいるが乱戦状態でない状態」になるはずだが、 突破ルールに従って全部位「突破」できるのか、 乱戦エリアにいるが乱戦状態でないキャラも離脱が必要なルールに従って、 一回止まって次のラウンドで「離脱」なのか、 その場合部位によって回避ペナルティが違ったりするかわからんな。 >>226 767か >後攻PC1人が3m以内を通ったキマイラの1部位に対して乱戦宣言した場合 何が間違ってるかってここが間違っているんだ 1部位だけ乱戦するとかいう行動は出来ないんだよ 乱戦に巻き込みたいなら6部位全て巻き込まないと素通りする。ここを分かって無いから前提で話進めても全て間違いがおきるんだよ キマイラは魔物として1体でしかない。乱戦に巻き込むには3人か3部位が必要になる。それだけの話な この辺分かって貰えたか? >>223 具体的には、どのサプリのどれを指して言ってんの? ページ数まで出してくれると話が円滑に進むよ。 多部位を攻撃するときは、一人で全部位を巻き込める、はず。(推測) 手番で攻撃 多部位1体の全部位を巻き込める (推測) 相手の離脱を阻止 相手の部位数の半分の人数が必要 (ルルブ) 相手の通り抜けを阻止 相手の部位数の半分の人数が必要 (ルルブ) 推測の根拠は、 全リプレイで3部位以上のモンスター相手に普通に一人づつ攻撃してる。 (リプレイ描写) 協力して乱戦宣言するシーンが全リプレイに一度もない。 (リプレイ描写) 多部位モンスターの各部位が乱戦内外に分かれたケースも一度もない。 (リプレイ描写) そのほうが処理が楽 (利便性) PCは手番で一人づつ行動する (ルルブ) バランス上問題なさげ (バランス) 超大型獣を、一人で足止めできないのは仕方ないとしても、斬撃はできそう。 (リアリティ) >>229 リプレイで「相手の手番に敵の移動に応じた乱戦宣言」してるとわかるシーンあるのか? と言うか、先攻PCが乱戦宣言する時には相手の位置に移動するが、 その際、1部位を選べないとそもそも近接攻撃の対象が取れない事になる。 >>230 何を言ってるかが素でわからない 部位ごとに違う場所にいるってルールでやってる人? >>231 対多部位持ちは、部位ごとに回避が違うデーターが多いので、 狙う部位を決めないと近接攻撃できないでしょ? 多部位持ちのキマイラ(6部位)の1部位に対して、乱戦を宣言するとして その時乱戦エリアが発生するか? 乱戦を宣言されなかった部位の状態はどうなっているか? これはPCが先攻か後攻(敵の手番で敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言)かに よって変化するか?と言う話。 >>232 PC手番 乱戦エリアが発生する 乱戦エリア内の乱戦状態でない部位 変わる 敵手番 乱戦エリアが発生しない >>224 も言っているが、別にエンゲージしてなくても 乱戦ルールと同じく近接攻撃する方法はある >>232 通り抜けのときに1人で3部位以上の魔物を足止めできないのはそういうルールが存在するから 自分から乱戦宣言するときは当然そのルールを適用することはないから 何部位だろうとルール通り1体を相手に乱戦宣言するだけ 10部位だろうが全部位が乱戦状態になる >>225 それについてはどちらとも言い切れないし結論は出てないよ Q&Aで魔物の特殊能力も同名の戦闘特技がある場合は戦闘特技と見做すというルールが追加されたけど、 キプロクスのなぎ払いは範囲が「半径3m/5」で「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」を適用すると書いてあるし むしろ複数攻撃説のほうが、そんなルールはないしそういう概念があるのかどうかも謎 >>236 それ単に戦闘特技扱いってだけで同能力とは限らないんじゃね 同じ名前の別特技と考えるよりは同じものとして扱うと考えたほうが処理しやすいと思うが PCの特技に範囲が明記されたら変更すればいいんじゃね? 今は書いてない >>238 PCが使う「薙ぎ払い」と、ミスリルゴーレムが使う「なぎ払い」 他にもPCの「魔力撃」とイフリートの「炎の魔力撃」とか PCの「魔力撃強化」とドレイクカウントの「強化魔力撃」とか紛らわしいぜw ここで重要なのは、同じ能力かどうかじゃなくて、 「戦闘特技かどうか」だからな いや魔物の一部の特殊能力は既存の戦闘特技と同じものだから 結果的に戦闘特技として扱う、という話だろ 例えば特殊能力でバトルマスターと牽制攻撃を持っている魔物に ウェポンマスターで牽制攻撃を与えて牽制攻撃+牽制攻撃、なんてことはできない だから、宣言枠のカウントに数えられる理由だっての あれは実質魔物の特殊能力の中でも既存の戦闘特技と同名のものは 同じ戦闘特技として扱いますよ、という意味のQ&Aだろ 特殊能力の牽制攻撃と戦闘特技の牽制攻撃が全く無関係だと思ってるやつがいるとは流石に思わなかった なぎ払いは下半身(支え)の説明で特殊能力だと書いてるから違うんだろうな >>232 新米5巻キマイラVSぞんざい ぞんざいの先制 ソラ、ファイアボールを全部位へ ムーテス、テイルスイングを全部位へ(乱戦対象は全部位) エア、数拡大フォースで翼撃墜(飛行消失) ジーク、山羊頭撃墜 メッシュ、竜頭にダメージ 獅子頭、錬技使用後メッシュに攻撃、メッシュ、カウンター成功 他部位も錬技使用 エア、バトルソング 総攻撃でキマイラ撃沈 >>246 テイルスイングは5人までなのに、 初手テイルスイングが全6部位に当たるんであれば、それはミスだろう。 ルールブックの不備ってこうやって見つかっていくんだなぁ エラッタ 214 キマイラの戦い方解説 キマイラは6ヶ所の部位を持つ魔物なので〜 キマイラは5ヶ所の部位を持つ魔物なので〜 >>248 5部位だったか…失礼。 しかし、初手で多部位に乱戦宣言し、乱戦状態にできるっておかしいんじゃ? 相手の手番の移動に応じた乱戦宣言はどうなるのか? 一回の命中判定で全部位に判定しているのか? 同じ位置に多人数がいる場合はどうなのか? と言う疑問が浮かぶな。 非戦闘時10秒ごとに「かばう」とか、乱戦に対するあけすけ過ぎる会話とか ムーテスには疑問を抱く。 >>251 >しかし、初手で多部位に乱戦宣言し、乱戦状態にできるっておかしいんじゃ? >相手の手番の移動に応じた乱戦宣言はどうなるのか? >>235 が正しいんだろう 今度SW2.0やってみようと思うのですが乱戦の事で教えて下さい 逃走する敵Aと追いかける味方戦士が乱戦状態になったとき3x3の乱戦エリアが発生し 敵Bが乱戦エリアの範囲内に存在しているときは乱戦エリアは5x5に広がるんでしょうか? 全然違う 敵味方合わせて2体なら乱戦エリアは半径2m 敵Bがその範囲内にいて合計3体になるなら半径は3mになる それと、ここは隔離スレだから普段は2.0スレで質問するように ごめん嘘 本当は屋内なら>>253 の乱戦エリアの大きさ自体は合ってる ただし乱戦エリアの大きさは乱戦状態のキャラの数で決まるから 「乱戦エリア内だけど乱戦状態ではない」状態の敵Bはいてもいなくても乱戦エリアの大きさは変わらない 1 味方戦士と敵Aで、 2人ぶん2×2の乱戦エリアができる 2 敵Bは、「エリア内だけど乱戦に参加してない人」扱い 3 敵Bも乱戦に参加するなら、3人ぶん3×3の乱戦エリアになる 敵Bが移動するか、敵Bの行動時に味方戦士が巻き込めばそうなる。 なるほどーまだ乱戦参加してないBはエリアの大きさには関係ないんですね ありがとうございます 最後をちょい修正 敵Bが自分で乱戦参加するか、敵Bの行動時に味方戦士が巻き込めばそうなる。 便乗質問 ルルブ1の乱戦エリアって大きさの目安と屋内の大きさの目安と2種類あるけど 屋外だと3−5人の場合半径3m屋内だと5mx5mで処理しろってことなのかな? >>263 どんなに広い空間でも屋内なら四角になる。と言う解釈と これ以上の人間が入れない部屋の大きさの目安。 (5m四方の部屋での乱戦には5人しか入れない) そういう2通りの解釈があってですね。 「5m四方の部屋での乱戦には5人しか入れない」解釈の場合、 5m四方の部屋に5部位の魔物が待ち構えていた場合、 近接攻撃できるんだろうか? 5人の魔物だったら1人の魔物が強制的に押し出されるのか? 乱戦エリアはサイズ適当でも上手く回るよ。 体長10mのモンスターと戦う半径10mの乱戦エリアなんてのを作っても 特に問題なく戦える。 中に何人いるかと、その魔法や特技が最大何人を対象にできるか、 それさえハッキリしてればOKなのが乱戦エリア。 乱戦エリアが無くて、ルールブックの記述が見易くて、戦闘特技がもっと幅広く取れる3.0マダー? 「乱戦エリアの大きさを決める人数には数えないこと」と「乱戦状態でないこと」とは別物と考えると 気絶したら乱戦状態じゃなくなる、なんて記述は実は存在しない気がする。 Q I -15 気絶状態になったキャラクターは、自動的に乱戦から除外されます。 それは、「乱戦エリア内にはいるが、乱戦状態ではない」という 扱いになると思われるのですが、そうすると、乱戦しているキャラクターは、 近接攻撃では気絶状態のキャラクターにトドメを刺せないということになりませんか? A I -15 はい、できません。 トドメを刺す動作は、30秒(3ラウンド)の間、その動作に専念する必要があります。 乱戦エリアの中にいる場合は行えません。乱戦エリアの外からトドメを刺す場合でも、 途中で攻撃や魔法の効果の対象になったりすると、中断されます。 そこは通り過ぎた道なんだ。 別に「トドメを刺す」必要はない 気絶してる奴に幾らかダメージを与えれば高確率で死亡する 射撃するなり、範囲魔法に巻き込むなり好きにすればいい 近接攻撃だけは出来ないが、それは乱戦中の仲間が彼を庇っていると解釈しよう >>270 でもQ&AのQの部分にしか記述がないなんて 常識的に考えて「ない」と思っちゃうよ そろそろエンゲージを超える新しい接敵ルール考えようぜ 専用フィールドマップとか使うならまだしも そう言うのを使わない(ポーンだけ)だと そうそう出てこないな エンゲージより抽象化するとなるとダブルムーンや六門が使った 「前衛/後衛」方式くらいしか残ってないだろ。 厳密に考えないでやってれば回せちゃうみたいだな。 と言うことは、上手く回せるルーリングがあり得るということで、 つまり現行のルーリングがどっかで間違ってるということなんだが…… 気にしない 抵触するような状況にしない の二択だろ >>281 何が間違っているのかそもそもわからないのであれば、 間違いが定義できない。 影走り持ちや透明の襲撃者から、どうやって二重円で要人を守るか? 示してもらいたい所じゃね? 間違いは「見つけ出す」ものであって「定義する」ものじゃないと思うんだけど。 データ知らないけど、マスターが無理な状況や敵を出してきたなら守れない で終わりじゃね? >>284 危険感知に敵位置察知能力があって、その座標がmm単位で位置がわかるとしても、 透明な相手には乱戦を宣言できない。 自分と同じ乱戦エリアにいないと単体魔法使えない。 乱戦から宣言なしで離脱可能と書いてある。 (10m先の乱戦エリアの透明な敵には、単体魔法を使えないルール) 例外は貫通だけど、肝心の危険感知が座標位置がわかると言えるかどうか? 貫通魔法には幅がないらしいので、それこそmm単位で座標決めて撃たないとダメっぽい。 >>287 SWって、mm単位でキャラクターを動かすシステムなの? >>288 1m単位で管理するともされてないと言うか、BTのシチュエーション戦闘6では 斜めの幅1m通路の途中で止まる事態が想定されてる以上、 1m単位でしか移動や座標管理できないと逆に不自由だし、 移動に応じた乱戦宣言が、敵の移動途中に割り込むことができるため 線分を無限に分割できないと怒られる。 >288 実際にやるかどうかは別として、1mm単位で動かしてはならないということはない。 てか影走りとか透明の敵を出すってことは護衛が止めればそれでいいみたいな戦闘にはしたくないってことだろ DXでいうならボスが《ハンティングスタイル》を持ってるようなもんだ mmで管理するシステムならmm単位で場所を特定できても問題ないんじゃね? いや、データとか知らんので、その感知する何かにはm単位で感知すると書かれてるのかもしれないが。 まあ、「影走り持ちや透明の襲撃者」から要人を守れないシステムで 護衛シナリオをやって敵に、「影走り持ちや透明の襲撃者」を用意したならGMは要人を殺すつもりなんだろ。 まさか、対処不能の敵を出しておいて「システムが悪い、俺は悪くない」って言い張るGMを想定してるわけじゃあるまい。 むしろファストアクション取ってからたった2レベル上げれば取れるので、GMが泣くケースの方が多いっていう >>292 先行が取れる。相手が一般群衆にまぎれていない。 相手の通常移動力が魔法の射程を上回っていない。そんな前提が必要かと。 オマケに半径30mが危険領域と想定して、 そこを半径3mの魔法で隙間なく全部を焼き払うのに、約300個の魔法が必要だし… >>294 逆だよ。 「自分たちができることと同等の能力を持っている少数の敵に襲撃される」と言う 想定自体が要人警護ではおそらく甘い考えだけど 「影走り持ちや透明の襲撃者」から「二重円さえ使えば要人を守れる」 そんなルールであって欲しいわけ。 しかし、影走りのテキストや透明ルールが発揮する能力から どうやって二重円で要人を守れるのかがわからないから その方法論を示して欲しいということ。 >>296 > 「影走り持ちや透明の襲撃者」から「二重円さえ使えば要人を守れる」 > そんなルールであって欲しいわけ。 > しかし、影走りのテキストや透明ルールが発揮する能力から > どうやって二重円で要人を守れるのかがわからないから > その方法論を示して欲しいということ。 それって単に君の理想のシステムとずれてるだけだろ? それとも、「そんなルールであって欲しい」と君が思えばその方法論が必ずあるとでも? D&Dなんか普通に弓撃ってこられただけで要人を守れないシステムなんだが、 296的には問題外のシステムなのかなぁ 弓よりマジックミサイルだな。4版でも外さなくなった事だし。 >298 射撃を防ぐ魔法ってないの? >299 MMを防ぐ魔法ってないの? >>300 D&D4thではマジックミサイルは1LVの無限回バワーで、1LV以下のバワーでは難しいね。 D&D3.5eではマジックミサイルは1LVの呪文で、やはり1LV以下の呪文では難しいね。 シールドの呪文は術者だけだし。 まあ、D&D3.5eなら低レベル術者のマジックミサイルなら死なないだろうからokと割り切れるかも。 >>297 「護衛は二重円の陣形で姫を守るよう心がけてください。 群衆を制限移動距離(3m)より遠ざけておくのもまた、一つの対策です」 公式Q&Aにこんな文面があるんだから、 システム的に二重円で守れるハズなのに、 そうでないとルールを間違って理解しているのではないか? どうやったら透明や影走りから 二重円で守れるように読めるか?その解釈が欲しいと言う話。 >>302 QAに載ってる対策であらゆる状況に対処できないと駄目なの? 俺には単に対処不能の状況を作ってる糞マスターにしか見えないんだが。 >>302 質問で書かれた状況に対する解決だとしか読めない 乱戦ルールって、数十人単位のコンバットシミュレーションゲームでなら 面白くなりそうな可能性を秘めてる、と思うんだ。 乱戦エリアの結合とか。二十円で守るとかも現実的だろうし。 でも数人スケールのTRPGじゃマイナス要素しか見えない・・・・ 数十人で回せるとかマジキチの領域だろ 面白いけど馬鹿じゃ時間かかるし放り投げるってだけ 公式がやりたかったことが最近ようやく解読できた気がする。 1マス1mとして、 □□□ これが遮蔽。 (周辺1m) □●□ □□□ 2人の乱戦 □□□□ 占有面積 3×4=12u □●●□ □□□□ この全部が遮蔽。かつ乱戦エリア。 3人以上は抽象空間で処理。で、 円で処理した場合 (面積等価) 正方形で処理した場合 2人 半径2m 2*2*3= 12u ≒ 9u = 3×3マス 3〜5人 半径3m 3*3*3= 27u ≒ 25u = 5×5マス 6〜10人 半径4m 4*4*3= 48u ≒ 49u = 7×7マス 11〜15人 半径5m 5*5*3= 75u ≒ 64u = 8×8マス 16〜20人 半径6m 6*6*3=108u ≒ 100u = 10×10マス 一人あたりの占有面積が5〜6uでほぼ均一なまま、円とスクウェアを互換可能。 人口に見合った円の大きさ。 スクウェアと円の(ほぼ)完全互換。 円で処理してもいいし、スクウェアで処理してもいいという汎用性。 半径〜mを、そのまま△m×△mで処理できる互換性。 1mのマップにも、抽象配置にも、mだけで距離を図る配置にも、対応。 そういうことをやりたかったんだなと。 だからマージナルライダーで描かれてる手書きMAPの表示が5m幅なんだなと。 5m×5mが、 平均的な乱戦のサイズであり(3〜5人が最も多いので)、 制限移動の距離であり、 乱戦に巻き込める範囲でもあるので。 >>311 BTのシチュエーション戦闘6では 斜めの幅1m通路の途中で止まる事態が想定されてる。 オマケに、50mの大きさを持つ魔物も7部位で表されてるから リアルな大きさは再現できない。 このスレ住人にとってびっくり仰天なことに、 乱戦突入や乱戦サイズは「GMが判断」するのが正式で、 よくある3mとかはあくまで目安だったりする >>314 「敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき」だけは距離が確定している。 >>314 アルシャードのパクリだと思えば驚くほどの事でもない。 >>317 アルシャードってSWのパクリだったのか? 接敵(エンゲージ) → 基準はGM判断 → 具体的な基準求む → 半径3m以内で ここまでSNEがSWでやった後に、FEARがエンゲージを出してきたんだっけか >>311 ARAのスクウェアが5m×5mなのは 本当に「丁度良い」んだよなー。サイズ的にも、計算しやすさでも。 屋内の表現にはちょっと単位が大きい気もするけど…… SW2.0でも、制限移動を3m⇒(端数切り上げ)⇒5mにしてしまえば 割とそのまま回せる アルシャードのパクリってアホかw 元々1.0の頃からで、そうゆうのも含めて状況をGMが「判断」するんじゃなくてシナリオセッティングでデザインしろって設計思想なんだよ。 RQリスペクトゲーだからな アルシャードはSWリスペクトゲーだから、2.0もそうゆう設計思想を受け継いでいる アルシャードの何処がソードワールドリスペクトしてるのか分からん 旧SWのシステムを整理したらああなったんじゃねえの ALSデザイナーは、現在スタンダードなのはD&DとSWだけ発言したり スタンダードを目指すなら2d6じゃないといけない発言をしたりしてる >>321 旧SWは90'sなんかよりよっぽど「RQ Lite」って感じだったよなw でも2.0はどうかな 乱戦はRQやD&D3.Xeのパクリでもあるが、主な狙いはポジションの差別化にあると思うぜ ・いったん殴られ始めるとずっと殴られ続ける移動阻害ルール ・遠距離キャラの特技枠をひとつ潰す誤射ルール ・防御力、HPに極端な差がつく タンクが敵を受け止めてキャスターが撃ち殺す! みたいなのがやりたかったんじゃねーのw だから系統で言えばD&Dの4th系統 ワンパターンな戦闘を強制される、アナログMMORPG 皆さんに、いくつか質問 @人間に化けたレッサーオーガの知名度判定ってどう処理してますか? 元の姿の場合と同じではあまりにも見破られ易すぎると思うのですが APC作成ルールで作った敵の剥ぎ取りってどう処理してますか? ここがこんなに過疎って事は 厳密に考えたい御方なんてほとんどいないらしいな ここで文章こねくり回しても、公式のルールがハッキリするわけでなし。 結局ガチガチに運営せずに自分達でやりやすいようにするか 一切やらないかのどちらかに落ち着いたんだろ。 ルールブックの記述通りに遊べない事を皆理解したんだよ。 ざっとログ見たが大半は 遊ぶためじゃなく揚げ足とるための議論にしか見えないw >>332 アンロックキーQ&Aは、 受動側有利な「比べあい」と能動側有利な「目標値」判定が併記されてるから ハードロックの達成値と同じ解除判定値を出すと 解除に成功するか失敗するかがわからない。 ルールの基本的用語としての「目標値」判定の意味を忘れて 「比べあい」と言う解説をつけちゃったせいでこんな状態に… 遊べない事を理解して一切やらなくなったなら、それはそれで問題ないわな。 2.0から離れたのか、他所のスレ荒らすのもやめたようだし。良い事だ。 俺は友達とこれからも遊ぶけど。 >>333 そもそもアンロックキーQ&Aが乱戦ルールの話だと思ってるのはお前だけだ お前ら燃料だぞ ttp://sw2.blog.shinobi.jp/ 今までさんざ言われてた事を、ようやく再設定しただけだろ? 問題点をちゃんと認識はしてたんだな 無視してただけで 無視というか、以前の記述を肯定した上で、上書きや再設定を最低限にして 後付けだけで何とかしようとしてgdgdになってただけじゃねぇ? 以前の記述で完全無効になったのって20人以上の乱戦エリアぐらいじゃなかったっけ? まあこれまでに出たデータとの整合性を考えると、大幅刷新なんてできるわけがない。 ルール自体のバグが酷くて、整理し直したとしてもデータとの整合性の方が酷くなるとはとても思えないが。 結局範囲Xmと乱戦エリア内X体の切り替えの煩雑さからは逃れられないんでしょ >●(変更)魔法の最大対象数を常時適用 → 『ウィザーズトゥーム』ですでに明文化、適用済み と別の話? 乱戦エリアを正確に遊ぶためには何を読めばいいの? 分散しすぎて追い切れんとです。。。 >>344 現在鋭意調整中の「新乱戦ルール」とやらが完成するまでは、 正確に遊ぶ事はできないものと思って割り切るのが正解。 問題は、完成したら本当に正確に遊べるのかと…おや、新年早々誰か来たようだ 既に進んでいるキャンペーンとかと調整効くんだろうか 今までの解釈前提に組んでて、新ルールで崩壊するなら 組み直しなり、キャンペーン中はそのままやるなりすればいいんじゃないかな 今出てる情報で、キャンペーンだと調整効かない状況って例えばどんなよ? 横だけど>>336 ぶっちゃけSq制になります!とかならともかく組みなおしだの戦略だのには大して影響ないと思うぞ いざ揉めた時にルルブみてサプリ見てFAQ見て雑誌も一応見てってのが はっきり一つにまとまるっぽいのは大層めでたいが >>349 唐突に「気絶や眠り状態キャラも殴れますよ」になったからなあ。 後、過去の細かい所ではテイルスイングや薙ぎ払い (と魔改造等による射程のある近接攻撃)によって 近接攻撃するには、相手が乱戦状態でないといけない?そもそも近接攻撃なの? だったら初手で何人を乱戦状態にできるの?相手が多部位の場合 1部位に乱戦を宣言して乱戦状態になったとして、残りの部位は自動で乱戦状態なの? と言う疑問が出ていた。 新ルールでも射程のある近接攻撃をどう処理するか不明だけどな。 射程のある近接攻撃持ちにウェポマス2してなぎ払い与えるとどうなるんだろうな >>353 唐突に「気絶や眠り状態キャラも殴れますよ」になったせいで キャンペーンで調整効かない状況ってのはやはり思いつかない。 射程のある近接攻撃は >「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」 らしいから、相手の所へ謎ワープして乱戦エリア発生、もしくは 「同じ座標」を「対象者との距離が射程内である座標」と読み替えて、攻撃側の座標に乱戦エリアだな でてる情報だと。 範囲攻撃に巻き込んだ場合の処理は ・上の後者と同じ処理で、攻撃者を中心に乱戦エリア ・攻撃側がどれか1体を指定して、その座標に全員を含む乱戦エリア ・なんとなく全員の真ん中あたりに乱戦エリア ・攻撃側が任意の1体を指定して、その座標に1対1の乱戦エリア(他の目標は独立状態) ・それぞれ個別に乱戦エリア(攻撃者は全てに含まれる) 辺り?下ほど可能性低い感じで >「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」 これまじで? オーバーイーターの長いつるとかクラーケンの長い足とかもだよね? >>355 いや、確実に生きてる相手を放置してまで、 気絶してるPCに追加近接攻撃する魔物は出てくると思うぞ。 で、新ルールでのテイルスイングの処理は簡単だよ。 「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、 自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます」 なんだからテイルスイングは近接攻撃だと改めて定義しなおせばいい。 >>358 キャンペーンだから調整効かなくて、単発なら調整効くようなもんか?それ >>356-358 乱戦エリア発生の方だけ見て推測してみた >「独立状態」のキャラクターは、同じ乱戦エリア内で乱戦状態にあるキャラクターから、 >自由に近接攻撃や「射程:接触」の魔法や効果を受けることができます」 この文面では、乱戦状態でないキャラからのテイルスイングは処理できない。 「乱戦状態にあるキャラクターから」じゃないからな。 独立状態同士だと、結局乱戦エリアの発生からなんだよ。 >359 ”射程の有る”近接攻撃は乱戦エリアを無視できるわけだろう? リアリティ()的には半径射程の5体に攻撃できそうなもんだけどな >>359 独立状態のキャラクターはそもそもテイルスイングできないんじゃ 行動不能にならないと独立状態にはならないっぽいし >>360 >”射程の有る”近接攻撃は乱戦エリアを無視できるわけだろう? あーすまん、前のルールは完全には覚えてない。 ブログに挙がってる範囲では見当たらなかったので推測に過ぎない。 無視できるなら、「攻撃できるけど乱戦状態にならない」という可能性もある。 >>361 行動不能になると、乱戦状態でも独立状態になるってだけで 独立状態自体は「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」を指す用語 >>359 「近接攻撃する対象と同じ座標へ移動し、近接攻撃をすれば、 自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する」と書いてあるがな。 つまり、相手(や攻撃部位)と同位置に立って「テイルスイング」と言えば、 自動で3mの乱戦エリアができるんだから、 そこの内側の相手が独立状態だろうと乱戦状態だろうと 当たり判定が発生するとしか考えられん。 ここで、透明なキャラの近くで、地面を対象指定してテイルスイングしたら その透明なキャラは独立状態になるのか?テイルスイングの当たり判定が発生するか? と言う今までの透明ルールをご破算にしかねない疑問も提示してみるよw 地面は敵対しないから乱戦エリアが発生しない という回答が出る気がするな >>363 ん?食らわないとは言ってないつもりだけどな。 同一座標に移動していない場合の乱戦エリア発生は特に書いてないから 射程のある攻撃による乱戦エリアの発生がどうなるかは考えないといけないだろ? テイルスイングは別に必ず1体以上自分と同一座標にいなきゃいけない技でもないし。 だから、359で引用した部分では「乱戦状態でないキャラからのテイルスイングは処理できない」 「しきれない」が正しいか。 範囲近接攻撃が当たった場合に対象が乱戦状態になるか、独立状態のまま食らうかも書いてないしな。 発生の条件見る限りなるとはおもうし、座標は既に乱戦エリアの座標があったらずれないだろうけど。 (一時的に乱戦エリアが発生して、融合し、その時にズレるとか言わない限り) 透明に関しては、透明と対象のルールによるんでパス >>364 無生物だろうが構造物だろうが殴れるし、殴ると乱戦エリアはできるとしか書いてない。 >>365 現行のテイルスイングはテキスト上「乱戦エリアに対する攻撃」だよ? 「気絶すると乱戦エリアから外れる」のがルルブ2の記述だから 気絶すれば「乱戦エリア」を対象にした薙ぎ払いやテイルスイングは当たらなくなる。 それで終わりのはずだったのに 「気絶すると、その乱戦エリアで非乱戦状態」になっておかしくなった。 他問題は「飛行していることで回避+1を得ているキャラの座標は空中にあるか? そうだとしたら飛行できないキャラは同一座標に行けるか」かな? >>366 それは、現行ルールは攻撃する時には既に乱戦宣言で乱戦エリアが出来てるからだろ? 乱戦エリアができてるの前提なら、乱戦エリア内なら乱戦状態だろうと独立状態だろうと当たるだろ、新ルールでは。 なにを問題にしたいのかよくわからんな。 飛行に関しては、回避に+が付くだけで白兵が当たらなくなったりしなかったはずだけど? マップの管理を3次元的にするってルールも聞いた事ないし。 >>367 ルルブIIのP28-31に5m上だと乱戦エリアにならない。とは書いてある。 >>368 そうだっけ?じゃあわかんねーや 空中に座標があるのかもしれないし、平面で座標処理してるけど、空中であるという特性が乗るのかもしれん。 >>366 るるぶ2の記述は 「乱戦エリアの大きさを決める数には数えません」 であって、乱戦エリア外の明記ではないよ。 広範囲の効果の対象にはなるって謎の表記はある。 飛行に関しては新旧ルールとか関係ないだろう 飛行のボーナスを得ているだけで何m浮いてるとか宣言してないなら データ上は地上と同一座標だから飛べないPCでも攻撃できる 逆に例えば移動するときに10m上空に移動すると言えば飛べなくて 射程のある近接攻撃を持ってないキャラは殴れなくなる ルルブのサンプルシナリオにも50m上空から攻撃してくるから PCはほとんど何もできないよって書いてあるシナリオがあるじゃん >>363 まず前半部分へのレス 乱戦エリアができるのは近接攻撃をした「後」(或いは攻撃する対象を決めた後)だぞ >近接攻撃をすれば、自動的にその座標を中心に乱戦エリアが発生する 近接攻撃をする→乱戦エリアができる、だからな そうじゃないなら、初撃は複数部位じゃない限りなぎ払いやテイルスイングが意味ないと書いてあるのがおかしくなる 近接攻撃をする直前(攻撃対象を決める前)に乱戦エリアができるなら初撃のテイルスイングでも半径3mに攻撃できることになるんだから それと後半部分へ >以前は、厳密にルールを適用すると、「敵対意思のない対象には乱戦宣言ができないため、 >無機物を近接攻撃できない」という不自然な状況もあったのですが、こうした部分も解消されたわけです >(敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみです。 「敵対意思があれば乱戦エリアが発生し、なければただ殴られるのみ」と書いてあるんだから、 敵対意思のない地面はただ殴られるのみで乱戦エリアは発生しないのは確実 >>372 構造物を5つ微妙に違う位置に並べている状況で、 それらを一度にテイルスイングできないことになってしまいそうだが… まあ新テキスト待ちかな。 >初撃は複数部位じゃない限りなぎ払いやテイルスイングが意味ない とかも新しく出た情報だし、ある程度纏まった形で新乱戦ルールが出てこないと 議論の土台ができないからなー 著者インタビューで新乱戦ルールをきれいにスルーしてるのに笑った スレ261にて 乱戦状態で動き回っている記述に関する割とトラディショナルな自己主張 移動はしているのか?魔法と移動の関係は? 思考のドツボにはまり、基本ルールを置いてきぼりに 乱戦エリアは魔空間。 カオスの地平の出来事。 直径6mでも接触魔法が届くのがその特質を表してる。 つまり、このカオス空間において、存在はドロドロに溶けて混ざり合ってる。 p141に従い手番で移動を選んで p146の乱戦エリアの移動制限どおりに離脱はできないって処理するだけなのに なんであいつらはあんなに揉めてるんだ 移動が阻害されるのはTにもあるが 移動できないという事実はV-73まで書いてないからな 便乗するけどさ 形状:突破は 1.ルルブ3の記述と矛盾しないし、WTは追加ルールとみてトランプルなどでは離脱はできない 2.WTで後出し優先のルール上書きと見て、トランプルで離脱可能 どっちかで鳥取で揉めるようならSNEにメールで聞け 返事がない、聞きたくないならGMと鳥取で好きにしろの認識であってた? >>383 結論はまったくもってその通り、派手だから突破ができるようにしたいというのもいいよな でも話し合いがしたいなら↓の否定が必要になる 356 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/03/22(木) 14:09:32.13 ID:??? >>342 1、自分の参加する乱戦エリアに向けて突破を使用した場合の裁定 2、事前に移動していたり、乱戦エリアなどの中にいて移動ができない場合に突破を使用できない 1の登場によって2が否定されるかといったらNO 何故ならば、2は乱戦エリア限定の裁定ではなく、移動ができない場合の禁止事項だからだ 影走りがある・もしくは離脱宣言後のターンでは乱戦エリアの中にいて移動ができる状態であるから1が必要とされるのだ 魔法の突破はルール上書きだろうが、騎芸に適用されるかは謎かと とはいえ揉める部分はぜんぶGM任せでいい ・魔法の「突破」は明らかにV-72から変更されてる ・騎芸は魔法ではないとされるため、これを騎芸にも適用するとは言い切れない ・魔法と騎芸で同じ突破という名称で処理が変わるのか、WTを機に処理を揃えるのかも不明 WTで魔法について概ね説明しつくした実績があるから 新乱戦ルールのときにもエリア内での移動や突破も説明するんじゃないかな。 解決はそれ待ちだろうし、それまではGM判断でいいんじゃね。 >>387 乱戦エリア内での個人移動と座標管理と言う概念作るくらいなら、 「ざっくりとしたもので問題ありません」と言う 移動経路宣言はやらせないんじゃないかなあ? 上書きといってもどんな文面でどう変わったか説明できるものだろうか >>388 移動ってのは、乱戦エリア内が移動できないエリアなのか 制限移動オンリーのエリアなのか エリア内移動は好きに選べるけど離脱するのが難しいエリアなのか、という意味で 部屋のドアが閉まってたら外に出れないって意味での移動できないではあっても 内部で壁手前までは走るってのはアリだと思うんだよな だから、乱戦状態、乱戦エリアでは、距離の概念というのがなくなるんだってば。 乱戦エリア内では距離にかかわらず接触魔法が可能なことがこれを表してる。 そういう状態なのに「通常移動」や「制限移動」の概念を乱戦状態のキャラクターにあてはめることは出来ないんじゃないのか? そもそも乱戦状態に宣言したキャラはその場で移動を終了し、乱戦エリアの中心部にキャラクターは移動することになってる。 >>392 新ルールではどうなるか分からんが、「相手の移動に応じた乱戦宣言」と言う 自分の手番でないときにできる乱戦宣言を考慮すると、 「乱戦エリアの中心部に乱戦状態のキャラクターが移動する」のではなく 移動した点を中心に乱戦エリアが発生し、 必要があるときに乱戦エリアの中心から距離を求めるテキストのはず。 乱戦エリア中心に死体が「折り重なる」かどうかすらはっきりしてないしね。 >>392 今のルールだと手番で移動を選ぶように指示されていてるんだよな そして乱戦に入ったら移動を選ばないなんて書かれていない 普通は殴るにせよ魔法使うにせよ距離足りてるから移動考えなくていいけど、 移動できないとか、移動を選べないと言われるとルール的にも常識的にも異論あるだろうな よく分からんけど、この人は乱戦エリア内では離脱以外移動できないってことすら知らんの? >>395 彼我人数差で見て大幅に上回ってる場合と影走りは離脱宣言すら不要なのだが そういう場合「乱戦エリア内を移動している」事態は発生し得ないのか? それと、「乱戦エリアにいるが乱戦状態ではない」と言う状態で、 乱戦状態でないキャラが乱戦エリア内だけを移動することもありえないとでも? >>397 近接攻撃するかされるかしたら乱戦エリアが発生して乱戦状態になるだろ。 そのとき影走り取得者も乱戦エリアにいて乱戦状態だ。 で、次に手番で影走り取得者が宣言なしで移動するのは乱戦エリア内からの移動だが エリア内は移動できない説だとこの移動ができないよな。 乱戦エリアは量子論なんだよ 内部の粒子は常に激しく動き回っていて観測できない すべての座標であらゆる運動をしている可能性が均等にある だから全部の可能性を合計して平均してその値を使う これが量子論 それと同じ処理をしてるのが乱戦エリアで、 だから射撃すれば誰に当たるかわからず全員に均等に当たる可能性がある 現実なら常に動けないので当たりやすい、にくいがあるが、それも考えない 座標が必要なら、誰がどの座標にいてどう動いているかが全くわからないから、 全座標を合計して平均したもの、つまり中央の座標を使う 理系ならそう理解するから、乱戦ってのは内部で激しい運動が行われていると考える ルールブックでもそういう説明をしている 誰がどこにいるかわからないので便宜上中央の座標を使うとも書かれてる 実際には中央に倒れているわけではないが中央として扱うとも書かれている でも中央の座標を使うということを、便宜上と考えず、 本当に中央に静止していて動かないと認識しちゃってる人は、 中央で動かないから移動できないはずという理論をもってくる >>398 エリア範囲内にいただけなら、乱戦エリア内だが乱戦状態ではない状態だろ? ただの通過や、離脱もできないなんて言ってる奴いたっけ? >>400 >本当に中央に静止していて動かないと認識しちゃってる人は 文系でも流石にそれは無い。 乱戦状態で動き回っているのと、ルール上の移動を別の物として考えてるだけでしょ。 別の物として考えず、常に激しく移動しているなら魔法が使えない。 魔法使い同士が魔法を撃ちあっても乱戦エリアはできないから 乱戦エリアで動き回ってるのは、厳密には白兵戦してる連中だろう そいつらが動きすぎて、内部で殆ど動いてない魔術師でさえ誤射されるほど 状況を混乱させていると でないと誤射が説明つかんしな ゲーム的処理の部分を割りきらずに思い込みを持ち込むと混乱するぞ 理解するべく努力を傾ける対象は脳内のイメージ化じゃなくて文章読解 その上で記述に穴があるから妥協をする ルールどおりに処理するなら ・手番で移動を選ぶので移動はできる ・乱戦エリアによる移動制限の説明どおり、離脱はできない これで終わる 今はルールに書かれてない移動不可という処理を、ルール解釈の一つとか 俺の鳥取ではこう解釈してるでもなく、絶対にこういう処理になるから他も従えと 主張してる困が出ててるところ PCの使うチャージやトランプルは問題が起きないように修正済み、接触魔法も問題は起こらない 話題になったケンタウロスの突撃みたいに注釈がつかないものもあるが 実質問題にならないものを議論する意味があると考えてるなら無駄なことだ >>404 乱戦状態での話だよな? 位置を管理せず乱戦エリアの中心にいるものとして扱うっていうルールがあるんだから 影走りとかの例外を除けば移動のしようがなくないか? どういう移動を想定してるの? >>407 だからルールを生やすなって SNEがそういうルール変更を行うならともかく 現行ルールにそういう記述はないんだから、解釈で改変するなら鳥取でやれと ×移動できない ○移動できるし移動してるが、移動後も座標が必要になれば中央の座標を使う 乱戦ルール自体がエンゲージをパクったものなんだからエンゲージ後に移動なんてできるわけない SNEのルルブ読んで理解できないならFEARゲーのルルブを読め あっちが教本だ SW1の半径3mの円内で誤射ありという接敵状態を パクって少し変えたのがFEARのエンゲージだよ >>409 乱戦状態でないキャラは座標で管理されるよ。 乱戦状態のキャラだけが中央扱い。 てか、乱戦状態のキャラが魔法使えないということはないので 結果的に制限移動内でしか移動してないことは明らか。 >>402 魔法使い同士が魔法を撃ちあって乱戦エリアが出来なくても 魔法使いを殴る奴が居れば乱戦状態になるんだよ。 そして、乱戦状態で魔法が使えないなんてルールはない。 >>413 システム的な”移動”と演出、フレーバー、イメージ的な”移動”を混同してない? 「乱戦状態のキャラは乱戦エリア内で動き回っている」と言うのがフレーバーであり、ルール上の移動ではない (少なくとも、制限移動より激しい動きではない)という主張だと思うけど。 突破の部分に乱戦エリアの中にいると移動できない旨が直接書いてあるのはどうスルーしてるんだろう そこを無視するために上書きされたとか言い切ってるのかな? BTの時期には比較的活動してたエラッタにも載ってないのに >>417 それ突破に関してだけの説明じゃんよ それに、そこでいきなりあらゆる移動に関する未知のルールが生えたと考えるよりも 乱戦から離脱できないことを指しての移動できないだと考えたほうが自然だしさ それは無視をする理由にはならんなぁ 突破だと乱戦エリアで移動できなくて、通常時だと移動できるとか、既にある記述を無視することになるし 元記述が穴だらけなのは承知の上での意見だがね ルールブックVの突破の記述でルールが上書きされたって主張だと WTで突破からその記述が消えたから、再度上書きされたって主張にもなるんだよね >>420 行使された場合の説明は書いてあるけど 移動できない場合に使えないってのがどこかで否定されてる? 記述が見つからないわ >>421 WTで記述が変わった処理にまで昔の記述を放り込むとか正気? それやるといろんな魔法の処理がぐちゃぐちゃになるから君の鳥取だけでやりなよ >>418 >>420 >事前に移動していたり、乱戦エリアなどの中にいて移動ができない状況の場合 明らかに、単に移動できない状況について書いてるだけじゃん 突破じゃなければ事前に移動してても何度でも移動出来ると思ってんのかよ 「事前に移動していたり、乱戦エリアなどの中にいて」は例示の部分だろ 未知のルールが生えたんじゃなくて、元々そういうルールだったけど分かりにくかっただけだろ 範囲と対象が上書きされたのは事実だけど制限や行使方法の記述はやっぱり無いわ >>423 元の移動ルールに全くないルールが 移動ルールの項目でもない場所で、いきなり追加され、 それで移動ルール全体が上書きされたと主張されてもな。 おまけに追加された説の根拠になる箇所は定義更新で全部削除されてるのに 今度はそこの定義だけ上書きされずに残ってるとか言われてもな。 >移動ルールの項目でもない場所で、いきなり追加され、 ありふれてるんだよ、ルルブの記述不足や散逸具合は酷いからあまり夢を見ないように 全部削除と言われたらWTにはオフェンティックファイアの射程距離も書いてないぞ 貫通と同じで移動を伴うと書かれてるだけで、全力移動のペナとかもなくしてるの? 遮蔽を超えられるとか、一直線にしか進めないとか、外部から乱戦エリアを通り抜けられる仕様も書いてないぞ Vを全部捨てるとはそういうことだ、変更と全更新を間違えてる 全力移動じゃないオフェンティックファイアって派手さがどこかに消えたような感じに 記述どおりに処理ならルールブックの記述だけでいい 更新優先ならWTに従えば済む 公式の発表だと矛盾するときは新しいのが優先だからWT準拠でいい >>425 追加じゃなくて、ただの例示で SNEは理解されてるつもりなんじゃねぇ? こればっかりはSNEが公式に何か示さないと従うのは無理 というよりもWTではっきり意思表示してるのに真の思惑はちがうはずとか言われても困る はっきり意思表示してるなら、SNEが公式に何か示す必要はないだろ。 >>432 SNEは例示と受け取る奴が出ないように WTで記述を削除したんだろう >>425 >元の移動ルールに全くないルールが >移動ルールの項目でもない場所で、いきなり追加され、 >それで移動ルール全体が上書きされたと主張されてもな。 文章読まずにレスするなよ >>423 のどこにそんなことが書いてあるんだ? 移動できる派は 「突破はルール変更があって全力移動とかもなくなった」 という主張ってことでいいの? >>438 ルールブックIの移動ルールは未だ変更されていない 変更派の根拠はルールブックVの突破の記述の拡大解釈だが その主張はWTでその記述が削除されたことで根拠を失っている >>439 ? >>438 は読んだ? 移動できる派は 「突破はルール変更があって全力移動とかもなくなった」 という主張ってことでいいの? 俺は 「突破を根拠にするのは無理ありすぎ」 っていう主張だ。 >>439 変更派なんて見たことないんだが 最初からそういうルールだっていう主張ならあるけど WTでその記述が削除された、というのを根拠に否定するなら全力移動とかも否定しないといけないのは確かだな >>440 >>439 を読んでどこをどう解釈すればそうなるんだ >>442 ルールには書かれてないけど本来はそういうルールだったはずだってこと? それならエラッタが出てるはずでは 移動ルールが新たに定義されて、そこから全力移動とかの記述がなくなれば 全力移動とかも否定されたでいいんじゃないか まだそうなっていないだけで >>444 WTで書いてないからそんなルールはないっていうなら突破しても全力移動になるというルールなどもなくなったってことになる >>439 は最後の行を読んでも分かるように、それを根拠にしてるんだから 流れぶったぎりで悪いけど Q I -06 「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではないキャラクター」の居場所は、やはり乱戦エリアの中心点ですか? A I -06 いいえ、違います。 乱戦エリア内にあっても、乱戦状態ではないキャラクターは、それぞれ個人の位置(座標)を特定して、管理されなければなりません。 乱戦に巻き込まれた瞬間に、その位置が、乱戦エリア中心点で代表される存在となります。 逆に言えば乱戦状態のキャラはそれぞれの位置を特定して管理しないということだ 位置を管理しないのに移動なんてできないだろ >>448 移動には何の支障もない むしろ固定座標だから乱戦内で動けない派の主張が崩されるQ&Aだなそれは オフェンティックファイアで全力移動にならないとか言い切られたら却下する 対象の選定と範囲以外はWTに書いてないんだもの >>450 突破のルールを知らないみたいだけど、突破を使うと全力移動になるっていうルールがルルブ3にはあるんだよ WTには書いてないけど >>449 位置を管理しないのに何故支障がないんだ? どこからどいういうふうに動いたって宣言するつもり? >>447 突破が全力移動になるルールならWTの記載どおり削除されたよ? 突破で全力移動って記述のままだと、 制限移動でないと使えないはずのオフェンティックファイアの使用に支障が出るんだよ だからその記述は削られてそのルールは無くなった >>453 乱戦エリア内は動き回っているけど座標管理しない空間だぞ 動くことに何の支障があるというんだ >>456 よく分からんけど要は移動を宣言するだけで座標の変更とかは一切ない でもさっき移動したよという主張だけはできる、という程度のものなのか? それって何か意味あるのか? >>457 移動で使える攻撃がしたいらしいよ。 まぁ座標のない状態で、移動先の座標も管理しないルール上の移動なんて普通は考えないだろう。 移動という行為そのものに座標を変更する以外の意味を持たせてしまったからこんな事になってるだけで。 >>457 だから実際には違う座標にいて違う座標に動いているけど 面倒だから管理しないのが乱戦なの 動くことは内部でやってるんだよ 結局は乱戦エリアを導入したのが失敗なんじゃないかな とっても分かりにくい この問題は乱戦状態でも毎回チャージしたいマンチとかにとっては結構重要な問題なんだよな 「動いているから座標は特定できない」という状況を表現する為に、座標を管理しない空間が設定されている。 その内部での「動いている」は「ルール上の移動」とは異なるって話だろ? そんな空間で、ルール上の移動はどう処理されるのか、そもそも離脱しない時に移動なんて出来るのか?って話。 結局SNEに聞くしかないんだよ。 ・乱戦エリアでは移動する意味がないので、離脱の時以外は移動を選択する事は出来ません。 と言われるか ・乱戦エリア内では、離脱した時を除き座標が変わる事はありません。 しかし、移動という行為を選択する事は出来ます。座標が変わらない事以外は移動のルールに従って下さい。 と言われるかのどっちかだろ。 大穴で○○の何ページを参照して下さいとか言われるかもしれないけどw 命中判定と回避判定があるんだから誤射もいらないんじゃないかな 当たりにくいってことにしたいなら乱戦中の人への射撃は命中-2とかでいいじゃん 双方とも>>462 が結論でいいだろ 今後SNEが基準を出すなら従う、それまでは処理不明なのでGM判断ってことで >>455 制限移動の距離しかオフェンティックファイアが伸びない最悪の鳥取を想像したんだが そういうことか? V記述の突破は移動してたら使えない、何度か書かれているが移動後と乱戦状態では使えないんだ 制限移動後に突破というのは逆にできない仕様 ということで455のは唯の勘違いだろう WTではいろいろ仕様変更されてるからWTの記述優先 >>466 >>468 全力移動でなくなりましたと書いてあるわけでもないのに消えたことにするなよ つかちゃんと話題になってるルールや魔法を読んでるのか? 例えばオフェンティックファイアのデータはこうだ 系統:特殊神聖魔法(グレンダール) 対象:任意の地点 射程/形状:特殊/突破 時間:一瞬 抵抗:半減 属性:炎 効果:対象は威力90+魔力の魔法ダメージを受ける。 突破は全力移動が前提だからそれが=射程になっていて、各々の能力には何m移動できるかすら書いてないんだぞ 全力移動云々がなくなったらオフェンティックファイアは何m移動できることにするつもりだ? 0とか無限とか言い出す気か? >>469 WT版はデータ読む限り任意の地点まで移動するものにしか見えないが 魔法個別には注釈がゼロ 突破の説明は:貫通と同様で移動を伴う 魔法を行使するときの移動制限は:そのラウンドの移動が「制限移動」に限られる 乱戦時は「制限移動」で行える行動が可能 WTだけを読んだら3mか足さばき分しか届かないよ、書いてないもの 視界内なら届くよってのはコールゴッドやファイアポートなんかでもやってる処理だっけ Q&A更新 WT導入してるかどうかで同じ行為ができたりできなくなったりが変わるそうだ ルールブック II 2012.03.27 Q II -01 【エアタイトアーマー】を他者に行使する場合、マギスフィアは術者が保持しておきますか? 対象となった他者が保持しておきますか? A II -01 術者が保持します。 『ウィザーズトゥーム』を導入している場合は処理が異なることに注意してください。 ウィザーズトゥーム 2012.03.27 Q WT -01 【エアタイトアーマー】は変形型とありますが、この魔法をを他者に行使する場合、マギスフィアはどうなりますか? A WT -01 対象となった他者が保持していることになります(変形したまま着用しています)。 術者のマギスフィアを装備していた部位は空欄になります。 WTを導入したらWTの記述優先、WTを導入しない環境ならWT前の記述優先、 これで解決したな。 お互い自分の主張する処理をする環境で遊べばいいよ。 WTを導入したら突破は>>470 の射程:視界説か>>472 の3m説のどちらかってことか まあ移動できる派の考えなんてこんなもの 常識で分かることも彼らには全く理解できない WTで貫通は2点間を一直線ってことになった だから対象:任意の地点の使い道は、始点か終点しかない A 任意の地点が終点。つまり魔法を行使した場所から、任意の地点までが射程 B 任意の地点が始点。つまり魔法を行使するとテレポートし、そこから射程不明の突破 C データが壊れている。エラッタが必要。それまでGM判断でしか使用できない 本文の描写からBはないので、AかCでいいんじゃないかな 射程が全力移動mから制限移動mに変わってるなら流石にエラッタが出てるだろ ちなみに形状:突破の記述は魔法の説明とは外れた独立項目だから、魔法の改訂で全部改正されたというのは少し強引 対象の明確化はされたがな 本当に全力移動mの処理を残しているならエラッタ入れるだろ 過去のルールといちいち見比べて記述にないけど過去のが今でも採用されてるかどうかを 考えないといけないなんて仕様は厄介すぎる だからそういう処理を本当に残しているならエラッタで修正入れるはず エラッタもQ&Aも更新あったけどこれに触れてないから>>478 のAでいい どうしても納得いかない奴はGMを説得できればCで みんなで質問送ってればいつかエラッタかQ&Aに乗せるだろ だからみんな送れよ サーペントではフェイダン地方中心部のメルドリーネに数万の蛮族が攻め寄せていたが 周りの国はそんな大軍が移動するのをぼんやり眺めていたのだろうか っていうかどこからそんなに湧いてきたのか?ディルフラムか? http://sw2.blog.shinobi.jp/Entry/370/ >さて、今回のテーマは、「ルールブックI」の改訂版が7月に出てしまうというお話です。 >まず始めに断っておきますが、これは「セカンドエディション(サードエディション?)」とか「ソード・ワールド2.5」とか、そういう大改変を行ったものではありません。 >ぶっちゃけ、戦闘ルールのページがごっそり差し変わるだけで、他のページはほぼなにも変わっていない代物です(もちろんエラッタとかは最新のものが適用されています)。 >つまり、「新乱戦ルール」対応のルールブックということですね。 >そして「新乱戦ルール」ですが、3段階の構造を持つ形になりました。 戦闘ルールを3つも積むのは、ユーザーフレンドリーじゃなくて まともな取捨選択が出来ないだけだろうな・・・ >>486 通常ルールまでは納得できるんだけど、熟練ルールはスクエアとか使うルールにしてほしかったなぁ スクエアとかなしに座標管理とかできるんなら画期的だと思うがはてさて・・・ というか、通常ルールと簡易ルールって、実用上意味のある差がでるのか? あと >ぶっちゃけ、戦闘ルールのページがごっそり差し変わるだけで、 >他のページはほぼなにも変わっていない代物です この部分も不安を煽るな 戦闘ルールを変えて呪文とかのデータ類はそのままなのか? 3種類の戦闘を同じデータでやらせるのか? しかし、移動等を1次元で処理とか、なんか本スレで言われてたハウスルールそのまんまという感じだなぁ いや、一次元処理は実際に良いと思うよ どうせ、従来の方式だと迂回だのなんだのは、まず処理できないんだし 正直、熟練ルールが今までと同じ産廃になる気しかしない >>491 「じゃあ熟練ルールではその辺を処理できるようになるんだよな?」 そういう疑問は当然出てくると思うんだな。 で、「期待するのはよせ」と言わざるを得ない俺はきっといっぱい居るw >>491 自分も良い手法だと思うけど、ただこの方式って実はSW.2.0が発売される以前からオンセとかではよく使われてた手法なんだよね 本スレやこのスレでも乱戦ルールをうまく回すためのハウスルールとしても大分前から提唱されてたし そう考えると、なんか本当に今更だなぁという感じがしてしまって・・・ >>493 まあ、MAPと駒を使わない限り、その辺を分かりやすく処理するのは、まず無理だろうね ルール上は通常ルールと同じで一次元で、熟練ルールでは迂回コマンドが実装されるだけかもしれんが >>495 まよきんも概ね同じ方式だよな あっちの方が前線が移動しうる分、もう少し進化してるか? つうか、戦闘ルールを3つ積んでも 最初に混乱を招くだけで、最終的にはどれか一つしか使われなくなると思うんだがなぁ >>493 「熟練者用のルールですから、熟練者にしか処理できません」と言う答えが返ってきそうで怖いw 「ちなみにSNEの社員には処理できませんでした」と続けば完璧だなw それが現状だってのが一番恐ろしいけど >>497 ぶっちゃけ簡易ルールは不要という印象(というか、一部の戦闘特技が完全に無駄になる) 標準ルールで、これまで問題だった遮蔽やら迂回やらが全部解決できるしな どのルールが一番、使われるようになるかな? ぶっちゃけ、熟練は今までの乱戦ルールのアップデートだとすると 期待できないだろうし >>486 のブログの記述から解釈すると 通常ルールと簡易ルールの差は 「1ターン目に間合いをつめると言う過程があるかどうか」 程度になりそうな予感があるんだが・・・ >>500 どれか一つのルールに統一するなら、 不要特技が出てもそれを取らないだけでいいんだが、 一セッション内で戦闘ルールを変えてもいいですよ的な書き方をしてるのがなぁ。。。 VEやSEの時もそうだったが、そういうのは1キャンペーン中は基本的に代えるべきではないと はっきり、ルールブックに書いた方がいいと思うんだが・・・ 少なくとも1セッション内では同じ方法で通すのを推奨しとくべきだよなぁ。 いきなり熟練ルールに手を出したけど無理だったから変えます、なんてのは例外としてさw >>501 2Hガンを使うマギシューとかなら、逆に後退して敵の射程から逃れる選択肢が出てくるんじゃね? 迂回・伏兵・挟み撃ちを考慮する必要が無いなら遠慮なく下がれるし。 >>503 どうせ、一次元上なら、後衛には必ず遮蔽があるから わざわざ、下がらんでも大丈夫じゃね? >>495 でも移動を抽象化してないシステム(スクエアとか使わないってことね)で、 公式でこれをルールとして取り入れるのは見ないし良いことじゃね >>503 >迂回・伏兵・挟み撃ちを考慮する必要が無いなら遠慮なく下がれるし。 早速、通常ルールの大きな穴が見つかった気がするぞ いや、ルールの実物を見ないうちから言うのは気が早いとは分かってるんだが 後衛が自由に前線から距離を取れるってのは、バランス上かなりまずい気がする >>506 SWだと射撃や魔法使う場合、移動距離が制限されるんで、その辺でカバーってことじゃね? >>507 1ターン目に後衛が移動に専念して下がるのが 安定戦術、なんてにならないことを祈っておくか 現物が無いのにどうこう言ってもしょうがないわけだがな。 一次元だと後衛PCは鷹の目が完全に必須になるだろうなぁ >>511 必須というほどでもなかろう 現状でも鷹の目なしに後衛が敵後衛を狙う機会なんてそうそうないと思うし まぁ迂回・伏兵・挟み撃ちはエンゲージルールでもスクエア用いてなければ考慮されてなかったしな 距離のない簡易ルールはともかく、標準以上は乱戦エリアの大きさ考えないといけなくなるんじゃない? 乱戦エリアの中心まで行かなくても巻き込まれるルールや、「乱戦エリア内だが乱戦状態じゃない」状態が残ってるなら。 エリアの連結・拡大はもういらんなぁ めんどい割に戦術的に面白くなるわけじゃないんで 戦闘ルール変わっただけと言うが、それ下手するとアクションRPGになったドラクエ級の 話である可能性もあるんだよな。 SW2.0って結構先頭ありきなところがあるから。 >>508 1ラウンド目に魔法の援護がなくなるのはかなり痛いからそれが最適解にはならんだろ どうせ自分が使う魔法の射程内にはいないといけないし それと通常ルールは別に伏兵、挟み撃ちは禁止してないだろ >>518 伏兵は「危険感知」があるからなあ…挟み撃ちは迂回と区別がつけにくいし。 で、先制できてるけど「危険感知」に失敗してる局面をどれだけ生み出せるか? 特殊能力に書いてないのに魔物が「PCに危険感知を強要」するような 局面を連発するとPC側がそれをまねし始める…って問題も。 >>518 いくら建前上、GMは何をやってもいいとは言え、 一次元の法則で動く戦闘で挟み撃ちなんてやったら、 そのGMに対する不信感はたまるだろうな オンセサイトでは昔から一次元管理、一直線管理が普通だけど挟み撃ちなんて珍しくも無いよ そんなのでGMに対する不信感がたまるとかどんだけ悲惨な鳥取なんだ >>521 オンセサイトのプレイヤー全員の内心を把握してるエスパーさん? プレイヤー側がドンだけ工夫しても出来ない戦術を 敵はやるって状況は非常に不自然だと思うがなぁ なんでプレイヤーが出来ないと思うんだろ? 戦闘前の段階で挟み打ちできるよう工夫してれば、戦闘に入ってから一次元処理をしても、 普通に挟み打ちできるよう裁定してるけど? そんな口プロレスを自慢げに語られてもな 別に口プロレスなんかに頼らなくても 迂回も挟み撃ちもルールの範囲内で出来るシステムがいくらでもあるのに >>525 それ、今の流れから話をそらしてるよね? 「迂回も挟み撃ちもルールの範囲内で出来るシステムがいくらでもある」事が今の話とどんな関係が有るの? あと、この程度を口プロレスとか言って顔真っ赤にして否定するならTRPGに向かないと俺は思うよ。 その程度ごく一般的に行われてるんだから。 遊ぶたびに顔真っ赤にして痙攣してたら楽しめないでしょ? 「TRPGにはルールがあるが、ルール外の処理だってできる」ってのがTRPGの特徴だと俺は思うんだが、 ルール外の処理はけして許してはいけない口プロレスだ。 って思ってる人が偶にいるんだよねぇ。 ルール外の処理ってPLが作戦を考えるって視点から言うと無意味だけどな だって、ルールとして明示されてるから、作戦のたてようがあるわけでな 口プロレスとかルール外処理がが問題視されるのは、 GMの脳内にあることをPLがエスパーする作業になりがちだからなんだよ そもそも、今オンセで回ってるのってハウスルールの話であって 今度改訂されるルールのことを話してるのに 「オンセの俺のハウスルールでは大丈夫!」とか言い出す方がずれてるわ >>525 PL側が迂回や挟み撃ちをルール的にできるシステムって何? 戦場セッティングの話だから、たいていはシナリオ依存なりマスター判断で処理される物だと思うんだけど? >>527 ここ、ルール内の処理に関して話し合うスレだと思うんだがなぁ >>529 つうか、D&Dだと駄目な理由は何だ? ルール的な挟撃とは別に、前衛を迂回して後衛に攻撃をかけるとか D&Dに限らず、普通に成り立つとおもうんだがな たしかに戦場セッティングの問題はあるが それは挟撃とか迂回の難易度が変わるレベルの話だろうな >>528 ゛口゛プロレスなのに゛脳内゛・・・だと・・・ >>532 そこなんだよね、問題は。 GMとPLは口で話すしかないけど 正解はGMの脳内にしかないって言う >>531 戦場セッティングにおける挟み撃ちとD&Dのルール的な挟撃は別物だから。 >>533 単におまえが無知だって馬鹿にしてるんだよ、解れそれくらいw よく知らない言葉を得意げに使って間違えるのはほんと恥ずかしいぞw >>535 でも、D&Dにおけるルール的な挟撃も、敵の背後に回りこむって行動は必要なんだけどね で、戦場セッティングにおける挟撃って言葉の定義を説明してくれんか? >>536 に怒られるぞw >>535 戦場セッティングによる挟み撃ちとやらの 君の脳内定義がわからんがD&Dだと普通にそれもできるんじゃね? >>537 アホだろお前w それともわざとアホのフリをして相手を呆れさせる作戦? はたから見てアホと見分けが付かないアホのフリは結果としてアホと変わらないと俺は思うぞw 戦場配置図上で見方が敵に挟まれている状況と個別のキャラが挟撃されてる状況の違いが判らないなんてアホ以外にありえないよな? "戦場セッティングにおける挟み撃ち" の検索結果 "戦場セッティングにおける挟み撃ち"との一致はありません。 やたら、手前勝手な造語を作るのはコミュ障の典型らしいぞ >>538 なんだ、お前もわかってるじゃん。 必死にわからないフリしてるけどw 「D&Dだと普通にそれ゛も゛できる」って書いてるのが二つが違う事の証明だよな。 >戦場配置図上で見方が敵に挟まれている状況 >個別のキャラが挟撃されてる状況の違い これって規模の大小が違うだけで、戦術上全く同じだと思うんだがな で >戦場配置図上で見方が敵に挟まれている状況 も、D&Dに限らずMAPを使うゲームなら普通に出来るだろ >>542 D&Dのルールを知らないなら調べてから書いたら? で、その状況の違いを再現して得られるメリットって何? >>540 まず、「戦場セッティング」って言葉の意味はわかる? 「挟み撃ち」の意味は? まずはルールで迂回や挟撃が行えるシステムとそのルール的な手段について説明されるのを待つべきじゃないかな。 >>548 >>541 によるとD&Dでいいんじゃね? ところで>>543 はD&Dの狭義の挟撃をどんな状態だと思ってるんだろう? 適当ぶっこいて後には引けなくなっただけなんだからそんな引っ張らなくてよろしい >>549 キャラクターを2体の敵が挟み込んでいる状態で、挟んでいる側は挟まれている側を攻撃する時に攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 何をもって挟まれていると判断するか?等の細かい話はPHBかルルコンかHoFLかダウンロードできる簡略ルールでも見てくれ。 この゛挟撃゛は個人に対して判定毎にチェックされる物であって、「パーティーが前後や左右から敵に挟まれている状態」とは別物た。 D&Dでは後者の状態も発生するがそれはルールで決まるような物じゃない。 直線なんだから、ルールに則って10分かけて間に隠れておけばなんぼでも挟撃は可能だろ >>549 というか、その書き方だとD&Dにおける挟撃がルールタームだって事を知らない? 狭義も何もD&Dでルール的な挟撃と言ったらこれだけだよ。 D&Dの事を知らないならしってる範囲で「ルール的に挟み撃ちができるシステム」を提示すれば良いのになんで知らないシステムの話で粘着するんだろうな? >>555 意味不明 D&Dは違うからなって釘さしてあげたのに突っ掛かってきたんだろ? なんで知らないシステムなのに突っ掛かってきたの? って聞いてるんだよ? やっぱりコミュ障ってやつか? 文章の一部と造語の区別すらつかないみたいだし。 なんか違う話題で盛り上がってるな。 DDはそもそも一次元処理してないんだから論外だろ? 一次元処理してるルールだからと言って、挟み撃ちを「GMしかできない」とか決めつけてるのは 脳が硬直してると思うけどな。 戦闘以前の行動を「口プロレス」とか言うなら、何のために身を隠す魔法や技能があると思ってるんだろ? >>557 実際にこんなデータがあるかどうかは別にして、 【軍師の戦略】 貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。 効果:貴方と貴方の味方は戦闘の最初の1ターン目の判定に+2のボーナスを得る。 みたいな特技があれば一次元とか抽象化された戦闘でルール的に挟撃を取る事がかのうだな。 実際にこんなデータがあるかどうかは別にして。 そもそも、一次元って線(前後のみ)なんだから普通に挟撃できるんじゃない? >>558 ライダーの「騎乗指揮」がそんな感じ。 ライダーの真骨頂であり、そして終焉の始まりw >>559 プレイヤー側でも頭とデータとしての技能をつかえば普通に出来ると思うんだが、 >>523 あたりが「ドンだけ工夫しても出来ない」とか言い出したあたりからおかしくなった。 「やれば、出来るよ?」と書き込んだら「口プロレス乙」。 SW2.0のシステムでやってると思うんだけど、違うシステムで遊んでるのかな、彼は? >SW2.0のシステムでやってると思うんだけど、違うシステムで遊んでるのかな、彼は? SWどころか、一切システムの話をしようとしない所から察してやれよw 一次元戦闘っつっても色々あるって話だよな。 『味方後衛―前衛―敵後衛』とゾーンが分かれる新乱戦ルール(簡易&通常)で、敵が「味方後衛」の所にポンと出るのは流石にどうなん? ……というのが「挟撃はGM判断でしか出来ない」派の言ってる事だろうし。 前衛を突破して後衛まで行くってオプションはあるだろうから、味方後衛ゾーンに敵が存在するって事態は起こり得るんだろうけどなー ルール上できる、に拘りたいだけなんだとしても影走りとか突破攻撃使えばできるな >>558 FEARゲーだと >貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。 の部分はフレーバー扱いだろうからやっぱりルール的にはできないなw >>564 【軍師の戦略】 貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。 効果:貴方と貴方の味方は戦闘の最初の1ターン目は【挟撃】のステータスを得る。 これで良いか? >新乱戦ルール 簡易版は後衛が殴られることがほぼないが、通常版は直線処理なだけでバックアタックも浸透突破もあるぞ あくまで今のところはで、製品ではどーなってるかは知らんけど >>558 カオスフレアにそのまんま《挟撃》って特技があるな。 同一エンゲージに味方二人いれば挟み撃ちしてるあつかいになってボーナスつく >>568 特技名の部分はフレーバー扱いだろうからやっぱりルール的にはできないな(キリッ つーか、今の話って A「攻撃目標を二人のキャラで挟み込む」 B「敵のグループに対して左右から襲い掛かるを」 のどっちの話なんだ? D&Dの場合、Aは挟撃という名前でルール化されてる。 Bはルール化されていない。 その上で、Bの状態で挟撃されると数値的なデータじゃない部分で戦況的に不利になるな。 PCが挟み撃ちしても今一有利にはならないがw その辺は2.0も一緒だし、隠れるのに10分wかかるぶんハードルはさらに高いぞ 乱戦エリアの質が良いとは思わないが、ディスってる連中の質が輪をかけて悪いので相対的に乱戦エリアの質が良く見える罠。 決して出来がいいとはいえない乱戦エリアを馬鹿な勘違いから弁護しなければいけない状況は多い >>523 珍しい話じゃないと思うがねぇ>プレイヤー側がドンだけ工夫しても出来ない戦術を敵はやる >>562 1.0のSEコンバットのとき似たようなことしたことあるけど、その時は 敵後衛-敵前衛1-味方前衛1-味方後衛-味方前衛2-敵前衛2 という感じだった PL側の戦術は、味方前衛1はファイターが一人で、味方前衛2の方は別のファイターとシーフが担当して、とにかく早く敵前衛2を潰す作戦 PLからの割と評判は良かった(けど、2度はやりたくないとも言われたw) 2.0だと乱戦すり抜けあるんで、ちょっと厳しいかな >>564 フレーバーだとルール的にできないってどういうこと? 勝手にした演出ならともかく元々そのフレーバーがついてるならルール的にできてるだろ >プレイヤー側がドンだけ工夫しても出来ない戦術を敵はやる 「モンスターを出す」これだけでもPLじゃできない戦術だよね RPGをPLとGMの叩きあいとでも思ってるのか知らん >>580 フレーバーはルール的には本当にそうしてるわけじゃないよ だからこそそのフレーバーと矛盾する状況になってもルール的に問題がなければ普通に使えるわけで >>582 フレーバーはルール的にはそうしてるんだよ? >>583 してない 必ず死に至らしめるスキル。と書いてあっても効果がカバーリング不可ならルール的にはカバーリング不可以外の効果はない >>585 書いてあるならそうしてるんだよ 相手がそれに抵抗してるだけで それだと必ずではないし、エネミーが戦闘不能とかで抵抗できないなら 範囲攻撃に巻き込んだときとどめの一撃を宣言しなくても殺してしまうのかとか色々謎が増える 変に理屈つけないでフレーバーだから実効力なし、でいい お前は根本的に勘違いしてる スキルの効果が固定で演出が自由なんだから、使用者が素直に挟み撃ちの演出をすれば゙本当に゙挟み撃ちしてる 抵抗してるんだって言い張りたいなら判定しないとな 「効果を望まない対象の場合自動的に失敗する」などの文言があれば別だが >>585 そのルールでは必ず死に至らしめるのはカバーリング不可なんだろ >>589 してない 例えば>>558 を取得したPCがエネミーとタイマンしていて そのエネミーが「タイマン中は特定のスキルを封印するが妨害されると高威力のスキルを連発してくる」という設定だったとして 【軍師の戦略】を使って味方と挟撃した演出をしたとしても 「タイマン中に挟み撃ちしてくるとは卑怯な!」 などと言い出して高威力のスキル連発してきたらそれはおかしい 別に演出なんて自由なんだから変えたっていいんだし、どう演出したかによって効果は変わるべきではない >>592 ルールで定められた即死攻撃を食らって何の判定もしないで抵抗成功したと言い張るのはおかしいから AR2Eで設定上相手が1個しか持ってないはずのアイテムでもドロップ品に設定されているならスティールに複数回成功すれば複数取れるよね 盗むというのはただの演出で実際にはドロップ判定をしてアイテムを取得する効果しかないから相手が持っている数とは無関係にアイテムは増えるしその後のドロップ判定で更に手に入る可能性もある ていうか、フレーバーテキストには、ルール的効果も拘束力もないから 一部のゲームはアイテムの相当品認めた上で 「特技やクラスの相当品は認めない」って書いてるのもあるね (ポリフォニカとか) これは拘束力があるってことかいな 特定のクラスや、特技が原作で持ってる設定を守る為ではあるんだろうけど 個々の特技のフレーバーテキストに、ルール的拘束力を持たせるもんじゃないだろ。 精々演出に一部規制がかかってる程度。 >>594 フレーバーテキストで「死に至らしめる攻撃」と書いてあっても、効果がダメージを与える攻撃なら、 ダメージ食らってもルール的に死んでない状況では、フレーバーテキストの内容に関わらず死なないぞ >>564 に話を戻すと、CFSCは距離を廃して抽象化された戦闘だが、位置関係はあるので 敵後衛を挟み撃ちはできるな で、>>568 の《挟撃》はフレーバーだが、「味方と挟撃する」というフレーバーな状況は可能だな ルール的な効果は「命中にプラス修正」なだけ 実際、CFSCの《挟撃》は、マップ上の戦場セッティングでは全く挟み撃ちしてなくても、使えるからなw あと、一次元とか抽象化した戦場セッティングで後衛を殴る挟み撃ちは>>562-563 のとおり PC側もGM側もできるよなあ >>599 594もそこはわかってると思うぞ >>583 フレーバーはルール的にそうしている >>585 フレーバーに「必ず死に至らしめる」と書いてあっても、ルール上効果以外の影響はない >>586 フレーバーにあるならそうしてるんだよ、抵抗されてるだけ >>588 『必ず』になってないし、抵抗とか言い出すと他のルールが絡んでくる >>589 演出が自由なんだから、フレーバー通りの演出をすれば”本当に”そうしている事になる >>590 抵抗したと言い張るなら判定しろよ >>592 なんで判定が必要なんだよ >>594 (フレーバーの即死攻撃が)ルールで定められた即死攻撃なら、判定なしで回避はおかしいだろ って流れだからな。 >>583 (>>584 もか)の言ってる「ルール的にそうしている」は、>>589 の意味で言っているなら 「ルールブックで例示されているんだから、演出としてやるのは自由」程度の意味かな。 他の人の言ってるルール的意味、効果、拘束力とは話がズレてる。 >>596 そもそもFEARゲーでルール的拘束力がないなんてされてるのは 最近はないけどね 昔はフレーバーが効果と分かれてるゲームがあったね >>593 挟み撃ちって妨害じゃないしおかしいよな >>601 フレーバーが効果と分かれてないなら、フレーバテキストであるという説明がまずないんじゃないか? そりゃ、効果と分けないのに「フレーバーテキスト」って付ける意味ないもの なんの為のフレーバーテキストだと思ってるんだ。 >>605 効果とは違うものにしたいなら意味あるんじゃないの >>606 ? 効果と分けてないって話だろ? 効果と違う物にしたいなら、まず効果と分けるだろ。 逆を言えば、フレーバーテキストとして分けてあるなら、効果とは何か違うんだよ。 効果の説明でしかないなら、上の即死攻撃みたいな文章は付けないだろうな。 >>607 上で言われてた話からすると分けられてなくても効果とは違うものなんじゃないの? フレーバーテキストならな。 >>558 見ればわかるけど > 【軍師の戦略】 > 貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く。 > 効果:貴方と貴方の味方は戦闘の最初の1ターン目の判定に+2のボーナスを得る。 「貴方は゛挟撃゛、゛奇襲゛などを駆使して戦いを有利に導く」は効果じゃない >>585 も「効果がカバーリング不可なら」と書いてるんだから、「必ず死に至らしめるスキル」は効果じゃない ARAの話だろうけど 「必ず死に至らしめるスキル」って効果に書いてあるよ フレーバーテキストならな、は不要だったな 分けられてないならフレーバーテキストであるという区別が出来ない >>610 それならトルブラみたいに死亡する条件が書いてあるはずだけど? >>612 お前が何でそんな風に思いこんでるんだか知らないが書いてない どのスキルの話だろ、旧版と新版の基本1・2しか持ってないんだが 返事なしか >>585 についての話だったんだから、カバーリング不可スキルに 「必ず死に至らしめるスキル」って書いてあるんだろうか。 おーサンキュー、確かにさらっと書いてあるな ARAの場合、一応分けて書いてはあるけど効果欄内だし、フレーバーであるという記述もなし。 [死亡]じゃないから大丈夫という判断だろうか でも、トルブラも戦闘不能、または死亡させるだな。 死に至らしめるはルールタームとしての死亡じゃないって事か? 根本的なこと聞くけどさ このスキル使ったら相手が必ず死ぬと思ってる奴誰か居るの? AR2Eの話なら、データの見方を間違っている 判定のあるスキルだとHクリテイカルの欄があるところ、判定しないスキルではそれが省略されるために データとしての意味を持たない記述が効果の欄とつながってるように勘違いしてるんだろう 効果は段落でまとまってる 一応効果欄とは別の扱いなのか。 クリティカル項目のない旧版も、段落変えてあるとはいえ、説明は特にないからからなぁ。 説明付けりゃいいのに。 たとえばD&Dで挟撃しても、ルール用語である[挟撃]であることは間違いないが 実際に挟み撃ちしてるかどうかはフレーバーに過ぎないわけで。 >>622 いや、マップ上にコマを置くD&Dの場合、特殊な特技なりを使用してなければ挟撃している状態は実際に挟み撃ちをしてる状態だよ。 自・・・自分のPC 味・・・味方のPC 敵・・・敵のキャラクター □□□□□ □自敵味□ □□□□□ マップ上でこんな状態で自PCが敵を攻撃するのがD&Dの挟撃 ゲーム上、前後のマスにミニチュア置いていたとしても、実際前後なのかは 確定せんでしょう あくまでゲームシステムでの便宜上抽象化して表してるだけで バトルグリッドにそって並んでいたり、 ラウンド中自分の手番以外じゃ微動だにしなかったり なーんてありえないんだから それもフレーバーですよ >>624 前後だろ? それともお前さんの言う前後ってのは1センチもずれることなくきれいに並んでなければ前後で挟んでると言わないって事か? とりあえず>622は>622が認める「実際に挟み撃ちしてる」条件を提示してくれないか? 乱戦エリアやエンゲージの感覚で書いてるんだろうな。 D&Dを知らないのにD&Dの話題に突っ掛かってる人が居るみたいだから。 >>624 左右だと挟撃じゃないとか思ってる? というか、「ラウンド中自分の手番以外でも動いている」というのこそフレーバーだよ >>630 「ゲーム上、前後のマスにミニチュア置いていた」ってのがD&Dでどんな状態なのか理解できてないんでしょ。 だから、乱戦エリアやエンゲージで敵の前後に駒を置いたのと同じように、駒が敵を挟み込んで置かれているのが実際に敵を挟み込んでるとは限らないと思ってる。 >>620 ぶっちゃけ、ルール的な効果とフレーバー部分は常識で考えて判断するしかないことも多い DX3のサプリなんて段落すら分かれてなかったりするから常識以外で判断する方法がないし 常識で判断してください(苦笑)。 やはりキヨマツは偉大だった! >>633 アレをディスってるのって、卓ゲ板の一部の人だけでしょ? 一部といえば一部だけど少なくはないよ FEARゲーのスレでルール議論があるときはできる限り常識でなくルルブの文面上の文言が最重視されることが多い まあその結果常識的に考えたらまずないような結論で終わって後にFAQでひっくり返されることも珍しくないんだけど >>635 SWで「常識で判断しろ」って書いて有るのは「GMが判断に困ったら」なんだが、最初から常識で判断しろって書いて有るのはどの書籍でしょうか? >>636 ルール議論ってのは判断に困るようなルールに対して行われるものだぞ 議論の余地もないルールをひとつひとつ全部議論するスレなんて見たことない >>637 そりゃそうだろ。 誰もそんな事を否定してないよ。 SWで「常識〜」って書いて有る部分は一部のシステムで「プレイヤーフレンドリーに〜」って書いて有る部分だ。 ルール談義をするときに最初から「プレイヤーフレンドリー」を持ち出す馬鹿ならSWでも最初から「常識」を持ち出すだろうな。 って話だよ。 >>639 清松先生は近接状態に射撃を打ち込めるかについて できると思っているなら常識がなさすぎとか言ってたりしますね >>640 「議論の余地もないルールをひとつひとつ全部議論するスレなんて見たことない」と書いてるんだからユーザーレベルの話じゃなかったの? 話をそらしたいの? >>639 意味がよく分からないが、ルール談義のときに断言できる根拠がなければプレイヤーフレンドリーで考えるのは馬鹿でもなんでもないと思うが 誰が見ても議論の余地のないルールなら最初からそのルールに対しての議論なんて起きない 議論が起きるってことは何らかの理由があって正しい意図が分からないってことなんだからプレイヤーフレンドリーに考えても問題ないだろう そもそも>>636 の最初からってどういうこと? 議論が起きるってことは判断に困るルールってことだ ならルール議論は>>636 でいうなら前者の状態だろ >>643 ルール談義のときに断言できる根拠がなければ常識で考えるのは馬鹿でもなんでもないと思うが SWでルール議論があるときも当然最初は公式の記述を元に解釈される。 その上で、公式の記述では判断しきれない時は常識的に考えればこうなるだろって解釈になる。 最初から公式の記述無視して常識論を振りかざす馬鹿は最初からプレイヤーフレンドリーを振りかざす馬鹿と同レベルの馬鹿だ。 SWの時だけ都合よく馬鹿になる人間なんて居ないからな。 そいつは最初から馬鹿でSWの話のなかで馬鹿なのがばれてるだけだ。 清松の「常識で判断してください」を知らないってことはQ&Aとか見てなかったってことかな スタートブックなんておすすめだぞ 公式が質問に「常識で判断」とか返すからネタになってるのに。 「最初から公式の記述無視して常識論を振りかざす馬鹿」なんてどこに居るんだか。 >640 それは「現実を知らなさ杉(苦笑)」じゃなかった? >>650 件のあの人は「ゴブリンのような有名魔物であれば 魔物知識判定を冒険者技能でやってもいいよ」って回答したことなかったか? >>601 DX3だと上級ルルブで、例えば《黒の鉄槌》に「重力を局所的に発生させて敵を押しつぶすエフェクト」だと書いてあっても 《黒の鉄槌》の効果はあくまでも「攻撃力[LV×2+2]の射撃攻撃を行なう」ことだからそれ以外の付随効果は発生しないよと書いてある >>655 つまり重力を局所的に発生させて敵を押しつぶしてもそれ以外の効果はない、というだけだよな それがどうかしたか? >>656 重力を局所的に発生させて敵を押しつぶすのはルール的効果ではないってことだよ >>601 はフレーバーにルール的効果やルール的拘束力があるという趣旨だからそれに対する反論 例えばバロールのエフェクトには重力を操作すると書いてあるエフェクトがいくつもあるが、 重力操作エフェクトがあれば《黒の鉄槌》の重力攻撃に効くかというとそんなことはない >>657 そこを読むと演出の例はすべて元のテキストから想像できる範囲になってるよね これをまったく違う演出としてやって良いかどうか というのもルール的拘束力なんだよ >>658 違うね フレーバーなんてせいぜい演出の指針でしかないし拘束力なんてない 振動波と書いてあるサイレンの魔女を腐食攻撃として演出しても全く問題ないし 相当品のように演出変えてもいいけどそれがどんなものかについては 元のテキストとして扱うんじゃないの >>658 演出は自由だが、データ以外の効果は発生しないんだから、ルール的拘束力はないな。 サラマンダーの焦熱の弾丸は、炎の弾丸を飛ばすエフェクトだが、当然氷でも良く、弾丸である必要もない。 >>661 その”元のテキスト”が「攻撃力[LV×2+2]の射撃攻撃を行なう」とか書いてある部分だけだって話だよ。 >>662 元のテキストは効果に書いてある文章全部でしょ >>662 サラマンダーは炎を操るエフェクトを氷に変えても良いってことが明記されてるね >>663 それだと>>661 は成り立たない。 >>655 の例だと、どんな演出をしようが「重力を局所的に発生させて 敵を押しつぶすエフェクト」として扱われる。つまり、演出が無駄。 「データは刀を使うが、演出は素手」という場合、ルール上の扱いは刀のままだが、演出上は素手という事になる。 持ち込み制限をクリアできない時等、演出と食い違う時の言い訳(演出)は自分で考えなくてはいけないが。 君が言ってるのは、どんなに演出しても、本人以外は(演出上も)刀として扱うということ。 >>665 どんな演出をしようが「重力を〜」で得られることしか得られないってことでしょ? 成り立つだろう まぁDXはシンドロームから逸脱した演出はしない方がいいし (ウロボロスでその辺なんとかするのあったけど) 他のゲームでも演出の幅が多少狭まる程度だからいいか。 データや実質上の効果まで変えようとしてるわけでもないみたいだし。 「ルールブックに書いてある演出は、ルールの一部である」とか言いたいんだろう。 そういう話じゃないのに。 まあDXって実際どの部分がルールでどの部分がフレーバーなのか分かりにくいんだよな ICの追加データにパーソナルモビリティっていうヴィークルがあるんだけど、 これの説明に「建物内部でも使用できる」って書いてあるんだよね 単なるフレーバーなのか、それとも他のヴィークルは建物内部では使えないのか まあ後者だとただでさえ不遇なヴィークル使いが更に涙目なんだけど >>669 あの書き方からすると、他のはダメという感じがするな まぁ、ヴィークル使いなんてぶっちゃけイロモノだから別にどうでもいいけど その話がDXスレで出たときはフレーバーでしかないという意見が多数派だった気がする 記述からフレーバーかルール的なデータかわからないってルール記述が信じられないレベルで駄目なんじゃね? その「建物内部でも使用できる」がルール的記述だとしても、 ほかのものが建物内で使用できるかは別問題。 「ルール的記述だとしても、」なんて台詞が出てくる時点でルールとフレーバーを切り分けてるはずのシステムとしてどーなのよ? 「演出は自由だが、データ以外の効果は発生しない」んじゃないのか? どこまでかデータなのかわからないシステムでデータ以外の効果は発生しないと言われてもな。 常識で判断するのも駄目っぽいしな。 フレーバーなんて無視しないとやってられないよ 他のキャラと連絡を取れないからアイテムのコネが使えませんとか ユニークアイテムの貴人礼賛はブラムのオーヴァードにしか効かないって書いてあるから原初の混沌で作ってもモルフェウスには扱えないとか そんな裁定がしたいならSNEゲーでもやってろって話です >>677 その無視すると言ってるフレーバーが本当にフレーバーかどうかルールで決まってるの? 上の書き込みを見てるとどれがフレーバーなのかフレーバーじゃないのか決まってないみたいだけど? どれがルールでどれがフレーバーかは常識で判断する DX3ではフレーバーも演出もルールでは細かく規定されてないし 色々見ていると、「〜するスキル」とか「〜するエフェクト」などの記述はフレーバーであることが多いな まあ例外もあるけど 例を挙げると、《災厄の呪い》の効果欄には「複数の従者を同時に自爆させるエフェクト」と書いてあるんだけど、 別に従者が1体しかいなくても使えるという説が一般的だ(少なくともDXスレでは) 「使うと自分の従者は全員HP0になる」という効果があるため従者を複数出していた場合は皆死ぬが、 従者1体の場合使えないという文章は上記のフレーバーっぽい記述以外にはないため問題なく使える >>679 > どれがルールでどれがフレーバーかは常識で判断する そんな裁定がしたいならSNEゲーでもやってろって話です フレーバーテキストだけ斜体になってるとか一時期あったな >>682 普通は何らかの形で明確化するべきだろ。 フレーバー的な記述もゲームに影響しますってシステムならともかく。 まあFEARの場合はゴールデンルールがあるからGM次第という結論でも困らないんだけどな >>680 にしたって複数の従者を同時に自爆させるという文もルールの一部だと判断して従者1人では使用できないと裁定しても特に問題は出ない >>684 GM判断するから適当で良いなんてことはないけどね 大体段落変えてあるんだけどね。 それに従うと、「同乗状態になれない」の部分は改行されてないといけない。 ぶっちゃけ、ルールタームに影響しない部分は好きにしろとか思ってるんじゃなかろうか ……と思うぐらい適当だよな。 斜体にしなくたって、書く位置変えればいいんだし。 SWアンチ「ルールを常識で判断させるなんて信じられない!有り得ない!ギルティ!!」 FEAR「フレーバーがゲーム的なデーターかは常識で判断してください」 こんな流れ? >>686 残念ながら、ルールタームの部分も適当だよ ポイズンフォッグ+タブレットのFAQ以来、DXの最も特徴的なルールのひとつである エフェクトの組み合わせルールがどこまでを組み合わせとみなすべきなのか分からなくなってしまってるんだから >>691 定期的に話題になるからDXスレの過去ログちょっと辿ればわかると思うけど 簡単に説明すると、ルルブの記述だと「エフェクトの組み合わせ」は同じタイミングのエフェクトでのみ可能なんだけど、 FAQで違うタイミングのエフェクトを組み合わせているような回答があり、スレ住人を大いに戸惑わせた おかげで同じコンボでもクリティカル値が5になったり6になったりGM次第で変わるようになってしまった DXスレ内では一応、ルルブの記述よりも新しく発表されたFAQを尊重して 「ちょっとくらいタイミングが違ってても(同じ判定に影響を及ぼすものなら)エフェクトの組み合わせルールが適用できるんじゃないか」 という意見が多いっぽいんだけど、そういう裁定はしないという人も結構いるようだ ああ、ルール裁定が適当って話な。 スキルやアイテム内の記述で、ルールタームに影響する部分の話してて 「ルールタームの部分も適当」とかいうから何かあったのかと。 裁定が適当というか、ルールタームとして定義されているのに その定義の記述が間違っているという話 いやだから、スキルの記述でそういう所があったのかな、と思っただけだよ。 >>692 「ちょっとくらいタイミングが違ってても」のちょっとをどれくらいまでOKとするのかは、やっぱり「常識で考えて」ですかねw (同じ判定に影響を及ぼすものならって書いて有るじゃない >>697 同じ判定に影響を及ぼしてもすごくタイミングが違うならOKしないって読んだんだけど、そんなわけじゃないの? あれはポイズンフォッグ+タブレットができる、ということを意味しないという解釈もなかった? 凄くタイミングが違うとか言われてもねぇ そもそもタブレットって、オートアクションでエフェクト使用直前に使うもんだから組み合わせ関係なく使えるし 最終的な効果は適用順番によるが、その順はプレイヤーが決めて良いってだけだろ? >>700 Q:《ポイズンフォッグ》のように射程が至近に変更するエフェクトと、 《タブレット》のように射程を視界に変更するエフェクトを組み合わせた場合、射程はどうなりますか? エフェクトを組み合わせると書いてあるだろ はっきり言って今の話題には関係ないハナシじゃないか? >>701 質問には書いてあるな、組み合わせる必要がない事に変わりないけど。 その質問で重要なのは、 エフェクト使用前にオートで使用して、エフェクトに修正を加えるエフェクトが組み合わせ可能かどうかではなく 射程を至近に変更するエフェクトと、射程を視界に変更するエフェクトを組み合わせた場合、射程がどうなるか、だろ? >>703 エフェクト使用前にオートで使用して、エフェクトに修正を加えるエフェクトが組み合わせ可能かどうかのほうが重要だよ 本題よりもさらっと書いてあることのほうが話題になるのはよくあることだよ 例えば最近スレでこんなことがあった Q:《サイバーアーム》や「完全義体」のような、常に素手のデータを変更するアイテムの効果を受けているキャラクターが、 《破壊の爪》のような素手のデータを変更するエフェクトを使用した場合、素手のデータはどうなりますか? A:後から使用した、素手のデータを変更するエフェクトの効果のみを適用してください。この際、アイテムの効果は失われます。 このFAQだと「サイバーアームは素手変更エフェクトではなく常に素手のデータを変更するアイテムとして扱われる」ことが注目された 本題と違うからといってなかったことにするほうが変だしな >704 重要かどうかはともかく、このQ&Aにおいてのメインではない。 メインじゃないから間違ってるとでも言いたいのか? それはそれでおかしな話だな そういやSW2.0では魔法生物にポーションが効くかというQ&Aにさりげなく魔動バイクは魔法生物だって書いてあったな >>705 「《サイバーアーム》はアイテムじゃねーだろ」とか言う奴居なかったの?馬鹿なの? 購入難易度は?必要常備化ポイントは?エフェクト取得制限に含めずに取るの? Q:《サイバーアーム》や「完全義体」のような、常に素手のデータを変更する効果を受けているキャラクターが、 《破壊の爪》のような素手のデータを変更するエフェクトを使用した場合、素手のデータはどうなりますか? A:後から使用した、素手のデータを変更するエフェクトの効果のみを適用してください。この際、アイテム等の効果は失われます。 で済む話だろ。 変なとこで引っかかって話題にするぐらいなら 《ポイズンフォッグ》と《タブレット》はタイミングが異なります。 組み合わせの制限に反しますがこれらの組み合わせは可能ですか? 《サイバーアーム》はアイテムですか? って公式に質問してこい DXスレでこの話が出たときにはメインじゃないからこの記述は無視するべきなんて主張する奴が出てこないことを考えると 普段DXスレも見ないただのSNEアンチがとにかく反論したくて書いてるだけなんだろうな >>710 ルルブ持ってない人? アイテムを常備化するエフェクトなんていくらでもあるんだが アームブレードに購入難易度や必要常備化ポイントが設定されてるとでも思ってんのか 《サイバーアーム》はアイテムを常備化するエフェクトなの? だからそれがFAQで明らかになったってことじゃないのん 元々素手変更エフェクト複数の場合は各項目ごとにいいとこ取りできるから サイバーアームのデータが残らないという時点でエフェクトではなくアイテム扱いっぽいし 素手変更エフェクトでも後からかけた奴のデータで全部上書きだけど 《サイバーアーム》は素手のデータを変更するエフェクト アイテムを常備化するエフェクトとしては、同じブラックドッグに《ハードワイヤード》があるが アイテムを常備化できると明記してあるし、その専用アイテムには購入/常備化の項目がある(購入不可/不可) つまり、購入・常備化できない物でもアイテムなら設定されている。 それは《ハードワイヤード》のアイテムがブラックドッグ専用アイテムとしてまとめられてるからだろ エフェクトの欄だと購入/常備化の項目はないんだから仕方ない じゃあエフェクト欄で完結している、「アイテムを常備化する」ってちゃんと書いてあるエフェクト教えてくれよ >エフェクトの欄だと購入/常備化の項目はない いや、普通他のアイテム用項目もないから 《ポイズンフォッグ》+《タブレット》についてはこのFAQが出た直後にメールで質問送ったよ ただ《ナーブジャック》の最大レベルの件をメールしたときも修正されるまでに半年か1年くらいかかってたからいつ回答があるかはなんとも >>720 そんなものがあるなら誰も迷わないだろ 他にはないからこそこのFAQが出るまで誰も分からなかったんだよ もしかしたら「アイテム扱いである」と「アイテムである」が別なのかもしれないけど そんなのFEARの中の人に聞いてみないとわからないし 普通に素手のデータを変更するエフェクトとして扱えばいいのに 「アイテムを常備化するエフェクトはいくらでもあるから、素手のデータを変更するエフェクトと明記してあっても 購入/常備化が設定してなくてもアイテムなんだい!」 「だってFAQで質問がアイテムになってるのにスルーされてるじゃないか!」 とかゴネる理由がわからん。 FAQの記述が間違ってるとか、訂正してないだけとか思わないんだろうか。 アイテム説通す方が色々ねじ曲げないといけないのに。 勝手にFAQを改変するほうがおかしいと思うけどな 重要なのはそこじゃないと思うからこの部分は改変して、とか言い出したらまともにルール議論できなくなる 有名なコンセントレイト4+リミットリリースはC値5なのか6なのかという議論も、 「エフェクトを組み合わせた場合」という表記は質問の部分にしかなくて回答の部分にはない だからってエフェクトを組み合わせた場合と書いてあるのにそれを無視して議論することはできないよ >>722 そんな物(>>720 )があるって事は、それにも「アイテムを常備化する」って書いてあるって事だぞ? >>724 質問そのものに直接影響ない部分に拘って、その記述が間違いであるという可能性を無視して 不要なルール議論するのは無駄だと思うけどな。 「FAQ見たんだけど《サイバーアーム》ってアイテムなの?」 「常識で判断してください」 >>726 でもあのFAQってタブレット+ポイズンフォッグを組み合わせてるという前提での回答なんだから、 >>703 が正しいとすると 「射程を至近に変更するエフェクトと、射程を視界に変更するエフェクトを組み合わせた場合」は適用順という回答が出たけど 肝心のタブレット+ポイズンフォッグについては組み合わせじゃないから任意に適用順でいいのか分からないままってことになってしまうじゃないか この質問は長らくスレで議論されていたタブレット+ポイズンフォッグで射程:視界にできるかどうかというのが最重要項目だろうに >>724 FAQは正式なアップデートじゃないし…… ならそれこそ、「組み合わせ可能なのですか?」だけじゃなく 「組み合わせずにオートで使用した場合どうなりますか?」とか聞けばいいんじゃねぇ? というか、FAQで曖昧になってる所を、ルールで決まってる部分に上書きしようとする意味がわからん。 gdgdしたいだけ? 元々《ポイズンフォッグ》+《タブレット》が散々議論されてたのは、ルール文面上は《タブレット》の処理のほうが早いので 判定直前に《タブレット》で射程:視界になったあと《ポイズンフォッグ》でまた射程:至近に変更されてしまうのではないか、という理由だった FAQが>>703 でしかなかったとすると《ポイズンフォッグ》+《タブレット》の射程がどうなるのかは結局分からないままってことになるんだよな >>731 あのFAQでも《ポイズンフォッグ》+《タブレット》議論にけりがついてないと言い張るほうがgdgdしたいだけに見えるが 2ndから合わせたら何度繰り返されたか分からないくらいループしまくったDXスレですらあのFAQで結論出たってことで落ち着いたのに今更そうじゃなかったとか言われても >>733 上書きしたせいで「エフェクトの組み合わせルールがどこまでを組み合わせとみなすべきなのか分からなくなってしまってる」んじゃなかったのか? 結局、>>703 はあのFAQは《ポイズンフォッグ》+《タブレット》の射程がどうなるかとは無関係だという主張ってことでいいの? そこが曖昧でgdgdしてるとか言うのでなければ、何故持ち出してきたのかって話なんだが >>738 曖昧にはなってしまったがgdgdはしてないな DXスレは今ではあのFAQを元に議論している リミットリリースの話もそうだし あのFAQ以降結論が逆転したんだから 元々DXを読んでない人がよく知らないのにかみついてきただけだからな ポイズンフォッグ+タブレットが組み合わせとして処理されてるんだから コンセントレイト+リミットリリースもいいんじゃねーのって感じで ファジーではあるけど議論は普通にできてる で、そのファジーではあるが議論は普通に出てくる話はこのスレに何の関係が? 反論できなくなったからって今更スレ違い扱いか >>686 >>690 からの流れだろ 挟撃からルールとフレーバーの話になってフレーバーは結構適当だよなっていう話になって フレーバー以外も適当だよっていう話になってそれ以降はそのフレーバー以外の話が続いた 数レスなら脱線の一言ですむかもしれないがいつまでも引っ張った奴が悪い とはいえもう挟撃についても新たに語ることってないよな 今語ることがあってまともな議論対象になりそうなのは新乱戦ルールくらいだろうな それも発売までは未確定な部分が多いけど >>743 問題がないなら引き合いに出す必要はないだろ? >>746 まだ続けるのか? ルールタームでも適当じゃないとは限らないという例を示しただけなんだが お前は何を拘ってるの? 流れを見返して思ったんだけど、>>567 の浸透突破って何? 「スキルのルールタームに影響しない部分は好きにしろってつもりじゃないか、適当だし」 「残念ながら、ルールタームの部分も適当だよ」 なにが「残念ながら」なのかわからない上に、その適当な所も問題ないと言われたら 何が目的かわからんって話だよ。 続けた所で何の得もないので続けなくていいけどな。 そろそろ「知らないシステムの話に口出すな」のターン >>749 スキルに限った話でもないのにお前が誤読しただけじゃないか 「ルールタームに影響しない部分は適当だよな」 「ルールタームも適当だよ」 ただそれだけの話なのに深遠なる目的とかがないと駄目なのか? 一体何を拘ってるんだ 深遠なる目的がないと駄目なんてどこに書いてあるんだろう >>752 何が目的なのか分からんとかいって粘着してくるから >>724 の >質問の部分にしかなくて回答の部分にはない の話って>>274-275 辺りで全く同じことやってるな 昔から変わってないんだな……w だがちょっと待って欲しい 724は274のアナグラムなのではないか? つまり、この流れは無限ループさせるために意図的に作られたものだったんだよ! DXでエフェクトの説明内にあるルールタームで謎が多いものといえば、「攻撃」じゃね? 攻撃と書いてないダメージエフェクト(極大消滅波とか)が攻撃なのかは未だに分かってない 命中判定も、リアクションもなく、ダメージロールもダメージ減少もなく いきなりHPダメージ(HPダメージは減少等の計算結果。実ダメージ)が出てくるんだから ルールターム上の「攻撃」ではないだろう。 >>758 でもルルブではカバーリングは攻撃に対してしかできないって書いてあるけど FAQによると極大消滅波はカバーリングできるよ >>759 どうしてカバーリングして良いかは書いてないけどね 基本的に、間違いを訂正するのがエラッタで分かりにくいルールの解説などをするのがFAQだから、 元々カバーリングできるルールだったんだろうけどな >>761 Q&Aと言うタイトルなのに、ルルブ文章とは違うルールを追加するRPGがありましてね… DX3はアイテムの命中ペナのFAQで普通にエラッタレベルのルール変更をFAQでやってしまってるからあまり参考にできない 「攻撃」の項目にある処理を通常通り行わない(広義の)攻撃だから、攻撃を行うとは書いてないとか? ARAでもエンゲージ離脱時は移動できるが、行動としての「移動」ではないから、 別のエンゲージに入ることが出来ないとか昔言ってたような。 「完璧なルールブックの記述」なんて物を作る時間があるなら、 その時間を「面白く遊ぶためのルールブックの記述」に費やしてもらって、 細かい所は「常識で判断してください」で済ませてもらった方がいいなぁ。 D&Dも4版はそんな感じになってる。 前者のルルブなんてあるのか?って思うけどな FEARゲーにしたってゴールデンルールってのは 要は「とにかく困ったらGMが常識で判断して解決してください」ってルールだからな 常識(笑)なんて言ってるのはFEARゲーマーじゃなくてSNEアンチだろ 方向性が同じだからって程度問題をブッチするのはどうかと思うぜ >>766 D&D4thは、委任された専門の人がe-mailで寄せられたQ&Aを web上で1ヶ月ごとに更新してると言うか 基本ルールのテストプレイに500人以上導入したのに それでもGM委任とは別の問題でルール変更&表記変更した。 じゃないと世界規模のRPGなんかできん。 マジックミサイルが命中判定不要の必中になったり エルフ能力値が+2【敏捷力】、+2【判断力】 → +2【敏捷力】、+2【判断力】または【知力】になったのもその一環。 GMに委任で終わらせずに、専門の人員を設置して質問に答えてるのはともかく アップデートの話はこの際関係ないだろ むしろ、良い部分だよな。QA上で事実上の変更かけるよりも、ちゃんとアップデートって形で変更なり明確化を発表してるんだから。 マジックミサイルの判定の有無や、能力値ボーナスの選択肢増加がQ&Aで出てたら酷すぎだろう >>770 その代わりサプリメントで、強い技能と新クラスをどんどん発表して フィードバックするモデルだからサプリが増える勢いがひどいことになってる… >>771 SW2.0はQ&Aで、ルールで禁止された接触魔法の拡大を許可。 遮蔽に実距離を定義。とどめを創造。「算出ダメージ」と言う用語が不明確した。 他にもあったような気はする。 >>772 ALSやARAも「サプリメントで、強い技能と新クラスをどんどん発表してフィードバックするモデル」だと思うけど、サプリの発売ペースはたいした事無いように見える。 リプレイの発売ペースは凄い事になってるけどなw まぁ、微妙なクラスやら技能やら満載のサプリ出しても買ってもらえないからな 4thのアップデートは本国だとInsider前提なんで、WotCとしてはMMOのアップデートとかと同じ感じでやってるんじゃないかと んで、Insiderとかない日本語環境だとなんでこんなに頻繁にエラッタが出るんじゃー!と悲鳴があがるとw アップデートは2ヶ月に1回だしそう頻繁でもないけどね >>775 頻繁に販売される関連商品の勢いの半分でいいから、 Q&Aとエラッタに力を入れて欲しい。 そんなゲームもありましてね。 迷宮キングダムは、2010年に新しい基本ルルブが発売されたが、 最新のFAQは2007年(初版ルルブは2004年) ツイッターでFAQサポしてるから(頻度は6ヶ月に1回程度らしいけど) ツイッターには2007年FAQには含まれない 「6が2つ以上でた判定は絶対成功する。そのために使用した6は変換できない。 変換できるのは6の出目3つ目以降」と言うプレイしてる人には 重要な裁定が下ってたりする。 そもそもまよキンは関連商品が頻繁に販売されてるゲームに入るのか? Q&Aとエラッタ更新に比べりゃ頻繁だろう リプレイもこないだでたし 砂時計週報もリプレイも出たばっかだし、再版もかかったし 専用カードにボドゲやダイスまで出てるシステムなんてそうないぞ? 乱戦ルールを正しく理解してる奴って何割ぐらいいるんだろう いざ発売されると2.0スレでやってるという罠 まあ、これから「延々と新乱戦ルールの話題→うぜぇ乱戦スレ行け」の流れがくるのかもしれんが 厳密には今日やっと発売だしなー 結局乱戦は乱戦で劇的に改善されてるわけでもなければ 改悪されてるわけでもなく、少し不明瞭だった部分が整理されてるだけだがな >>785 武器を拾うのにかかる時間が定義されたのがびっくりw 戦闘関係全体で言えば色々あるんだけど 「草回復が10分なのはいいけど対象人数指定がなく、 戦利品の獲得が1体10分になってる」は乱戦には関係ないし、 ダメージ処理が一部変わったのもやっぱり乱戦には関係ない気ガス。 「技能レベルが0だと追加ダメージは0だ」と 今まで放置されてたことが改訂版になって確定したため 平目殴りでは筋力ボーナスは足せないし、 魔法技能なし魔力撃でダメージは増えない事になった。 その流れで魔力撃も、魔力も、筋力ボーナス+戦士系技能も、 草や薬の回復量ボーナスも、全部追加ダメージと言う用語に まとまることになって、ずいぶん処理がスッキリした。 従来ルールでは、「特に説明のない状態で『ダメージ』と説明されているものは、物理ダメージとなります」という記述がありましたが、 これは、改訂ルールでは削除されます。「ダメージ」は、広く、HP(MP)が減少する効果の総称です。 なお、前述の文は従来ルールでも、ほぼ適用されることのない定義でした。 既刊のルールブックやサプリメントにおいて、「物理ダメージ」とまったく同じ意味で「ダメージ」という言葉を使ったものは、 実際には存在していません。逆に、総称としての意味で「ダメージ」を使ったケースのほうが少数ながら存在しています。 これも酷い話だな 簡易戦闘ルールで敵の後方エリアまで押し通して、殲滅戦しようぜ! そろそろ乱戦エリアネタも馬場論やナジカ問題みたいに 幾度も復活する板内定番ネタになりつつあるのかしらん。 簡易ルールと言っても、判断が微妙になるような状況にそもそもならないぐらいに 出来ることが制限された簡易ルールが追加されただけで、上級ルールは前のままじゃなかったっけ? まあ、現状こんだけ放置されてるスレが実際に必要かはともかくだがw >>795 前のまま=ほぼ上級なんだけど、明確な変更は ・CG以前では、移動妨害で敵の位置に移動して乱戦エリアができるのではなく、 移動妨害を開始した位置で乱戦エリアができる可能性があった。(吸い込みの否定) ・転倒後、立ち上がった出番で移動できる。 ・とどめの必要がなくなって過剰攻撃の必要があるかも。 NHKニューヨークメガ盛り塩素プール問題 駐輪代問題ホワイト調味料ライス 72762885 NHKニューヨーク犬メガ盛り塩素プール問題 駐輪代問題ホワイト調味料ライス 72762885 NHKニューヨーク犬メガ盛り塩素プール問題 駐輪代問題ホワイト調味料ライス 72762885 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム 念のためにのせておきます グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』 N22DE read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる