FEAR GF 総合スレッド 67th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
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ほい、仲良く喧嘩しろ SRS互換の天下では加護の名前そのまま使わなかったし
なんでトールとかそのままにしたんだろう感はあるな 切り払い、シールド防御はおkで熱血、必中がNGっていう感性には共感できんな ・ポーズはパクっていい
・切り払い、シールド防御、オーラ斬りもいい
・熱血、必中はダメ
わけわからんなw >>950
北欧系……ロボ……
オーディアンの出番か! でもぶっちゃけ四文字漢字に名前を変えたフルメタRPGは余計わかりずらいだけだったし
原作とも別に関係ないから余計なお世話感しかなかったね >>962
フルメタのは本当に利点0の面倒なだけだったな
セッションでもみんなトールとかオーディンとか言ってたわw
その点メタガは判りやすいから特に問題点感じないな
加護に関しては不満無いわ
マーヒーのハイスピードみたいな産廃や、ヘイムダル押し付け地獄もないし >>963
北欧系の名前が分かりやすいのはアルシャやってて慣れてるからなだけで
あの加護の名前そのものが分かりやすいのとは違わなくね?
アルシャやってなくてメタガから入ったPLだとオーディンとか言われても分からんとか普通にあったぞ だろうな
天下&フルメタみたいな四字熟語が解り易いかっつーと、あれも物によっては微妙だけど
「トールだから+10d6」「オーディンだから打ち消し」と直ぐに連想出来るのは、アルシャの既存プレイヤーだけ
その辺、マーヒーはまだマシか マーヒーは名称としてはヒーローっぽく、効果も想像できるしな
ブレイク後に性能が変わるからそのまま加護名では逆に混乱するからあれはあれでいいと思うよ
一部ゴミみたいな性能のが混ざってるのと、グレイトサクセス多すぎ問題はあるがw フルメタも原作に全然関係ないトールとかオーディンはまずいから変えるのはいいが
原作っぽくするでもなく天下繚乱の使いまわしの四字熟語は手抜き臭がなぁ・・・
原作物で他のシステム知ってる前提の分かりやすさってどうなんだと
フルメタのリプレイも二冊とも特技や加護の効果の欄外解説がついてないから名前だけ羅列されても何やってるか分かりにくいし
どの層に売るつもりの商品なのか問い詰めたくなる出来だった 北欧神の名前よりは四字熟語のほうが名前から効果を連想しやすいような
まあ奥義やSAも分かりやすいのは一部だけで微妙なのもあるけど >フルメタのSA名
完全に天下の焼き直しじゃなくて一部名前変えてるのが天下ユーザーには逆にまぎらわしい
バルドルの闘魂注入だけは原作ネタなんじゃね?
フルメタRPGは唯一そこだけちょっと面白かった スレアンチ君はプレイアビリティとかシステム用語の連続性とか一切理解できないんだなぁ
よくTRPG遊べるな 内輪の用語もわからん奴はすっこんでろ、ですか
さすがだなぁ >プレイアビリティとかシステム用語の連続性
アルシャ、天下ユーザー向けの作品ならそうだが、メタガもフルメタも違うしな
プレイアビリティとかシステム用語の連続性を言うなら現代版N◎VAか? >プレイアビリティとかシステム用語の連続性
シーンとかプロセスとかアクションとかの用語や処理をだいたい同じに揃えて遊びやすくするっていうのはFEARゲの特徴だよな
システムごとに細かい違いがあるから相違点まとめが欲しくなることもあるが ARAからAR2Eみたいにアクション追加したりするけどね BSも名前が一緒なのに効果や解除方法がシステムによって違うから
逆にしっかり毎回確認しないと混乱するからな 大体似てるからってコピペで済ませて存在しない用語を生やしたりするのは止めた方が良い 同じような用語だが用法やルールが違うっていうのははっきり言ってプレイアビリティを低下させてるだけ
個々のプレイヤーがシステムによって別運用なのを補正してるから成り立ってるわけだからな >>980
だな
ルール部分を共通化することで汎用性とユーザーのデータ把握の手間減らすのがSRSの目標だったのに、
加護絡みがなんか迷走してないか? そうだよな
フルメタなんかメタガと互換するってのがウリなんだから世界観とか考慮せずトールとかオーディンとかにしたほうがいいよな たまにSRS=加護ゲーという指摘に対してSRSの基本ルールに加護は含まれてないって反論する人がいるけど、実態としてこの有り様だからな
他のブレイクスルーが定着しなかったのもあって、良くも悪くも加護とは切り離せないゲームになってしまっている >>984
まあ絆システムとかアドヴァンスVIPはバランス悪すぎてまともに回らなかったからな
加護システムが優れてるというより代替案がダメ過ぎた 絆効果の系譜は
風熊 (初実装、皆+5D6にぶっこむので大味になり過ぎる)
→ ポリ (FSの導入によってバランシング)
→ 異能Mk-2 (持ってないので詳しくは知らない。シナリオギミックの解除に使える様にしたり、ダメージ増加のダイス数を抑えたりしたと風の噂で聞いたくらい)
→ NW3 (名前はプラーナだが、実質的に異能Mk-2の絆効果からの継承と思われる点が多々) 絆効果の系譜でNW3?
それならダブルクロスとかエンゼルギアとかBBTも系譜じゃね? >>987
いや、プラーナは絆システムに比べたらかなり改善してるぞ
NW3でもプラーナの用途が増えた点だけは褒められてるし
肝心の総量が減ったせいでプラーナゲーとか勇者ゲーとか言われてるがw
異能は知らんけど、ポリはFS判定込みでもかなり微妙だ……
まああれはクラスや特技データがバランス悪いから、そもそもじっくり遊ぶほどの出来でないのもあるが ゲーム全体のバランスはともかく
絆効果だけに関して見れば、ポリは割とまとも
シナリオの作り方に依存はするが >NW3でもプラーナの用途が増えた点だけは褒められてるし
用途を増やしたのは褒められてるが、用途の中身まで見るとあんまし褒められた物でもない
NW3のプラーナの用途は、特に「受動的な用途」が重要な位置を占めてて
(ファンブルが出たので打ち消す、攻撃を回避出来ないのでダイスロール後に+2d6、瀕死状態になったので起き上がる)
それらの為にプラーナを温存すると、「能動的に使う」分がまるで足りない
結果、ゲームとしてあんま面白くないんすよ >>984
> SRS=加護ゲーという指摘に対してSRSの基本ルールに加護は含まれてないって反論する人がいるけど、実態としてこの有り様だからな
実際含まれていないのは事実なのになにいってんだおまえ 次スレ立ってるからスレアンチが騒いでもスレ落ちしないのに盛況だね >>991
防御に消費型リソース食われるのはテストプレイすりゃわかるようなものなのになあ SW2.0の裏成功も基本受動的だが、ゲームとしてあまり面白くないとは言われんから結局そこは好みなような NW3はエアプだから予想だけど「行動値ジャッジにプラーナ突っ込んで先手で殲滅する」が温存と対極の選択肢に入ってくるんじゃないの? >>996
同じ事だよ
その場合でも、使い方は受動的になる
先にエネミーの行動カウントが提示された後、PC側が行動値ジャッジを行い
それでエネミーより行動カウントが下回ってたら、「ジャッジの後に」プラーナ使って+2d6の振り足しをするだけ アンチさんにかかるとすべて受動的になるのかおそロシア このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
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