PC-8801系ゲーあれこれ Part74
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****** PC-8001系のソフト論評も歓迎致します。******
記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part73
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1574466239/
PC-8801系ゲーあれこれ Part72
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1566186996/ 擦れ違いで立ってしまったが誘導しておく
PC-8801系ゲーあれこれ Part74
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1583907592/
埋める前に誘導しないと… 重複に気付いたのも15分後っていうね
75として再利用かな 死霊戦線始めた。
不気味さが半端ない。
いつ、どんな敵にエンカウントするかわからんからすげー怖い。 >>5
PCE版やったけどレベル上げしてたらMAXからレベル1に戻った時の絶望
残してたパスワードでもうっかり敵倒すとレベル1に戻るから更に絶望
スレチすまん 死霊戦線なつかしい。パッケージに騙されたパターンだけど頑張ってクリアした。
ジャンプが遅い感と、あっち行けこっち行けの思い出しか残ってない。
押入れから出してみたら、88SRからVAまで対応。
98移行を考えてた頃かあ。 >>6
PCE版は初回プレスだけかもしらんが、終盤NPCに話しかけるとアイテムが全部無くなるバグがあったんだよ
死霊戦線面白かったけどPCE版はバグ多かったね >>8
アイテムのバグは知らなかったけど面白かっただけに残念ですわ
ついでにパスワードも間違えやすくて大変だった、PC版ならこんな苦労は PS3の THEXDER NEO って、原作のテグザーも入ってるんだな。
テグザーいまやるとそうでもないが、当時は全方向自動照準レーザーに驚いたもんだ。
FIRE HAWK リメイクしてほしいな。 勝手に命中するレーザー見たときは
なんだこりゃこんな簡単にしてゲーム成り立つのかよって思ったもんな すぐにエネルギー管理(=マップを死に覚え)ゲーだとわかったよ
3面ぐらいクリアしたらもう飽きてた
7面ぐらいにごめんねミンメイが出るって聞いたからそれ見るために遊んだぐらい
アクションのゲームアーツってイメージなのに
麻雀とかハラキリのが面白いっていう ゲームアーツで一番遊んだのがMEGA-CD版シルフィードかゆみみみっくすかな。 テグザーは88のスペックと折り合いをつけた良アクションだと思ったけどなぁ
自動にしないと凄いストレスゲーになりそうだし
そんな事言う俺も流石にループまで行けるようになった頃には飽きたけど テクザー、シルフィードはショボいPC-8801の8色表現の限界に挑んだ名作かと
2プレーン使って、自機と敵、背景のブロックを表示して、ビームだけで1プレーンを使っていたな
が、フルカラーのヴェイグス、アレは酷かった
アレを見て、PC-9801とX68000に乗り換えた 88にも8001mk2SRみたいな2画面合成出来るモードがあればねぇ、ゼビウスには絶望した
自分も結局X68買ったけどさ 実は同時に8色以上表示させることも出来ないハードも珍しくなかったという事実。 ゲームアーツといえば、
ぎゅわんぶらあ自己中心派めちゃやったな
ヴェイグスはゲームとしてはともかく、音楽とか映像がカッコ良かった 大富豪というトランプやって
女の子が脱ぐゲームあったな。
さいごはパンティも脱いでマンコが見えるやつ。 自己中心派はゲームで知って漫画読んだな
勝ちすぎの金蔵やゴッドハンドのチートキャラ好きだったけど
あれって脱衣麻雀のCPU側は昔からやってる事だな >>19
CAPSLOCK しとかないと見れないぞ ジーザス2 の98版、OPの宇宙船がコンテナを投下するシーンで何者か(船の3人?)の台詞があるんだな。
なんで88版にはないんだろ。
https://youtube.com/watch?v=QpZl9C4Bu1Q 当時ヴリトラの炎遊んでたけど双惑星に届く前か着いた時にはシヴァは既にこの宇宙には居ませんでゲームオーバーになってしまったな
引越しやらなんやらでその後は遊べなかった ディーヴァってインド神話からのネーミング借用なんだよね。
ヴリトラとかナーサティアとか。
DAIVAも本来はダイバと読む。
かのレインボーマンのお師匠ことダイバ・ダッタのことだ。 >>36
キャラ名を外国の宗教体系や歴史からまるごと持ってくるというやり方を始めて教えてくれたのがDAIVAだったなあ
あくまで当時の俺にとってそうだったというだけだが
MSXマガジンかMSXFANに読者投稿という形で全部の由来が載っててほえーそうだったんかとえらく感心した小学生の日 DAIVAと聞くたびにファミコン版の曲が脳内を駆け巡るわ >>39
結構好きな曲なんだけど、短いのがループし過ぎてずっと聴いてると頭がおかしくなったなぁ。
浅倉大介の作曲らしいけど ディーヴァと言ったら戦略面のゆっくりペースの曲でしょ ループ&ループを久しぶりにプレイしてみたくなる流れとカキコしようとして念のためググってみたらワープ&ワープだったw ハイドライド作曲富田のHPみつけたとき、
DAIVAの曲は殆ど俺で朝倉殆ど作ってないよ
とかかれていたがCDの作曲者みるとほとんど朝倉なんだが?
FM音源アレンジしたのが自分だといいたかったのかね? 前スレに書かれてた新九玉伝を暇だから遊んでみた
見た目通りイースちっくだけど、サクサク進んで面白かった
ラスボスだけ厳しいが、あとはぬるくてなかなか良い 8801mk2のゼビウスやっていました!
確かエニックス発売だったと記憶しています。
頑張って移植していますが、動きがもっさりしていて、
後にファミコン版をプレイしたらあまりにスムーズさに驚きました。
やぱ、スプライト機能がないとSTGは辛いですよね。 しましたよコンプティークのhow to win見ながらだけど 同じく抜忍はコンプティークの攻略見ながらクリアした
後付けだけどブライに繋がる話だから結構好きだったりする 地味にホバーアタック好きだったな。中学生の時に友達の家ではじめてやったマイコンゲームだった。
ファミコンとは違う何かに感動した。 抜忍伝説とラストハルマゲドンは生涯ベスト級だな
システム的にはクソゲーだけど設定やストーリーが当時としては最高だった 別機種だけど抜忍はファンディスクも含めて4人分クリアした ラスハゲとかブライのシナリオ作った人まだゲームつくってんのかぬ
あのときは時代の寵児みたいな言われ方してたけど キャラクターデザイナーという概念がなかった当時の俺
「BURAIは(アニメ版)聖闘士星矢の絵パクってる!!」
ライセンス販売という概念がなかった当時の俺
「ハドソンがSEGAのゲーム勝手に高橋名人に変えてパクってる!!」 飯島健男はまだシナリオ書いてるよ
switchで出た送り犬のシナリオ書いてた wiki見れば経歴はわかんじゃん
それでコメント付きの氏を語るみたいな場では荒れている 当時のパソゲーはしょぼかったけどやたら壮大な設定を盛り込みたがってたな
そのなかでも飯島のシナリオはパンチ効いてたけどな
RPGというよりAVG的なんだよな >>53
月風魔伝見たときに源平の…と思ったのは該当しますか? >>56
RPGの勇者たちは実は…ってあの展開はかなりパンチ効いてた HUDSONよ、テキトーな仕事ばっかりしてんじゃねーぞ 初期ハドソンは糞ゲーを量産してた。
これはファミコン族はみんな知らなかった。 >>60
ハドソンをスクウェアに
ファミコンをスーファミに置き換えたら
ファミコンの次の時代の話になるな 小学校時代、DQのMSX版が出てるの知った同級が
「パソコンがパクった!!」と言ってたの思い出した。 ハドソン全国キャラバンや高橋名人だろうな
名実ともにブレイクしたのはCD-ROMなど先進性にいち早く乗り出したPCエンジン時代
PC・FXで3Dポリゴンの機能を取り入れるのが間に合っていたら
どうなっていたであろうか。まあNECとハドソンじゃ、その後の重厚長大なゲームには
追いつけなかったのかもしれんが >>64
pcエンジン版のマイトマ3はACや抵抗値が反映されないというアホ仕様
テストプレイやってねーだろハドソンよ >>64
PCエンジンの時代って、ちょうどPC88のゲームが脂が乗りきっていた時代と重なるから、
パソコンソフトの移植+CD-ROM活かしたビジュアルシーン&音声で対応できた。
PC-FXはその路線の延長線のハードである意味時代にあっていたけど、
アーケードゲームやPS、N64が主導したポリゴン時代へと変革したから、
PC88とかPC98とかのゲームの出る幕はなくなったと言える。 >>63
コロコロとタイアップしてた頃とPCEの頃だろうなぁ ファミコン初期のハドソンってベーマガの投稿プログラムにありがちな
ドアドアからアクション性を大幅ダウンみたいなクソゲーばかり売ってた気がするw タイトルにインパクトがある一発ネタゲー、というのがハドソンの印象
そのせいでサラトマもしばらく様子見してた >>71
姫をファミコン版で人間に変えたのはクソすぎる >>69
俺はファミコンロッキーがスターフォースとバンゲリングベイを扱ったところからだと思ってる
そっから忍者ハットリくんが150万本売れてスターフォースの亜種スターソルジャーからキャラバン始めてファミコンにハドソンありとなって88には帰ってこなくなった デゼニワールドかなにか忘れたが当時の雑誌にさえ
タイトルからして手抜き臭があふれてるとか書いてあって笑った記憶がある ハドソンは80年代前半はソフバンの孫さんと組んでPCゲー流通の9割を握ってたからかなり業界的影響力は強かった
ただ異常に狭い業界だからあんまり美味しくないわけで、ハドソンはファミコンでゲーム特化して
孫さんは出版事業立ち上げたメンツと当時キングオブうんこだったネット系ビジネスを始めて明暗が分かれたな ハドソンってそういう会社だよね
あっちにふらふらこっちにふらふら美味しいIPがあったら乗っ取り狙い
結果テクモやアトラスや任天堂と喧嘩してハブられて倒産してコナミ傘下 サラトマだっけ?カナ入力
おかげで漢字変換は両刀使いになったな サラトマの好敵手 スターアーサー伝説 2 暗黒星雲 スターアーサートリロジーはPC88だとテラ4001遊べないんだよね
FM-7とP6mkIIだけってのが当時腑に落ちなかったわ >>72
>>73
姫も王女も言葉の意味は大して変わらんぞ
というかファミコン版も普通にトマトだったと思うが… >>81
テラ4001って何で最も数字を期待できたであろう88では作らなかったんだろうな
まぁロボもヒロインも死んじゃう鬱エンドだけど… 木屋さんみたいに1日あれば別機種にコンバートできる天才は早々いないからね
88の開発できるプログラマがいなかったんじゃないのw でも木屋さんはそこらへんにいるオッサンみたいな顔してたけど
本当に天才プログラマーだったの?
学歴は? 学歴が何の関係あるんだろう
特にあの当時の学歴がプログラマーにとって何の意味があるのだろう 氷河期世代でニートになったおっさんは学歴しか誇れるもの無い人多いからしゃーない オレは東大卒だから言えるけど学歴は関係ないよ。
東大じゃない人はこのセリフを言う資格はない。負け犬の遠吠えだ。
いや学歴が重要なんじゃなくて頭がよくなくてプログラマーにはなれないだろう。
そのへんのヤンキー的なオッサンがなぜプログラマーとして成功しかた気になるのだ。
オッサンに見えて才能はあったのか? 木屋氏が天才じゃないなら誰が天才だよってくらいのプログラマーではあるな
好きこそものの…じゃないかプログラム組むの趣味だったみたいだし
古代氏といい当時はうまいこと才能がファルコムに集まって88のポテンシャルを引き出してくれたな 学歴イコール当人の知性、みたいな価値観なのがもう、彼が本当に東大卒だとしても賢明な人物かといったら… 、と思わず『フッ…』と鼻で笑わずにはいられないのであった。
続く そもそも80年代当時プログラムを学べるような学科はあったのだろうか
結果としてそこでプログラムを学んだという人は居ても
プログラミングを学ぶためにある大学のある学部のある学科を目指すなんて事があったのだろうか FORTRAN 77とかCOBOL 85とか高専の授業で教わったが意味なかった テラ4001が発売されなかったのは
プログラムがBASICで88だと死ぬほど遅かったから
つまりナイトーなにしてたん?という話
これがエニックスなら日高が一部マシン語使って移植してただろう
逆にファルコムにはFM7プログラマがおらず木屋が一人がんばってた
FM7異次元からの脱出(88未発売)を持ち込んだ人が
イース自動植林プログラムとFM7移植を担当した 桶谷氏だったかな 内藤さんはディーヴァとハイドライドで忙しかったんだろう多分 >>99
P6版もBASICだけど、88の方が遅いのか? LINE文とPAINT文で描かれたCGをマシン語に移植するのがいやだったとか? >>99
異次元からの脱出、スタッフリスト
http://fm-7.com/museum/database/staff/410900500.html
原作
倉田佳彦
制作
倉田佳彦、井上忠信、加藤仁
効果
宮本恒之
あれれ…桶谷氏はどこいっちゃったんでしょうね? >>83
ロボってボブのこと?
たしか最初の街で別れたあとの消息は不明だったような…
まあルナのことを考えれば鬱エンドには違いないけど >101
PC-6001mkII グラフィックスペック
グラフィック表示 320×200ドット 4色 または 160×200ドット 15色 最大3面
描画面積狭い&色数少ないなら速いわな。 P6版も、内藤氏のスーパーグラフィックエディタが開発されなければ
移植を断念していたはず。テラ4001。 ファルコム、T&E、クリスタルソフト、エニックス、ブレイングレイ
何もかも懐かしい T&Eって今何を作っているんだろ?
もうゴルフゲームの会社というイメージしかないのだが。 T&Eは社長がゴルフ好きすぎてオーガスタがヒットしたのもあって
冒険活劇RPGを作りたがってるスタッフの意向を無視して(これまで大して数字出せなかったせいもあるが)ゴルフゲームばかりつくるので
開発スタッフのほとんどが抜けた後スクウェアやらディズニーやらに拾われて下請け業務して最終的にチュンソフトの一部門になって法人としては消滅
内藤さんとかもチュンソフトのスタッフになったけど水が合わなかったのか今はエムツーにいる
ちなみにT&Eの社長は絶え間ない買収でとっくに追い出されてるが8年くらい前はコナミでコナミスポーツ向けゴルフシミュレータ作ってると聞いた
その後の消息は知らぬ >>109
もう無いよ
Tのデジタルゴルフはコナミに吸収されたし
分社化した新T&Eは最終的にドワンゴに吸収された
内藤はM2に行った >>109
既に存在しないぞ
過去作品の権利はプロジェクトEGGのD4が持ってる プロジェクトEGGっていまだにWindows10に対応していないゲームが多いけど
実際のところ正常に動作するものなんでしょうか?
これが動かなかったとか動作があやしいとかあれば教えてほしいのですが。 EGGは買い切りじゃないからな・・ショバ代払わないとソフト遊べないし
あれはクズシステムだわ 買い切りの頃に買ったのが今も残ってて遊べる
まとめ買いしておいて大正解だった >>115
昔買った会員メンバーも
今はもう月払うシステムになってるはず
違うの? T&E亡くなったのか・・・儚いな。
遥かなるオーガスタは当時としては画期的で、
最初はゲーム化に乗り気ではなかったオーガスタも、
そのリアル志向についに認めたという逸話があるくらい。
その開発力でRPG作っていれば違う展開があったのかも知れない。 ルーンワースだのバーチャルハイドライドだの駄作連発したんだからチャンスはだいぶ与えられてたのではないかな
ルーンワースなんて誰もやってないのに3まで出てたな 木屋氏も内藤氏も天才ではなく異才だろうな
あんなことできたらいいなを我先にと自分でやってしまう
家庭用ゲームだとブラックボックス化されてるところもあって
思いついたことをやろうって才能が適応しなかったんだろうかな
そのハードを使いこなそうとか性能の限界に挑戦しようとか家庭用ゲーム機で活躍した
天才プログラマーたちとは違った まあ言っちゃああなんだが当時みんな子供だったので過剰に評価しすぎてる分はあると思うよ
技術的には狭いZ80でブロック描画を極めただけの話で
今の技術者のほうが何倍も量も質も高い技術が必要とされてるわけで
…ってここで言うことじゃないか、スルーして >>121
膨大な枠をアホのように浪費するのと、
極めて狭い枠であれこれ詰め込むのと技術のベクトルが違う
昔の人は今でもゲーム作れるのは明白だが、
今の人が昔の枠でゲーム作れるか?って話に行き着く ハイドライドは画面がきれいだったからヒットしたようなもの。 あーそう言われたら確かに・・・
あの明るいファンタジー世界観は良かった X1ハイドライドTの滑らかスクロールが羨ましかったな 光栄、スクウェア、エニックスの現在はわかっているが
ファルコムとシステムソフトは今どうなってんだろ
ボーステック、ザインもどうなったんかな >>121
>>122
88ではないけど、P6で頭おかしな事やってる(誉め言葉)TINY野郎氏みたいな人も、長年蓄積されたノウハウや解析情報があるから出来ることであって、
仮に氏が30年前に生まれてたとしても全く同じ物は当時じゃ出来っこないだろうし
勿論当時の水準で凄い作品は作ってただろうけど 88で今ならどれくらいのことができるかねー
68はもうしゃぶりつくされたって聞いたけど 今現在でも88実機で遊べる英伝やファイヤーホーク、バトルゴリラぐらいが
限界なんじゃないか でなきゃ「レトロゲーム風ADV」とか 特攻空母ベルーガは今見ても凄いな
88もこれ位は出来るんだろか? バトルゴリラはミリオタ成分が無いときついと思う
まぁミリオタ成分が1ミリもない奴が選ぶゲームでもないけど マンモスとかゴルゴ13とかランボーとかで
ワンマンアーミーのロマンは持ってた
だからミリオタじゃないけどバトルゴリラやってた mk2世代あるある
バトゴリが人気あったのを知らない 昔はハードの限界がすぐ見えるからなぁ。
ただ、ユーザーが感じた限界を超えるプログラミングを魅せてくれる人がいたんで、
素直に凄かった。 >>130
情報もそうだし、開発も(P6当時と比べて)高性能なPCがあればこそ
テキスト、グラフィックのエディット、コンパイルやアセンブルやら諸々
P6しかなければ今でも作れないだろう 77AVやX1のように基本性能高かったのにユーザー数が少なかった機種ならがまだ伸びしろあるのかもしれない
https://www.youtube.com/watch?v=EPC5zZ1pU4M ワロタw
よっぽど好きなんだな
ものすごい愛を感じるわ 88は当時から相当のレベルでしゃぶりつくされたほうだけど
それでもやり残したことはまだまだあると思うよ
最近驚かされたのはモトスだな
88の鬼門なスクロールが無いから再現しやすいってのはあるとはいえ
それでもあの超絶レベルの移植度は見てる途中からもう88だってことを忘れるほど感動したわ
SB2のおっそいADPCMメモリをあんなに高速に読み書きできるってのは当時無かった新しい知見だと思う いやサウンドボード2のメモリをキャッシュに使ってたゲームってメジャータイトルでもいくらでもあるぞ?
ハイドライド3あたりでも使ってたんでなかったかな ADPCMRAMディスクはエメドラ位でしか見た事ないなぁ ADPCMメモリをキャッシュなどに使ってたメジャータイトルはいくつかあるけど
RAMなのに「FDよりはちょっと速い」程度の速度だったでしょ
件のやつは通常のRAM読み書きと遜色無い速さに見える 話は違うけどウルフチームはFDD内蔵のメモリも使ってたっけ、ヴァリスは増設メモリをバンドルして発売する話もあったし
たいにゃんのSeeNaはFDDのZ80に演算の肩代わりをさせてたそうな
インテリジェントタイプの恩恵 ADPCMをRAMとして使ったタイトルって何?
ハイドライド3はIOデータの1MBやM*シリーズの拡張RAMだし >>148
エメドラがディスクキャッシュで使ってたはず ドラスレ英雄伝説I/IIも拡張メモリをディスクキャッシュに使ってくれる
スタクルは拡張メモリがあると起動時に一気に読み込む
ADPCMメモリを本来の目的以外の用途(キャッシュ等)に使ってるメジャーどころって、エメドラくらいじゃない? おっとヴェインドリームもだった>ADPCMメモリをキャッシュとして使用 32バイト単位での読み書きだったな。SB2メモリ。 SBUをRAM代わりにした88版エメドラをやるともう98版には戻れんな
快適さが段違いすぎる
88が98に勝てた数少ない事例とガッツポーズしてたもんだ
あの当時88は確実に衰退期にあったから気分を病んでたからな… MシリーズやマルチボードAの128KB増設RAMを使っているタイトルならいくつも知ってるけどSB2のADPCM領域をってのは知らないなあ
スーパー大戦略やスタークルーザーハイドライド3とか全部これ 増設メモリ使うソフトもかなり限られるでしよ
上に出てきたのでほとんどじゃないかな
ADPCMは速度的にあんまメリットないし、ちゃんと音楽に使って欲しい >>154
98版ユーザー「ディスク6枚組で、ガシャガシャ入れ替えまくって快適とは?w」
88ユーザー「ぐぬぬ」
X68000ユーザー「640×200ドットで同時発色8色のしょぼいグラフィックで、スプライトも使ってないなんてw」
88、98ユーザー「ぐぬぬ」
FM-TOWNSユーザー「豪華声優人がアフレコ当てて喋りまくるのなんか当たり前ですが?w」
88、98、X68kユーザー「ぐぬぬ」
PC-エンジンユーザー「88版の付け足しのような仕様じゃなくてCD-ROM2用に新たに描き下ろして、口パクでキャラクターが喋りまくるのなんか当たり前ですが?w」
88、98、X68k、TOWNユーザー「ぐぬぬ」 PC-FX「アニメ絵で十分」
PS「だ、そうだぜ?」
SS「NECインターチャネルがギャルゲー引っさげてうちに参入してきたんだが・・・」 >>157
PCE版エメドラは良い出来だけど、OP改変だけは許せん
あのOP曲あってのエメドラやろがい
(※個人の感想です) PCE版は音楽がなぁ
岩崎とかは絶賛してたけどわかってねーよアイツら PCE版イースも移植としては文句無く素晴らしいと思うんだが、TO MAKE THE END OF BATTLEのへっぽこアレンジだけは許せん PCEかSFCか忘れたが
エメラルドドラゴンエメラルドドラゴンエメ
メラルドドラゴンエメラルドドラゴンエメラ
ラルドドラゴンエメラルドドラゴンエメラル
ルドドラゴンエメラルドドラゴンエメラルド
みたいな壁紙がスゲーダサくてこれいいんかよwと当時の感覚でも思ったな
タイトルもカタカナだったような気がする >>157
スプライトなくともなめらかスクロールやったやろ
それ以外はまあそうかなと思うけど個人的には蛇足と感じるものも多い 岩崎はイースの米光アレンジは世界一!米光引っ張ってきた俺マジすげー!みたいなこと言ってて
あ、こいつとは永遠に分かり合えないわって思った サターン版とWindowsのエターナルの時のアレンジは
余計なことをあまりしていなくて悪くなかったと思う。 >>161
原曲の尖ってて良い所を全部ぶっ潰したみたいなヘナチョコ音色だよなアレ
PCEのサウンド能力があってアレはないわ
スーパーのBGMと同じ 他機種だけどファルコムの「異次元からの脱出」おもしろそうだな >>160
そもそもPCEのCDDAアレンジでまともなのが無いんだよな
原曲をDA化しとけってレベルのばっかり
>>164
米光が良い?あんなオナニーアレンジで良いとかアホか、としかならんよな
つーか通史とか我が物顔してんのも腹立つ
劣化しかさせてねーのにさ 88ユーザーはそうなりがち
ソフト自体もそうだけど
88で動くからすごかったし88で鳴ったからすごかった
あのとき刷り込まれた感動を超えてくれないとな ゲーム機ユーザーには、あのPC88で流行ってる人気作が、自分の持ってるゲーム機でも遊べる! という憧れと喜びがあってだな、それはオリジナルのPCで遊べてた者にはきっと解らないことなのじゃ
ちなみにうちにはPC98しかなくて、PC88にせよゲーム機にせよ、BGMの聴ける機種で遊べる人は皆羨ましかった… >>169
すまん、俺サイドアームスペシャルのアレンジは好きだわ、許せとは言わんけど >>168
ADVの入門編みたいなもので、ゲーム部分は非常に短く謎解きはほぼ皆無
後半はブラックオニキスみたいな3D迷路脱出ゲームになる
お勧め度は正直低いです 米光は一周回って嫌いではないなw
イース2のOPアレンジはこれが好き
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm1511106
イース3も当時ゲームとしてはガッカリだったけど今は割りと好きになってた 古代自身、イースの曲は当時の音源スペックで出来ることを最適化した結果なので
あれ以外のものは作ったとしても蛇足って言ってて、暗にPCE以降のアレンジを否定してたな 未来について誰か語ってくれ
俺は最強より一個前のアーマーが好きだった
ロケットパンチ?や膝からミサイルとかがツボった でもまあ、黎明期のゲーム音楽家って、
古代に限らず、「この曲はゲーム中に聴く事を前提に理想化して作ったのだから、抜き出されてサウンドトラックCD等で聴かれるのは不本意」
という考えの人がいたように思う
それ以上、足したり引いたり、音源変えたりしたら、自分の思ったものと違ってしまう、みたいな
独特の職業意識っていうかな
ゲームソフトのCM(魔界島)で長年、生演奏のアレンジバージョンだと思ってたのがゲーム中の曲だったことがあった
割とそれだけで事足りている(完成している)ものだ
まあ、音源変えた場合、作曲した同じ音楽家に頼めば、別のアプローチで作り直すのかも知れないけど >>181
でもファルコムってあの頃からサントラに積極的なメーカーだったよな
普通のサントラだけじゃなくてリリアのCDまで出してたしw
まあメーカーの意向とクリエイター個人の主張はまた別なんだろうが J.D.K.BANDとかあったな
J.D.加藤と関係してるのかと思ってた >>181
FM音源や少ない和音に最適化された音色や構成やメロディーというのがあるからね
上のレスにあるPCEのイース2のOPなんてのがそこらへん履き違えた最適な例なんじゃないか?
ただ音色を「ゴージャスに」すればいいってもんじゃない
あと劇伴(伴奏音楽)と観賞用のクラシックは違うというのにも似ている
映画のサントラは映画見た人とそうでない人で感動の絶対量が全然変わってくる >>170
元が
ゲームテンポ崩さないようディスクアクセス考慮
独特の音の歪みや伸び等々
の職人技が詰め込まれてたのにその全てを排除して、
余計な喋りや音のループでゲーム自体のテンポ崩してたものが評価出来る訳無いじゃん
イースというゲームを蛇足でダメな物にしたのがPCECD版 イース1エンディングテーマのMorning Growも文章のスクロールと曲調が合ってんだよな
「フィーナの記憶はもう戻ったろうか」のテキストの部分に入ると同時に曲調が変わるのは感動したわ
PCE版はこの曲自体削られてて何考えてんだと思った
リリアとアドルのキスもそうだが、 のちのイース完全版やクロニクルがゲーム的にはほとんど叩かれてないのに対して
PCE版がやたら叩かれるのはやっぱ理由があると思うよ
ここはイーススレだ >>186
そんでPCEを最初にやった人がPCE版原理主義に陥って反発するから不毛な争いになってるんだよなw >>185-186
マイクロキャビンのサークシリーズも、各エリアのスクロール速度にBGMまで似合っている感じが強かった。 イースの話ばっかりしてるけどエメドラのPCE版には問題なかったのか? エメラルドドラゴンはPCエンジン版でBGMが大幅に差し替えられたけど、PC-8801版より更に遊びやすくなった。
単3乾電池により128キロバイトのデータ保存が可能なメモリベース128を活用できる数少ないソフトだった事も大きい。
難点を強いて挙げるなら、序盤でアトルシャンがタムリンの自宅にてキャンドルを囲んで一夜を過ごした場面や
ティリダテスとの最終決戦前のやりとりが、PC-8801版より明らかに低年齢向けの内容へとアレンジされた事くらいだと思う。 良移植だったわけか
PCEじゃないけどゲームアーツのソフトの他機種への移植もハードの特性を活かして上手くまとめられてる印象
FC版のテグザーは災難だけど エメラルドドラゴンの音楽について俺自身は、PC-8801版でサウンドボードIIを活用したBGMのほうが
PCエンジン版よりずっと好きだった。しかしPCエンジン版も、それはそれで良かったと思う。
PCエンジン版の声優陣も、今の時代では考えられないほど大当たりだったと言える。
さて話はガラッと変わるが、イース4の音楽についてはSFC版,PCエンジン版,PS2版,PSVita版(セルセタの樹海)の内、
米光亮が編曲したPCエンジン版がダントツで一番好きだった。次点がPSVita版。 PCEエメドラはミニマップが表示されるんで遊びやすくはあった、悪く言えばヌルゲー化
あと、メモリベース用のユーティリティが付いてるので対応外ソフトもデータを移動させる事が出来た、まあ、その度にエメドラディスク必要になるけど
個人的には上でも言ったけど音楽が駄目駄目、移植作と見做さなければアリというくらいかな あ、声優のチョイスは良かったかな
ウンズ版も買ったけど違和感バリバリだった、ハスラムがアンドロメダ瞬だったっけ BGM一つとっても分かるけど、音源が貧弱でも、
それに合わせて良い曲を書けるわけで。
今のゲームでも性能が良ければよいほど正義になっているけど、
性能が限られているからこその面白さもやっぱりあるよね。 >>197
その意見に関しては半分くらい賛同しかねる。
いくら音源が貧弱でも、PSG(SSG音源)で鳴らすBGM「だけ」だと正直ちょっと辛い。
やはり最低でも4オペレータ式FM音源くらいの表現力は欲しい。
俺がPC-FXに興味すら持てなかった最大の理由も元々それと関係していて、CD-ROM容量をバカ喰いするCD-DAと
FM音源より貧弱なPSGしか搭載していないから、表現力の高いBGMをあまり楽しめそうにないと悟ったため。
PCエンジン用CD-ROMソフトは似たような仕様でも我慢できたが、次世代機もそれだと物足りない予感がしたんだよ。 コナミのSSG音源の使い方はうまかったな
まぁ色々改造してSCC音源になってるけど 88のエメドラであった小説みたいな地の文?がPCE版ではなくなったりナレーションになったり?してたのが物足りないと思った カオスエンジェルはエロ抜きでも
十分楽しめる画期的なゲームだったな
と言うかそれ以前のエロゲのゲームのレベルが低すぎるのか
ご褒美CGが付いているだけ エロゲ雑誌の四コマ思い出した。
昔→ミニゲームクリアで脱ぐとかちょろすぎ
今(当時)→ここまでやって脱がないってどういうことだ!! エロゲはノベルゲーム一色になっってしまった。
そのノベルゲームも衰退の一途。
誰か気合の入ったエロゲを作って再興させて欲しい。 同人だとRPGツクールのエロゲ多数作られてるけどな。
ただ「気合の入った」と言うだけだと気合の入れるところがアレなのが出てきそうだけどな。 >>203
敵キャラごとにBGMが違うとか
今のゲームでもないよね 当時、ザナドゥ・シナリオIIで面ごとに曲が違ってスゲーと言ったものだ EGGにカオスエンジェルズ無いのか・・・?
検索でヒットしない気がする 昔EGGの別名義サイトで電脳学園買った記憶があるんだが無くなったのか >>211
ありがと
検索方法おかしいのかなと思って何度も試してしまった 敵で全部曲違うのは後はドラゴンナイト2ぐらいかな? 8801Mark2、当時beep音しかなかったのに富士通やシャープより人気があったの不思議 当時20〜30万円くらいしてたFDDがぐんと身近になった、というのが大きいかと
かくいう俺はSRショックで泣いたクチ >>211
18禁(当時の)あるよ
参入メーカー自体少ないから大手のは無いけど
ガイナックス、もものきはうす、ニチブツ辺りのなら 韋駄天イカせ男の愛をありがとうもタケルで買って88でやったけど、
人生の意味ってのがめっちゃエロ面白くて、
奴隷戦士マヤと合わせて今の自分の性癖の根幹になってるノヨ。
EGGでも昔MSX2版があったノヨ。 >>210
ゲームボーイアドバンスにMSX2版移植した人がイメージ配布してるから、それで遊んだら? >>222
人生の意味なら今もEGGにある
何故か愛をありがとうだけ無いけど
カオスエンジェルスはMマガ永久保存版3に入ってる >>220
俺もMK2だけど、欲しいゲームはSR以降だったんでプレイできなくて泣いた。
これなら他の機種のほうが良かった。 既に旧機種だったにも関わらず、わざわざmkIIのためにザナドゥシナリオIIでbeepによる3和音のBGMまで用意してくれたファルコムに感謝 >>224
>>225
ありがとうググってみたけどGBAの人のは元のMSX版を持ってないとダメみたいで
マガジンの方は1万してるからちょっとそこまでしてプレイしたいかと言われると・・・って感じなので
動画だけ見て思いを馳せます ザナドゥは98でだったけどbeepで楽しんだ
ハイドライド2もbeepだったなぁ イースなど一部のSRタイトルをmkIIで遊べるようにするファイラーとかあったね、音なしになるけど
あとはシルフィードやヴァリスを無敵にするとか SRとmkIIの描画性能ってアナログ対応以外に速度的な差は有るんだろうか? >>232
mk2でも使うプレーンを減らして色数を減らせば
そんな違わないように見せることもかもしれないけど
やっぱりSRのほうが全然速いでしょ >>232
ロジックで幾何的に描画する場合は>>236が言う通り、ALUが抜群に効く。
ドット絵の転送もメインメモリアクセス時のWAITが減って、かなり速くなった。 >>218
PC-8001が大ヒットしたからね。
その流れで8001ユーザーが互換性のあるmk2に流れたのと、低価格がウリだったFM-7もフロッピー付ければ値段大差無くなる上にmk2に対抗して出した77は3.5インチフロッピーに変更してユーザー混乱させたり、ライバルの戦略ミスにも助けられた。 X1はテレビ層取り込めたし時期的にも88食えそうな位置にあったと思うけどなんか伸びなかったな
メインメモリとグラフィック描画速度が貧弱すぎたか 512色出せるアナログディスプレイが88の標準なのに、デジタルディスプレイにFH繋いでて、ちゃんと遊べるのか戦々恐々だったけど、
結局SR以降専用のソフトでもアナログディスプレイに対応してたのって数えるくらいしかなくて、ほとんど大半はデジタルディスプレイの8色表示仕様やったな。
アナログ表示使ってたのはイース3のデモ画面でパルテノン神殿の柱みたいなんが並んでるとこを歩いてるシーンと、エメラルドドラゴンくらいやった。
エメラルドドラゴンも一部場面でアナログ表示使ってて、デジタルディスプレイだとベタ塗りで明らかに変だったけど、
一部の場面で使ってただけで遊ぶのには支障無かったし、エメラルドドラゴン以外でゲーム中にアナログ表示使ってるゲームに出会う事は無かった。
1989年、98やペケロッパ、タウンズ等の16ビット機専用ゲームは増えて来ていたけど、まだまだ88用のゲームも出続けていて、
その流れで1990年も行くのかと思いきや1990年の初頭で88用ゲームの供給がパタリと途絶えた、その最後の時期に発売されたファルコムの英雄伝説でさえ、
ゲーム内容は88時代の最後を飾るに相応しい高クオリティな内容だったけど、
それでも画面表示にはデジタル8色のみで、512色から8色選べるアナログ表示は全く活用していなかったし。 英雄伝説はアナログパレットは使いつつも
デジタルRGBでも違和感なく見られるようにしてあるグラフィックの典型なんだが
アナログ表示はまったく活用してなかったと理解されちゃうんだからグラフィック担当者は報われないよね SR以降用だけど、mkIIでも一応動くよってゲームはいくつかあったな
テグザーとかブラスティーとか
しかも11ボードに対応していたりする >>239
iPhoneと同じ。
一度火のついたブランドは、高機能を出してきても売りにくい。
またキーボードの同時入力がなかなか解消されなかったのも大きい。だいたいがジョイスティックでクリアできるんだけどもそれがなかなか普及しない。 >240
サークII以降もアナログ、ぽっぷるメイルもアナログ、ブライ アナログ
星の砂物語アナログ、ランスIIアナログ・・・だったかな?
AVG系で点滅部分がアナログになってるのもあった。 >>240
ファルコムの88SR専用ゲームではイース1を除いて全作アナログディスプレイ対応なんだけど >アナログディスプレイ対応
ここまで色々話し合って、いまさらこのキーワードに違和感覚えて・・・。 イースIIIやXakIIはデジタル表示も設定で選べるな
ただ、色がドギつくなる
光栄のSLGではデジタルでも破綻しないようになってるな >>239
CPUが遅いままなのは致命的では?
ぶっちゃけMSXレベルだし ザナドゥのプレイ動画をYouTubeで見てるんだけど、
限られたリソースであのゲームを作った木屋は天才だと思うわ
あとロードモナークもすごいと思う ブラスティーはもともとSR専用発売じゃないでしょ
テグザーはマップが異なるmk2版がでてた
アメリカントラックとかもそうだけど、SR専用ソフトがあとでmk2対応版として出てくることがあった
大抵はFMボード対応 >>242
SeeNaがそれに近い。
SR専用で出たが、後で無印版も出た。
が、よく見ると無印版は描画領域が狭かった記憶がある。 >>232
ベーシックでは断然速かった、全画面ペイントもCLSも
解像度違うけど初代98よりも速かった
3プレーン同時アクセス可能にもなってたし 見てくれは初代とmkIIの差が大きかったけど
mkIIは初代を引きずっていて、性能差はmkIIとSRの方が断然大きかった印象がある mkUSRがさながらドレッドノートのような存在なのだろう
それまでの88を過去の物にしてしまった 88/mkIIのCLS 2や3の遅さは酷かった。
LINE(0,0)-(639,199),0,BF
の方が速かったな。 あとSR以降はメモリウェイト外れてグラフィック以外でも速かったと思ったけど。
SR以降にV1SとV1Hがあったのがその関連じゃないの? >>255
その2つは全く同じ。
cls 2はline bfのルーチンで処理してるから。
速かったのはroll文。 当時ポプコムで究極の8ビットパソコン!って日立のMBS1が紹介されてて結構惹かれてけど買わなくて正解だった
その後S1は来夢来人って名前の押売り教材パソコンに成り果てた、俺も押売りされそうになったが断ったら凄え機嫌悪くなりやがったわセールスマン >>259
ROLL文ってなぜか半端な197ドットまでしかスクロールできなかった
画面クリアの時はROLL 100:ROLL 100とやったっけ。
SCREEN ,3:ROLL 100:ROLL 100:SCREEN ,0とすると初代機、mkIIでもなかなか高速 >>257
凄いな。
あくまでデモでゲームしては成立させていないみたいだけど、
88には実はスプライトとスクロール機能があったんじゃないかと思うくらい。
あと、FM77AVでゼビウス作った人もいたけど、
当時このクオリティで発売されtら度肝を抜いただろう。 S1は性能的には評価は高いという話はちょくちょく当時聞いてたが
誰が買っているのかユーザーとはまったく出会えていない
他にもベーマガ投稿プログラムコーナーにはNEC、富士通、シャープ、MSX以外の
多くの機種があったが後にマイナーPCは編集部が投稿プログラムを作っていたとも聞いた
ただ、ちゃっくんぽっぷはベーシックマスターで開発されたんだっけな >>261
roll文は確かDisk BASICでしか使えなかった
FDD持ってなかったから羨ましかった
マシン語知ってればほんの数十バイト(もいらないかも)の処理だけどな LDIRの代わりにPUSH使うとさらにスピードアップ >>262
当時店頭デモでAV版レイドック見たけど凄く綺麗で滑らかだった、雑誌の紹介では遅いって書かれてはいたけど
スプライトはないけどハードウェアスクロールと2画面合成モードの為せる技だなと
そういう意味でも上の88のデモは凄いねぇ エミュだと実機よりも動作速度を上げられるんじゃなかったっけ? S1はスーパーインポーズ機能やPCG機能もあってX1の弱点だった描画速度も向上してるから
X1の上位互換機種と言えた
ただソフトが少なすぎた
そういう意味じゃX1も電波のゼビウスが無ければヤバかったんかな MZ-1500だってパソコンサンデーがあったのに
マイナーじゃないの S1は日立の電気屋の息子が同級生にいたから店で見せてもらったなあ
シャープも似たようなもんだがテレビとか洗濯機なんかを電気屋で
売ってるメーカーがパソコンとかピンとこなかった
市内のパソコン専門店って89年頃まではあったけど
88SRを先に買った当時の友達が「いいか、SRだぞ。あそこの店はX1は
どうでしょうと言ってくるけど、88SRと言えよ」と念を押されたもんだ
その店に行って「88SRあります?」からの「X1どうですか?」で苦笑
店員もなれててたのか88SRがいいと言ったらそれ以上は何も言ってこなかった
親父が「そういう機械買うならNECで」って人だったし
その店では後にX68Kを買ったわけだが、目の前に家電量販店が現れ、
98とか山積みであったり、いつの頃かから歯科医院に建て変わってしまった NECのエアコンとか家電は絶対買わないw
88と88SRは買ったけど。 富士通ゼネラルの冷蔵庫、間に一回引っ越し挟んでも20年ぐらい使えたおw 最初から機種が伏せられていたのはカリ・ユガの光輝だけだったけど98以外に当時選択肢無かっただろうと思ったんだが
68kがでた後だったら違ったかもだが 最近買ったNEC機器はwifiルーターぐらいだな。 昔NEC VHSビデオのはデジタルノイズワイパーには期待したもんだった
実際には生の再生画質のノイズが増えていて、それを無理に消すので
古い機器より汚く見えたw
東芝も似た様なのがあったな
デジタルTBCが流行る前の出来事 日立もソニーも自社流通作ろうとして、
サードメーカーにソフトを作って貰えず失敗した ハードは別に悪くない
X68とタウンズはそれを横目で見ていたので、とにかく自社名義で
ソフトを乱発したからそれなりに成功した NECのPCって98以降買ってない。
何故か買う気が起こらない。
ちなみにホタルックは良いぞ。 98以降はVAIOでメーカー製に懲りてしばらく3台くらいBTOPCにして
それもめんどくさくなったのでDELLに落ち着いた ノートやタブレットはメーカー品になるがデスクトップは長らく自作だなあ
最後に買ったデスクトップ機は9821Ap2か スレが伸びてるからどんな88ゲー話で盛り上がってるのかと思いきや・・・
88ゲーとは無関係なクソどーでもいい無駄話だったときのガッカリ感 誰か8801北斗の拳プレイした人いますか?
面白いですか?? ゲームとしてはつまらなかったが、死亡グロ画像を「画華」で保存するのが目的だったw ケンシロウが秘孔の情報を集めて敵を倒すってコンセプトはなぁ
かといって雑魚に対して無双するアドベンチャーゲームってのも面白くないだろうし >>298
あのAVGみたいなやつ?
アイパッチの義眼いじるところしか記憶に残ってない >>295
当時何度も見たせいかディスクアクセス音込みでオープニング曲覚えてる 88初期のころのドアドアとライトフリッパーってソフトに感動したよ・・当時
Beepしか鳴らない88からサウンド聞こえてくるんだもの AVGではじめて自分でもエンディングにいけて面白いと思えたのはスナッチャーと怨霊戦記だったな 怨霊戦記は好きでたまらなかったが
23才で怨霊プログラムを一夜でかいたり2軒のスナックのママと顔とか今考えるとなかなかなろう系だと思った 昔のパソゲーは雑誌の攻略記事見ずに解ける人は天才レベルの難ゲーばかりだったからな
1つの作品として完結まで楽しめるものは珍しかった 「xxxが判らずxxxのところで半年止まってます!」
気が長いねぇ。 >>313
部屋に不要な本や物であふれて
住むには不便そうだな PCじゃないが、DQIIのすいもんのかぎで3週間、DQIIIのあいのおもいでで2週間詰まったよ >>311
つーかね
早く解けてしまったら買ってくれた人に申し訳ないという考え方
なるべく長く遊べるように難しくするのがサービスという今では考えられないモラルがあったと思う
クリア後にやりこみ出来るような多様性はなくて
クリア=そのゲームの全てを網羅、というソフトが多かったし >>313
All Aboutシリーズは全部持ってて然り ベーマガもAll Aboutもみんなオクで売っちゃった・・
雑誌の重さで本棚が傾いて嫁さん怒られちゃったからな・・ ウルティマIVが好きだったから、チャレアベの復刻版の4だけ持ってるわ 学生時代サイオブレードを1週間でクリアして残念な気持ちになったのは確か。
大人になってノベルゲー全クリに100時間超えは長すぎだと思うようになった。 時代の移り変わりだよなあ
今じゃゲーム内にヒントがなくて進めないと
むずすぎクソゲー扱いだもんな 俺も小学生の頃デゼニランドの中に入るだけで数ヶ月かかったかな MSX版はロッカーの缶が画面に表示されていないとか聞いたことあるな サークの最初の眼鏡の取り方が、体当たりというのが分からなくて
ずっと最初の街から出られなかった… クリスタルプリズンは名作だと思っているけど
発売時ではコマンド入力ADVの時代遅れ感が強すぎて
ほとんど評価されていない。仕方ないか 当時友人がスタートレーダー3時間でクリアしたって聞いて
友人が上手いのか残念な出来なのか購入前に悩んだことあったなw
クリアに1周間で残念という感覚はないかも
当時のゲーム1週間楽しめたら結構な疲労度と満足感あったような >>319
PC88で出てる第4のユニットシリーズで、初見プレイでそんなに早く終わるのってDUAL TARGETぐらいな気が。というかあれは一時間で終わるw ウィバーン、リバイバーの話題はあまりないんだね
スタークルーザーはあるけど
しかしアルシスってどういう意味だn >>331
あれ、英語圏の人に言わせると簡単に思いつく言葉らしいけどね いまでこそ、アタッチメントという言葉あるけど、当時はどうだったんだろうねw
いまなら、似た言葉なら全てok対応だと思うけど、昔は一つのみっていうのが納得いかなかったw >>332
俺も昔話題振ったことあるけどあまり盛り上がらなかったw
どっちも技術力すげーソフトだと思うよ
リバイバーはメーカーに催促の電話入れたほど楽しみにして
手に入れた後も満足度高かった
アルシスの意味は知らんw リバイバーはあのシステムならアドベンチャーゲームにしないでARPGにした方が売れたんじゃなかろうか 太陽の神殿なんか、同人誌PECに解答が載ってからレンタルショップに行ったわw >>341
ウィバーンもリバイバーもフルカラースクロールは良く出来てるけどどっちも移動だけで戦闘はしない(もしくは切替)なんだよね
あれで戦闘の処理させたらキツかったのかもね リバイバーは考えすぎて失敗してる感 も少し難易度下げるべきだった
アクション(能動的)ADVっていう一つのジャンルを築いたかもしれないゲームだった
(オールドビレッジストーリーまで同系統のゲームが無く、
以後もフューチャーウォーズのような洋ゲーにみられるまで無かったと思う)
今流行りの異世界召喚・転生ものだったし リバイバーはヌルゲーではなかったけど難しすぎたって印象もない良ゲーだったと思うけどなー リバイバーは重要キャラが柱の陰に隠れてたり結構意地悪だった記憶が 相当意地悪だったねw
でもウンウン考えて思いつきで行動していけば当たるレベル アクションADVならメイドゥムのことも忘れないで下さい
会話の際に強気でいくか弱気でいくかで得られる情報が変わる
独特のシステムが面白かった
例)怪しげな女に対して
弱気を選択→「よ、よろしくお願いします」
強気を選択→「いくらだい?」
当時はなんのことだか分かるはずもなく… 頭に後頭部からアイアンクローされてるみたいな
変なアクセサリーつけてる兄ちゃんのやつ? 当時ペーパーアドベンチャーって流行ったな
自分でも作った ベーマガでもやってたな
火吹き山の魔法使いみたいなゲームブックから来てるのか うちの弟もつくってたなゲームブック
火吹き山と、ソーサリアンとイースをごった混ぜにした話で、そのままキャラクターが登場してた
酷い話だったw 数回コンプティークのページ下にエロペーパーアドベンチャーが掲載されてた。
袋とじにエピローグがあった。 童話とスキー行ったやつと、生徒会かなんかと塔の各階でエロ勝負するやつをうろ覚えで・・・。 子供の頃うちにPC-8801(初代)があったんだけど
ハイドライド1がBEEP音で鳴らしたアルルの女が懐かしい コロナでステイホームだったから、いまごろ夢幻の心臓IIIを遊んでしまった
大作だがとてもよく出来ていた。もうちょい早く発売されてたら、間違いなく88の名作RPGと言われていたはず。
もう出ないが、更に続編を遊んでみたかったね 今やっても面白そうだがシリーズ物は1から遊ばないと気がすまない俺には厳しい
話つながってる?
同様の理由でウィッチャー3も未プレイ
ドラクエFFも未プレイだがこれらは話つながってないから適当なとこで始めてもいいと思ってる 夢幻初代から2に直接話が繋がってるのは知ってるが3って話的にどういう位置付け?
一旦2で話が終わってないなら報われんぞ >>362
失礼 これオリジナル曲じゃなかったのか ムゲシン3の終わり方は、「俺たちの戦いは(ry」の極み 夢幻の心臓をムゲシンと略すのは初めて見たw
おっさんが無理に略す言葉と同じかw 夢幻3は一応は前作から繋がっているし、かつての仲間がでてきたり、以前の街がどうなったとかのネタもある。
まあ2や1知らなくても遊ぶのには支障無いよ
15年ぐらい前の過去スレだと遊んでいる人が数人いたが、さすがに今遊ぶ人が他にいるかな。もしいたら、かなりの大作なので時間はかかるよw >>373
のんびりやって40時間くらいだったので30時間でもいけると思う 夢幻の心臓IIのキャラ名をドラクエのキャラ名にしたなあ ユーギン、カナイ、シルビア
あとドワーフのやつなんだっけ 死ぬ直前に神を呪う言葉を言った為に
死後の世界に行けずに夢幻界に落とされたんだっけ
期限内に夢幻の心臓手に入れられなかったらどうなってしまうんだったかな
もともと死んでいるんだし 真剣に答えを期待しているわけでもなくチャット感覚で書き込んでいるのだろう
よくあることだ クリムゾン3opの顔ぐちゅシーン見ながら食うトゥメィトゥは美味い ザナドゥは今やっても不思議な雰囲気と特殊なシステムが唯一無二だな ザナドゥは奥が深すぎる
マニュアルも含めて
リアルタイムでプレイしてないけど、今になってその凄さが分かってきたわ >>359
BGMなのに処理落ちして、遅くなったり速くなったり不規則でむちゃくちゃなリズムなんがなーw
今からでも、処理落ちせず一定リズム刻むようにパッチ当てたほうが良いかも。 >>388
ザナドゥだってBGMのスピード変わるじゃん
状況的にはある意味似てる ハイドライド、ザナドゥ、イース、夢幻の心臓2はゲーム史に残る作品だったな
抜忍伝説やスタークルーザー、スナッチャーやジーザスとかも好きだが
光栄の信長の野望、三国志やシステムソフトの大戦略
移植物のWIZなど自分のゲームの原体験になったな
ただ10本に1本の名作をつかむためにバイト代がどれだけ消えたか
ウルフチームへの恨みは消えない 88的名作というのもあればそれや倉庫番のようなジャンルとしての定番もあったな
そういうのを手元に残せるのも88だった
まあウルフとか広告だけの見かけ倒しのメーカーがもいくつかあったが >>392
あるよ
タイマー割込みのないX1版ザナドゥだと>>390になる アーコン、シルフィード、ソーサリアン、呉ソフトのシルバーゴースト
エンディング一発ネタのアスピックやスクリーマー
解けなかったけどタイムエンパイアやレリクス、ザバッシュも思い出深い
ブラックオニキスと手グザーはいまだにやってないな(ジジイの繰り言です) スクリーマーは惜しいよな、センスはとてもよいんだが
ゲーム性がいまひとつみたい
あとmk2用なんでプログラムが地味 SR専用でリメイクして
RPGよりAVG主体にすれば名作となれそう ドラゴンスレイヤーにはまった。
何度でもプレイできる。
1面だけでも生涯遊べるのに20面もあってうれしい。 ザナドゥもいいけどドラゴンスレイヤーにくらべてシンプル性がない。
ザナドゥは気軽にはじめれないし一回はじめるとレベル1からレベル10まで例えるなら電車のレールの上という決められたところを走り続ける感じがダルい。
ドラゴンスレイヤーなら無心に敵を倒し続けることもよし、パワーストンで力をふやしつづけることもよし、マップを歩き回ってさまようもよし。自由だ。 >>392
1/600sごとにタイマ割り込みが掛かる
mkIIでスピーカーで音楽を鳴らすと
夢幻の心臓2みたいに低音のメロディで鳴るものと
ザナドゥみたいに木琴のような甲高い音を立てるものとがあったけど、
この割り込みの扱いの違いかな 他機種だけどファルコムの異次元からの脱出も面白そう ザナドゥはアクションが苦手で2段ジャンプとか出来なくて投げたな・・あと隠しパラメーターのカルマ
なん解らんわ
ファルコムで凄いと思ったのはデーモンズリングかな
瞬間画面表示って言うの?メフィウスと比べ物にならん位の速さで凄い技術持ったソフト会社だな・・と当時は思ってたわ スクリーマーは今だと文字が読めません
老いを感じる今日この頃 >>397
ザ・スクリーマーは86年だか87年だかのログインに
ゲームブック版を参考にした完全ターン制バトル版が
プログラムリスト掲載されてたように思う
掲載リストゲーなんでダンジョンの美術表現は製品版と違い古いWizmみたいなライン描画だった タイマー割り込みができるとして
BGMがテンポ外れないような高頻度で割り込まれながらもザナドゥは快適に動くのだろうか ログイン、ポプコム、テクノポリスを毎月買ってたな
抜忍伝説とかポプコムの攻略記事見なきゃ絶対無理だった いまは動画があるから助かるわ
子供の頃はレリクスどこまです進んでるのかもわからなかったが
いまはクリアまで見れるもんなあ >>407
タイムエンパイアは
当時のポプコム攻略記事も掲載期間のタイムアップによる中断終了だったね
仕事で攻略やってる人が解けませんでした!って後にも先にもあれぐらいじゃないか ザナドゥシナリオII
コンプティーク付録の裏マニュアルがなければ解けなかった テレネットで出してた森羅万象ってゲームクリアした人居ますか? >>408
ドラゴンスレイヤーはドラゴン倒してクラウン奪取だけど
ザナドゥ以降はクラウン集めてドラゴン倒すんだよね 内容は完全に忘れたが、抜忍はもう一度クリアまで遊んでみようと思ってる
以前、完全マップ掲載してる攻略サイトあった気がするが見つからんね
当時は俺もポプコム読んでたがとっくに捨てたし。archive.orgとかに無いかいな
あ、ラストハルマゲドンはもういいやw 夢幻の心臓2をまたやりたいけど
当時は攻略マニュアル(郵送で切手の代金払いもらえた)と攻略本があったからこそ解けた。
いまはなにを手がかりにやればいいのだろう? 夢幻2は初めてのRPGかつなんの情報もないままに解いたな
もうあの暗闇の迷路が疲れまくっるのなんのって
で特定場所で待ち構えてる激強モンスターがあの音あの画像で出たときがマジ恐怖 当時msxユーザーで友達ん家の88でイースとかやらせて貰って音楽に衝撃を受けたんだけど、あれどっから音出てるの?
本体にステレオスピーカー標準装備? 電源の横辺りにモノラルスピーカー内蔵だよ
当時のユーザーなら背面のAV端子からステレオラジカセに出力してたかもしれんが >>418 モノラルスピーカー内蔵だったんか〜
結構良い音してた記憶 >>414
攻略サイト消えてるね
どっかにバックアップ取ってた気がする スクリーマーとか覇邪の封印とかいろんなゲームの攻略サイトがあったけど
geocitiesだから吹っ飛んだ。weboxで保存しておいてよかった >>412
臥薪嘗胆
神羅万象
外道昇進
色即是空oh oh oh
get up! get up! get 外道
外道ナンバー3
を思い出した >>416
暗闇の迷路なら「あかりよともせ」みたいな日本語の呪文でどうにかなる。
その敵は自分の頭を手でかかえた剣を持った敵かな?
みたいになんとなく思い出せる。 そうそう、あれ恐ろしかった
あのRPGの雰囲気はあれでしか味わえないね >>415
夢幻の心臓2はよく出来てるからなんもなくてもいけるよ
当時俺はなんもなしでいけた
俺はハロルシェイとかガザールとか高給取り揃えて払う以上に稼ぐスタイルだったけど
普通は弱くて安い人育てるらしいね なにそれ面白そう
プレイしたことなかったけどEGGしてみようかな エルフ城の地下でスペースキーを固定して、、、さえなければ(笑) >>429
どっちも濃い
そのタッグを見たいわ
グラフィックはスクリーマーのタッチで ザ・スクリーマー リボーンズはどうなったのよ・・・ >>410
後にログインのダンジョンマスターU攻略記事で城入る前に
「今まで通り君の知恵で解けるはずだ!」て最後の一言で連載が終わっちゃったのもあった
コンプティークは終盤まで攻略してたけど、ログイン連載はやたら進行が遅かったので無理だったように思えた
別に最後まで攻略しない記事自体ならいくらでもあるんじゃないかな?
>>434
大したものじゃなかった感
Fallout辺りで代替可では? スクリーマーは敵と出くわしたときのリアルな絵が怖かった(笑) 持ってたのは88じゃなくてX1だったんだよなぁ
ポケコンでマシン語使える#に憧れてクリーンコンピュータなるふんわかワードに惑わされて
X1TurboZIIを買ってしまった
88に比べたらソフトの数はかなり劣っていたけどおかげで買える作品数が限られてて
今思えば散財の度合いがすこしは減ったかなと感謝してる 88が全盛の90年くらいまでは良かったな
95年くらいまでは98はシミュレーションとエロゲーという役割があったけど
日本パソゲーの衰退はマイクロソフトのせいだな >>438
業務用のYM2151を積んでるのは正直羨ましかった でも普通の人はそこまで使わない
FM7からのPSGも使ってみたい、お手軽だから
なので88で丁度良かった >>437
X1Gなら十万切ってたから、お高い88よりも、買ってもらえる可能性が高そうなパソコンとして憧れてたなあ。
それはともかく、クラブの先輩が全員X1ユーザーやったり、
何故か地元にシャープのパソコンショップあったり、
パソコンサンデー見たら圧倒的にX1押しやったりで、今思えば周辺環境はX1押しやった不思議。 88のグラフィックや音質とファミコンだったらさすがに天と地の差があったからな
単純に友達よんでスゲー羨ましがられた記憶がある 向き不向きはあるけどね
ただFCが「たみちゅう」でPCが「民忠」なのは絶望的な差に思えた >>445
ただその違いに十万二十万の金を出す価値を見出だせるか?、って話になるわけでね
そういう意味では、MSX2の当時の価格と性能のバランスは絶妙だったんだな なんか根本的な立脚点が違うようだが
PCをゲーム専用機として買ってた訳じゃないからねえ >>438
2151が良いのは否定しないが、
2203や2608原曲のゲームの殆どがスタッカート利いてないような間延びして
だらしのないアレンジになってるからなぁ…
特にファルコム物の2151は酷い turboZからはFM音源標準よ
ただソフト対応状況は知らない
まあX68000出た頃だから大分遅いしね 88にもサードパーティから2151ボード出てたよな >>412
ここPCエンジンに移植されたゲームじゃないとレス付かないよ VAとかMC専用のゲームはさすがになかなかいないな >>222
なんか気になって遊んでみた(ただ、88だと1と4しか出てないのでは?)
ストーリーもゲームシステムも無茶苦茶で、なかなか笑える怪作だった。
面白いもの教えてくれてサンクス、まあ4作ともエロくはなかったが... 8801mk2を買ってしまった(買ってもらった)者としては、
どうせゲームがメインなんだし、MSXを買ってもらえばと後悔していました。
近所のパソコンに詳しいお兄ちゃんが、MSXなんかパソコンじゃないから駄目!みたいに言ってたので…。
X1やFM77AVとかなら、88よりも安かったんでしょうか?
今更、昔には戻れませんが、どうしてもSRじゃなかったあの後悔は消えないんですよね。 SRショックで泣いたクチだけど、3年頑張ってMA買った。
これでやっとSRゲームが遊べると思ったが、時代は既に98だった・・・ X1のYM2151は羨ましかったけど
88SRは最初から標準のBASICでFM音源を操れたおかげで
DTM文化が花開いた印象 親戚がパソコンショップしてて勧められたのが88mk2だった
買いに行った時はX1買う予定だったんだよね。まあ、結果ブラオニや無限の心臓買ったりして楽しんだ
だが買った翌年SRショックで泣いたw
Ys遊びたくて高校入ってバイトしてFH買ったわ 最初にFM-7買う予定だったんだけどそれからしばらくナイコン続いて
88の中期の8Mhzマシン買った 結果よいリズムになって16bit移行もいいタイミングでいけた 俺もmk2買ったけど3年間もV2モード無しなんてありえん。
SRは高かったがFRは安くなったのでステップで買ったぞ mk2被害者は可哀想だけどシャープのmz80b2被害者の前では霞んでしまう 初代88とか98M(とうぜん音源などない)とかセガマークIIIとかそんなのばっかりだったなぁ >>464
MZ-80B2被害者ってどんな経緯なんだ
MZ-2000より後発で値段は80B2のほうが高いんだが X1被害者もmk2並にひどい
turboの半年程で10万円値下げとか X1turboは、圧倒的なスペックのx68000の前に霞んでしまったからな >>470
思えばシャープってこの頃から商売下手くそだね turboIIIの1ヶ月後ぐらいにturboZ発売とか、値段も1万ぐらいしか違わず
それなら最初からIIIは発売すんなよと
それでturboZは開発が間に合わずBasicは付属なしなんだよな
8bit新製品競争で相当キビシイ状況だったんだろな
77AVが性能の割に値段が安かったのもF社のN社を追いかける姿勢があったからだろう ああZBasicがね、普通のはある
MZ2系統とX1は1つの8bitで統一したが混乱なく売上もよかっただろう MZとXはシャープの事業部違いとのことだが一般の会社勤め経験すると事業部違うと「一緒にやれ」「統一しろ」って社長命令でもなければ無理よ
事業部長とか役付きだったりして事業部は社内の立派な一国だからな ムーンチャイルドやった人ここにはおらんのかの
めずらしい#の機種が発祥のゲームらしいが シャープとセガってなんか似てるよね
立ち回りのヘタクソさで技術力を台無しにしてるところが 普通にクリアしたよ
特徴は無いがシンプルで面白い。98やFMにデータ転送できる市販ゲームは他にはなかなか無いはず。 98版ソーサリアンは88版のセーブデータ読み込めたっけ。
逆は無理だろうけど。 2年ごとに新ハードを出してユーザーを切捨て続けたセガにはかなうまい
SRショックは頻繁に話題になるけど、地味にFR購入者のFHショックもあったと思う
FH購入者のFAショックはあんまなかっただろうけど 88SRユーザーでメガドラユーザーだったけど、
新機種出てショックだったという経験は無いなぁ。 X1Turboて完全上位コンパチなんだろ?大したもんだよ セガは無理して互換付けて足引っ張ってたってイメージ
サターンで完全に切り捨て入ったけどメガドラユニットが出る予定だった >>481
ゲーム機なんかパソコンに比べたら全然安いからなぁ FC→SFC→N64→GC→Wii
互換あったっけ? >>487
WiiはGCのソフトが動く
Wii UはWiiのソフトが動く
だったよーな気がする
Wii UでGCソフトはダメなんだったかな >>484
漢字ROMアクセス方法がX1とturboで全く互換性が無くなっているので
完全上位互換は実はウソになる メガドラとPC エンジンの住人来てるのか
ちょこちょこ話題反らすと思ったら FM音源でなくてBEEP音で動かしたいんだけど、SR以降ではなくて8801MKIIモードで動かせるエミュってありますか?
エミュの話禁止ならスルーして下さい 実機でどうしていたか思い出せよ
なおタイトルによっては機種判定とポート直叩きでV1だろうがFM音源鳴ったが 互換性を意識すると、同じ系列のCPU使うとか、前の時代の技術を仕様に盛り込むか、
そういう制約が出るから、ゲーム機の場合、技術革新を考えるとない方がいいんじゃないか?
任天堂もGC以降、性能追求を辞めたからハードウェアでの互換性がとれたわけで。
ただ、88の場合はSR以降の互換性を守ったから市場ができたと思う。
ゲーム機とは値段が違うしね。 VAは98DOみたいなCPU2個積みじゃなくてCPUエミュレーションで互換性保ったんだっけ?
V3モードはハードスイッチじゃなくってソフト起動だとも聞いた覚えがあるが勘違い? >491
M88じゃいかんの?
一応音源チップ無効にできるっぽいけど。 mk2のROMでV1SモードでFM切ればbeepは聞けるよ
雪の魔王編とか懐かしいなぁ
ちなみに88に比べてmk2のbeep音は機能アップしてて音質が良い 無印、mk2、SR(以降)の機種判定をして動作を変えてるタイトルなら
N88-BASIC ROMの 79D7番地の値を 33 に書き換えれば
mk2と判定してBEEPな音楽になるかも
もちろんV1Sでね NECとシャープは本命8bitの他に安物でおもちゃ機能を付けた別路線も作ったな
PC6001SRとかMZ-1500とか、どっちも当時では面白みあるボイス機能付けれて
富士通だけはそういった路線なかった 16bitはFM-16βもMZ-5500も98には全く及ばず 関係ないが俺が高校出たら次の年にFM16πを導入してたな
それまでは電算機だった
πってなんやねん FM-11++ とか変な名前多かったなFM 88の終わりを実感させたダンジョンマスター
ECGでエニックスのガンダーラをもう1回やりたい シムシティが88で出なくてオーゴンノーキーセツハスギーターモーハヤファルコムゲーダノミーダーを実感したノヨw >>506
ファルコムは英雄伝説IIが最後かな?
信長シリーズは風雲録、三國志はII、光栄の最後は元朝秘史が最後だったように記憶している 89年の年末ぐらいには88もだいぶ厳しいなという実感があった 88のラストに買ったの大航海時代だったカナ。
まあ締めにするには良ゲーで幸せだったワヨネw ロイヤルブラッドはいいぞ
序盤は伝説の邪龍王冠ドラゴンや守護竜パスハ、そして宝石魔術師達が圧倒的な力で戦局を左右するも
終盤には人間達の力がそれらを凌駕していくゲームバランスとかホント胸が熱くなる展開
元朝秘史はひどい蒙古騎兵ゲー
一歩進んで弓3発撃って一歩下がる工程を10万回くらいさせられるのでおすすめしかねる 摩訶迦羅ならクリアできてないべ
クソゲーだと思ってる >>511
連れの家遊びに行った時、丁度ラストの所でエンディングまで見せてもらった
当時、よくこのマゾゲークリアしたなと思いました PC88と言えばスタークラフトの上海、九龍島、闘氣王のジェイミー・スター三部作が好きだったわ
主人公がパンチパーマあてたアジア人ってワクワクするだろ トウキオウは本屋の廉価パケで買ったケド途中でやめちゃったナー
ディガンの魔石も。 >>518
面白かったけど、ディスクアクセスが頻繁でかったるい
「いまパーティーは、たいれつをととのえている」 オッドイの皮、通行人のおばさんに見せたら逃げられるんだよな >>512
知ったかこいてるということで宜しいでしょうか? 元朝秘史は88末期に出たのに
無印mk2を含めた88全シリーズで動作(V1/V2両対応)し
かつ無印mk2も含めてサウンドボード2対応という稀有なタイトル
ただゲーム内容本体はいまいち楽しめなかった...ADPCM音声付きのオルドには(;゚∀゚)=3ハァハァしたけどw >>522
SR以前でプレイできたの今初めて知ったわ もっと早く知っていれば!
mk2ずっと持っていたのに…。 確か、元朝秘史は旧?(mk2)と新?(SR対応)の2バージョンあったような・・・ 摩訶迦羅なら確かポプコムだっけな
毎月マップとか攻略のせてた気がする >>481
FHの高速さを体感してなければ、新機種だから性能良いん当たり前やな、くらいで不満は無かったんかも。
ファイナルゾーンなんかはFHの倍速でようやく、アクションゲームとしてハラハラ、スリル体感して遊べるような仕様やったけど、
アメリカントラックはFHでは速すぎる上にトレーラーの音も聞こえなくなるから、4MHzモードに落として遊んでたし。 >>481
そういえば性能表示では地味で見落としてしまいがちだけど、
CPUにウェイトがかかってる事で結構遅くなってたから、MA2、FEの時代以降、CPUのノーウェイト化によって、実質更にクロックアップしたのと、同等の性能アップしてるから、実質、三段階に渡って性能アップしていってたという。
確かMA2以降の機種に搭載のノーウェイトの8MHzの性能は、はっきり覚えてないけどウェイトかかってる従来のZ80の12MHz相当くらいやったような? >495 >496 >497
遅ればせながらありがとうございました。
>497 さんの方法でできました。ザキャッスル、BEEP音がBGMになってて凄い。
エミュの話ですみませんでした。 ガンダーラは8MHzにしても速くならなかったけど
4MHzでの環境下でゲームデザインしてたので8MHzではあえてウェイトかけてたとかだろうか タイマや画面終了割り込みで時間をカウントしてるゲームはCPU速度に影響しないでプレイできるね あれはウェイト取れば少しは速くなる
もちろん重いシーンは変わらんけどね ガンダーラは世界攻略中はあの移動の遅さは意外に苦にならんけど
世界解放後に物資補給でひたすら誰も居なくなった世界を延々と歩かないといけないのがつらい
ルーラの呪文くらい取得してくれ ボコスカウォーズってクリアできるの?
ファミコン版でやりまくったが、こりゃムリだと思った。 >>541
MSX MAGAZINE 永久保存版に付いてたボコスカはクリアーしたぞ ボコスカウォーズは兵卒と騎士を育てて行くのと、スレン王の近くでなるべく戦う、左から攻撃で勝率は上がる気がする
最後は結局運になるけどねw ボコスカは猪突猛進運ゲーと思ってたけど
動画見たらすげー丁寧に考えながら進めてたな ファミコン版はPC版と違って最初は兵が居ないからなー
PS4だけどボコスカ2出てるのね 子供の頃は勝ち負けのルールが理解できなくて
クリアというよりいつ死ぬかを待つ遊び方してたなあ
死んだら爆笑するような感じで
あの頃にはもう戻れんのか 強引にボコスカウォーズぶっこんでくる奴の親戚じゃないか? TRPGとかもそうなんだが戦死者出さないプレイ目指して自分で難易度上げてさじを投げるという
つくづく自分は指揮官に向かないなと想ったわ TRPGは戦闘よりもGMとの知恵比べというかボケツッコミが本懐というか
まぁゲームにもよるか >>355
双子の姉妹のとろけるようなフェラで、再起不能になりゲームオーバーになったのを覚えてる。 ロールプレイの本来の意味がごっこ遊びだからねえ
モンスターと戦闘して経験値を稼ぐのがロールプレイングゲームではない 大昔に山下章か誰かが書いてたけど、
いわゆるRPGの方がアドベンチャーしていて、AVGの方が主人公のロールプレイをしている
という意見には同意だったわ まさにそうなんだけどごっこ遊びをRPGの定義にしてしまうと、何でもありになるので、
「モンスターと戦闘して経験値を稼ぐ」ゲーム及びそれに近いゲームがRPG... でもごっこより戦闘の方が楽しいじゃんで生まれたのがAD&Dじゃなかったっけ ただD&D系では戦闘で得られる経験点は微々たるもの
得られた財宝の価値に応じて経験点がどばーっと入る
それは戦闘を回避して盗んで得てもいいし騙して得てもいい
普通はクエストの成功報酬という形で財宝+ミッション達成ボーナス経験点が入るから
その辺に頭の使い所がある レベル4ぐらいでドラゴンとも戦える国一番の勇者なんだっけ?w
CRPGだとレベル4てwだけど、
ウィザードリィでもレベル1でSTR18の戦士とSTR15のレベル4戦士なら
絶対的にレベル4戦士が勝ちそうだしネェw >>561
CRPGのようにぽこじゃがLV上がらんからね TRPGは人間が数値を管理する関係上パラメータ青天井で上がっていくシステムは向かないのよ
今のD&Dはどうだか知らないが初版のは1回の冒険で2レベル上げられなかったから4レベルになるには最低3回はセッションこなさないといけなかった ルーンクエストをはじめとするベーシックロールプレイングはレベルの概念すらないしな 全盛期のシュワルツネッガーに剣と盾もたせても、グリズリーに圧勝できるように見えない。
まして、ドラゴンほど大きいのになると、炎吐かなくても… 5ch自体ごっこTRPGみたいなもんやろ
俺はいつもマッキンゼー上級幹部のつもりで書き込みしてるぞ 当時RPGの歴史の話としては
欧州各地の神話→指輪物語→D&D
→ウルティマ、ウィザードリィなんてのが定番だったな
ウィザードリィの戦闘はTTRPGのダイス戦闘システムそのものだけど
TTRPG経験ない人はピンとこないかな 素晴らしい、俺はアークスは最初の塔すらクリア出来ず投げた
そのためかアークス2は割と簡単だった >>573
あれ?と思って調べたらTRPGの方が一般的みたいだな
ただTTRPGは少数派だけど俺だけでもない 少数派かどうかは知らんが普通意味は分かる
俺はピロートークの方が好き >>572
頑張ろうよ!
いまならプロジェクトEGGで400円だよ! >>576
うろ覚えだけど、やたらダイスたくさん振るシステムだった記憶はあるw ウィザードリィの武器攻撃の計算方法もTRPGぽかったような >>582
武器も魔法も内部処理は○面ダイス□個で計算されてるよ>wiz 今は「TRPGが好きなんですよー」とか言う人のほとんどはD&Dもソードワールドも名前すら知らん
『あなたが目覚めると見知らぬ部屋にいます』から始まるようなのが今のTRPGだ >>576
trpgのベーシックセット高かったから富士見書房から出てたT&Tルールブックとソードワールドルールブックに
角川から出てたロードス島ルールブックはありがたかった
こないだみたらやたら値上がりしてたロードスルールブック >>584
まあニコ動がTRPG普及に一役買ったのは間違いないけど、かなり偏った知識が広まったのは功罪あるわなぁ
まあD&DにせよSWにせよ、ファンタジー系は中級レベルまで強くなってからが本番なとこあるし、キャンペーン前提なところはあるから、
単発でやりやすいCoCが動画作りやすいってのはある
…って、いい加減スレ違いだな >>586
今の子達は知らないかもしれないけど、SAN値って元々クトゥルフTRPGからきてるよね。
んで無理やり88の話題に戻すが、ラプラスの魔は当時88で何度もやり直したが解けなかった。
しかし先日知り合いに安値で譲ってもらったx68000で、初めてとけた。やはり攻略サイトの功績はデカイ 言いたいこと言いきってからスレチすまんは俺もよくやるぞ気にするな フリーメイソンって言葉を知ったのはシャカの息子だったかな
合掌 ゴーストハンターシリーズは原作小説は好きだったけど、半分ぐらいはイラストレーターの弘司氏のファンだからってのはあるw
弘司氏絵のAVGというかイラストノベル?みたいなのがあったと思うんだが、タイトルが思い出せん
88だったか98だったかも定かではないが… おセックス様って言葉を知ったのはシャカの息子だったかな
合掌 >>592 88と98に弘司絵はパラケルススしかないはずなので
wikiみたらこんだけしかなかったぞ
トーキョーN◎VA(ファーイースト・アミューズメント・リサーチ)
機装ルーガ2([PCE]工画堂スタジオ)
黄昏のオード([PS]トンキンハウス)
エンドセクター([PS]アスキー/メルヘンブレーカー)
セイントアイズ([PC]TGL)
パラケルススの魔剣 - キャラクター設定
ラプラスの魔([SFC]ハミングバードソフト) >>587
TRPG流行ったのってニコ動どころかインターネット普及前じゃね?
MTGが流行りはじめてからボードゲームはTRPGからTCGが中心になったでしょ TRPGはログインの特集や安田氏の連載で第1次ブーム、コンプのロードス島・ソードワールドの流れで第二次ブームな気がする
以降は知らん >>594
たぶんwikiに書かれんようなマイナーソフトだったんだろうなぁ…
というか弘司氏のwiki、小説の挿絵とかも抜けあるしな
それもマイナーな作品だから、まあしゃーないw
>>595
言葉足らずだったけど、一度流行ってから冬の時代ってのがあったんよ
それこそTCGに駆逐されてね
そこから現状まで復活したのが2000年代って話
ニコ動以外にもオンセの普及とか、色んな要素はあるけども >>597
なるほどなんとなくわかった
今YouTubeでtrpg動画検索したらCoC中心なのはそういうことか
>>584の言ってるのもそういうことなんだな
個人的にクトゥルフってシナリオ作りづらいイメージ
原作小説が意味わからんし世界観掴みづらいし >>552
> TRPGは戦闘よりもGMとの知恵比べというかボケツッコミが本懐
RPGの楽しさってこれだよねCRPGでもそうだと思う
ファミコンで初心者向けにマイルドになったのをPCに逆輸入してなんかかわっちゃったけど ドラクエ4ほぼ丸パクリの英雄伝説1がセールス1位でなんかもにょったな >>598
現代人が怪奇現象に巻き込まれるだけのほうが分かりやすいのよ
SW2.0の、それぞれ能力や外見が異なる種族30種類の中から
自分のプレイするキャラの種族を選んでくださいとか参入障壁がチョモランマ 人狼が流行ったのとネットTRPGが広まり始めたのもほぼ同時期だし
チャット慣れしてきた時期なんだろうな
今はどうなんだろ >>598
原作小説というか、『御大』ことラヴクラフトの作品は基本的に言い回しがくどいからねw
ただ、そもそもが「人類の理解の及ばない存在の恐怖」を描いてるのがラヴクラフト作品なんで、わかりにくいのはしゃーないw
>>602
別に最初からサプリ全部盛りしなくてもええんやでw つまらないことに異様に粘着してるアホが居るな
当時TTRPG表記も普通に見かけたぞ
省略してTRPGが一般的になりはしたがどっちでも意味は分かるしそこ粘着するとこじゃないだろうに ゼリアードやっとクリアした。
俺的に88でクリアすべきは、あとは、夢幻1〜3、クリムゾン1〜3だ。 クロちゃんのRPG大法典とかで、ホントに面白そうに
TRPGであったエピソードとか紹介すんダヨナw >>597
リングマスターとかホビージャパン系のロープレでねの。 >>601
マップが前作の4倍らしいけど3章からずっと地下迷路のイメージしかない
しかも入口に無限ランタン?を置いといてくれたの気づかなくてラストまで松明買って進んだから俺にはほんといい思い出がない
最強の剣が手に入るタイミングはこれを越えるのはないと思う 88で歴史的意義があって今やっても面白い作品って何だろう?
ザナドゥ、夢幻の心臓2あたりはいける気がするが
ハイドライドシリーズはキツイかな3は好きだけど ブラックオニキスがECGでもできないのか
一応パソコンゲーとRPG語るうえで欠かせない作品なのにな 書籍に付いてたやつ遊んだな
あれももう10年以上前か。 >>614
ジーザス…ただのコマンド選択作業ゲームと化した末期AVGに一石を投じた
エメドラ…なんだかんだその後のJRPGに多大な影響を与えたと思う
ぎゅわんぶらぁ自己中心派…音声やキャラゲーとして完成。不条理なツキシステムも意外とリアル
信長の野望武将風雲録…ノブヤボの基礎はここに。全国版は今やるとちょっときつい ブラックオニキスはキャラクターメイキングで髪型や服が選べたり
装備によってグラフィックが変わったりと1984年当時では画期的だった ショップ街に床屋があって変えられるのがなんかイイノヨネェw
装備とかアイテムとか回復とかゲームに必要な店じゃない、
無くても困らない遊びというか余裕が初めてCRPGに実装された実感が当時あったノヨ。 ジーザスは確かに完成度も高かったしね
WIZは移植物だしな
エメドラは88でRPGの終わりの始まり的なものを感じた
イースやイース2が本当は転換点なんだろうけどああもあちこち移植されるとね…
88でのエニックス作品はどこかでライブラリ化してほしいね >>614
シュヴァルツシルトとか今から初見プレイでも多分結構楽しめると思うな
夢幻の心臓2はBGMないのが個人的にはキツイな 工画堂はコズミックソルジャーで懲りてしまってその後買わなかった
呉ソフトのアルゴーとスタークラフトのファンタジーは今やるとどんな感想になるか
アーコンは今でも面白い対戦ものだと思う 夢幻3とバトゴリのミュージックはかなりの完成度だった >>610で珍しくゼリアードのタイトルがでて嬉しい
マップ構成などが秀逸なので探索ゲームとしても
かなり名作だと思っているけど
こういう所はプレイしてクリアして初めて価値がわかるので
一般的には評価されにくい シュヴァルツシルトは先に出たのも2以降の続編遊ぶ関係からも98だろうよ
400ラインならではのドット絵の細かさに88ユーザーとしては下を向くしかなかった クリスタルソフトのMr.プロ野球は革新的だと思ったね
監督になってチームを育成するの >>623
コズミックソルジャー面白かったよね
続編のサイキックウォーより楽しかった Mr.プロ野球は球団経営の要素もあるんだよね
あの時代では珍しかったな PC88は市販ゲームが1000本以上出てたが、市販のサッカーゲームは1本も出なかった
88が現役だった当時の日本サッカーはプロ化前でW杯出場すらできないアジアでも弱小国だったから仕方ないのかな 釜本さん 釜本さん お元気でっすっか〜♪
ぐらいしかリアルサッカー選手なんて知らんワヨネw サッカーはファミコンの任天堂サッカーが神扱いされたくらいタイトル少ないのお寒い時代じゃなかったっけ ADVではやはりジーザスが面白かったが、個人的にはスナッチャーの方が好きだった キャプ翼の影響でサッカー部入ってたわー
教科書はセルジオ越後の本 MSXでサッカーゲームはあったけどそれだじゃ売れないせいなのか
審判の目を盗んで殴るけるの暴行を加えられるっていう変なギミックがついてた 初コマンド選択ADV・堀井三部作でコンシューマ移植無し・ジーザスと対
今やってもそこそこ面白いという意味で軽井沢誘拐案内を推す
そういえば写真という言い方のマニュアルプロテクトもついてたな
88でサッカーって、ハード的にアクションは無理だって事は判ってた
カズと清原桑田、そして古代って同い年なんだよな確か昭和42年生組 RPGとAVGの名作は思いつくのだけど
アクションやSTG、スポーツはなかなか出てこない
ワールドゴルフ2は名作と思うけどテグザーはアクション?STGはシルフィードかな
ハドソンのスーマリは画面切り替えの関係で覚えゲーになってたな
Mrプロ野球は良かった 88でサッカーは流石に厳しい。
ただ、当時FC版『キャプテン翼』のアイデアを思いついた人がいたら、
88でも実現できたと思う。 アクションはらぷてっくとかホバーアタック、あと意外と良作のヴァリスU
シューティング(って言っていいのかわからんが)はファイアホーク
スポーツはアルバトロス 歴史的意義を求められるとだいぶ微妙なラインナップだな 88のキャラ書き換えってどんなにうまくプログラム組んでもチラつくの?
いろんな力技移植あったけどどれも一旦消してから書いてるのが見えるのが昔から気になってた
あれなければアクションゲームもかなりいけたのでは >>640
アンタさぁ、よく知らないんなら黙ってた方がいいと思うんだ >>637>>639
ウィンキーソフトが84年にmkII用でアメフトゲー出してるから、SR以降ならサッカーゲーは十分可能だったと思うよ >>643
マスクキャラXOR表示とか裏画面転送とか使えばBASICでもちらつかん
「どんなに上手く」じゃない、ただへたくそなだけ
木屋「消してから描くのではなく書いてから余計なとこだけ消せ」
高速化の技らしいけども結果的にちらつきも防止してる
>>646
FHでもガックガクのチッラチラなシルバーゴーストをみてそれでもよければ
イケたかもな あれが限界なんだよ88は >>647
テスタメントのこと?
やった事ないけどスーパーピットフォールは評価高かったような、アクションとして クソゲーだったかもしれんが88に触れるきっかけを作ってくれたファイナルゾーンが好きだ 友達の家でクラウドキングダムってのをやってパソコンに感動して
88で初期に買った思い入れあるゲームと言ったらブレーンメディアのファイアドラゴンかな ライレーンとかあったよね
8方向に動けたけど操作難しすぎたw >>647
シューティングで思い出したが、サーク2にもあったなぁ… 88のシューティングと言っても
アルフォスとシルフィードぐらいしか思いつかん
同人ならけっこうレベルの高いのもあったけど >643
チラつきってティアリングも含むのかな?
垂直同期信号中に描ききればティアリングのチラつきも無くなるけど88の能力だとよほど描画量が少なくないと無理。
またカラーだと1画面しか無いからバックグラウンドで描いてから表示ってのも出来ない(モノクロモードや背景1色、キャラ1色とかなら出来るかも)。
キャラが歩くたびに一瞬消えるってのの対処は>648 のように変化した場所だけ
画面外やテキストで隠した領域でパーツ単位(16x8ドットの場合が多い)で描いて表示領域に転送って手段をとってる。 >>652
ライレーンは48方向にスクロールするって触れ込みだったな ジェルダ
サンダーフォース
ゼクサス光速2000光年
ヒロトンウォーズ
ポーラースター V
ワイルドキャット 88ユーザーはBug太郎さんのSTGをどう評価しているのですか?? シューティングはVG大手ぐらいのじゃないとパクリくさいのが多い >>660
FHでN-BASICモードにして入力したなぁ
その後、セーブできないことに気付いて絶望したけど
ストリートNファイターとN-TYPEは良くできてた Mrプロ野球はホームランは直前の投手の投げかたの間で分かるけど
それは意図してそうした?それともプログラミングのバグ? シューティングといえば、自分はスタートレーダーかな
自分が予約ハガキで買った最後のファルコムソフト… スタートレーダーはそれほど悪いゲームじゃないと思う
ただシューティングシーンでボス戦以外が無意味なのがね…
ザコ敵を破壊しまくろうが逃げまくろうが一緒だから
ヒロインがボクっ娘なのも残念
イースのリリアやフィーナとの差別化を図ったんだろうけど、前述のキャラより人気が出なかった大きな要因だと思う ホバーアタックはシューティング?アクション?
スタトレも何度も遊んだけど、グラディウスもよく遊んだわ。キーボードだと4面で死亡。
連射パッド買ってからは通常弾最強!で楽にクリアしたけど。 88でシューティングで一番よかったのはヨコスカかなあ
あのプログラマーもすごかった
88でオプションいっぱいで弾幕状態で高速スクロールまでできる アルゴー探検隊のこともたまには思い出してやってください ABYSS2は広告ではずいぶん人気ありそうに書いてたけど
面白かったのかな? ここにやった人はいるかい 88シューティングは市販より後期同人作品の方がレベルが高かった TAKERUでヨコスカウォーズを初めて見たときは
横須賀を舞台にしたSLGだと思った。 まあ同人は画面の半分を謎のゲージにして背景は星流すだけでいいけど市販じゃそうはいかないからなあ TAKERUで買ったファイナルクライシスは同人?市販? >>669
そういや、エメドラって、同じメーカーの似た系譜のゲームが話題になることあんまりないね。エメドラばっかり >>672
どんなゲーム?
アルゴーみたいなギリシャ神話ベースのゲーム? >>681
そりゃ一番話題になったであろうエメドラですらクソゲーバグゲーすぎて最後までやらなかった奴多数だろうから尻つぼみでしょう
良くも悪くもテレネットのまんまって感じ >>683
今知った
グローディアってテレネットだったのか
ライレーンてぜんぜん知らんかった
テレネットから離れた人達ってナムコに移ってテイルズシリーズ作ったりとか
話題作作るの多いね グローディアと言えばゲーム立ち上げたときのヴヴヴヴヴ テレネットでファイナルゾーン作ってたのが独立して立ち上げたのがグローディアだっけ?
懐かしすぎてあやふやだ 池亀治と音楽の恋瀬信人、佐藤天平がグローディアで秋篠雅弘がウルフチームではなかったっけ グローディアと言えばヴェインドリームだろ
個人的にはエメドラより好きだよ 池亀は円丈が天才プログラマーだと言ってたな
確かに88の高速スクロール技術は評価すべきものかな >>686
それはウルフチームでしょ
ウルフチームがテレネット離脱より先にグローディアはあるよ
グローディアは少し話題作のサバッシュ作ってた 駄作ばかりと言われるウルフチームだがテイルズを作ったのは功績なのかな。
願わくはそれを88やX68やMDdでやってくれていたら・・・ということなんだけど。 恋瀬信人は音楽専門と思ったらPGが本職なんだな
佐藤天平は最初からフリーのバンドマンだった気がする
ていうかエメドラ時代はまだ15歳ぐらいだった気が 尻窄みはすぼみでもつぼみでもあってるんやで
俺もさっきツッコミ入れようと思ってググって知ったばかりだが あ、これは失礼しました
エメドラはクソゲーというのには同意しますです >>694
ナムコの外注先がウルフだったってだけのことだぞ
秋篠がテイルズの開発費盗んでとんずらって噂はほんとかどうかしらんけど >>686
ファイナルゾーンのスタッフに亀さんいるからあながち間違いとは言えない…か? バショウハウスは販売担当
テレネットでアルバトロスとか作ってた亀がスタッフ集めて独立してできたのがグローディア
でもこの時点ではデベロッパーで、ライレーンをBPSで販売、テスタメント・エメドラをバショウハウス販売
サバッシュ1・2はポプコムソフト(小学館)販売
その後グローディアが販売も担当するようになったけど何人かライトスタッフに流れて
残りでヴェインとか作ってたけどそのうち自然消滅
グローディアは版権をきちんと管理してりゃ生き残れたかもしれんなぁ >>703
池亀治はファイナルゾーンの頃まではサブプログラマーだったっけ ファイナルゾーンの時にあのなめらかスクロールに加え多重重ねあわせ処理を実現できてたら神になれてたな サバッシュ 雑誌企画だから当てにしてなかったんだけど意外と面白かった >>667
ワシ僕っ子好きやねんw
それは兎も角、ラストでヒロインが口パクするのに、
サウンドボード2のPCM使って最後にいきなり喋らせるドッキリしなかったんはファルコムらしくなかったなあ。
当時サウンドボード2非搭載のFH使ってたから無音口パクやったけど、ピーンときて、ファルコムなら最後に、ここで、いきなりレフィが喋るサプライズしてるはず思いこんでたのに。 その頃のファルコムはSBUのノウハウがなかったんじゃないか?
ぽっぷるメイルまではコシロンの残したFM音源サウンドドライバで食ってたから
他のメーカーが続々とSB2音源のゲーム出してた頃
ファルコムはいまだFM音源で鳴らしてた 白き魔女からFM6音ステレオサウンドがいい感じになったと思う >>710
最後の口パクって劇中でレフィが消える前に撮影していた別れのビデオレターであってエンディング後のレフィじゃないぞ? そもそもあのシーンってアダリーが嫉妬したのか空気読んだのかして
敢えてカインに聞かせてない部分だったわけで無声で良いんだよあそこは アダリーが音声を消してるんだからどのみち音声はないし
あそこに音声を入れないのがラブコメのお約束でもあるからな
仮に技術があっても音声入れないのが正解ではあっただろう 数年前に初めて88シュヴァルツシルト遊んだけど
ゲームの世界に引き込まれてしまった
クラーリン襲来時には無力感や絶望感も感じた
工画堂すげーぜ バーニングドラゴンのOPイラストとかは元工画堂の人だとか >>713
ん?エンディング後やで?
そのシーンでも口パクあったんかもしれんけど。
プレイしたのが1990年代初頭やったから、ストーリーはすっかり忘れてしまったけどwエンディングの最後で口パクするのだけは頭に焼き付いてる。 >>721
だからエンディングのラストで口パクしてニッって笑うシーンが劇中で撮影されてた最後の別れのシーンの再放送なんだよ
この演出理解できないって小学生かよw 馬鹿だからプレイヤーに向けて語りかけてるんだと思ってそうwww ここだけじゃなくて、5ちゃん全体に言える事やけど、人間の質が低いわなあ。 バカと2人きりで言うなら問題ないらしいが、ほかに聞こえてる、見えているところで言うのは訴訟レベルらしい。 今時、こんな昔のパソコンゲームに未だ、かじりついてる人間は、残念やけど、ダメな人間が多いんやろな。 こんな子供みたいなアラフィフおじさんたちでも
会社に出れば部下を叱咤激励してるのだろうか ID:8tz+25Y/K0606 みたいのを見て、趣味と人間の出来を紐付けて考えるとか、狭隘だね
古いわ考え方 当時のファルコムのサウンドドライバは木屋や橋本がそれぞれ作ってたよ イースのCD、SB2アレンジ曲用に古代がSB2用ドライバ作ったと言ってる
それがスキームのドライバの元になったとも
ファルコム、というか木屋の言葉なんだが、
「電源入れたら即起動しないとファミコンに負ける」が信条で、
デーモンズリングの高速DOS、高速表示を作ったそうな
(ファルコムが任天堂嫌いと言われている一つの理由でもある)
そこから思うに、起動時にPCMデータをガコガコ読み込むような真似は
したくなかったんだろうと思われる ファルコムってなかなか家庭用に参入しなくて、家庭用RPG黄金期でも、
PC一筋かつ移植は他社任せで、家庭用ゲーム機ユーザーからは伝説的存在だったんだけど、
いざSFCに参入しても大した実績が残せなかったという不思議なメーカー。 ぽっぷるメイル売れたら88で新作を作ってやるみたいな広告思い出した ファルコムが良かったんじゃなくて木屋さんが良かったんじゃないか MSX版英雄伝説の広告はファルコムはMSXで頑張るゾ!!だったぞ
なおこれがMSXで出した最後のソフト 木屋さんは良くも悪くも職人肌だから
後進の育成は致命的に下手だったと聞いたことがあるな プログラマとして入社したのに教えてもらわなきゃプログラム組めないような奴はそもそもお呼びじゃないでしょ >>736
なかなか参入しないって、ドラスレWは?
移植とか他社にやらせてたけど、PC一筋って言うよりコンシューマ界にはずっと色目を使っていた印象
SFCぽっぷるメイルの前に、木屋直々のドラスレ8=風の伝説ザナドゥがあるではないか attach attach attach 俺は戦士〜 >>741
あの時代は作曲とかシナリオ書き、ドッターでもプログラムはとりあえず書けるのが前提みたいな感じだからね ぽっぷるメイル自体は大好きだが
あれのSB2対応サウンドドライバー書いた奴を今でも怨んでる(-_-#)
有名メーカーなのにPC-8801-23(汎用拡張スロットに挿すSB2)非対応なんてアホかと 増設SB2に対応してないソフトは結構あったはず
パッチあてりゃ普通に聞けるけどね
まあSB2対応ソフト自体が少ないか。ステレオにしただけとかあるしな 木屋さんのプログラムはすごいけど、
イースIIIのスムーズな多重スクロールを実現した橋本昌哉さんも凄いと思うわ 自分の勘違いを指摘されたら人格攻撃すんのワラタ
まったく人間の質が低いwww ファルコムの主軸がドラゴンスレイヤーシリーズからイースに移ったときに時代の区切りのようなものを感じた イースも、もっと強いシルバー装備が手に入るから
結構買ってないトラップにハマり易い店売り最強装備を
ダームまでに持ってないと詰んでやり直しとか、言うほど優しくナイノヨw >>752
ザナドゥは傑作だったけど、シナリオIIでやり過ぎたのを反省したように見える もともとイースの言う優しさってボリューム不足すぎて売り文句に困ったから無理やり付けたもんだろう
もし当初の予定通り最初から2の内容も混みだったらガンダーラみたいなゲームになってたと思う 入らなくて仕方なく2つに分けたとかじゃなかったっけ イース作ってた裏じゃ木屋はソーサリアン作ってたんだから反省なんてしてないよ >>742
風ザナ1作目はNEC販売だったからNECからのプッシュもあったのではなかろうか
任天堂は前金制だから企業としてはリスクも高いしなぁ カレイジアスペルセウス世界初のARPGというからやってみたけど
さすが最古だけあって面白さはそんななかった
当時遊んでたら違ったかもしれないけども リアルタイムにMSXで買ったけどフツーにツカマサレタ-とオモタヨw 強さの順番を覚えて弱い奴から順に全滅させていくだけのゲームだからな
それでもカニを倒せるようになった時は感動に震えたよ カレイジアペルセウスは体力管理も結構シビアだった気が
ちゃんと防御と攻撃を駆使しないと体力が思いのほか早く尽きる つまらなくはなかったよ
探索っぽく動き回れたしドラゴンとかカニとかどうするのかわらなかったしw カレイジアペルセウスは進めていくうちに敵が減って
ついには自分以外誰もいなくなる。寂しいよ〜(笑) 考えて見ればザナドゥもそれだけど、
空を飛んで捕まえられない敵が最後の方まで残っていたりするからそんなに寂しさは感じない
カレイジアペルセウスにはBGMがないのも寂しい理由かも 前にも言ったがカレイジアスペルセウスはたまに名前が出ても、同じゲーム性のザイロスは全く話にのぼらない >>770
誰も居なくなった迷宮でぽつねんと飛んでるバットとかワイバーンとか見るとほっこりするな
まぁ殺しちゃうんだけど よく迷宮にワイバーンとかドラゴンとかいるんだけど、食料はどうすんだべ?
あれだけの巨体ならかなりの量を食べないと生命が維持できない。
なぜ、迷宮の奥深くにこもっている?
むしろ、迷宮の入り口を寝床にして、腹が減ったら外に狩りに出るのが正解ではないか?
88の時代ってそういうリアリティを追求する気がなかった時代だよね。 ワイバーンはわからないけど
ドラゴンは火口から飛び立って人を襲うとかそういうのはあったと思う
もちろん人は洞窟側から入るしかないわけで >>774
88時代に限らず、そこらへんのリアリティを表現してるゲーム、特にRPGなんて今も無いに等しいぞ
むしろ昔は記号的表現やデフォルメとして許せてた部分が、グラフィックだけやたら進化したもんだからリアリティの欠如が悪目立ちする
某超大作RPG7リメイクとか、某国民的RPGイレブンとかもね そういうのはプレイヤーが好きに妄想するところ
何でもかんでも設定付けてしまうと作品に(余裕という意味の)「遊び」がなくなる
逆に無意味な設定厨に無意味なツッコミを受ける羽目になる だからボカす >>777
そこは同意する。そこまでリアリティに特化するとトイレはどうだとか、必ずどこかで内容的に破綻する。容量の関係もあるしね。
ハイドラ3の重量やザナ2のツララダメージとか、発想はともかく後に続いてないのが良い例。 重量みたいな現実でも煩わしいものを
ゲームの世界に取り入れるなんて本末転倒だわ あの頃からゲームって、どれだけ無駄に遠回りをさせるかが製作側の遊びの要素になってるんだよな。ロープレがお使いゲーと言われる所以だわ。
そういう意味でイースは良くできてた。最近のは知らんが。 カレイジアスペルセウスは当時Pマガにリストが載ったけど結局打ち込まなかったなぁ >>776
> 某超大作RPG7リメイクとか、某国民的RPGイレブンとかもね
ここらへんは始まりからリアリティ追求しないスタンスじゃないですか >>777
> そういうのはプレイヤーが好きに妄想するところ
RPGてごっこ遊びだからこの要素が大事だよね 内藤時浩氏も、ハイドライド3の重さの概念については無い方が良かったと後に語っておられますね
当時は不便なだけだと思ったけど、最近プレイして、重さの概念はプレイにアクセントつける上で悪くないなと思いました 金だけは重さ必要なかったかもね
両替機の不自然さとどっこいどっこい 確かに
頻回に両替機使わないといけないのは、手間でしか無いですね
お金に大した意味も無いので両替機を取らないプレイもやってみましたが、全然困りませんでした 両替機売ったら貰えるVIPカードで無限に金作れるんじゃなかったっけ 重さの概念あってもいいけど運用の仕方が大事だと思うよ
ハイドライド3で言えば、重さの概念+お金に重さがある+全てのモンスターがお金を落とす
この組み合わせが致命的に相性が悪い
お金の重さは無視できるか、お金はイベント的に手に入る事にしておけば解決出来たのに
現実世界でもお金の重さで身動き取れなくなるって事はまず無いしね
1万円札の場合1枚1g、金だって1gで7000円くらいだから1000万円でもそれぞれ1kg、1.5kgくらいにしかならない
重さをリソース管理に使うってのは使いようによってはいいアイデアなんだけどね
虚弱キャラが大斧や大剣使うと命中も威力も落ちるとか筋力以上の重い装備は素早さが下がるとかそういうのは好き そして空腹、食事の概念を入れたダンジョンマスター
88に無いけど
ダンマス前に空腹、食事しないとダメなのあったっけ? ハイドライド3も食事はあったよ、初出という意味ではどっちも87年か
まあダンマスは食事や水のみを単なる作業にしないくらい重要なものだったけど
シェリーカーは食いたいけどワームは食いたくないね そうそう、XboxのFPSタイプのRPGでも重さが導入されてて、荷物いっぱい持つと遅くなるんだけど、敵の弓攻撃受けてどんどん鈍くなるw
弓矢が刺さって重くなってくなんて地獄でしかないw ソーサリアンは今の時代にあったら、キャラものとのコラボとかやってたのかもなあ 今の時代だったらあのお使いっぷりもちょっとは改善されてるだろうな ソーサリアンはAVGだろう
しかもフラグたて理不尽系の… ソーサリアンは今だったらMMORPGになるんじゃないかな
木こりとか狩人とか悪魔祓いとか職業プレイがメインになってさ
シナリオ部分はおまけのクエスト扱いで ドラゴンズクラウンて名前でハクスラになったデショ。 戦士♂♀
魔法使い♂♀
エルフ
ドワーフ
でキングドラゴンがいる横スクロールアクションで
ソーサリアンは無かったケド、ドラスレ要素のクラウンがタイトルについてるデショ。
(ゲーム本編で集めるのは何故かタリスマンですケド。呪われたタリスマン) (かつてソーサリアンオンラインというものがありましてね…) >>790
重さの概念はD&Dのころからあって財宝見つけたとしても金貨の1/100の価値しかなく重さも同じの銅貨は捨ててくるのが基本だった >>802
D&Dではモンスターと戦いまくってその都度お金得るようなシステムになってないからそれでいいんだよね
金貨と貴金属とマジックアイテムと矢以外は持ち帰る意味が無いし
既に説明したようにハイドライド3はお金稼ぎの手段が雑魚モンスター狩りであるにも関わらずお金に重さがあり重量制限があるから駄目だった
条件が3つ揃わなければ絶えず両替機使うような手間は回避出来た >>791
foodが減っていくザナドゥ、夢幻の心臓II、ウルティマIV ハイドライド3のお金の重さをなくしてアイテム預かり所を作ってセーブポイント増やしてレベルやパラメータのバランス調整して装備品やダンジョンをいくつか追加してストーリーをもうちょっと充実させたリメイクマダー? ハイドライド3は僧侶が偉大な弓装備でもガイザック倒せることが分かって満足したわ アイテムをコレクションしたいたちなもんで、宇宙服とか重くて捨てなきゃなんないのつらかったな、重量制限のせいで ハイドライド3の防具は個性が無いから、コレクションするほどのものでも無い 宇宙服に個性が無い… だと
唯一の全身鎧で見た目も宇宙服なのに…
しかも宇宙でも窒息しない ハイドライド3は粘って怪物だしてウキウキしながらプレイしてたらガイザックの攻撃で即死した思い出が強い アイテムがグラフィックで表示されるゲームは画面が華やかになるからコレクションしたくなる
アイテムがグラフィックで表示されないゲームは最強装備や必需品だけ残して他は処分する 普通の防具は重さのぶんだけ機敏さが下がるんだけど宇宙服は下がらないんだぜ! 両替機は宿屋においておけばよかった気が
店の主人も喜ぶやろ ハイドライドは3はそこそこだけど2がクソゲーすぎたからシリーズの格が落ちた 別にゲームシステムやプログラムに
アラも手抜きも無いから、クソゲーではナイノヨ。
ただムズカシクテクリア出来ないダケ。
アタシは甦る88のでクリアしましたケドネw ザナドゥ、夢幻2、ハイドライド2が同年発売だからな
ハイドライド2は理不尽な謎解き系にいったのがな
当時雑誌攻略見なきゃ絶対無理だろうこんなものと思った
3レベルのものが2なら全然違ってたのに どんな格下の雑魚も4回殴らないと死なない仕様はライフや攻撃力の意味を損ない
爽快感をなくしレベリング&金稼ぎをよりダルいものにするだけだったな
街を出て森を歩いたらダメージ受けて死ぬのも大金はたいてミニゲームさせられるのも気に入らなかった ファイティングファンタジーのゲームブックで
どんなに技術点が高くても攻撃が当たり易くなるだけで、
体力点に与えられるダメージは一度に二点だけみたいな
ふいんきを出したかったんカネw ハイドライド2は生まれて初めてやったRPGだから「ああ、こんなもんなんかな〜」って思ってたけど
そのあとにやったザナドゥのあまりのサクサクっぷりに驚愕したよ
ザナドゥも今からすればパラメーターの割り振りを間違うと地獄を見るとか金が無い時にセーブするとカルマ増えるとか不親切すぎる仕様もあったけど
それでもハイドライド2の苦行に比べればそよ風みたいなもんだ ハイドライド2は当時結構売れたんだよな
ファルコムのイースに2DアクションRPGの看板とられる伏線か
でもファルコムもロマンシアとかだしてるから当時のPCゲームはそんなものといえばそうだけど ロマンシアはオンメモリでどこまでできるかの実験作だったんだろうなぁ、
と今では思う 次にロマンシアシステムでまともなの出してくれれば
後世の評価も違ってたろうに
木屋の、基本的に1回作ったシステムで二度も三度も作らんつうのが
ドラスレシリーズの醍醐味でもあるんだろうけど そういや今思うとそこらへんの技術はすごかったのね
ゲーム内容ばかりいわれたけど >>825
1の評判に乗って販売本数は絶好調で、内容は不作品という2にありがちなコンテンツ。 そんなにハイドライドUクソゲーだったかなあ
謎解きはアレだったけどイカぽこぽこ殴るのとか楽しかったぞw ハイドライド2普通に自力クリアしたが、そんなに難しかったっけ?
確かレッドクリスタルだけ少し悩んだが、どう悩んだかはすっかり忘れたよ
ロマンシアは本無しではクリア出来んかったけど。 まぁ当時小学生のワイでもハイドライドUはレッドクリスタル以外は攻略本無しで進められた
敵の魔法にはドリームスタッフで無効化できるってわからなくて延々とレーザーソードでやってたけど
初めてのRPGだったからこういうのもあまりストレスに感じなかったな
テープのゲームしか知らないとテープのロード時間があんまり気にならないのと同じというか どんな格下の雑魚も4回殴らないと死なない仕様はライフや攻撃力の意味を損ない
爽快感をなくしレベリング&金稼ぎをよりダルいものにするだけだったな
↑がホントつらかった
レーザーソードも意味ない 確かに強くなれば一撃で殺せる仕様だったら爽快だっただろうな
まぁFORTHのせいだろうけど 2はなあ
地下迷宮の謎が解けず諦めて公式攻略本もらったわ
あとはSR対応=FM音源となってきた頃に遅れて来たV1モード専用beep音タイトルというのもお忘れなく 都築和彦ってチャンピオンで漫画家デビューしてたんだなw まあ、あの時代みんなRPGは長持ちしなかったら激怒してたんじゃないか?w ロマンシアとうっでぃぽこは無敵モードに改造する方法教えてもらって終わらせた
もうやりかた分からんけど ハイドライド2のキャッチコピーで 「これ以上、何を望むのか」 って言ったら
ユーザーから 「FM音源対応を望む」 って言われたのにはクソワロタ >>838
絵柄そっくりなロリエロ漫画家の水村ナントカっていうのがいてな
まさか同一人物じゃないよな? と思ってたんだけどね 水村某時代の絵はまだザナドゥの頃の面影あるけど、
最近のtwitterに上げてる絵なんかはもう当時の原型留めて無いな >>843
エロゲに偽名で出てる声優とかそういうノリなんじゃね
さすがに当時からバレてないとは思ってないだろうし >>826
>ロマンシアシステムでまともなの
それがソーサリアンだろ? >まさか同一人物じゃないよな?
ヤノケンのパターン? 都築和彦はまじめに漫画描いてれば一時代築けただろうになぜファルコムに入社してしまったのか 一時代築ける才能があったらファルコムに居ても築けてたデショ無責任艦長〜 >>849
ファルコム在籍時に描いた漫画は、あくまで『業務として描いた』ものとして、
給料以外の金は一切支払われてないらしい
>>848
順序としては入社してから絵を評価され始めたんじゃない? 都築和彦はファルコムでの仕事ぶりを経てから
フルカラーCGイラストレーターのパイオニア的存在として一時代を築いた印象が強い。
もしファルコムに入ってなければ、時代遅れの漫画家として世に埋もれたままだったと思う。 都築氏はCGクリエイターとしては劣化してないか?
イース2絵本みたいなアナログ時代が最盛期だと思う 日本が家庭用ゲーム機の中興の祖であったことを神に感謝している。
1970年代のCRPG開拓から約10年で『ダンジョンマスター』(1987)を達成したアメリカに対して胸を張って出せる日本製CRPGが出現するのは更に約10年後の『ゼルダの伝説時のオカリナ』(1998)以降であり、それ以前は同時代性すら感じさせない完全な周回遅れの状況だった。
PC-8801におけるT&Eソフトと日本ファルコムは、CRPGにおいて何かを成したと言えるのだろうか?
すくなくとも『ハイドライド』の言うようなアクティブ性は『ウルティマT』の時点で既に備わっている。 なんだかんだでファルコムのおかげで(せいで)88の代表的人気ジャンルはARPGであったね
ザナドゥ、Ys,ソーサリアンと 当時は日本ファルコムって言ってた気がするけど違ったっけ ザナドゥの絶妙なバランスのリソース管理ゲーム性は誇れると思うけど
世界で通用するかどうかはうーん 一応Ysシリーズは海外移植されてたんだよな。パッケージがやたらごっつかったらしいけど。 X パッケージがやたら
〇 パッケージイラストがやたら
2001年(平成13年)11月に、旧「日本ファルコム株式会社」からゲーム部門を分割し、
現在の「日本ファルコム株式会社」が設立された。
代表取締役社長には山ア伸治が就任した。
旧会社は「株式会社ファルコム」へ商号変更し、IT基礎研究や投資事業等を行っている。
訳わかめ。
たしかに昔日本ファルコムからファルコムに変えたって記憶はあるけど
HPのロゴの下にNIHON FALCOM CORPORATION って書いてあるな。 この会社何でわざわざ日本って付いてたんだろう
元々は外資系? >>853
劣化で思い出したけどファーランドストーリーの絵の人もかなり酷いw >>848
水村時代はパッとしなかったけど都築和彦としてはザナドゥはともかく、IZUMOとかアニメ化されてたしね
金魚の漫画やアフタヌーンでCG描いてたとこまでは覚えてるけど
そーいやザナドゥコミック読んでたとき連れにお前ロリコンか?と言われてしまったっけ ザナドゥやソーサリアンみたいなタイプは生き残らず
ハイドライド系の2D見下ろし型アクションRPGは今でも生き残ったんだよな ポリゴンで横から視点は作りにくそう
2D見下ろしを3D化はやりやすそう
って感じなのかな レリクスも最後はクウォータービューになってYsのPC版とパット見似たような感じになってた PCエンジンのイース1&2が海外でゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得できたって
岩崎さんが自慢していたから、海外に通用するポテンシャルはあったね。 ハイライド型はゼルダにザナドゥ型はメトロイドに継承されたという嘘を思いついたが
ゼルダやメトロイドはどう見てもアクションゲームから来てるからな そういえば88はクウォータービューものはなかったんだっけ、MSXなんかにはあったけど
ウルトラ物語がちょっとだけそれっぽい感じか >>876
ハート電子からなんか出てなかったっけ?
タイトルが思い出せない、ヴァクソルじゃなくて >>874
単にCDの力だけに頼っただけのインパクト以外駄作なのにな
読み込み酷くてテンポ悪いし、曲数少ないし >>875
まあメトロイドヴァニアってジャンルもありますし
ARPGというよりは「RPG要素もあるアクションゲーム」に吸収されてった感じかな しかしザナドゥは何をお手本にしてつくったのだろうか
前作のドラスレとは違うゲームだし
あの当時として1作目で異常な完成度があるよな
突然変異であんなもの1985年につくれるのか グレイズとかイシターとかMrBumpとかウルトラ物語とかジェネシスとか色々あるやろ ほんと、ザナドゥはオーパーツ的作品やで
他のドラスレはザナドゥ超えられてないと思うわ ザナドゥ的ゲームはザナドゥ以外に無いってのも凄いな リバイバルザナドゥで、装備やアイテムのアルファベット変わるのが大嫌い
上手にリメイクされてるけど、そこだけは許せない改悪 そういう意味でイースは色々受け継がれてる気がするな。今のスマホゲーは全くやらんが、イースに影響受けてるのは多少ある気がする。
ならスマホでザナドゥは…。少し興味はあるw >>887
イースシリーズのどれを指して言ってるのかわからんが、まあ見下ろし視点ARPGとしては(Ys3除く)無難なシステムだからね
というかその言い方を借りれば、(国産メジャータイトルなら)ハイドライドから受け継がれてることになるんじゃない? 単純に
当時の流行りとかクチコミとかいう名の
ステマに流されてただけじゃん ふとファルコムってどういう意味なんかなと思って調べたらスターウォーズからきてるのね あの当時は「経験値上げ」っていう苦痛作業ゲーが「普通の感覚」で楽しめた時代だからな
オレもハイドライド2が出たとき、最初に
「あぁ、グールをまず500匹くらい倒していけばいいな」なんて軽く思ってたもんな
スゴイ時代だったよ 昔のゲームって容量の関係でスムーズに進むとすぐ終わっちゃうからな
長く遊べるのが良いゲームっていう考えもあったんだろうけど
経験値上げの作業やノーヒントで難しい謎解かせたりするのもあの時代ならではだな 謎解きというか
隠されてるだけで謎ですらないものが多かったけどな ミステリー(謎)じゃなくてオカルト(隠されたもの)デシタカw MrBumpてあったな
あれどれくらいマーブルマッドネスに似てたのかな >>903
画面構成だけで見れば一目で差別化できてるぐらいには似てない
あっちはクォータービューだけどBumpはベルトゲーの画面構成だから WIZやザナドゥは1作目が奇跡の完成度で
シナリオ2とか難易度あげる方向で評判は高くないから
ハイドライドだけ責めるわけにはいかないね
80年代後半までのAVGにしろRPGにしろ謎解きの要素がはいってたんだよな
今考えると何なんだろうねあのこだわりは
容量の関係だけじゃなくゲーム性の核心に謎解き ただ当時の「謎解き」って謎でもなんでも無いんだよね
ほぼノーヒントのフラグ立てを「謎解き」と称してただけ
今でも謎解きと言いつつダンジョンのパズルを解くだけだったりするけど たまになぞなぞ的な謎あるけど
「そんなもんわかるかー」になりがちなのであんまり採用されてないな
ウィザードリィ4だったか、日本人にとっては超マイナーな海外のおとぎ話を知らないとさっぱりわからないなぞなぞがあった気がする 口コミや開発会社に直接聞く時代
攻略本や雑誌攻略があった時代
ネットですべてがわかる時代
これらでゲームのとらえ方も変わってるかもな Wiz4の謎掛けは訳が間違ってるから日本人には解けないとかあったような
Wiz5の謎掛けは理屈で考えればまあ分かるからちょうど良かった wiz4とか5のころ、まだ88だったの?
俺は98だった気がするなあ ブレードカシナートがミキサーの刃って日本人で知ってたひとどのくらいいたんだ >>912
そこらへん有名なネタだから攻略本のウィズ友会経由で結構知られてそう >>910
Vまでは88用(8ビット機用)ゲーム全盛期
パソコンゲームといえば16ビット機用になるのは3〜4年後 wizって一作目から日本人にはピンとこないジョークが詰まってる そら、なんかの日本製RPGにドリフネタを入れたとして、プレイした外国の人が解るかつったら、最初はわかるめえ
同じことよ 忍者が全裸だと強くなるってのは確かに日本人には発想できんな >>919
あれはむしろ本来の忍者
甲冑をつけたら忍者本来の動きなんかできない >>918
そうそう
はまち!とかオドレーター!とかでなくてアメリカンジョークにしとけば
今ごろハイドライドはゼルダだった ハイドライドってPSG音源向けの機種用は兎も角、88用とかリズム感無茶苦茶のなのに、ベストセラーになってたって、
実はゲーム雑誌を買収して、人気あるように見せかけてたような気がする。
当時の千差万別のゲームの中でも突出して優れてるように思えないし、
メディア戦略をせずに、ただソフトを出しただけだったなら、マイナーな存在に終わってたのかも。
パソコンユーザーには人気に見せかける事で遊んで貰えたけど、
ゼルダがブームになりドラクエが爆発的ヒットする下地がありながら、ファミコンユーザーにはクソゲーの烙印押されてたし。
まだゼルダが発売する以前で、ホントに出来が良かったならアクションRPGの元祖としてもてはやされる可能性があったのに。 でも全裸なんでしょ?
パーティメンバーも戦闘に集中できなそう >>922
当時を知らないか忘れてる人間が後付の理屈で誤謬を犯した典型的な文章に見えるな
ハイドライド2が1から比べてどれだけ革新的だったかをもう覚えていないのだろうか
ARPGというジャンルが手探りだった時代に1から全てを拡張させた事の意義は今しか知らない人間が振り返っても決して分からない
ゼルダは名作だけど後発に過ぎないからね
ゼルダを評価するのはいいけどそれをしてハイドライドを貶める理由には決してならないよ
いまやったらクソゲーと言われるのはまた別問題だから >>922
個人的評価と売れ行きとのギャップを
雑誌の買収とかいう唐突で根拠のない話で説明しようとする陰謀論の典型
ファミコン版はゼルダよりも後に出てボリュームその他もろもろ凌駕されまくったからしょうがないが
パソコン版が出たその当時の他社作品とちゃんと比較してないだろ >>924
ん?ハイドライド2の事なんかに言及してないんやけど?
そもそも遊んだ事すらないし。
ファミコンに移植されたのも初代だけだし。 >>926
遊んだこともないなら口出すなよw
なんなんだよお前?
そもそも88ユーザーだったのか? ハイドライドは傑作でしょ、当時としては革新的な要素が色々あった。
当時は市販ソフトも数が限られてたし、別に雑誌を買収せんでも良い作品はよく売れた、ただそれだけ。
それが分からんとしたら残念だね >>925
そうか
ハイドライドってファミコン版はディスクシステムが発売されたのと同じ86年度発売やったなあ。
なんか記憶では85年度と勘違いしてた。
百面ある探検ゲームという内容に惹かれてアトランチスの謎買おうと思ってたら、
近所のゲームとかよく貸してもらってた友達にハイドライド買わされそうになったけど、結局本人買ってきてクソゲーとか文句言ってんが86年度やったw >>927
ハイドライド2は遊んだ事無いって意味な >>930
ちゃんと答えないのは88ユーザーでは無いってことね
なんでこのスレに居るんだよお前w >>931
文章読解力が・・
無駄に噛みついてくるし。
不毛なレスバトルとか無意味で時間の無駄だから。 面白くない革新ならそれはただの罪だよ
第一ハイドライド2より先にザナドゥ出てるんだぜ
1から全てを拡張させたってのはああいうのを言うんだ そもそもカレイジアペルセウスと比べればハイドライドがいかに革新的だったかわかりそうなものなのだが
2は上にも上げてた人居たけど雑誌攻略ありきの時代に合わせたのかもな
ザナシナUも雑誌攻略ありきでぶっちゃけあまり褒められたもんじゃないでしょう
当時コンプの付録にお世話になった人結構いたんじゃない? ハイドライド1も3人目の妖精を手にいれる方法はかなり理不尽系だけど
他の攻略はまだ試行錯誤でなんとかなるレベルだったような
2は難易度あげる系にいって理不尽さもあげてたけど 2は出てくるキャラ殺せばいいってもんじゃない(フォースの概念)とか
会話が出来てしかもフォースにより変化するとか
1よりプレイする世界が広がって見えて興奮した
3はハイドライドの冠つけた別ゲームって感じがした >>912
ウィズボールを知ってる人とどちらが多いかな?w >>936
ドルアーガはゲーセンにノートが置いてあって
みんなで宝箱の出し方を書き込んでいたな 当時は詰まったらとりあえず出来る事は全部試すのが当たり前だったよね
出来る事自体そんなに多くなったのもあるけど
それでも理不尽なのも多かったけどw ザナドゥはその手の理不尽さは少なかったけど
カルマと脱出不可能地形はな…
あのころ殺しちゃいけない敵ってのが流行ってたのか ザナドゥ#2に理不尽を感じた事はないがなあ
ダンジョンの繋がりはマッピングすれば解けるし隠し部屋も見つけられる
要所で十字架が必要なのはヒントメッセージで分かる
それにあくまで#1を終えた人用の#2だからね ザナドゥ、ハイドライド2、あと海外でウルティマ4が善悪だの徳だのといった要素をほぼ同時期に導入してるのな
なんか他作品でこういうのがウケたとかあったのかな ザナドゥシナリオIIで最も意地の悪さを感じたのは棘に囲まれたスタート地点だな。
アイテムショップ乱用を阻止するためなんだろうけど。
でもウイングブーツとか使えば簡単に超えられるけどね。 >>944
wiz3もだな
まぁファンタジーものでロウとケイオスって考えは定番でもあるけど また破邪の封印の地元獣と異次元獣の話してる。
人間なのに殺してもいい上にゴールドまで奪われる
悪徳商人というグリーンピース的価値観。 パッと見じもと獣と読んでしまい、なんか独り和んだオラ >>933
その後ドラスレはドラクエみたいになっちゃったけどなw >>946
単純な善悪概念はたぶんAD&Dからの影響だと思うけど、それを数値化してゲームに影響及ぼすってのが複数作品ほぼ同時期に出てるってのが興味深いなと >>955
ドラスレ英雄伝説はアレはアレで名作だろ おいおい、カトヲが勢い込んでザナドゥ見せたらリチャードに鼻で笑われたの忘れたか
ザナドゥでさえウルティマのパクリと思われたんだろ、善悪概念含めて ウルティマIVもザナドゥも1985年か
どちらも甲乙つけがたい名作だな
ウルティマIII以前は駄作だけど まあ、ロードブリティッシュが嘲笑ったからどうなんだ、という
ザナドゥが日本pcゲーム史に残る作品なのにかわりはない ドラクエ逆輸入したと言われたクリムゾン、形は同じだが中の人物が違いすぎた
堀井、鳥山、すぎやま
まあ同じになれるはずもなく… >>959
それが実話なら、ブリちゃんがザナドゥの凄さを全く分かっていなかっただけだな
それがウルティマの評価を貶めることにはならないけど >>956
いや、ドラスレでやる必要はなかったなぁと思ってさ
ドラスレはあんな感じで続けて
ドラクエっぽいのは別シリーズ立ち上げても良かったのではないかと >>956
佳作ぐらいなら否定せんが、名作とまで言えるかは微妙かな
PC版の開発時点から家庭用ゲーム機(というか言ってしまえばPCエンジン)へ移植されることを念頭に置いて作られたのかな、という感じはする >>962
木屋さんが作ったら、それがドラスレなんだし仕方ない
ロードモナークはすごいと思う ファルコムに木屋氏、橋本氏、古代氏がいなかったら全く違うことになってたろうな
88自体が変わってしまう ザナドゥ以上のゲームはもう無理でしょう
あれは偶然が生んだ奇跡としか
実際木屋さんがゲームデザインしたロードモナークや大逆鱗がそこまで優れてるかっていうと なにも無かった時代の、黎明期の産物だよ
ものが溢れてるいま、もうそんな傑作は生まれんよ まあ一個人の才能がそこまでゲームの出来を左右する時代では無いわな
インディーズや同人ならともかく 武器防具に熟練度、ってどうして一般化しないんだろうな
導入されてる有名作品ってロマサガくらいじゃね? 敵を殺戮する無駄手間が増えるだけだからではないかな。 リルガミンの遺産とウルティマIVは作った人同じだから善悪関係するってのはなんかあるかもね >>966
デッドボールPもファルコムに在籍してたのに、このスレだとなぜか誰も触れない >>976
武器種ごとの熟練度だから、その手のゲームはむしろメジャーだろ >>975
ファルコムの木屋とt&eの内藤はその人より有名 >>978
1・2は関わってる
AI戦闘システムとか物を買う度にこまめにセーブとか
見えないところに技術を使ってるって木屋さんがコンプで言ってた
2はプログラムから離れてディレクションだったかプロデューサーだったかな >>1-2
そういや次スレのスレ番は、既に重複した分を考慮してPart76にすればいいのかな?
今のペースなら、あと1日くらい経ってから次スレを建てれば良さそうな感じだが、そろそろ意識しておくべきか? ザナドゥはテンキー操作だからこそ成功した
あれが十字コントローラーでプレイとなったら面白さ半減どころか激減 >>981
なんか木屋って職人のイメージだからか
プログラム離れてっていうのがピンとこないな サターン版ザナドゥはオリジナル版でさえ
斜め移動で敵との接触回避ができんかった。 キンドラに魔法が聞くから
速攻プレイすれば開始十数分でクリアできるみたい PC版ザナドゥは音声を消すと集団魔法をバババーッっと飛ばしたりとか
何気にストレスフリーも重視してるんだよな。
食料買う時の99の繰り返しだけは残念だったが。 >>988
あれは別にストレスフリーを意識とかじゃなくて、設定を使った小技の類だろ >>982
スレタイ変えてくれ
ザナドゥしか語れないスレでよろ どっちかというと微調整が難しいから却ってストレスだったり でも戦闘伝説エルフとかドロールとかの話しても2,3人しかついてこれないだろうし
有名タイトルばかりの話になるのはしゃんめえ 別に誰もついてこれないマイナーゲーを語ってもいいじゃん
ここは88スレなんだから思う存分語ればいい
レスしなくても読んでる人は読んでる マイナーなゲームの情報は貴重だ。
検索エンジン経由で辿り着くやつのために、知っている全てを書き残してやるといい。 スタークラフトのレフティマウスでどうだ
実のところ88に一番多くゲームを出してるの、スタークラフトだったような気がする
半分以上FM7からの移植だけど 英雄伝説Iやブライが出た頃、SRのFDDドライブが1台壊れて遊べないゲームが増えて
メガドラに浮気しながらテクポリの同人ソフト開発記事読みながらプログラム勉強してた。
英雄伝説IIやぽっぷるメイルが出た88末期に中古のMA買って、
日高のアセンブラ本やアセンブラ買って本格的にアセンブラの勉強してた。 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 93日 4時間 51分 31秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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