【KOK】キングオブキングス統一スレPart18【KOKG】
1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1534940923/ 30台てすげーな
こちらが占領すればそれだけ敵の生産減るから
いかにハーピーで上手く邪魔、誘導する感じか
緑紫なんかは早めに落とせばだいぶターン短縮出来るんじゃないかと思ってはいたけど
クラスチェンジが楽しくていつも籠城しかしてなかったわ 昔は資金が余ってても暗殺部隊に対してルシファーが防衛的な行動をとらなかったんだよね
最近は赤の資金力を多少削らないと防衛行動がきついのでその分ターン数増えた >>331
ドラゴンで奇襲なんてやったところで返り討ちにされるのがオチだろ
ドラゴンのキングに対するアタック値は50だから2体しか倒せない というかドラゴンは相手の財政かなり削っとかないと相手の城まで辿り着ける気がしない。青城から占領できる町って近くにはあまり無いし。 COMゴブリンってグリフォンにガンガン攻撃してくるのが怖い
山岳ならハーピーより割いいし
たったPOW15の癖に高確率で削って来るんだこれが 1ターンで半分以下まで削らないと次ターンで完全復活だからねぇ。しかも反撃でこっちは被害出てるし。骨でチクチク削ってから攻撃が安定だけど、一体も削れない場合も多い。そして半壊した骨が邪魔になる。 俺も最短目指して何度もやってる派だけど今のとこまだ53ターンだわ
ファイターとレベル高いハーピーとかで数で削って1ターンキルはするよ
俺はウィズ増やして突っ込んでバルで道作るやり方かな残ってるのはハーピーで止め
こちらのクラウンが多くなるルシファー3体目以降くらいはもう作業って感じ
どれだけファイターをルシファーに近づけるかが肝だね
敵の群れる場所ってある程度誘導できるから早クリアはやり込み好きには楽しい
街の死守って骨とハーピーで上手い事すれば退きながらも時間稼げるから
勝ち戦と負け戦のやり方大事だろうな
俺がここから更に縮めるには最初のルシファーをもっと早い段階で倒さないとだなぁ 正直ハーピーとかファイターでルシファーに近づくとか言ってるの本当にキングオブキャッスルやってるのかな?って感じがするけど
ウィザードで道を開けばいいけど逆にターンがかかるだけだし >>344
最初の6〜7ターンくらいで構築が上手くいかなければ1からやり直ししてる
そこが要だと思ってる
最初に上手くいかなけりゃかなり状況変わるよな
ゲーム自体はノーセーブ
そうしないと性格的に完璧求めるようになってしまうのでキリがなくなって
まともにできなくなるんだよね
なので一切セーブしないでやってる >>345
何度もやるしかないよ
誘導とかめちゃくちゃ大事で効果的なのがわかってくるようになる
俺も初見は引き籠りプレーしかできなかったので150ターンとか掛かってた
多分20回くらいはクリアしてると思うぜ
あと大事なのは基本は敵ユニット殲滅させる事ではあるんだけど
状況によってはあえて半分に削った状態で放置するとかもかなり重要になってくる
その場で留まらせたり敵の食料の残も計算するし
引き籠らせたり戦況見て違う色の街で回復させて費用使わすとか
本気で最短に手出すなら考える事山ほどある良ゲーでやり込み要素満載だよ 自分は40ターン台だけどファイターは使わないかなWIZの行軍速度についていけない +はガーゴイルのおかげで育成に時間かかるな
バルをやるところで骨作らないといけなかったり
最短という点では十字バルで逆に早くなるかもしれないけど PS版のキャッスルはどんどん城を引越しながらルシファー城に肉薄していくという、Gとは全く違った面白さだった。 プラスのキャッスルやっとクリア出来たわ
早めにプリースト作ればあとは従来通りで行けるな
一度骨要塞完成したら次は十字バルのおかげでウィザード量産がもの凄い早さで進む https://i.imgur.com/mcEzNEC.png
大型ユニットは切り捨てが出るので、pow50同士の8体ユニットを「道」で
lv1 リザードマン pow50 pc弱い:com超強い 100回試行
5-1 2-1 7-1 5-1 2-3 1-4 3-2 5-2 4-0 1-3
4-2 5-1 4-4 3-3 1-3 6-1 2-5 5-2 5-2 5-1
2-3 4-3 3-4 3-3 5-2 2-2 4-2 2-3 6-1 4-1
4-2 7-0 3-0 5-1 6-2 5-1 3-3 4-4 5-0 4-1
4-1 5-2 7-1 3-2 3-1 4-3 3-1 1-3 6-0 3-2
3-4 4-1 1-2 6-0 5-3 2-4 4-2 4-1 6-0 6-2
2-5 6-0 5-2 5-2 2-4 3-3 3-4 5-1 4-3 5-1
4-3 5-3 2-3 4-1 3-3 1-3 2-4 3-2 3-2 5-2
4-4 5-2 3-3 5-2 4-4 4-2 4-4 3-1 5-1 4-4
6-2 6-1 4-3 5-2 3-2 5-0 3-1 4-2 4-3 4-3
倒した数: 38+49+39+44+34+33+31+36+48+41=393
倒された数: 27+14+23+17+27+23+28+21+12+20=212
先攻有利は明らか、反撃時減った分はちゃんと計算されている
平均3.93体なのでほぼ「POW50の4体」通り
【先攻が倒す数】
0
1 ****** 6
2 *********** 11
3 ******************** 20
4 ************************** 26
5 ************************ 24
6 ********** 10
7 *** 3
8
ほぼ正規分布、自分も先攻0匹多い印象だったが大型ユニットの切り捨てであって
小型8体満額からの0は100回では出なかった 【反撃側POW】
00 ********* (9) ... 1(4-0) + 1(7-0) + 1(3-0) + 2(5-0) +4(6-0)
16 * (1) ... 1(2-1)
20 **** (4) ... 4(3-1)
25 ****** (6) ... 6(4-1)
28 * (1) ... 1(1-2)
33 ********** (10) ... 9(5-1) + 1(2-2)
40 ****** (6) ... 6(3-2)
42 **** (4) ... 4(1-3) +
50 ************* (13) ... 4(2-3) + 6(4-2) +3(6-1)
57 * (1) ... 1(1-4) +
60 ****** (6) ... 6(3-3) +
66 ************** (14) ... 11(5-2) + 3(2-4)
75 ******* (7) ... 7(4-3) +
80 *** (3) ... 3(3-4) +
83 ** (2) ... 2(2-5) +
100 ************* (13) ... 6(4-4) + 2(7-1) + 3(6-2) + 2(5-3)
一見バラバラ、内部計算の切り捨ての関係でギザギザになってるのか
攻撃側では絶対になかったPOW100が13%もあり
50中心の正規分布に「大量に倒された際のユニット単位での怒りモード」が入ってる印象
5-2、4-3、4-4、6-2、5-3等、「半数以上倒されたとき」に一定確率で発動?
0は「大量に倒された&怒り発動せず」の切り捨てが蓄積されてやや多めになっているのか あ・・Gでやってもうた
意味ねぇー!忘れてください 私も先行0匹増えてるように感じるけど検証するのめんどくさい 【G+でやり直し】
lv1 リザードマン pow50 (道) pc弱い:com超強い 100回試行
5-2 4-0 6-1 3-3 2-5 5-2 1-3 4-1 6-1 2-3
3-2 2-0 5-0 2-6 4-2 8-0 5-1 3-1 2-4 4-1
6-2 2-1 3-2 5-3 1-5 5-1 2-2 3-3 2-4 5-2
4-2 2-3 5-2 4-3 3-2 3-2 2-2 4-4 5-3 5-2
1-3 4-3 3-2 4-3 3-3 3-3 6-1 4-2 2-4 3-1
3-1 2-2 5-1 4-3 3-3 0-6 3-2 2-5 1-3 4-1
5-0 3-3 3-4 4-3 5-1 4-2 2-2 2-3 3-3 4-2
4-2 1-3 7-0 5-2 4-3 1-5 5-1 5-1 4-2 4-3
5-1 5-3 4-2 3-2 4-2 2-6 6-2 3-4 3-1 3-2
4-1 3-1 4-3 4-2 2-2 5-1 5-1 4-2 4-2 7-1
倒した数: 40+28+45+38+31+36+37+34+32+41=362
倒された数: 16+19+17+30+28+28+17+26+27+18=226
減った分はちゃんと効いている
攻撃側期待値4→3.62、1割少ないが測定誤差範囲かなぁ・・
【先攻が倒す数】
0 * 1
1 ****** 6
2 ***************** 17
3 ********************** 22
4 ************************** 26
5 ******************** 20
6 ***** 5
7 ** 2
8 * 1
ほぼ正規分布、今回は8と0がそれぞれ出た
https://i.imgur.com/UQojFea.png 【反撃側POW】
00 ****** 1(4-0) + 1(2-0) + 2(5-0) + 1(8-0) + 1(7-0)
16 * 1(2-1)
20 ***** 5(3-1)
25 **** 4(4-1)
33 ************** 9(5-1) + 5(2-2)
40 ******** 8(3-2)
42 **** 4(1-3)
50 ****************** 3(6-1) + 3(2-3) + 12(4-2)
60 ******* 7(3-3)
66 ********* 6(5-2) + 3(2-4)
71 ** 2(1-5)
75 ********* 8(4-3) + 1(0-6)
80 ** 2(3-4)
83 ** 2(2-5)
100 ********* 2(2-6) + 2(6-2) + 3(5-3) + 1(7-1) + 1(4-4)
反撃平均POW
(0*6+16*1+20*5+25*4+33*14+40*8+42*4+50*18+60*7+66*9+71*2+75*9+80*2+83*2+100*9)/100=51.23
なんとも言えない分布だがPOWはちゃんと合っている
怒りモードではなくよりランダム性の高い「なだらかな正規」にしてあるのかも? ご苦労様です
pow50で先行0匹が出るならそれ以下のpowならもっと出やすいことになる
1ゲームの総戦闘回数は人それぞれの遊び方によるだろうけど大きいマップだと
1ターンで100回以上の戦闘数になるだろうから1ターン毎に先行0匹が出てもおかしくない
しかも総戦闘の平均powが50を下回っていれば1ターン毎に一回以上出る まぁ変わってないよな
自分も変わったとは思ってなかったし 実はリザードマンの前にやってたグリフォンdataがあったので参考で
【G+】 lv1 グリフォンvs pow40 200回試行
2-1 1-1 0-2 1-1 1-1 2-1 2-1 1-1 1-1 2-1
1-0 2-0 0-1 2-0 1-1 2-0 1-0 2-1 2-0 2-1
3-0 2-1 3-0 1-1 1-0 1-0 1-1 2-1 1-1 2-1
2-0 0-2 2-1 0-1 1-2 2-0 1-1 2-1 1-1 2-1
2-0 1-1 2-1 1-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-0 1-1
1-1 1-1 1-0 1-1 1-1 2-0 2-0 1-0 2-0 1-1
1-1 2-0 1-1 2-1 1-1 1-2 1-0 1-1 1-1 1-2
0-1 1-0 0-1 1-1 1-1 1-1 2-0 1-1 1-1 2-0
2-0 2-0 0-1 3-1 3-0 1-1 0-2 2-0 1-0 1-1
1-1 2-0 1-1 1-2 2-1 1-1 0-1 2-0 2-1 2-1
0-1 1-0 0-1 1-1 1-0 2-0 2-2 1-0 1-0 1-1
1-1 1-1 1-0 1-0 2-0 2-0 1-1 1-0 0-0 0-1
1-1 1-1 0-0 2-0 0-1 1-1 1-1 2-1 1-0 1-1
3-1 0-1 2-0 1-2 1-0 1-1 0-1 0-2 2-1 1-1
1-1 1-1 0-1 0-2 1-1 2-0 0-1 1-1 2-1 2-1
0-1 1-0 1-2 2-0 2-1 1-1 2-1 0-2 1-1 1-0
2-0 2-1 1-0 1-0 1-1 1-0 2-1 1-1 2-1 1-0
2-0 2-0 1-1 1-1 1-0 0-1 1-1 2-1 1-0 1-2
2-0 2-1 1-1 1-1 1-1 2-0 1-1 1-1 2-1 2-1
1-2 0-1 2-0 1-1 1-0 2-1 0-1 2-0 2-1 0-2
15+14+10+13+13+14+11+15+14+16
+13+11+9+11+11+14+10+11+14+10=135+114=249
5+6+9+11+9+7+7+7+6+10
+8+7+6+8+5+5+11+9+6+10=77+75=152
攻撃側期待値1.6匹→1.245
2割強少ないのは1匹未満が0匹に吸収されてしまうため 先攻が倒す数】
0 *** 13.5%(27)
(本来ここにある分が切り捨てで↑に寄せられている)
1 ********** 51%(102)
2 ******* 33%(66)
3 * 2.5%(5)
4 0%(0)
POW40で13.5%の確率で0匹なので地形防御が入ると
かなりの確率で0匹が出そう
既知の通り、大型は切り捨てがあるので防御で若干有利 結局のところ0と8が増えた検証結果を見る限り、Gとプラスでは振り幅が広がったんだね 50で一発全滅はなんか許せるけど、50で戦果ゼロはあんまりすぎる。 草原でも10%の地形効果あるし
この10%とかでも馬鹿にならなんだろうなあ 道エルフはよくゴブリンに皆殺しにされるからなぁ
アタックの数字がデカイほど馬鹿にならない +だと圧倒的有利な状況でも一体も倒せない時が多い
マジで萎えるなこれw 無印やった事ないので+しかしらないけど
ルシファー相手にファイターで3匹削ることもちょいちょいあるな
キャッスルでリセット技駆使して試してみたんだけど
開幕速攻でファイター5づつをミドリとマゼンタに進軍させてその後は金の限りハーピー増援
一応6ターンでミドリのルシファー、+1ターンでマゼンタのルシファー倒せたわ
その後残り2匹のルシファーは捕まるのでそのまま進軍では無理だったけど
19ターンでダイヤ、26ターンでハートでクリアできた
リセット駆使してるので多分この辺が理論値みたいなもんかな
あとここから更に完璧に理論値をって事なら敵が雇うユニット次第かな
ジャイアントやバーバリアン雇ってくれると金そこそこ使ってくれてハーピーで足止めできるのでラッキー
特にジャイアントならリセットすれば無傷で済むからなぁ
自分はこれで2回しかやってないけど26ターンなので案外まだいけるのかもね
リセット無しだとミドリは即効で倒せたけどそれに集中したので同時にマゼンタには手が回らなかったぜ リセット技はTASと同じだからなぁ
それやっちゃうとゲームとしてつまらなくなるよね >>369
なるし単なる作業になるんだよね
だけどこのゲームに限らず理論値出すときはそれで計算するのが結構一般的だったりする
俺が出した26ターンはまだ詰めが甘い気もするがとりあえず現状はこの辺だと思う
ちなみに普通にやったら今のとこ37ターンだね
最短目指すなら開幕ミドリ&マゼンタ両攻めはデフォになると思う
ミドリは山ばかりなので交わすのも足止めもやりやすいんだけど
マゼンタが難しいんだよなぁ両方相手の資金もきついし
まぁ当分は頑張ってるんじゃないかなw
この手のは経験上大体100回くらいはクリアしないと何とも言えない プリーストとビショップのユニット回復能力消せるように弄れたらなあ
ユニット自体縛ると食料補給がきつすぎるんだよね・・・ プラスは戦闘で不発が増えましたか?なんか敵の守備力アップしてるのかな? GとG+で1万回くらい同条件の戦闘して比べてみたら分かるんじゃない 上の方で検証した結果も0と8が増えてるみたいだしG+は乱数の幅が広がってるだろ
実際に体感でもそう感じるし それぞれ1%だからそうともいえない
Gで0と8が出るまで誰かやってw G+
小ユニット→小ユニット
攻撃50の先行で0と8確認
攻撃60の先行は50回試したが0は未確認で下限は1だった
大ユニット→小ユニット
攻撃50の先行で50回で0は未確認だった
おそらく判定時に攻撃力に係数がかかるのかも
例えば小型ユニットで0.8としたら切り捨てで0
に対して大型ユニットだと1.2になり切り捨てで1みたいな
攻撃40で試して0が確認された
攻撃50
小型→小型: 下限<1.0 0あり
大型→小型: 下限≧1.0 0なし
攻撃60
小型→小型: 下限≧1.0 0なし
攻撃40
大型→小型: 下限<1.0 0あり
って事なので係数の存在があると仮定した場合
大型に掛かる係数は1.5以下って事になるね
試行回数は各50なので何とも言えん部分はあるけどね すまん、ちょいミスった
>大型に掛かる係数は1.5以下って事になるね
ここ微妙だわ
おそらく1.5以下で間違いはないだろうけど数字の可能性の話をすると
1.51みたいなそういう可能性は否定できない
その部分に係数が掛かってもそれの影響での整数越えの可能性はまぁないからなw
まぁ無いとは思うけど可能性としては小型は大型の3割匹とかの数字が出てくると
無限に少数が続くことになるのでその可能性はある
でもまぁこの場合1.42台なので1.5以下で問題ないけどね 俺の試行では確認できなかったが
もし大型→小型の50で0が確認された場合は
大型の係数が1.5よりも低い数値って事
小型→小型の60で0なんてのが確認された場合は
この場合はもちろん大型の係数が1.5より低いのと同時に
小型の60の下限<1.0って事になる もし小型で1大型3が下限ってのが存在したなら係数が崩れてくる
推論だがやはり係数は1.5以下が良い線だと思う
1.99999・・・・/3=1.500000000000〇になるからね、この場合小型1大型3があり得る
なので
小型1大型3の存在があるなら係数は 係数>1.5 って事になるが多分ないだろうね 殲滅力の計算式:攻撃力(%)×ユニット数(大型は小型の×2)×上限係数2or下限係数?
攻撃50
0.5×8×2=8になるので一撃殲滅あり
係数無しだと4なので4匹くらいが期待値
攻撃50の場合ユニットの人数分が最大値
攻撃40
0.4×8×2=6.4 切り捨てで6
☆攻撃43 でユニット人数7
0.43×7×2=6.02(6に近くて6を超える数字で試行する為この状況を作った)
この条件で殲滅6が上限だった(試行120回)
この計算で間違いないんじゃないかな(上で書いた大型と小型に関する係数とは別の話)
この式で上限の係数2が下限だといくつなのかがまだ謎
0.2〜0.25未満の間だとは思うが(0.25だと攻撃50の下限が1になってしまう)
0.2だった場合攻撃60で0があり得る(0.6×8×0.2=0.96)
自分では未確認だが攻撃60で小型ユニット殲滅0を確認できた人いないかな?
もしいたら0.2でほぼ確定で良さそう
確認できなかったら0.2084以上2.5未満のどこか >>381
最大値の係数なんだけど
POW45の小ユニット3匹で敵小ユニット3削ったの確認してるので
2.22...≠2.23以上は確定だよ
ただこの場合だとPOW40で7匹削るのも可能になる
俺は試行はしてないので見た事ないけどね
ひょっとしたら最大値も最小値も関数みたいにax±bのようなbの存在があるのかもしくはどこかでの切り上げ条件があるのもしれない
POW100だと最大値=ユニット数ってロックがかかる
POW101以上だとユニット数より削ることもある 分かるわ
プラスほとんど触ってない上に解析どころか検証すらしてないけどプラスは運ゲーだよな +の目玉である新ユニットは現状ガーゴイル以外は空気だからなあ ガーゴイルは要所に置いとけば大量の妖精が攻撃できなくなるので使えるんだけど
結局終盤になるんだよな
それまではソーサラーやモンクの数増やす方が優先だからなぁ 値段が値段なのでナイトと同じ死体蹴り要員だわ
相手に使われるとウザいって意味でトカゲと同じとも言える プラスより無印の方がバランス良いな
POW16で4匹削るとか戦略性に欠けるね 案外、ファミコンの頃から一切いじってなかったりして プラスは明らかに弄ってるだろ 「オイッ」って思う回数がもろに増えた 改めてFC版やるとほんと乱数おとなしい。山ジャイアントが硬すぎる。グリもバーピーにほとんど落とされない。 まぁ一応作者もGを作った時点で乱数が振れやすいってわかってるからこそダメージが100%、90%、80%と選べるようにしてるんだよ
たしかFC版と同じようにはできなかった言ってたような 80%ってことは下も下がるわけよね?ノーダメ決着増えそう。 特に要望とかは出していないけど、あんまり原作と乖離しすぎても嫌だという勢力もいる、と思う
具体的には俺
勿論ハーピー無意味にグルグル運動とかそういうのの是正は除く ない
相手にターン回ったときに発動するけど対象が人限定で
消費も移動力の半分しか減らないから無いのと変わらない ケルベロスが100Gでも能力目当てには使わんと思う
生産した時点で対象をマップから選択して半減でいいくらい ガーゴイルは300Gくらいにして
攻撃力半減で被ダメ倍増、人からは特に弱いとかで
妖精3スクミの足止め要因とかならもっと戦略性出るな なによりもまずモンク系とソーサラー系の大幅弱体化をだな ケルベロスに隣接してる人ユニットは町やユンクで回復出来ない、とかだと強すぎるか。 ユニットの補充も不可になるという前提でも町に篭ってるソーサラー等がやや影響あるぐらいか
ケルは特殊能力無しにして移動力上げた方がよさそう バーバリアンのほうが現状人族への攻撃力高いしなぁ
いっそ「バル無効化」ぐらいあってもいいんじゃないかなと>ケルベロス 犬大発生はStageXXX.txtのCPUタイプの行を消したら直ったよ ガーゴイルが雑魚完封みたいなもんだしバーバリアンは能力者封じなんだからケルベロスもバル無効か
クラスチェンジユニットを戦闘時1段階クラスダウン扱いとかでもバランスは取れてるんじゃね
そもそも人族封じがゲームデザイン的に極端になりすぎなんだろうな 問題はケルベロスのせいでCOMが弱くなってしまうことだな トカゲはまだ敵にすると骨壁崩される嫌らしさがあったけどね… 新しいバージョンは戦闘の判定が変じゃありませんか?今までとだいぶ変わったような気がするのですが。 アンソロのリメイク版はほんとバランスいいなぁ
POW一桁で3体削ったりみたいな事がないので譜面見てじっくり考えてやれるわ
基点専守しつつ他方面は攻めみたいな事が良い感じでソサモンクゲーにならないのが良い
32部隊までなので3国相手だと妖精大量作戦は使えないし
それで種族モード入ったら一気に流れ変わるので
ユニット厳選もキモになってくるな アンソロは地形効果が強すぎるのがなあ
昔やったとき森や町にジャイアント籠らせとけば簡単に勝てた覚えしかないわ アンソロはCOMがGやG+よりかなりアホ
スケルトンが強くて森に入れときゃまず落ちない(モンク系にはすぐやられるが)
ケルベロスが何故か亀
エルフが大型キラー
ビショはハーピー以外にはほぼ浮沈艦
やられると地味に血が出るw あのダッシュの早さがカッコいいんだよな〜。攻撃も早い。 エルフとかのレベルマックスでグラ上だけのクラスチェンジは割と好き >>424
あれは確かレベル6からだった気がする
エルフの光の矢とかジャイアントの回転攻撃とかリザードマンの火の玉ブレスとか トカゲの火の玉ブレスは知らんかったわ。の割に攻撃力は変化無しなのは寂しい…。 デカキャラ一体表示は迫力はあったけど、視覚的に相手が弱ってるのが分かりにくなったな。 大型は死にそうになると、焦っているように見えるから面白い CPUのケルベロス大量雇用&引き籠りは、+に無印のマップを使うと発生する模様。
マップデータにはCPUのユニット使用率とか運用方針データが含まれてて、+の新ユニット3匹分の設定が無印には無い。
なので、ケルベロスの雇用率がMAX、運用が過保護になってしまうようです。 >>430
そういう仕組みだったのか。
聞けばナルホドと思うけど自分じゃ絶対に出ない発想だわ。
そういう思考ができる人が単純にうらやましい。 先週ごろに+のver2出てたんだな
キャンペーン全クリの特典機能ってなんだろ ズル技(stageテキスト弄り)使ってキャンペーンクリアしたら
ゲーム開始前の設定の右下(ダメージの欄)にベルヌーイ試行(1〜96)というのが出てきたが
これは戦闘時などの計算の試行回数で96なら96回試行の内もっとも出現率が高い結果が採用されるという事・・・なんだろうか?