【KOK】キングオブキングス統一スレPart18【KOKG】
1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1534940923/ >>231
俺はガーゴイルが気に入らなかったよ
魔法職に対して柔らかすぎて普段使い出来ないと判断かな
まあグリフォンより火力あるから何かしらに使えるかもね ケルベロスはPS版と比べて水系(リザードマン・サーペント)に極端に弱くなったかわりに
ジャイアント相手にはかなり有利になってるな 平地にとりあえず置いとけば大安定なワイバーン様がぁぁあ!
バーバリアンめぇ! キャンペーンでバグか隠し(?)かそれらしいの発見
種族の内、人と竜・不死は4枠、妖精は5枠作れるステージだと
最下段のさらに下の所にカーソル合わせてボタン押せば追加ユニットが生産できる
例えばキャンペーン2面だとケルベロスが作成可能、勿論費用は掛かるけど >>236
ルシファーも作成してきたら仕様じゃない? バーバリアンは厄介なワイバーンを倒すのに有効だね
ガーゴイルケロべロスはCP専用ユニットかな ガーゴイルは骨壁作戦の天敵になりそう。モンクと違って足が速い。 バーバリアン、ドラゴンキラーとしちゃ龍族に対して微妙な数字やな… バーバリアンはPS版だとサーペントに60、ワイバーンとドラゴンに70でかなり優位だったんだけどね
まあ値段が1560だからG+で安価になった分能力が下がったという事なんだろうけど ワイバーンに即席30で1体は計算できるけど
先制されないとはいえ反撃はワイバーン3体から26.5だから1体はもっていかれてそうなれば22.5になるわけだ ユンクの接収の効果がいまいちわからないんだけど
>自部隊に隣接する全ての自キング部隊から食料の供給を行えます
モンクの食料が尽きそうなときに
キングから食料をもらうってこと? plusのほうでキーコンフィグ変更すると無印まで変更される? キングだけじゃなくて、すべての自軍ユニットってことじゃない?確かに広いマップで回復役のビショップが自分の食料無くて進軍遅れるってことはあった。 自キングってのはキングの事じゃなくて同盟の部隊からは取らないっていいたいんじゃねーの >自部隊に隣接する全ての自キング部隊から食料の供給を行えます
これ誤字じゃないか?「自キング」は自軍のキングって意味だろうけど
1ユニットしかいない自軍キングに対して「全ての」って付けてる時点で誤字な気がする
>自部隊(モンク)に隣接する全ての「自軍部隊」から食料の供給を行えます
これが正解じゃね? なるほど
つまり回復役の自分自身が回復できるようになったというとらえでいいのかな
いずれにせよ
新展開があってほんと作者様には感謝です 町においておくとCPが積極的に十字バル使ってくるね
放置したままにしておくと馬鹿だから突ってくるけど・・・ ユンクはともかく、バルは強化する必要あったかね?十分強力だったような…。 ガーゴイルはレベル1低価格妖精でほぼダメージ通らないし
スケルトンにをダメージそこそこ通してくるしで
ストーリーモードで連発されるとかなりうざいな いやーこのゲーム懐かしいなーハマったなー
5面で魔術師カリヴァが揃ってなくて積んでたなー >>256
それキングスナイトやないか とツッコんでおこうか あれナイト、ソーサラー、リザードマン、ファイターの4人みたいなもんか ハーピーの機動力が頼みのマップで初手にガーゴイル出されたら
思わず即リセット押してしまううざさだな… 一応ソーサラーの餌ではあるから詰みはしないんだろうけど
グリやナイトと違ってプラン崩れるから怠そうではある ワイバーンの先制能力とかは一応理由付けがあるが、ケルベロスやガゴは何かあるんだろか?ガゴは本来魔除の像だったからとかかな。 モコモコケルベロスもそうだけどあの手長ザルみたいな絵面はガーゴイル感ないからなぁ FFとかのせいでケルベロスというと頭3つのイメージが強いな ケルベロスのグラはメガテンぽい
ナムコつながりかな 元ネタ的には3頭だしメガテンはオルトロスも双頭じゃないからなぁ プラスになって敵ルシファーが部隊数が半数以下になっても
回復を優先させて街に戻らず特攻させてくるようになった気がする
前は強さやルーチンによらず部隊の回復を優先した気がするんだけど 敵ユニットに与える攻撃力って、1対1だけで見るのではなく全体でみると印象変わるよね
ガーゴイル1体(1120)とファイター9体(1080)、攻撃回数1回vs9回
無駄な経験を与えてしまうのとトレードオフだけど ガーゴイルって妖精から自身のみを攻撃出来なくするものだと思ったら
ガーゴイルと隣接さえすれば他のユニットも攻撃できなくなるんだな ケルベロスの機動力低く設定しすぎじゃね?ワン子のくせにかわいそう プラスの対ルシファーをキングオブキャッスルまで進めてみたけど
下手をするとガーゴイルの1攻撃でスケルトンが6体ぐらい消えるので
序盤の骨壁の事故率は確実に上がった
かといってこちらが取れる序盤中盤の戦略に他の選択肢がないので
プレイの幅は広がらず単純にストレスだけが増えた印象
キャンペーンモード目当てでやるならG無印でいいのでは
壁越し十字バルでソーサラーの育成は多少やりやすくなった 妖精ゲーを潰すのは別にいいけどガーゴイルゲーになられても意味がないというか
骨に強いまで付くとキャンペーンのバランスは無理臭いからなぁ
対人は使うキャラ増えてバランス良くなったのかもしらんが
対人は妖精ゲーでもつまらないって事もないからなんともだな 単に序盤の事故率が上がっただけでガーゴイルゲーではないのよね
RTA的に見れば序盤の運ゲー率とともに難易度が上がったともいえるけど 元々骨壁前提のGのキャンペーン後半の難易度が高すぎるだけで
ガーゴイル自体はぶっ壊れじゃないだろ 自分じゃ使わないけど敵にまわすと厄介という。トカゲより足が早く食料豊富な分面倒。 いい加減過度なランダムなくしてよ作者さん・・もっと乱数狭くなる設定選べるようにするとか
やり直し不可プレイのここぞってところで意味わからん判定されたらほんとイラっとくるわ ナムコアンソロジーのアレンジ版のやつが乱数幅だけなら狭くて結果がだいたい予想通りになる
ユニットが死んでも攻撃力が残ってたりするからそれも理由の一つだろう 乱数幅はFC版も大概ってかFC版のほうがひどいまであるけどな
ダメージレート設定よか乱数幅の設定つけてくれっては思うけど
でも自分でやり直し不可プレイだの勝手に制限設けておいて文句言うのは意味分からんぞ つかS&Lありにしたら簡単すぎるからなぁ
ターン開始時と大勝負前にセーブとかしてたら
大きな乱数のブレを逆手にとれるからなんの苦労もなく100%勝てる 俺も中断以外でセーブロードはせんよ
セーブロードできるのにしない以上結果は甘んじて受け入れる >>287
あー、これか
先制で一体に削ったファイターとかにこっちが削られるとかあるよね
作者さんがアップデートして下さるとありがたいね >>287
そんな仕様あんのか
先攻後攻の意味ないやん… アンソロ版は戦闘が先攻後攻じゃなくキャラがごちゃごちゃ動き合って殴りあう形式だからなあ アニメーションの関係で近距離勢がろくに攻撃出来ず終わるとかある あれアニメーションは攻撃力に関係してたのかね?リーチ長いジャイアントは妙に強いように感じてはいたが。 プラスの乱数幅デカすぎないか?
先手で攻撃しても一体も倒せない時が多い気がする 十字バルのおかげででルシファー戦の損害かなり減らせるな COM強いとバル警戒するようだけど十字も思考に入ってんのかね
周囲バルしかなかった元々から距離あけて睨み合いが発生するほど警戒されるわけではなかったけども 数回敵ターンでフリーズしたことあったからターン開始時だけセーブするようになったわ 飛行ユニットは
https://i.imgur.com/21UCpjV.png
@まず最短ルートを探す
A同じ最短のうちから毒沼を通過する数が最も少ないルートを自動で選択(画像の赤)
ってやってくれるんだな
ただ距離掛かってもいいから避けられるまわり込みルーティング(画像の紫)を選択できればいいなぁ
食料よりコカトライス食らわない方が断然嬉しい う〜ん俺もプラスは事故率高すぎる気がする
これだと運ゲー要素高まってリセット増えちゃう 町ジャイアントがレベル1エルフに3体やられた
いくらなんでもこれはちょっと…… 特にハンデ無しでやるにはいいのかも知れんが今までの感覚でやるとクソゲーになりやすいな
広めのマップで長丁場にして理論値に集約するようにしないと事故って終る
妖精ゲーから離れるためにも収入増やした方が楽しめそうかなぁ キャンペーンモードの最初のほうみたいに
生産ユニットを限定できたらエディット楽しいんだけどなあ 町シルバーナイトがガンガンファイターに削られるんですけど・・・何これ?
ソーサラーで対グリフォン50%なのにリセット繰り返しても全然半分倒せないしw 乱数をいい訳に、こっそり変なアルゴリズム入れてそう
例えば「ユニット種A vs ユニット種B」の「第一戦」はCOM有利、とか
それぞれ結果を記憶してて複数回実験されるとつじつまが合うように隠蔽プログラム
(あらかじめ正規分布のマスを作っといてそれを段々埋めていくように結果を決める、最初だけはCOMが極端にいい結果)
序盤が苦しいゲームで序盤の出会い頭をさらに苦しくして難易度をあげる方式
・・・こういう疑心暗鬼になるので、乱数抑えてよ〜 もっとシンプルにCOMの強さに応じて確率いじってそうな気がする
難易度が上がった方が有難いけど・・・
あくまでも憶測の域を出ないけどね 無償提供されてるものに対して厚かましいまでの言いたい放題にわろてまう 盗んだ商品に不良品だから返金しろみたいな言い草だからなwwwww クリアしたけど乱数が変わってるとは感じなかったなー クリアしてないけど乱数そのものは自分も変わってないと思う
あくまでGの頃からの要望 plusのキャッスルきついな
これまではどんなに劣勢でもウィザード2体作って骨8呼べば巻き返せたのに
ガーゴイルケルベロスリザードのせいで瞬殺されて話にならん
ソーサラー3体雇うよりも1体モンク入れてプリースト狙った方が良いんかな…
とりあえず次はいちばん右の町を捨てて陣地狭めてみるか 骨壁崩すのがトカゲなら使い捨てでゴブリン雇って突進させてたんだけどね…。ガゴにはそれもできん。 新ユニットってガーゴイルはそれなりに使い道あるけど
残り二体はちょっと実用性に乏しいな
ケルベロスはアタック値は悪くないけどいかんせん足遅すぎ
バーバリアンは足はマシだけどファイターやゴブリンジャイアントに削られやすすぎな上に
肝心のドラゴン相手でもあまり優位取れないから自分では生産する気がおきない 値段考えたらガーゴイル使えないでしょ
魔法職の餌にされるだけだし 俺は+でも相変わらずプリ以上2を中心にウィズ2とナイト系1〜2と妖精数体で囲った布陣で通用したけどなぁ
特に序盤〜中盤は骨壁使いまくりで
それを1個師団として要所で籠城させて岩場とかで籠って育てば攻勢
ちょっとずつ増やして1個師団分増えたら1勢力を消しに掛かるみたいな
結局どんだけ敵が増えようが遠隔攻撃がないゲームなので攻撃される数に限りあるからな
要所の地形さえ見極めればやる事一緒だよ ファイル内にユニットの能力データあるかなと思って探したけど見つからなかった
自分好みに少し調整しようと思ったんだけどちょっと無理っぽいな みんなキングオブキャッスルは何ターンくらいでクリアできてるんだろう plusはまだクリア出来ていないけど
Gは75で行けた
自陣は骨とプリースト1だけで守って
ウィザード5ビショップ1で敵や町を無視して敵キングの狙い撃ち 少しサバ読んでしまった
今PCで確認したら
77ターンなのとウィザード7だった plusだと戦闘で一体も倒せな時が頻繁にあるんだけど確率いじったのかな? 1匹も倒せないってのは感じたことないなぁ
気になってるのはガーゴイルが地形効果受けられないはずなのに
山にいる奴にバル当ててもロクに削れない時が多い 色々やって7回クリアしたが最短で42ターンだった
初めての時は147ターンだった
まぁ初めての時は陣地で籠って育てながら骨壁ってこれはみんな一緒だろうけど
その後色々試して最短だったのはソーサラー1モンク1以外は全てファイターとハーピー
とにかく町を占領しまくって少しでも占拠しまくって金貯めまくってドラゴンで奇襲
かなり危ういけどなんとか42ターン
なんとか30ターン切り目指したいができるのかなw 40-60の間ぐらいかな、プラスになって
序盤の安全マージンを多くとるようになったせいかターン数増えた気がする
無印の頃もver16.1か16.2あたりでルシファーのアルゴに変更があって
資金力がある状態の赤がかなり悪あがきするようになってターン数増えた
それ以前は30台で倒せてた気がするんだけど キャッスルをファイターとバーピーで町を占領しまくって、って可能か?