【KOK】キングオブキングス統一スレPart17【KOKG】
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1486309977/ 【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止](c)2ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1486309977/
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過去ログここまで
1レスの最大行数が32行で前スレは過去ログ1レスにまとめられなかった
[無断転載禁止](c)2ch.netを消したのは2017年当時のスレはすべてのタイトルに [無断転載禁止](c)2ch.netが付いてただけで
スレ立て時にスレ立てた人が入れたわけじゃなかったから削った 流石に毎日やってると少し飽きた、、、
マップの難易度調整難しいね
リセ連打が前提にすると面白くないし、かといってヌルゲーだとCCが2人もできると消化試合の始まりだし 難易度の感じ方は人それぞれだから正解はないのかも
でもハンデなしでもクリア困難なステージはやり過ぎかなというのが個人的感想
規定ターン以内にクリアしないといけないとか設定にあれば多少CC対策になるんだけどね G知ってキャンペーン裏までクリアは燃えたわ。こんなにゲームで熱くなったのは久しぶりだった。表3面以降は最初無理だろ、って感じだったけどここでも随分アドバイス貰いました。 キャンペーン全部クリア出来たし
もうどんなハンデ戦でも負けへんやろーwって調子にのって
マルチプレイ50:200超つよでNo.1から順にクリアするのを試みるも
No.2トリプルで速攻折れた 全マップクリアするって人何人かいたけど
まだ達成した人いないんだよね
難しいマップ増えたよね トリプルでそのハンデは俺もクリアできなかった。ソーサラー育てる間も無く圧殺される。こちらの収入100ならいけるけど。 Gのアトラス平野が難しすぎる…
ファミコンでこんなに苦戦した記憶がないのに真正面から押しつぶされてしまった Gはその面から本領発揮だからね。考え方変えないとクリアできない。ソーサラーでスケルトン量産して守りながらウィザードに育てるのが王道かな。 「モスクワ完全包囲」で他の3国からボコられている俺でございます。
初期設定通りなのにお恥ずかしい。 >>14
ファミコンだと真ん中のルシファーいないからね
すぐに遷都してコカでウィズ作ればいいだけのヌルげだったけど アトラス平野より決戦のケオシアムのほうが簡単なくらいだよね 一番近い緑キングがゴーレム多用設定なんで金欠であまり攻めてこないんだよね。他キングは距離があるから骨を作る猶予がけっこうある。 緑の設定いじって渡河してくるようにしたらセーブ&ロードで捌くしかなくなるからね かなりキツくなるね。緑来ないから最初に下の街にソーサラー移動しつつキングは左下の城占領、ソーサラー置いてまたキングは元の城に戻してるな。左下の城のソーサラーは育つか博打だけど。 アトラスの話題が出てふと懐かしく思い、2年ぶりくらいにやってみたんだが
1ターン目に黄色がソーサラー買ってバカめと油断したところ
2ターン目に6体骨を城の横に召喚されてどうにもやる気がうせてしまった 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 アトラスはハーピーでルシファー塞いでファイターとキングで突貫作戦してるけど、邪道かな S&L以外ならあり
どんなに難しくてもS&Lは邪道だと思ってる 難しい面だと序盤のワンミス(乱数の気まぐれ)で詰むからリセットして最初からやり直し
もS&Lになるのかな 毎回自分に都合のいい乱数結果出すのに比べれば
最初からやり直しは序盤に平均的にいい乱数結果出し続けるまでやるだけだから
序盤のヒキが良かったから結果勝てたっていうことで邪道プレイって程ではないかな
ソーサラーが最初の1発目の戦闘かバルでCCするまでやり直しとかまでくると
S&L寄りにはなるかもしらん ソーサラーの育成リセマラくらいかな
まぁ自分の中で納得がいくなら何やってもクリアできりゃええんよ ??「綺麗な勝ち方にこだわるな。
独りよがりのこだわりを持つことは自分の殻を小さくするだけだ。
小さな殻でまとまってしまえばそこで成長は止まってしまう。
S&Lで勝つことに抵抗を感じるようならそれはおごりと甘えだ。
勝ち方に美学は必要ないぜ。いけ!」
とある名言より まぁ個人で楽しむ分にはどんな手使ってもいいな。個人的には面倒だからやらないけど。 最近敵の城の周りに街を配置するマップが多すぎて戦略性がないな >>31
ネタだろうけど、スポーツ界が闘い方、勝ち方の美学なんて捨ててなんでもアリで悪質タックルとか水球で水着やぶったりとか
反則行為や反則スレスレのことやってでも勝とうとしてる。
相撲、レスリング、ボクシング他にも色々問題起きてる。
選手が腐ってるというか上の監督、協会、理事あたりが腐ってるからなんだけどさ。
もう韓国のスポーツ界バカにできんことになり始めてる。
勝ち方に美学は必要ないって人もいるだろうけどわしゃあ必要だと思う派の一人や。 まーs&lまでいくと無敵モードみたいなもんだし
データ改造すればいいんじゃね?とはなる
クラウンつけたいだけならホントにデータいじればいいんだしな >>35
まあ言うても この場合「誰にも迷惑がかかるわけじゃない」てのが非常に大きいとは思う 乱数の存在がS&Lを有効にしているわけで
乱数を完全に排除した詰め将棋みたいなKOKGもやってみたい PS版のは乱数大人しくて、グリにハーピーどんどん突っ込んでくるけど全く削られず。山ジャイアントは鉄壁。 ノーリセでクリアできると楽しいよね
完全に安定した後(CC三段階が10体)の乱数のイタズラはムカつくからリセットしてるけど
まあその辺は個人のさじ加減かな 町に置いてるウィザードがレベル1モンクに、ドラゴンナイトがジャイアントに半分やられるとかザラにあるからなぁ。 まったく番狂わせがないというのも味気ないが、
LV.1同士のグリフォン×4がファイター×8を1体も削れず、逆に1体倒される・・・というのも腹が立つ。
難しいところだ。 明らかにクリティカル入ってる時あるね。クラウンドラゴンナイトでキング一発全滅させたこと2回くらいある。 クリティカルなんて必要ねえ!なキング8体の圧倒的破壊力は食らう側だけどそれでもすき 一気に半分以下まで減らさないと、レベル上がって攻撃力がえらいことになるね。クラウンだとドラゴンナイトでも一発で消える。 最近KOKGの熱が再発したので初めてのマップを作ってみました
妖精大好きウィザード嫌いだから待ってるだけじゃ守りにくいコンセプトのマップです
自信のある人は敵の生産力は200でやってみてね
stage193 逆襲 >>47
妖精好きなんでやってみた
2T目に相手が何を雇うかでかなり難易度が違ってきそう
もうワンランク難しくしてもいいかも
引きこもってウィザードは作業感強いからやる気でない
面白かった 新マップ、初見の敵生産200でS&Lなし21ターンクリア。
突っ込んできたサーペントにナイトが上手くキマってSLになったのが大きかった。
敵キングが端の城なんで鳥で囲みやすかった。 新マップ、イケイケで街半分以上占領して真ん中の城の後に右上の城も取りに行ったら小ユニットに囲まれて身動きとれず…。クラウンになるまで奮闘するもワイバーンもきて討死。 新しいマップ最速クリア目指してやってるんだけど
相手がドラゴン雇ってくれると楽だねー
今のとこ15Tが最高。
広さもこれぐらいがちょうどいいわ。 >>48-51
遊んでもらってありがとうございます
新マップと言うか微調整してキング増やしたんで時間があったらやってみてください
前回より難しいです 新参者です。もし良ければ新しいマップが見れるURLを貼って頂けると有難いのですが? 早朝にも関わらず素早い対応有り難うございました!
早速見てみますね。 >>47
やってみたけど妖精つかナイトが育ってくれないと厳しい、、、
生産200だとサーペントあたりを量産かドラゴン作ってくれるとなんとかなるかなー
ワイバーンは対処間違えると育成中のを屠ってくるから怖いわ ちなみに逆襲改は方向性すらつかめてないです、、、
初手だけでも教えてください どっちのマップも結局途中からソーサラー育ててしまった…。やっぱ町置きにスケルトンが便利過ぎる。 どっちもマップも基本的に妖精使って敵の妖精を3すくみで倒していくだけだよ それだとジリ貧な気もするけど、きっとそれが正解なんだろうね 作者も言ってるけど妖精だけだと乱数次第って展開になるな。個人的には真ん中の城でソーサラー育てる、右上か左下の城にキング置いてナイトは後方の町で育ててクリアした。全般は妖精とファイター祭り。 むしろナイトやソーサラーのような高額ユニット雇うと前線が崩壊するから妖精しか雇えないわ
それでもクリアできてるし理不尽な難易度じゃない 雇うのはほとんどハーピーとゴブリン
相手ユニットで嫌なのはグリフォンとリザードマンだな >>69
グリフォンは厄介だよね
エルフは高いからあんまり雇いたくない
森、山に入られたジャイアントも嫌い リザードマンも敵に回すと厄介なんだよなぁ。防御力にめをつむればあの移動力と攻撃力は妖精相手だと驚異。 エルフはグリフォンにもう少しだけ強くてもいいような。レベル1で一体落とせるか微妙な数値。 何回か試してるけどなかなか上手くいかない
妖精さんたちを上手く活用してこなかったツケだわ
前線を広げすぎなのかな?
初手だけでも参考に教えていただければ幸いです ファイター7ゴブリン2エルフ1
でやったけど安定するかはわからんね
相手が何を雇ってくるかの方が影響大きい。 >>73
逆襲の方ならとにかく敵の町を奪うことに集中してください
生産力が200なんで奪ったら奪った分だけ余裕が出てくるんで
改の方なら緑と黄色を敵の城のみで町を1個も取らせないようにすると下の方に戦力を向けられて余裕が出てきます 逆襲の方は相手が2ターン目に何雇用するかで随分変わるな。どういう思考なのか不明なくらいやり直す度にバラバラ。 逆襲はナイトが上手く育つ➕相手の雇用次第だったけど何度かやり直してクリアできた
改は確かに上の二つ抑えたら戦力向けられるよね 改クリアー
上二つの町抑えたら下もなんとかなりました
意外と物量に勝てないかなーとか思ってたら上二つ抑えたら下二つとは拮抗するくらいなのね
久しぶりに妖精以外も雇えるとこでゴブさんとエルフさんが活躍したわ
ハピさんはいつも活躍してる! アルティメットとるなら琉球統一が一番楽かも
(取れる条件満たせるなら)
初見ノーリセでエクストラ
無駄な雇用結構してこれだからきちんとやれば余裕じゃないかな ということでやり直し
ノーリセだったけど、乱数と敵の雇用にも救われて7ターン撃破でエクストラ
微妙に俺のデータはバージョン古いからアルティメットが無いのか、それとも他の条件を満たしてないのか、、、
キングをハーピーで狩るというS&L繰り返せば4か5ターン撃破くらいはできそうだけど、、、 >>79
政宗改のレッドは…条件的に無理かな?
あと五大勢力のブルーとか >>81
前スレに政宗改が一番取りやすいってあったけど、、、
琉球統一と条件的にはそこまで変わらない気はするんだよね 本日の愚痴
乱数の幅が大きすぎる気が。
プレイヤー COM
グリフォンLV1(4)VSファイターLV1(8)(平原)→グリフォン-1、ファイター-2
ファイターLV1(8)(町)VSファイターLV1(平原)→町側ファイター一撃で全滅
・・・ちょっとひどくねぇ? レベル1同士のハーピー対決で
先攻ノーダメ、後攻一撃全滅というのは2回くらい見たな シナリオクリア時にもらえるクラウンって、初期設定のCOMキング6体の内1体をCOMルシファーに
変更しただけで他の条件は一切弄ってなくてももらえないのか・・・Orz 俺はいつも自分だけルシファーにしてプレイしてるけど、普通にクラウンもらえるけどなぁ。 初期に変更ならおけで
ゲーム開始後に変更だとアウト
じゃないっけ
音楽とかでもアウトだって書き込みあった気がするし
そこまで細かい判定条件つけてないんじゃない? 縛りプレー(ナイト・ソーサラー・モンクは1ユニットずつのみとか)の場合、
戦略的に、ファイターを濫造するのがベスト?
http://www.youtube.com/watch?v=tL5aSojxpsc&t=10m18s
↑この実況者みたいに。 マップによって善し悪し変わるからベストを求められてもって気もするが
ゴブハーピージャイアントを主戦力が無難な王道でない?
序盤に速攻で隣の城を落とすとかでなければ
ファイターを主でやれるマップって限られると思う ファイターはAIの好きなリザードマンとの相性クソ悪いからなぁ… 占領がファイター主体にならざるを得ないだろうから適度に雇用する必要はありそうだね
ナイトさんはドラゴン系退治に必要そうだし 妖精3種使っていいならそっちがメインになるけどな
むしろナイトソーサラーモンクなんてあんまり雇わないな アップデートきてるね
作者さん乙です
新ユニット追加はお預けかー 新ユニット追加されなかったのは残念だけど
ちゃんと作ってくれてるみたいで安心した 実際新ユニットの調整は難儀するだろうなぁ。使われなかったら意味ないし、使え過ぎてもバランス壊れるし。 リザードマンのコストでハーピー並の機動力のファイターとか…? まさかアップデートがあるとは
マイナーアップだけど開発が続いてたのは嬉しい 新ユニットはケルベロス・バーバリアン・ガーゴイルの3体で決まりだろう バーバリアン、ガーゴイルはあんまり世界観にあってないセレクトのモンスターだと当時から思ってたなぁ。 ガーゴイルは沼ででてこなかったっけ?
あれはコカトリスか 先週くらいにGの存在を知って、昔を思い出しながら毎晩楽しんでる。
まさかアトラス平野で手こずるとは思わなかった。原作では空き城だった
真ん中の城にルシファーいるだけでだいぶ難しくなるのね。 ファミコン版はテンポの遅さとAIの稚拙さが大きな欠点だった
それを解決したKOKGは面白いよね本当に 昨日Gの存在を知って喜び勇んで落とそうとするもリンクがしんでる
うぐぐぐ… 管理人さんバージョンアップしたばかりなのに何かミスったのかな 「ティアマウント」75ターンでついに突破!
・・・過去スレ見てたら去年の12月に「ティアマウントが突破できねぇ・・・」と書き込んでた。
苦節11ヶ月かぁ。
次の「タウンバレイ」はどうなることやら。 正攻法じゃないのってこれか。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm29311420
このスレ的にはこれが普通なのかな?
自分には全く思いつかない攻め方だ。 >>110
裏面進んでいくと骨軍団じゃないとまともに攻略できないからね
妖精族雇おうものならすぐに潰されるし 骨でコントロールしないとどうしようもないもの
AIも骨で押してくるようになったら無理ゲーになる ウィザードとビショップの部隊数満タン召喚は強過ぎる気がしてる なんとなく全員CPUにして眺めてたら貴重な休日が終わりかけてた >>113
ソーサラーモンクでも乱数しだいで半分召喚できちゃうしなぁ
ソーサラーモンクでは召喚できないとかすると設定的には納得できてもゲームバランスこわれる主にプレイヤーに不利な形で ウィザードビショップが召喚に専念できるような状況とかもう勝ち確もいいところだし別にいいんでないかい 確かに消化試合と言うか大きなミスがなければ大体クリアできる状況だな 箱コンだと十字キーきかない
あとEscで即強制終了もなんだかなあ コントローラー認識してくれない場合はjoitokeyあたり噛ませるしかないね
昼過ぎから群雄割拠してたらもうこんな時間
多い広い道悪いってマップは気軽に手出せないわ まるでインパール作戦みたいだな
飛行性の食料専用ユニットが欲しい 今更だけど昔のハーピーぐるぐるはAIバグってたのかな 飽きないよね
ぜんぶ同盟で基本やってるけど、無理ゲーの場合、ちょうどいい難易度設定を模索したりする
まあ下手なだけなんだけど なんかAI がずる賢くなってやがる
攻略焦らず腰据えてやらないと殺られる サペの調整やバル警戒ほか諸々のAI調整で
公開初期の頃に比べるとキャンペーンモードもだいぶん勝手が変わってそう
今の決戦のケオシアムとか初心者クリアできんのかな ファイター以外で街を仮占拠してくるのが
地味に痛い、進軍が止められる
これでAIが集中砲火覚えたらもはや対人戦と変わらん あまりにもAI優秀だと劣勢すぎる設定が勝ち目なくなっちゃうしね 落ち着くドット絵だが
俺の脳内では4Kロードオブリング PS版のオープニングアニメはそれっぽい雰囲気だった 妨害好き設定だとかえって損じゃないかってくらい蓋してきたりするね
その分コストは割いてるわけだし何より陣取りなんてこのシステムなら基礎みたいなもんでないかい
気軽にやって勝ちたいなら強さとか性格とか他色々いじれるわけだしさ そんなんほっとくかハーピーと遊ばせておけばいいんでない
あとでエルフで削って追い払うなり他にも国があるなら街取られて怒ってそっち行ったりもするし
戻ってきたら適当に安いユニットで受けてからエルフで削り切るなりソサで焼けばいい
開幕グリ出されるよりその金でハーピー4隊出される方が俺は嫌だなぁ >>129
初手グリフォンが遠い街に陣取って動かないのは逆に損してるね シルバーナイトから町占領できたんだな
FC時代はどうたったんだろ できない。ファイターとキングのみ。ファイターの価値が下がると賛否あったけど、個人的には広いマップで助かるから良能力と思う。 とにかくワンゲームが長いから時短にもつながるいい調整だと思うわ シルバーなっても攻撃力そこまで上がるわけじゃないしね。グリフォンやジャイアントには相変わらず弱いし。占領能力のおかげでDナイトへの繋ぎ以上の存在感が出た。 自城の位置や難易度っていうかCPU設定にもよるけど
ドラゴンナイトで無理矢理血路を開いて街踏みに行かないとゲームが進まないマップもあるしなぁ
特に広くて道悪い上に多面防衛強いられるような場合
よっぽど時間取れないとそもそもそんなマップ手が出せないけども 戦闘のアクション見てるとスケルトン弱体ゴーレム強化したくらいのほうがバランスとれそうな気がしてきた
ゴーレムは自身の半分近い大きさの岩投げるんだぞ岩!って
スケルトンはもう少し防御脆くても良さそう クラスに応じて操れるユニット数限定とかでもいいかも。キングオブキャッスルクリア不可になりそうだが。 昨日からキングオブキングスG始めました。面白すぎますね。ドラゴンが強くてうれしい^_^
ところでクイックセーブ、クイックロードのコマンドってありますか? 無いね
好きに遊べばいいとは思うけど中断以外でセーブロードするゲーム性ではない様な comのターン中でも連打すればウインドウ開けてセーブできるね。広いマップでcomのターンクソ長い時に使える。 テンキュー
ないんですね、残念
リセットしまくりでゴーレム作ろうと思ってました 戦闘はもとよりソサモンクの召喚も乱数幅デカいからロードでやり直すのは強すぎるなぁ
有利な配置の王で始める代わりに主力がゴーレムの遊びとかする分には面白そうだけど
まぁオフゲだしね何が何でもノーリセとか格好つける必要なんて無いやね 俺はセーブ&ロードなんてしないぞなんて考えはアトラス平野で打ち砕かれた…
スケルトン量産しないとほんと勝てない… デフォ設定のアトラス平原ならソサモンク買う金で妖精系量産した方が早いような
さっさと近くの城落とせばじっくり育成できるからそれも面白いけど 妖精量産は慣れてないとやっぱ厳しいよ。赤に押し切られる。 腰据えて人間の育成した方がなんだかんだ面白いもんね
ユニークではあるけど割と単純なシステムだけど遊び方は千差万別よなぁ
単純だからこそ奥深いんだろうか あらためてFC版やったらGと正直そんな変わらんかった気がした 乱数も特殊能力もアタック表も、G作者はゲームを動きやすくしたいのかもね
そうしないとガチでやれば先に動いたほうが負けるとか千日手になるとかするのかな
チェスや将棋は前へ出るしかない駒があるし、現実の戦争はじっとしてても経費がかかるから動くしかなくなるけど FC版の乱数具合が絶妙で丁度良かったから変にいじらずそのままにして欲しいわ
攻撃ガチャはめんどい 乱数幅って実際どれくらいなんだ?
かかりかたってか計算式もよく分からんPOWかTOTALに加算か? 乱数が拡大しすぎたせいでレベル1ファイターに2回殴られただけで死ぬ可能性のキングw 4回か5回に一度くらい2体削れる体感かな自分的には
城でも攻撃30なんでままあると思うよ グローバルレイクの黄王速攻パターンでファイターのキングへの攻撃は嫌ってほど見たわ。意外と戦果ゼロも多い。 4体のうち一体も死なないときあるけど、ダメージは蓄積されてるんですか? FC版と同じなら蓄積されてないように思うけど
ファイター大活躍だなリメイク版
POWたった10しかないのにラッキーパンチ狙いでCPUが何度も攻撃仕掛けてくるの見苦しい
戦略どこいった ワイバーン放置してるとあっという間にレベルクラウンなってるな。たまにエルフやゴーレムにお釣りもらうけど。 >>165
クラウンウィザードでも敵の城近くの平地に位置取るとそれで一気に削られてやばくなるな FC版ではクラウンファイターがたまにジャイアント倒したりしてそういうのは夢あっていいなと思ったけど
でもそれは育てたからこそなんだよね クラウンスケルトンの攻撃力はロマンある。ドラゴンでも削る。 >>165
ありがとう
ダメージ受けたと思って街で回復させてた スケルトンは硬いし、ドラゴンもキングも削るし、あとは街を占領できれば最強 防御力高いからなかなかレベル上がらんけど、スケルトン同士、ゴーレム同士は気持ちいいくらい上がる。やられっぷりも凄いが。 「スケルトンとゴーレムは街で補充できない」ということにしたら評価は一変するだろうけどなあ
非生物が回復するっておかしくない?
モンスターが人間の生活圏にいて回復するというのも、町の住民が食われてないか心配になるけど >>176
良いアイディアだと思った
設定で切り替えとかできたら違う戦略楽しめそう ってなると聖なる力のユンクで復活するのもおかしいとかなるのかな ゴーレムを造り出すモンクの力なら回復できても不思議では無いかも
しかしスケルトンは再び地下に葬られてしまい全滅する ファイターに魔法かけてアンデッド化
使用する度にカオス値が上昇してエンディングに影響とか ファイター8人を雇い即座にアンデッド化でむしろ量産ペースが速まるかもしれん
ゲーム開始直後に8匹揃ったスケルトンが出せてしまう…… ブラックなんてとんでもない。カレーのおかわりもできるぞ! あれ、久々に新マップUPしようと思ったら
いつものAxfcサイトが落ちてて使えなかった。。
サイトの復旧が確認できたらUPします。 久々キャンペーンやってるけど、最終面まではサクサクきたけどキングオブキャッスルキツ過ぎる。こんな難しかったっけ。序盤のキング前の骨壁が維持できない。アプデで敵の思考変わってるのかな。 >>187
思考は変わったみたいだけど違いはあんまり感じないな まぁ最序盤なんで運の問題なんだと思う。骨製造連続失敗、町に入れてるソーサラーがハーピー2体で半壊とか。 まさかペニーワイズにオススメされる日が来るとは思わなかった>G そのまんま ペニーワイズ キングオブキングスG で検索すりゃ出るやん
不特定多数への勧めっていうよか特定個人へ勧めてる動画みたいだけど
今年は超デカいマップ一つくらいはやりたいなぁ >>192
パックスロマーナ大きいよ
ウィズ*3、Sナイト*2、ワイバーン*4くらいまで育った国が物量にまけたw どうも巨大マップは食わず嫌いでプレイしてないんだけど
実際にやってみれば楽しいのかな 楽しく感じるかは人によるとしか
どうしても冗長にはなる
単純なクリア以外に目標立てたり面白おかしく同盟設定したりすればなんぼかマシかなぁ 小さすぎるマップはマップで無理ゲーだったり難しいよね
スモールパッケージとかは流石よく出来てる たまにデカくて町多いマップでドラゴン大戦争すると楽しい。 何やってもある程度運は付きまとうにしても小さすぎるとかなり運要素強くなっちゃうからねぇ
スモールパッケージはほんと丁度いいし地形の配置も絶妙 でかくて街が多いマップでドラゴン合戦とかロマンある
でも確かに遊ぶのも作るのも巨大マップはやってこなかったなあまり 中国の秦時代のマップのやつあったけど
あれウィザード8体作っても一向に先が見えなくて辞めた
COMの城近くはユニットで埋まってるからウィザード突撃できないし、頭もいいから近寄るとモンク量産
どうにも時間かかりすぎると思って降参した こんにちは、立て続けに新マップ3本投下したのでストック切れました。
次の新マップは時間かかりますが、スリーハンドレッド(テルモピュライの戦い)の続編となる、アルテミシオンの海戦をアップ予定ですので、気長に待っててくれると幸いです。 いつのまにこんなに追加されてたのか
順番にやっていこう >>205
stage197 クーデター 王権簒奪
これ面白かった
タケシの挑戦状はうーん・・・ タケシEXクラウンはとれたけどUクラウンは相当きついね
誰かクリアできた人いる? こんにちは。
楽しんで頂けてるようでなによりです。
逆襲や王権マップなど、3妖精メインってやはりライン上げの快感大きいので需要多いんですねー、参考にします。
あとタケシのマップ名は適当で、Uクラウンは1ターン目に結果でるまでリセット続ければ道筋見えてくるので頑張って攻略してみて下さい。 やっとタケシUクラウンとれたー
ただ、かなり運に左右されるやり方したから
MAPを攻略したとは言えない気がするな。。。 >>194
1体プリーストをなんとか作れれば
あとは加速度的にビショップにランクアップ、ウィザ増殖するから
ナイトやワイバーンに掛けた資金をモンク育成のための囮購入資金に回せば…
面白いかどうかは別にして
ビショップ1作れれば負けることはあり得ないってくらい戦況かわるし >>213
ありがと
モンク育てるのは補給経路に置いとけば育つのか
時間できたら挑戦してみよ いっつもソーサラーを戦闘組と骨召還組の2組雇用しているが、
毎ターン召還しても、骨召還組はシナリオ終了までソーサラーのままで終わることが多い。
戦闘組はメイジ、ウィザードと順調に出世していくのだが。
前方で社命に従い、命の危険を承知で出世を目指すか
後方安全地帯でそれなりの貢献をするか・・・。
人生の縮図ってやつなのかね。 モンクは周囲の御機嫌取りだけでそれなりに出世していくのにな 使い捨てのバイトを磨り潰すだけの人事担当と
食糧補給、つまり給与支払いを担当する経理担当の差か 前線まで移動してモンクで食料補給してると、周りのユニットは腹いっぱいなのに自分達は飢えて移動できないことがある。8人いるんだからお互いにユンクすればいいのに。 新マップの防衛戦、製作者おススメ設定でやってるけどなかなか厳しい。2ターン目から来るドラゴンがどうしようもない。ドラゴンの町焼きがこんなに嫌らしいとは…。 マップ作成者がテストプレイしてないと分かるマップはやる気しないな
大体数ターンプレイすればわかる テストプレイしてないマップなんてないと思うけどなー
よく考えてあるなと感心するぐらいだわ >>221
別に荒らしとかヘイトとかってわけじゃないんだけど
大規模マップで街がすげー多いのとか本当にクリアまでテストプレイやってるのかと思う
敵の2ターン目で金9000あってユニット50体雇われたわ
敵のターン5分続いたりしてるけどみんな我慢できてるのかな >>223
ゆっくりとかはテストプレイしてるのか怪しい >>223
ちゃんとマップ掲示板読んでる?
作者自らテストプレイしてません宣言してるマップだってあるんだが
Stage167のことな 作る側とプレイする側でそれぞれ求めてるモノも違うだろうし、気に入ったマップだけやれば良いんでない。
過去ログにマップランクなんてのもあったけど荒れるだけでしょこのテの話は。 設定いじって面白くする工夫が必要だな。別に最高難易度で遊ばないといけない訳じゃないし。 グローバルレイクとキャッスルで味方陣地を確立するまでの
15ターンくらいが最高に楽しいんだが
そのあとの掃討戦がだるすぎる
かといって途中でやめるのはモヤモヤするから
最後までやって時計を見て後悔する シュミ系のゲームの難しいとこだよね
安定期に到達までは楽しいけど、安定期入っちゃうと作業ゲー
三国志とかでもそうだし、かといって歴史イベントみたいなのが無ければ状況変化も難しいし
これならキング交代って方法もあるにはあるけど キャンペーン統合マップで自国青、一番遠い城を収入200でのプレイが熱い。物凄い勢いで敵が北上して来るからそれまでに戦力整えつつキングも城移動していく。マップ中央くらいで大激突。数ターンで決してその後は掃討戦になっちゃうが。 自作マップで移動不可マスに囲まれた奪取不可の町とかたまにあるけど
ああいう手法はみんな的にはアリ? どういう意図か、どんなバランス考えてるのか明確ならありかなー コンピュータがそこに行こうとしちゃうのがな……
終盤になっても敵の収入が衰えないようにと、壁に囲んだ大量の町を置いておいたら
傷ついた敵がそこで回復しようと寄って行っちゃうんだ 壁に阻まれた斜め方向の街にシルバーナイトの突撃で移動して占領するのは新しいと思った 城以外からの基礎収入という発想は良いと思うんだ自分も
でもバランスが崩れたり占領にいけないのが気持ち悪いというかなんというか
初期設定の生産力を城と町で別々に設定できれば色々と面白いことができるかも
町は50〜200で城は100〜2000くらいの範囲にして >>234
そうなんだ
なら>>236のアイディアの方が自由効きそうだね
生産力で調整も限界あるだろうし 過去にも「だらだら育成してると、ある国が隣国を併呑していってドラゴンわらわら」みたいなのを考えはしたんだよね
しかしこれが安定なかなかしないんだなあ
やり過ぎると戦略、というか攻略の幅を狭めるし、
ぬるくするとそもそも普通に何のひねりもなく倒せてしまう 色々考えてみても「終盤になると敵が強くなる、ラスボス」というのはシミュレーションゲームに合わない
「だれるから途中でゲームをやめちゃう」と言う意味では、ラスボスを出しても
「さてラスボスが出て来るくらいまで相手を追い詰めたからやめるか」になってしまうだけで結局同じなんだよね
ルシファー8匹みたいに 理想は同じくらい強く育った国同士での天下分け目の大激突だな。 バハムート戦記のように凶悪なランダムイベントがあるとか それだと「もう勝ちが見えたからやめよう」から
「もう勝ちが見えてきたところで凶悪イベントで潰されたのでやる気無くした。やめよう」になるだけかも…… バハムート戦記のキモは無所属の野良モンスターの脅威だからな
ランダムイベントはCOMにも平等に降りかかるから先が読めないが大味なバランスでもある サドンデス以外にもクリア条件にバリエーションあれば最後のダルさ対策になるかも
例えば城と町を先に20個占領した国が勝利とかさ 敵ターンを選択有無制でカットすることができればいいな
戦況ある程度落ち着いてきたらリアルタイムで見てなくても何とかなるだろうし
ゲーム初めからカットして、戦況把握も必要な遊び方もアリかもしれん パックスロマーナやっとクリアできた
84ターンで2週掛かったわw
後半買うのと操作が面倒で資金40万とか見たこともない数値に… 委任が欲しいよね
「ここの町を目指して進め」とか
「とりあえず敵に突っ込んで暴れろ」とか
「この町を守り続けろ」とか
「スケルトンを作り続けろ」とか ぶったけナイトとワイバーンだけ買ってれば勝てるよな 妖精だけとも言われるし骨だけとも言われる
ソーサラーやビショップ育てればそれで終わりとも
まあいろいろあるよね 俺だとワイバーン買う余裕が出る頃にはもう消化試合に片足突っ込んでるなぁ
首が回らん時期になんとか貯蓄して1体くらい雇った方が結果的に早かったかもって事もなくはないけど
お高いけど費用対効果も間違いなく高いし好きだから使いたいんだけどね デカくて街多いマップは中盤くらいからひたすらドラゴンとワイバーンばっかりになったりはする。相手もドラゴンとワイバーン多用してくるから被せあいになる。序盤でビショップ育ってないと補給費倒れしちゃうけど。 防衛戦やったけどまさにドラゴンとワイバーンだらけになるな。
ただ普段と違って、囲い込むタイミングとか難しくて面白かった。
時間はすげーかかるけど。 町多いマップだとドラゴンの町焼き能力が活きてくるね。占領するまで手が回らない時とりあえず中立に戻しておけば敵の財力削いで城攻めしやすくなる。逆に手薄になった後方に敵ドラゴン回り込んできて町焼かれまくることも。 >>246
アルティメット狙いで、敵の予算が70万以上いった Gの奪回アトラス平野
ナイト7人とビショップ・ソーサラー各1でクリアできてワロタww
ファイターさえいらんかったんや Gって原作どおり4面までかと思ったら5面からが本番なんだな・・・
5,6とクリアできたけど7がクリアできないわ
敵のビショップが育ちまくってこっちのウィザードが狩られる・・・
ドラゴンナイトは囲まれて動けないしどうしたらいいんだこれ 6までいけたんなら7もクリア出来そうだけどな。町2つ(出来れば右砂漠の3つ目も)キープしながら骨壁で戦線作る。8面から序盤は運ゲーになるが。 Dナイトは敵に足止めくらう上にジャイアントに削られるから
1体だけ作ったとしても占領で使えるくらいで戦力としてはあんまり期待できないんだよな
敵ビショップに狙われて、さらに狩られるってことは
ウィザードを単体先行させて道や海に置いてない?
単独先行させてまわりの敵をバルで道を開きたいなら
山か町におかんと耐えられんね ある程度育ったら、右の砂漠あたりからDナイトとウィザード南下させて中洲地帯の町奪取してるな。 逆にあそこ、ウィズで骨壁以外の選択肢あるのかな?
リセロードをしない方法で 妖精三種+ファイターでも一応クリアは出来る。中盤運も絡むけど。 タウンバレイはこのゲームやりこんでる人なら普通に妖精でクリアできる。
簡単ではないけど激ムズというわけでもない。 ニコニコでグローバルレイクまでソーサラー無しでクリアする動画あるね。あれは正にスーパープレイと呼ぶに相応しい。 タウンバレイの妖精クリアは難易度が絶妙で何度やっても面白い >>265
あの動画のうp主巧いよね
最近の新マップもやってくんねーかな 必衰テクとも言えるけどハーピーの使い方が上手いよね。それとゴブリンの二本柱。 序盤しか見てないけどあのグローバルレイク攻略の鮮やかさには濡れた
ファイターが1戦毎に黄色ルシファーを1匹ずつ削るのにはかなりの運要素もあるけどな エルフも地味にジャイアントキラーとして使ってるね。使い捨てではなくレベル上げてジャイアント、グリフォン用に。 エルフとハーピーの値段を入れ替えた方がいい気がする エルフ 200
ゴブリン 240
リザードマン 280
ハーピー 320
とか そうするとハーピーの価値が下がるだけとコンピューターのトカゲが死ぬほどウザくなりそう ゴブリン160
エルフ240
ハーピー280
リザードマン320
自分的にはこんな感じかな FCじゃグリフォン好きでよく使ってた記憶あるんだが、Gじゃ使えないよなぁ。金余ってて敵ナイト掃討したい時くらいか。 グリフォンはゴブリンとハーピーに対してもう少し強くして良いなと思う まず防御面を念頭においたけど攻撃も足りないね
具体的には防御はゴブリン15→10、ハーピー20→15
攻撃はゴブリン45→55、ハーピー60→70くらいが妥当なんじゃないかなと ゴブリンハーピーにこれ以上防御盛ると雇い得になる気がする 地形防御も得られないのにレベル1相手にそこそこ削られちゃうのはどうなの?って
1体削れるだけでゴブリンハーピー1ユニット以上のコスト掛かっちゃう訳だから
レベルが多少上がった相手に削られる分には一向に構わないんだけど ナイトキラーなんだけど、地形さえ気をつければナイト削るの他のユニットでも問題ないってのがね。 >>284
そのくせ1ターン目から買ってきた敵グリフォンにハーピー当てて
ファイターの進行を援護しようとすると
4組当てても1匹も削れないことがよくあるから怖い
Gではグリフォンが一番買わなくなったわ
fcの時はとにかく頑丈で、対人プレイでは人族を狩る嫌がらせで大活躍だったのに エルフ以外の小型妖精には無敵くらいのスペックでないとコストに見合わないね
もしくはジャイアント相手に攻撃40くらいあれば使い勝手格段に上がるんだけど FC時代は「とりあえずジャイアント」だったのだが、
「G」になってからは「とりあえず骨」になった俺でございます。 そんなん圧倒的不利スタートだとグリわんさか来たら詰むやんけ 元々ゴブハーピーは削れたらラッキーくらいの数値だからそんな変わらんと思うがね。エルフが少しお高いのはグリフォンジャイアントを削れるからだと思うんでそこはそのままで。 >>289
三妖精の中でコスパの悪いエルフの価値が相対的に上がる
リザードマンは更に肩身が狭くなるけど トカゲは元から主戦力ではなく、資金が余った時の小ユニット掃討用くらいの位置付けだったのかもしれんね。Gにかんしては骨対策を謳ってるならもう少し骨に強くてもいいと思うが、一部マップの骨壁作戦が難しくなるから今くらいが限界なのかな。 骨対策どこかで謳ってたっけ?
であれば攻撃40欲しいな。25は少なすぎる 普通に打ち負けることあるもんな。というか安心して攻撃できる相手がほとんどいない。 基本的にCOMのが資金繰り有利だからリザ量産されるとつらいしこれくらいでいいなぁ
自分で使うにしても1隊くらいは丁寧に扱ってレベル上げておくと役立つこともあるし トカゲはやられ値が全体的に高いから、レベルが上がりやすいという利点はあるね。クラウンの攻撃力はなかなかだし。 でもFOODは増やしていいかなって思う
敵のリザがかわいそうになるレベルだし 確かにトカゲのfood少ない理由が分からんね。戦闘力高い代わりに足枷として…とかなら分かるけど。 以前サーペントにあった
水上で待機するとFOOD全快の特技をあげてやってもいい 自前で自然から食料調達できそうなやつはその特技あってもいいよな リザードマン何食べてるんだろ。デカいトカゲはヒヨコやネズミ食べるらしいが。 ファイターが町まであと3ターンってところで
リザードマンが向かってきてヤベって思うけど
あ、こいつ燃料切れるなwってそのまま進軍する時うれしい
占領後リザに蹂躙されるけどな・・・ 今日街に置いてるDナイトが敵のクラウンファイターに三体削られて鼻水でた。 腐っても竜族の端くれだからな
何かしらの特殊能力が追加されても不思議ではない コスト400だからサーペントやワイバーンほど強化するほどでも…って微妙な立ち位置なのよね。まぁ移動一回分食料増やしてくれるだけでけっこう違うと思うが。 実際リザードマンは今の能力考えるとコスト300くらいが妥当かなと思う
まあそれでもゴブリンの約2倍のコストだから微妙ではあるんだけど 意表をついて対キング攻撃力を40ぐらいにしてみるとか ハーピー以外の下っ端からはまず逃げ切れるのもいいところなんだけど
FOODがね マップによるけど海移動できる強みがあまり活きないんだよね。地形効果ない、広い海だと食料つきる、飛行ユニットにも特別強くないと。 リザードマンだけ海川の防御補正30パーとかもありかも サーペントの水中なら経験値補正無しは元々の打たれ強さもあってかなり厄介な能力だな。ワイバーンやウィザードでも一体削るのがやっとでお釣りもらう。 以前から言われてたけど水でなにか補正が欲しい
ただ水を移動したいだけなら飛行ユニット雇う訳で、水ならではの強みがないとね 骨対策必要なマップだとリザードマン抜きはきつくないか
stage172がハーピーだけだときつかった気がする そもそも骨が強すぎる
しかし骨量産が前提で作っちゃったマップもあるから
今さら骨を弱体化させるとそれらがクリアできなくなると言う…… 骨対策には骨。もしくは魔法職、なんだけど
でもこれだとメタが回ってるとは言えずバランス悪いんだよな まぁ骨の役割は硬さを利用した足止めだから硬いのはしょうがないかな。キャンペーンでは8体ルシファー決戦兵器としての新しい一面もある。ユニット数制限無しで、消化試合なのに異常に数残ってると面倒なだけだが…。 ネットに残ってるFCの攻略見ると骨は作る意味なし、ソーサラーはバルだけやってようとかボロクソ書かれてて笑う。確かにPSのFC版やると後半ユニット数制限に引っかかって面倒。なかなか全滅しないし。 骨の強さはユニット制限取っ払った大量生産によるところが大きいか
骨が成仏しないと新規ユニット雇えないとか確かに厄介だわ トカゲは食料増量+町中立化を付けてくれれば
荒し屋として面白い存在になりそう ここでの使わないユニット、リザードマンとグリフォンがトップとして次点はゴーレムやエルフあたりだろうか。 なんだかんだでエルフは少数だけ雇うな〜
自分はモンクほとんど雇わない。普通にプレイする分には成長待ってられない プリーストになるまでが茨の道だからなぁ。ソーサラーと違ってカモにできる相手も少ないし。食料供給係にしようにも足も遅いし。 卑怯な技ではあるけど
敵の接近まで6ターンくらいあるところなら
ハーピー10部隊くらいマラソンさせてユンクすればプリ作れる FCのキャンペーンは毒沼突っ込ませてコカ稼ぎしてたわ >>323
グリフォンはナイトキラーでたまに使うかなぁ
森山に籠もったナイトがうまいことシルバーにされたときに >>328
何が卑怯なのかわからん
ハーピーマラソン必須のマップもいくつかあった気がするが ナイト退治の為にグリフォン雇って敵のナイト攻撃して、お釣りもらって相手のレベルがっつり上がった時のがっかり感ときたらもう。 俺はいっつも「ハーピーはすぐ全滅するからグリフォンで制空権を」だったんですが、
確かにコストはグリフォン1体=ハーピー1部隊なんですよね。
やっぱりグリフォン1部隊より、同じ金でハーピー4部隊の方がいいのかなぁ・・・?
本日の愚痴
LV1グリフォン(4体)でLV1ファイター(8体:町)を攻撃したら、1体も倒せず逆に1体倒された。
むちゃくちゃムカつく。 ハーピーとグリは得意不得意が似通ってるから、ハーピー4体のが使えるかな。グリはもうちょいジャイアントやモンクに強ければなぁ。 ハーピー4部隊は、全員捨て駒で4回特攻させて一発でも大当たりが出ればOK
グリフォン1部隊は大事に使いたくて、一度の攻撃で戦果を出してくれないと困るし、不覚を取ったら泣く
やっぱりハーピーは安すぎる
320か400が適正価格だと思う リザードマンよりハーピーこそ食料少なくしてよかったかもね。 これでもFC版から移動-2のFOOD-12で広く浅く被POW上がって与POWは特にモンプリへは半減してるんだよな
コストと特性考えるとまだまだ全然強いけどFC版を立てるのれあればこんなもんかなって気はする
FC版のハーピーがちょっとおかしいだけなんだけど リザードマンはけっこうFCより底上げしてるんだけどね。そっちはあまり恩恵を感じられない。 ファイターゴブリンハーピーの良コスパだからこそのKOK基本戦略であって、出番の薄いグリやリザードも出番自体はあるワケで。
ただたしかにトカゲ→骨は30はあって良いとは感じる。 でもハーピー300くらいで良いんじゃないかとは思うな
エルフは微減で260か240で ゴブリンが使い捨ての特攻部隊として使いやすく
そのゴブリンに弱いエルフはハーピー対策に配備しても「もののついで」で蹴散らされてしまう
価格はハーピー(320) > ゴブリン(220) > エルフ(160)であるべき
ジャイアントやグリフォンに一発喰らわせられるかもしれないというのを加味しても
エルフの値段がゴブリンより高いのはいかんと思う いやさすがに160は安すぎるか
グリフォンはシルバーナイト相手にもっと強くすればハーピーには無い価値が出ると思う
街が占領できるようになったシルバーナイトは移動司令部みたいになっている
そこを潰せるユニットになれば価値が大きくなる >>344
移動力、得意地形、3すくみ以外のユニットとの相性などがあるからじゃないかな そこまで絶対的な三すくみではないしね
どうしても納得いかないならFC版の開発スタッフに問いただすしかないやね 仮にコストとか一切無視するとして、まずハーピーを多数雇うと思う
その対策にエルフを配備、更にその対策にゴブリンという流れ
自然な生産数はハーピー>エルフ>ゴブリンになる筈だから
値段をハーピー>エルフ>ゴブリンにするのが健全な三竦みの関係に思う となるとハーピー400 エルフ280 ゴブリン200ぐらいか
ついでにトカゲは320で まあ実際には三竦み以外への性能も調整しないとダメだけどベースはそんな感じ
ゴブリン160を基準とするならハーピーは280〜320、エルフ200〜240くらい どうしても3すくみでないとダメってこともないと思ってて
値段そのままならハーピーvsエルフは5:90ぐらいまでにして
ハーピーって陣地取る性能は神だけど案外割高じゃね?ってとこまで落としてもいいと思ってる 3すくみ解体というか3すくみ内でのコスト相応調整といったとこか。
エルフ:ハピ 90:5
ゴブ :ハピ 45:80
エルフ:ゴブ 45:60
くらいがいいと思う。
アンソロジーのようにファイターが3種とかいれば
さらにハーピー、エルフのコスト相応化は進められるはず
リザもそのへんに対して調整すれば小型ユニット間同士で新しいグループ編成パターンとか
出来てくる可能性もあると思ってる エルフがワイバーンみたいに絶対先制能力があったらどうなるだろうか
だって弓だろ? 相手が走ってくる前に撃てよ ハーピーは序盤に対処が厄介なジャイアントに打たれ強いってのもデカいな。巨体のジャイアントが素早いハーピーを捉えられないってのは理屈ではあるんだが。 ハーピーはなんだかんだで生存率高いね
ちゃんとケアしていけば何体かはクラウンまで育つので大物削るのに役に立つ 地形効果ない飛行ユニットだから素でそれなりに打たれ強いんだよね。削られても遠くの町まで逃げる足あるし。 しかし、運次第でクラウンハーピーが一撃で8匹消し飛ぶ事もあるというのがなかなか怖い
クラウンと言っても防御力は上がらないんだよね……
「英雄が不覚を取ることもある」という戦場の怖さが好きだ >>351
アンソロではハーピーゴブ弓ファイターの構成になっただけで
エルフの居場所が一層無くなってたと思うが アンソロのエルフはレベル上がると武器が弓からマジックミサイルに変わるという無駄に力入れてたな。特に強くはなってないのだが。 >>357
アンソロのように3種類ファイターもいてかつその3種類全てに調整も施したら
っていう前提の話だね
ハーピーに強くて占領までできちゃうファイターがいる以上、
エルフはグリフォンにも有利、ワイバーンともかなり戦えるとかが居場所作る一つの案かな エルフとグリフォンは現状で30:40だが35:35で良いかも
エルフ先攻でもグリ1体も落とせずに半分近く反撃くらうとか割とよくある
でも今度はグリが弱すぎるからそのぶんジャイアントに強くすれば 数値はいまのままでいいと思うけどなー
ユニットの有用性ってMAPによってかなり変わるし。
stage202 天の架け橋 なんてグリフォン雇わない人いないでしょ。 そのマップ意地でサーペント雇ってマップ左まで陸這わせて使ったわ。もちろん大活躍。財力差ある相手のドラゴンをサーペントで狙い撃ちするの気持ちいい。 ファイターゴブリンハーピーの良コスパだからこそのKOK基本戦略であって、出番の薄いグリやリザードも出番自体はあるワケで。
ただたしかにトカゲ→骨は30はあって良いとは感じる。 なんか過去コメントが重複してもーた。
あの202マップ、サーペント量産できる仕様なら無双できるよね。制限を突破して這わせたのはホント意地だわ。 水中で相手のレベル補正無効はほんといい新能力だわ。隠れ場所の無い海でもサーペント、ワイバーン以外なら無双できる。 でもけっこうナイトやリザードマンに喰われる気が。>サーペント
何でそうなってるのかさっぱりわからんが。 トカゲは同じ水棲系ってことで能力無効じゃなかったっけ。元のくらい値が高くないからそこまでやられるイメージないけど。 そっかリザードマンは竜族なのに特殊能力無いと思っていたけど
サーペントの能力無効という特殊能力があったじゃないか 元々の戦闘力の差がデカくて微妙な恩恵なのがね…。海では飛行ユニットからのくらい値一定減くらいあっていいかも。 FCのキャンペーンでは主戦力だったジャイアント、Gじゃあんま使わなくなったなぁ。Gでもコスパは高いとは思うけどハーピーゴブリン量産か、ソーサラーナイト育成かって感じで戦略的に不要になってしまっている。 ジャイアントはFC版なら町や山においておけば単独でも結構頑張ってくれてたけどGだと安心できない
目を掛けてやらないとあっさり落ちちゃうよな FC時代が硬すぎたんだよね。Gじゃエルフ、ナイト、トカゲあたりに普通に削られるし、元々の天敵のゴーレムはCP多用するし。乱数デカいのも手伝って街置いてても全く安心できない。 そうディスってやるなや
敵のDナイト格安で潰してくれるいいキャラやろ うちでは相変わらずジャイアント主力だな
クラスチェンジに頼らず手軽で貴重な即戦力
そうそう全滅しないから無理なくクラウンまで育つし 価格3桁だし、Gくらいのがちょうどいいんじゃないのかなあ FCの街山ジャイアントは結構頑張ってくれるどころか蓋したらそれで終わりレベルだったしなぁ
Gでもジャイアントは重用してるけど不満はないかな 敵にすると序盤に厄介なのは変わらんね。ハーピーや骨で足止め、平地に引っ張り出してエルフやナイトで削って撤退させるの繰り返し。レベルが上がればソーサラーやナイトのいい餌になるけど。 ジャイアントと言えば、棍棒の柄の部分によるアッパー攻撃だったのが修正されて
きちんと棍棒振り下ろし攻撃になってしまったのが寂しいと言うか何と言うか
FC版は絶対間違ってるはずなのだが、なぜか味のある動作として記憶してしまった いつもアニメーション無しにしてるから、あんまじっくり見てないから今度チェックしてみるかな。FCでは初めて見たドラゴンナイトの突進の早さに感動したわ。 FCのDナイトのダッシュ好きなんだけどな
アンソロ版はノーダッシュで萎えた 足が短くて鈍重な爬虫類みたいな印象うけた気がする
あとレベル5になると火の玉だすのがシュールだった ジャイアントがモヒカンヒャッハーなのが衝撃だったなぁ。 1体の大型ワイバーンかっけえのに
Gと違い先制もないから
表情が凄い勢いで凹んでいくんだよな・・・
>>386
エルフ対ハーピーの時の悲鳴がシュールw 一体大型ユニットはカッコいいんだけど、戦闘中の現在の状態が分かりにくいんだよね。死ぬ手前でも普通に動いてるから。 ジャイアントはやっぱりハゲ頭の巨体でこん棒だよな
でも、ウイザードの攻撃方法はカッコいいと思った 初期のバスタードのモンスターデザインが好きで、なんとなくオブキンと重ねて見てた。 アクティブユーザーの少なさが新マップDL数で解ってしまう寂しさ。
ペニーワイスとロリ娘2人の実況動画とか頑張ってくれてるし、もっとこのゲームの奥深さを色んな人に知ってもらいたいなー。 そう思うならマップwiki編集したら?
あっちの掲示板どころかwikiのリンクも無いしそもそもユーザーマップの存在知らん人のが多いからだろ 検索すれば一応引っかかる
普通のwikiの方は付属のreadmeと変わらんくらいのものしか載ってないけど
マップwikiは普通のwikiのリンク目ざとく見つけた人でやっとかなぁ
今日では気になったゲームはとりあえずwikiって人も少なくないだろうから多少はいるんでない 今レベル1ファイターにナイト4体瞬殺された。ほんとだって嘘じゃないって 突然あっけなくやられるよね
そういう予定通りに行かない先の読めなさが魅力 攻撃力30で全滅あるならlv1ファイター60対城キング(-50%)でも全滅あり得るんかね?
俺は最大で2体までしか倒したことないけど 乱数謎だよなぁ。山ジャイアントがレベル1のエルフやトカゲに二体削られることはあるけど、平地で一発全滅食らったことはない。クリティカルは一部地形無視とかあるのかな。 ファイターで城キングは3体撃破までしか見たことないなあ ニコ動のKOKG紹介してる人の動画でキャンペの最初のマップでLv3ファイターがキング部隊3つ削ってるのは見たなぁ
乱数ってPOWにかかってるのかTOTALにかかってるのか、はたまた乗算なのか加算なのか
上で言われてるようなクリティカルみたいな判定でもあるのか
この大味さも嫌いじゃないんだけどね 町ジャイアントがレベル1のエルフに3体削られた時は口あんぐりだったわ
乱数の大きさは完全に好みだと思うんだよね
自分はFC版くらいの乱数の小さいのが好きなんで
オプションで選べるようにしてくれないかな FC版も結構大概だったと思うけど
言うてそもそもFC版の計算式も分からんのだが 以前テストでやってた人いたんだけどね。あれなかなか面白かった。ガチでやると思考時間の長さや骨大量製造とかローカルルールは必要そう。 将棋みたいに時間制限作って
1ターン3分で強制ターン終了 外部ツールやプラグインでいわゆるネット対戦サポートできりゃいいんだろうけどね
2D格闘ツクールのLilithPortとか東方シリーズのadonisとかCasterとかいっそKailleraとか
身内とやる分には一応リモートデスクトップでいいんだろうけども 1ゲームかかる拘束時間、マッチングする為のアクティブユーザー数など
諸々を考えると実現する為の労力の割に現実的とは思えないので
対戦できるリアルフレンド作るかオフ会開催を頑張って努力する他ないんじゃないかなと このゲームに限らずだけど、友達引き込むと凄い気を使ってしまう。実際小学生の頃FCの対戦で怒って帰った奴いたし。ネット対戦なら見ず知らずの相手なんでどんな手でも使えそう。 あとネット対戦だとどうしてもチーターが混ざってくるね
こいつのハーピーくそつえェwとか目に浮かぶ 昔ドカポンオンラインというのがあったけどすぐ落ちるやつが出てきてゲームにならんかったな 落ちる時点で負けを認めてるし面倒くさい消化試合やる必要ないじゃん ニコニコでファミコンの名曲ランキングでオブキンのフィールドマップの曲が54位だった。同時期のと比べると音の綺麗さが際立つ。 独自の音源なんだよね確か
タイトル画面の音とか素晴らしい ヴァージョン上げたらルシファー裏ステージ出なくなった
16-1だけど
解決策ご存知の方いたら >>424
KOKGのフォルダの中にDATAというフォルダがあって
その中にTotalSaveというファイルがある
このファイルを新しいバージョンのDATAフォルダの中にコピペすればOK
ちなみにキーコンフィグやBGM等音量設定を変えてる場合は
SettingやConfigを同様にコピペすれば再設定する手間を省ける
間違ってファイル消しちゃったとか、動かなくなったとかは責任持てないので
心配なら旧バージョンのDATAフォルダのバックアップを! ありがとう!
なんかパソコンの調子悪くて最新バージョン落とせないんだけど試してみます
これとiTunesくらいしか使ってないならパソコン買い換える気にもならんのだよね ルシファー裏は采配でどうにかなるレベルの物量差じゃなくて
せっかくいろんなマップがあるのに引きこもりウィザードしか打開策が無いのがつまらんかった
一度クリアしてから生産力揃えて敵AI強化してみたら、ちゃんと妖精も使っていい感じに手応えのある戦いが出来て良かった >>427
最終面以外はウィザードなしの妖精族でクリアできるぞ まじか タウンバレイで頑張って中洲の森の際で陣張ったのをゴリ押し突破されてギブアップですわ グローバルレイクは籠城に向いてないから妖精族と相性いいな
タウンバレイのウィザ無し攻略はやりごたえありそうだけど
やってみようと思うまでにどうしても腰が重くなるw 乱数にけっこう左右されるな。町のキープ崩れてワイバーン来ると無理ゲーくさくなる。 >>425
ありがとうございました
お応えがヒントになって解決しました! キャンペーン最初からは結構骨が折れるからな
良かった良かった キャンペーン面白いけど裏最終面のcomの待ち時間考えると億劫になる。こちらの操作1分くらい、敵の操作時間10分弱とか。瞬モードで早くはなってるんだろうけど。 新しいキャンペーンをやりたい
誰か作って下さい(丸投げ)
そもそもキャンペーン追加出来るのか知らんけど >>435
ユーザーマップ全クリした者だけがそのセリフを吐きなさい >>436
新しいユーザーマップくれって言ってるんじゃないよ
キャンペーンクリアしてないのに新しいのくれって言ってるわけでもないよ
新しいのがあればやりたいって人は結構いると思うんだけども
キャンペーンは1つで満足していてユーザーマップが沢山あるから十分なのかな キャンペーンまでいかなくても設定固定のマップでもいいけどな。製作者おススメの。雇えるユニット固定だったり。 それあらかじめ設定できればマップ制作意欲高まりそう ユーザーマップは奇抜なのも多いから全部やるのはきつい
推奨設定は固定にしてほしいな 現状どこまでできるんだろ?comの強さやユニット雇用育成の思考は最初から設定してるマップあるよね。同盟はできないみたいだが。 COMの強さと性格それにユニット志向だけだよ
キャンペーンシナリオの生産同盟はテキストファイルとは別で管理してる気がする ノーセーブでもキャッスルはソーサラー×3からのモンク入城で70ターン未満で8割いけるが
未だに、グローバルはどうにも安定しない
キャッスルは最初3ターンのスケルトン生成と戦闘の乱数でのファンブル次第だけど
グローバルは緑王の動きと赤軍の雇用状況の影響がデカすぎて、勝率が6割超えない
敵が攻略動画みたいな動きをしてくれれば楽勝なんだが…… 一応、初心者用に俺的グローバルの攻略指針
最優先は黄色に街をとらせない事、それさえできれば、黄色は息切れする
初手はハーピー×3で黄色の街占領を妨害
ほぼ確実に雇用される黄色のエルフ対策にゴブリン×3を西の川沿いへ派遣(友軍ハーピーはゴブリンが黄ハーピーに撃破されない位置取りで)
南の街を占領する(緑王を誘引する)ためのファイター×1
西へ街占領用のファイター×2を派遣
初手では自軍の街はがら空きで問題ない
城に守られていない王は意外に脆い
緑王は城の近く(雇用直後のファイターの射程距離)まで引きつけたらファイターで囲って倒す
予算の都合によっては、ラストはキングで遠征して直接討ち取る
黄王の攻略は緑王撃破後に行う
ここらへん(8ターン前後)からソーサラーの雇用を始めると比較的安定する 黄色はとにかく最速で潰そうと思って、ハーピー4ファイター5でわらわら押し寄せて2ターン目からキングも突撃
これでうまくいったけど1回しかやってないから安定度は知らない 以前のは運が良すぎたのか自分で再現してみたらやっぱり上手く行かなかったので445のやり方を混ぜてみた
ハーピー2 (黄王の2マス上と2マス右に配置)
ゴブリン1
ファイター7 (街の上に置くと補給で2ターン目の資金が400未満になるので避ける)
2ターン目は生き残ったハーピーを占領妨害に充てて、出てきた敵に合わせてハーピーとか補充してキング突撃
結構な確率で3,4ターン目で黄色撃破できて、運が良ければそのままハーピーで中央の占領妨害もできる >>446
その戦力でルシファー8体削り切れるのって
5回やってやっと1回あるかないかくらいじゃないかな
2回も2匹削りしてさらに0削りが1回もないってかなり厳しい条件 445だけど、速攻策に路線変更したら、思ってたより成功率高いかも
初手はハーピー(3〜4?)、ゴブリン(1〜2?)、余りでファイター
最適な割合はまだ検討中
ファイター雇用しまくりの状況だと、緑の横やりも撃破できるため
南の街は無視した方が安定っぽい
ノーセーブではギャンブル過ぎるんで、キングの突撃は勧めないが
プレイングの腕(特に黄エルフに削られて1、2体に減ったハーピーの使い方)次第では
速攻策でも8割くらいは黄緑落とせると思う ハーピー×3(黄王の左上、右、右下で黄ハーピーからゴブリンを守る)
ゴブリン×2(川沿い一歩手前に配置)
ファイター×4(南西方向にテキトーに配置)の初手で
7割くらい黄緑を倒せるようになったんで
後は、その後の防衛ラインをどこに設定するかの問題
城×1+街×2からのウィザード攻勢なら9割9分以上勝てるがキャッスルなみに時間がかかる
かといって、黄の城はサーペントとドラゴンのラッキーパンチで安定しないし
西の街×2には青の城からではスケルトンの配置が間に合いそうにない あと、あんまりないパターンだけど
黄王が初手でジャイアントを雇った場合の対処は
1 ゴブリン集中砲火
2 キング遠征
3 エルフ緊急雇用
4 ジャイアントにはジャイアント
どれが正解かイマイチはっきりしない
というか、どれを選んでも運が大きく絡んで安定しない
一番楽なのは黄王がトチ狂って初手でソーサラー雇った場合だけど
グリフォンやらナイトでもコスト半分以上持ってってくれるから結構楽に黄王倒せる
ジャイアントはコスパいいから困る 試しに初手で雇ったら
やだ……ジャイアントさんって滅茶苦茶カッコいい
初手は
ハーピー×3
ジャイアント×1
ゴブリン×1
ファイター×1
で、安定
ジャイアントさんいれば、西の街の防衛ラインまで安心だったわ
少なくともスケルトンの展開までは余裕で間に合う グローバルレイクはとにかく速攻がコンセプトになってると思う
籠城戦するよりは失敗しても何度もやり直した方が早くクリアできそう 取りあえず、グローバルの最終的な勝率は9割強くらいか
Gのふり幅のデカい乱数だと、やっぱり高難度マップの必勝は難しい
こちらの初手は
ハーピー×3
ジャイアント×1
ゴブリン×1
ファイター×1
黄王の初手の主力が
ソーサラーの場合はファイターかゴブリン
モンクの場合はファイターかハーピー
リザードマンの場合はジャイアントかゴブリン
ジャイアントの場合はジャイアント
グリフォンの場合はジャイアントとハーピー
ナイトの場合はジャイアント(ナイトのパターンは見た事ないけど……)
をぶつけてコスト的優位を確保
8体充足してるファイターを黄王にぶつけられる状況なら後先考えずにぶつける
ルシファーの回復でコストがかかるので、コスト的に優位に立てる
西に逃げる黄ファイターには追撃をかけて潰しておく事、街の占領は絶対阻止
あと、ゴブリンは攻撃してナンボ、壁に使うユニットではない
改めてやってみると、戦争は経済だと実感できる良マップだった 速攻でジャイアント雇ったことなかったわ
ファイターとハーピーだけだったけど今度やってみようかな (ジャイアントさんにコスト使うならエルフ2じゃ)いかんのか? ナイトパターン出たけど楽勝だった
やっぱクラスチェンジ職は弱い、チェンジすると化けるが
エルフはゴブリン+ファイターに対して経済的に負けてるから基本的に敬遠、コスト高すぎる
ジャイアントにも通用する強ユニットだけど、黄王が必ずジャイアント雇うわけでもないんで初手採用は無理
ハーピーはハーピーとファイターで何とでもなるし、もちろん、確実にジャイアントかグリフォンが出てくるならエルフを雇うけど
エルフは万能だけに妖精三種の中で一番プレイングの腕を問われない、COM向けキャラかも
リザードマン程中途半端じゃないが(リザードマンもスケルトンに強いから価値はあるけどCOMじゃあね)
それ以上に、グローバルでエルフ使いたくない一番の理由は
こっちがエルフ雇うと敵がゴブリン雇ってこっちのファイター潰しにくる確率が上がるから
敵がエルフ×2雇う金で、ジャイアント雇うかゴブリン×3雇うほうが難易度は高い
ついでに、ライフ2の大ユニットとライフ1の小ユニットだったら大ユニットのほうがアタック表の数字以上に有利
奇数ダメージをカットできるのは、首の皮一枚の戦いだと超アドバンテージ
そこらへんは敵のサーペントが滅茶苦茶固く感じるのと同じ理屈(サーペントはアタック表上でも特殊能力上でも固いけど) ジャイアントさんをエルフ×2に変更して何回かやったみたけど、やっぱダメだね
確実にジャイアントさんより有利だと思ってたグリフォンパターンでも
実際にやってみるとジャイアントさんより(青軍全体としての)勝率が低い
エルフだと
二部隊でグリフォンに挑む→合計2〜3体削る→グリフォン緑の街へ逃げる
→ゴブリンにエルフつぶされる→グリフォン帰ってくる
のパターンが多いかも
手負いのグリフォンにハーピーで追撃できる余裕があればアリなんだけど
そこまでやるとファイターの取りこぼしが深刻になってくる
雑魚狩りでレベルアップしてからグリフォンとの再戦に挑めるジャイアントさんに比べて
一部隊は殆ど確実につぶされるエルフは、万全の状態での再戦がほぼ不可能なのが痛い
エルフ×2でグリフォン全滅させられれば楽勝パターン入れるんだけど
体感的には3割切るね(逆に1体も削れないパターンも殆ど無いんで、ある意味安定してるんだけど) 3妖精(ゴブリン、ハーピー、エルフ)はどれもこれも、攻撃力はそこそこあるのだがすぐ全滅するのでなぁ・・・。
まさに「安物買いの銭失い」なのではないかという気も。 うーむ、妖精三種のコスパが悪いわけではないんだけど
一概に良いとも言えない奥の深さよ
実際に『攻撃力はそこそこある』んで
全滅するまでにコスト以上の敵をつぶせるかどうかが損益分岐点
どうせ防御力は紙だからレベルアップは考慮しないほうが運用には有益かも
ただ、コストが安くて大抵の状況で雇えるから
敵の城近くでは相性の悪い相手をぶつけられて一方的につぶされやすい
でも、(道とか川とかに配置しなければ)一撃で全滅する事は稀なんで
1、2体残った敗残兵のZOCを使って、敵に嫌がらせできれば御の字かな 早解きスタイルなら三妖精が主力よ まあ8,9割ハーピーなんだけど ハーピーの価値の8割は三妖精である(ゴブリンに強い)事とは無関係だろう
移動力12かつ飛行の機動力を200ぽっちで購入できる
これが他の二妖精と同じで移動力7の地上移動で一地形のみコスト1で踏破可能だったなら価値は激減だぜ
ハーピーに狙われやすいせいで相対的にゴブリンの価値が下がるから
総合的な性能には大差のないエルフとゴブリンに二倍近いコスト差が存在してるわけだし
……原作の移動力14って、今思えば狂ってたな ナイトモンクソーサラー、いざとなればグリフォンにも噛み付いてコスト勝ちできるところも機動力の利点に負けてないぜ
原作ってFCか そんなにぶっ壊れ性能だったんか・・・ ゴブリンは安くてファイターにも強いから気軽に捨て駒として特攻させることができる
そしてゴブリンがいればエルフを抑制できるので、ハーピーが好きに暴れ回れる
だいたい実戦ではハーピー8:ゴブリン2:エルフ0くらいの割合になる
3竦みになってない >>465
>だいたい実戦ではハーピー8:ゴブリン2:エルフ0くらいの割合になる
すげーわかるそれ エルフが弱いわけじゃない
使いづらいだけなんだ!
実際、FCのキングウィルカムではエルフ使ったほうが楽だったし
……エレンディア進撃から全く使わなくなったのは内緒だ 大型ユニットに強いのに大型ユニット解禁マップから出番がなくなる矛盾よ エルフ活躍させたくて、久しぶりにGのキングウィルカムに挑戦
何も考えずにやって12ターン撃破だったが
徹底的に戦術練れば10ターンくらいまでは縮みそう
人力だと8ターンくらいが限界か(セーブありなら3ターンで楽勝だが)
ルシファーって、4体だとこんなに脆かったんだなあ エルフはゴブリンと違い使い捨てにするにはちょっともったいないコストなんだよな。得意な地形の森と山の差も地味に効いてる。砂漠に入れないのもマップによっては痛い。 ふと思い立って10数年ぶりにアレンジ版の方をやってみたが
Gになれると動きがとにかく遅いのと敵の思考が阿呆過ぎてすぐに冷めた
アタック数値そのまんまでもいいからGの方にも追加ユニット入ってほしいなー エルフの価格が半分だったらなあ
どう考えてもハーピー>ゴブリン>エルフであるべき
「ハーピー安いから量産するね」
「そうか、なら同数のエルフを買うよ。金額はこちらの方が安い」
「じゃあゴブリンも追加で……」
「ちなみにエルフはゴブリンより安いからゴブリンにやられても別に痛くない」
これでようやく3すくみがまともに成立するんじゃないか まぁ無印時代はジャイアントとグリフォンの対処がGより厄介だったから、そこらへんに多少通用するエルフのが高く設定されたんだろな。 お久しぶりです、ネタも切れてしばらくKOKG遠のいてました。
うーん、今のままでもとても満足してるんですが、マップ作成の幅が広がる新地形、
(雷雲=飛行ユニット移動不可、高山=飛行ユニット以外の移動不可)
みたいなのがあれば創作意欲が一気に沸くんですが欲張りすぎデスヨネー。 キングウィルカムのプレイで再確認したが
三妖精の(コストも含めた)バランス自体は妥当だと思う
ただ、高コストユニットも選べる状況だと、中途半端に高いエルフはゴブリンに比べて採用しづらい
(必要とは思わないが)仮に調整するとしたら、移動力を1か2加算するくらいかな
多分、今のアタック表のままエルフのコストを200くらいまで下げると
ゲームバランスが大きく変わってしまうと思う もし再度バランス調整するとしたら
グリフォン>リザードマン>エルフくらいの優先度じゃないかな
現状の性能のままなら感覚的に720 320 240くらいの価値か?w
それか値段据え置きなら
グリフォンは人族全種に対して強いとか、リザードなら水中防御アップ補正とか
そんくらいの特性でも付かんと買おうと思えない 妖精最高額のグリフォンは確かにもうちょい強化されていいな。エルフはまだ町からハーピー退かせたい時とかに雇う。グリフォンは金余った時のナイト掃討くらい。 >>474
新ユニットもそうだけど新規マスも欲しいね
雪原が追加されたので全く無理な話ではないような気がする >>476
グリフォン720ならジャイアントとの使い分けで魅力的だなぁ
でも過去の例からあるとしても値段ではなく性能面での調整だろうね たしかに自分で買わないな
グリフォンとりざーどまん
ハーピー✖四のが使いやすいしね 対人戦さえできればクソバランスでもずっと遊んでられるのにな でもガチで対戦環境整ったらバランス凄く気になるよ絶対 クソバランスじゃ、やっぱ遊べない
Gの今のバランスは完璧ではないけど、殆ど完璧だとも思う
因みに今の仕様での対人戦だと
如何に早く、後方滞在のモンクをビショップまで持っていくかが焦点になりそう
……今度、ネクロ専属のソーサラーがウィザードに成り上がるには何ターンかかるか実験してみるか プレイヤーキャラとしてのコカトライスを妄想してみた
移動タイプはプリースト、メイジと同じ(地形効果を受けられる飛行)
移動力は10、フードは50
特殊能力は
毒地形克服(毒地形でのフードと人員の減少なし)
毒地形限定適応(毒地形以外では攻撃力半減)
経験値4倍(もちろん『敵に与える経験値が』4倍)
コストはどんくらいが妥当だろうか
因みに、俺だったら300でも使わんと思う 特殊能力一つ追加
毒地形回復(毒地形で街と同等の回復効果)
これなら500くらい出せるかも ちょっと面白いけど、毒地形無いとただのハンデ要員な上に毒地形がすげえ限られるからな せめて通常の沼地、砂漠、山でも半減無しならマップによっては輝くかも。しかし自身はクラスチェンジ無しだから相手に与える経験値が痛いな。 うーむ、やっぱ基礎能力がジャイアント程度で、デメリットばかりのユニットでは採用は難しいか
でも、毒から離れても使いやすいユニットだとコカトライスっぽくなくなってしまうんだよな
懲りずに特殊能力を妄想
毒身 周囲8ユニットに毒の沼地+毒の砂漠の効果、敵味方の区別なしで被害を与える 敵の高級ユニットを囲んで削っていくスタイルかな? 複数で効果重複するとヤバそうやね 地味だがなかなか面白そうな能力。しかし改めてコカのアタック表見ると使えんなぁ。元が足止めの嫌がらせ用だからしょうがないけど。 「移動できるはずだったところまで行けずに毒沼で足止めされる」というのが最大の能力だからなあ
最初から姿が見えてりゃ美味しい餌にしか見えん 無印のキャンペーンは城の近くに毒沼あったら何度も移動キャンセルしてモンクやソーサラー育てたもんだ。Gはなかなかその余裕がない。 今更かもしれないけど、キャンペーンのマップって毎回前のマップと繋がってるんだな。
こういう演出いいな。 タウンバレイで獲った城また攻め落とされてんじゃんってちょっとワロタ キャンペーン統合マップやると地形よく分かるね。城一つから始めて大陸制覇を残り一城まで進めてきたルシファーの戦略眼は凄い。 あんま原作から乖離しない方向であって欲しいと思っているのもここにいる
AIやUI周りはいくらでも改善していいし、現行のSナイト占領とかワイバーン先制くらいならまぁいいかくらいなんだけど
あまり新要素を増やすと空中分解する まぁ遊ぶ人がバージョン選べるんならどんどん新機能追加していいと思うけど。現時点でかなり別ゲーだし。 以前に家庭用で出たアレンジ版は
なんか原作と変わっちゃったから……と敬遠した
Gはすんなり入れたけど
進化・進歩・革新ではなく、改善・不満解消という路線なのが良かったのだと思う そこら辺はKOKG制作者のセンスとさじ加減じゃないかな
長く遊んでいるとマンネリ化するから新しい要素欲しいというのは個人的にあるけど ユニットに関しては使う、使わないが設定できるから嫌な人は使わないにするとかね
簡単な設定ないとめんどくさくなりそうだけど バランス調整に新要素が最適解・・・とまでは言わないまでも適切である、というならいいんだけどね Gは新しいキャンペーンが欲しいとは思うけど、これ以上の新要素は要らんかなあ
調整に関しても、(使いどころが難しいユニットはいるけど)もう十分だと思うし まぁ俺はきょるかんについていくだけよ。ガキのころ好きだったゲームがパワーアップしてまた遊べるなんて感謝しかない。 本これ
キングオブキングスは神ゲーだけど、やっぱり今やると不満出てくるし
AIの改善とユニット間の調整だけでも十分満足ですわ ふと、ハーピーに削られなければ、グリフォン使うかもと思った
そして、ハーピーがグリフォン削れなければ、エルフ使うかもと思った 確かに。ハーピーの4倍強のコストなのに結構な確率で削られるのは痛すぎる。まぁ自分はあまり使わないし、com相手だとそれで助かることも多いんだけど。 改めて思ったけど、Gはやっぱり乱数の振り幅がデカいな
ダメージ8割にできるけど、そっちがデフォルトの方が戦術は組みやすいかも
でも、対人戦を考慮すると乱数幅がデカくないと決着つかないだろうし マップ「防衛戦」で壁外の侵入不可の町を焼こうとドラゴン10体くらい壁に殺到する珍事発見。味方同盟国の町なのに。 味方同盟国の町を占領しに行くファイターもいる
予算は同盟国で共通では無いし、同盟国の町でユニットを回復させられないよね
だから同盟国の町でも自分のものにしようという思考が働くのは当然
で、ファイターが「同盟国の町でも奪いに行こう」と考えるルーチンがそのまま
ドラゴンが「同盟国の町でも燃やそう」になってしまうのだろう 同盟国の町と城で回復は出来るんじゃなかったっけ?コストは同盟国持ちで。 そうか、できたのか。しかし費用は相手国持ちは酷いw
それなら同盟国の町でスケルトンやゴーレムを補充するという凶悪殺法が使えるということに…… かなり前のことで記憶が怪しいのだが
確か同盟国の町に数を減らしたドラゴンが住み着いて
その同盟国の資金が足りないためにドラゴンが回復しないまま
町に居座るってことがあったと思うから
同盟国の町はドラゴンで無支配にはならなかったはず 言われりゃそうだね。何故かマップ右上にドラゴンが殺到してる。壁は移動出来ないからそのまま動かないでいる。 COMの川を渡れずに引っかかるゴーレム達をどうにか改善してほしい
あれを見ると何つーかゲームとしてみっともない気分になる Gはまだ進もうという意思を感じるから改善されてはいるんだよな
アレンジのだと進むの大変そうだな〜
濡れるの嫌だし帰ろっかな〜 でもやっぱり渡れるとこ探してみようかな〜みたいな
3才脳を積んだゴーレムよく見かけるw とりあえずブチ切れ大量ユニット雇用は無くてもいいと思うなぁ。普段は一応相手のユニットに対応した雇用してるのに、金の限り安ユニット雇いまくるからこちらは特に脅威で無い。雇える最高額ユニット雇われる方が厄介。 Gになって頭が良くなったとは言え未だプレイヤーとは比べ物にならないからなぁ 人間並みになったら、うちのPCでは処理しきれずにフリーズするからやめてくれ
今ですら、サーペントが長考入る事あるのに
とはいえ、ハーピーぐるぐるの時代からは飛躍的に進歩した というより本当の意味でAIになったら我々は誰一人勝てなくなるしな
結局バランスは縛りなどによってプレイヤー側が調整するものだ こちらの強力ユニットには死にかけのハーピーで包囲して封じ込め、隙あらばキングにもハーピー囲い
これでキャンペーン並みの物量差ならお手上げやね CCユニットを大事に育てる、ユニットを少しでも有利な地形に置く、町の占領を最優先に動く、なるべく足並み揃えてユニットを進軍させる、あたり強化するだけでもだいぶ手強くなるな。 >>522
Gは町の占領が後回しだよね
オリジナルがどうだったか忘れたけど 城のすぐ近くの町しばらく放置してたりね。そのくせちょっと離れた中立町をグリフォンで押さえてたりする。 ひたすらユンクしてプリーストになったら動き出すとか プリーストは戦力としては雑魚だけど
コスト的評価はビショップに次ぐナンバー2だからな
後方でスケルトンの補充をされたら
あっという間にレベルアップしてビショップになるし
骨の壁は厚くなるわで手が付けられん キャンペーンではウィザードとドラゴンのサポートに徹してたから
あんまり意識しなかったけど
改めてアタック表を見るとビショップの戦闘能力は素晴らしいな
純粋なキルレシオで負けるのは結構いるけど
クラウンまで簡単に上げられるし
固いから、反撃で相手にもそれなりの損害を与えられる
運だのみになるのは山ドラゴンと海サーペントだけかも
何よりモンク系に弱いウィザードと違って『致命的に苦手な相手』が誰も居ないのが凄まじい
ビショップ同士の相互支援を怠らなければ、殆ど不死身だわ
まあ、普通に攻撃して敵のSユニットを8体撃破するより
味方Sユニットをユンク16体復活させたほうが、経済的だから
前線に出すことはまずないんだが
唯一欠点を上げれば、アタック表の対ゴーレム値が90なのか91なのかわからんところだけだな なんか一人で自己完結してるけどつまりどういうことだってばよ 人間並みに賢いAI同士の対戦の場合
クラスチェンジユニットは接敵した瞬間に集中砲火で消されるだろうから
ナイトは絶対に生き残れないし、ソーサラーもネクロで成り上がるしかないから
結局、安全に育成できるビショップだらけになり
ビショップはクラウン到達で攻撃強化が簡単なうえに防御も強いから
ある程度ビショップが揃ったら他のユニット殆ど要らんしょっぱい試合になるってばよ
という話 なんかワロタ とりあえずビショップが強いのはわかった 文章の書き方ですぐ同一人物と分かるが
他の書き込みとか見ても
相手の話しもろくに聞かずに自分の思いついたことだけを延々と喋ってそうだなと感じる そもそもずっと後ろにいるモンクが戦わずにプリーストになるには時間がかかりすぎて対人戦ではほぼ無理だと思う
プリーストになればクラウンビショップまで早いけどね 前線で食糧供給係になるには足が遅いのが致命的だよなぁ。そこそこ打たれ強いからそうそう全滅はしないけど、ソーサラーみたいにカモにできる相手が少ないしバルみたいな荒稼ぎも出来ない。ゴーレムも壁としての価値は骨に劣る。 ガチAIになったらアンインスコ怖がって
接待プレイしてくるから結局変わらんだろなw ケンタウロスやユニコーンやペガサスみたいにお馬さんキャラがもっといればグリフォン使うのに ついったでリモートデスクトップで無事対戦できたっぽいツイートあるし
そんなに対人が気になるならやってみたらどうだい ファンタジーだとケンタウロスは騎兵として扱われるのがほとんどだから東洋寄りなら弓で西洋寄りなら槍になるイメージ
チンギスハンとシャイニングフォース的な意味で ケンタウロスは文字通り人馬一体でパルティアンショットを得意として、攻撃後移動力に残りがあれば移動可能とかを想像してる。ネクタリスのバギーみたいに。 約200マップ位あるけど繰り返し遊べるのは30番台くらいまでだな
それ以上のやつは奇をてらい過ぎていまいちだ >>544
クッパ(37番)「せやな」
ゆっくり(38番)「せやせや」 新しい方のマップはけっこうどれも遊べるけどね。掲示板の作者コメントでマップの意図を知ると面白い。 古いほうのマップは簡単すぎて何度もやる気しないが
新しいマップは難しすぎて二度とやる気しない デフォでプレイしてストレスなく普通にクリアできるくらいで丁度いい
そこから先は生産や同盟で調整すれば良いんでないか どっちかっつーと難易度云々じゃなく
コンセプトマップはそのコンセプト味わったら一度で十分って感じかな
特に意図してないマップの方が遊びの幅は広いよね サーペント使いたい時とかはマップ意識しないといけないけど
そういうのでもなければプレーンなマップの方がやれる事多いね まぁこんな面白いゲーム無料で提供してくれた作者をあまり急かしたらいかん。リザードマン縛りでもやって時間潰しててくれ。 それは重々承知しているので気長に待っている
ただ新ユニットが登場してこそ新マップ作成もはかどるんでないかなと いやすまない
今は新マップのモチベ上がらないのも仕方ないだろうからゆっくり待とう的な意味で
急かすつもりはないので黙って待ってることにする 前にマップ作ったことあるけどどういうマップがほしい? >>562
左右対称の立地条件同じマップって意外とないんだよな
2〜4国くらいで線対象マップ
攻めるルートが大抵1本になりがちなゲームだから
着実に防御補正のある山を通るか
山と谷間の街道を通って街道沿いの町を占領しつつ進むか
それか難所の浅瀬と砂の水路を越えると先にごほうびがあるといった選択肢があるマップ
戦略の要となる砦(敵国近く・山地に囲まれた町の塊)を奪うまで
劣勢を強いられるマップ 対人ならそれとしてCPU相手だと上手いこと地形を機能させるのが難しい
金にしろ地形にしろ基本的にプレイヤーの方が上手く使うから
複雑化すればするほどCPUは持て余してしまうし機能させようとするほど
詰将棋のようにやる事制限されたガッチガチの設計になってしまう 地形をどれだけ上手に活用するかがこのゲームの醍醐味
CPUは有利な地形を優先的に確保する思考になれば格段に手強くなりそう
ジャイアントや骨を山から動かさないとかね 時に地形より進撃を優先させないといけないって判定が難しいんだろうなぁ。飛行ユニットでの町押さえも戦略上無意味な町をひたすら虎の子のユニットで押さえてたりするし。 COMが1ターン目でグリフォン雇って遠くの街に待機してたりな その辺は設定で購入禁止に出来るし運ゲー要素として残してるくらいに思ってるが
それ抜いてもAIが賢いとも言い辛いのはある ユニット使用禁止にしても使用されるんだけどどういう原理になってるんだろう?
一定確率で全ユニットからランダムに購入するようになってるんか? 何度もリセットでやり直すとランダム性が強いね。かと思えばこちらの骨やソーサラー対策にトカゲやモンクどんどん雇ったりする。 かなり久しぶりにアレンジ版やってみたら
Gに慣れたせいでもっさり感がたまらんうえに
戦闘シーン短縮すると人数の変動だけ表示されるんだな
小ユニットも大ユニットも、ばちゅんばちゅん弾け飛ぶ表現が
非常に重要だったことに改めて気づかされた 言うても戦闘に関しちゃGの短縮版も似たようなもんちゃう? アレンジ版でKOKの面白さに気付いたので思い入れがある
読み込み長かったけど味がある演出で好きだったな
もしKOKGでアレンジ版が出たら嬉しいけどさすがに無理やねw 新ユニットはあまり使わなかったな。元々のユニットがバランス良く揃っていたってことだな。 ファイター亜種はそれとしてガーゴイルやらは値段がな
新ユニット以外も全般的に値段見直してもっと入り乱れるならいいんだが
現状だとハーピーを軸に据えた戦法崩しようがないハーピー対戦 そもそもcomがあんまり新ユニット雇わないんだよね。値段や能力から合理的に判断してだと思うが。 新ユニットはコスト比性能が悪かったという話で
KOKGで追加されたらちゃんと調整されて面白くなるんじゃないかな コストに関しては既存ユニットは聖域化してそのままだからどうだろうね
本家のあのコストを基準に据えて性能でバランス取るより
ピーキーな性能を基準に値段付けてバランス取るほうが楽だとは思うんだが ハーピー200とリザードマン400が両方300だったらどうなるだろう
それでもハーピー量産は変わらない気がする…… そもそもトカゲ200でも雇うかって話だな。最序盤のジャイアント用ぐらいか。 トカゲ200なら万能ゴブリンって感覚で雇いまくるな自分は Foodとか水得意で山苦手な事とか考えると水辺のハーピー相手の牽制や
山でろくに進めないから防衛はいいとしても攻めるにゃダルい事などから
200にして既存の三竦みをいい感じにグダグダにするくらいがちょうどいい気はする
費用対効果悪すぎる大型キャラの価値も相対的に上がるしね 小ユニット蹴散らすのがコンセプトなのに普通に三すくみ妖精に打ち負けることあるからなぁ。フード少なくしたのはどういう意図なのか開発スタッフに聞いてみたい。 三竦みに強いのは嘘じゃないんだろうが
三竦み間の方がそれぞれ効果的だから割高感が否めない
エルフもそうだけどゴブリンに弱いせいで相対的コスパも酷い コストを入れ替えるだけでなんとかなると思うんだ
ハーピー400
ゴブリン280
リザードマン200
エルフ160 そのコスト入れ替えは面白そう。でもやっぱトカゲは雇わんかなぁ。 あってもいいよね。せめてあと一回移動分ぐらい増やしてほしい。せっかくの機動力&海越え能力が全く活かされない。 以前サーペントが持ってた水辺待機で食料全回復くれてやっても良い 値段考えると餌シビアにする意味わからんしな
トカゲが安くなったらグリフォンは出番増えそうかなぁ
でもエルフとバーピー考えると相変わらず値段ほどの価値はないかな…
水辺ならサーペントがいい感じに需要増えそうだが
サーペントは元から地系さえ合えば十分実用だし
ワイバーンもその辺は似たようなもんなんだよね >>590
陸だと簡単に干上がる
海だと毎ターン食糧補給される
というのは水棲生物らしくていいね サーペントは確かに魚嵐土食ってそうだけど、リザードマンは魚食わなさそう。 トカゲは三竦み相手に無双するどころかコスト負けして損する罠ユニットだよなぁ
名前を貴族軍とかにして無駄な趣味ユニット扱いにしたら違和感なくなるのに 明確なお得意様がいない、足は早いのに食料少ない、地形効果重要なユニットなのに山が苦手、使い捨てにするには高コスト、水棲メリットが少ない、あたりが問題か。 >>597-598
実に厳しい指摘だが的確だと思う
値段相応の強さにするには、やはり川で地形効果と食糧補給だろうか…… でもCPUが使うと
豊富な資金力から骨潰したりして、そこそこ嫌らしいよね
対戦ゲームでもないんだし、補給を少し考えてあげるくらいの調整で十分だわ 水が得意と言われても飛行でいいじゃんになるから
対ハーピーに使える程度の地形効果得られりゃ居場所はある気はする
ファイターはお得意様と言っていいだろうけどゴブリンでいいのと
そのゴブリンに殴られると被害甚大なのが悪い
仮にゴブリン200ハーピー240エルフ280トカゲ320とかにしても
三竦みのバランス是正にはなってもトカゲはまだ使わん感じ
でも既存のマップの感覚でこの性能のをCPUに使わせたらいやらしいとは思う 骨壁崩される、思わぬルートから侵入してきてソーサラーにとどめ刺される、山ジャイアントも削ってくると確かに敵に回すといやらしい。 ランダムにクラスチェンジは面白いかもしれん。ハズれだとコカトライスに。 アップデートはまだですかね・・・
って思ったけど半年前にアップデートされてんだよな 新ユニットのシルエット公開してたね。新ユニット入れるとなるとかなり調整に時間かかるんじゃないかなぁ。 新ユニットのシルエットが公開されてから1年半
前回はマイナーアップデートなので印象が薄いのは分かる
まあのんびり待つしかないね 新ユニット追加の予定はあったんだ
でもファミコン版の連中だけで戦える方がいいな……
ON/OFF設定があったら嬉しい
各マップに生産可能ユニットの設定ができたら、ルシファーとの戦いの初期みたいにファイターと妖精だけで戦えとか
味方は人間のみ・敵は怪物のみとかできるんだけど COMの思考を使わないにして出現確率を減らすか
もしくは旧バージョンを別個に取っておけばまあ大体解決するんじゃない?
竜族の特殊能力とかもON/OFF無いから自分で折り合い付けるしか キャンペーンみたいにガッチリ設定まで固められたらマップ作る人もやり易くなるだろな ゴブリン禁止にしたらハーピーの価値が落ちるし
トカゲの価値も多少は上がってバランス取れるかな? 落ちるかなあ……
ゴブリン対策じゃなくて高機動能力が魅力だから、あんまり変わらないような
そしてゴブリンがいなくなったからエルフを安心して雇えるぞという事にもならない気がする あの低コストで先制さえすればファイター、エルフ、トカゲをお得意様に出来て防御最強の山が得意なんだからそりゃゴブリン便利だわ。山に置けばハーピー相手でもそこそこ耐えるし。 ジャイアントとかにも気軽に突っ込める
やられたとしてもコストは痛くない ハーピーは攻撃力より飛行ユニット故の打たれ強さが他では変えられないね。地形関係なくジャイアント、ナイト、モンクあたりを足止めできる。たまにお釣りを返すし。 巨人なんだから空飛んでる奴なんかぺしっとたたき落とせるだろうに
足下をうろつくゴブリンやリザードマンも軽く踏み潰して
唯一弓矢で遠くから撃ってくるエルフは苦手とか イメージとしちゃ動きの遅いデカいジャイアントの攻撃を小さくてすばしっこいハーピーがヒラヒラ躱すってぴったりだけどな。 そういうイメージで言うとジャイアントはスケルトンなんか簡単にバラバラにしてしまいそう ワイバーンは先攻能力付いたけど
あんなのろのろしてるなら骨は後攻でいいな 骨はつねに後攻か
発送は面白いけど、それで割食うのはプレイヤーだわな メタ要素抜きで考えるとなんでファイターしか占領出来ないんだろうな
町に敵のワイバーンやらが居座ってても税はきっちり納めるとか町人ヤバくね? 骨後攻は良いアイディアだと思う
現状で便利すぎるので攻撃させると逆に削られるリスクがあるくらいでちょうど良い 「町で回復できない」もいい案だと思うんだ
骨頼みの戦術が崩壊するし
それに頼らないとクリアできないようなマップは根本的に成り立たなくなるけど
むしろそれでいいと思う まぁもう少し柔らかくいいとは思うわ。町に置かれたら排除できるユニットが限定的過ぎる。 ガーゴイルが追加されれば或いは
アイツ確か骨や人形に強かったよね? ガーゴイルは骨に強いけどコスト全く見合わない
アレンジ版のユニットは半額くらいで妥当な気が ガーゴイルは移動力そこそこあって
ファイター〜ジャイアントまでの価格帯に対してかなり強いから
そこまで悪くはないんじゃなかろうか
ガーゴイルがダメとなるとバーバリアンの立つ瀬がない ジャイアントキラーのケロベロスにはハーピーに弱いという致命的欠点が。モフモフのデザインは悪くないと思ったけど。 >>634
ケロちゃんはむしろ人族キラーとして作られたはずでは
バーバリアンはドラゴンキラー ケルベロスはアニメONにするとリーチ短すぎてダメージ与えられないまま戦闘終了よくしてた
特に得意な筈のジャイアント戦は鬼門 あれってアニメーションと戦闘結果関係してたのかな? 4体編成の大型ユニットが、前方の2体を倒された後に攻撃すると
攻撃が届かないのか全くダメージを与えられない事があった気がする
ジャイアントやグリフォンで見かけたような 確かにジャイアントの鉄球は妙に一方的に攻撃してるように見えるシーンはあったな >>637
アニメと戦闘結果は関係していない
アニメ開始前に被害予定が決まっているんだけども
予定のユニットに攻撃が当たったタイミングでないと被害が発生しない
逆に予定の被害数に達成した後はいくら攻撃されてもそれ以上は被害を絶対に受けない それとアニメ開始して一定時間が経過しないとダメージが解禁されないユニットもいる
それ以前にいくら攻撃してもその特定のユニットにはダメージを与えられない
ちなみに先制側は総じて開始後無敵時間が数秒ある 先制して全滅させた側がダメージ受けてることあったから、FCとは計算方法違うんだろうな これ好きずきて自分のターンがまわってきたときのBGMがふと日常生活の合間に頭によぎるのは異常でしょうね笑 対戦しまくってた当時サーペント使いのおペンの異名とってたね友達10人ほどのなかでだけど。 FC版じゃ使わなかったけど、Gじゃマップが許せばサーペントガンガン使ってるわ。地上もそこそこ移動できるようになったのはデカい。 FCは使えるマップがなかったのが大きい
Gは大幅に増えたしその気になればマップ自作も出来るしね 特殊能力で擬似地形効果も得たし
サーペント使えるのがKOKGの良いところの一つだねー ドラゴン族がみんな値段相応の働きをしてくれる素晴らしい改善。おっとトカゲさんは…。 トカゲさんは小物以外にもジャイアントまで狙えはするから
丁寧に扱えれば便利ユニットでもある筈なんだがなぁ
コスト比率で考えると三竦みぶつけ合うのが強すぎて
ケアしきれず事故に巻き込まれてと言うかケアする為の負担が傷になると言う 全ユニット一体づつ縛り(全滅したら再雇用可)するとトカゲなかなか使える。誰相手でも無傷は難しいから確かにひたすら町と往復することになるけど。 逆に言うとユニット1体縛りくらいまでしないと使えないレベルと・・・ ドラゴンなのに何故トカゲには特殊能力が与えられなかったのか・・・
1ターン毎に一匹だけ無料回復とかどう? コスト400のユニットに便利な特殊能力つけると強力になり過ぎるんだろね。かと言って微妙な能力つけても変化がない。いっそジャイアントと同じくらいまでコスト上げて強化してもいいかもしれん。 竜族に特殊能力付けたのはコスト相応にするため
コストを補完する程度の特殊能力はあって良いと思う 個人的にはグリフォンももうちょいなんとかしてほしい。攻撃力はそこそこだけど被弾率が高すぎる。4対ユニットとしては致命的。 確かにGだとグリフォン使わなくなった
FCだと主力にしてたけど 主食のナイトがゴブリンやハーピーでなんとか出来がちなのもあって
グリ雇うならハーピー4体雇いがちだね 無印だとワイバーンが値段の割にイマイチで空のエースはグリフォンだったわ。乱数大人しめだからハーピーには滅多に落とされない。 FCでは大活躍だったな
グリ対グリ時の攻撃力の無さのせいで
先制したのに逆に2匹削られて涙目とか良くあったが グリフォンはもうちょいソーサラーに耐えれてもいいかもね。敵にする分には美味しい経験値だけども。ナイト専門にするにはコスト高すぎる。 いろいろ考えても結局ハーピーとスケルトン強すぎ、リザードマン弱すぎに話が行き着く
ハーピーは安い・早いだけが取り得にして、エルフに対しては95:5くらいで虐殺され
他の飛行部隊には餌にされるだけくらいでいいんじゃないかなあ
ハーピー4部隊ぶつけてグリフォンに一発当てられるかどうか
最初から全滅前提でぶつけるとして4ターングリフォンを足止めできるぞ、程度の位置づけでも値段相応だと思う 町で回復する時は購入時の半額とかならまた変わるんだろうが
ハーピーとゴブリンで消耗戦仕掛けるのが一番割がいいんだよなぁ ゴブリン→エルフ 80
エルフ→ハーピー 90
ハーピー→ゴブリン 70
トカゲ→ゴブリン 70
トカゲ→ハーピー 80
トカゲ→エルフ 60
とかだったら変わったのかなぁ トカゲはどっちかというとくらい値のが問題のような気がする 三竦みはそこで完結してるからそこに干渉するユニットって時点でバランス難しいよね
三竦みユニットのゲーム全体への影響力考えるとトカゲさんはむしろ
骨とかジャイアントとかへの適正じゃなく他ユニットへの適正減らして
三竦み絶対殺すマンにしたほうが立場があったかも知れない 山コストが重すぎるせいで、せっかくの移動力8が半分死んでるんだよね
飛行とか馬じゃなきゃ一方的に遠ざかれるはずが、山があるとそれだけで追いつかれる
コスト変更はやらないだろうし(そのほうがいいと思う)
攻防にほんのちょびっと補正つけるか、水辺で強くするか、そんなところでいい感じ 引いたとしても町の数の問題もあるので尚の事特攻使い捨てが便利
ハーピーですら渋滞起こすのに陸上ユニットはコスト抜きにそもそも回復する暇がない 移動力高いのに食料少ない。水場移動できるのに地形防御無しではまともに戦闘できない。おまけに山が不得意。見事に長所と短所が食いあってるんだよね。 そうなんだよなー
移動力8で明後日の方向に移動・待機したら結構なウザ……プレッシャーなんだ
だがそういう遊撃の役目はFOODが許さない ゴブリンとトカゲで移動性能逆だったらよかったのかねぇ
ハーピー無双に拍車がかかりそうではあるが…
値段考えると使い捨てにするには重いし継戦能力が欲しいのに
水場が苦にならないって言われても防御性能ないと鉄砲玉になっちゃうよね 三すくみに全部圧勝するようになると
ハーピー対策で雇い、ゴブリンが来ても大丈夫、となってエルフの存在が死ぬ
今でも十分影が薄いというのに…… 資金多いcomに使い捨ての鉄砲玉として大量雇用されると厄介なんだよな。骨壁やられる、町ジャイアント削られる、ソーサラーやられる、海渡って思わぬ方向からすり抜けてくる、足早いからすぐ前線に届くと。 三竦み無双する前提ならジャイアントやグリ対策担うしハーピーいけりゃ十分やろ あまり強くしてもアレだからフード改善だけでいいかな
それなら海を越えてのエルフ対策くらいにはなるんじゃない? 海で食糧補給だけできればそれでいいかも
山が苦手なのはもう個性だと考えて 水辺限定で先制能力得られればと妄想するけど
それだと強すぎちゃうかな サーペントは完全に水棲で陸じゃマイナス補正だから水場で強くていいけど、トカゲは水陸両用みたいな性能なんで水場補正の程度が難しいな。 広大な海が戦場になることはそんな無いし
陸地の合間の川で多少有利な程度じゃ微妙だが
水場で地形効果30くらいが妥当なのかねぇ
何れにせよ水場自体がピーキーだからサーペントくらいはっきりしてないと
水陸両用でコスト400のユニットのバランス調整とか難しすぎなんだよなぁ 水辺の多いマップなら積極的に採用したい
と思えるようなユニットになってほしい 三すくみとかないオールラウンダーだからそれしか選択肢がないくらいの強さでも困るんだろう
街や森の地形効果を受けつつも川や海を越えていける移動力と強みだがグリフォンに手出しできない
といってグリフォンと戦えるようになるとエルフの価値を下げる
というかトカゲが怖いグリフォンとか高すぎじゃねってなる
確かに調整難しすぎるね
全体に相性10程度の微増、くらいしかない気がする 安価なユニットと高価なユニットは性能落としたり上げたり安易に出来るけど、コスト400のユニットは調整難しいね。まぁ隙間産業的なユニットだから拘りなければ使わないってのが正しいのかもしれん。 CPU戦がメインだし、どうしても調整としてCPUに収入多目の設定しがちだからフード改善くらいで十分かな 誰も触れないけどドラゴンナイト万能過ぎやしないか?
頑丈なうえに街と城を占領できるとか無双状態だよ
せめて城占拠はファイターに譲るべき ファイターはクラウン昇格で城占拠あっても良いと思う
Dナイトは凄い強いけどウィザードがそれ以上にチートなんで話題にならないのかも クソ広いマップでSナイト以上の占領能力無かったらかったるいな。町占領能力はDナイトよりSナイトの存在価値がかなり上がったと思う。無印ではDまでの繋ぎユニットでしかなかった。相変わらずジャイアン、グリフォンにはあっさりやられるし。 1000って値段考えたらナイトも占領能力あっていいくらい
天敵のグリの方が安いし早いし 城占領ができるようになって、ようやくドラゴンナイトの価値が
ウィザードやビショップに追いついたという感じになった ナイトのコスト1000はCC前提の値段
素の能力だと400か500くらいの価値ってところだろう よし、トカゲもコスト1000にしてCC有りにしてもらおう。 CCユニットの強みには性能比に対して補充費の安さもあるから
竜族は普通に補充費高いのでリザがCCしてもそんなバランス崩れないかも やっぱCCが盛りあがる瞬間だし、そういうのも面白そうだと思う
その反面あまりオリジナルから乖離してもとか思う自分もいる CCしたのに性能相応のコストかかるなら使ってられねーしな
強みっつーか初期コストや手間考えたら当然
むしろ初期コストの高さと手間のせいで使われないのがナイトでしょ
モンクソーサラーの初期性能と比較したらゴミ過ぎ けどハンデある設定で相手のが強いユニット多い時、まだウィザードいない場合にドラゴンやサーペント退治にけっこうナイト使えるけどな。 モンク育てるのが一番骨折れるわ。マップによってはしかたなくひたすらユンクとかで育てるけど。 アルティメットのときはモンク大活躍だな
敵に囲まれるから、町に戻ることができない >>684
Dナイトはロストした時に投げたいくらい士気が落ちる キャンペーンを拡張したMAPあるかな?
ストロングホールド並の長編キャンペーンのがやる気でる Dナイトは町に置いててもジャイアント、ドラゴンあたりにあっさり削られるから油断できんな。 町の30%って微妙だよな
町はあくまで回復施設であって戦線は山や森に築くから頼りなく感じる その案配もまたいい調整というか味だと思う
町に陣取ってずっと倒せないという状況が少ない
クラウンになっても防御力は上がらないから、
長年活躍してきたクラウンゴブリンやクラウンハーピーが突然全滅したりするし
要塞化・不沈艦化が起きない
だからこそスケルトンはなんか違うと思ってしまう…… 山頂からゴーレムが岩投げて
ジ ャイアントの頭に直撃
そんな妄想2Dだからこそだな キングオブキングスGをタブレットでプレイしたいのですが
タブレットにダウンロード出来ますか? ソフトバンクのタブレットが無料で貰えるキャンペーンで配ってたものなんだけども
ウィンドウズ入ってないとダメですよね >>707
半分と半分以下は次元が違う
山45%が妥当だね ユニットごとに得意地形とかあっても良いなと思った
ゴブリンは山、エルフは森と、ゲームでも移動力では表現されてるけど何か物足りない
例えば攻撃に+5とかされればマップごとに戦略変わって良いんじゃないかなと 森や山はその防御力自体が恩恵だからなぁ。恩恵少ない雪や砂漠は新ユニットが活きるとかは有りかも。 今日町からドラゴンでモンクに攻撃したら、アタック値0なのに反撃で一体やられた。攻撃前のレベルは見てないが攻撃後のレベルは5だった。 モンクはコカトライスを3匹倒して、
一気にビショップへCCするほどのポテンシャルがあるんだよな 得られた経験点を表示してもらいたいなあ
どのようにレベルアップの判定をやっているのだろうか…… もらえる経験値に多少のランダム幅があるっぽいんだよね 攻撃された側も反撃で一体も削れなくても経験値入る時あるな。 倒されても経験値になると思われる
お互いノーダメだと変わらないけどこっちだけ被害受けたらLv上がった事がある 大型ユニットは4体に見えるだけで内部処理は8体と同じ
ノーダメージで4体万全に見えても実質7体の時がある その設定だとするとアタック値ゼロ近くでも削られることがあるのは説明できるな。内部的には半分やれれてたと。 てことは町で休ませないと実質7体の状態もあるのか
それとも戦闘中のみなのか さすがに戦闘終わったら内部は偶数に戻るんじゃない?
戦闘後も内部3体の見た目2体のままだと街で補給したら内部6体の見た目3体にならないとおかしい事になるし そもそも内部処理8体説は本当なのか?
可能性として有り得る話だろうけど事実かどうかはソースを見ないこと… 開発者の証言ないと分からんね。もしそうならPS版の一体ユニットとかはその流れか。 8体ユニットと4体ユニットで戦ってお互い無傷で戦闘が終わる場合でも
Lvが上がる時と上がらない時に分かれるならありえなくもないかな?くらいか
これも何もしてなくとも経験値は入りなお且つランダム幅があるとしたら無意味だし スケルトン召喚とかでも微量だけど経験値入るな。召喚に成功した数との関係はよく分からん。 そういや、先制で全滅させてるのにこっちが削られてることあった気がするけど
先制側の判定→後攻側の判定じゃないのかな?
ただの気のせいかもしれんけど 骨を生む経験値=ソーサラーで骨を倒す経験値かと思ったこともあったけど
そういうわけでもないんだよね
体感wだけど骨20体くらい生めばソーサラーのlv1あがって
メイジウィザードでは上がったことがない
レームはほぼ使う機会がなくて
ユンクは食糧150くらい補給でlv1上がってる気がする 昔検証した人がいて食料99で1上がってたような。食料ゼロの骨8体にユンクで1発CC。Gは変わってるかもしれんが。 城から10歩くらい離れたとこにモンクを置いておき
毎ターン出撃したハーピー4匹がモンクを囲んでユンクを受けて進んで行く
という配置にすれば毎ターン食料40補給、2〜3ターンでクラスチェンジ? そんな上手く行かないな
食料ゼロの骨8体 99×8 = 約800でCC
>>734は毎ターン40、CCには20ターンかかるか…… スペースあるmapではハーピー8を数隊作って餌切れたらユンクでビショップ量産ですな プリーストまでなったらソーサラーの骨量産との組み合わせが凶悪だな。 そんだけの金や時間やスペースの余裕がある状況で作る必要あるか?とはなるけどなー
餌専用ハーピー部隊を8雇って4T移動した後にユンクすれば12*8*4で1Tで384入るから
8じゃなく32雇って周回軌道させて毎ターンやれば
軌道に乗ればそれ以降は3T毎にはCCできるのかな
プリも必要経験値同じなら5Tあればビショップになるね
1Lv=99expだとしたらグリ3体混ぜたらそれぞれ1T短縮になって2T4TでCC出来るな それやらないとクリアできそうにないマップいくつかない?
初期配置で近くに町がなくて圧倒的物量差があるマップとかモンク育てないと無理だわ キャンペーン後半に骨壁の中でそれやったが
ほぼレベルあがらんかった記憶
結局グリフォン削ったほうが早かった 15分程かけて試してきた
ユンクは99回復、ネクロ12体、レーム6体でlvアップ
召喚失敗時経験無しで、魔法の回数ではなく呼び出した数に依存
lvアップ時余分に召喚した場合の経験値持越し
(試行回数少ないからネクロは10〜12の内どれかであがる)
ユンクは回復量に完全依存だから毎ターンこまめにするのではなく
レームを繰り返しつつまとまった食糧補給出来る時にやった方が効果的
ハーピーなら4ターンで48消費
その間のレーム3〜5ターンくらいで1つlvあがるね プリーストのユンクはたまにクリティカルで小ユニット2体回復する時あるね >>744
欠員補充はプリーストからなので今回のは別ね
ソーサラーが生んだ1〜3体の骨で囲んでユンクするだけで
レベルはもりもり上がるから欠員補充は確実に経験あるでしょ
その経験が対象ユニットの種類で違いがあるのか調べてもいいかもしれないけど
そんなの考えんでも適当にユンク撒いてりゃすぐビショップなるから報われないしなぁ 検証お疲れ様。有益な情報ありがとう
骨12体、ゴーレム6体召喚成功でレベルアップと覚えておく
ただウィザードで毎ターン骨生産してもそこまでレベル上がった印象ないから
クラスチェンジしたら獲得経験値下がってそうね バルは全方位に均等なのか
範囲内で割り振るのかどっちかな? ついでなんで、もう少し調べてきた
・プリーストのユンクは小型6ユニット補充でlv1上昇
補充ユニットの種類関係なし、同時に複数ユニット回復で合計6でも上昇 経験持越しあり
・プリーストのユンクで5ユニット補充+食料15くらいでlv1上昇
・モンクで3体ゴーレム召喚+49食料でlv1上昇 >>748
全方位均等
威力はそれぞれの敵にアタック掛けたときと同じで
バルを使った時のソーサラーの数が少なければそれだけ威力が減るし
敵が防御効果の高い地形にいれば威力は落ちる バルは反撃を喰らわないから、敵1ユニットが相手でも普通に攻撃するよりもバルの方がいいという事なのかな
移動後に攻撃する時は仕方ないけど アプデで謳われてたバル警戒って機能してる?あまり体感できないのだが…。 あるよ
むしろそれで狙われなくなって育てやすくなった CCユニット最優先してくるAI いたら泥沼化する
とはいえAIって登録順に動かしてくるハンデあるよね メイジ骨16体 ウィザード骨32体でレベル上昇だった
メイジの骨召喚平均数4.5 ウィザード8 登録順行動、雇用は最後ってので微妙に助かる時あるね。攻撃して町ユニット排除→町を占領が行動順で出来なかったりする。 同じ条件ならAIに負けないにしても勝てるかもわからん
よく出来てる >>755
COMの性格も設定できるから
ナイト、ソーサラー、モンクを重点的に叩くようにできるよ とりあえず戦闘すれば1体も倒せなくても経験値は入っているのではないか
普通は倒せる奴に戦闘しかけるもんだし、1体も倒せないようなのと戦ってるとすぐ死ぬが……
コカトリスに急襲されたあとに大した戦果なくてもレベルが上がることを考慮すると
ユニットごとに戦闘するだけで入る基礎経験値があって、撃破でボーナスという感じ
またはコカトリスだけ異常 ジャイアントvsグリフォンとかは何もなく終わることがよくあるから… グリフォンのアタック値は全体的に渋いよなぁ。ナイトとか一部除いてハーピーと大差ない印象。 グリフォンって暴れ馬を退治する以外に使い道あるの
冠まで育てれば、低Lvのワイバーンと戦えるだろうけど グリフォンはいつもあまり使わないけど、1部隊小型を輸送できる能力とかあればなぁ 調整次第では面白いね
確かにグリ使わないね
コンピュータに使われてもあんまり怖くない
こっちがよく使うソーサラーのお得意様だからかな
微妙に町占拠されてると面倒くせーときがあるくらいかな グリフォンは堅くて生存力はあるので
気付いたら高レベルまで育って良い安定感を得られる 防衛用ならジャイアントがいるからなぁ
攻撃面が微妙だからコストに対する1ターン辺りの回収率がいまいち ハーピーも同様なんだけど、コストが低いから使い捨てできるで全ての問題解決なんだよな。 ナイトに困ってでもない限りソーサラーなりハーピー4体なり買うよね コスト800オーバーでCC無し、特殊能力なしはキツいわな。町に籠られたらナイト相手でも簡単には全滅させられないし、平地に出てきたら別にグリフォンじゃなくてもいいし。 個性はそのまま、平均的に強くする感じがいいのかなあ
もしくはコストを480くらいに下げるとか コストは弄られたことないし今後もそうだろうから
エルフ以外の小型には(今でもかなり強いが)更に死ににくくする
あと骨に対して倒しやすくする
微妙なユニットのバランス調整には「骨に強くする」がいいと思う トカゲもその調整だね。しかしトカゲは骨に打ち負けることもあって今でも微妙。かと言ってモンクほど上げるわけにもいかんしなぁ。 Elonaみたいに改造して公開してもいいんだよね? それはここで聞かれても……
開発者のブログとかで質問するべきでは 新ユニット作りたい
グリフォンナイト
ジァイアントスケルトン
重装兵 >>777
実はスキルはゼロなの、スマン
だけど改造できりゃ相当楽しいよな 新ユニットは技術的に可能なの?
できるなら許可とりたい
数値変更程度なら乱立させないほうがよろしいかと ゲームバランスはわりと完成されているから
ここになにか追加してもバランスが崩れるだけになるかもしれん バランス取れてるっちゃ取れてるけど死にキャラ居るし
やっぱコストか収入見直さないとどうにもならんのもあるべ 重装兵か……
クラウンファイターがキングの護衛兵になったらどうだろうか…… もっと人間ユニット量産して三竦み妖精感覚で気軽にぶつけて
生え抜きがCCするくらいの対決をしてみたいのはある
金回りがよくなり過ぎたらドラゴン大戦になるだろうし難しいんだろうけどね マップが広いと、終盤には戦力とか戦術とか考えずにワイバーンしか雇わなくなる
それよりも敵の主力を片付けたらゲームやめて新しく始めるかになる CC一段階のみしか出来ない設定とかあれば面白いかも Dナイトやウィザードまでいくと無敵すぎるな感じることもあるね 攻撃力はSナイトやメイジでもクラウンなら十分ありそう。打たれ強さは段違いに低いが…。 でもグリフォンに打たれ強くなるだけでだいぶ違うよ。ジャイアントはいつまでも天敵だが。 ナイトは育てたいけど高難易度マップはその余裕がない… まぁ博打みたいなとこあるね。前線近くの町に放置しとけばあっという間にCCする場合もあるし、あっという間に全滅する時もある。骨やハーピーで上手く守るしかない。 CCするまでキツくて、一旦CCしたら一気にヌルゲーという極端さは感じる
基礎能力ちょっと上げる代わりにCC後の能力はもう少し控えめでいいかなと思う ゴブリンハーピーエルフがナイトソーサラーモンクに対してもっと弱くていいと思う
特にゴブリン
そこらの一般兵相手には脅威の存在だけど
後の勇者パーティー候補たちに向かって行ったら
ただ経験値にしかならんくらいでいい 逆にそこらの小粒モンスターに最初は簡単に負ける人間が鍛え抜かれて最強ユニットになっていくのにカタルシスを感じるけどなぁ。 安価でたくさん沸いてくる序盤の雑魚
まずこいつらが平和な町を襲うところから物語が始まる
一般兵士では怪物立ちに勝てない、そこで後の英雄たちの冒険が始まる
といったイメージに性能がぴったりあってて好き
エルフキラーなのは数十年後の同人を先取りしているのだろうか(ただしやおい本) ゴブリンは巨人狩りに重宝してる
高価なエルフがの使い道がない
ハーピーにはハーピーぶつけるし Steamでこれに近いのある?
ファンタジー以外でも構わんけど キングオブキングスと似てないけど、ロイヤルブラッドっていうゲームが好きでした ファンタジー系じゃないけどファミコンウォーズやネクタリスが近かったかな。これ系のSLGって見事に消えたな。FE系のは生き残ってるけど。 >>802
だってこれがほぼ完成系だからね
これにストーリー性持たせた=FE系
戦略性とか持たせたい、運要素なくしたい=将棋とかの盤上ゲーム
になるからじゃない? ファミコンウォーズや大戦略はともかく
FEは全然違うゲームな気がする FE系はキャラゲー的な一面あるのがデカいな。キャラ育てるRPG的な面白さあってキャラに愛着が出る。こっちはソーサラーやナイト育てるために骨やハーピーが大量に死ぬゲームだからね…。 ユニット生産制とユニット残機制だからFEは全く違うな
ラングリッサーのほうがまだ近い 無双かと思えるくらいに愛着のわいた町ジャイアント冠持ちが
リザードエルフに1匹ずつ削られてついには回復間に合わなくなって
全滅する無常感が悔しくはあるけど好き
死んだら即リセットやステージ後無条件復帰のSLGとはまた違うよね 序盤でリザードマンの対処ってどうすればいいの?
とりあえずゴブリン2隊ほど突撃させて数減らしてるんだが
あとジャイアントもきついわ トカゲも巨人もゴブリンだな
足もそこそこ速いから
裏をいく敵ファイターにも追い付けるしナイトも削れる
コスパいい
逆にエルフは期待に応えない事が多い エルフもオリジナルに比べて強化されたけどゴブリンに速攻で殲滅されちゃうから買わない エルフは無印の硬いグリフォン、ジャイアントに通用する小ユニットとしてのコストなんだろうけど、そこら辺のユニットが柔らかくなってる分存在価値が薄れてるよなぁ。ゴブリンほどファイターとトカゲにも強くないし。 ジャイアントもゴブリンか
平地でゴブリン8体突撃させても1体も削れず返り討ちにあうことよくあるからなぁ まあ、そこはジャイアント側としたら
安くて早い使い捨てが突っ込んできて1人でもやられたら悲鳴あげるところだから…… >>816
8体って1部隊のことかな?
2部隊で巨人1〜2で勲章もの 巨人はゴブリンを8体撲滅しきれなきからな
生き残ったゴブリンをバラけさせれば
かなり侵攻遅らせて増援待てる
巨人からするとラッキーパンチ一発で崩壊足も遅くて逃げれない 序盤のジャイアンは数が減ってる使い捨てハーピーで進行を阻んで
その間に出来るだけメイジ早く作ってそれから倒すか
資金に余裕があるマップならジャイアン対ジャイアンでやってる
リザードはゴブかハーピー当てるんだけど
1回ある程度削ると逃げたあと食料切れでずっと復帰してこないことも多いから
ゴブ当てる時以外では全滅までは狙わないな もう少しコスト低けりゃ序盤のジャイアント対策にゴーレムが活きるのだが。 まず序盤ではゴーレムが無事発生してくれるかどうかも賭けになるしなあ……。 相手ジャイアントが草原に居るとして
一体だけのゴーレムを何部隊用意すればいいのかとなると
ジャイアントのアンチユニットにモンクはなかなか無理筋ではなかろうか キャンペーンマップの作り方
誰か教えて
マップに連続性無くてもいいから続けて何十マップのできたらやりがいある 少しレベル上がってればモンク自身でジャイアント狩れるんだけどね。妖精には全体的にいける。地形さえ気をつければ。 シナリオの追加マップ2つ目だがすでに無理ゲーだわ
スケルトン量産しながらウィザード作る以外の方法で攻略できるのか? 一応ハーピーゴブリンファイターだけで最終マップ以外はクリアできるけど、苦難の道 >>825
キャンペーンマップは追加できないし設定も変えられない
でも既存のマップを書き換えることはできるのでそれを上手く活用してみては 巨人にはゴブリンとか書いたけど久々にやったら
ちょい厳しいな、記憶違いだった
でもまあ3部隊でゲーム終了まで足止めはできた グリフォンの無能さにワロタw
下手するとハーピー2体に狩られる エルフにやられるのはしょうがないと思うけど、ハーピーに削られるとがっくりくるな。空の上位ユニットじゃないんかいと。そしてその上のワイバーンには全く敵わない。 むしろハーピーを美味しい餌にするぐらいでちょうどいいような…… グリフォンすぐに削られるから序盤に買うと補充で金欠になる
中盤以降はワイバーン買えるから出番がない Escで問答無用で即終了なのを変えられないか?
うっかりよくやっちまう
掃除機アタックより悔しい お手本動画か知らんけどそれっぽいのちょっと見てきた
ひたすらハーピー雇って町占領の妨害はわかるが城包囲するのはどうなんだろう
骨だらけにしてウィザード量産すること考えたらどっちもどっちか ハーピー包囲はこのゲーム最大の糞技だからな
キングが攻撃後も雇用出来るようになればなぁ 城包囲は苦難の末のご褒美と思ってたから盲点だった
義経は天才だったんだな クラウンワイバーンを敵キングにくっつけとくと高確率で削っておいてくれる。 >>840
どういうこと?
ハーピーで城包囲は王道じゃない? 王道っても仮にマップが狭くて王同士の距離が10も無いようなら
後手は何もできない糞マップになるし
狙ってやるのはダメだろって感性も不思議でもない Stronghold crucider で木こり小屋で城門ふさぐのに比べたら立派な戦術 ハーピー包囲だってこっちがかなり優勢じゃないとすぐに解かれて成立しないし、
詰めの手間を省くぐらいええやんって思うわ それで楽しければいんじゃないの?
俺は敵の生産止めるような包囲はおもしろくないからしない
骨でガードしながらウィザードやドラゴナイト育てて敵殲滅するほうがいい キャンペーンならハーピー包囲がそんなに容易でないことはわかるだろう
なんだかんだで包囲できるような状況になったら>>852の言う通り手間を省いてるだけ グローバルレイクの最初のイエローは
町を占領させないようにすればすぐ資金尽きるので城包囲するまでもないよ 城なしの緑ルシファーは面白いアイデアだよなぁ。8体の攻撃力はちょっと強すぎだと思うけど。 >>858
餌とか関係ない
ハーピー包囲の予算をファイター増産や町の妨害に回した方が良いってこと
相手の資金さえ絶てればファイター波状攻撃で出撃も回復もままならなくなる グローバルレイクはイエロー落としても
結局防衛にまわるのは変わらんから
イエロー放置してAIと街の奪い合いさせて
飛び抜けたAIがうまれないようにしてる 雑魚で骨壁のまわりに渋滞作ってくれるほうが助かる
敵負傷兵も放置したほうが時間稼げるな
Sナイトがゴブリンに街回復先越される様子が楽しい 速攻でイエロー倒せば防衛でなくあとは拡大路線じゃない?
基本戦略からして違うからどうも噛み合わない
まあでも人それぞれやり方あるよね グローバルレイクの黄色ルシファーはファイター人海で速攻するのが定石と思ってたけどそうでもないんだな >>862
たしかに違うな
俺はキングGは必要以上にじっくりやりたがるかも
シンプルだがキレイな絵で妄想しやすいんだよな 黄色ルシファーにファイターつぎ込んでも8体だからリセット&ロード無しだとけっこう勝率低いな。1ターンで4体以下まで減らさないと完全回復されるから、2体削りのクリティカル出ないと厳しい。数減ると反撃で全滅しなくなって残ったファイター邪魔になってくるし。 いやだから完全回復できなくなるんだって。最終的に1ターンに1体まで
まず町を占領させないようにするのが最優先。そして取り巻きを排除
あとはファイター波状攻撃で数ターン内にケリがつく
最初の2ターンは運要素あるけど意外と安定するよ あぁなるほど、資金源を断つわけね。最初に相手が雇うユニットと緑ルシファー次第で安定しそうね。 城なしの緑ルシファーの対処がどうも安定しない。キングに近づいてきた時に骨やハーピーで動けなくしてファイターで一気に全滅させてるけど、序盤だと金不足でファイター雇えない時も多い。町でソーサラーで受けたら1発全滅だし。 1〜2匹残ったハーピーを生贄にして適当に誘導してれば
来られて困るところまでこないと思う 戦闘スピードを瞬にしてると眼がほんと悪くなりそうだ キャンペーン表の女神のクリアメッセージ、やがて市民革命が起こり民主主義が誕生するまであなたが治めなさい、みたいなこと言ってるが要するに王権は打倒されるのだろうか。 ナムコアンソロジーのリメイク版で
ワイバーン→プリースト 20なのに
ワイバーン→ビショップ 50なのはバグですか? バグってか設定ミスなんじゃない
お互いの数値入れ替えたらちょうどいい感じ オリジナル版が
ワイバーン→ビショップ 5なので10倍していると思われる。 天敵がいないビショップへの対抗策として改変…なわけないか Gだけどウィザードにファイターぶつけられて1体、2体けっこう削られるのが腹立つ 魔法使いに強い、って一応ファイターの特性だからねぇ。ビショップは地味にハーピーに削られることがある。 イチイチ街に戻るのダルいしファイターで削られるってコスパ最悪だしで
ドラゴンみたく脳死特攻もできないんだよな
ウィザードになっても骨量産しつつ金貯めてジリジリ進む事になる こっちが数体ソーサラー育ててると、そのうちモンクばっかり雇ってくるよね。けど進軍してこないでユンクとゴーレム作りばっかりするからウィザードできてもめちゃ面倒。 こちらのソーサラー潰すのに全力傾けてくる時あるな。金の限りハーピー雇って飛ばしてきて、耐えきれば2ターンくらいでCCできる。 ジャイアントってハーピーにアタック40くらいあってもよくないか
ジャイアントの足止め力もハーピーの強味の一つだからこれ失うのわりと痛いはずよな? 動きがトロいから、すばしこいハーピーを捉え難いってイメージ通りではあるかな。 肥満体でもない筋肉の塊がトロいはずないんだがなあ
ファイアーエムブレムあたりからムキムキ=おそいみたいなイメージが定着してしまった気がする イメージの話するとキング強すぎ問題になるし…
ルシファーと互角とか王座座っとる場合ちゃうやろ あれだけデカくて歩幅も大きいだろうにファイターと移動距離同じだからね。腕力は凄いけど器用さとかも低そう。 それならそれで城壊すとか出来そうなのにしないからなぁ まぁジャイアントは多少ハーピーに手こずるとしても十分コスパ高いよ。 ハーピーやゴブリンの使い捨てが嫌いだから序盤はジャイアントよく使う
使い捨てより効率悪くて苦戦することが多いけどそれを楽しんでるよ 昔からの癖か、エレンディア進撃だけはジャイアント多用する。 自分も使い捨て好きじゃないからジャイアント愛用してる
生存率高いから気付いたらレベル上がってるしキング討伐もできる クラウンジャイアントの攻撃力はロマンあるよな。Dナイト普通に半壊させる。 その分、脆くなった印象
無印では山に置いてたら堅かったのに 無印はちょっと硬すぎたな。山ジャイアントって言葉が生まれてた。 森ならグリーンジャイアントか…
このスレならグリーンジャイアントのCM知ってるおっさん多そう >>897
はいりはいりふれ背理法
「大きくなれよぉ〜」「そこまで大きくなりたくねーよ」 懐かしの名作キングオブキングスがGBソフトになって帰ってきた! さっき何も考えずにクラウンハーピーでサーペントに攻撃したらアタック0だった・・・ 何も考えずにドラゴンで突っ込んだら3体やられたことあるわ 海にいればワイバーンもそこまで怖くないし何気に天敵いないんだよね。でもcomもサーペントけっこう使うから同族が最大の敵になる。 最大の敵は高移動力で調子に乗って食料切れたあとの町までの移動 城町入るのに移動力3必要なのが意外と大変だね。町の手前でストップが多い。 いつからサーペントは空を飛べるようになったんだ、、、 ワイバーンの名が出た後で「高移動力で」となると
サーペントでなくワイバーンの事だと思ってしまったのでは 特定のデカいマップで途中で必ず敵ターン中にフリーズ→ゲーム閉じる現象起きるな。ローマや西アジアとか。 ユニット数が画面を半分埋め尽くすくらい増えてきたら処理がめっちゃ重くなる ラス面は初プレイは慎重にユニット育ててたら敵ユニット増え過ぎて南と西のルシファーの城まで覆って雇用できなくなってたな。 久しぶりにキャンペーン1面からCOM超強いでやり直してる
適当プレイでファーストステップまではクリアできたけど
6面ティアマウントで普通に負けた スレの流れも淀んでるな
まぁ例年だと11月がアプデ時期だからもう1〜2ヶ月は待とう 新ユニット追加されたら一気に世界広がるな。良きにしろ悪しきにしろ。 新ユニ実装はされたらされたで一区切り感あって熱が冷めそうでもある 「前のバージョンの方が良かったよ。じゃあ、さよなら」
になってしまう恐れがなあ…… おまえもまったく成長していないよな
何度でも言うが「おまえに毀損される名誉などない」
どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき 新MAP 帝国の暴掠・支配
ちょっといじってやってみた
生産全員100
イエロー・マゼンタ・シアン・パープルの同盟
超強
残党化
35T以内でクリア
それなりに歯ごたえあっていい感じ
引きこもると簡単だからターン制限つけるといいねー 高齢者のひきこもりとしては最年長(15年ー58歳)のひとあきくん
自演のまえにこちらをどうぞ
あれだけ攻撃的だったのにきゅうに自演で盛り上げようと仕向けてどうしたんだい?
刑事さんへの心証は良くならないよ
www
おいそこの頭が禿げた58くらいのおっさん
セガエイジスの金を横領しようとして
2005年ごろから第二次世界大戦風戦争ゲーム「アドボンドスド大戦略」の開発が二度とできなくなり
15年間2ちゃんで陰湿な誹謗工作やってると聞いたが
おまえのことか
株式会社チョンカスヘッドのひとあきとか言うやつだったなおまえ
セガの担当者がおまえにずっと電話して探し回ってたのに
おまえは携帯の電源切って逃げ回っていたそうじゃないか
よく警察に通報されなかったなおまえ
契約を反故するようなキチガイが会社なんか経営するな日本を蝕む寄生虫めが
お前の自己紹介にも似た書き込みから察するとおまえを飼ってた二匹の親が両方とも死んだんだろ
墓前で何って報告するんだおまえ? いま斧って落とせない?
MAP詰め合わせらしきを落とせなす あそこはたびたびサーバーが落ちる
しばらくすると復活するんじゃないかな ありがと待ってみるか
virgo.axfc.netが見つからないらしい |;;;;;;;;;/// 名 |||;;;;;;;;;| || |;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; 株;;;|ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
/;;;;;;;;;// 前|||;;;;;;;;;| || |;;;;;;; ;;;;;;;;;;; ;;;;;|:::ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
|;;;;;;;;;|:/イ で|||;;; ;;;;| || |南;;; ;;;チ;;;; 式| |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
/;;;;;;;;|//ン 検|||;;;; ;;;| || |;;;;;;; ;;;;;;;;;; ;;;;| ::ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|
|;;;;;;;;/ソ ポ,,,,,,,,,,,,索, ||ヾ;;横 | 人;;;;;;;;キ;;; 会,,,,:::ヾ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
|;;;;;;;|;;|;'''''が ''''''''す'ii|||;;;;; ;;;| |ソ;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;''''''''|''|;;| |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|
|;;;;;;|;;|| ど、、,,,,,る || ;;領;;||;;;彰;;;;;;;;;;ン;;/,社 | |;;| |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|
|;;;;;;;;;;〉ゞん ((●とヾ丶:: ''''' ' ''''''' ''''' ''/(●))::ヾ:/;;;;;;;;;;;;;|;;;;;;;|
|;;;;;;;;/ ''な''''''ヾ─'''''''' ::犯 は:::::へ,ヾ─'',,;;|::|||;;;;;;;;;;;;;;|;; ;;;|
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\;;;;;;;;;|;; みなさん、どんな縛りで楽しんでいますか?
この前4体キャラ縛りでスモールパッケージやったら結構面白かった。ファイター使えないので、最初はジャイアント出してキングで占領して。ナイト育てるのも楽しかった。 ファイター、ナイト、ソーサラー、モンク各1雇いのRPGプレイ。骨とゴーレムも1だけ可。序盤はキングが主力。敵はキング優先的に攻撃するからうまく誘導してCCまでこぎつける。 マップ作って町多めで大味にしたり城を点在させてキング移動プレイとかはしてる 誰かトリプルとかスモールパッケージみたいなバランスの良い小マップ作ってくれない? 結局一番長くプレイするのはそういうマップだよね
奇をてらったものや、異様に難しいものは一度やったら二度と触らない サーペントの為に道路感覚で川作って町も川沿いに配置したりした事があったが
やっぱ川をある程度分岐したり行き止まらせたりしないとサーペント無双ゲーになるだけだが
陸側にも町配置してしまうとサーペントはやる事なくなってしまうので
バランスと言うより好みって感じにしかならなかったなぁ 自分の城から続いている川と、敵城にまで続いている川の間にある程度広い陸地があって
そこをどうやって強行突破させるかというアクセントがあるといいかも 川なんかでCPのユニットが渡れずに引っ掛かるやつを直してもらいたい 何を以てバランスとれた良いマップとするかはプレイ環境次第でしょ。
当時はマップ選択肢すら少なすぎたからスモパやトリプルが神扱いされただけで、対人ガチでやったら有利不利ありすぎ。
その点モスクワとソーサラーは完成されてた(異論は認める) ある程度有利不利もないといかんから、遊び手の工夫次第やね。収入とか同盟とかいじれるわけだし。完全に左右上下対称なマップが面白いとも思えんし。 マップで相手有利にしようにも街の数以外は大して活用して貰えないからなぁ
戦線はある程度こっちで指定できちゃうしね ふと懐かしくなりプレステ3でナムコアンソロジー買ってプレイしたがセーブ出来やん アンソロジーのセーブ方法はなんかやり方特別だったような。ゲーム内のセーブでなく。 対人でやるととにかく時間が掛かるからねぇ
負け戦確定してから城を落とされるまでの無為な時間や
こっちが優勢でもこれからどんどん侵攻するぞってとこで
回線切りにしろ降参にしろ不完全燃焼で終わると萎えそう 確かにマップによっちゃ時間かかり過ぎるな。判定基準は街占領数あたりか。 comとやるときは縛りプレイとか言うのに
対人で不利になるとすぐやめる理不尽 まぁガチガチにやると逆転要素少ないゲームだからなぁ。com相手だと隙ついてのCCとかで挽回できるんだけど。 何回かこのスレでネット対戦ぽいことやってたけど勝利条件だとか切断とかよりも操作時間のほうが気になってくると思う 勝ち負けよりトータルの時間にしろ待ち時間にしろ純粋に時間の問題があるよね キャラとか変えて正式にスマホアプリとして出してネット対戦できるようになってほしい 思考時間設定とか必要かもな。過ぎたら強制的にターンエンド。 カプセル戦記みたいに行動回数が設定できれば良いのにと思うことはある 行動回数は量より質になってハーピー抑制にも繋がるかもしらんね 大阪都構想の裏側を知っているか!
http://osakar.jp/ >>946
仮想メモリがプレステ2用になっているのでは G、こんなのあったんだって触ってたんだが、ESCで一発終了は何とかならんもんか・・
色んなゲームでESC=開いてる一番手前の窓を閉じる、だからキーボード操作だともう本能的に押してしまう
キーコンフィグで変えれるようにするとか、「本当に終了しますか?:確認とかして欲しいなぁ >>973
キーボードだとたしかにESC押しちゃって あっ しまったってなるので
パッドでプレイしてる オススメ レスthx
パッド買うまでの間とりあえずマウス「だけ」でやることにしたよ
さすがにF4・F5は使っちゃうのでついESC押しそうになるけど我慢 キーボード、マウス、パッド 色々対応してる作者有能すぎ ここの住人には釈迦に説法なんだろうけど
攻略サイトみたいなところ、ゴーレムとスケルトンの費用書いてないところ多すぎるね
「召喚」とか「魔法」て、そりゃそうだけど町での補給のデータないと意味ない
それぞれ1200,480なのか、思ったより高かった ゴーレムは費用対効果が悪いよね
一方でスケルトンは削られにくいからコスパが良い 無印だとゴーレムのおかげで敵が財政破綻してるとかしばしばだった記憶 comはすぐゴーレムや骨街に入れるからね。Gでも序盤はそれで助かってる場面多い。 乱数おかしすぎ
森林lv1ナイト→道lv1エルフに一体も倒せず反撃1食らって即F1、POW50だろうが! 腹が立ったので実験した
lv1森ナイト4体 lv1道エルフ8体
POW 50 vs 15
0-1 2-0 5-0 5-0 5-0 6-0 4-0 6-0 4-0 6-0 5-0
4-0 6-0 7-0 5-0 4-0 6-0 4-0 5-0 3-0 5-0 3-0
(なんとなくゲーム再起動)
4-0 3-0 5-1 2-0 3-0 5-0 5-1 2-0 4-0 5-0 3-0
2-1 2-0 4-0 2-0 2-0 4-0 4-0 4-0 6-0 6-0 3-1
2-0 2-1 3-0 7-0 4-0 2-0
平均すると
ナイトは50回で200/400撃破、つまり50%ぴったり
エルフは50回で006/200撃破、先制で半分やられてるので実際は12/200の価値、6%
これはLサイズは1/8体倒してもが0体扱いだと考えるとほぼ妥当か
うーん、ちゃんとできてるね、7体倒したのが一回だけあった
最初の0-1ってなんだったんだ、乱数の悪魔か 7人倒すときもあるしなあ
振れ幅は大きいけど平均すればやはり正しいのか…… >>796
そうそう、それが大好き。いかにも主人公勢って感じで。
かつて村を襲ったゴブリンにも負けて逃げてた少年が、
経験を積んだ結果、ドラゴンよりも強い歴戦の猛者に! と。
だから俺なんか、メチャクチャ極端にCCユニットばかり使ってる。
もちろん占領用のファイターと、あとナイトの護衛・グリ対策に
ワイバーンとグリ本人は使うけど、
三すくみ妖精とリザードマンはほぼ使わない。
おかげで、前半はいらん苦戦もするが、後半の一転攻勢たまらん。
といっても、前半のチマチマ育ててる感も好きなんだけどね。
レベル8ナイトを潰されたりした時の阿鼻叫喚があればこその、
成功時のカタルシスだし。 0-1見間違いでは?って言われそうなのでもう+50回試行して100回にした、結果は401-10
【POW50のナイトが倒した数】
0 (000%) ** (2)
1 (012%) * (1)
2 (025%) ************** (14)
3 (037%) **************** (16)
4 (050%) ****************************** (30)
5 (062%) ********************** (22)
6 (075%) *********** (11) POW5割増し(※)
7 (087%) **** (4) POW7割5分増し(※)
8 (100%) (0) POW2倍
0が確率2%で起こってる、もっと試行したら100%も出るんだろうか
ほぼ正規分布だから「低確率のクリティカル」ではなく、幅広の皮算用できない乱数
シミュレーションゲームなんだからもうちょっと真ん中に寄せて欲しい気も
SユニットにPOW12.5以下、Lユニットに25以下でも結構倒すのは(※)の部分のせいか
ついでに気になってた5-1、「ナイトが先に5体倒したのに反撃で1体やられることがある」件
【ナイトを反撃で1体倒したときのPOW15のエルフの残数】
8 ** (2) POW25 6割増し(正規分布でありうる)
7 * (1)
6 *** (3) 実質POW33 2.2倍(クリティカル?)
5 * (1)
4 (0)
3 *** (3) 実質POW66 4.4倍(スーパークリティカル?)
2 (0)
1 (0)
Lユニットだから見えない部分が多いけど、残り3体だけで1体撃破が3回もある
変な跳ね返りよく見るけど、後攻側には怒りモードみたいな特殊な補正計算入れてそう
これは先攻有利をちょっと緩和してて面白いかも 初キャッスルやっと押し返し始めた
バルでできた隙間にスケルトン埋め込みで肉の海を進軍中拡げていってる
ビショップ怖い >>985
たまに後攻の2体しかいない小型かこっちの大型削ったりするのはそゆことなのかな キャッスル終了
S&Lしながら185ターンかかった、なにより待ち時間が凄い
敵は「ラージマップ表示に輝点+バトルのみ表示」みたいなのも選択できるといいなぁ
表示用の一定ウェイトとかあるのかな、そうでなくても移動範囲表示で目がチカチカするので
ニコ動とかも参考にしてスキルはかなり上がった感じがする
やり始めは敵クリックの範囲確認すら知らなかった
次はS&L一切なしでキャンペーンまた最初からやる
(中断時のみセーブ可、それ以外でロードするような状況は負けとする)
というか今1面終わった、超真剣に考えるようになるので面白いね
操作ミスや乱数は全部受け止めるローグライクプレイ しかしS&L禁止で一気に最後までやるとキャンペーンの進捗以外何も残らないね
かといって最終局面でセーブするのはここからの乱数保険みたいで信義に反するモヤモヤ
長大なmapのラストだともういいやってついガチャの誘惑に負けそう S&Lなしファーストステップまともにやって10回くらい負けたあと、いきなりスルスル完勝
ニコ動にあるやつそっくりな流れ、敵は3ターン目までハーピーなし、以降もグリフォン・ジャイアント一切なし
結局、敵の最序盤雇用ガチャだね、実質スタートS&L ファーストステップは敵が何を雇おうが楽だと思うけど S&Lありでやってたころは記憶にすら残ってないmapだったんだけど
https://i.imgur.com/ATNS9hn.png
速攻で街盗りに行ってもこういう状況に持って行かれて詰むのが数度
楽な時は全然雇ってこないんだけど、ジャイアントばんばん出してくる、おまけにグリフォンまで
山に登られないようにおびき出しも駆使してるんだが、山岳ゴブリンは無敵じゃないからやられて登られる
町を守るユニット攻撃に横にこられたらもうどうしようもない ティアマウントは長かったけどいつもの引きこもりウィザード育成で一発クリア
そしてタウンバレイ
https://i.imgur.com/qeTwxkY.png
・・またこのパターンかよ
赤は強ユニット多め設定だから仕方ないけど、毎ターン出してこられると辛すぎる
ジャイアントぶつけるにも補給線長いから鈍足で間に合わないし、ゴブリンではちょっと
もう全部引きこもりウィザードでやるか 勝手にマイブームなんでここ数日書き込みまくってごめん
次スレ立てました
【KOK】キングオブキングス統一スレPart18【KOKG】
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