ハイドライドシリーズ総合スレPart10
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初代、2、3て進化していったって言うより別ゲームだよね、特に3 >>924
宇宙行って弓矢メイン武器(連射)で無双した記憶 見方にもよるかが3は典型的なイース以前タイプRPG
ストーリーやドラマはどうでもいい、孤独なハック&スラッシュの最後の大作
と言う意味でハイドライドかも。ドラマが大事ならルーンワース
こういうのは後に木屋が大逆鱗作ったり海外からDIABLOが流行ったりしたので
消えた訳ではないようで当時は安心した 当時の時点でより先進的なヴィジョンやノウハウがあったとは言えないかもだが、
ハイドライドっぽさにこだわった跡はじゅうぶんあると思う 3はゆっくりした動きの主人公や敵が主で暇な時と、素早い動き&攻撃をしてくる敵がいる時との差が極端で、
やられる時は突然死ぬまでやられる感じが心臓に悪いというか、楽しくなかった気がする
そのへんのバランスのとれてなさがプロっぽくない…とまでは言わないけど
今見るとゲーム作りが円熟する前の最後の世代って印象を受けるな なんで死んだか判らなさはベルフェンメールに通じるものがるな 3 ゲームとしては、2が一番面白かったな
地下帝国で何か象壊してアイテム取るとこでつまってたけど、広告ページのその画面でその象が表示されてなくて気づいたり、いろいろ面白かった >>930
ただし、配布条件は実機所有者に限定され、
対象者は下記の条件に同意が必要です
1: 実機所持を証明する
2: 本名、住所を内藤に開示する
3: 本ゲームの著作権その他の権利を守る
4: 内藤まで+αの何かを送る
5: カセットを作ってツイートで公開する 2は地下帝国行くためのレベルアップがメンドクサイ印象 ハイドライドの上級編てことで2を作ったように
3の延長のハイドライドだしてほしかった ハイドライダー
陰謀と破壊と犯罪の渦巻くフェアリーランドに蘇る正義の騎士……
巨大な悪に立ち向かうフェアリーランドの騎士、ハイドライダー
今日、彼を待ち受ける者は、果たして、誰か…… 昔、アーケードでべビルビーチ成るゴルフゲームがあったが
操作が面倒でストレス溜まったなぁ なんであんなに複雑にしたのか ペブルビーチやw
アレでもSFC版に比べりゃサクサクやで Hyder Lide Hydlider
Steamで売りそう アイレムはバイドライドのシューティングとSLG出してたけどな そしてT&Eとアイレムがどうなったかと言えば……(´;ω;`)ウッ… クリスタルソフトを吸収合併していたわけだから
夢幻の心臓、クリムゾンの続編を出すこともできたのだろうか 当時は吸収とは言ってなかったような
T&Eとクリスタルソフトが合併して、社名はT&Eですとアナウンスされていて
なんで吸収って言わないの?と思った >>929
メルヘンヴェール?
>>945
もしかしてワザとなのか? ハイドライド3が出た頃に電器屋の店頭デモでフェアリーランドの曲をFM音源で聞いてびびった思い出。
サビの部分が口笛みたいに聞こえて衝撃だった。 >>951
開発は完全に分離してたからね。
大阪のプランナーが続編出すと言わなかったんだろう。
名古屋は名古屋で、自分たちのやりたいもの作ってたみたいだし。
上も特に指示出してなかったんじゃないかな。 何で突然インド人が出てくんだw
グレイテストドライバーか >>950
> 夢幻の心臓、クリムゾンの続編を出すこともできたのだろうか
これ以上泥を塗るような真似したくはないから出さないだろう レイドック2 ファイナルアンサーもたまには思い出してやってください。 スターアーサー伝説をVRでリメイクしてくれるって信じてる…… 内藤氏がハイドライドみたいな何かを作ってることは確定的だけど
それを入手するためのハードが非常に問題がある 個人的には
ハイドライド1,2,3→イース→ラグナロクオンライン
って流れだと思った
重量の概念とか扱える装備レベルとかの概念はROはハイドライド3から持ってきてるっぽいのはわかる
一方でスクロールの滑らかさとかクエストの存在はイースから持ってきてるけど
DNA的にはハイドライドだなーと
国産RPGがハイドライド後ほとんどドラクエに呑まれてアクション的なものがフェードアウトして忘れ去られてたからこそ
2001年にROが出てきたときセンセーションになったんだと思う ROは1マスずつスッスッスッと動く感じが気持ち悪くてダメだった ROは
敵の強さが
1>2>3>40みたいに急に増えるのが嫌だった
例えば伊豆ダンジョン2Fくらいはソロ余裕のぬるさ4Fは地獄 けど間違いなく影響はされてるから起源説云々ってのは間違ってないかと
ハイドライドは、MAP渡り歩けるドルアーガであるという点も ハイドライド1をパズルゲームだといわれたらそうかもしれない疑惑
内藤氏もTRPGじゃなくてドルアーガのほうを向いてたのかもとか本人に聞いてみたいところ ハイドライドを肯定的に評価する見方としては
ドラゴンスレイヤーにもカレイジアスペルセウスにもドルアーガ的な要素はなかった
ただ敵を倒し強くなるRPGだけではない謎解き要素をハイドライドにはあった
ドラゴンスレイヤーではなくハイドライドに目を付けたザインソフトもついでに評価してもいいかもしれない 相互に影響受け合って保管されていくうちに完成していくという構造は面白いとは思うし否定すべきではないとも
起源的にはウルティマだけどハイドライドシリーズと比べてあれが楽しいかと言われると怪しくなる >>973
ザインはザナドゥをパ…リスペクトした未来も出してるけど トリトーンは、当時やっててハイドライドぽいとは思ってたけど、最近動画で見たら思ってた以上にハイドライドだった ハイドライド1,2,3はクリアしたがトリトーンは序盤で挫折した 攻略本も無い時代ヒントだけで打開するしかなかったユーザーだが
トリトーンは自キャラが弱過ぎてRPGですらなかった トリトーンはマップ内で安地(敵のランダム徘徊がなくて更に武器当てれるところ)
探して剣振って放置でレベル上げてボス倒すゲームだったという記憶がある
放置で思い出したけど3でジムの巻物で出てくる城の入り口で
戦士の石と炎の剣(偉大な弓だったかも)持たしてスペースに文鎮おいて暗くなるまで放置ゲーとかもやった覚えがある 今のゲームなんて一本道のマップを自動で歩いて敵が出たらボタン順番に押してコンボ成功!ズバーン!ランダムでアイテムゲット!レアアイテムは課金してクジ引いてね!
こんなのばかりじゃん 本当に内藤氏がハイドライドを作ったのか、
今のツイッターでのポンコツ爺さん具合を見ると信じられないんだが
還暦間近で痴呆始まってるんかねえ FCのハイドライド3をプレイ中だけどこれザナドゥに影響受けて時間や重量設定、殺したらダメな敵など無駄に複雑にしたんだろうな
一方ファルコムはイース路線に切り替えて今でもビジネスを成功させてる
FCのザナドゥはファザナドゥになるしハイドライドもイースやゼルダ路線に変えればブランド残ったかも 今から見ればただのうざいだけの設定も当時は新鮮だったのさ >>986
及川くん
毎日友達の家でRPGとは、なかなか迷惑なやつだな >>982
今作ってる何かの中途シーン見てる限り内藤氏が深く関与してたとしか言いようがなく >>983
内藤氏がストーリー一本路線をしなかったというのが全てかと思った
このあたりはRPGに対する姿勢とか哲学の問題だと思った
でも重量も時間ものちのRPGではちゃんと入ってて受け入れられてたりするんで
ただザナドゥのパズルに比してハイドライド3は自由度重視だったと思う そもそもネトゲブームの時にハイドライドオンラインをやらなかったというのはその当時の複雑な事情はあるかもしれないけど
ヴァーチャルハイドライドとか新機軸のほうを重視してたんだなとおもった >>966
ハイドライド1,2→(スーパーファミコンの)ゼルダの伝説 ついにこのスレで完結ですか
ありがとうございました >>983
> ザナドゥに影響受けて時間や重量設定、
ザナドゥにそんな要素あったっけ?
むしろ、RPGのゲーム性の幅を広げようとしてた当時の流行りじゃない?
ドラクエだって3で昼⇔夜の時間の流れあるぐらいだし
>殺したらダメな敵など無駄に複雑にしたんだろうな
殺したらダメなの出てきたの2からでしょ
> 一方ファルコムはイース路線に切り替えて今でもビジネスを成功させてる
イースシリーズを捨てずに続けてるのは凄いね
> FCのザナドゥはファザナドゥになるし
ザナドゥとファザナドゥは作ったメーカー違う…
ファザナドゥにはザナドゥのスタッフ関わってないよね
>ハイドライドもイースやゼルダ路線に変えればブランド残ったかも
イース路線て、物凄く謎解き難易度さげたハイドライドってことでしょ?ハイドライドというよりルーンワース…
ゼルダにするとアクション色強すぎてハイドライドには向かないかなと思う Scenario II は一応重さの概念あるな
重いと逆さつららが痛い むしろ昔のゲームにこそクリアまでの時間制限はあったよ
夢幻の心臓やウルティマあたりでもうそういう縛りがあった
ザナドゥも食料やゴールドが有限だからトロトロしてると詰むしね 前にもここに書いたかな、ザナドゥの1番受け入れられなかったのは、勇者?がひもじく死んでしまうほどの食糧難。
ありゃ厳しい、RPGなのにアウトランのタイムカウント並に焦らされる。 このスレッドは1000を超えました。
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life time: 347日 22時間 47分 19秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。