【三国志14】三國志14 Part4
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PS4/PCで今冬リリース予定
公式サイト
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/
公式Twitter
http://twitter.com/sangokushi_kt
Steam
http://store.steampowered.com/app/872410/14/
・次スレは>>950が建てること
建てられない場合は必ずレス番を指定すること
前スレ
【三国志14】三國志14 Part3
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1567118700
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://gamestalk.net/post-128676/
土地の争奪を軸にした新システムを採用
広大な中国大陸を”土地”の集合体で表現。
内政、戦闘、外交、計略も土地の管理と奪い合いに集約。
過去作で都市や戦場など複数の舞台が用意されていたマップは一枚絵に。
内政も戦闘も同じマップで行われ、指示を出すことに特化した「君主プレイ」色が強まっている。
リアルタイム形式ではなく、内政や行軍の指示を行う“戦略フェイズ”と、その指示を実行する“進行フェイズ”を繰り返す同時プロット制に。
新要素「戦線」
中国全土が細かい土地(HEX)で区切られ、それぞれが各勢力の収入基礎になり、行軍事には補給線になる仕組み。
土地は都市を落とせば手に入るのではなく、軍を進めるだけで自勢力に。
敵を攻めるときは、都市との繋がりを分断して補給を断つことで攻めやすくなるといった戦術も可能に。
シリーズ最高の個性を持つ武将たち
登場武将は1000人以上。
武将には個性があり、プレイヤーの命令を無視する“個性”を持つ者も。
命令を待つだけでなく提案をしてくる能動的な武将も。
能力が低い武将でも個性があり、死に武将は存在しないシステムに。
勢力ごとに“施政”と呼ばれる行政組織が設定可能
組織図に武将をセットすると、さまざまな効果や特殊コマンドが獲得できる。
組織図の構成は君主の主義によって変化。
越後谷プロデューサーインタビュー
・"分かりやすい”初代の良いところを盛り込んでいる。あらゆるユーザーにとっての魅力になるはず。
・本作を一言で表すなら「色塗りゲーム」。土地の奪い合いを軸に全国を塗りつぶすのが目的。
・軍を出撃させると通過した土地を勢力化におきながら進軍。塗り替えた土地は電源ケーブルのような役目になり遠征した軍に補給を行う。その繋がりを絶たれると長く行軍できなくなり士気も下がりピンチに。
・内政は担当官制で任命すれば後はお任せでOK。ゲームの進行に合わせて簡略化できる部分は簡略化し飽きずにプレイできるようにする。
・人間ドラマ部分も随所で楽しめるように。今作はイベント発生条件が初めから確認でき条件を満たすと発生。プレイヤーの意思で選べる。あえてイベントを起こさない、史実とは違う展開が選べる。
・土地を獲得したり防衛したり、常に軍を展開させる必要があるので武将が余ることはほとんどない。
武将を多く集めた勢力が勝つ、といっても過言ではない(笑)。
・土地のゲームでもあり人材のゲームでもある。
・呂布は理不尽なくらい強い。補給線を断って退却させる、などの戦略が必要。
・人材が足りない陣営はかなり苦労する。やりこみの南荊州弱小四天王でのプレイは屈指の難しさになりそう。
・"三顧の礼”直前の劉備も結構厳しい。発売までにバランスを調整する。
・全体的なアルゴリズムを大幅に強化。シブサワコウ自ら力を入れている。
・初心者には優しく、上級者には歯応えある難度が楽しめると思う。
・開発度は60%。 今回のテーマは「土地」。配信に登場したプロデューサーの越後屋氏は「土地を制するものは天下を制する」ということで、
「三國志IX」と「三國志XI」の流れを汲む一枚マップシステムを採用し、あえてオールドスタイルを取り入れ、中国全土を一色に染める形で天下統一を目指す。
越後屋氏の説明の後、「三國志」シリーズ生みの親であるシブサワコウ氏が真っ白なスーツで登場。
シブサワ氏は、「三國志」と「水滸伝」両シリーズを通じて中国の歴史の魅力を伝えてきたこと、コーエー時代から中国とは深く長い付き合いであることをアピールしつつ、
その中国で、シリーズ最新作の発売がアナウンスできることを感慨深いと語り、「中国の偉大な古典をベースにした最新作をPS4でお楽しみ下さい」とアピールした。
あえてヘックスを明示するオールドスタイルを採用。キャラクターの個性やAIにも力を入れているという
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https://i.imgur.com/NOo2Uip.jpg 公式サイトより
ゲームシステム
大陸全土を
自軍の色で塗り尽せ
戦線拡大
各勢力が支配する土地はそれぞれの色で塗り分けされ、戦線を視覚的に確認することが可能。
戦闘では、敵の支配地域に侵攻して土地を奪い取り、戦線を拡大していくことが基本的な戦い方となる。また、部隊が一度に占領できる土地の広さは、部隊の陣形や兵力に応じて変化する。
ある程度の土地の集まりは地域と呼ばれ、勢力は地域単位で土地を管理している。地域を管理する「府」を占領すると、その地域の支配権を獲得し、地域からの収入を得たり出陣中の部隊に支援効果を与えることができる。
どこの土地に侵攻し、どの地域を制圧しながら進むか、戦線の描き方次第で戦局が大きく変わる。
https://i.imgur.com/bZ98AVA.jpg
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https://i.imgur.com/rWQWaEG.jpg 兵站断絶
出陣中の部隊は、出陣元となる都市と自勢力が支配する土地でつながることで、「兵站」(補給線)を維持した状態となり、万全の状態で戦うことができる。
そのため、部隊と出陣元の間にある土地を奪われて出陣元との繋がりを断たれると、
その部隊は士気低下や状態異常などの影響を受けて弱体化する。
敵部隊との交戦では、一方の部隊で敵を足止めしながら、
機動力のある部隊で敵の後方に回り込んで補給線を断つなど、兵站を巡る攻防も楽しめる。
https://i.imgur.com/xHJOMiS.jpg
https://i.imgur.com/zSBqvMx.jpg
https://i.imgur.com/eC4aJ6u.jpg ・9を今風に作りたい。開発チームは9&11関与メンバー多い
・戦線は集中と分散が重要。領土が広くなるほど戦線維持に武将がいる。武将少ない勢力は厳しい
・展開はスピーディーである程度の大きさまでは、前線がアメーバのように動きあっという間に広がる
・戦線の拡大化に対しては軍団や委任要素あり。勢力規模が大きいなると使用できるコマンドが変化
・HEXは11より少し大きい220×220。長江や黄河は太い
・施設建設可。砦や櫓の軍事施設、火罠などの罠、土塁などの障害物の3種類
・内政:いくつかの地域で都市が構成。各地域には収入が設定され、これらを管理する府を通じて収益を集める。地域は340ほど
・各地域の府に担当官を配置させて開発度アップ。地域の収入は色塗りの割合に比例し、敵地を塗ることで相手の収益ダウンできる
・君主ごとに主義がある。例は曹操は戦闘と支援に長けた「覇道」。運首都武将の主義は同じならボーナスあり
・段ワイ、馬隆、周グ、フウ氏(袁術嫁)、コウ氏(コウソンサン嫁)、趙氏貞など追加
・グラは軍事内政切り替えの変化系は意識してない、年齢や身分は今後の次第
・魅力復活。色塗りなどに影響し、荀ケは能力値と個性があるので超得意
・色塗りは地域の担当官配置や部隊を府に駐留させると上がる。塗り具合は陣形と兵数に連動し有利な陣形とかある
・部隊は一人制で副官はない。個性によっては隣接武将をサポートするのがある
・AIの動きにも個性あるので見てほしい
・魏兄弟や側室は初期設定のみ。関係性にも戦略に影響ある。側室増やすのは今後次第。嫌悪設定復活
・今回の無印はPK化けなしで仕上がった状態で出せると思う。
・本作の戦略の基本スタイルは、補給線を確保しながら押し上げてく北伐の孔明的な感じ
・攻城戦は9や11のようなマップ上で城を直接殴るタイプ
・一騎討ちは9や11のような結果見守りタイプ。舌戦なし
・火計はマップ上で燃やすタイプ、11のような火計の罠もあり
・Q:部隊一人制だと呂布のようなアホの子は計略退散しちゃうんじゃないの?
A:陳宮みたいな状態異常軽減の個性持ちを別部隊にはべらせて連携とるのが大事
電撃PSインタビュー抜粋 ttps://i.imgur.com/ltjYbuI.jpg
ttps://i.imgur.com/4FYRoI4.jpg 「三國志14」戦闘の詳細情報を公開! 東京ゲームショウに試遊台を出展。
コーエーテクモゲームスは、今冬に発売を予定しているプレイステーション 4/Windows用歴史シミュレーション「三國志14」について、戦闘に関わる“戦線”や“土地の奪い合い”の詳細情報を公開した。
合わせて、9月12日より幕張メッセで開催される東京ゲームショウ 2019 に本作の試遊台が出展されることを明らかにした。
“点”から“面”へ、新たな戦略を生む土地の奪い合い
(1)肥沃な中原、雄大な大河、リアルな1枚マップで描く中国大陸
本作では広大な中国大陸をリアルな1枚マップで表現。肥沃な大地が広がる中原、険しい山々が連なる巴蜀、雄大な長江が流れる江南など、それぞれ特徴的な地域を美麗なCGで描き出している。
広大な1枚マップには46の都市が点在し、約340の地域に区分けられ、それぞれの地域に中心となる「府」がある。地域は細かな土地の集合体であり、一部を除き全ての土地が都市の収入に影響している。
土地の支配がそのまま国力に直結するため、これまでのシリーズ作品とは異なり、都市の制圧(点の支配)に加え、いかに土地を占領していくか(面の支配)が重要となる。
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魏の豊かな中原。人口や収入は多いが守りにくい。
https://i.imgur.com/qFa5a7L.jpg
蜀の険阻な地形。山間に細い道や関所があり、守りやすく攻めづらい。
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呉の大河。雄大な長考の流れが外敵の進行を阻む。水上戦は必至 (2)拠点の制圧か、面を広げるのか、ゆくえを左右する“戦線”の駆け引き
都市は複数の地域で構成され、付随する地域から「府」を通じて収入を得ている。各地域の収入は、その地域の開発度合いと、占有率(地域の色塗りの割合)によって増減する。
敵地域に部隊を展開し、その地域における敵勢力の占有率を下げれば、間接的に敵都市に入る収入を減らせる。さらに、敵地域の「府」を奪えば、その地域の支配権を奪い、得られる収入を自勢力のものにすることもできる。
敵都市を攻める際は、一気に敵の都市を叩くのが手っ取り早いものの、部隊が孤立しやすく、敵の反撃も厳しくなる。状況によっては、敵都市に属する地域に少しずつ侵攻し、敵都市の収入を削いで戦局を有利にしていくことも重要だ。
不意を突いた一気呵成の進軍で都市を制圧するのか、じわじわと侵攻して戦略的有利を築き上げていくのか、プレーヤーの描く戦線次第で展開は大きく変化する。
面倒だから
続きはソースへ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1204/459/amp.index.html?__twitter_impression=true TGS 『三國志 14』紹介ステージ 日程
・9月12日(木)
16:00〜16:45
「三國志」シリーズ最新作となる『三國志14』の最新情報や世界初公開となる実機プレイを交えてご紹介します。
出演 シブサワ・コウ、越後谷和広プロデューサー
・9月14日(土)
14:30〜15:15
スペシャルゲストをお迎えして「三国志」にまつわるトークセッションや『三國志14』の実機プレイを通して、その魅力をお伝えします。
出演 越後谷和広プロデューサー
ゲスト おもしろ三国志さん 中国を統一するだけでは物足りない
周囲の異民族とか朝鮮半島まで征服できるシステムにしてほしい 世間では、作りかけの中途半端なゴミを完成品とは呼ばない。覚えとけよ、肥! 速攻仕掛けると直線線的に陣取りする事になるんじゃないの ようやく路招追加だ
ただこれでメインの時代の使える将軍は打ち止めかな
昨日の楊千万の能力も相変わらず雑魚すぎるけど
ただやられ役の追加だからではなく全体的にデフレ入ったのか? http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/190911.html
知的財産高等裁判所は、当社2件の特許権(特許第3350773号(以下「A特許」)、特許第3295771号(以下「B特許」))に対するコーエーテクモの侵害を認め、
1億5,691万3,710円(損害額 1億4,384万3,710円、弁護士費用等 1,307万円)の支払をコーエーテクモに命じる判決を言い渡しました。
A特許
振動で画面にいない敵などの存在を知らせる発明
B特許
ゲームプレイ中に前作のゲームデータを読み込ませると特典が付与される発明
コエテクは無双シリーズにてこれらを侵害 >>29
14では150人ほど追加される予定で、
現段階では14人、電撃PSで確定してる未登場が5人で合計19人ほど
今回の選出基準は年代の縦より横の補充が中心とのことだから、
メイン時代のシナリオで使える武将は打ち止めは、まだちょっとわからない
能力に関しては、時代がちょっと後の馬隆と趙氏貞が確定してるけど
こいつらが盛られるか控えめかで、今回の数値面での能力傾向は判断できそう
あとは、数値・個性とは別にどうやら戦法系があるようだから、こっちの性能も知りたい >>31
こんなのが特許になってるのか
ゲーム業界も大変やな >>33
その特許はとっくに消滅してるから今後出るゲームには問題ない 大志の時はこの志の効果が実は出てませんでしたので修正しました
みたいなのが連発されたしな
こういう糞バグはほんと根絶して出してくれ >>35
里見の八犬士と真田十勇士は出しても尼子十勇士は出さない肥だからなあ
どっちも出さないんじゃないかなあ >>38
尼子十勇士は昔、嵐世記のファンクラブDLCで出てたよ
データはどいつもこいつも妙に強め、列伝は簡単な略歴とかよりも
「この書籍ではこの名前で登場する」みたいな内容ばかりで適当感満載だった
あいつらは今後も出そうにないね >>40
樹機能にリアップを贈り物として送るとその使者はもてなされるのか斬首されるのかどっち 異民族あるならモンゴルの草原までマップ広げてほしいな
その際、従来の本拠の固定はやめてさ >>41
あくまで鮮卑の禿髪部の樹機能さんだから
「禿髪樹機能」が正式名称じゃないし、史書に続けて書かれたことはない ゲームショー用の戦闘ステージとAIを用意したんじゃなくて
他の部分ができていないから、この方式にしたんじゃないのか 補給線断つ動きに対するアルゴの様子みたいんだろ
呂布相手なのはそのためじゃね >>44
そうなんか
五胡十六国の南涼三兄弟とかみんな禿髪なんちゃらやし 上杉謙信だって生えてたり生えてなかったりするんだから今更 >>48
とはいえ1プレイ10分だとほとんどの人がそんなとこまでいけなさそう
画面レイアウト眺めてUI触って2.3指示して終わりだろ アルゴリズムの強化が、武将ごとの個性って意味で使われてるのが不安すぎる
大志の時もそんなこといってて結局全く賢くないAIだったからな 開示されてる情報だけ見ると傑作にしか見えないんだがなぁ・・・
過去作の実績見ると不安しかないw >>49
禿髪(胡語で毛布)は樹機能の祖父の時代に氏(部族名)として使い始めて
南涼の頃には禿髪を姓として使ってるから、先祖にも付けたろってだけかと
正式名称で言ったら於夫羅なんかは虚連題於夫羅になるし >>55
まあ、開示情報段階が面白そうなのはいつものことだよ
明日のTGS放送での実機映像で下がり、TGS試遊で下がり、体験版デモで下がり、発売後で一気にいくね >>52
落馬しかけた時に、抱き止めて助けた家臣を無礼者と怒鳴って斬り殺した逸話があったっけね >>55
一枚マップなんてごまかしの効かないものは敵方のアルゴリズムがしっかりしてないとなぁ
どの君主も必勝態勢の同じ動きになって
しかもプレイヤーばかりつけ狙うなんてのは虚しくなるからやめてほしいところだ… 城ごとに勢力下に置こうとする範囲が決まっていて
戦線が国境に結局なるんだろうな
相手の領地を削ろうと派兵
↓
取り返そうとAIが行動
↓
面倒くさくなって拠点攻略後に色塗りってなるでしょう 昼になりゃ試遊した人の情報が出るだろう
業者日にいける人は多いんだし >>9
傑作の三國志9、そしてクソゲークソゲーとぶっ叩かれた11も好きだからその開発陣が多数参加している14は期待できそう >>59
次の情報開示予告では内政ついてだけど
TGSでの試遊の内容はあくまでAIの挙動についてだから
過去のパターン的にTGS前でそれは記事にしないと思うわ >>61
かなり前に逸話スレかまとめに書かれてた
出典があったかどうかは覚えてない >>71
いや、内政記事はTGS後に出すって意味
今回のTGS試遊はこれまで紹介された記事内容を実機で体感してもらおうって趣旨だろうからね コエテクスタッフの前でカプコンの作品を言うとか頭大丈夫かな?
4亀TGS ライブ
https://youtu.be/V7yRwSnCAic 天地を喰らうってカプコンだろ
カプコンネタをまたぶっ込むとか笑える 汎用かどうかわからんが
曹操専用なら明るい感じのBGM 内政は商業・農業・兵舎に担当官配置でそれぞれの収入得る感じみたいね
馬とかの兵科に関連する収入はないっぽい
災害は流行病・イナゴ・不作なのかな 一撃で突き落とされて寝っ転がるのは討死にしとけよ… 部隊は一度一斉に動く感じじゃ無くて順番あるっぽいね
陣形の性能によってちがうのかな 呂布に人がいないということは
曹操から離反した連中の新規追加はなしということだな 府とか支援武将パワーが光で表現されてるけど
結構届く範囲広いな 呂布個人が強いみたいな事言ってるけど特殊な補正とかあるんかね 戦法は所有スロット上限が8つまで
武将によって所有数に差あって、経験?によって眠ってる戦法も覚える感じなのかね
これとは別に上書きや付け足しもあるのかな 空がみえるのはいいが
なら夜戦ありで星空とかいうのもほしかったな 内政もできるデータ収集用体験版でるのか。大志よりはやる気あるな >>111
夜空より天候でしょ
空を意識するなら天気の要素入れて欲しい やっぱ風向きはないっぽいね
マスに火計マークあって○△×があったからこれは着火のしやすさだろう 9と11のいいとこ取りみたいな感じだったなぁ
もっさりした感じもないし呂布や諸葛亮がちゃんと強いのはキャラゲーとしてGOOD
俄然楽しみになってきた 施設は画面でみる限り12か
で土塁たてるとき建てれる施設ダメな施設とわかれてたけど
個人個人の能力によるのかねやっぱり
曹豹は土塁だけ
孔明は全部とかね 路招が酷い事になっている
67 74 21 23 27
演義のみで数値設定でもこれはかなりきっつい査定 予想に反して面白そうだな!
ただAIの守備が呂布袁術共に4000しか残してないので漁夫の利が心配
アメーバ状に戦線が広がるってのがこれかな
対応として外交が洗練されるか
あるいはAIが引き込んで迎え撃とうとするようになるか 戦法もオートっぽいな
戦闘中の操作は防御施設作れるのと移動ぐらいか
無印でならまあって印象 >>122
個性AIの挙動かもしれんな
呂布とかいけいけどんどんの内政無視の戦争特化型だろうし 剛将 特定範囲内の自制力部隊の守戦が上昇(艦船、兵器以外)
不屈 兵站切れした際、自部隊の士気が低下しにくい
潜在 獲得経験が増加
直情 敵勢力の罠から受ける被害が増加
八門金鎖 武力依存 対拠点○ 日数9 防御アップ フリーズ芸だな
建築による負荷が大きいと言う事だろう まー試遊台という点を差し引いても
ここまでやったらフリーズというのは必要だろう 異民族の内容の会話が良く聞き取れなかったんだが
どんな感じになるんだ? ディーノ「異民族とかいるんですか?」
D「さらに外側に地図上の外側に概念上として」
ディーノ「じゃあその辺の動向も」
D「多少は…」
うーん… 曹操 奸雄、英名、詩想、屯田、扇動 / 鼓舞、混乱、魏武の強、(急襲)、(斉射)、(牽制)
夏候惇 驍将、求心、癇癪 / 激励、突撃、豪気衝天
夏侯淵 遠矢、疾走、果敢、猪突、直情 / 妙才連箭、急襲、突撃、(斉射)、(攪乱)
曹仁 剛将、不屈、潜在、直情 / 八門金鎖、突撃、奮戦、(鉄壁)、(大喝)
曹洪 昂揚、血路、癇癪 / 鯨波、奮戦、突撃
楽進 ※不明 / 突撃、攪乱
李典 ※不明 / 火矢、業火
曹休 ※不明 / 斉射、火矢
程c 詐謀、節約、扇動 / 足止、罵声、挑発
呂布 飛将、一騎、猪突、悪名、短慮 / 強襲、突撃、天下無双
陳宮 詐謀、言毒、高慢 / 掎角の計、罵声、火矢
張遼 威風、豪傑、長駆、果敢 / 急襲、突撃、遼来遼来
侯成 長駆、督励 / 鉄壁、突撃
魏続 なし / 急襲
宋憲 猪突 / 突撃
袁術 悪名、浪費 / 罵声、混乱、袁家栄光
張クン なし / 奮戦
陳蘭 功名、粗忽 / 罵声、突撃
陳起 なし / 奮戦
梁綱 なし / 奮戦
橋ズイ なし / 激励、奮戦
判明してる個性と戦法、()はグレーになってる開眼してない戦法?
マップ上での発動個性によって差があるみたいなので、「なし」としている武将も個性保有してる可能性あり
もうちょっと調べてみる >>131
サンクス
何この フワっとした会話w
意味分からん >>134
4、6、12のようにNPC勢力として襲来するタイプじゃないの?
親鮮の個性があったから、外交による金解決できそう >>136
そういうのがないんじゃないの
多分ディーノ的には異民族がユニットで建てた施設を破壊しにくるとか
マスをぶんどっちゃうとかそういうの念頭にあったかもしれないが
単に武将として出るだけという 夏侯淵vs陳宮を見ると戦線維持は難しそうだ
曹仁では足が遅いだろうし施設に期待だな >>137
うーん、それだったら寂しいな
親○○という異民族系に関する個性もちが、異民族属性の武将との連係強化に留まっちゃう
南蛮はともかく、匈奴・キョウ・テイ・山越がそこまで連携できるほどの武将がいるかと言えば微妙だし
それとも襲来込みのNPC勢力としての異民族はPK用なのかな 9みたいに全面抗争した方が楽しいのに
山越とかクッソ邪魔になるだろうけど 施設の陣や砦は11の仕様か
9みたいに兵を入れられる仕様がよかったが https://twitter.com/udon0401/status/1171973239611936768
新発見いろいろあったが、帰ったらまとめて書くかあ
とりあえず、呂布は一騎討ち発生しやすい個性あり→副将無しなので即死やばい→マジで、り、呂布だー!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 11みたいに道しか進めないせいで詰まるようなことはなさそうでいいな
小さい川のとことかイライラ要素だった 徐琨の死因ってなんかきな臭いわ
味方に殺されてそう 13の戦闘のゴチャゴチャ感が何やってるのかよくわからなくて好きじゃないんだけど、ちょっとその雰囲気を感じてしまった
陳宮が簡単に撃破されてしまったけど策略系の部隊はプレイヤー側だともう少し慎重な行動命令できるのかな どこの勢力だって異民族には何年も迷惑されて困っていたのは事実なのだから
異民族は9くらいの立ち位置になっても何ら問題も無いと思う
ただ13みたいに異次元から突然マップに登場するタイプは勘弁 >>147
引きこもり籠城戦は無理のようだけど
うどんが、周囲を土塁で囲んでその裏から投石車並べての
防衛ラインプレイみたいなのをなんかしてた Macユーザーだから14のために新しくパソコン買うつもりだけど
ノートだとスペック不足するかと不安… 駒同士がちまちま小競り合いしてるのを見てるだけにしか見えないんだけど
しかも君主プレイしかできないんじゃ飽きるの早そうだ 命令回数があるみたいな画面あったけど、部隊出撃数もこれに影響されるんか? 魏続がおかわりで呂布の戦線へ加わろうとしてるのは心配
初動を凌げばあとはわんこそばか? Mac miniのBootcampでプレイする予定だけど、内蔵グラフィックスだと厳しいだろうなぁ。 クオリティより納期、内容より利益
クリエイター能力より管理能力
ボトムアップ無しのトップダウン
保守的なゲーム開発
消極的な技術開発への投資
開発チーム内での仲違い
これで面白いゲームが作れるんだろうか https://twitter.com/udon0401/status/1172019619952902144
うどん@udon0401
戦法は所有するなかから最大3個選択できるんだけど、これも面白い要素。曹操は個性「扇動」で混乱時間を延長可能なので、兵法も「混乱」を選んでおくとか。随伴する味方との連携、自分の個性との相性とか考えるのは、11の副将選びっぽい楽しさがあったかな!
https://pbs.twimg.com/media/EEPYyYiUEAECCoR?format=jpg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 女帝がトップなんだからゲーム部門は二の次だぞ
女帝様は今は教育とVRに熱心でござる この程度のゲームとかで自作とか買い換えとか大袈裟だな
そんな本格的なゲームを肥が作れるわけ無いのに わんこそばなあ…。部隊が壊滅して撤退した武将はしばらく出陣できないとかの要素はダメなのかね。モブでいいから陣営の武官文官に「お前は一度負けたではないか」みたいに嘲弄され出られないとか。ゲーム的には行動力で表現とか。 >>152
コスパは悪いがゲーミングノート買えば大丈夫だろう
>>159
TB3対応ならグラボを外付けしてしまうという手がある
ttps://shop.tsukumo.co.jp/goods/8886419382751/ 既にそれなりのグラボを積んでるPCなら問題ないんだけどね…
俺は学生時代にノートPCで三國志11PKをプレイできなくて
そこから勉強してPC自作するようになったから
グラフィック面で弱いPCユーザーの無念には共感できる >>165
グラボはあるわ
機能は一通り揃ってるぽい
ノーパソだからと神経質になりすぎなのかな >>154
命令書=部隊派遣できる数のようだから
武将の数だけ部隊作れる感じでもないようだし
敵にも命令書が設定されそれに乗っ取って行動するのなら、わんこもある程度は制限されると思う
COMがズルしなければの話だが 武将の能力や兵数に応じて命令書の消費量が変わるとかはなし? 11とか創造くらいまではオンボでも問題なく行けたんだけどね >>169
曹操軍5部隊派遣して、曹操の軍勢は1万いたけど
派遣数分だけの命令書が減ったね
コスト表記もないようだし、現状では消費量はあまり変わらない気がする 高順 崩壁、節約 / 攪乱、突撃、陥陣営
魏越 猪突 / 激励、突撃
張超 なし / 足止、奮戦
確認できるのは残りはこれぐらいだろうか 色塗りの効果があまり見えないね
兵力と施設で膠着したら効いてくるのかな 11だとプレイヤー最優先でほんと無意味だったな
二虎競食とか 今ライブ見てるがワクワクが止まらんぞ内政めっちゃ凝ってる 韓浩で兵站ということは
また今回も屯田の功績独り占めか 董卓が梟雄ねぇ・・・
パケにもいるし呂布貂蝉董卓の3人やたら押したい奴はいるな 命令書
どのタイミングで減ってもどるのかいまいちわからんな 心配な点は、陳宮が劣勢にも関わらず単騎で夏侯淵へ挑んでることかなー
AIが戦力比較をしていない可能性がある
一斉に飛び出してくるだけでも今までのAIよりマシか? 12月かと思ったら1月か…
こりゃ3月延期あるかもな どう考えてもFF7リメイクの3月3日前に発売だわな シブサワコウが最後にとっておきの情報ひとつっていったので
大志の時みたいにスマホ版だすよ!! ってやらないか冷や冷やしながら見てたわw >>163
この程度なのに重いのがコーエー
そして13PKはハイスペックだと動かない事象も >>205
好きな人には申し訳ないが本当にこれだった 今作はスプラトゥーンが好きな人には楽しめるんじゃない?
正直、今のところAIの釣りゲーにしか見えないんだよな〜
プレイデータ収集版をプレイしてみないと分からんか コーエーの18番
バレンタインから新作ラッシュ
毎年8本ぐらい2月中旬から3月最終まで >>208
今までのコーエーだとそう考えるよな
部隊は動いてるんだけど戦略的に動いてる気配がない 各拠点で農業した治水したりってのはないのかな、ただ支配領域を広げるだけで
それだと大志の初期状態みたいに文官があまり数いらなくなりそうだけど 内政画面って曹操、劉備、孫権の1枚画面のこと?
三軍強化に関羽を任命しているように見えるけど、全体でこれだと文官あまりそう。都市毎だと足りなさそう ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1943297.jpg
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1943299.jpg
基本的に内政は商業・農業・兵舎に3要素に収益を得るオーソドックスなタイプ
そこに、武将がもつ政策とよばれる、都市ステータスや軍隊へ数値補正できる要素があり
「施政」と呼ばれる勢力毎の各署のスロットへ当てはめて特徴づけていく感じらしいね それとは別に都市ごとに募兵とか訓練とか武将が担当させてたぞ スプラトゥーンとか言ってる奴がいるけどな
今のスプラは塗るゲームじゃねえんだ Yだったか?内政の担当武将はめ込むやつ。あんな感じか? 1月発売か
12月に無理矢理押し込めなかったのは評価したいけど
なんやかやで3月ギリまで延期とかしないやろな 自勢力の統治下に置くことを
馬鹿にでもわかりやすく塗るって言ってるんだけど
なんというかガチモンの馬鹿を甘く見てた感じなんやな 断言してもいいけど最低一回は延期する
そして何があっても3月末の決算までには発売する
とまあ憎まれ口たたいたけどメチャクチャ楽しみ
配信見れなかったけど、スレで体験版の話題があって嬉しすぎる >>70
ありがとう
いい話系漁ってみる
こういう女性的なエピソード多いよな 派手なことをせず本当にタクティクスを煮詰める姿勢であることは本当に期待できる
AIのために体験版配布するのもそうだし発売日を遅めに設定してるのもね
まああくまでも姿勢だけの話だが 一枚マップにして13の戦闘してるだけだろコレ
使い回しの多いグラフィックに金かけてなさそうなのでAIに期待するか >>214
曹操の主義が強すぎる
序盤のシナリオなら侵攻スピード早すぎってコメントばかりなんだろうなぁ AI開発会社とのAI共同開発はなさそうだね
お前らプレイデータ収集版でたら必ずプレイしろよ 正直信長の野望大志がトラウマになってあんまり買う気なくなっている 映像見たが良さそうじゃん。少なくとも三國志9の強化版みたいなもんじゃない?
井闌出撃するバカAIの三國志9が良ゲー扱いなんだから、AIの強化さえ上手く行けば
少なくともクソゲーにはならんだろう。 >>214
火罠使うのに政策要るのか、象兵とか籐甲とかの特殊なの除けば自由に使わせて欲しいけどな 三国志9程度には遊べそうだな
この評価を取り戻すのに10年以上かかったのか 思っていたよりは力入れて作ってそうだけど、外交や調略の情報がないのが気になるなあ 最後の切り札切って来ただけあってちゃんと仕上げて来たなあって感じよなあ >>233
外交や調略も後日情報だすといってた
特に調略は力入れてて懐かしいものだすてきなのシブサワが言ってたね 計略は昔の楽しさを再現できるよう頑張るってよ
俺は9の戦闘が大好きだったから12はお布施で買ったけど
チュートリアルで嫌気が差して封印、13はsteamで
安売りされてもスルーだったから、久しぶりに買って遊ぶかも 体験版でどれだけAIがブラッシュアップされるかにかかってるな しかし諸葛亮のイカサマ臭さが凄いなこれ
蜀の連中は皆ぶっ壊れ固有持ちかな 戦争が視覚的に退化してんのが気になる
面白けりゃいいが… TGSどうだった?
全体的に9みたいな感じだといいんだが >>165
ゲーミングパソコンかぁー
まあ、どうせ買うならケチらずにいようかな
ググって出てきたHPのオーメンのパフォーマンスモデル辺り買っておくわ
ありがと やっぱり\と同じで、こっちの出陣と同じターンで敵が迎撃に出てきてるな >>236
配信見た限り調略じゃなくて計略ね
ってか過去作で明確に調略ってあったか?
登用とかじゃなかったか?ノブヤボと混ざってないか? >>182
13に任峻いたけど農業の特技無かったな
ほんま糞 パッケージイラスト一気に劣化したな・・・ずっと長野剛先生でよかったのに >>246
三國志Xは政略で行う計略があった。
コマンド名も凝ってて、
駆虎呑狼とか二虎共食とか埋伏毒とかだった。 ttps://www.jp.playstation.com/blog/detail/8921/20190912-sangokushi14.html
『三國志14』の発売日が2020年1月16日に決定! 勢力ごとに特色の異なる「施政」が戦略の幅をさらに広げる! ttps://www.gamer.ne.jp/news/201909120072/
「三國志14」が2020年1月16日に発売決定!政策によって千変万化する施政の情報も公開 内政システムの情報見たけど、コレ任命したら全都市に効果発揮とかだと簡素化しすぎてヤバイ気がする…
さすがに太守とかはあるよな…? >>258
都市ごとに太守はある
それと訓練と募兵はそれぞれ都市ごとに武将を任命する 都市の農業とか商業とかも施政の影響を受けたうえで個別にコマンド実行するタイプではないのかね? >>259
過去の例からしても開発段階だから変わる可能性は十分あるよ
前に楽進は横顔の新グラっぽいの見かけたけど、今日の実機では13の戦闘版だった グラフィックが汚いけどどうにかならないもんんなの?
9みたいに汚いからやる気がしないんだが・・・ >>245
逆の場合はこちらの迎撃が1ターン遅れるのかな 施政って武将配置して勢力にかかるバフみたいなもんなんだな
これがシンプルにした内政のすべてなら嫌な予感する
戦闘も行軍ルート選択だけっぽいし決戦と方策の2パターンぐらいしかやることなかった大志思い出す 相変わらず演出がハデなだけで
中身ハリボテにしか見えんな >>255
埋伏の毒は面白かったな。成功したようでしてないとかどんでん返しが面白い
類似の内応で戦中に合図しても寝返ってくれないなら分かるんだが、嘘の約束をしていただけってことでね
埋伏の毒は配下武将をスパイとして潜ませていた味方なのに、こっちに戻って来てくれないって面食らったわ さすがに武将1000人にまで増やして内政がせいぜい20名かそこらの武将をセットしておくだけってのはないと思うけど…
おもうけど… 天地を喰らう2を遊んだ人間の中では朱霊と路招はいい人 >>270
それでいいわ俺
11やったけどいちいち施設建てるのキツい 内政の事は忘れろ
そうすればお前は強くなれる
−モンゴルマン− 寿春の東、下邳の南に11にはなかった都市があるみたい
広陵かな
https://i.imgur.com/gNnoT3D.jpg 盧江や寿春の辺りは湿地だらけだな
まあ11でもそうだったけど ショーハイのハイって女ヘンじゃねえな。なんだっけ覚えてねえ >>277
その「下」と「ヒ」が淮河で区切られてんじゃないの トレイラームービーの女の子の名前を教えてください。 >>274
今回の都市や府の建物チップが乗っかってるマスには整地されてるようだからね
よくみると地図上に大小の丸の跡があって、デカいのは都市、小さいのは府にあたるから、
大きさ的にそこに都市があるのは間違いない
寿春の右横は広陵だろうね 熱業界ゴト潰レル?虐待薬害死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイJ&J大損
1000件以上介護保険税金泥棒マダ殺ッテマス100
闇ゲローン戦争老害ソンポ部死テルン盗難ノロウイルス焼肉葬儀嘔吐大虐待スイッチ押死耶手
ユウモヤシテ大爆発公害違反重々ヤットa麻薬王振戦ストレス山炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1442312377/ 交戦中の曹操と呂布の間で自動発生、パッと見は13によく似てる
作戦指示は出来るかはわからぬまま曹操が一撃で敗れてたけど
電撃インタビューではオートらしいので、おそらく無理だと思う
ポリゴンキャラの専用モデルはあるようだが数は不明 つべの【TGS2019】4GamerLive_DAY1【4GamerSP】
29:04あたりから一騎討ち見れるよ >>287
ああ13みたいな感じですか。
オートだと厳しいなあ。
勝手に受けて負けるっていうのはちょっと。 登録武将のポリゴングラフィック設定したいけどやっぱり無理なんだろうな 陣形は、魚鱗・鋒矢・雁行・方円・鶴翼・長蛇・錐行・井蘭・衝車・投石の10種類みたいね
船枠の走舸は陣にカウントされないっぽい >>270
すっごい余りそうだよね
欲しいコマンドのために選んでセットするのもカードゲームみたいだし…
大志は史書に残ってるかどうかで地域格差もひどかったのだが…
データのこだわりという名の水増しはどうでもいいからまず面白いものを作ってくれい この時点でケチをつけるとすればテンポが早いこともあって戦争が軽く見えることかなと
夏侯淵vs陳宮のようにすぐ兵士が0になるので大志やわんこそば感ある
兵の差を施設で補えれば戦略的な駆け引きが増えそう 俺は無課金なら歴史は覆せない
課金勢なら歴史ってか公式のシナリオを覆せるっていうゲームが一番健全だと思う
今のまま課金して一体何が楽しいのか誰か説明してくれよ 課金?
無課金?
ウイニングポストのようなガチャでもあるんか? 舌戦無しで一騎討ちもオートとか
これがシンプル(笑)ですか あれ?再度南方は削られる運命?
あと、11のシステムじゃ城内戦が出来ないじゃないか
この点は10方式が好き
HEXでいいからマップの広さを10倍にして城内戦が出来るようにしてくれ >>302
>>303
うん、なくていいね。今回君主プレイだしなおさら不要。 >>306
絶対クソ調整
創造から13大志までPK含めて全部アホ程インフレ調整しか無かった
兵士数人口の調整は心底期待するだけ無駄 出来れば時間のある12月頃出してくれれば年末年始遊べたが…
バグだらけで正月休みに入るとユーザーから批判されるのを恐れたか 恐れたかって
それは本来モノ作ってんなら常に恐れるべき事では? 発売日、龍が如く7と被っていますね
三國志14は、恒例のクオリティアップで延びそうですけどね 一騎討ちはオートでいいよな
2の開戦前9の部隊混乱でヤケクソ受け
助太刀も残して欲しいな
弓で決着とかはしょぼいから牽制や怪我追わせる位で
昼夜かけたりしたら演義らしくて熱いが······ 朱然のグラ変えて欲しいなぁ
無双に出たからワンチャンあるか? >>306
これ もしかして城から そのまま井闌や衝車が出撃する感じか?
また11にみたいに衝車で単体部隊として呂布や馬超が出て来なきゃ良いが
攻城兵器は組み立て式にして欲しいのだが
新情報が発表される度にモチベが下がるのが現状ですわ 自国を通過する使者の処遇とか、信用度とか、税率設定とか、戦闘時の風向きとかあるといいなあ
昔はあったのに >>317
あれは戦闘が異次元マップでやったからできたからね
一枚マップものではまずないね
14放送みてたけどやっぱり風向き要素は無かったわ >>313
そうだよ、まこなこの動画でスクショあったけど
武将ステータス内の陣形の一つとして3種類の攻城兵器があった、この辺は9っぽい
4亀放送での越後谷Pがいうには、途中の陣形はマップ上で切り替えできず
あくまで出撃時にやる形式だと言ってた
だから呂布や馬超が攻城兵器系陣形を覚えることがあったら
衝車ひっぱる可能性も大いにあると思うわ 一騎打ちは5が一番好きだった
またあの闘技大会みたいなの復活させて欲しい 良くも悪くも9寄りで11的な戦闘要素は無いな
曹仁がある程度勝手な動きしてたけど、この不安定さが9的な面白さに繋がれば良いが >>306
うわあ…畑で兵士が取れるのはもうやめちくり〜 9とかの同時プロット戦闘は合う人には滅茶苦茶面白いんだが合わない人はチュートリアルで挫折することもあるという 平地 火○ 移○
街道 火○ 移◎
森 火◎ 移○ 士気減少(小)
砂地 火△ 移○
川 火× 移△
低山 火○ 移○
中山 火○ 移△
高山 火△ 移△
都市 火○ 移◎
府 火○ 移◎
地形は火計の成功率、移動コスト、士気減少だけかなぁ
陣形の種類で効果がかわる感じでも無い… >>325
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1943805.jpg
罠も一応あるようだけど、11のようなピタゴラ風のパズルコンボとは仕様が違う感じね さすがにスマホ互換辞めたか
大志酷すぎたからな
スマホUIじゃないなら
14買うよ 9は歳取ってからやるとめっちゃハマった
チャレンジシナリオの趙雲参上とか面白い >>332
9は混乱持ち衝車3〜5部隊+露払いの戦闘部隊1〜2くらいで異民族の拠点落としたらあとは消化試合だった思い出しかない このスレ一通り読んだけど
今回は9をマス目にした感じなのかな
11要素はマス目以外は薄目かな >>336
統一寸前に混乱もさせず拳と拳のガチンコ勝負を挑んでいた 関て今回ないね
あと攻城戦もどんなんになるんかな? >>341
関所あるぞ
https://i.imgur.com/45KcpXL.jpg
そういやノブヤボ大志pkが3ヶ月でアプデが終了して
三國志14も短い期間でアプデが終了ってならなきゃ良いが
どうなんだろうね? 見る限り、やっと三武将スタック無くなってくれたのかな?
だったら素直に嬉しい >>342
昔から、無印はPKまで1年ほどあるからアプデはそれなりにやる
PK発売後は長くてもアプデ期間は半年程度
大志PKはそれより短いけども、もともと11月末から2月へ延期してるし
予定してた発売から数えてアプデ期間を開発期間に回したと考えれば
ほぼいつもの半年ほどでPK開発を終えたことなるね 長い目で見ると一騎打ち自動は賛成。段々慣れてヌルゲーになっていくからね
11だと一騎で回避出来ないのは騎兵で戦法使われた時だけだったけど全兵科なのかどうか 女性部隊長すら反対だからそこへきて自動一騎打ちなんてハッ?て感じ
君主固有のツリー型の施策は劉禅なんかの凡庸君主だと苦労しそうだけど
劉禅は丞相孔明が生きてる間は代わりになってたらおもしろそう 今回、兵科概念がないのはほぼ確定したよ
部隊編成画面で軍馬量とか一切ないし、陣形を組む際の条件とも感じられない
陣形解説に遠距離攻撃の有無とかあったから、あくまで兵科ではなく陣形の相性で戦うタイプだわ 戦う相手に応じて自分がどうするかで陣形選んだり施設建てるのうまそうなの選んだり
発動させたい戦法えらんでその中で試行錯誤かな 馬はあるけど騎馬オンリー部隊がないだけだろ
いつものように想像で補え 神速なしかな?
チートスピードで攻められるのもおもしろかったんだが >>342
ほんとだ関あるね
じゃあ9の港は削除されたよね 徐コンよえー
66 68 53 55 48
やはり追加武将の能力はかなり抑えられているだろうこれ 体験版ではなく「プレイデータ収集版」となwww
その開き直り具合やよし!
かえって期待できるというものよ! 無印のまま楽しめた最後の作って何だっけ?
9以降はろくな記憶がないんだけど 今さら絶対難しいだろうけども
ターン制でもプレイできるようにして欲しいな 体験版ではなくデータ収集なら尚のこと時期が遅いと話にならないのでは
近日中も近日中に出さないと 信長も三国志もpk出るまで買わないけど、
そういう人増えてるのかな? ソシャゲと比較すると少額すぎて気にせず買うようになった TGSに出してる以上公開まであまりかからないと思うけど
一般的にはAIの調整は開発の最終段階でやる
途中のバージョンでプレイデータを収集したところでその後仕様が変わったら
あまり意味のないデータになったりもするし 士一族は再あぼーん確定?
せっかく13で復活したのに
いつも思うけど、拠点や武将のリストラはやめて欲しい
民間伝承含めれば4000人ぐらいは入れられるポテンシャルあるのに勿体ない 中国を統一するだけでは物足りない
周囲の異民族とか朝鮮半島まで征服できるシステムにしてほしい >>375
>>374みたいな意見もあるし、そもそもここは異民族領じゃない
歴史シミュレーションゲームなんだから出来るだけ再現するのは当然だし
近年は正史武将も多数登場してる
拠点が太守で埋まってる前半シナリオもやってみたい
ちゃんと名前とかはほぼ残ってたはず
そこから荊州4馬鹿みたいに愛されやりこみマイナー君主が出てくる 三国志の中国って狭いからね
周囲の異民族のほうが領土が広い >>373
地図見たらどうも進めない気が
杞憂ならいいんだけどね
他に恭様こと公孫恭も愛されやり込み君主
というかこいつが大体最高難度
こういうの増えたらゲーム的にも楽しめるし PK商法しすぎて、プレイヤーも疑心暗鬼なんだよな
とりあえずPKまで買わないって人は増えてるんじゃないかなと
今までの悪行の成果だ >>375
ベトナムを漢化させた大英雄様だぞ
そこらのモブ太守や州刺史なんかよりもはるかに大きい存在
というか趙氏貞出るのに士燮一族がいないわけないでしょ パラドックスのようにひとつのゲームに60個も70個もDLC出すのとPK一個で完成するの
どっちがマシかな? >>382
PKで完結というか完成しないからなぁ・・・
どのDLCで遊んだらいいのかという情報収集は必要になるけど
遊びの幅が広がったり便利になったりがあるので
DLCの方がコストパフォーマンス高い気がする >>382
PK一個で完成すればな…。
過去作は、PKで新たなバグが増えて、それを投げっぱなしで放置。
13PKで言えば、戦闘マップを4倍にしたけど、井闌の届く範囲の調整を忘れましたテヘペロみたいな まずPKでも完成しないじゃん
有料αが有料βになるだけ パラドは何年にも渡って手を加え続けてくれるという信頼はあるからな
開発日記も随時更新して開発者の考えもわかるし、ユーザーの意見も聞く場所がある
上場してからのパラドはそんな好きでもないが 14が無印から遊べる出来ならPK2とかでても買うよ
まぁ現実はPKでも完成しないんだが 随分前に13pk売ってしまったけど
疫病とか災害イベント作ったな地域設定して月毎確率とか決めたかったが・・・
話逸れたとにかく意見収集版を早く出してくれ延期pkありでもいいからさ >>364
個人的にはこの土台で君主プレイ+武将プレイを実装して欲しい
本当は武将プレイ好きなんだけど酒探しばっかりするのはちょっと…
君主フェイズと武将フェイズコマンド等分けて同時進行出来んかな
自武将が君主でない場合は武将モードコマンドのみで、君主の場合は両方を行う >>378
ttps://i.imgur.com/FXi0Vdi.jpg
この全国マップの区分け的に、交州が出るのは確定
もし登場しないのなら、北方や西方の地域同様に暗い茶色で表現される
あと14は1000人分だけど、前作分から150人ほど足してのだから削られる可能性は極めて少ない
追加武将の趙氏貞が出るぐらいで士一族が削られるわけない
杞憂だ杞憂 >>391
あー山が表示されてるから心配したけど、ちゃんと着色されてるな
よしよし、大体有名武将でやった後は必ず選ぶし楽しめそうだ え?趙氏貞ってベトナムで英雄視されてる趙嫗のことでしょ
ついに出るの? 出るらしい
おっぱいがどうなってるか楽しみだ
忠実に再現したらえらいことになる… 身長9尺=207cm
乳長3尺=69cm
もう奇形の域じゃないかな…
でも早くて240年頃だから史実シナリオじゃ会えないだろうな
234年のシナリオがあっても10年ぐらいかかるし… すみません。お尋ねします。
14のために増税前にパソコンを新調したいのですが
https://pc-seven.co.jp/spc/6804.html#review
↑のパソコンで大丈夫でしょうか?
部品やスペックで足りないものが無いか心配です 曹操四天王でも性格の短所がスキルとしてあるので
関羽、張飛にもあるだろうなw コスパ重視ならAMDとか弁キューのモニタで自作すれば?
グラボだけ増税後に買い足す手もあるな
てか肥ゲーでも大袈裟なことするんだな 9って倭出てたよな
9のようにってことは14も出るかな 武将プレイの方が色んな妄想プレイで繰り返し遊べたんだけどな
当分スルーして13PK続けるかな
どうせPK待ちだし 武将プレイは13PKで完成したからもう作らないって言ってたよ やっぱ普段サラリーマンしてるやつが武将プレイするの?
君主志向だから武将プレイする気がしない 三国志シリーズで五虎将のなかで嫁が登場していないのは残り関羽だけになったけどこの度の14では関羽の嫁さんも引っ張り出してくるのかな、武将数のかさ上げ要員とかで >>403
あれで完成したとか言われると、続編のクオリティにも不安しか持てないんですが… 派閥とかないのか
6にあったようだが凄く面倒くさいらしい 君主プレイで言うこと聞かないやつがいると嫌だなぁ
今回演出薄いみたいだからそいつらばかり目立ちそうだし >>403
一緒に酒探すだけのゲームでそりゃ無いだろ
上にも書いたけど、毎作君主モードと武将モード両方搭載して欲しい
自武将が君主なら両方のモード同時並行
配下武将や在野なら武将モード
君主で武将モードOFFで遊ぶことも出来る
ってすりゃ全員楽しめるのに 13の武将プレイは完成度が高いけど今回は伝統的なシステムに戻したい的なことは言ってた 君主プレイと武将プレイは明確に分けないと駄目だと思うわ
下手に折衷案にしたところで虻蜂取らずで終わる
評価の高い太閤立志伝5だってストラテジーとして見れば悲惨な出来でしょ 言うこと聞かない奴は切っていくと
軍が規律が根付いて問題が起き難くなるようにすればいいんじゃ もう過去作のシステムの進化だよね
全く新しい新感覚の三国ゲームは無理か 委任状態がオートやシンプルならわかるがデフォルトではちょっとな
無料スマホゲーレベルなら妥協できるが >>415
実機放送の様子では、今回のオシである塗り絵要素がわりと空気な印象だったかな
全体的に手堅い面白さは伝わるけど、真新しさは正直ないかも スペックさえ制限ないならいくらでも新しい三国志作れそうだけどな
山ほどアイデアあるわ Facebookなんかの投稿見てると
それで成功するとはとても・・・
ユーザーという名の工作員の自作自演で終わりそう グラだけこっちで作って後は本場中国に任せてみるのも
ってか最初絵だけパクった三国志作ってた気がする 結局また挟撃タコ殴りゲーなの?
もう飽きてんだけど。 舌戦いらないって言ってもPKで追加だぞ
一騎討ちコマンド入力も要望に答えて追加だ 張飛の嫁は出てたけど、黄忠の嫁も馬超の嫁も出てないでしょ
百歩譲って趙雲の嫁がバウンリョクだったというのは認めるとして >>398
14ならたぶん大丈夫
他にもいくつかゲームをしたいのであれば
@SSD240GBは容量不足かも…最低500は欲しい
AGTX1660は今出ているゲームならいいのですが、2年後にはどうでしょう
グラボを交換したくなるかもしれません 馬超の嫁は10か11にもいたはず
武将扱いにする理由がわからんし、三国志2であったアイテム扱い(褒美品)が妥当だと思うけど、今の時代じゃ難しいのかな 美女なんてwin版三國志Uが出た時点で装飾品に置き換わってるわ 文句は秀頼の存在抹消した肥の方針にいえ
…幸村主役で絶句したわマジで 歴史SLGのカテゴリーならOKだけどね、昔そういう事ありましたよ〜って事だからね
人権優先主義の正義感強い正しい人間の代表みたいな奴らがうるさいからな >>398
ミドルタワーは止めとけ。
後で小さいのにすりゃよかったって思う。
デカイのでいいなら止めない。 一騎打ちあれどうみても曹操死んでるだろw
知恵で逃げ切ったとか言ってて草生えた 単に女武将がいたらウケると思ってるんだろう
趙氏貞なんて優先して記事にさせるんだから 桃園の誓いのとき張飛だけファンタで乾杯してたってマジ!? 動画みたけど出陣して
ルート指定したのにAI勝手に
別ルートでまっすぐ進んで
ボコボコじゃんか余計な事しないでルート指定通り動いて欲しい >>447
あれはダイレクトに城を最終目的地として進行ルートの指示をしているから
AIが勝手に最短距離のルートに行ってしまったと説明している
恐らく細かくルートを指定すると(例えば中間地点までにするとか)幾分は思った通りに進軍すると思う
そうじゃなきゃやってられない 一族郎党斬りたいのに未成年は斬れないの意味わかんねーんだよなぁ どういうイチャモンつける奴らがいるんだろうな
ああいうのって なんで1月まで発売がかかるの?
ゲームショウでやらせてたものをそのまま発売できないの? いやまだ出来てないみたいな事言ってるやん
TGSバージョン作るのも余計な作業っぽいぞ >>452
外交、計略、内政なくてもいいって人はじめて見た 開発陣って今のシミュ系やってないのかな
今の時代に9みたいなの作りたいとか
このレベルだったら他インディーが1000円前後で出してるやつじゃん… >>456
是非プレイしたいからタイトル聞かせてくれ >>415
進化という名の使い回しだけどな
まあ信者は今作も性懲りも無く買うんだろうけど >>456
今steamで70%オフのベータ版のやつも9みたいだよな やっぱ君主、勢力プレーだわ
SLGで身分で出来る事を制限すると言うのはただの劣化プレーにしかならない
武将プレーがどうしてもしたい人様に
リコエイション、アドベンチャーゲームを別に作ったらいいのに >>449
そして親の仇に堂々仕官すると言うね
せめて敵対勢力に逃亡仕官したら面白いのにね 内政セットしてあとは戦闘で色塗りだけ
スタートダッシュ3年でゲームが終わる
どこの大志かな 実際9とか11って今やってもそんなに面白くないから14も面白くないよ!
思い出補正で期待しているだけだから目を覚ませ このレベルだったらインディーが1000円前後で出してるやつだね
がっかりだよ 実を言うと9も太閤5も今やると割ときつい
しかし11は今やっても確かに面白い
新作ならではの機能の親切さこそないが、あれは思い出補正ではない 1000円は安すぎだとしても6000円ぐらいじゃない? >>464
武将が限界まで飛び出てくるのと兵士がすぐに溶けるので
スタートダッシュがきつそうだよね 今作の孔明ってどうなんだ?
水滸伝天導の公孫勝みたいな感じなのか? 専用個性ぐらいならいいんだけど
孔明に限らず専用戦法は全体的にやりすぎ感があったな 強い
なかなか強い
かなり強い
めちゃくちゃ強い
鬼のように強いとか? 肥え「烈風伝の道造りが好評とのことで、道を造るノブヤボを出しました」
ファン「・・・・」
肥え「9と11が好評とのことで、両方を取り入れた三國志を出しました」
9ファン「違う、コレじゃない・・・」
11ファン「違う、コレじゃない・・・」
>>477
飛将なら武力100扱い
燕人と神将なら武力99扱い
猪突なら武力90扱いとか 本当に10分制限なのかこれ
全く試遊にありつけない >>480
おい演義ですら司馬懿や郝昭には計略効いてなかっただろうが 家族サービスの遊園地でもないのに1時間以上待ちはきついな・・・
よかったらAIの挙動レポートしておくれ
初手で静観しても攻めてくるかどうかとか
呂布軍と袁術軍を引き込むと両軍が争わないかとか
どこまで釣り出せるかとか まこなこがビジネスデイの日にいって
DELLブースにも試遊台あったみたいなこと動画でいってたぞ
こっちも混んでそうか シンプル推しとかスマホマルチで反感買った大志の反省が全く活かされてないな
全く面白そうに見えないし13の時みたいな期待感が全然無い そういえば能力値グラフだと今回マックス120っぽいけど
呂布の素の武力は100しかないん? 初見で10分の制限でマニュアルも読んでないとなれば
訳分からなくて面白いかつまらんかの判断なんてできんやろ 係員の制止を振り切って遊び続けてるんだろ、期待しよう 三国志\はどこで戦わせるかに頭を使った
関や要塞も使い出があった
今作は罠と補給線切断で全部終わってしまわないか心配 終わったよ
濮陽落城寸前で曹操隊が壊滅、呂布軍は籠城モードに
袁術に兵力を削られ、徴兵できないので何もできなくなって詰み
曹仁は処断された >>499
おつかれw
とりあえずメシを食って休めw >>502
ごめん試遊はできてない
14まで暇だからなんか過去作やろうかなって… 戦闘はワーワーやってるの眺めてるだけで11の良さは全くないな あと戦争が起こりすぎるのも良くない
同じパターンで飽きが早くなる
だからといって]の決戦がいいわけじゃないが 相変わらず意味不明なゲストを呼んで時間を消費するんだな シリーズを全プレイしている
うどんを呼んだ方が良かったかもな またまた同時プロットですか
これいちいち止まるからテンポ悪いんすよね またまたというか9から16年くらい久しぶりなんだが これまでの配信で3回で
陳宮がいずれも別働隊のように動いてる ターン制+同時プロットのシステムならマルチもやれそうなんだけどな 心理学的にゲームやりだしたらテンション低いこのおっさんも同時プロットが嫌いで9飛ばしたかもしれませんね 買っても1時間で飽きるのが目に見えてる
見た目も超絶地味で眺めてるだけだし
ダイナミズムも人間ドラマも何もなさそう 1時間でいいならスチームで返品すればいいんじゃないの ん〜TGSあると分かってたのにちょっと遅すぎるような
事実上の体験版 >>530
10月11日に配信されるプレイデータ収集版で事足りそうだけど
新情報
10月11日にプレイデータ収集版が配信開始のみ 11成分より9成分のほうが多そうだな
自動で一騎打ちや戦法使うところが似ている 戦闘イマイチかな?
火球転がし出来ないのかな?PKからかな? 張飛が酒乱っていってるけど、その時代の酒ってのは発酵酒で
アルコール度数でいえば3%〜5%だぞ
物足りないのが寝かせまくって度数あげたが酸っぱくなりすぎて
勿体ないからと調理に使うくらいだ
それでも7%前後
おまえらが飲んでるのより度数低いので酔っぱらう張飛なら
おまえらが飲み勝つよ 欧州との混血児の説がある呂布は酒強い
ついでにアソコもでかかくて盛んだったから意外と女官には人気と
陳宮もそういうのに惚れたんだろな 兵士のワラワラ感が集合体恐怖症にはキツイな
iphone といい今年は集合体恐怖症受難の年だ。。。 部隊なんか所詮米粒なんだから顔で武将判別できる方がいいだろう ユニットが密集っても1マスに敵か味方かどちらか1部隊しか入れないんじゃないの?
これでわかりにくいとかだと、さすがに情報処理能力低すぎではとしか…… 弓櫓たててもあんまりだったな
まず袁術片付けてから呂布へ行くほうが安定しそう 兵数減りすぎて部隊がすぐ壊滅するのはいかがなものかと 恐らく家計とか計略で士気が下がると兵が敗走していく13と同じような感じなんだろうな 放送でわんこそばの片鱗見せてたし今回も様子見かな
いつものように人柱に期待 結局呂布は曹操が出陣しなくて出てくるもんだったのか マルチなら補給線を切られないように
3部隊程度を常にジグザグに走らせておき
さらにそもそもの補給線問題を解決するために府など周囲の攻略を行うんだろうけど
配信見ててもAIにそんな動きは期待できないな 部隊情報はポインタを合わせた時だけ表示の方がいいな >>490
先日の放送で曹操との一騎打ちした時の呂布の武力は、おなじみの108だったよ
とうぜん方天画戟は持ってるだろうし、MAXは120じゃないかな
数値測定がなにかしら変われば、たぶんインタビューとかで触れてると思う 川森山は移動力1/3程度かな
これで補給線を守れるかどうか >>478
>肥え「9と11が好評とのことで、両方を取り入れた三國志を出しました」
>9ファン「違う、コレじゃない・・・」
>11ファン「違う、コレじゃない・・・」
一枚マップの9も11も好きでPC版もCS版もプレイしていたが
このレスには今のところ同意だな14には全然期待が持てない
来月のプレイデータ収集版をプレイして楽しかったら良いけど 文句言うやつは永遠に9と11やっとけ
これは14だ 少なくとも9に近いのは確かだから9の長所を潰さないように気をつけて欲しいもんだな 9のよさってパチンコみたいに戦法が連鎖して数字がでかでかと出るところだろ
14はそのへん地味に見えるね >>559
その通りなんだが公式がまずコンセプトの第1項目に9と11を載せているわけで
過去作を名指しで踏襲、継承しますって言い方は初めてなんじゃないかと 出陣前に作戦を決めて準備するのが大事というのは9ぽさがある
12日の4亀放送だと何故か別動隊に回された方円曹仁が機能しないまま曹操本隊がやられてたからな 実物みてきたぞ
11よりは9に近い、というか9の進化版だ
PK商法にウンザリしてる俺でも断言できる
14は名作だ
SEGAには申し訳ないが、三国志大戦よりも進軍が面白い
兵站概念は戦略好きには物足りないけど、戦術好きには申し分ない
PKいらないと思ったのは、歴代シリーズで初めてだった
やればできるじゃないか まじか、11ばっかやってモチベ上げてるけど9に切り替えていく 11の内政って吸収合併の仕様のせいで建設予約も出来ないから
領土が広がると毎ターン手間がかかって仕方なかった
それに加えて徴兵や兵装生産もやらなきゃいけないし [TGS 2019]「三國志14」のプロデューサーに話を聞いた。ナンバリングタイトル最新作が目指した新たな「三國志」の世界とは
https://www.4gamer.net/games/472/G047208/20190914061/ >>567
そうそれ
戦争がブツ切りきなってすげえテンポ悪かった またTGS 2019では,「プレイデータ収集版」としてテストプレイをプレイヤーにお願いしていますが,これは,製品発売後にもセーブデータを送付してもらう形で継続したいと考えています。
とくにAIのアップデートについては,リリース後も継続的に行う予定です。やはり,どうしてもAIが妙な行動をとってしまう状況の発生が予想されますので,セーブデータを送ってもらえれば大変ありがたいです。
有料デバッガーの腕の見せ所だぞ 結局色塗りって相手の土地侵攻して防衛施設使ったりすればその分の収入安定して増やしたりとかできるのかな
売りみたいな感じだけどそういうのできなければ兵站切りぐらいにしか使わないんじゃないかと思えてきた >>573
公式サイトぐらい読もうぜ
当然塗ったところは収入になる >>574
そんなのはわかってる俺が言ってるのは「安定して」
天道で言ったら敵領に支城建ててその手の届く範囲の街並みや資源を安定してこっちのものにするプレイ >>569
これ
9の後に11はテンポが悪すぎてやれたもんじゃない。戦争でもマスじゃ無くて重なってわちゃわちゃやり合いながら、喋りながら戦ってるのがのが見ていて楽しい。9を3Dと16:9の画面にして引いてみれるだけでいいんだけどなあ。 >>576
あのわちゃわちゃしながらお互い呟いてるのいいよね
城に取りつかれたらなんとか耐えなければ…って出たり
命令無視してついでだ、○○隊も倒すぞって動いたり >>575
そもそも府がないと収入にならないんじゃ? まあ、おまえらも実際にやれるんだから試してみるといい
10/11にDLできるから、それで判断できるだろ
俺ははっきり言って名作と判断できる
AIが〜って言う奴は、10/11にダウンロードしてデータ収集に協力してさしあげろ
PKは前レスにあるように、内政面の充実になるだろうな
それはそれで、その方面のプレイヤーを満足させるだろうから、DLCとして考えるなら有なんじゃね >>578
たしかに土地はとったが府はとってない場合はどういうルールなんだろな ID:Xam/7smvaが酒と呂布とちんこの話から急に作品を語りだした 府を取ると徐々に土地がてにはいる
府を取ると収入が激増
土地だけとっても収入は少ない >>568
> 実は,14の制作には,9と11の主要メンバーが参加しているんです。
糞藝爪覧を仕込んだ人も参加しているのかな? ワクワク… PKでヘックスに畑とか村とか町とか作れそうだな
内政厨はそれまでおわずけだな >>584
まじならなんか微妙だな
自動で徐々に塗り替えされるしそもそも旨味が少ないってことだろから >>589
HEX無視してるし大きいから都市付属かな 情報見る限りおもしろそうなんだけど、数年で統一可能というのは勘弁してもらいたいな。
物資や兵糧関係を13よりもシビアにして、負けたら立て直しに時間がかかるくらいで良い。 敵の回復速度とおかわりうっとしいけど、無くしたら攻めるときに陥落しやすいから
その代わり城壁とか防御系を強化して欲しいな >>590
まあ、マスごとの収入設定はあるのかもしれんけど
基本これはただの模様にすぎないだろうね そもそもわんこそばって兵と城が紐づけされていた創造や三国志13のシステム上の問題だろ
ずっと後方の拠点が大量の兵力を抱え込んで何度も前線にやってくるという
今回はそうはならんだろ >>535
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1943805.jpg
火罠や落とし穴の類は今回もあるけど
ダメージ+部隊ステータス異常付加が主でな感じなんだよな
良くも悪くも正統派というか、11のようなコンボ意識した爽快感のあるギミック運用ではない感じがする 混乱が効果のメインなのは文官軍師系が戦場にいるとき
こういう連中にしずめる役割を与えて意味をもたす感じだろうか
こんなんでもないと麋夫人を大将にして戦場になんか出したくないで オマンコオマンコ舐めたいよー
セックスセックスしたいーよー >>593
道がないなら中盤以降は数の暴力ですぐ終わるのでは >>568
これだけ読むと期待しか膨らまないが実際はいつものパターンなんだろうな グラフィックはこれ以上良くならないの?
なんか10年前の絵の粗さなんだけど・・・ 何回もおんなじこと言わんでもw
263名無し曰く、 (ワッチョイ 1f95-6eqr)2019/09/12(木) 20:51:41.66ID:aLsr5r/00
グラフィックが汚いけどどうにかならないもんんなの?
9みたいに汚いからやる気がしないんだが・・・
603名無し曰く、 (ワッチョイ 1f95-6eqr)2019/09/14(土) 22:09:04.42ID:tyknU6Vq0
グラフィックはこれ以上良くならないの?
なんか10年前の絵の粗さなんだけど・・・ グラはこれで十分だわ
三國志がクソゲーなのはそこじゃないし 川が狭くて大規模な水軍戦はできなさそう
スケール感おかしくなるだろうけど、もうちょっと川を広くして欲しいわ Xみたいに小さい川でもその上にいると弱体化するんだろうか?
川の手前に陣取って相手が突っ込んできてくれたら簡単に倒せるみたいな 三国志は信長の野望と違って武将の個性や人材活用を全面に押し出してくれれば
多少システム的に問題あってもみんな喜ぶのでは 今日言ってた、戦略的には正しくても戦術が間違ってたら負けることもあるのを再現したいというのがどこまでできるかな。 水軍で壮大な感じで戦闘とかしたいのにね、進歩無い肥 >>610
烏巣とかまじ無理やろ
イベントで強制的にはできるかもしれんが >>597
点火したら中華全土が火の海になる動画を思い出した。 配信見た感じ、11のMAPで、9の戦闘で、12の内政で、13のグラの印象だわ。
異民族はマップの外側云々言ってるから、異民族は9タイプだな PKでゲームバランスぶっ壊す何かが追加されて即廃れそう。 部隊の操作方法から分類すると
6→9→12→13→14は部隊の移動先を指定して
敵に接近または接触したら攻撃するタイプ
3→4→5→7→8→10→11は移動・攻撃の両方を
手動で指定するタイプ
9と11は並び称されることが多いけど
14のPが「9→11→14」としているのはどうなんでしょうね
理由を「1枚マップだから」としているけど
13だって「1枚マップ」と称されていたような…
14は「9と12の完成形」と言うほうが近いんじゃないかな >>615
三国志を取り扱うコンテンツで1番前に出てくる女は貂蝉と相場が決まってるんだ
正史にも書いてある 11みたいに全体マップがマスで区切られててZOCがあってマスの上に施設を建てられるじゃん。 三國志が戦略級ゲームだというのもいまいちピンとこない
具体的にゲームの中の何を指して戦略としているんだろう?
今までのシリーズでは戦術の累積しかなかったような気もしなくはない ゴキブリが後ろで豚に使われてるのを尻目にドアップでセンターに載るとかこれもう美女連環の計失敗してるだろ グラフィックはこれ以上良くならないの?
なんか10年前の絵の粗さなんだけど・・・ 外交、内政を駆使して国力を充実させて敵に勝つための準備をするという部分が戦略じゃなかったらなんだというのか…。 >>621
孫権劉備に近くて赤いから孫尚香の可能性もあるかと思って 都市を結ぶ道以外の地形に施設を置いて
戦略上の拠点にできるのが共通点じゃない? もっと黄巾兵使いてぇなあ…毎回毎回チュートリアル要因でしかないし
三国志大戦でも黄巾単は弱いし 鎮圧するだけでなく黄巾が拡大していくシナリオも欲しいよね >>613
まるで戦史の再現が可能みたいな売り文句があるけど絶対グダるだろうな
まず縮尺が違いすぎる
>>627
弓腰姫なら持ち物は武器にするでしょ
やっぱり人気漫才トリオの董卓呂布貂蝉じゃね? >>626
戦略ってもっと総合的な指針や計画のことじゃないの
外交・内政・戦術を統合するものじゃないかと
三國志シリーズで戦術より戦略が重要なのってあった?
戦術で負けても戦略で勝つってないよね
いかに戦術で勝ち続けるか、他のあらゆる要素がそれに従属している 戦略は武将をカッコよく見せるのに不向きだし
コーエーに戦略要素を(AI以前の問題で)考えて作り出すだけの能力もない 海外の優秀AIをライセンス契約とかで買えば良いのにな、肥の頭じゃ限界あるね >>629>>630
13のシナリオ1なら漢帝国倒せるし
のちにカマセ役として各所に現れる錚々たるメンバーの誰にでもなれるぞ!
史実でも一斉に蜂起できるくらい統率力があればもしかしたら成功したかもなぁ…と思う AからZに到達するための道筋を考えるのが戦略だと思う。Zは統一。
三國志はほぼ一個一個の戦闘がメインなんで戦略というよりは戦術だな。
内政や外交がもっと細かく表現できるなら戦略になり得るけど、内政は単なる数値いじりだし、外交も駆け引きなんてないよね >>629
黄巾シナリオ以下で散り散りになってる
黄巾勢力とか欲しいよね トータルウォーに刺激されたかな?
信長も頑張って欲しい そろそろKOEIもシブサワコウなしで三国志作ったらええのに 会社のレベル的に体して優秀な人も入ってこないし、危機感無いサラリーマン集団でジリ貧 >>620
>14は「9と12の完成形」と言うほうが近いんじゃないかな
これ非常に分かる
ユニットがぶつかって必殺技みたいなカットインがでてくるところとか三国志大戦や12の戦法が発動している感じに見えたんだよな
だったら三国志大戦や12のようにpkになってからリアルタイム制になる可能性が懸念されるんだよな
実際にはノブヤボ大志はpkになっからリアルタイムを導入した訳だし
今作はマルチを対応しなかったのもpkからリアルタイムにしていくからかもしれない 無印で客の混乱具合を確認してPK発射だから、結局PK待ちだな >>641
トータルウォー三国志ってps4で出るのか?
そろそろ肥のお布施に卒業したいね >>628
まあ、砦や土塁を建設してちょっとした要塞化・前線基地っぽいのは可能だろうけど
情報見る限りでは、従来の都市のような兵士を収納できる運用がわけでは無いからな 1月16日から絶対延期するだろうからやっぱ3月末くらいかな 今回、AIはどうしても変な動きをする可能性が残されているから発売後に手を加えていきたいってスタンスらしいから延期しないんじゃないかね >>637
例の将棋AIを使ってるからコレも大志も戦争ばっかりになるんだよ。。将棋だから内政とかないから 将棋ないのに将棋のAIなんか使う訳ないだろ
叩きたいばかりに異様な妄想が過ぎるわ >>620
一枚マップという表現はマップ上で戦争や内政が完結するという事じゃないかな。
13はマップ上で一応戦争処理されてたけど、特技や戦法等全く考慮されていないお粗末な物だった。采配すると専用マップで戦う感じ。
そういう意味で9と11に似ていると発言したわだと思う >>652
え!知らないの?将棋AIの件
知らないなら黙ってろよハゲ 将棋のAIを使ってるから戦争するんだとかいう発言がアホだと自覚が無いならもう病院池 ディープラーニングして欲しいね
プレイヤーの行動を勉強してそれをアップロードして、他のプレイヤーがダウンロードしたら面白そう 追加武将と曹操軍、呂布軍の武将だけで既に65ぐらいの個性特技があるな 13は都市画面に切り替わるから一枚マップじゃないだろ
9と11は一切切り替え無し。だから一枚マップ
だいたい13も一枚マップじゃないのかってなら10もそう
だと言えちゃうけどそこには気付けなかったのかな???
つうかシリーズ通してちゃんとプレイしてればこんな馬鹿な
疑問も起きずに一々書き込みしてくることもないんだけどねぇ >>655
戦争を優先的に処理するAIだって言ってんだけど、知恵遅れなのお前 将棋AIって今はだいたいディープラーニングやろ
AI同士戦わせてましな結果選ぶようになるだけで、それが戦争を優先的にするようになるかは別物じゃないの >>659
13の製作者が13は1枚マップだと称していたって話
覚えてないのか 将棋のAIは将棋をするためだけに作られたAIで別ゲームの戦略思考と関係ねえよ
どうもああしたAIというものをSF的なアレと根本的に勘違いしていないか >>646
欧米ならともかく国内では需要が見込めないから無いんじゃない? HEROZって会社の将棋AIのことなら
たしかコーエーの三国志ヒーローズとかいうスマホゲームに採用されるってTGSで言ってたな >>669
そうだよ、今回のTGSでそこの会社の人も出てたしシブサワコウも出て言及してた
三國志14の放送全部は観てないけど確か14よりもヒーローズ優先で関わってるだったような >>654
別ゲーと混同してる割にAIのこと何もわかってなくて草 フィードバック期間わずか二ヶ月とか絶対無理じゃん
マスターアップ通常発売日の一ヶ月前らしいし
未完成で出すのをもう隠そうともしてないよな >>659
13は一枚マップだよ。
都市画面の切り替えなんかなくてカメラが寄ってるだけ。 今日の新武将、昨日の時点で公孫サンのファンから歓迎の声が上がってたのに無慈悲な能力値だな >>659
すまんひょっとして内政の都市画面じゃなくて攻城の画面のことか…?それ言ったら確かに一枚マップじゃないと言えなくもないけど、信長シリーズの創造や烈風伝が一枚マップじゃないと言ったら違和感あるな 合戦は別画面の方が戦場の描写が細かくなっていい
1枚マップの中で合戦も城攻めも処理されるってのは長所じゃなくて
迫力もなければ戦術の楽しみも省略されてるだけの手抜きじゃないか
やっぱ13の方が楽しそうだ >>675
え?
戦闘になったら異次元マップに飛ぶじゃん
どこが一枚マップなんだよ なんで12や13のデータをビックデータとして取り入れて14に生かさないの? バカなの? 異次元マップだと今何が起きてるかわかりにくいからなぁ 将棋でもゲームでも「評価関数を用いて次の行動の選択肢の中から何が最も良いか判断を下す」
この場合、モンテカルロ探索が最もよく使われるでしょう。
但し、探索コストがかかるためAlphaGoはアルゴリズムの組み合わせで、この問題を回避しています。
コーエーがどこまでアルゴリズムの精度を上げてくるか解りませんが、
ベースとするアルゴリズム(≒考え方)は同じでしょう。 パラドやcivなら戦後に内政や外交に問題が出て勝っても損したって場面がとても多いが
光栄だと領土拡大のリターンでかくてデメリットが少ない以上は
戦争による領土拡大が目的で内政外交はその準備に過ぎないという枠組みはAIが何だろうと根本的には変わらんのじゃないか
そもそも戦乱の時代を描いてて統一が目的だし(主に戦場で)武将が活躍してなんぼだからそれでいいように思うんだけどね 個人的好みの問題だけど
一枚マップでも自分で細かく動かせる11の方が
別画面で戦闘する12や13より戦術の幅ができると思う
自分で何手か先を読んで頭を使って冷静に戦闘できるし
兵数が少なくなればいったん退いて補給もできる
12や13は目的地点を選んだあとは「ああああああああああ!」
って勝手に攻撃しだして緻密な作戦を立てるのが難しい気がする 13PKは自分がいかないと操作できなしいな戦闘
でいってみたら無茶しとんなー 創造のように戦略マップで挟撃出来たら、13はもうすこし評価できた 呂布の突撃がミスったから張遼を出撃させて陳宮は帰陣して募兵する
こういう流動性が12や13にはない >>582
戸籍作らんと税徴収できんやろ理論かなーって >>685
今回zocはあるようだけど、ノックバックはあるのかな
11は戦法依存だったとはいえ、敵軍を押し込む感じが好きだったんだが
動画を見た感じでは、自動殴りあい気味なのがちょっと気になる 9が好きなやつはこの自動殴り合いが好きなんだよな
敵がどっちから来るかわからないとか、いきなり命令無視するやつとか
不確定要素含めて作戦練るのが楽しい 9はキャラゲーよりもSLG寄りだったからな
後は5もその傾向が少し強めだった 9好きだよ
最前線に武将を配置すると一騎打ちを受けたりするところとか
張飛とか命令聞かずに突っ込むところとか
相性良い奴らで組むとコンボしやすいところとか好きだった
不確定要素があるほうが楽しい
なんでも自分でできると難易度が減るからね >>692
とはいえ直近の大志・13あたりが、まいど似たような混戦状態になって
スキルや戦法だけが乱舞するのが退屈な殴りあいになりがちだったからなぁ 初心者でもたのしめるの?『三國志14』実機プレイ&インタビュー:TGS2019
IGN JAPAN
https://youtu.be/ym25BIsU6rQ 副将無し、ヘックスのシステムで一部隊ずつ手動で動かしてたらめっちゃだるそうだから自動にせざるを得ないのでは 9と、大志13との違いは2つある
1つ目はまずその混戦が戦略と切り離された戦術画面でしか行われないこと
どんな状況だろうがその場で勝てばいいので内容があまり問われない
9は混戦の結果がそのまま次の混戦に直結するので戦術が連続する
2つ目は戦法の発動がランダムなこと
同じことをやっても展開が変わる
総じて戦略的な制御の程度、先の見えない感が9の方がずっと強い >>693
嘘つけ
ハイスペ兵法持ちのキャラゲーだろ
必殺技でどーんどーんどーん1敵に5500のダメージ!
とか完全にスパロボ 君主として言うこと聞かない配下にヤキモキするとこ含めて
9は面白かった
個人的には1城以外は委任したいくらいなので武将によって
委任軍団の活動の動きが変わるようにしてほしい 黄巾の乱
反董卓連合
群雄割拠
官渡の戦い
臥龍出蘆
三国鼎立
南蛮征伐(北伐)
特典
呂布討伐戦
赤壁の戦い >>702
1 215年 三国の時代
2 220年 魏・呉・蜀鼎立し三國成る
3 235年 姜維、亡き孔明の志を継
4 235年 巨星、五丈原に堕つ
5 234年 星落五丈原
6 223年 昭烈帝崩御
7 257年 司馬専権し淮南に義臣起つ
8 234年
9 263年 剣閣攻防と蜀の滅亡
10 227年 丞相出師し 五度宿敵と対す
11 225年 南蛮征伐
12 214年 益州平定
13 214年 益州平定
無印最古はこの辺だけどどうなるかな
なんだかんだで三国鼎立あたりかね 9は異民族が攻めてきたら長坂ばりに逃亡して
異民族は都市にタッチしたら帰ってゆくから
その瞬間再占領しに戻っていたなあ…
迎撃してくる敵部隊を2部隊くらいで引きつけておいて
後詰めのマシマシセイランで城を陥としてばかりの日々
PK発売当時大好きだったのでSteamで買いなおしたが
今やると平原に攻めてくる袁紹軍を倒せない…なぜだ >>692
自動殴り合いと技発動カットインが爽快だったわ 兵科は別に要らない
5や9みたいに錐行の陣で起動力アップ、方円の陣で防御力アップとかにすればいい 兵法発動率を上げるために
自陣に近い場所で戦って持ってる味方の兵法にあった陣形選んで士気を上げて
相手の兵法を発動させないために
撹乱と偽報と混乱使って教唆と罠破揃えて
施設の兵法を頼りにするため関を占領して要塞作って 今回陣形も武将ごとに違うみたいだからな
実質兵科みたいなもんだ steamで売ってる三國志漢末霸業のクオリティーでさえ594円なのに三国志14が1万円っておかしくね? >>703
やっぱ7と9がいいな
9は黄巾〜蜀滅亡までまんべんなくあって仮想シナリオも充実
何故このクオリティが今できないのか >>713
ifシナリオいいよね
魏が兄弟で割れてるやつは蜀呉末期武将使うのにやりやすかった >>713
まあ、13PKの武将数で、史実シナリオ最古が227年 出師の評だからなあ
14は武将数ゲーのうえに、追加傾向が縦より横が確定してるし
14PKで縦の追加の充実を図らない限り、その辺はまだまだ先だろね なんだかんだいってオールスター超三国志シナリオは楽しい 都市データに在野武将の数が無いね。
あと捕虜も。
別画面かな? (ワッチョイ 1f95-6eqr)でスレ検索すると完全なネガキャン工作員で大草原 シナリオといえば13は強制イベントで勢力図やら人材やら強制的に奪われてマジクソだったなあ
黄巾族とか無理ゲー 無双や大戦で晋が暴れてる以上今こそSLGでも晋を出すべき
後期シナリオあくしろよ
一時代を築いた武将が次々いなくなっていく寂寥感がたまらん 八王の乱はよ、ずっと待ってるんだよ
Total Warに先越されてるぞ >>711
漢末はそこまでの出来じゃないし、スマホ寄りだし
あれならまだ9か10買った方がマシ 武将だけじゃなく都市や要衝にも列伝欲しいな、観光ガイドみたいなノリでいいから >>725
八王の乱って別に八人の王が順々に死んでくだけで別に8つの勢力が争うわけでもないしなぁ 晋書が和訳されてないから八王の乱あたりは出しづらいって聞いた 無上将軍って宇宙大将軍にはインパクトで劣るけど、字義的には無敵よね >>701
さすがに委任はしても対外戦争は禁止したけどな
勝手に五月雨式に部隊繰り出して気がついたらズタボロになってんだもんw トータルウォーが八王の乱出して自爆したのに出すとは思えないな 吉川三国志が「孔明の死後は竜頭蛇尾」つってバッサリ切り捨てちゃったからな
司馬氏が簒奪していくところとか、夏侯覇の亡命とか
作家の力量次第で
面白い読み物出来そうなのに >>735
まあ、仮想ならワンチャンあるだろ
わずかな古武将と三国武将つかって春秋戦国シナリオをこさえてた12とかぐらいだし
あの辺の武将を古枠で出せばやれなくもない その点蜀滅亡まで描いた横山光輝の凄さよ
呉滅亡は…呉・三国志を信じろ
>>717
マジかあ…PKまで買うのやめようかなあ
最近のは仮想も合わせても10個くらいしかシナリオがないからあんま好きじゃないんだよな 前の皇帝をクーデターで殺して自分が皇帝になったら別の王がまたクーデターでその皇帝を殺して
…を八回繰り返したのが八王の乱だからな
あの時代の英雄といったら劉淵とか石勒であって司馬の王の誰でもない シナリオ数明言してたし、シナリオは「いつものやつ」っつてたから、
多分南征北伐が最後 横山三國志も孔明の死後は随分駆け足だからね。一巻で終わらせちゃったし。
吉川三国志の影響は大きいと思う。
宮城谷は司馬昭が死ぬまで描いてあるけど。どの作家も最後まで中々描き切らないね >>739
一応、13PK仮想シナリオでは姜維北伐あるけど
寿命無しにしたのは、頭数問題にほかならないからなあ
まあ、馬隆もでるようだし後期武将もまったく追加ゼロじゃ無いだろうから
出師ぐらいは十分可能じゃないの、蜀滅亡付近の史実シナリオのハードルが厳しいだけで 後半シナリオは出しても速攻で魏が勝つだけだから意味ない
蜀の山や呉の海が全く防戦に機能しないゲームだからな >>735
190年シナリオの次が八王は、センス的にあわないと悟った 馬隆出るなら令狐愚とかも来るかな
こいつ後から改名したらしいけど
ノブヤボと違って三国志は改名した武将って少ないが程cや陸遜と是儀と孟達(字)ぐらいか? >>615
いつも思うが、毎回、パッケージ絵と、実際の顔グラが全然違ってて、違和感ありまくり。 一応、三国志後期で諸葛亮没後の姜維が主人公の小説ならいくつかあるけど
やっぱり蜀や魏が中心に描かれているから二宮の変とかは割愛されている 信長の野望大志、三国志14、両方とも前作より手を抜いてそうなのはわざとなのか
それとも開発力が極端に低下しているのか、国力が低下しているのか、なんでなんだろう 一番危惧してるのはワンコなんだけど
またそうなの?
購入はそれ次第で決めようかと思ってるんだけど。
倒しても倒しても復活するようなら辞めます。 舞台が壊滅したら出陣元の都市の士気が下がるとかで
再出撃してもまともに戦えないようにするとかそういうのはないのかね。 >>752
わんこ的な現象は見受けられたけど、
命令書の数だけ出撃できるそうだから
敵勢力もそれに沿ったシステムなら抑制は可能だと思うよ 13は意外と好きなんだけどワンコのせいでもう二度としたいと思えないからなぁ。 伊籍が命令書増加とかインフラレベルの特技持ってなかったっけ 兵力が残ってる都市から再出撃があっただけでわんこわんこ言ってる馬鹿は画面の中で何が起きてるのか理解してないでしょ 14はBGMがなんか軽やかな感じだな
今までと毛色が違う 呂布の突撃で4000飛ぶという9と全く同じ処理バランスなのにいつまで創造の恨み引きずってんねん コーエーの技術的に大軍が戦うリアルタイムなんてできやしないし、その結果が異次元マップ+参戦人数規制による順番待ちわんこというクソゲーになってるわけだし、同時プロット見てるだけゲーは英断だろう
これなら一枚マップで大軍が動けるし順番待ちのわんこ(駆けつけた増援は城の中から出てくる)なんてクソみたいなことにはならんし ファイアーエンブレム 風花雪月の制作にコーエーテクモがかなり関わっていたそうだけど、つまらなすぎ。
三國志14は大丈夫なんでしょうね 風花雪月は最近のじゃFEじゃ一番好評だろ
前作がクソだったというのもあるが 経費削減のために次々と技術者を切ってあとは委託委託でしょ
もうまともにゲーム作れるのは任天堂ぐらいじゃない (ワッチョイ ffbd-+fUR) で検索すると完全に頭おかしくて草w 戦略級になったことで大味にはなったが
同時プロット制は評価出来る。
これにより武将の性格や個性を考慮した
作戦を展開できるし、逆に期待を裏切られたり、だから武将の個性には特にこだわって欲しいな、でないと只の駒になるから… あとは、都市占領なり施設建設しないと視界が効かないようにもして欲しい
遥か千里先の出陣や忠誠度が瞬く間に手にとるように分かるのはちょっとな
3の諜報だっけ?ああいうのでもいいし
これは嫌な人もいるだろうからON-OFF付けるとか 視界は諜報能力最大で神視点とかやって欲しかったが、PKで付けてくれるかな?
まぁこれも調整しくじるとクソゲー要素大だけどなw 視界制限は欲しいよな
端から端まで情報が丸わかりってのも違和感あるんだよな
Total Warはスパイを送ったりして諜報活動をやっているだけに
こっちも一枚マップで取り入れて欲しいのはある 家単位で城や村を管理させてほしい
家の長に命令するみたいな
蒼天録のシステムで知行で城に紐付けで 各都市の最大兵数が決まっていて紐づけになっているタイプなのか
前線に兵力集中できるタイプなのかどっちなのかな >>771
諜報としては、都市ステータスや敵部隊の兵数のマスク化は無理なくできそう
視界自体はやれてもPKからじゃないかね 35年の歴史があってもずっと代わり映えしないゲームだよな三國志って
いつになったらスカイリムのような自由度でのある世界でマウントアンドブレードような戦闘とシブィライゼーションみたいな内省外交ができる三國志ゲームがでるんだろ 外資は、ぶっこむカネの額が違うから
ラインを絞り、そのぶん入れる金を増やす
その場合、日本人はよく勘違いするんだけど
それをするには日本のメーカーは規模がでかすぎるんだ
車メーカーとかまさにその勘違いをやってる
フェラーリが3000万円の車を売ってノホホンと生きていられるのは
「200人も従業員がいない会社」だからだ
それを、全世界10万人も従業員抱えてる会社が同じことをしても上手くいくわけがねえ スカイリムだってM&Bのような戦闘できないし、civのような内政外交できないだろ
そもそもストラテジーでM&Bのような戦闘したくないけど 外資のような、いわゆる「作りこみ」をするには
「親会社は超大金持ちの道楽志向」
「小規模」
どっちかしかねーのよ
日本のゲーム屋が同じことをしようとすると、間がもたなくて損してしまう
日本の会社は規模を大きくすることがいいことだと思って大きくなろうとしているが
それは同時に「本数出してナンボ」「ゲーム以外の収入が必要」になってしまう
従業員が多いからな
であるから、日本で外資みたいな作り方はしてはならないんだ 最近は特に、「海外海外!アメリカアメリカ!」って言うやつがよういるんだけど
アメリカ流の作り方をすると、例外なく金がかかる
アメリカってのは
「金持ちしか生きていけない商売の仕組みを無意識に作る」
という、悪いクセがある
映画業界なんかまさにそれ
アメリカのマネすっとロクなことねーんだってのに 中華の動画で内政あったけど
都市内政と地域内政があって、都市は陳留、地域は官渡とか
都市は都市に紐づいてる地域の内政方針の設定(農・商・兵優先や委任)、都市では募兵と訓練をそれぞれ1に担当者決める、費用は月ごとと旬ごと
地域は農業・商業・兵舎の開発選択、ステータスはレベル制、数字要素は収益、各地域武将を一人担当者を決める
すさまじく12内政、やれることはかなり少なそう コーエイテクモのゲームはSkyrimやM&BやCivだけじゃなく、ParadoxのゲームやTotalWarともゲームの方向性が違うわけで、
別にコーエイテクモのゲームが遅れてるわけじゃない
オレはKOEIの歴史ゲームはスーパーロボット大戦やギレンの野望の仲間だと思ってるし、
それらシリーズと比較すれば先に進んでいると思ってる
そいやM&B2のアーリーアクセスが決まったよな
>人気シリーズ最新作「Mount & Blade II: Bannerlord」のSteam Early Access版発売が2020年3月に決定
まともに遊べるようになるにはさらに5年ぐらいかかりそうだが やっぱよぉ
「ワイらのような下っ端労働者から見たアメリカ」
と
「管理職から見たアメリカ」
って、全然ちゃうねんな
ワイらには、地獄のハードモードに見える
管理職からは、将来性のある光り輝く社会に見えているのだろう
プロデューサーとかディレクターとか、現場は現場なんだけど
見えてる風景が違うもんじゃけえ >>777
斬新さが欲しいならTotal Warでもやるといいよ いや、三国志14は進化したといえるんだろうか、ちょっとわからない
数年前にMMOで古いゲームを今風に作り直してリリースするのがはやったけど軒並み爆沈したし、
正直HEXとかターン制はどうなんだろな
放送でも外国人連中はみんな「hex!?omg!!」みたいなコメントしてた >>786
・古臭い、過去作に退化
・PK待つか切り捨てる
・音楽がパーティーみたい
中華も動画やサイトのコメ欄ではおおむねこんな感じだった
実際に遊んでみたらまた面白さは体験できるのかもしれないけど
現状の見た印象は今のところマイナスの方が目立つみたい どうせ低予算で作ろうとしてるんだろうし
マシなAI(マトモとは言ってない)を作るには仕方のないことだとは思うんだけどね civだってターン制だしターン制なのは別によくないか?
革新みたいなリアルタイムのほうが好きだが プレイヤーのデータを取るのはいいだろう
俺でもそうしたと思うね
オンラインゲーを持ってるんだろうし、データを取ることは
もっと早期に出来たはずだ
ただ、そうなると応用範囲が問題だな
「三国志14だけ」ではかけるコストに対しての分が悪い
本来なら、専任班を立てて全社的に応用するものであるべきだ
ここで取ったデータ、成した成果はアクションにもシミュレーションにも
果ては恋愛ゲーにも応用できますよ
ってのが望ましいと >>770
大志の前例あるからな
リアルタイムで制作してプレイヤーだけ似非プロットの二の舞じゃね
PKでリアルタイム制に変更とかシレっと言うんだぜ >>791
いやだからherozってAI専門の会社と契約、提携したんだがコエテクは
ちゃんと情報噛み砕いてるか
三國志14にherozが関わってるとはまだ明言されてないか本当に関わってないようだが ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1946300.jpg
郭嘉ようやく統率62まで下がったか
12と13が高過ぎたからなぁ ゲームは生物のように進化し続けるものではないのにね
ランペルールとか元朝秘史とか大航海時代2とか
大昔のゲームだけど、面白かったでしょ
ゲームの面白さは第一にシステムの面白さだから
グラフィックの時代的進化からは相対的に自立したものなのよ
実際にプレイしてみるまでは14が退化してるって断言できないでしょ
また、アメリカはアメリカ!日本は日本!って
鎖国主義に陥るのもよくないですね
ゲームシステムの改善に国境はない
企業規模をシステムの甘さの口実にしないでほしい 衛茲の能力控えめだな。長生き出来たらもっと高かったんだろうな 郭嘉って兵を率いたことねえじゃん。こんなの統率1ケタだろ 陣は士気と兵糧などを対象にしたマップ上のマス範囲による効果補正
施設自体には部隊を収納や乗っかって守備みたいなのはできない模様
この辺は11の仕様と同じね 中途半端っていうと語弊があるが、どの業界でも
中途半端に大きいと出来ないことが増えるのだ
従業員が増えて、それらの生活があるために生き残ることしか考えられなくなる
「業界問わず、全体で見て2番手3番手」くらいにまでデカくなると
そういうことはなくなるだろう
だが「ゲーム屋で5番手」くらいだとどうしても、
売れ筋を追うとか、年間5コなど数を確保しないといけないとか、
しがらみが増えるんだよ
「今年は、これ1コだけでいいや」というような小規模のほうが
凝ったもんを作れることが実は往々にしてある
それだけでいいから、そりゃ付きっ切りにできるわけで 副将システムだと軍師系や策士系の統率上げなくてすむのにな
横陳宮必須なら本人にも統率持たせないといけないという AIとの戦略の読み合いを楽しんでほしい―プレイデータ収集版の配信日も決まった『三國志14』越後谷プロデューサーインタビュー【TGS2019】 | GameBusiness.jp
https://www.gamebusiness.jp/article/2019/09/14/16186.html
AIクソクソクソクソクソクソクソクソ言われ続けてることは一応気にしているようだなw
でも結局スクリプトで外部に切り出して有志でいじれるようにしないと
パターン見切られて終わるんだよな 新しいPCで1年ぶりに三国志13やろうとおもったら、
ムービー低品質の設定じゃないとメニューからゲームを始めた直後から超絶クソ重くなって何も出来なくなった
何回やっても同じ、PC再起動しても無理
ゲーム終了もタスクマネージャー使わんと無理
前のPCでもCG高品質だと色々問題起きてたけど、コーエイってPCでゲーム出すには技術力ひくすぎね?
ちなみにグラボはRTX2080 アメリカの長所と短所を勘違いするなという話なのに鎖国どうこうの話じゃないんだよなあ スカイリムはFFやDQと比べろまったくカテゴリが違う
civは3辺りからグラ以外たいして変わってないうえに光栄の上を行く拡張パック商法だ 本当は、「10年で2コ」とかできれば一番ええよな
1ブランドがそれでなくて会社全体で2コ
それで食っていけりゃ最高だろうし、こういう会社は練り込みが強くできる
ていうか、そうやらないといけない
でもそんなことできるのは、超大金持ちのパトロンがいるか
200〜300人規模の会社だけやな
今のコーエーって何人おるんやろ
2000人くらいいるのかもしれないが、その規模だとこんなことはできない
おまえらが好むゲームって、そうしたそんなに大きくない会社から出るんじゃねーの?
開発でないの含めて全員とはいえ2000人もいると予算が割られて少なくなるんでな
ノウハウ知ってる老舗でもキッツイと思うよ どんなに優秀なAI積んでも
糞肥のバグだらけのシステムじゃまともに動くと思えん
AIも困惑やろ AIはちゃんと設置物とか使ってくれるのかなぁ
土塁や弓櫓でがちがちに固めてくれると攻略しがいがありそうだけど AIとか以前に主人公だけを目の敵にするのどうにかしてくれないとシミュレーションゲームとして幅が少なすぎてつまらんからそこを改善してて欲しいなぁ 13は主人公接待仕様だったな
主人公が加入すると君主がやたらがんばって勢力拡大するし、
主人公が在野の侠客だとAI在野武将が主人公の勧誘待ちしてんのかなかなか仕官しない
主人公の官職もその勲功での最高職ばっかだ
たまには〇西将軍とかになりたくても絶対に最上位の〇東にされる
父親がとんでもない権力者の主人公が、あちこちでお坊ちゃま扱いされてる感覚 支援効果っていかほどだったん
実感できるほど効果あるんか プレイヤー絶対コロスマンになったのっていつからだっけ
天下創世、11は特にそんなことなかった気がする
革新はそれに近いのはあったけど でも13の君主は重臣は数値依存じゃない?
都督や太守はわりとプレイヤー指名傾向だけど
新野劉備で徐庶プレイしたけど、諸葛亮出たら君主重臣即解雇で悲しかった 1月に出るのにデータは今から取りまーすというのがウソっぽいんだよなぁ
取るなら全君主のデータを収集してそれらしい性格にしてほしいもんだが
プレイ範囲は限られてるだろうし…
不出来な製品の言い訳くさいわ >>816
たしかに、でもそれも味気ないんだよなw
同じ武将プレイでもZは君主の性格で血縁を重用したり勲功重視だったり能力重視だったりしてたはず
袁紹が優先的に息子を太守にしたりね
そういうのが武将の個性だと思うんだけど、
最近のコーエイテクモがいう武将の個性はステータスとスキルなんだよなあw 公式でNEWグラ見てきた
相変わらず分かりやすいねw
どうでもええけど個人的には曹操=チェン・ダオミンのイメージ
…おかしいかな? >>815
勢力ごとの命令フェイズがあると勢力ごとにAIがあるんだろうけど、信長シリーズでいうと革新以後のタイプのやつはCOM勢力を一つのAIで一括処理してるなあと感じる事がある >>817
まあ、プレイヤーへのガス抜き感は否めないけど
それでも得たデータが反映されるのはなんだかんだでPKあたりじゃないかね >>817
1月に発売するわけない
いつものように延期で決算間近の3月だよ 1枚マップで13の戦闘やってる感じでどうも…
挟撃のキュイーンとか出てたら買う気が失せてた
淡白なんだよなーぶつかって数字減るだけの >>826
肥の戦闘はユニットがぶつかって数字が減少するくらいにしか表現出来ないよ
海外ユーザーにold gameって言われるくらいだから
デティール表現を求めるならTotal Warをプレイすれとしか言えないな 戦闘、一騎討ちはオートなのに火計や戦法は手動でできるのおかしいな たぶんそういうことじゃないでしょ…
13みたいな戦闘がいやだって話であって
個々の戦闘描写を精細にしてどうすんのよ 日本語化もされたのに歴史ゲーム、PCゲーム板両方ともスレが過疎ってるのを見れば
Total Warが日本のユーザーが望んだ三国志のゲームではなかったことは一目瞭然でしょ
これからはCIVがーパラドゲーがの連呼に切り替えていけ Total Warも合戦の見た目が派手だけど本質的にゃあユニットがぶつかって数字が減ってるだけだからな。 英語を前にするとビビっちゃう日本人らしい気質だけど英語のレビューも5ちゃんと同レベルだってことは忘れんなよ 介入しない限りMAP戦闘と采配戦闘の結果が同じなら、13みたいに戦争画面が切り替わりでも良いけどね。
13は采配するとしないのとでは天と地ほどの差が出るのが難点… それがしは食わず嫌いの13最近買って見事にハマりましたが、部分的には7や10のほうが雰囲気すきなところもありますね
14PKは大志PKのごとく思い切って同時プロット廃止だったら速攻で買うかもしれません 相手だけリアルタイム→PKで廃止しましたってパターンだろ 今度はリアルタイムだとばれないようにこちらの指示を覗き見て判断したような動きになるはず TGSの動画観ててちょっとここ怪しいなと思ったのは、プレイヤー曹操が出陣したタイミングでCOM袁術が同時に出陣させてたとこなんだよね。
これCOMがプレイヤーの動きみて出陣させたんじゃないか? 創造や大志だと内政命令は月頭にしかできないけど、出陣はいつでもできたよな。
14は敵が出てきたら進行フェイズ中でも出陣させられるのかね?生放送ではそれはやらなかったようだけど。
プレイヤーだけ常に迎撃が1手遅れるとかちょっといやだな…。 9はCPUはこっちの出撃と同時に迎撃してくるのにプレイヤーは出来なくていつも後手になるの本当嫌だったな
記憶があいまいだからもしかしたらできたのかもしれんが 「コマンドバトル」は発展の余地はナンボでもあると思うし、
実際に自分で組んでみて、やってもらって、手応えはスゲー感じたものだ
もはやゲーム屋じゃないから思い出の中の手応えなんかどうしようもねえけど
「ボタンは押すもの」という思い込みが強すぎるんだよ
割り込み、入力ってのは「離す」ときも入力として受け付けられる
この「離す」を使ってねーんだ
ゲーム屋は
んで、これを用いるとナンボでも発展させられる余地が生まれる
ただ、「ターンのシミュレーション」ってワイはもうダメではないかと思う
なん〜〜〜〜〜〜〜〜にも思いつかなかったし、今でも分からない
>>849
じゃけえのおっさん、いつも何言ってるか分からない。残念だけどもう少し知力上げてから書き込んでね ところで14は城一つ一つに金と兵糧があって輸送しないといけないタイプ?
それとも9みたいに全体でいくらとか大雑把に決まってるタイプ?
俺としては前者がいいんだが 金銭・兵糧は勢力一括管理じゃないかな
動画を見た感じでは、補給線が都市別に紐づいているわけでもないようだし Twitterで追加武将呟いてるけど誰ソレレベルばっかでどうでもいいんだが
他の部分の開発にリソース割けよ 都市ごとだと兵糧攻めできそうだな
逆に都市ごとじゃないと兵力で都市は全部落とさないといけなくなる 今あらためて9PKをプレイしてみると完成度高くてびっくり
大マップをもうちょい引いた視点から見られたらってのはあるけど
9の完成形ってだけでもハードル高すぎなのに
9と11の完成形ってのはまずありえない
ちょっと大言壮語しちゃったなあ!
9と11の良いところをできるだけ取り入れました
くらいでよかったのに 実は9も11も別々でリメイクとして開発してくれたら
みんな幸せになれるってことかね?
>>846
実機プレイしたうどんがこれについて言及しているな >>868
マイナスとマイナスを掛けたらプラスになるから… 三国志のcomは、内通者でもいるのかってくらいのタイミングで迎撃部隊を出してくる >>868
9無印ってCOMが兵士ため込んで兵糧切れ自滅してた頃だっけ
プレイヤー全力で殴りに来て後ろから別の勢力に食われるのもだったっけ? 9と11それぞれ個別にリメイクしてくれたら14なんていらないのにな
11は消えてた交州一帯とか広陵なんかの都市追加して
関を関らしく機能してくれるようにリメイクしてくれれば神ゲーになるのに 「1/10リアルタイム」とかでもええねん
アメリカ人は、混血しまくっていて
1/16アイルランド、1/16ドイツ、1/32メキシコ、とか
そういうのがザラにいる
純血のほうが珍しい
であるから、ゲームも1/2リアルタイム、1/2ターンなんてする意味がないのではないか
「こことここだけリアルタイムやで〜」でもよい
ワイが現状最強だと自負していた「離し入力 UI」は、押して決定と離して決定が混在していて
それが蹴られた原因のひとつでもあったと思うが
実は、誰も混乱しなかった
間違うやつがいなかったんだ >>867
名目としては追加要素を加えたHD版として出すぐらいかね
そういう商売を模索してもいいとは思うのだけど >>874
シブサワコウアーカイブスに
もうちょっと愛(と資金と手間)を注いでくれたらよかったんだけどね
今から元朝秘史PK出してくれてもいいのよ お前らリメイクしても買わないじゃん
天翔記HDも全然売れてないし 天翔記HDの売り上げ悪かったから
うるさいだけで金落とさない古参切り捨てたんだろ 分かりやすいのが太閤立志伝5と大神
どこに行っても好評でリメイクやらなんやらの要望や期待ばかりが出揃っているのに、売れない
数が出ない
匿名の書き込みが世間の縮図と思ったら大間違い FF10-2は賛否両論で結論付けようとするネット上の評価まとめなんかもそう
んなわけないだろ、と >>878
太閤5の評価の大半がイベコン
あれ抜きならまず売れない、今の肥ならあれは封印する 天翔記HDはグラだけ新しくしたただのリマスターでリメイクじゃないんだから
売れなかったのは当たり前でしょ >>880
太閤5好きだがイベコン使ってねえよ
それこそ「匿名の書き込みが世間の縮図」の思い込みだろ。ブーメランぎみだけどさ >>883
>うるさいだけで金落とさない古参切り捨てたんだろ
まあ、これだって所詮思い込みだからな
判断しようがないんだから
匿名の書き込みが世間の縮図なんて振りかざす気はないけど
こんなことつっついたら何もかけないぞ 天翔記がいいという人はすでに天翔記を遊び倒した人たちで
それ以外の人達に対し
20年以上前のゲームかつ使い回しのグラで5000円ぶんどるのがすごい 天翔記はグラだけ変えたとか誰が買うんだよ
せめて登場武将600人縛りとかそういうの改善しろと
有志のツールで元のをちょこっと改造して
ついでにセガサターン版音源にした方がはるかに便利という >>887
武将編集や登録武将のエディタの類もプレイ中でのみの仕様だったからなぁ
あれは使い難かった 太閤5はイベコン関係なく面白いよ
そもそもWindows10環境で遊べる移植やリメイクがないような気がする
これもシブサワコウアーカイブスで出してくれたらよかったのに >>877>>878
世の中頼みもしないリメイクだらけなのにこっちは出そうともしないのは
よっぽど歴史シミュのファンがいなくなってるんだろうな
大志の売り上げは酷いし信長三國志の反響のほとんどないツイッター TGSで、変な芸人みたいのとPの動画で
芸人がはしゃいで Pが冷静にその芸人の事を「いいお客さんだと思います」とか言ってるのみて
なんか役所みたいだなとか思った 太閤立志伝5は今持ってるソフトが起動できないので、リメイク出たら買うだろうなぁ
風来のシレン、アスカみたいにWindows10でも起動できるようにアプリ作ってくれれば新たに買うことはないと思うけど >>887
戦争後の家紋変わる時の煙みたいなエフェクトがないのも痛い
神パッチ知ってたら完全に劣化バージョンなんだよな 大志だって当たった創造と比べて何割かダウンしたというだけで太閤なんかに比べりゃはるかに数出てる
評価は高くても非常に狭い層の中での話に過ぎないってことなんだよ さすがの中華メーカーも皇叔立志伝は出さんだろうしなあw 董卓軍をもう少し強くしてもいいんじゃないの
董卓自身も知力上げてもいいんじゃないの? その為のPKだろ
でもデフォで演義基準、正史基準のパラメータ入れて欲しい
一部武将は義理とか大幅に変わる
後は演義の189年と正史の189年シナリオとか入れて欲しいな
ifよりこういうのがしたい
前半空白がほゔぉ埋まってるやつね プレイヤーがPKの存在を認めてるのが一番悪いよなあ
コーエーが図にのる >>903
ウイポなんか年度版で5回売るようになったぞ
その結果半年もせずにウイポ9より8の方がアクティブユーザーが多くなる内容に
ウイポの場合ナンバリング変わっても焼き増しで追加要素がつくだけなんだが追加要素がずっとない方がマシのクソ扱いの物ばかりで10年ぐらい経過してこのザマ >>861
13仕様の一瞬輸送完結だと不安しかないなあ。
これは常時戦争してるゲームになりそうだね。 輸送はせめて距離に応じて必要な日数とか欲しいよね。
あとは都市への補給マスが断たれてるとダメとか。 >>904
ウイポ9の絆システムはかなり評判悪いと聞いたけど、改善されたんだろかあれ 輸送は日数だけでなく物や金のコストも必要だと思う
遠方から運ぶには実際にもいろいろと掛かるものだし
大勢力の前線の物資は潤沢であるべきだけど都市数=になるべきではない >>908
組織が大きくなると非効率的になるシステムいいね!
他にも国庫が潤沢になって貴族が増えると
生活が奢侈に流れて財政を圧迫するとか
官僚機構が複雑になると貪官汚吏が横領して
税収がやせ細るとかあるといいかも
終盤は金貨の海に泳ぐような状況になるのはおかしい >>909
段ワイは確定らしい
李カク家臣枠としての長めの運用を考えれば、李蒙・王方・李利ぐらいかな 胡綜でこの数値なら劉放孫資も同じくらいだな
いい加減キワモノの沈友を出せよ。ついでに劉ヨーの長子も 沈友と似た境遇の奴、曹魏にも居た気がする
誰だっけ。禰衡しか出てこない >>908
12は遠くの都市だと日数かかるし兵輸送するのに兵糧かかったりその辺しっかりしてたな 「人口」はどうも消えたかな
インフレ制御出来ないから思い切って消したか 熱業界ゴト潰レル?虐待薬害死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイJ&J大損
1000件以上介護保険税金泥棒マダ殺ッテマス100
闇ゲローン戦争老害ソンポ部死テルン盗難ノロウイルス焼肉葬儀嘔吐大虐待スイッチ押死耶手
ユウモヤシテ大爆発公害違反重々ヤットa麻薬王振戦ストレス山炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1442312377/ 詳しくは知らないけど仁王2は秀吉らしいじゃん
あれが売れたら立志出んかなあ >>881
リマスターか…
リマスターだったらよかったな
HDは無かったことにして天翔記のリマスター版作ってほしい 信長の野望との差別化で今後は武将プレイ推しで行くのかと思ってたから意外だった PKにある編集みたいなことをこれは出来ないからPK出すことほぼ確定だろうな
無印売らせて、PKも売らせるやり方に変えたな 万人が納得する能力査定なんかできんからと
開き直ってデフォで付けた中華の方が潔いっていうね >>923
そこらへんのゲームと比較するならまず無印に値段相応のボリュームを持たせてからだな
今は比較するのが失礼なレベルでスッカスカだし PK商法が悪いわけじゃないんだよな
無印のレベルが低すぎるのが問題なだけで
追加コンテンツのがめつさで言えば洋ゲーの方がよほどエグいから パラドなんかも律儀に(曲追加とか抜いても)DLC買ってりゃここの本体+PUKどころじゃない額になるが
その代わりきっちりアプデ続けたりDLC非購入者も対象にした要素追加毎回入れてくるからなー アイデアをしっかり練りこんでゲームにするための開発期間も、
リリース後にゲームを熟成させる期間も短いし、その努力もあまり見れない
アップデートも機能拡張よりもFixや斜め上のバランス調整がメインだったり
それでいて値段は同ジャンルの中でもかなり高い
しっかり作って面倒も見てくれるならPKだろうがDLCだろうがいいんだが、
企業としてそういう気が無いのは社員の口コミでもはっきり見える
せめてMOD許容してくれればコーエイがいつも通り売り逃げした後も遊べるんだが 日本の文化が現れてるとも言えるな
日本のコンビニのお菓子は美味しいのに3ヶ月で変わるから愛が冷めるって海外の女性が嘆いてたっけ
作品やキャラクターを育てず使い捨てるのに消費者も慣れきってしまったんだなと
底辺がハイレベルでかつ本物がいつまでも育たない日本らしい土壌なんだな >>878
今時歴史シミュレーションなんて売れないよ。特に日本では。
売り上げも落ちるし、開発費も落ちていく。なのに買いもしない古参の要望は増えていく。
だからいざ発売しても低評価の嵐。
それを見て新規は誰も買わない。の悪循環だね。
本当にこのジャンルを育てないなら批判しながら褒めるべきなのに、日本人はそれをしない。
まぁシリーズが駄作になっていくのも自業自得だね。 日本の女子は識字率は世界一なのに政治家の数は世界一少ないというアレか >>933
いくら日本人叩いてもクソなもんは売れないと言うだけだな
Steamで洋ゲー特にゲーム性で軽く肥をぶっちぎるインディがどっと流れてきたし
キャラゲーならにスマホ絵合わせゲーで十分だしもう居場所がないというだけの話
とようやく気がついでますますスマホシフトを強めるのであった
三国志ヒーローズ 事前登録受付中
https://www.gamecity.ne.jp/sangokushi-heroes/
コーエーテクモと将棋AIのHEROZが共同開発--スマホゲーム「三国志ヒーローズ」 - CNET Japan
https://japan.cnet.com/article/35142679/ 言っちゃあ悪いが「スーパー戦国/三国武将大戦」作るならガチャゲーの方が向いてるわなと シヴィライゼーションやCK2は本体・DLC含めセールで大幅割引してくれるから
割引が渋い三國志13の本体・PK・DLCの方が高い
2018年12月21日にCK2全部込みで14,758円だった
コーエーは期間限定無料配布武将グラとか
メーカーのキャンペーンの都合のためだけに
細切れにして出されるコンテンツが多い いや海外のゲームなんてだいぶ前から日本に来てるけど日本で売れてないやん
ゲーム性で上とか言ったって売れてないやん
海外のゲームが日本のゲームより日本で売れているならその通りだけど実際日本の歴史シミュの売り上げは昔から変わってないし海外からのシミュも成果出てない
あくまで消費者側の話なんだよ そもそもストラテジー求めてる層は仕方なくでも英語の壁乗り越えて洋ゲーに逃げたのも多い
もし逃げた魚が大きいならなんとか取り戻そうとしてたはずなんで
結局のところそっちを振り向かせる労力に足りる実入りが望めないいわば協議離婚なんだよなー
残ってるのは最初からそんなの望んでない層とあとは両方食える層でしょ >>935
>いくら日本人叩いてもクソなもんは売れないと言うだけだな
本当にこのコメントのとおり
因果関係を正しくとらえないと 三国志13のストアページをsteamで見てみたら非常に不評になってる >>939
本当にそうなら中途半端に出戻り狙って今さら9だの11だの持ち出さないで
国産ゲーならではの路線といえる7 8 10 13のリコエイション時代体験型突き詰めればいいのに
やってることが全方位に浅く手を伸ばしては毎回どちらかに失望させてるだけに見える 日本人どうこうじゃなくて、売れてんだよね信長も三國志も
大志は不調だったけどそれでも規模は維持してるの まぁtotalwar:Three Kingdomsは発売初週で100万突破しちゃったがな
でも買う気しないんだよなー
totalwarはRTWから始めてS2TW以外ほとんどずっとやってるけどThree Kingdomsは買う気しねぇ
ParadoxのゲームもEU2ACから始めてCKはもちろんVICやHOIもほとんどやってるけどsengokuはやる気しねー
三国志や戦国時代の世界観はストラテジー的な観点よりもキャラゲーの認識になっちゃってるんだよなー 売り上げが見込めるなら予算もついて
面白いゲームが作れるはずだし
売れないから面白いゲームが作れないけど
盛り上げるために褒めてほしい、って言いたいのね? そう仁王みたいに日本のゲームが海外で売れることもあるし海外のゲームが海外に売れてもいる
一方で海外のゲームは日本ではまずヒットは見込めない
だから今後、置いてけぼりを食らうのは日本の買う側
必然だな >>943
そのお得意の路線は受け入れられてるし良くも悪くも国内問わず需要も確保してんだけど
逃がした魚への未練なのかそれとも隣の芝がうらやましいのか
身の丈に合わん色気出して失敗してるのは確かだねぇ
>>947
TESやFalloutが日本人にそこそこ刺さった理由が逆に不思議なんよね >>906
都市別物資はやめてくれー
11の最悪な所が物資運搬
総物資で良い シナ人が開発に関わってると
どんどんマニアックな武将は増えてくるでしょう
正直日本人はそこまで三国志を理解してないし >>915
>>861の「人50000」ってやつが人口だと思ってたけど違うんか マイナーは武将を知ってるか知らないかと三国志の理解って関係ないでしょ 今作も統率低い武力高いだけのキョチョとテンイは雑魚武将なんだろうなぁ そういうのを活躍させるための副将なのにな
知力20が単独部隊とか偽報や混乱に引っ掛かりまくって無能になる未来しか見えない 計略謀略が知力の差分で効いてくるのに統率や武力は積むだけなんでしょ、たぶん
統率40武力95みたいなタイプは
統率の低い文官やただの猪には武力差がとても効く
70/70くらいのオールラウンダーに対しては統率の不利を多少カバーするくらいには効く
統率90台の名将相手に個人が暴れて影響する部分は低い
それはそれで雑魚潰し専業みたいになって嫌っちゃ嫌かもだが 劉永パラ出たけど低くね?
別に何かやらかしたわけでもないのに… 太鼓立志伝は、今やるのはムリじゃねーの
日本におけるああいうのは「人の数」や「テンションの高さ」が求められる
「イベントを考えるのは人がやる」タイプだろうから
起こるイベント類は全部設計が考えている、
言うてはなんだが古いタイプの作り方に見える
そういうのは人が多くいないといけないし、「思いつく若さ」ってのがまず大事なので
カネの面よりも先に人の面で苦しくなるパターンだと思うよ ワイは、「全部ロジックで駆動」ってーのが好きなのだ
起こり得るイベントは、人が考えない
様々な要素をぶち込んでロジックで出す
当然、不整合などがチョボチョボ出てくるが
それはそれでいいじゃねえか、というスタンス
致命的な不具合さえ起きなければ、組んだ本人にさえ何が起こるか分からない
というのが好きなんだよ
これだと人が多くなくてもいい >>958
後期シナリオの蜀だとこういうのも使わないと戦線支えられないだろうし出しても使えそうにないけど
支えられないというのはそれはそれでリアルな気もする・・・ >>958
劉永
三國志1 21 66 37
三國志3 52 62 69 53
三國志4 46 53 64 69 60
三國志5 20 65 69 72
三國志6 39 28 64 73 80
三國志7 26 43 56 43
三國志8 27 40 52 53
三國志14 36 25 49 55 65
歴代でも低め
まあ、こんなもんでしょ >>957
つまり武力=攻撃力、統率=防御力ということかな 阿斗兄貴より有能でイケメンだったら跡継ぎにするかも 店に行くと店員が誰もいない
なんで?と思ったらちょうど昼時間で、休みになっていた
近くの食料品店に行くと、町にいるキャラが大量にいた
「昼になったら休みます」なんて、自分が手で組んでないんだよ
この町は12:00時が休みです(休みにしている人が多い)
から、自動でそう判断して結果的にそのように動いている
ああ、そりゃそうだよな、と組んだ自分でさえ思い出させられた
レジは渋滞していて、許容される待ち時間に間に合っていない
客は不満が溜まる
手が空いていて、かつレジに対しての理解がある店員は別のレジを開け、
待ち行列がそっちにも並び出す
これも、自分手でこういうふうになるように組んだわけではない
すべて要素から判断して、自動で起こっている
ワイ、こういうのが好きなんだ
今の世だと、こうしたロジック系じゃねーといかないんじゃねえかな、
と思っている >>968
そうそう、それが本来の意味でのシミュレーションだよね 劉永さん初代からの常連だったのに長らく追放されてたのか
お務めご苦労様です こういうのやりたくて、一番最初に
ガセ情報・エンタープライズ級空母(仮名)に行ければなあと思ったんだけど
「んであなたはこれからのゲームには何が求められていると思っているか」
↓
ワイ「AIです!」
↓
「エーアイwwwwwwwwww」
これじゃったけえな
「格闘ゲームで、キャラがどのように動くかのルーチン」
程度にしか思っていなかったのか、ワイの口がヘタだったのか
まあダメだったよな ワイRPGでよくある、「キャラが外に出っぱなし」ってのが大嫌いでな
人は、用事があって外に出たのなら必ず帰るんだよ
なんで帰らないで「ここは始まりの村だっぺよ」(茨城語)とか言うだけなんだ
って中学生あたりから思っていたし、社会人になっても変わらなかったし今でも変わってない
ほんでまあコンセプトとして組んではみたものの、動くことは動くんだけど
上の人の気持ちを動かせるほどの完成度にはならなかったわけで
「キャラが自分で考えて動いた、それの何が面白いのか」で終わりだったんじゃい
が、今やったら予算もらえる気はしている >>973
欧米のオープンワールド系RPGとかは先に世界を作ってそこに色んな要素をぶち込んで、
制御はAIに丸投げするってシステムだけど、
日本のRPGは緻密な計算でゴールまでのルートやバランスを人力調整してるんだよな
ある意味すげーと思うよ 人と金があれば、設計が全部考えてもええんだろうが
ど〜も個人的には泥のニオイがしてかなわん
意外性がないけえ
意外性なんかイレギュラーなもんであり、組み立てで手足が出ている、
カッチリと枠にはまってないということだから
人によって好き嫌いは分かれるところだろうけど なので、太閤立志伝は新作はムリではないかなあ〜
世代が若干ずれているので実はよくわからないがバブル時代の車みたいなもの
今やったら採算取れないだろ、みたいな豪華な贅沢品であったと >>977
面白い話ありがとう
ゲーム制作会社の人ですか? ここの会社ならジルオールのリメイクとか
余所のとこなら某女子プロゲーとか
PS2の時期になんで出せたのか不思議なくらいの逆オーパーツみたいなもんだよなあ 洋ゲーはオープンワールドのマップで地形の形成や木を配置するのもAIでやるらしいな。 動画見た感じ統率が攻撃力と防御力、戦法が武力だろうなと
呂布は部隊の能力で曹操よりも少し下だったが、突撃の威力が二流武官の倍以上あった >>981
だろうも何もインタビューでそう言ってたろう コエテクでシブサワコウブランドの名前いれてるゲームってFEや仁王もなんだよね
なんで歴史SLGだけこうなんだろうな >>983
おお〜!やっぱりそうなんだ
作り手でないとわからないことっていっぱいあるんでしょうね >>980
名前忘れたけど実際の植生を研究して作ったのあったよね
日本のネトゲには街のNPCを排除しようとしたものがあったね 9の同時プロット制
11のHEXマップ
13の戦闘
って感じかな
直近の作品だし13の戦闘っぽさはいらない このスレッドは1000を超えました。
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