【S=F】菊池たけし総合 143【NW】
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■このスレッドで扱います
・セブン=フォートレス(S=F)、ナイトウィザード(NW)等の主八界シリーズ
・プレゼントプリティ、アーケンローズ、Dear...等の読者参加企画
・FEARonlineにて公開中のネットラジオ「ふぃあ通」
・他、菊池たけし著作リプレイ等
■他に専用スレッドがあるので、そちらへどうぞ
・アリアンロッドRPG
・アルシャードガイア、アルシャードセイヴァー
■前スレ
【S=F】菊池たけし総合 142【NW】
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過去ログ保管庫
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したらば避難所
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FEARonline
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TVアニメ『ナイトウィザード The ANIMATION』
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PS2用ゲームソフト『ナイトウィザード The VIDEOGAME 〜Denial of the World〜』
ttp://5pb.jp/games/nightwizard/
NW3特設ページ
ttp://www.enterbrain.co.jp/hobby/trpg/nw3rd/index.html
ナイトウィザードTheANIMATIONWiki
ttp://www42.atwiki.jp/nightwizard/
ナイトウィザード&セブン=フォートレスWiki
ttp://www29.atwiki.jp/nightwizard2/ ■ルールブック&ソースブック一覧(NW3)
・ナイトウィザード The 3rd Edition
・ナイトウィザード The 3rd Edition 上級ルールブック
・オーバーライト (シナリオ集)
・ナイツ・オブ・ザ・ドゥーム (シナリオ集)
・デーモンロード
・ヴァーチャルゲート
・デンジャラスゲーム(シナリオ集)
■ルールブック&ソースブック一覧(NW2)
・ナイトウィザード The 2nd Edition
・スクールメイズ
・ラビリンスシティ
・ソウルアーツ
・ファー・ジ・アース
・レッドムーン
・ネヴァーサレンダー (NWtAのDVD特典を再録)
■ルールブック&ソースブック一覧(SFM)
・セブン=フォートレス メビウス
・ラース=フェリア
・エル=ネイシア
・エルフレア
・オペレーション・オーバーロード (シナリオ集)
・エルスゴーラ
・エルクラム
・セブン=フォートレス メビウス 上級データブック
・エルキュリア
・ラスティアーン
・クロスワールド ■FAQ(共通)
Q. NW/S=Fをこれから始めたいけど、何を買えばいい?
A. 『ナイトウィザード The 3rd Edition』
『ナイトウィザード The 2nd Edition』
『セブン=フォートレス メビウス』
の内、どれか1冊があればプレイ可能
■FAQ(NW3)
Q. 2ndからの主な変更点は?
A. ほぼ全部。システムが完全に別物なので、「2ndと3rdは別のゲーム」と考えた方が妥当
Q. レベルアップで取得可能な特技数は?
A. 「特技を2個取得」か「特技を1個取得+クラスチェンジ」の2択を、レベルアップ毎に選択
Q. NW3とSFMを混ぜて遊ぶ事は可能?
A. 残念ながら不可能
■FAQ(NW2/SFM)
Q. NW2とSFMを混ぜて遊ぶ事は可能?
A. 可能。混ぜる際の運用指針は、各ソースブックの「運用ガイド」を参照
Q. エネミーの火力は、どのくらいにすれば良いの?
(ディフェンダーにダメージが通る様にすると、他スタイルが即死するんじゃ?)
A. エネミーの火力は、アタッカー・キャスター・ヒーラーの耐久力を基準にして決めるのが無難
(ディフェンダーにダメージを通そうとして、エネミーの火力を際限無く上昇させてしまうのは危険) いちおつ
オンセでやりたいからNW3のキャラメイクページできないかなー 3rdの完成度に目を瞑ったとしても
その手のキャラメイクページって結局、ある程度は公式データを取り込まないと利便性の面で難があり過ぎてな
やるなら、権利違反を承知でやるしかないっつーか ていうか2nd皆遊んでる?
今度オンセでキャンペやろうかと話してるがサプリ多すぎてどこまで採用するか迷ってる
「SCM」「LAC」「FTE」は多分採用するしかないけど「SOA」「REM」はどうしたもんか……
後から追加するものはあかんよな 後発サプリで、前のサプリの掲載データを参照する形になってるケースが多いから
使用サプリを決めるなら、「何処まで」という形にするのが無難 (途中を抜かすんじゃなくてね)
個人的には、基本ルルブのみ or フルセット の2択だな
後、NVSの事も思い出してあげてくれ ネバーサレンダーさんは何故か誰も持ってないから候補にすら入らなかったw
すまん
「LAC」までにするかな…… 前スレの続きだけど
防御抜けてダメ入ってもボスのHPがインフレしたら
重い判定だから短期決戦になるこのゲームじゃ
ダメ補正もデバフもない盾は
往々にして剣の手番1回分のダメ稼ぐ前に終る以上通らないとほぼ一緒なのでは?
あとかばう為にカウント落として見てるだけはどうあったって苦痛だし おまえの苦痛にゆがむ顔を見るのが一番の楽しみってことさ ディフェンダーの問題点上げていくと結局のところシステム的な問題になるのが悪い >>18
想定してる数字がどのくらいなのか解らないと、上半分は答え難いが
>かばう為にカウント落として見てるだけ
《カウントコントロール》で、待機分のカウントを取り戻しても良いし
《攻撃は最大の防御》で、積極的に殴りに行っても良いぞ エネミーの残カウントに合わせて
カウント1 : 待機の意味無し (行動順序はPC優先なので、ここまで来たら殴るしか無い)
カウント2 : 待機でカウント1に落とし、[かばう]でカウントを使い切る
カウント3 : 待機でカウント2に落とし、《カバーリング》で受けてカウント1に落とし、カウント1で行動
カウント4以上 : カウント3と大体一緒
てなとこじゃない?
カウント1桁の局面で、エネミーが何匹残ってるかにも寄るけど
本当に行動放棄が必要になる場面なんて、そんなに多くないよ 行動放棄するぐらいなら移動してMPヒールポーション飲むわ SMZのランダムダンジョン + LACのサンブルボスエネミー で軍拡を経験して
そこで脳内環境が止まっちまった奴が、「DFはカウント待機で〜」「DF以外がダメージ受けたら即死して〜」とかいつまでも言い続けてるイメージ まさにそこら辺でみんな嫌気さしてやめちゃったのがうちの鳥取だわw これじゃアカンと感じて、鳥取内で楽しく遊べる様にバランシングし直した人と
そうしなかった人とで、話が噛み合わないんだよな 鳥取内の常識をなんでさもそれが正しいかのようにこういう場所でいえるのかなぞだ エネミーの火力とか防御力についてはともかく
>>21-22は鳥取に依存しない、公式のシステム&データから出される結論だけどね バランシングと言うわけじゃないが
真っ当に遊ぶモンじゃないなコレってなって
ボスは適当に即死範囲ぶちかまし盾ヒラが全力で一発耐えてアタキャス二発でブチころがして
楽しみの主眼は萌え魔王とイチャついたり
ロンギヌスやノアの協力者だののキナ臭いキャラの胡散臭いロールとかそんなんだったなあ なんつーか、それはそれで初期アルシャみたいな調整だな
まあ楽しめればそれで良いんだが 軍拡を続けたらガタガタになるのなんて、システムを問わず大抵のTRPGで共通だからなー
軍拡しない様に舵切りする判断は、どうしたって必要になる気が その舵取りをするのは本来ならデザイナー側の仕事
実際は野放し無法地帯でユーザーの良心と自主規制に依存してるだけだがな ステータスを好きに伸ばせて、
スキルを並列型で自由に取得可能なシステムなんだから
公式で完全なバランス取りをしろってのはどう考えても無理な話だぞ(これはAR2Eでも一緒) シナリオ毎に必要なスキル達成値の最大でレギュレーション決めるとかやりようはあるけど >>33
まあ正直な話その方式って失敗だよなって俺は思ってる まあ戦闘値の成長とか自由すぎるルールだったしな
そこいらを是正した版上げがされると期待してたんだが以下略 ステータスの伸びを固定にして、スキルを直列型にするとまんまアルシャになる訳だが
そこは住み分けだろうよ
アルシャの安定したシステムが好ましいと思う人もいるのは分かるし
NW2/SFMやAR2Eの、バランシングをユーザ側が頑張らなきゃいけない代わりにその分だけ面白いのが良いって人もいるのだ マルチクラス・マルチスキルのシステムは突き詰めるとCRPGみたいなPC無双を許容するしかなくなるわけで
そこに「毎回歯応えがあるようにバランスを調整しろ」ってのが無茶な気がする
飽きてやめるか、卓内でデータ弄ってでも続けるか、ってターニングポイントは避けられなさそう PC3〜4人の力を合わせると、GL1でもダメージ100点くらい耐えちゃうからな
耐えられるからと言って、エネミー火力をGL1から100点オーバーにされても困るんだが
だから結局、鳥取毎に「楽しく遊べるバランス」を模索するしか無い NWに興味あるけど今までやった事のない初心者なんだがぶっちゃけ3rdって遊べるレベルのゲーム?
NWやってる気分を味わえる程度に遊べるなら多少のバランス崩壊には目を瞑るつもりなんだけど 何がやりたいかによる
剣士や銃使いがやりたいなら別に3rdでも良いと思うよ
魔法使いがやりたいなら絶対やめとけって言う
ぶっちゃけ、「その世界観で遊んでる雰囲気・気分」なんてのは
システムどうこうじゃなく、GMの描写力とPLのロール力の問題だし
どんなシステム使おうと関係無いっつーか MWらしさって初代のNWでほぼ完成されてるんでなぁ
2nd以降はそれを継承してるだけに過ぎないと言う 俺の知り合いでNW2が出たときに「こんなのNWじゃない」って叫んだ人いたな 対抗・超対抗・超々対抗から、アルシャ準拠のマイナーメジャー制にしたからね
んでも結局、2ndは多くのユーザに受け入れられた感じ >>41
言ったら毎回バカにされるが世界「観」、ルールブックのイラストや情景描写の貢献が一番大きいと思うぞ >>44
単純に層が大きくなったから受け入れた人数も多くなっただけの認知バイアスでは? 層が大きくなったなら良いんじゃない
アニメ効果ってのは否定しないけど その辺が実際どういう内訳とかは所詮推測するしかないな
まああれだけのペースであれだけの本がエンブレから催促されるレベルで出続けたんだから
2nd/メビウスは商業的には大成功って結果は少なくとも確かだろうけど >>47
否定も何も、それ以外の理由なかったと思うよ
世界で一番売れているハンバーガーが世界一うまいに決まってるというネタじゃないけど
本当に売れたという事実だけならNW2超えるゲームは滅多にないだろうね それは流石に言い過ぎだろ
好きなものを贔屓目に見るのは判るが売上数も公表されてないからどれだけ売れたかは判らないだろ? どっかで2ndは10万部とか言われてなかったっけ、ソースは知らんけど
1stは公式に2万部ちょい むしろ1stでよくそんなに売れたなっていう
リプレイ人気は分かるが、システム的にはV3パワードが来るまで色々アレだったからな…… ttp://www.phantaporta.com/2017/09/rpg20.html
D&Dの赤箱が20万セットだそうな
多分、最初のT&TやSW無印とかも似たようなもんだろうしFEARでは売れた方と言うだけの話かなと >SW無印
1996年の発表で、SW1.0の文庫版基本ルルブが発売後1年で10万部達成
2013年の発表で、SW2.0の基本ルルブが改訂版と合わせて10万部達成(改訂版が出たのは2012年、2.0になったのは2008年だから5年掛かった)
他、AR2Eの基本ルルブも10万部超えてたハズ
まあこれらは文庫なんで、大判で10万てのはハッキリ言って無茶苦茶なレベルだけど
アニメ効果で実際大量に新規ユーザ入ったからな むしろ四千円以上するD&Dがバカみたいに売れてるてのは凄いし、文庫で普及したのに近い売り上げを出したNW2も中々凄いと言う事か およげたいやきくんのレコード売り上げを、後発の楽曲がいつまで経っても超えられない様に
初期に出た作品の売り上げを、商品点数が爆発的に増えた時代の後発作品が追い抜くのはほぼ無理だからな
多分そのくらい(10万を少し超える程度〜20万未満)が、日本のTRPG市場の上限なんだろう
ちなみにCoCのルルブがオリコン調べで94,537部
(ラノベ売り上げスレより。オリコン集計開始からでなく2004年の発売日からなら、多分10万は超えてる) D&Dは特別だからね
日本のCRPG市場におけるドラクエみたいなもんだから JRPGに例えるなら、NWの位置付けはスターオーシャンみたいな物 星の海じゃねえだろと1作目からコレじゃないと思ってた点もそっくりだ そういや、何でリプレイタイトルがSF小説由来だったんだろう スターオーシャンってラジオみたいな番組まだやってなかったっけ?
コンテンツとしてはまだ生きてるのでは? >>40
同じくカメ
バランスは多大に崩壊している まあそこがそもそも個人差あるだろうな
現に公式はCF関係が肝で他はSRSもどきでいいって感じで3rd作った感あるけど
それで納得いかないユーザーも少なからず出たわけだし 他のルールよりレベル上昇に伴うバランス破綻がはやいとNWっぽいと感じる
あと転職つまみぐい 転生するために属性が天冥になった思い出
魔剣使いに人権が殆どなかった4レベルセッションの思い出 魔法が多彩で手軽に使えるのが、俺にとってのNWらしさかなー
2ndからのユーザなんで、クラスチェンジはあんました記憶が無い 2ndは一切クラスチェンジしなくても、何の問題も無いくらい強くなるからな まあ2ndは膨大なデータから使えるデータを拾ってくるゲームだから… それはNW2に限らず、並列型スキル制のシステムは多くがそうじゃないかね
NW3もそこは変わらんし、AR2Eだってそうよ
んで、クラスチェンジが簡単・低デメリットなほどその傾向は加速する
データを拾ってくる先が、自クラス内に限定されなくなるからな 並列型スキル制のシステムの中でも2ndは初期のスキルが大体係数ゴミだったりするからなあ
もちろんCL依存の特技は強いけど 初期スキルが係数ゴミってのも、インフレが進んだ終盤のサプリと比べての話であって
基本ルルブの範囲内で比べると、「同じ基本ルルブ掲載の他スキルに比べて係数ゴミ」てのは滅多に無いけどね 終盤じゃねえよ
ラビリンスシティぐらいの段階ではもうかなりダメな性能だったよ 色々言われた《魔器解放》ですら
実は基本ルールブックに限定すると、SL係数4って他に殆ど無いからな 魔剣使いに限って言えば、SMZで《刃の供物》が追加された事の影響が大きい
シーン持続で係数3だから、これ伸ばすのが効率良いよねってなって
魔器解放は忘れ去られた すっごく遅レスでもうみてるかもわからないが
>>40みたいな人には3rdでも2ndでもなくエロゲ版かPS版を勧めたい
実際のNWやるよりNW気分味わえるとおもう ナイスアイディアだな
バンダイチャンネルかどっかでアニメを視聴するのも良い リプレイ動画見てるとLv1〜2でも攻撃力40〜60ぐらいがポコポコ出てくるんだがそれが当然なのか…?
自分の子に自信が持てなくなってきたぞ…
あ、2ndです 60は高めかな
40は普通だろう、サンプルでもそのくらい出すし サンプル落とし子が攻撃34あるから、これでも期待値7出れば達成値41だからねえ うちの魔術師キャス子も期待値40程度だわ…
誰k支援魔法とか取ってくれぇ… 冥/虚、魔術師/キャスターで未装備魔攻22
《伝家の術式:ヴォーテックスランス》で+18して魔攻40
《エレメントマスタリー:冥》《フォージマジック》SL3で、5枠使い切って魔攻40+3+12=55点スタート(期待値62)
まあこんな前のめりな火力特化ビルドやれるかっつったら、中々やれないけど
キャスターは砲台になる以外にもやる事あるしな…… 砲台やるんだったらそれこそ物理アタッカーでもいいしなってことで、だいまどうしやってこようと思います。
でも撃たれたら死にそう。 >>90
それいうと(特に近接の)アタッカーはある程度攻撃耐える能力必要だしな
全部ディフェンダーでかばうのは非現実的 アタッカーの場合は、特殊能力の選択よりも装備品の選択に掛かってくる部分だね
(ウィザードクラス側はともかく、スタイルクラス側では自衛能力を殆ど確保出来ないし)
初期にやらかしがちなのが、
輝明学園改造制服350,000 + エネルギーブースター50,000 + 幸福の宝石100,000 = 500,000v
で、資金を全部使い切りました!てパターンだなw 自分でもやった事あるけど
これをやると防御が紙切れになる というかスレの流れ止まってたからダメモトだったのに、意外と返信多くてうれしい 普段書き込みはしてなくても、専ブラのタブに入ってるから動きありゃ解るのだ
>>93
資金だけでなく、重量もなー
武器+防具の合計で重量制限が掛かるシステム上、重い武器を持つと防具が薄っぺらくなる問題があって
SMZの超巨大武器+振りかぶりで、それが顕在化した感じ
基本ルルブの頃は、武器重量なんてせいぜい6点とかだったから
重量圧迫で防具がおろそかになるなんて事は、そうそう無かったが ところで「1点でもダメージを与えた場合〜〜」で発動する効果の場合って、何らかのスキルでMPダメージになった場合でも発動するのか?
ちな2nd >>98
『NW2』 P.117
《魔力吸収》
あなたが行う魔法攻撃のダメージを、HPではなくMPに適用する
また、1点でもダメージを与えた場合〜
とあるので、MPダメージでも有効だと解釈してるぜよ まあそうはいうけどNW側は高めの防具しかないってイメージがある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています