【S=F】菊池たけし総合 143【NW】
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FEARの副社長、菊池たけし(=きくたけ)に関連する話題を扱うスレッドです
次スレは>>980、立てられない場合は速やかに報告
■このスレッドで扱います
・セブン=フォートレス(S=F)、ナイトウィザード(NW)等の主八界シリーズ
・プレゼントプリティ、アーケンローズ、Dear...等の読者参加企画
・FEARonlineにて公開中のネットラジオ「ふぃあ通」
・他、菊池たけし著作リプレイ等
■他に専用スレッドがあるので、そちらへどうぞ
・アリアンロッドRPG
・アルシャードガイア、アルシャードセイヴァー
■前スレ
【S=F】菊池たけし総合 142【NW】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1476893228/
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1476893228/ ■外部リンク
過去ログ保管庫
ttp://sfnw.iza-yoi.net/
したらば避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/50513/
FEARonline
ttp://www.fear.co.jp/
TVアニメ『ナイトウィザード The ANIMATION』
ttp://www.mxtv.co.jp/nightwizard/
PS2用ゲームソフト『ナイトウィザード The VIDEOGAME 〜Denial of the World〜』
ttp://5pb.jp/games/nightwizard/
NW3特設ページ
ttp://www.enterbrain.co.jp/hobby/trpg/nw3rd/index.html
ナイトウィザードTheANIMATIONWiki
ttp://www42.atwiki.jp/nightwizard/
ナイトウィザード&セブン=フォートレスWiki
ttp://www29.atwiki.jp/nightwizard2/ ■ルールブック&ソースブック一覧(NW3)
・ナイトウィザード The 3rd Edition
・ナイトウィザード The 3rd Edition 上級ルールブック
・オーバーライト (シナリオ集)
・ナイツ・オブ・ザ・ドゥーム (シナリオ集)
・デーモンロード
・ヴァーチャルゲート
・デンジャラスゲーム(シナリオ集)
■ルールブック&ソースブック一覧(NW2)
・ナイトウィザード The 2nd Edition
・スクールメイズ
・ラビリンスシティ
・ソウルアーツ
・ファー・ジ・アース
・レッドムーン
・ネヴァーサレンダー (NWtAのDVD特典を再録)
■ルールブック&ソースブック一覧(SFM)
・セブン=フォートレス メビウス
・ラース=フェリア
・エル=ネイシア
・エルフレア
・オペレーション・オーバーロード (シナリオ集)
・エルスゴーラ
・エルクラム
・セブン=フォートレス メビウス 上級データブック
・エルキュリア
・ラスティアーン
・クロスワールド ■FAQ(共通)
Q. NW/S=Fをこれから始めたいけど、何を買えばいい?
A. 『ナイトウィザード The 3rd Edition』
『ナイトウィザード The 2nd Edition』
『セブン=フォートレス メビウス』
の内、どれか1冊があればプレイ可能
■FAQ(NW3)
Q. 2ndからの主な変更点は?
A. ほぼ全部。システムが完全に別物なので、「2ndと3rdは別のゲーム」と考えた方が妥当
Q. レベルアップで取得可能な特技数は?
A. 「特技を2個取得」か「特技を1個取得+クラスチェンジ」の2択を、レベルアップ毎に選択
Q. NW3とSFMを混ぜて遊ぶ事は可能?
A. 残念ながら不可能
■FAQ(NW2/SFM)
Q. NW2とSFMを混ぜて遊ぶ事は可能?
A. 可能。混ぜる際の運用指針は、各ソースブックの「運用ガイド」を参照
Q. エネミーの火力は、どのくらいにすれば良いの?
(ディフェンダーにダメージが通る様にすると、他スタイルが即死するんじゃ?)
A. エネミーの火力は、アタッカー・キャスター・ヒーラーの耐久力を基準にして決めるのが無難
(ディフェンダーにダメージを通そうとして、エネミーの火力を際限無く上昇させてしまうのは危険) いちおつ
オンセでやりたいからNW3のキャラメイクページできないかなー 3rdの完成度に目を瞑ったとしても
その手のキャラメイクページって結局、ある程度は公式データを取り込まないと利便性の面で難があり過ぎてな
やるなら、権利違反を承知でやるしかないっつーか ていうか2nd皆遊んでる?
今度オンセでキャンペやろうかと話してるがサプリ多すぎてどこまで採用するか迷ってる
「SCM」「LAC」「FTE」は多分採用するしかないけど「SOA」「REM」はどうしたもんか……
後から追加するものはあかんよな 後発サプリで、前のサプリの掲載データを参照する形になってるケースが多いから
使用サプリを決めるなら、「何処まで」という形にするのが無難 (途中を抜かすんじゃなくてね)
個人的には、基本ルルブのみ or フルセット の2択だな
後、NVSの事も思い出してあげてくれ ネバーサレンダーさんは何故か誰も持ってないから候補にすら入らなかったw
すまん
「LAC」までにするかな…… 前スレの続きだけど
防御抜けてダメ入ってもボスのHPがインフレしたら
重い判定だから短期決戦になるこのゲームじゃ
ダメ補正もデバフもない盾は
往々にして剣の手番1回分のダメ稼ぐ前に終る以上通らないとほぼ一緒なのでは?
あとかばう為にカウント落として見てるだけはどうあったって苦痛だし おまえの苦痛にゆがむ顔を見るのが一番の楽しみってことさ ディフェンダーの問題点上げていくと結局のところシステム的な問題になるのが悪い >>18
想定してる数字がどのくらいなのか解らないと、上半分は答え難いが
>かばう為にカウント落として見てるだけ
《カウントコントロール》で、待機分のカウントを取り戻しても良いし
《攻撃は最大の防御》で、積極的に殴りに行っても良いぞ エネミーの残カウントに合わせて
カウント1 : 待機の意味無し (行動順序はPC優先なので、ここまで来たら殴るしか無い)
カウント2 : 待機でカウント1に落とし、[かばう]でカウントを使い切る
カウント3 : 待機でカウント2に落とし、《カバーリング》で受けてカウント1に落とし、カウント1で行動
カウント4以上 : カウント3と大体一緒
てなとこじゃない?
カウント1桁の局面で、エネミーが何匹残ってるかにも寄るけど
本当に行動放棄が必要になる場面なんて、そんなに多くないよ 行動放棄するぐらいなら移動してMPヒールポーション飲むわ SMZのランダムダンジョン + LACのサンブルボスエネミー で軍拡を経験して
そこで脳内環境が止まっちまった奴が、「DFはカウント待機で〜」「DF以外がダメージ受けたら即死して〜」とかいつまでも言い続けてるイメージ まさにそこら辺でみんな嫌気さしてやめちゃったのがうちの鳥取だわw これじゃアカンと感じて、鳥取内で楽しく遊べる様にバランシングし直した人と
そうしなかった人とで、話が噛み合わないんだよな 鳥取内の常識をなんでさもそれが正しいかのようにこういう場所でいえるのかなぞだ エネミーの火力とか防御力についてはともかく
>>21-22は鳥取に依存しない、公式のシステム&データから出される結論だけどね バランシングと言うわけじゃないが
真っ当に遊ぶモンじゃないなコレってなって
ボスは適当に即死範囲ぶちかまし盾ヒラが全力で一発耐えてアタキャス二発でブチころがして
楽しみの主眼は萌え魔王とイチャついたり
ロンギヌスやノアの協力者だののキナ臭いキャラの胡散臭いロールとかそんなんだったなあ なんつーか、それはそれで初期アルシャみたいな調整だな
まあ楽しめればそれで良いんだが 軍拡を続けたらガタガタになるのなんて、システムを問わず大抵のTRPGで共通だからなー
軍拡しない様に舵切りする判断は、どうしたって必要になる気が その舵取りをするのは本来ならデザイナー側の仕事
実際は野放し無法地帯でユーザーの良心と自主規制に依存してるだけだがな ステータスを好きに伸ばせて、
スキルを並列型で自由に取得可能なシステムなんだから
公式で完全なバランス取りをしろってのはどう考えても無理な話だぞ(これはAR2Eでも一緒) シナリオ毎に必要なスキル達成値の最大でレギュレーション決めるとかやりようはあるけど >>33
まあ正直な話その方式って失敗だよなって俺は思ってる まあ戦闘値の成長とか自由すぎるルールだったしな
そこいらを是正した版上げがされると期待してたんだが以下略 ステータスの伸びを固定にして、スキルを直列型にするとまんまアルシャになる訳だが
そこは住み分けだろうよ
アルシャの安定したシステムが好ましいと思う人もいるのは分かるし
NW2/SFMやAR2Eの、バランシングをユーザ側が頑張らなきゃいけない代わりにその分だけ面白いのが良いって人もいるのだ マルチクラス・マルチスキルのシステムは突き詰めるとCRPGみたいなPC無双を許容するしかなくなるわけで
そこに「毎回歯応えがあるようにバランスを調整しろ」ってのが無茶な気がする
飽きてやめるか、卓内でデータ弄ってでも続けるか、ってターニングポイントは避けられなさそう PC3〜4人の力を合わせると、GL1でもダメージ100点くらい耐えちゃうからな
耐えられるからと言って、エネミー火力をGL1から100点オーバーにされても困るんだが
だから結局、鳥取毎に「楽しく遊べるバランス」を模索するしか無い NWに興味あるけど今までやった事のない初心者なんだがぶっちゃけ3rdって遊べるレベルのゲーム?
NWやってる気分を味わえる程度に遊べるなら多少のバランス崩壊には目を瞑るつもりなんだけど 何がやりたいかによる
剣士や銃使いがやりたいなら別に3rdでも良いと思うよ
魔法使いがやりたいなら絶対やめとけって言う
ぶっちゃけ、「その世界観で遊んでる雰囲気・気分」なんてのは
システムどうこうじゃなく、GMの描写力とPLのロール力の問題だし
どんなシステム使おうと関係無いっつーか MWらしさって初代のNWでほぼ完成されてるんでなぁ
2nd以降はそれを継承してるだけに過ぎないと言う 俺の知り合いでNW2が出たときに「こんなのNWじゃない」って叫んだ人いたな 対抗・超対抗・超々対抗から、アルシャ準拠のマイナーメジャー制にしたからね
んでも結局、2ndは多くのユーザに受け入れられた感じ >>41
言ったら毎回バカにされるが世界「観」、ルールブックのイラストや情景描写の貢献が一番大きいと思うぞ >>44
単純に層が大きくなったから受け入れた人数も多くなっただけの認知バイアスでは? 層が大きくなったなら良いんじゃない
アニメ効果ってのは否定しないけど その辺が実際どういう内訳とかは所詮推測するしかないな
まああれだけのペースであれだけの本がエンブレから催促されるレベルで出続けたんだから
2nd/メビウスは商業的には大成功って結果は少なくとも確かだろうけど >>47
否定も何も、それ以外の理由なかったと思うよ
世界で一番売れているハンバーガーが世界一うまいに決まってるというネタじゃないけど
本当に売れたという事実だけならNW2超えるゲームは滅多にないだろうね それは流石に言い過ぎだろ
好きなものを贔屓目に見るのは判るが売上数も公表されてないからどれだけ売れたかは判らないだろ? どっかで2ndは10万部とか言われてなかったっけ、ソースは知らんけど
1stは公式に2万部ちょい むしろ1stでよくそんなに売れたなっていう
リプレイ人気は分かるが、システム的にはV3パワードが来るまで色々アレだったからな…… ttp://www.phantaporta.com/2017/09/rpg20.html
D&Dの赤箱が20万セットだそうな
多分、最初のT&TやSW無印とかも似たようなもんだろうしFEARでは売れた方と言うだけの話かなと >SW無印
1996年の発表で、SW1.0の文庫版基本ルルブが発売後1年で10万部達成
2013年の発表で、SW2.0の基本ルルブが改訂版と合わせて10万部達成(改訂版が出たのは2012年、2.0になったのは2008年だから5年掛かった)
他、AR2Eの基本ルルブも10万部超えてたハズ
まあこれらは文庫なんで、大判で10万てのはハッキリ言って無茶苦茶なレベルだけど
アニメ効果で実際大量に新規ユーザ入ったからな むしろ四千円以上するD&Dがバカみたいに売れてるてのは凄いし、文庫で普及したのに近い売り上げを出したNW2も中々凄いと言う事か およげたいやきくんのレコード売り上げを、後発の楽曲がいつまで経っても超えられない様に
初期に出た作品の売り上げを、商品点数が爆発的に増えた時代の後発作品が追い抜くのはほぼ無理だからな
多分そのくらい(10万を少し超える程度〜20万未満)が、日本のTRPG市場の上限なんだろう
ちなみにCoCのルルブがオリコン調べで94,537部
(ラノベ売り上げスレより。オリコン集計開始からでなく2004年の発売日からなら、多分10万は超えてる) D&Dは特別だからね
日本のCRPG市場におけるドラクエみたいなもんだから JRPGに例えるなら、NWの位置付けはスターオーシャンみたいな物 星の海じゃねえだろと1作目からコレじゃないと思ってた点もそっくりだ そういや、何でリプレイタイトルがSF小説由来だったんだろう スターオーシャンってラジオみたいな番組まだやってなかったっけ?
コンテンツとしてはまだ生きてるのでは? >>40
同じくカメ
バランスは多大に崩壊している まあそこがそもそも個人差あるだろうな
現に公式はCF関係が肝で他はSRSもどきでいいって感じで3rd作った感あるけど
それで納得いかないユーザーも少なからず出たわけだし 他のルールよりレベル上昇に伴うバランス破綻がはやいとNWっぽいと感じる
あと転職つまみぐい 転生するために属性が天冥になった思い出
魔剣使いに人権が殆どなかった4レベルセッションの思い出 魔法が多彩で手軽に使えるのが、俺にとってのNWらしさかなー
2ndからのユーザなんで、クラスチェンジはあんました記憶が無い 2ndは一切クラスチェンジしなくても、何の問題も無いくらい強くなるからな まあ2ndは膨大なデータから使えるデータを拾ってくるゲームだから… それはNW2に限らず、並列型スキル制のシステムは多くがそうじゃないかね
NW3もそこは変わらんし、AR2Eだってそうよ
んで、クラスチェンジが簡単・低デメリットなほどその傾向は加速する
データを拾ってくる先が、自クラス内に限定されなくなるからな 並列型スキル制のシステムの中でも2ndは初期のスキルが大体係数ゴミだったりするからなあ
もちろんCL依存の特技は強いけど 初期スキルが係数ゴミってのも、インフレが進んだ終盤のサプリと比べての話であって
基本ルルブの範囲内で比べると、「同じ基本ルルブ掲載の他スキルに比べて係数ゴミ」てのは滅多に無いけどね 終盤じゃねえよ
ラビリンスシティぐらいの段階ではもうかなりダメな性能だったよ 色々言われた《魔器解放》ですら
実は基本ルールブックに限定すると、SL係数4って他に殆ど無いからな 魔剣使いに限って言えば、SMZで《刃の供物》が追加された事の影響が大きい
シーン持続で係数3だから、これ伸ばすのが効率良いよねってなって
魔器解放は忘れ去られた すっごく遅レスでもうみてるかもわからないが
>>40みたいな人には3rdでも2ndでもなくエロゲ版かPS版を勧めたい
実際のNWやるよりNW気分味わえるとおもう ナイスアイディアだな
バンダイチャンネルかどっかでアニメを視聴するのも良い リプレイ動画見てるとLv1〜2でも攻撃力40〜60ぐらいがポコポコ出てくるんだがそれが当然なのか…?
自分の子に自信が持てなくなってきたぞ…
あ、2ndです 60は高めかな
40は普通だろう、サンプルでもそのくらい出すし サンプル落とし子が攻撃34あるから、これでも期待値7出れば達成値41だからねえ うちの魔術師キャス子も期待値40程度だわ…
誰k支援魔法とか取ってくれぇ… 冥/虚、魔術師/キャスターで未装備魔攻22
《伝家の術式:ヴォーテックスランス》で+18して魔攻40
《エレメントマスタリー:冥》《フォージマジック》SL3で、5枠使い切って魔攻40+3+12=55点スタート(期待値62)
まあこんな前のめりな火力特化ビルドやれるかっつったら、中々やれないけど
キャスターは砲台になる以外にもやる事あるしな…… 砲台やるんだったらそれこそ物理アタッカーでもいいしなってことで、だいまどうしやってこようと思います。
でも撃たれたら死にそう。 >>90
それいうと(特に近接の)アタッカーはある程度攻撃耐える能力必要だしな
全部ディフェンダーでかばうのは非現実的 アタッカーの場合は、特殊能力の選択よりも装備品の選択に掛かってくる部分だね
(ウィザードクラス側はともかく、スタイルクラス側では自衛能力を殆ど確保出来ないし)
初期にやらかしがちなのが、
輝明学園改造制服350,000 + エネルギーブースター50,000 + 幸福の宝石100,000 = 500,000v
で、資金を全部使い切りました!てパターンだなw 自分でもやった事あるけど
これをやると防御が紙切れになる というかスレの流れ止まってたからダメモトだったのに、意外と返信多くてうれしい 普段書き込みはしてなくても、専ブラのタブに入ってるから動きありゃ解るのだ
>>93
資金だけでなく、重量もなー
武器+防具の合計で重量制限が掛かるシステム上、重い武器を持つと防具が薄っぺらくなる問題があって
SMZの超巨大武器+振りかぶりで、それが顕在化した感じ
基本ルルブの頃は、武器重量なんてせいぜい6点とかだったから
重量圧迫で防具がおろそかになるなんて事は、そうそう無かったが ところで「1点でもダメージを与えた場合〜〜」で発動する効果の場合って、何らかのスキルでMPダメージになった場合でも発動するのか?
ちな2nd >>98
『NW2』 P.117
《魔力吸収》
あなたが行う魔法攻撃のダメージを、HPではなくMPに適用する
また、1点でもダメージを与えた場合〜
とあるので、MPダメージでも有効だと解釈してるぜよ まあそうはいうけどNW側は高めの防具しかないってイメージがある >>99
すばやい回答感謝します。
つまり魔力吸収しながらデバフまきまきできるんやな… >>100
使える金額が同じなら、NW2側でもSFM側でも確保出来る防御力は大差無いよ
SFM側は「性能・価格共に、もう1〜2ランク上の防具」があるってだけだし、装備部位:衣服のバリエーションはNW2側の方が豊富だし
防御7の安価な上半身装備が、NW2では重ね着可能なのにSFMでは重ね着不可だしな
NW2
防御2、価格*10,000 ヘルメット
防御2、価格*35,000 肩当て
防御2、価格*10,000 メイド服
防御7、価格100,000 防弾ベスト
(合計防御13、合計価格155,000v)
SFM (※単位をGPからヴァルコに換算)
防御2、価格*10,000 ハーフヘルム
防御2、価格*35,000 革ショルダーアーマー(半肩)
防御2、価格*10,000 メイド服 (※基本ルルブに収録されておらずSMAが必要)
防御6、価格*80,000 チェインメイル
(合計防御12、合計価格135,000v)
SFM、↑より1ランク上の防具を使用
防御3、価格*25,000 フルヘルム
防御3、価格*70,000 鉄ショルダーアーマー(両肩)
防御4、価格280,000 ガーヴオブキングズ
防御8、価格250,000 シダライトチェイン
(合計防御18、合計価格625,000v) 基本ルルブ段階から、コスパの良い防具があるのは確か
145gpで防御+5のシダライトヘルムとかね (これでも初期で取るにはちょっと高いけど)
んでもサプリ導入すると、NW2側でも
120kvで防御+4のケブラーメットとか出て来るからな 使用可能な状態の攻撃増魔装って、
1、装備している攻撃魔装
2.1に加えて所持している装備してない攻撃魔装(使用回数は残っているor制限がないもの)
どっちなんだろう?
ああキャラクター組むと質問したいことが山のようにあふれてくる…! Q:《魔装弾幕》や《サポートアタック》などの効果にある、「使用可能な武器(あるいは魔装)」とは具体的にどのような状態を指しますか?
A:その時点で攻撃に使える状態にある武器や魔装を指します。すなわち、装備しており、捕縛などの効果で使用不可能な状態になっておらず、
使用回数をはじめとした制限や条件があるなら、それらをすべて満たしている状態のものです。 ありがとうございます。
ラウンド1回の装備してるといかん感じかー シダライト装備は、価格以上に重量比防御力が優秀なので
筋力に余裕の無いキャラだと、割とお世話になるイメージ それがこのシダライトショルダー、半肩用で880gpの所を
特別に!両肩セット1200gpでお買い求め頂けます! バスタードソードとかの片手/両手切り替えと違って
半肩/両肩で価格も違うから、多分別アイテム扱いなんだなあとは思うが
もうちょっと上手い書き方が欲しかった所ではあるな セブンフォートレスが最初に作られた頃の創作作品には片方の肩にだけ肩当てを装備するキャラが出てきていたので再現の為のデータとして作られたんでしょうね
当時の人間には意味のあったデータが当時のままで受け継がれたので当時を知らない人間には意味不明になったんでしょうね 肩ショルダーアーマーの(半肩)は材質が違えば1個づつ装備出来て
何回か冒険したキャラの防具としては悪くなかった
所持金を貯めて装備を買い足す事がなくなってからやってないけど >材質が違えば1個づつ装備出来て
あれ、んなルールあったっけ >>114
魔導物語のアルルとかにゃー(画像はぷよ通)。
ttps://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/044969f9da3ffbc8f1473d03008c3246f94e7e68fbb704f0eee3d76deaf4f7ec.jpg?w=736&h=414&pr=2 「装備部位:肩」は1つしか存在しないので
革ショルダーアーマー(半肩)と鉄ショルダーアーマー(半肩)を、両方装備する様な事は出来ないハズ 一方の肩にだけアーマー、で記憶に残ってる一番古いのは北斗の拳のケンシロウかなぁ
次点で聖闘士星矢のブロンズ勢
ファンタジー系で片肩アーマーっていうと確かにアルルが思い浮かぶ
幻夢戦記レダは髪型が片括りなだけで今調べたら肩アーマーはシンメトリーだったし 肩/両肩の区別をするのは鋼騎だけだな
SFM
> ■防具
> 防具の装備部位は、頭部、上半身、衣服、肩の4種類がある。
> 装備位置が同じものを同時に装備できない。
とあって、革ショルダー半肩も鉄ショルダー半肩も「装備部位:肩」で被ってるから、同時には装備不可
ELG
> ■鋼騎用武器
> 装備部位は片手、両手、肩、両肩の4種類が存在する。
> 肩の場合、鋼騎の右肩か左肩のどちらかに装備できる。
> 両肩の場合、右肩と左肩の両方を使用して装備しなければならない。
とあって、「装備部位:肩」の鋼騎用武器は2つ装備可能 うるしはらさんのドスケベハイレグアーマーがなんだって? たわし原先生はさておき、鎧にオーブとか書かなくなったのは確かに
S=Fもメビウス時代にはもう殆どそういう要素なかったな 宝珠付防具、ぐぐってもスレイヤーズくらいしか出てこない
当時もっと色んな人が描いてた気がしてたのに人間の記憶は当てにならないな
検索の副産物で大張正巳が再婚してたのを今更知った ファルコム全盛期のPCゲームにはそれなりにあったんじゃないかな
あと、レイアースみたく宝玉付き鎧っぽいメカ、ってのもあったかも
デコラティブな全身鎧はどっちかというと敵役に多かったような気もするし S=FV3APの表紙はそれ系だな
(SFM基本ルルブで言えば、表紙を捲った次のページの右下) 鎧に宝玉付きで思い出したんだが
SFM/LAFのオフェンシブアーマーってどんな外見なんだろ(ダメージを受けると鉄球を撃ち出して反撃する奴)
ビーダマンしか思い浮かばなかったんだけど >>133
今ルルブ出せないけどクレイモア(対人地雷の方)的なのじゃないの アルルの二つ繋がった青い丸って鎧だったのか……。
20年近く知らなかったw >>134-135
そういやアレも鉄球(ベアリング弾)か >>135
アルトアイゼンかなと思ったらアルトアイゼンだった
名前しか知らないけど
>>133
FEARはパロディ多いからビーダマンの線もないとも言い切れないな ビーダマンを知らないからビーダマン鎧の画が想像出来ない…
アルトアイゼンの装備って最初からあるのかね? アルトアイゼンよりも前にエルガイムのアシュラテンプルとかのリバースボマーが元ネタよ
もっと遡ると対人地雷のクレイモアだろうけど 昔メガブレイドっていう女の子か剣になる現代異能モノのエロライトノベルがあったんだがそれにもクレイモア仕込んだ鎧を着た忍者がでてきたな 指向性爆弾だから近距離運用ができると思われがちなんかね アルトアイゼンのクレイモア
あれ見る度に、カウンターマスいらねーのかなとか思ってしまう
後ろにスラスターあるから良いのか……?
>オフェンシブアーマー
こうして話してみると、イメージ共有の難しい武装なのかもだな
まあ性能的にそんな使う機会も無いけど
(攻撃20固定はともかく、20点以上のHPダメージ受けなきゃ発動しないのが辛い) クレイモア+リアクティブアーマー+サナギマンって印象
>オフェンシブアーマー サナギマンはNW2だとメギンギョルドでSFMだとミノムシアーマー
なぜか両方でイナズマンネタあるから割とわかるのでは >>142
キムタカイラストでエロいエレメンタルジェレイド(ソウルイーター)って話のあれか!
《双子の魔剣》使いとかいたらエロそう 今更だが肩アーマーの装備ルール見付けたけど興味ある人は居るかな? 書き写すのが面倒ならページ数だけでいいぞ、自分で見るから S=F EXのP106の防具の説明
革ショルダーアーマー(片方) 部位 肩 重ね着 ◎
(鉄の方も同じ)
◎:同部位でも重ね着可能
●防具の重ね着
ショルダーアーマーのように同部位でも複数の防具を装備することの可能な防具も存在している。
これは、右肩と左肩で別な防具を装備することができることを意味している。
このような防具は[重ね着]の項目にW◎Wが入っている。
遅くなってすまない >>157
V3の装備位置説明の
「肩だけはふたつまで同時に装備可能。」
これ
革と鉄を1つづつ(合計2つ)まで装備可能
って意味で当時は書いていたんじゃない?
ところで自分は2ndに流れてメビウスを持ってないのだけど
装備部位の説明ってどうなっているの? >>158
今ルルブ見れないけど>>120が書いてるとおりそのままで
他に解釈が生まれない書き方だった筈 まぁ、半肩のショルダーアーマーは当時の名残だろうなぁ 紋章魔法&星界魔法の素質といい、SFM基本は深く考えずにベタ移植されてる部分が割りとあるからな
旧版の名残なんだろうってのは確かに >>160
自分が持ってないのV3だったから勘違いしたわ
advancedも見直したら防具表からまるまる部位表記抜けてるのね
EXも持ってないわけだが、
EXになって>>153>>157の表記が追加されたってことは
advanced+EXの環境下のみで
V3以降は重ね着ルールが改訂されたって思って良いんだよね? 版毎に全部別物だと思っておけば良い
NW2/SFMは>>120 アルシャードやDXみたいなマイナーチェンジ型と違ってS=F系は版上げ毎にルールがガラッと変わるからな
旧版の記述はあまり参考にならんのよね >>159
なる
ありがとう
>>163
重ね着ルールが明確に変わったのはメビウスだよ
経験点での購入ルールに変更するって決めて装備部位にわかり易くする為に手を入れたのかな?
とか思ったけど最初の頃のメビウスもあんまり良い出来じゃないしなぁ… どっちかっつーと、NW2側に合わせた結果って気はするけどな
まあ、マントとかも肩装備なわけで
解り易くする為に統一するのは、決して間違ってはいなかったと思う コートから袖を無くした物、と考えるといいよ
首ではなく肩に掛ける物で間違ってない
首に巻くイメージは多分、月光仮面の影響だな
(スーパーマンやパーマンのマントは肩) それと、昔の子供が所謂「マントを付けたヒーローごっこ」をやる時
大き目の風呂敷を首に巻いて結ぶのが、一番やり易かったっつーかポピュラーだったっつーか
その辺りのイメージに>>168や>>173は侵食されてると思われる クラシックの素材から装備作るルール好き
GMの時はきついが 装備強化ツールとして今ならノートPCじゃなくスマートフォンやタブレットに入れてセッション前に楽に作れそうだけど
公開している人とかいるのだろうか? それには先ず、現役でクラシック遊んでる人を探さないとならんのでは クラシックのアイテム作るルールっていじれるの数値だけじゃん
メビウスの参考にならないかなと思って買って結構がっかりした思い出 昔のルールは本当に昔なりの出来で、ぶっちゃけクオリティ低いからな
わざわざ今買い直す価値はないと思う アイテム作成ルールの類はなあ
S=Fに限った話じゃないけど、「ただ有利に作るだけ」になるから
面白いか?って考えるとどうしても微妙になる要素な気が アイテム作成ルールの類は有利を追求して奇妙なアイテムを作り出してしまったのをゲラゲラ笑うためにあると思ってる elonaとかでもあるような「生ものの鎧」とか「紙の剣」とかを楽しむようなものか。 作成ルールでいじくれるのデータだけだしなぁ
特殊能力付きマジックアイテム廉価版みたいなものは作れないんよね
>>178
読んだ?
魔法作成ツールだけ保存してなかった過去の俺を殴りたい 能力付きのアイテム作成ルールは、アルセイルadとEXにあったな
ランダムだけど デスマスター関根のPCにはまだ未発表のオプションデータ残っているのかな… >>190
完全ランダムなのは知っているよ
当時他のゲームでROCみたいなのがあったのか知りたかった
言葉足らずでご免 アルセイルadが出たのが2000年、v3verは2003年
サタスペremix+が2003年
2000年頃には概念としてあったくらい? 海外はわからないけど2003年あたりに出た感じなのか
ありがとう 当時ROCがあったら社長があんなに「足が臭い」を嫌がったりしないもんなw NWやS=Fである日、会ったこともない親戚から辺鄙な場所に立つ洋館を相続するシナリオとかは皆やらないの? NWやS=Fの文脈だと、相続しようとした洋館に一歩足を踏み入れると
そこからフォートレスアタックが始まるイメージ >>204
貴方は叔父から、エンパイアクラブを引き継ぐ事になりました
では、1人目のメイドをキャラメイクして下さい (萌えヒロイン作成チャートを広げる) そして謎の仮面の主人(池田秀一風)か、なぞの美少女主人が出てくる >辺鄙な場所に立つ洋館
クローズドサークル的なのを想定してるんだろうけど
NWの場合、月匣という舞台装置の存在によって、わざわざクローズドサークルを用意しなきゃならんメタ的な理由が無いんだよな NWはミステリー・謎解きやれるゲーム構造をしてない、みたいなことをしゃちょーが言ってたな >>211
>>197を受けてクトゥルフでの定番導入ネタを言っただけなんだが
そんなマジレスばかりしていて疲れないかね >>216
そりゃあクトゥルフの定番導入をS=Fでやらないからだろ ネタを自分で解説させるなんて恥ずかしい仕打ちをしてすまない 凄惨な事故現場や猟奇殺人の起きた家なんかは勝手に月匣化しちゃったり、狭界への門が開いちゃったりするんじゃあなかったっけ。
気をつけろ、そのドアの隙間は分断された現実(セパレート・リアリティ)だ。
>>211
なので逆に考えるのだ。
近郊で発生した月匣はすぐウィザードに見つかって潰されてしまうので、人目につかない辺鄙な土地こそ隠れ月匣スポットが残っているのだと。 超今更でもう見ているかわからないけど
>>17の鳥取には円盤を買っている人がいたのかな?
とか気になった >>219
なるほど、そういうのを解決してくれなシナリオなら十分導入足りえるな。 使徒PL「では《天災》を使用し、その洋館をぶっ壊します」
という図が思い浮かんだ
まあ今時、そんな事する困った奴はいないと思うけど GM「では洋館のガワが割れて中から真☆洋館が姿を表します。使用回数は減らさなくていいよ」 ちょっと笑った
でもまあ、《天災》は中々使いどころの無いスキルではあるな 焼け落ちた館跡にダンジョン(月匣)の入り口が! タラララララララ♪(ゼルダの伝説のアレ) ハイラルの緑の人は勇者っぽいよね
たまにうっかり使命の方がやって来忘れて骨のまま過ごしたりする おう美少女になるんだよあくしろよ(魔法の粉かけながら 何度でも割れて、何度でも中から新しい洋館が出て来るんだろ
仮面キャラの仮面とか、グラサンキャラのグラサンみたいなもの ループになるだけで面白いと思ってるのお前だけ案件だな、次から呼ばれなくなるヤツ 面白いとかでなく、シナリオの舞台にする建造物を破壊されても困るからって話でないの >>234
いやだからその前提で一回ギャグで流して「さ、じゃあ本筋に戻ろうか」って時に「使用回数減らないの!?じゃあもう一回やる!」って言い出すヤツは次回から呼ばれないって話 さておき、建造物破壊を効果的に使える状況ってのは
GM側がシナリオ上で用意しない事には、咄嗟のアドリブでどうこうなるもんでもないわな ロックやノックもそのおかげで使いづらいんだよな。
いきなり最後の鍵持ってるようなもんだし。 その2つはまた別じゃね
フォートレスアタック中、《鍵A》に器用ジャッジ無しで干渉する為の物だし >>234
これらの何が問題って「そうやって対処を誤魔化そうとか無理矢理続けさせようとするから萎える、最初から出来ないように考えとけ」ってのを本気で言ってくる奴が一定数居る上にそれが正論だと乗っかる奴も一定数居るって事だよな
首ナイフとかと似たような感じだわ
頭固い 本職のライターでも一切隙の無い設定作るの大変なのに、素人が遊びで作ったものの付け入る隙なんてあるに決まってるのにねえ 使いにくいのは《ポータル》とかだな
ロマンはあるけど
どっちかっつーと、シナリオ進行の小道具としてNPCが使うイメージ 《ロケーション》は超使った
GMがこれの存在をうっかり忘れてたりすると、申し訳ない事になったりもした >>238
ノックに関しては、鍵Bは開けられないのでそんなでもない 価格相応くらいの効果って感じ
ロックはまあ、PCが鍵を閉めたい場面がどんくらいあるかだな >>244
せやな。
持ってたら鍵Aが全部鍵Bになるぐらいだな。 >>245
それやるGMがいたら二度と信用しないな… >>245
ノックを取得していなかったとして、鍵Aは結局器用ジャッジに成功すれば開けられるんだから
だったら別にノックで開けたって、結果は一緒だよ
ノックの価値は、
・メリット : 鍵開けの器用ジャッジを、魔導ジャッジで代用出来る
・メリット : 発動魔法の射程延長手段があれば、離れた場所から鍵開けが出来る
・デメリット : 魔法記憶容量を圧迫される
・デメリット : MP&カウントを代償として消費する
こんなもん ついでに、離れた場所からの鍵開けに関しては
《インビジブルフィンガー》でも代用可能
鍵Aの解除値は16、アタッカーの標準的な器用値がせいぜい10〜12くらいなんで
確実に成功させたいなら、《ノック》でキャスターやヒーラーが開けるのはアリと言えばアリ 鍵開けが必須になるダンジョンアタックって、碌なの思い付かない
デスローラーが迫る廊下に閉じ込められて脱出できる扉が一つだけ、とか
毒ガスが充満する部屋に閉じ込められてry まあ、危険も何も無い状況で「ただ目の前に扉があります、さあ開けて下さい」だと単調に過ぎるし
TRPGのダンジョンで鍵付き扉を出す意義は、別の何かに追われる状況との同時進行が鉄板だわな S=Fの方だと気にならないけど
月匣の中に宝箱があるのは、微妙に違和感あるわw ヒロインの秘密日記が入った箱「鍵Bじゃないから開けられるぞ」 >>252
NWで遺跡探索シナリオをやったら
『なんでNWなのに月匣じゃなくてただのダンジョンが出るの?』
とPLに言われたことがある
ただの話の都合だというのに まあイノセントにバレさえしなければ、別に月匣に拘る必要は無いと言えば無い
1stでは、PCが任意に月匣を張る手段は無かったわけだし >月匣の中に宝箱
まあ、エミュレイターがウィザードを釣る為のトラップだと思えばそんなに不思議は無い
中に有用な物が入ってる理由は知らん >>258
元祖達磨の貯金箱を見た目ATMにして設置し
判定に失敗すると脳内にいきなり口座番号が浮かび
その口座番号に所持金全部送金してしまうというネタはやったことがある
入金後は脳内に浮かんだ口座番号の記憶も消えるという扱いで SMZ収録の《スティールスリット》だな
精神ジャッジに失敗すると、所持金を失う
まあフォートレスアタック中に所持金を失っても、大して痛手になる事は無いけど
どっちかっつーと、プレイヤーの精神にダメージを与える系 財力とか取らん限り、皆の所持金を合わせてポーション2〜3本買えるかなーってくらいの存在だからな >所持金 ブランド物のスーツに身を包み、ハバナ産の葉巻をふかし、事件現場に高級外車で乗りつける金満家プレイが始まる 氷魔法の使い手がいるな
ただでさえ寒いのにやめてくれませんかね >ただでさえ寒いのにやめてくれませんかね
お前それ名寄市ア人の前で言えんの? (それは寒いせいではなく、釘を打つパワーの問題なのでは) 釘でバナナは打ったことないが丸めたタオルを投げて棒状のタオルで打てる環境だぞ
>名寄市ア んー、立地条件以外の理由があるとすれば宝珠パワー? 北の方だから寒いのだ(始皇帝氏)
まあそもそも、ラース=フェリアが球状の星の上にあるのかとか
北半球なのかとか、そういうツッコミをすると色々アレなんだけど アルセイルが寒いのは魔導具のせい…だった記憶がある
クラシックかadに載っていたと思うけど発掘しないと無理… 勝手に想像するなら、宝珠は魔法の力を供給するアーティファクトとしての能力よりももっと根幹に
ラース=フェリアを維持するための神パワーを媒介する能力があって、それが気候の類をコントロールしてたりしそう
悪用されたり封印されたりしてるのはあくまで表層部分だけで、根幹の能力は常時発揮されてるって解釈ね
それを持ち歩きできるのはどうなんだとか、ラース=フェリアの外に持ち出されたらまずくないのか、とかはキニシナイ >>281
まぁそこは気にするなら更にご都合設定付け足すだけになっちゃうかな、とw
宝珠の真のパワーは距離も次元の壁も超えて働くんだ、と言えばチャラになるし
宝珠そのものの破壊は創造神以下の力をもってしては不可能、と言っとけばとりあえず安泰になるし
ひょっとすると、宝珠がどこにあってもその力を受信してラース=フェリアの大地に及ぼすための装置が砦なのかもね、
とか更に与太を重ねてみる
かつての十六砦が減ってるのは、ラース=フェリアの現状維持に必要ない宝珠が既に他界に流れて、
別な大地の維持のために働いてるとか クラシックに書いてあるアルセイルが極寒の地な理由
「絶対氷界」
アブソート・リユージュ
旧世界において研究されていた究極兵器。
大地を絶対零度の冷気で凍りつかせる結界を創り出し、結界内の土地を永久に氷に閉ざし、全ての生物にとって生きることを許さない死の大地と化すものです。
これがあった研究所に敵が攻撃をしてそのはずみで兵器が発動
研究所の魔導師が結界を慌て止めようとしたが結界の力が予想以上に強くて魔導師も瞬間冷凍
瞬間冷凍だった為か魔導師は死ぬ事なく兵器に止める為の魔力を送り続けているのでアルセイル地方の殆どを覆った結界は中央に不凍湖まで作る不完全なものとなった
長文すまない LAFのワールドガイドにも、アルセイルの気候の原因になってる古代兵器については幾らか書かれてるね
>>283ほど詳しくでは無いけど >>284
旧世界文明フロレターリアが正式名らしい 基本ルルブ内だけで記述が三転四転するという正に伝説の古代フローレタリア文明かw
アブソート・リユージュって神話生物呼べそうな名前よね
これも本当はアブソリュートなのか判断つかない
造語なのは魔法の名称だけだと思うんだけど
>世代的に仕方ない部分もあると思う
そうなん? >>277
主八界(ファージアースは不明だが)は、Exの段階で、球状の世界の内側に世界があるという記述がある。つまり、ダイソン球だ──エスエフ者としてはイロイロつっこみたい気分だが(笑)。 その書き方だと宇宙が球状とかそういういみにとれるが おいおい、ダイソン球とするなら昼夜設定とか海とか太陽とかどうするんだよ 闇の宝珠とかがある世界だと、太陽が光で周囲を照らすように、周囲を闇で包む(闇を放射する)天体とかあっても不思議じゃないな
我々の物理法則では「闇=光の欠如」であって、「闇」という物体や粒子が存在する訳ではないが
ダークマター? ありゃ「闇の物体」じゃなくて「現在の所観測できない質量」だ じゃあ、引用しようか。出典はEX177ページ。
>■主八界:人間たちの住む世界。人間界とも呼ばれる。《ラース=フェリア》もこのうちの一世界で、全部で8つ……一説によると12とも言われる数の世界が存在している。
それぞれの世界は球状をしており、その球の内面に人間たちの住む世界……大陸や海が存在しているのである。
これらの世界は央界の中央軸を中心に公転運動をしており、4つの精霊界を一定の期間で通り過ぎる。その時、どの精霊界の中にあるかによって、この世界の四季が決まってくるのである。
つまり、公転軌道中、世界が地界にあれば春、風界にあれば秋、火界にあれば夏、水界にあれば冬……という具合である。
>>297
だから、世界が球状なんだろ? 球状と書いてあるんだから。
>>298
太陽の位置とか、昼とか夜、海とか大陸とか言われても自分はシラネ(ファンタジーっぽい設定にしたかったのだろう、当時のドロンパとしては)? さらっと凄い事書いてあるな、ファー・ジ・アースの四季ですら精霊界の影響で決まるとは
地球全体が全部同じ季節になるのと同義、って事だよね? >ファー・ジ・アースの四季ですら精霊界の影響で決まるとは
SFMにも書いてなかったっけ
なんか読んだ記憶あるぞ 現在のFtEは、幻夢神の夢の世界だからまた別じゃね
夏に冬の夢を見たって自由な訳で
表界でなく裏界(本来のFtE)は、他の7世界と同様に精霊界の影響で季節が決まるかも知れんが >>300
内面って書いてあるけど内側って書いてないよね
大気というか大気圏から内側つまり自分たちが立っている大地側も「内面」ではあるって何かで見たことある
外面は宇宙(木星の環は外面にある)という扱い まあ別に、大陸というか星というか大地に相当する物が球状な訳では無いわな
あくまで、「世界全体」が概ね球状っぽいだけ
ラムネ&40のハラハラワールドみたいな感じ、と言えば世代の古い人には解るか ラムネが1990〜1991年で
S=Fが1991年発表、1996年発売だから
世代的にドンピシャだしな S=Fの発売が遅れたのは、完成してなかったからとかじゃないからね 超☆女王様伝説とセ〇ラ○ム○ンの人数が被りまくったのは今でも語り草 まあ惑星モチーフにすりゃ、人数被るのは已む無しだがw >>317
っ あかりん手製の特別チョコ(何故か蓋がカタカタと謎の音を) 「えー、今回のシナリオは今年もバレンタインデイに生じたこの汚ぶ…オブジェクトを、ゼファス火山に捨てに行ってもらいまーす」
「えーとか言わないっ!」
「そこ、冥界門に捨てようぜー(笑)とかネタバレしない!」 唐突にNW2ndの質問なんだが、リアクション時に別のスキルや発動魔法を使用できるのは覚えているんだが
範囲攻撃受けた時にそれぞれのキャラに使用ってできたっけか? 「タイミング:オート」「対象:単体」 の物を指しての質問だろう、と推測して答えるけれども
結論から先に言うなら、可能
但し、使用回数の制限等があればそちらが優先されるぜよ 例として、 「PC4人が範囲攻撃を受けた」 というケースの場合
・発動魔法《ディフェンスアップ》 → 4人全員に対して使用可能 (使用回数の制限が無いので)
・特殊能力《カバーリング》 → 誰か1人だけに対して使用可能 (1メインプロセス1回の制限がある為)
といった具合に
また、 「タイミング:リアクション」 の物は原則として 「対象:自身」 になっている……ハズ 素早い回答ありがとうございます。
よし、キャスターがんばるぞー >・発動魔法《ディフェンスアップ》 → 4人全員に対して使用可能 (使用回数の制限が無いので)
まずこれ出来ないと思ってたわ俺 そりゃ、AR2Eの《プロテクション》は
メインプロセス1回の制限あるからな >>322
基本ルルブP193
>特に制限を加えるまでもないような簡単な行動がオートアクションである
>オートアクションでは、行動カウントは減少しないし、回数の制限もない
とあるので、タイミング:オートなら原則として何度でも使える
特殊能力の効果文で回数制限が無い限りはね GL1の初期キャスターあたりが食ったらヤバいあれな 戦闘中でなければHPを2d6点失う、か (ジャッジではないので、クリティカルは発生しない)
大丈夫だ、キャスターのHPは最低でも15点あるから死にはしない 減ったHPを回復する為に、ポーションを飲んで……あーっ!! いっそあの弁当、敵に投げたらいいんじゃないかってね 弁当が敵を食べる。弁当に味方も食べられる。世界は弁当に食い尽くされる。
弁当・オブ・ザ・デッド。 どっかの狭界にありそう
村人A「ようこそ、ここは怪物の胃袋の中にある世界だよ」 >>354
うるせぇ3になろうが100になろうが誰に返せばいいんだよ! いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
4E15A なるほど、話は聞かせてもらいました。
つまり世界滅亡の危機です。
さ、PC達を発射しなさい。 >>368がアンゼロットの下がるお茶を飲んで、3つ下がる
なお、何が下がるかは>>362-364が決定する あんまそういうのは好きじゃないというか
一体何年前なんだというか SFもNWも初期から数えりゃ相当古いゲームだしな
きくたけ自身もそうだけどユーザーもセンスが時代に取り残されてちゃ仕様がない 360の知能やセンスが下がってるんだろ
今時つまらないネタを過疎スレでするあたり ワイ中年、血圧と体脂肪とγ-GTPが下がる茶なら喜んで飲む 10年前当時にも思ってたけど、下がる云々て
一発ネタとしてはともかく、何度も繰り返し引っ張って面白さを保てる様な性質の物では無かったからな
せいぜい2回目まで
アレを持て囃す奴を見る度に、不思議な気分だった うん、それな
PCとしての柊は魅力的だと思うわ
んでも、菊池の特定ネタ弄りは、何度も繰り返し過ぎて食傷を起こすだけ
一回やってウケた物を、「繰り返しても面白いか?」という事を考えずに繰り返す悪癖があると感じる だからそれが飽きられたのとゲームそのものの出来が悪いからnw3の現状なんだよ… いや、その辺の食傷とNW3はまた別の問題でしょ
NW3のパーソナリティに柊いないし 飽きられたというかきくたけに期待持てなくなったと言った方がいいかな
リプレイもほとんど話題にならなかったし スタメモの時の、"学年が下がるキャラ"というインパクトは大きかったと思う あの時点ではあれでいい
続く黒皇子でも、ギャグ担当で別段問題なかったし面白く読めた
ただ、パワー・オブ・ラブで終わっとけば良かったと思う
それより後にまで、下がる下がると引っ張るのは蛇足に過ぎた すごく好意的に捉えるなら、「公式が出したパーソナリティやリプレイPCも、みんなの卓でこれぐらい弄ってネタ共有していいんですよ」って側面はあったともいえる
一般卓でそうそう次々に練り込まれたシナリオできるはずもなし、たいてい内輪受けと楽屋オチで回してるような中では割と重宝されたんじゃなかろうか しかしまあ、そうやって考えていくと
柊は、一体どの辺りから人気が出たんだろうな?て疑問はある
星継ぐ・黒皇子では、ただのギャグ担当の脇役でしか無かったし
合わせ神子でも「GMから渡された特別パワーで敵をぶっ倒しただけ」で、特別人気の出る様な描写も無かったし 柊単独というより主役でも脇役でもそつなくこなす王子の人気、って部分が大きかった気もする
DX2リプレイでも天と組んで人気稼いでたし プレイヤー人気はあるね
キャラクターとしては、炎砦とアニメで見せた"ヒーロー性"が大きいんじゃないかと
特にアニメで大きく人気を稼いでる気がする、あれは良い主人公してた PC1率で言えばかわたなの方が上(後にはOはた)かな、とも思うけど、あっちは本業が裏方っぽいのに対して
王子はゲームデザイナーの傍らリプレイ執筆もこなして、クリエイターとしての存在感大きかった
そんな分かりやすく凄い人がPCやるとあのネタまみれ、ある種のギャップ萌えも発生してたんじゃないかと思う きのこるも何も、展開としてはもうとっくに死んでるだろう
エラッタも放置、関連商品も出ないで
既に手元にあるNW2/SFMを遊び続けるだけよ 流れでD&D4を思い出したけど、あれはあれで受け入れられたからそこから何故失敗したのかっていう考察が立て……
3レスくらいでまとめてダメ出ししてくれた人のは別スレだっけか あれ書いたの俺だけど、わざわざ本スレで引用する様なもんでもない
愚痴は愚痴として書き捨てて、後は振り返らなくていいよ 2ndと3rdやって思ったこと
やっぱりヘックス制でよかったやん… すまんスクエアだった。
エンゲージ制ってわかり辛いんだよ… スクエア派とスクエア面倒臭い派の戦いが起こるからその話はNG まあ解らんでも無い
エンゲージ制はなんつーか、IRCとかのテキストチャットでオンセするしかなかった時代の過渡期の産物って感じで
解り易さでは、マス目使った方が上だからね (マス目を場に用意出来れば、という前提さえクリア出来れば) >>386
一瞬WAかと思ったがあれは4thか…… >>391
というか、SRPGっぽくタクティカルな戦闘とかできるのがいいんだ
TVゲームとかで馴染みもあるしな そういやどどんとふのPC画像とかってR-18はイカンが、バスタオル女子はいいのかね?
ほら、そういう魔王がNWにいるからさ… 微エロがありかなしかの厳密な線引きは無理
水着とかどうすんだって話になるし
まあ画像の著作権には気を付けろよ 同卓した人が気分を害さないか、て観点なら
「ちょっとでも迷ったらやめておく」を徹底すれば、問題は起き難い 同卓だけで済むならいいが、公式鯖を借りるなら基準はきびしいから
立ち絵じゃなくて首から上だけのアイコンにしておけばいい そもそも、立ち絵が欲しいという文化がよくわからない(老人) それを表現する事にどれだけ意味があるか、て話でもあるが
結局、セッション中に重要なのは
何をしたか、何が出来るか、という行動の部分なわけで なりきりチャットの延長線上で「うちの子お披露目」としか考えてない奴がいると思わないのか? その行動のモチベに密接に関わると思うけどな。好きな人は、だけど 文章だとめんどくさいけどイラストなら一発で伝わるみたいな事は稀によくある ただのポーンより、絵入りのペーパーポーンの方が思い入れやすいくらいで
オンセ用の立ち絵のチットが欲しくなるんじゃないのか? 自分のオリキャラに愛着が湧く人と、湧かない人で感じ方が違うから仕方ない。 愛着はあるけど、それを他人に共有出来るとは思っていない俺みたいなのもいる
相手の立場に立って考えりゃ、
「俺のキャラはこれこれこういう設定でこんな所が凄くてー!」
って語られても、「そうなんだ、すごーい!(別に興味ないけど)」ってなるよねというか 本当にそれ
愛着なんて程度や型の差はあれ誰にでもあるのに、自分が理解されないのは相手にキャラへの愛着を理解する心がないからみたいな態度取るうちの子野郎は腹立つ
自キャラが可愛いからこそ反感買うようなゴリ押しや長文アピールしたくないんだっつーの。キャラを大事にしてないのはどっちだよ 俺は語る方だけど語ることで自分の気持ち盛り上げてるだけだし語られてもそうなんだーって感じで聞き流してる。
つか語るだけで他人がそんなの共有してくれてると思う人はいないでしょ。多分 口頭で語られた設定なんて、1時間もしたら大半忘れてるからなあ
そいつが何の魔法を持ってるか、どの特殊能力を使えるか、ステータスはどのくらいでシナリオ上の立ち位置は、
意識が行くのはそういう方面だわ 名前・性別・職業くらいは流石に覚える
過去にこういう事があって〜とかそういうのは即効忘れるけど >>414
俺がGMの時はなるだけ拾うぞ
そのセッション中は無理でも次のシナリオでとか 設定を拾うのはまた別では?GMとして楽しませたいという気持ちからだろうし
今回のは自分の思い入れを口にするのは他人に理解出来ると考えてのことかという話では >>418
語る側はPLに向けてGMに向けてって区別してないと思うんだよね
行動に移さないで自PC設定語るだけなPLは俺も勘弁だが
距離を置きたいけど口に出してくれないとその選別もできないから俺は歓迎だ なあ、あほらしい質問かもしれないけどさ、裁定者に戦う力持たせるのって絶対無理だっけ?
ウィザードになるならないは拘らないんだけど、裁定者のボスとかは無理なのかなって 無理な理由は無いし
過去の公式展開で、裁定者の力を持ったウィザードもいなかった訳じゃない
ただ、裁定者関連はどうにも揉め事が起き易い印象なので
俺はそもそも自作シナリオに使おうとは思わないな >>421
面倒が起きやすいのは承知してる。つってもまあ身内だしそんな突っ込みそうなコアな面子じゃないしさ。
シナリオも無印のロンギヌスシナリオを2E仕様にリブートして子供をちょっと戦いに参加させるくらいだし。
>裁定者ウィザード
そんなのいたっけか、覚えてないな…… 裁定者の「これが真実だという思い込み」によって、世界結界が上書きされてしまうので
裁定者をノウンマンにしてしまうのは、色々マズイだろうなとは思う
アンノウンマンで居て貰わんと >>423
あーそれかァ!なんとも印象に無かった不覚
>>424
まあそうなんだよね。イノセントのままにして、未来のA様が自衛の為にと人体改造して武器耐久共に通常の百倍で無理くり月衣もぶち破れるっつーターミネーターにしようかなと思ってんだけど
ただ月匣で気を失うのが問題だなあ 完璧なアンゼ様がそんな非人道的なことをするわけないだろ!? 現実なんて世界結界に歪められているものに囚われている限り真実は見えない 思えば遠くに来たもんだ。
アニメ化から10年近く。普通は忘れ去られたコンテンツになるよな。 一般流通的な意味でGFじゃなく最後にKADOKAWAから本出たのっていつだ?
世間的には忘れ去られてると言っても過言ではない気がする 俺は忘れねぇからよ、お前らが忘れねぇ限り、その先にナイトウィザードはあるぞ!
だからよ……、忘れんじゃねぞ……。 スマホでダイスが振れるようになったけれど、判定は現物のサイコロで振る? それとももうスマホだけ? オンセもするので、ダイスボットに抵抗とかは特に無いけれども
オフでは基本的に、実物のダイスを使うぜよ
NW2/SFM的には、ジャッジに用いるダイス数が2個固定なので
(プラーナによる振り足しを加味しても、C/F発生の為に2個は隔離する必要がある)
大量のダイスを纏めて振る必要があるシステムと比較して、ダイスボットの恩恵が小さいという事もあるかもだ ダイスのさわり心地は捨てられない。
ずっといじっていたくなる。 ずっといじりたい。
そうか、おっぱいダイスを作ればいいのか。 別にリアルダイスじゃなきゃダメだなんて拘りはないが
ダイスロールの結果を、GMや他PLに向けて公開する事を考えるとな
結局リアルダイスでいいわってなるのだ 銀ピカが話してて気になったんだが、元スレが荒れてるのでこっちで聞かせてくれ
NW/SFにセッションの途中セーブと再開のルールがあるらしいんだけど何に載ってる? 『SMZ』 P.83 及び
『SFM』 P.193 に記載があるぜよ
また、オブジェクト 「回復の泉」 の解説にある
>回復の泉でセーブすることが可能である
というテキストは、これの事を指しているはずー >>456
SMZは持ってたわ無事に該当箇所見つけた
サンクス >>460
>>455の話か?
今は沈静化してるから気にしなくていいよ そもそも455の内容ならこっちが本スレじゃねというツッコミ 公式展開はともかくとして
既存サプリで色々充実しちゃってるので、○○が欲しいってのがあんま思い浮かばない まぁ既存ので大抵作れるしね。
他の再現系もやりやすい。 俺は再現系には興味ないけど、まあ自分がやりたいイメージのは大体やれるかなー
欲しいと言えば、エルクラムやラスティアーンのシナリオ集くらいか AR2Eのスタートセットみたいに、無料公開のコアルールでもあれば良かったかもなとか
今になって少し思わないでもない スタイルとスクエアと1ラウンド複数行動をオミットした簡易ルールかな? ルール変えたら意味無かろう、それはもう別のゲームだよ >>474
3rdはプラーナ周りだけが評価に値する >>475
そのプラーナを代償とした特技が軒並み産廃だったってことを含めると良かった……のか? 私が好きなのはプラーナのルールで、特技はどうでもいいよ。産廃だろうが、オーバーパワーなのは関係ない。
かつてのNW2やSFMのチマチマしたプラーナ効果は嫌いだ。そうだよ、エゴだよ! >3rdのプラーナ周り
プラーナ全体の調整としてはあまりにも雑で、酷い有様だぞ
何も考え無しに増改築を繰り返した建物を見ている様だ、効果をただ増やせば良いってもんじゃない
・ダイスコントロールに使える様になった点は、良修正
(能動的にクリティカルを引き寄せられるのはプレイ時の爽快感が高く、この要素が他の要素の邪魔をする事も無い)
・振り足しがプラーナ1点辺り+2d6になった点も、良修正
・但し振り足しがジャッジ後にも可能になった為、+2d6になった事と合わせて、プラーナ1点消費して2d6振り直しのルールが息をしていない
・回避ジャッジ等の受動判定でもプラーナが続く限り成功するまで延々振り足しが可能となり、緊張感もクソもない
(総じて、ジャッジ後の振り足しは無い方が良かった)
・解放力の廃止によって内包値とのトレードオフが無くなり、内包値を優先しない理由が無くなった
(CF修正値とのトレードオフは残っているが、Fがプラーナで打ち消せる様になったから内包値優先で困らない)
・プラーナ保有量を均一に減らしたにも関わらず、幸運3点につき内包値-1点の仕様を続投した為、プラーナ保有量のPC格差が大きくなった
(2ndで標準6〜9点だった内包値が、3rdで標準3〜6点になっている)
・上2つに関連して、勇者のビルトイン特技で内包値+2されるのが異彩を放ち過ぎ
(クラスチェンジに一切デメリットが無い為、初期作成で勇者にならない理由が無い) ・月匣の理を解除する効果は、完全に意味不明
・2点払って戦闘不能の回復に使えるのは悪くないが、プラーナと別枠でブレイクを設けた方が良かったのでは
・戦闘不能の回復、ジャッジ後振り足しによる回避、ファンブル打ち消し等
プラーナの効果として受動的に使う用途の重要度が高い為、保有量が減ったせいもあって能動的に使える余裕が乏しい
(この為、能動的にクリティカルを引き寄せられるダイスコントロールの良さがスポイルされがち)
・これら諸々のプラーナ効果修正が、特技の代償プラーナに考慮されていない (《見切り:命中》《幻想舞踏》等が顕著)
・エネミーの《カラミティ》で一方的に打ち消され、PCには《カラミティ》に対抗する手段が無い (普通は逆だろう)
3rdで手放しに評価出来るのは、箒オプションの重量を撤廃した点だけよ
(重量とスロット数で二重に縛りを掛ける意味はあまり無いので) >CF修正値とのトレードオフは残っているが、Fがプラーナで打ち消せる様になったから内包値優先で困らない
これについて、もう少し詳しく補足
内包値5・CF修正値2・F値4 と
内包値3・CF修正値4・F値2 を比較した場合
前者は3/36、後者は1/36の確率でファンブルが発生するが
前者は後者より2回多くファンブルを打ち消す事が出来る為、1シナリオ中のジャッジ回数が36回を超えなければ期待値上は前者の方が有利
内包値5・CF修正値2・F値7 と
内包値3・CF修正値4・F値5 を比較した場合でも
前者は6/36、後者は4/36の確率でファンブルが発生するので上記と同様
んで、NW3のゲーム内容で1シナリオに1人のPCが36回もジャッジするか?て話に >>479-480
乙
3rdやった事ないけどやる気無くさせる良文だわ
きくたけに送ってやってほしい 改めて考えると、2ndのプラーナは能動的に使うのが基本なんだな
受動的に使うのは、判定失敗時の振り直しくらいか(それにしたって多用するもんでもないし) 世界観的にもそっちの方が合ってると思うね。プラーナの扱いに長けてるのがウィザードなんだし。 最近2ndのルルブを中古で見つけて衝動買いして以来どハマりしてアニメ見たりソースブックやファンブック買い集めてるんだけど、今まだ2ndやってるところってあるのかな
それとももう自分で卓たてるしかない? やってる人はいるけど、グループとして外部から人を集めてるかどうかは何とも言えんな
自分で募集した方が確実ではある >>489
おっ、新規珍しいな。2ndなら場所にもよるがやってるとこもあるんじゃない?
自分で立ててGM募集というのもいいな。誰かやってくれるだろうよ >>490-491
ありがとう。やっぱ自分で卓立てるのが確実か…
GM募集という発想はなかった
過去ログで勉強しつつ勇気出たらオンセ辺りで呼びかけてみるよ NW2ndまでの世界観、自分は好物だけど、今どれぐらいニーズあるんだろうな
異世界チートをそのままTRPGにはできないだろうけど
一方で英霊召喚・英霊憑依系は割と何作も出たな TRPGという媒体がそもそも、世のニーズを追っかけるには向かない気がするな
本を1冊出すのに3ヶ月掛かったら、人気の深夜アニメなんてその間に終わってしまうし
1つのタイトルで3〜5年(物によっては10年以上)引っ張るんだから、「その時の流行」なんて気にしていてもしゃーない
それより、「その作品の魅力は何か」て所にちゃんと目を向けた方が良い ところでベルやリオンのコネクションってお手頃価格なのと滅茶苦茶高いの2種類あるんだけどこれって何か違いがあるのかな >>494
きくたけは結構流行要素取り入れようとしてたけどな。段々やりすぎてしまいにはズレまくって周回遅れになったが Rならイベントシーンが一枚絵。
SSRならイベントシーンがLive2Dでアニメします。 魔王連中に限らず、コネクションにゲームデータ上の差異は無いからなー
「俺はコイツの為に、これだけの経験点を投資するぜ!」 的な意気込みを表すくらいの用途というか
(でなけりゃ、安いコネで十分) R三上義衛
SSRぽぽるちゃ
実際2nd基本のパーソナリティーズイラストは評判いまいちだったから残当やね
描き分け微妙過ぎてキリヒトとルイズ同一人物説とかあったな なんであんなことなったんやろな
ほんと萎えたわ、そこで金ケチるくらいなら普通に過去絵引っ張ってこいと
SMやLCでは結局そうしたし ベルは確か、基本ルルブ版とSMZ版で外見年齢が違ったな
だからどうしたって話ではあるが ベルがPCをお兄ちゃんしていたこと、覚えていますか? 様式美だから仕方ない
ベルに限った話でなく、貧乳キャラってのは貧乳コンプがあって始めて完成する物なのだ >>504
ベル「あの頃はキャラが固まってなかったからねー。流行りに馴染むために色々試行錯誤してたのよ。黒歴史ってやつ?」 ELN見かけたから資料がてら買ってみたけどなんなんだこの世界… 貧乳コンプリートか。なんて恐ろしい魔王なんだ……。 ELN嫌いじゃないんだけど、HEG環境でやる機会に恵まれなかったなあ 「あなたの幹には強力な術式が刻印されている(彫刻刀などによって)」とか
「あなたには超威力の爆弾が内臓されている(ひどいことをするものだ)」とか
今読み返しても笑うわ オクトパストラベラー発売されたけどその収益でなんか動きあったりするんだろうか 会社的には、細々と続いていきそうだけど (少なくとも社長の引退まではね)
NW/S=Fは、もう動かないんでないかなあ
残念な事ではあるが、同時に「メビウスのままで遊んでいられる」という安心感もある 2011年とかのログを見てると失礼だけど現状の荒廃っぷりが信じられなくなる…
何をどうしたらこうなってしまうんだ 悲しいけど中核メンバーの才能が枯渇したとしか言えん
きくたけもえんどーちんも、以前はヒットメーカー扱いだったのにな 枯渇っぷりが本当に痴呆にでもなったのかってレベルだから信じ難いんよねぇ
まあこのTRPGってなんか色々抱えてて突然爆発してキチガイになる人チラホラ見るけどさ
そんなにゲームデザイン意識してないプレイヤーでさえ「それは無い」と言えるバランスで作っちゃうのはなあ
つーかオクトパスFEARシナリオだったんか。しゃーねぇ、買うか…… サガにラグナロクってた頃のペースが異常だったってのもあると思うんだ 元々がゲームデザイナーたちの互助組織として始まったFEARだから
サガアルシャで一番盛り上がってた頃に食える目途が立ったクリエイターたちが
その後こぞって独立(というかバレルロールに移行)したのはある意味自然な流れ
そして出版不況とKADOKAWAの方針変更のあおりを喰らって
FEAR側も独立組もきつい状況に移行したのもやむを得ず
ルルブの穴を埋めるのってやっぱりマンパワーないと厳しいんだなって思う
だから昔のルルブは色々と粗があったし、ブームで人材潤ってた頃にはかっちりとシステム組めてた
今はゼロ年代初頭ぐらいまで巻き戻っちゃった印象あるな FEARもバレルロールもユーザーの大多数からは有害な老害の集合体としか見なされてないわな ユーザーの大多数と面識があるとは凄い奴がスレに来てるんだな >>519
>だから昔のルルブは色々と粗があったし、ブームで人材潤ってた頃にはかっちりとシステム組めてた
これはひどい・・・ FEARだけじゃなくてTRPG界隈全体で言うと、いわゆる冬の時代のルルブの出来はちょっと甘かったと思うよ
ネットサポートとかもまだ先の話だったし そこら辺は経験もあるんだろ>作りが甘かった
業界全体的に若かった時代の話だし、今だと他所も上達してきてるから粗が目立つんだろう かっちりとシステムが組まれた時代なんてねーよw
としか思えないけどな。
FEARのシステムしかり、SNEのシステムしかり
DnDはやらんけどあっちはかっちりしているんだろうか つか、今って
なんだかんだであちこちから新作だのサプリだの出まくってるけど
全体的にはどうなんだ >>526
まずかっちりとはって話ではあるんじゃね?
過去を美化したがるのも居るのは確かだろうけど 想定してないルールの穴が見つかるとかその辺はいつの時代でも普通にあるからまあ横に置くとして
さすがに同じルルブ内で運用が競合・矛盾するような項目を修正できてないのはかっちりしてるとは言わんだろうな >>526
5thの日本語版Basicだけでも見てみるといい なんつーか個人的に、ゲームとしては発展したけどキャラゲ的な面では停滞・衰退した感がなー
全盛期は基本的にキャラを推して盛り上げてたけど、いつの間にかそれ無くなったよねと >>529
細かいことだが今年はまだ終わってないし、リプレイが何冊か出るよ >>534
KADOKAWAから出る訳でもないし意味無いんじゃないかな
正直、買う奴居るのかね?
どっちにしろスレ違いだが >>536
ワッチョイ+IDのFEARスレで分析してたからそっち見な 端的に言えば、3rdの出来があまりにも悪かったから
版上げしてしまった以上、メーカーとしては2ndのサポートを打ち切るしか無いので
かといって3rdは蛇蝎の如く嫌われてるしで、どうにもならない状況に陥った 関連商品がどんどん打ち止めになっていったのを目の当たりにした日々はもう思い出したくない ついにワールズエンドまで読み終わったけど当時のあの告知だけなら期待出来る気がする
破滅の未来を知った今だと悲しみしか浮かんでこないけど… もうファンブックとか末期なんて酷い有り様だったしな
フェードアウトしたのも仕方ないな 仮に今年版上げしてNW2の正当な後継システムになったとして人は帰ってくるのだろうか… しげちーメインで作るってなら戻りたいけど、メンツ揃うかが問題だ 流石に夢を見過ぎだろ
メタガ→フルメタ完全版のパターンを見てもどこが悪いかなんて意地でも認めないだろうさ Twitterとか見てると、未だにチラホラ名前の出る作品ではあるのだ
ただ、FEARの今の体制で版上げの出来に期待出来るかというと
中々に悩ましいもんはある 今から考えると終わりの始まりではあったな
別ラインはバレルロール汚染で焼け野原になったりコンセプト自体が頭おかしいAKGみたいな事になったし デザイナーがゲームを遊ばなくなって、手癖で作るようになるとどうなるかの見本 元ネタ(だいたいは流行りの電源ゲーム)をTRPGにコンバートするのがデザイナーだと思ってたっぽいし 改定版商法のパクリ元のSWが2.5になったし、アリアンも2.5出すのかね? 既存作品の後追いだらけの薄っぺらい世界観
時代遅れのセンスで作られたキャラクター
そこらのなろう作品にも及ばない原作人気&知名度
ソシャゲ化したところで売れるような優良コンテンツじゃないし即死して負債になるだけだな ソシャゲは、「○○だから当たる」なんて言えるもんじゃないよ
ワールドが魅力的でも、キャラが魅力的でも、知名度があっても、大爆死が幾らでもある業界だから
あれは完全なギャンブル ソシャゲ化より、LINEアプリあたりにキャラメイクツール・判定ツール提供して、
そっちでもTRPGできるよ的な企画でもあればワンチャンあったんじゃないか…とは思うよ 公式のキャラメイクツールは欲しいね
時代が時代だし
個人で作ると、どうしたって公式の数値データを突っ込まない訳には行かなくなるんで
著作権違反を覚悟でやるしかなくなるのがな カウントとか電子制御出来れば大幅に楽になりそう
まあ3rdにはそんなもん無いわけなんですが その辺は英語のD&Dとログホラがやってるけど、国内の他のメーカーでは難しいんじゃない?>公式ツール
特にFEARは元のTRPGの作成すら人手不足なんだし >558
別に矛盾してないでしょ
外れるのはギャンブルだけど当たるのはギャンブルじゃないという話
どんな好条件を揃えても外すときは外すが、何も持ってないゲームが運だけで当たることはない
最低水準を満たしてないゲームは選択肢にすら入らないし、卓ゲとは最低水準のレベルが違いすぎるからな 卓ゲにおいても最低水準を割ってしまったきくたけゲーの明日はどっちだ 現実的なラインとして、AR2Eのスタートセットみたいなのが
NW2/SFMにも欲しい、と思った事はあるにゃー >>553
そもそもD&DであってSWじゃないんだよなあw SNEとスレの伸びが違う…どうしてサガついたのか? SNE総合スレはここ以上の過疎だぞ
SW2.5のスレと比べてるなら、そもそも版上げしたばかりのゲームと比べるのが間違ってるとしか >>571
版上げ直後のゲームと版上げ失敗したことが知れ渡っているゲームの差 先制殲滅ゲーなところ改善されてないのに良調整???? むしろ下方修正が多くて賛否両論みたいだけどな>2.5 公式から話題の提供されるスレが伸びるのは当然なんで
むしろ凄いのはSW1.0のスレだと思うわ
>>574-576
まだルルブ1しか出てないし、現段階では評価し切れないと思う
ルルブ2・ルルブ3が出て、更に何ヶ月か経過してユーザが新環境に習熟して来た頃に
ようやく成功か失敗かの答えが出るもんでないの 個人的にはSWは興味がないし、スレ違いの話題
FEARやSNEに限らず版上げが鬼門みたいになってるから気にならないと言ったら嘘になるがね 天下のDnDも4thで世界的失敗したからメジャーバージョンの版上げはやっぱ難しいんだろ
3eから3.5e、3.5eから3.75eと言われているPFへの版上げは良調整って言われていたし ARA→AR2Eは上手い事やったなーと思う
NWも2→3であれがやれてればな >>579
4版から5版は上手くやったし逆にパスファインダーは今回の2版が初の版上げなんで評価はこれから
3.5版からパスファインダーは版上げとは言えない気はする >>580
アルシャードもそのへん大失敗してるから、NWがうまくやれなかったんじゃなくて
ARAがうまく行って「しまった」んじゃないかなぁ
そのARAもサガまではまぁいいとしてその後に余計なもんぶっこんで失敗組に入ったし AL2は、基本ルルブの時点では良かったよ
NW3と一緒にしてはいけない セイバーの失敗は主にリプレイ関連な気はするな
あの徒労感は人が離れるには充分 まあ理由は人それぞれよ
俺はトライデントはそんなに気にしてないが、セイヴァーがミッドガルドでなくブルースフィアを中心に展開したのは悪手だと思うし
井上の離脱で続けられなくなって、主要クラスも揃わない内に超上級発売 + サポートせずに放置 がトドメだったと思ってる
エラッタとか全然更新しなくなったのは、セイヴァーに限った話でなく
AR2EもNW3もそうだけど っていうか前の版のルールブックの正誤表とかキャラシートとか全部残しとけって話 乗り換えなかった
今でもたまに2ndなりSFMなりやってる
それはそれとして、付き合いで新めのゲームもやらない事はないけど 乗り換えたとかそういうんじゃなくて、そもそも周囲でやらなくなって自然消滅した感じが一番近いかな…
キャンペーンより単発でのプレイが増えてたせいもあるが、特に続ける要素もないよね?って感じで 乗り換えたとか言われると今遊んでるゲームへのヘイトを稼ぎそうだから嫌だな 個人的には「じゅんいっちゃんがいないと」って言い続けて
井上に 固執して切り捨てるのに邪魔だった信者もセイヴァーの失敗の原因と思っている それは確かに
まぁ特定個人が居ないと方向性を打ち出せないのはFEARのゲーム全般の弱点かも知れない 居ても劣化したり糞要素に拘る場合どうすれば…
勲章に諸手を挙げて賛成してるあれとか 3rdはきくたけワールドである必然性を感じない展開になってしまった感
流行りものどんどん突っ込むやり方は昔からだったけど
3rdは突っ込んだ要素が世界観に馴染んでないというか 流行り物を無秩序に突っ込んだり全方位パクリ芸はよしとしてもそれを世界観に合わせて「元からその世界にあっても違和感がないもの」に加工するのは必要な手間だと思う 不評だらけのままフェードアウトしてなんの音沙汰も無くなれば
もはや愚痴スレにしかならんな 原作者じゃなくNWファンだったしげちーが考えた同調者の方が
世界観上の背景とかちゃんと考えてたという皮肉 皮肉と言うか、デザイナーの性格と合わせると当然の結果なんじゃないかな
そういや、本当に最近は見ないけどFEARに居るのかね?>きくたけ 作者は自作のファンじゃなくても成立するからな
気にせず新要素を投入できることがいい方向に働くこともある
ただTRPGの場合ユーザーが共有してる認識を覆されると困るけど 事実上のデザイナーはえんどーちんじゃなかったっけ3rd? 大抵の商業TRPGは「ワールドデザイナー」と「システムデザイナー」がいるんじゃないかな
アリアンなんかはきくたけよりゆーらさんがワールドデザイナーっぽくて、きくたけはトータルディレクターって感じを受けたが FEAR関係者がTwitterで語ってた所によると、
どうもゲームデザインとシステムデザインは別物らしい 俺にはどう違うのかイマイチよく解らんが
NW2やNW3に関して言えば、ゲームデザイン菊池、システムデザイン遠藤、ワールドデザイン菊池 ……となるはず あの連中はその場その場で言う事ころころ変えるからなぁ… どういうゲームか(題材は何だとかターゲット層はどこだとか)の全体設計と
ゲーム的なシステムの構築はそりゃ違うんでないの
監督とアクション監督が違うくらいには まあ役員だし辞めてはいないだろう
それはそれとして、矢野とか退社後もふぃあ通出てるけど なんだかんだでNW系のゲームはそう種類ある訳でもないから乗り換えるのもな 俺はアニメから入った組だから、「NWの代わりに○○」ってのはそもそも論外なんだよなあ
かといって3rdは受け入れ難いので、2ndで続けるしかなかった 個人的にはリプレイから入ってラジオでのめり込んだ立場のせいか、
柊とアンゼロットがいてこそNWって意識があるわ…
他の作品とのクロスオーバーのためとは言え、正直この二人をメインから外したのは失敗だったと思う 失敗ではないよ
次から次へとガンガン出版出来たんだから絶頂期 新しい事をしようと風呂敷をどんどん広げたはいいが収拾を付けられなくなって放り投げたって感じ >柊とアンゼ
まあ難しい所ではある、依頼人ポジのアンゼはともかく
主人公っぽいポジに行きがちな柊は、PCの立場を喰わせる訳にも行かんし
とはいえ2ndでは基本ルルブに掲載されてるので、使いたければ問題なく使えたから特に不満は無かったな 3rd上級発売までのログ読み終わったけど2nd当時もS=Fとの強引な融和方向に抵抗ある人それなりにいたみたいね
結果論だけど別タイトルなんだし「混ぜてもいいよ」くらいに留めておけばよかったんじゃないかな… 混ぜてもいいよ、の例示を商業リプレイでやった結果
ユーザーが混ぜる遊び方を望んだからルール統合の流れになった、ってのがあくまでも本筋ではあるんじゃないの
コンベンションで混合シナリオとかやるにはちゃんと混ぜ方の指針がないと問題あっただろうし 炎砦なんてバランス壊れたままNWとS=F混ぜてルール的にも柊の扱い酷かったり
リプレイは読み物として面白くても実プレイ的には大概なことしかやってなかった気がするぞ
魔王との馴れ合いは酷いわ、サクラも魔王戦争も酷いし
リプレイの質はどんどん落ちてったな 結局柊に続くキャラを作れなかったのが悪いんだろうな
3rdの問題はそれとは無関係だが >>617
融和自体はV3パワードからやってるし、当時はバランス的にもそれが好評だったから何とも
(NW1st単体のバランスが悪過ぎというのもあるが) 打ち切りで終わったコンテンツは不満と愚痴で溢れるものです そもそも大した人気も無かったくせに調子に乗っちゃったのが悪かったね
やりたい放題暴走した結果大した規模でもない支持層にすら見放されてオワコンへ 公式キャラクターが前に出てる時点でTRPGとしては上手くない気はするけどね>柊
主役はあくまでPCと言う建前なのに柊を使い回して結果的に陳腐化、矢野が辞めてキャラとしても使い難くなったと
中の人を推すのも含めてFEARのやり方が通じなくなっただけな気はするけどね 人気自体はあったと思う。キャラ人気が
それをシステムそのものの人気と勘違いしたあげくに
人気キャラを自分達で生み出せると思ったのが間違い ぶっちゃけた話し、柊はただのFEARパワハラの象徴でしかないんだよな
同情はするけど柊がそこまでのキャラとも思わないし 積極的に展開してた萌魔王にしても
各種ヒロイン属性を揃えただけで、掘り下げたのは結局ベルまわりだけだしなー
キャラ人気的には正しいんだろうけど、システム的にはあまりよろしくなかったよねと リプレイキャラで人気を作る方針は、NWに限った話でなく当時のFEARゲー全体がそんな感じだったし
もっと言えばFEARが始めた訳でもなく、ソードワールドのリプレイ人気が先にあっての物だからなあ 物語もキャラクターも、「どう終わるか」という終わらせ方が大事
人気が出たキャラも、人気が出たネタも
飽きられて陳腐化する前に、引き際を見極めて終わらせる事が必要なのだ
そういう意味では、柊は「人気がある内に引退出来た」キャラだと思う
下がるネタはとっくに食傷起こして賞味期限切れだったけど、柊というキャラ自体の魅力は最後まで残っていた
後釜に据えられた天乃杏とか、3rdリプレイ組の綾辻綯人とかは
終わらせ方以前に、そもそも人気が出なかったので論外だが スレ伸びてるから新展開かと思って覗いたらやっぱこういうオチか…
3rdリプレイ連中は正直もう名前も覚えてないわ >>631
次に引き継げなかった時点で柊も駄目だろ
キャラクター推しにしても同じキャラを延々とやってるから飽きられるし、次のキャラにも「またか」と思われる
結局はやり方自体がTRPG自体に合わないし、一時的なものをいつまでもやっていられると思ってる時点でアウト >次に引き継げなかった時点で柊も駄目だろ
違うよ
天乃杏の失敗は、柊から上手く引き継げなかった事じゃなく
柊とくれはの子供という設定にして、既存キャラの人気に便乗しようとしたのがそもそも駄目なんすよ
(リプレイ時点ではそんな設定なくて、ドラマCDで無理矢理に後付けされた設定だが)
人気を他キャラから引き継ぐというのは、そもそも不可能なので
そのキャラ自身の人気を、ちゃんと自分で確立していかなきゃならんのだ 二世キャラが親と同等の人気を得られると素で考えてたんだろうなぁ当時
それ駄目な部類の続編失敗フラグなんだが そもそもキャラ人気で稼ごうてのが無理があるわな
中の人が存在してると何らかの事情で中の人が変わったり居なくなったりすると継続不可能や客離れを起こすんだから
プレイヤーを公表してるリプレイなんて中の人次第なんだから小説やコミックみたいにキャラ人気で引っ張れるもんじゃない >>636
小説に移行するという手もあるよ
冥き迷宮のバーレスクで出た柊は、上手く書けてると思った 著者(GM)買いされるもんじゃないしな
GMの回し方とPLの対応どっちも揃ってないと品質が安定しないから小説よりさらにリスキー
ラノベバブルに寄生してた頃はそれでも買われてたから勘違いしたんだろうけど というか、NPCで良いだろう >中の人が変わったり居なくなったりすると
そういう意味では、柊を引退させて杏に挿げ替えた意味は皆無だった
ゲーム的にはどっちみちコネクション役のNPCなんだから、矢野が居ようが居まいが関係ないのだ とはいえ、柊はコネクションとして別に有用なキャラじゃないしなあ
組織の中で役割持ってる訳でもないし
個人的な話を掘り下げてもリプレイ設定知ってる前提の内輪ネタみたいになっちゃうし >>640
まあそこは確かにね
コスモガード連盟と繋がりあっても、直接的に所属してる訳じゃないし
魔剣使いの組織とかも無いしな (方舟は黒歴史になってるし)
とはいえそれは、やっぱり杏にも同じ事が言えてしまうんだが
3rd基本ルルブには、実は20年後からやってきた未来人なのだーとか書いてあるけど、ファンブックを読んでなきゃ解らん話だし
杏がやって来た未来と「これから第八世界が行き着く未来」って完璧に別物だから、未来に何が起こるのかを教えて貰えるわけでなし >>639
実際には上手く行かなかった訳でしょ?>NPC
キャラ人気なんて所詮は一過性のものだし、逆に信者が着いたりすると中の人が変わる、居なくなるで大騒ぎ
キャラ推しは予想のレールから外れると大脱線するリスクの高い博打よ >実際には上手く行かなかった訳でしょ?
ちょっと何を言ってるのか解らん
具体例を頼む >>644
それは中の人が居なくなると〜とかいう話と何の関係もなくね?
>>642が言ってる焦点はそこでしょ 杏も柊も、組織との顔繋ぎが出来るわけでもなく (まあ柊はアンゼに顔繋ぎできるかも知れないが)
「ただの学生ウィザード or 学園OBなフリーランスのウィザード」
てだけだから、コネクションとしては別にいてもいなくても良い程度の存在ではある
んで、それと中の人云々とは全く別の話だな
中の人がいなきゃダメだとか言ってたら、杏はサトリナを連れて来なきゃいけなくなる 声優人気みたいなもんだから連れて来ないとダメなんじゃない?
実際に柊を推せなくなったのも矢野が居なくなったからと言うのはあるだろ
プレイヤー公開してるリスクは割りとその程度の話だしNPCで出した所で内輪受け以外の効果はないわな >声優人気みたいなもんだから連れて来ないとダメなんじゃない?
ンなわきゃないだろ
そんな事言ってたら、実卓でGMがベルを使う度に
場にきくたけを召喚しなきゃならなくなるだろうがw >実際に柊を推せなくなったのも矢野が居なくなったからと言うのはあるだろ
矢薙がFEARに関わらなくなった後も、真行寺命は出続けてるので
多分あんま関係ない ぶっちゃけスターシステム的な意味では柊が存在していて欲しいってだけなんだよなー
シリーズ作品で隠しキャラとして過去作人気キャラが出て来るとかそういう感じで求めてるだけで
別に過去作人気キャラがメインストーリーとかシステムに関わって欲しいとは全然思ってないっていうか… 柊はPCとしては色々あって出せない。NPCだとお前が解決しろよ、という気分になるし、コネクションとしてはパンチが弱い。 コネクション技として柊ボムみたいなのはできないんだろうか
ここぞという時にコネで柊呼ぶとなんか不思議パワーで無数の魔剣召喚したりして敵にダメージ与えてくれる、
でもその反動でレベル下がるのでシナリオ中はもう呼べない、とか アニメ化で一番株を上げたのはくれはという判断なのだろ
2ndでのくれは周りが充実しすぎ レンジカバーと聞くと、柊を召喚して盾にする様を思い浮かべませんか >>652
他社だがそう言うのが不評だったブルーローズと言うゲームがありましてね
反発凄いぞ そういうのは強くても弱くても反発出がちだからやらん方がいいよね
卓内での特定公式キャラに対する好感度や思い入れも普通バラバラだし >>653
株上げたかどうかは別として、アンゼ代行としてのくれははNPCとしてもの凄く使いやすかった
アンゼの地位は引き継いでるから依頼主や情報源として使えるし、アンゼみたいに強引じゃないから一方的なパワハラ押しつけにならないし
(ウチの卓でもアンゼと関わり合いたくないPLばっかりだった、ドMな1名以外)
上に立つ物としては能力不足だから、PC側に付けいる隙も助ける理由も作りやすい
ポンコツ魔王ベル様も同様の理由で使いやすかった もう杏主役でアニメ二期やろうよ
声優も一番の売れっ子でしょ なあに、映画で3がコケるのをなぞっただけだ
2が一番人気だったということでいいじゃないか
4で復活した映画なんて存在しないし ターミネーター4!
ダイ・ハード4!
エイリアン4! NWにしろSFにしろ、現在の時流に合わないてのもあるんだろ
まぁFEAR製品の大半に言えるのかも知れんけど 何かしらの後追いをTRPG分野でやってただけで
独自要素がない(から元ネタ知ってれば入りやすい)のが売りだったわけで… この中ではダイハード3・4はマシだろぉ!?
なおラストデイ 電脳世界にいるゲーム版の柊という設定のNPCはどうだろう?
名付けて電子レンジ。 柊シリーズはもうあきらメロン。どうあがいても柊の劣化にしかならない 柊っぽい選択肢を選ぶことで柊ランクが上昇するんだな >>662
独自要素が無いから今の御時世には合わない訳でしょ
完全に時流に取り残されてる >4で復活した映画
す、スターウォーズは1〜3より4〜6の方が世界的評価を…… >>670
普通に公開順で考えても成功した3作目と4作目だとおもうw >>669
FEAR独自の要素は一応存在する…ただそれが誰にも顧みられず総スカン食ってシリーズ複数潰れただけだ マッドマックスは4作目(怒りのデスロード)大成功だし… >>670
順番的には4→5→6→1→2→3なんだから無茶言うな スレが盛り上がってるじゃないか
そろそろ何か新展開を用意しようぜ ユーザーの望む方向性のちゃんとした展開を続けてるモノトーンミュージアムなんかは
FEARでもいまだにエンブレでリプレイ出してくれるくらい支持得てる(イエサブランキングでも売れてる)んだから
手抜きせず真摯に展開してりゃ時勢がどうあれ少なくとも今ほどの凋落は無かったと思うよ
NW2/メビウスの頃みたいなクオリティのサプリが出続けてたら買ってるって層は自分含めて結構いるでしょ 流れ的にはナイトウィザード4の発売で復活するってところか? まあ「FEARの方向性(リプレイ戦略やデータリッチ志向)が時流にそぐわなくなった」と
「その方向性を好むユーザーにも手抜きによって見限られた」は
それぞれ別の話よね、重なったのがよりでかいとはいえ
前者はどうしようもなくても後者は自業自得だ >>679
当人達は手抜きじゃなく最適化だと考えてたんだろうな
「ゲームとして遊ぶため」じゃなく「リプレイを書きやすくするため」の最適化でユーザーの方見てなかったけど まさに本末転倒
そのリプレイも売れなきゃ正統性の欠片も無いわな データリッチ志向は今でもそんな廃れてはいないんでないの >>662,>>669
ぶっちゃけ、クトゥルー神話(小説)をまんま持ってきたCoCや
オーソドックスな中世風ファンタジーの後追いなSWが流行った時点で
何の説得力もないぞそれ (おっ、ぶっちゃけと言いつつ無関係な話題で話をグダグダにしたい流れか?) 独自要素が無いとか言い出すと、ガーデンオーダー辺りも大概だが
あれは問題なく展開出来てるので、そういう問題では無さげ
モノトンみたいにケレン味のある独自性を打ち出せた作品は、そりゃ強いけどね
NWのワールドに魅力が無いわけでもなく、結局は3rdでのシステム的失敗が全てよ
あれで焼け野原になっただけ NWに限っていけば萌え魔王推しが嫌いだったから
ワールドは1st後期からずっと嫌いだったぞ
それでも2ndまではシステムは好きだった >>685
クトゥルフはそれ自体が独特で個性的なんじゃない?
現状は類似のシステムもワールドも日本語で遊べるものではないようだから
SWは知らん >>689
TRPGに限らなければ、クトゥルフ物は様々なメディアでこれでもかってくらい使われてるぞ
TRPGに話を限定するなら、そこまでNWと酷似した物がどんだけあるのかと >>690
ジャンルで言うならほぼ廃れてきた現代異能物だろ>ナイトウィザード
片やクトゥルフはホラージャンルではあってもそれその物は無いな
あくまでTRPGとしての話
知名度と言う面でも格差があり過ぎるけどな >ジャンルで言うならほぼ廃れてきた現代異能物だろ
GO「( ゚д゚)」 フムン
では、マルチジャンル・ホラーRPGことインセインの出番デスね! クトゥルー物のシナリオも出来るぜよ
……とゆースレ違いなアレは置いとくとして
Twitterとか "ナイトウィザード" で検索してみると、それなりの頻度でツイートはあるので
世間的にはまだ、忘れ去られた作品って訳では無いんだなーとか ナイトウィザードは元を辿ればエロゲーの夜が来る!だからなぁ… >>693
大体2ndだから3rdは忘れられてるな >>693
それさ、それなりと言いながらも差は大きいんじゃない?
TRPGやっててクトゥルフを知らないのとナイトウィザード知らないのとかの差みたいなもんで
まぁどちらもエンブレアカウントみたいなBot擬きのもあるだろうけどな どっちにしろ比べるだけ野暮ではあるけどな>CoC
NWやSFだと商品価値が違い過ぎるし価値を落とした原因が公式てのは救われないな というか誰もCoCと知名度を比べてるわけではないだろう
アニメ化の影響もあって、TRPGの中では比較的知名度高い方だよNWは
但し20代後半以降の年齢層に限る 単純に現代異能物が廃れてきたってのは確かにあるけど、3rdの産廃ップリってそれ以前の問題よね
システムやスキル自体がゴミなんだし >>699
まあね
ついでに言えば、TRPGという媒体はジャンル的な流行り廃りの影響を比較的受けにくいとも思う
少ないパイで、マニアックな人間が集まるから
そうでなきゃ、サイバーパンク物のTRPGなんて現代異能より先に死滅してる >>698
それは無いわ>アニメの知名度
現在進行形でやってるならともかく、関東のローカル局限定で流してたアニメに過ぎんし何年前よ >>700
現在は死んでるだろ>サイバーパンク系のTRPG
シャドウランは新版が出なくて文句言われてるしNOVAはサイバーパンクとは言わん 現代異能自体は廃れてきたけど、それこそなろうゴッコやFGOゴッコ、ペルソナゴッコetcは簡単に出来るしなぁ >>703
自分達でサイパンじゃなくてアーバンアクション言ってる訳だし何か問題でも? >>704
それ全部FEARが外してきた路線だろ
そう言うのを遊びたい連中が欲しいの類似品の紛い物じゃないんだよ >>705
http://fear.co.jp/wordpress/?cat=8
>藤井:最初は“サイバーパンクRPG”じゃなかったんですよね。
>丹藤:『トーキョーN◎VA The 2nd Edition』(以後、『TN2』)のキャッチコピーは、確か“アーバンアクションRPG”でしたよね。
>藤井:『トーキョーN◎VA The Detonation』(以後、『TND』)の時にキャッチコピーが“サイバーパンクRPG”になるんでしたっけ?
>鈴吹:そのとおりです。ようやく“サイバーパンクRPG”になりました。 なるほど、今はサイパン名乗ってるのか
KADOKAWAから追い出された今は細々だろうけど、そんな事を言い出すとまた信者は発狂するか なんか今日は、何でもかんでも否定したいだけの人が張り付いてるな ID出ないから好き勝手言っとるの
いや、3rdで廃れたのは否定しないけどさ
でも、大体の各クラスに係数5の特技配置したのは偉いと思う
過去のバージョンは特に前衛格差が酷かったからな デザイナーにシステム感とかセンスが無いと致命的なのは他でも見るからな
どんなに優秀なシステムを流用してもデータで全部台無しになる 不思議なのは、社長がテストプレイに参加してたなら「これまずいよ」って指摘してるであろう水準が通ってしまってる点
というか、社長の一声で前倒しリリースになったのってNW3だっけ? >>710
係数を揃えるのはまあ良いとしても、使用条件とかでの差別化は必要だったと思うわ
そこを放棄して完コピは流石に良くない そもそも発売が前倒しになったゲームは他に聞いた事がない >>710
そんな差、2rd後期にはもう無いけどな ってか、アーバンアクション名乗ったとしてもサイバーパンクはサイバーパンクだろ 陰陽師/アタッカーですら、陰陽宝珠ツインウェポンとか言い出すとヤバイ事になるからなー データの不満もそうだけど3rdのメディウム見た後にソウルアーツ読むと泣けてくる
4頁に渡るメディウムの数々に強さとか元ネタとか無関係にめっちゃ興奮したのに… >>712
作り直しを命じて発売延期になると予定していた収益も入らなくなるし開発コストも余分にかかるしで損益になるからね
クオリティアップよりもスケジュール(目先の収入)を優先した結果が、リテイク命じるどころか社長の鶴の一声による発売前倒しで
結果はご覧のとおり、収益を増やすどころか会社の看板作品の版上げが爆死して大損害
3rdの件は社長も戦犯だよ 通しでのテストプレイ以前にキャラメイクや成長なんかは単体テストしてりゃ一発でわかる不具合だらけだもんな
どんだけ時間なかったんだよっていう 一目で欠陥品だとわかる代物を利益優先で売り逃げしたのはどうやっても擁護する余地ゼロだね
あれですっかり冷めてFEARの新製品買うことなくなったわ ユーザーの信頼をなげうってでも出版社のスケジュールに合わせる方が重要だったんだろ
直接FEARにお金払ってるのは出版社だからね() 出版社だけみてユーザーをみなくなったのがFEARの凋落の始まりだな
小太刀も社長も企画通すために媚びるだけでユーザーを考えてない >>713
それこそスタイルクラスでよかったじゃねーかって話だもんな、まぁそれやるとルールブックが一気に薄くなっちまったんだろうけど 今更何を言ってもどうにもならない
完全に終了してしまったコンテンツなのだから 未だにアニメが〜なんて言ってるとそのうちにロードススレの連中みたいになるぜ >722
NW3rdは「JGCで売るために納期前倒し」だから出版社のご機嫌取りよりなお悪い、完全に自分達の財布優先の行動
その結果売れ行き悪化で出版社にもそっぽ向かれるという最低の事態に陥ったのは因果応報だな >>716
アーバンアクションを名乗ったのはサイパン厨を避ける為と聞いた
別の意味で酷いのが涌いてるからアレだが >>729
基本が版上げでよくある7月合わせの夏休み狙いで
JGC合わせは9月だから上級
7月合わせは前の年のJGCで発表が常だったし
年単位のスケジューリングでの開発が出来なかっただけ 数ヶ月遅らせられたとしてもあれ修正できたのかなぁ… 根っこも頭も腐ってるから無理だろう
しげちーに一から作って貰うしか道は無かった 来年に延期するぐらいの判断が必要だったがそれが出来なかったから
クオリティに問題があることを知りながら発売強行という判断になったんだろう ここまで言われてんのすげぇなぁ
ちな、1stと3rdだったらどっちやる? それで商品の品質だけでなく会社の信用まで落としてるんだからどうしょうもない
社員がゲームしなくなって来てたのもその辺かな >>733
1からってか、2.5で良かったんだよな別に
2ndのバランス悪い部分をちょこちょこ手直ししたマイナーチェンジで十分 >>735
2nd > 1st+V3パワード > 3rd > 1st
くらいかな、流石に >>735
2nd自体肌に合わず不採用だったグループなので(3rdはリプレイのみ読んだ)
今も昔も1st+パワードしかやったことないな(ただの1stもやったこと無い) 流石に今1stをやるのは色々古すぎて厳しい
もちろん当時はあれで面白かったので評価が3rdより低いという意味ではないけど >>734
>来年に延期するぐらいの判断が必要だったがそれが出来なかったから
あのタイミングで強引に出したのは、AL2の展開終了とも関係してると思う
だからといってアレで良いとは全く思わないが そろそろ10面体も20面体も認知度上がってきたし入手もしやすくなってきたからねぇ 別に2D10でも2d6でも良いけど、わざわざ変える意味もなくね 3rd出した途端2ndのエラッタとかQ&A消したのが鳥取のトドメになったな
あれさえなければNWそのものから離れられることもなかっただろうに > 138 : ななしのよっしん :2017/04/08(土) 17:22:53 ID: rkS9BbAZvi
> 今って2ndのエラッタどこで見れるんかな……公式から無くなってしまって悲しい
>
> 139 : ななしのよっしん :2017/04/13(木) 23:47:09 ID: Gh8kwPpRhu
> >>138
> 2ndだけじゃなく、1stのエラッタとかも全部消されちゃったからな
> メールで問い合わせたけど、「サポート終了したので対応しません」だとさ
> 本の誤植なんだから、ゲームとしてのサポート云々以前に公開を続けて貰いたいもんだが
>
> 取り合えず、
> 2ndエラッタ
> https://www.axfc.net/u/3797331.txt
> 2ndFAQ
> https://www.axfc.net/u/3797332.txt
ユーザ側でこういう対応をしていくしか無くなったからな >>744
差別化とか?
数値の幅が狭いなとは思うけどね>2D6 >>748
ダイスの面数変えると、C/F発生率のバランス変わっちゃうぞ
2d6でC7なら6/36だが、
2d10でC11では10/100になってしまう サイト見る利便性より事実上のサポート終了宣言食らった方がキツかったな
進むも3rdのクソの山で、2ndに戻るにも二度と更新されなくないわけだし 今でも2nd遊んで楽しいから別にいいや、ってなった 行くも地獄、戻る道はない
外部に生き残る道でもあればなんだけど、そう言うのは会社的に無理そうだな >外部に生き残る道でもあれば
D&D3.5eに対するPFみたいな? 私家版2.5みたいなのは、作ろうとした事もあったんだが
正直、軍拡しない限り2ndのバランスにそこまで不満がないので
じゃあGM側のバランシングとして軍拡しなけりゃ、2ndそのまま遊ぶだけでいいやーってなって今に至る SW2.5のスレで、かばう特化のキャラがいると
それに依存した紙耐久のキャラが範囲攻撃で死ぬとかいう話が出てて
やっぱ何処のシステムでも、カバー依存で紙耐久にしたら結果は一緒だよなあという気分に
カバー特化がいるからといって、耐久が紙で良いとはならんよな カバーキャラに通じる攻撃使うと他キャラは耐えられない問題なー 身を挺して仲間を守るのはロマンかも知れないが、率先してやりたがるPLってそんなに多いかな
ダメージ倍付けとか喰らった挙句に戦闘不能まで行ったなら他PCの倍経験点寄こせ、
みたいなこと言ってた友人もいるが そもそもダイス次第で攻撃回数とダメージが伸びまくるNWのシステム自体にカバーが合わないよ 別に一撃で死ぬわけでもないのに
なぜかカバー役以外がダメージを受けるとカバー役を無能扱いにしたりもあるし
一人でカバー範囲外に出て行ったのにダメージ喰らうと(r
みたいにカバー役を叩いてたらカバー役はいなくなるわ >>755
そんな感じ
まぁサードパーティみたいなのがあればだけどSRSにしても軒を貸して母屋を盗られる感じになってるからダメだろうけど 「大ダメージで敵を除去する」って誰が見ても明確な活躍(貢献)の基準がある攻撃役と違って
防御役には同じくらいはっきりしたそれがないからな
「味方にダメージを通す」や「自分が食らって倒れる」が
どこまでセーフなのかという意識が卓それぞれ人それぞれでズレや軋轢の原因にもなった
(結果「俺は突出しても敵ちゃんと倒してる、守れないディフェンダーが悪い」を生んだりする)
リプレイとかを通して示すべきはまさにそこのガイダンスのはずだったんだろうけど
逆に大ダメージでディフェンダーの頑張り無視や、別ゲーだけど「ダメージは0じゃ」を強調しちゃったからなあ 起死回生の一手としてエロゲ版を認め、公式NPCとして出し
そして既存リプレイキャラ出演でネコミミ先生原画のエロゲ版を出すしかない。
出して下さいお願いします。 もう据え置きPCでエロゲ遊ぶって人も減少傾向だし、今更なあ
それでもやるなら、せめてアリスソフトぐらいには知名度ある所とのコラボじゃないと >>763
そこで「戦闘で敵を倒すこと=PCの活躍」と定義した最新のトロフィー理論がですね エロゲは完全に斜陽で生き残る為にブラゲに打って出てバタバタと討ち死にしてるらしいからな
新規のブラゲも半分以上は半年コースできくたけ自身がそれで割り食ってる時点でかなり無いわ >>759
多いかどうかはともかく、居ない訳じゃない
俺はDFやるのも割りと好きだよ
>>760
だからまあ、徐々にカバー以外の方法で味方を守る手段があれこれ作られてったわけで
まあ3rdで全部ダイナシになったけど (結局カバーだけしか残ってねえよ!っていう) ついでに言っとくと、ダイス次第で攻撃回数とダメージが〜とかいう問題でなく
NW系に限らずTRPG全般に、他PCのダメージロールを丸々肩代わりする守り方自体が合ってないんすよ
防御力までカバーアップする側の物を参照するなら尚更
無い方が良いとまでは言わないが、常用させてはいけないのは確実
そんなん常用できたら、そりゃ防御力を投げ捨てる人が続出するわ
カバーアップはラウンド1回くらいに制限付けて、ダメコン/タゲコン手段自体は別の物をメインに用意すべき ディフェンダーっていう専門職が必要なのかどうかは2nd当初のスタイルクラス導入から思ってたな
誰か一人が被害担当艦になるより、サポート系に「PCの誰かが別PCのダメージを肩代わりできる魔法」を撃たせるとかの方が
ダメージ分散としてはいいんじゃないかって感じでね
カウントじわじわ落として結局ラウンド中何もしない、って展開の回避にも繋がりそうな気もしたし >カウントじわじわ落として結局ラウンド中何もしない
これが発生するのは、ディフェンダーが殴っても当たらない通らないになるくらい
エネミーの回避&防御がインフレしてからではあるけどね 初期レベル付近だとそんな事にはならんし
まあカバーリングの使用回数に厳しい制限つけて、
自動取得は《命の防壁》か《挑発行動》辺りでいいよ >>772
自動取得それにして実際にやるとどうなるのか気になるわ 正直カバーよりバリア魔法多重張りしてるほうがよっぽど守ってる感あって好きだ わかるけどヒーラーじゃなくてエンチャンターだよねとか言われてたわ当時 ディフェンダーは後期NW2、D&D4th、ログホラ辺りが目指す方向だった感じはあるな >>776
その辺はログホラ以外は生き残ってないからな >>777
NWは版上げで勝手に自殺しただけで方向性が間違っていたわけじゃない >>774
解らんでも無いが、多重バリアもバランス崩壊の一因を担ってた気はする
(いやまあバリアのせいっつーより、バリア前提でエネミーの攻撃力を水増しするせいだけど)
バリア魔法は重複不可にしといた方が良かったんでないかと >>779
いやそんな制限しても全く意味が無い、きくたけという軍拡しか能が無いアホGMが悪例を広げまくるのが悪いんだから
そもそもサンプルエネミーがバランス無視のクソ性能過ぎるのも悪いし 確かにサンプルエネミーは酷かった
いや基本ルルブ時点ではそんな事も無いんだけど、SMZ以降がな
基本ルルブだけだと、アタッカーもそんな防御を捨てる方向に行かないんで
軍拡は大体、SMZのせいという認識 このくらいか、カバーリング非依存で味方を守る手段
上2つはアタッカーのだけど
《ZOC》 常時、エンゲージした相手の移動力減少
《機会攻撃》 オート、1sq以内で移動しようとした相手にHPロスト5点 or [放心]
《攻撃誘導》 セットアップ、敵単体に自身を対象とした攻撃を行わせる
《攻撃誘導U》 オート、《攻撃誘導》の対象に範囲攻撃を禁止する
《デコイ》 オート、《攻撃誘導》の対象に全ジャッジ達成値低下
《圧倒的な存在感》 オート、《攻撃誘導》の対象を範囲選択(1)に変更
《即時誘導》 イニシアチブ、《攻撃誘導》をイニシアチブで再使用
《命の防壁》 オート、範囲選択(2)の【防御】【魔防】ジャッジ達成値+10
《スペリオルシールド》 オート、味方単体の【防御】【魔防】ジャッジをC値に変更
《インヴァルネラブル》 オート、味方単体の被ダメを0に変更
《挑発行動》 セットアップ、敵単体の与ダメを-[CL*2+6]
《攻撃は最大の防御》 メジャー、敵単体に[絶対命中]の物理攻撃 + 対象の与ダメを-10
《カモフラージュ》 常時、周囲にいる味方の【回避】【抵抗】上昇 >>778
そっちの方向性は生き残るのが難しいと言う事よ >>783
それは筋が通ってなくね
NWは3rdで自爆しただけであって、ディフェンダーの方向性を見直すのに失敗したわけじゃないし
D&Dは3.5から変え過ぎたせいで反発が大きかったのが原因で、4thが駄目だったわけじゃない(むしろ日本では好印象だった) >>784
NW3rdはディフェンダー問題以前に
根本的な基礎から失敗してる NW3が目指した方向性ってなんだ?
リプレイを書きやすくしました 以外の方向性が何一つ見えないぞ >>785
いやそういう事でなくて
ディフェンダーの方向性を見直すのに〜て話は、2ndに掛かってくる部分よ
3rdは論外 ディフェンダーの方向性の問題とは直接関係ない例を持ち出してディフェンダーの方向性が失敗だったと主張してるアホがいるだけだろ
主張してる当人の脳内では関係あるに違いないと思い込んでるんだろうが うちもPL3人だからディフェンダー抜きでダメージ調整して遊ぼうだったわ ディフェンダーがとか勝手に言ってるけど、スタイル制と言う方向性が生き残るのが難しいと言う話
デザイナーか周辺にデータに強く、データ勘のある人間じゃないと統括は出来ないしデータを加えて行く段階で破綻するからだよ
他所で上手く行ってるのは専業でバランス取りをしてたり、内部で規定が出来てる所が多いしね 要不要でいうならスタイル制自体別にいらねーわ
初心者にはやるべきことがわかりやすくて良いのかもしれんけど 最近はそういう傾向だろ、マーヒーは意図的に専業ディフェンダーや専業サポーターを外してるし >>792
ぶっちゃけうちもPCのデータに合わせてエネミー作るなら
ディフェンダーいなければ火力も相応に収まるはずなので要らないよな?
で意見が纏まってプレイしてたな
公式エネミーは見なかったことにしたし というか、全部のゲームを同じ様にしてどうすんの
役割分担をするゲームとしないゲーム、どっちもあっていいでしょうに >>797
もう設計思想自体が古い作品なんじゃない?
しかもオールドスクールと呼べるものでもない 版上げでスタイルクラスを廃止したにもかかわらずディフェンダー問題が悪化したシステムもあるし
スタイル制の有無は関係ないんじゃないかと 最初期から今に至るまで、
ファイター・プリースト・メイジとかで役割分担するゲームが隆盛してる界隈で
何を言ってるんだとしか スタイルクラス自体はいいだろ、カオスフレアやBBTはどんなクラス構成でもスタイルの特技で最低限の仕事を果たせるようになるわけだし
ただ、スタイル制と相性がよくないゲームもある。それにナイトウィザードが該当するだけ >>798
今は一人のデザイナーが全部を賄える時代じゃないんだろ
そして役割分担をちゃんとやるにはチームで作らないと破綻する >>802
>スタイル制と相性がよくない
理由は? >>802
ナイトウィザードが相性悪いんじゃなくて
数理デザインできるやつがいないってだけのデザイナー不足案件だろう >>801
その辺も今は別に役割が固定化されないのが流行りみたいよ >どんなクラス構成でもスタイルの特技で最低限の仕事を果たせるようになるわけだし
つまりNW2の事だな! >>801
魔法職は薄くてMPを多く使うってのはすでに
前衛も特技で魔法職並みに色々できるようになってるんで時代遅れであるね >>805
デザイナー不足と言うよりは人材不足
デザイナーが複数居ても方針を決定する事は出来ない >>808
攻撃魔装でMPを使わずに魔法攻撃できて
防御魔装で十分硬くなれるNW2は最高、まで読んだ スレ的にも古い夢を捨てられないジオン残党みたいなのが多いから仕方ない 結局、2ndは軍拡さえしなけりゃ大体の問題が解決するゲームではあるのよ
そして、軍拡したら問題が起きるのは大体どのシステムでも一緒ってのもずっと前から言われて来た事ではある
じゃあ何が問題なのかっつーと、
公式エネミーデータとリプレイが悪かっただけという >>810
それであんまり間違ってない
最高までは言わないけど SW2.0とかでもそのまま使ったらヤバイクソエネミーデータはあるけど、どれがヤバイか具体的にいくつか名前が挙がるだけで、基本的にはそのまま使えるけど
NWのエネミーは基本的にどれも使い物にならんからな…… >>814
低レベルエネミーはそのまま使えるよ
高レベルエネミーはデータ作った奴をぶっとばしたくなる エネミーレベルがやっぱり詐欺のアリアンと比べても
NW系のエネミーの強さの基準がレベルとも連動してないし設計思想がわからないんだよな 回避&抵抗が50超えなのに、行動値が20未満だったりとかな
エネミーデータだけは擁護のしようがないくらいにおかしい エネミーの強さの基準が使い物にならないのはFEAR全般のお家芸みたいなもんだし、設計思想なんてないんだろ Lv5エネミーくらいまでは問題なく使えるかな
Lv7以上のエネミーはもう参考にならない FEARのエネミーレベルがあてにならない理由って
PCは5レベル10レベルなどに一気に強くなるインフレ特技を用意してるのに
エネミーは同じ割合であがっていくようなインフレ未対応だからじゃないかな
NW系はエネミーがレベルごとに能力値が個別でインフレするからそれすらあてにならないけど >>820
というより、鳥取によってPCの強さが違い過ぎるからだろう
PCを自由に成長させたら、高レベルエネミーなんてまともにバランス取れる訳が無い
クラス毎にLvUP時のステータス成長を固定化したSRSですら、特技分の差だけでPCの強さが大きく変わるのに
ステータスを自由に伸ばせるNW/S=FやARAで、高レベルエネミーをまともに作れとか無理な話
なので、そこんとこ開き直って無理に高レベルエネミーのデータを公式で用意しなくて良いと思うわ 一定レベル以上のエネミーはこんな感じの成長をしたキャラを想定してますみたいなガイダンスありゃマシかもなぁ
設計意図がわかってさえいればデータ勘多少あればいじるのも簡単だろ
強くする場合、弱くする場合それぞれの指針も載せてさ >>821
SRSのボステンプレでわかるけど
ダメージ+CLみたいなのが取れるレベルでも一切考慮せずに
1レベル30HPやってたらなんの参考にもならないよな
その大きく変わる特技分の差を考慮すらしてないって話しだよ >>823
採用サプリによっても変わるからね
初期レベルで組んですら、基本ルルブ環境とフルサプリ環境だと大分違うし 数値の振れ幅が適当に気分でやってるというか、乱数の確率詰めてる気配は皆無 エクスプローラー/キャスターなら、REM環境だと
《達人の技》SL2 + 《協調魔撃》 + Lv3魔装 + 《魔装カスタマイズ》 を取得すれば (特殊能力4枠、余り1)
GL1から、代償1カウントだけで【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】ジャッジ達成値+10の支援を味方にバラ撒ける様になる
……というのは極端過ぎる例だけど、
これをやる卓とやらない卓とで公式が同じ様にバランス取りしろってのはそりゃ無茶な話よ サプリ環境に合わせて
エネミー全般を見回して再録してみました
ってやられても酷い事になるってメタガが教えてくれたぞ 仕切り直すことすらもう現行スタッフには不可能って相当の絶望感だよね… >>829
メタガが酷いのはそう言う所ではなく根本的な部分 キャラクター作成の幅が広いのが売りみたいに言うのがいるけど、デザイナー側に管理能力が無いから野放図でデタラメになりがちなんだよな 今までクラス名を漢字ひらがなで統一してたのに3rdでいきなり「アイドル」追加したのはもう最低限の体裁を整えられる人間もいないのかと悲しくなった アイドルウィザードの存在自体はDear絡みで以前から世界観に組み込まれてたのに
クラス化した時の名称も考えてなかったんだなあ
あるいはうまい言葉が見つからなかったか 流行りのアイドルブームに乗っかろうとして大失敗したよね >>834
実際、上手いクラス名が思い付かなかったのはあると思う
自分で考えてもピンと来る名前が思い浮かばないし
んでも、そもそもDearのは「声に特殊な力を宿している」が焦点なのに対して
NW3のアイドルは焦点が違っているので、ぶっちゃけDearとは何の関係も無いクラスなんでないかと >>835
NWにかぎらずBBT,メタガと色んなシステムにアイドル職積んで何したいんだと思ったな
冒企のビギニングアイドルの方がまだわかりやすかった BBTはともかくメタガのは普通にマクロスパロでしょ そもそもFEARは流行のパクリをするだけで流行を作る側に居ないし
分析力も甘いから上手く取り込めないから BBTは、クラスの中身自体はアイドルというより
アジテーターとかカリスマとか政治的指導者とか、そういう側面を押し出してはいたな
ただ、クラス名から察するに
FEAR側から、「アイドルという名前でクラス作って」というオファーだったろう事は想像に難くない 艦これが流行れば艦これ再現データをあちこちのシステムに追加し
なろう小説がブームになればなろう小説再現を追加だしなぁ
昔からそうだったといえばそうなんだが、流行のネタをそのシステムの世界観や設定にアレンジして落とし込む能力が劣化してるんだよね
安易にそのままパクって混ぜただけの物に劣化しちゃってるのが批判される理由だとおもう 3rdで取り入れた流行はNWにはまったくマッチしなかったということだ マッチしなかったと言うよりはそう言う流行りを取り入れると言うよりもパクるのが下手な上に基礎工事もダメだから倒壊したと言う気はする メタガで安易に他のものを持ち込むのに馴れ過ぎて、それに他も引き摺られて駄目になったんじゃないかな
昔はベタな位が丁度良いみたいな擁護もいたし 初期のセブンフォートレスやナイトウィザードもパクリネタ結構多くなかったっけ
内輪受けをやり続けた結果加減がわからなくなっていったんだろうなぁ… 最初は複数の元ネタを再現できるためのデータが
どんどん単一の番組を元ネタにしてるとしか思えないデータに変わって行くからな
雑になっていってなんでみんなが褒めてるのかわからなくなる
艦これのデータを再現するのは3回目ですなんて悪びれずに発言してるのを見ると
この人プライドもなにもないんだなって思うけどなんで褒めてるんだ? バレルロールの連中の自演だぞ。小太刀を見てたらよくわかるだろ しきりに艦これ関係ないと誤魔化そうとしていたのを
背中から味方を撃つ自演かすごい雑だな 艦これ関係の再現データはどこでも叩かれるか、失笑されるかしか見た事が無いな
どこで褒められてたんだろ? 3回も作った自慢するほどあちこちのシステムで量産された艦これ再現データは
冒企が正式な版権作品として艦これTRPG出してるのに
後追いで権利も取得せず版権料1円も払わずにお出ししてきたのが酷かった
誰か止める人は居なかったのかと メタガもだがFEARの再現が失笑されるようになったのは
版権ゲーム含めて他社はきちんと権利を取ったうえで遊べるものを出してくるのに
FEARだけは勝手にパクッてるし版権ゲーもあそべない物を出してきてるからだろ 権利権利著作権がー
ルルブは卓の分全部買えとうるさいのに
自分たちは他人の権利は破っても良い
TRPGは零細だから文句付けるなと言い出してるんだから救いがない 言いたい事は解るが、せめてNWかS=Fの話にしなさいよ パクリデータも艦これ再現もNWの話しじゃないのか? 艦これのパクリはきくたけの趣味だろ
あれだけ力の入れ方がおかしい NWだけの話じゃないがNWも含まれてるので一応スレチじゃないがまぁ程々にな 冒企のサイフィク艦これがリリースされた後のラジオで「俺にやらせてくれれば」とか普通に言ってたな
ふぃあ通ってKADOKAWAスポンサーじゃなかったかとか、冒企に失礼だろとか、
色々とアレなものを感じたっけな FEARがつくったところでSRSになっただろうし
フルメタ並みの酷いゲームになっただけで終わるとおもうけど 今の惨状を見ればFEARに艦これTRPG化の話が回らなくて良かったとしか思えんよな
間違いなく世界樹フルメタ剣街と同様に既存作品の劣化コピペになってたろうし エル=キュリアやエル=クラムをベースで作れるんじゃないの? そもそも版権TRPGが地雷っていうのはかつてのスクエニゲーとFEARが作った印象で
それが覆ったのが艦これTRPGやログホラが良作として受けたのが理由だろ
FEARがその後に作った版権TRPGはやっぱり酷いものだったし どこぞの社長は「原作物に版権料払うのが勿体ない」とか、「何で版権取ったの?」とか言ったなんて話も流れて来てたしな メガテンみたいな長期展開してる版権TRPGもあっただろ
そう思ったけど、これしかない需要があるだけでルールはそこまでよくなかったな 版権料取られるぶん儲からないから手抜きするって理屈は分かるが
それなら最初から仕事請けるなよって思うわ…
まぁそうこうしてたら版権物のオファー来なくなっちゃったけど 他のところだと出来や好みの差はあるけど
手抜きしてるようには見えないからな んで、その版権ゲーはスレと一体どう関係があるんだ
本当、FEARの現状に文句言いたい気持ちは解るけど
ここでやるのは筋違いだぞ >>868
いやそのりくつはおかしい
手抜きする時点で論外だし、版権料のマイナスを差し引いてもプラスになる程売れる商品を作るのがプロの仕事という物では? 版権の方がパイがもとより大きいんだから
いいものを作れば版権料払ってもより新規を得られるチャンスなのに
ことごとく潰しに行ってるよな >>868
普通版権TRPGで版権元の宣伝番組で
自分たちから手抜きを公言して元システムのことばかり言い出すとは
まともな神経してたら誰もやらないのに、それをやるのがFEARだぞ 目の前の小銭にしか興味がないのはNW3で示してしまったからな 金の卵を産むガチョウを殺し続けるのは、ちょっと計算できなさすぎるだろう だが金の卵を産むガチョウをローストして喰うのがFEAR流 版権もの展開に関してはマギウスの粗製濫造の後追いをしたのがFEARって感じ 実質ワッチョイ無しのFEAR総合スレと化しているな 分かってるならFEARスレでやってくれ、としか
NW3の文句は幾らでもここで言っていいが、他ゲーの話はスレ違い セブンフォートレスはもはや語る者さえいなくなった… >セブンフォートレス
良ゲーだから文句も出ないって事デスね! いや、あれはダメな物はダメってハッキリ言う方だぞ
NW3には匙を投げてたし セブンフォートレスはなんつーか、
なろう小説で良いところまで行ったのに、書籍化のために更新停止して、書籍がコケたせいでそのままエターになった、みたいな宙ぶらりん感がなー
全貌が見えてないから語りにくい、推測や妄想を語るにしては今更感がある
ぶっちゃけ過去の思い出語りぐらいしか出来る事がないっていうね… L=Fにあんま魅力が無かったからな
RUSメインでリスタートしてくれてもいいぞ 今リスタートしたらNW3rdみたいなシステム付くんでしょ…? ラース=フェリアは昔っから出来の悪い同人ゲームの世界って感じだったからな 後出しジャンケンみたいな情報の出し方して良いのは小説とか「作者が一方的に提供する媒体」だけって事だな
秘密主義というかぽっと出しのアイデアで前述をコロっとなかった事にする癖(というか忘れてしまう)があるのがなぁ そういう進め方をしていくゲーム媒体もあるにはあるけど
後付けを馴染ませるためにそれなりの準備と工夫をしてるのが普通 主八界関係の設定はかなりおいてけぼりだったからなぁ
サプリだけで状況が進んで行くけどそれでどうしろって 流行り物再現はそもそも一部のPLがそういうのよくやるから要望として出されるとかじゃね?
正直コンベでよく見たぞ、なろう系キャラは 別になろう系キャラがどうとか言う話でもないしな
流行り物再現データの話だし、俗に言うコピペキャラとでも言えば良いのか アニメ、コミックの再現好きな奴は大概がコンベ産のイメージ
そう言うのが受けるから好きでも無いのにやるとか言ってて、マジで笑えなかった なんかアルシャードスレを見ているようで幻覚かと疑いたくなった
ところで次スレはどうする?
立てないでFEAR総合に合流もあるけどFEAR副社長スレとして立てて愚痴吐き場として使うのもありかな?とか思った
グランクレストスレみたいな廃墟スレにはならない気がするし お好きに
今の状況で納得してるなら立てるも良し
ワッチョイ有りのスレに合流する気なら誘導するも良し
立てる人の好きにすれば良いよ 別にこのままで良いんじゃないの
ふとNWの話をしたくなる時はあるし
というか、FEAR総合スレ的な話がしたけりゃ
最初からそっちのスレでやってくれ スレはあるんだから 世界結界やイノセントの仕様の扱いについて延々議論してた頃が懐かしい
ルルブの記述準拠で語る奴とリプレイのイメージ準拠で語る奴の
噛み合わなさっぷりとか きくたけ自身その時の気分と流行りでころころ基準変えてるからなぁ… 愚痴以外に話が出ないんでなく、
スレ違いの話でスレを乗っ取りたがる変なのがいるだけよ まっとうな出来のS=F新作か4thでもあればどうにでもなりそうだがそれができるなら最初からこうなってないしな 実際パスファインダーみたいな2.5版があれば皆が幸せになれそうだとは FEARの方針そのもの全てが失敗に結びついてるから
その辺の総合的にNW3の失敗で語られてるからな >私家版2.5
「俺ならこうする」って部分はあるけど作る手間考えたら2ndそのまんま遊ぶほうが楽って結論出たわ 俺もそんな所だなあ
治癒力ジャッジのファンブルダメージが存在すると、治癒力10以上の確保が半ば義務と化すだけだからファンブルダメージは廃止した方が妥当だとか
代償軽減:付与魔法とかの絶対取る様な物は、スキルとしては廃止して魔法側の代償を見直すべきだとか
あれこれ思ってる事はあるが、1から全部を作り直す程の事でもないというか >>907
私家版なんか言い出したら「著作権ー」とか言って来るぞ 後は、発動攻撃魔法のリバランシングかなー
つっても、後発のは割りと使える性能してるんだけど
初期の奴が軒並み、代償重過ぎてな(効果が悪いとは言わない) パスファインダーが存在出来たのはOGL(オープンゲームライセンス)があればこそだからね
社外にゲームシステムの遺伝子を残したからこそ、今のD&D5版もパスファインダーも産まれた訳だ
そう言うのは敢えて言うならFEARではSRSくらいだし、他のシステムはね >>914-915
一応言っとくと、SRSベーシックの内容に従えば良いだけなら
実の所、行為判定以外でNW2ndとSRSベーシックがシステム的に矛盾する箇所は無い
行為判定についてだけ、受動優先・無限上方ロール無し というのが決まってるが 私家版作ると言う話なら少なくとも世界設定は使えないからSRSの規約を持ってきても難しいんじゃない?
上で出てるパスファインダーもシステムはd20でも世界設定は完全にオリジナルなんだから
世界設定を使えないならそれはSFやNWとは言えないだろうしね 私家版よりは同人サプリだな
同人サプリと言いつつ、ARAのスキルガイドみたいに
既存データを丸々書き換える奴 まあそこまで何でもかんでも変えなきゃいけない訳でもないが
治癒力ファンブルでのマイナス喰い込み撤廃、
同名魔法の複数常備化禁止、辺りのスポットルール追加と
ダメージバランスに関するガイダンス、リファインしたエネミーデータ、くらいでないの必要なのは
何度も言われてる様に、軍拡さえしなきゃ別に問題ないゲームだし 私家版と言うよりはあくまでハウスルールって感じかね
世界設定に踏み込まなければ問題は無いとは思うけどやる人間が居るかは別の話 ハウスルールは自卓ローカルの決め事を言うんだろうし
ここで話題に出てるようなのはヴァリアント(ルールの改変ヴァリエーション)かね
日本国内だと、旧版ソードワールドにルール追加して迷探偵ものを遊べるようにした「デュダRPG」とかあった
ドラゴンハーフや捨てプリ(スクラップドプリンセス)も珍しくMAGIUSじゃなくてヴァリアントだったかな いや他に出せないと言う意味でハウスルールかなと言う気はする
同人誌で出すとかwikiでネットに放流するとかならヴァリアントだろうけど ハウスルール対応なら3rdをなんとかするより2ndのヤバい所をなんとかする方がマシだからな 1週間ぶりに見たらめっちゃ伸びてるから版上げ発表されたのかと思ったじゃないか…… 映画で3がコケるのをなぞっただけ(ry
4で復活した映画なんて存在しな(r >>908
>実際パスファインダーみたいな2.5版があれば皆が幸せになれそうだとは
あれってDnDにライセンス料なり払って3.75e作ったんだろうか 治癒力ファンブルでのマイナスってそんなになくさないといけない部分なんだろうか?
ソード・ワールドでも発動しないこととかあるけどそれをなんとかしようとはならないような 俺はルール自体はパワード環境でNW2ndやSFNで大量追加された各種データを
それに対応させた物がほしいよ…… >>927
あれはオープンゲームライセンスてのがあって規約を守っていればライセンス料とかは発生しないんよ >>928
回復しないのが問題なんでなく、
「治癒力10以上にするとデメリットを無くせる」のが問題
じゃあ治癒力10以上にしようね、てなるだけだから
ファンブルしたら治癒力0になりますとかの方が余程マシ >>925
アリスソフトのランスシリーズとか、不評だったランスクエストをパラレルにして、マグナムを正史にする的な開き直りして
ついには完結まで辿り着いた例があるし… 仙人の《長生仙薬》とか固定10点回復だし、A-Kライダーの《オートインジェクション》も非ジャッジだからファンブル発生しないし
その辺りを見る限り、回復にはリスクが伴うべきみたいなポリシーがあるわけでも無いっぽいからな >>930
そうなのか。それだと作ろうものならバレルのあれが「著作権ガー」ってクレームつけてきそうだね >>932
ランクエとマグナムでパラレルな部分なんてあったか・・・? もしかして、回復にリスクあるのって国産ゲーだけ?
DNDはそもそも発動しないなんてことはない
SWとSF・NWくらいかペナ発生するの 洋ゲーでも探せばあると思うが
きくたけゲーの場合、おそらくローズの影響 >>935
公式の年表か何かでランクエのEDはどれも続編とは繋がらないっていうのならあったと思う >>936
ARAも《ヒール》に魔術判定要求されるぞ 昔のD&Dみたいに呪文がプレチャージ式のシステムだと
判定にミスったら発動できない、は鬼ルールになるな
最近はPC各自が持ってる回復力を使わせるって形で色んなクラスがヒーリングできるみたいだから
プリーストの責任はそこまで重くないかも知れないけど 発動判定と治癒力ジャッジで、2回ダイスロールが入る奴は
どっちか片方に統合して良いと思う >>940
あれファンブルするかどうか見るためだけにダイス振らされるのかったるいんでなくして欲しい クリティカルでMP消費ゼロにしてくれるなら発動判定あっても悪くはないかもしれんが >>943
クリティカルでダイス増加するとはいえ、クリティカルとファンブル以外は意味無しだからなあ
魔術判定の達成値を、そのままHP回復量に上乗せとかならまだしも
>>944
SFMの場合は、八神魔法が1つの答えなんだとは思う
とはいえ、あの形式を全部の魔法に適用する訳にもいかんしな FTE掲載魔法の 「自動成功だが、魔導20以上なければ使用出来ない」 や
RUS掲載魔法の 「難易度17だが、魔導27以上あればタイミング:セットアップとしても使用可能(本来はクリンナップ)」 等
その辺りも、試行錯誤はされた感じデスねー RUSじゃないや、REMだ
まあ、最終環境のノウハウを持って
初期データをリファインしたらどうなるのか、てのはちょっと見てみたいかもにゃー
(箒データだけは、FTEでリファインしたけれども) 汎用特殊能力とかであっても良かったかもなー
発動ジャッジでクリティカルしたら代償MPカット 大規模なモデルチェンジをしたいと意気込んだ結果がシリーズの打ち切りですよ 手抜き工事なんかせずに本気で気合入れて版上げしてたら、今もまだシリーズ続いてぼちぼち4thの話なんかもあったのかな…… 気合いはあってもマンパワーがなあ
バレルロール組独立の動きはいかんともし難かったのでは あいつらを頭数に入れた時点でマンパワー以前の問題なのでは
ろくな事してないじゃん 気合いを入れてたら完成前のを前倒しで出すてのは無いと思うけどね
今のFEARは全体的にゲームに対する熱意が感じられなくなってきてるかな >>955
NW2とメビウスに関しては異世界サプリとかソウルアーツ以降の立て直しに貢献してるからなあ
バレルロールっていうかしげちー単独がだけど 人気商品とゴミの抱き合わせアソートみたいなもんだなチームバレルロール
圧倒的にゴミの方が多いけど 「バレルロール」と「しげちー」にはっきり分かれてるな
脚本家としてもしげちーだけ良い仕事してる >>959
BBTでパクリ増やすだけの同類じゃないか? >>954-955
マンパワーがあってもセンスが問題よ
NW3のデータがクソつまらないのは、マンパワーだけの問題じゃないと思う
「面白くしよう」っていう気概がまるで見えてこない
ただダメージ増加とダメージ軽減並べるだけなら、中学生でも出来るっつーの ユーザーはユーザーでダメージ増加とダメージ軽減をかき集めて数字をガン伸ばしするのが最適ビルドで
それ以外の特技は使えないクソ特技、みたいなのがいるしなぁ 例えば、落とし子に目を向けた場合
NW3の落とし子は基本ルルブ時点で、コンボ性のあるスキルが
《瘴気の城塞》(セットアップ、防御UP & 自身に狼狽 = 移動不可) + 《闇駆ける殺意》(オート、射程を近距離に変更)
《蔓延る炎》(セットアップ、攻撃UP & 自身にマヒ) + 《冥き焔》(常時、バステを受けている最中のみ攻撃UP)
の2セットくらいしか無い
更には、自己バステを掛けられるスキルが上記の2種類だけで
セットアップで《魔王の血統》(攻撃UP)を使うと、《冥き焔》が機能不全を起こす
NW2の落とし子は基本ルルブだけでも、自己バステを掛けられるスキルが
セットアップ(マヒ)、マイナー(邪毒)、メジャー(重圧、捕縛、狼狽)
とあってタイミングを選べる上に、それら全てを《カラミティインフルエンス》でエネミーに押し付ける事が出来た訳だが
何で版上げで面白味が劣化してんの 《冥き焔》も、3rdでは「バステを何か1つでも受けていれば、+SL*4」になっちゃったからな
強いけどそうじゃねえ
2ndでは「+受けているバステの数*3」で、より多くのバステを受けている事に意味のあるデザインだったんだが
差別化を考えるなら、むしろ2ndから
《カラミティフラッド》《歩みを止めぬ者》《害毒反転》《穢れし不死》《害悪昇華》《完全なる瘴気》
辺りを持ってくるべきだった てか、セットアップで攻撃力を上げるだけの特技を1クラスに2種類も持たせんなよと 最終的な結果として、ダメージ増加なりダメージ軽減なりに行き着くのは良いんだが
重要なのは、そこに至るまでの過程なんすよな
そのクラスは、何をすると強くなるのか・どう動く事が推奨されるのか というデザインをちゃんとしなけりゃならん
何の条件も要らないけど、この特技を取るだけでダメージ+[SL*20]点です!では駄目なのだ 面白みのない単純な効果にするならするでせめてバランスは取れよと言いたい
それすら格差ありまくりなんじゃなあ… 何度も言われた話ではあるが、キャラメイク&レベルアップを自由にやらせる限り、数値でバランスを取るのはほぼ不可能だよ
そこを自由にする事で面白さを得るなら、バランシングは各卓のGMが頑張るしか無い
数値でバランスを取りたきゃ、キャラメイクの自由度を抑えてレベルアップ時の成長を半固定にするっきゃないし
それをやったら多分売れないだろう(新規タイトルならアリかも知れんが、既存タイトルの版上げでやるこっちゃない)
だから結局、キャラメイクと戦闘中の行動選択の部分で、頭を使って選ぶ面白さ的な物を提供しなきゃならんのだ そこで頭を使う必要がない脳死最強ビルドが存在するバランスにするあたりがね… >戦闘中の行動選択
この観点では、例に挙げられた2nd落とし子は良いクラスだった
バステを多く受けている事で強くなる能力と、バステを解除する事でボーナスを得る能力を併せ持ってて
戦闘中は、どれを残してどれを解除するかの判断をする事になるから 何と言うか、ある意味で自由度幻想に囚われてるんだよな>キャラメイク
レベルアップで基本の能力値が上がる必要はあんまりない気はするし、青天井的な能力上昇が間違いなくバランスを壊す原因なんだしね >>972
まあね
俺も別に、レベルアップで能力値が伸びる必要は無いと思うというか
むしろレベル自体を廃止でいいと思うんだけど、これ言うと反発受けるんだよな 電源ゲーム手本にしてるわけでレベルアップと能力値アップ以外のやり方考えた事もないんだろう そんな事もないよ
レベル廃止で経験点制のFEARゲー幾らでもあるでしょ
ただまあ、それこそ上で言ったのと同じで
新規タイトルでやるならともかく、既存タイトルの版上げでやったら反発大きいだろうな NW2ndまでの世界観は特に箒関係中心に好きだけど
3rdのシステムや世界観にマッチしない新クラスはちょっとなあと思うので
いっそ世界観を忠実に再現できるように完全にシステム新規設計し直した新生NWとか欲しいかも 問題は誰がその世界観にリンクした新システムを作るかだな… >>975
反発なんて今更じゃないかね
NW3よりも酷い反発はないだろ
やるのであれば徹底的にやらないとダメだろうしね
まぁ、それを出来る人間も居ないで終わる話でもあるんだけど 本当はDXなりカオフレみたいな非レベル制で
クライマックスに大ダメージや復活がバンバン飛ぶようなシステムの方が
きくたけ世界観のノリの再現には相性いいのではと時々言われてたな
例えばそっち方向でちゃんと作ったら賛否はあってもまだ良かったんだろうけど 残ってないだろ
出来そうなのは外に出てるか、元から外部スタッフかだし残っている社員は御察し レベルで固定値ならSRSがあるし
他でもログホラも固定値で伸びて特技で判定強化だな
レベルでバランス取るならこの辺じゃないのか? SRSも数値のバランスは滅茶苦茶で加護とかのブレイクスルーでバランス取って居るから参考にするなら他社だけどログホラの方かな まあ、新作がでない死んだシリーズだ。新スレを立てず消えるのがヨイヨイ。 >>987-988
正直次スレはなくても良かったと思っているし
立てても副社長きくたけの愚痴スレとか名前の変更とID出し位すると思ってた… >>989
嫌ならお前が見なきゃいいだけじゃん、どんだけわがままぼくちゃんなの 銀ピカがそう言う奴だってのは解ってただろ
結果的にFEARスレがダメになったのもこいつが分別なくスレを立てる所為だし それは分別のないレスをする人間のせいなのでは? ボブは訝しんだ >>989
スレ見るのやめれば実質ないのと同じだぞ 延々と自演で愚痴り続けてるだけなのに総意みたいな風潮にされてもな・・・ 愚痴ってるのが自演だと思ってるてのは現状が理解出来ないんだろうな 否定意見は全部自演ってことにしたい奴がいるんでしょ
小太刀を筆頭に関係者がスレ監視してそうだしな >>992
結局これ
銀の字当人は、愚痴とか文句とか滅多に言わない人間だし
今のこのスレも、FEARスレがワッチョイ化して延々文句を言い続けられなくなった人間が
スレを乗っ取りにやって来てるせいだろ
NW3の文句を言うだけなら解るが、関係ない話を広げようとし過ぎで目に付く このスレッドは1000を超えました。
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