【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 643
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0(SW2.0)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
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■関連サイト
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
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■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 582(ワッチョイ)
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1497113494/ ソード・ワールド2.0とは
https://goo.gl/PFFiH3
公式では全く解説してないルールブックやサブリの解説がある
ソード・ワールド2.0の種族一覧
https://goo.gl/mrCQn8
公式では全く解説してない種族一覧の解説がある sneは2.1に行く前に超越環境まで対応済みのゲームブックを作ってくれたりしないだろうか 前スレの竜伯爵リプレイに関してだけど。
秋田さんはドラゴンレイドでさえなんちゃってフォールンレイドに置き換えるぐらい茶目っ気に溢れた人だからなぁ。
ルルブとかに記載されている通りの“力こそ唯一の正義”的真っ当な蛮族リプレイを期待する方が間違いだわな。
蛮族リプレイだから茶目っ気を排除しろとまでは言わないが、茶目っ気の方向性が蛮族領に合わん。
ブラックジョークかませる位のダークなユーモアに溢れている人の方が相性良さそう。 前スレ>>990見て、穢れによる能力ってどれくらい差があるのかと思ってサプリ漁って統計取ったら
穢れ0
平均 89.57
最低 81.5(タビット)
最高 101(魔動天使)
穢れ1
平均 83
最低 71(コボルド)
最高 95(ナイトメア)
穢れ2
平均 96.375
最低 91(ウィークリング)
最高 99.5(ラルヴァ)
穢れ3
平均 94.5
最低 91(リザードマン)
最高 101(ドレイク/ブロウクン)
穢れ4
平均 101.125
最低 95(バルカン)
最高 105(ドレイク/ナイト)
…穢れ1のコボルドは仕方ないとして、穢れ3グループ、ドレイク以外穢れ2に負けてるんかい >>3
版上げする前にバルバロス版「新米女神の勇者たち」みたいなのが読みたいなぁ。
或いはベーテ氏の蛮族英雄シリーズの完全バルバロス領域版みたいなの。
竜伯爵での失敗を学んだ上で対策を講じたバルバロスでの超長期キャンペーン。 >>6
ウィークリングは生まれでの基本値は人間に毛が生えた程度だけどどの種族でも2dで能力値決定できる(そのうち1つは+3されるし)のに対し、
穢れ3点組はドレイクブロークン以外の2種はウィークリングの基本値とどっこいどっこいなのにプラスして1d決定が多いしな。 そもそも魔動天使なんてまともなプレイで使われること想定してねーだろとしか >>6
思うに、穢れ2までは初心者向けというかあまり魂に無理をさせずに変化させられるんじゃないか?
で、穢れ3を詰め込もうとすると何かしらの副作用が出てきてほとんどは実質弱体化してしまう。
ダルクレムが研鑽の果てに作り出した、微妙なバランスの上に成り立つ芸術品が穢れ4で、穢れ3以下に比べて隔絶した強さを持つ。
その一方で魂の歪め型のパターンが少ないので、守りの剣という特効薬が刺さってしまう……という。 穢れ4族でバルカンさんだけ能力平均100超えないんだよなぁ
…BBストーリーの噛ませ扱いはここら辺が原因だろうか… 穢れ2のくっそ強さが目立つな
ここやりたがる人多くて困るんだよ バルカンさんもう少し登場が遅ければ咎者の設定つかずに羽根つきで使えるか、バルカン召精流の一部(攻撃の属性化あたり)が種族特徴に組み込まれてたかもしれない 穢れ3のリザードマンもケンタウロスも、ウィークリング以外の穢れ2族と違ってこれといったデメリット種族特徴ないから
そのあたり乗り越える過程で能力抑えられたのかな
穢れ3のくせに即死する第2剣センティアンは知らない >>8
6レベルの種族特徴強化や武装強化とエンジェルオーダーで補って余りあるじゃないですか >>15
即死するかわりにセンティアンのなかではイグニス系列が一番ステータス高いので… >>5
じゃぁ蛮族リプなんて奴にやらせなければいいのでは
ロックンロールと違って3巻終了な時点で人気はお察し 会社全体としての方向性が蛮族ageなんだよな
2.5で何かするんだろうね 能力値だけがPC選ぶ基準でもなかろうに、あと能力値だけじゃなく種族特徴も考えた方がいいでしょ
ラルヴァも高能力値+人族プレイにも優しい被害者蛮族という背景設定+忌むべき血や吸血回復持ちって見れば強いけど
低生命力+日光ペナルティ+物理ダメージ弱点+忌むべき血がガンや魔法に乗らないから、使いにくいって種族になってるし
リザードマンとケンタは確かに強いけど、初期言語や外見的都合から、人族プレイが難しかったりするし >>19
扱い方がとてもageてるように思えないのですが……。 >>20
そもそもリザードマンとケンタウロスを何故人族領域で使いたがるのか?
明らかに蛮族領における成り上がりシナリオ用種族だろうに。 まずバレない種族特徴に、高能力値と抑え目な穢れ点のライカンスロープ、有能
まぁバレたら結構マズイ種族なんだけど 冒険者LV分防護アップって破格だよな
無理やり連れ去られて改造だから蛮族に恨み持ってる設定も馴染みやすい 登場する蛮族が普通に交渉が成立する相手ばっかりでもうこれ人族と変わらないじゃんという印象だった秋田リプレイ >>25
ラミアじゃヴァンパイアの血族だったり、父(母)親と仲良いとか殺し合いする関係だとか
吸血童貞(処女?)とかいう設定できないから……(震え声 ラミアが強いのであってラルヴァが弱いわけではないからセーフ >>26
全くの同意。
PCもNPCも人族領域に置き換えても何ら違和感がなかった。
カルゾラル高原と隣り合ってるテラスティア大陸最大の危険地帯である千竜崖周辺とか、
ディルフラム内でももっと蛮族らしい冒険が出来る地域があるだろうに何故に安定したドレイク領を選んだのか?
まぁ、博物誌で凍傷させたフィジカルマスター技能持ちがドレイクとバジリスクだけであることを考慮すると。
舞台は自ずと金竜伯領近辺のドレイク領地か七席議会領周辺のバジリスク領地が筆頭候補になってしまうんだが……。 売れないリプでも話題をこれだけ提供するみやびマジぱねー >>30
あれでディルフラムがラクシア最大の危険地域らしいのが、笑える >>13
穢れ2は穢れの酒や魔改造による強化がまだ残ってるからね、正直人族にそういった強化を4回施したやつって下手な蛮族pcよりつよkなるんじゃね 4点ドレイクやバジリスクの強さも正直伝わってこなかった 権力者バジの好事家に、魔神の絵具で絵描きたいな!出来れば未確認の個体の!とか無理難題ふっかけられて
それに振り回されつつ、生きるために、金のために従わざるを得ないチクショウ!
そんな感じのだったら、お気楽だったりギャグ調でもディルフラムらしさは出たんだけどな
設定だけ見ると割とシリアスっぽい感じの舞台で、あの流れだったのもいけなかったと思う 秋田さんは当たりなリプレイは物凄く良いからなぁ・・・…。
個人的には七剣刃も竜の学舎も滅茶滅茶楽しかったし。
その分外れが来ると期待値が高い分だけ反動でダメな方向にも話題になりやすいのかもしれん。
PLだけでももう少し蛮族っぽい振る舞いを心掛けてくれればあそこまで惨憺たる内容にはならんかったんではないだろうか?
まぁPLもGMに引っ張られる部分は多々あるだろうし、どの道似通った結果に終わってたかもしれんね。 >>32
まあ内陸部の農業地帯だからね?
辺境はヒャッハァ!!と叫ぶ人族に襲われて荒れ放題の危険地帯だから >>23
そこでシエナクェラス地方、レンドリフト地方、シルヴァリア王国の出番ですよ。
この三つならリザードマンやケンタウロスでも全く問題なく活躍の場が与えられますし。
人蛮混合でも特段ペナルティ設けずに冒険できるし、レンドリフトなら蛮族よりでも問題ないし。 >>37
内陸部の農耕地帯で安定した領地でもドレイク領ではなくバジリスク領なら
陰謀渦巻く混沌とした蛮族らしい行動にならざるを得なかったようにも思えるが……。
領主の命で影で政敵を誅殺したり、相手の陰謀を暴いたりいろいろできそうだけど。
まぁGMが秋田さんな時点で期待できないと見たほうが良いか。 >>34
それな。
折角のフィジマスも最初だけで後はほとんど機能してないし。
PCも穢れ4点種族扱うんだから、何時もの人族感覚で特攻しないで少しは頭働かせろよと思うわ。
バジリスクの方は超越者リプレイで追加邪視の前例が出たから良かったけど、ドレイクは全くいいとこねえな。
現状だとドレイクはデュークにロードという蛮族系では最強ランクまで成長が見込める程度でしかないのはどうなんよ? ミノタウロスですら村娘を歓待するだけで普通に帰すという恐怖の秋田リプレイ みやびさんに蛮族を振った上がミスディレクションなんだよな
あの農村を発展させていくのとかすげー合うと思う ミノタウロスとかの変態種族は設定通りのロールプレイはきついです、まあじゃあださなきゃいいんだが >>42
そういや名誉点事業に焦点当てたリプレイってないの、あれってシナリオフックに使えそうにおもえるけど 初期作成の蛮族リプレイって高レベル通行人に恐怖し
そこらで黄昏てる人が知名度20オーバーとかでマモチキ失敗勝ち目ねー
って感じじゃねーのか?
カースドランドな感じで 秋田さん以外だと藤澤さんあたりも蛮族リプレイとは波長が合わなそう。
やっぱり蛮族リプレイと言ったらベーテ氏一択になるんだろうかねえ?
北澤さんや清松さんの蛮族リプレイも読んでみたいが……。 >>34
空飛べる、死んでもご都合アイテム出て来る、つまり強い ベーテで安牌だと思う
無理に属性に合わないのを書かせなくていいよ ベーテ氏のレンドリフトの描き方はまさにって感じだったもんね >>46
さなえはさなえでデッドなシナリオ作るから腐女子的な蛮族リプになるだけ >>51
藤澤さんってそんなにデッドシナリオ多かったっけ?
モフモフと戯れてるイメージしかないんだけど……。 >>47
空飛べるのは制限付きだけど人族側にもリルドラケンとかいるし。
けれど魂留めのチョーカーだっけか?あのアイテムはマジでいらんかったわ。
あんなチートアイテムで生き返らせるぐらいならリプレイやり直せよと思うわ。
穢れ4点という後のない種族の立ち回りが知りたかったのに……。
アレの所為で穢れによる不利益が半減して緊張感が一気に減った。
……というか脱力したわ。 >>37
実は西部も豊かな穀倉地帯だったはず
荒らしてるのは人族だし
なんでこんな逆転を許すんだろうな?
本気で海のトリトンEndやりたいんだろうか?
ヒャッハー人族PCに対するアンチテーゼのつもりとか? ディルフラムを舞台にするなら北部の蛮州における勢力争いか南部の対深海底国戦線を主要なテーマに据えたほうが人族側での冒険と明確な違いが見せれただろうになぁ……。 正直ディルフラムは蛮族国家の中ではかなり特殊な例だと思う、あとそれを差し引いてもその繁栄が征服した場所の人族の奴隷有きでしか成り立っていない以上正義は人族側にあるはずだよ ぶっちゃけ内輪揉めが激しくて外部に手が伸びてないだけで一番の潜在的な驚異はカルゾラル高原だろ、内輪揉めも穿った見方をすれば第二の蛮王を産み出すためにみんなで切磋琢磨してるって事だし >>56
そうだったはずなんだが奴隷の扱いが想像以上に良すぎた
従者とさして変わらんというかそれ以上の信頼感を描かれたからな >>53
一応エンハンサー使用不能、ポーション使用不能、回復魔法もアンデッド用限定と縛り強いんだけどなあ
よく考えたら回復魔法以外同じ縛りの鉱石がいたな! >>56
立場が異なれば“正義”の基準なんて異なって当然。
故に蛮族領で人族基準の正義を持ち出すのはナンセンス。
もっとも人族領域であっても星の数ほど正義は異なってるけどな。 リプレイで活躍の場がないダークドワーフさんとリザードマンさんに光を……。 >>58
ごめん、言い方が不味かったかも、敵国として登場させる大義名分ぐらいの感覚でいってたつもりだったんだが もっと蛮族らしい蛮族が居るっていうのが辛い。どっちも強いんだけど
リザードマンは尻尾っプラーとしてはリルドラと違って風の残りを気にしないでいいし
ラミアより必筋+10でリュンクス着るの楽
ダークドワーフも前衛だと他の化け物達と比較されて辛いけど
後衛武器にダメージ上乗せなら、対抗馬は器用の低いラルヴァくらいだし 蛮族は穢れている唾棄すべき下等な生物ってどこかの神官様が言ってたから蛮族に正義はない(過激派) さなえGMは欲望のままに突っ走るけど蛮族らしいかどうかはどうかな
ドレイクが男同士で番だったりダートロが薩摩武士みたいになってそうだが…… >>66
ダートロが薩摩武士ってイメージぴったりなんだがwwww >>13
でもラルヴァは昼間器用さ敏捷さ-12があるんで、蛮族リプレイみたいな基本夜ばかりのキャンペーンじゃないとパラほど役に立たない >>43
ヒース「処女厨の馬はロールプレイしてるだろ」 ダートロ「首、置いてけ!大将首だ!!大将首だろう!?なあ 大将首だろうおまえ、首置いてけ!! なあ!!!...」 時々、ラルヴァの日光ペナがスカウトやらの判定にも適用されると勘違いしてる人おるよね >>56
といってもディルフラムは優秀なら人族のみの自治権すら許されてるらしいから
人族みな奴隷というわけでもない
十三魔将も人族登用可らしいし、芸術学園の学長も人族だから
人族だから特になれないという地位は多分ない >>72
命中力と回避力の判定に-2のペナルティだから探索には影響しないんだけどな。
だからラルヴァがパーティーにいるときは基本的に情報収集は昼、戦闘は夕方から夜或いは洞窟内なパターンが一番活躍できる。 薩摩武士って幕末ヒャッハーしてたせいか
人斬りorテロリストのイメージが ぶっちゃけフィジマスが失敗作技能としか言いようがないと思うの
普通の経験点で作るPCであれに割り振ってる余裕がない
変身したら弱くなるとか笑い話にもならないぜ >>75
蛮族領域は基本的に“力こそ正義”だからな。
優秀な能力を見せ付けて周囲に認めさせれば人蛮問わず高位の地位につける。
その分、引きずり降ろされる確率も跳ね上がるが、そこは人族領域であっても同じだろうし。 HP回復の緊急手段として使った方がマシに思えたりする >>77
バジリスクさんは後衛なら邪視強化&耐久上昇で取る意味があるんだけど、
主に前衛役になりやすいドレイクだと別な部分に経験点回した方が有意義だしなぁ。 ダートロ「チェスト大破局!」
チェスト大破局とはトロール語で「ぶち殺せ」の意である >>77
でも仮に冒険者レベルが上がる毎にフィジマス分の種族特性が付与されます
とかだったら強すぎただろう? >>82
確かにそれはやり過ぎだわな。
レベルが上がる毎ではなく5レベル以上で1つ、
10レベル以上で2つとか限定的に取得可能で
前に取ったものは次取れるレべルになったら
上位に置き換えにするとか。 フィジマスをガン上げしつつコア耐久を確保して
コアは補助か回復をし続けるスタイルならあるいは…くらいかなぁ 最近剣を継ぐものを読み直したけど初期の頃の蛮族とか穢れまわりの設定は今よりずっと「人とは相容れないもの」として描かれてるなと感じたわ
蛮族は卑怯で邪悪、犯すか殺すかくらいしか考えてない
人間メンタルのエーラ(ブロークン)や正道をゆくザグ(トロール)は奇跡の存在
穢れはわずかでも持っていたら周囲から蔑みの目で見られ、夜町を歩こうものならリンチされそうになる 前衛でフィジマスまで上げようとすると相当な経験点が必要だからなぁ……。
フィジマスの上げる内容もかなり難しい取捨選択を迫られるし。 Bテーブル技能だけでPT作る縛りとかしたらどんな感じになるだろうか
レンジャーがポーションぶん投げられないと死ぬしかない気がするな… >>85
ナイトメアの設定もそこに準じてるよな。
やっぱりウィークリングが出てきたあたりから境が曖昧になってきたように思う。 >>87
フェンサーとシューターってBテーブル技能じゃなかったけ?
Bテーブル技能限定パーティーなら壁が居なくなるからそっちの方が怖い。
強いて壁になり得そうなのはライダーぐらいだろうし。 >>88
ヴォルクライアというるるぶの蛮王が
完全に和平派だったからそっから崩れた気がする >>89
フェンサーとシューターはBだよ。
シューターは7まで育てばファイターに近い使い味になれそう(防具に制限がないので)
戦闘だけ考えるとこんな感じ?
前 フェンサー シューター
後 レンジャー
スカ、セージ、ケミ、エンハンはそれぞれ適当に持つ感じかなあ Bテーブル技能縛りだと魔法系技能が壊滅的だから薙ぎ払い以外の範囲攻撃が極端に減るな。 Bテーブル限定パーティはまだまわるよ。スカウトもセージもいるもん
Aテーブル限定パーティにすると強いようで酷い目にあう >>92
成長にもよるだろうけど
前衛:フェンサー、ライダー
中衛:シューター
後衛:レンジャー、ミステック、アルケミスト
……かな?
アルケミストとミスティックによるバフや嫌がらせは必須だと思う。 複数回復ができないから、ポーション投げレンジャーが二人くらいいたほうが安定しそうだな 蛮族は基本的に相いれない、しかし何事も例外は存在するってのは
割と初期からの設定だと思う。マーマンやケンタウロスがそうだし
ナイトメアやヴァルキリーと一緒で、蛮族PCが解禁されたら使うPLが増えただけだから
言うほど増えてもないと思うんだがなぁ。いたとしても蛮族社会じゃ力つける前に潰されるだろうし >>95
必中攻撃持ちに備えて、フェンサーは投擲習熟を鍛えるて高レベル帯でシューターと前後入れ替わる感じかねえ >>94
A技能オンリーだと探索に役立つのはフェアリーティマー、マギテック、グリモワールぐらいか? >>85
ペギー&ノノに出てきた何度死んでもそれまでの前世全ての記憶保持して
ナイトメアに生まれ変わるという呪いを受けたキャラは
何度生まれ変わっても最終的には迫害されて殺されたりしてたな >>96
そういえばそうだった。
……ということは範囲攻撃がライダーのトランプルぐらいになるのか? >>98
設定上人族寄りな思考の蛮族は例外ですということになってても
けっきょくリプレイやらなんやらで取り上げられるのはその例外側だから
設定に説得力を感じなくなってしまうユーザーが出るのは必然かと >>98
例外がいるのは一向に構わないんだが、リプレイで取り上げられるのが例外ばかりだからな。
リプレイ見てるとルルブでの設定が形骸化され過ぎててモヤモヤするというかそんな簡単に覆すならわざわざ設定付けるなよと思ってしまうわ。 例外しかいないくらいだよな
ルルブだけの人と公式リプレイまで追っている人で蛮族への認識がマジで隔たりがある >>86
中レベル帯ということで、経験点20000で作るとして対抗馬が
ファイター7レンジャー5アルケミ1エンハン2
グラップラー7スカウト5アルケミ1エンハン1セージ1バード1
の二名とする
そうするとフィジ側は…フィジカルマスター7レンジャー7でポーションのみながら翼で殴るかねぇ…
Q I -04 複数の部位を持つキャラクターが〈ヒーリングポーション(⇒『 I 』248頁)〉を飲んだ場合、回復するのはどこですか?
A I -04 自らの持つ任意の部位のHPを回復させられます。
どこのHPを回復させるかは、魔物(GM)が自由に選択できます。回復するのは部位ひとつだけです。
というのがあるし フィジマスは失敗だとおもうんだけどフィジマスを気軽に強くしてしまうと変身種族が強すぎるのでだめ 翼の能力考えるとエンハンサーが欲しい。不屈は魅力的だが
フィールドワークを放棄すればエンハンサー5で翼からファイアブレスとか……(ネタ ほとんど蛮族の上層部とは交渉が通じるんだから、どう考えても共存できるよな >>107
現状でフィジマスが有用な変身種族が2種だけだしなぁ。
変身種族PCをもっと増やすというのは難しすぎるだろうし、
フィジマスの使いにくさは致し方ない面なのかもしれん。 個の存在とは友好できますが種全体とは無理です!
個の存在多すぎ でも蛮族って人食うからな
お前自分の家族食った奴と共存出来るの? 種族全体の意志を一個体で左右できるレベルのヤツほど交渉に応じてくれるし >>114
戦争で親殺した相手の人間の国と共存できないの? >>107
そもそも多部位への変身能力をそのままpc種族の能力に落とし込もうってこと自体が無理があることだからね 蛮族=倒すべき敵ですとルールに書いておいて、実際は交渉に応じて忖度もできますだもんな
なんでめんどうくさくしたんだ サラディーンさんのフィジマス15の腐りっぷりはすごかった >>116
できないニダ!謝罪と賠償を要求するニダ!.........まあ冗談は置いておいて、人間の国同士でも戦争で戦った両国間の関係って個人レベルでは険悪な場合も多いし、ましてや相手が見た目が全く違う怪物だもの、難しいように思えるな >>119
え?キョロQやら無人の野やら大活躍だったやん 変身しなかったから判定には全く使ってないし、攻撃阻害とかの魔装も腐ってたっちゃ腐ってた >>118
敵性種族のPC化というネタはそれなりに需要があるが
敵性種族らしいRPに抵抗のある層も存在するので
両者の需要を中途半端に満たそうという妥協案だろ 見た目の問題も初期ならわかるんだが、鉱石とか三つ目とか普通に受け入れてるからな
蛮族滅ぶべしでやりたいのにやたら共存シナリオ多くてげんなりする >>122
それ言い始めたら魔法使い系の方が腐ってね? 初期作成でフィジカルマスター3レンジャー1器用敏捷B2,筋力3は確保 HPは30前後か
戦闘特技はディフェンススタンス、魔法誘導(とるものがないので。もしくは将来を考えて拡大)
魔装はアイテム収納、部位強化、部位耐久増強
装備にお金がかからないのでヒーリングポーションを買い込む
初手で竜化もしくはずっと竜化。狭いダンジョンだったら泣く
胴体が防護点4、HP30前後、近接に対して回避2d+5(ディフェンススタンスと飛行による)
威力20+4でどこかしらを回復。回復いらなかったら、ブレス
翼×2が回避7(射撃には6)、防護点4HP24
命中7、ダメージ威力6+6C11
強いと言えば強いけど、グラップラー2なドレイクでいいか ぶっちゃけ人族と蛮族はとっとと決着つけてラクシアvs異界(魔神&フォールーン)にシフトしちゃうとか? なんでや!アースヒールVとソニックウエポン役にたってたやろ! >>127
人蛮連合で異種族と戦うステージになるんじゃないかって睨んでる ベータが侵略してくるのか
……ドラゴンレイドでやったか >>127
むしろテラスティアは蛮族が融和的すぎたから
蛮族マインド最強レベルの蛮族が次の大陸で出るんじゃね? 今度から蛮族を相いれない敵として描くシナリオには
共存目指すシナリオこそ正しいと教えて、書き直すように矯正してやらなくちゃ >>104
1.0のハーフエルフ迫害も結局ほとんどやってなかったし多少はね? >>102
エンハンサーの火を吹くやつも範囲でなかったか? >>128
いや高レベル作成で途中で選択した技能が腐ってるって話だから
その2つ以外のほぼ全部の魔法が腐っている 質問なんですが
練体の極意で先制ケンタレッグした場合も1R前に効果消えますか その技能が習得できる魔法の内最後まで役に立つ補助は一握り敷かないし攻撃と回復はダメージや回復量が高いのから順に一つ二つくらいしか基本的に使わない、普通の戦闘メインシナリオだと大半は腐るよ >>139
先制でケンタ、まもちきでスフィンクスやった後、錬体の極意で1Rに残るか
効果一瞬じゃなく10秒が20秒になるんだから、先制で10秒、1Rで10秒として俺はありにしたいな
ただでさえ極意しょぼいって言われてるし認めたい >>139
実質的に「0ラウンド目の手番で使用した」ものとして処理(※つまり、後攻の場合1R目敵手番でも回避に対して有効)してるので、極意あれば解けるのは2R目手番開始時じゃなかろうか。 魔物判定知識って、1.0の癖で未だに知名度判定って言っちゃう >>124
やればいいじゃん、勝手に
公式で例外的な連中ばかり扱っていようが
実際にお前と遊ぶGMとは関係ないだろ? >>144
確かにその通りだけど、公式でオーソドックスな話の手本がある方がシナリオやPC構成、性格などの設定がしやすくなるんじゃないかな? お、俺じゃないのにこたえてる
流石日曜日、人が多い
>>144 わりと卓プレイヤーの認識もそっちに寄ってきてんのよ
へたれた俺が悪いんだけど全力で説得に来られると厳しい 先制や魔物知識に使えたケンタウロスレッグやスフィンクスノレッジが1Rの手番回るまでに残ってると
そのタイミングでビートルスキンもガゼルフットも使うわ、判定には寄与しないけど
って話にもなるんじゃないか >この練技は例外的に先制判定の直前(魔物知識判定の直前)に使用できます。
って記述あるのになんで他の練技も同じタイミングで使おうとするの?アホなの?死ぬの? あれ、先制にケンタウロスレッグ(練技)使えるなら
ユリスのシャープタクティクスとかに限らず、プレコグ(補助魔法)もできるんじゃね?って話しもあるんだよなぁ… >>147
そもそも先制判定前後のタイミングでそれ以外の行動って出来たのか?まあアトロフィーとかの先制判定に使用できるって書かれた能力は例外としてだが >>149
なんで例外的に使えるよってものを基準に他のものも使えるとかいいだすの? ケンタもシャープもちゃんと戦闘前に使える記載があるでしょ リプレイで使われた後だからなぁ、そのエラッタ出たの >>153
えっと、何処に?ウィザードドゥームの練技のページ(106~110)とケンタウロスレッグのページを読み返したけどそんな記述がないよ ttp://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/rulerevision.html
ここじゃな 1ラウンドの手番開始時に失われる、だから極意使えば2ラウンドの手番開始時
つまり1ラウンド目は継続して使えるって判定で良さそう 最初に馬とスフィンクスが暫定Q&Aで出たのが2015/10/25か
リプレイじゃもっと前からやってたよな 暫定Q&Aといえば、騎獣への炎身適応の是非って
暫定では出たけど、公式ページではまだだっけ? 中世っぽいデザインの金属サイコロ&ダイスカップ「Rhythm Metal Gaming Dice」
http://gigazine.net/news/20140207-rhythm-metal-dice/
RPGの魔法のアイテムっぽい形と雰囲気のサイコロ「Wizard Set by PolyHero Dice」
http://gigazine.net/news/20160823-polyhero-dice-wizard/
QRコード・クトゥルフ神話・24世紀などユニークすぎるデザインてんこ盛りのサイコロ「Dice Empire」レビュー
http://gigazine.net/news/20150313-dice-empire/
ファンタジーやRPGの世界で実在しそうな11種類の金属製コインセット「Legendary Metal Coins」
http://gigazine.net/news/20150320-legendary-metal-coins/
ファンタジー世界っぽい15種類のデザインのコインセット「Fantasy Coins」
http://gigazine.net/news/20140415-fantasy-coins/
デザイン戦略やタイポグラフィの歴史などがゲームしつつ理解できるトランプ「The Design Deck」レビュー
http://gigazine.net/news/20161027-design-deck-review/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/ しゃーない人族と蛮族の共通の敵を絶対悪として出そうか。
えーと名称は・・・魔族! これや! >>164
伝説の暗殺者(アサッシン)シャドウと合体してハーフ魔族になるんですね分かります 魔法の武器か精神属性の魔法じゃないと効かないやつだな ・ファイター一本上げ
・ウィザードフェンサー(+スカセージ)
・ファイターフェアテ(+スカセージ)のフロウライト
・グラップラープリースト
対魔族のスペシャリストパーティはきっとこう そういえば、スフィンクスのレッジは、ウォーリーダーでの先制判定には使えない、ということなのだろうか >>165
魔神は組織的な行動しなさそうだけど、魔族なら支配のためにしてきそう エラッタ文章を厳密に採用しても、先制判定の直前に魔物知識判定があったら、
そこでノレッジ使って先制判定で軍師の知略という手がいけそうだが……
素直にGMに相談して、先制判定単独でも軍師の知略+ノレッジを使わせてもらえるようお願いしたほうがいいな ノレッジ1つで先制判定と魔物知識判定の2つの判定にボーナスを得るのはなんかずるいので禁止と言い出す可能性 まあ、そういう人は軍師の知略自体が気に食わないんじゃないだろうか リルドラはプラ向きって言われるけど、どうにも筋力がもったいなくて両手持ち武器か武器盾ファイターにしたい所。 知略は鼓咆枠一つつぶしてるんで、それぐらいやってもいい気がするなあ>ノレッジ わざわざ鼓砲ひとつ潰してるからな、それくらいの見返りあっていい
LV1汎用鼓砲も取ると実質LV3からしか有用な鼓砲使えないから、
初期作成で行くと結構重いんだよな軍師の知略 使ってない人からはウォリのオート特技と間違われがちなんだよね
意外と重い パーティーで唯一先制判定のできなかった魔法戦士が
ウォーリーダー技能取得で先制判定に参加するようになり
更に軍師の知略習得でパーティー随一の先制値を誇るようになった我がパーティー リルドラのグラップラー要素って尻尾だけで筋力に無駄が多いからね…
一方でかばうファイターにすると
それはそれで、それなりの敏捷+風の翼による実質、敏捷度B3が勿体無いから
自己完結した普通のファイターが好き 筋力無駄無駄言うけど、筋力B4にベアー乗せてぶん殴るの気持ちいいぞ ウサギは器用低いから、庇ってもらうにしても低Lv帯が辛い ウサップラー「(パワーリストを両手につけて)魔力撃で+24×3で72ダメージ!! マッスルベアーとスフィンクスノレッジとジャイアントアームが加わり、+6×3の90ダメージ!!
そして、クリティカルの3回転を加えれば、+15×3のミノタウロス!お前をうわまわる135ダメージだーっ!!」 魔力撃で+24っていう半端な数字は我ながら何だこりゃ。極まってたら+38ぐらいか? ウサップラーで魔力撃はもう古い
時代は全力攻撃ウサップラーを求めているんだ それはもはやうさぎである必要が無いのでは…バトマスつければいけるか? 両手攻撃、魔力撃I、二刀流、全力攻撃I〜III、バトマス
後一個枠余るな >>197
IB買うか、持ってたら読み直すことをお勧めする
戦闘特技の置き換えや自動習得って便利だよ 魔力撃II取るならあえて二刀流は省く手もある…? 初期作成からそんなことやってたらガチでミンチだが
あと、バトマスって自動習得だったかじゃあ、二刀流と魔力撃IIでウッボーだな 置き換え! そういうのもあるのか!
素で忘れてたわい IBは持っていてもオンセ環境で不可になってるからやれない
置き換えいいなあ 火力厨ウサップラーできたよー
ttp://charasheet.vampire-blood.net/1521970#top と思ったら全力2用にファイター9までとってるのか…… なんか今日はぐだぐだだな…
ウサギはさておき、全力ップラーって実際どうなのかな?
高レベルじゃ貧弱すぎるし、かといって低レベルだと回避ペナが痛すぎるように思えるけど グラをファイターにして、いらないところ切ってライダー取得だな マリョップラーと比較するなら鎧貫き覚えるまではアリ
まあ素直に習熟した方がいいと思うけど 鎧抜きクッソ強いけど滅多に発動するもんじゃなくね?
俺の運命力がクソザコなこともあるけどC9で毎手番3回殴ってるのに1シナリオで1回発動できるかどうかってレベルだわ 一回発動すりゃ十分だべ
それ以外も習熟で打撃力はあるんだし >>175
平目でも魔物知識判定自体は出来るしそれから先制判定までの間に10秒(1ラウンド)以上の時間が経過するわけないんだから、魔物知識判定の時に使っておいてそのまま先制判定をやってってかんじでいいんじゃないかな >>212
鎧貫きの強いところは、宣言特技分を習熟なり両手利きなりで素のダメージを底上げできていること
実は一回発動でも十分なんだよ 回避や抵抗ダウンのデメリットもないから脆さも減ってるしな レベル9冒険者の仮想敵オーガバーサーカーとしてc9の武器で3発殴れば期待値10.8くらい
ファイターも習熟とるだろうし一概には比較できんがなかなか レベル上がれば相対的に強くなる、デメリットがない、自動習得なので他の特技とれる
この辺が強い
平行上げ環境とかで魔法取る余裕あるなら魔力撃撃ってた方が火力は出る 何よりも安定感だよな
前にいてハラハラしなくても良くなった
実際に防御無視できるかどうかは問題じゃないんだよ、それこそ全部出目が腐ることなんてあるわけだし
安定して防御無視攻撃を打ててる状況がもう利点なわけよ 鎧貫きは自動習得でデメリットが無い時点でもっと効果しょぼくても許された気がする
ファイターが全力攻撃となぎ払いの置き換え化で強化されたからグラップラーにもってことで考えたんだろうけど
自動習得じゃなくして5レベルから鎧貫きTでクリティカル無効無視、9レベルで鎧貫きUに置き換えでクリティカル時防護点無視効果追加とかだったらどんな評価だったろうか クリティカルが売りのフェンサーが割りを食っただけだしなー。
2.5では調整入るのかな。前衛は変える部分あんまりないか。 最初からフェンサーの売りはBテーブル前衛技能ってとこだろう >>222
自動習得じゃなかったらここまで一強じゃないとおもうけど
その鎧抜きTはゴミすぎ 穢れに対して厳しい地域ではコボルドが店にいようものなら大変なことになるのか フェンサーに必要なのは知能無視の挑発3とバトルマスター
ファイターとグラップラーには使えて、フェンサーには使えない
バトマスって見た目的にはどんな特技なんだろ >>227
二つの奥義を組み合わせて新たな奥義にするような感じじゃね、多分組み合わせる奥義によって見た目や描写は変わる フェンサーは他の訓練や勉強の片手間に習得していくってイメージで考えれば経験点が少ない分他の戦士系と比べて技術がおざなりになったり応用が効かせずらくなることについては納得できないだろうか フレーバーはそうだとしてもB15はA13以上の経験点を払っているのだから少なくとも同程度の強さはほしい >>222
無理に置き換え化する必要はない
クリティカル時防護点無視だけ残せばいいよ >>230
回避力+2&命中力+2&打撃点+2=バトルマスターって感じの計算式がSNEのデータベースに書かれてるに違いない そんなに欲しければフェンサー技能レベルで自動習得するバトルマスター亜種をハウスルールで作ればいいじゃないか わかったよ
じゃあフェンサー15レベルでバトマス覚えるでいい? 不撓のバックルってかばうした時も有効?
ぐぐっても明確っぽいのがなくて困ってる… フェンサーはバトルマスターを習得した
しかし宣言するものがない ▽ 回避力で判定するタイミングが無くなるんだから無理じゃない? フェンサーはバトルマスターじゃなくて、
13レベルでさらにクリティカル値が1下がるようにしようぜー! あんまり自動習得が強いと、ビルドがそれ向けになるからなー。
選択肢を多くしてくれたほうがいいなあ。
とりあえず死んでる囮攻撃さんとかテコ入れしてくれや C値って結構簡単に加減に達するから今更1下がるようになってもね >>241
IB前後のグラップラーがまさにそうだな
IB前はマリョップラーが基本だったのにIB後は鎧貫きが基本になった 囮攻撃さんは、1回攻撃当たると消えちゃうのがなぁ… ややこしい上に弱い劣り攻撃さんきらい
一人だけ旧ソードワールド性能のままだし レベルアップか習熟で装備制限軽減、鎧抜き習得可能、頑強習得可能、バトマス習得可能、囮攻撃強化、挑発攻撃強化あたりのどれか適当にハウスルールに突っ込むか、GMなら装備出して上げるといいんじゃない
同じ経験点のファイターよりつえーとかなるとあれだからバランス難しいけど、習得枠消費させるとかすれば適当にバランスとれる気がする 囮攻撃は、あれこそ全キャラ自動習得でもよかったんじゃなかろうか (経験点的に)習得はたやすいけど
(求道者になる必要があるので)極めるのは至難なフェンサー
っていうとかっこよくね? 正直フェンサーって他の技能と一緒に習得することが前提だからその技能だけで完結した強さを求めてもしょうがないんじゃないか? Bテーブルであるということ以外に他の技能と併用しやすい要素ありましたっけ? 装備の必筋制限がきつい→自然と非金属鎧が選択肢になる→魔法にペナルティがつかないぞ! 非金属鎧だからというのならグラップラーのほうが向いてるんじゃ >>250 肉体をむちゃくちゃに鍛えているイメージがないので取得しても違和感のないキャラクター像の幅が広い フェンサーと同じく重量半分までの装備制限の魔法職を追加しよう >>246
正直頑強習得可能、バトマス自動習得があってもファイターより強くなることはないと思う
筋力半減c値-1に対してタフネスと全力2〜3と薙ぎ払いやカウンターと追加攻撃と鎧抜きがまるで釣り合ってないから >>253
敵がどんどん固くなるくせに特技で補強し辛いので高レベルでダメージ与えようとすると戦士並みにムキムキマッチョになるという不具合が……
ライダーとアーティザンで多少は良くなったけど バトマスがよく話題にあがるけど高レベルってそんな頻繁にやるものなの? >>255
上げた例のどれか一つで改善されるとはもちろん思ってない
全部とは言わないまでも卓の面子やGMがOKと思える分だけ複数あげればいいんじゃない
自動にするか習得枠使わせるかは卓のバランス感覚による 最終形態を夢想するのは良くある話
「幸福とは将来に希望をもてる状態のことだ」ってどっかでいってたし フェンサーってそんなに弱いかなぁ
耐久力ではグラップラーとそこまで差はないと思うんだけどなぜかグラより簡単に落ちるイメージあるよね
盾と回避行動の分回避はグラップラーより高いしグラップラー全員が頑強取るわけでもないと思うんだけど…
HPはスカーレットポーションでもインジェクターにつけとけばいいしダメージに期待する技能ではないんじゃないの 前に立ってなにするのフェンサー?
っていうのが最後までつきまとうからじゃね 魔法戦士向けに特化して欲しい
剣に攻撃魔法乗せられるよ的に >>249
他技能との組み合わせで考えても低レベル帯以外は
けっきょくフェンサー以外の前衛技能にするか
前衛能力すっぱり切るかした方が有効という結論が出るからだろ >>260
命中判定と回避判定しかできないのにダメージに期待できないって何か間違ってる気がする >>261
絡みとか挑発とかブロッキングライダーで壁構築とかかな…?
どこまで行っても前衛が足りないときに前に出る中衛だと思う >>264
なんか曲芸戦士的な方向に進化しないかな、他の技能と一緒に使う事を前提としたフェンサー専用の戦闘特技みたいな 求道者になって強化魔力撃岩斬両断急所狙いイグニダイト加工ダイナストすれば単体火力なら他の前衛にも引けをとらないでしょ
そのレベル帯になってやれることが単体高火力のみでしかもファイターより確実に耐久力で劣るという残念さだけど どうやっても同レベルの他の戦士系技能の劣化にしかならないってのは確かに問題だな、クリティカル値も運要素でしかないから回す人はフェンサーじゃなくても回すし回らない人はフェンサーでも回らないなんてこともあり得るわけで 後衛技能は回避や物理攻撃を自分でできるようにするよりも後衛に必要な技能やMP確保を優先するし、魔法戦士だって大抵はAテーブル2つくらい取る余裕のある状況でやってみようってなるだろうし、そうなるとフェンサーは中途半端なだけだよな >>257
2.0スタート時からやってるけど、実はLv11までしか経験したことない フェンサーに必要なのはファイターやグラップラーとは違う方向に成長できる何かではないかと ダメージ以外の方法で活躍するのがフェンサーじゃないのかな
シューターだって単体だとダメージそんなに伸びないし回避には特技一個枠必要だからBテーブルだとこんなもんじゃないかな >>274
絡み、ポーション投擲、挑発、緊急の壁、ブリンク消し
ここらへんをやりつつ魔法や賦術で前衛にバフかけたりとかの便利屋じゃないかな フェンサーさんも極めれば自力で回避基準40とかになるからファイターやグラップラーには無い成長ではある
(敏捷B11+フェンサー17+回避心眼+6+盾鎧3+練技3)
超高知力からの強化魔力撃はHPで耐えるしかないので
封印撃はフェンサーの方にこそ欲しかったけど シューターはクリティカル矢、魔力の矢、竜牙の矢とクリティカル低下流派のお陰で、器用筋力があれば単体でも割りと火力出せる >ダメージ以外で活躍
クリティカル低下の価値は薄いって言ってるよね
必筋倍という絶大なペナルティ食らってるんだから相応のリターンは欲しいじゃん
しかもそこであげた内容、レベル1低いファイターでも挑発以外は同じこと出来る上に安定する フェンサーはクリティカルというウリと牽制攻撃が噛み合ってないのがな… フェンサーでそれやる利点は「フェンサーだからそうするより他にない」ってまわりに納得してもらいやすいだけで、1レベル低いファイターでも殆ど同じことをもっとうまく出来るよね Bテーブルだから仕方ないってばっちゃが言ってた
ぶっちゃけ戦士系と魔法系技能は全てAテーブルで統一してバランス取った方が良かったと思うが >>274
ごめん、具体的な事は思い付けてない、ただダメージを伸ばす、もしくは耐久力を上げる方向での強化はどこまでいっても劣化ファイターにしかならないんじゃないかなと フェンサーが一番役に立つのって限られた経験点で敵の前衛と張り合いつつ、回復や探索もできるキャラクターを作る必要があるルールブックソロプレイなんじゃ やはり2.5で必要なのは、フェンサーとスカウトを組み合わせたシーフ技能なんだな ゲームブック系のこといってるなら、好きなだけ経験点稼げるしレベル+1の恩恵なくなるから、それこそフェンサーとかゴミだぞ シーフって単語はいうのは何となくイメージが悪いんだけどこれは誰かにわかってもらえる感覚なんだろうか そりゃシーフ(thief)は泥棒って意味だからな
むしろ悪いイメージがない奴のほうが稀じゃないか >>291
分かるよ、盗賊とか名乗りたくないもんな
同じことを考えた製作者がいたのだろう、エクスプローラとかライトウォーリアって名前で同じような役割だったTRPGがあったよ >>268
流派ありなら美しき舞に惑え極のほうがいいなあ
マルチガード誘いの舞も入れると特技枠ほぼ無くなるけど まあ>>293は盗人に悪いイメージがないだろうけど、冒険者として村にやってきた奴があいつ実は盗賊だよって分かったら穢れ持ちより警戒しそうになるわ スカウト据え置きのまま無印シーフをAテーブルに復活させれば「シーフはスカウトついてくるから」ってことで戦闘力は諦めつくんじゃね
ついでに薬草と特技しか価値がないレンジャーと魔物知識と特技と言語しか価値がないセージも融合しよう レンジャーはともかくセージは魔法使いにとって必須級に大事だろ
で魔法使いだと器用度使わないから流派で知力Bに変えないとレンジャーは使えないし フェンサーのためのオリジナル特技作るとしたら、クリティカルレイBみたいの宣言で発動みたいのがいいんかな。 鎧貫きを自動習得させてくれればオリジナル特技なんて要らないよ ここ見てるとセージって卓とかGMによって認識に相当差がある気がする 高レベルかどうかじゃね?
9Lv、12Lvの戦闘特技 >>303
下手糞なGMだと全然セージを活かす場を作れないからな
俺のことだが ダンジョンや屋敷を出せばもうそれだけでスカウト活躍の場だけど
セージって難しいよね
魔物知識以外で申し訳程度の判定しかゲーム中できないと、セージが貧乏くじ扱いされる ところで、言語極めるだけならウサギがケミ1、ソサラかコンじゃ1、フェアテ1、あとはセージとバード交互に取ると安いのかね マナセーブが有用なのは分かるが、9レベルだよ?
5倍拡大魔法を5回使ってMP25点分よ?
同じ経験点で別の魔法取れば1系統なら8レベル、2系統なら6レベル+5レベルで、この分MP増えるわけで
魔物知識のおまけとしては有用だけど、特技目当てで上げるのは微妙 >>312
デモルラもだ
セージがかじる分には有能だったりする 蛮族の交易共通語と汎用蛮族語と種族語話せる奴らじゃないかな、極めるなら 経験点500点で魔動機の読文と会話ついてくる素敵技能があるぞ 言語といえばバジリスク
交易共通語、バジリスク語、ドレイク語、汎用蛮族語、妖魔語を初期で所持してる賢者 マモチキ以外を活かすにはエルフほどではないけどGM側の工夫が必要なのが、人によって評価が別れる原因だと思う セージ上手く使わせてくれるGMに出会ったときは神だと思ったわ
戦闘や言語じゃなく、やっぱり冒険中の判定で使いたいわけよ オンセだと活かしづらい技能ではある
シティアドとかであちこち調べたり、なんてやってると24時間でも終わらない >>318
ここだとその能力が活躍するかどうかは
シナリオ次第な要素のある能力はだいたい糞能力扱いされると思う 単なる戦闘シナリオじゃなきゃ、いくらでもセージの出番ない?
単なる戦闘シナリオは単なる戦闘シナリオで、魔物知識判定なければ死ぬから、セージが要らない場面が想像つかない 弱点抜けないと倒しきれないやつが居る以上セージを伸ばさざるをえない ダンジョン探索メインで魔香草ないとやってられないからレンジャー微妙とか口がさけてもいえない >>321
なんか図書館の本の調査で調査時間と達成値での合計から謎が判明したり、
水の洞窟で薬品判定で対策分かるようにしたりとか
セージがいるおかげでこの仕組みを楽にクリアできたね!って毎回思わせるのがとっても上手だったんだ
セージ欲を満足させるのがとっても上手だった オンセでシティやるのって認識あわせが上手くいかなくて時間ばっかりかかるんだよね
三人PTくらいでやるのがちょうど良さそう 戦闘しかないならライダーで良い
弱点抜かないと倒せないようなやつはノスフェラトゥくらいじゃね その手の探索が面白いセッションは良いね
公式リプレイやゲームブックですら「言語さえあればライダーとアルケミでよくね?」ってことは多い 事前に文献判定で下調べをすると現地の探索判定にボーナスが入るとかならやるね
もちろん該当する言語が理解できていないとできない
魔動機文明語はまだしも他の言語になるとセージさんが輝く 見識 構造解析 地図作成 病気知識 文献 宝物鑑定 薬品学
まあ見識はよく使うけど
構造解析ってのはどう使うんだ。何年前の建物だ、とかがキーになるようにすればいいのかしらん シティでパーティ分割すると各々の待ち時間が長くなるのも嫌なんだよね
2:2:2とかで分かれるとどう分けるとかでまず時間かかって、その場面場面で描写してると他が暇になってないか不安になる 中と外の寸法差から隠し部屋の存在に気づくとか
耐震性を考えていない違法建築であることに気づくとか >>331
アルケミで見識文献薬品が振れるのは確かに便利だけど
そのためにアルケミを伸ばすなら素直にセージ伸ばした方が良くない?
イニブエンサイの6までなら無駄じゃないかもしれないけど、アルケミ6の見識文献薬品が有効なレベル帯でイニブエンサイ要らないと思うし もちろんその手の探索系が出るならセージは大変有用だけど、マモチキしかしないような脳筋シナリオも良くある話 ところで天候予測判定の上手い活かし方を教えてくれ
結構プレイしたけど、判定したこともしようと思ったこともない シナリオ自体に天候が影響するギミックを仕込む
海に出るとか、山に登るとか、日光が苦手な敵に襲撃をかけるとか >>336
よく勘違いされるけど、そう言うのがわかる判定じゃないんだ
なんで材質や年代を調べる判定の名前が構造解析なのかわからないけど、そういうことになってる
名前通り構造を調べる判定だったら、むしろダンジョン探索に必須技能になるのにね 身内でセージ伸ばしのクス神官いるから、リドル系のダンジョン造りたいけど
そういう方面あんまり思いつかなくてつらい セージレベルとリドルの解決力ってあんま結びつかないし…
1.0でもイリーナがパズル解いてたしな リドルは考えなくて良い
セージにサイコロを振らせることを考えるんだ もしくはセージ技能を成功するとヒントが与えられるとか
それでもリアルセージ技能は頭の差が出るからなぁ >>344
分子構造解析なんじゃない
炭素の半減期とか調べるのだろう > みゆきちゃんのリプレイが参考になるぞお
GMの脳内当てじゃねーか リドルのヒントを文献から入手し、地図製作で迷路を抜け、構造解析で破壊可能な壁を見つけ、宝物鑑定で偽物の鍵を当て、天候予測で明日の晴れを祈る >>347>>349
TRPGでの謎解きネタ(事件の真相を探るとかダンジョンのギミックを見破るとか)は
ダイス振って難易度以上の達成値出せば解決という方式に納得できず
PLのリアルセージ技能に依存して解決じゃないと気に入らんってユーザーけっこういるんだよな 解決に必要なヒントを判定で集めさせて、謎解きは中の人がどうぞ、ってのは良くやる セージが貧乏くじ扱い化するとそれやるよねw<NPCセージ >>348
GMの脳内当てとかまったく参考にならん >>274
命中/回避判定でしょっぱなから超越します >>363
部屋の仕掛け全部試しちゃったキルヒアの最高司祭がいるらしい
あの組み合わせそこまで悪くないと思ったけど難しかったかな? 2番目の猫の目云々はシンプルながら巧いリドルだったと思う ダグニア地方ってナイトメアや蘇生人を強烈に差別したり店にコボルドいたら連行されて討伐されたりする地域なんだよね?
ザルツとかフェイダンはそこまではいかないよね コボルトいたらよしよしして洗ってブラッシングするくらいの感じ うちのGMが迫害されるコボルドの群れネタ好きで、
うちのPCがユリスカロアに改宗することを条件に圧倒的好待遇で毎回助けてるから、
ダーレスブルグ近辺に首都よりでかいコボルド自治区が生まれてるくらい平和 セージは魔法職と組み合わせないと自動取得が腐るのが残念だな 前衛だと弱点看破しても、その弱点を付けないとか往々にしてあるからねぇ… マナセーブは実際便利
エンハンスが全部mp2は大きいわ >>373
石だって無限に用意できるものじゃなし、MPの確保がしづらい前衛が毎回使うものの消費MPが減るのは大事だぞ そんなこと言って、アイテム欄に2桁単位でストックあるんだろう
クリアまでに使わないぞそれ エリクサーも魔法の聖水も祈りの指輪も、何があっても使わぬ >>373を読んで
空手家が良くやるあれのことかと一瞬思ったのは内緒だ 見た者も魔晶石に変えるフロウライトバジリスク何てものを昔考えたな、作った魔晶石のmpどうすんだよとか何点あっても砕いたらそいつは1ラウンド分のmpにしかならねぇじゃないかそれで死ぬのはどうなんとか問題だらけな能力だったから考えただけだったが >>375
なんか装備欄に空白があったり非消費アイテムの小道具が揃ってないと落ち着かないタイプだったんで消費アイテムは後回しになってました >>355
いっそリドルをgmの脳内設定当てにしたら?判定に成功すれば答えにたどり着けるようなヒントを増やしていくって感じです >>384
2.0では特にやらかしないと思うけどどれの事? 海亀のスープが有名なレストランで食事をした男が直後に自殺した、さてどうして? >>386
とりあえず海亀に魔物知識判定してスープに薬品学判定したあとレストランと男に関して聞き込み判定します >>380
魔晶石って使わなかった余りは残るよ?
内包するMPを使い切った時に砕けるんであって、指輪と違って砕いて使うものじゃないよ
たいてい安い5点以下で買って一度に使い切るからリプレイでパリンパリン言ってるだけのはず
そのバジリスクの場合、MP1さえ残ってれば形を保っていてリムーブカースとかで助かるんじゃない? マナチャージクリスタルってもっと流行ってもいいと思うの 魔昌石像の形状がどうなるかはともかく
リムーブカースじゃ助からん 石化進行中はリムーブカース可で、石化したらキュアストーンじゃないとダメなのか…
MP0で砕けるのはルールブック1改訂版の132ページと303ページに書いてあるよ 魔晶石は旧ソドワでは使っただけで割れてたからSW2.0だと使い切らないと割れないの気づいてない人今でもいるのよね >>387
自殺した男にポゼッションかな
確か死んでれば記憶飛ばなかったはずだが、何処に書いてあったっけ? 彫刻で削っちゃうと助からないから
魔晶石化もちょっとでも使っちゃうと、砕けはしないけど助からないんじゃないかなぁ >>397
助かったとしても痛撃のように使った分だけHPもしくはMPの上限が減ってしまい回復不可になってしまうとか。 ジャーナリストっぽいキャラやりたいけどラクシアって記者とか雑誌あるっけ?
将来マナカメラ目指してマギテック伸ばそうかな >>400
種族はガルリンかな?と思った私は東方SW2.0に毒されてるなwww ダンジョン攻略雑誌とかあったはず
活版印刷あるか怪しいから新聞はどうかわからんけど瓦版くらいならあっても良いんじゃない? 羊皮紙もリーズナブルだし、瓦版はありそう
ガス灯完備のアイヤール中央部は白紙で印刷してそうだ 新聞とか配ってるNPCはリプレイでも見かける
魔動機文明時代なら印刷機もありそうだけど現代だと貴重かもね みんなありがとう雑誌はあるのね
やるならマギシュースカウトかな
でも記者がパーティー最大化火力ってのも変だしフェンサーにしてポーションでも投げようかな…
将来的に名刺代わりにバトルカード投げるキャラにしたいけどその頃にはグレネード見えてきそう そういえば、鉄壁の防陣Tってガンには影響しないのかな 遺跡から出てきた技術や知識が結構なウェイトを占める世界だから、地方や国や地域によっても結構差があるかもね
遺跡や遺跡探索する冒険者が少ない=技術後進みたいな 「編集長!今回のダンジョン攻略記事、実地調査で書き上げましたよ!」
「ばかもん!また遺跡でグレネードをぶっぱなしたそうだな!協会から苦情が来てるぞ!」 フェイダンの月刊誌って何だっけ?
新聞もどっかのリプレイで見た気がするが思い出せない >>410
新聞はリプレイではドラゴンスレイヤーズでしれっとごく当たり前のように出てきてたな
サプリだとツアーリオスに新聞作ってるNPCが掲載されてたと思う >>406
無理に変なビルドするくらいなら素直にマギシューでいいんじゃない?
シューターでも名刺投げられるし >>407
与える物理ダメージ−2 の方?
ガンは魔法ダメージ扱いだから影響しない、でいいんじゃないかい >>415
サンクス
ガン=カタマギシューと前衛コンジャラーが前に立つようなPTだとやs国立そうね。
そんなPTアレすぎるけど 戦旗槍持っちゃえばLv1はスキップできるようになるから、序盤だけの辛抱だ
欲しくないならLv2が発動するまで拒否っちゃえばいいだけだし 聞きたいんだけど2人だけでセッションって流石に面白くならないかな?
勿論GMからキャラを出すとして ウォリの鼓砲の取り方って、系統絞って取って行った方がいいのか、2系統取って行った方がいいのか、どっちがいいか迷う
2系統の方が敵に合ったの選べそうだけど(例えば物理敵なら防御系、魔法敵なら抵抗系みたいな)
戦旗槍二本だと名誉200もいるから二の足を踏む
1系統のみでも例えば命中と物理で二種類分けられるから、1系統に絞った方が伸ばしやすいんだろうか >>418
気の合う人なら十分面白いよ
キャラじっくり掘り下げられるし
戦闘はどうしても地味になるけど、俺は良いと思ってる プリバードスカウトのGMと2人旅したことあるけど結構楽しかったぞ
事故って死んで他の卓で悲劇の英雄譚に流用されて若干悶絶したが 2人きりだとキャラが恋愛関係になるとそのままちゅうしちゃうかもしれない(もちろん男同士 記者の話見て思ったけど
普段は企業戦士(道具屋・情報屋・協会員など)で休日は冒険者として集まるパーティみたいなの面白そうだと思った 二人だとしてもTRPGやる人がいるなら手放しちゃいかん
と野良オンセとゲームブックソロしかやったことのない俺が言う ショッガン打つマギシューがいると初手で制限移動伸ばす鼓砲は手放せない GM経験足りないんで話を聞きたい
合計経験点26000くらい7レベルくらいの初心者3,4人に回したいんだか
ちょうどいい魔神のボスは何だろう
当日キャラメイクで環境は多分基本にアイテムとか流派とかちょっと付くかもって感じ 質問を質問で返して悪いが、初心者だらけなら何故初期作成から始めない? 単発だしできることは多い方が楽しいかなと思ってしまったんだ… ケルベロス、メルマザールあたり?
流派やアイテム増しましなもう少し上でも平気かな? 経験点26000で横伸ばしLv7だと A7 B65 あるいはA77か?
割と強いとこまで行けそうだが初心者だと考えると若干弱くした方がいいんかなぁ >>427
ラグナカングかゴードベルに取り巻きでアルギガス、グルネル、ダルクブーリーを2体か3体ぐらいかな その経験点で7レベルならある程度横伸ばしだよね
ラグナカングとかメルビズあたりに取り巻きつけるだけでも十分じゃないかな >>429
できることが少ない=わかりやすい=やりやすいってことでもあるんだから、普通に初期作成で行くことをおすすめする >>439
書き方からしてアルケミとか多分ないとおもうから厳しいんじゃね アドバイス求めてる質門に対してレギュレーションというか前提かえたがる人ってなんなのだろうねって俺は思うわ
>>432
とりあえずやや弱めでいいとおもうよテラービースト*3とかラグナガング+取り巻きとか >>427
初心者だけならまだビルドがどうたらとか分からないだろうし、
初期から始めてキャラが育つ楽しさを味わってもらうといい
初期からで、経験値を多めに渡してあげればいいんさ
1000ずつだとどうしても回数がいる
中々集まれないから、一回基本値2000〜3000くらい俺は上げちゃってる レベル7と初期作成を二役やれば一粒で二度おいしいぞ >>432
初心者相手に常時透明のゴードベルや影渡りでいきなり後衛を殴ってくるダルグブーリーとかの相手はきつくないか とりあえず、事故を減らしたいなら、先にキャラを作ってもらって、データを参考にGM一人で模擬戦かな
3人と4人じゃ随分話が違ってくるし
1.0で使えた「PTのレベル+2がボスレベルの適正」って考えが2.0だと役に立たないから… 初期だとやれること少ないってのは確かにあるから、
単発ならLv3か、特技が飛躍的に伸びるLv5かな あまり戦いなれてないpl達相手なら欠片入りラグナガング一体をボスとしてぶつけるくらいがでもいいと思うぞ >>427
Lv7初心者4人PTなら、魔神代表格のラグナカング、グルネルのケレン味のない二体でいいんじゃないか
いきなり死ぬとまあTRPGはいいやってなりかねないから中々バランス難しい レベル7で初心者だと、変なビルドしてくる可能性あるからね。427はPLとしての経験値が高いなら、ある程度指針をPLに示しておいたほうがいい。 >>437
キャンペーンとかできる環境じゃねえよ察せ
でもレベル下げるのは検討しとく 戦いに慣れさせるために雑魚戦を一回混ぜたい
雑魚戦でグルネル+ザルバード、ボス戦でラグナカング一体 とか レベル5おすすめ
ボスをグルネルとヴァルブレバースにすれば事故も少ないし逆に一瞬で落ちることもない
総経験を提示して、それぞれAテーブル職を必ずひとつLv5にする縛りを入れれば変なことにはなるまい でもなんでいきなり魔神なんだ?あいつらって基本他の分類の魔物より強いかめんどくさいのが多いよな ダンジョンハックにしたいんじゃないかい
魔動機だとこっちが怖いし、ボスの風格といえばやはり魔神 知名度も高めで抜けない可能性も高くなる
厄介な特殊能力持ちの奴は特に怖いね シナリオでやりたい話に馴染ませるには魔神が適任なんだ
フォールーンでもいいけど世界観に慣れてなさそうなPLたちなのもあるし魔神の方がマシだよな… 魔神は動かせないんだろうし、そこはブレさしちゃいかんわな
ただLv7で相手する魔神は慣れたPLでも苦戦するべ。蛮族と違って有効な対応魔法もないし。
標準の+2に拘らず+1か同レベル複数とかでいいんじゃない
普通の感覚で出したらマジで全滅ありうる ダルグブーリー出てきたら後衛ウサギは死を覚悟する
その経験からつぎは前衛に、そうだどうせならウサップラーになろうと志す BTの魔神の8・9を眺めるとホントやっかいなのしかいねえな
ラグナカングさんの普通さに救われる
なるほどよくお呼びが掛かるわけだ >>455
そうやって変態ビルドが広まってくわけね 後衛直はホントたまらんよな
そういうのあるとかばうが欲しくなる ボスに欠片いりグルネル、取り巻きに攻撃用ギルドレックに防御用アルガギスの三体でどうよ この機会にBTの魔神を見直して見たが、ラグナガングってルルブに直立したドラゴンのようなって書いてあるが別に手足や武器を戦いに使ってくるわけじゃないのな、立つ意味あるのかね 頭部に攻撃障害を入れるためじゃないか
四つんばいだと誰かさんみたいに頭を集中攻撃されるから >>462
気持ちはよくわかるんだが、連続IIはやりすぎ
かわせるわけないからマジで死ぬ そもそもドラゴンっぽいだけの異界の生物だからなぁ
基本個体にはいないだけで、魔剣もってたり、腕で攻撃する個体もいたりするんじゃね
ひょっとしたら魔界でも、ドア開けたり物運んだりに手を使ったり二足歩行じゃないと不便だったりするのかも 何かしらシナリオで対抗手段用意してやらん場合、先制とってワンキルできないと
重装神官はともかく、他の後衛だと虐殺よな 向こうもドラゴン見て「なんで四つん這いなの?」とか思ってるかもしれない アルガギスさんは攻撃力が鬼高くて甲羅のおかげで頑丈だし、格下や後衛なら即死レベルでぶち殺せるが
それなりの前衛PCには命中低すぎてダメダメってところが、いかにもかませ臭くて好き それな
アルガギスさんは魔神の中でもよく分かってる 蛮族相手にブイブイいわせてたパーティにガツンとやる立場が魔神だから
魔動機はガンだから怖いってだけだけど、魔神は諸々の特殊効果で死の恐怖がリアルに来るのよね 対魔神特化の神様ってPLが使えるのでいるんだっけ?
居ても良さそうなのにね フレーバーでも外見や精神性がSANチェックものだったり、13レベルですら下級種とかドラゴンみたいなこと言い出すくせに、ほいほい湧いたり遺跡の奥にいたりするしな どうしてもルルブ内に良さそうなエネミーがいないとかなら
下位種扱いで能力オミットしたり、逆に変異種扱いで能力盛ったり変更してみてもいいかも
あんまり変えるならオリジナル種族にした方がいいけど
ラグナカングサマナーって感じで、肉体能力低い代わりに魔法に長けてたりする個体とか
召喚式が不十分だったせいで、LV10程度まで落ち込んで能力も劣化してるゲルダムさんとか ラクシア的にはよそ者で転生に悪影響はないから、古代神的には危機感が薄いのかも知らん
「使役できるしあんなん狩って神とかちゃんちゃらおかしいわ、穢れ持ち殺せよ穢れ持ちをよ」的な >>475
第二の剣族との戦争になんら影響しないだろって思ってそうだもんね
魔神いくら狩っても評価してくれなさそう 変異種で1ランクダウンとかだったら少しは倒しやすくなるのかしら 蛮族嫌い筆頭のライフォス様はきちんと対蛮族用魔法があるのに
魔神嫌い筆頭のキルヒア様の特殊神聖魔法は汎用的だからな まあ魔神って別に魔の神じゃないしな
ただの異世界の存在だから特攻もなにも 知名度が高い傾向にある魔神向きと言えないこともないか<キルヒア様 PCたちという運命的存在だと結構遭遇したり、ルーラーやラーリス神官どもとよく戦うことになるだけで
魔神自体絶対数が少ないからなぁ。コールデーモン使える個体呼べる術者そのものがレアだし
上位魔神になると国家規模のヤヴァイ連中だけども、コールデーモンじゃあいつら呼べないし ラーリスは第二の剣じゃないこと判明したから、プレイヤーがラーリス神官使ってもいいんだよね? 弱めの魔神が欲しければ、ルルブの魔神で片腕が失われてる(部位減少)とか目が潰れてる(暗闇ペナルティ)とかにすればいいよ。
見た目でインパクトを与えると同時に弱体化させられる 対魔神用といえば装備ならデーモンスレッシャーやカースレベリオンがあるね
神様があてにならなくても人には魔神に対抗しようという試みはあったわけか
できればセイクリッド系のように手軽に使える支援魔法とかを開発して欲しかった >>484
二の剣だから使えないならラック神だってアウトだし、一の剣のエセルが非推奨の理由を考えれば良いかどうかなんて論じるまでもない そういう神様はいたのかもしれないが、ラーリスのところに直接乗り込んで返り討ちにされたり、
魔神王召喚の危機にホイホイに突っ込んで、そのまま封印されたり殺されたり、召喚の供物にされたのかもしれない デモルラ1取るのが有効
毒の知識がなければ毒には対処できぬのじゃ >>484
BBでラーリス神官は自分のためだったら何やってもいいんだ! ルール? 俺の欲望に反しないなら従ってやるよ!
とかなってるSAN値0な人たちの集まりだから、人族社会じゃ普通にNG
蛮族からもメティシエと同格程度にはうわぁ……ってなってる対象だったり
まぁプリ取るならGMに許可取れってポジには変わらない エルフはアステリアなんて嫉妬神崇めてないでヴァセアン信仰すべきだよな 正気のラーリス神官もいるかもしれないけどそのうち堕ちるよねって感じだっけ >>493
GBだとそんな感じやね
正義のためのラーリスの力をふるう人も、最終的には独善だのなんだのに陥って闇落ちするらしい 理性的なラーリス神官がいるとしたら、PCでやった場合くらいだろうな
いや、普通の善人プレイをラーリス神官にやられても困るけど 悪人や狂人でやられてもそれはもうPTとして困るしね
たとえ蛮族パーティだとしてもラーリス神官はPCには絶対合わないと思う そういえばスパイダーウェブって補助動作で使えるワイヤーアンカーとして考えたらすごく強いよな
当たれば回避-2ってめっちゃ強くない?まあエンハン+筋力で当てられるキャラは限られてくるだろうけど、ソレイユとかなら普通に考慮に値すると思う テメリオとか「我と彼は足してゼロ、彼が苦しむだけ我が楽しめる」とか言ってるから、裏かいて「俺が苦しい思いをすれば、他人が助かるんだ!」とか言い張っても面白いかもしれない
テメリオ的には異端だろうし、テメリオって時点で人族からすりゃ邪神なのがネックだけど あ、そうだ。ちょっと質問いいかな。
こないだセッションしたんだけどね。仲間のプリケミがキュア・ウーンズが必要な局面で敵にパラライズミストしようとしてたんだけど、
「敵相手だと主動作になるのでは」って話して(GMは初心者だったのか、このやり取りには特に何も言わなかった)、そのセッションでは実質パラミス一回しか使わずに終わったんだけど、「他者相手だと主動作になる」って解釈で合ってるよね…? >>498
決して弱くないし、それに限らず色々有用なのはあるっちゃあるんだけど
エンハン10って段階で重いし、その時点で命中は色々どうにかなる段階なのがねぇ
おまけに10↑の練技は経験点重いわ枠キツイわなのにライバル多いってのも >>500
ならないよ
複数相手に使うとか、達成値が必要なときは主動作
そうでないなら補助動作で使える
だから敵一体にパラミス→キュア・ウーンズは可能 >>501
まあ重いし強化魔力撃が見えてくるからなあ....そうでなくとも命中過多気味だし
ただほとんど話題聞かないのは不思議だなって思って AW読みなさい
敵だろうと味方だろうと、特記なければ補助動作でも主動作でも使える
補助動作だと対象は一体だけで、達成値は0扱い
主動作だと複数対象にとれて達成値はアルケミ+知力
補助動作パラミスは達成値0だから必ず抵抗されるけど、抵抗:短縮なので相手がグララン以外なら必ず1R持続する >>504
なるほど。あとで仲間に謝っておきます。 >>503
パラミス、猫目、悪魔指で実質命中+5、6出来るのに、判定必要かつ回避下げるだけとかあのレベルで使うわけがない
判定成功するならバイトかバルーンとるし、それ以外なら防御系かネタ系とるわ スパイダーウェブは実は1Rの回数制限が無いので成功するまでかつすべての敵に撃てる デモルラが使う複数部位の魔神が部位欠損したら
治す手段はフィジカルギミックしかないのかな
リザレクションとかは一時間かかるから治そうとすると永久解放されちゃうし そういう意味では珍しい練技だけど、それやっても2部位あるだけでペナ入らなくなる そういえばマギシュー系の敵出した時、いつも打撃点の方でダメージ出してたけど
良く考えたらソリッドバレットの威力表振るべきだったのかなこれ…
ってショットガンバレット撃たせようと思って気が付いた めんどいから打撃点でふります
ファンブルもしないし リジェネレイションするんでも、蘇る邪視なバジリスクに視てもらうのでも >>515
もしかして、鉄壁ガーディアンを全部はがせるんか…… ワイヤーアンカーが、かばうにある『回避力判定の成功によって「消滅」となる「対象:1体」の効果』
だとすると全部剥げるね…
あれ、やばくね?魔物に練技マスターしてるやつとかいたよね >>474
ゲルダム「俺は今までの戦いを見たもの、これくらいまで弱くなればお前たちといい勝負ができそうだ」 >>499
あくまでその理論のもと自分が楽しめっってとこまで含めてテメリオの教えだからね、一部だけ抜き出して歪んだ解釈を加えたキャラがその神のプリーストになるには数集めて神自体の性質を帰るか神の方から何らかのアプローチを得るかしないと無理だろう >>508
MP使いきるまで打つつもりかい?と思ったがスパイダーウェブってあくまでワイヤーリールのワイヤーが出せる能力なのか、それともワイヤーをつくとこまで含めてスパイダーウェブを使用するって事なのか テメリオは「洗脳しようとおもってたけど農薬作って売った方が楽だ」な善玉を考えたことはある 魔晶石は中途半端に使ってもいいんだよね?
5点の魔晶石を3点分だけ、というように。
ルルブに明記されていないから気になって夜しか眠れない >>522
5点石持って3点使ったら、手元には2点石が残る
2点石でも使い道があるのなら全然問題ない >>525
ありがとう
OKなんだね
そのあたり何処かに記述ある? それとも常判? テメリオを主祭神とする町、そこでは「人のために苦しむことは幸いである」「人を苦しめる者こそ苦しめよ」という歪んだ教義が、、、まで考えたところでこれはこれで面倒な信仰だなと気付いた 第二の剣の神って鍛えよとか楽しめとか不老不死を目指すとか自由にやれとか蛮族や穢れを考えないと教義自体は一見おかしくなさそうなのもおおいせいで、善人でも信仰できるのではなんことになるんだよな 最近、無責任男神ラーリス・タイラーなんて変な電波を受信した 関係ないけど、水や明かりを作る魔法はあるけど、食料を作る魔法はないよね
キリストの肉とかモーゼのマナとかヌアザの大鍋とか、いかにも神の御業って感じだけど FTでフラービィゴーレムを食料にするみたいな話があった気がする >>530
食料生産魔動機あるわけだしあってもおかしくはないよね、 挑発投擲フェンサーが実稼働始めたけどささっと横にズレて神官やコンジャラーをクソザコ砲台にするのクッソ気持ちいいわ >>514
リジェネレイションも一時間かかるのでは… >>530
そこに自分の体とリザレクションがあるじゃろ? 結局食事しないペナルティって箱庭サプリにしかないんだっけ? 俺この手の技能一本伸ばしにして経験点表の目安LVを逸脱しまくるやつだいっきらいだわ 同意
これクロスボウシューターじゃなくてただのメインライダーじゃん
あとマッスルベアーは筋力B+2だからクロスボウには関係ない そうか(´・ω・`)でも、クロスボウの利点を最大に活かそうと思ったらレベル上げたらダメだしな… レベルに合わせた敵出しても経験値に合わせた敵だしても適正じゃない
実用性皆無ゆえ、活躍なんてできない こんな感じの奴以前も話題になったな
確かあの時はスカウト特化でシューター1だったような >>526
とりあえずルルブ1のP132
残量が0点になったら使えなくなる→1点以上あれば使える
他のサプリとかリプレイとかも使える前提の記述だけど、
ひとまずこれで十分でしょ なぎ払い+切り返しした場合、一発でもどっかに当たったら振り直しできないの? さすがに当たらないほど命中削るのは本末転倒だと思うんだ
+53000ってことで12レベル
http://charasheet.vampire-blood.net/1524678
これはこれで金なくて便利道具揃えられないから、このレベルだと微妙だけど 前にスカウト7シューター4くらいのクロスボウキャラやったけどそこそこ使えたな
低い命中は牽制攻撃2で補ってた
ストリングボウでほとんどクリティカルしないけどその辺は妥協 クロスボウは追加ダメージを武器固定じゃなくて「射手技能+器用B」がよかった(わがまま) >>547
近接攻撃で複数の対象を攻撃した場合、すでに命中した対象を除外し
もう一回、命中判定を行います
バトマス前提ぽいのでそれぞれUになってるとして
1回目のなぎ払いU 〇 〇 X 〇 X (ダメージ+3)
2回目のなぎ払いU − − 〇 − X
〇=命中 X=はずれ −=判定の権利なし
こんな感じになるはず エセルフィン穏健派としては特化型の存在は勘弁して欲しいんだよな
この間AOGのサンプルシナリオやったんだがシナリオに書いてあるとおり
「横並びの5〜6LV推奨でアリストクラート用意してね」でキャラ製作したところ
グリモワール7セージ3「魔法制御と拡大数両方持ちました(ドヤッ)」とかw
アリストクラートもちが一人しかいなかったため印象判定からの情報収集グダグダになるわ
上記グリモワールが攻撃魔法でボスの抵抗あっさり抜いてボス戦2ターンで終わるわと
全体の不満アリアリでしたわ レギュレーション違反なんだから却下できなかったの? 分担前提特化前提な宅もあるだろうからそういうところにお引き取りを願おう >>553
その馬鹿はともかく、他の面子もアリストクラシーないって、
きちんとレギュ説明したん?
説明してそれなら問題が根深そう
とりあえず、その馬鹿は次回から省け GMの「(全員)アリストクラート用意してね」を
PL達が誰か1人アリストクラートいればいいものだと勘違いしてた可能性 印象判定って全員取るようなものだっけ?
全員取るとなると先制や魔物知識より遥かに重くなるけど >>560
銃を撃つときに数拡大できるかどうかと一緒 >>558
そもそも全員が1つの技能を十分とらないといけないって縛りきつめではないか? ここ見てると結構オフセ多いねんな
俺逆にオンセ以外やったことないんだけど、オフセでRPってこう
恥ずかしい…みたいな照れはないもんなのか
オンセだとノリノリでやれるんだが、口で言えって言われるともじもじしちまいそう そりゃまあ少し前まではオフセがデフォだったからなあ
結局は慣れっしょ。 TRPGやってる時点でみんな恥ずかしい奴だからどうせなら踊らにゃ損損 RPといっても必ずしも成りきり演技するわけではないから
「◯◯◯」と喋って交渉しますと宣言して回していくこともある ロールプレイが恥ずかしいとかいうのはやめろ俺に効く 亀だけど二人旅の件ありがとう
オフセ以外やったことないわ
知らない人とやると迷惑かけそうでとてもじゃないけど出来ない >>564
印象判定は支援しあえるし、全員レギオン持ちなら戦闘力は相当になるのでは? 慣れだよ慣れ
恥ずかしいなら「○○と言って××します」って台詞と行動を第三者的に説明すれば良い
RP軽視だったりすると行動宣言するだけでキャラ台詞言わない人とか普通にいるし レベル5にして猛禽で鶴翼使えば対キャラクターでもそこそこじゃね?
相手もレギオン持ちなら対レギオン攻撃も持ってないと割と怖いし 二刀流ルートに進まないグラップラーって価値あるのかな。ふと思った ないということはないはずだが、魔力撃で打点上げるか
手数稼いで鎧貫きで防護点無視するかでないと火力はそこまでいかない印象を受ける 3部位までだな。多部位同時攻撃+デバフは悪くないんだけども
ただでさえ手数減らしてクリティカル12っつーデメリット背負ってるんだから
もっと強くて制限も軽くていいもんだと思うんだけどな
SNEお得意の、特化型や専門でやるグラップラー考慮してないのかもだけど SNE「メイガス+ベホマで無限リソースとか考慮してるわけないじゃないか、制限だ制限!」
とかやるSNEに何を期待しているんだか ×アリストクラート
○アリストテラシー
まあ技能名としてはアリストクラート(貴族)の方がアリストクラシー(貴族制)より適切だと思うがSNEだから仕方ない 少し前に話題になったクロスボウだけど、どうあがいてもシューター5以上にならないコボルド向けかなあとかふと思った >>546
その記述は知ってるけれど、「魔晶石を半端に使ってもよい」とは読み取れなかったよ……
ともあれありがとう そりゃそうだろうけど
じゃあ、近接、射撃。魔法の3パティーンで、 >>585
物理だしそれが敵から飛んでくるレベルならそこまで大したことないだろ ブレードキラーとかスパイクシールドって、武器として使う意味あるの? >>592
通常Aレギュでアンデッドボスの場合のレギオンだが。むう、少し感覚が違うのかもしれん
……蛮族レベル8+1でレベル9レギオンは流石にやれんよな ブレイドキラーちゃうわ、ブレイドスレイヤーだった。これを攻撃に用いるシーンって想像できないな。スパイクシールドと違って二刀流にもできないし… PC5LVで7LVの敵が補助動作で必中期待値19点っていうとすごいかもしれないかな
まあでもその期待値でるってGMがわかってるなら敵の数そのままとかねーだろうし グラップラーとかフェンサーだとすごい強敵なんだよなあレギオンもちの敵 +10000だな、レベル5〜6に魔法文明レギュ用のオマケ少し >>595
今までダメージもらったらすぐレギオンでかばってもらうって前提でいたけど
ゲーム的に考えるとその攻撃で死なないならレギオンでかばわないほうがレギオンの攻撃強いままなんだなって気づいた
だからボスが使うレギオンってめっちゃ痛いんだな
ごめんね先制とってレギオンの戦力けずるだろ?って思ってましたわ ディフェンススタンス、非金属鎧A、かいくぐり
アラミドコート+バックラー+ディフェンススタンス(回避)で回避専念フェンサー
ブレードスカートが当たればラッキー、回避でかいくぐりのC値を稼いだあとのラウンドで
当てられそうならライトメイスで反撃・・・ 攻撃できないスケルトンガーディアンが必中状態でいるようなもんだから
平気なのなんて壁ファイターぐらいだよ 敵とか一時的なお助けキャラならいいけど、レギュラーの仲間にいてほしくないなw >>603
5レベルコボフェンサーに対してあまりにも無慈悲すぎるw
ドミニオンに目覚めたコボルドがレギオンを盾にするしかないか
5レベル以下のレギオンしか使えないけど コボルドが弱くなかったら、コボルドじゃないしな
あいつら弱いから人間にも尻尾振ってるんだし 上位のレベル帯じゃなければ制御マギライダーでいい
上位ならアルケミやミスティックのバフ係かな、回復は焼け石に水になりそう 高レベルになったらウィザードアルケミスティックウォリとかでバフ巻きマンになるしかなかろう
人のガンの弾にバレット使えたっけ?
出来るなら弓シューにガン献上してバレット使いつつバフ巻きとかできるけど うちの鳥取はめったにダンジョンやらないせいか草煮たことないな >>605
実際回避型が前線に立つためには他者追随も使ってレギオンを対レギオン攻撃で削らないと危険。クリティカルが出ようものなら半分以上とぶ
でないと通常Aスタートでボス側は欠片7個以上だからレギオンにHP喰い込むまでに何回叩かれるか……
……1人がライダー7を担当にして馬を壁にするのが楽なような気もする。非戦闘時もサブ役になれるし(効率主義 サカロスミスティックスカウトセージで剥ぎ取り係だ
占いの出目次第で幸福首輪込み戦利品+7とか行ける つづき:
というかGM側も気を付けないとPC側のレギオンを1Rキルしちゃうんだよね
サンプルシナリオも敵がレギオン使わないし、どう調整したもんか レベルに上限はあっても成長回数には制限がないからという悪魔のささやき >>613
だから強いからとか効率的だからって理由で想定レベルハズレてキャラ作ってくるんじゃねえよ… >>587
残量は回復しませんって続くんだから
減った状態にできる=中途半端に使える
ってことでしょ? そういえばレギオンの攻撃って
『○通常武器無効』持ちには効くんだろうか。記述探してるけど見つからない すまない。さっきから飛び交ってるレギオンってなんぞ?
どのサプリ見たら書いてある? >>622
エイジオブグリモワールだよ
最新サプリ なお魔法文明でしか使えないステージ専用データである レギオンは極まれば威力60+13の魔法ダメージ出るから……
部隊分割すれば威力20+13が2回飛ぶから支援としては悪くないと思う
そこまで行くの大変だけど まあ弱いけど魔法生物レギオンは硬いから削れにくいって特徴あるよ 防御特化だからな
単純な総戦力よりもダメージ軽減や毒無効で長持ちするタイプ 鎧A、盾A、頑強、超頑強、鎧S、盾S、防具達人
こんなキャラを一度作ってみたい
ザイアにしてブロッキング取って残りのPT全員後衛とかにしたら無視されず運用できるのではないか 身内で標準戦闘ルールと勘違いして熟練戦闘をずっと続けてたことが最近判明したぜ
次から直すかそのままか審議中だけど、標準戦闘って楽になるんかな 標準は迂回されないからすげえ楽
欠点は形状貫通が強くなりすぎること 慣れてるなら熟練戦闘のままでいいんじゃない
全て直線上に並んでることにするから、横位置を考えなくて良い分楽にはなる
(オンセだとだいたい距離位置だけの標準戦闘)
ただ、出来ていたことが出来なくなるともどかしく感じるかも 標準戦闘だとブロッキング持ちがゴリ赤木並のディフェンスマンになれる 熟練戦闘とか読んだこともねぇ
標準戦闘か簡易戦闘でじゅうぶんだなぁ 迂回はしないけど多方向から攻めてくるっていうのを表現したい時があるから基本熟練戦闘だな
まあ戦闘の半分以上は標準戦闘と大して変わらない
PC-10m-敵前衛-10m-敵後衛
みたいな戦闘配置なんだけど >>630
余ってる枠で全力取ってライダーで部位増やして普通に前衛すればいいと思うよ 防御型でも全力一個持ってるだけで普通に攻撃陣に加われるからね >>638
他方向から攻めてくるとき、護身用フェンサーや防護プリが輝くのでどんどんやってもらいたい >>630
ていうかそれって簡易戦闘特化キャラでしょ 簡易戦闘なら後ろに抜けられないからブロッキングすらいらない
先制とりそこねたら敵次第で後衛が乱戦送りになるけど 簡易戦闘すごく楽だけど移動力20あっても後衛から後衛行けなかったり影走り役に立たなかったりするからハウスルールで弄っちゃってる >>633
自分とこでも当初全く同じ勘違いしてたわ
標準戦闘って一本橋状態になるだけだから、熟練に慣れてるともどかしくて逆に面倒
いっそ簡易戦闘までいくと楽
最初のうちは「簡易戦闘覚えること多すぎ!」とかなるけど うちは簡易戦闘が基本でそこから距離の概念を足していって結局標準戦闘寄りになってるローカルルール戦闘に変わってるわ うちだと標準戦闘で戦闘開始したけど苦戦したPC側が
敵を迂回して移動しつつ何かする戦術やりたいと言い出し
戦闘途中でいきなり標準から熟練に変化したということがあるな 横に展開、迂回しなければ標準も熟練も変わらないから、簡易か熟練の二択だわ 簡易戦闘だと中衛が活きないんだよな
戦闘エリアから後衛までの遮蔽になる的な動きができない 簡易戦闘は管理が楽で良い
元々他にも考える事は沢山あるから退屈するって事も無い >>623-624
サンクス。それは持ってないな…。 簡易戦闘は移動関係の特技は軒並み死ぬのが嫌でローカルルールで弄ってる
特に魔法戦士が足さばきあっても前衛で魔法使えないのがきつい
射程の問題で後ろから二丁ショットガンバレットも出来なくなるんだっけか? >>653
「足さばき」は、制限移動扱いで隣接エリアへ移動可能(※乱戦離脱時も含め)&先攻1R目の通常移動扱いから除外
「影走り」は離脱宣言無しで後退可能
実はCGには記載あったりするんだぜ…。
ショットガンについては射程が10m切ったら隣接エリアに届かないので、後ろから1Hショットガンは無理ね。前に出るしかないので体術の重要度が上がる。 貴族で思い出したけど処女バジリスクとSEXしたら出血で息子が焼け爛れたりすんのかな 高レベルのバジが冒険者ルベル持たないショタ相手に初体験したらうっかり殺しちゃったりするのか 二丁ショットガンはまさにバランスの破壊者だから防げるならいいことだわとしかおもえんわ 足さばきは魔法唱えながら動けるから壁プリやコンジャが遮蔽に動きやすいんだよな
鼓砲も制限移動のやつ使えるしね
簡易戦闘はやりたくないな >>658
そういやバジリスクって人間形態だと毒病気無効を持ってないんだよな 魔法戦士としたら簡易戦闘のほうが楽だよ
野外だろうと20mとか30mとか言われることも無く、足さばきさえあれば確実に前線に到達できてマルチアクションできるんだから 初期作成でドワーフが敏捷度10未満でも確実に前衛に移動できる簡易戦闘はありがたい 初心者とやる時や戦闘が多めのゲームブックとかでも重宝する
なんならボスだけ標準や熟練にしてもいいし ミアキス、ドワーフ、エルフ、ルンフォの4人PT「ランタンイラナイズ」というのを思い付いた 暗視は全員あるに越したことはないからね…
ファミリアとかほぼ猫になる 技能の組み合わせ自体は色々ありそうだが知力B3以上がもう一人欲しいわ ミアキスとエルフで生まれ次第だけど3いける2種族がいるから大丈夫じゃね ミアキスといえば
エイジ・オブ・グリモワールのミアキス生まれ表っていつ修正されるんだろうな
センティアンもだけど センティアンてどういう種族なの?
特性とかおもしろそうならゴッドブック買ってみようかと なんとプリーストと同時にデーモンルーラーが取れちまうんだ 彫像がある日突然、受肉して動き出したもの。ちゃんと肉があり石っぽい感じはしない
性別は元になった彫像によるけれど、生殖機能はないので
くっころできるかどうかは…製作者の変態度によるんじゃないかな 神の使徒
親分の神像をよりしろに受肉する
装飾品枠無しで神聖魔法使える
どの剣の神かで能力や蘇生条件が変わる
何らかの使命を持って受肉するけど、本人も使命の内容を知らないことがある
使命を果たしたら神像に戻って、また使命を受けたら受肉するけどそれは数日後かもしれないし千年後かもしれない くっころ向きってw 特性を聞いてるんだが…w
WT眺めてたらサンダーウェポンって魔法がって、ヒース兄さんかよ!ってツッコんでしまった サンクス。特性って聖印いらないだけなのか…地味やね 追加された神様が全部収録されてて短編ついてるから普通に読み物として面白い
追加アイテムはおまけみたいなもんだけど、便利なのやシナリオフックに使えそうなやつがちらほら フェトルの特殊神聖魔法と双子神向けのアイテムの相性がいいのがちょっと面白い いやもっとあるよ
まあ主に神聖魔法のMPが軽くなるとか 属する剣毎に異なる特殊能力がどれも強烈で
Lv6と11で神聖魔法の魔力が上がるから普通に強いけどね センティアンの設定は使いやすくて好きだけど、さっぱり見ないな センティアンの設定全く好みじゃなかったから流し読みだったわ ラクシアゴッドブックの話だと苦いお薬が胸糞悪くて好き ところでリルズ神って同性愛に対して狭量すぎやしません? >>675
それはラーリス神官の魔神使いをやれというSNEからのお告げだろう。 >>693
ところがどっこいラーリスはセンティアンを作らないんだ
作れないのかも知らんけど 神聖魔法への適性が凄く高くて純粋に便利
神様の性質や使命によって性格も自然と見えてきてなかなか好み 第一第三プリにデモルラをころさせる口実が無くなったな
個人的には悪用しなきゃOK派だが 魔界だと魔神には肉体がないとかいう説もあるしな。ラクシアの空間を依り代にしたセンティアンがイコール魔神である仮説を立てよう 自分の器用度12、ファイターレベル1、相手の回避力3としてマトックでぶん殴る場合、牽制攻撃Iと斬り返しIではどっちのが命中率高いんですかね? マトックで殴るって言ってるのに武器変更を勧めるとかYahoo知恵遅れの遊戯王デッキレシピネタかよ…… 命中する確率は切り返しが約44%、牽制が約33%
武器変えた方がいい 遊戯王ならそいつが負けるだけだからどうでもいいけど
扇風機は周りの仲間に迷惑かけるからなぁ マトックってなんだっけって思ったらウォーハンマーか
ウォーハンマーとフレイル系は使った記憶がないぜ 命中どうのこうのは難しい計算でもないしな
武器変更やら別の戦闘特技勧めるのは自然 命中力が回避力より1低い場合の命中確率は33.87%
2低くて二回のうちどちらか当たる確率は43.28% 自分の居る卓、初期作成からずっとやってて今超越リルズ神官だけど敢えて同性愛でやってるわ
ファストアクションからの戦乙女の祝福→コンヴァージョン→リトルワードとかやってる
この時って祝福はちゃんと18R発動するよね? 弱いキャラは迷惑みたいに他PLやそのPCを貶める考えは控えるべきそうすべき。TRPGなんだからな。
それと彼が尋ねているのは命中率はどちらが高いかだけだ 敵と五分くらいの場合、基本的に牽制攻撃より切り返しのほうが命中しやすいんだっけか 調べてみたら、-2で二回攻撃するのとプラマイ0で一回攻撃するのって殆ど変わらないぐらいなんですねえ
マトックにもワンチャン……?
メイスで二回殴ったほうがいいとか言わんと居てください(´・ω・`) >>691
ニールダが居たらオブラートで包んでくれたのに…… 当たらないのは周りに迷惑とかよりも自分が辛くなるとだけ言っておく
予備にロングスピアでも持つ事をオススメしとくわ 武器は好きな武器使わせるべき
武器強制とかTRPGじゃやっちゃいかんだろ 強いPC、弱いPC、そんなの人の勝手
本当にこだわりのあるPLなら自分の好きなPCで活躍できるよう頑張るべき
つまりキャッツなりパラミスなり積んで当てやすくすればいいんだよ グラランが占瞳でMP払えって言われたらどうなるんですかね? MP減少丸儲け? キャライメージ全振りとかシステム的には弱いビルドでやるのは嫌いじゃないし結構だけど
他の冒険者に比べて活躍できないことは承知のうえでプレイしてもらわないと困る >>723
占瞳の代償でMP足りない分はHPから支払う
つまり元々MPがない場合は… マトックってそこまでダメ武器ですかね…まあ、メイスで二回殴ったら命中率80%とか出てきたんで、実質ダメージが倍ぐらい違う感じですけど… >>725
サンクス(´・ω・`) やっぱそううまい話はないかー 俺はダメとは言ってない、ただ攻撃が当たらないと自分が辛くなるよとしか言ってない
命中さえきちんとバフればそこそこ当たるしクリティカルしない相手が殆どいないのはちゃんとした差別化ポイント
ドワーフ辺りならイメージ的にもばっちりだし >>726
ウォーハンマーが弱いというよりも低レベル時の命中が低い武器はゴミなだけ
レベルが上っていくとみんなのリソースがふえて命中はかなりサポートできるようになってくる 話はそれからだ
ついでにいうと多分初期作成でファイター1で器用B2って時点で正直かなり辛いとせめてファイター2にしとけ 初期作成で戦うであろう敵の回避
回避0 コボシュー
回避1 コボルド
回避2 ウルフ
回避3 ゴブリン ケンタウロス レッドキャップ ジャイアントスパイダー スケルトン ゾンビ
回避4 ボガード グール
回避5 グレムリン(飛行こみ) ゴブシス
回避6 ガーゴイル
回避3に対してダイス同値であたらないのがかなりやばい イモータル&ダンス・オブ・ザ・デッド「HPの消費を踏み倒せないなんて誰もいってないぞ」
ところで不屈を習得してるキャラってイモータルの無敵状態が切れたときにHPがいくらマイナスになっても直後の生死判定に一回成功すればレストレーションとかでたて直せるんじゃないかと思ったんだが、まあ肝心の生死判定がまず達成不可能な難易度になるがな イモータルはクリティカルしかないけど、ダンスオブザデッドは効果時間切れるまでに回復しきれば良いから大分ハードル低い
効果時間長いし回復可能だしで高レベルテメリオ神官出てくると魔法解除できないとまじで勝ち目ない >>730
この中だと後発だからってのもあるが神聖魔法が使える上に打点以外ボガード以上のゴブシスって何かおかしい >>730
サンプルシナリオのボスがガーゴ2体の鬼畜仕様だっけか
すごく苦労した記憶がある マトックについてのご相談、ありがとうございました
ところで鎧貫きが宣言特技なことを今知った…(´・ω・`) そりゃー常時発動だったら頭おかしい特技ですよね〜 宣言特技でも自動習得なせいで頭おかしいことにかわりないけどな ソード大好きなPLにメイス使えや!みたいな流れになるのは嫌だな… では、アックスについて語りましょう
なんか人気ないけど、実はメイスの次ぐらいに安定してる武器 デスサイズは大人気、ダイナストはロマンの塊
惜しむらくは高ランクにまともな片手武器が無い事
ヘビーアックスが強いだけに勿体ない >>740
ハルバード見たいな感じで長めの棒の先に歯が付いた斧をぶん回して戦うところを想像してみ、結構かっこいいぞ >>738
ソード(命中±0)とメイス(命中+1)にそこまでの差はないけど
マトック(命中-2)との間には埋められない溝があるわ >>733
15レベルまであげなきゃいかんが解除直前にレストレーションで全回復が一つの技能だけでできるんだよなこいつら、 >>745
言葉足らずだったわ、重くて強い片手武器が無いと言いたかった
二刀流用ならミスリルアックスは使えるってのは分かる ミノタウロスアックス、オーガモール、トロールハンマーの必筋30組のモンスター武器感好き
トロハンだけランクAの流派武器だけど センチネル使ってみたいけど使えるようになるまでの成長分を考えるとクレイモア、ちょっと頑張ってドミネイターで落ち着いてしまう アガハストさんが好きです
データ的にはウルゴーシュかな
アレ取りに行くと防具習熟に枠回せなくなるのが欠点だけど 持てて当てられるなら期待値最強のガイアクリーヴァーさんを忘れてはいけない アガハストは筋力24か30ならなぁ
スピアになるけど同じ筋力で、Sランクだからオーダーメイドできる
ストライクサイドファングは必筋的な意味でも優秀なんだが 斧に限らず重い片手武器って全然ないんだよね
スピアがその辺優秀かな? 重戦士盾持ちだと魔化ヘビーアックスカスタム+3が安定かな
いざという時両手で持てるのがやっぱデカイ
魔化もカスタムも安いしね 必筋+10でフルメタルアーマー着てるけど+10でミスプレとかよっぽど筋力高い種族じゃねーと無理だろ感あります アーティザンなら巨大化ででかくできるぐらいかな
必要筋力+20ってどんだけでかくなるんだろ… プロセルシア地方でドラゴンスレイヤーをぶん回すのは
ルール的には問題ないけど土地柄からしてやっぱり何かヤバイのだろうか?
スルメ→アタリメ的な名前の読みかえで同じ武器が売ってるかもしれんが ショートソード(必筋5)が全長40cm、グレートソード(必筋24)全長2mなので、相当でかくなるね 「ドラゴンスレイヤーならあそこの店に行けば見れるよ」
「何!?失騎者だと!けしからん!」
「あ、いや武器の方のね」 >>747
トロールバスター「ランクSメイスでスマンかった」 >>762
確かに必筋30族だけど名前の意味は逆じゃねえか トロールバスター持ってるトロールって「人殺し」って名前の武器持ってる人間みたいな目で見られるんだろうか リプレイで「ドワーフ殺し」が大好きなドワーフがいたな >>764
首切り刀を持ってる奴とそうかわらんかと 実は1Hで持てる武器の中で一番威力が出るのってデモンズグレイブだったりするのか? >>761
PCと相対するドレイク達がことごとく残念なネタキャラと化す謎のアイテム >>769
魔器のほうが強い
アカシックメイスつかうと威力91だぞ 高い威力表はダイスが回ったときのダメージが増えるという期待だけで楽しめる 魔法化で+1!必筋アップで+2!そして銀化で+3だあああああ!!!!! フェンサー両手利き必殺Vでアカシックピック(威力+30)の威力65C値Gは一回はやってみたい 首切り刀さん魔法化するのはいいから+1つけてやれよ
ランク効果無しでも二刀無双の最終武器だったのに そういや+2の武器ってBB記載だけど
BBのバルバロスしか使えないアイテムを記載って記述的に設定的には人族じゃ加工できない感じなん?
多分無視して加工してる人多数だろうけど
というかうちの卓だけど 二刀無双で持ちたい武器が首切り以外全くないんだよな…
必筋20の片手武器で欲しいものなんてあるかな… >>783
ノーマルランス二刀とか?
二刀無双はもうちょっとおまけ的な効果欲しいよね
特技枠使って威力+5だけじゃ割に合わないし
固定値盛るか、いっそ2H持てるとか 魔法文明時代のSS武器を現代で使っちゃだめだなのかな
微妙にこっちのほうが強いんだけど GMがOK出せばOK ダメならダメ それだけのことよ +2の武器なんてお目にかかったことないわ
キャンペーンとかで専用のとか出たら嬉しいけど
いや俺ヘビーアックス+1で良いんでとか思っちゃいそう 武器の達人と防具の達人取ってフル武装とか一回くらいしてみたい
金をじゃぶじゃぶ使ってみたい >>785
SS武器は魔法加工できんからもとから+2補正はいってるだけで性能は現代のとかわらんぞ 経験値と金はルール通りにやってたら届かないよね
毎週安定してセッションできるならできるかもだけど
そんな夢のような環境、ないかなあ フェンサー>魔法>アーティで特技考えると
魔器A/回避/MA/両手/足裁き/魔器S/数/任意
とかになるのかねぇ。魔法抜き3-1スタートで。
魔器防具で必中対策が出来るのはいいのよね。
弱いMA魔法をどう使うかは永遠の課題だが。
>>329 今更だが……
弱点を抜くんじゃなくて達成値の問題なんで、
ライダーでもOKだったりする<ノス復活 例えばなんだけど
AがCにかばうを宣言し、Bが更にAをかばったとする
この場合Cを狙われたら、最初にかばったAがダメージ受けるのか
それともAのほうにターゲットがいった時点でBがかばうのか
どっちだろう? A→C
B→A
これは別個に処理する
Cが狙われたらAのかばうを受けるか受けないかCが判断してAにかばわれる
「そのキャラクターが近接・射撃攻撃を『宣言』されたとき」だから、
Aのかばうが発動したタイミングではB→Aのかばうは発動しない そういやバルバロステイルズでオーガは魔法文明時代は変身能力を持たなかったとか書かれてたりするし蛮族も同じ種族でも魔法文明時代と現在とじゃ結構差がありそうだよね >>784
2H武器を倍+α以上の筋力があれば片手で持てるように出来ないかな、どんだけ筋力があってもでかい武器は態々両手で握って振り回さないといけないってなんかカッコ悪い ガッツだって担ぐときは片手だけど振るうときは常に両手だぞ
あれでかっこ悪いとは思わん 昔は片手で両手武器を使うルールもあったんだけどね、ベルドの再現で
でも両手で振りかぶるからいいんじゃないか
木こりだってバッターだって両手持ちだよ どうしてもやりたいならマナフレアで片手にマナ集中してるぽくロールするとか
>>783
オーダーメイドとウエポングリップ、フェザーエッジも入れてもっと大物使うとか どうも聞いてると、自分に両手剣で戦うキャラの動きのイメージが足りないだけな気がしてきました >>781
技術が魔法文明のだから失伝したんじゃね?
蛮族のが寿命長いの多いし
イグニダイトはダークドワーフとサイクロプスのみとかそんな感じと同じなんじゃね? >>803
寿命ならエルフがかなり長いはずだけど、進んだ技術はノーブルエルフ達が独占してたのか >>805
長いっていっても500かそこらだったんじゃ AoGのSS武器は一切の加工不可能だと思ってたけど読み返してみるとそういう記述が見つからない
もしかして魔器と混ざってた? 「SS武器はすでに魔法の武器なので+1加工はできない」
「+2加工はSS武器も可能」
このあたりは読み取れる。まざったのかな? >>808
蛮族はバジさん500年、ドレイク1000年以上
サイクロプス1000年以上、ヴァンパイア無限
だからな こいつらの長生きの秘訣って何だろうな一体、別に蛮族が他から見て全体的に長生きってわけじゃなから穢れと関係があるかといわれると微妙だし >>810
手元に本がないが、アイテム欄ページの加工説明にあったはず と思ったがドレイクとバジリスクは幻獣(ドラゴン含む)、ヴァンパイアはアンデッドと長寿または不死存在の要素があからさまに入っているしその辺が何か関係するのだろうか 現代のSS武器は「+1魔法の加工」済みとしてデータがデザインされてる。命中±1、C値±1、追加D+1を威力5として計算するとわかる
ガイスターなんかはちょっぴり威力高いけどデメリット効果つき
それでBB収録の魔法の武器+2(現代)加工を加える事ができる
一方魔法文明のSS武器は最初から魔法の武器+2加工されてるという形でデータが作られてる。だからぱっと見現代より強く見える
ダイナストが必筋40の威力90でC値11命中−1でラビュリスバシレウスが必筋40威力90C値10命中±0
手元にルルブないからちょっと間違ってるかもしれないけどssアックスの二つを比べて貰うと魔法の武器+1扱いか+2扱いかの差しかないとわかると思う
可能な全ての加工を加えた場合の性能は魔法文明ss武器も現代ss武器も変わらないよ(命中C値追加D1と威力5が同等という公式の武器データ作成の基準で考えるなら。) ナイトメアも明確な寿命はないようだし
穢れが寿命に何かしら作用する可能性は否定しきれないけど
コボルドみたいに短命の種族もいるから穢れがあれば長寿でもない >>816
アンデッド化直前で固定してるヴァンパイアは関係あるだろうけど
他はわからんな 全然違う話だけど
アームフッカーで落とされた武器を拾いペナ解消ってアリなのかな ナイトメアって明確な寿命がないんじゃなくて
個体数少ないのと戦死が多すぎてわかってないだけで
寿命長いとも短いともいえない状況なんじゃなかったけ? >>819
白薔薇のヴァンパイアが他の種族ならお遊びだけど
ギルティア王妃はナイトメアだから、カーツ様と実質的に永遠に夫婦になれるわ、キー!
って感じ ラルヴァやらウィークリングやら出来たせいで、ナイトメアの不遇性が薄まってしまった ナイトメアはどの種族からも生まれ得るってのが肝じゃね
ラルヴァやウィークリングは親の種族が決まってるから保護者も準備出来るが
ナイトメアだと親や周囲全部が敵になる可能性高い >>822
ウィークリングは親決まってないぞデータがあるのがマーリンミノリンバジリンってだけで ガルリンはサポートキャラでも最後の一押しできるのが優秀でいい ミノさんの剛力によるゴリ押しと色んな局面で重宝する暗視は全く隙がない がるりんの切り裂く風って使ったことないけど、使い勝手はどんなもんなんじゃろ マーリンは単独偵察ができるな
バジリンは…本家のバジリスクと比較されるとさすがに辛いけど、穢れ2なので… ウィークリングは器用度と生命力ボーナス組が余ってるから適当になんか生えてこないだろうか >>828
初期作成プリーストやコンジャラーでも単体攻撃として使えたり
ミスティックやアルケミストに命かけてても、最後の一押し出来たり
普通に前衛で殴り合っていても、避けられない攻撃としてちょっと残った相手の削りに使えたり
とにかく便利だよ >>831
ああ、ああ、回復支援職に最適なのか
なるほど、今度やってみようかな >>818
ありだと思うけど、特殊効果付きの魔剣でないなら主動作使うだけ損じゃない? >>830
バルバロスブックで追加すればよかったのにね >>815
値段考えると魔法文明SS武器のほうが各段に有利だな
現代SS武器に+2加工するとなると2〜3倍の金かかるし うちの卓ではドレイクは基本的に自分の魔剣を持ってて、変身には魔剣を手に持ってる必要がある裁定なので
ドレイクが武器落とす→主動作で拾う→補助動作で変身
とかたまに発生する 鳥取だと+2加工は蛮族領域専用扱いだわ
BBのアイテムの戦闘にもバルバロス専用云々書いてあるし
高すぎて手が出ないから不満もない >>819
魔法文明時代から生きてるナイトメアっていなかったっけ?
少なくとも1000年以上生きてるナイトメアとかわりとゲムブにもおったはず 自分の半身とも言える魔剣で攻撃するなんて常識で考えてあえりえんわー
ドレイクが攻撃に使うのはマイ魔剣とは別の武器に決まってるやろー
と以前の2.0スレで言われてたんだがどうですか EEに魔法文明時代から生きてるナイトメアがいる
確かにルルブ1だと寿命不明で不老ってだけで寿命無限とは書いてないんだけど、リプレイとかゲームブック見てると公式的には寿命無限、少なくとも数千年の認識っぽいね 無印のハイエルフも「神話の時代から今まで寿命で死んだやつがいないから寿命不明」という実質無限の扱いだったし、ナイトメアも同じなんじゃないかな >>844
格闘家なんか己の半身で戦ってるんだから別にいいに決まってる 首切り刀を理想的に使うならどういう構成になるんだろうフェンサーで筋力39を目指すのは頭悪すぎか 格闘家は魔法やポーションで回復できるけど魔剣は壊れたら即死級&回復ほぼ無理だしなぁ >>845
ノス達の認識がナイトメアは実質寿命ないだから
多分原初のヴァンパイアと神紀から知り合いみたいなナイトメアがいるんじゃね? 現代ならラハブが最高齢かな?推定3000歳オーバーか? そういやラハブって封印されたのは魔法を行使する能力だけで普通に動くだけなら何も問題ないん?
なんで殺されなかったのか不思議なんだけど >>853
鎖かなんかで縛られてなかったか?
神器つかわなくても、同格の魔王ゼールをこいつで縛れば封印できるとか?
もちろんラハブは自由になるけど プロセルシアにも御年1000歳超のナイトメア現役公王がいたな エセルフィンの歪む前の教義ってどんなのだったんだろ
エセルフィンって、典型的な歪んだ小神だし、ちょっとだけ気になる >>856
原始共産制か
理想値で実行された場合の共産主義じゃね?
人に欲がある限り邪神になるしかなかった ラクシアにポテチってあるのかな19世紀の発明だけど、単純な閃きの産物ではあるし… >>848
大きな手袋で筋力29にできるしジャイアントアームかフェザーエッジで24で持てるからそこまでおかしくない
ヒューレ神官フェンサーでフェザーエッジで両手に首切り刀持って戦うとか行けると思う ゲームブックかなんかの宿でフィッシュアンドチップス食ってた記憶があるんだけど思い出せない… 薄くスライスした芋を揚げて塩ふってるだけだし、あっても良いんじゃない? ドワーフが火の中でジャガイモ薄く焼いてたら汗がジャガイモに降り掛かって偶然出来たとか じゃがいもが主要作物になったの18世紀だから
100年ほどで開発されたんでは?
インカ帝国時代の品種とは平地のじゃがいもは別品種に改良されたし ドレイクなのに他人に魔剣あげたって奴がいて
正直もう魔剣手放したんならブロークンでよくないかって思う俺がいる だが待って欲しい
その汗を垂らしたドワーフが女だったとしたら? >>865
たしか取り戻せないほど魔剣と距離が離れたり
魔剣を盗まれる、無くすでもブロークンになるはず 自分がGMの時はそんな意地悪はしないけど、ブロブやら破刃の盾やらソードブレイカーファングやらの武器破壊系能力もちを連打してナイトのPCをブロークンにさせることとかできそうだよな 飛行が欲しいだけなんだろうな
あれがあるだけで超強いし、ドレイク ドレイクの魔剣ランク上昇SSでAoGの追加武器を選ぶのは認めていいと思う? >>867
そうなのよ
まぁGMが何も言わない以上、俺がどうこう言うこっちゃないんだけどね
それもうブロークンじゃないのか?ってのは思う 上でもでてるけど、AoGのSS武器は+2相当なので
超越フィジマスに+2魔剣化がある以上止めた方がいいと思う ドレイクの魔剣が、金に余裕が出来ると微妙になるのは確かだけど
それでも腰には差しとけって思うわ
お前リルドラケンファイターするときに尻尾切り落とすのか?と 超越、求道までいかなくても+2SSランク武器持てるってのはちょっとどうかなって思わんでもない
まっとうに+2ss武器持とうとするより魔装の枠が2つも空くし……そもそもよっぽど特殊なレギュでも無い限りフィジマスをそこまで伸ばさないけど >>860
ポテチとはちょいちがうがツアーリオスでラスベートで一般的な食い物として
芋を潰してスティック状に固めて揚げた食い物ってのがあった記憶がある ハルバードは武器習熟スピアでも使えたらよかったのになー >>875
やったことあるけど、荊のローブとブレードスカートの方がダメージソースとしてでかくて悲しくなる…… >>877
現代的な何かはだいたい魔動機文明の遺産っていっときゃ大丈夫 フェンサーで首切り刀持てるならファイターで筋力一杯の武器ブンブンしてた方が強いからな
2Hで3回転してようやく威力70
ロマンよロマン リルドラフェンサーなら頑強取らなくても体力高いし、元々筋力あるし、防護も1プラスされるから良さそうというイメージ
イメージだけでフェンサーやったことないけど 壊れたら死ぬ、運が良くて死ぬほどの苦痛の末に弱体化するようなものを手放す意味がわからん
取引不能なんだし持つだけもっときゃええのに 必殺フェンサーも首切り刀も強さじゃなくてロマン求めるものだからね
く 自分の魔剣を戦闘で使わないと、なんだアイツへたれだなって他のドレイクから見られないのかな
誇り高そうな民族だし 組み合わせればロマン2乗で結局ロマンになる
って言おうとして途中送信しちゃった ブロークンは運が良いだけで普通は武器の喪失=死らしいから、弱体化を恐れることは無さそうよね
魔法の武器を破壊する手段も滅多にないし、殆どのドレイクは武器壊す心配はしてないんじゃないかと予想 「剣を隠す」
ドレイク語で臆病な様子を表す諺
とかあってもおかしくない >>890-891
よかった、やっぱそんな感じだよね
己の半身なら、隠さず振るってこそドレイクって感じするのよ ぶっちゃけSS武器まで持ちたいならいいよって感じかな… 逆に自分はD&Dのリッチの経箱のように隠すもんだと思うけどね
自分の考えをGMでもないのに押し付けてくる >>865 とはご一緒したくない >>894
いや、隠すならともかく他人に上げるのはなしじゃね?
現代人なら自分の通帳と印鑑他人に預けるようなもんじゃね? 奪われたか、なくしたかで
ブロークンになった公式ドレイクがいたような?
バルバロスロワイヤルの一話か二話だったような? しかも思ってるだけでスルーしたらしいし、押し付けてすらいない その辺もドレイクの性格で違ってくるんじゃないのか
積極的に使う者もいれば、なるべく人前には出さず別の武器を使う者もいたり >>896
別に自分そのドレイクPLでもないし、他人にあげたことについて擁護したわけじゃない
GMでもないのに他のPLに自分の考えを元に行動を押し付けるやつが嫌だといっただけ >>897
何話だったか忘れたけど、生まれた直後に魔剣盗まれてブロークンになったPCだな
BBでも壊れる"など"で失った場合死ぬ、まれに生き残ってブロークン化するって書いてある 思ったっていってるだけで押し付けてはないだろ
公式設定を遵守したいってのも自然なことだし キャンペとかで、PL側からそういう感じの設定投げてくれるなら
特殊なドレイクってことでギミックやらオリジナルアイテムに仕込んだりするが
設定も考えずデータだけ欲しいから云々言うような奴とはノーサンキュー >設定も考えずデータだけ欲しいから云々言うような奴とはノーサンキュー
これホント多い 無二の親友と互いの魔剣を交換したのだ!とかなら面白いかもしれない
もちろん預かった魔剣は偽物で、裏切った親友がボスな 強いからと蛮族ばかりやる奴とかね
古くはハーフエルフとかもそうだったね 実は生き別れの双子で魔剣を取り違えていたとか思いついた
双子だからブロークンにならずに済んでいるけど、魔剣の真価を発揮できていないとか ブロークンの設定はかっこいいんだけどあの腑抜けたドレイクの顔がチラついて笑ってしまう リルドラケンの排卵日って、やっぱ卵生むんだよなあ。どうやって処理してるんだろ BBによればドレイクは出産時は変身するらしい
未熟な個体でも変身すれば5m超えるらしいがどこで生むんだ 天井が10Mもない館しか作れないような財力のないドレイクの雄は結婚できないんだろう 全長5mであって体高ではないので天井の高さはそれほど必要ない
あとはその巨体が収まる程度に横幅があればなんとか >>919
そもそもわざわざドラゴンが室内で卵なんて生むのか? ブリグガンデ郷って素ドレイクで馬鹿にされてるけど
藩領内に城とか砦とか館に相当するのが三つもあるのな 何十年かに一度しか使わないだろう巨大な部屋を維持するというのも貴族的ではある 真面目に言うけど巣作りドラゴンの設定はありそうだな 古いというか新しすぎてわからん
PCゲームやってた頃はエメラルドドラゴンとかで、
年取ってからはどうもコンピュータゲームはやる気になれなくて TRPG層ってどうしてもおっさんになるよな
学生の頃TRPGと出会ってたらたくさんやれたんだろうな 今はMMOがあるからねえ
シティアドベンチャーなんかはTRPGならではの楽しみ方なんで、MMO勢もこの楽しさに目覚めてくれると嬉しいのだが。 高校の頃から友達とやり続けて今に至るわ
軟弱ものの感想としてはシナリオ作るのがめんどい
GM持ち回りだけど、最近はランダムダンジョンとかゲームブック式とかシナリオ集ばっかだわ >>930
火力上がると人間形態即殺のことがあるから、サイコロ振った出目によって最初から変身してるわ 友人と都合がなかなかつかず、セッション頻度すくなすぎてむしろシナリオ余ってる ドレイクの魔剣ってメタ的には選べるけど本来持って生まれたから選べないんだよね?
世の中にはテルビューチェを魔剣として生まれたドレイクとかもいるのかな
某死神漫画の三席みたいに直せないのに使うとぶっ壊れていくイメージ ときに、みなはGMやるとき、キャラメイクの能力値決定する際、何回ぐらいまで振り直し認めてる? >>934
その発想はなかったwww
テルビューチェなら一応壊れた状態でも武器データはあるから大丈夫な可能性はあるけど、メガテンRPGのダメージ出しすぎると壊れる系の武器みたいなの持ってるやつがいる可能性はあるわな 3枚キャラシ作成させてその中から好きなの1つ選んでもらう
身内だからだとは思うけど割とウケがいいし役割分担も相談してもらえるから楽しい 生まれた時点でAランク武器のテルビーチュ魔剣なんてむしろ才能ありすぎだろ… 三回+AWルールの実質4パターンから選択にしてる
安定して出目ひどいやつが可哀想だったのでこれで落ち着いた 微妙な魔剣持って生まれるドレイクは普通にいるじゃろ
特殊能力ある専用魔剣持ちの変異種もいるんだし、肝心なのは強くなれるまで生き残れるかどうか
生き残っていけばデルビューチェも、砕けた刃が自立して動きはじめる……みたいな愉快な武装になるかもしれないし 使ったら死亡orブロークンな魔剣とか微妙どころじゃねえ
今度ブロークンやる機会があったらそれで行くわ
「かつてはナイトだったのだが生来の魔剣がガラスソードでな」 みんな結構バラバラだな。内野っと鳥では3回振って好きなやつかなあ >>936
そもそもAWの能力振り分けしか最近はみとめてない 振り分けは事故らないし、不公平感もないし良い物です 2枚つくって好きなほうかな
どうあがいてもバランスの悪いPTになるときだけ全員作り直し うちの鳥取だとAWの振り分けのみ、みんな割と能力突き詰めるのが好きだから特化キャラ作って楽しくやってる
シーンのセンティアンが知力極振りでブラインドネス通すとか >>952
乙
能力値振りなおしは5回の中で一番好きなやつにしてる
あんま縛りすぎて嫌な気分でやってもあれだしな 三回振りかAWの好きな方
三回振りしても酷いようだとAWにしてもいい
どうせやるなら少しでも納得のいくキャラにしてあげたいから 三回振りで良いの選択、無ければAW割り振り で安定してる
最近は最初からやりたい技能だいたい決まってるから結局割り振りが多いな ぼんじゅーる。大体3回+AWが多い印象ね。
この流れで思ったんだけど、例えばピン伸ばしFTやりたくて人間で生まれを妖精使いにしたら、筋力で12、知力で2振るという真逆の結果になったっ場合、どーする? それを避けるために複数回振る
全部そうなる確率はほぼないし、最悪でもAWでやればいいし 見てみと、なにがなんでも一発振りっていうスパルタンな鳥取はないか。 一発勝負で事故った時に一番困るのはバランス取るGMなので
それでもやってやるぜっていう人もいるかもしれないけど 俺一発勝負とかマジ無理
ダイス運糞だからAW割り振り以外出来ない キャラの能力値が隣のキャラを全部下回る完全下位互換になったりしたらなあ うちもキャラ3人作ってどれか選ぶ形にしてる
3人ともダイス目が酷いことになってたら全員で相談してAWのポイントバイを適用 一発勝負で全員筋力B+2止まりとか知力B+2止まりが出てからやらなくなった
GMもバランス取りで困るけど、PLもモチベーションが低くなる 能力値をダイスで決めるゲームは超人ができる可能性もあるが、特徴のない使えないキャラの方ができやすいからな。
ポイントバイで割り振る方がキャラメイクに関しては文句は出にくい。
うっかり魔術師より頭のいい戦士ができると魔術師の立場やモチベーションをあげるのも大変だし。 一発勝負だとやりたい技能ができなかったりするしね
一発勝負は無いわ、それが主眼のゲームでもないし +2ってでかいよな
習熟なしップラーの基本防護値だぞ ソフトレザーにディフェンダー二刀流で防護点5だから頑強無しップラーよりは堅い 盾二枚持って、防護点は加算はされないけど、特殊な効果は共に発揮されるんだ
壁プリで盾習熟取ってホプライトシールドとアステリアの守りで防護4に特殊耐性も付く感じか
初めて知った お高いけどね、アステリア
他の特殊持ちはだいたい回避力だから壁には意味無いし 防護は15から16に上がってもあまりインパクトないけど、防護2から3はでかく感じる ディフェンダー二刀(2)+ソフトレザー(3)+黒帯(1)+ビートル(2)=8
防護8なら前立ってても不安はかなり解消される 二刀の最終装備としてディフェンダーありだよな
やっぱり二刀無双微妙 うちは一発勝負と決まっているので全能力一桁のキャラができてしまって
みんなとGMから「コボルド以下野郎」とさんざん罵声を受けて泣きながらプレイした 2.0に変わる時にクレスポから学ぶべきだったはずなのに…
極端に低い能力値は特徴云々の前に余計なストレスになる 動画やら創作リプレイなら映えるんだろうが
TRPGはコミュニケーションゲームだからなぁ
pgrして弄るとかただただ不快になるだけだし 当たらないorすぐ落ちる前衛、抵抗抜けないorすぐガス欠する魔法使い…
弱すぎるPCは段々使ってて自分が辛くなってくる
周りは案外寛容なんだけどな >>980
個人的に二刀無双ライダー好きなんだが……やっぱり微妙よね、二刀無双 >>851
遅レスだけどさらっと嘘つくんじゃねぇよ
ナイトメアは神紀文明末期にはいただろうが >当たらないorすぐ落ちる前衛
わかる
中途半端に堅くて回避あるキャラは同レベルや+1、2程度の敵には無双できるけど
レベルが+4とか5とかになると一方的にボコられる
その隣で回避特化がひらりひらりかわしながらボスをザクザク斬り刻んでいく >>990
メイン盾を目指さない場合でも、回避力マイナスを受け入れて硬い鎧つけたほうが有利なのかね、やっぱ >>990
そりゃ、+4〜5なんて特化型に合わせるでないとそもそもGMも出さないだろ >989
推定だが「神紀文明にナイトメアがいなかった説」に関しては公式にソースがあって、
ユリスカロアが「ナイトメアなぞ知らん」と小説で言ってたことが理由とされるらしいのだが・・・
あの女神じゃねぇw ところで全員がスカウトファイタープリーストの4人パーティと戦士系二人、魔法使い、回復役とバランスの取れたパーティって実際に魔物と戦闘する場合どっちの方が倒しやすいんだろうか >>991
個人的には逆かな
GMが回避特化や防護特化を苦戦させようと思った時に
>>990みたいな中途半端なキャラが真っ先に死ぬ感じ
回避なら回避、防護なら防護に全力で振った方がいい
>>992
中途半端型はGMに気を遣わせてしまうのだ… 何故ディフェンダーだけ重複するんだって疑問が頭から離れん このスレッドは1000を超えました。
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