ファイプロクラフトスレ
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クラフトモードのリクエストと意見交換スレとなっております
注意点
・リクエスト書いても誰もやらない事があります
・作成者には必ずお礼は言いましょう
・作成者への誹謗中傷的は絶対NG Steam版だとウェスタンラリアットと天龍パワーボムが好きだなー。作成者のこだわりが感じられてとても良い。 独自パーツ独自フォームをこじらせて
ガラクタがうごめいているだけにしか見えん技もあるしな 技クラフトでギブアップ設定したのに、レフェリーがギブか確認に寄ってこない。
誰か詳しい方いますか? 実在系の有名どころの技は一通り出た感じ?
まだまだこの技出てねーよって技あります? 有名どころかは分からないけどドクタールーサーのフェイスバスターはまだ見かけないかな >>281
>>283
ループ設定してます。Dフラグもつけてます。 >>285
プレビューでやっても来ないんですよね?
何の技を元に何を作ってるのか教えてほしいです 作りたい技とベースにした技の系統が違うと
おかしくなる事がありますね
同じ系統の技に全コピしたら直ったり
なんとなくだけど装備カテゴリと技の種類を
途中で変えるのあんまりよくないんじゃないかな
知らんけど >>285
未使用のバンクに例えばループあるとなぜか影響受けたりするんだけどそっちはどう? うん、ワークショップはLariat最新で固定してるから 延髄踵落としや突き放しハイキックみたいに、技前に一旦距離とる技ってほかになにがある? >>293
俺は間合い取る技作る時スーパーキックの前フリをよく流用する コンボなんて軸足大事にしたら動きの中で距離どんどん詰まってくよな >>296
軸足は絶対重要だと思うんだけど、
格闘ゲームのコンボだと攻撃側がどんどん前進しちゃうもんね。
それってやられ側が後退してるってことで
格闘ゲームだと滑って後退するの違和感無いけど
ファイプロだと違和感出ちゃう。
https://mobile.twitter.com/ToyonakaOJF/status/1286741080919048192
一発食らう度に後ろによろけるモーション作るのがベターかなぁ。
https://mobile.twitter.com/ToyonakaOJF/status/1287054554316472320
今後何個かコンボを作る予定があれば
一連のカスタムフォームを一回作っておけば
ある程度使い回しできるかな。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 喰らいのモーションライブラリ公式にドカッとくれないかなあ >>298
これの追撃ってロープ側でなく相手側にダッシュするようになってるんですか? 受けモーションというか丸め込み系で相手がもがくみたいな動作ってできないのかな 作ってて思ったけど、あんまりフレーム数多くても気持ち悪いというか違和感が残る出来になる その点suneedさんやojfさんはちょうどいいコマ数
別件だけど、身体パーツの角度の見つけ方ってコツある?
長時間作業してるとどの角度かわからなくなってくる コマ数について持論を語ってみる。長文すまん。
基本的にコマ数はTM小さければ小さい程滑らかよね。
違和感があるのは別の原因があると思う。
1つ目は等速運動になってしまいがち。
例えばパンチなら、拳ヒットのコマと拳を引いたコマを作って、
その中間作って、その中間と拳ヒットの中間作って・・・ってやるじゃん?
それで出来上がるのは等速運動なんだよ。
加速しない。
↓の点の表現(拳位置の表現)伝わるかな。
上の行が等速運動。下の行は加速してる。
・ ・ ・ ・ ・ ・
・・ ・ ・ ・ ・
せっかくカスタムフォーム作ったのが勿体ない場合、
現時点でTMが全て1でないなら前半TM大きめからの
後半のTMを1とかにするのも良いかも。 2つ目は拘った箇所以外の動き。
>>304はこっちじゃないかなぁ。
ディスりに見えたら本当にゴメン。人違いでもゴメン。
参考にした動画を観てないから違ったら恥ずかしいけど
腕のフリが滑らかなのに対して体の動きが少なめじゃない?
例えば腕をクロスする時に3フォームぐらい胸は動いてないとか。
人間どこかを動かす時反作用で別の箇所も動くから
それがないと違和感が出ちゃう。
1ピクセルでも回転1度だけでも動かすと見映えする。
腕を一番引いた時に足を踏ん張る表現の足も数コマ同じだから
左向きならスネを反時計回りに数度、ももを時計回りに数度回転とか。
後は全体的に上下の動きが少ない気がするんだ。
タメ時に上の足の動きにあわせて胴体を右下に数ピクセル動かして
腰をちょっとだけ落とす&後方への溜め感増やす。
それから飛びかかるように斜め上前方にジャンプして
腕を降りおろしながら落ちる。
イメージ的には抜作先生の目みたいな軌道を描きたい。 書き込む前にメモアプリで下書きして内容読み返してからコピペした。
読み返しつつ我ながら気持ち悪いレスだなぁと自覚してはいるんだけど
熱いクラフト見ちゃったから熱さで返したくなっちゃった。 >>310
TMの設定で大きく変わりますもんね
横からですが参考になりました
ありがとうございます これデフォ技の傾向も併せて表示するとわかりやすいかも ps4のコメントで 外国人が ファイプロ用に顔のアングルを変えてくれるソフト作った みたいなの見たんだけど、そんな便利ツールあるの?? >>5のEdit Part Viewerの事だよ。パーツ作るときには必須といえるツール。
このツール単体で使うんじゃなくて、画像編集ソフトのお供として同時に起動させとく。
Always On Topにチェックを入れて常に最前面にウィンドウを表示させとく。
そしてAuto-Updateにチェックを入れて画像編集ソフト側で画像を保存した際に即座にツール側の画像にも変更が反映されるようにする。
実際のゲーム画面ではどういう風に見えるんだろう?正面と横顔で違和感なかなー?ズレてないかなー?とか、そういうのを確認する為にある。 ようはエディットのレスラーメイクの下側にある「パーツプレビュー」を抜き出して全角度を確認できるようにしたもの。 >>314
ありがとうございます!
そのツールでしたか、、、
そのツールはすでに使わせてもらってました。
顔画像を作ってくれるツールとか、あるのかなぁって思っちゃいましたけど、やはりそんなに甘くはないですねww スレでも何度か出てるけど
表面顔を貼れば3dにしてくれる奴はある
あとは自分で動かしてバランス取れば、ないよりはずっとマシな全アングル化可能
https://facegen.com >>320
ありがとう。却ってややこしくなってしまった。 応酬とか決着ってのが意味不
応酬(バンク5,6)にD振るとエラーになるけどあれノーダメなのか 相手を場外に落とす技を作ったんだが、
落とした後に全然ふらふらになってくれず、
すくっと立ち上がってリング内に戻ってきちゃうんですが、
他に同様の技作ってらっしゃる人、
何かそうならない理由に心あたりありますでしょうか?
ちなみにアニメバンクでピヨる は選択してあります。 >>323
起き上がるところまで作れば多分いけるかな? 同様の技作った時はリング外に落ちなかったときだけピヨらなかった
[組]やられ AS18 AE1 LM2 >>325
単純に受け側の最後のモーションが100か101で締められてないんではないです?
場外と場内で結果が変わるんだと違うっぽいですけど バーチャルプロレス2のエディットスレはないですかね 技クラフトでパフォーマンスとダウン攻撃は作れたけど、組技とか立ち技とか作るのはタイヘンそうだなー >>325
LM3にしても駄目ですか?
コーナ組技の試しで同じことをやった時は
AS18で駄目でAE1もいれて駄目でLM2を3にしたらピヨりました ちょくちょく思うんだが質問者は返してくんねーのか? >>330
325だけどこのストンピング技で場外落としてやりたい場合、場内に残ったときはピヨらないのは好都合だったのね。
でもコーナー組の技を作る時はLM3を検討してみる。ありがとう。 各パーツの重なりの順番が技クラフトのプレビュー画面とゲーム実行時で異なることがあります。どうやったらプレビュー画面と同じようにゲーム実行時にも反映されるようになりますか、教えてください。 >>333
アニメーションリストのDフラグの1つ左隣の
SフラグにSがついてないか見てみてください。
念のため攻撃側もやられ側も。
このSフラグは組み状態の2人を独立させるフラグなので
通常レイヤー順が無視されます。
主に技の最後付近のフレームにセットされていますが、
複数技を繋げると1つ目の技のSフラグが残っていて
悪さをすることが多いです。 「走る」のをうまく作るコツとかないすかね?
なんか残像がチラつくというか画面が揺れて見えたりするんだけど
足の位置とTMと移動距離を地道に調整してくしかないのかな? >>336
やってたら笑ってスルーして欲しいけど、
移動距離にメリハリをつけるのって大事よね。
公式のランニングパワーボムを改造してて思った。公式はその点きっちりメリハリつけて作ってあるから、あんなに自然なんだなぁって。 >>337
うすうす気づいちゃいたけどやはりメリハリ!あいつか!
ランニングパワーボムは参考になりました。ありがとう!
てか「ランニング」と名のつくこの技の存在を忘れていたとは…自分のアホさ加減に、びっくりぽんや! >>336
公式の走りはフォームNoに対してのTMが
426:4
427:5
428:5
429:3
430:4
431:5
432:5
432:3
になってる。4フォームで片足分って感じかな。
8フォームで両足分の1ループ。 上のTMでそれなりに見えるようにはなると思うんだけど、
RX移動させるとちょっとカクついちゃう。
公式の純粋な走りってTMは1なのよね。
だからそれを再現しようと思ったら
426のTM=1を4行、427のTM=1を5行、・・・のように作る。
で、全ての行のRX移動を2とかにしちゃえば滑らかに動く。
速く走らせたかったらRXを全て3とか全て4とかにする。 1ループするのに34行必要だから技の走り部分以外に
必要な動きの行数と相談しなきゃいけない。
行数が足りなくて>>339のTMで作る場合は
RXの数値をTMの倍数にするとそれっぽく見えるかな。 >>325
遅くなったけど、ありがとう!
AS18を入れたら上手くいった!! >>339 - 341
すげぇ!ありがたすぎるぜ!
これ1発、技として作っといたらいろいろ使えそうだな!
ありがとう! >>343
そうそう。俺も横走り、斜め上走り、斜め下走りを
技として登録してあるわー。
で、何か走りを含む技を作るときに呼び出してる。
RXRYを調整すれば斜めに走ったりできるよ。 バック組でエンドレス延髄ヘッドバット作ろうとしたんですけど
延髄ヘッドバットにエンドレスジャーマンの最後の組付部分をペーストして繋ぎ調整したんですが
プレビューやるとヘッドバットのモーションが逆向きになって組付して技成功すると再び逆向きになってしまいます
キャラの向きは合わせてますしモーション逆に直して作り直してみても最初の技では向き正しくなってもエンドレス入ると逆向きになってしまいます
この原因解る方居ませんか? >>347
やられ側の足の向き L R を逆にしてみるとか? >>348
ありがとうございます
試してみましたがダメでした
延髄ヘッドバットにバックを取る、取られるを設定するだけで技が反転してしまいますね
試しにエンドレスジャーマンに延髄ヘッドバットをペーストして作ってみましたがスタートで反転してしまいます
延髄ヘッドバットからジャーマンに繋ぐとかやりたかったんですが解決出来なさそうです エンドレス延髄ヘッドバットは諦めて短いピヨリ処理にしてモーションで無理矢理そのまま組むように座標動かして妥協しました
不格好ですがいつか解決策見つけられるのに期待して次いきます
ありがとうございました >>351
面白そうな技なんで、アップしたら教えてね♪ >>352
大した技じゃないですし不細工な状態なのでアップするつもりはありませんでした
PS4ですが情報提供を求める意味でもアップしますね >>339
対角線走りだと足で合わせてTM4
両方の足が地面から離れてるところで位置の微調整 って感じで使ってます エンドレス延髄ヘッドバットですが未完成版アップした事で協力してくれた方が居て完成いたしました
一応仕組みを説明させていただきます
AS1とAS2のバックを取る、取られるを設定するとポジションチェンジのバックに回るやエンドレスジャーマンのように相手のバックに回る動作として設定されてしまうので技そのものが反転してスタートしてしまう
それを解消するには攻撃側のASを3の返し技でバックを取るに設定すると反転されずにそのままの形で技を作れるようになる
色々勉強になりました
ありがとうございました 技クラフトでプレビューウィンドウにレスラーが表示されなくなった❗
ファイルバンクの技をデリートしたら、それからレスラーが表示されなくなった
インストールし直しかな、面倒だけど 対角線中央のジャンピングハイキックを作成中なんだけどプレビューだと作成画面よりも相手に近い位置で踏み切っちゃって攻撃が当たらない
攻撃が当たるようにRXをいじると挙動がおかしくなるし手詰まり中
コツがあったら教えてほしい >>357
かける側とやられる側のTMが揃ってないと動かした時にずれたりするけど、それではない? >>356
新しくデータロードしても表示されない? 一回転してバックを取る技作ってたんだけど
「バックに回る」をベースに作ればバックを取れるけど
別の技をベースに作るとなぜかフロントで組むのよね、なんでだろか >>360
もう少し詳しく教えてもらって良いですか?
正面組みからの技で1回転してバックに回るって流れで再度組んだら正面組みになってしまうって話ですか?
ASの設定を確認してもらった方が良いかと 昔、長州や石川は
サソリの導入部から変形の足4の字に移行していましたが
このゲームでは、途中で別の技に移行する処理って
できるんでしょうか >>358
TMとコリジョンの位置とやられ側のRXを調整してなんとか許容範囲までもっていけた
組み技と比べて打撃技は段違いに難しいね >>361
そそ、そゆこと
ASね、ちょっと試してみる >>359
新しくロードしても無理でした
ゲームを再インストールしても、クラウド解除しても、同じクラフト画面が出てくる
どれを消せば、最初の状態になるのやら
週末、また挑戦します❗ >>365
ゲーム画面あげられる?
そしたらなにかヒント得られるかも >>366
ttps://imgur.com/a/5MxOF6M
レスラー画像が出てこんのです あらま。これロードした技消してから、新しくロードし直してもダメそう? それも駄目なんです
まだ作りたい技、いくつかあるのに、悔しい >>369
ttps://i.imgur.com/LtspFWR.jpg >>367
ビューの表示座標がズレてて、画面の外にいるとか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています