ファイプロクラフトスレ
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クラフトモードのリクエストと意見交換スレとなっております
注意点
・リクエスト書いても誰もやらない事があります
・作成者には必ずお礼は言いましょう
・作成者への誹謗中傷的は絶対NG その他追加ルール希望あれば案をお願いします
技クラフトに関しては先に
ファイプロ新技意見交換スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/wres/1568022333/
を埋めていきましょう Steam編でドラゲーのマスクを作ってくれる人がいますか?
シュン・スカイウォーカー、ドラゴン・ダイヤ、問題龍、とか [TOOL] Edit Part Viewer
http://firepropc.com/t/tool-edit-part-viewer/712
ファイプロW本体から抜き出したパーツ画像や自作パーツ画像の向きを確認出来るツール 前のtex見るやつは使えなくなってたけど、今度はpngが開けるぞ 良い写真見つけたのに 肌の色と影の色が あわないときの絶望感 >>9
GIMPとかPhotoshopとかPixia辺りのツールで色変更するといいよ 左右非対称って、向き変わるとパーツも反転するから実質作れないんだな。
パーツクリエイターに、右向きと左向きが設定出来ればなぁ。
それやると容量オーバーとかだったのかな? デフォルトの顔の隙間を埋めたパーツをアップしてくれてる人がいるのはマジでありがたい 2Dの非対称なんてスト2とかもそうなんだから気にするもんじゃない
それっぽくして気分で補完すりゃいい 左右非対称とかテーブルとか長髪を求める人って凄く若いか凄くおじさんかどっちかだよね
2Dゲームではそういうのが難しい(長髪はちょっと違う理由だが)ってのが理解できてない
まぁする必要もないんだけどね、本来は 20年30年前の格ゲーならともかく
今作に関して言えば、パーツクラフトを見る限り左足と右足を別パーツにするのが難しそうには見えないけどな
顔胸腹だってパターンが増えるったって倍にまではならん、技術的には可能なはず
要は制作者の気持ちの問題だ ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2065733835
長髪作ってみた。
みんなが思ってる「背中に髪貼り付けて描いたら表現できるんじゃね?」ってやり方。
やっぱり角度によっては浮いて見える。
顔パーツ側の長髪との組み合わせでどう見えるか要研究かな。
>>14
オマエのせいで俺が凄くおじさんみたいじゃないか! 経費が降りなきゃ気持ちなんてあっても物は作れねえよw そのうち得意技や必殺技が実行された時に
拡大縮小やら背景差し替えやらの演出機能MODが出ればMUGEN的な盛り上がりを見せるかもしれぬ 技クラがくればもうMUGENよ
ずっとそうなると言ってる >>17
寝ぼけんなカス
穴空きパーツ作ったぶんの経費でいくらでも作れるだろ
うんこシナリオの須田からも金返してもらえ >>22
うんこシナリオってキミ、それちょっとうんこに失礼やぞ せっかくクラフトスレできたしこっちも活用したいねー 公式が見辛いからせめてwikiでは見やすくしたい。
紹介画像貼りつけた方がいいかなーとか
思ったりしてるんだけど悩み中。 海外プレイヤーの力作も多いから追加したいんだけど
俺が全然わかんないんだよなー。
所属団体もわからんし、カナ名もわからん! wikiのパーツ紹介でもこんな感じの事したかったんだけど
http://ojf.cocolog-nifty.com/blog/kinniku.html
今のファイプロwikiは画像を別のアップローダーにアップして
そこを参照する方式みたいだから難しそうだねぇ。
なにか良い方法無いかなぁ。 wikiは現状でもあまり不便は感じてないけどなぁ。
それよりカスミはどうしちゃったのよ?
非現実キャラもいいけどたまには現実レスラーも作りなよ。
あとは、おじぇブロに載せるパークラのチュートリアルはキン肉マンみたいな非現実なものだけじゃなくて、
現実レスラーを作る手順やコツを初心者でもわかるように詳しく書いたほうがいいよ。
リアルすぎる実写っぽい顔グラをどうやってファイプロっぽい顔グラに落とし込むのかとかさ、知りたい人多いんじゃないの。 カスミそんなにアカンかったかなぁ?
って思って見返したら非公開になっちゃってたのか。
今なおした!教えてくれてありがとう!
パーツクラフトのチュートリアルは作ったけど
俺はリアル系作るの向いてないんよ。
準備すべき素材の収集レベルが低い。
週刊プロレスとかプロレス名鑑とか持ってて
写真をある程度の角度の枚数確保できる人の方が向いてると思う。
リアル系のレスラーUPする人も出てきてるし
そっちは任せちゃっていいと思うんだ。 >>30
とにかく今は登録レスラー数増やすのが大事だから己が公開したいモノを公開すればいいよ
何でも再現出来るだろうパーツクラフトなのだからリアル系に限らず作り出せるモノを作れば良いと思う 公式の技クラの情報が出てからは皆作るの控えてたからね、仕方ない。
まあどのみち新技スレは埋まったらこのスレに移行という事になってたから一本化されてよかったんじゃないの。 そんなに多くないファイプロプレイヤー達が
少しでも楽しめる環境を作るべきってのは同感だけどね。
その思いでキン肉マンの企画もやってる訳だし。
そしたらキン肉マンの企画に協力して何作か投稿してくれるのと、
作ってほしいリアルレスラーの必要角度の写真を
俺に提供してくれるのを条件にそのリクエストレスラーの顔パーツ作る。
・・・とかやってみる?
>>29に限らなくても良いし。 意外と馬場の顔パーツ自体はまだ誰も作ってないんだよな。
ジャンボ鶴田もない。 技クラフトの画面が公式でようやく公開された
けど実装されたらここで意見交換するってこと? そうだろね。
リリースまでは意見交換難しいだろうけど。
それまでは現時点でわかる限り質問答えようか? えつ、リリース前なのに質問に答えられるの?
本体から抜いたやつですでに作成してるとか? そうなのかー技クラフトは収録技をちょっと変える、ダメージだけ変えるとかは
割と簡単とか言ってたけど返し技が出る確率とかも変えられるのかね? 変えられるけど、パーセントで設定するんじゃなくて
用意された選択肢から選ぶ形。 なるほど、ある程度はコントロールできるのねありがとう ちなみに技クラフトで既存の技を変更できる
数や新規に作れる技の数に上限てあるのかしら? なるほど、てことはすでにやってる人はまだ
上限に達してないってことで少なくとも
ちょっとやそっとの数では上限に達しないって
ことかなありがとう 設定できるダメージの上限ってあるんですかね?
あと体力気力呼吸部位どこにもダメージを
与えない設定もできるんでしょうか?もし
わかればお願いします ダメージ上限は255。
ファイプロの体力は255だったはずだから
一撃必殺もできちゃうね。
返し技確率に超必殺技、ブレイジング系用ってのがあるから
それに設定しておけば通常は殆どかからなくて
適正タイミングでかかった場合は絶対に勝つ。
ってこともできるようになるんじゃないかなぁ。
既存技の枠組みを越えた遊び方も想定してくれてて感動したや。
あと、どの部位もダメージ0設定もできそう。 おー255もいけるしオールゼロもいけるんですね
かなり決まりにくい技も作れるみたいだし
ありがとうございます ちなみにダウン走り技とかは決まった後に
相手がすぐ起きてフォールできなかったり
するんですが相手が技を受けた後のダウン
時間を長くしたりとかできるんですかね? たぶん、ファイプロの過度な追い討ちさせない仕様上出来ない >>51
設定できる項目にダウン時間は見当たらないなぁ。
ただ、ファイプロの既存技って基本的に
攻め側と受け側の硬直が同時に解けるんだけど
(硬直の後に受け側がダウン状態を継続する)
クラフトで攻め側の硬直を短くすることが多分できるから
やろうとしてることはできるかもしれない。 なるほどピープルズエルボーの後に
フォールしやすくするのも不可能ではない
ようなんですねありがとうございます 既存技の変更と言えば自動返しで出る技って
名前変えたりできないけどあれはやっぱり
技クラフトでもいじることはできないんですかね? あーやっぱりそうなんですね自動返しの
回転エビ固めとかで決着するの避けたかった
んだけどそこは変えられないのか残念
ありがとうございます 自動返しの技がいじれないってことは
技を作る時に返し技を設定する際は既存の
パターンの中から選択のみってことですかね?
そうすると今までなかったタイプの技を作ると
なると返し技が出る時に繋がり方とかが
どうやっても違和感が出る場合もありそうですね うん。
返し技は『ウラカンラナ返し』『パイルドライバー返し』とかの
50個ぐらいの用意された選択肢から選ぶ形。
どんな返し技が出るかはファイトスタイルによって変わるから
技Aの返し技は誰に返されても技B!
ってのはできないんじゃないかな。
今まで無いようなタイプの技だったら
下手にモーションを見せて返し技食らうんじゃなくて
組み付いた瞬間にエルボーで返す奴でいいんじゃない? なるほどパワーボム系の返しは
パワーならショルダースルーで
ジュニアならウラカンラナみたいな感じですね
確かに逆ブレーンバスターで
ブレーンバスターにならない時の返し技は
どんなスタイルでもいきなりエルボーでしたね
その線で考えてみますありがとうございます ちなみに技クラフトではわざと反則負けになる
ような技って作れるんですかね? 反則っても、レフェリーのカウント次第だろ?
5カウント数えてもらえるまでどうも出来ないよな? そう、コブラクローとかは相手の体力が減って
もロジックだと5カウント以内に離しちゃうん
だけど離さない設定の技とか作れるのかなって あとチェアーズイリュージョンみたいに
5カウント数えずに相手が反則負けになる効果を
他の技につけたり自分が反則負けになったり
できるのかなと >>66
一応チェアイリュは関節技の一種っぽいよ
キャンセルもできるし うんそうだね相手がギブアップする代わりに
反則負けになるねその効果はクラフトで別の
技にもつけられるのかな 今頃の事後報告ですがwikiのパーツクラフトのページにおぢぇぶさんとこのブログを無許可でリンクはりました。すみませんでした。
できれば音凸さんとこのパーツクラフト関連ツイートもはりたいんだけど、wikiwikiって特定ツイートはれないんですよね、確か。 まぁ、おぢぇさんなら許してくれるっしょ。
あとは4月の記事をピンポイントで見せたいならこっちのURLのほうがいいかと。
http://ojf.cocolog-nifty.com/blog/2020/04/
トップページのURLだとブログ更新していくと見られなくなるし後から見る人はさかのぼって探す手間が生じる。 wikiのtwitterのところ削除されてるな。
音凸さん本人が削除したのか、管理人がこのやり方はダメという事で削除したのか、それとも観覧者の誰かが削除したのか分からんが。。
流石に個人twitterを貼るのはちょっとアレだったかw
まあ確かにあれくらいならwiki編集者自身が自分の文章で説明してもいいんじゃないの。 技クラフトってガードポジションとかがぶり
みたいな感じで例えばコーナー組み技で
「自分と相手がエプロンに移動」を作って
ロジックでもエプロン組み技が出る状況を
作ることってできるんですかね? >>75
一昨日ぐらいからエラー吐いて
起動しなくなっちゃったから
確認できないんだよー
スマネェ そうそう。
起動できなくなる前にチェアーズイリュージョンを
ちょっとだけ調べてみたんだけど、
この技は『反則技設定』はOFFで、『ギブアップ技設定』がONだから、
あの技は間接技・絞め技みたいな扱いやね。
『決まり手表示タイプ』を『相手に反則させる技』に設定して
勝利テキストを実現してるみたい。
>>66
この設定を使えば他の技でも相手を反則負けにするのはできるだろうね。
でも自分を反則負けにするのは難しそうだねぇ。
>>67
凄いな!正解じゃん!! なるほど決まり手表示タイプというのがあって
そこで変更してるんですねありがとうございます
やはりロジックで自分から反則負けになるのはできないのか残念 クラフトスレだけどパーツクラフトの話題は全然だねぇ。
作ってる人に聞いてみたいんだけど
顔パーツの下三段で口開けてる顔あるじゃん?
皆の作品見ると『やられ顔』の認識で作ってるの多いんだけど
あれ、自分が攻撃する時に口開ける時にも
使われる顔な気がするんだけど、そんなことない? >>80
俺も口開いてるのはその認識だな
だから、眉頭下げて、目は細くして目尻上げてる パーツクラフト使える人尊敬するわ。絵が書けない。陰影付けるとか無理やったわ。 攻めにも受けにも使われる顔パターンあるよ、だから受け専用の顔だと思って極端に
苦しそうな表情にすると攻めの時や
アピールの時にもその顔になって違和感
あったりでめんどくさいね パーツクラフト、もっと奇抜にライダーの怪人とかウルトラマンの怪獣・宇宙人が投下されるかと思ったけどPS4版は、Candyさんのキン肉マンのキャラぐらいだね。
PC版はどう? >>83
無表情より全然良いけどな?
プロレスは魅せるショーだから大げさぐらいが丁度いぞ >>86
受けの顔が攻めにも使われてるかどうかの話をしてんのにプロレスは魅せるショーだから
大げさがいいぞとか何をわけのわからんことを
言っとんねん >>88
とても良いフォローだな(^^)
実際プロレスは攻めてても叫んだり表情は激しい顔してるもんだから全然アリと言いたかった はいはい
実際に自分で顔作ってそれでプレイしてみれば攻めも受けも違和感なく合わせていく作業が
いかに大変かわかるよ 技クラフトに『顔やられ(小)』とかがあるから
もしかしてやられ専用顔とかがあって、
それがどの顔か突き止めた人がいるのなー?
と思って聞いただけなんだ。
変な流れにさせちゃって申し訳ない。 >>84
そうなんだよなー。
俺ももう少しパーツ作る人多いと思ってたよ。
リリース直後はチュートリアル的なモノを作って
パーツ作る人増えたらいいなーと思ってたけど
現状は日本で作ってるの4・5人じゃない?
GIMPの色調整のチュートリアルも作りかけてたけど
作る労力と受益者少なすぎなバランス悪さでやめちゃったや。
それより単純にパーツ数増やす方が良さそうとみた。 >>91
やっぱそういう話よね、長文申し訳ないけど
顔は一番下の行の左から3,4,5番目の
通称33,34,35はやられ専用の顔のはず
33は大半の投げで持ち上げられる途中や
コーナーでチョップやエルボーを食らってる時
34はベアハッグ、組みのヘッドバット、
関節蹴り、棚橋張り手、急所パンチ、
ボディへの突きや蹴り、リップロック、
ダウン走り系、コーナーからのプレス系を
食らった時、コーナーでのもたれ、力比べ
35はダウンしてる時と大半の仰向けに
倒されてホールドされてる状態 如何せんパークラは敷居が高すぎるよ。作成する方も利用する方も。
でも技クラは無料で皆が利用できるからパークラよりかは盛り上がるだろ。
作るのも根気とセンスの問題で、パークラより敷居が低いし。 >>93
お。そうなん?
一番右下の奴らよね?
アイツら確かに同じ横顔で回転させただけで
存在価値全然わかんなかったんだよね。
顔パーツクラフトするときにコピペする
苦行のためだけにあるのかと思ってた。
この辺を公式が教えて欲しいんだけどなぁ。 パソコンで絵を書き慣れている日本人ファイプロユーザーとなるとやはり人数は少ないのかも?
この調子じゃ技クラフトで技を作る人も少ないかも?modで技を作ってる人も海外の人ばかりだし >>95
そう、個人で調べるには労力がかかり過ぎるん
だよね、顔に1から35まで色付きの番号入れた
レイヤー作って顔200%に拡大して見えやすく
してエディット画面で技出す時受ける時に
どの番号が使われてるか確認してExcelに
打ち込んでたんだけど大変すぎて途中の
ままだね、既存の顔確認するだけで手間
だから公式が出して欲しいよね >>97
公式にその辺の情報を出して欲しいよ
公式のパーツクラフトの説明ってデータの取り出し方とサブスクライブの事だけ
画像データについて特に説明もなしに、既存の画像データを参考にしろってだけだからね また長文申し訳ないけど顔いじりで個人的に
おすすめなのは上から3行目の左から4番目
通称14を上から6行目の一番右通称30と
同じにするのと
上から3行目の一番右通称15を上から6行目の
左から4番目通称29と同じにする
これでコーナーからプレスする系、走りダウン系、マヒストラル系、ダウン時のクロー系、
腹固め、ストンピング、エルボードロップ、
体固め、片エビとかで攻めてる時の自分の
顔が見えるし、
マヒストラル系、ストラングルγ、リバース
バイパー、トルネードチキンウィング、
コーナーからの延髄斬り・延髄ニー、
腕パンチ、ロープ越しキック・ニーで
やられてる時の顔も見えるからだいぶ印象が
違うよ >>98
そうね、自分みたいに絵心ない人間はせめて
既存の顔だけでもいじって試合の印象変えよう
かと思ったんだけど技と顔の関係を調べるだけ
でも恐ろしい手間だからそういうのは公式が
やってくれないとパーツ作る人なんて
ほんの一握りになっちゃうよね 技クラフトが実装されたら、あ、あの技も作れるんだ、ならあの選手やあのアニメや
あのゲームのキャラも再現できるんだなってなって相乗効果でまたパーツクラフトも
賑わうかなとは思うけど公式がパーツの説明動画とかを用意するなどのサポートは必須だね そう、技の説明動画作成済みです!とか言ってるけど今みんなパーツに
苦戦してるんだからパーツの説明動画を先に用意しろって話だよね
技の説明動画も全然公開されないから本当にできてるのかもあやしいけど 公式でパーツを作るときはツールとか使ってないのかね?
例えば正面の画像からほかの角度の画像を作るとか
まさか職人が全部の角度の画像を画像編集ソフトで書いていたりはしないよね?
流石にそれは効率が悪いよね これまでも効率の悪さを遺憾なく発揮してきたからありえそうだね
コロナの影響もない2019年内にクラフトを出し切れなかったし
去年の夏にアンケート取った技の配信が今年の3月だったし 東京の非常事態宣言も解除されたから
技クラフトもぼちぼち出てくるかな? >>99
その辺はパーツクラフトで解決する方法と
技クラフトで解決する方法あるよね。
パーツクラフトで解決すると
他の技で顔が見えたくない技でも
顔が見えちゃうことになるんかな。
かといって技クラフトで解決しようとすると
既存技を全部弄る羽目になるから大変。
結局パーツクラフトで実現するのが手っ取り早そうやね。
ちなみにワークショップ見てると特に外人さんの
顔パーツは凄く開き直ってる感じよね。
正面の顔、横顔、以上!!あとはコピペ!みたいな。
斜めの角度とかは潔く諦めてるんよね。
そう考えたら無理して既存の角度にあわせて
顔の角度用意しなくてもいいかもね。 そこは好みだね、現状パーツクラフトしかない
からパーツの方でいじるしか無いんだけど
言われる通り顔を見せたくない場合もある
だろうから技クラフトが来たらそっちで
やった方がいいだろうね
ただどの顔がどの動きに使われてるかを
知っておくのは後で役に立つと思うよ あー、やっぱり技クラフトリリース前に
顔番号ごとの用途説明欲しいな。
技クラフトは作る側が顔番号を自由に選べてしまうから、
本来顔35番を使うべきところで
顔3番使っちゃったりするかもしれない。
そしてそれを見た人がパーツクラフト側で
顔3番をやられ顔にしちゃったりして。 >>92
たぶん俺が8人目くらいかな
>>104
頭に関しては3Dモデルをそれぞれ決まった角度で回転させてやってるね
アタリとしてハゲ頭を下のレイヤーに敷いてる
>>100
とりあえず顔1つエクスポートしておじぇふさんに倣ってA1〜G5まで文字落としたの作って適用してみるといいよ
E、F、Gで色変えるとわかりやすいかも
ダムDLCのエルボーとかグラウンド技で何となく見えてくる >>110
3Dのアプリはなに使ってるか教えていただけますか? >>110
いやいや>>100は俺なんかよりめっちゃ角度研究済の人やよ!
数字を顔パーツに落とすのも既にやってはったんちゃうかな。
顔の番号は俺は『Aの段』とか言いたいから
A1とかB2とか名付けてるけどその辺は好みだろうしね。
ちなみに技クラフト来たらわかるだろうけど、
内部的には多分顔番号00から34までで管理されてるハズ。 >>113
前後関係追ってなかったから失礼した。なんかすまん >>110
画像編集は俺もハゲをガイド用に置いてるわー。
最近女子キャラ作る事多かったから
そのときは岩谷麻優のハゲ置いてる。
GIMPだったらレイヤーのウインドウの上にある
不透明度を75%ぐらいにして対象顔の上に重ねておくと
頭頂部と顎の位置を合わせやすいぞ!! アタリの顔置くとデフォルトのパーツの収め方が斜めのパターンなんか特にすげえなと思う。
いい感じの角度の数値はじき出すのに苦労したよ 顔なんかはまだ目鼻口というガイドラインがあるので
大体アタリ付けられるんだけど、
そのほかのパーツは
色別に分けた衣装付けてても
どの角度か分からなくなる事多いから、
正確に作るのが物凄い大変なんだよなあ。 パーツクラフトで初めてGIMPダウンロードして作ってるんだけどまだまだGIMPの使い方がわかってなくて四苦八苦しながら作ってるんだけど。肌の陰影の調整が前々回うまく行かない。コツとかあったら教えて頂きた
い。
現状は目視で色変えながら陰影つけてて
キャラに当てはめると結果陰影ついてなかったり
その逆のバームクーヘンみたいになったりする。 パーツクラフトで初めてGIMPダウンロードして作ってるんだけど
まだまだGIMPの使い方がわかってなくて四苦八苦。
肌の陰影の調整が全然うまく行かない。コツとかあったら教えて頂きたい。
現状は目視で色変えながら陰影つけてて
キャラに当てはめると結果陰影ついてなかったり
その逆のバームクーヘンみたいになったりする。 文章ミスったので訂正。
ミスった文章スレ消せないんだね。 適用したら違いなかったってあるなあ。色白の肌に赤味戻したときとか
>>119
上にレイヤー作ってそこに黒で陰描いて、
重ね方を乗算にして不透明度をいじったり場合によってはぼかしフィルタをかける
編集時のレイヤーは保持して
書き出すときだけ可視レイヤーを結合でエクスポート
これでどうでしょう >>121
そんなモードがあるんだ試して見ます。
ありがとう。 >>119
変なトコが気になっちゃってさー。
『結果陰影がついてなかったり』のトコ。
俺はパーツクラフトの為にGIMPを使いはじめたんだけど
『おかしい!描いたのに描かれてない!』ってなる、あるあるベスト3を書いてみる。
どれかに該当してたりしない?
俺、これらに気づくのにめっちゃ時間かかったから
参考までに書いておくよー。
1.
下のレイヤーをアクティブにしてるけど
上のレイヤーを非表示にしてなかっただけ。
もしくは上のレイヤーに描こうと思ってるのに
下のレイヤーがアクティブになってる。
2.
いつの間にか範囲選択が設定されてて
その範囲外だから反映されない。
3.
インク塗った上からインク塗ってる。
少なくとも俺の環境だとインクは重ね塗りできない。 >>125
気にかけてくれてありがとう。
そんな高度なテクニック使ってないわ
陰影のつけるのにレイヤー分けせず直接やってるし
陰影のつけても結果ついてないってのは
塗り分けの色の差が弱くてベタ塗りと変わらないってことだったんだ。 ファイプロの肌パーツの階調はほぼ真っ黒なシャドウとほぼ白なハイライトのぞけば
3つだったか4つしかないからデフォのパーツと違和感ないようにするなら色はそこから拝借した方がいいかもね
(レイヤー分けする利点 これもごく一部)
例えば目鼻口などを別のレイヤーで描いとけば
そこだけを位置調整したり回転、拡大縮小が出来る。
口紅やアイブローも別レイヤーに描けばそこだけを消し描きできる。
あとそれぞれのレイヤーは編集と保存どちらでも表示/非表示が設定可能だから
保険用に現時点のレイヤーをコピーして非表示にして残したり、
顔のパーツに関してもいくつかの案を用意することができる。 技クラフトがそろそろなんだけどみんな秘蔵のネタ考えてんだろ >>128
最後を空ぶってずっこけるアメリカンパンチラッシュ 技かけてる方の顔が見える正面から見たスコーピオンデスロックほしーなー 組んでからの毒霧かわされからのトラースキックやられる。 長期的な目標はオスプレイみたいなムーブの再現かな
見栄切るというかケレン味というか
これが技になるのか優先動作になるのかも未定 技クラフトはps4でもマウスやキーボード対応するの? 「真っ正面の口開け顔」って、技の受け手側で出てくることある?
技クラフトで通常顔でも口開け顔でもない、第三の表情を使いたい(アイーンとか)のだが
どこか空きそうな枠ないかなあ。 >>134
今後は技クラフトで誰でもどの顔でも設定できちゃうから
絶対出ない。ってことは無いだろなぁ。
現行の技でも確認したわけじゃないけど
パフォーマンスで正面向くのとかは正面口開け使ってないかな? >>135
パフォーマンスは自分で操作して出す技だから、その技を設定しなければいいだけ。
自分の動きはエディットで制御できる。
自分では制御できない部分、「技を受けるとき」ないし「返し技を出すとき」に出てこないならばそれでいい。
技クラフトで作る技についてはやむを得ないが、現行バージョンである技については除外しておきたい。
「第三の表情」が出来れば、表現の幅がだいぶ広げられる。
可能なら2〜3枠確保したい。
ブルノイストンパーの顔なめるところ等も再現できるんじゃないか。 今思いついたが、手のパーツについても、1本指とか2本指とか、
「技を受けるとき」ないし「返し技を出すとき」には、まず出てこないだろう。
このへんを炎パーツに書き換えたら、佐岳のイカヅチが作れるんじゃないか? >>134
今適当に調べてた
ドラゴンスリーパーで一瞬使う >>136
なるほど確かに自分が装備しなかったら
受ける時だけ気にすれば良いね。
受ける時だと、コーナー組み串刺し系で
ポストに押し付ける時に正面向くけど
真正面かちょい下向き正面かまでは確認できてないや。
ブルノイストンパーで顔舐めたっけ?
ベアハッグじゃなかった?
顔舐めはベストは登場頻度の低い顔がわかることだろうけど、
顔舐めだったら最悪、『喰らった!ぐえー!』の
舌出しモーションって解釈で逃げるのもありかも。 ドラスリはバックも確認
あとクルックヘッドシザースとステップオーバーヘッドロックでも確認
あるもんだな >>138
マジか〜〜〜
調べてくれてありがとう 感謝する
ドラゴンスリーパーかけられてる時に一瞬アイーン顔が出るのは嫌だなあ ロビンマスク描くイメージが天才肌コメントだというの悟った >>143
あれ?わかりにくかった?
自分的にはめっちゃシックリくる説明なんだけどなぁ。
監督ツイートで技クラフトの技ステータスの
項目一覧見せてくれてるね。
あれをスロー再生してそれぞれの項目が
どんな意味があるか考えると夜も眠れなくなるぜ!! >>147
メモアプリ(俺はGoogleKeep使ってる)に書いとけ!
俺はメモが100行近くなってる。
ただ書くだけでもいいけど、参考動画のURLとか
どの既存技からモーション流用できるかとかも
メモしておくといざ作る時に便利だぞ!! マイクとかフォークとか、どこから出てくるんだ?
この枠に絵を追加することは出来ないか?
スペシャルのデビアスみたいに札束ばらまきたい。 >>149
MODと大きく変わってなければ
技クラフトで体の動きを表現するフォームを作るときに
『かお』とか『むね』とかの選択肢に『ぶき』がある。
『ぶき』は選択肢に蛍光灯とか椅子とかあるんだけど
自分で追加したくてもパーツクラフトで
『ぶき』の取り込み口が無いから難しいんじゃないかなぁ。 毒霧やビッグファイヤーの枠もそこなのかな
こりゃ毒霧の色を変えるってのも難しそうだ 今回は自前のツールで描くという工程がないだろうそもそも >>151
技のフレームごとに1行ずつ設定するエリア(画面下段)の
一番右にSEって列があって、ここでボイス発声タイミングとか
リングの揺れタイミングとかを設定するんだけど
ビッグファイヤーもSE列での設定のはず。
そして設定しても機能しなかった。
正式リリースのときは機能するかもだけど。 技クラフトリリース直後は未収録の現実のプロレス技とか
キン肉マンとかのゲーム・漫画の技も皆作ると思うんだけど
CPUロジックに有効な技も増やしたいよね。
対角線中央に誘導するためのコーナー組みデッドリードライブとか。 技クラフトとパーツクラフトを組み合わせてトンデモ技を作ろうと思ってる
作成動画を見て理論上はできると確信した
しかし俺の技術が全く追いつかない 技クラフトとパーツクラフトを組み合わせてトンデモ技を作ろうと思ってる
作成動画を見て理論上はできると確信した
しかし俺の技術が全く追いつかない >>155
手パーツの適当な番号をクラフトで気弾に変えて
技クラフトで波動拳的な? モーション流用したくても左右反転してるのって諦めるしかないのかな
反転設定とか実座標に変換してコピペできればいいのに 昔エディットスレで何度か話題に出てたツイスター(垂直落下式内股)
資料ないと言われてたけどAmazonのkindle版試し読みで一部確認。
もっと先のページでは襟取った腕で肘入れて崩す→跳ね上げる別パターンも。これは中華サイトで確認 陣内流柔術武闘伝 真島クンすっとばす!! 8巻 Kindle版
↑これ >>158
Hフラグで左右反転させてFXで調整したらできるよ。
>>159
お。そしたら欲しがってた人が作れるんじゃない?GJ >>157
まあ、それに近い発想だなあ。
手を死角に持っていって、その枠を違う絵に書き換えて使うパターン。
イカヅチなんかのエフェクトにするとか。百烈脚や啄木鳥蹴りの足先を増やすとか。
波動拳は両手が出てないとダメだから難しいと思ってたが、今思いついた。
1つの手パーツ枠に両手を描いてしまって、別の枠に気弾を描けばいいのかも。
そんな程度のことは、もう誰かやってるのかな?
とにかく、手パーツには新たな可能性を感じる。 技クラフトの内臓データって返し技とかはロードできないの?
セクシャル技で性別合わないと出てくる高速ストンピングを組み技にしたり
コーナー組み技のデッドリードライブとか作りたいんだけど >>162
みんな思いついてはいるけど作るまでには至ってないと思う。
一番乗りやってくれよ!!
>>163
できないみたいね。
どうしても!と言うならver1.02まで戻して
MODのwazamake起動して
KIRと言われるアニメーションが返し技とかだから
それをbyteファイルにエクスポートして
ファイプロを最新に戻してbyteをMODで読み込んだ状態で
技クラフトを起動して技を読み込めば取り込める。 ジャンピングニーを参考にコーナー串刺し技作成に挑戦したんだがプレビューで確認しても技が出ないで衝突してしまう
コーナー串刺しを作るときの注意点があればご教授を >>165
STATUSの攻撃開始距離が短すぎるとか? 確認してみたらその通りだったみたい
飛ぶようになったけど今度は反転しちゃった
試行錯誤してみますありがとう >>167
お。よかったー!
反転はどういう状況か想像つかないけど
行き詰まったらまた聞いてみてくれ! 結構技作ったけどマーカーの見方いいかげんだから全身スーツのレスラーだとバレる >>170
腕とか脚の辺りがわけわかんねえんだよな
マーカーの見えない角度もあるし、マーカーだけでは不十分
ジョンスミスじゃなくて全身タイツマンを技クラフト素体にしとけばよかったのに 技と技繋ぐにしても、
その技と技の間の画を作るのが
難しい。何か良いコツないですか? どなたかPC版にもロングコート作成をお願い出来ないでしょうか…何度か頑張ってはみたんだが俺では無理だ… 斜め走り奥・手前と対角線走りの一連のフォーム番号わかる人いない? 立ち技でも攻撃判定あるアピールでもいいんだけど
一度のアクションで複数の相手にヒットさせる方法ってありそう?
Aを各アニメに割り当てて攻撃機会を複数回充てることはできるんだけど1度に一人までしかヒットしない >>176
あった!
めっちゃ助かる!
ありがとう!! コーナー串刺し技をいまだに試行中
よく見ると攻撃側より相手側が優先表示されてることに気が付いた
技の種類はヒット分岐連続可
アニメーションリストにSフラグはなし
PフラグはAになっていてパーツリストのPフラグは全コマがB
どうすれば正しく表示できるのかな?? 内蔵フォームを1567番までしらみつぶしに見たが
ここまででも、使ってない顔パーツはたった2種類。
10(真下から)、30(口開け正面ちょっと下向き)しかない。
これらに一縷の望みを託して確認作業を続けるが、期待薄かも。 ドラゴンスリーパーでかお30を使っていることが確認できた
138には感謝だ
真下から見上げる顔を使う技、あるかなあ? なんか編集画面と試合でパーツの前後関係(プライオリティ)の見え方違うんだけど精度落ちてない? Sが複数あったからでした。すまん
これってエラーチェックに含まないのか ジャイアント馬場がコーナーポストに登って技を掛けようとするもあまりに遅すぎため、
間が持たなくなった相手が立ち上がったので、あきらめて結局は降りてしまった動作をリクエスト。 fpwnetのムーブの投稿名が細かすぎて伝わらないモノマネに近づいていく予感 >>191
確かにザコシショウしかないなー。
pc版の技クラフト凄い増えてて嬉しい。それにしても皆作るの上手いなー。俺はセンス無くて全然作れん... タイガーマスクで検索かけると結構出てくるよ
てか、ルチャの構えで良いような。
https://youtu.be/Fei47oA_9KE まだ解説書余り読んで
無いからか、ニコイチにする時の
技と技を繋ぐ部分を作るのが
難しいんだよな。時間掛かっても
作れる人は羨ましい。 フォーム番号を手入力したのなら別だが、基本としてFXFZを変更してはいけない
R値のみで位置調整すればよい
あしパーツの位置を合わせれば自然に見えるし
かおパーツの高さがフレームごとに変に上下するとぎこちない感じになる アニメのコマ割というかフレーム数割り当てのセオリーなんだけど
直線移動は3コマあればわかるかなと思ってるけど
ローリングソバットみたいなコンパクトな回転から
大降りの回転になる回転運動はどう考えればいいの? >>164
>>163のお返事のお礼が書けなくて申し訳ありませんでした。
お返事ありがとうございました。
アニメーションリスト項目のR(ロープに対する表示優先度)の目安が解らない。
あとやっぱりサブスクリプションした他の人が作った技をコピペして編集できるようにして欲しい。
期限あるのか解らないけどワークショップやFPW NETのファイプロワールドのサービスが終了したら、ダウンロードした技使えなくなるわけでしょ。 人の技を編集するくらいなら自分で作ればいいのに
それはさておき、MOD形式のインポートなら他人の技でも編集可能になります modだろうと許可なく人のパクるなら痕跡残すようにしてくれ ダウン攻撃からハンマースルー/ピヨリ/バック取る って基本動作のモーション再現と状態移行のスイッチみたいなの指定してあげればいいの? こっちのスレあんまり覗いてなかった。
>>182
やられ側のAEを10番だったかな?
対角線やられに移行。
>>183
Pフラグを全コマAにしたらいけないかな?
>>184
凄い執念だな・・・
10真下からは仮に使われたとしても体勢的に
胸で隠れるだろうし、もう10番で決行しちゃうおぜ!
そして>>184がそれを駆使した技を早く見たいぜ! >>198
コンパクトな回転から大ぶりの回転って表現が
理解できてる自信が無いけど・・・
>>198は技作る時、自分でやってみる派?俺はやってみる派!
やってみるとわかるんだけどさ
ローリングソバットは相手が正面にいるとしたら
1.下半身と顔を置き去りにして一瞬上半身を後ろ向ける
(顔はギリギリまで相手を目視する必要がある)
2.その後顔を超速で回して相手を目視して
3.最後に下半身を腰からもも、足の流れで回す
だと思うんだよね。下半身以外を捻ってから
その反動を利用して蹴る(んだと思う)
コンパクトってのが1.2.なんじゃない?
そこはなるべく細かくモーション作って
TM少なめで滑らかにみせた方がかっこいい。
で、3.の大ぶりは速い方ががっこいいからコマ少なめで
ズバっと蹴っちゃっていいんじゃないかな?
・・・聞きたいこと、こういうこと?
>>199
俺もRはまだ研究できてないや。
個人的にはサブスクコピペ編集は技名だけでいいかなー
技名変更と技名以外を参照するだけのツールは
落ち着いたら作ろうと思ってるんだけど。
>>204
うん。合ってる。
ちょっとだけクセあるけど頑張ってみて。 未だに使いこなせないや…。
誰か作ってる動画でも
上げてくんないかな。 何も指定しないときは
奥側のロープ・ポスト
レスラー
手前側のロープ・ポスト
の順に重なって表示される
R=3にして、フォームではなくパーツの優先度をAにすると、
奥側のロープ・ポスト
手前側のロープ・ポスト
レスラー
の順に表示される >>210
ニコイチで技を作る時の
技と技を繋ぐアニメーションの
作り方ですね。
ニコイチの技なら
それを人が作ってる様子を
一通り見てみたいなと。 >>212
ニシオカさんこんな動画
上げてたんですね。
大変助かります。
ありがとうございます! >>211
STATUSのアニメバンク情報のTFとTTMてのがあるんだけど
A技のモーションの終わりでこれが掛ける側と掛けられる側で同じになるように調整しておくと後が楽になるよ
ついでにRX,RYで動いた最後の位置も控えとく
B技に移行する前の繋ぎは両方に適当に4つくらいダミーのフレームを入れて後回し。
ここでもTFとTTMは同じになるように。
B技はコピペでいいけど直前までのフレームのRX,RYで
移動してる分が影響受けるはずなので
コピペ後にB技の先頭フレームのRX,RYを最初に控えた数字で補正してやる
あとは繋ぎの絵をP(内蔵)フォームから拝借するなり
直接作るなりして出来上がり
注意するのはSが重複しないようにA技のSは消すこと。
これやらないとパーツ表示の前後関係が正しく機能してくれない >>214
すみません、細かい所まで…。
触りながらでしたけど、
とても解説書&動画じゃ
ピンと来なくて…。
先程の動画と一緒に参考に
させて貰います。
ありがとうございました。 https://www.youtube.com/watch?v=FutZREmqpKk
神よ・・・この動画の53秒辺りからのリング内での側転ボディアタックと
2分12秒辺りの倒立クルックヘッドシザースの作成をお願いしたい次第であります このクソタワケがコラ
のボイスないと成立しない気がするがどういう特徴?長州ストンピング これキャラクターの影だけを動かすことできないのかな
何故か影だけ置いてけぼりになってて影を合わせようとするとキャラの位置も動いて座標全部やり直しだ ラリアット系少ないね
俺も小島とイービルの作ろうとして挫折中 右上で影の中央に選手を合わせて
左下で影ごと動かすの >>222
上向き下向き作らないといけないしね
数日前にTwitterでファイプロ、技クラフトのハッシュタグでいい感じのラリアット数種類見たけどアップはされてないみたいですね STEAMにアップした技にGIF動画つけたいんだけど、
3秒の組み技を上限2メガのGIFにすると解像度やフレームが小さくカクカクで困る。
いい設定とかないすかね? 自動でサクッと見られるのもいいかなと思って。
あと技のサムネイル、技を更新するたびに自動で別の画像に変わっちゃうんだな。
前のやつが特徴を捉えた瞬間だったのに。 ロープやポスト近くのダウン攻撃を引っ張らないでその場で掛けさせる設定ってない? 無意味に長いアピールを作ってみたんだが
ボディスラムをしてから、直後に「長いアピール」をすると
こっちがアピールの間、ずーっとダウンしっぱなしになるんだな >>204 の作りたいんだけど何から始めればいいの? >>229
はやまるな
>>231
書いてないけどもしかしてムーンサルトエルボーを改造しようとしてる?
普通のアピールならそんなことならんと思うけど。
>>233
何まではできるの? カウンター技の、
ポッアップパワーボムの後半を
ライガーボムの後半と変えて
フォールさせたいんだけど
可能ですか? 231だけど、実際に試合で使いたいわけでなくて、実験用のアピール。
1Pが動作実験しているときに、2Pに邪魔されたくないので
ただ3分ほどボケーっと立ってるだけのアピールを作った。
このアピールの動作テストをしていると、アピールの間、相手が立ち上がらない。
レフェリーも退屈そうにする。
もっともこっちもアピールを続けるので動けない。
一応普通の試合やドデカゴンでも確認した。 >>237
ダウン中にアピールしたら仮面ライダーの
変身待ってあげる的な効果があるって話なんかな。
動作テスト要件だったら同じモーションで
打撃技にしたらいいんかな? 仮面ライダーの変身待ってあげる効果とは、うまいことを言うね。そんな感じと思う。
俺の意図した本来の使い方は、このパフォーマンスを2Pに装備させて、
1Pの動作確認を手動でしている間は動かないでほしかったというだけなんで
あくまで副次的な発見にすぎん。
(作った技名も「邪魔せずじっとしてる」だし)
この効果を何に使えばいいのかわからないし、本来の実験もしたいから
これについては今のところはペンディング。 確かそんなんあったの前にも別のプレイヤーに聞いたことある。
ダウンさせてからアピールして更に技、という優先動作が繋がりやすいとか何とかの話をした。
でも、技をかけてからアピールの間に、相手がダウン状態になってないと相手が待ってくれなくて繋がらないからケースバイケースみたいな事言ってた。
技のモーションの関係で相手がダウンする前にアピールにつながっちゃう技もあるようで。 アピール待ち、何かで書いてあったな。ファイプロSかGの説明書だったかな。
ダウン中にアピールするとその時間は相手が待ってくれると書いてあって試した記憶がある。
確かに書いてあった通りダウンが長くなったが、2回以上連続でアピールしても以降は待ってくれなかった。 アピール待ちはファイトスタイルも関係してそう
ヒールだとアピール中に攻撃してくる気がする
その他だと短ければ起きてても攻撃してこない感じ デカパン作りたいんだけど%盛ってエクスポートしても無理なんだな どなたか、パーツの向きの
把握のコツを教えて下さい。
ずらっと出て来る色んな
角度のパーツ…。どの方向
向いてるのかわかり辛いです…。 基本青マーカーが外側(肩、腕、もも、足)or前側(腰)
黄緑マーカーは内側(肩、腕、もも、足)or後側(腰)
もも限定の赤マーカーは後側
なぜか腰は男女でマーカーの色が前後逆 >>243
スパッツみたいに太ももの方にも作るんじゃダメ?
浮いてるぐらいデカくしたいなら細い太ももも作って%上げるとか。 >>246
そう浮いてるくらいのブカブカのトランクス エクスポート画面スクショすりゃいいじゃんと思ったけど市松模様が邪魔という ついにデフォルトの返し技も歩きアニメもなんでも置き換えられるようになった
modさまさま 技クラフトのロープに対してのプライオリティを理解されてる方教えていただけませんか?
レスラー間にも影響しますし作成画面上と実際が違うのでプレビューやって停止して確認
そこから変更してみてまた確認と混乱してきて全然進みません
初めて途中で挫折して御蔵入りさせてしまいそうです もう少し踏み込んだ
細かい説明も欲しかったですよね…。 上半身セクシーポーズアピールで下半身が踏みつけフォールの技を
どっかでチラッと見たけどあれワークショップにあります? >>253
3から体の一部がロープに優先するようになって腕部分だけとか腰までとか変わる感じ、だがふわっとしか判らんわぴえん >>256
ありがとうございます
数字の大小で優先度順って訳でも無いっぽいんですよね
3だとレスラープライオリティAのパーツ優先度Aで手前のロープよりも前、パーツBはコーナーポストと手前ロープの間
パーツCはコーナーポストと奥のロープの間、パーツDは奥のロープよりも奥
これにリングまで対象になってて数字変えても挙動が順番立てて変わってはいかないので法則がわからないんです チョーク攻撃→反則カウント4で離す→またチョーク攻撃みたいなの欲しい >>258
これ出来るとレフェリー帰した裏で急所ストンピングできるんだけどな >>260
モーションとして続きで作るのは可能ですけどねー
ダメは入れれないし雰囲気技になりますけど アニメが終わらないとレフェリー帰らないから
技A:最初からDフラグ入れてレフェリー呼んでモーション上では未遂に終わり帰らせる。リリースのアニメはカット
↓
技B:ノーモーションからの急所蹴り
の優先動作をスムーズにやればワンチャンある? >>257
優先3と4での自分内の計算ですが
リング内、場外下は0にしておけばの別扱い。
1〜7は A〜Dを4〜1として足したのを
表示位置
手前ロープ前7以上
コーナー前6
コーナー奥5
奥ロープ奥4以下に表示
相手レスラーと優先で重なったパーツが手前表示になったので追加変化ありですが >>263
ありがとうございます
結局表示がハッキリしてる3を使って何とかするしか無いかなーって感じですよねー
コーナー組み技作ってると公式のもおかしな事になってるので誰も使いこなせて無いんじゃないか?ってまで思います
可能な限り整合性を取りたくなってしまうのでロープ絡むと時間掛かって仕方ないです 椅子で殴ってるフォーム 何番にあるかわかるひといますか? 4924-4935 リング下から武器を取り出す
4936-4959 蛍光灯を取り出す
4966-4974 蛍光灯持ち立ちモーション
4975-4982 蛍光灯持ち歩きモーション
4983-5012 蛍光灯上段叩き
5013-5042 椅子上段叩き
こんな感じで5400くらいまだは武器関連フォーム
5413からタッグマッチやセコンド関連フォーム >>267
ありがとうございます!
めちゃくちゃ助かりました! ヤスティの一連のコンボがCPUロジックで再現できない。
@突っ張り張り手道→A反対側コーナーに振る→
Bボディスプラッシュ→CダブルアームSP→息切れ
これがCPUロジックでできない。
BとCを一つの串刺し技に統合しても
Bを繋げるには@→A後に2人がコーナーに走るスイッチ入れても
連続串刺し待ちになるから喰らいモーション伴うBは不可能。
1Pを走らせなければ連続串刺し待ちを抜けてロジックの確率でBは成立するが
このBが@と同じカテゴリなので不安定。
連続串刺しの罠に気付くまではみっちり技クラフトやってたんで疲れた >>269
1と3がどっちも串刺し技なのが不可能ってこと?
1をコーナー組みにしても意味ないか
安田けっこう難易度高い技してたんやなw >>270
・@はコーナー組みでBは串刺しだから始動が不安定
・AEによるAの動作は組み技が使えない連続串刺し状態向けのしかない
ダブルアームSPをあきらめればボディスプラッシュまでオートでいける Steam版だとウェスタンラリアットと天龍パワーボムが好きだなー。作成者のこだわりが感じられてとても良い。 独自パーツ独自フォームをこじらせて
ガラクタがうごめいているだけにしか見えん技もあるしな 技クラフトでギブアップ設定したのに、レフェリーがギブか確認に寄ってこない。
誰か詳しい方いますか? 実在系の有名どころの技は一通り出た感じ?
まだまだこの技出てねーよって技あります? 有名どころかは分からないけどドクタールーサーのフェイスバスターはまだ見かけないかな >>281
>>283
ループ設定してます。Dフラグもつけてます。 >>285
プレビューでやっても来ないんですよね?
何の技を元に何を作ってるのか教えてほしいです 作りたい技とベースにした技の系統が違うと
おかしくなる事がありますね
同じ系統の技に全コピしたら直ったり
なんとなくだけど装備カテゴリと技の種類を
途中で変えるのあんまりよくないんじゃないかな
知らんけど >>285
未使用のバンクに例えばループあるとなぜか影響受けたりするんだけどそっちはどう? うん、ワークショップはLariat最新で固定してるから 延髄踵落としや突き放しハイキックみたいに、技前に一旦距離とる技ってほかになにがある? >>293
俺は間合い取る技作る時スーパーキックの前フリをよく流用する コンボなんて軸足大事にしたら動きの中で距離どんどん詰まってくよな >>296
軸足は絶対重要だと思うんだけど、
格闘ゲームのコンボだと攻撃側がどんどん前進しちゃうもんね。
それってやられ側が後退してるってことで
格闘ゲームだと滑って後退するの違和感無いけど
ファイプロだと違和感出ちゃう。
https://mobile.twitter.com/ToyonakaOJF/status/1286741080919048192
一発食らう度に後ろによろけるモーション作るのがベターかなぁ。
https://mobile.twitter.com/ToyonakaOJF/status/1287054554316472320
今後何個かコンボを作る予定があれば
一連のカスタムフォームを一回作っておけば
ある程度使い回しできるかな。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 喰らいのモーションライブラリ公式にドカッとくれないかなあ >>298
これの追撃ってロープ側でなく相手側にダッシュするようになってるんですか? 受けモーションというか丸め込み系で相手がもがくみたいな動作ってできないのかな 作ってて思ったけど、あんまりフレーム数多くても気持ち悪いというか違和感が残る出来になる その点suneedさんやojfさんはちょうどいいコマ数
別件だけど、身体パーツの角度の見つけ方ってコツある?
長時間作業してるとどの角度かわからなくなってくる コマ数について持論を語ってみる。長文すまん。
基本的にコマ数はTM小さければ小さい程滑らかよね。
違和感があるのは別の原因があると思う。
1つ目は等速運動になってしまいがち。
例えばパンチなら、拳ヒットのコマと拳を引いたコマを作って、
その中間作って、その中間と拳ヒットの中間作って・・・ってやるじゃん?
それで出来上がるのは等速運動なんだよ。
加速しない。
↓の点の表現(拳位置の表現)伝わるかな。
上の行が等速運動。下の行は加速してる。
・ ・ ・ ・ ・ ・
・・ ・ ・ ・ ・
せっかくカスタムフォーム作ったのが勿体ない場合、
現時点でTMが全て1でないなら前半TM大きめからの
後半のTMを1とかにするのも良いかも。 2つ目は拘った箇所以外の動き。
>>304はこっちじゃないかなぁ。
ディスりに見えたら本当にゴメン。人違いでもゴメン。
参考にした動画を観てないから違ったら恥ずかしいけど
腕のフリが滑らかなのに対して体の動きが少なめじゃない?
例えば腕をクロスする時に3フォームぐらい胸は動いてないとか。
人間どこかを動かす時反作用で別の箇所も動くから
それがないと違和感が出ちゃう。
1ピクセルでも回転1度だけでも動かすと見映えする。
腕を一番引いた時に足を踏ん張る表現の足も数コマ同じだから
左向きならスネを反時計回りに数度、ももを時計回りに数度回転とか。
後は全体的に上下の動きが少ない気がするんだ。
タメ時に上の足の動きにあわせて胴体を右下に数ピクセル動かして
腰をちょっとだけ落とす&後方への溜め感増やす。
それから飛びかかるように斜め上前方にジャンプして
腕を降りおろしながら落ちる。
イメージ的には抜作先生の目みたいな軌道を描きたい。 書き込む前にメモアプリで下書きして内容読み返してからコピペした。
読み返しつつ我ながら気持ち悪いレスだなぁと自覚してはいるんだけど
熱いクラフト見ちゃったから熱さで返したくなっちゃった。 >>310
TMの設定で大きく変わりますもんね
横からですが参考になりました
ありがとうございます これデフォ技の傾向も併せて表示するとわかりやすいかも ps4のコメントで 外国人が ファイプロ用に顔のアングルを変えてくれるソフト作った みたいなの見たんだけど、そんな便利ツールあるの?? >>5のEdit Part Viewerの事だよ。パーツ作るときには必須といえるツール。
このツール単体で使うんじゃなくて、画像編集ソフトのお供として同時に起動させとく。
Always On Topにチェックを入れて常に最前面にウィンドウを表示させとく。
そしてAuto-Updateにチェックを入れて画像編集ソフト側で画像を保存した際に即座にツール側の画像にも変更が反映されるようにする。
実際のゲーム画面ではどういう風に見えるんだろう?正面と横顔で違和感なかなー?ズレてないかなー?とか、そういうのを確認する為にある。 ようはエディットのレスラーメイクの下側にある「パーツプレビュー」を抜き出して全角度を確認できるようにしたもの。 >>314
ありがとうございます!
そのツールでしたか、、、
そのツールはすでに使わせてもらってました。
顔画像を作ってくれるツールとか、あるのかなぁって思っちゃいましたけど、やはりそんなに甘くはないですねww スレでも何度か出てるけど
表面顔を貼れば3dにしてくれる奴はある
あとは自分で動かしてバランス取れば、ないよりはずっとマシな全アングル化可能
https://facegen.com >>320
ありがとう。却ってややこしくなってしまった。 応酬とか決着ってのが意味不
応酬(バンク5,6)にD振るとエラーになるけどあれノーダメなのか 相手を場外に落とす技を作ったんだが、
落とした後に全然ふらふらになってくれず、
すくっと立ち上がってリング内に戻ってきちゃうんですが、
他に同様の技作ってらっしゃる人、
何かそうならない理由に心あたりありますでしょうか?
ちなみにアニメバンクでピヨる は選択してあります。 >>323
起き上がるところまで作れば多分いけるかな? 同様の技作った時はリング外に落ちなかったときだけピヨらなかった
[組]やられ AS18 AE1 LM2 >>325
単純に受け側の最後のモーションが100か101で締められてないんではないです?
場外と場内で結果が変わるんだと違うっぽいですけど バーチャルプロレス2のエディットスレはないですかね 技クラフトでパフォーマンスとダウン攻撃は作れたけど、組技とか立ち技とか作るのはタイヘンそうだなー >>325
LM3にしても駄目ですか?
コーナ組技の試しで同じことをやった時は
AS18で駄目でAE1もいれて駄目でLM2を3にしたらピヨりました ちょくちょく思うんだが質問者は返してくんねーのか? >>330
325だけどこのストンピング技で場外落としてやりたい場合、場内に残ったときはピヨらないのは好都合だったのね。
でもコーナー組の技を作る時はLM3を検討してみる。ありがとう。 各パーツの重なりの順番が技クラフトのプレビュー画面とゲーム実行時で異なることがあります。どうやったらプレビュー画面と同じようにゲーム実行時にも反映されるようになりますか、教えてください。 >>333
アニメーションリストのDフラグの1つ左隣の
SフラグにSがついてないか見てみてください。
念のため攻撃側もやられ側も。
このSフラグは組み状態の2人を独立させるフラグなので
通常レイヤー順が無視されます。
主に技の最後付近のフレームにセットされていますが、
複数技を繋げると1つ目の技のSフラグが残っていて
悪さをすることが多いです。 「走る」のをうまく作るコツとかないすかね?
なんか残像がチラつくというか画面が揺れて見えたりするんだけど
足の位置とTMと移動距離を地道に調整してくしかないのかな? >>336
やってたら笑ってスルーして欲しいけど、
移動距離にメリハリをつけるのって大事よね。
公式のランニングパワーボムを改造してて思った。公式はその点きっちりメリハリつけて作ってあるから、あんなに自然なんだなぁって。 >>337
うすうす気づいちゃいたけどやはりメリハリ!あいつか!
ランニングパワーボムは参考になりました。ありがとう!
てか「ランニング」と名のつくこの技の存在を忘れていたとは…自分のアホさ加減に、びっくりぽんや! >>336
公式の走りはフォームNoに対してのTMが
426:4
427:5
428:5
429:3
430:4
431:5
432:5
432:3
になってる。4フォームで片足分って感じかな。
8フォームで両足分の1ループ。 上のTMでそれなりに見えるようにはなると思うんだけど、
RX移動させるとちょっとカクついちゃう。
公式の純粋な走りってTMは1なのよね。
だからそれを再現しようと思ったら
426のTM=1を4行、427のTM=1を5行、・・・のように作る。
で、全ての行のRX移動を2とかにしちゃえば滑らかに動く。
速く走らせたかったらRXを全て3とか全て4とかにする。 1ループするのに34行必要だから技の走り部分以外に
必要な動きの行数と相談しなきゃいけない。
行数が足りなくて>>339のTMで作る場合は
RXの数値をTMの倍数にするとそれっぽく見えるかな。 >>325
遅くなったけど、ありがとう!
AS18を入れたら上手くいった!! >>339 - 341
すげぇ!ありがたすぎるぜ!
これ1発、技として作っといたらいろいろ使えそうだな!
ありがとう! >>343
そうそう。俺も横走り、斜め上走り、斜め下走りを
技として登録してあるわー。
で、何か走りを含む技を作るときに呼び出してる。
RXRYを調整すれば斜めに走ったりできるよ。 バック組でエンドレス延髄ヘッドバット作ろうとしたんですけど
延髄ヘッドバットにエンドレスジャーマンの最後の組付部分をペーストして繋ぎ調整したんですが
プレビューやるとヘッドバットのモーションが逆向きになって組付して技成功すると再び逆向きになってしまいます
キャラの向きは合わせてますしモーション逆に直して作り直してみても最初の技では向き正しくなってもエンドレス入ると逆向きになってしまいます
この原因解る方居ませんか? >>347
やられ側の足の向き L R を逆にしてみるとか? >>348
ありがとうございます
試してみましたがダメでした
延髄ヘッドバットにバックを取る、取られるを設定するだけで技が反転してしまいますね
試しにエンドレスジャーマンに延髄ヘッドバットをペーストして作ってみましたがスタートで反転してしまいます
延髄ヘッドバットからジャーマンに繋ぐとかやりたかったんですが解決出来なさそうです エンドレス延髄ヘッドバットは諦めて短いピヨリ処理にしてモーションで無理矢理そのまま組むように座標動かして妥協しました
不格好ですがいつか解決策見つけられるのに期待して次いきます
ありがとうございました >>351
面白そうな技なんで、アップしたら教えてね♪ >>352
大した技じゃないですし不細工な状態なのでアップするつもりはありませんでした
PS4ですが情報提供を求める意味でもアップしますね >>339
対角線走りだと足で合わせてTM4
両方の足が地面から離れてるところで位置の微調整 って感じで使ってます エンドレス延髄ヘッドバットですが未完成版アップした事で協力してくれた方が居て完成いたしました
一応仕組みを説明させていただきます
AS1とAS2のバックを取る、取られるを設定するとポジションチェンジのバックに回るやエンドレスジャーマンのように相手のバックに回る動作として設定されてしまうので技そのものが反転してスタートしてしまう
それを解消するには攻撃側のASを3の返し技でバックを取るに設定すると反転されずにそのままの形で技を作れるようになる
色々勉強になりました
ありがとうございました 技クラフトでプレビューウィンドウにレスラーが表示されなくなった❗
ファイルバンクの技をデリートしたら、それからレスラーが表示されなくなった
インストールし直しかな、面倒だけど 対角線中央のジャンピングハイキックを作成中なんだけどプレビューだと作成画面よりも相手に近い位置で踏み切っちゃって攻撃が当たらない
攻撃が当たるようにRXをいじると挙動がおかしくなるし手詰まり中
コツがあったら教えてほしい >>357
かける側とやられる側のTMが揃ってないと動かした時にずれたりするけど、それではない? >>356
新しくデータロードしても表示されない? 一回転してバックを取る技作ってたんだけど
「バックに回る」をベースに作ればバックを取れるけど
別の技をベースに作るとなぜかフロントで組むのよね、なんでだろか >>360
もう少し詳しく教えてもらって良いですか?
正面組みからの技で1回転してバックに回るって流れで再度組んだら正面組みになってしまうって話ですか?
ASの設定を確認してもらった方が良いかと 昔、長州や石川は
サソリの導入部から変形の足4の字に移行していましたが
このゲームでは、途中で別の技に移行する処理って
できるんでしょうか >>358
TMとコリジョンの位置とやられ側のRXを調整してなんとか許容範囲までもっていけた
組み技と比べて打撃技は段違いに難しいね >>361
そそ、そゆこと
ASね、ちょっと試してみる >>359
新しくロードしても無理でした
ゲームを再インストールしても、クラウド解除しても、同じクラフト画面が出てくる
どれを消せば、最初の状態になるのやら
週末、また挑戦します❗ >>365
ゲーム画面あげられる?
そしたらなにかヒント得られるかも >>366
ttps://imgur.com/a/5MxOF6M
レスラー画像が出てこんのです あらま。これロードした技消してから、新しくロードし直してもダメそう? それも駄目なんです
まだ作りたい技、いくつかあるのに、悔しい >>369
ttps://i.imgur.com/LtspFWR.jpg >>367
ビューの表示座標がズレてて、画面の外にいるとか。 >>370
すみません 自分のうっかりが判明しました
アニメバンクの2桁のところが4つ選択されてました
なのでアニメバンクがそれ以上選択できなかっただけでした
恥ずかしい
どうもありがとうございました これでまた技作りできます あれ罠があって
6つ以上バンクある技のスロットに2つしかない技ロードした時なんだけど、
6〜8を表示状態にしてロードしてしまうと
2つしかない技ロードしたときに●が表示範囲外にあるため解除できなくなる。 ttps://i.imgur.com/jwEZtCQ.jpg
ここをドラッグするんだ! >>376
ありがとうございます。
それ普通気付くはずなんだけど掴めなかったり出なかったりしたんだろうか?
十字キー操作じゃスクロールできないのは確か カウンター技で猪木の一歩踏み込んでから右肩で跳ね上げる
ショルダースルーが作りた 初代タイガーの走り技で側転ボディアタックは側転プランチャを
加工すれば作れるかな
初代タイガーの当たった後で横に一回転する
滞空時間の長いフライングクロスアタックも作るの
難しそう ストロングマシン2号のトップロープからの
ローリングソバットも調整が面倒かな ヤンキー漫画に出てくるようなロングスカートとかって再現出来ますかね? >>367
バンクにチェック入ってないから出ないのは当たり前じゃ無いですか?
おそらく表示は4つまでなのでバンクをスクロールさせていけば他で4箇所チェックが入ってしまっているんじゃないかと?
走りダウンとかのバンク多い技作ってたりすると見落としてしまうの有りますね >>378
>それ普通気付くはずなんだけど掴めなかったり出なかったりしたんだろうか?
いや、>>367の動画にバッチリ写ってるからw PC版だと毒霧の技クラフトできるのか。
結局PS4版は未完成でおわったな。 >>386
パッと見た感じ、毒霧を吹いた時に隠れてる手のパーツを毒霧エフェクトに差し替えてるっぽい 毒霧やビッグファイヤーのサウンド設定をしたフレームの頭の座標を取得してそれに合わせてエフェクトを呼んでいる できないよ
プログラムコード解析力や解決コード作成力に差があるから ちな、MOD製作者の方が技術高いなんて、古今東西あらゆるPCゲーにある事だからそこつついて公式はダメとか言っても意味が無いからな 正面同士の状態から後ろに回り込んでのバックドロップって実際見た記憶あるかい
実際は相手の体を回すよね それぞれの団体に特化してる
人達がいて面白いし、
サブスクするばかりだと
それがまた助かる。 クラフトで作ったコーナー駆け上がり技(立ち)が相手の起きあがる位置でスカるの確定してしまうんだけど
・届いてるが判定が出るタイミングでスカる
・届かずスカる
百発百中にするのは無理? >>398
攻撃コマ中に立ち途中だとスカりますが
違和感が無いくらいにコリジョンを広げて、そのコマのタイムを増やすしか ダウン攻撃の返し技の確率と種類をもっと増やしてほしいわ
フィニッシャーをダウン技として作ったときに攻防が味気なさすぎる >>399
遠目のロープ際が死角っぽいんでそれやってみます
また疑問が。
バック組み→ソバット等の打撃→相手は前方へ自動走り(AE10)って不可能? 逆方向に走ってしまう。
バック組み状態で左右入れ替えみたいなことしないとダメなのかな クリティカルが確実に発生してしまうのですが
対処法どなたかご存じですか? その説明だけではわからない。
ただ、技クラフトで作った技のSE(効果音)に「29:関節破壊」を使うと
実際にはクリティカルが発生していなくても絶対にクリティカル表示がかかる。 >>402
効果に関節破壊を入れてない?
あれ入れると音だけで良いのに
無条件にクリティカル表示もついてくる。
音だけ出してクリティカル表示しない方法は今のところ無い。 >>403
>>404
それだ、ありがとうございます >>375 だけどps4版で >>376 は掴めないよ エプロンからスワンダイブの飛びつき腕十字
を作ってみたんですがDを設定できない
からなのかギブアップ設定をONにしても
レフリーがギブアップを聞きにくるだけで
ギブアップしませんこれはもう仕様で
どうしようもないんですかね? >>408
試してないですけど
自爆ダメに腕255振って受け側のループ位置に設定してみたらどうですかね?
それでギブアップしてくれればいけるんですが‥ >>409
試してみましたが腕は破壊されましたが
ギブアップは取れませんでした、解除して
他の技に切り替えたらギブアップが取れたので
エプロンから場内への技ではギブアップ
取れないみたいですね、ありがとうございました >>409
これってもしかして固定ダメ+ループダメの設定が可能ってことなのかな? >>411
可能ですよ
自爆ダメ設定で内容別の2段階の攻撃技が作れます
>>410
何か方法があれば良いんですけどねー
色々試してみます >>382
技術が発達したから今はわからないけど昔はロングスカート作っても
初代ガンダムでいうズゴックみたいな丸いすねみたいな感じだった覚えがある 膝下を超えるロングスカートはシステム上難しいとしか言いようがないな 相手ふらふら発動モーション作ってる人いるけど
相手を自然に走らせてからカウンター技とかもできるのかな >>415
やっぱりガウンは難しいんですかね。。。
入場こそ拘るプレイヤーは少ないですもんね。 あれアピール終わると開始前の位置に戻されるのつまんないな 組み移動と組み特殊移動のサンプル見たいんだけどデフォ技だとどれ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています