ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
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>>65
>>61 の下のURL先にPALも書いてある。
>>64
の回路図でもSPC700の方64kBのRAM繋がってるけど、上記の説明だと32kBで、
別ページでもメモリマップに8000Hからが使用不可となってるのよね。
どういうことかいな。 >>66
SPCは実質独立してるから……
あと32kb×2なので >>66
ありがとうございます。
最近のゲーム機は放送方式に関係なくHSyncを生成できる13.5MHzや27MHzをベースに作っているそうですが、スーファミの頃は放送方式で源発振がかわっていたのですね。 >>69
資料にミスが多いとなるとクロック部分も信憑性がね。
ROMアドレスでアクセス速度が変わるという所とか メモリーのアクセス速度がどうたら言う話ならメモリークロックの話かと思うんだけど、なんでCPUクロック?
RAMもROMもアクセス経路違うところでアクセスする度にCPUのクロックがちゃかちゃか変わるの? 数ミリセコンドとかで何度も切り替わったりしちゃうじゃんw そもそもSRAMとマスクROMが乗ってるだけのゲーム機にメモリークロックなんてないからな
メモリチップに対してアドレス線とCEがイネーブルになってから入出力が確定するまでのアクセスタイムが
要件を満たしているか満たしてないか、その問題でしかない
今どきのCPUと違って当時のCPUのメモリアクセスはクロック数が決まってるから
CPUの動作周波数と読み書き時のクロック数から、必要となるアクセスタイムのメモリが決まるだけ
アクセスタイムが遅いROMを使うなら、CPUの動作速度を下げてシステム全体の速度を落とすしかない
微妙に言葉使いがおかしいのはスルーしてたが、そういうズレたことを言ってる奴全員が
あまり判ってないのに適当なことを言ってるだけなんだろう >>74
このスレは前からそうじゃん
話題がない時は過疎るどころか止まってて何か話題が伸びると色んな奴が出てくる
>>73
SFCのハードには詳しいわけじゃないがどうもそのままのようじゃないようだ
デバイスのアドレス空間ごとにサイクルがハード的に設定されていて
カセットのROMエリアのみFastROM用とSlowROM用に切替えられるようになってるらしい なんでこんなややこしいことになってんだろな
メガドライブのカセットROMはそこんところどうなのだ? >>73
SFCの128kBのWRAMはDRAMみたいだぞ、
本当にワークメモリのつもりで速度求めなかったのか2.68MHz相当のアクセスっぽい。
ファミコンディスクのRAMアダプタもDRAMにしてある
Z80勢のMSXやセガmk3なんかもDRAM。これはZ80にリフレッシュ機能有るからだろうが。 >>77
DRAMだから、3.58MHzだけどリフレッシュがあるから2.68MHz相当になるってことかな。 SFCの後期ソフトの方が明らかに処理能力が高いのが目に見えて分かった。 製作ノウハウも蓄積されるからゲーム機は後期の方がプログラムレベルも向上するわな >>79
リフレッシュで動作クロックの25%も取られないけどな
なんか他の事に使ってるんじゃないの >>83
rowやcolumnを入れるところで時間がかかっているのかな。 >>78
そういう意味では0ページとポインタの1ページとメモリマップIO部分重要なんでココだけでも何とかせんかったのかね?
前スレで初期8kBだった話はSRAM予定で全部DRAMにする代わり128kBになったのかな
>>79
6502系は2相クロックだったので、サイクルスチールし易く、そこでリフレッシュできそうだが、DMAに使ってるのかな
>>81
後期はカセットに本体より速いCPUやRAM積むとかも色々あったからな。
16bitモードの方が遅いとかいって8bit6502互換モードに切り替えてで使うとかカオス
メモリマップ見て思い知るけど64kB単位でバンク切り替えしてるのと変わらん16bitCPUなんだなあ
>>84
一応アドレスバスは24bitだしな、データバス8bitだけど。 そう考えるとスーパーアレスタは初期のソフトでシューティングなのに処理落ち無しの快適プレイで良かった
プログラマーのじぇみに広野氏によればピーク時でも70パーセントくらいの負荷に収めてたとか >>85
DMAを忘れていました。
画面表示のためにはDMAが必須ですね。 うん、凄いなおまいら
言ってることの5%も理解出来ないわ 任天堂でも最初は遅いロムなのだろうか
その辺の判別をしている人っているのかな >>87
画面表示は、CPUバスの向うのPPUに繋がったVRAM側へのアクセス
>>89
>>59 のリンク先のSlowROMへのパッチにF-Zeroがある
同時に5台以上の車が居る状態でも遅くならなくなるってさ。
1992年コナミのアクスレイも遅いROMだと。 たまにスーファミなのに処理落ちしないのが凄いって感想があるけど
それがプログラマーの腕なのかロムの違いなのかは論じられていなかったわな 魂斗羅はSA-1rootで改修されてるしなぁ、slowだったらfastromプロジェクトで手入れされてるだろう 魂斗羅スピリッツは素でもそんなに処理落ちは気にならないレベルで楽しく遊べたけどね じゃあメガドライブとかは全部fastROMなの?w 当時マジコンでromに二種類あることを知ったな(自動判別されて表示された)
どのゲームがどうか律儀にメモってたけどさすがにどっか行った 年末辺りにスターフォックスのファストロムパッチあったけどその流れ?
スーパーFXチップも10.7mhzから21.4 mhzにクロックアップさせてあったらしいけど目に見えて違いある? それはsuperFXチップ周りの話だから内部バスとは無関係 何個か前のスレでさんざん話題にしてたゾーマのセンタリングについて
開発者本人がYoutubeで、ほんとは直したかったって嘆いてたぞ。 >>104
内藤さんボヤいてたね
直したかったけど時間も容量も足りなかったって いや最初からさっさと貼ってくれ
ttps://youtu.be/gwvYKPOzKzk?t=917 時間も容量もなかった、が理由なら前スレで憶測で書かれてた通りじゃね?
どの憶測を主張したり支持してたかによるだろうけど
https://www.youtube.com/watch?v=Ghu8oKVgor4&t=606s
こっちは別の問題の件だけど、こんな寸劇通りならありがちな展開だし
俺が思うに前スレの憶測はほぼ当たりと言って良さそう > ゾーのマーさんは
> 通常の町人4人分と
> 同じ仕組みで表示しています
> 時間も容量もなかったので
> ここだけ特殊な表示を行うことが
> 出来なかった事を
> いまだに嘆いています・・
ここまで言ってのか
これなら憶測が本当に当たりと言って過言じゃないじゃん 優先順位は限りなく低いものなw ゾーマのセンタリングポジション修正なんて だが数十時間〜かけて辿り着いた冒険のクライマックスだぞ
やりきりたいって思いもそりゃ沸くだろ 毎回起動して最初に見る事になる大事なタイトル画面だって文字だけなんだし
仕方ないね
そこ専用のプログラム入れるってのは工数はかかるだろうけど容量的にはどんなもんなんだろう
現代のソフトの感覚だと無に近そうだがカツカツに詰めたファミコンでは馬鹿にならん大きさかな 前スレだかでも話題が出てた気がするけど、そんな容量すら残ってなかったって話もされてたような
特殊演出と言ってもコードだけなら数十バイトから多くても数百バイト程度だろうと思う
最初から盛り込まれてたらどうとでもなるサイズだろうけど
開発終盤で、いろんなことをやりくりしてる状況では致命的なサイズではあったろうね 容量つめこみで有名な話にスーパーマリオの👑があるね。
様々な1upテクを経て残機が10機を越えたらご褒美の隠しグラとして👑をわざわざ入れたって話。
皮肉にも無限1upで10機どころじゃない機数になってから見ることが多いので文字化けの一つにしか思われていない。 スーパーマリオといえば最近ニュース?になった、ステージクリアのBGMがキノコ取って巨大化するときの効果音に流用されてるってのは驚いたね
当時のハードの容量削減のテクニックってすごいわ >>108
通常の町人4人組で表示しているのであれば、6人組にすれば中央寄せできる気がするけど、ROMの容量がカツカツなんだろうな。 >>116
4人組なら、
頭
体体体
でゾーマを描けば中央寄せできたなw >>116
容量が確保できたとしても横に半キャラ空間があるのにヒットはあるがどうすんの?とか
苦労して直す割に別の箇所で割り切りが発生するんだろうな
>>117
そんな形に変えたら、戦闘時のデカキャラと別物になるけどどうすんの?
そもそも鳥山デザインのキャラなのに勝手にデザイン変えるのか?
みたいな話になって却下されるだろうけど ドラクエ3出た当時はガキだったが、
ゾーマのセンタリング問題なんてまったく気にならなかった
今、改めて動画て見たらめちゃくちゃ違和感あるな
大人になるってそういうことなのかな?と思った >>119
イラストとしては横にずれてる構図の方が格好良いけどな ドラクエ3はタイトル画面がなかったりオルテガがカンダタだったりなんか雜感は子供心に感じた >>118
> >>117
> そんな形に変えたら、戦闘時のデカキャラと別物になるけどどうすんの?
> そもそも鳥山デザインのキャラなのに勝手にデザイン変えるのか?
> みたいな話になって却下されるだろうけど
今しがた30分くらいで適当に117の言うような4キャラ分でドットつくってみた
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org12890.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org12891.jpg
超素人のドット絵でもこれくらいできるんだから問題なくね?w 歩いてくるとき炎でスプライトオーバーするんじゃね忘れたけど 容量不足の問題はプログラムの保守性を崩壊させながら全体からかき集めてくれば大抵なんとかなりはする
問題はそこまでしてやる価値がある変更かどうか
コストと利益を勘案して正しい答えを出すのは真にソフト的な問いで、アスペオタクには理解できない領域 だから今までの中では>>117が一番いい解決法だと思う
>>123の絵もいいね ゾーマまでって自由に歩けたっけ?
下手に横に並ばれたらちらつきひどくなるから横3キャラにはしないのでは。
横幅8ドットスプライトは汎用の処理では扱えないのかもね。 >>114
探してyoutubeの解説見たけど、わからんかった >>127
ゾーマが主人公に向かって歩いてくる
その際両端にたいまつの炎(スプライト)が設置された通路を通ってくる >>122
確かにカンダタはないと思った。
あと、すぎやまこういちさんの回想では、
あの場面が普通の戦闘BGMだったのを後悔していた。
これも容量の関係だけど、本当はレクイエムのBGMを入れたかったそうだ。 >>131
NES版DQ3はカセットの容量増えててタイトル画面もその後のオルデガのOPシーンもあるからなぁ
でもゾーマのセンタリングポジション問題はそのままだったw >>123
魔改造過ぎるw
遠めに色使いは似てるけど体が小さく不恰好になってるし特徴的な襟と肩パッド勝手に削ってるじゃん
それでも担当のデザイナーがそれで「うん」と言ってくれるならありだろうが
現実的には、全体的にキャラを一回り小さくしてドットを打ち直すってことになるだろう。
となればデザイナーの余力次第では時間がなくて却下もあるし
結局そのデザインだと両脇の半キャラ部分のヒットの問題が出る。苦労の割に別の問題が出て割り切り仕様にするのか?
それだと多分ディレクターレベルの人が却下すると思うよ >>124
それもあるね。炎の箇所で2キャラ使ってるから、3キャラ並べたらチラつき処理になっちゃう
そう考えたら2キャラで特殊処理しないとせっかくの演出が微妙なもんになっちゃうな
>>125
結局はそれに尽きるんだよね。町人キャラ4人分でゾーマを実装しちゃったのはマップデータ作ってる人だろうから
プログラマーが気がついたのは、デバッグ開始前後かも知れないんだよね
そうなると技術的には小変更でも、こんな土壇場で影響のでかい変更は却下なんてことは良くある話 スプライト欠けだの半キャラ分のヒット問題だのそんなの解決するの簡単だろうしな
あそこのマップをちょこっと変更してゾーマの左右にプレイヤーキャラがいけないようにブロック配置するとかでいいわけだし 海外版ドラクエ1はカニ歩きじゃなく4方向に向きかえれるんだっけか。
つうか日本版も剣や盾の有無でグラ変わるこだわりあったよね。
2以降も剣や盾の有無あったっけ? >>137
無い
2〜4は危ない水着とか一部を除き基本は全部固定 >>135
いや、ただの難癖だったら元の製品版で修正されてるはずだろ
ラスボスなのに土壇場で作業してまで元のデザインを破綻させて
中央に配置させるだけとか普通に採用されないってw
>>136
技術的に難しいって話をしてるんじゃないから、完全にお門違い ドラクエ3は超ビッグタイトルで出荷本数も他とは桁違いだったし
納期問題は最重要項目だったろうから開発も土壇場に来て
余計なバグ出しはしたくないのもあったろうな 所詮プログラムも人間が作る物だからな
それにドラクエ3は何百万人がプレイしてデバッグされるようなもんだし
当時社会現象とまで言われただけあって他のタイトルとは次元が違ったな 今はバグなんてアプデアプデで直して戻して自由だもんな >>131
オルテガ、実在したんだな。
初めてみたよ。 >>139
> いや、ただの難癖だったら元の製品版で修正されてるはずだろ
イミフ、当時の制作陣がその解決策に気づいていたがそれでも採用しなかった、という証拠があるなら別だが、そんなの無いからね
> ラスボスなのに土壇場で作業してまで元のデザインを破綻させて
> 中央に配置させるだけとか普通に採用されないってw
特別デザイン破綻なんかしてないでしょ? ド素人が30分でサクっとうったドット絵(>123)でも全然破綻してないし、絵心あるプロがうったらもっと良いのができるだろうし
>
> >>136
> 技術的に難しいって話をしてるんじゃないから、完全にお門違い
スプライト欠け云々は技術の話だろ
どうしても欠ける(点滅がでる)のが気に入らないのなら、〜で解決できるぞって話なんだから
そもそも技術の話でなく、スプライト点滅がでても良いってのならそれ以前の問題で議論にすらのぼれないがw >>131
オ、オルテガ お前半裸の覆面パンツ男じゃなかったんか!? >>131
この細い男がゾーマの城まで一人で来れるとは思えない
カンダタ色違いのほうがなんかいいな 実際のスタッフでもなかった奴同士が受け売りの知識であれこれグダグダと言い合いしている滑稽さよ >>149
だって現代の感覚でモノ語るんだもん
しょうがないさ 凸型スプライトは悪くないアイデアだけどプログラム的に仕込むスペースが無かったんでしょ
基本四角型に組むから他のプログラムと共有できてリソース節約できたのだろうし >>151
ファミコンのゲバラの製作時の話を同人誌で読んだことがあるが
こういった半キャラズラして表示するテク使ってたと描いてたな
8x8を6枚で1キャラ描くところを半キャラずらしで5キャラで済ませる
画面内の同時表示数稼ぐためにやってたやつだけど 頭身高めのキャラだと頭部分は横幅狭くていいね
結構多くのゲームでやってる事じゃない? >>151
そうかな?見てないから分からないけど特別四角形のプログラムがあるわけじゃない気がするけど。
単にNPCを4人並べてイベントできっちり同時に動してるだけの気がする。
カンダタ倒した後にグプタと恋人が抱き合ってくるくる回るのとかと同じでタートルグラフィックス的なスクリプト。 マップ上のゾーマのドット絵はそもそもがあんま上手くないと思う
俺は当時頭部がでかい目玉みたいなキャラ(4のおおめだまやスペクテットみたいな)に見えてたから
>>123の方が戦闘絵に近くていいと思うぞ 発売まで時間がない中でドット絵書き換えたり、
マスのパターン変えるのは色んな意味でリスク多すぎだったってだけだろ
なんで部外者が30年経ってそんなに揉める必要があるんだw 今みたいなファイル単位の管理ならいいけど
ファミコンなんかだとどこからどこまでがいつ使う何のデータか、ってアドレスやサイズをがっちり決めてたんじゃない?
1バイトや1ビット追加したいだけでも大幅作り直しになるから無理!というケースも普通にあるもんじゃないの >>157
そんなんで駄目になってたらちょっとしたバグ取りもできなくなるわw そもそもかっちり決めてないから最後のほうで「あれ、タイトル画面のデータ入れる容量なくなったぁ しょうがない仮に入れてた文字だけのタイトルそのまま使おう」ってなってるわけだからなw DQ3は
まぁそれでも時間さえあったら何とか捻出はできただろうが、スケジュールがぎちぎちだっただろうことは想像に難くない >>146
証拠がないから俺の案は正当性があるって言いたいのなら相当恥ずかしい主張だと思うけど自覚ある?w
> 特別デザイン破綻なんかしてないでしょ?ド素人が30分でサクっとうったドット絵
それこそ素人だから「これでいいじゃん」って言ってるようにしか見えないんだけど
> 絵心あるプロがうったらもっと良いのができるだろうし
プロならもっとどうにかするって中途半端なアイデア投げて他人に解決を任せてるだけじゃんw
デザインのプロじゃない俺から見ても、ドラクエのキャラはポーズやシルエットをかなりキャラデザに忠実にドット絵にしてるのに
ラスボスでそこを適当にイジって別物にしちゃうとか、そんなポリシーのない開発現場な訳ないじゃんって思うのだが >>146 その2
> スプライト欠け云々は技術の話だろ
動画で内藤寛が「時間と容量がなくて直せなかった」と言ってるんだから問題はそこ(技術)じゃないって話をしてるんだが
おそらく一番の問題は土壇場で時間がないのに、工数が増えること。それと別の問題が出るリスクだよ
「多分、あーして、こーして、こーすればできる」なんてのはだいたい分かってて
そんな工数がいくつも増える上に別の問題が出かねないアイデアなんて
土壇場で通るわけがない駄目なアイデアだよって言ってるんだが >>156
本当にその通りだよ。揉める必要はない
でもいろいろ憶測で話をするのはファンなら楽しいだろ
>>157
それもあるだろうし開発終盤のやりくりでは「どこどこの空いてる領域を少しこっちにくれ」
なんてこともやってると思うよ。それがどんどん増えて管理が滅茶苦茶になると
デバッグが始まったら、何が起こるか分からんから修正するにしても
「データのアドレスずらすような修正はするなよ」なんてことにもなってくる >>157
サイズはそうだろうけど
アドレスは流石に決めうちではなくて
アセンブラ管理だと思うw
db dwみたいな感じで >>158
当時はマスター納品したあとに致命的なバグが出たら回収騒ぎだよ
「ちょっとしたバグ」も当時は命がけで直してた >>158
割としょうもないバグだけど、そこ直したら影響範囲がでかすぎるって場合は
修正を見送るなんてことは良くある事だよ。バグの原因作った開発者本人は死ぬほど直したいけど
見つかったタイミングがマスター直前とかだと直すの却下されるから悔しい思いをするんだよ
>>164
回収騒ぎと言えば、DQ3のBバージョンの2コンAボタンのエンカウントキャンセルは
ものすごいやらかしだな。当時裏技として周知されてたら本当に回収騒ぎになってたレベル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています