ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6
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それはsuperFXチップ周りの話だから内部バスとは無関係 何個か前のスレでさんざん話題にしてたゾーマのセンタリングについて
開発者本人がYoutubeで、ほんとは直したかったって嘆いてたぞ。 >>104
内藤さんボヤいてたね
直したかったけど時間も容量も足りなかったって いや最初からさっさと貼ってくれ
ttps://youtu.be/gwvYKPOzKzk?t=917 時間も容量もなかった、が理由なら前スレで憶測で書かれてた通りじゃね?
どの憶測を主張したり支持してたかによるだろうけど
https://www.youtube.com/watch?v=Ghu8oKVgor4&t=606s
こっちは別の問題の件だけど、こんな寸劇通りならありがちな展開だし
俺が思うに前スレの憶測はほぼ当たりと言って良さそう > ゾーのマーさんは
> 通常の町人4人分と
> 同じ仕組みで表示しています
> 時間も容量もなかったので
> ここだけ特殊な表示を行うことが
> 出来なかった事を
> いまだに嘆いています・・
ここまで言ってのか
これなら憶測が本当に当たりと言って過言じゃないじゃん 優先順位は限りなく低いものなw ゾーマのセンタリングポジション修正なんて だが数十時間〜かけて辿り着いた冒険のクライマックスだぞ
やりきりたいって思いもそりゃ沸くだろ 毎回起動して最初に見る事になる大事なタイトル画面だって文字だけなんだし
仕方ないね
そこ専用のプログラム入れるってのは工数はかかるだろうけど容量的にはどんなもんなんだろう
現代のソフトの感覚だと無に近そうだがカツカツに詰めたファミコンでは馬鹿にならん大きさかな 前スレだかでも話題が出てた気がするけど、そんな容量すら残ってなかったって話もされてたような
特殊演出と言ってもコードだけなら数十バイトから多くても数百バイト程度だろうと思う
最初から盛り込まれてたらどうとでもなるサイズだろうけど
開発終盤で、いろんなことをやりくりしてる状況では致命的なサイズではあったろうね 容量つめこみで有名な話にスーパーマリオの👑があるね。
様々な1upテクを経て残機が10機を越えたらご褒美の隠しグラとして👑をわざわざ入れたって話。
皮肉にも無限1upで10機どころじゃない機数になってから見ることが多いので文字化けの一つにしか思われていない。 スーパーマリオといえば最近ニュース?になった、ステージクリアのBGMがキノコ取って巨大化するときの効果音に流用されてるってのは驚いたね
当時のハードの容量削減のテクニックってすごいわ >>108
通常の町人4人組で表示しているのであれば、6人組にすれば中央寄せできる気がするけど、ROMの容量がカツカツなんだろうな。 >>116
4人組なら、
頭
体体体
でゾーマを描けば中央寄せできたなw >>116
容量が確保できたとしても横に半キャラ空間があるのにヒットはあるがどうすんの?とか
苦労して直す割に別の箇所で割り切りが発生するんだろうな
>>117
そんな形に変えたら、戦闘時のデカキャラと別物になるけどどうすんの?
そもそも鳥山デザインのキャラなのに勝手にデザイン変えるのか?
みたいな話になって却下されるだろうけど ドラクエ3出た当時はガキだったが、
ゾーマのセンタリング問題なんてまったく気にならなかった
今、改めて動画て見たらめちゃくちゃ違和感あるな
大人になるってそういうことなのかな?と思った >>119
イラストとしては横にずれてる構図の方が格好良いけどな ドラクエ3はタイトル画面がなかったりオルテガがカンダタだったりなんか雜感は子供心に感じた >>118
> >>117
> そんな形に変えたら、戦闘時のデカキャラと別物になるけどどうすんの?
> そもそも鳥山デザインのキャラなのに勝手にデザイン変えるのか?
> みたいな話になって却下されるだろうけど
今しがた30分くらいで適当に117の言うような4キャラ分でドットつくってみた
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org12890.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org12891.jpg
超素人のドット絵でもこれくらいできるんだから問題なくね?w 歩いてくるとき炎でスプライトオーバーするんじゃね忘れたけど 容量不足の問題はプログラムの保守性を崩壊させながら全体からかき集めてくれば大抵なんとかなりはする
問題はそこまでしてやる価値がある変更かどうか
コストと利益を勘案して正しい答えを出すのは真にソフト的な問いで、アスペオタクには理解できない領域 だから今までの中では>>117が一番いい解決法だと思う
>>123の絵もいいね ゾーマまでって自由に歩けたっけ?
下手に横に並ばれたらちらつきひどくなるから横3キャラにはしないのでは。
横幅8ドットスプライトは汎用の処理では扱えないのかもね。 >>114
探してyoutubeの解説見たけど、わからんかった >>127
ゾーマが主人公に向かって歩いてくる
その際両端にたいまつの炎(スプライト)が設置された通路を通ってくる >>122
確かにカンダタはないと思った。
あと、すぎやまこういちさんの回想では、
あの場面が普通の戦闘BGMだったのを後悔していた。
これも容量の関係だけど、本当はレクイエムのBGMを入れたかったそうだ。 >>131
NES版DQ3はカセットの容量増えててタイトル画面もその後のオルデガのOPシーンもあるからなぁ
でもゾーマのセンタリングポジション問題はそのままだったw >>123
魔改造過ぎるw
遠めに色使いは似てるけど体が小さく不恰好になってるし特徴的な襟と肩パッド勝手に削ってるじゃん
それでも担当のデザイナーがそれで「うん」と言ってくれるならありだろうが
現実的には、全体的にキャラを一回り小さくしてドットを打ち直すってことになるだろう。
となればデザイナーの余力次第では時間がなくて却下もあるし
結局そのデザインだと両脇の半キャラ部分のヒットの問題が出る。苦労の割に別の問題が出て割り切り仕様にするのか?
それだと多分ディレクターレベルの人が却下すると思うよ >>124
それもあるね。炎の箇所で2キャラ使ってるから、3キャラ並べたらチラつき処理になっちゃう
そう考えたら2キャラで特殊処理しないとせっかくの演出が微妙なもんになっちゃうな
>>125
結局はそれに尽きるんだよね。町人キャラ4人分でゾーマを実装しちゃったのはマップデータ作ってる人だろうから
プログラマーが気がついたのは、デバッグ開始前後かも知れないんだよね
そうなると技術的には小変更でも、こんな土壇場で影響のでかい変更は却下なんてことは良くある話 スプライト欠けだの半キャラ分のヒット問題だのそんなの解決するの簡単だろうしな
あそこのマップをちょこっと変更してゾーマの左右にプレイヤーキャラがいけないようにブロック配置するとかでいいわけだし 海外版ドラクエ1はカニ歩きじゃなく4方向に向きかえれるんだっけか。
つうか日本版も剣や盾の有無でグラ変わるこだわりあったよね。
2以降も剣や盾の有無あったっけ? >>137
無い
2〜4は危ない水着とか一部を除き基本は全部固定 >>135
いや、ただの難癖だったら元の製品版で修正されてるはずだろ
ラスボスなのに土壇場で作業してまで元のデザインを破綻させて
中央に配置させるだけとか普通に採用されないってw
>>136
技術的に難しいって話をしてるんじゃないから、完全にお門違い ドラクエ3は超ビッグタイトルで出荷本数も他とは桁違いだったし
納期問題は最重要項目だったろうから開発も土壇場に来て
余計なバグ出しはしたくないのもあったろうな 所詮プログラムも人間が作る物だからな
それにドラクエ3は何百万人がプレイしてデバッグされるようなもんだし
当時社会現象とまで言われただけあって他のタイトルとは次元が違ったな 今はバグなんてアプデアプデで直して戻して自由だもんな >>131
オルテガ、実在したんだな。
初めてみたよ。 >>139
> いや、ただの難癖だったら元の製品版で修正されてるはずだろ
イミフ、当時の制作陣がその解決策に気づいていたがそれでも採用しなかった、という証拠があるなら別だが、そんなの無いからね
> ラスボスなのに土壇場で作業してまで元のデザインを破綻させて
> 中央に配置させるだけとか普通に採用されないってw
特別デザイン破綻なんかしてないでしょ? ド素人が30分でサクっとうったドット絵(>123)でも全然破綻してないし、絵心あるプロがうったらもっと良いのができるだろうし
>
> >>136
> 技術的に難しいって話をしてるんじゃないから、完全にお門違い
スプライト欠け云々は技術の話だろ
どうしても欠ける(点滅がでる)のが気に入らないのなら、〜で解決できるぞって話なんだから
そもそも技術の話でなく、スプライト点滅がでても良いってのならそれ以前の問題で議論にすらのぼれないがw >>131
オ、オルテガ お前半裸の覆面パンツ男じゃなかったんか!? >>131
この細い男がゾーマの城まで一人で来れるとは思えない
カンダタ色違いのほうがなんかいいな 実際のスタッフでもなかった奴同士が受け売りの知識であれこれグダグダと言い合いしている滑稽さよ >>149
だって現代の感覚でモノ語るんだもん
しょうがないさ 凸型スプライトは悪くないアイデアだけどプログラム的に仕込むスペースが無かったんでしょ
基本四角型に組むから他のプログラムと共有できてリソース節約できたのだろうし >>151
ファミコンのゲバラの製作時の話を同人誌で読んだことがあるが
こういった半キャラズラして表示するテク使ってたと描いてたな
8x8を6枚で1キャラ描くところを半キャラずらしで5キャラで済ませる
画面内の同時表示数稼ぐためにやってたやつだけど 頭身高めのキャラだと頭部分は横幅狭くていいね
結構多くのゲームでやってる事じゃない? >>151
そうかな?見てないから分からないけど特別四角形のプログラムがあるわけじゃない気がするけど。
単にNPCを4人並べてイベントできっちり同時に動してるだけの気がする。
カンダタ倒した後にグプタと恋人が抱き合ってくるくる回るのとかと同じでタートルグラフィックス的なスクリプト。 マップ上のゾーマのドット絵はそもそもがあんま上手くないと思う
俺は当時頭部がでかい目玉みたいなキャラ(4のおおめだまやスペクテットみたいな)に見えてたから
>>123の方が戦闘絵に近くていいと思うぞ 発売まで時間がない中でドット絵書き換えたり、
マスのパターン変えるのは色んな意味でリスク多すぎだったってだけだろ
なんで部外者が30年経ってそんなに揉める必要があるんだw 今みたいなファイル単位の管理ならいいけど
ファミコンなんかだとどこからどこまでがいつ使う何のデータか、ってアドレスやサイズをがっちり決めてたんじゃない?
1バイトや1ビット追加したいだけでも大幅作り直しになるから無理!というケースも普通にあるもんじゃないの >>157
そんなんで駄目になってたらちょっとしたバグ取りもできなくなるわw そもそもかっちり決めてないから最後のほうで「あれ、タイトル画面のデータ入れる容量なくなったぁ しょうがない仮に入れてた文字だけのタイトルそのまま使おう」ってなってるわけだからなw DQ3は
まぁそれでも時間さえあったら何とか捻出はできただろうが、スケジュールがぎちぎちだっただろうことは想像に難くない >>146
証拠がないから俺の案は正当性があるって言いたいのなら相当恥ずかしい主張だと思うけど自覚ある?w
> 特別デザイン破綻なんかしてないでしょ?ド素人が30分でサクっとうったドット絵
それこそ素人だから「これでいいじゃん」って言ってるようにしか見えないんだけど
> 絵心あるプロがうったらもっと良いのができるだろうし
プロならもっとどうにかするって中途半端なアイデア投げて他人に解決を任せてるだけじゃんw
デザインのプロじゃない俺から見ても、ドラクエのキャラはポーズやシルエットをかなりキャラデザに忠実にドット絵にしてるのに
ラスボスでそこを適当にイジって別物にしちゃうとか、そんなポリシーのない開発現場な訳ないじゃんって思うのだが >>146 その2
> スプライト欠け云々は技術の話だろ
動画で内藤寛が「時間と容量がなくて直せなかった」と言ってるんだから問題はそこ(技術)じゃないって話をしてるんだが
おそらく一番の問題は土壇場で時間がないのに、工数が増えること。それと別の問題が出るリスクだよ
「多分、あーして、こーして、こーすればできる」なんてのはだいたい分かってて
そんな工数がいくつも増える上に別の問題が出かねないアイデアなんて
土壇場で通るわけがない駄目なアイデアだよって言ってるんだが >>156
本当にその通りだよ。揉める必要はない
でもいろいろ憶測で話をするのはファンなら楽しいだろ
>>157
それもあるだろうし開発終盤のやりくりでは「どこどこの空いてる領域を少しこっちにくれ」
なんてこともやってると思うよ。それがどんどん増えて管理が滅茶苦茶になると
デバッグが始まったら、何が起こるか分からんから修正するにしても
「データのアドレスずらすような修正はするなよ」なんてことにもなってくる >>157
サイズはそうだろうけど
アドレスは流石に決めうちではなくて
アセンブラ管理だと思うw
db dwみたいな感じで >>158
当時はマスター納品したあとに致命的なバグが出たら回収騒ぎだよ
「ちょっとしたバグ」も当時は命がけで直してた >>158
割としょうもないバグだけど、そこ直したら影響範囲がでかすぎるって場合は
修正を見送るなんてことは良くある事だよ。バグの原因作った開発者本人は死ぬほど直したいけど
見つかったタイミングがマスター直前とかだと直すの却下されるから悔しい思いをするんだよ
>>164
回収騒ぎと言えば、DQ3のBバージョンの2コンAボタンのエンカウントキャンセルは
ものすごいやらかしだな。当時裏技として周知されてたら本当に回収騒ぎになってたレベル >>164
ROMでもRAMでもメモリの使用方法を事前にかっちり型にはめて決めてたら、命かけようとまともなバグ取りできんわw 開発終盤も何もラスボスは初めから入れるもんだろうけどな。
どちらかと言えば通常の1キャラサイズで動きからイベントから作り終えていて、
開発終盤で容量に余裕ができて、インパクト上げるのに4キャラサイズにしてみようか、とサイズだけを変えた。
むしろタイトルロゴを削って得られた容量でゾーマをでかくした可能性もありうる。 この不毛なやり取りをファンが楽しんでやってるとは到底思えない
ただの意地の張り合いでしょ? >>167
確かに後からキャラをでかくしたくなった可能性はあるかもね。
ただ、容量に余裕ができてとかタイトル削ったとかよりは
単純に4キャラ化の容量はひねり出せたけど、マップ変更の余力はなかったって感じかと思うけど >>166
かっちり型にハメるってのは意味が分からんが、現実は逆だよ
どこまでやって良いかをハッキリさせるためにも容量の割り当てなんて早めに決めておくのが理想
それとデバッグ初期のバグ修正とマスター提出直前のバグ修正は判断基準がいろいろ違う
納期次第でほとんどのバグは修正できるし、できなくもなる
>>168
確かに一部のレスを見てると、何の意見もださないで非難するだけのようなレスもあるから
そういう人はそうなのかもね まあプロスポーツ見て俺が監督なら〜とか言っちゃう駄弁りみたいなもんだよね
(たまに元選手が来たりもする)
話が面白けりゃそれでいいと思うが本気で喧嘩始めちゃったりするとしょうもないな ここまでの確定事項
・技術的には難しいことではない
・ただしドラクエ3でそれをやるには新たに専用の処理を組まないといけない(その余裕はなかった)
・寛ちゃんは直したかった 流れと違って悪いけど>>7のアンドアジェネシスがさっぱり分からない
背景の描き換え? 横だが
> ゾーのマーさんは
> 通常の町人4人分と
> 同じ仕組みで表示しています
> 時間も容量もなかったので
> ここだけ特殊な表示を行うことが
> 出来なかった事を
> いまだに嘆いています・・
「通常の町人4人分と同じ仕組みだった」 「(時間と容量の都合で)特殊な表示にはできなかった」
というわけで、
ポイントは
・特殊な表示はしない&町人4人キャラ処理で、時間も容量の都合も大丈夫な別の解決方法は無かったか?
でしょ >>179
んでその「出来なかった理由」を見て、それなら 〜 という解決方法あったのでは?っていう話がでての流れでしょw
後の世の思考実験みたいなもんよ >>178
ふつうに考えると以下の2つだと思うね
1、プログラムの特殊処理でキャラを中央に表示する
2、特殊対応しないなら、マップの通路デザインを偶数マス目にする
でも当時、どっちにしろ時間も容量も足りなくて修正できなかったのだと思う
>>180
少なくとも、1と2を超えるほどの有効なアイデアはココまで出てない
って感じかな >>181
B 4人分の町人キャラとしての制御なのだから、キャラの並べを正方形でなく凸形にする >>182
凸型キャラの案はすで言われてるけど
普通に >>181 の1や2のアイデアに比べると工数が多そうだし
演出時にちらつくくらいなら横にズレてる方がマシって判断されそうだけど >>176
んーよくわからん
結局答えはなんだったわけ 凸型一番のデメリットはスプライトオーバーだな
炎の配置を左右で段違いにすれば回避できるけど締まらないよね
俺なら16x32のサイズで作るかな
32x32よりは迫力は落ちるけど通常キャラとの違和感は少なくなるしそれでいて特別感は十分出るでしょ >>176
ラスタスクロールはアンドアジェネシスの左右なのか上下なのか
四隅がスプライト?
やっぱ門外漢には難しい 想像だけど
・アンドアジェネシスを縦に1ドットずつずらしたパターンを8パターン用意し、
スクロールに合わせて切り替える
でもこれだけだと縦と斜めの地上との合成ができないから、さらに
・アンドアジェネシス自体は裏画面に書いておいて、ラスターで必要な部分だけ
表に持ってくる → 縦方向の合成はOK
・斜めはスプライトで上書き
とかしてるのかなぁ。 数行で答えろと言われたら >>189 がもう回答そのものだね
ツイッター上のやりとり見てても、分かってる人と分かってない人いろいろいて面白い 使用マッパーはMMC3か
まあそうじゃないとできないわな 1画面中にラスター処理で分割が2回できてCHRバンク切替えができれば
大丈夫そうな気がするけどMMC3じゃないと難しいポイントってなに? >>192
ハードでラスター割り込みサポートしていて、chrバンク切り替えができれば、MMC3以外のマッパーでもOKだけど、
実機確認でフラッシュカートリッジ使うのであれば、すでに所持していたりするマッパーを選択すると思う。
MMC3はメジャーなので、他の有志も所持している率高いし。 >>194
なるほど。
自分ならゼビウスを改造するならナムコのマッパーがいいだろうと思ったんだけど
そういう意味なら、ナムコのマッパーでも使えるんだろうね
関係ないけど、ネットで検索してて分かったのは
バンク切り替えのみしか使われてなかった時代のMMC3とナムコのマッパーは互換性があるとかで
元々mapper4として同一視されてたみたいだけど、IRQの仕様には互換がないので
あとからナムコのマッパーが別の番号になったという経緯があるんだね
この辺はにわか知識なので正確な補足が出来る人がいたらよろしく ちょっとスレ違いな話なんだけど他に適したスレが無いし技術的に詳しそうなのがここだったの聞きたいんだけど
ニューファミコンにあるとされる2コンのマイク入力を再現するコマンド(セレクトとか下+Aとか)って本当に存在する?
色んなサイトやwikipediaにも載ってるけど手持ちのマイク対応ソフト色々試したけど再現できなかったので
やっぱたけしの挑戦状のコマンドがニューファミコンの機能だと勘違いされて広まった説? >>196
Newファミコン/NES の標準コントローラのピン配置調べたけど、$4016/$4017のD0 (ボタンの状態を取得するポート)だけ繋がっていて
$4016 D2 (マイクの状態を取得するポート)には繋がっていないので、物理的に無理そう。 >>195
Namcot118 (mapper206)は、MMC3(mapper4)のバンク切り替えの機能だけにしたようなマッパーでIRQの機能はありません。
バンク切り替えの機能が同じなのは謎です。
で、仕様的にはMMC3はNamcot118の上位互換なので、Namcot118用のプログラムをMMC3のフラッシュカートリッジに書き込めば動きそうに思えますが、MMC3にある機能が影響して動かないです。
プログラムを少し改造して初期化コードを追加すれば動きます。
Namcot118を使用しているゲーム(ワルキューレの冒険 1986年)とMMC3を使用しているゲーム(SMB3 1988年)の発売時期を考えると、Namcot118の方が先の開発されたかと思います。 >>200
失礼しました。MMC3に似た仕様のナムコのマッパーと
namco106とかnamco163とか言われてる(割と有名な?)マッパーを混同してました。
「ナムコのマッパーでも使えるんだろうね」は完全に後者を想定した発言でした
namco118はナムコでマッパーを使うようになった初期のマッパーなんですかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています