【BCS】ドルアーガ&イシター&カイ&ブルクリ 17
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レッドナイトは倒す意味が本当にないからな
タイム2000消費する前に倒せないだろ? 盾でやってもキキン、キキン、サクッだからな
そのくせまともに戦うとリスクが大きいし ROIのレッドナイトは普通に経験値くれる剣術の先生 昔FLASHで見た2Dのタイマン格闘ゲー対戦形式で塔登ってくやつってなんてタイトルだっけ
結局完成したのかどうかだけ気になってる
今ならそれほど苦労せずに作れそうだけど(有志制作グラを借りれば) それは知らんけどその情報で真っ先に思い浮かぶのは死亡遊戯しか無いなw ギルを操作して前後移動ジャンプ攻撃防御でクオックスと戦ってるシーンだけ見た記憶
んでクオックスの背後に宝箱と出口あって、倒すとカギドロップ~みたいなやつ あー、2Dドルアーガってやつかな?ドラゴンスレイヤーばりにギルが兜割りとかするやつ
動画ならYouTubeにあるな
最近見たけど全体的にすげーダルくて途中で見るの止めちゃった "ドルアーガの塔 2D 横スクロール" か
メインテーマだけオリジナルで違和感がある 2D横スクロールって元々のドルアーガやんと思ってしまった
ゲームの分類って難しいな へぇ、有志が作ったゲームにしては出来いいな
ローパーもイシターリスペクトで ここまで作れるならなぜもっとバランスを調整しなかったのかって思うわやっぱ外国製なのかね
ブルーナイトの隙のなさを見ると、ブラックやレッドナイトとかこれのHP/DEF増しかよって感じで登場もしてないのに疲れる
タイム制を再現してるせいだろうけど宝出現詰まないように配慮したモンスターの湧きも唐突なのが気になる
柱とマトックの演出はGJ
ウィスプ・ローパーもいいね >>965
違う
もっとキャラが大きくカッコいい上に戦闘が熱そう >>967
グラフィックはがんばってるけど、ゲームデザイン的にはやはり素人レベルだね。
音楽も統一感がない。
でも動画で見る分にはいい。
海外にもこんなものを作ってしまうほどの、ドルアーガ愛好者がいると分ると嬉しいし 今日リリースされた山下達郎の「LOVE'S ON FIRE」
出だしの音がクレジット音(タイニー除く)に激似で困る
会社で流してるFMにほとんど毎日かかるから、その度に反応してしまう
だって他の音なしでいきなり単音で鳴り始めるんだぜ ポンジュースのCMの歌も似てる。
違いは「ン」の部分が長いとことコード >>971
今youtubeで聞いてみたが全然違ったw
次音で音階が上がるか下がるかの二通りだけに分けて(音階差の大小は無視)、そのパターンを見ても共通点はない。
ベース(コード)も違う。
ドルアーガのイメージは奮い立たせるファンファーレ調だが、達郎のは物悲しい短調 気になったので俺も聴いて見たけど全然似てなくて逆に笑ったわw
でも>>971の言ってる事はすげー良くわかる。要は単音がいきなり鳴るのがコイン投入時の音に脳内変換されちゃうんでしょ。何十年も聴いてきた音だけにw 雑誌の数理科学の記事がドルアーガの塔の自動生成についてでワロタ 数学セミナーの間違いだた
ダンジョンの自動生成がどういう原理でプログラムされてるか載ってるだけ >>979
ちょっとググッてみたけど7月号に「ゲームに宿る数学の力」ってコーナーがあるからそれかな? 乱数の話みたいだし
SEGAの公式Twitterでも時々数学について触れることあるけど、プログラムと数学は密接な関係があるから「こんなの将来何の役にも立たない!」なんて言ってないで若い子はなんでもちゃんと勉強しといた方がいいよね
まぁ若い子はここにいないだろうけどw アーケード版の迷路は、柱から右と下に壁が生成される機会を増やしているので、最上段に長い通路ができて、右下に壁が伸びて最下段が行き止まりになる、ある程度パターン化された構成になってるけど、ファミコン版の迷路ってなんか歪なんだよね。
単純にCPUが違うからなのか、それともアルゴリズムが異なるのかな? 法則に基づいて1面ずつその都度生成するわけか
今の今までメタデータを60面分格納してあると思ってた
特に制限が緩いアーケード >>987
貴殿にはリュウとハヤトのパンツもくれてやろう >>986
階数の数字から生成させてるんだっけ
さすがに60階の規則的なやつは60からの生成じゃないというのを
以前どこかで読んだ気がする 毎回同じ迷宮になるのと
60階は面白いからそのままにしたそうな アヌのかみが
スレを ふうじたかに みえましたが...
ときおそく あくまが ふっかつしていたのです.
その まりょくで 次スレを たて
そこを すみかと してしまいました.
あくまの なを ドルアーガといいます.
【BCS】ドルアーガ&イシター&カイ&ブルクリ 18
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