【KONAMI】PCエンジン mini ★29
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1乙
Bugハニは登場キャラだけ見てもスターブレインとブタ王女が削られて(ドラゴン皇帝とキュラは存続)後でアニメに登場した大キュラが追加されてるから結構杜撰な開発体制じゃなかったかな?
竜の騎士の頃に発表されてたドラえもん2も結局出なかったし
996 NAME OVER sage 2020/05/22(金) 12:12:54.38 ID:DEbIj6OJ0
>>986
アニメ化の話が立ち上がった段階でゲーム化はセットで企画されてるはずだから
アニメの準備期間もあるからラインが塞がってたとしても開発期間は十分あると思うけどな
そんな杜撰な開発状況はどうだろな >>1
乙
バンゲリングベイは耐久力に応じてBGMのペースが変わるの良かった。
空母着陸でもどるのも。
現代の3D版で機種とかも選べたりでエスコンみたいにリメイクしたら面白そう。 PCエンジンmini 既知の不具合
・スーパーダライアスのイントロ音がおかしい。ボス前の警告音が短い。
・スナッチャーのオープニングから音ずれ。
・高橋名人の新冒険島の海のシーンで画面表示優先順位に不具合。 ハドソンなんて金管理まで杜撰だったから最終的に吸収されたんだしなぁ 音ずれは読み込み時間前提の演出してるシーンは仕方ないのでは
イースのダームの塔から飛んでいくシーンも音ずれしてるし 別の既存エミュでは架空の読み込み時間を計算して
タイミングを合わせてるものもあるのにこれじゃ手抜きって話でしょ 拘れば調整できるし実際調整してあるタイトルもあるけどタイトル数的に全部に手を入れるのは厳しいし
製品としては最後までプレイできればとりあえずはOKなんだろう 与えられた開発期間が1年程度のPCエンジンミニに完璧を求めてもしょうがない
ootakeみたいな10数年間膨大な数のアプデ繰り返してきたエミュと比べりゃ荒だらけだろう ボタン操作しなずに放置してたら自動で省エネモード(画面が暗くなる)
あの機能OFFにできないん?
エンディングやらムービーみてたらいちいち暗くなってしんどい >>10
できる
設定のちょっと分かりにくいところにある 都合のいいとこだけ架空の読み込みなんて入れてたらそれはエミュじゃないだろう 壁紙設定のサングラスマークだっけ
M2のメニューUI作りのヘタクソさが際立ってる
文字で書けっつの >>12
プログラムいじって隠しコマンドを都合よく変更してるからすでにエミュじゃ無いよ >>12
実際Ootakeはタイトルによって例外処理を入れてる
邪道と捉えるかは思想の違いだわな miniの方でタイミングを調整しているタイトルはゲームプログラムの方に手を入れてる
考えようによってはこっちの方が邪道と言えなくもない ootakeはいくらエミュ精度良くてもUIがクソ過ぎてなあ >>15
MAMEは本家だとプログラムには手を入れないみたいだねが >>18
MAMEの場合はパッチを入れて動くのであれば、一旦パッチ有で公開した上で
あとからパッチ削除したバージョンに差し替えるような事はしてるな。
基板の再現を目的としてるみたいだし。
昔のフロッピーのコピープロテクトに対してコピーの精度を上げるのではなく、
コピーでも動くようにソフト側にパッチを当てるような感じだろうな。Ootakeは。 PCエンジンmini 既知の不具合
・スーパーダライアスのイントロ音がおかしい。ボス前の警告音が短い。
・スナッチャーのオープニングから音ずれ。
・高橋名人の新冒険島の海のシーンで画面表示優先順位に不具合。
・R-TYPEでピクセルパーフェクト表示が出来ず、横方向に圧縮された表示になる
・nearArcadeグラディウスのRAM、ROMチェックの表記が間違っていて、SAM、SOMとなってしまっている
・オルディネスの3周目のステージ6でシャトル(オプション)を4つつけているとステージ開始時の機体が操作不能な状態でムカデに体当たりされて確実に死ぬバグがある。 >>20
ああゴメン
それテンプレだったのね
オルディネスのバグは実機じゃ起きないバグなのか? >>22
現実には存在しない脳内アップデートだろうな
>>23
エミュだからソフトをいじらないとどの環境でもおこるんじゃないか? >>23
オルディネスのは実機でもなる。
バグというより、オプション4つ進行だとランクの関係で例のムカデのスピードが上がっていて、開幕の自機が飛来する位置に先に陣取られちゃうんだよ。俺はオプション3つにして対処してた。
4週目以降は知らん。 >>20
> ・R-TYPEでピクセルパーフェクト表示が出来ず、横方向に圧縮された表示になる
大魔界村も縦横比がおかしい。どの画面モードでも実機と違う。
おまけに色も少しおかしいしドットもガタガタだし。 >>27
>ドットもガタガタだし。
つ「CRTフィルタ」 PCエンジンは画面解像度を柔軟に変えられるからね
本気でピクセルパーフェクトをやると大変なことになる
(だったらそんなモード入れるなという話だが) オルディネスのバグはminiの不具合じゃないから除外だな ピクセルパーフェクトモードfor横256とfor横336の2種類を用意しても良かったかも
アイレムとカプコンの移植は336使っているの結構あったからね
ちなみに今回収録されているソフトで横512のはなかったよね 収録されているので横256以外の解像度を使ってるのは
R-TYPE
最後の忍道
大魔界村
イースI・II
ときめきメモリアル
ネクタリス
ボンバーマン ぱにっくボンバー
ドラゴンスピリット 縦画面
くらいか?
スペースハリアーで画面4分割のバグみたいな裏技があったがあれはどうなんだろ >>32
解像度合わないのそんなにあるのか
そういえばイースは今回収録するにあたって
画面比率の再調整をしたみたいなこと言ってたけど
あれって厳密にはどういう事なの? >>29
NECは禁止にするならブースト付けなければいいのにな
NECは直す技術もお金もなかったんかよ… >>35
元がブラウン管用にパラメータの表示位置が見切れない調整されていて
それを今のHDMIテレビで表示するとアンバランスで違和感あるから
岩崎氏指導のもと画面表示の再調整をしたとのこと 解像度320でスプライト16個を並べたら
R-TYPE U も20M Huカードで移植できたね
グラは簡略化されて一部カット入って
SFCのSUPER R-TYPE よりは再現度は高いね たしかゲームアーカイブス版とかだとイースは画面下の余白というか黒い部分が大きすぎて画面が小さく見えたはず >>40
全然違う
ブラウン管はアンダースキャンだからそれに合わせて作られてたのを平面パネルに合わせて作り直した
これで理解できないなら諦めな PCエンジンは大まかに3つの解像度(256, 352, 512)を選べて
そこから更に細かく微調整できる仕様 >>37
単純に枚数だけの制限ならいいのだが枚数に関わらず256ドットまでって制限もあるから
16x16のスプライトなら16枚並ぶが32x32ドットのスプライトだと8枚までしか並べられない。 岩崎もWiiのVCにイース1,2が出たときボロクソに言ってたのに丸くなったな トルース弱くなったなと感じたところでのレジェルダー持ち替え強よー >>42
逆だ逆。
ブラウン管が基本オーバースキャンで非表示領域考慮してたのを
非表示領域無くなった現代に合わせて配置し直した。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています