【KONAMI】PCエンジン mini ★28
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
PCエンジンmini 既知の不具合
・スーパーダライアスのイントロ音がおかしい。ボス前の警告音が短い。
・スナッチャーのオープニングから音ずれ。
・高橋名人の新冒険島の海のシーンで画面表示優先順位に不具合。 R-TYPEでピクセルパーフェクト表示が出来ず、横方向に圧縮された表示になる
nearArcadeグラディウスのRAM、ROMチェックの表記が間違っていて、SAM、SOMとなってしまっている エイリアンクラッシュは北米版ではなく、日本版が収録されている グラフィックの色とサウンドがなんか実機と違うんだよな。 miniはグラフィックの色とサウンドがなんか実機と違うんだよな。 素朴な疑問。ガンヘッドのホーミングミサイルは何段階まで上がるの?
解析した人とかいるかな? nea arcade版をアーケード版と言い切るクソtuberが居てイラっち
そこまでは似てないぞ フィーンドハンターはプリンスオブペルシャを意識したようななめらかな動きと、
BGMのドラムとオケヒだけPCMなのが凄く記憶に残ってる イース、グラディウスI II までクリア
しました。楽しんでます
ミニシリーズで一番じゃないすか? >>13
グラディウス難しいのにクリアできて凄いね >>2
near ファンタジーゾーンで2面でやられて1面に戻りそこでやられて2面と、たまにバグある >>15
なぜセレクトを押しっぱなしにする、Huカードが刺さるアニメーションが始まったら
手を放すべし ニュートピア2クリア
199x年ニュートピア3がっ!!
って出てないよな?笑 >>15
は二人プレイのことだと思うけど、
BGMがおかしくなることがあるバグは存在するよ。 >>19
俺も思ったwこれだけニュートピア推しのミニなんだから、ニアアーケードと同じように裏メニューで3があるのか、
若しくは次のミニで完全オリジナルの3を用意しているのかと妄想した 前スレでアルナムの牙の話出てたけど俺はお勧め出来ないなぁ
当時バグが酷くてその状態でセーブすると進行不能になったわ、修正版も出てない バグでゲームが進めなかったと言えば
モンスターメーカー闇の竜騎士
バグ修正バージョンをミニに収録して
貰いたかった nearArcadeもそうだが致命バグを修正した完全版を出せるってのもミニならではの強みになるね >>21
イース1.2は別としてシリーズ2作入ってるのってニュートピアだけかな? 広技苑引っ張り出して掲載されている裏技やパスワードを片っ端から試してみてる
その中で、い…功夫のステージセレクトや無敵ができるコマンド入力してもできなかったわ
但し書きに初期バージョンじゃなきゃできないと書いてあったからミニに収録されている功夫は後期バージョンて事なんだな >>25
グラディウス
沙羅曼蛇入れると3作
リージョン違い入れていいならPC原人、ボンバーマンも >>27
あーグラとボンバーマンあったなー
海外の方はまだまともに見てないや >>25
ガンヘッド、スーパースターソルジャー、ソルジャーブレイド >>28
俺のやり方が悪かったんだな
なんだかよくわからないけどさっきやってみたら成功したわ >>26>>31
てことは入ってるのは初期Verなのか
こういうのって普通はバグ修正とかも入って完成度上がってる流通に乗った最終Ver入るもんだと思ってたから意外だな 完成度というかバグフィックスしたやつでしょ。
コマンドまで消えてるとか想定外だが。
必殺技の条件さえ覚えれば楽にクリア出来るよ。 コナミとハドソンの
未収録タイトルが残り少ないから2とか無理っしょ
残りタイトルと言う意味では
まだメガドライブミニ2の方が可能性有るかと コナミは知らんがハドソンは半分も入ってないぞ
と言っても版権からみでダメなの多いが >>22
アルナムの牙、そんなにバグが多いんですか…
難易度が高いだけなら挑戦する価値があると思うんですが、バグは勘弁ですね
前スレで書き忘れましたがFC版のドラクエ2、3にはウルテクがあってそれをやればかなり楽に攻略出来るハズ?です
FF2のウルテクは攻略してから知りました…
FCのマザーも終盤戦はなかなか難易度が高めでしたよ >>33
出るかどうかは分からんが最近のフジタの動画で、コナミの吉村に会った時に
次はテラクレスタ2とか入れて欲しい様な話をしたみたいよ ニチブツ出すならF1サーカスだろ?
あれだけヒットして
パワプロのサクセスモードの基礎を
先駆けたシステムなのに
評価が低すぎる、ネーミングがNG
なのか?F1サーカスのスプライト処理は
ハンパないよ F1サーカスは版権的に難しいのかも
初期のは実名をもじった架空の名前にしてたけど
今ならそれもダメなんだろうな
良い走り続けるとフィオリオ監督がスカウトに来たよな
全チームの服に着替えてw >>43
高速スピード処理以外に
F1レーサーの人生に
フォーカスしたシステム
それと天候やピットイン
などの戦略性は
今プレイしても面白い >>43
F1の名称がダメ
どれくらいダメかっていうと
F1スピリットのサントラCDのタイトルがMSX RACING SPIRITに変更されてるくらいダメ
選手もコースも出て無いただのサントラでこの有様 ニチブツはサウンドが印象的なのが多い
テラクレスタ2の1面のBGMがいい
ファイティングランのサンプリングバリバリのBGMはたまげた
F1サーカス92のサンプリングエンジンサウンドは痺れる
ニチブツのではないけどキッドのホレホレ大作戦の移植
ドラえもん迷宮大作戦の江戸面のBGMもいい >>47
ニチブツって言ったら
UFOロボ・ガンダー
のラスト1機の曲だろ
まるで電車の発車メロディ
みたいなハーモニーよ >>40
ウソテクに騙された子供たち(´・ω・`) >>47
ドラえもん迷宮大作戦でそいつのコードは使いものにならないと岩崎に暴露されてたプログラマて誰だろ
名前も忘れたてことはハドソンに超短期間しかいなかったてことなんだろうけど >>44
スクロールが高速すぎて、凄く難易度高いと感じてしまった…
プレイしていれば慣れるのかな。
それと、これは興味だけで聞くのですが、本読むの苦手だったりしますか? >>54
やっぱ!そーだよな!あの難易度は
痺れちまうよな!
スタートでクラッシュしちまったら
大混乱でセナとかベルガーが消えちまったら
たまんねーな
読者?普通にLOとか読んでるが ここではF1サーカスの評価が高いけど
俺はヒューマンの「F1トリプルバトル」を推したい
3人プレイは当時激アツで
ゲームも良く出来てた
※ただし3人プレイ実現のために見た目はショボイw
後はPCエンジンらしいと言えば「走るワガマンマー」
マルチタップ使用で5人プレイ可能 フェイスボール面白かった。
ボナンザブラザーズも出来が良かった。ちと浅い感じがあるけど…
餓狼伝説スペシャルは本当に出来が良かったなぁ。
龍虎の拳も良かった。
後は、カブ伝、天外1、イース3·4、アトラス、ポピュラス。 龍虎の拳は雑誌読んで過剰に期待したから拡縮が粗くてガッカリした
一番ガッカリだったのがロード
なまじ読み込みゲージが付いてるせいであと少しって所でリードエラーで最初からやり直しってのが可視化されてイライラした 拡大縮小ができないPCエンジンのスペックを知ってれば龍虎の拳がひどくなることくらい予想できたろうに 解像度違うだけの画面に切り替えてキャラのサイズが違って見えるだけだからなw ぶっちゃけレトロフリークあったらmini要らんわな。クソゲー以外のメジャータイトルはほとんど持ってるゲームだし。
スト2や究極タイガーも入ってないし……。 レトフリのPCEは遅延ゴツいぞ。
それにHuカードしか動かん。 >>63
細かく解像度が変えられるPCエンジンならではの技術なんだよね
しかも画面描画中に解像度を変える離れ業までやってる >>64
レトロフリークではCD-ROM2のゲームができない ガロスペは同じACカードとは思えないくらい早かったな
あれ裏読みしてるみたいで1Pキャラ決定された時点でローディングが始まる
COMキャラを選択してる間に1Pキャラを読んでる
1Pキャラ決定後間髪入れずにCOMキャラを決定すると
1Pキャラのロードが終わってないのでロード時間は長くなる
逆にCOMキャラ決定にじっくり時間をかけると1Pキャラのロードが済んでるので短くなる
更にこの状態で同キャラを選ぶとステージだけロードすればいいのでもっと早い
対戦でも先に決定した方からロードが始まる同時に決定するとロードが長い
ちなみにキャラによってもロード時間が変わってくる 移植物の龍虎の拳では、PCエンジンが一番オリジナルと操作感覚が近くて違和感なかった。
餓狼伝説スペシャルは読み込み早いおかげで、NEOGEO CD版より快適だった・・・ 等速CD-ROMでバッファメモリ増やしまくればこうなるのは当然だろうな
猿のお手玉なんて最悪レベルだし >>65
いつの尼レビュー見てるのか知らんけど、今は遅延なんてないぞ >>67
いまCD-ROMのレトロフリークみたいなのを作ってるらしいな。今βテスト中
まあPCあればそれでCD-ROM2も動くんだけど
ぶっちゃけた話、過去に触れたことがあるソフト以外って思い出補正のバイアスが掛からないからゴミじゃね? >>73
レトフリ実機持ってて数年間ずっと放置してるが
あの遅延がアプデで何とかなるのか? >>72
メガドライバーがMDスレやPCEVSMDスレから出てくるなよ低脳 >>75
今レトフリで遅延大きいのはGBA、SFC、MD(許容範囲)でしょ?
FC、GB、PCEは元々遅延少ない。PCEはminiと大差ないと思うけどね。スペハリ、アフターバーナー、究極タイガーとか普通にクリアできたし。 なんやかんやでレトフリは便利よ。PCのコントローラーは殆ど使える(ハズ)だし。CDROMを入れれないのはマイナスだけど、マジカルチェイスやドルアーガは放り込んだ。おまけでFCやSFCまで動く。
ゴニョゴニョしたMDダライアスも動いたよ。遅延はステートセーブでなんとでもなる。 レトフリはスーパーグラフィックス専用ソフト動くのいいな
オルディネスがあんな面白いゲームだとは思わななかったわ もしミニ2があるならコナミはツインビー、パロディウス、マーシャルチャンピオンか
マーシャルチャンピオンは要らないな
収録本数減らしてもいいから濃いヤツが欲しいね オルディネスは4面のBGMが最高
5面のBGMも悪魔城伝説風でいい PCエンジンミニ2を出したとして
ナムコにはまだ目玉タイトルが数多く残ってるのが救い
ナムコタイトルを10本入れて
コナミとハドソンタイトルの不足を補えば由
そしてナムコタイトルが多い方が商品訴求力も高くなる ミニ2を作っても出涸らし感は出る気がする
逆に言うとそれくらい、今回のミニは人気タイトルを揃えてる NHKにも出たこの人気ゲームなんてタイトルですか(´・ω・`)
https://i.imgur.com/QGlZHgZ.jpg ナムコのPCエンジンソフトは、あまり好みの物が無いや。
PCエンジンはハドソン、テレネット、ナグザット、アベニューばかりだった印象 そんなうれてないだろうから無理だろうけど遊べるソフトえらべたらええのに いっそのことPCエンジン本体そのものを復刻してくんないかな >>90
HDMI出力付けないと意味無いでしょ
MegaSGとかSuperNtみたいにFPGAで作っても良いかもだけどコストがなぁ >>71
ネオジオCDの開発の為ハドソンと技術提供行ってたって話は割と有名だが、
PCE版の場合背景の移動範囲や表示範囲が狭かったり、
声が早かったり色々メモリ確保に苦労してる所がうかがえる。 >>92
十兵衛の超必殺技が解りやすいね、
NEO GEOは「わーしーの勝ちじゃぁぁぁ!」
PCエンジンは「わしの勝ちじゃぁぁ!」
SFCは「ワシノカチジャ!」 >>92
そんな涙ぐましいことしてたのか
背景を簡略化してるのは分かったんだが表示エリアまで削ってたとは
18メガあっても足らないとは100メガショックは伊達じゃない >>59
拡縮は製作中のが本当にガクッと酷くてガッカリしたけど製品版はそれなりで嬉しかったくらい。
逆にあのロード時間がRAMの大きさが分かって好きだった。
だけど旧型Rom2だと止まって継続不能に陥ることが良くあった。DUOは大丈夫なんだけど。
アーケードカード対応の長さは本当に凄かった。
誕生やらアトラスなんか生音で得した気分になったなぁ…
>>70
餓狼2からスペシャルの進化は嬉しかった。ロード時間の短縮と感じさせない工夫、それと選択時にコンフィグ出来る裏技と合わせるとぼぼロード無しに感じられるという!
だけどファイトの掛け声後に必殺技を出せないのは唯一の弱点だった。
が、アーケードカードは凄いと思えた作品だった。 >>81
オルディネスは秀作
SGだったせいで日の目は見なかった ストライダー飛竜は当初の予定通りSGで作ってほしかった >>96
開発は元アイレム勢のプロデュースらしいけど後にパカパカパッションだしたプロデュースと同じ会社? ガロ2のロードは飛行機が墜落したのかってくらい長かったな
ボスが使えるとか雑誌に騙された苦い思い出 あの格ゲー全盛期にがっつりやってた勢は
ゲーセンより安いとネオジオのROM買ってて
ディスクでやるのはエンジョイ勢か
高校生以下のキッズって感じだったな ACカード自体こんなの定価じゃとてもじゃないが買わんよレベルだったな
980円だったから買ってやったって扱い >>105
SSやPSが流行り始めた頃にはワゴンでそんな程度なのは散見したけど
FXにもHuカードスロット(いわゆるPCE互換路線?)があればSSの拡張RAMカートリッジみたいに使えたかも ACカードでフラッシュハイダースやると快適だったよ。
ところで誰が教えてほしい。
miniのゲームセレクト画面で
HuCARD、CD-ROM2って書いてるのはいいとしてnamcotって書いてるのはなに??HuCARDではないの? >>109
namcoのコンシューマブランド。FCやMSXでもnamco販売でもナムコットブランドで出している >>109
パッケージのラベルを再現してる
ナムコのパッケージの横は他と違ってHucardて書いてなかった とりあえず源平起動してある程度動かすのが癖になってしまった。諸行無常。 30年近く店頭在庫で残ってたであろう
18M版/16M版ACを100円で買ったが
その店翌年に閉じて駐車場になっちゃった
買って一度もプレイできていなかった
雀神伝説が出来たよ ありがとう
なお当方はDuo-RXしか持っていない 連射パッド届いたからやっとスーパーダライアスやってみたけど、これ難しすぎねか。 >>116
実機やootakeと比べると遅延があるから難易度上がってる >>116
ああ、その通り難しすぎで、
俺も挫折したくちだが、
それがどうかしたのか?
パターン覚えないと
無理なんかねぇ。。。 >>116
コンティニューねーのか?
EASYでもムズ過ぎるよな >>121
死んだらパワーダウンで御仕舞い
ACゲームによくあるパターン >>95
ガロスペはそれまでのローディングノウハウの集大成みたいな感じだね
PCEのCD-ROMは独自規格だからデータトラックを複数用意して
ヘッドから近いデータを読んでシーク時間を稼いだり
CPUクロックアップしてるとロード短くなるから圧縮転送をしてるのかもしれない
ネオジオCDはデモ中に裏読みしたりせずにデモ中までCDDAで再生するもんだから更に悪化するんだろうね そういや俺FX用の拡張バックアップパック買ったけど刺したままで1度も使わなかったなぁ、確かで電池4本使うんだっけか
他社がフラッシュ電池要らずだとゆうのにNECったらもう! >>118
うっかり壊し忘れてスルーしちゃう時あるんだよねー。いくのはやみろ。 エイリアンクラッシュやって思った
実機のピンボールを最後に遊んだのはいつだっただろうか
アップライト筐体のビデオゲームでさえ風前の灯じゃ(cv.安駄婆)なのにピンボールなんて置くわけないよなメンテも掛かるだろうし 独りで桃鉄ばかりやってる(´・ω・`)
ときメモも久々にやったけど、あまりのシステムの古臭さに途中で放置した。
思い出補正入りの記憶でプレーするとかなり辛いなあ。 >>127
メンテ大変だからねえフリッパーのゴムとかプランジャーの潰れくらいならまあなんとかなるけど
基盤が結構焼けたりするし
そういや昔ファンタジア(現アドアーズ)にあったスコアがドラムのやつとかまだどこかで稼働してるのだろうか?
ニキシー管のやつとかも見なくなったな PCエンジンミニのパッドとターボパッドの基板入れ替えようとしたら、連射パターンの位置(高さ)が全然違うやん。
金具を調整しても駄目だったので直接、基板から連射パターン繋いで改造パッドにしたけど素直に連射パッド買った方が早かったわ。 例のバグ検証がてら新冒険島やってたがこれ結構グラフィック頑張ってるな 海外版イースやってみたが、とりあえず1だけクリア
1のクリアレベルは国内版と変わらずレベル35(HP145)だった
バグ修正されたコンスクラードも特に苦労せずに終わったし、ほとんどバランスは変更されてない感じだな >>130
両方は持ってないから知らんけど
このスレでは同じって話がさんざん出てたが
白本体既発売、海外版本体やパッド単品は
未発売な頃から言われてたよな
何の根拠があって言われてたんや?
"コスト考えたらそれが当たり前"という
思いこみというかただの推論やったわけか? >>113
台詞的にはカッコイイんだが身体に爆弾埋め込まれてる人が何言ってるんだとか思った >>130
ターボパッドって、実機のパッドのこと?
それともminiのパッドのどれかのこと? 実機のターボパッドとミニ用のターボパッドは連射スイッチの位置が微妙に違うって話が
ちょっと前にここであったような >>136
YouTubeでも実験動画が上がってるし一般的には周知の事実だと思ってた 素直に〜って書いてるから、当然30年ものの古パッドでけちろうとしただけでしょ
逆になぜ同じだと思ったんだかアホ過ぎる ここで言われてたのって、
miniのパッドの基板(中身)は、
日、欧、米に関わらず同一だろって事で、
実機と基板のサイズや形状や各端子の位置が
同一って事では無いだろ
常識的に考えて ここで言われてたのも
実機のターボパッドとミニ連射無しパッドの側を入れ替えてミニ連射パッドにするって
その際にゴムはどれ使って連射の金具を曲げて付けるって内容だった 基板が当時と同じっつう話があったから実機のターボパッドと比べてみただけやろが。マウント取らな気がすまんのか?ボケが。 ミニのターボパッド作るために実機のターボパッドを犠牲にするのはもったいない気がするんだけど まぁ実機のターボパッドは今でも3000円位するからな。>>138みたいなアホには分からんだろ。 >>141
ここの連中、マウントばかり取るよな。
PCEユーザーは性格ねじ曲がってるわ 遅レスすまぬ
>>110
>>111
なるほどそう言うことだったんですね。
ブランディングか。
ありがとうございました。 しかしR-TYPE30年越しでやっとクリアできたぜ
6面の狭い隙間を掻い潜りながら抜けた先の
一瞬の隙に1ドットでも触れたらアウトの窪みの安置
アーケード版さらに弾幕あんだろ?当時のゲーマーは
すげぇな尊敬するぜ >>2
miniのスーパーダライアスは、なんでこんな出来で出したんだろうな?
ちょっとでも実機の動作知ってるならこんな再現では出せない
最近のM2はろくに動作テストしてないんだろうな。他の復刻物も醜い 実機が読込時間込みで鳴らしてたのが短くなったからズレたんだろうけど
1回テストプレイすりゃ違和感ありありなのが分かるだろうにな
隠しコマンドをmini用に変更するのにプログラムに手入れてますとか
ドヤる前にまずその根本的な部分に手入れろよと思った ガロスペ懐かしいな。
神移植だったしミニでもやりたかった気もするけど、
白エンジンやコアグラ発売当初の付属パッドに拘りたい、
2Bパッドのシンプルさに回帰したいという開発側のポリシーも分からなくもない。 PCEの6ボタンパッドなんてMDと違って思い入れある奴ゼロだろうしな・・・
あればごく一部のタイトルで有効というだけじゃデフォルトでつけれないでしょw >>152
他が実力上げてきてM2の仕事が雑になってきてるから
結果が逆転する可能性は十分にある
可能性なのでどこならという具体的な話でもないが ただnearARCADEみたいな(良い意味で)酔狂な遊びを入れるのは
いまでもM2くらいしかないかもしれない nearARCADEはリアルタイムでもわりと叩かれてた部分に手入れしただけだからな
実際にここをこうすればいいんじゃないかって判断がつくほどM2にはPCEに思い入れはなかったんだろう >>149
最近ダライアスの移植の仕事しすぎて
もう満足どころか飽食状態になっちゃって
手抜き仕事になったとか
>>155
Duo-RX 「・・・」 >>159
だよね。RXって6ボタンだったよね。デザインもカッコ良かった。
アベニューパッド6Bだと非対応なソフトがちょいちょいあったから標準パッドの6B化はありがたかった記憶。 pceって半端じゃなく高かったよなー
バブル経済と大人思考だったのか?
DUO59800円だよね?
イカれてる 最初のプレステとサターンもそんなもんじゃなかった?
メガドライブもメガCDまで揃えれば同じような金額だった気が ネオジオはゲーム1本29800円だったし
PCも数十万かかるのが普通だったし
当時は今よりも色々と高かったよ PS4PROやXBOXONEXだってそんなもんじゃないか ワンダーメガくらいの価格でないと家庭用高級機とは言わない時代
ワンダーメガはその値だけの価値はあったが あ、そうなの
無知すまん
SwitchやDSがあの値段で買えるいい時代なわけね >>163
ネオジムに関してはゲーセンクオリティだったので スーパーCDでメモリ積んだからいいけど初代CDのメモリ厳しいよな。
あのメモリでよくスプリガンやコブラIIの美グラができたなと思う。 Duoはむしろ低価格になったモデルだよ
PCエンジンに買い足してったほうが断然高いから >>167
とはいえスーファミソフトも1本1万前後が平均額だったし 天外1は友達の家で見ただけだがエンディングスゲーから見せてやるよ!って言われて
2時間くらいかけてラスボスまで行ってる途中(雑魚がでるたびに1分くらいロード)で
ラスボスの手前くらいでフリーズしたからエンディングは見れなかった記憶があるw 国内生産が多かった時代だから
PCとかも全然高価だった
でも雇用は守られて良い時代だったとも言える ジライヤはSCD対応版しかやったことないから、アレで早くなったというならオリジナルは相当遅かったんだろうなと当時思った 円が急激に上がって日本は終わったと中国は分析していて
為替には物凄く気を使っている 天外魔境はカブキ伝が捨て値で売りに出されてたけど
1、2はみたことなかったわ
あとRタイプも 天外Uのボスキャラって全部スプライト表示だよね
よくできたもんだねあんな芸当 >>180
1993年だったな、カブキ伝2980円でビックで売られてたな
何故かローンチのファイティングストリートが定価だったな 天外1は発売日にヨドバシカメラ新宿西口店で買った思い出 >>179
非売品のSCD天外1はやたらと店に並んでたな、スパダラ2新品が安売りしてある時に、大阪だったけど
そん時合わせて天外2も買った、中古で
カブキ伝も買ったけど初っ端からエンカウントキツくて店にリリースしました
R-TYPEは当時はまだまだPCE版が出来良かったから手放さない人多かったのかねぇ 天外2といえば逆転というドラマ、邪聖剣ネクロマンサー3の記者会見には笑ってしまった
あと、聖龍伝説モンビットもなんかのドラマとタイアップしてて本編内に出てたよね >>161
90年始めまで半導体LSI作るのどれだけ労力掛かるか知らんのかよ
今みたいにPCで全て完結出来ん
イカれてんのはお前の頭 x68kが50万円で売ってた1年後にMDが21000円で出た(それだけで凄い)のに
MDは68000詰んでるのにクソクソx68kの足元にも及ばないって五月蠅いPCE信者がいたなw >>169
コブラIIはスーパーCD-ROM2(マウント) >>184
R-TYPEは投げ売りされとるの見たことないで
評価高いから中古も出てへんしな
何年経っても980円とかならんかったな
上海とかビックリマンワールドは
糞みたいな投げ売りされとったけど MD版のスペースハリアーと比べるとキャラが小さい? CDドライブ装着PCエンジンはコスパが悪いようで実はコスパがよかった。
本体が高い代わりにソフトがCD供給のため安かったから、
スーファミとPCエンジンそれぞれ10本ずつソフトを買った辺りからコストはトントン。
それ以降はソフトを買えば買うほどPCエンジンのほうが安く上がるという。
初期投資額にビビって買わなかった人も多そうだけど長期的にはお得だった。 >>185
そんなマウントのとり方のおまえのほうがいかれてるよw >>188
上海高くなかったか?
あとスーパーリアル麻雀とか
麻雀悟空だっけ?
あれが地元のゲームショップでいつまでもとんでもない値段だったわ >>194
スーパーリアル麻雀とか出回りが少なくて
売ってんの見たことない
上海とビクトリーランと遊々人生は抱き合わせでウザかったわ >>155
念願のスト2出たとき買ったよー。
格ゲーでは役に立った。
まぁそれ以外は一部の裏技以外は出番無いよな…
今回格ゲー無いし。 >>160
PCFXのパッドのデザイン使ったやつだっけ?
RXの時代覚えてないが >>172
あれ基板二枚だしデカイからな。。
ファミコンソフトの4倍サイズと思って見るとまぁそんなもんかという気にはなる。 >>196
逆だ
FXがRXのパッドデザインを流用した >>192
どこがマウントwバカ丸出しやなw
>>193
お前の地元が基準ってwww
それこそクッソ頭悪いなw PCエンジンミニ2、収録希望タイトル
・妖怪道中記、源平討魔伝2、ゼビウス、オーダイン、ベラボーマン
・パックランド、ドルアーガ、ワンダーモモ、メルヘンメイズ、ドラゴンセイバー
・ビックリマンワールド、定吉七番、ゲートオブサンダー、ネオネクタリス
・究極タイガー、エアロブラスターズ、雷電、サイドアームスペシャル、イメージファイト
・ネクスザール、マジカルチェイス、パロディウスだ、コットン、1941
・カイザード、シュビビンマン2、モンスターレアー、モンスターメーカー、ラストハルマゲドン
・魔境伝説、ビジランテ、アウトライブ、奇々怪々、ニンジャウォーリアーズ
・F1サーカス、ファイプロ、ドラゴンスレイヤー、銀河お嬢様伝説、激写ボーイ >>203
8本無理でーす
はい次の患者さんどうぞー >>204
定吉七番:版権もの
ネクスザール:声優
パロディウスだ!:楽曲
F1サーカス:FIA案件
他が思い付かんな…… >>203
ラストハルマゲドンだけで元が取れる
版権とグロ描写が問題だが >>205
カイザード:キャプテンイグロ
ファイプロ:改変していてもパクリレスラー名
1941:戦艦名
ラスマゲ:グロや乳首のCERO問題
思い付くのはこの辺 ミニについてあんま知らんが
ビジランテと魔境伝説入ってなかったんか >>209
それがあったか。ナポレオンもあったよな >>163
ネオジオはコンセプトがまるっきり違うし一緒にできんでしょ。
基板とROMキット買ってるような物だし。 >>212
いやコンセプト一緒だろ
ここで争点になっているのは一般消費者向けの製品価格の高低だ
機械の構造なんて言う頓珍漢なコンセプトを出されましても(苦笑) CDROM当初高くて買えなかったなぁ
NEOGEO自分で買えるようになってから レーザーアクティブ買って初めてプレイした。 糞かは知らんがF1サーカスとかあの系のゲームの原典ではあるんじゃね レーザーアクティブに両面再生があったら
LDプレイヤーとしての用途を兼ねて
買ってたかもしれん レーザーアクティブは安くなってから買ったけど
両面再生どころかS端子すらなかったから
当時使ってたLDプレイヤーより画質あからさまに悪すぎて
しばらくして売っちゃったな そもそもLDってNTSCコンポジットで記録しているんだけど
大抵のLDプレイヤーのS端子ってオマケみたいなものであんまり強力なY/C分離はしていない
S-VHSビデオデッキとかの3次元Y/C分離の出来る機械があるならコンポジット映像端子からそっちにに繋いで
そこからS端子でテレビに繋いだ方が高画質で映すことが出来る
まぁLDプレイヤー内で一度Y/C分離してそこから再度ミックスしてコンポジット映像端子に出している機械もあるので
一概には断言出来ないんだが >>217
いちいち出さないといけないのがホント面倒 >>219
最高級LDプレイヤーはコンポジット出力で映像プロセッサーに繋ぐのが基本だったね ミニ2出るなら是非逐電屋藤兵衛を
あの耳に残るBGMがまた聴きたい >>222
クリア不能バグだけは直して欲しいけどな。 看板になるゲームを出し尽くしちゃったからミニ2は厳しそう >>148
R-typeはPCE版クリア出来ればアーケード版もクリア出来るよ。 R-TYPEはゲームとしてのバランスが最良だったらしいな
がんばればできる
俺は87年から2000年まで13年間プレステに目もくれずR-TYPEやってたわw 次はくにおくん系も欲しい
ドッチボール当たりがいいかな ダライアス、やっと全ルートクリアした〜!
どっかのサイトにタツノオトシゴが最強と書いてあったけど、個人的にはイカがブッチ切りで最強だったわ 第二弾あるなら麻雀ゲームを入れてほしいな
他のミニにも入って無かったし >>230
戦国麻雀なら収録ハードルは低い
しかし望まれるのは脱衣麻雀だと思う マイルドじゃない麻雀学園か美少女中心派だろ
カプンコ様的にもFACEタイトルは黒歴史だろうが >>229
PCエンジン版のオトシゴは3way弾が2wayになって弾速も落ちてて耐久力も落とされているからそりゃそうなる ターボグラフィックス16ミニのアンケートで収録希望高かった
魔境伝説が無かったのはビクターの版権が鬼門らしい。
同じく本体同梱ソフトだったので収録希望されてたキースカレッジは
元ネタの魔神英雄伝ワタルの新作アニメ企画が動いてて時期が悪かった。
予想以上に売れたから次回作(PCエンジンDuoミニ?)には
魔境伝説とキースカレッジ入るかもな
よかったなアメ公 >>234
美少女中心派は普通にコンシューマ出してたとこが関わってるんじゃないか? ビクターはEAと組んでいた時期もあったな
任天堂のショーのEAのゲーム展示していブースで試遊中に
そこにいた人に
昔NHL買ったことあるんですよと軽く言ったら
上司らしき人に何か相談し始めて
それなりの年の人に丁寧にお礼言われてびびった事があるなあ 海外版の説明書は、カラーじゃないし
絵や写真も少なめなので面白みがないな
日本版があるやつは国内用の説明書が見たかった 説明書は内蔵してほしかった。容量がーってなるが
中画質で全部入れたとしたらどれぐらいだろう?
どうせ実機に変わって30年後も遊ぶやついるだろうし、こういう資料的な機器でもあるんだから内蔵してほしかった感
30年後サイトが生きてるって保証ないし ネクロマンサ−とか説明書ないと結構辛いよね
今は攻略サイト有るけど、それもいつまであるかわからんし
魔法の相性試すだけでも結構手間なのに、効果すらわからず使うのはしんどいわ 天外魔境も
術の効果はいちいち使って覚えて無いと
遊べないぞ 天外魔境って石化術でハメ殺せるかどうかの運ゲーだからなあ 30年後にフラッシュメモリ内データまだ生きてんのかなとか
USBアダプタ紛失したら普通には買い直せないだろうなとか
その頃のテレビにHDMI端子なんてもう付いてないだろうなとか
30年後とか言ったら心配要素はいくらでもある >>246
そうねー。
D端子とかもあれだけ画質がいいんだからこの先ずっとこれだな、とか思ってたのに下手するとS端子より主力だった期間短かったね。
HDMIも今はなんの不満もないけど、ずっと続く保証はないもんね。 もうすでに人間には認識できないレベルでピクセルが細かくなってるのにまだ細かくしていくだろうからな
そのせいで過去の遺産が使えなくなる・・・馬鹿な話だよ >>199
おぉ…まさか現存するとは…
俺もFX持ってたなー。バトルヒートのカイのBGMいいぞ
>>200
なるほど逆だったか。
94年はハード出すぎていろいろもう何がなんだか曖昧だわ >>242
ソフト説明書は日本人向けにTG16の日本語説明書を(例:R-TYPEなど)、
海外向けにPCEの英語説明書(例:グラディウスなど)を公開して欲しいね
特に言語があまり関係無いアクションシューティングはプレイしやすいから
ちなコナミの客相にも意見を送ってる >>251
遠方のお使い、賄賂、金欠、熟練度カンストしないと死ぬってあたりのバランス確かにクソだったけどそれ以外は割と好きよ。もうちょいアクションやりたかったけどハード的にきついか。 >>249
更なるテレビの大画面化による近接視聴への対応だけでなく
VRの超近接+レンズで拡大する様な使い方も踏まえると
現状のピクセル数ではまだまだ粗いと言わざるを得ないよ >>240
EAはあちこちと組んでは分かれる会社。スクウェアと組んだこともあるし3DO陣営ともあったアバズレ >>251
クソドライバーは巣に帰って大人しく死んでてくれ >>253
あまりのお使いにキャラ自体がキレてたね、プレイヤーの気持ちをキャラに代弁させるという
作者の性格がよく分かるゲームだわ… とはいえ昔のゲームがお使い前提なのはしょうがない
今天外2やってるが大概嫌になってくる
俺みたいに週末しかゲームやれない人間にはこの長編いつになるんだって思うしw 風ザナはただっぴろい世界のどこかに散らばってる数十人を全部ノーヒントで探して話しかけるみたいなCD容量の使い方間違ってるようなイベントがあって
リアルタイムでも切れて投げそうになった記憶がある ミスターヘリってむずすぎね?
当時ほとんど進めなかったわ
あとエルディス
これもむずすぎた お使いばかりってのは最近のオープンワールドゲームでも
ウンザリするとよく話題に上るくらい長年変わらない問題だけどな >>242
内蔵フラッシュメモリ32GBらしいから余裕有るでしょ容量多いイースと天外魔境でも2GB使ってないし別の問題で無理だろう >>261
俺も風ザナ2好き
グラはPCE最高峰だし低めの難易度もサクサク楽しめてよかった
ネット始めて評判悪くて愕然としたわ >>265
内蔵フラッシュは4GB
ギリギリまで収録交渉してたタイトルも有る様だしその為の空きも考えたらそこまで余裕の容量では無いはず
どのミニハードも説明書は手元のスマホででも見ながらやるという想定だし 別にフラッシュは1TBでいいじゃん
microSDでも2TB出たし 説明書のPDFは全部落としといた
380MBだったよ たしかミニハードのフラッシュって
消えにくい奴使ってると聞いた
だから容量が少ないとも 風ザナ1のお使いはアドベンチャーゲームのテキスト総当たり並みにひどいんだよ
しかも大陸中からフラグ持ってる人を探し回ってようやく見つけたら
テキスト1行2行の台詞を聞いてすぐにまた人探し
これがゲームクリアまで延々と繰り返される
いかにイースが親切なゲームだったかということを思い知らされる >>271
ファミコン〜メガドライブはSLC
PSとPCエンジンはeMMC(MLC)
SLCならこの値段では出せないよ >>267
4GBか、ググったら出た
eMMCでもSOPフラッシュもどちらも載せられるように設計されてんのか 何本かクリアしたけど、エンディング後にリセットしないとタイトルに戻らないゲームが多いな
当時の風習かね? 昔はそういうゲームが多かった
そのまま数分待つと隠しメッセージが出たりする事も多かったから
当時はエンディング終了して画面止まっても必ず数分放置してたなw >>277
シュビビンマン3は、魔法列車の車掌ノマズクアーズ様のセリフを最後まで聴けたためしがない PCエンジンミニちょっと飽きました
プレゼントしよかな >>279
全ゲームのリアルタイムセーブ4ヶ所もフラッシュメモリに記録されるということ
長期使用で書き換え不可になった領域を代替していく分の容量も必要になるって事が抜けてる >>276
んーん
なつかしい きょくが
ながれてるじゃないか
あのころは、よかったな。
みんなプロだったもんな。 抜けてるも何も、各人の使用状況で変動する容量まで言及するかよ
全部同じ初期状態での話をするのが普通だと思うけど、変にマウンド取りたい奴しかいないんだな しかしCDROMソフトが何十本もあの小さなボディに収まるなんて、いい時代になったね
天外とかドラキュラとかオーディオデータ抜きにしても当時としては相当な容量でしょ >>285
流れ見れば耐久性低いフラッシュメモリ使ってる分の代替領域で多目に空いてても悪い事無いって解らんのか?
予算上4GBって決めてた上で交渉上手く行ったら後数本CDのゲームが入ってたかもしれないのだから製品版で1.8GBしか使ってないからなんだって話 >>290
ピッチャー
耳型の取っ手と注ぎ口をもつ水差し、もしくは2つの取っ手を持つ陶器製の液体容器。
なるほど 勉強になるな。 第二弾に僅かな期待抱いてるんで製品仕様に文句言ってる奴全員邪魔なんだよなぁ… 天外魔境2
いきなりカブキがパーティからはずれてかなりきついんだけどこれすぐ戻ってくるの?しばらく一人旅? >>294
ちょうどそのあたりで1人旅きついと思っていたら、装備を脱がす敵がでてくるのか、いつのまにか裸になってて受けるダメージが大きくなっていたっていうことがあったな。
戦闘のメッセージ連打してると読めないし、連打しないと遅くてイライラするし。 ひとりのときはボス戦もないし
会話イベントだけで極楽が仲間になるから
さっさと話を進めた方がいい
あとは1ターン目に金剛使えばほぼダメージは受けないから
突破で敵の数を減らすのも大事 オルディネスってプレステのPCエンジンアーカイブ版だと
3周目のステージ6でステージ開始時の機体が操作不能な段階で
移動スピードが増したムカデの体当たりを回避出来ずに
死ぬバグがあるんだけど、修正されてるんだろうか?
ハドソンがデバッグを怠ったんだろうな。この高難度ゲー
発売当時2周目以降をプレイした奴なんて皆無だったんだろうなぁ 極楽が仲間になった辺りで
ザコ敵がクソ強くなるから
移動には花道使いまくった >>282
あれ当時見つけてたらナムコがアトラス訴えてただろうな >>275
>>276
ハドソンのゲームはEDとスタッフロールが終わると停止して、そこでリセットかけると隠し要素が出るてのがあったな >>263
△元々ACだし難しくて当然だろ
○元々80年代後期のアイレムのACだし難しくて当然だろ >>299
当時叩き売り買ってしっかり遊んだわ
いい難易度調整だぞ
ミニは知らん スナッチャー入れてくれたのは有り難いが、ポリスノーツも入れて欲しかったな ポリスノーツはPCエンジン版ないから無理やろ?
だったら ブレイン・オブ・ザ・デッド の収録が現実感ある ニュー速+か芸スポ+でPCエンジンmini関係スレが立った時も>>306みたいにポリスノーツがPCEで出てたと勘違いしてた奴がいたなー >>311
サムライショーダウン、スパUX、幽遊白書(格闘)、スターブレード、アローンインザダーク収録だな!
…いらねえ… スターコントロール2を遊びたいな
アローンも1は名作だし 北米ではニードフォースピード
日本ではハイパーメディアクリエイターと飯野賢治を生んだ偉大なハードだな デッドオブザブレインは英語的に変だから
間違えるのは無理ない ファミコンミニよりは面白いな
ファミコンミニはなんでこんなの入れたんだよ?ってのが半分ぐらいなのが悲しい ドリームキャストミニ!!
いつまでも待ってるぞ!! 今のご時世ファミコンなら100本くらい収録せんと割にあわん
PCエンジンミニですら60本近く入ってるのに 割に合わんというが、タイトル増えたら当然価格に反映されるからどうせ同じ文句言うんだろ PCエンジン風 鮮烈のリュウ
ttps://youtu.be/4irP1SP3Cvw
なんで曲差し替えたんだろうね
JASRAC絡みかね ミクロ持っるけど
あれ以上小さくしたら
もはや遊べないレベル ダライアスのボスラッシュモード、コントローラー1つじゃ出せないのですか? スーパーダライアスは26体入ってるスゲーとか思ってたけど、アーケードに出てこない知らんボスばかりでてきてなんかダライアスやってる気分にならんな。 安全ルートとかいってこのルートで攻略してるんだけどこれが一番簡単なの?
A-B-D-G-K-Q-V
最後のカメがめっちゃ強いんですけど
ルート変えた方がよい? >>328
とはいえ別にPCエンジンオリジナルじゃなくてAC版でも開発段階はいたり入る予定でデザイン起こされてたやつで
ポスターには描かれてるやつや2で正式採用されたやつもいるわけで >>330
デザインとか世界観はまあそうなんだけど、アーケードとどこが違うのかなという楽しみが移植版にはあるもんで。
しかしどいつもこいつも弾が早すぎで打たれる前に動いてないと避けれんな。 ロケテでは動いてたキャラも居たから 納期だろうな。 >>331
miniは遅延があるからスーダラは実機かootakeでやったほうがいいな。サイレンの音も完璧だし エミュやってる人ってROMイメージも落としてるんかね ootakeでやるのにCDのゲームならイメージ化は別に必要ないぞ
イメージ化したほうが便利だしootakeならするのも簡単だけど システムカードのイメージが必要じゃなかったけ?
goodrom システムカードなんてレトロフリークでも吸い出せるのにw >>334
今だとレトロフリークで吸い出すのが一番無難かな >>332
エイやサメはロケテで実装されてたんだっけ ACにないオリジナルボス出すのはいいがACモードとPCEモードの選択欲しかったな
ACに出てこないボス出されても面白いとは思わないし
まあPCE版はゲーム性そのものがACと全然違ったからどうでもよかったのかもしれないが いやスーパーダライアスは本来アーケード版で都合により諦めた事を
コンシューマで実現するという当時としては夢の様な商品で
実際それが大好評だったのにそれを今の目線で否定されてもな それにそういうのが希望ならメガドラミニの方で出来るわけだしね
あちらの新作ダライアスはボスAC準拠と26体版と選べる >>340
別ゲーとして楽しめよ。
オリジナルがやりたきゃコズミックコレクションやれば良いじゃん。 >>340
>>ACに出てこないボス出されても面白いとは思わないし
だから勝手にAC版買えば良いじゃん、過去スレにこの書き込みした人でしょ?
671 NAME OVER sage 2020/03/28(土) 22:25:13.52 E04DBQTO0
つうか原作(AC版)と違う要素なんてどんだけ出来が良くても要らないよw スパダラのアケ版ALLボス+追加ボス10体は、
映画で言えばディレクターズカットみたいなもんでケチのつけようがない。
ダラプラの中途半端なりミックス感は個人的には謎コンセプトだったけど。
ボス数自体はアケ版と同じでアケ版とスパダラのボス半々て・・・ グラIIもディレクターズカット的だったな。
イントロ拡張、ステージ追加(OFFにもできる)、難易度で変わるマルチED。
ああいうのって結構嬉しい。 グラUは当時の技術のコナミといわれた中でも集大成的な完成度だな
参入第一弾のグラディウスと沙羅曼蛇の出来が期待通りではなかっただけに
嬉しかったなグラU
まあグラディウスも沙羅曼蛇も他メーカーのシューティングと比べればレベルは高かったけど
コナミに対する期待度からすれば物足りなかった 子供の頃の話し
今やったらわからない、けど
ワタルってむずすぎね? >>339
ゲーメストの記事に載っていたのは
キングフォルス シーラカンス
キーンベイオネット カジキ
レッドシェアーズ イセエビ
ファッティグラトン ピラニア
ビックラジャーンヌ エイ
ガードサベージ タイガーシャーク
アイアンハンマー ハンマーヘッド
だね。 改めて思うのは、良いSTGって時代が変わっても楽しく遊べるってことだなぁ
上に書いてあったけど、RPGだとシステム面でツラくなるので ギャラガは色々遊んだけどPCエンジン版の88が一番好きかも >>356
ワタルは赤いトゲで一発死だし
パスワードコンティニューないくせにシコシコ金稼ぎを要求されるもんなあ ワタルは当時
ファミコンとのグラの違いに驚いたソフトの一つ >>364
ぺぺぽっぺぽ♪でOPテーマは流れたから良いじゃないか(PCE版) オルディネスのスタート時のベッボベディは呆れた。MD馬鹿に出来ないじゃんアレ
おっぱいぱーいの方がクリアに聴こえる輪な >>299
シャトル(オプション)の数でランク変動する。
4つ進行だと1ミスさせられるが、3つ以下進行だと大丈夫だったと思う。 >>320
>>321
ドンキーコングとか容量数KBの超初期の固定画面ゲーは要らなかったな。
今さら遊ぶ気になれないし、アレらを1本分として扱うのはちょっとね。 >>355
まあね。4M HuCardが当たり前だった時期にどっちも2Mだったしね。 コンティニューPCエンジン大全の記事だと
コナミは参入当時海外進出が裏目に出て
経営が傾いたと言ってたな
パワプロとときメモがヒットする前夜だな >>352
3画面でやってこそのダライアスやぞ家庭用は別ゲーム >>354
基本的にスーパーのダウングレード版だが、スーパーと比べて改良されている部分もある。
・敵弾の発射可能角度が増えているので自機狙い弾がより自機狙いっぽくなった。
・雑魚敵の弾のグラフィックが少し大きくなってたり、ボスの弾の色変更で視認性向上。
・ウェーブで倒した敵のスコアがちゃんと入る。一部敵の編隊ボーナスの間違いが修正されている。
・アイテムの出現数のバランスが良くなった。
でも、16体のボスの選定基準がイマイチわからない。
グレートシング削っちゃダメだろう。 >>370
カプコンの快進撃の裏でヒット作無くて潰れそうって噂聞いたわ あの硬派なコナミがギャルゲーか、そこまで追い詰められてんのかって話も有った 90年代前半は格闘カプコンとRPGのエニックスとスクウェア
だけ儲かったんじゃないの?
コナミもナムコもパッとしてなかったよな >>329
これ、前に俺が書いたやつかな?
他だとA-C-F-J-N-T-Zも比較的楽かな。
MとTの隕石面はカプセル多く取れるからこの2ゾーンのどちらかを通るのも良い。 >>376
任天堂は別物としても
SNKも餓狼伝説サムスピでNEOGEOシステムまで作ったしコンパイルもぷよぷよ通で儲けてた
よほど酷いゲーム作らなければそこそこ売れる時代だった >>306
ポリスノーツは草
ps版スナッチャー見たけど、
射撃訓練がイージー
ガーン!、ズギャーン!等の効果音がチャチ
グロ画像にモザイク
などが不満で結局pce版が最高評価。 PCE版スナッチャーは小島監督が最後に手掛けたスナッチャーって本人が何かのラジオで言ってた。
んで後のは勝手に出されたと。
スナッチャーをやるにはどれが一番良いですか?との問いに。
今更恥ずかしいですが あえて言うならPCE版のスナッチャー とも言っていた。 >>350
OFFにも出来ると言うのは結構重要だよな
追加要素はいいんだけどアケ版に近い仕様も選択できたほうがやはり嬉しい 90年代のコナミってそんな追い詰められてたんだ
我々が印象に残ってるのは80年代の栄光のファミコン、MSX時代ってところか 当時のPCエンジンFANやマル勝エンジンの参入してほしいメーカーアンケートでも1位は断トツでコナミだったな
そこにカプコンが続いてた
あの当時は信頼のブランドだったよね
今じゃ見る影もない嫌われメーカーに成り下がってるけど ファミコンのコナミは凄いメーカーだったけどPCEは凄いと思えるのがなかったな
画質があがったせいで粗が見え始めたというか >>370
今も会社の中核事業で
収益の柱だったコナミスポーツが
赤字転落確実でかえって足引っ張る状況だし スポーツ事業に曲がったのが間違えでしょ
データイーストの椎茸は色々言われるけどゲーム事業と平行してやっていたし
なおぷよまんは… コントラ3、ドラキュラ4、タートルズ4
このへんのスーファミソフトは
アメリカじゃ滅茶苦茶評価高い
サンセットライダーズも人気がある 海外でのドラキュラシリーズのナンバリングは海外版FFシリーズ並にややこしい。
初代よりストーリー時系列には昔の悪伝がIIIで、
IIよりストーリー時系列には昔の初代リメイクがIVとか頭くらくらする。
輪廻からナンバリング辞めて正解。 安心しろ。ウェストン様がワンダーボーイ系でナンバリング気違いはすでにやってる >>363
ワタルパートから龍神丸パートに移るときの龍神丸登場シーンとか、龍神丸パートでの高速スクロールぶりはさすがPCEと思った >>378
国民的アイドル化計画とかあったしな
>>385
ファミコン時代の主力がスーファミに移ってたからなぁ
梅崎さんも主にスーファミのゴエモンでプロデューサー的立場になったし >>391
ワタルパートがダラダラしていて面倒だった思い出しかない >>377
Thank you
ショットをレーザーまでパワーアップしないでやったらノーミスクリアできたよ
次そのルートでチャレンジしてみるね >>389
悪魔城伝説は3作目なんだから普通に3だろそりゃ
ドラクエ3が時系列上1の前だからおかしいと思うのか? シモンとかリヒターのヴァンパイアハンターの血筋の系譜も
後付けしまくって結構よく分かんない事になってるからなあ スーパーマリオアドバンス4に入っているのは
スーパーマリオ3 よくコナミのMSXチームがPCエンジンに流れたみたいな話出るけど大きな誤解だからね
最後のゲームであるソリッドスネーク出した小島含めたメンバーはPCエンジン行ったけど
他はとっくにMSX抜けて他行ってるから
PCエンジングラディウスなんて全然MSX版メンバー絡んでないから 激ペナ2の人は68K行って生中継68作って
それからスーファミでパワプロ作ったんだっけか 既出だったらごめんなさいだけど、PCエンジンminiもメガドラminiもCRTフィルタかけると暗くてボケボケで使い物にならないと思うのは俺だけ? SEGA AGESとかもそうなってるけど、わざとビデオ端子の画質再現してるんかな。
switchのジェネシスクラシックのCRTフィルタがRGBっぽい鮮明画質なのに、M2はなんでこれができないんだろ。 >>401
メガドライブは実機がボケボケだったからわかるんだけど、PCエンジンの実機はわりと
クッキリしてたので違和感凄いよね
その手のフィルタ大嫌いだわ >>401
SEGA AGESはスキャンラインはオンでスムージング解除すればクッキリする シリーズ化した作品って新作を作るネタが無くなったからなのか後付けの前日譚を作って設定が破綻する作品が多いような コナミは版権ビジネスに狂ってから完全ヒールになってまったね
今はeスポーツ関連でウイイレが人気なくらい? >>401
2n倍表示に単純にスキャンラインを入れてくれれば解決するんだけど、なぜかバイリニアも入れてボカしてくるんだよね
コナミの悪魔城ドラキュラ、魂斗羅アニバーサリーコレクションは、PCエンジンminiとM2のディレクターが同じなんだけど、
これも横画面にスキャンラインを入れるとボケるので、ハッキリクッキリよりもボケた画面が担当者の好みなんだろうと思う
UIが凝りすぎててよくわからんところも一緒なんで、自分は次このディレクターが関わる製品は即買いしないで様子をみることにする >>401
CRTフィルタ暗くて使い物にならんよね。
miniは画質だけじゃなく音の再現も良くない。
実機とootake久しぶりにやってみたらわかった。miniは荒いんだよなあ画面も音も。 >>404
シリーズものはクッパとマリオみたいな関係が理想的だわ
時系列とか考えれば考えるほど足枷になる その昔
ゲーセンでワイヤーフレームのスターウォーズの
ゲームが有ってだなぁ
当時はすげーと思って遊んだもんよ 海外じゃスターウォーズのArcade1upが出てんだよなあ。あれ日本で出たら解体 >>410
わかる
>>411
渋谷会館で遊んだのが最後だわ。ハイスコアガールのあそこな。
>>412
解体すんな GCのローグIIIで遊べるけどベクタースキャンのエミュレートが出来てないのか画面暗いのよな。 帝国の逆襲はまあいいけど
ジェダイの復讐(ジェダイの帰還)入っとるみたいだけど
Arcade 1up あのコントローラーでやるのか マジかww >>401
自分も同じ印象で暫く使わなかったんだが55インチ液晶で
2m程離れて遊ぶと丁度ブラウン管時代の感覚に見える事が分かった
理屈はよく分からんが
テキスト読む必要有るゲームではフィルタ掛けた方が読み易かったりする ワイヤーフレーム
スター・ウォーズはX68000しか知らない
移植だったのか >>399
じゃあグラディウスなんでああなっちゃったんだろう?
青いタイトルに骨面… 待望のPCEコナミ参入第一弾がグラディウス……
当時高2のオレは失望した
ファミコンは1986年に既に移植されて持ってたから
なおさら失望してしまった
スーファミはVが出てるのに 32xにあるじゃんと思ったらあれはポリゴンだったわ >>417
やったこと無いから分からんわ
どういうこと? >>418
分かる
思い出すな〜
コナミめ〜PCEユーザーなめやがって〜!
とか当時は思ったわ >>418
流石にIIIはPCEじゃ厳しいだろうな。
ACに近づけたグラディウスを出す事でコナミの本気度を示す狙いがあったんじゃ?
実際に見たとき、ここまでできるんだねぇと思ったよ。まぁやっぱり今更?とは思ったけどね。
ただ!それよりもBGM舐めてんのか!って思いの方が強かった。
mini版はその辺り良く分かってると思ったよw >>422
その辺りさくまあきらとの確執を感じるんだよね。
桃鉄は新しい物がそれ以降の機種で出てるからミニ入れても良いけど、
PCEの桃伝はPCEオンリーだから使わせない。お前にはこの程度で十分だろ?的な。 >>421
>>423
だからね、プレステ初参入タイトルみたいなカップリングだったら
買ってた、グラディウスと沙羅曼蛇のSUPER CD-ROM専用なら
6年前のアーケードタイトルに当時定価6000円税別はあり得ない ファミコンのしかやったことないからPCエンジンミニ2があったら桃伝は入れてほしいなあ
根本的にRPGが少ないのよね ネクロマンサーは不可避イベント少ないから
寄る必要ない洞窟とか天空城とか飛ばしていくとすぐに終わるな >>425
俺は普通にグラディウス、沙羅曼蛇、グラU全て当時出た時に買ったよ。当時は沙羅曼蛇だけどうにも我慢できずに売ったけど、グラディウス2作は満足してたよ。追加ステージいらねえなあ、とは思ったけど。高いとは思わんかったな。
グラディウスVでスーファミに完全に失望した後だったからむしろ出来良いじゃん、って思ったよ。
沙羅曼蛇は見た目は似てたけど別ゲーすぎた。今ではその違いも愛せるんだけどね。 >>416
移植じゃない
X68版自体はオリジナル開発でアーケードとは別物 桃伝も収録して欲しかったけど、桃伝2も収録して欲しかったな
昔、TVCMだったかな?で桃伝2を見てパーティー数がドラクエシリーズ以上にゾロゾロ列になって歩いているのはインパクトあったな〜
凄いな!PCE!とか思ったもんだ
またプレイしたいな〜 桃伝はFCだけじゃなかったけ?
移植されてたっけ?
桃伝2はやりたい >>431
昔プレイしたけど、FC版の桃伝がPCE版に移植(個人的にはリメイク)されて桃太郎伝説ターボってタイトル名になって発売されたんだよ ジャキチェーンとかミスターオニックとか桃伝シリーズはめんどくさい敵が多いから収録するとなるとあれだな >>428
エンジンの沙羅曼蛇って縦スクロールの時に下に向かってミサイル撃ててたっけ?
なんかエンジン版は下から攻撃してくる砲台にやられまくって嫌になった記憶があるんだけど。単純に下には撃ってたけど当たってなくて壊せてなかった自分がヘタクソだった、ってだけなのかなあ。 >>433
そしてその後桃伝2の移植がSFC新桃じゃなかったっけか? >>438
2のシナリオ的リメイクが新桃で
2のシステム的リメイクがPS版桃伝かな
新桃は2から豹変してしまってる部分が多すぎる 第4世代機で移植度を追求するならグラIIまでだったんだろう。
SFCのグラIIIは移植度を追求したものではなかったし。
それとミニのCRTフィルターは画面が暗いには同意だけど、
それでもCRTフィルターかけたほうが自分的にはマシ。
第4世代機はCRTフィルター無しではジャギが目立ちすぎる。
というか第7世代機より古いゲーム機をCRTフィルター無しで遊ぶ気になれない。 桃伝はPSにもあったんだよね
話変わるけど初めて桃鉄が出た時、ジャンプから発売された攻略本も買って、FCのソフト買ってプレイしたら楽しめなくて…これクソゲーか?と思ったけど、PCE版を多人数プレイしてみたら楽しめたな
ボンバーマンも多人数プレイは楽しかった
1度サターン版のボンバーマンの10人対戦だっけ?やってみたかったな まあイベントでもない限り10人揃う事自体が滅多にないと思うけどね
CPUも混ぜてなら結構やったなぁ >>440
コナミのスポーツほんと大変らしいな…… 第4世代機で心底から納得できたSTG御三家はグラII(PCE)、スーダラ(PCE)、RタイプIII(SFC)の3つだけ。
グラ(PCE)、グラIII(SFC)、沙羅曼蛇(PCE)、ダラII(MD) 、スーパーRタイプ(SFC)は妥協しているし、
Rタイプ(PCE)は妥協しない代わりに2枚に分かれているし、
ダラプラ(PCE)、ダラツイ(SFC)、スーダラII(PCE)、ダラフォ(SFC)、RタイプCD(PCE)に至っては存在が謎。
RタイプTG16版は一枚に纏まっているとはいえ当時日本で遊べたわけではないし、
グラディウスNAも沙羅曼蛇NAもMD初代ダラも当時は存在しなかったので除外。 >>440
つまり困窮したコナミが権利を手放して
その先からPCEミニ2が出る可能性が微レ存? >>443
FC版(スーパーの移植じゃなくて無印のほう)はプラス駅マイナス駅の概念がなくてかなり運ゲー要素が強かったからなぁ
けどFC版で強かった奴はPCE版でも強かったし以前Wii版やった時もスーパー桃鉄II以来やってないと言いながらもカードの使い方が上手くてやたら強かった >>436
うん。下の敵にミサイルあたらないね。
それとその場復活じゃないし、隕石にミサイル当たっても当たり判定消えないし、もう完全別ゲーだった。 >>431
グラフィックをパワーアップさせたX68版も出てる >>416
ATARI版から影響受けてるが別物
どうでもいいけど68版の音声は映画から直撮りだからバックに映画の音が入ってるというねw
98版じゃ聞けないんだよなぁ。 >>451
ちゃんとルーカスフィルム許諾だしね
本当良い出来だった >>452
開発後に許諾を取りに行くというね。
そういえばサウンドコンポーザーは古代祐三氏だったか。 なんでか知らんけど
ダンジョンエクスプローラーで最強のパスワード入れて始めるとマップどこでも行けるんだけど
昔からそうだったのかな?? あれはそういうコマンド
王様の玉座に乗ると隠しエンディングが見れるぞ >>453
今なら絶対に無理だわ。良くも悪くもおおらかな時代だったな >>456
変な開発名称「SWM(スターウォーズモドキ?)」で造ってルーカスフィルムに持ち込んだら出来の良さに許可出したって都市伝説なのかね?本体含めて送呈したとか
俺はAC版が好きだったので32x版買ったので68k版は未プレイ。協力プレイゲームが好きなので >>455
へーそうなんだ
クリアしたら隠しEDとやらを見てみるか ワイヤーフレーム(ベクタースキャン?)のゲーム出して欲しかったなぁ。PCEでもMDでも作れるんだから(スペースインベーダー、エクスランザーのデモ)。ちゃんと3Dだった。
SFCの回転拡縮とかはなんか、一枚の紙をクルクル回してるだけに見えて無理矢理っぽかった。いや、F-ZEROとかちゃんとアウトインアウト出来て凄いんだけど。 >>456
ルーカスの契約上のことも有ったんじゃない
スターウォーズの映画そのものは配給会社の利益でいいけど、もし映画ヒットして派生商品とか玩具を発売したら利益はルーカス側が全て貰うとか
と言う話、噂を聞いたことが有るがそれならルーカスだけの一言で簡単に許可出せるし
>>458
あれは凄いと言うか酷いよ >>461
そうなるとVDPだけではなくモニタ側も速度対応が必須になる
それっぽい画は描画出来るけど実は偽物(8bitPC時代のシルフィードとか)になるだけ >>461
PCEだとインベーダーズ復活の日のオープニング画面でワイヤーフレーム使ってた事ぐらいしか覚えて無いな >>456
ですねー パックランドとかレインボーアイランドのBGMとか今じゃ絶対無理。
>>457
32X版のAC版 移植としてはイマイチじゃね?当時1コインクリア出来たのにゲーセンのコツが使えなくて困ったわ。
>>461
海外だとFALCONっていうF-16のシミュのヤツが出てるワイヤーまでとはいかないけどポリゴンだね。 >>465
それっぽい画をスプライト書き換えでやっているだけでリアルタイムレンダリングはやっていない 昔PC88で戦車(に見えない)ワイヤーフレームのゲームを見せてもらった。凄いと思ったよ。まぁマニアックか。 >>466
あれしか移植版が出ていないのさ(32x版)パイロットとガンナーでウダウダ出来るしw >>467
あれ途中の爆発とかはスプライトだけど線画は座標計算してライン引いてるんじゃないかなぁ >>457
x68k版はゲームとしてはアーケード版とあまり違いがなかったと思うけどな
だからルーカスフィルムがどこに感動したのか不明 ファルコンはマック版を持っていたけどキーボードをフルに駆使した記憶がある
海外版PCEに移植されたのは知っているけどゲーム機のボタン数では厳しくないか PCE版の動画見つけたけど見た目や動きはマック版とほぼ一緒っぽい
キーボードなしでやるのやっぱキツそう
https://www.youtube.com/watch?v=LWWnhwjvgps >>442
画面フィルターに関しては賛否あるわな。
俺はフィルター無しのドットクッキリが良い。
当時、ゲーム誌に掲載されている画面写真のようなドットがはっきりした画質は憧れだった。
子供の頃はRGBなど知らなかったから、どうやったらこんな綺麗な画質なるんだ?と一生懸命テレビの画質調整してたっけな。 >>418
いや俺はオプション4つでレーザー長いグラディウスが出来るすげーってわくわくしたが 既に SUPER CD-ROM2 が同時期にリリースされ
コナミの参入第一弾がショボいHuカードで
タイトルが5年以上前のシューティングゲームの
移植に完全に心がスーファミに動いた瞬間だった >>443
サタボンの10人対戦やった事は有るけど、画面小さっ!ってなる。
あと広い部屋が無いと厳しいね。 >>454
ダンジョンエクスプローラーはパスワード出鱈目に入れて通すのが面白かった。
1人目はストーリー進行が絡むから通常パスじゃないとダメだけど。 >>468
ヒロトンウォーズかな。BEEPで音階付けてOPで曲鳴らしてる奴。
あとワイヤーフレームのゼビウスみたいなゲームもあったはず。
何だったかな。ジェルダ?MZ-2000だけだっけかな・・・。
IBM-PC/XT?用のSTTELAR7だったかな。あれ見た時は海外と日本の差を実感した。 >>478
だけどフィルター無しの大魔界村はあんまりきれいじゃなかったぜ?
CRTフィルターかけたらなんときれいな事 >>479
ファミコン見てPCEだからここまで出来ると思った >>481
10人対戦ボンバーマンは元々がデカいテレビモニタでのHi-TENボンバーマンだったからなあ
キャラバン種目になったんだっけ >>480
そうか?
俺はリアルタイムで買ってたけど、スーファミのグラVに心底絶望してた後で、出来の良いグラディウスがPCEで出たって言うのが凄く嬉しかったけどな。
逆にシューティングやるにはスーファミは向かない、って確信した瞬間だったぞ。
あ、追加ステージは結構です。いらなかったです。 スーファミのグラ3は家庭用としてはこんなもんだろ程度なんだが
1面からいきなり砂のライオンが出てこなかったり面の順番が入れ替わってたりと突っ込みどころが多かったんだよな ああいうのはアレンジ移植の部類だろう
移植度以前の話だ まぁグラIIIの場合はアケ版自体の完成度も決して高くなかったので
そのままの移植を目指すより遊びやすい様にアレンジしたんだろう
ってのは当時から思った >>488
スーファミのグラVはAC版の再現度って言う以前にシューティングとして酷かったじゃん。画はピンボケ、動きもっさりで、シューティングゲームとしての手触りが酷く悪かった。
ほぼ同時期のダライアスツインは気持ちよくプレイできてたのにね。
そう言う意味ではPCEのグラディウスシリーズはもっさり感無く気持ち良くプレイ出来る。 >>389
輪廻は読みこそ違うが10作目って意味で「X」つけてるからなあ
ナンバーついてるっちゃついてるよ グラIIIと比べてもダライアスツインの方が酷い出来だと思うが… 1991年当時のファミ通などの
ゲーム雑誌の発売スケジュール表を
見るのが屈辱的だった
スーファミはゼルダ新作にファイナルファンタジーW
ワレワレは天使の詩とかニュートピア……
教室でスーファミファンに見下された 91年じゃまだスーファミ持ってるやつそこまで多くなかったよ >>494
プレイしたいソフト有ればどれも買うから >>494
ハイスコアガールとかでもネタになってたが、一つのハードを選んだ場合
俺は絶対に浮気しない!と何故か他ハードを持つ事を頑なに拒むユーザーがいたという話は本当だったか
劇中では「何、その謎のこだわり・・・」とヒロインに呆れられてた ただの貧乏人の虚勢だよ、心まで貧しくなるとそういうおかしな考えに至るんだ >>495
けどFF4のファミコン開発が頓挫して5が4に横滑りしたのは大きなショックだったんじゃないかな まずそんな出来事があったのを知ってる人の方が少ないと思う、ゲーム誌でも発表と予想くらいしか取り上げてなかったし
ぶっちゃけディスクシステム版聖剣伝説やGBC版ドラクエ4くらいの知名度でしょ >>494
そういやsfcよりはビミョーに見られてたっけな。どうでもいいこと思い出さすなw
スト2人気だったから仕方ないなぁ >>495
スーパーマリオワールドでかなり売れとるじゃん FF4発売日どこにもスーファミ本体売ってなくて買えないで帰ったのしか覚えてない スプライトで二重スクロール表現してるゲーム多いな。
スーパーグラフィックスって何で出したのか意義がよくわからんかったが、背景が1枚って不便だったのかね。 スパグラはスプライト表示性能も2倍でしたし
背景2枚有れば巨大ボス敵も楽々表示 出来るから作っちゃいました感凄いよね
色数ふえるわけでも無いし音もそのままだから
パッと見は普通のPCEのゲームとそれ程変わらないというのが難点だったと思う スーファミのグラディウスIIIは処理落ちこそ酷いがアーケード版より面白いっつー評価も多かった気が。4メガロムでよく詰め込んだものだ。 >>509
あたり判定が変に大きかったりしたけど音楽はSFCへのアレンジ上手くてなかなかよかったし
アーケード版の炎面がえらく簡単になった(火の玉の破片が壊せるようになった)のも良い
キューブも無いしカニも壊せるまさに家庭用アレンジのお手本みたいなゲーム
何周もすると高速スクロール面のボス(ビーコン)がオニのように強いのが難点かもしれぬ
安全地帯あるけどね >>491
当時はSFCグラVは結構評価高かったと思うけどなあ
ダラツインは最終面が茶の間でくつろいでる所にトラックが突っ込んできたみたいな感じの難易度で叩かれてたし
俺はどっちも好きだったけど
PCEのグラは当時遊ばなかったけどグラもBGMもアレンジしてて個人的にはいいと思ったけどリアルタイムの人達にとってはそうではなかったのか グラディウスVのキューブ大量地帯
アレだよね?
テストプレイって
女性にもさせるよね? スーファミ版も改造して処理落ち無しバージョンはかなりスリリングという話 PCEのグラディウスはアーケード版そっくりに作れる筈なのに変なアレンジしてるなあって感想だった
沙羅曼蛇の方もそうなんだけどアーケード版よりお手軽感が増してて遊んで楽しかったな
こっちは毎日のようにクリアしてた
グラIIはアーケード版というよりX68版+αなんだけどコンシューマ機でここまでやれるのかぁと感慨深かった
あとオリ面無くすコマンド使うとポーズも使えなくなるのはやり過ぎだと思う ファイナルファイトの二人プレイ不可が
スーファミ初期の最大のがっくりでは無かろうか >>507
バブル期の日本は開発費ジャブジャブ
今じゃ… 尼のターボパッドが僅かに値下がりしたね
2千円切ったら欲しいかも ターボパッド、発送が遅れたもんだから
本体と同時に注文してたのすっかり忘れてて
届いたときにようやっと気付いた 品質にばらつきがあるのかな?
本体付属パッドは僅かに十字キーに右側が固い(プレイに支障は出ないレベルの違和感)というか左側が軟らかい?
ターボパッドは全体的に本体付属パッドの右側位の固さ(結果的にバランスが取れて扱い易い)
実機の感覚は遥か昔に忘れているので、それとの比較ではないけどね >>521
分解して、ゴムがズレたりしてないか見てみては? >>522
やってみようかな。ターボパッドあるからノーマルパッドは弄っても困らないし >>509
アーケード版がかなり雑な難易度設定だった気がするからSFC版は逆によくまとめたなぁとは思ったけど、
所々でやっぱり苦しさと言うかそういう物は見え隠れしてたな。
AC版も無敵残したままで修正版が出てなかったし(多分)
グラIIの時は修正版も出たんだけどねぇ。 >>509
後のSFCパロディウスだ!では相当技術が上がっててこのクオリティーでグラディウス3を作り直して欲しいと思ったものじゃ >>521
おなじく十字キーの挙動がおかしい、上押してないのに上に行ったりする >>522
全部ばらして組み直したらキーの違和感が消えた!有り難う御座います。ばらした感想
ビス締め固すぎるぞ!ドライバーサイズが少しずれたらビス舐めるレベル。ロックタイト使えよ。後は紙基板久しぶりに視た。ガラエポじゃないのか
ターボパッドっぽい基板パターンとかスイッチ取り付け出来そうな形跡がパッドカバーにあるのにちょっとムカついた(標準にしろよ)
なぜノーマルパッドはKONAMI表記シールなのにターボパッドはHORIシールなのかも謎 >>526
なぜAmazonに交換してもらわなかったのか?初期不良だってあるだろ
まぁ「上がー」は荒しだろうけどな >>529
有り難うです
ビス固すぎさえなければターボパッドも中身観たいのですけどね >>528
ずっと上が入力されるわけじゃ無いからそのままにしていた、
あとこんなスレいちいち荒らしてどうする >>531
「無駄な上入力」されるなら不良品だろ?
それをここで言っても同意者が居ない段階で初期不良しかないじゃん >>532
いちいち噛み付くなよ・・・
「プレイに支障は出ないレベルの違和感」だと言えば良いのか? このスレさあ、今でもPCエンジンソフト200タイトル以上保持してるPCエンジンラブな俺を
荒らしだと言い出すとか悲しくなるわ・・・ 過去スレ(24)でこの書き込みしたときは暖かいレスくれて良いスレだと思ったんだけど
https://i.imgur.com/KVzeMeC.png
もうここはひでえクソスレだわ、じゃあな、死ね >>483
ありがとう。人ん家で少しやらせてもらっただけたから記憶がかなり曖昧なんだけど、こんなかんじでした。敵だか地形が迫って来ると効果音も大きくなっていったような。
書いてみるもんだ。知ってる人が色々教えてくれる。昔、ワイヤーフレームとベクタースキャンの違いを教えてくれる人も居た。何十年も経って知る、感慨深いわ。 煽り耐性の無いおっさんは5ちゃんなんて来ない方がいい 実機は収集にかなりのお金使うので、miniで満足するくらいが丁度良い気がしてきた >>537
有名人の死を引き合いに出しているのに、語尾が死ねですか
おまえが消えろ アケ版グラIIIは投票から創られたっていう経歴もあるし信者が居るからアレではあるけど
窓口を広げたって意味ではSFC版は評価されるべきだと思う。
もちろん家庭用は別物で偽物レベルではあるが、
AC版だってバグや一般人排除の難易度とか
一周が精神力削れる程長丁場だったりゲーム的にどうなのかと問題もある。
みんなちがってみんないい 金子みすゞ >>542
申し訳ないです、つい頭にきてしまって、この書き込みだけは無いとお詫びに来ました
>>ALL
すみませんでした、でも荒らしてないのに荒らし扱いされたのは本当に悲しかったです >>518
ファイナルファイト2はゲームカタログとかでは酷評されてるけど当時はかなり楽しめたな アーケードのファイナルファイトからスーファミのファイナルファイトやったら移植の質の低さにショック受けたやつもいるんじゃ?
でも2はおもろかったな >>527
ノーマルは本体付属品扱い
パットなんかボタンONOFFと連射USB変換しかないから一層安物基板で十分
案の定ICが一つしか乗ってない PCEminiとコアグラmini、うーぱーぐらふぃくす、polymegaとPCEモジュール注文済みの俺みたく大人しくしてろ >>548
当時はsfc(家庭用)でやりたいって思いが強かったから出ただけでも嬉しかったユーザーは多いんじゃない?二人同時が駄目だったのは残念だけど。
ほとんどの移植はまず遊べること優先だったと思う。FCアフターバーナーなんてあんなだし… PCエンジン版アフターバーナーよりファミコン版の方が好みだった 俺も居ます。 スナッチャークリアしたのに最後つい寝落ちしてしまった…
起きたら全て終わってたw >>535
俺はそこまで本数持ってないけどPCEソフトは大量に持っててもコンパクトで場所取らないからいいんだよな
本体は種類有り過ぎでクソ邪魔だけど >>554
それが凄く良いと思って、他のレトロハードは全部手放してしまったけどPCエンジンだけ持ってる感じ >>549
小さいのが一個載っていたw型番までは見ていなかったけど 結構気に入ってるよpcエンジンミニ。本家未プレイなだけかもしんないけど、そこそこ遊べてる。 >>509
近年猛者がSA1チップを使った処理落ちなしバージョンを作ったが
処理落ち前提の調整だからとんでもない難易度で舌を巻く >>552
よう、俺!
グラは当然PCEの方が上なんだけど、プレイしてて楽しいのは何故かFC版だったとゆー思い出。 >>552>>560
画面は寂しいが演出が一切カットされたおかげで
逆に無駄なものがなくて本来のゲーム性に集中できるんだよね 当時、確か友達に言われて、SFC版グラVとパロディウスでコナミコマンド入れたら…何が起きたんだ!?って位驚いたわ! グラディウスときたらとりあえずコマンド入力してみるよね
ちょっと前にコナミコマンドの生みの親が亡くなられたそうだね
これほど親しまれるコマンドになるとは思いもしなかっただろうな >>518
>>546
俺もファイナルファイト2けっこう好きだったんだけど
ここのファイナルファイトスレでそれ言うと粘着して噛み付いてくるやつ居るんだよな
1が至高なのは分かるがそこまで言うかっていう。どちらかと言うとタフの方がイマイチかな >>564
1993年か……スーファミと天と地の差をつけられた
屈辱の年だな……
スーファミのコントローラーとストUターボに完敗した
ワレワレもストUダッシュで応戦もアベニューパッド6
が効いたな…… ファイナルファイト2、色々グラフィックが良くなくて見た目で損してるわ。
横幅ペシャンコのキャラばっかり >>565
どっちがとかどうでもいいけど
スーパーマリオにドラクエFF出るハードと競っても ファイナルファイトって言えば…ハガー市長だよね
全シリーズ参加してるわ
1度ハガー市長VS.ザンギエフをやってみたかったな
…キャラ性能的にはあまり変わらないけど…(汗) 20M以上の容量でHuカードでスト2ダッシュが出せたんなら
ファイナルファイトの完全移植くらいできたんじゃないのかな >>570
SFCより完成度は高いだろうな
ロレントステージもカットされなかったし
効果音はアーケード版そのままだったし
容量が逆に余ってオリジナルステージ追加だろな
シャドルーの傘下の組織と戦うとか >>572
12M?16M?だと思う
スーファミ独特の暗転する瞬間のモッサリ感はダサいんだよな PCEのストUダッシュの効果音はまあまあ良かった気がするけど、
餓狼、ワーヒー等移植ネオジオ勢の効果音が総じてショボかったのはなぜ?
内蔵音源とかそういう違い? >>570
容量の問題だけじゃないからどうにもならんね。
スーファミでさえ同時出現のキャラ数があんな感じだし。 PCエンジンの歴史という意味ではスト2ダッシュは入っているべきだった
なおパッドのボタンが足りない >>500
自分はそれで一時期SFC(任天堂)が嫌いになった ROMの頃の容量は単位がビットだから気をつけろ
8で割った数字がバイトだからな だからネオジオの100Mショックはたったの12.5MBだからなw
ショボいw >>563
グラディウスnearARCADEを初めて起動した時
カウントダウン中にとりあえずコナミコマンドを入れてみた俺は間違ってなかった >>581
結局ネオジオは330Mbitオーバーくらいまで拡張されたんだよな >>578
むしろPCエンジンと言えば
ファイティングストリート
1の移植は貴重だし >>584
この当時のアルファシステムの技術は凄かったらしいけど、後に出した式神の城のクソな当たり判定を見て当時の有能なプログラマーはいなくなったんだろうかと思うわ いくら貴重でもファイティングストリートやるくらいならクレストオブウルフやるよ >>584
スト1は
今は現行マシン全部で
できるようになったな
長かった >>580
スト2ダッシュなら2.5MバイトかHuカードで読み込み早いからたまにプレイする
当時はビットビットって言われててROM2で突然バイト単位で何ってなった CD-ROMROMでは容量540MBらしいから
ビットだと4320メガビットだな 魔界村の1Mビットの大容量とか
言ってた3年後にそれはスゴイよな
ゴエモン2Mとかアフターバーナー4Mとかで
一喜一憂してたのに >>572
たったの8Mだよ、2でさえ10MなんだしHuカードでも頑張ればできたと思うんだけどね まぁ今のゲームって画面が綺麗になったり音が良くなったりと単にデータが増えただけだからな
プログラムの容量自体は昔と大差ないと思う >>582
キーボードマニアというゲームで曲を知ったんだけど、これに原曲があったと知らなかった自分。最近初めて見たんだけど感動したよ。 DUOかDUOーRかよくみなかったけど
これ1万なら安いですかね?(19800円が)
立ち寄った店でちょうど半額セールやってた >>591
おそらくなんだけど、PCEでファイナルファイトを作るとしたらスプライトが足りないと思うんだ。
クレストオブウルフくらいの敵の数で良いなら作れるかもだけど、それはもはやファイナルファイトじゃないよね。ROMの容量を増やしても同時表示可能なスプライトの数は増えないんよ、残念ながら。
SGだったら、かなりそこそこな物が作れそうだね。 ファイナルファイトはカプコン自身が開発したX68版ですら
完全移植じゃなかったくらいだからPCEにはとても無理だよ >>594
ちゃんと動くなら悪くはない
ちゃんと動くならな
リフレッシュ改造品以外でまともに動くDUOは稀少 >>596
x68kのファイナルファイトはカプコンの移植ではないよ
SPSの移植でカプコンの販売
というかカプコンのx68kのゲームは
全部SPSが移植担当 >>594
一週間でも保証ついてるなら
あとで死んでも泣かないなら
Duoは特に死にやすい
つかよく見なかったって色は? X68K移植で自社開発ってコナミくらいでは。
アイレムもR-TYPEが自社開発だったけど
X68K初期の移植故に余りデキが良くないのがねぇ。
X68KはストIIやFFが出てた頃には
CRTC弄って384x256の画面モード使うノウハウが確立されてて
更に31khzモードが垂直55hzなので
R-TYPEを移植するには最適な素地があったんだが。
(CPシステムも384x256だったねそういえば) >>575
ならファイナルファイトの移植はPCEのほうがよかっただろうな >>603
だから無理だって。
PCEの方がスーファミよりスプライト弱いんだからさ。ROM容量とは完全に無関係な所でスペック不足 ファイナルファイトはファミコンのマイティでも頑張って再現してたんだから無茶移植すれば出せたかもしれない >>607
PCEのスプライト
最大64個(1個のスプライトサイズは16×16から最大32×64 カラー指定256色中15色+透明色)
横方向へ16×16のサイズを最大16個(横320ドットモード時は14個に制限される。
これはスプライトを横に16個並ぶ設定にするとオーバークロック状態になり(VRAMのアクセスタイムを超える駆動をする)、PCエンジン本体の動作保証が出来ないことから、NECのガイドラインにより設定された。
スーファミのスプライト
1画面中に最大128枚、横制限32枚。16色8パレットまで設定可。サイズ8×8、16×16、32×32、64×64からゲーム中に2つまでを設定可。縦反転・横反転表示可
結構違うね。
まあざっくり、SGだったらスーファミと互角以上と言って良いんじゃない?SGは単純にPCEの倍だし。 ハード性能に頼り過ぎ
凄腕のプログラマーなら限界超えられる 一般的にそういわれてるけど実機の挙動見てると
スーファミの表示数と横ラインの制限て8x8が基準じゃない?
PCEも横ラインはサイズに関わらず256が上限ぽいし スーファミの表示数は言い過ぎか、横ラインの上限8x8基準ぽいけど >>605
SGもVDPが2つある関係で優先度が柔軟に変えられないから凄く面倒だぞ >>608
まあ最大数で引っかかることはないだろう問題は横だね
SFCは横制限34枚だよ
SFCは272ドット
PCE(256)は256ドット
PCE(320)は224ドットまで
https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)#Systems_with_hardware_sprites >>597>600
あんがと、戻って見直してきた
黒いDUOだった
ただ音がすごく小さいとか書いてあったんでパスしてきた スーファミがある意味助かってたのは世の中がRPG全盛だったことか
処理落ちもアクションほど重要視されないしな
それ抜きにしてもスーファミ天下はまあ磐石だったが グラフィックのエフェクトとか多彩でリッチなのに
何でCPUがあんな鈍足なんだろうか
せっかく強力なVDP積んでるのにもったいない スーファミってスプライトが強くてアクトレイザーとかスーマリとかめっちゃ使ってたもんな
ってか任天堂が拡大させるように各メーカーに指示だしてたって聞いたことある >>608
>これはスプライトを横に16個並ぶ設定にするとオーバークロック状態になり(VRAMのアクセスタイムを超える駆動をする)、PCエンジン本体の動作保証が出来ないことから、NECのガイドラインにより設定された
R-TYPEはこのガイドライン以前に荒業やりのけていてその後ガイドラインができて
以来、ガイドライン違反は厳禁になったんだっけな
>>615
それね
CPU速度より容量がモノを言う時代の到来
>>616
ファミコンとの互換性を考慮した当初の仕様の名残、というか後遺症 6502系のCPUはクロックあたりの処理能力が高いからスーファミも言われるほどは遅くない(遅くないとは言ってない) >>591
いやスト2で16Mbだよ。ターボで20Mbだって。
PCEも同じ容量だけど技のカットが少なかったり出来は良い、それに発売が一番早かった。
ターボが無いのが大きすぎるしダッシュ発売後か付近でターボ搭載発表という痛み… スーファミのストIIは凄かったけどガイルのジャンプとか見るからにグラフィックオミットされてたしな。 あの頃ゲームセンターってハードルが高くなかった?
不良のたまり場だったってのと
三国志とかスト2とか最新のゲームにギャラリーが付きまくってやりにくかった >>617
それ聞いて、ダライアスツインとかタイトルを無駄に拡大回転してたの思い出した。結局それ以外で拡大回転してたところなかったけども。 >>623
スト2位から少し入りやすくなったけど小学生的には怖かったね。
ファイナルファイト位の時は震えながらやってた。
小学校でも出入りするなが公式だった。 スーパーとか古本屋とかいろんなところに筐体が置いてあった時代 当時のネオジオが筐体のレンタルもやっててスーパーとか駄菓子屋にあって
そういう所でカプコンを出し抜いてたんだよね >>626
俺は小学生の頃は「子供に絡むやつなんていないでしょ」って思って怖くなかったな
中学生のころKOFが出たんだけど
このときはゲーセンにやたら改造した車やらバイクが停まってて、案の定中は不法地帯だった。
怖いけど新作のゲームやりたいしなぁって思いながらハラハラしながらゲームやってたわ。 >>623
最凶の敵は補導員だろう
捕まったら家の住所や学校名まで聞かれてオワタ >>622
それでもキャラ自体のオミットは無かったのが良かった
ダルシムが削られるとか噂が流れてた ゲーセンのなかで血だらけのヤツ倒れてるわ、ヤンキーはゲーセンのなかでサッカーやってるわでw
店員と仲良かったんだけど店員によると警察の生活安全課危険指定区だったらしいw
ただガチゲーマーとヤンキーの住み分けができてたので違う意味で安全だった。 >>602
X68K版グラディウスIIは横256ドットに調整されてたからそのノウハウがPCE版にも生かされたのかも >>614
音が小さいだけなら電解コンデンサー交換で行けるかな完全に出ないなら基板腐食かIC壊れ 自分の行ってたゲーセンは店長が怒ると超怖い人だったおかげで平和だったw >>623
中学生だったけどよその中学のやつらと対戦とかしてたな >>636
そうそうw俺の行きつけのゲーセンが玩具屋の2階にあって、そこを管理してる婆さんが無茶苦茶怖かったなぁ
17時になると次々と電源を落としてくるから注意してやらなきゃならなかったわ
50円2ゲームのがほとんどで駄菓子も売っててガキの財布には有難いゲーセンだったけどね ファイナルファイトの場合はスプライト枚数やROM容量の問題以前に
キャラクタパターンの書き換えが間に合わない >>632
家庭用に同キャラ対戦できるようになったとかちゃんとフォローしてるのも良かったね。
>>634
68kのグラディウスってコナミ移植だっけ? なんかもうあれがホントの限界とかコメントしてなかったっけ? >>640
違う
SPSっていう小さなソフトウェアハウス >>641
wikiだとコナミ開発になってるけど。 >>642
知らんがな
wiki程度の知識しかないなら黙っとき ごめん アンカーで グラディウスIIの話してたつもりがグラディウスって書いてた すまん。 >>612
SGは2つのビデオチップから出力される信号を1つに合成してモニターに出力してるらしいね
んー、だからPCEの2倍の性能なのかー、って、ソフト開発面倒臭そう >>581
今の基準で見てダサいとかいうなよ
当時はマジで100メガショックって言ってもいいくらいインパクトあったし
あのデカいカセットを見てこれが100メガかと思ったもんだ
ちなみに当時のpc用ハードディスクは100Mバイトもなかった SGならって言うけどVDP2つ有ったってCPUはPCエンジンと同じなんだから負荷が倍になって速度面で苦労するだけでは >>647
92年には100MBのハードディスクも出てるよ
11月に出たFM-TOWNS2のハイクラスになると200MBハードディスク内蔵だし >>648
転送面でも単純に2倍になるから厳しい
その為かSGにはゲーム中バスを専有しがちなPCMを使ったゲームが無い
(デモシーンで喋るものはある) そもそも言うまでもない話だが
100メガショックは100Mb=12.5MB
100MBのHDDと比較し出す理由がかわからん PCEでファイナルファイト移植となると、
メモリの都合でACD専用
1P専用
表示キャラ数は1画面4人まで
ライフゲージ周りはクレストオブウルフと同じく黒帯
プレイヤーキャラは3人から選択可能
全スプライトパターン収録可能
全ステージ収録可能
2面の電車到着はラインスクロールで表現
ロレント面のエレベーターは動かない仕様
転倒時や武器所有時のスプライト欠けは全キャラが同一ラインに並ばない形で回避
電話ボックスなど大きな破壊可能オブジェはBG書き換えで表現 電車はステージ開始後に到着ではなくステージが始まった時点で既に走っている状態 車内で別の電車が車窓から見える演出はBG書き換えで表現 下手にスプライト欠け回避してこぢんまり作るより
源平くらい開き直って豪快に作ってもよろしくてよ
(FCグラII好きなのでチラつきにあまり抵抗がない) 2面リングのロープや3面リングの金網はキャラがBGの後ろに表示されるトリック使用
>>655
多少の欠けは俺もOK
欠け過ぎはイヤ(源平はギリギリ許容範囲) 金網部分のグラデーションを諦めれば出来そうだけどな
背景色を黄土色にして金網にかかる部分のスプライトだけBGの裏に下げればいけそう
ロレントのエレベーターもクレストオブウルフみたいに
デザインを大幅にアレンジしちゃって動かすのもあり 第4世代機は限界の塊だからな。
PCEはBG関係、SFCは処理速度に容量、MDは完全無欠時のアダプタ数! メガドラは色数とPCMが明らかに足を引っ張っている MCDの容量と32Xの色数を組み合わせれば圧倒的高性能だがアンペアがブルジョア階級 SFCも圧縮解凍チップやコプロセッサで弱点補ってったな
SA1なんか6502系で10MHzあるからかなり早いんじゃないか
海外の猛者共がチップ全載せの魔改造ソフト作らねーかな ニンテンドー64ならファイナルファイトも完全移植出来たんかな?
キッズ向けなアレンジされてそうだけどw 当時の移植だとアーケード並みに敵キャラがワラワラ出てくるのないんだよな
x68kでも4体までしか出てこなかったし ファイナルファイトは投げが肝だと思ってるから
3、4体だと纏めて投げ倒す爽快感がなかったり引っこ抜きが途切れたりしがち
その影響で画面外で敵がうろちょろするからストレスフル >>648
画面の書き換えの面積がPCEと同じってだけだから速度面では不利になる事はないかな。
プログラマが2つのVDCの使い分けをする必要があって事ぐらいだし。
>>663
後発のゲームではPCM問題はかなり解消されてるよ。
だからBGMにサンプリングがどんどん使われるようになってるし。 >>664
MDとMCDと32Xを1つのACアダプタにまとめたよ。+9V5Aを買って。 次回ミニがあるならアーケードカード環境でファイナルファイト移植、スーパーグラフィックス環境で既出Huカードアーケード移植のアップグレードとかやって欲しい。 アケカとスパグラ併用でスパIIX(豪鬼使用可)やストゼロ2(SS版並に隠し要素あり)希望 新規移植する事に金と労力使うくらいなら
権利関係クリアして
他社タイトルを少しでも収録する努力した方が
良いと思う
そこまでしてPCエンジンで発売されてなかった
ファイナルファイト遊びたいとも思わないし pcエンジンにないものをpcエンジンミニで出す理由がわからんw 新規タイトルは良いけど、参入もしていないカプコンの作品はない
スターパロジャーに対抗して出たな!ツインビーだ!を作ろう
スーパーファイティングストリートなら可 >>674-675
nearも省いて安くすべきだったろうなあ。
10000円越えてると売れない PCエンジンの弱点は
ハードが高すぎた事だろうけど
歴代の高額ハードがどれも爆死したことを考えると
日本のアニオタ恐るべしと言えよう >>671
カラオケユニットだけ親に貸したら行方不明・・・。マイクだけ残ってる。
出てきたら分岐させるよ。容量にはまだ余裕がある! >>679
おおそれはご愁傷様
買いなおすのも難しそうだなあ あとはスーパーダライアスII nearARCADEとか。 >>175
多分CD-ROM2が寿命迎えてたんだろう
再読み込み欠けるとやたら時間かかる仕様だし
五体満足なドライブでもコズミックファンタジーなんか雑魚敵会うたびに25秒ほどロードしてたから
あんなの当時よくプレイできたと思う スパダラnearアーケード、と思ったが、そりゃメガドラ版だったw >>651
当時のコンシューマーユーザーの大概はビットとバイトの違いを知らずそれこそPCでのMBとコンシューマーのMbを同列に語ってたからその報い ストライダー飛竜near ARCADEでアーケードカードのスペック出し切ればここまでやれるのを見せてほしい。
というか大魔界村の完成度からするとスーパーグラフィックスでも充分だった気もするが。 >>661
メガドラって扱える色数が少ないとか言われてなかったか >>686
メガドラ版の方が面白いだろ
東亜直々改良してんだから スプリガン、1も2もクリアしたけど、途中のデモが長すぎてダルく感じた
これ、当時は人気あったの? >>687
むしろSGじゃないと2重スクロールが再現出来ないだろうから。
ROMROM版はやっぱり背景に違和感感じまくった。 久しぶりにアマのページ覗いたらレビューすげえ増えてて驚いた >>637
俺もゲーセンで知り合った奴らまだ付き合いあったりして
20年以上の付き合いだよ >>692
ゲーム性は全く一緒。
BGMや画面に違いは有るけどACをやってた人なら満足できると思う。 >>688
言われていたけどスペック上の話だから。
実際にゲームをやってみるとその事はあまり気にならなくなると思うよ。
逆に作る側はそれを意識して作るからそれを極限まで感じさせないように作ってくる。 >>688
32X装着時は第4世代でダントツの色数 当時32X完全移植っていわれてたアフターバーナーIIもスペースハリアーも解像度足りてないんだよな
アフターバーナー13面のミサイルの色とか正常なままとかさー
スペハリの7面氷柱の色反転は再現されてたかは気づかなかったけど. >>692
大魔界村ならPSアーカイブでも遊べるんで遊んで見なよ
完成度は間違いなく高い >>700
32X版のアフターバーナーUはフレームレートが30に減らされていたのが残念。
後に出たサターン版は60をキープしてる >>702
サターン版は1のVerの曲が入ってて良かったんだけど対応出来るアナログスティックの出来が悲しかった。
>>701
出来は良かったね。ただ当時を考えるとSG買ってまで大魔界村をやった人間がどれだけ居るのかって考えると…
なんで1941入れなかったん… >>703
1941はあれだけ移植度高いのになぜかミニにも入らなかったし他機種でも遊べないのが不思議
これ移植版国内で全然でなかったから貴重だよね 大魔界村はPSPのカプコンクラシックスで初プレイしたが、PCエンジン版は違和感あったな
もしかしてPSPより酷い出来? 1941は他は
PSP、PS2海外版カプクラ2でやるしかないな >>683
一瞬ゴミクズファンタジーに見えた。そして妙に納得してしまった。 ときメモ、天外魔境2
がやりたくてPCエンジンminiを買おうかと思ったけど
PSアーカイブでいいんじゃないかと思えてきた >>687
アーケードカードって言ってもRAMが増えるだけだからなぁ
容量だけならスト2ダッシュのHuカードに負けてるし
せめてSG専用のCDタイトル出てれば自分SG買ったかも
あの頃は正直、任天堂プレイステーションに期待してた PCE版ときメモはアーカイブスにはないし、天外魔境IIも修正多い版になるがよろしいか PSアーカイブスのときメモだとフォースギアとか遊べないんだよなぁ 天外2やってるけどミニ版も結構テキスト修正されてるな
まあだいたい伏せ字か文字ごと消されてるが 当時ならともかくいまさらときメモとか
有り余る時間と修行僧の忍耐が必要やぞ
>>710
RAMとROMを容量の数字だけで比較して
なんか楽しいの? >>714
思い出補正でときめもが神ゲーに思えてるだけかもしれないが
1周3〜4時間ぐらいだったはずだから
1日でクリア可能だろそこまで忍耐いらないのでは? ときメモはコナミ内部でかなり反対されたと
いわさきが描いているが
反対された大きな理由は
あの下手くそな絵だろう ときメモの実写版映画が発表された時は驚いた!
…観た事無いけど… >>716
ガキの頃は気にならなかったけど
今見ると確かに下手 >>687
大魔界村担当の人が作ればSGで良いものが作れたと思うけど
大魔界村の開発にこだわり抜いて疲弊し
ストライダー飛竜の担当を任されそうになって他の部署に逃げて断ったらしいけど ホントだろうか。 リンダキューブ、スト2ダッシュ、エメラルドドラゴン、ドラゴンナイト2入れて欲しかった >>705
なんでだろうね。
ストII´もロストワールドも天地を喰らうも出てるんだし これらをセットにして本気のCPS1の移植をあらためて見たかった。 なぜかもなにも実在兵器による戦争物はどのミニハードにも入ってないだろうに 天地を喰らうは横解像度336だったり、
プレイヤーキャラもステージ数もデモ画面も全く削られていなかったり、
BGMも内蔵音源ながら完成度が高かったりと良い部分も結構あるんだけど、、
チェックポイントごとに動きが止まり一瞬ロードするのが惜しい。
ACD専用なら「討ち取ったり〜」のデモ中にステージ一括読み込みできたろうに。
1P専用だったり計略がメガクラに差し替わっているのはスペック考えれば許せる。 >>727
戦争物だからとかそういった理由のような気がする 大魔界村と比べてストライダー飛竜のほうが移植難度では高度なゲームなのかな
デカキャラたくさん出てるし,こっちも当初の予定通りSGで出してほしかった
x68000版持ってたけどスプライトが豪快にちらつくし メガドラは同時発色64色限界と言われてるのにトイ・ストーリーは250色同時発色してる謎技術
PCEも調べたらそういった技術使われてるゲームあるかもしれないがあまり聞かない >>734
メガドラの方は新規に打ち直し共通する部分が見当たらない
ただカッコ良く見せてるので違和感とかあんまり気にならない。
ROMだけど展開に時間がかかるのかショートカットが出来ないからアケ版よりやたら高難度。
ACカード版はわざわざ スピード重視のゲームなのに ビジュアルシーン入れる必要ないし
ただ導入部のワイヤーフレーム的演出や塩沢兼人の飛竜はよかった。 >>735
色に関してはPCEはわざわざそういった事をする必要もないしな。
どちらかと言うとスプライトをBGっぽく使うような技術の方が大事かと。 PCエンジンは色数に関しては桃鉄とかで比べてみても普通にスーファミレベルの見た目にできてるからね 天地を喰らうPCE版はプレイヤーキャラ数やステージ数を削らなかっただけでも偉い
業務用が56メガビットだったことを考えら大したもんよ
24メガビットの業務用ファイナルファイトでさえSFC移植では色々と削られまくった >>735
ときメモのオープニングで半透明っぽい効果を出すために使われてる >>738
スーファミ並みのクオリティがあったあのに世間の目がいつまでもファミコンから離れなくてがっかりだよ
こんなにすごい家庭用があるんだよって知ってもらいたかった >>738
使える色はSFCには到底敵わん、RGBそれぞれたったの8階調なんだから(SFCは32階調)
ただパレットが多いので同時使用可能な色数は多いんでその辺で工夫しとるんだろうな PCエンジンの方がスーファミよりカラフルなんだよ
その代わり、グラデーションとかアンチエイリアスみたいな中間色を多用するのは苦手
PCエンジンはドットの粗が目立つのはそのため スーファミはグラデーションが大袈裟なゲームが多い
緻密にしてくれるのならいいけど雑なのが多い SFCは使えるのが256色だからグラデーション使いまくったらメガドラみたくなっちゃう >>739
初期の頃のソフトだし容量も全然少ないし仕方ないわ SFCのスプライトが横32枚って8×8の時だよね? 確か最大横256ドットまでだった気がする >>743
階調が足りないからカラフルになる。
>>745
ならんよ。同時発色が256色でも基本色が32768色。PCEじゃ到底かなわない。
流石に夢見すぎ。
>>748
柔らかい色調を出すんだったらSFCには絶対に敵わんね。 SFCってCPUはクソだけど、
グラと音とか目に見えるところに金かけてるハード
MDはCPUは最高だが絵が貧弱で音もクセが強い
PCEはその中間くらい?
やっぱ任天堂は商売が上手い PCエンジンのVDPは設計が1985年だからSFCとは世代が1個違う。
メガドライブとSFCは互換性にこだわったのが失敗だな。
時代的にVHS対ベータとか、パソコン市場の御三家とそれ以外とかでソフトウェア資産を必要以上に重視してしまったんかね。
旧世代機のソフトなんか誰も買わないのに。 メガドラはあそこまでやったならどうせなら
変換アダプタをセットとか簡単にmk3のソフトを利用できるようにすればよかった
あの互換の恩恵受けた人はほとんどいないだろう 任天堂は毎回怖いよ。switchはたまたま当たったけど。次の世代どうすんのって感じ。まぁハイエンド目指さないってのは分かる。どうせすぐに枯れる技術だし。 >>753
元々マークIII持ってたから必要なかったしFM音源も使えないし
イースも忍も不具合でプレイ出来ない欠陥品だからな >>754
互換性の有る高性能スイッチ2
つか、もうこの路線で生き残るしか無いんじゃないかと >>713
小説だと差別用語が含まれてても注意書きだけいれてそのまま復刻されてるよね
ゲームが文化として扱われるには未だ早いってことか、残念だが PCEはCPS移植の配色(飛竜を除く)がほぼCPSまんまなのがいいね
しかし他社基盤の移植からオリジナル作品に至るまでCPSっぽい配色になりがち 配色で思い出したけどコナミのグラディウスはどうしてあんな暗い色にしちゃったんだろ >>754
Wiiが売れるのはわかる
Wii Uがコケるもわかる
でもswitchがウケる理由がよくわからん
携帯ゲームにもなるからか?
ジョイコンのジャイロや振動がウケたのか?
それともマリオスプラゼルダポケモンなど任天堂のソフト攻勢のスケジュールが完璧だったのか? ゲーム機が売れる理由なんてやりたいゲームがあるからしかないでしょ
それだけ任天堂のIPと開発力が強力だったとしか 仮にSFCが端っから互換を捨てて設計してたらどんなCPUを選んでいたのだろう 開発者の事を考えたらやっぱり6502系になるんじゃないかな >>765
PCエンジンだって6502系だしカスタマイズ具合でどうにでも変わるのでそれはなんとも ゲーム機が売れる理由って買いたいソフトそのものがあるかどうかってのは真理だよなぁ。 全然真理じゃねーなぁ
WiiUがこけて任天堂が早々にSwitchに切り替えた説明になってないよ 徹底したファミリー向けのソフト戦略がね。PSやXboxはちょいマニアより。あとスマホゲームがそろそろ飽きられて来たのかもしれん。 俺にはWiiが売れた理由も
その割にWiiUが売れなかった理由も
ぜんぜん分からなかったよ
そして考えるのをやめたよ ゲーム機の置き場に困らないと言うのは
評価ポイントとして大きい
特に子供用は
あと性能はPS3、箱〇程度で良いから
小さい方が良いって人の方が多いと思うわ 協力会社との絡みもあるから性能だけで選べるもんでもないしな
リコーが製造する事になると必然的に6502系だろう
でも6502系だから捨てたもんじゃない
スーファミが遅いのはクロックが圧倒的に低いだけ Switchは携帯出来るってのが受けてヒットしたから次世代でもこの形態は続けるというか無くせないだろうね
今どきモニターの前で据え置きプレイはもう時代遅れ
携帯モードでDSの様な2画面とかまだ色々発展はある 携帯出来るのもヒットの要因かもしれないけどリングフィットアドベンチャーはテレビ前で運動するゲームなのに大ヒットしてるんだが(しかもコロナ騒動の前から) >>774
そりゃ据え置きモードも携帯モードも両方含めてってことよ
他社がこれまで出来なかった、Switchは1ハードでその両方が出来るからな Wii Uがコケた理由はソフト供給が初期から足りなさ過ぎた
サードはもちろんだが任天堂もスタートダッシュ失敗してたからな
それでサードが付いて来なくなる悪循環に早々に陥った WiiとWii Uって何が違うの?
互換性は無いの?
すまんスーパーファミコンから止まってて娘のために最近スイッチ買ったくらいで
ゲーム機のこと疎いんで… WiiUはばかでかいコントローラーでうぇぇってなった Wiiの時点でコンセプト倒れではあったんだよ
しかしなまじ売れてしまったために失敗の芽は見過ごされることになった WiiUは任天堂がセガみたいにスペックを誇ったりらしくない事をして、女子供に媚びなかったのが失敗の一因だと思う
一方Switchはスペックは最低限に、カラフルな色使いでジョイコンで超軽量化を果たしソフトも家族で遊べる事にこだわり、徹底的に媚びまくった。
でも結局いまの子供はSwitchでゲームよりYouTube見てる時間の方が長いと思う。その流れにもマッチしたね >>758
藤沢周平とかでも死んだあとに勝手に言葉が差し替えられちゃったりしてるよ。 >>747
普通そう思うだろ?
ところが8×8換算で横34枚272ドットまであるんだ
グラディウスVのレーザーとか6面ボスの上下の植物で確認できる >>766
PCEの場合は6502を無理やり高速にしてるから
RAMの選択幅が狭くなって最後まで苦しめられてる気がするけどな。 >>777
Wii Uは任天堂初のHD対応機
性能やコンセプトが違う
Wiiの上位互換機だからWiiソフトが遊べる WiiUが失敗したのは、あのクソ重い画面付きゲームパッドのせい
コントローラーが消耗品だということを理解してなかった
HDで2画面構造は開発者にとっては負担でしかなかったし
DSと違ってプレイヤーはどっちの画面を見ればいいのかわからず混乱した チョンテンドーブヒッチも失敗だろ
NVIDIAの在庫処分で作ったスマホにすら劣る低性能、勿論据え置きとしては論外
売れるソフトは相変わらず健康器具とまんこや子供騙しのゲーム未満
今年発売の覇権ハードPS5がパソゴミもろとも完全撃滅粉砕する事が絶対的な大確定
悪は滅び正義は勝つのだ WiiUコケたのって実質標準コントローラーが2種有って煩雑化したからでしょ
しかもリモコンとセンサーバーは別売りにしちゃった ゲームはシンプルが1番
スペックでプレステに敵わないからって飛び道具で勝負するのはただの逃げだよね Wiiの周辺機器みたいなネーミングとパッケージで一般人には次世代感全くなかったからなWiiU Wiiが売れたのもSwitchが売れたのもソフトのおかげ
WiiUが売れなかったのは早期に売れるソフトが出なかったせい
(大ヒットして本体牽引したスプラトゥーンが出たのは撤退決定後)
任天堂ハードに限らずハードが売れるかどうかなんて専売ソフト次第だよ >>778
そしてあのコントローラー、単品じゃ売ってなかったんだよなあ、かなり遅れて出たんだっけ
任天堂にしては余りにもお一人様専用なイメージになり過ぎたと個人的に思う Wii Uは自社タイトル1本1本の出来は凄くいいんだよ
ただタイトル数が致命的に少ない
量より質に拘り過ぎてソフト開発期間が長すぎただろ >>795
WiiUゲームパッドは追加用単品が無かったわけではなく
(故障時交換用として任天堂から単品購入自体は出来た)
ゲムパを複数使うゲームを出す予定だったのが実現しなかった、が正しい
(2台目以降にはWiiリモコンで間に合わせた) ハイスペックだったけど作りづらかったロクヨンが作りやすいPS1に負け
作りやすくてハイスペックなゲームキューブも早く出た以外あらゆる点で劣ってるPS2に負け
中身ほぼそのままでガワだけ変えたWiiがPS3に勝てた
この上でスペック勝負に戻るのもまたおかしな話 >>797
そもそもWiiUはゲームパッド2台は接続できないでしょ。コントローラー2台目以降はWiiリモコンかWiiUプロコンのみでそれ以外は予定すらなかったはず。と言うか実際にはゲームパッドを2台接続する技術的な目処すら立ってなかった。
2台以上の接続を仮にしようとしても画像転送の低レイテンシーが保てない。1台ですらギリギリだったんだからさ。まあ、それでもあのゲームパッドは当時としては凄く頑張ったと思うよ。
未だに本体別の無線接続外付けモニターであそこまで低遅延なモノは存在しないでしょ。 >>799
Wiiの中身がGCほぼそのまま、ってのはちょっと言い過ぎでしょ。1.5倍くらいの実効性能はあったと思うよ。 >>800
仕様上は2台接続可能で、当初はそういうゲームも考えられていた模様
ただし2台接続時は低画質になったり同スペックが保てないのは事実 >>802
PCエンジン時代現役で今でもゲームやってるならこれまでのゲームに精通してて当たり前
PCエンジンユーザーの流れだからPS派が多いみたいね >>804
スレタイを1000回声に出して読もうぜ
いや日本語が通じないようなので、もう諦めるけど まあ他所に唾吐いて気が済むならそれでいいんじゃないの?惨めだから混ざりたくないけど 当時PCEユーザーに任天堂アンチが多かった記憶は無いが
どちらかというとメーカー問わず複数ハード持ってた印象だし だから滅びたのである
チョンテンドー陣営に立ち向かい撃破した光のソニー、そしてセガが生き残り顔色をうかがったハドソンは轟沈した
正義は勝つのだ 現行機を語ると戦争になるが、過去ハードを語るのは歴史を語るのと同じことだ >>804
別に順位とかいいけど
PCEスーファミMDが一番遊べたから
PCEからPSてのも違和感ある PCEの次世代機であるFXのウリが動画再生だったけどPSとモーションJPEGの再生能力は同等だったなぁ
そういう意味ではPSに流れるのも分からないではない?ま、実際はサターンの方に流れたのかな サターンからだよね
アーケード作品が完全移植で遊べたハードって
PSはストファイやKOFみたいな2Dはめちゃ弱かったしね >>812
とはいえPSはロンチでパロセット出したりかなり初期に雷電セットも出てたからねぇ、3Dだけじゃないよってラインナップだった
そんなわけで先行されると…
あ、でもバンパイアは… ムービーが綺麗なのがPS1で
2D画像が綺麗なのがサターンでっていう住み分けはあったな 当時、サターンはPCやアーケードなどの旧世代の2Dゲームを移植するには最高のハードだったな
ポリゴンをメインとした新世代のゲームを作るにはプレステ、N64だったが。 サターンは拡張ラムあったから格ゲーの読み込みがめちゃ速くて神だったわ
ネオジオCDとか酷かったからな サターンは画質は劣るがシネパックがだんだん綺麗になっていく様や
ADXやミドルウェアで出来る事が増えてく過程はわくわくしたな トゥルーモーションはプレステの動画再生と同等だったな
ライセンスが高いのか、バーチャ2とか使われた例は少ないけど >>819
ガングリフォンのムービーは感動物だったな 天外2のムービーも当時としては
凄く頑張ってるのがよく分かるよ 天外2のOPは音楽素晴らしいしずっと見ていられる
登場人物紹介も好き >>824
あれはいいものだよね
miniだと登場人物紹介デモの背景色がおかしいけどな
実機と並べてテストしてないんだろうなエムツーは >>819
トゥルーモーションはフレームレートが15fps止まりなのが難点でなぁ。
クォヴァディス惑星強襲オヴァンレイの
開発者だったかアニメーションディレクターだったかが
雑誌インタビュー答えてて、
「ムービーはシネパックで30fpsか
トゥルーモーションで15fpsかの2択で
シネパック選んだ」
ってのがあった記憶が。 >>824
始めだけは印象いいけど
京都過ぎたら嫌になってくる
時間ばっかりかかる無意味な引き延ばしシナリオが多いんだよね
豚のネタとか盛り上がるかと思ったけどガッカリだったよ
終わらせる義務感だけで今神戸までやってるけどもはや苦痛 天外2はレベル上げやらないと
攻撃が当たらなくなるのが苦痛だな
まぁ当時のRPGはそんなもんだけど 当たらないなら避けられないように敵の動きを封じることを考えようか 敵の動きを封じる術の確率もなんか低いのもあるな
結局お絹は日立ばっかり掛ける羽目になる >>819
大運動会にも使用されていた、パッケージ開けてみたらマニュアル背表紙がブルマのやつ、これは正直ボヤけた感じで個人的にはPSロンチのクライムクラッカーズのアニメにまだまだ及ばない感があった
明らかにサターンの方が勝ってたと思ったのはストzero2、このオープニングはサターンの方が綺麗だったなぁ、これは元素材と再生環境の相性によるものかな クロス探偵物語はサターンだと実機でのアニメーションだったけど
プレステ版では動画再生に劣化してたな 昔、PCEDUOが逝ってしまって代わりのPCEDUOがもう売って無くて、そんな時にWiiを購入してPCEやMD、NEOGEO、MSXのタイトルばかりダウンロードしてたな
Wiiも壊れたらマズイのでWiiUを購入してデータをお引っ越しさせてVCでダウンロードしたレトロゲーばかりプレイしてる俺はかなりの異端扱いされてるよ >>813
雷電プロジェクトはDXまで移植して欲しかったなー
IIからほとんどシステム変わってないし時期的には十分できたと思うんだけど >>828
>まぁ当時のRPGはそんなもんだけど
×まぁ当時のRPGはそんなもんだけど
○まぁ桝田が関わったRPGはそんなもんだけど
桝田やさくまが関わるRPGは素早さとかで適正レベル未満での攻略が露骨に厳しくなるバランス取りだからなー ハドソン幹部がプレイ時間引き延ばすためにクソバランスにしたってのは有名な話だが
桝田が関わったメタルマックスやヘラクレス4なんてサクサクバランスだし ハドソンのRPG大抵バランス悪い気がするけど
先見たくて頑張れたのは凄ノ王伝説位かな サターンのzero2のopはムービーじゃないと思う >>828
素早さを上げる術をかければ随分楽になるよ。
その内レベルが上がれば連射で済むようになる。 >>839
そう思うんだけどパケにはシネパック表記があったんだよね >>840
ネクロマンサーもそう。デバフ重複するからカオスがラストに輝く
使えるのが主人公とカオス「のみ」なのでアザトースや前座に重ね掛けして主人公3連撃&相手の物理攻撃無効化(スカる)で一方的にボコれる >>841
OPはBG+スプライトでゲーム自体はバトルヒート型式。とか AC(アーマークラス)の低下みたいなもんだな
攻撃無効化 白エンジンとコアグラ届いたのにTG16版だけ未だに発送メール来ない
3つともプライムデー記念発売の奴だけど。
TG16通常版は普通に在庫ありなのに・・・ >>838
凄ノ王は面白かったなあ…戦闘に爽快感あったし。
あとはサイバーナイト。このへんは収録されても良かったと思うんだけどな。 >>841
最初のメーカーロゴがシネパックなんじゃね 天外2のバフ、デバフ効きにくいのはレベルが低いとしても
効いてもすぐ切れるしランダム?で切れるしで
あんまり使う気になれないんだけど >>848
桃太郎伝説IIのバフやデバフもランダム性強かったな
あめねり鬼があめねりーんを使った直後に効果が切れたりとかでw コナミがタイトーと仲良くないから
正確には、全メーカーと仲良くないから 東亜プランの版権を取った所に行くのが面倒だったからかな >>761
テレビ見ながらゲームできるし、TVでしっかりやりたいのはTVでできるし便利
miniでRPGとかやってるとテレビ見れないのが不便
やる暇ないからながらでできないのは正直辛い メガドライブミニにはスラップファイトやスノーブラザーズが入ったのでそこまでハードルは高くないと思う 究極タイガーはショットリで出るから版権元(株)TATSUJINの思案が入ってるのかも
まあ、考え過ぎか >>705
敵役でもナチを描いてるからじゃね?
向こうさん、ナチにはうるさいの多いから。 >>828
昔のRPGって経験値渋かったりイラつくことあるけど
一番嫌なのは全然当たらないことだわ
今は結構減ってる 今回の mini でひとまず出せるタイトルは出したからな
次あったとしても懐かしいって感情だけじゃ響かねーな
売りとしては収録数を減らして near アーケード化で出す
ファイティングストリートとかイメージファイトとかあんだろ? 今のRPGはRPGで特殊攻撃が通常攻撃の変わりだからな
特殊攻撃がチャージ待ちで通常攻撃しかできなくなると一気に弱くなるw ソルジャーシリーズの
スーパースターソルジャー
スターパロジャー
ソルジャーブレイド入れて
なぜファイナルソルジャーを入れないとか
中途半端はことするかなあーw
ミニのメーカーがコナミ(ハドソン)ならゴリ推しで入れるべきだったのでは?
やっとスーパースターソルジャーノーコンティニューでクリアできた >>861
やったことないのか?
ソルジャーシリーズで一番つまんねえからだよ >>862
つまらないってことはないよ
グラフィックが一番ショボいとかデザインダサいというのはよく言われるが PCエンジンってギャルゲーのイメージなのにギャルが圧倒的に足りてない
ユナシリーズとかPCエロゲー移植モノとかたくさんあるだろうに メガドライブミニのほうがギャルゲが盛りだくさんだったな
PCエンジンminiはただでさえSTGは飽和状態なのに
ギャルゲ要素が薄いサファイアなんて入れてくるのはきっと嫌がらせだな 海外版との差別化がほとんどないからな
国内のみのバージョンとか出せばいいのに >>866
要らない差別化ならあったじゃん TURBOPAD無しっていうね。 >>860
これはドラクエ6のとくぎ偏重が挙げられるけど
俺的にはチャージ攻撃大前提の聖剣伝説2にその兆候が現れてると思うわ >>854
やる暇ないのにテレビを見るほど暇あるんですね(苦笑) >>848
天外2はバフを盛りまくって瞬間火力を出すゲームだぞ >>861
どうせなら「ウリ」としてソルジャーシリーズは全部入れるべきだよね ソルジャーブレイドとスーパースターソルジャーが超美麗グラフィックだったせいか、
ファイナルソルジャーのグラフィックのショボさが余計に気なる しかも超美麗グラのスプリガンと発売時期が重なるという不運
見劣りしちゃうよな ファイルは何であんなにショボかったのかね?
シリーズいくらでも参考に出来たろうに カネコ製じゃないからね
まあハドソン内製なら下請けのソース丸パクリとかできただろうがそんな開発力ないからなw ファイナルソルジャーのダメなところはソルジャーシリーズのウリでもある『撃ちまくりの爽快感』が薄いこと。
連射がほとんど出来ない武装が複数ある。メインの赤ショットもソフト側で発射間隔が制御されていてどんな速い連射機使っても数フレームの発射間隔があるため、敵に張り付いてもガンヘッドやスパソルみたいにバリバリ撃ち込んでいる感触が薄いんだよ。
連射の遅さを敵の耐久力下げてバランス取っている感じ。
そのせいで敵の耐久力がバカみたいに上がっている、難易度エキスパートだと全然敵が死なねーんだわ。 俺はファイナルソルジャー1番好きだけどな
サウンドも好きだし演出とか凝ってて楽しいと思うわ ハドソンのシューティングは他社のSTGの既視感が強すぎる
タイトーみたいな独自の世界観、雰囲気が構築できてなくてイマイチ惹かれない TG16はニュートピアを一本外してファイルソルジャーいれたの方が
海外の人にも日本の人にも喜ばれただろうね >>879
けどタイトーはタイトーで地球破壊とか世界崩壊とか多くね? ファミコンのスターフォースとか
バンゲリングベイは好きだったな
バンゲリングベイは
PCエンジンで続編出せば良かったのに >>882
ブロダーバンドからの移植物を勝手に続編とか出来ないでしょ >>884
そうもいかんだろw冒険島もビックリマンもウェストン開発で成り立っているだけだから 続編ではないけど初代ボンバーマンは勝手にバンゲリング帝国の設定にしてるらしいな
名人が捏造しておりまずと言ってたわ バンゲリングベイは基本のゲームシステムは良いんだから
ストーリー追加
マップ追加
護衛ミッションに攻撃ミッション救援ミッション等作戦シナリオ追加
自機ヘリはボーナスポイントで強化、進化可能
ついでにNPCの味方ヘリも追加
敵兵器の種類も大幅増+ボス敵の追加
これ全部入れた続編欲しかった ブロダーバンド設定ではチョップリフターとロードランナーとバンゲリングベイがバンゲリング設定だが、ボンバーマンを勝手に設定していたっけ? >>885
カトケンはウェストン関わってないのに内容はワンダーボーイのキャラ差し替えレベルだったなw >>888
ボンバーマンが後のロードランナーという設定にハドソンがしたらしい
確かエンディングでロードランナーに変身してたと思った >>879
既視感と言うか移植物の続編を勝手に作ってそこからの派生だからねぇ。
どうしても似てくるでしょ。
>>886
ファミコンのボンバーマンがロードランナーのロボット(追跡者)なのは世界が繋がってるとか何かで見たな。
ボンバーマンの自機が爆弾世界を抜けるとロードランナーの自機に転身できるとかなんとか。 >>892
ボンバーマンのそれ懐かしいな
そんな話あった >>892
そもそも外注が多い
ガンヘッド←コンパイル もろにコンパイルシューティング
スーパー、パロジャー←カネコ
ファイナル←ナウプロ
PC電人←ナグザット&RED 基礎がコリューンと同じなので当然似てる
CD電人← デュアル&RED 前作とまるで違う
ハドソン自社開発ってソルジャーブレイドだけだろ PSPのソルジャーコレクション持ってる俺が勝ち組ってことでいい? >>892
本来ロードランナーはバンゲリンクベイやチョップリフターと同じ世界設定なんだよな
と言うことは、ボンバーマンはさしずめバンゲリンク帝国からの脱走兵と言ったところか >>879
そもそもハドソンにオリジナリティを求めるのが間違ってる ハドソンなんてパクリだらけだしな
スターソルジャーなんてスターフォースの勝手続編で勝手に続編作るなってテクモに怒られてたくらい常識も欠けてた 当時の良くも悪くもユルい時代ならしょうが無いんじゃ無いの
コナミだって、アレにそっくりの月風魔伝ってゲーム作ってたし >>900
当時間違えて買ったという話も聞くけど眉唾だな、魔伝しか合ってないし
寧ろ中身が全く違うFC版源平買ったヤツらの腹いせではなかろうか まんまゼルダのニュートピアは流石に社内で問題になったという 子供の頃ボンバーマンがロードランナーに変わったエンディング見て感動してた。
あの頃は純粋だったな。 >>894
>CD電人← デュアル&RED 前作とまるで違う
なんかBGMもしょぼかったなあ
なんでHuカードのPC電人に負けるんだよと思ったくらい >>902
まんま過ぎる分ゲーム内容は安定してる
PCエンジンでしかプレイできないゼルダのスピンオフ作だと脳内補完すればごく自然良作 >>902
アレは社内で問題になったんではなく
新人研修でゼルダを模倣したゲーム作ってみろって言って
出来上がってきたものが案外出来良かったので商品化されたと聞いたが >>894
だから64(ACにも逆移植された)のバニシングアースはソルジャーブレイドの続編扱いなのかな >>898
けどテクモもテクモでこんなのでスターフォース名乗るなと怒られて当たり前なファイナルスターフォースを出しちゃうほど常識が欠如してたからなぁ
と書いてたらファイナルスターフォースすらまだマシな出来だったことに気づいた
そう、エイry >>885>>889
そういや冒険島はめっちゃ続編作ってるがウェストンは開発絡んで無いみたいだけど許可取ってるんだろうか? >>909
それはあくまてテクモ社内で完結する問題で
ハドソンとは事情が違うだろう 冒険島はワンダーボーイの許可は事前に取ってたけど
キャラ差し替えとかは事後報告で仕方なく許可みたいだったっけ >>909
本家テクモ産のスーパースターフォースのストーリーは結構好き
まあ、あれはSTGとRPGの融合であって純粋なSTGではないが >>912
コレでセガファンのハドソン嫌いが、つうかBeepのハドソン嫌いが確定的になった。 ザナドゥのタイトルだけもらって劣化ドラキュラみたいなゲームにしたり調子に乗りすぎてたな
ハドソンで面白いって言われてたゲームは大抵アトラス製かレッド製だったし タイピングオブザデートなんてのも出してたなハドソン >>915
ファザナドゥはザナドゥだと思わなければ其れなりに面白いけどな >>898
ファミコンのスターフォースがバカ売れしたから自社で出すわになっただけやん
ハドソンも85年の良いタイミングで出せて売れまくり
テクモががめついんじゃん キャラそのままだとセガの許可もいるから
キャラ替えは必須なんだよ 高橋名人の冒険島になったからこそ
ワンダーボーイのシステムはその後も生き続けたといえる。
本家はモンスターレアで終わったからな。
あとカトケンもワンダーボーイとシステムはほぼ同じ さっき届いたけどコントローラーケーブル長すぎだわ
あとときメモ今更遊ぶ気になれなかったのでコアグラ版にしておけばと後悔してる ハドソン自社開発でヒットしたのは
ボンバーマンと桃鉄くらいか >>917
そそ、ザナドゥだと思わないと結構しっかりできてるんだよね。ゲームは好きだったよ。ファナドゥ。
あれ、タイトル変えてればもっとまともな評価されたんじゃね?
>>920
ミニでカトケンの名前が上げられてるから動画見たけど、動きはまんまワンダーボーイなのな。あの妙な慣性とか。 >>914
てか、ファミコン持ってるヤツにこれ高橋名人の冒険島のパクリじゃんって言われる事が多くて
いくら元がワンダーボーイと言っても嘘(勘違い)が闊歩してる事実に辛酸を舐めた。 シャダとかいうゲームけっこう好きだった
クリアできなかったけど 冒険島のクレジット表示に
ウェンストン?ウィンストン?ねーのかよ
サブタイトルにワンダーボーイ入れるとか
だからハドソンはどんどんクソゲーメーカーになっちまうんだよな
Bugってハニーとか即売ったわ >>898
テクモが開発していた スーパースターフォースと名前が被ったってのもあるな。 勝手に続編っていえばボンバーマンもそうだったな。
バンゲリングベイ ロードランナー チョップリフター のバンゲリング帝国三部作にねじ込もうとしたのかわからんけど。 一応テクモ製のファミコン版スターフォースも存在する ソルブレのプログラマーは今はドラクエ10のプロデューサーやってたりする スターフォースはSG�P000製の方が
アーケードに近いんだよな
ハドソン関わってねーからよ >>915
レッド製?
当時のレッドカンパニーって開発部隊あったっけ? 当時のアーケードゲーマーの俺からしたら、冒険島とかビックリマンワールドとかもろパクりで???って感じだったな あの頃ガキがゲーセン来るとやたらパクりとかマネとかうるさかったよな
あとファミコン移植版のギミックを後ろでわめいたり
グラディウスのボーナスや1UPとか、アケ版にはねーよと言ってやったことも 今と違って情報得られない時代だからな
あとガキだったから英語読めないし
ライセンス理解できないしってのも ビックリマンは半端すぎた。ゲーム内キャラがそのままだ、パンツロココや雑魚が蛇とか何も変えていない ビックリマンワールドはアーケード版からわずか数ヶ月で発売された驚異の移植スピードな上に
当時のハードの中では尤も移植度が高かった。
1年後に出たウェストンが直接移植、ハードスペックも近いマーク3版よりも出来がいいという。
R-TYPEも凄かったけど、ビックリマンワールドも俺にはインパクトあったわ。 >>922
桃鉄はさくまの持ち込み企画同然だし
単発で終わったはずのファミコンボンバーマンを対戦ツールに昇華させたのは元ニチブツの藤原茂樹 先にMK3版を見て衝撃を受けたからPCE版はそれほど驚かなかったな。 >>935
逆にアーケード版の知識をひけちらかす奴もいたなー
ファミコン版魔界村で、アーケード版はあーだこーだと五月蠅い奴がいたから3面終盤でカエルキング出させてm9(^Д^)プギャーしてやったわ
アーケード版だとボーナス弥七の出現ポイントがファミコン版ではオリジナルのマイナスアイテムカエルキングになるからなw アドーアギレネスとアンドアジェネシス 嫌な思い出だ。 >>942
ミニの箱裏面にも「さくまあきら」個人名がクレジットされているしな。確執は色々続いていてビジネスライクな収録だろ >>890
懐かしいね
ファミコン版のボンバーマン、テレビCMでエンディングを流すという、盛大なネタバレしてたような…? どいんはさくまに黙ってビリオンロードでキャラデザやってしまったからな
これに不快感を露わにしたさくまに桃鉄から外されたんだよ そうなん?知らんかった。でもビリオンロードって売れたのか、次があるんやろか。ジャンプ放送局から知ってる人からすると、やっぱり勿体無いなぁ。 >>941
ハードスペックも近い?!
ご冗談でしょ >>950
それ以前にさくま外した桃太郎道中記でブチ切れてんだけどなぁ… >>912
仕事もらってる立場だと駄目とは言いにくいよなあ >>948>>891
そうだったか
それで刷り込まれて記憶に残ってたのかも >>957
「『システムU』のゲーム移植を想定して設計されました」とはあるけどベースとは一言も書いてないな
そもそもVDPとか全く違う >>941
レバガチャとボブゴブリンと最終面タイム回復無しは無くなったけど
それ以外はだいたい同じだったな MkIIIはMkIII版で良く出来ていたけどね
それでもPCEのビックリマンワールドの完成度には本当ビビったわ 需要ないとは思うが
システム2のスペックを貼っておこう
Main CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : SN76496 @ 2 MHz, SN76496 @ 4 MHz
Video resoution : 256 x 224
Board composition : Main board & rom board.
Hardware Features : 2 layers+sprites, hardware collision detection >>941
ビックリマンワールドはボスのカラータイマー(HP表示)オミットされてたし
R-TYPEもマークV版は全面収録だからなぁ ハードスペック的にはPCエンジンが圧倒してるからな ビックリマンワールドの最終面の曲は今聞いてもかっこいい >>965
MDのモンスターワールドIIIの天空城でそのアレンジが流れて胸熱なのだ 今見るとマーク3版R-TYPEも結構頑張ってるなと思うが当時は正直鼻で笑ってたな、容量も追加ステージあるけどあのグラで4M要るか?って感じだったし
PCE版だって分割してる以上各々に同一データ持たにゃならんから4M使ってる訳でもないし でもマーク3版スペハリの方が
PCエンジン版スペハリより迫力が有ったな
四角いのはご愛敬として
PCエンジン版はボスが小さすぎて >>882
デザートストライクやジャングルストライクはある意味バンゲリングベイの続編に近いんじゃないか 冒険島をアニメ化したBugってハニーが更にゲーム化すると聞いて
ワンダーボーイの続編的な内容を期待してたら
アクション面はおまけで本編が謎のブロック崩しで激しくコレジャナイで困惑した
ドット絵はいい感じなのに普通に続編がしたかった… >>960
金増やせないし、ボスの攻撃方法もオミットされてるし 細かい所あげると足りてないんだけどね。
>>970
音楽はアニメのOPがメインなので好き ゲームはわけわからなくて 友達とクリア出来ずに苦しんでた記憶ww >>969
シムアースだかの元じゃないっけ? バンゲリングベイ そういやバンゲリングベイはオープンワールドの先駆けとか言ってるのいたな >>972
バンゲリングベイのマップでシムシティの発想が生まれたとかじゃなかったかな バンゲリングベイの工場を放置するとどんどん難易度が上がる仕組みは
ひたすら破壊するだけだったSTGしか知らない俺には理解できる代物じゃなかった
シューティングよかストラテジーの印象 >>889
似てる要素も多いけどカトケンはそれなりにオリジナリティある
ライフがちゃんとライフしてたり スターソルジャー含めて
ハドソンの作ったソルジャーシリーズを面白いと思ったことがない
スターフォースの移植は悪くなかったけどそれまでだ なぜかモンスターレアだけはそのまま移植だったんだよな、CD-DAのアレンジ曲は良かったが
次からまたキャラ変えに戻ったけど ソルジャーフォースは面白かった
追加パッチ含めて
頒布停止が残念だった >>945
大魔界村をやってた時に短剣無視してたら「あーあ、取れば楽なのに」とか言ってきた奴がいたから
斧だけで2周目最終ステージを一度ザップして黙らせたことがあったわw >>984
言ってきた奴「(あーあ、よく居るよな、ゲームでマゾ自慢する奴。。。)」 >>970
ブロック崩しはアケのピタゴラスの謎の移植版で発売予定だったのに何故かBugってハニーに取り込まれたんだよな
ワンダーボーイもピタゴラスもセガ販売だからいっかー混ぜちゃえってなったんだろうか >>986
なんと
あのアニメ見てブロック崩しをしたいと思うちびっ子がどれだけいることか
それを分かってて取って付けたようなアクション面を入れてるんだと思うけど
1つのゲーム内で抱き合わせ販売をするとは
ブロック崩しは別個で販売していただきたかった ヘクターにしろハニーにしろ続編で毎回やらかしてるなw bugってハニーは冒険島の続編じゃなくてアニメのゲーム化だぞ
冒険島の続編はちゃんと2〜4まで出てるしスーファミでもシリーズ化してる Bugってハニーは冒険島のアニメ化だけど設定とかは色々違うから続編には出来ないわな
アニメの関連商品の位置付けなら放送期間中に出せないと意味が無いから
半端な開発状況だった2作をニコイチしてボリューム的に1本分になる様にしたんだと思う >>987
最初にコロコロコミックで開発画面が紹介された時はミドリ・ダル・ワンナップが1面ずつ出てスターブレインやブタ王女もボスとして出る予定だった >>989
そんな事ここの連中みんな知ってるわ
そもそも論点そこじゃないだろ Bugってハニーって子供の時は友達に借りてかなり面白くて
最終面がクリアできなかったまま返却してそれっきりだったが
何年か前にやったら1面もクリアできないどころかクソゲーにしか見えなくなってた 冒険島はむしろ2以降のほうがバランスよくなった印象
まあ初代がむずいワンダーボーイが元だったってのもあるが >>991
そいつは残念だな
容量の都合で泣く泣くカットかな
開発画面であったものが製品版で無いと凄くモヤモヤするんだよな >>986
アニメ化の話が立ち上がった段階でゲーム化はセットで企画されてるはずだから
アニメの準備期間もあるからラインが塞がってたとしても開発期間は十分あると思うけどな
そんな杜撰な開発状況はどうだろな このスレッドは1000を超えました。
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