PC-8801系ゲーあれこれ Part74
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****** PC-8001系のソフト論評も歓迎致します。******
記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part73
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1574466239/
PC-8801系ゲーあれこれ Part72
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1566186996/ >>99
P6版もBASICだけど、88の方が遅いのか? LINE文とPAINT文で描かれたCGをマシン語に移植するのがいやだったとか? >>99
異次元からの脱出、スタッフリスト
http://fm-7.com/museum/database/staff/410900500.html
原作
倉田佳彦
制作
倉田佳彦、井上忠信、加藤仁
効果
宮本恒之
あれれ…桶谷氏はどこいっちゃったんでしょうね? >>83
ロボってボブのこと?
たしか最初の街で別れたあとの消息は不明だったような…
まあルナのことを考えれば鬱エンドには違いないけど >101
PC-6001mkII グラフィックスペック
グラフィック表示 320×200ドット 4色 または 160×200ドット 15色 最大3面
描画面積狭い&色数少ないなら速いわな。 P6版も、内藤氏のスーパーグラフィックエディタが開発されなければ
移植を断念していたはず。テラ4001。 ファルコム、T&E、クリスタルソフト、エニックス、ブレイングレイ
何もかも懐かしい T&Eって今何を作っているんだろ?
もうゴルフゲームの会社というイメージしかないのだが。 T&Eは社長がゴルフ好きすぎてオーガスタがヒットしたのもあって
冒険活劇RPGを作りたがってるスタッフの意向を無視して(これまで大して数字出せなかったせいもあるが)ゴルフゲームばかりつくるので
開発スタッフのほとんどが抜けた後スクウェアやらディズニーやらに拾われて下請け業務して最終的にチュンソフトの一部門になって法人としては消滅
内藤さんとかもチュンソフトのスタッフになったけど水が合わなかったのか今はエムツーにいる
ちなみにT&Eの社長は絶え間ない買収でとっくに追い出されてるが8年くらい前はコナミでコナミスポーツ向けゴルフシミュレータ作ってると聞いた
その後の消息は知らぬ >>109
もう無いよ
Tのデジタルゴルフはコナミに吸収されたし
分社化した新T&Eは最終的にドワンゴに吸収された
内藤はM2に行った >>109
既に存在しないぞ
過去作品の権利はプロジェクトEGGのD4が持ってる プロジェクトEGGっていまだにWindows10に対応していないゲームが多いけど
実際のところ正常に動作するものなんでしょうか?
これが動かなかったとか動作があやしいとかあれば教えてほしいのですが。 EGGは買い切りじゃないからな・・ショバ代払わないとソフト遊べないし
あれはクズシステムだわ 買い切りの頃に買ったのが今も残ってて遊べる
まとめ買いしておいて大正解だった >>115
昔買った会員メンバーも
今はもう月払うシステムになってるはず
違うの? T&E亡くなったのか・・・儚いな。
遥かなるオーガスタは当時としては画期的で、
最初はゲーム化に乗り気ではなかったオーガスタも、
そのリアル志向についに認めたという逸話があるくらい。
その開発力でRPG作っていれば違う展開があったのかも知れない。 ルーンワースだのバーチャルハイドライドだの駄作連発したんだからチャンスはだいぶ与えられてたのではないかな
ルーンワースなんて誰もやってないのに3まで出てたな 木屋氏も内藤氏も天才ではなく異才だろうな
あんなことできたらいいなを我先にと自分でやってしまう
家庭用ゲームだとブラックボックス化されてるところもあって
思いついたことをやろうって才能が適応しなかったんだろうかな
そのハードを使いこなそうとか性能の限界に挑戦しようとか家庭用ゲーム機で活躍した
天才プログラマーたちとは違った まあ言っちゃああなんだが当時みんな子供だったので過剰に評価しすぎてる分はあると思うよ
技術的には狭いZ80でブロック描画を極めただけの話で
今の技術者のほうが何倍も量も質も高い技術が必要とされてるわけで
…ってここで言うことじゃないか、スルーして >>121
膨大な枠をアホのように浪費するのと、
極めて狭い枠であれこれ詰め込むのと技術のベクトルが違う
昔の人は今でもゲーム作れるのは明白だが、
今の人が昔の枠でゲーム作れるか?って話に行き着く ハイドライドは画面がきれいだったからヒットしたようなもの。 あーそう言われたら確かに・・・
あの明るいファンタジー世界観は良かった X1ハイドライドTの滑らかスクロールが羨ましかったな 光栄、スクウェア、エニックスの現在はわかっているが
ファルコムとシステムソフトは今どうなってんだろ
ボーステック、ザインもどうなったんかな >>121
>>122
88ではないけど、P6で頭おかしな事やってる(誉め言葉)TINY野郎氏みたいな人も、長年蓄積されたノウハウや解析情報があるから出来ることであって、
仮に氏が30年前に生まれてたとしても全く同じ物は当時じゃ出来っこないだろうし
勿論当時の水準で凄い作品は作ってただろうけど 88で今ならどれくらいのことができるかねー
68はもうしゃぶりつくされたって聞いたけど 今現在でも88実機で遊べる英伝やファイヤーホーク、バトルゴリラぐらいが
限界なんじゃないか でなきゃ「レトロゲーム風ADV」とか 特攻空母ベルーガは今見ても凄いな
88もこれ位は出来るんだろか? バトルゴリラはミリオタ成分が無いときついと思う
まぁミリオタ成分が1ミリもない奴が選ぶゲームでもないけど マンモスとかゴルゴ13とかランボーとかで
ワンマンアーミーのロマンは持ってた
だからミリオタじゃないけどバトルゴリラやってた mk2世代あるある
バトゴリが人気あったのを知らない 昔はハードの限界がすぐ見えるからなぁ。
ただ、ユーザーが感じた限界を超えるプログラミングを魅せてくれる人がいたんで、
素直に凄かった。 >>130
情報もそうだし、開発も(P6当時と比べて)高性能なPCがあればこそ
テキスト、グラフィックのエディット、コンパイルやアセンブルやら諸々
P6しかなければ今でも作れないだろう 77AVやX1のように基本性能高かったのにユーザー数が少なかった機種ならがまだ伸びしろあるのかもしれない
https://www.youtube.com/watch?v=EPC5zZ1pU4M ワロタw
よっぽど好きなんだな
ものすごい愛を感じるわ 88は当時から相当のレベルでしゃぶりつくされたほうだけど
それでもやり残したことはまだまだあると思うよ
最近驚かされたのはモトスだな
88の鬼門なスクロールが無いから再現しやすいってのはあるとはいえ
それでもあの超絶レベルの移植度は見てる途中からもう88だってことを忘れるほど感動したわ
SB2のおっそいADPCMメモリをあんなに高速に読み書きできるってのは当時無かった新しい知見だと思う いやサウンドボード2のメモリをキャッシュに使ってたゲームってメジャータイトルでもいくらでもあるぞ?
ハイドライド3あたりでも使ってたんでなかったかな ADPCMRAMディスクはエメドラ位でしか見た事ないなぁ ADPCMメモリをキャッシュなどに使ってたメジャータイトルはいくつかあるけど
RAMなのに「FDよりはちょっと速い」程度の速度だったでしょ
件のやつは通常のRAM読み書きと遜色無い速さに見える 話は違うけどウルフチームはFDD内蔵のメモリも使ってたっけ、ヴァリスは増設メモリをバンドルして発売する話もあったし
たいにゃんのSeeNaはFDDのZ80に演算の肩代わりをさせてたそうな
インテリジェントタイプの恩恵 ADPCMをRAMとして使ったタイトルって何?
ハイドライド3はIOデータの1MBやM*シリーズの拡張RAMだし >>148
エメドラがディスクキャッシュで使ってたはず ドラスレ英雄伝説I/IIも拡張メモリをディスクキャッシュに使ってくれる
スタクルは拡張メモリがあると起動時に一気に読み込む
ADPCMメモリを本来の目的以外の用途(キャッシュ等)に使ってるメジャーどころって、エメドラくらいじゃない? おっとヴェインドリームもだった>ADPCMメモリをキャッシュとして使用 32バイト単位での読み書きだったな。SB2メモリ。 SBUをRAM代わりにした88版エメドラをやるともう98版には戻れんな
快適さが段違いすぎる
88が98に勝てた数少ない事例とガッツポーズしてたもんだ
あの当時88は確実に衰退期にあったから気分を病んでたからな… MシリーズやマルチボードAの128KB増設RAMを使っているタイトルならいくつも知ってるけどSB2のADPCM領域をってのは知らないなあ
スーパー大戦略やスタークルーザーハイドライド3とか全部これ 増設メモリ使うソフトもかなり限られるでしよ
上に出てきたのでほとんどじゃないかな
ADPCMは速度的にあんまメリットないし、ちゃんと音楽に使って欲しい >>154
98版ユーザー「ディスク6枚組で、ガシャガシャ入れ替えまくって快適とは?w」
88ユーザー「ぐぬぬ」
X68000ユーザー「640×200ドットで同時発色8色のしょぼいグラフィックで、スプライトも使ってないなんてw」
88、98ユーザー「ぐぬぬ」
FM-TOWNSユーザー「豪華声優人がアフレコ当てて喋りまくるのなんか当たり前ですが?w」
88、98、X68kユーザー「ぐぬぬ」
PC-エンジンユーザー「88版の付け足しのような仕様じゃなくてCD-ROM2用に新たに描き下ろして、口パクでキャラクターが喋りまくるのなんか当たり前ですが?w」
88、98、X68k、TOWNユーザー「ぐぬぬ」 PC-FX「アニメ絵で十分」
PS「だ、そうだぜ?」
SS「NECインターチャネルがギャルゲー引っさげてうちに参入してきたんだが・・・」 >>157
PCE版エメドラは良い出来だけど、OP改変だけは許せん
あのOP曲あってのエメドラやろがい
(※個人の感想です) PCE版は音楽がなぁ
岩崎とかは絶賛してたけどわかってねーよアイツら PCE版イースも移植としては文句無く素晴らしいと思うんだが、TO MAKE THE END OF BATTLEのへっぽこアレンジだけは許せん PCEかSFCか忘れたが
エメラルドドラゴンエメラルドドラゴンエメ
メラルドドラゴンエメラルドドラゴンエメラ
ラルドドラゴンエメラルドドラゴンエメラル
ルドドラゴンエメラルドドラゴンエメラルド
みたいな壁紙がスゲーダサくてこれいいんかよwと当時の感覚でも思ったな
タイトルもカタカナだったような気がする >>157
スプライトなくともなめらかスクロールやったやろ
それ以外はまあそうかなと思うけど個人的には蛇足と感じるものも多い 岩崎はイースの米光アレンジは世界一!米光引っ張ってきた俺マジすげー!みたいなこと言ってて
あ、こいつとは永遠に分かり合えないわって思った サターン版とWindowsのエターナルの時のアレンジは
余計なことをあまりしていなくて悪くなかったと思う。 >>161
原曲の尖ってて良い所を全部ぶっ潰したみたいなヘナチョコ音色だよなアレ
PCEのサウンド能力があってアレはないわ
スーパーのBGMと同じ 他機種だけどファルコムの「異次元からの脱出」おもしろそうだな >>160
そもそもPCEのCDDAアレンジでまともなのが無いんだよな
原曲をDA化しとけってレベルのばっかり
>>164
米光が良い?あんなオナニーアレンジで良いとかアホか、としかならんよな
つーか通史とか我が物顔してんのも腹立つ
劣化しかさせてねーのにさ 88ユーザーはそうなりがち
ソフト自体もそうだけど
88で動くからすごかったし88で鳴ったからすごかった
あのとき刷り込まれた感動を超えてくれないとな ゲーム機ユーザーには、あのPC88で流行ってる人気作が、自分の持ってるゲーム機でも遊べる! という憧れと喜びがあってだな、それはオリジナルのPCで遊べてた者にはきっと解らないことなのじゃ
ちなみにうちにはPC98しかなくて、PC88にせよゲーム機にせよ、BGMの聴ける機種で遊べる人は皆羨ましかった… >>169
すまん、俺サイドアームスペシャルのアレンジは好きだわ、許せとは言わんけど >>168
ADVの入門編みたいなもので、ゲーム部分は非常に短く謎解きはほぼ皆無
後半はブラックオニキスみたいな3D迷路脱出ゲームになる
お勧め度は正直低いです 米光は一周回って嫌いではないなw
イース2のOPアレンジはこれが好き
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm1511106
イース3も当時ゲームとしてはガッカリだったけど今は割りと好きになってた 古代自身、イースの曲は当時の音源スペックで出来ることを最適化した結果なので
あれ以外のものは作ったとしても蛇足って言ってて、暗にPCE以降のアレンジを否定してたな 未来について誰か語ってくれ
俺は最強より一個前のアーマーが好きだった
ロケットパンチ?や膝からミサイルとかがツボった でもまあ、黎明期のゲーム音楽家って、
古代に限らず、「この曲はゲーム中に聴く事を前提に理想化して作ったのだから、抜き出されてサウンドトラックCD等で聴かれるのは不本意」
という考えの人がいたように思う
それ以上、足したり引いたり、音源変えたりしたら、自分の思ったものと違ってしまう、みたいな
独特の職業意識っていうかな
ゲームソフトのCM(魔界島)で長年、生演奏のアレンジバージョンだと思ってたのがゲーム中の曲だったことがあった
割とそれだけで事足りている(完成している)ものだ
まあ、音源変えた場合、作曲した同じ音楽家に頼めば、別のアプローチで作り直すのかも知れないけど >>181
でもファルコムってあの頃からサントラに積極的なメーカーだったよな
普通のサントラだけじゃなくてリリアのCDまで出してたしw
まあメーカーの意向とクリエイター個人の主張はまた別なんだろうが J.D.K.BANDとかあったな
J.D.加藤と関係してるのかと思ってた >>181
FM音源や少ない和音に最適化された音色や構成やメロディーというのがあるからね
上のレスにあるPCEのイース2のOPなんてのがそこらへん履き違えた最適な例なんじゃないか?
ただ音色を「ゴージャスに」すればいいってもんじゃない
あと劇伴(伴奏音楽)と観賞用のクラシックは違うというのにも似ている
映画のサントラは映画見た人とそうでない人で感動の絶対量が全然変わってくる >>170
元が
ゲームテンポ崩さないようディスクアクセス考慮
独特の音の歪みや伸び等々
の職人技が詰め込まれてたのにその全てを排除して、
余計な喋りや音のループでゲーム自体のテンポ崩してたものが評価出来る訳無いじゃん
イースというゲームを蛇足でダメな物にしたのがPCECD版 イース1エンディングテーマのMorning Growも文章のスクロールと曲調が合ってんだよな
「フィーナの記憶はもう戻ったろうか」のテキストの部分に入ると同時に曲調が変わるのは感動したわ
PCE版はこの曲自体削られてて何考えてんだと思った
リリアとアドルのキスもそうだが、 のちのイース完全版やクロニクルがゲーム的にはほとんど叩かれてないのに対して
PCE版がやたら叩かれるのはやっぱ理由があると思うよ
ここはイーススレだ >>186
そんでPCEを最初にやった人がPCE版原理主義に陥って反発するから不毛な争いになってるんだよなw >>185-186
マイクロキャビンのサークシリーズも、各エリアのスクロール速度にBGMまで似合っている感じが強かった。 イースの話ばっかりしてるけどエメドラのPCE版には問題なかったのか? エメラルドドラゴンはPCエンジン版でBGMが大幅に差し替えられたけど、PC-8801版より更に遊びやすくなった。
単3乾電池により128キロバイトのデータ保存が可能なメモリベース128を活用できる数少ないソフトだった事も大きい。
難点を強いて挙げるなら、序盤でアトルシャンがタムリンの自宅にてキャンドルを囲んで一夜を過ごした場面や
ティリダテスとの最終決戦前のやりとりが、PC-8801版より明らかに低年齢向けの内容へとアレンジされた事くらいだと思う。 良移植だったわけか
PCEじゃないけどゲームアーツのソフトの他機種への移植もハードの特性を活かして上手くまとめられてる印象
FC版のテグザーは災難だけど エメラルドドラゴンの音楽について俺自身は、PC-8801版でサウンドボードIIを活用したBGMのほうが
PCエンジン版よりずっと好きだった。しかしPCエンジン版も、それはそれで良かったと思う。
PCエンジン版の声優陣も、今の時代では考えられないほど大当たりだったと言える。
さて話はガラッと変わるが、イース4の音楽についてはSFC版,PCエンジン版,PS2版,PSVita版(セルセタの樹海)の内、
米光亮が編曲したPCエンジン版がダントツで一番好きだった。次点がPSVita版。 PCEエメドラはミニマップが表示されるんで遊びやすくはあった、悪く言えばヌルゲー化
あと、メモリベース用のユーティリティが付いてるので対応外ソフトもデータを移動させる事が出来た、まあ、その度にエメドラディスク必要になるけど
個人的には上でも言ったけど音楽が駄目駄目、移植作と見做さなければアリというくらいかな あ、声優のチョイスは良かったかな
ウンズ版も買ったけど違和感バリバリだった、ハスラムがアンドロメダ瞬だったっけ BGM一つとっても分かるけど、音源が貧弱でも、
それに合わせて良い曲を書けるわけで。
今のゲームでも性能が良ければよいほど正義になっているけど、
性能が限られているからこその面白さもやっぱりあるよね。 >>197
その意見に関しては半分くらい賛同しかねる。
いくら音源が貧弱でも、PSG(SSG音源)で鳴らすBGM「だけ」だと正直ちょっと辛い。
やはり最低でも4オペレータ式FM音源くらいの表現力は欲しい。
俺がPC-FXに興味すら持てなかった最大の理由も元々それと関係していて、CD-ROM容量をバカ喰いするCD-DAと
FM音源より貧弱なPSGしか搭載していないから、表現力の高いBGMをあまり楽しめそうにないと悟ったため。
PCエンジン用CD-ROMソフトは似たような仕様でも我慢できたが、次世代機もそれだと物足りない予感がしたんだよ。 コナミのSSG音源の使い方はうまかったな
まぁ色々改造してSCC音源になってるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています