【KOK】キングオブキングス統一スレPart18【KOKG】
1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1534940923/ 乙
最近さすがにやることなくてたまにしか触らない
設定付きがあれば新しいマップやるきになるんだけど マップ製作者側で部隊を初期配置できるようなアプデがあれば面白くなるかな? 現状だと野良キングくらいだからなぁ
初期資産の運用で運ゲーになってるとこあるし
最初から適切な配置にしてバランス整えるのはいいかもね >>6
城なしでチェスみたいな遊びかたも面白そう
昔、アーコンってあったなぁ ユニット管理が100超えてくると1ターン5分とかかかる >>7
それだけなら配置データのセーブとかで出来そうだね
だいたい全敵で予算弄らずとかでやってるけど、マップによっては物量で無理ゲーだったりするから難易度調整したマップ欲しいかも
(ハートのみ同盟、敵資金力200)とか トロフィーとか考えなければ後からCPUに変更すればいいので
手動操作で大概のことはできるな 何十年前のゲームに言うのもなんだけど
https://i.imgur.com/NGy4tLH.png
移動範囲は右みたいな方がいいと思う
現状の左だと、どけば入れるか否かいちいち試しに横まで行って残り歩数見させられる
自ユニットに重ねられないのは自明なんで、赤枠2つの差異がある方が情報が増えていい 4日かけてキングオブキャッスルクリアした徒労感すごいな…
敵の物量が多いとウィザード作って骨の壁作るしか勝てないのは未熟だからか
マップは時計回りに城を攻略したけど他の人のプレイとか見たくなるね ニコニコでスーパープレイしてた人も最終面だけは諦めてウィザード育ててた EXP=追加POWって
lv1 0
lv2 4
lv3 8
...
lv8 28
lvC 40
なんだね、クラウンはもうユニット種関係ないレベル、スケルトンもガンガン殺すし
COMのクラウンハーピーに先制されて平地ドラゴンナイトが2匹やられたことがある クラウンとか関係なく地形効果無いと割と普通に死ぬからな
大事なユニットがいるならその前に捨て駒ユニットで壁作るといいよ サーペントの水中経験値補正無効、地味だけど強力なんだよなぁ。ワイバーンとも水中なら互角に戦える。 ●初期データ除いた作者別マップ製作数まとめ
41個 ts
35個 リリ
20個 Sechs、トンガリ
12個 ruth
10個 なんとなく隕石
8個 霧島
5個 セパード
4個 ところてん
3個 gam、ぴの、Liant、YKG
2個 柿の種、sk、safin、青島、きょるかん
1個 しるばー、よねろ、bis、Seri、カテ、キャノン娘、bcm、torajirou、NAME OVER 1 投稿時期別マップ製作数まとめ
●2012年
Sechs 11
●2013年
Sechs 9
リリ 6
●2014年
リリ 20
ruth 9
ぴの 3
よねろ 1
青島 1
gam 1
しるばー 1
Liant 1
●2015年
ts 30
リリ 9
霧島 7
セパード 5
ruth 3
gam 2
きょるかん 1
青島 1 ●2016年
ts 9
sk 2
Liant 2
霧島 1
bis 1
ところてん 1
キャノン娘 1
●2017年
ところてん 3
ts 2
Seri 1
カテ 1
●2018年
トンガリ 13
YKG 3
柿の種 2
safin 2
bcm 1
きょるかん 1
NAME OVER 1
●2019年
なんとなく隕石 10
トンガリ 7
torajirou 1 2020年はまだ誰もマップ作ってないんだよなあ
コロナ休みで暇だから誰か作って ジャイアントってキングに50もあるんだな
足が遅い以外に欠点がなさすぎる >>22
FCに比べて柔くなったからそんなに使わないや
町置いててもとかげに二体削られたりするし 言うてFCは正確には覚えてないから印象でしかないけど コスパがいいと言うか役割があるというかバランスが取れてるというか
上手い具合に実用性がある
ナイトグリフォンドラゴン3種とか金余り用のお遊びユニットって感じだからなぁ Gだとカウンター持ってるワイバーンが強すぎる
壊れ性能だと思う CPUがアホだからな…
冠ワイバーンにグリフォンけしかけて全自動焼き鳥機になるのとかはなんとも けどワイバーンレベル低いうちはナイト、ソーサラー、ゴーレム、グリあたりにけっこうお釣りもらうんだよね。先制能力なかったら無印同様やっぱり使われなかったろう。 ワイバーンはラストウォーみたいなくそでかマップだと主役になるな
ファイターやシルバーナイトで一個ずつ街を落としてくより冠ワイバーンで一気に城ごと奪った方が早い
他の味方を置いてけぼりにして飛蝗みたいに国から国へ食いつぶして渡っていくワイバーンの群れは楽しい クラウンワイバーンを敵キングに隣接しておくと敵キング攻撃してきてけっこうな確率で削ってくれるね。そのまま敵のターンはエンドだから敵キング回復せずに自ターンでは攻撃できる。 KOKを遊び尽くしたんならリトルマジックの改造かクローンでも作ってくれないか COM、lv1ファイターでグリフォン削って来るから怖いわ
山岳ジャイアントをlv1ハーピーで2体殺してきたり
「超強い」って計算も優遇してんの? 最近、COM超強いでグリフォンのみ雇用縛りを30時間以上やった経験上
「COM超強いのほうが弱いや普通より乱数は荒れる」
という実感がある
あくまで俺個人の意見ではあるが・・・ ナイトキラーで雇ったのに、グリフォンがナイトにお釣りもらうほど腹立つことはない COM超強いでプレイするとグリフォンはファイターとスケルトン以外は油断できない
ハーピーに2連続で1体削られるとかザラだし補充費で大赤字 >>39
城を囲まれないようにする配置だよ
たまたまユニットの数がちょうどだったからフォーメーションが目立ってるけど 敵の強さを強いとか超強いにするとハーピーの大群を敵の城に届くギリギリに寄せるだけでこうやって守ろうとしてくる この画面だけだと青が圧倒してるけど、ファイター潰されたらルシファー8体落とせないから気が抜けんな。 囲んでからナイトやファイター届けるまでがクソなんだよな 8体ルシファーの攻撃力計算は4体のを単純に倍されてるから狂ってんな。何気にレベル上がるの早いからまごまご攻めてるとすぐクラウンなるし。 自分でやるのは面倒くさいけどプレイ動画は見たいんですよね。
良いプレイ動画ないすかね? その気持ちもわかるが逆の立場で考えると
自分でやる分には気が向いたタイミングだから気にならないがそれだけに内容なんか気にしてないから
ふと客観視するとこれ見せるようなもんか?となる 他人のプレイだと何を選択したかから思考が見て取れて面白いんだが
自プレイだとその辺は自明だから振り返った時の面白味がいまいちわからないんだよな 久々に途中までやってたファーストステップをやってみたわ。
ナイトやモンクにちょっと冒険させると簡単に屠られて叫びをあげるね。
リセットしてやり直そうかとか思うけど、それをしないでジワジワねばるのが
痛痒いような楽しさ。
でもあんまりきつい条件の場合、やっぱりやるより見るだけの方が気持ちいいかな。
人のプレイでもドラゴンナイトが理不尽に死んだりすると叫ぶし キャンペーンのティアマウントが詰んでしまう。
クラスチェンジしたユニットがあっても、大群をさばききれん。 ちょっと前に超強いの乱数之話のあったからやってたら確かに理不尽な乱数何回か食らった
もしかしたら数%の補正あるのかな ニコ動のパイレーツマップの動画で敵のレベル1サーペントの一撃で自軍ドラゴンナイトが一発全滅したシーンあったな。 あのCCキャラ無しのスーパープレイ、全く同じ雇用や動きしても相手の雇うユニット次第で上手くいかなくなる… ×スーパープレイ
○ラッキープレイ
生配信してるわけじゃないんで何回か試行して上手く行ったのを選んでるよね、ああいうのは
特に序盤は運要素強いし、キャンペーン終盤はリセットなしでは勝率5割行かないんじゃなかろうか >>54
それ聞いてちょっと安心した。ってか
ティアマウントのソーサラーで攻略バージョンだと
ちちょっと危ない場面もあるしね。
でも、なんつーか、包囲封鎖して王を叩くっていうのは
自分のプレイだと、とどめさすとき以外はあんまやりたくないんだよな。
やっぱりCCユニット育てて押し返して勝ちたいが
なかなか押し込められてしまうんだよな。 まぁ序盤はどちらにしても運絡んじゃうね。ソーサラー町に置いてハーピー2体で全滅させられることもあれば、ノーダメで切り抜けられることもある。骨の成功失敗もデカいし。 >>57
ファイアーエムブレムとか俺合わなかったわ。
ユニットが一人でも死んだらまっとうなエンディングが見れないとかさ
オブキンのようなシミュならはまりこめるんだけどな。 著作権的にちょっと中身変えたアンドロイド版出してネット対戦できるようにならないかな キャンペーンモードもっと増えないかな。
マルチプレイでいろんなマップがあるのいいけど
軽くでもストーリー性ないとやる気出にくいんだよな。
なんか、ストーリー性のある関連したマップを順番にやり続けたい。 最初の城での大臣のアドバイス、条件固定、雇用ユニットの制限とかまでマップ制作でできればね。 >>64
新ユニットよりもそういうのができるようになった方が面白いよね 新ユニットはバランス的に入り込む隙が無さそうなんだよなぁ。微妙な性能だと使われないし、性能高すぎてもバランス壊れるし。 値段弄らないとな
よっぽど収入が増えないと妖精からグレードアップさせるタイミングがない
現実的にはソーサラー雇って骨生産になる キングオブキャッスル1日かけてクリアした。
結局骨壁作って、ウイズビショ生産ってやり方しかないんだよね。
それは楽しいから別に良いんだけど、ZOCが便利というか強すぎて
最後にはウィズ・ビショのお使いになる。
それでナイトが死にやすく育てにくいわりに町・城占領のみと、やりこむと旨味がなく
使いたいけど使わない。
最初は町占領良いと思えたけど、ZOCの凄さと比べるとそれでもまだ足りないんだな。
それでふと思ったんだけど、シルバーナイトは占領した町・城間をワープできる
ドラゴンナイトは隣接ユニットを引き連れてワープできるって効能を足せば
面白いんじゃないかと思う。
設定的には、ドラクエの旅の扉、FF4のデビルロードみたいに生命力の強い人間のみが
占領した町間のワープ設備を使えるみたいな設定にして
これをやるとナイトを育てる旨味が復活するな。
あとルシファーとの戦いでさらにキャンペーン追加するなら、最初から
ルシファー側には何匹かCCユニットがルシファーの城周りにいるってステージにしてくれないかな
超強いにしても敵側はビショップ以外はなかなか育たないんだよね。
そうするとまた違った難易度とやりこみ要素が出てくる。 >>69
こんなにルシファー周りが祭りになるのも珍しいんじゃないかな。
俺がやったときは、マップを天の川のようにハートの軍が横切ってて
ルシファー周りは手薄で割と簡単に暗殺できた。
天の川が一気に消えて気持ちよかったな。 そもそもなんでこんな少数精鋭なんだ
自分でやると物量で押すし隙きを見てハーピーで蓋しちゃうからこんな大惨事にはならないなぁ ハートルシファーの町取りまくってユニット雇えなくするのがセオリーなんだろうが、だいたい面倒になってゴリ押ししちゃうんだよな。ルシファーは骨で3体くらい削ってからDナイトつっこませる。 キングオブキャッスルは面倒だからウィザードの奇襲になっちゃう よし、今日から少しずつキングオブキャッスル全員超強いでやってみよう。
ってか強いと超強いの差ってなんだろね。
前スレで対戦だと均衡が崩れたら消化試合になって面白くないっていうような
話があったけど、対戦じゃなくて、同盟組んで共闘なら最後まで面白そうだな。
ルシファー超強いで資金力200で、広大マップで最初からCCユニットがいるみたいな
ハンデつけて、それでもルシファーに共闘して勝てるかみたいなの キングオブキャッスルもクリアして燃焼しきってもうたな
時々すげーやりたくなるよね。オブキンって
マルチプレイでなんとなくやるって感じにはならんなぁ。
キャンペーンシナリオも誰か自作してほしいす。 キャンペーン初めてやって、ルシファー2体出てきた時の衝撃凄かったわ。 いっぱいマップあるけど、やっぱりキャンペーンモードやりたいから
作者さんに提案のメッセージ送っちゃったよ。
あとユニットに名前つけられるんだね。キャンペーンクリアしきってから気づいた。 俺的にオブキンGに追加してほしいことまとめ
・Sナイトは占領した自分がいる町・城と占領した空いている町・城間を転送できる。
Dナイトは未行動状態の隣接キャラを連れて転送できる
・キャンペーンモードの自作ができるようになる。
・マップに初期ユニットをおけるようになる(主にキャンペーンなどで敵を強くするハンデで利用)
・キングにそこそこハードル高い条件をつけて、城を建築できるようになる(レベルクラウンで10000G出すなど)
上記があればもっと広がると思うなぁ。 >>81
漏れなくって、さすがにキャンペーンモードの自作は
あった方がいいだろ コロナの影響で退屈過ぎてまたハマりだしたけどアップデートはされてないんだな 今って斧うpろだ落ちてるんですかね?マップ投稿出来ない… 1:1で完全に対称のマップってない?
敵が弱いから両軍とも自分でプレイしようと思ってるんだけど ファイターのMAXレベルは城を占領できればいいな
あと城で雇用もできるとか。 せめてモンクだけでもね…。修行僧の足腰がそんなに弱いわけがない。 どの画面でカスタムネームできるの?
メンバー表?どのボタン押せば良いの? ソーサラーはあかん
これ以上、ソーサラー系強くしてどーする >>90
helpより
>名前で、キングおよび配下の部隊に名前を付けることができます。
>ここではキングの名前を付けることができます。その後部隊を雇う際に部隊に名前を付けることができるようになります。>
>名前はnamelist.txtに設定されている一覧から選択して名付けるようになっています。
キャンペーンでもマルチでも開始時に国王の名前選択しとくと
namelist.txtにある中からランダムで選ばれるってだけだね、ゲーム中できるわけではない
https://i.imgur.com/hIjtQrI.png
当然自分で作れる ダルさでいうならキングもっと柔らかくしていいわその代わり値段無くして8体にするとかしていいから
囲んで詰まして作業に入るくらいなら暗殺できるくらいの方が遊びの幅あるだろ
それでも結局ハーピーで囲う方が楽だろうし 「キングオブキングスG」の、DLの仕方がわからない。 >>95
>>1の多目的空感のdownload
無料アカウント云々の宣伝窓は×で閉じる
exeファイルはプレビューできませんとか書いてある下のダウンロード、直接ダウンロード >>92
>>90じゃないけどありがとう。決められたものしか
付けられないと思ってたけどnamelist.txtを書き加えれば
王の名前もユニットの名前も自由に付けられるね。
- -みたいに空白にしとけば、名前をつけないこともできるし
出来ればユニットの名前を後で改名できたら便利なんだけどね。
cccしたやつとか、クラウンになったやつとか名前つけたり、付け直したりしたいじゃん。 >>87
ファイター →cc→ ソルジャー →cc→ ジェネラル
ソルジャー:移動力6、ファイターを少しだけ強く硬くしただけで、まだまだゴブリンとかに簡単に狩られる
ジェネラル:キング8体と同じ戦闘力と移動力、城占領可、城でユニット召喚可、そしてキングが死んだ場合に
キングの跡継ぎとしてキングになることができ、ゲームオーバーにならない。
ジェネラルがいる場合はキングとジェネラル全員倒さないと勝ちにならない
とかどうだろう。ファイターは紙装甲で簡単に死ぬから逆にcc2回挟んだらこれぐらいの
見返りがあったも楽しいかも。 ファイターは最安値で今でも十分重要ユニットだからそこまでせんでも。それならトカゲを救ってやってほしい。 >>92
ありがとう
しかしデフォルトの名前は和風すぎて世界観台無しだね。
でも、これイイね。ランダムなのも結構、たのしいかも。
トウフとかラーメンとか適当に登録するとシュールで良いわ。
その中に一つだけ自分の名前をいれとくとか。 >>100
トカゲは安くするしかないと思うな
400がまだ地味に高いんだよな。
300かエルフと同じかちょい低いぐらいにしたら
使うようになるかも。
ただルシファーに使われると巨人と骨削られるから結構うざいんだよね
でもこっちが攻めるときは巨人はエルフで削り、弱ったらナイトの踏み台
骨は無視するか魔法職で狩るかで、わざわざリザード使わないよね。 >>99
たのしいかもね。でもキング8体と同じ戦闘力は強すぎだね。
まずCOMでは全滅できないだろうな。
CC無しでも良いから、MAXレベルで、バルみたいに、自軍を減らさずに
隣接する敵を策略で減らすことが可能っていうのが良いと思う。
なんてたって人間の最大の武器は知能だと思う。
あとは10ターンのみ有効な、落とし穴か罠かそんなもの。 >>103
喫茶店でマスクしたままコーヒー飲もうとして店主に「これ飲めねぇぞ!どうなってんだ?」 人間以外にも一回ぐらいCCあっても良いかもしれんね
ゴブリン→ゴブリンロード
ハーピー→ハーピークイーン
エルフ→ハイエルフ
ジャイアント→ティターン
グリフォン→マンティコア
リザードマン→サラマンダー
ワイバーン→リンドブルム
サーペント→シードラゴン
ドラゴン→ドラゴンロード
スケルトン→リッチー
ゴーレム→アイアンゴーレム
こんな感じで >>106
オウガバトルがそんな感じだよね
ほぼ全種族ccあった。
でもターン制じゃないから
やってるとせわしなさすぎてやりにくいんだよね。
エイジオブエンパイアとかもハマッたときあったけど
オブキンがシンプルさと底深さがやっぱり一番かもしれんな オウガバトルってやっぱこのゲーム参考にしたのかな
S、Lユニットそれぞれの数とか
あるいは元ネタがさらにある? ・・って、あれは編成時の同列にあるユニットの大きさで制限してたね
3マス入るスペースが2列で、Sが1マス、Lが1.5マスだっけ
古くてごっちゃになってるな 持ちこせたら育成ゲーになるだろうけど前半は雇用制限あるし後半はルシファー増えてるし
ソーサラーゲー強要されてるくらいなら持ち越せてもいい気もするな 決戦ケオシアム、全ルシファー超強い生産力200でクリア達成できた。
遷都せず、ハナから骨で固めてウィズビショ生産体制を固める。
これは一進一退の時は楽しいけど、生産余裕になって、倒していくときは
むなしい気持ちになるな。
最後の一撃は切ないじゃないけど、後半はせつないんだよな。 消化試合と言えばそうだけど、耐えに耐えて育てまくったユニットで一気に敵を撃滅するってカタルシスはあるけどね。 一転攻勢に回った直後は楽しいがその後の倒さなきゃいけない物量見るとウンザリする 育てないとダメなのは手間たな
妖精ぶつけて対消滅させてる頃のが充実してる >>116
それはそれで楽しいんだけどね。
ある程度でかめのマップで妖精ぶつけて、町取って
最後は竜族投入で締めとかも気持ちいい。
ただ、そういうプレイは最近してないな。
ってか超強いで生産200のハンデをやるとそんなのできんな。
キャンペーンは味わいつくした感がある。
誰か新たな楽しみ方を教えてくれ・・・。 ユーザーマップ全クリした人いる?
巨大マップは劣勢引っ繰り返した後はやる気にならなくて積んでる 対戦縛り思いついた。
それこそ将棋みたいに持ち時間が与えられて、持ち時間が過ぎると
強制的にターン終了とかいうのがあれば、スムーズにやれそう。
人とやるときは相手に待たせるのが気を使いそうだからね。
最初にプレイヤーそれぞれ5分とか10分とか持ち時間が配られ
1ターンごとに1分とか回復する
戦闘などのアニメシーンは時計が止まるけど、それ以外は自ターン中は動き続ける。
もちろん持ち時間を温存のため、場合によってはちょっとだけ動かしてターン終了で時間をためていくのもよい。
一応トイレとか用にタイマーストップできるけど、その間は画面暗転するみたいな。
俺はこの縛りではせわしないからやりたくないけどw
巧者同士のそういう対戦はみてみたいな
ターン順は先行ほど確実に有利だから、後攻の人は最初の持ち時間をプラスするとかで
バランスをとることもできそう。 >>118
流石にstage204はプレイしてる人自体が少なそう 出てきてまだ数日だからね >>119
時間制限のターン制はいいとしてもネット対戦ができないからなぁ 新マップは独眼竜正宗的なマップだね
よくわからんが元ネタはニコ動にアップされてる動画なのかな? >>123
「ジャンボ尾崎のホールインワン プロフェッショナル」でぐぐればわかるんじゃないかな? クラウンって相手キングを超強いにして手に入るプラチナが最上級ってことでいいの? >>125
確か「エクストラクラウン」があったかと
相手超強い&全員同盟 だったかな? >>126
ありがとう。それはそれでウィズビショ育ての長時間ゲームになるんだよなぁ。
でも確認のため一個とれるか頑張ってみるっす。 ビショップ呪文おぼえるの遅いよね
レベルもなかなか上がらないし入れる気にならない レベルは忍者ロードと比べたらましなほうかな
まあでも上がりにくいほうだと思う 湖の小国でエクストラクラウンをゲットした。1日かかったよ。
敵全員同盟にすると、やはり忙しい。
日本は第二次大戦で道を誤ったね。 最近の遊び方は自作MAP作って
敵5国・味方3国とかで敵の猛攻をしのぎつつCOMの同盟国を滅ぼされる前に救うとか楽しい
配布マップにも設定つけれたらいいのになあ >>130
書き込み見てやってみた
一匹だけトカゲ雇ってみたけど結構活躍してくれたよ。
エクストラクラウン取ったことない人はちょうどいい難易度でオススメかも >>132
おお、なんかありがとう。
俺もウィズビショゲーになるかとおもいきや
最後にいたるまでに基本的にドラゴン以外の全ユニットに
何らかの活躍の場面が出来て楽しかった。 >>131
そうだね。最初の大臣の語りとエンディングメッセージ
それとキングかルシファーか、同盟関係・生産量を
制作者のデフォルトで設定しておける。
これだけでも大分プレイする側のチャレンジ感が変わるよね。 自分で難しく設定してってのなんか燃えないんだよね。やっぱり他人が作ったヤツの方が挑戦状って感じで燃える。 マップ作る時点で脳内シミュレーション済みだしなぁ
適当に作るってのも難しい ゆっくりとか尾崎とかは多分シミュレーションしてないと思う… スモールパッケージで全部の国自分でガチプレイしてみた
結果黄色が勝った スモパは青と黄はやり合う事が半ば決定付けられてて消耗し合うから基本は上の赤緑にならね? >>139
赤緑は中立の城を取りに行くのも青黄より楽だしねぇ 青が緑にもちょっかいかけて自滅気味になれば黄の負担が軽くなり上に進出出来るようにもなるし
全員2方面作戦する前提ならまぁわからないでもないかな? マップを上から順番にクリアしていこうと思ったが、モスクワ完全包囲で
飽きてしまった。
大勢が決したら消化試合になってしまうのだよな。
まぁ、しばらくオブキンしかやってなかったのだから、仕方ないけれども。 グローバルレイクの緑でクリアーは不可能?
どこまで難易度を下げれば可能だろうか?
青を同盟でプレイとか。 >>143
マルチプレイのじゃなくて、ルシファーとの戦いとの方でってことなら
CPバカにして、キング数を自分だけ8体とかいろいろしないと
まず城とれないと無理ゲーだよね。 街にこもってもガンガン削られる。かといってレベル上げないと城落とすこと無理だしな。一発で全滅させないと相手ターンでファイター出されてすぐ全滅。 >>144
>>145
もちろん『ルシファーとの戦いのグローバルレイクの緑』
「ルシファーとの戦い」のとき、緑ルシファーが城無しで不憫に感じてた。
緑だからデフォルトで8体ルシファー。城に入りレベル上げれば8体は無双か。
しかし金が尽きれば回復しないか。
青キングが4体だから、黄色を同盟設定で、黄色に保護して貰い、一緒に青を倒す。
これしか無いかな。この週末にチャレンジしてみようかな。
気が向いたら誰かチャレンジしてみて。 やってないから分からないけど他の城なしマップと同じでしょ
滅びた城に入ればいいから難しいが無理ゲーってわけじゃないと思う やってみたけど1発で青の城取れたので難易度は低いと思う
8体ルシファーならすぐレベルマックスまで上がるし
レベルマックスなら城4体キングにもタイマンで勝てる
敵が同盟さえしなければ普通に青でプレイするより簡単だよ >>147
8体ルシファーは強烈だね。何故か敵はすべて同盟だと想定していたわ。
分りづらくてすまん。やってみてくれてありがと。 8体ルシファーとかキングとかってCP超強いにしても
ある程度町とってれば、CPだと詰め将棋できなさそうだよね。 『ルシファーとの戦いのグローバルレイクの緑プレイ』
・緑をプレイヤー,それ以外をCOM
・緑&黄色VS赤&青
・生産力全員180(青の生産力UP)
・その他変更なし
これでやったらクリアできませんでした。
グズグズしてたら赤の圧倒的物量にやられた。 色々コンセプトマップあるけど140番ぐらいらへんにある「キマイラ捕物帖」というマップが
結構面白いよ。
青王、全超強いでクリアできるか。ちょっと考えると簡単にクリアできる手もあるけど
それじゃない手でやるのも頭と運を使いそう。ってかクリアできるのかわからんけど。 キング8体の攻撃力は再考の余地あるかもね。体力と同時に攻撃力も倍になるからぶっ壊れ性能になってる。 基本城から出ないから防御性能も山サーペントみたいになってるし
キングの性能は割と適当なところがある このゲームはリザードマンがなんか不遇に見えるから
レベル上がると防御力が上がるとかでも良かった、妖精というより亜人間なんだし 安価な序盤モンスターは現状ハーピーゴブリンごり押しが強いから
もう少し同価格帯のキャラの利点がほしいかな
リザードマンは水上だと地形効果で防御が上がるくらいはほしい
個人的にはエルフもワイバーンの先制無効化とあったほうがキャラが立って楽しそうかなと 新能力は値段に見合うように付けられた一面あるからね。トカゲは優遇するほどのコストじゃないってことかな。それでも多少は能力アップしてるけど、まだまだ足りない感じではあるが。 トカゲっぽ自動く回復ってところでどうかな?
1ターン毎に一体ずつとか しっぽが生えるみたいにか。個人的にはそれくらいあってもいいと思う。 >>161
あるいはサーペントにならって水にいるとき
子攻撃力10底上げされるとか
海マップではリザード使えるかと思いきや
それでも400ならハーピー2体のが有効と思える部分が多い。 特に補正もないから水場が移動出来るだけだと飛行と変わらんからな 前にもあった気がするけど、水の中だと食料減らないってのがいいと思う 確かに食料少ないのは致命的だな。足の速さや海渡れる長所を完全に潰してる。全ユニットで食料の少なさでウンザリするのトカゲだけなんだよな。スタッフはどういう意図で設定したんだろ。特に強ユニットの足かせって感じでもないし。 いろいろ改良案がでてるけど
作者のかたがこれ以上弄る気がないのであれば
ちょっと有志で弄らせてもらえたりすれば
嬉しいんだけどなあ
まあそうもいかないとは思うけど 気付けばもうすぐ6月だもんなぁ
11月更新の周期からいけば半年経ってるしエタったくさいよね
18/11/3 ver16_2リリース
17/11/22 ver16_1リリース
16/9/25 ver16リリース
15/11/25 ver15_6リリース 元ファミコンでも、きっとこういうの改造するのって
素人がすぐにできるもんじゃないよね。
ああしたいこうしたいってあるけど、だからといって
経験者とかプログラム詳しくないと、こんなのできないだろうしねぇ ケルベロスやガーゴイルのドット打てなくてエタったんだろうか 正直今までのバランス変えられるような新ユニット出されても萎えるし
それならユーザーキャンペーン作成機能に力入れてもらう方がいいなあ やっとキングオブキャッスルをクリアしたから
マルチを楽しみたい。良マップを教えて。 >>172
おお、最近マルチマップでいろいろチャレンジしてたのを
言いたかったので言っていくわ。
(以下全部CPは超強いにしておく)
4 湖の小国
敵国全員同盟、生産力全100にして青でプレイすると丁度ドラゴン以外の全ユニットに運用の場ができる良マップ。
南に点在する町々をどれぐらい敵に占領されなくできるかが鍵かと
142 キマイラ捕者帳
青で野良キングでスタートすると、スッと入れる空城が無く基本別のキングを倒してから城に入ることを
余儀なくされるが、ある手順で攻略すると、敵全員同盟生産力200でもクリアできる。でもそれでもクラウンは
なぜかもらえない。なぜだろう。
また、そのちょっと裏技チックな手順を使わなくても敵同盟なし生産力100で青クリア可能。その場合は中盤後半で展開が
変わっていくさまがおもしろい
111 眩迷の霧海
♡と☆に同盟を組ませ2国を自分でプレイ、他キングは全部CPにして敵側は同盟無しかつ生産力100でプレイ。
プレイする2国とも野良キングで他キングはそれぞれ離れていて全員城持ちからスタートするので無理ゲーに
思えるが、何回もトライしてやっとクリアできた。
2国のキングを動かして城をまずどうやってゲットするかに頭使う。
またある程度早めに城をゲットできないと、⌛と+のぶつかり合いで勝った方が超大国になり
何とか城をゲットできてもほぼ勝てなくなるので時間と運にも左右される。
だがクリアするまでに暗殺気分と桶狭間気分が味わうことができてハラハラするタイミングがあるかも。 >>173
さっそくありがと。
難易度高そうだけど、やってみるわ。 >>173
お 湖の小国は改じゃないほうが良いのか成程 3〜4国の中規模マップやっていけばいいと思う
あるいはNo.28逆襲の大阪までが本体収録だからそこまで順繰りにやって気に入ったマップに近いのを追加から選んでやりゃいい マップエディタ触ってみたけど、CP超強いとか、ユニット傾向とかも
決められてるマップあるけど、どうやって決めてるかわかる人いる?
テキストみると、それっぽい決めるところがあるんだけど、よくわからん。
マニュアルとかってあるのかな? #CPUTYPESTART#〜#CPUTYPEEND#の部分いじって張りつければいい
Stage0.txtに一応どう対応してるのか書いてある
/Strength COMの強さ
超強い3 強い2 普通1 弱い0
/Target 基本攻略対象
遠いキング4 近いキング3 弱いキング2 強いキング1 手近なキング0
/Personality 性格
妨害好き3 慎重2 押せ押せ1 普通0
/Taste 部隊の好み
使いまくり4 多め3 普通2 少なめ1 使わない0
/Care 部隊の扱い
過保護3 普通2 厳しい1 使い捨て0
/Hate 部隊への警戒
目の敵4 気をつける3 普通2 気にしない1 なおざり0 >>178
ありがとう。やっぱりテキストをいじるしかないみたいですね。
参考になりました。 全マップって、今落とせる?
見つけたとこは終了してるみたいのだが。 最近斧っていうかAxfc Uploaderが調子悪いんだよな
消滅しかねないから適当なオンラインストレージにでも移したほうがいいんだろうけども
しばらく確認してなかったからNo.199(Stage198)までしかないけどあげようか
http://whitecats.dip.jp/up/download/1590807571/attach/1590807571.zip
passはkokg キャンペーンの自作もある程度テキストいじればできるっぽいね。
マルチマップもいくつか遊んだり一つ一つ大マップみたりしたけど
最初から潤沢な収入が各国あり続ける中での戦いっていうのが、あんましないよね。
ちょっと作ってみようかな。 No.205(Stage204)〜No.214(Stage213)は個人的なレンタルアップローダーであげられてるみたいだから落とせる
それらをやりたいなら連番になってないと認識されないから抜けてるファイルは適当な連番ダミーファイルで埋めるといい
斧だめっぽいしNo.204(Stage203)まで持ってる人いるなら
googleでもyahooでもいいから適当なオンラインストレージに入れて全マップファイルのリンク差し替えたいな ああ、でも0〜203までしか入れてないけど、キャンペーンと214まで入れたものを
アップした方がよかったのかな。 リンクそのまま使っていいならそうしてくれるとタスカルのかな
一応最新の全マップファイルの差し替えになるし サンキュー差し替えた
zipにThumbs.db入っちゃってるけど害無いし別にええわな
一応マップwikiのリンク
https://seesaawiki.jp/kokg-map/ ありがとう。
初期ユニット配置とユニットの種類ごとの数制限、あとはマップのキングにそれぞれクラウンあるけど
マップの生産力、キング部隊数、ユニット購入傾向と、ユニット制限数なんかを
製作者でいじって難易度とコンセプトを変えることで、マップクラウンみたいなものを
設定してくれても面白いかな。
あと、ファイエムみたいに、当初中立ユニットだけど、特定条件で隣接して
話しかけたら仲間になる強ユニットとか、考え出すと結構止まらないよね。 細かい改善案としては、スモールマップ表示で、ユニットがいる場所の地形もわかりたいから
yゆっくり点滅するかボタン押すとユニット表示消せるかっての追加してほしいな。
あと行動が終わったユニットにわかるようにEとか文字が浮かぶとかもスモールマップで
してほしい。 >>189
まとめ感謝
stage214は個別で落とせばいいか 上田三部作さ、別に大神みたいな和テイストとかあるわけじゃないんだけど
こういう雰囲気のゲームが出てくるとしたら日本人の誰かが作るっていう
気がするんだけど
他の国でこういう雰囲気ゲーってあるかな? >>173
一応全部クリアした
4湖の小国
一番バランスとれてて、運の要素も少なくてやりやすい
万人向けするMAPでみんな楽しめると思う
142キマイラ捕者帳
敵全員同盟生産力200のクリア方法は分からなかった。
ほとぼりが冷めたころにヒントでも教えてくれ。
敵同盟なし生産力100で普通にやったけどトカゲが活躍する珍しい経験をした。
ちょっと癖のあるMAP
111眩迷の霧海
難易度的には一番難しいかな?
城をとるのがちょっとめんどくさい。運の要素も結構ある。
ただ、城を取ったら楽勝かというとそうでもなく、そこからが本番で面白かった。
相手のクラスチェンジユニットをどうやって倒すのかが面白い。
移動方法や補給も考えないといけないのも俺は好き。
最後はハーピーが8体クラウンになってた。。。 比較的最近のマップだとNo.195逆襲改が地形の豊富なスモールパッケージ改っぽくて面白かったな
ブルーの位置が違うけども
たまにやる分にはスモールパッケージとか湖の小国みたいなマップがありがたい >>196
おお、うれしいね。
>142キマイラ捕者帳
ヒントって出しにくいな。あらためてやってみたが、その方法を使うと、まず負ける危険が無しになり、ゆっくり攻略するだけになる。
あと、敵全同盟200の場合は最初の数ターン敵の出方がどうなるかの運を含むけど、そんな引けない運でもない。
運がいいと1ターン目で他キングを倒せることがあるが、その場合はこのやり方はほぼ成功する。
倒せない場合は5、6回に1回ぐらい成功する感じ
気づいた瞬間はちょっとコロンブスの卵気分になるかも。
でもぶっちゃけ、それじゃないやり方で同盟なし生産100で普通に攻略する方が楽しいのではないかと思う。
111眩迷の霧海
俺と違うやり方でクリアしたみたいね。おめでとう。
+が勝つ場合も⌛が勝つ場合もどっちもあるみたいけど
モンク生産国の+が勝っちゃう場合はビショップ、プリーストとか複数いるから
無理ゲーなのではないかと思ってたが、もしかそのパターンでクリアした?
⌛だったらスケルトンとウイザードが多くCCするユニットはいるかいないかの
感じになるから、頑張れば攻略可能かなと思ってたけど。
意外とこのマップ、最初にどこを攻めるか、大軍とどう戦うかについて
色々なパターンがありそうだね。 >142キマイラ捕者帳
ちょっと前言撤回。今やってるが全同盟200は5、6回に1回の
成功率ではなく、もっとシビアではある。
クリア自体はやっぱりそれでもできるけど。 キマイラ捕者帳
たぶんこれだろうなってのは分かったよ
眩迷の霧海は+国の方を倒した。
だいたい+国が大国になる感じだね。
ビショップはかなり厳しいけどプリーストはなんとか倒せるから
高レベルユニットをいかに作って守れるかだね。
あとはお互いがやり合ってくれるように誘導する感じでいけた。 複数敵国がある場合のcomの他国への敵対度ってよく分からんな。特に抗戦してなくてもいきなり矛先向いてくる時がある。 >>200
なるほど、適度に介入して+が⌛を滅ぼさない感じで
攻略したってことだね。
俺の場合は、城を取るのに結構手間取ることが多かったから
+が勝ちかけになりかけてるときが多かったので
ハーピー変えるだけとナイト1体程度かってとにかく
+の王を倒しにいった。
必ず成功するとは限らないけど、⌛手前まで攻め込んでるビショップ・プリーストは
⌛を滅ぼすまでは返ってこないので、それまでにハーピーでキング包囲して
キング2体で刺す。成功すると物凄く漁夫の利になるけど失敗率も結構あるからハラハラした。
動画投稿知識があれば、そのうちこれは載せたいなぁとか思うんだけどね。
>>201
セーブしてリセットロード繰り返すと割とランダムで行動が変わるから
そこは乱数があって必ずこうなるとはきまってないみたいね。 そのマップ、★vs連合軍で全COMにして観戦したら25ターンだった 新MAPの7stages今やってるけど、作者がいろいろ考えてるのがわかって面白い。 206だけど、マゼンタの入城と同時にハーピー囲い、
パープル入城阻止できてしまったので、残党化ありでやったほうがよいかも ハーピー飛ばせば最初以外入城阻止できる
もう向こうの掲示板にも書かれてるけど簡単すぎるな ナムコットコレクションの第三弾にFC版が収録されるみたいだな
https://nc.bn-ent.net/ 思い出に浸るか対戦するかでもないと
CPUが海に旅立って回転するの見たらどうでもよくなるからな PSのやってたけどやっぱFC版の方はキツかったわ。ちょっと大きいマップだとすぐユニット数制限いっぱいになる。ユニット解雇コマンド欲しくなる。 FCは画面が狭くてカーソルの動きも遅くてストレス半端ない
ユニット制限はGは逆に多すぎと思うこともある。スケルトンと肉壁が有効すぎて
マップによって32→64→128→256と選択できれば最高 画面サイズはハードの仕様上しょうがない
ユニット制限もRAMが足りなかった可能性が考えられる
カーソル動作とかGUI辺りは同時期の他のゲーム見ると
もうちょっとどうにかできたんじゃとは思うけど ナムコアンソロジー2は最高だよ
PS版とFC版キングオブキングスだけ入ってたら他は要らなかったけどさ 音楽は今聴いても十分聞けるな。幻想的な美しさはFCでもトップクラスでなかろうか。まぁ曲数は少ないけど。 ユニットの名簿は256だけど
実際は256以上雇えるのがな アップデートいうかニュータイトルきた!
king ob kings G+
作者様お疲れさまです、そしてありがとうございます。
プレイこれからだけど楽しみだ。
多くの人が予想していたようにPS版の3種族追加がメインみたいです。
マニュアル流し見して目についたとこ抜粋です。
・ケルベロス・バーバリアン・ガーゴイルの追加。
・ユンクとバルの性能を拡張。
◇ユンク
部隊の補給に関する魔法です。
救済を選ぶと自部隊に隣接する全ての味方部隊に食料の補給が行えます。
接収を選ぶと自部隊に隣接する全ての自キング部隊から食料の供給を行えます。
プリーストになると小型部隊の回復、ビショップになると大型部隊の回復をもこなすようになります。
◇バル
一方的に敵部隊を攻撃できる魔法です。
周囲を選ぶと自部隊に隣接する8方向全ての範囲に攻撃を加えることができます。
十字を選ぶと自部隊の縦横2マスずつにいる全ての範囲に攻撃を加えることができます。
威力は攻撃力に依存するため、ウィザードともなるとそのダメージは絶大です。
■人族封じ
ケルベロスの持つ能力で、相手のターン開始時に隣接している人族がいるとその食料を減らします。
■妖精族封じ
ガーゴイルの持つ能力で、敵対するゴブリン・ハーピー・エルフが隣接してきた時、移動から直接攻撃に移ることを出来なくします。
■竜族封じ
バーバリアンの持つ能力で、竜族との戦闘時に相手の持つ戦闘を有利にする特殊能力を発揮出来なくします。 大事なタイトルを誤字ってしまった。
×:king ob kings G+
○:king of kings G+ 作者様すげー
ただバルの使いやすさアップはウィザードゲーが加速しそう だいぶ別ゲーになるからかGとG+で分けたのか
ナムコアンソロージー2みたいな原理主義者も安心仕様だな
何にせよ本当にありがたいわ ケルベロスとガーゴイルは値段の割に欠点が強すぎて使い物にならないね
バーバリアンはワイバーンを倒したいときに使えそうだけど 新ユニットの特性は作者悩んだだろうなぁ。けど説明読んでもイマイチ使う気にならない…。 ガーゴイルはスケルトンとゴーレムに即席で打点高いのえらい
ハーピーからの打点10しかない上に距離が1でも離れてれば攻撃されないのも悪くない
グリフォンから45もらうのはちょっとつらい、ただこっちから殴る分には打点55
俺は気に入った
ケルベロスはハーピーから25もらう割に強みが薄いかな、敵専用って感じ ガーゴイルの攻撃を受けない特性は役に立つときもあるだろうけど
普段使いでは雑魚狩りが進まなくてマイナス要素かも その役に立つときで使えばいい話だろう
ってか利のメインは飛行+移動10でゴレスケグリフォンに打点が高いって部分じゃないの
そこで更にハーピーにちくちく削られづらいってのはかなりありがたいと思うんだけど G+新キャラ使ってためしにやってるけどリザードマンがケルベロスに60あった
リザードマンこういうちょっとしたところで使い勝手あがってるな >>231
俺はガーゴイルが気に入らなかったよ
魔法職に対して柔らかすぎて普段使い出来ないと判断かな
まあグリフォンより火力あるから何かしらに使えるかもね ケルベロスはPS版と比べて水系(リザードマン・サーペント)に極端に弱くなったかわりに
ジャイアント相手にはかなり有利になってるな 平地にとりあえず置いとけば大安定なワイバーン様がぁぁあ!
バーバリアンめぇ! キャンペーンでバグか隠し(?)かそれらしいの発見
種族の内、人と竜・不死は4枠、妖精は5枠作れるステージだと
最下段のさらに下の所にカーソル合わせてボタン押せば追加ユニットが生産できる
例えばキャンペーン2面だとケルベロスが作成可能、勿論費用は掛かるけど >>236
ルシファーも作成してきたら仕様じゃない? バーバリアンは厄介なワイバーンを倒すのに有効だね
ガーゴイルケロべロスはCP専用ユニットかな ガーゴイルは骨壁作戦の天敵になりそう。モンクと違って足が速い。 バーバリアン、ドラゴンキラーとしちゃ龍族に対して微妙な数字やな… バーバリアンはPS版だとサーペントに60、ワイバーンとドラゴンに70でかなり優位だったんだけどね
まあ値段が1560だからG+で安価になった分能力が下がったという事なんだろうけど ワイバーンに即席30で1体は計算できるけど
先制されないとはいえ反撃はワイバーン3体から26.5だから1体はもっていかれてそうなれば22.5になるわけだ ユンクの接収の効果がいまいちわからないんだけど
>自部隊に隣接する全ての自キング部隊から食料の供給を行えます
モンクの食料が尽きそうなときに
キングから食料をもらうってこと? plusのほうでキーコンフィグ変更すると無印まで変更される? キングだけじゃなくて、すべての自軍ユニットってことじゃない?確かに広いマップで回復役のビショップが自分の食料無くて進軍遅れるってことはあった。 自キングってのはキングの事じゃなくて同盟の部隊からは取らないっていいたいんじゃねーの >自部隊に隣接する全ての自キング部隊から食料の供給を行えます
これ誤字じゃないか?「自キング」は自軍のキングって意味だろうけど
1ユニットしかいない自軍キングに対して「全ての」って付けてる時点で誤字な気がする
>自部隊(モンク)に隣接する全ての「自軍部隊」から食料の供給を行えます
これが正解じゃね? なるほど
つまり回復役の自分自身が回復できるようになったというとらえでいいのかな
いずれにせよ
新展開があってほんと作者様には感謝です 町においておくとCPが積極的に十字バル使ってくるね
放置したままにしておくと馬鹿だから突ってくるけど・・・ ユンクはともかく、バルは強化する必要あったかね?十分強力だったような…。 ガーゴイルはレベル1低価格妖精でほぼダメージ通らないし
スケルトンにをダメージそこそこ通してくるしで
ストーリーモードで連発されるとかなりうざいな いやーこのゲーム懐かしいなーハマったなー
5面で魔術師カリヴァが揃ってなくて積んでたなー >>256
それキングスナイトやないか とツッコんでおこうか あれナイト、ソーサラー、リザードマン、ファイターの4人みたいなもんか ハーピーの機動力が頼みのマップで初手にガーゴイル出されたら
思わず即リセット押してしまううざさだな… 一応ソーサラーの餌ではあるから詰みはしないんだろうけど
グリやナイトと違ってプラン崩れるから怠そうではある ワイバーンの先制能力とかは一応理由付けがあるが、ケルベロスやガゴは何かあるんだろか?ガゴは本来魔除の像だったからとかかな。 モコモコケルベロスもそうだけどあの手長ザルみたいな絵面はガーゴイル感ないからなぁ FFとかのせいでケルベロスというと頭3つのイメージが強いな ケルベロスのグラはメガテンぽい
ナムコつながりかな 元ネタ的には3頭だしメガテンはオルトロスも双頭じゃないからなぁ プラスになって敵ルシファーが部隊数が半数以下になっても
回復を優先させて街に戻らず特攻させてくるようになった気がする
前は強さやルーチンによらず部隊の回復を優先した気がするんだけど 敵ユニットに与える攻撃力って、1対1だけで見るのではなく全体でみると印象変わるよね
ガーゴイル1体(1120)とファイター9体(1080)、攻撃回数1回vs9回
無駄な経験を与えてしまうのとトレードオフだけど ガーゴイルって妖精から自身のみを攻撃出来なくするものだと思ったら
ガーゴイルと隣接さえすれば他のユニットも攻撃できなくなるんだな ケルベロスの機動力低く設定しすぎじゃね?ワン子のくせにかわいそう プラスの対ルシファーをキングオブキャッスルまで進めてみたけど
下手をするとガーゴイルの1攻撃でスケルトンが6体ぐらい消えるので
序盤の骨壁の事故率は確実に上がった
かといってこちらが取れる序盤中盤の戦略に他の選択肢がないので
プレイの幅は広がらず単純にストレスだけが増えた印象
キャンペーンモード目当てでやるならG無印でいいのでは
壁越し十字バルでソーサラーの育成は多少やりやすくなった 妖精ゲーを潰すのは別にいいけどガーゴイルゲーになられても意味がないというか
骨に強いまで付くとキャンペーンのバランスは無理臭いからなぁ
対人は使うキャラ増えてバランス良くなったのかもしらんが
対人は妖精ゲーでもつまらないって事もないからなんともだな 単に序盤の事故率が上がっただけでガーゴイルゲーではないのよね
RTA的に見れば序盤の運ゲー率とともに難易度が上がったともいえるけど 元々骨壁前提のGのキャンペーン後半の難易度が高すぎるだけで
ガーゴイル自体はぶっ壊れじゃないだろ 自分じゃ使わないけど敵にまわすと厄介という。トカゲより足が早く食料豊富な分面倒。 いい加減過度なランダムなくしてよ作者さん・・もっと乱数狭くなる設定選べるようにするとか
やり直し不可プレイのここぞってところで意味わからん判定されたらほんとイラっとくるわ ナムコアンソロジーのアレンジ版のやつが乱数幅だけなら狭くて結果がだいたい予想通りになる
ユニットが死んでも攻撃力が残ってたりするからそれも理由の一つだろう 乱数幅はFC版も大概ってかFC版のほうがひどいまであるけどな
ダメージレート設定よか乱数幅の設定つけてくれっては思うけど
でも自分でやり直し不可プレイだの勝手に制限設けておいて文句言うのは意味分からんぞ つかS&Lありにしたら簡単すぎるからなぁ
ターン開始時と大勝負前にセーブとかしてたら
大きな乱数のブレを逆手にとれるからなんの苦労もなく100%勝てる 俺も中断以外でセーブロードはせんよ
セーブロードできるのにしない以上結果は甘んじて受け入れる >>287
あー、これか
先制で一体に削ったファイターとかにこっちが削られるとかあるよね
作者さんがアップデートして下さるとありがたいね >>287
そんな仕様あんのか
先攻後攻の意味ないやん… アンソロ版は戦闘が先攻後攻じゃなくキャラがごちゃごちゃ動き合って殴りあう形式だからなあ アニメーションの関係で近距離勢がろくに攻撃出来ず終わるとかある あれアニメーションは攻撃力に関係してたのかね?リーチ長いジャイアントは妙に強いように感じてはいたが。 プラスの乱数幅デカすぎないか?
先手で攻撃しても一体も倒せない時が多い気がする 十字バルのおかげででルシファー戦の損害かなり減らせるな COM強いとバル警戒するようだけど十字も思考に入ってんのかね
周囲バルしかなかった元々から距離あけて睨み合いが発生するほど警戒されるわけではなかったけども 数回敵ターンでフリーズしたことあったからターン開始時だけセーブするようになったわ 飛行ユニットは
https://i.imgur.com/21UCpjV.png
@まず最短ルートを探す
A同じ最短のうちから毒沼を通過する数が最も少ないルートを自動で選択(画像の赤)
ってやってくれるんだな
ただ距離掛かってもいいから避けられるまわり込みルーティング(画像の紫)を選択できればいいなぁ
食料よりコカトライス食らわない方が断然嬉しい う〜ん俺もプラスは事故率高すぎる気がする
これだと運ゲー要素高まってリセット増えちゃう 町ジャイアントがレベル1エルフに3体やられた
いくらなんでもこれはちょっと…… 特にハンデ無しでやるにはいいのかも知れんが今までの感覚でやるとクソゲーになりやすいな
広めのマップで長丁場にして理論値に集約するようにしないと事故って終る
妖精ゲーから離れるためにも収入増やした方が楽しめそうかなぁ キャンペーンモードの最初のほうみたいに
生産ユニットを限定できたらエディット楽しいんだけどなあ 町シルバーナイトがガンガンファイターに削られるんですけど・・・何これ?
ソーサラーで対グリフォン50%なのにリセット繰り返しても全然半分倒せないしw 乱数をいい訳に、こっそり変なアルゴリズム入れてそう
例えば「ユニット種A vs ユニット種B」の「第一戦」はCOM有利、とか
それぞれ結果を記憶してて複数回実験されるとつじつまが合うように隠蔽プログラム
(あらかじめ正規分布のマスを作っといてそれを段々埋めていくように結果を決める、最初だけはCOMが極端にいい結果)
序盤が苦しいゲームで序盤の出会い頭をさらに苦しくして難易度をあげる方式
・・・こういう疑心暗鬼になるので、乱数抑えてよ〜 もっとシンプルにCOMの強さに応じて確率いじってそうな気がする
難易度が上がった方が有難いけど・・・
あくまでも憶測の域を出ないけどね 無償提供されてるものに対して厚かましいまでの言いたい放題にわろてまう 盗んだ商品に不良品だから返金しろみたいな言い草だからなwwwww クリアしたけど乱数が変わってるとは感じなかったなー クリアしてないけど乱数そのものは自分も変わってないと思う
あくまでGの頃からの要望 plusのキャッスルきついな
これまではどんなに劣勢でもウィザード2体作って骨8呼べば巻き返せたのに
ガーゴイルケルベロスリザードのせいで瞬殺されて話にならん
ソーサラー3体雇うよりも1体モンク入れてプリースト狙った方が良いんかな…
とりあえず次はいちばん右の町を捨てて陣地狭めてみるか 骨壁崩すのがトカゲなら使い捨てでゴブリン雇って突進させてたんだけどね…。ガゴにはそれもできん。 新ユニットってガーゴイルはそれなりに使い道あるけど
残り二体はちょっと実用性に乏しいな
ケルベロスはアタック値は悪くないけどいかんせん足遅すぎ
バーバリアンは足はマシだけどファイターやゴブリンジャイアントに削られやすすぎな上に
肝心のドラゴン相手でもあまり優位取れないから自分では生産する気がおきない 値段考えたらガーゴイル使えないでしょ
魔法職の餌にされるだけだし 俺は+でも相変わらずプリ以上2を中心にウィズ2とナイト系1〜2と妖精数体で囲った布陣で通用したけどなぁ
特に序盤〜中盤は骨壁使いまくりで
それを1個師団として要所で籠城させて岩場とかで籠って育てば攻勢
ちょっとずつ増やして1個師団分増えたら1勢力を消しに掛かるみたいな
結局どんだけ敵が増えようが遠隔攻撃がないゲームなので攻撃される数に限りあるからな
要所の地形さえ見極めればやる事一緒だよ ファイル内にユニットの能力データあるかなと思って探したけど見つからなかった
自分好みに少し調整しようと思ったんだけどちょっと無理っぽいな みんなキングオブキャッスルは何ターンくらいでクリアできてるんだろう plusはまだクリア出来ていないけど
Gは75で行けた
自陣は骨とプリースト1だけで守って
ウィザード5ビショップ1で敵や町を無視して敵キングの狙い撃ち 少しサバ読んでしまった
今PCで確認したら
77ターンなのとウィザード7だった plusだと戦闘で一体も倒せな時が頻繁にあるんだけど確率いじったのかな? 1匹も倒せないってのは感じたことないなぁ
気になってるのはガーゴイルが地形効果受けられないはずなのに
山にいる奴にバル当ててもロクに削れない時が多い 色々やって7回クリアしたが最短で42ターンだった
初めての時は147ターンだった
まぁ初めての時は陣地で籠って育てながら骨壁ってこれはみんな一緒だろうけど
その後色々試して最短だったのはソーサラー1モンク1以外は全てファイターとハーピー
とにかく町を占領しまくって少しでも占拠しまくって金貯めまくってドラゴンで奇襲
かなり危ういけどなんとか42ターン
なんとか30ターン切り目指したいができるのかなw 40-60の間ぐらいかな、プラスになって
序盤の安全マージンを多くとるようになったせいかターン数増えた気がする
無印の頃もver16.1か16.2あたりでルシファーのアルゴに変更があって
資金力がある状態の赤がかなり悪あがきするようになってターン数増えた
それ以前は30台で倒せてた気がするんだけど キャッスルをファイターとバーピーで町を占領しまくって、って可能か? 30台てすげーな
こちらが占領すればそれだけ敵の生産減るから
いかにハーピーで上手く邪魔、誘導する感じか
緑紫なんかは早めに落とせばだいぶターン短縮出来るんじゃないかと思ってはいたけど
クラスチェンジが楽しくていつも籠城しかしてなかったわ 昔は資金が余ってても暗殺部隊に対してルシファーが防衛的な行動をとらなかったんだよね
最近は赤の資金力を多少削らないと防衛行動がきついのでその分ターン数増えた >>331
ドラゴンで奇襲なんてやったところで返り討ちにされるのがオチだろ
ドラゴンのキングに対するアタック値は50だから2体しか倒せない というかドラゴンは相手の財政かなり削っとかないと相手の城まで辿り着ける気がしない。青城から占領できる町って近くにはあまり無いし。 COMゴブリンってグリフォンにガンガン攻撃してくるのが怖い
山岳ならハーピーより割いいし
たったPOW15の癖に高確率で削って来るんだこれが 1ターンで半分以下まで削らないと次ターンで完全復活だからねぇ。しかも反撃でこっちは被害出てるし。骨でチクチク削ってから攻撃が安定だけど、一体も削れない場合も多い。そして半壊した骨が邪魔になる。 俺も最短目指して何度もやってる派だけど今のとこまだ53ターンだわ
ファイターとレベル高いハーピーとかで数で削って1ターンキルはするよ
俺はウィズ増やして突っ込んでバルで道作るやり方かな残ってるのはハーピーで止め
こちらのクラウンが多くなるルシファー3体目以降くらいはもう作業って感じ
どれだけファイターをルシファーに近づけるかが肝だね
敵の群れる場所ってある程度誘導できるから早クリアはやり込み好きには楽しい
街の死守って骨とハーピーで上手い事すれば退きながらも時間稼げるから
勝ち戦と負け戦のやり方大事だろうな
俺がここから更に縮めるには最初のルシファーをもっと早い段階で倒さないとだなぁ 正直ハーピーとかファイターでルシファーに近づくとか言ってるの本当にキングオブキャッスルやってるのかな?って感じがするけど
ウィザードで道を開けばいいけど逆にターンがかかるだけだし >>344
最初の6〜7ターンくらいで構築が上手くいかなければ1からやり直ししてる
そこが要だと思ってる
最初に上手くいかなけりゃかなり状況変わるよな
ゲーム自体はノーセーブ
そうしないと性格的に完璧求めるようになってしまうのでキリがなくなって
まともにできなくなるんだよね
なので一切セーブしないでやってる >>345
何度もやるしかないよ
誘導とかめちゃくちゃ大事で効果的なのがわかってくるようになる
俺も初見は引き籠りプレーしかできなかったので150ターンとか掛かってた
多分20回くらいはクリアしてると思うぜ
あと大事なのは基本は敵ユニット殲滅させる事ではあるんだけど
状況によってはあえて半分に削った状態で放置するとかもかなり重要になってくる
その場で留まらせたり敵の食料の残も計算するし
引き籠らせたり戦況見て違う色の街で回復させて費用使わすとか
本気で最短に手出すなら考える事山ほどある良ゲーでやり込み要素満載だよ 自分は40ターン台だけどファイターは使わないかなWIZの行軍速度についていけない +はガーゴイルのおかげで育成に時間かかるな
バルをやるところで骨作らないといけなかったり
最短という点では十字バルで逆に早くなるかもしれないけど PS版のキャッスルはどんどん城を引越しながらルシファー城に肉薄していくという、Gとは全く違った面白さだった。 プラスのキャッスルやっとクリア出来たわ
早めにプリースト作ればあとは従来通りで行けるな
一度骨要塞完成したら次は十字バルのおかげでウィザード量産がもの凄い早さで進む https://i.imgur.com/mcEzNEC.png
大型ユニットは切り捨てが出るので、pow50同士の8体ユニットを「道」で
lv1 リザードマン pow50 pc弱い:com超強い 100回試行
5-1 2-1 7-1 5-1 2-3 1-4 3-2 5-2 4-0 1-3
4-2 5-1 4-4 3-3 1-3 6-1 2-5 5-2 5-2 5-1
2-3 4-3 3-4 3-3 5-2 2-2 4-2 2-3 6-1 4-1
4-2 7-0 3-0 5-1 6-2 5-1 3-3 4-4 5-0 4-1
4-1 5-2 7-1 3-2 3-1 4-3 3-1 1-3 6-0 3-2
3-4 4-1 1-2 6-0 5-3 2-4 4-2 4-1 6-0 6-2
2-5 6-0 5-2 5-2 2-4 3-3 3-4 5-1 4-3 5-1
4-3 5-3 2-3 4-1 3-3 1-3 2-4 3-2 3-2 5-2
4-4 5-2 3-3 5-2 4-4 4-2 4-4 3-1 5-1 4-4
6-2 6-1 4-3 5-2 3-2 5-0 3-1 4-2 4-3 4-3
倒した数: 38+49+39+44+34+33+31+36+48+41=393
倒された数: 27+14+23+17+27+23+28+21+12+20=212
先攻有利は明らか、反撃時減った分はちゃんと計算されている
平均3.93体なのでほぼ「POW50の4体」通り
【先攻が倒す数】
0
1 ****** 6
2 *********** 11
3 ******************** 20
4 ************************** 26
5 ************************ 24
6 ********** 10
7 *** 3
8
ほぼ正規分布、自分も先攻0匹多い印象だったが大型ユニットの切り捨てであって
小型8体満額からの0は100回では出なかった 【反撃側POW】
00 ********* (9) ... 1(4-0) + 1(7-0) + 1(3-0) + 2(5-0) +4(6-0)
16 * (1) ... 1(2-1)
20 **** (4) ... 4(3-1)
25 ****** (6) ... 6(4-1)
28 * (1) ... 1(1-2)
33 ********** (10) ... 9(5-1) + 1(2-2)
40 ****** (6) ... 6(3-2)
42 **** (4) ... 4(1-3) +
50 ************* (13) ... 4(2-3) + 6(4-2) +3(6-1)
57 * (1) ... 1(1-4) +
60 ****** (6) ... 6(3-3) +
66 ************** (14) ... 11(5-2) + 3(2-4)
75 ******* (7) ... 7(4-3) +
80 *** (3) ... 3(3-4) +
83 ** (2) ... 2(2-5) +
100 ************* (13) ... 6(4-4) + 2(7-1) + 3(6-2) + 2(5-3)
一見バラバラ、内部計算の切り捨ての関係でギザギザになってるのか
攻撃側では絶対になかったPOW100が13%もあり
50中心の正規分布に「大量に倒された際のユニット単位での怒りモード」が入ってる印象
5-2、4-3、4-4、6-2、5-3等、「半数以上倒されたとき」に一定確率で発動?
0は「大量に倒された&怒り発動せず」の切り捨てが蓄積されてやや多めになっているのか あ・・Gでやってもうた
意味ねぇー!忘れてください 私も先行0匹増えてるように感じるけど検証するのめんどくさい 【G+でやり直し】
lv1 リザードマン pow50 (道) pc弱い:com超強い 100回試行
5-2 4-0 6-1 3-3 2-5 5-2 1-3 4-1 6-1 2-3
3-2 2-0 5-0 2-6 4-2 8-0 5-1 3-1 2-4 4-1
6-2 2-1 3-2 5-3 1-5 5-1 2-2 3-3 2-4 5-2
4-2 2-3 5-2 4-3 3-2 3-2 2-2 4-4 5-3 5-2
1-3 4-3 3-2 4-3 3-3 3-3 6-1 4-2 2-4 3-1
3-1 2-2 5-1 4-3 3-3 0-6 3-2 2-5 1-3 4-1
5-0 3-3 3-4 4-3 5-1 4-2 2-2 2-3 3-3 4-2
4-2 1-3 7-0 5-2 4-3 1-5 5-1 5-1 4-2 4-3
5-1 5-3 4-2 3-2 4-2 2-6 6-2 3-4 3-1 3-2
4-1 3-1 4-3 4-2 2-2 5-1 5-1 4-2 4-2 7-1
倒した数: 40+28+45+38+31+36+37+34+32+41=362
倒された数: 16+19+17+30+28+28+17+26+27+18=226
減った分はちゃんと効いている
攻撃側期待値4→3.62、1割少ないが測定誤差範囲かなぁ・・
【先攻が倒す数】
0 * 1
1 ****** 6
2 ***************** 17
3 ********************** 22
4 ************************** 26
5 ******************** 20
6 ***** 5
7 ** 2
8 * 1
ほぼ正規分布、今回は8と0がそれぞれ出た
https://i.imgur.com/UQojFea.png 【反撃側POW】
00 ****** 1(4-0) + 1(2-0) + 2(5-0) + 1(8-0) + 1(7-0)
16 * 1(2-1)
20 ***** 5(3-1)
25 **** 4(4-1)
33 ************** 9(5-1) + 5(2-2)
40 ******** 8(3-2)
42 **** 4(1-3)
50 ****************** 3(6-1) + 3(2-3) + 12(4-2)
60 ******* 7(3-3)
66 ********* 6(5-2) + 3(2-4)
71 ** 2(1-5)
75 ********* 8(4-3) + 1(0-6)
80 ** 2(3-4)
83 ** 2(2-5)
100 ********* 2(2-6) + 2(6-2) + 3(5-3) + 1(7-1) + 1(4-4)
反撃平均POW
(0*6+16*1+20*5+25*4+33*14+40*8+42*4+50*18+60*7+66*9+71*2+75*9+80*2+83*2+100*9)/100=51.23
なんとも言えない分布だがPOWはちゃんと合っている
怒りモードではなくよりランダム性の高い「なだらかな正規」にしてあるのかも? ご苦労様です
pow50で先行0匹が出るならそれ以下のpowならもっと出やすいことになる
1ゲームの総戦闘回数は人それぞれの遊び方によるだろうけど大きいマップだと
1ターンで100回以上の戦闘数になるだろうから1ターン毎に先行0匹が出てもおかしくない
しかも総戦闘の平均powが50を下回っていれば1ターン毎に一回以上出る まぁ変わってないよな
自分も変わったとは思ってなかったし 実はリザードマンの前にやってたグリフォンdataがあったので参考で
【G+】 lv1 グリフォンvs pow40 200回試行
2-1 1-1 0-2 1-1 1-1 2-1 2-1 1-1 1-1 2-1
1-0 2-0 0-1 2-0 1-1 2-0 1-0 2-1 2-0 2-1
3-0 2-1 3-0 1-1 1-0 1-0 1-1 2-1 1-1 2-1
2-0 0-2 2-1 0-1 1-2 2-0 1-1 2-1 1-1 2-1
2-0 1-1 2-1 1-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-0 1-1
1-1 1-1 1-0 1-1 1-1 2-0 2-0 1-0 2-0 1-1
1-1 2-0 1-1 2-1 1-1 1-2 1-0 1-1 1-1 1-2
0-1 1-0 0-1 1-1 1-1 1-1 2-0 1-1 1-1 2-0
2-0 2-0 0-1 3-1 3-0 1-1 0-2 2-0 1-0 1-1
1-1 2-0 1-1 1-2 2-1 1-1 0-1 2-0 2-1 2-1
0-1 1-0 0-1 1-1 1-0 2-0 2-2 1-0 1-0 1-1
1-1 1-1 1-0 1-0 2-0 2-0 1-1 1-0 0-0 0-1
1-1 1-1 0-0 2-0 0-1 1-1 1-1 2-1 1-0 1-1
3-1 0-1 2-0 1-2 1-0 1-1 0-1 0-2 2-1 1-1
1-1 1-1 0-1 0-2 1-1 2-0 0-1 1-1 2-1 2-1
0-1 1-0 1-2 2-0 2-1 1-1 2-1 0-2 1-1 1-0
2-0 2-1 1-0 1-0 1-1 1-0 2-1 1-1 2-1 1-0
2-0 2-0 1-1 1-1 1-0 0-1 1-1 2-1 1-0 1-2
2-0 2-1 1-1 1-1 1-1 2-0 1-1 1-1 2-1 2-1
1-2 0-1 2-0 1-1 1-0 2-1 0-1 2-0 2-1 0-2
15+14+10+13+13+14+11+15+14+16
+13+11+9+11+11+14+10+11+14+10=135+114=249
5+6+9+11+9+7+7+7+6+10
+8+7+6+8+5+5+11+9+6+10=77+75=152
攻撃側期待値1.6匹→1.245
2割強少ないのは1匹未満が0匹に吸収されてしまうため 先攻が倒す数】
0 *** 13.5%(27)
(本来ここにある分が切り捨てで↑に寄せられている)
1 ********** 51%(102)
2 ******* 33%(66)
3 * 2.5%(5)
4 0%(0)
POW40で13.5%の確率で0匹なので地形防御が入ると
かなりの確率で0匹が出そう
既知の通り、大型は切り捨てがあるので防御で若干有利 結局のところ0と8が増えた検証結果を見る限り、Gとプラスでは振り幅が広がったんだね 50で一発全滅はなんか許せるけど、50で戦果ゼロはあんまりすぎる。 草原でも10%の地形効果あるし
この10%とかでも馬鹿にならなんだろうなあ 道エルフはよくゴブリンに皆殺しにされるからなぁ
アタックの数字がデカイほど馬鹿にならない +だと圧倒的有利な状況でも一体も倒せない時が多い
マジで萎えるなこれw 無印やった事ないので+しかしらないけど
ルシファー相手にファイターで3匹削ることもちょいちょいあるな
キャッスルでリセット技駆使して試してみたんだけど
開幕速攻でファイター5づつをミドリとマゼンタに進軍させてその後は金の限りハーピー増援
一応6ターンでミドリのルシファー、+1ターンでマゼンタのルシファー倒せたわ
その後残り2匹のルシファーは捕まるのでそのまま進軍では無理だったけど
19ターンでダイヤ、26ターンでハートでクリアできた
リセット駆使してるので多分この辺が理論値みたいなもんかな
あとここから更に完璧に理論値をって事なら敵が雇うユニット次第かな
ジャイアントやバーバリアン雇ってくれると金そこそこ使ってくれてハーピーで足止めできるのでラッキー
特にジャイアントならリセットすれば無傷で済むからなぁ
自分はこれで2回しかやってないけど26ターンなので案外まだいけるのかもね
リセット無しだとミドリは即効で倒せたけどそれに集中したので同時にマゼンタには手が回らなかったぜ リセット技はTASと同じだからなぁ
それやっちゃうとゲームとしてつまらなくなるよね >>369
なるし単なる作業になるんだよね
だけどこのゲームに限らず理論値出すときはそれで計算するのが結構一般的だったりする
俺が出した26ターンはまだ詰めが甘い気もするがとりあえず現状はこの辺だと思う
ちなみに普通にやったら今のとこ37ターンだね
最短目指すなら開幕ミドリ&マゼンタ両攻めはデフォになると思う
ミドリは山ばかりなので交わすのも足止めもやりやすいんだけど
マゼンタが難しいんだよなぁ両方相手の資金もきついし
まぁ当分は頑張ってるんじゃないかなw
この手のは経験上大体100回くらいはクリアしないと何とも言えない プリーストとビショップのユニット回復能力消せるように弄れたらなあ
ユニット自体縛ると食料補給がきつすぎるんだよね・・・ プラスは戦闘で不発が増えましたか?なんか敵の守備力アップしてるのかな? GとG+で1万回くらい同条件の戦闘して比べてみたら分かるんじゃない 上の方で検証した結果も0と8が増えてるみたいだしG+は乱数の幅が広がってるだろ
実際に体感でもそう感じるし それぞれ1%だからそうともいえない
Gで0と8が出るまで誰かやってw G+
小ユニット→小ユニット
攻撃50の先行で0と8確認
攻撃60の先行は50回試したが0は未確認で下限は1だった
大ユニット→小ユニット
攻撃50の先行で50回で0は未確認だった
おそらく判定時に攻撃力に係数がかかるのかも
例えば小型ユニットで0.8としたら切り捨てで0
に対して大型ユニットだと1.2になり切り捨てで1みたいな
攻撃40で試して0が確認された
攻撃50
小型→小型: 下限<1.0 0あり
大型→小型: 下限≧1.0 0なし
攻撃60
小型→小型: 下限≧1.0 0なし
攻撃40
大型→小型: 下限<1.0 0あり
って事なので係数の存在があると仮定した場合
大型に掛かる係数は1.5以下って事になるね
試行回数は各50なので何とも言えん部分はあるけどね すまん、ちょいミスった
>大型に掛かる係数は1.5以下って事になるね
ここ微妙だわ
おそらく1.5以下で間違いはないだろうけど数字の可能性の話をすると
1.51みたいなそういう可能性は否定できない
その部分に係数が掛かってもそれの影響での整数越えの可能性はまぁないからなw
まぁ無いとは思うけど可能性としては小型は大型の3割匹とかの数字が出てくると
無限に少数が続くことになるのでその可能性はある
でもまぁこの場合1.42台なので1.5以下で問題ないけどね 俺の試行では確認できなかったが
もし大型→小型の50で0が確認された場合は
大型の係数が1.5よりも低い数値って事
小型→小型の60で0なんてのが確認された場合は
この場合はもちろん大型の係数が1.5より低いのと同時に
小型の60の下限<1.0って事になる もし小型で1大型3が下限ってのが存在したなら係数が崩れてくる
推論だがやはり係数は1.5以下が良い線だと思う
1.99999・・・・/3=1.500000000000〇になるからね、この場合小型1大型3があり得る
なので
小型1大型3の存在があるなら係数は 係数>1.5 って事になるが多分ないだろうね 殲滅力の計算式:攻撃力(%)×ユニット数(大型は小型の×2)×上限係数2or下限係数?
攻撃50
0.5×8×2=8になるので一撃殲滅あり
係数無しだと4なので4匹くらいが期待値
攻撃50の場合ユニットの人数分が最大値
攻撃40
0.4×8×2=6.4 切り捨てで6
☆攻撃43 でユニット人数7
0.43×7×2=6.02(6に近くて6を超える数字で試行する為この状況を作った)
この条件で殲滅6が上限だった(試行120回)
この計算で間違いないんじゃないかな(上で書いた大型と小型に関する係数とは別の話)
この式で上限の係数2が下限だといくつなのかがまだ謎
0.2〜0.25未満の間だとは思うが(0.25だと攻撃50の下限が1になってしまう)
0.2だった場合攻撃60で0があり得る(0.6×8×0.2=0.96)
自分では未確認だが攻撃60で小型ユニット殲滅0を確認できた人いないかな?
もしいたら0.2でほぼ確定で良さそう
確認できなかったら0.2084以上2.5未満のどこか >>381
最大値の係数なんだけど
POW45の小ユニット3匹で敵小ユニット3削ったの確認してるので
2.22...≠2.23以上は確定だよ
ただこの場合だとPOW40で7匹削るのも可能になる
俺は試行はしてないので見た事ないけどね
ひょっとしたら最大値も最小値も関数みたいにax±bのようなbの存在があるのかもしくはどこかでの切り上げ条件があるのもしれない
POW100だと最大値=ユニット数ってロックがかかる
POW101以上だとユニット数より削ることもある 分かるわ
プラスほとんど触ってない上に解析どころか検証すらしてないけどプラスは運ゲーだよな +の目玉である新ユニットは現状ガーゴイル以外は空気だからなあ ガーゴイルは要所に置いとけば大量の妖精が攻撃できなくなるので使えるんだけど
結局終盤になるんだよな
それまではソーサラーやモンクの数増やす方が優先だからなぁ 値段が値段なのでナイトと同じ死体蹴り要員だわ
相手に使われるとウザいって意味でトカゲと同じとも言える プラスより無印の方がバランス良いな
POW16で4匹削るとか戦略性に欠けるね 案外、ファミコンの頃から一切いじってなかったりして プラスは明らかに弄ってるだろ 「オイッ」って思う回数がもろに増えた 改めてFC版やるとほんと乱数おとなしい。山ジャイアントが硬すぎる。グリもバーピーにほとんど落とされない。 まぁ一応作者もGを作った時点で乱数が振れやすいってわかってるからこそダメージが100%、90%、80%と選べるようにしてるんだよ
たしかFC版と同じようにはできなかった言ってたような 80%ってことは下も下がるわけよね?ノーダメ決着増えそう。 特に要望とかは出していないけど、あんまり原作と乖離しすぎても嫌だという勢力もいる、と思う
具体的には俺
勿論ハーピー無意味にグルグル運動とかそういうのの是正は除く ない
相手にターン回ったときに発動するけど対象が人限定で
消費も移動力の半分しか減らないから無いのと変わらない ケルベロスが100Gでも能力目当てには使わんと思う
生産した時点で対象をマップから選択して半減でいいくらい ガーゴイルは300Gくらいにして
攻撃力半減で被ダメ倍増、人からは特に弱いとかで
妖精3スクミの足止め要因とかならもっと戦略性出るな なによりもまずモンク系とソーサラー系の大幅弱体化をだな ケルベロスに隣接してる人ユニットは町やユンクで回復出来ない、とかだと強すぎるか。 ユニットの補充も不可になるという前提でも町に篭ってるソーサラー等がやや影響あるぐらいか
ケルは特殊能力無しにして移動力上げた方がよさそう バーバリアンのほうが現状人族への攻撃力高いしなぁ
いっそ「バル無効化」ぐらいあってもいいんじゃないかなと>ケルベロス 犬大発生はStageXXX.txtのCPUタイプの行を消したら直ったよ ガーゴイルが雑魚完封みたいなもんだしバーバリアンは能力者封じなんだからケルベロスもバル無効か
クラスチェンジユニットを戦闘時1段階クラスダウン扱いとかでもバランスは取れてるんじゃね
そもそも人族封じがゲームデザイン的に極端になりすぎなんだろうな 問題はケルベロスのせいでCOMが弱くなってしまうことだな トカゲはまだ敵にすると骨壁崩される嫌らしさがあったけどね… 新しいバージョンは戦闘の判定が変じゃありませんか?今までとだいぶ変わったような気がするのですが。 アンソロのリメイク版はほんとバランスいいなぁ
POW一桁で3体削ったりみたいな事がないので譜面見てじっくり考えてやれるわ
基点専守しつつ他方面は攻めみたいな事が良い感じでソサモンクゲーにならないのが良い
32部隊までなので3国相手だと妖精大量作戦は使えないし
それで種族モード入ったら一気に流れ変わるので
ユニット厳選もキモになってくるな アンソロは地形効果が強すぎるのがなあ
昔やったとき森や町にジャイアント籠らせとけば簡単に勝てた覚えしかないわ アンソロはCOMがGやG+よりかなりアホ
スケルトンが強くて森に入れときゃまず落ちない(モンク系にはすぐやられるが)
ケルベロスが何故か亀
エルフが大型キラー
ビショはハーピー以外にはほぼ浮沈艦
やられると地味に血が出るw あのダッシュの早さがカッコいいんだよな〜。攻撃も早い。 エルフとかのレベルマックスでグラ上だけのクラスチェンジは割と好き >>424
あれは確かレベル6からだった気がする
エルフの光の矢とかジャイアントの回転攻撃とかリザードマンの火の玉ブレスとか トカゲの火の玉ブレスは知らんかったわ。の割に攻撃力は変化無しなのは寂しい…。 デカキャラ一体表示は迫力はあったけど、視覚的に相手が弱ってるのが分かりにくなったな。 大型は死にそうになると、焦っているように見えるから面白い CPUのケルベロス大量雇用&引き籠りは、+に無印のマップを使うと発生する模様。
マップデータにはCPUのユニット使用率とか運用方針データが含まれてて、+の新ユニット3匹分の設定が無印には無い。
なので、ケルベロスの雇用率がMAX、運用が過保護になってしまうようです。 >>430
そういう仕組みだったのか。
聞けばナルホドと思うけど自分じゃ絶対に出ない発想だわ。
そういう思考ができる人が単純にうらやましい。 先週ごろに+のver2出てたんだな
キャンペーン全クリの特典機能ってなんだろ ズル技(stageテキスト弄り)使ってキャンペーンクリアしたら
ゲーム開始前の設定の右下(ダメージの欄)にベルヌーイ試行(1〜96)というのが出てきたが
これは戦闘時などの計算の試行回数で96なら96回試行の内もっとも出現率が高い結果が採用されるという事・・・なんだろうか? みんな+やってる?なんか結局新ユニット使わないからあまり熱上げられずにいる…。 新ユニットが苦手だから+にしないで遊んでる
新マップも不都合なくプレイできてる >>437
2つ保存して両方楽しんでみりゃいいのに ただでさえしんどいルシファーとの新たな戦いが
+でさらにしんどく +のルシファークリアの特典を試してみたいのだが
最終ステージの待ち時間が憂鬱でやる気が起きない… ラスト面はスピード瞬でも時間かかるからなぁ。自ターンの操作1分、敵ターンが5分以上とかザラ。 ニコ動に+の解説動画アップされてるな。新ユニットとか分かりやすかった。 ガーゴイルにやられると、コカと同じくちゃんと石化して消えていくのが細かい ニコの解説動画見て、遅まきながらG+やってみた
新ユニットの私的雑感はこんな感じだけどどうだろ
・ケルベロス
戦闘能力的にはそう悪い気はしないんだけど、いかんせん足が遅過ぎる
さらにそのうえ食料の手持ちも少な過ぎる感、お蔭で肝心な時に必要な場所になかなかいない
・バーバリアン
雑魚相手の戦闘能力が足りなくてよく削られるのが泣き所
ただ金持ちの敵がガーゴイルやらワイバーンやらをキング周辺に飛ばしてきた時に、
いきなり雇用してそいつを迎撃できるのはちょっと有難い
敵が複数隊出してきてる場合は、竜族を突っ込ませるのをちょっとためらう程度には邪魔
(難易度的にはそれでいい感じだと思う)
・ガーゴイル
僧侶魔法使いにさえ気を付ければ強くて使い易い
ただこいつも、敵がバーバリアンを複数出してきた時にはちょっと運用に神経を使う感 バルが十時に撃てるようになる強化は必要だったのか。そりゃ便利は便利だけども。 それがあるからvs0敵8国同盟で骨壁で籠りながらソサの育成ができるって感じだね 十字バルは、隣接は無しくらいでも良かったなー
流石に強化されすぎ
もともとう ウィザードはむしろ弱体化させるべきだったと思うんだよな
Gの時点で強すぎだったし ウィザード弱体化させたらキャンペーン終盤とかもう無理ゲーにならんか?
ていうかそこまで言うなら自分で十字バル縛りプレーとかすればどうよと キャンペーンはもうやってないけど他マップだとソーサラーとモンクは縛ってプレイしてるな >>451
せめてウィザード限定とかなら…
それとケルベロスには無効とか FCからの能力だから仕方ないけど
縄張り無視がいちばん凶悪 アタック値が凶悪だから地形効果高い所で陣取ってればそうそう死なないし
ターン回ってきたらあまり削られてなければバルで一掃、少なくなってたら移動コストオール1のZOC無視で悠々とトンズラできるからな
元からとはいえ本当に凶悪なユニットだなw それでも新ユニットなのか乱数なのかルシファー最終面が一回目でウィズ6体まで育って苦戦中
骨とウィズが削られて攻勢に出れないわ 空飛べる骨キラーのガゴが加わったのは単純に骨壁作戦は厳しくなるね。ますますトカゲの影が薄くなるが。 G+かなり面白いと思うがここではあまり盛り上がってないね 新MAPも出なくなったし逆に盛り下がっているような マップは増え続けているけど?
いったい君は何と勘違いしてるんだ? キングオブキャッスル何度かやってるけど
そこまで引き籠らんでもいけるな
最初に左の川沿いでソサとモンク育てたら即効でマゼンタ討伐
その勢いのままイエロー討伐
グリーンは山の所で凌いで金が溜まると部隊送ってりゃ
ソサ1 モンク1 ファイター6と陽動部隊(主にハーピー)で討伐できるね
そこそこ早めに街増えるのでレッドも上と右から挟んだら30ターンあればいけたわ 最初はソサモンクもりもりに育てまくって100ターン超えてたんだけどなw どうせセーブアンドロード
そんなのTASと変わらん あとは、消化試合ってとこでCOMと自軍とを変わるとシビれるぞ。
町を壊すタメに雇ったドラゴンが凄くやっかいだった。
サーペントが頼もしかった。 まぁ基本的に盛るからね・・どこの掲示板でも変わらない
5chは平均身長178cmくらいだし あれ、年がかわって誰もやってないのかね?
時間忘れてできるゲームなのに
プレイしてると、どうしてもこういうのあったらとか、よぎるねぇ
キャンペーン自作で複数マップにストーリー性つけて有志の人が作れるとか
初期ユニットを配置しておく、各ユニットごとの生産数縛りなんかをつけられる
各ユニットに欠員が出たら雇いなおせるのもいいけど、きまった数しか雇えないという
縛りをいれておけば、対戦することがあっても必ず膠着状態にならずに決着がつくから
そういうのあると良いだろうね ノーリセは当然としても慣れで早くはなるな
結局きついのは序盤のソサとモンクが育つまでだしその間はキングもガンガン戦う
はじめの5ターンでほぼ決まる
まぁ運によるがグリフォンとかが即効で飛んできてくれてソサが4ターンでメイジになるとかもあるしな
15ターンくらいまではソサとモンクしか雇わんし召喚→ユンク補強の流れが出来れば
戦力は整うからなぁ
その後は落ち武者狩りしてるようなもん
結局生産力がないのでソサモンクゲーになる >>477
1にした時の結果がめっちゃ極端でわろたw
攻撃が当たる時は相手全滅、当たらない時は完全にスカ
ゴーレムやスケルトンの召喚もゼロかMAXか
これはひどいwww この機能は最初から組み込まれてあったのを特典として開放したってことだよね?
つーことは確率はバージョンアップ毎に変更されていた可能性もあるわけか… 音楽適当に差し替えて遊んでるけど、イメージ
に合った曲何かないかな?
ファイアーエムブレムは結構良かった。 >>480
カリーンの剣とかどうでしょう
通常曲:地上 変化曲:レンの世界 戦闘:戦闘曲 あたりで 21/1/16 「キングオブキングスG+」ver2.1リリース
サーペントの陸上での攻撃力表示不具合の修正。
だそうな >>481
なかなか良いですね。
ドラクエも考えたけど、3や4の5章みたいな
勇ましすぎる曲はちょっと合わないかな。
1とかのほうが良さそう。 >>484
それなら2とか
通常曲:初期曲 変化曲:3人曲 戦闘:戦闘曲 検索で見つかる
ただオリジナルと違うからオリジナル好きには不評だよ そういう人もいるんだな。自分も本家を
リアルタイムで楽しんでたけど、全く不満が
無いとは言わんが少なくともGやった後に
敢えて本家をプレイする気にはならんがな。 >>486
オリジナル版好きだった人の中でも、
Gを受け付けないオリジナル原理主義者はむしろ少ないと思う オリジナルのCOMアホだからなー
移動力を消費しきるまでクルクル意味なく回るハーピーとか、
ファイターを雇った時に直前に雇った奴の位置まで動かして置けなくてやり直すとか
G+のCOMを超強いにして遊ぶのがデフォになった人間としては、
もうオリジナルには戻れない感 やっとキングオブキャッスルクリアでけた…。
120ターン、だがノーリセでやれる程の腕は
無かった。無印のニコ動参考にさせてもらった
けど+だと随分勝手が違うな。
ガーゴイルとケルベロスがそこそこ骨削って
くれる上にどっちも骨じゃ反撃の削りすら
ままならない。バーバリアンは打たれ弱い癖に
全キャラに少しずつアタック値があるおかげで
クラスチェンジキャラにも、ガンガン特攻
かけてきてチマチマ削られるしとにかく
疲れたわ、もう二度とやりたくない。 >>498
キングオブキャッスルは無駄に時間かかるよね
クリアできるできないじゃなくて単純に待ち時間がなくて面倒になる 最初は必要以上に引き籠ってしまうからな
実際はビショができた時点で緑かマゼンタ潰せるんだけどな
初見は俺も100ターン超えた
今は50ターンかからないくらいかな 新規3種はガーゴイルはそこそこ使えるけど、
他は微妙かな。
ケルベロスは移動力低い上にリザードマンに
弱すぎてならジャイアントでいいじゃんって
なるし、バーバリアンは大型竜族雇われた時位
にしか使い道ない上によっぽどのハンデ戦でもない限りそいつら雇われるまでにはこっちの
戦力整ってる。防御弱いからレベル上げも
コスト掛かるしね。敵に回すとウザいんだけど
ねえ。 >>504
ケルベロスはせめてあともう少しでいいから移動力が欲しいわな
あと何故か食料も不足しがちな気がする
周囲の人間族から削った食料を自分のストックに出来るとかがあればいいのにと思う
バーバリアンはハンデ戦用の対空・対竜砲ってイメージがある
ハーピー・ガーゴイルには有利だし、グリフォン・ワイバーンもまあ落とせるから 確かに落とせるけど殲滅するほどではないし、防御弱いから反撃で無傷って訳にもいかない。
劣勢だとそれを治療するコストもバカになら
ないんだよな。 まぁ序盤の劣勢の状況でバーバリアン雇うなんて事はないからな
そもそも序盤なんてソーサラー・モンク、場合によっちゃファイターくらいしか雇わんし
あとは陽動や壁にハーピー雇うかどうかくらいだしな いくら強力ユニットでも1ターンに1回しか攻撃できないから瀕死ユニット隣に置いて放置って手もよく使う
まぁ大量に持ってこられたら終わってるんだけど >>507
いや1ターン目というならファイターソーサラーモンクばかりかもだけど、
「序盤」は普通にゴブリンハーピーエルフ使うだろ…… あれ、敵全部同盟組ませて自軍を攻めさせるマゾ設定ばかりプレイする人だと
常識が違ってくるのか 俺が若い頃改造したのは人ならモンク、ソーサラーでも町を占拠できるようにした
なんでファイターしか駄目なんだと若い頃疑問に思った
会話できないモンスターと違い人なら町占拠できるのが当たり前だと思ったからだ >>511
そういう事だろうな
俺も序盤にゴブリンエルフなんて雇う余裕はないわ
経費はソサモンクの回復で精いっぱいで少しづつ溜まったらソサモンク雇う
つーかそれしか無理な気がするわw
基本壁は骨とゴーレムでスポット的に機動力あって安いハーピー
ソサモンクが攻撃されたら200G以上の回復費用になるなって時に雇う感じ で、プリが誕生したらその頃にはウィズがいるし最低でも高レベルメイジはいるので
山や森に布陣して横とかに骨や岩置いて後ろにプリ
バルしながらプリはユンクしてりゃ勝手にビショになる
ビショが誕生したらちょっとづつ戦線を押して行ってもう一人ビショになったら
その頃にはウィズが4体くらいはできてるから一気に手前のキングから攻略だな
攻略に入るくらいにナイト雇って攻略に参加させてりゃすぐにシルバーになるしな
あとはもう惰性で終わり まぁそうだな
必死で凌いでる時は楽しいが大勢が決したら単なる作業になってしまう あまりきついハンデつけると戦法がほぼ一択に
なるみたいだな。やっぱいろんな戦略楽しみ
たいかな。 対ガーゴイルはハピゴブ物量作戦だと厳しい気がするけど
みんなどうやって対処してるの >>519
ハピゴブ物量作戦は強引に町を取りに行く作戦だしガーゴイル自体そんなに雇わせないんじゃないかな
まぁマップにもよるけど 壁の向こうの敵まで焼ける十字バルww
ノーリスクハイリターン 優しい条件だとヌルゲーすぎる
厳しい条件だと戦法がほぼ一択
この辺のゲームバランスって難しいんだろうなぁ >>522
シュミゲーの体勢が決まったらあとは作業
も仕方ない部分でもあるね Gのキングオブキャッスルやったときもウィザードが育つまでは楽しかったが攻め込むんで城落とすのがひたすらめんどくさかった もう少し小さいマップで敵全同盟と生産力調整したら
究極のまぞげーだよな
道中の団子状態が極小範囲だけでユニットがすぐに飛んでくる
キングオブキャッスルがヌルゲーに感じるくらいだよな YouTubeでスモールパッケージだかトリプルだかで全同盟組ませてやってる猛者いるな。よう真似できん 割と爆笑動画だった、1つ目の14:36あたりからとか
城が堀で囲まれてるから結構なんとかなるんだなぁ まだ1つしか見てないけどこんなのクリアできるのか?
でも手前が海なのが助かってるね。もしこれが川だったら即囲まれて終わってる
でもぜんぜん金が貯まらんし詰んでるなこれ part1はどうすんのよコレww だったけど
part5で終わってる辺り、とっかかりさえ作れれば何とかなるもんなんだな
もし海がなかったらそのとっかかりすらも作れなかっただろうから、スモールパッケージ本当にいいマップしてるわ まぁ動画あるとおもしろいね
もっと盛り上がって欲しいけど更新も少ないし厳しいか FC版ならな
こうやって改造してるのは評価されないだろ これ改造じゃなくて絵と音楽引っ張ってきて新規で組んでるだろ オリジナル知ってるオッサンしかやってないやろ
若い子はグラフィックが受け入れられないと思う
プレステレベルでもミタメガーとか酷評食らうのに FC版のあの遅さとくるくるパーピーのどこを評価するんだよ ふと思ったがあの城にいるおっさんは何者
なんだろうか?大臣にしちゃ態度でかいし、
地元の豪族とか?服装も変だし口ずっと
パクパクさせてるしでじっと見てると言い
しれぬ不気味さを感じる。 ファミコンの互換機とかが他社が出してるのと同じでもう期限切れてるから自由だろ
あと営利目的ではないからな いわゆる「クローンゲーム」てやつですな
「ドラゴンボールZ_RPG」とか「天地を喰らう完全版」みたいなもんでしょ G+でスモールパッケージ全敵同盟はCPがFC版より賢くて無理ゲーだった・・・ 俺は雑魚の大群に押し潰される展開好きじゃないんで、
全敵同盟はやる気が起きないわ
どうせやるなら敵軍上級ユニット相手にヒリヒリしたいので、
ハンデ戦やるにしても生産力ハンデだけでやってる
まだ自軍が完全に育ちきってないうちから自陣に
ドラゴンナイトとかが突っ込んで来たりするのとかたまらんす
まあ戦うのより勝つのが好きな部分のある
ヘタレ気味ゲーマーなのは否定できないけどw
>>539
神の御使いか何かかな? 敵ドラゴンナイトとか育つ?
同盟無しだと勝手に潰し合いしてるイメージしかないわ
同盟組ませると敵さんユンク教信者がビショップ大量発生するぜ >>544
悪魔に白旗振る神の御使いはアカンやろ。 >>512
モンク、ソーサラーでも町を占拠できるというそのverのキングオブキングス遊びたいんだがどうやったらできるのか知りたい G以前の昔のFC版は色んな友達と小学生の頃も学生寮の頃もよく対戦したな(大人になってからも正月とかに)
負けそうになったからと言って降伏はなしで
もちろん捨てゲーも禁止
精神疲弊しながらも削られて散るまで >>547
某所にKOKの改造できるツールがあったからそれでロムイメージをごにょごにょしてやればいける。
マップもエディットできた気がする。
自分もナイトやプリーストやメイジに占領能力付けてやったな。
ただそれやるとファイターの存在意義がなくなる。 そんな改造できるなら夢の種族縛りもできるかな?
種族ごとに町を占領できるキャラを設定し
プレイヤーは、ひとつの種族しか使えないようにする。
単純にゴブリンが町を占領できるようになってもCOMの
戦略設定が難しそうだね。 G+で単純にアタック値と移動力と食料を自分好みに変えたい >>550
占領能力付けてもCOMの思考は変えられないからそこはプレイヤーチートになったな。
対人戦出来るなら楽しめるかな。エミュなら高速化も出来るし。 >>552
そうだね
ゴブリンが町を占領するという思考はCOMにはないからね 種族しばりにするとキングが倒せないから、ゴブリンがキングに効く
とかの調整もいるね。 そこまで改造したいか?
ケルベロの移動と食料は手を入れたい、、、かな ケルベロスはどこでも移動力1とかでいいんじゃない?
それで使い勝手変わるっしょ
バーバリアンはZOC無視くらいにすれば使い勝手変わるんじゃないかな
そうなると団子の場所に投入できるしね 最近新しいマップ作る人いないねぇ
ケルベロスについては>>556に同意、移動力と食料あったら使用を考えたい
バーバリアンは占領能力があったらもうちょい使う気になるんじゃないかなと
あるいは竜族だけじゃなく上級職へのアタック値も30位にするとか
現状でも意外にウィザードビショップ削ってくれるけど(20)もう一押し欲しい
>>545
CPUのウィザードやドラゴンナイトが見たいなら、
クラスチェンジ可能ユニットの扱いを「過保護」にするのが必須だと思われ >>558
占領能力はともかく、上級は勘弁
ただでさえウィズが削られてルシファー最終とかが厳しいのに
占領能力もバーバリアンはなぁ
野蛮人やし 誰かスモールパッケージみたいな小さくて良いマップ作って上げてよ。 ウィザードのケルベロスに対する攻撃がおかしいような気がするなぁ >>539
ロード・オブ・ザ・リングのガンダルフが元ネタに見える なんかやたらBGMが増えたぽいけど 正直KOKにあまり合ってないのも割と… 自分でやるのはめんどくさい
でもkokの動画を見るのはたのしい
コンスタントに誰か動画あげてくれないかなぁ >>565
最近youtubeのほうに動画あったじゃん ニコニコ動画の生放送の方はさっぱり見られないからやめてほしい 自分ではやりたくないがyoutubeの動画激しい設定で見てる分には面白い 全敵同盟 生産力は全勢力100
これで自分縛りでファイターだけ4くらいで後のユニットは1つづつのみ
結構良い感じのバランスだよ
ソサ引き籠りプレイはキングオブキャッスルみたいなのでも誰でもクリアできる方法だけど
ワンパターンで飽きるからなぁ ファーストステップで敵の生産力を170ぐらいにした段階ですでにきつい お前ら対戦でどんな縛り付けてた?
ルール1 部隊数の規定
ゲーム序盤はお互い攻撃せずひたすらパスしてお互い資金が
18000に達したら、それぞれの部隊を規定数まで召還
下記の数までしか雇えない
地形の有利不利を考慮してお互い相談し規定数の変更OK
キング1 ファイター9 ナイト2 ソーサらー2 モンク2
ゴブリン3 はーピー3 エルフ3 ジャイアント2(3) リザード2
サーペント1(0)ワイバン1ドラゴン1 合計 32ユニット
Aゴーレム スケルトン封印 または 補充要員としてのみ3個まで加入OK お前ら対戦でどんな縛り付けてた? 俺がファミコン版でやってたルール
ルール2 町進入禁止 ユングでの食料、部隊回復OK
・ユング有無し選択性
Aキングのみ侵入OK
Bファイターとキングのみ進入OK
Cキングもファイターも侵入アウト
町進入禁止ルール、食料の扱い
A食糧補給は1ターンパスとユングのみ
Bユング禁止で1ターンパスのみ
C食料を気にせず遊ぶため偶数ターンは
両陣営動かないルール (町進入禁止でないと成立しない)
いずれも食料を気にしながら動かないといけないので
一歩の無駄行動が命取りに
町侵入禁止ルールでは事実上クラスチェンジは不可能 お前ら対戦でどんな縛り付けてた? 俺がファミコン版でやってたルール
ルール3 勝利条件 各種組み合わせ可
勝利条件1 ビーチフラグルール
キングまたはキングもしくはファイターが規定のフラグに触れた時点で勝ち
例マップ8トウキョウ2001
中央の城にファイターまたはキング触れた時点で勝ち
勝利条件2
敵側のキングを倒す
勝利条件3
敵側の城に触れる。 どのユニットでも可
勝利条件4
一定のエリア内の町の数が一定条件に達したら勝ち
お互い相談して地形による有利不利を考慮して勝利個数を決める
例マップ4 ミズウミノショウココク
マップ中央の町12個のうち黄色5個 緑6個占領した時点で勝ち ややこい
>>570の言うファイター以外1体づつのみとかの方が準備もなしにサクッと出来て良さそう 対戦面白いぞ
これとガンダムガチャポン戦記はよくやった Gのグローバルレイク序盤てかなり運要素強くない?
緑が来る前に黄色倒すのはほぼ無理(運しだいではまあいけるけど)
逆にじっくり攻略しようとしても緑と赤が来て戦線崩壊する じっくり攻略ならソサ骨引き籠りでどこでも誰でもクリアできるよ
救済措置みたいなもんだよ
現状少なくともキングオブキャッスルだけはそれ以外の攻略法がないんだけどね グロバールレイク、序盤黄色速攻倒しこれなんか
完全に運だけで勝ってない?同じこと10回やっても3回くらいし勝てないだろ 最初からソーサラー雇って引きこもりでも行けるよ
黄色を速攻で倒すのは運要素強いけど最初の3ターンくらいを何度もやり直すだけだから じっくりで引きこもり体制作るのすら運要素強くない? ネクロ失敗がずっと続くとか?
まぁ可能性は0ではないんだろうけど引き籠りで勝てないなんて事はまずないよ
やり方が悪いだけじゃないかな
ソサだけ雇ってG溜まればソサ雇って狂ったようにネクロで町の近くに陣地作るだけだよ
なんならソサ4〜5体くらいまでは雇うのはソサのみでいいしこちらからの攻撃も一切しなくていいよ
要らん事せんかったら引き籠りプレイで勝てないなんてことはないよ >>587 ジャイアント ガーゴイル モンクとかスケルトン削りまくりやつがでまくっても勝てる? スケルトン削るやつを雇われるより
スケルトンの召喚に失敗しつつ
町にいるソーサに相性よくないやつが来て
再雇用費用で王様はなにもできない
が一番負け確率高い >>588
ジャイアントにはほとんど削られないよ
つーか序盤で削ってくるのはガーゴイルとリザードマンくらい
モンクは足遅いので団子の後列で渋滞してるからな
つーかそういう形にするように陣取ると良い
序盤のガーゴイルは骨壁の隙間からキングでしばけばいい
とにかく序盤は骨壁の構築に掛かってるんだよ
団子渋滞を作るのが仕事でバルとかはある程度骨壁できてからだよ
順当にやってればキングが一番最初にクラウンになるw で、骨壁がある程度できて余裕が出てきたらソサもバル打ったりすりゃいい
4体くらいのソサの1体をバル専にするのも良いかな
すぐにウィズになる
ウィズになれば骨8体出せるからちょっとの間骨作りに専念して他のソサをバル要因
そのくらいでモンク雇って骨の隙間から戦わせてプリまで即効で育てる
プリができたらウィズを最前列に出してバル要因にしてその影でユンク回復に専念
そのころには骨壁も回復で分厚くなるし以下数体で繰り返してウィズ・ビショを増やすんだよ
それくらいには敵モンクも前列とかに来ることあるので倒せばいい
敵後列の狂ったようにユンクしてるモンクからプリやビショが生まれるけど前来るまでは無視でいい
まぁ序盤以外は消化試合みたいなもんなんでとにかく序盤で要らん事せず
陣地(欲張らない範囲で)確保するように骨壁作るのに全力だよ グローバルレイク序盤はいろいろ試したけど1ターン目は
・ファイター左に5歩
・ハーピー橋の前に壁
・右の町にソーサラー
が一番安定する、ソーサラー一体は運ゲーすぎる オリジナル、スケルトン→キングの攻撃力が10がGだと40になってるんだな
これ使えばキング8部隊編成も割りと殺せる
十字バルや各攻撃力&守備力の底上げとかソーサラー優遇されすぎじゃね? GプラスのキングオブキャッスルはGの頃に比べてガーゴイルや犬+リザがいるせいでかなり難易度上がってる
骨壁がすぐに溶かされて囲まれて負けるパターンばかりだ
セーブしてロードしてを繰り返せばいけるのだろうけどそれじゃなぁ グローバルレイクこのスレの意見参考に
・十字バル封印
・32ユニット制限
でクリアできたわ、骨壁マジ強いな、次は各ユニット制限数かけてやってみるか >>593
そもそも普通にやったらクリア不可能なのをソーサラー引きこもりで無理やりクリアするから
そりゃあ単純作業にもなる 適度なバランスで楽しみたいなら
キャンペーンではない通常のファーストステップで
CPUを超強いにして敵の生産力を150あたりから
自分の実力に合うぐらいまで徐々に上げてくのがおすすめだよ 上で話題に出てたの見て久々にグローバルレイクやってみたが
骨壁特にいらんね4つくらい作った程度だわ
ファイターが大活躍する適度なバランスで良いステージだわ
緑キング引っ張ってきてファイターで囲んで削ってトドメはキングであぼーん
モンクやナイトやバーバリアンをファイターで削ってガーゴイルはキングで削る
序盤のしのぎはそれくらいだね
ファイター雇いまくったのでクラウンファイターが3体くらい育ったわ
結局キングオブキャッスルだけ難易度がおかしいってだけだな このスレに書き込むときってセーブ・ロードの有無をまず宣言してからにしない?
余裕余裕みたいな書き込みは正直疑わしい
上のtubeの人でもグローバルレイクで何回もやり直しましたつってんのに
> 簡単そうに見えるけど実はこのステージ、何十回も負けてて最初から何度もリトライしてようやくここまできたんだよ 前のマップのタウンバレイは相手が何してきてもこっちが骨壁&最善手取り続ければ絶対クリアできるけど
グローバルレイクは黄色が序盤でなにに雇うかでつむときはつむ 簡単簡単言う人はまず動画をアップしよう
ところでCOMの強さは強いと超強いはどのくらい違うものなのかな? グローバルレイクの難易度はほぼ黄色が1ターン目に何を雇うかで決まる
確かにある種のパターンは高難易度になるがその発生確率としてはさほど高くない
1ターン目なので高難易度パターンはリセット前提でこちらの初手を最適化すればよい
黄色を囲んだ後の対赤はだいたい毎回同じ作業
計測はしていないがRTAやる場合でも1ターン目の黄色見てリセットした方が早い グローバルレイクの黄色対策で困る人って来た敵を殲滅する事に必死になってない?
削って放置でいいんだよ
削っとけば骨壁が溶けにくくなるしある一定数になると敵さんあっち行ってこっち来てやって団子になってるよ
このステージは町の数も多くないしキングオブキャッスルのようにピンクに頻繁にドラゴンとか雇われるとかもないし
黄色を塞き止めてればこっちが育っていくんだけどなぁ サーペントは1600円の割に強化し過ぎだな
敵のEXP無効は極悪。沼までEXP無効だし
ドラゴンも強化し過ぎだが
逆に、ワイバーンはFC版と同じく16歩でもいいくらい出番がない チートになったワイバーンの出番が無いだと?
こいつ頭悪すぎだろ。。。 同種族とバーバリアン以外に絶対先制強過ぎるのにな
金溜まったらワイバーンばんばん飛ばしてるわ俺 序盤は回復コストが高いので購入は避けるべきだけど
金銭的余裕がでできたらワイバーン無双だよね
まあ自分で購入制限しないと簡単すぎてツマラナイという欠点もあるが 巨大竜族なんだからそれくらい強くてもいいと思う
小兵に簡単に削られる方が嫌だ 逆にファイターゴブリンでも確実に一定のダメージ与えられる仕様にしてほしい
さすがにファイター120の一撃がドラゴン4000 1/4体じゃバランスぶっ壊れる
からたとえばHP性の導入全ユニット最大16 1ダメージ受けるごとに
攻撃力5%減 HP1でも25%の攻撃力は維持
どんなに戦力差があっても攻撃、反撃をすればダメージ1は与えられる
みたいな感じ このゲームって索敵範囲入れたらどうかな?
ユニットとその周辺しか見えず、その状態で突っ込むと先制食らう
もち有無選べるようにして、今の皆のハンデ付けだとCOMは全部見えてもいいかもだが >>614 つうかそれPS版で実装されてなかった? >>615
1ターン目でソサのみ雇って右の街の方へ進める
2ターン目でまたソサ雇って似たような所へ、前ターンに雇ったソサでネクロ
3ターン目何も雇わずネクロ×2
(ここまでは鉄板行動、以降は少し状況による)
4ターン目ソサ雇って右の方へ(ソサ1体道路沿いの街に入れるのもあり)
(骨を1つ一番右の街に入れるのもあり)
5ターン目くらいからは削られて回復もあるから次のソサ雇えるまで結構時間かかる場合ある
上手くキングでうざいの削ったり城も回復に当てたりしながら凌ぐ
ソサ4体になったら1体は骨の隙間からバル専にしてさっさとランクアップがいいかもな
とりあえず基本みたいなもんだよ、状況に応じてちょっと考えたらいいだけ
序盤は要らん事せず気が狂ったように骨作ればいい
序盤うざいのはガーゴイルでそれはキングで削ればいい(殲滅しなくてOK)
リザードマンもウザいけど優先削り対象ではない
グリフォンは骨壁出来上がる前に侵入してきてソサが削られたら次にソサで攻撃かキングで攻撃
骨壁から入ってこれなきゃ無視でおk、骨がほとんど溶けん
ジャイアントや妖精3種は基本無視でおk骨がほとんど削られん
ファイターはキングが動くのに危険なので骨が接してたら積極的に削っておk
ほとんど骨が溶けんが向こうの攻撃が5以下でもたまに3つ削られたりは何故かあるw
まぁ気にせず骨作れ やり方は>>617とほとんど一緒
つーかキングオブキャッスルに関してはそれ以外でどうやってクリアするの?って感じだなぁ 俺もキングオブキャッスルで詰んだ口だが
tubeでやってる人の見たらほぼ>>617と同じやり方だった
初めの数ターン真似たらあとは形が出来てクリアできた! 個人的には初手でソサに加えてファイターを雇う
街の上にいるソサを削られて再雇用費用払うより
隣にファイター置いといてそちらを攻撃させた方が安いから >>617
中盤以降ならまだしも序盤でキングを城から出すとか正気か
すぐに城に飛び道具飛んできて戻れなくなるぞ >>622
最初は俺もそれやってたんだけど
街に入った状態で骨の隙間から1体にしか攻撃されない形を作るようになったわ
そうすることで削られる数も計算できて経験値も稼げる
骨作りながらでもランクアップしたいのでソサの回復費用は払うようになったかな >>623
さすがにそのレスはレベル低いってわかっちゃうぞ +のキングオブキャッスルは十字バルのおかげで短時間でクリア出来るようになった
骨はガーゴイルにガンガン削られけど十字バルでワンキル出来るから無問題だし むしろ中盤以降なんてキングで戦う必要はない状況だもんな
つーか女王バチと一緒
巣作り序盤はなんでもやるが落ち着いたらひたすら小作り >>624
途中からはそうなるけど初手で緑にゴブリンか移動力高めのユニット雇われると
骨でガードする間もなく襲撃されるからソサ4体揃うまでの
平均ターン数比較するとファイター雇った方が早かったので雇うことにしてる キャッスルクリアできそうだけど1ターンが長すぎて挫折した 最終攻撃力が10以下だったらZOCなしにしたらどうかな、あるいは移動力消費で相殺とか
ワイバーンがゴブリンに止められるってファンタジー的にいまいちなんで
山岳隠密すり抜けとか発生したりして複雑化して面白くなりそうじゃね? Gってユングでもレベル上がるんだな
レーム、ネクロはさすがに無理?
もすかしてファミコン版PS版でもそうだったの? >>628 ソーサラーの相性考えるととむしろ緑にハーピー、グリフォンは
ありがたくない?
ガーゴイルは微妙 ごめん上のリンク無視して、また宣伝とかワーワーいう人いるから
https://i.imgur.com/8SG7AU1.png ファイターに七体やられるとかこれは闇の力が働いてそう
それにしてもこんなやばい設定でよくやるな尊敬する
見てる分には面白いけど絶対自分ではやりたくないわ G+はデフォルト設定だと運ゲー要素が強すぎる
ベルヌーイを16〜24位に変えるのお勧めかな >>636
POW5のファイターにスケルトン4体削られたよ
期待値0.4なので10倍クリティカルだな >>640
マップというより敵すべて同盟で生産200の設定がマゾすぎだな。
見てると面白そうだが自分ではようやらん プラスおまけで超強い設定だな
超強いにするとかなりCPUうざい動きするからなあ いちどキャンペーンをオールクリアしないとダメ
キャンペーンが無理ゲーならキャンペーンのstageテキストを弄る
具体的に俺がやったのは自分以外の城を全て平地(マップテキストの0を2か3)に変えた
こうすればキングオブキャッスルでも単騎でやってくるルシファーをファイターで狩るだけで終わる そんなんでクリアして設定変えてプレイって面白いか?w キャンペーンマップのテキストをいじる発想はなかった >>648
面白いとかじゃなくあくまでベルヌーイ試行解禁させるだけの手段 ネタ提供
キングオブキングスRTA_3時間38分7秒
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm38665374 トリプルとかスモールパッケージみたいな面つくって! ケルベロスにテコ入れキター
ブログより引用
> これまでは隣接した人族部隊の食料を減らすだけだったのが、
> 戦闘を行った人族部隊の食料を奪う形に変更。
> また相手の使った魔法に対しても効果が発揮するようになりました。 > また相手の使った魔法に対しても効果が発揮するようになりました。
これはどういう効果かな?
バルを喰らわすと食料ゼロってことか? >>657
つまりバルも戦闘と同じってことでしょ
バルで攻撃したら食料が奪われる 役立たずのケルベロスの底上げと同時にバル無双に歯止めか
どうせならケルベロスの機動力も少し上げてほしかったな
いかんせん鈍足過ぎて使いたくならない… バル無双してたら移動しないし食糧とられてもあんまり関係なくない? >>653
なかなかおもしろいけどオリジナルなのが残念だな >>660
ケルベロス数体で上手く囲めば食料を完全に奪いきって全滅に持ち込める可能性が増えそう
ヒットアンドアウェイ封じに使えるかも 検証生放送来てた
https://live.nicovideo.jp/watch/lv331737828?nicorepotwitter_live_start
ケルベロスの部隊内匹数が少ないほどがっつり食料を奪うらしい
マニュアルにも記述があるんね
> その効果は自らがダメージを受けて餓狼となるほど大きいものとなります。 実際にプレーしてみたけどケルベロス変更は思っていた以上に効くな
AIはそこそこケルベロス雇うから移動しようとすると食料0で動けないことが多々ある 倒したら行動不能って状況が見えると、
ケルベロスを叩きに行くのを何となくためらってしまうよな キャンペーンクリアしたのにベルヌーイが解禁されない…? >>666
分かりにくいところにある
ゲーム開始前の条件設定の右下の「ダメージ」のところ 今回のケルベロス強化によって、モンクを育てる事に意義が出てきたように思う 古い奴はコカトオンでルシファークリア出来ないのか。俺のはつべみたいに悪地形避けて移動しないから3章で詰む >>671
と言われても1/2ぐらいでコカトに襲われるから最初のキング封鎖すら上手くいかん・・・・・ ケルベロスの
> また相手の使った魔法に対しても効果が発揮するようになりました。
って、「隣接したユニットにユンクが効かなくなる」ってことも含んでたのね。
ユンクが不発なことがあるなあと思ってはいたけど、ブログのコメントみたらそういうことだったそうで。 ケルベロスは相手に使われるとウザいけど自分は使わないよくある奴だな
バーバリアンはファイターでごり押せるからガーゴイルに強ければ考えたけど
それも機動力と値段で見てグリフォンにしそうなくらい G+になってグリフォン使用率が上がった気がする
飛行ユニットの中で一番バーバリアンに対するリスクが小さい気がするから
ハーピー・ガーゴイルはおよそ一方的にやられるし、ワイバーンは1体でもやられると出費が痛い 最近またプレイし始めたがキングオブキングスGとても面白い
自分でMAPとBGMを作って楽しんでもいて、できるもんならMAPを
うpしたりしたいんだけど、オッサン過ぎてうpの仕方が分からないぜ(´・ω・`) 昨日ここに書こうとしたら「余所でやってください」規制食らった
ろだのURL書き込もうとするとダメなんかな?
>>680
MAPとかうpは、是非ともやってみてほしいな
アップローダーは、熱血掲示板2(作者様サイトにある掲示板)で、
皆が上げてる「KOKGのマップ」スレッドのファイルダウンロードURLから、
?以降を消して飛べばいい
ここで「ファイル」の参照ボタンを押して、うpりたいファイルを自分のフォルダから選択し、
何のファイルか分かるよう「コメント」を書く
あと自分だけが編集できるように「編集パス」も入れておくといい(無論覚えておくよう)
そして「アップロード」ボタンを押せばいい
それが終わったら、「KOKGのマップ」スレッドに報告してやってほしい
報告の仕方は皆さんのを見て真似すればいいので
ついでに
今ゲームの最新はキングオブキングスG「+」だけど(G+をやってないならレッツプレイ)、
マップファイルはG時代のでも変わらず使えるんじゃないかなと
G+でも同じマップが継続して使われてるから >>682
おお、凄く丁寧な解説の返事をもらっていた!ありがとう!m(_ _)m
これなら自分にもうpできそうかも
ちょっとここ数日はドタバタしてる身なので多数あるmyMAPから最初は厳選したものを
上げて見れればと思います。期待しないで数日間お待ちください(一∀一;) >>682
うp駄目でした(´・ω・`)
各種入力・選択後に「投稿」(=アップロード?)で投稿しようとしたら、
欄一番上に「画像ファイルが不正です」と出て、「ファイルの選択」部分横に
ファイル選択して「投稿」(=アップロード?)したにもかかわらず、
「ファイルが選択されていません」とコメが出てうpできませんでした:(´◦ω◦`):
そもそもうp先は熱血掲示板2の一覧(新規投稿)のページで合ってるでしょうか? >>684
んーと掲示板の新規投稿じゃあなく
アップローダーのページに上げる→アップローダーのアドレス(URL)を掲示板に書き込みする
という手順になるよ
と言う訳で最初の投稿先はまず「アップローダーのページ」
https://thup.work/upl○ader/
↑をWebブラウザに張り付けてから、○をo(小文字のオー)に変えて移動してみて
そうしたら「2GBまでのファイルを無料でアップロード」ってページに行けるはず
(ここがまどろっこしくて済みません、5ch運営に文句言ってください)
そしたら>>682の手順通りにやってみてほしい
ちゃんとうp出来たら、トップページにファイルがアップロードされた状態で戻るから、
そこで自分のファイルの右の「編集」を押してやると、
皆が掲示板に書き込んでるようなファイルダウンロードページに飛べる
熱血掲示板2に書き込むのはその後のお話ね >>682
おかげさまで投稿できました!多分ですが大丈夫かと
改めて>>682氏に心からの感謝をm(_ _)m >>686
アップロード確認!お疲れ様でーす
暇を見繕ってプレイしてみますわー >>545
バルが強いから同盟無しだとCOMのウィザードとかはちょくちょく見かける
COMが激しく潰し合ってるとしょっちゅうクラスチェンジが起きるから
ちょっとありがたみがなくなるな 同盟無しの上で、敵の強いユニットを過保護設定にしておくと、
ドラゴンナイトなんかもちょくちょく発生するでよ 成長するまで見逃してやってるのに単騎で突っ込んで全滅するのどうにかしてほしい comはCCキャラ育てても、前線に突っ込ませるからすぐ全滅させるんだよな まずはソーサラーだね。マップにもよるけど、まずは3体は雇って、充分な骨壁作ってからモンク雇うかな。 最近youtubeで連続でG+の実況きてる。
自分はキングオブキャッスル攻略中。 8人マップで1vs7の敵200にするより敵同士も少し戦わせたほうがやりごたえあるな。
こっちが育てたドラゴンナイトがドラゴンクラウンやワイバーンクラウンに全滅させられたり激しい。 久々に新MAPが投稿されたけど
これ どの国でプレイするのが一番きつそうかな? 現状だと野良キングくらいだからなぁ
初期資産の運用で運ゲーになってるとこあるし
最初から適切な配置にしてバランス整えるのはいいかもね 最近始めた者ですが
追加のマップってどうやったら使えるんでしょうか?
教えてエロい人 >>702
基本的には、作者様サイト(多目的空感)の上部CONTACTから行ける
熱血掲示板の「KOKGのマップ」スレッドに
投稿されてるステージファイル(テキスト形式)をダウンロードして、
Stagesってフォルダに入れるだけの作業だよ
但し、一つ注意点がある
このフォルダの中でステージ数が「全部連番になってないといけない」ので、
既にある奴を一部しか落とさない場合は、連番になるようにファイル名の変更が必要
まあ後々混乱するのも何だし、せっかくだから全部落としちゃいなって話になるかな
なおキングオブキングスG+自体を作者様サイトの方から直にダウンロードした場合は、
入れるステージの数が膨大になる可能性があるので(実際どうなのか未確認)、
もしそれだったら熱血掲示板「キングオブキングスG+ 追加データまとめ」スレッドから
スターターセットをダウンロードし直した方が早い
stage246までは入ってると思う おいこら
えろがみ様
有難う御座いますm(_ _)m >>697
自分も大体敵生産力を130~200にして、
敵設定のジャイアント以下を、骨土以外全部過保護にしてやってる
今日は敵のクラウンビショップにうちのクラウンウィザードが一発で全滅させられたわ
>>698
アリタニア動乱はマゼンタ、天下一武士はグリーンかイエローかなぁ
まだ1回しかプレイしてない状態での判断だけど >>706
してない
それを許容すると緊迫感が落ちるっしょ >>707
いいね!
精神的にキツくて内心「ぐううっ」ってなるけどリセット連発してこういうSLGクリアしてもさほど意味ないからね マップ61・小さき島の勢力争い、グリーンでクリア
敵の強さ(超強い)とユニットの好み(>>705の通り過保護に)だけ
弄ってやったけど、中々難しかった
>>708
ファイアーエムブレムやタクティクスオウガあたりと違って
ユニットに固有の顔と名前が無いから我慢できるのかもしれんね フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで トロフィーとか考えなければ後からCPUに変更すればいいので
手動操作で大概のことはできるな ユニット管理が100超えてくると1ターン5分とかかかる トロフィーとか考えなければ後からCPUに変更すればいいので
手動操作で大概のことはできるな 最近さすがにやることなくてたまにしか触らない
設定付きがあれば新しいマップやるきになるんだけど キャンペーンみたいに人が作った挑戦状みたいなのは燃えるね。自分でわざわざ設定いじって難しくしてってのはあんま達成感ない。 自分は逆に企画物より、普通のいかにも地図って感じのマップを、
適度に難易度上げてプレイしたいタイプだわ
新しめのマップならアメリカ横断とか陸海空総力戦とかが好み BGMをキャプ翼2のドイツでプレイしてみたけど、世界観メチャクチャだなw
Dナイト1体だけ作ってシュナイダーって設定にしたw >>719
サラマンダとかスターソルジャーとかの曲が掲示板に挙がってる時点で今更感が 広いマップで速度瞬でやってると最終的にBGM無しにたどり着く アリタニア動乱マゼンタでクリア
予算は自分が100敵が130~150
敵設定は超強い+ジャイアント以下過保護(骨土は厳しい)+ワイバーンドラゴン多め+骨土少な目
あとパープルとシアンには遠めのキングを狙わせた
(そうしないと、お互いを無理に最短距離で狙おうとして
海岸線にユニットが無駄に詰まってあまり南下しない)
中盤終了あたりでイエローのクラウンバーバリアン&クラウンワイバーンがクソ厄介だった
こちらのクラウンワイバーンが一撃で全部落とされたり
(未成熟なのも含めたらワイバーン4ユニットくらい一撃死してる)、
ドラゴン結構がりがり削られたり、
大局を読み違えて逃げ遅れたクラウンドラゴンナイトがやられたりと酷い目に遭った
まあ最後はドラゴン量産してねじふせてやったけど、
もし敵がワイバーンドラゴン使いまくり設定だったら勝てなかったかも
あとサーペントは使わない設定にした方がさらに緊迫したかもしれない
疲れたけど楽しかった 最近Ver3でプレイしてるんですけど
Ver2に比べてCPUがケルベロス雇用しすぎじゃないですかね?
街防衛にことごとくケルベロス置きにくるし中盤以降MAPがケルベロスだらけになってます >>723
そこまでケルベロス地獄になった覚えはないなぁ
むしろバーバリアンの方がよく雇われる印象がある ケルベロスは同じ数だけ雇われていても
硬い分だけ全滅せずに増えていくんだよ 1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。 >>727
ありがとうございます、CPUタイプのテキスト書き換えたら治ったみたいです PC不調で入れ直したけどキャンペーン攻略のフラグとかってあります?
今更キャンペーンやり直す気起きなくて 自己解決
上の方にテキストいじる方法あったね
G+でキャンペーンクリアしたか覚えてなかったからついでにクリアしてみた
ケルベロスかなりうざくなったね
自分ではコスト高めだから雇いにくいけど敵ユニットとしては魔法系に強いし一匹残りで動けなくなるし、なかなか厄介 ケルベロスは
・移動力低いかつ食料も少ない
・リザードマンだけでなくハーピーにもかなりやられる
ってあたりが使い辛いと思う
コスト下げるか移動力上げるかしてほしい 守備専ユニットなんだろうけど守備に回ることが金欠気味の序盤しかないから
結局使わないまま終わる 相手の食糧減らすって能力のアイデアは面白いんだけどなー。 一応砂漠をコスト1で移動できるっていう利点はあるんだけどな
加えて砂漠だと天敵リザードマンやサーペントに襲われないし
とはいえやっぱり移動力が6しかないのはちとキツイか
バーバリアンの森コスト1は、マップ如何ではかなり使い易いんだけどなぁ ベースは犬なのにファイターや鈍重なジャイアントと移動力1しか変わらないって辛いな。そこらの野良犬や野良猫でもボルトより足速いのに。 金出して雇うんだからスケルトン並みに固くしてほしい 敵のバーバリアンを潰す為にこそ雇いたいのに、
折角雇っても足が遅いせいで捕まえられない事がしばしばあるのが辛いと思う トカゲやケルの食糧あきらかに少なくしてるのはどういう意図なんだろうか。穴がないユニットだから弱点付けた、って感じじゃないし。 トカゲは原作リスペクト、、、
ケルは敵から食糧奪って自分の増えたっけ?増えたならそーゆーコンセプトかな? ケルベロスは単純に弱すぎて使えない、あれならジャイアント使うよ
特殊能力無くしてアンソロまんまの費用と能力で良かったんじゃ・・・ バイナリで弄ってアタック値と移動コストと地形効果の場所は分かったけど
雇用費用、移動力、食料の場所が分からん… +でベルヌーイ出したけどウィズビショ作ってる時は楽しいけど作り上げて仕上げの段階だと
いつもワンパターンで切なくなるな
キャンペーンかキャンペーンみたいにマップクリアでストーリーのようなものが続いていく形式のものが
自作出来ればなぁ
初期ユニット(主に敵側のみにいる)や中立ユニット(状況次第で仲間になる)とか、あと状況次第でイベント発生させて
ルシファーやら中立ユニットやら黒幕やらがしゃべるみたいな製作者の温度感がでるような自作機能があれば
誰かが作ってくれるやつをやり続けて永久に遊べると思う 骨土作りまくり戦略ねえ
キャンペーン終盤みたいな敵の多過ぎる面ならそれをするしかないだろうけど、
そうじゃない所じゃ普通に色んなユニット駆使して遊びたいわ俺
あとハイレベルな人間族や竜族とひりつくバトルがしたい
クラウンウィザードを必死に削ったり、クラウンドラゴンをクラウンドラゴンナイトで迎撃したり
ふと思ったけど、敵が生産するユニットの最低レベルを2以上に出来たら面白くなるかも
クラウンユニットしか生産しないキングとか、極悪過ぎていっそ笑える気がするw 勘違いかもだけど、先制攻撃判定って、先制攻撃で残った敵から反撃であってます?
ワイバーンとかじゃなくて
たまに先制で半数以下に減らしたのウィズが雑魚敵から反撃くらって削られると、きちんと判定されてない時がある気がして
ベルヌーはだいたい16くらいです >>747
問題ないと思いま
ワイバンが強くなると明らかに死ににくくなってる感じあるし 確かに、全滅だと問題ないんだよね
前の方にあった乱数の偏りかな >>749
あと、ウィズの場合、POW12.5あれば一人消せる計算、しきい値が低いので
ちょっとレベルが上がってるだけの雑魚でも山とかじゃないなら全然削ってくると思いま マルチプライの 65.ハンガーゲーム が結構面白かったよ
キング全員を生産力200、超強い、キング8体にして、そして最初の2,3ターンを全員を
コンピューターにして放置する
そうすると、城をとれないあぶれキングが確定するので、確定したら、そのあぶれキングたちを
プレイヤーに変えて同盟を組ませる
そうすると野良キングで城キングを暗殺して奪わなくちゃいけない、ところから始まるので楽しいよ 難易度の感じ方は人それぞれだからマップの調整難しいね ファミコン版からGに移ってきたんだけど
バルの十字型の画面の点滅はかなりやばいと思う 志向がどんどん変わってるな
ワイの思うKoKの好きなとこ
・単純明快(なのにディープ)
・SLGなのに複数対人が面白い
・小さいマップなら1日で決着が付く
CPU戦はまあリセット使えばどうとでもなる 俺は対人戦やった事ないなぁ
なおリセットはしない方針、ごく稀に耐え切れずする事もあるけど後でちょっと後悔 対人戦よくやったな~
小学生の頃から大学まで、3~4人だと長過ぎてな
よくわかってない奴はヤバい状態が続いて逆転の目がなくなると降伏しようとする奴が多い
軟弱者...
他のユーザにも影響するから死ぬまでやるし、包囲するためにキングの周りにジワジワユニットためるならキングが城捨てて強ユニットを先制で削ったりしたり
狭いマップだとハーピーで包囲とかも決まると草 あ、ここスレタイに「SLG」のワード追加して欲しいかも
SLGがスレタイに入ってるのはそんなに多くはないからそれでたどり着く人もでるかと思う パソコン初心者です
このゲームをdlするためにはDropboxにログインしなくてはならないのでしょうか >>767
ログインしなくても落とせると思うけど、
どうせなら、サイトトップ右上のCONTACT押してそこから「熱血掲示板」に行き、
「キングオブキングスG+ 追加データまとめ」という記事から
スターターセット(の3つ目のリンク)をDLした方がいいと思うよ
有志が作ったマップが最初からごっそり入ってて、改めてDLし直す手間が省けるから
※こっちはGoogleログイン必須っぽいかな クソマップが多すぎるから仕分けしてまとめ直ししてくれ GとG+の違いを知りたいです
どちらから始めるといいでしょうか >>771
G+はGにいくつか追加要素を加えた物
具体的には、新ユニットが3種追加され、魔法系キャラの魔法が効果拡張された
いきなりG+やってもいいんだけど、まあ最初にGで慣れる方がいいかもしれないな
G+は新要素の分覚える・考える事が少し増える感じになるから
んでGから始めるなら、堪能した後でニコニコ動画のsm37914843
【フリーゲーム】キングオブキングスG+(プラス)を紹介してみる【リメイク】(前編)
を見ると、G+がどう変わったかが分かり易いと思う G+のリリース楽しませて頂いてます。
4年ぶりくらいにマップ熱も戻ったので一つ試作してみましたが、最新マップNoが解らずリリースできません(;^ω^)
(239 チリチリガワ まで所持)
有志の方、最新マップ(まとめ)がありましたら提供して頂けると確認でき次第、マップ投下していきます。 >>774
現在Stage261.txt(マップNo.262)までです
今見たら、掲示板追加データまとめスレにある奴でもStage246.txtまでしか入ってないですね >>775
ありがとうございます、ブランク明けですが投下しておきました。感謝です(^^ 久しぶりの新マップありがトン
早速遊ばせてもらいます 評価エクストラになるにはじぶんの国が生産力50、相手全て200で勝つでおk?
凄く強いや王のユニット8までしなくてもだいじょぶ? やっとユニットコストや移動力や食料のアドレスわかった
これで食料不足のリザードマンや鈍足のケルベロスからおさらばできるぜ 銅~白金までが相手が弱い~超強いまでに対応、
エクストラは相手全部同盟、
アルティメットは相手全部同盟プラス生産力自分50相手200、で合ってるかな?
ユニットの雇用傾向変更とかがどこまで許容されるかはわからん ガラケーアプリでよくやったな。ずーっとやってると目に緑色の残像が暫く残るんだよ さっきG+やってたんだが、自分とこのクラウンウィザードが
CPUモンクのラッキーパンチ2連発で落とされた
それでもリセットはしなかったんだ……褒めてくれ…… モンクはウィザード相手でも素で30だから普通に削れるしモンクの群れもよく見る。 >>783
その「30」って数字の信憑性が低いのがキングオブキングス
苦手&得意キャラに対する数字は実際の数字とかけ離れている >>783
そーねラッキーパンチは1発に訂正
いくらなんでもレベル1モンクに6体も削られるなんて乱数神の悪戯が過ぎるってもんだわ(苦笑) ルーキーのモンク集団にウィザードが沈められるのはよく見る光景
だから、ウィザードはモンクが周囲4マスに居ないか警戒してる
この前もワンパン6体もってかれた 私的にはなんというか、ごく普通のマップ然としたマップが欲しいな
企画物やマゾ向けじゃない奴とでも言いますか AIの挙動見てて思ったんだが
初動のファイターが1つでも街を確保するために特攻気味につっこんでくのはいいと思う
でも周辺に味方ユニットがいるのにファイターが真っ先に切り込んで
即全滅して敵ユニットを殲滅したのにファイターがいないみたいな展開が多くて気になった 初めてこのスレ来たのだけれどGとやらはスマホではムリ? >>791
Windows用フリーソフトだろうから無理じゃないかな 個人的にハーピー優位
苦手はエルフだけ(リメイクだとファイター弓もだが)、即前線投入可能、回復に戦場離脱もしやすく経験値たまりやすいと思う
しかも天敵エルフは一番高額だからそんな大量生産できないだろうし、仮にエルフメインで戦場に出してきたとしてもゴブリン投入までハーピーで前線維持、圧倒的なキルレシオでエルフ排除もしやすい
中立や自軍の街に駐屯させて相手からの占領防いだり残敵掃討やら使い勝手も良い 長い間レスがなかったのは
「ぬるい事考えてないで普通に三すくみを楽しめ」
っていう暗黙の空気だったように思うんだがw
まあハーピー便利っちゃ便利だけどね 最前線の自軍町にソーサラーとかやります?バル決めたいけれど介護必要そう
手堅くジャイアント置いてしまうけれど >>798
飛行ユニットが単体でふらっと飛んできそうだったり
他のユニットを盾にしてソーサラーを下げる準備が出来てたり、みたいな時はやる事もあるかな
あんまり庇い過ぎてもレベル上がらんしね
まあ流石に敵複数体にソーサラーが襲われる時にはやりたくないけど >>798
囮スケルトンとかで接敵絞るのは前提で普通にある事かな。 回復で8人に戻れる(4人まで)ダメージコントロール必要て感じですかね
強い人はスケルトンの使い方も上手なんだろうけども ナイトを手っ取り早くレベル上げしたい時て地形効果低い所のジャイアント狙ったりしますが、
似たようにモンクをクラスチェンジすべく育てたい時て何狙いますか?ハーピー?
残敵掃討みたいに数少ない相手を狙うのがリスクなく良いのかもしれませんが モンクをレベル上げするのは戦闘だと効率が悪い(足が遅い・被害受けた時の補充コストが高い・有利な相手と闘いづらい)から食料補給で上げてる
ハーピー8体雇って極力食料を消費させるように往復してモンクを囲うようにしてユンク唱えればレベルが1~2上がる >>804
即レスとテクニックありがとうございます
ソーサラーのバルぽくそんな感じでLV上がるんすねちょっと盲点だった
ゴーレムやスケルトン召喚で経験値入ってるような気がしないイメージがあってユンクも
良いこと聞きましたありがとう キングオブキャッスル生産50敵超強いクリアした方いますか
生産100敵超強いは何とかなったが難易度が違いすぎる 動画上げてくれる人には基本感謝してるんだが後方のユニットから動かさない人のプレイ見ててちょっとイライラするw
もちろん移動先にユニットいたりで二度手間になることはよくあるけれど後ろのユニットが攻撃可能とか町占領できたじゃんとか選択肢の幅が広がるというかね 何とか緑と紫倒したので後は作業かな
生産50だとすごい緊張感があって楽しかった
2度リセットしたので次はノーリセで頑張ろう
初期の立ち回り本当に面白いので是非皆さんにも遊んで頂きたいです