PC-8801系ゲーあれこれ Part70
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記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part68
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1538383393/
PC-8801系ゲーあれこれ Part69
https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/retro/1548476290/ >>921
ゲームメーカーがバンドグループやユニットを自前で出してくる前からすぎやまこういちは既に出てたよ
それ以前はナムコのサントラで細野晴臣が関わって、細野の名があれば多少は売れるだろうという目算
所詮はリーマンやりながらのものだから一般アーティストとはまた異なる存在ではあったな >>923
2枚とも持ってたぞ
今でも探せばあるかもしれない ゲーム音楽って一曲どのぐらいなんだろ?相場がわからん。
ドラゴンクエストマーチなら、100ぐらい出したんかな?
バラ売りではなくて、ゲーム一本単位での契約なんかな? >>930
外部に依頼で大物なら結構かかるし、曲の版権も依頼した側へも帰属する契約が多い
社内のスタッフで製作なら月給で権利もメーカー側に帰属で製作した人間には権利は行き届かない メーカー製作の場合は基本サラリーマンなんだし個人に権利が行くってのはまず無いね
この辺の問題は根っこが深くて昔大手ゲームメーカーに所属してた人が退社後にブログでグチってたのを思い出す
ド〇〇ピのBGMの製作で有名な昔大手N社に所属してたH氏とか
退社後には会社を立ち上げて現在も現役で活動中なのだが、何年か前に当時のN社時代の給料明細を
ブログで公開してたがあって本当普通のヒラのリーマンレベルの額で安かった。大手は基本給上げたいなら
現場離れて役職に就かないといかんのであれだけ会社に貢献しててこれかよ?な酷い扱いだった 元ゲーム屋だけど1曲3万円で外注に頼んでたな
当然生音使ったりなんかすればもっと金かかるけど メーカー内にサウンドチーム名つけるの流行出したのが80年代後期だっけ >>936
その辺だね。大体FM音源やPCMを載せ始めた辺りと被る感じ
自分の記憶では矩形波倶楽部かZUNTATA辺りからグループ名が出てきたように思うけど記憶曖昧
メーカー側もブランディング戦略でグループ名付いてた方が箔がつくってのもあったのかもしれない
曲名をきちんと付けるようになったのもこの時期からだと思う なおイトケンは21世紀になっても「Battle#4」とかの模様 まあその辺は作り手側のセンスの問題もあるなw
大体曲名なんてのは後から付けるもので開発中はナンバーで管理が普通
初代グラディウスなんか曲名が付いたのは相当後の話で
最初のサントラじゃ曲名なんかなくステージ1とかボスとかそんなんだった >>937
ほぼ時期的に大差ないけどSSTが最初にライブ公演とかやって知名度上げていったと思う >>934
だから同業で人がぐるぐる回るんだよね
転職で役職待遇つけて給料上げるしかないから >>944
スマホアプリのコナミのピクロジやってるんだが、BGMに沙羅曼蛇やグラディウスが流れる度につくづく良いメロディーだと思う。 >>934みたいなことの反省から成果主義を取り入れたのかな?だけど成果主義の害ももっと酷くてとどめ刺された感があるが。
もちろんやりようだと思うけどね >>944
東野さんは後年、私のアルバイト時代の曲は10本の指でポータサウンドを叩き
曲がまとまったら担当者に聴いてもらってOK出たら譜面に書いてお先に失礼しますで帰るだけ
次の出勤でサウンドプログラマーさんにこれで音合ってますか?と聞かれデータチェックして終了なので
あそこまで仕上げてくれたサウンドプラグラマーさんの貢献が大きいと思いますと語ってたな 非スクロール化したスーマリは叩かれるのに
同じく非スクロール化したグーニーズは誰も叩かんな。 グーニーズは面白かった、動きもよくFCと変わらないように楽しめた
つか右スク専で速度とタイミングが命なのを失ってるやつと比べちゃあかん グーニーズは画面切り替え前提のマップだけど
スーマリは画面切り替えなんて知ったことかっていうマップ構成だったしな
画面切り替えたら目の前が崖とか 画面切り替えたら3センチ先にクリボーが!みたいなのばかりだからな
コンボイの謎の冒頭を毎回するようなもんだ あれって普通のスクロール前提でレベルデザインされたの? 当然画面切り替え用にアレンジはされてたとは思うけど、当時のハドソンはデザインセンスあんまないからな
意地悪く難しくすることばっかり考えて気持ちよくプレイさせる気はサラサラない
スケボー取ったら気持ちよく滑走出来るところを用意するんじゃなく、即死ぬから取らないのが正解、みたいな作りにする イースIIIのエンジン使えば、それなりのスーマリできたんじゃ無いかと思うわ 木屋氏がずいぶん前からファミコンを視野に入れたプログラムの開発してたからな
なんでドラスレ4がファミコンとMSXだけだったのかって話になる ロマンシアの時点でスーマリっぽいみたいな記事は載ってたね どう頑張ったってスクロールやキャラの動きの滑らかさはファミコンに敵わないし
今作れば当時よりも良い物は作れそうだが、それでも素直にファミコン版遊んだほうがいいと思う^^ ファミコンの魔界村はキャラの動きもスクロールもガクガクだったから違和感少ない >>962
あれは売っちゃいけないレベル
静止画だとそれなりに見えるのがタチ悪い 魔界村はまだかろうじて遊べなくもなかったが
戦場の狼はまじ無理だったわ
ファイナルゾーンの方がまだマシレベル アスキーのカプコンシリーズは外注なのか内製なのかよくわからんけど
全部ひどいものばかりだったな…
88版グラディウスが神ゲーに見えるほどに 88グラディウス はいい出来だったと思う、背景がプレーン一枚なのはハード上仕方ない
開発中はフルカラーだったそうだけど >>952
グーニーズのBGMはシンディローパーの曲だったんだな。
ラジオでシンディローパーかかってて、どこかで聴いたと思った。
当時のコナミはBGMが神がかってたので普通にオリジナルだと思ってたわ。 まあ映画の方がシンディ・ローパーとタイアップしてたからその流れでもあるんだけどな レリクスのオープニングもそういえばどこぞのアーティストの曲だったな。
当時は全く興味なかった。 クリキンは大都会の一発屋だったな、自分にとっては
今や愛をとりもどせのイメージの方が強そうだけど >>977
二曲目の「蜃気楼」も売れたぞ
むしろそっちのほうが好きだったけどな カラオケ大会とか勘弁してくださいよ
そういうのはwizスレでお願いします >>964
ファイナルゾーンは看板に偽りありで、SR、FR、MR、TR専用ではなくFH以降の8MHzモード専用ゲームだから、4MHzモードで遊んでたのなら、8MHzモード専用のゲームを無理矢理、対象外のモードで遊んでただけ。 >>982
俺MHユーザーだったが、4MHでちょうどよかったと思う。
テレネットはルクソールもXZRも4MHでクリアした。
プラジェータ、ヴェイグス、ゼリアードは8MH推奨してたのは覚えてる。 >>983
あの速度は内部的には、処理落ちしてて、8MHzのモード時の動作が処理落ちしていない本来の動作なんやけど。 >>972
よく体育祭でもシンディ・ローパーの曲かかってたから観てなくても何となく映画の曲だと分かったよ ローパーって言われるとドルアーガの触手の強いやつを想像してた PS2でリメイク?で出たドルアーガ(不思議のダンジョン系)でもローパーやばい扱い ミニを出すとしたらディスプレイ込みで考えればいいのかな >>996
そこで98を2台と外付FDD(社外品)をO/Hした
特に外付FDDはマイナー機種の上に基板が腐食していたけど直った
値段は結構かかったけど、ミシマでO/H済みの同等品を買うよりは安く済んだ
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