PCエンジンvsメガドライブ Part.10
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.9
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1526794121/ >>805
お前が完全論破されてワッチョイスレに逃げたから話題にされなくなっただけじゃんw
誰も触れなくなってから遠吠えに走る辺りが如何にも小者って感じで良いなw 「シール」で検索すると笑えるけど>>92が全てを物語っているよなw
前スレで最も恥ずかしい知恵遅れのレスがこちら
> 980 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2018/06/14(木) 23:07:16.94 ID:4/y9WScq0 [2/2]
> メガドラの電池交換のラベルって「分解すると保証できません」とか書いてあるラベルでゲーム本体の絵が描いてあるシールじゃないんだからどうでもいいじゃん
> PCEおじさんは保証できないと書かれてるシールはがしてでも分解したい馬鹿ってだけだろ?
> メーカーに禁止されてる分解しないと自分でデンチコウカンデキナイーーー
> 最初から矛盾してるんだよこのハドソンおじさんはw >>803
>「一般的なユーザが8ビットと違って16ビットだから凄いと実感できたこと」を教えてください。93年以前の本体のみゲームで。
>>691
>>807
>16ビットは凄い、とはなりませんよ。
>>762 16ビットは凄くないーといいつつ8ビットは凄いんだい!
PCエンジン信者のこの論点のすり替え技術は真似すべきw
8ビットは凄くありませんw >>808
中立性の無い中立
一般性の無い一般
詭弁だよな
それに都合が悪いレスは無視しているし >>798
メガドラのPCMってFM音源の6ch目が8bitD/Aになるだけだから
PCMデータを自前でこの8bitD/Aに転送しなけりゃならないんだよ
DMAがあればDMAに任せるけどDMAは搭載していない
そこでこのZ80Aが活躍する 逆に言うとMDの68000だけではBGMもまともに鳴らせない、PCMを鳴らすとゲームがフリーズする
16ビット機の面汚しと言われるのも納得だ >>815
PCエンジンも波形メモリ音源の波形パターンを割込みで書き換えて5bitPCM鳴らせるけど
これも結局せっせとCPU書き換えだからなぁ 3台のローファイなPocket Pianoで
スーパーマリオを演奏させてみました。
https://youtu.be/4iMdb_qcw-s >>807
そりゃ別問題だから気にするな。
けどさ、「一般的なユーザー」が16bitだからとか8bitだからって感覚自体持ち合わせてないだろうな。
だから一般的な人が16bitが凄いと思う物を上げろと言われても困るのよね。
更に書けば、こちらはどうしてもプログラム視点ハード視点になりがちだからな。
だから「MDすげぇ」って思われただろうゲームを上げると、先ずは「大魔界村」だろうねぇ。
AC機が稼働中に殆どAC機と変わらない内容をたったの21,000円のゲーム機で遊べるんだから。
それ以降は完全に個人趣味でしかないけど、
サンダーフォースシリーズ、namcoゲーム(一部を除く)、ダライアスII、ベアナックルシリーズ、ガントレットかねぇ。 >>815
ん?何を逆に言うとそういう解釈になるの?w
PCMを使わず、FM音源+PSG+ノイズなら68Kだけで十分曲はならせるよ?
PCMを鳴らすとゲームがフリーズするんだ。へ〜。それ、なんてゲーム?
でもそれ・・・PCEのゲームでも同じ症状が出てるのが有るんだけど・・・? 申し訳ないがMDの大魔界村はアーケードと比べるのは論外のタイニー版としか言いようがない
あの当たり判定が全てをぶち壊している
ちゃんとテストプレイしたんかいな >>819
そうですね。
普通の人は何もかもなければ気にしませんよ。
でもセガがウリ文句で「時代が求めた16ビット」とCMバンバン流したので、FCは8ビットで時代遅れ、MDは16ビットで時代の最先端という印象を与えちゃいましたからね。
だから今、16ビットというキーワードについて、単なるキャッチコピーに過ぎなかったのか、それとも名実共に16ビットならではの体験をユーザに与えていたかを確認したいだけです。
PCEに対して勝ち負けを言いたいわけじゃないんですが、私がPCEを引き合いに出すから良くないんでしょうね。
実際、PCEは16ビットだと思っていた、という人がいる程度には16ビットという言葉は浸透してます。 >>821
まぁ解像度が全然違うからね
解像度も含めて完全移植といえるのは当時だとX68000版ぐらいしかないのでは >>822
当時のテレビCMに出てきたスペハリIIとスーパーサンダーブレードはそれなりに衝撃で
これが16ビットの威力か!と驚愕した人は結構多いんじゃない?
あくまで1988年当時ね >>822
それはもう個人的に聞いて回るしか無くね?自分は思っていても他人は思ってないとかそんな感じになるだけよ。
実際その後に出たSFCは16bitなわけで、それ以降はCPUの性能も上がり続けてるんだし。
ちなみにこちらとしてはPCEの事は考慮してないんで気にしなくても平気だ。
でなければ大魔界村の話は出さんでしょ。
>>821
そこまでぶち壊してるようにも見えんけどね。ほとんど影響ないし。 PCエンジンのゲームって俯瞰ゲーの移植がのきなみただの縦スクロールになってたりして酷かったよな
ああいうゲームだともろに性能の低さが出る ランドストーカーとか、ああいうゲームは低性能ハードのPCEじゃ無理なんだろうな
俯瞰ではないがストーリーオブトアも凄かったな
あれをPCEに出したらニュートピアみたいなファミコンかよwみたいなカスゲーになるんだろうなww >>812
16ビットは凄くないけど
『PCEの8ビット』は凄いってことでは?
なにせ恥ずかしげもなくメッキ文字で16ビットを掲げていたゴキブリみたいな形のハードに
国内で圧勝するほどの8ビットマシンな訳でw >>825
画面の変化比率・・・とでもいうんだろうか、
背景変化とスプライトを使った疑似的な3D表示ってのはインパクトが有るからね。
ファミコンはキャラが小さかったし、PCEも激しい書き換えをするようなゲームは無かった印象。
PCEのワタルだったかな。
1パレット15色を駆使した金属質な大きいキャラが出てきてすげぇなとは思ったけど、
敵の数自体が少なめなのと背景が寂しかったし。
とは言う物のMDも発売当初のゲームはMDの機能を前面に出そうとしたり、
アニメキャラの力を借りようとして肝心のゲーム内容が・・・ってのが多かった気がしないでもない。
PCEでも似たような事は言えるけどね。功夫とかカトケン、
キャラが置き換えられてしまったモンスターワールドとか。 この長文MD代表毎日毎日休むことなく朝昼晩四六時中このスレにへばりついて駄文を垂れ流してるが
そんな人生で恥ずかしくないのか? >>829
PCEは「凄い」っては間違いなくある。
「ファミコンの4倍の処理能力」って単純比較ができるから分かりやすい。
が!その後の2行が余計だったねぇ。PCEの海外版の名前を思い出してみようか?w
ただ、まぁ、何故6502に拘ったんだ?って気がしないでもない。
ファミコンのプログラム資産を活かせる利点は大きいんだけど、
規模の大きな処理をするには6502ではプログラマーの負担もまた大きいからねぇ。
使いやすくなるようにオリジナル6502よりは命令が増えてるけど。 >>831
昼は書き込みせんぞ?
あと人の書き込みを貶すような人生もまた然りだな。 セガ自信がゲームの面白さはビット数だと考えているふしがあるからな。
8ビットに対して時代が求めた16ビットとアピールするわ、64ビットに対して64ビット扱とアピールするわ。
セガの16ビットじゃ8ビットにトドメをさせず、64ビット扱は32ビットに完敗。
ゲームはビット数上げりゃ凄くなるというアーケード屋の発想なのか、ゲームの面白さはビット数と直接関係ないことを広報がわかってなかったのか。
SGの大魔界村みりゃわかるが、あのレベルは8ビットでも可能だったということだからな。
FM音源が重いとか言ってるが、それなら8ビットCPU2つでもいいってことだよ。
世の中ポリゴン時代に突入して16ビット時代は短命に終わったが、それがなければメインメモリ増強、VDPや音源を強化し、クロックアップした68kなど、16ビットを活かせるような本当の意味のMD2が出てたんじゃないの?
それがメガCDだったのかもしれないが。 セガは結局ハード事業の失敗が原因で撤退して
現在のように落ちぶれてしまったわけだから
ビット数でゲームの面白さを定義するやり方は失敗だったということだね
勝者はマルチタップやCDROMで新しい遊びを提示したハドソン&NECだった >>828
ランドストーカーはエンジンには不可能なゲームだわな。
16bitならではというと、そうなのだろうか?とは思うけど、メルヘンメイズの擬似3Dも不可能なのが8bit機と言うなら、やはり16bitならではなのだろうな。 メルヘンメイズのAC基盤のCPUはMC6809で8ビット機から、そもそも16ビットのゲームですらない
PCE版でクォータービューでないのは単に容量削られて2メガビットになったから
やはりMD信者は8ビットと16ビットのゲームの違いが分からないんだな
MDに16ビットならではのゲームがない、違いがわからないという主張は図らずもMD信者によって証明されてしまった 要するに、8bit機のゲームの移植すら難しいってことねエンジンは。
わかったわかった。 PCエンジンなんてエロCGのビジュアルシーンがうりなのにまともなCGのゲームほとんど無かったよな
ベッタリ1色で塗りつぶしたCGのゲームばかり
タイル塗りすらできないような低技術の会社ばかりでサード水増ししてたのが裏目に出てた こうして見ると壊滅的にセンスがないなPCエンジンはw ID替え替え負けた負けた連呼w
アホなのか?猿人w 何が負けたんだろう?
国内の出荷台数だけ?
性能はメガドラが勝ってるもんな? パソコンなんかでもそうだったけど優れた方が売れるとは限らないんだよね
エロ要素の多い方が販売面では勝つ >ID替え替え負けた負けた連呼w
>アホなのか?猿人w
変えてるのはお前らだろ
自分がそうだからってPCエンジンユーザーがそうだと思うな! >>845
よく言うよw
その国内出荷台数でもしスーファミに勝ってたらお前はそれを絶対視して自慢標榜するに決まってるわ。
そして訓練されたゴキドライバーはすぐ色数の事を忘れる 夏場だからってゴキブリメガドライバーは騒がしいね
園児並み?園児は人間だよゴキブリは下等生物 ほんとメガドラ犠牲者って可哀想
自分を被害者だと思ってないまさに宗教だわ >>840
ようやく油がのって来たMD92年と、限界が見えたPCE末期93年との比較です。
PCEはアニメに注力しているせいか肝心のアクションゲーム部分が手抜きが目立ちます。
MDはこのクラスのソフトを89年に量産してれば、PCEの後塵を拝することはなかったので、残念です。
野球に例えれば、
PC 112 223 332 計19
MD 001 122 345 計18
という感じですから。
最後の3イニングだけ見ればMDの勝ちですが、7回まではPCEの勝ちでトータルでPCEの逃げ切りでした。
92年から95年のあたりが最後の3イニングにあたりますね。 またそのメガドラゴキブリの幻想かw
そりゃメガCDがコケたお陰で
ロムvsCDの図式になったからにすぎない
ジェネシスvsセガCDでは数でジェネシスが勝つのと同じ理屈 >>828
PCエンジンに斜めができないとかアホか
クソゲーだけどゲッツェンディーナーとかあるからな?
メルヘンメイズもやれないことはないが
単にゲームをつまんなくする足かせ要素だから変えたんだろ
アーケードだから許される、映える 妄想乙
単にクォータービューって話ならセガSG1000でもザクソンとかあるからなー。 >>854
BG1面しかないPCエンジンだと高さのあるクォータービューの表現が難しいんだよw >>834
CPUのビット数を上げる事で周辺チップのビット数も上げることできるから効率が良くなるんだよね。
アーケード屋の発想じゃなく、時代と共に処理するデータが増えるコンピュータでは一般的な措置だろ。
MD版大魔界村とSG版大魔界村の処理の重さ比較をした事あるのなら
8bitでも問題ないと言い切れると思うけどやった事あるのかな?
16bit時代って言うほど短命だったか?というか・・・MDが今でも現役な国が有るぐらいだからねぇ。
それに16bitから8bit化したのならCPUのbit数を考える事は意味が無いと言えるが、
16bitから32bitに移行しているって事は、8bitより16bit、16bitよりも32bitの方がいいって事だろ。
>>837
容量の問題じゃなくBGが1面って事だからだろ。
メルヘンメイズはクォータービューで2重スクロールを使って高さを表現してるからねぇ。 >>852
実際問題として、その時人気のあるジャンルってのも有って
そのジャンルに沿ってないゲームは例え出来が良くても話題ならない時代でもあるんだよな。
SFCが出る前後はもう、アクションシューティングの時代は終わっていて
RPG、SLG、ADVがメインになりつつあったからなぁ。AC機と家庭用機での性能の差が開く一方だか尚更。
PCEは上手くシフトしたと思うよ。結果それ系のユーザーばかりが残る事になったけどさ。
>>846
ビデオのVHSとベータの関係だなw >>854
メルヘンメイズはクォータービューだからこそのゲームだと思うけどねぇ。
足枷になってるのはBG1面しか持たないPCEの方だろうな。
横一線にスプライトを並べるのが限界だから他にキャラが表示されると地面に穴が開くぞ? >PCEのハードスペックの問題と、PCEコントローラーが斜め入力し辛いという理由で変更されたと言われている。
>だが、AC版の後期ゲームデザイン及びPCE版のプログラマーであった中村伸武氏は上記の理由を否定しており
>「ナムコの営業サイドから『斜めスクロールは難しくて受け入れられないので縦スクロール仕様にしてほしい』という要望があったため」と述べている
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/759.html
MD代表が色々と妄想を膨らませているが、ナムコからの要望で縦スクロール仕様になっただけだった >>860
AC版
ttps://www.youtube.com/watch?v=-9rhRfj2_ag
キャラが立っている所は空中に浮かんだ迷路?と言う事になってるから
地上との高低差を表現する為に二重スクロールになってる。
PCE版
ttps://www.youtube.com/watch?v=sa5qzAPGv14
お菓子の上に敷かれた迷路って感じで浮遊感が無いのよね。 >>861
そうなのか。逆につまらなくしただけだったな。
どうやって二重スクロールを表現するのか見たかった気はするが。 インパクトや技術力だけで売れるものをただの縦にしたんだからねえ
PCEの性能だと開発力が無くて無理だって上層部も分かってたんだろうね >>861
そこの余談に書かれてる二大アリスゲーに吹いた
アリスゲーなるジャンルがあるとは
他にアリスを題材としたゲームあるのか? なるほどPCにあるのか
調べたら家庭用だとスーファミにあるみたいね
海外のおとぎ話なのにメガドライブにはないな >>859
だったらメガドライブに移植すればよかったのにね
そういうツッコミを受けることをそれ書き込んでる最中に気づかなかった?
FM音源3ボタンのくせにグラディウスを移植してもらえなかったりなw
それにPCE版メルヘンメイズの当時の評価も別に悪くないしな >パソコンなんかでもそうだったけど優れた方が売れるとは限らないんだよね
>エロ要素の多い方が販売面では勝つ
負け犬の遠吠えは心地よいなあ
その理屈ならなんでサターンはプレステに負けたんだろうねw >>868
そんなひねくれた考えしてるのはお前だけだろう。 PCEかMDの内蔵音源のみでオーケストラヒットを鳴らしているタイトルはありますか >>872
サンプリングでいいならTMNTはMD内蔵のPCMでオーケストラヒット音を鳴らしている >お前・・・一日中粘着してんね・・
(意訳:僕はこれから単発IDで自演をします) >>871
で、どのへんがひねくれてるの?
もしかしてメガドライブくん赤っ恥な事実を語ることがひねくれてると言いたいのかなあ >>868
他人の評価とかどうでもいいんだけどさ
ゲームの路線を考えるとねぇ・・・。ワンダーモモとかさ。MD向けではないわな。
と言いつつ、何故かMDにナディアを出してきたんだよなw
てか・・・FM音源でグラディウスの曲を鳴らすのってかなり厳しいと思うぞ?
あれはFM音源じゃなくPSG+波形メモリ音源だ。むしろPCEの得意としてる所だわな。
グラディウスIIは逆にFM音源だけじゃないしなぁ。
そもそもその機能が有るからって移植するかどうかは別に何系無くね?
逆に考えてFM音源積んでないのにFM音源のゲームを移植してるPCEとかさ。
画面小さくしてでもスプライトで多重スクロールをしてる源平討魔伝とか。 客観的に見てID:0vMkXntt0はひねくれてるな >そもそもその機能が有るからって移植するかどうかは別に何系無くね?
そりゃそうだけど機能があるに越したことはないし
メガドライブがFM音源やmc68000積んだのもアーケードと同じものを積んでるというのを武器にしたんだろ
だいいちPCエンジンにメルヘンメイズは無理とか言って煽る馬鹿が要るから言ってやったんだが? >>878
煽る馬鹿に反論したいのなら、PCEのBGとスプライトを使ってAC版メルヘンメイズの様な
クォータービューの多重スクロールを実現させるのか具体的に書いてみれば?
あの機能が有るこの機能が有るだけじゃ説明にならんよ?
それらを使いどうやって実現させるのか具体的に書かないとねぇ。
机上の空論でも実機の性能が分かっているのだから実現可能かどうかは判断付くよ?
FM音源を積んでると言っても、YM2151とYM2612では発音数が違うし。
グラディウスやグラディウスIIがFM音源や3ボタン使えるだけで移植できるゲームなのかってのも有る。
PCEに移植されてると言ってもPCEの機能に合わせて移植されてるだけだからねぇ。
上の方でMDの大魔界村はタイニー版だと言ってる人がいたけどそれと同じよね。
68KやFM音源を積んだとしても肝心のグラフィック性能はアーケードから比べればかなり劣るからねぇ。
分かりやすいのはキャラジェネよね。MDやPCEはVRAMにキャラジェネを持ってるから
キャラクタの入れ替えはVRAM書き換えしなければならないけど、
AC機ははキャラクタをROMで持ってるから瞬時に読み出せる。大きな違いよね? >>880
はいはい完全な再現は無理ですよっと
でも斜めスクロールが無理とか言いだしてるのはおかしいだろ
そんなやつよりおれに噛み付いて屈服させたいってか?
>AC機ははキャラクタをROMで持ってるから瞬時に読み出せる。大きな違いよね?
とか普通しらねえだろって知識当然のようにひけらかしてマウント取りたがり乙 ロムでもロード時間が体感できないだけで普通にロードしてるって誰でも知ってると思うんだが
AC機はROMから瞬時にキャラデータを読み出せる(ドヤァ)って意味不明すぎるw MD派の知識に付いていけないのを逆恨みするPCE派は情けない
専門板の住民なら不勉強を恥じるものだ >>881
「斜めスクロールが無理」とは書いた覚えはないぞ?
「遠近感を出す為の二重スクロールをどうやって再現するのか?」って書いてるんだけど。
マウント乙も何も自分から「CPUと音源が同じなのにゲームが移植されない」って書くから
その理由の一つを上げたんだけど?マウント取られたがり乙。
>>883
「CPUや音源がアーケードと同じでもアーケードゲームが簡単に移植できるとは限らない」
って事の理由付けなんだけど意味が通じなかったのかな?
キャラジェネがほぼ無限にあるAC機に対してVRAM分しかキャラクターを持てない家庭用機って事。
更にVRAM転送速度の差がターボ有りMD版SF2、ターボ無しPCE版SF2の差になったんでしょ。
>>885
何が?とりあえず否定しただけ? >>844
実際にMDはPCEに負けたのだから仕方がない
視力の命が目であるように事実は事実として認めなきゃw ところでゲームサロンのワッチョイスレが週に二日程度しか動いてない
それさえも自演丸出しなんだけど、MD派は向こうで続けるんじゃなかったのか?
戻ってこなくてもいいんだぞ?向こうでやってろよw
あれだけ重複だまともだと発狂しておいて、未だにこのスレにへばりついてるとかwwww寂しいのか?www >>880
いつもVRAM内のキャラデータを書き換えすることを前提に話されているので???となるんですが、
スプライトでアニメーションするときはいちいちVRAM書きかえるんじゃなくて、あらかじめVRAM上に複数のパターン持っておき、表示するパターンをか変えるんじゃないんでしょうか?
だからVRAMの高速書き換えができることよりもVRAMサイズと定義数は大きいほど良い、と聞いたことがあります。
また、PCEのHuカードは他に比べて高速な読み込みができるので、パターンが足りなくなってVRAMの書き換えをするときも高速だ、といわれていたような?
たしか、ストリートファイター2'で「大容量ハイスピードROM搭載」というキャッチコピーについて、PCEは元々ハイスピードなんだよね、とコメントしていた記事を見た記憶があります。 >>889
SF2ってステージ中に本当にVRAM転送してるのか?
スクロール系のアクションやらシューティングならキャラデータは使い捨てだが、対戦格闘ならステージ中のキャラデータは使い捨てじゃないだろ。 これは何度も指摘されていることだが、
グラディウスも源平討魔伝もメルヘンメイズも、メガドライブの上位機種であるX68000に移植されている
あえて劣化させて低性能なMDに移植する意味がないのでスルーされるのは当然であろう
普及台数もX68kは40万台、メガドライブは60万出荷でそれ程市場規模に違いはないし
68000ハードに複数出す必要がない >>857
何を言われてもMDの負の部分を認めないお前さんの盲目的なメガドライブ愛には頭が下がるよ。
ふつうならどんなに好きなものでも不満の一つや二つはあるんだかな。 >>892
>スプライトでアニメーションするときはいちいちVRAM書きかえるんじゃなくて、あらかじめVRAM上に複数のパターン持っておき、表示するパターンをか変えるんじゃないんでしょうか?
>>880氏のAC機という文字が読めないのか?
>また、PCEのHuカードは他に比べて高速な読み込みができるので、パターンが足りなくなってVRAMの書き換えをするときも高速だ、といわれていたような?
これのソースは?
>>893
知ったか乙 >>893
パターンRAM64KBじゃリアルタイムでパターンRAM書き換えないととてもじゃないけどVRAM足りない >>896
VDPがスプライトパターンとして使用できるのは、
PCEやMDではVRAMのみ、アーケードではROMという意味に捉えたのですが、違いますかね? >>889
>>828や>>838がPCエンジンには無理って書いてるじゃん
書いたのは俺じゃないなんていうなよその場合お前が横から入ってきたんだから >>899
アーケードの話をしているのだからわざわざ質問する意味がないだろ
それでPCEのHuカードは他に比べて高速な読み込みができるというソースは? >更にVRAM転送速度の差がターボ有りMD版SF2、ターボ無しPCE版SF2の差になったんでしょ。
いやいやそれは違うぞ
なぜならSFC版ターボもターボ有りだからだ
ちなみにゲームスピードをあげるとモーションとかは省略されてるのだと
数年くらい前にどっかの記事で読んだことがある
モーションというよりフレームだったかもしれない >それでPCEのHuカードは他に比べて高速な読み込みができるというソースは?
>>892に書いてある「ハイスピードROM」の事じゃね?
あとはPCエンジンのメインRAMが高速S-RAMだって事まあこれはこのスレならほぼ常識だろうな ランドストーカーは単なるクォータービューじゃなくて、3Dの箱庭ゲームだからな。
エンジンでは処理しきれないんじゃないの(予想)。
メルヘンメイズは基本ザクソンと同じだから、エンジンでもできるでしょ。 >>902
>なぜならSFC版ターボもターボ有りだからだ
理由になってない
>>903
お前には聞いて無いから
お前は>>899なのか? >>904
ランドストーカーはナイトロア系の8ビットゲームの延長
この手のゲームは80年代に洋PCで一大流行しているから16ビットならではとは言えない
また、ランドストーカーは7MHz動作のCPUでは荷が重かったのか、画面の1/3程が黒帯でマスクされ
描画面積を減らすことで演算の負荷を軽く抑えている
さらに、3Dゲームでは通常ありえない影をオミットすることで、事実上画面上のオブジェを半分に削減する妥協を行っている
それでも、敵やオブジェクトが画面上にが同時に5体以上出る場面では著しい処理落ちが発生するため
MDの限界が露呈したゲームとも言える
3Dにも関わらず影がオミットされるという、MDのCPU性能の低さによる致命的な失敗で空間把握が出来ず
ランドストーカーには高低差を活かした謎解きやアクションが無く、
道中が立体的なだけで、仕掛けのほとんどがスイッチを押したり画面内のモンスターを倒すだけという残念なゲーム性になってしまった ランドストーカーのOP(自動進行)には高低差の大きいマップを主人公が駆け抜けるシーンがあり、ワクワクさせてくれるが
実際にゲーム中にはそのようなマップはなかった レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。