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ハイドライドシリーズ総合スレPart10
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2018/03/18(日) 01:01:32.24ID:6VZkEU/x0
【前スレ】
ハイドライドシリーズ総合スレPart9
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1478918343/

【過去スレ】
総合スレPart8 http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1396303825/
総合スレPart7 http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/retro/1354719914/
総合スレPart6 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1329566800/
総合スレPart5 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1295257537/
総合スレPart4 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/retro/1244457391/
総合スレPart3 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1203899008/
総合スレPart2 http://game14.2ch.net/test/read.cgi/retro/1178326381/
総合スレ http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1154089884/
ハイドライド3 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1139132602/

【その他】
ウィキペディアのハイドライドシリーズに関する記事
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89
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2019/02/24(日) 09:08:59.69ID:wxgLSJvo0
ハイドライド3が出た頃に電器屋の店頭デモでフェアリーランドの曲をFM音源で聞いてびびった思い出。
サビの部分が口笛みたいに聞こえて衝撃だった。
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2019/02/24(日) 09:31:12.47ID:pvDsECM00
>>951
開発は完全に分離してたからね。
大阪のプランナーが続編出すと言わなかったんだろう。
名古屋は名古屋で、自分たちのやりたいもの作ってたみたいだし。
上も特に指示出してなかったんじゃないかな。
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2019/02/25(月) 09:46:03.59ID:Rdg5vTgma
何で突然インド人が出てくんだw
グレイテストドライバーか
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2019/02/25(月) 11:19:11.43ID:hpApJ1ZLK
>>950
> 夢幻の心臓、クリムゾンの続編を出すこともできたのだろうか

これ以上泥を塗るような真似したくはないから出さないだろう
0961NAME OVER
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2019/02/25(月) 13:40:46.93ID:1MwMap0fd
レイドック2 ファイナルアンサーもたまには思い出してやってください。
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2019/02/25(月) 14:23:57.84ID:q8DUyMm70
スターアーサー伝説をVRでリメイクしてくれるって信じてる……
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2019/02/27(水) 16:21:17.89ID:kwegegpyM
内藤氏がハイドライドみたいな何かを作ってることは確定的だけど
それを入手するためのハードが非常に問題がある
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2019/02/27(水) 16:28:16.83ID:kwegegpyM
個人的には

ハイドライド1,2,3→イース→ラグナロクオンライン

って流れだと思った
重量の概念とか扱える装備レベルとかの概念はROはハイドライド3から持ってきてるっぽいのはわかる
一方でスクロールの滑らかさとかクエストの存在はイースから持ってきてるけど
DNA的にはハイドライドだなーと

国産RPGがハイドライド後ほとんどドラクエに呑まれてアクション的なものがフェードアウトして忘れ去られてたからこそ
2001年にROが出てきたときセンセーションになったんだと思う
0967NAME OVER
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2019/02/27(水) 18:39:03.64ID:PgYExARDM
ROは1マスずつスッスッスッと動く感じが気持ち悪くてダメだった
0968NAME OVER
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2019/02/27(水) 19:19:07.69ID:aOkw06eo0
ROは
敵の強さが
1>2>3>40みたいに急に増えるのが嫌だった
例えば伊豆ダンジョン2Fくらいはソロ余裕のぬるさ4Fは地獄
0970NAME OVER
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2019/02/27(水) 21:23:06.16ID:B8iz23rX0
けど間違いなく影響はされてるから起源説云々ってのは間違ってないかと
ハイドライドは、MAP渡り歩けるドルアーガであるという点も
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2019/02/27(水) 22:56:00.22ID:B8iz23rX0
ハイドライド1をパズルゲームだといわれたらそうかもしれない疑惑
内藤氏もTRPGじゃなくてドルアーガのほうを向いてたのかもとか本人に聞いてみたいところ
0973NAME OVER
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2019/02/27(水) 23:10:15.78ID:RdJWBv2e0
ハイドライドを肯定的に評価する見方としては
ドラゴンスレイヤーにもカレイジアスペルセウスにもドルアーガ的な要素はなかった
ただ敵を倒し強くなるRPGだけではない謎解き要素をハイドライドにはあった
ドラゴンスレイヤーではなくハイドライドに目を付けたザインソフトもついでに評価してもいいかもしれない
0974NAME OVER
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2019/02/27(水) 23:29:40.63ID:B8iz23rX0
相互に影響受け合って保管されていくうちに完成していくという構造は面白いとは思うし否定すべきではないとも
起源的にはウルティマだけどハイドライドシリーズと比べてあれが楽しいかと言われると怪しくなる
0976NAME OVER
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2019/02/28(木) 00:09:41.95ID:NZolCB7R0
トリトーンは、当時やっててハイドライドぽいとは思ってたけど、最近動画で見たら思ってた以上にハイドライドだった
0977NAME OVER
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2019/02/28(木) 03:34:45.93ID:WbR9bXrc0
ハイドライド1,2,3はクリアしたがトリトーンは序盤で挫折した
0978NAME OVER
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2019/02/28(木) 03:38:01.34ID:WbR9bXrc0
攻略本も無い時代ヒントだけで打開するしかなかったユーザーだが
トリトーンは自キャラが弱過ぎてRPGですらなかった
0979NAME OVER
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2019/02/28(木) 08:27:30.61ID:ClI0GLNt0
トリトーンはマップ内で安地(敵のランダム徘徊がなくて更に武器当てれるところ)
探して剣振って放置でレベル上げてボス倒すゲームだったという記憶がある

放置で思い出したけど3でジムの巻物で出てくる城の入り口で
戦士の石と炎の剣(偉大な弓だったかも)持たしてスペースに文鎮おいて暗くなるまで放置ゲーとかもやった覚えがある
0981NAME OVER
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2019/02/28(木) 11:40:45.01ID:sUyL674Z0
今のゲームなんて一本道のマップを自動で歩いて敵が出たらボタン順番に押してコンボ成功!ズバーン!ランダムでアイテムゲット!レアアイテムは課金してクジ引いてね!
こんなのばかりじゃん
0982NAME OVER
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2019/02/28(木) 11:43:03.55ID:MTSB5Pflr
本当に内藤氏がハイドライドを作ったのか、
今のツイッターでのポンコツ爺さん具合を見ると信じられないんだが
還暦間近で痴呆始まってるんかねえ
0983NAME OVER
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2019/02/28(木) 13:14:31.76ID:ye/wiVWW0
FCのハイドライド3をプレイ中だけどこれザナドゥに影響受けて時間や重量設定、殺したらダメな敵など無駄に複雑にしたんだろうな
一方ファルコムはイース路線に切り替えて今でもビジネスを成功させてる
FCのザナドゥはファザナドゥになるしハイドライドもイースやゼルダ路線に変えればブランド残ったかも
0987NAME OVER
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2019/02/28(木) 16:46:08.94ID:MCo78PXT0
今から見ればただのうざいだけの設定も当時は新鮮だったのさ
0991NAME OVER
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2019/02/28(木) 18:59:50.82ID:NvXoJb3TM
>>982
今作ってる何かの中途シーン見てる限り内藤氏が深く関与してたとしか言いようがなく
0992NAME OVER
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2019/02/28(木) 19:02:12.40ID:NvXoJb3TM
>>983
内藤氏がストーリー一本路線をしなかったというのが全てかと思った
このあたりはRPGに対する姿勢とか哲学の問題だと思った

でも重量も時間ものちのRPGではちゃんと入ってて受け入れられてたりするんで
ただザナドゥのパズルに比してハイドライド3は自由度重視だったと思う
0993NAME OVER
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2019/02/28(木) 19:05:27.19ID:NvXoJb3TM
そもそもネトゲブームの時にハイドライドオンラインをやらなかったというのはその当時の複雑な事情はあるかもしれないけど
ヴァーチャルハイドライドとか新機軸のほうを重視してたんだなとおもった
0996NAME OVER
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2019/02/28(木) 19:26:53.12ID:/S+MdHxGK
>>983
> ザナドゥに影響受けて時間や重量設定、

ザナドゥにそんな要素あったっけ?
むしろ、RPGのゲーム性の幅を広げようとしてた当時の流行りじゃない?
ドラクエだって3で昼⇔夜の時間の流れあるぐらいだし

>殺したらダメな敵など無駄に複雑にしたんだろうな
殺したらダメなの出てきたの2からでしょ


> 一方ファルコムはイース路線に切り替えて今でもビジネスを成功させてる

イースシリーズを捨てずに続けてるのは凄いね

> FCのザナドゥはファザナドゥになるし

ザナドゥとファザナドゥは作ったメーカー違う…
ファザナドゥにはザナドゥのスタッフ関わってないよね

>ハイドライドもイースやゼルダ路線に変えればブランド残ったかも

イース路線て、物凄く謎解き難易度さげたハイドライドってことでしょ?ハイドライドというよりルーンワース…
ゼルダにするとアクション色強すぎてハイドライドには向かないかなと思う
0997NAME OVER
垢版 |
2019/02/28(木) 21:01:35.91ID:D1bZAe+M0
Scenario II は一応重さの概念あるな
重いと逆さつららが痛い
0999NAME OVER
垢版 |
2019/02/28(木) 23:41:14.57ID:sUyL674Z0
むしろ昔のゲームにこそクリアまでの時間制限はあったよ
夢幻の心臓やウルティマあたりでもうそういう縛りがあった
ザナドゥも食料やゴールドが有限だからトロトロしてると詰むしね
1000NAME OVER
垢版 |
2019/02/28(木) 23:48:51.00ID:Yr04Bxn00
前にもここに書いたかな、ザナドゥの1番受け入れられなかったのは、勇者?がひもじく死んでしまうほどの食糧難。
ありゃ厳しい、RPGなのにアウトランのタイムカウント並に焦らされる。
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