【iOS/Android】ポケモンユナイト【Switch】 Part22
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■注意事項
・次スレは>>900が宣言してから立てて下さい
立てられない場合は安価で代理指定して下さい
・踏み逃げの場合は有志が宣言して立てて下さい
■発売・販売
株式会社ポケモン
■制作
TiMi Studio Group, a subsidiary of Tencent Games
■公式サイト
https://www.pokemonunite.jp/ja/
■公式twitter
https://twitter.com/poke_unite_jp/
■5ch Discord
https://discord.gg/ttYNGn8b
ニンテンドースイッチ版 7月21日配信
iOS Android版 9月配信
※前スレ
【iOS/Android】ポケモンユナイト【Switch】 Part21
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1626398609/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>450
ポケモンが流行った理由がプレイヤーが負けた時ポケモンのせいにするからとか割と酷くて草 >>446
テストの時点でサルがーチンパンガー大量におったぞ 原神はオタクの間では結構流行ってると思う
つーか俺もやってるし
ユナイトきて稲妻堪能したら引退するけど だからサンダーは負け試合10分やる流れをワンチャンに変えてくれる要素なんだから必要だろ
そのサンダーを取らせないために味方と連携して勝ちに行くのが5vs5の醍醐味だろうに
サンダーが嫌ならユナイトやらずに別ゲーやってればいい、嫌ならやめろ テンセントって言ったらTimiじゃないけどPUBGモバイルだけで十分
「中国内の売上を抜いても」世界一売れてるスマホゲームなんで
実はTimiの開発したPUBGモバイルも存在したけど…これは説明する必要はないか >>159
本編は白黒で止まってるけど
ポケダンはリメイクやwiiのダウンロードの奴含めて全部やってるし
スナップとかGOもやってるわ
やってないのポケマスとかのGO以外のアプリ位かな >>464
命中率とか状態異常とかポケモンじゃなくても運のせいにできるから一理あるかもしれん あれ販売元は確かにテンセントだけど開発はPUBGコーポレーションじゃなかったか? >>467
せっかくの勝ち試合の最後にやることが相手の邪魔をひたすらするってそれ面白いのかってことでしょ
サッカーで一点決めたあと味方とパス回しして時間稼いで勝っても気持ちいいのか?
普通のモバなら相手の拠点を壊すって目的の達成感もある
別に同じにしろってわけじゃないけどさあ 試合に勝てれば面白いし、勝つためにやる動きして勝てるなら面白いし、ポケモン動かせるだけでも面白い
嫌ならやめろで済む話なんだが 原神はそれそのものは別に良いんだけど
信者のブレワイのパクりではない主張がうるさすぎてげんなりした >>474
共同開発なのか
それにしてもテンセントって独自タイトルほんと少ないよな AoVぐらいか? サンダーさえ取れればどれだけ離されてても逆転できる
このカジュアルさが吉と出るか凶と出るか 相手の邪魔をするといっても
邪魔をする=戦いに行くor返り討ちにするな訳だから
別にそんなつまらない事でもない気がするけど この期に及んで逆転要素がどうのとゲーム性にぶちぶち言ってるやつは何がしたいんだ、今更言っても変わらんの分かってるでしょ分からんから言ってるのか 別ステージギミックはくるでしょ
逆転トゲゾー要素は任天堂だから残る >>478
テンセントって人気出た版権買い取ってるだけじゃね
今のディズニーみたいな感じ やってればサンダーとっても逆転出来ない試合があるとか
負けてる時に簡単にサンダー取れる訳がないってのは分かるはずだけど
プレイした? まぁ制作者が一番このゲームを遊んでるはずだからな
その上で今の仕様が一番面白かったんだろう >>475
面白いと思うし、それで勝つのも気持ちいいと思うけど
ゲームに限らずほとんどの対戦モノは相手に(ルールの範囲内で)嫌がらせや負荷をかけ続けるのが基本じゃないの サンダー取ったほうが勝ちだからな
極端な話最初の8分は操作せずに最後の2分だけ本気だせばいい 問題は別にサンダーとか中立ポケモン倒すのに面白みがないってことだな
本当の作業ゲー 8分操作しないとか言うワードが出てくる辺りエアプが極まっているな >>485
でも負けてた所をサンダーで逆転勝ちすることももちろんあるし
勝っててもアホが一人でサンダー削ってトドメを敵に譲るクソムーヴかましたりして負ける事もある
絶対じゃないけど逆転要素としては成立してるとおもう
逆に0対500からひっくり返せるような性能もないし サンダーで逆転できるのは点差200ぐらいまででしょ >>494
それは分かってるよ、もちろんそういう風に設計されてるゲームだからね
ただサンダーさえ取れればどれだけ離されてても逆転できるって程単純なゲームじゃないって事が言いたいんだ スマブラでさえ1ストック先行したらひたすらガン待ちしてダメージ稼ぐのが主流なのにな
勝つための動きなんて文句言ったらキリがないぞ、相手に逆転されないために詰ませる動きするわけだし
結局は勝てれば面白いし負け続ければつまらない 8分操作しないで運良く漁夫でサンダー倒せたとして手に入ったポイントやゴールの故障を活かせるのだろうか 無理だろ
それまでの積み重ねあってこそ逆転できるんだぞ サンダー置いてる意図は逆転だけじゃなくて集団戦の場を用意するためだろ
このゲームって雑魚倒してエナジー貯めないとオブジェクト取れない関係上、グループアップほぼしないからな 8分放置はLv差が出来るからまともにサンダー取り合いで殴り合っても負けるだろうし
運よく漁夫で効果奪えたところでゴール行く前に狩られて終わるというか逆転できる点差じゃないんよ >>491
残念だけどホロライブは配信できないんだよなぁ
中国だから
もこうやライバロリ加藤純一に期待しよう 逆転要素強すぎる方が絶対つまらんからな、これは自信もって言える 最初8分放置した時点で相手側はレベル13〜15くらいになってて、放置した側のレベルは6レベルとかなら
サンダー以前に延々とスタート地点でリスキルされるだけなんだよなぁ
サンダー逆転出来る可能性はまず回線落ちてる味方がいないかどうかと、相手とレベル差が極端に離れてないってことが前提だし >>492
中立ポケモン挟んで相手と奪い合う場面こそこのゲームの華だろうに そもそも中盤に明らか負けてるのにサンダー取れるのって相手がアホすぎて
中央全く無視してこっちのリスポ場でキルゲーしてる場合だけじゃん
負けてる方がサンダー取るってそんな甘くないから もこうはテストプレイですでにキレちらかしてたし
半分ネガキャンみたいなタイトルでユナイト動画出してたし
ちょっと心配 「逆転」ってのがどういうものかという話よ
いきなり中立に出てきたものを倒すのはゲームをリスペクトしていない逆転だからつまらない
勝ってるほうが勝ってる側特有の状況、負けてるほうが負けてる側特有の状況を活かした逆転なら面白い バロリは楽しんでたしこういうゲーム向いてそうだけど、もこうはダメだな
ただキルされただけであんな切れてるようじゃな、もはや病気 >>503
自分はその件知らなかったのでググってきました
にじの方がユナイト配信してるの見て面白かったんだよね テスト版の動画とか見てると上手い人が少ないからなのか普通に勝っててもサンダー取られたりするの見るからな
勘違いしやすいんじゃないのかな もこうはスプラでもキレてたし味方ゲーはあんまり向いてないと思うんだよね
動画的にはキレ芸が主みたいなところあるからいいんだろうけど
ヒカキン辺りならやられても顔芸で乗り切るだろうし向いていると思う 大差ならサンダーワンチャンも無いが、差がそこまで大きくなければ優勢側がサンダーを守りきるのもそう簡単ではないからな
逆転要素としてはいい塩梅じゃないかな?個人的な好みとしては倒した時に配られるポイントをもうちょい下げてもいいとは思うけど >>511
まあ主張は分からんでも無いがゲームの仕様に対して「ゲームをリスペクトしてない」は草はえる >>511 がMOBA初心者ってのは分かった
MOBAは基本中盤、終盤に出る強いオブジェクト(大型中立)に向けて準備し続けるゲームだぞ
レーン戦を本番と考えない方がいい 下手な上にすぐ切れる奴とか即通報案件だな…誰とは言わんが 配信時間は各国の配信日見たら大体分かると思うよ
USA公式が21って言ってるから日本時間だと最速21日14時とかになる
ちなみに日本時間22時、23時は世界的に日付が一致しやすいから、ダイレクトとかはこの時間になったりすることが多い
日本時間0時にリリースしたら全世界同時配信と米国21日が矛盾するから期待しないほうがいい レーン戦でつけたキルやゴールでのレベル差もサンダーやロトムカメの取り合いで有利になる為
ゴール破壊による押し込みでの安置拡大もそれら中立に触りにくくする為
頑張って付けた点差もロトムやサンダーを取られても動じない地盤を作る為
全部何もかも中盤終盤の中立の取り合いに向けて少しでも有利を付けようとしてるだけ
勘違いするな テンセント調べてみたらアラド戦記の運営やんwww
やばいぞお前らメンテナンス延長終了時刻未定地獄
バグまみれ課金まみれは覚悟しておけよ ゴール破壊で相手の安全地帯を減らすのって、亀ロトムの取り合いでは有利になるけど他の面では不利になるんだよな
ラスト2分までギリギリの所でゴールを壊さないでおく戦術とか生まれるんじゃないかと危惧してる 相手の安置が減ると相手がとれる野生ポケが減るから
追加のゴールし辛いくらいじゃない? 非人類昔ガチでやり過ぎたから今からやり直す気になれないわ
MOBAあるあるだけどある程度投資したMOBAって二度目やる気起きんよな
本当は経験値貯金あるから復帰しやすいはずなんだけど。気持ちがついていかない >>518
なんで既存のMOBAが正しいと思ってる?まずそこが分からん >>510
これか
https://youtu.be/KhTCKGlb-6Q
なんかコメ欄でLoLの民度擁護してるのいるんだけど何者...? >>524
相手の安全地帯は減るが、野生の湧く位置がズレるから押されてる側はかえって効率良くファームできるようになる
逆に押してる側は蜂を倒すのに遠征が必要になりリスクが上がる
まあ野生の全部が全部、ゴール破壊で移動する訳じゃないし多分ゴール破壊した方が得なんだろうなとは思うけど
万が一、研究の結果ゴール入れない方が強いですってなったらゲームバランスとして良くないなって 中立や相手側の中央Jgが荒らせるようになるからで経験値稼ぐ速度に差が出るしゴール経験値もあるから壊さない選択肢はほぼ無いでしょう
もう少しで2分になるなってタイミングで待ってから2倍ゴール狙うとかなら分かるかな >>526
MOBAはそういうゲームでポケモンでMOBAを作ってるからだけど?
MOBAのそこが嫌いだやめろ!って言いたいのかな?
多分あなたポケモンユナイト向いてないです >>527
今はタイトル変わってるけど
最初はこのゲーム人格が狂うからやらない方がいいですってタイトルだったよ 経験値差が付けれて中立取れる以上に
負けてる相手が安全にファームできる環境が出来ちゃう事がマイナスになるかもって事か
なんかlolでも20分以内にネクサス壊すとレベル差付くから壊さないとかあるよね 終盤で逆転できるゲームデザインってルール軽視になって対戦ゲーでは微妙だと思うわ
将棋で詰みそうになったら1回盤面叩いていいみたいなのクソゲーでしょ >>530
MOBAはそういうゲーム?
その根拠を言えるのかな?
「MOBAはタワーを倒して最後のタワーを倒したほうが勝ちのゲームです」
はい反論どうぞ どっちかというとサッカーで序盤まで2v0だったのに
終盤ラッキーゴール2回決まってpk戦にもつれ込んで勝っちゃったって感じじゃないかな そういや野生ポケモンの事中立クリープとは誰も言わないんだな珍しいね
まぁ自軍発生のクリープいねぇしな >>535
大型中立の有利全て明け渡して勝てるって事かな?
ちなみにlolでインファーナルソウルを獲得したチームのランク戦での勝率は90%を超えます >>533
そうそう
あえてゴールを破壊せずに蜂タブンネエイパムを管理し続けて差を付けるような戦い方生まれる可能性あるかな?と
亀や中央のヘイガニ達がいるから多分ゴール破壊した方が強いって方に落ち着くとは思ってる そもそも劣勢からサンダー取るの難しいしサンダー取ってもかなりの確率で大逆転!ってなるわけでもないし
サンダー取られても死なないこと優先して防衛しっかりするとかやることあるぞ moba初心者だから今用語色々調べて備えてるんだけど、他に始まるまでにやっとけってことなんかある?
キャラ性能は調整入ってる可能性もあるし始まってから触ればいいやと思ってる 将棋盤ぶっ叩けるようなゲームデザインだったらそりゃ微妙だろうけどこのゲームのサンダーが将棋盤ぶっ叩きかと言われたら違うじゃん >>537
そうやって鎮火した話題にわざわざ火を付け直すなよw
クリープって言う奴もいたが、わざわざ他ゲーやってないと分からん用語使わないでユナイト公式の用語使えで結論出てる 世の中にはプロシーンで3時間やるMOBAもあるんだぞ
10分くらいダラダラとやれよ、ワンちゃんサンダーLH取ったら逆転出来るだろ >>541
ディスコードに潜伏して誰かとやるのが1番上達すると思う >>535
ポケユナもゴール決めて点数取るゲームだけど
mobaも一緒でポケユナでいうゴールのタワーを取るために有利な効果がもらえるから中立が大事なんだよ >>544
久しぶりにスレ覗いたんだすまんわ
用語集にも乗ってないし疑問に思ったんだ >>541
野生の沸き時間覚えておくと相当やりやすいんじゃね むしろ今までのMOBAに比べたら圧倒的に負けた時のストレス少なくて
試合時間10分だからサクサク次行けるっていうのがポケユナの評判が良かった部分の一つやぞ >>534
でもスプラトゥーンの縄張りガチも優勢な方が不利になるように作られてね?
1v1はガチ要素強いけど、5v5とか多人数対戦になるほど一発逆転要素とか点差が均一になるように補正かかってることが多いと思うわ
1v1でも補正かけるゲームあるけどな。レースゲームとか >>541
動画で予習……と思ったけど当たり外れが大きすぎて参考にならんのよなあ
オススメしたい動画もあるけどこんな所に貼るわけにもいかんし 自分の使いたいポケモンの動画を片っ端から見ればいいんじゃね
見てればいい動きも悪い動きもなんとなくわかると思う 個人的には動画より配信見た方が良い
動画だと偶然うまくいったところだけ上げたりするし >>552
倒してから1分後なので大体残り時間8:30頃
ビークインが8:50なので蜂戦終わったらちょうど出てくる感じ >>551
それで言うと他MOBAと違ってユナイトは大差付いてたら守りだけで勝てるの終わってるな
相手のベース割らないで良いのは攻めるリスク回避できるから勝ってる側がひたすら強くなる 高評価お願いします
https://www.youtube.com/watch?v=fhojEDjIxj0&ab_channel=%E3%81%A8%E3%81%93%E3%81%AA%E3%81%A4%E3%81%82%E3%81%84%E3%82%89%E3%82%93%E3%81%A9%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%AD%E3%82%8B >>558
明らかに実力差ありすぎで3lv以上も差が付いちゃってるような圧勝動画多いんだよな
そこそこ均衡した試合で「有利だから攻める」「不利だから下がる」って場面が出てくる対戦動画こそ参考になるんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています