ハックロム総合スレ part10 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはファミコンなどのゲームソフトを改造した、いわゆるハックロムの
名作ハックの感想や作ったパッチの報告、改造の仕方や技術について語るスレです
前スレ
ハックロム総合スレ part9
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1319071372/l50
過去スレ・関連スレ・関連リンクは>>2-10
決まりごと
1:基本的にsage進行で
2:ROMイメージの配布場所に関する話は禁止
3:クレ厨など初心者の質問にはできるだけやさしく誘導を
4:質問する書き込みの前に、〇〇がうごかない、見つからないなど、まず自分で探してすぐに頼らない、エミュはぐぐれ
5:ハック、ツールなどの製作者のサイトへ直リンなどについては禁止の方向で(迷惑をかけないように工夫する)
6:自分が糞だと思うハックを晒しあげるようなことはしない、逆に自分が好きなハックが糞呼ばわりされても大人の対応を
7:ハック制作者に対して感謝の気持ちを忘れない
(作者が公開を中止したハックについては意思を汲む、再うp希望の場合は事前に作者と連絡を取るなりする
削除要請があった場合、出来るだけ早く削除できるようにする)
以上、過去の教訓を生かして楽しいゲームライフを満喫しましょう そういえば上でwizの呪文に知恵や信仰心を反映って話が出てたけど
敵が使う際の威力変更って今のままじゃムリだよね
敵に知恵や信仰心が存在しないもんなあ 敵は他の計算式と同じくレベル依存にするか補正無しで良いと思うけど Romhacking.netのSUPER ASCII BROTHERSを元にCHRをMZ-700風に変えたヤツをスーマリ用のハックツールを使って作ってみた。
無敵時のパレット変更や1UPキノコを点滅させたりしたいけど超初心者なのでバイナリエディタはまだまだ使えませんです… _(:3」∠)_ 聖剣伝説2でアイテム所持数がそれぞれ4個までなのが少ないと思ったんで増やしてみようと思ったら
これなんかめんどくさい処理してんのね・・・
とりあえず00655Aの9FをDFに変えたら6個まで買い物で増やせることは確認出来た ドット打つのが最近のマイブームなんだけど
ふと裸パッチとかSFCゲーとかのグラ差し替えで遊びたいなと思い立ってここを覗いてみる
…グラ差し替えってどれくらいの難度なんかな? 圧縮かかってなければYY-CHRでちょちょいのちょい
パレットも場所さえ見つけちゃえばsnespalで簡単にいじれる
モノによっては兼用しまくってたりするんで整合性とるのがたいへんだったりするけど
何をどの程度差し替えるかで難しさは変わってくるんで
実際いじってみればいいと思うよ オッ、有望な新人登場?
最近パッとしないから、ドギツイのたのむぜ エロ動画は検索してる時が一番エロいわけで、
ドッターは描いてる時がエロいんだよ
準備してる時がエロい 今さらメガドラ。
本来US版のパッチである、
日本語版スーパースト2にカラーパッチと音声ドライバパッチあてたら動いた。
SSF2_EC_Pyron v2.ips
SSF2_mod.ips
スト2Xのスーパーリュウみたいな色になってたり、
ブランカが黄色から緑になってたりする。
SUPERの炎の色は気に入らないが、他はいい感じ。
メガドラってこんな色よかったっけ?って感想。
でもスーファミ以下BUT迫力はある。
音は・・・ちょい改善、お察しください。 カプコンの初期アーケード作品が大好きなんだけど、1942だけは大人になって見るのも嫌になった。あの頃は何も思わなかったけど零戦乗りを落としまくるゲームって…。だれか自機が零戦、敵は連合国バージョンを作ってくれ!ください >>187
1942に零戦なんて出てこないぞ。全て架空の機体。
それでも気になるなら、ハックスレでお願いしてみれば?
グラフィック差し替えてくれる人が出てくるかもよ。 ネトウヨは歴史認識が悪い意味でテキトー、ってのがよくわかる >>188
ありがとう。ここかと思ってた。向こうでお願いしてみるね。 >>190
ワロス。
すまん、ここがハックスレだったわ。 ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググッてみてください。
平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆♪♪ ファイコンミニを改造していんだが、圧縮が掛かっているみたいで
復号化が必要なんだが肝心の資料がダウンロードできない
Requesting a GBA document
http://www.theisozone.com/forum/viewtopic.php?f=50&t=67598
Famicom Mini & Classic Nes Cracked (U) (J)
https://gbatemp.net/threads/famicom-mini-classic-nes-cracked-u-j.20777/
こっちのFamicom Mini & Classic Nes Cracked Full Packも
入手困難 たぶん最初に解析したのはWRGさんだけどどこで活動しているかは謎。 関連情報
Classic NES Series Anti-Emulation Measures
https://mgba.io/2014/12/28/classic-nes/
. フルセットじゃないパッチは今もネットで入手できるが、
Vol.1〜10のソフトはパッチ不要と判断されて入っていないが、
Vol.1〜3とVol.6〜8もパッチが必要。(Vol.11以降のものと
パッチの種類が違うが。)のと限定品の機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブルと
第二次スーパーロボット大戦のパッチが入っていない。
この二つはVol11以降と同種のパッチが必要 とりあえずファミコンミニのVol.11〜のパッチを分析してみた結果、
00 00 11 EF(LZ77UnCompReadNormalWrite8bit)の
ところをB命令(ジャンプ命令)でEEPROM_V124って書いてるところを
探してそこを含めて64バイト先にジャンプさせる。
そこからコードを書いて。以降は40000hまで0で埋まっているようだ。
そこのコードの部分が厄介でSTMEQDA命令を使っている。
STM=複数のレジスタをストアします。
EQ=イコール
DA=ポストデクリメント
かなりややっこしい。最初にジャンプした箇所の後ろの
必要な処理をコードサイズを小さくなるように書いたのだろう。
あとロムファイルの162e2eh=0x4になっている。
STMEQDAのところなんとかすればパッチは出来そう。 >>199
Vol.1〜3とVol.6〜8は黒画面だが、L+Rでメニュー表示はできる マッピーのパッチ版が入手できたので調べてみたら、
最初のジャンプ先の場所は(LZ77UnCompReadNormalWrite8bit)ではないが、
80000F0付近からROMの未使用部分ジャンプ、あとリセット命令の部分のパッチがあった。 >>196 >>198
非省略名称はWOlf 'n Road Group >>202
間違えました
最初のLZ77UnCompReadNormalWrite8bitの所をジャンプにしていました 解析の結果とても素人じゃ無理だと分かったので、気合でネット上探しまくって
R@M見つけたのでパッチ作りました。32Mbit(4MB)のROMイメージにパッチして
下さい。そのごお好みで8Mbit(1MB)、2Mbit(256KB)にトリミングしてもいいです。
Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).ips
https://www.axfc.net/u/3875791.zip
Famicom Mini - Kido Senshi ZGundam Hot Scramble (J) (Promo).zip
https://www.axfc.net/u/3875880.zip
Famicom Mini - Vol. 01 - Super Mario Bros. (J) (V1.1).zip
https://www.axfc.net/u/3876221.zip
Famicom Mini - Vol. 02 - Donkey Kong (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876222.zip
Famicom Mini - Vol. 03 - Ice Climber (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876223.zip
Famicom Mini - Vol. 06 - Pac-Man (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876224.zip
Famicom Mini - Vol. 07 - Xevious (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876225.zip
Famicom Mini - Vol. 08 - Mappy (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876226.zip >>205
Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).zip 機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブルは英語に翻訳したやつもあるけど、
中のファイルの置き換えは2バイトのCRCかなんかの数値を書き換えないと
ゲームが起動しない。しかもその場所がファミコンミニ(Classic NES Series)で
異なっているので解析しないと分からない。しかも解析しずらいような
プログラムになっています。 すみません、
DSゲームの色を変えたいんだけど、パレット番号とか調べるツールありますか? 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
5G162 マザー2の数値でも書き換えてみようかと思って
海外製のマップとかも書き換えられるすごいツールがあったなと試してみたんだけど
日本語版じゃ使えないのか使い方がよくわからんかった
http://starmen.net/pkhack/ たぶん2000年代の初め頃にアップされてた
FCのDQ4を元に作られたハックロムを探しています
DQ4.1って名前だったと思う、誰か知らないか? ドラクエバイナリスレの方で過去ログあさって無かったらそっちで聞いてみたらどうだろう? 聖剣2で熟練度モリモリ上がるようにするにはどこ書き換えたらいいんかのう 9-現在の熟練度レベルみたいな感じだったかな
この9の部分を書き換えればいいんかね 聖剣伝説2 熟練度モリモリ パッチ
https://www.axfc.net/u/3890942
通しでテストしてないので不具合出たらごめんね >>222
うわすげー!
まさかこんな早く回答、しかもパッチでくるとは思ってなかった……
ありがとうございます
これで気持ちよく遊べる 6時間解析調査して、やっと1項目がわかる(それも推定値)ってのは疲れますねぇ・・・ GB版サガ2の解析データとか無いんかね
とりあえず自分で調べた簡単なやつだけど
3F860がバトルハンマーの値段 32で50ギル
33E80がバトルハンマーの使用回数 初期32の50回でFEにすると無限化
他のアイテムも周辺に並んでるっぽい
初期装備の武器の回数やメカが装備したときの処理とかは不明
あと女神が仲間になったあと画面がゆれるけどこれを潰したいんだよなぁ・・・
BNEとか作りたいけど面倒そうなんだよな
あとバトルハンマーの値段のアドレスの上あたりに名称がありそうな感じだった >>225
saga2は音楽だけしか調べた事ないので推測ですが
初期装備回数は初期キャラデータがまとめて書いてある
メカ装備回数は装備時にキャラの種族値を参照してメカなら÷2処理
画面ゆれはどこかのメモリ(シナリオ進行フラグ?)を参照して割り込みルーチンアドレスを書き換え
↑みたいな感じではないでしょうか
もしsaga3と同じように独自ルーチンを組んで処理していたら調べるのは結構時間がかかるかもです >>225
大したことはできないけど
前に自分用で調べたBNEの設定ファイルならあるよ
要望あるなら上げる
といってもアップローダー使ったことないからすぐにはできないかもだけど >>225
$C305の上位bit(bit4~7)が10hだと画面ゆれ
(イベント等でフラグがONになる)
ゆれを消すだけならBGB等のメモリエディタで上位bitを0にすればOKです
その他の影響もないはず >>227
BNE持ってるならどこかにアップして欲しいですね
>>228
情報サンクス チートコードで揺れない状態に書き換えてしまえばいいんですね
ロム自体を書き換えるのは自分のスキルじゃ無理そうなのでとりあえずそれでいいのかな >>229
$C305は下位bitがミニドラゴンのフラグに利用されてるのでチートコード常時ONは×です
カイの体内でのゆらゆら画面がゆれるエフェクトなども起きなくなります
書き換える場合はフィールド画面(キャラ移動可能な状態)で行い、下位bitは変更しないように
アポロン討伐後は一回ゆれなくしてしまえば、以降はゆれなくなります 始めて使うのでうまく行ってるかわからんけど
saga2のBNE設定ファイルを上げました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1479865.zip.html
pass:saga2
自分用に使ってたものなので備考欄がメモ書き程度になってるけどスルーでお願いします GB版サガ2で人間の防御成長とエスパーの力成長の確率が2/256らしいのですが
12/256か22/256あたりにしたいんだけどどこで設定されてるかわかる人いますかね?
一応ここらのサイトは参考にしました
ttps://gamefaqs.gamespot.com/boards/585710-final-fantasy-legend-ii/41893465
ttp://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/SAGA2/saga2rand.html >>233
自分も興味があったので調べてみました
↓ワードパットファイル(折り返しなしにすると見やすいです)
https://www.axfc.net/u/3898399.rtf
pass:saga2 ノ´´´´´⌒ヽ,,
γ⌒´ ヽ,__
// """"⌒⌒⌒\ )
i / ヽ )
,. -- 、, /・\ /・\ i/ やーい騙されたーwwwww
,―<,__ ヽ::::⌒(__人__)⌒:::::: | プギャーーーーー
/ ヽ |r┬-| |
__| }. | | | |
/ ヽ, / { | | | |
{ Y----‐┬´ 、 | | | |
/'、 ヽ |ー´ ヽ | | | |
.{ ヽ ヽ lヽ_!´ ヽ`ー'ォ /
', ヽ ヽ ,/ }
ヽ ヽ 、,__./ __/
\ ヽ__/,' _ /
\__.'! 〈 _, ' おー!めっちゃありがとう。
人間の防御とエスパーの力の加算値を10にして
乗数nはデフォのまま0にしたとしたらモンスターLVに依存せず10/256で防御か力がアップするようになるんですかね すみません。よく見たら乱数0〜199って書いてありましたね
加算値を10にしてみたところやや上がりするぎるかなという感じだったので
デフォルトの0を2か3にする程度でも良さそうですね >>238
HP上昇値計算中・後のジャンプ先2箇所を$4FFDに変えて、続けて能力上昇判定にいったり
処理人数を変えてNPCのステータスも上昇するようにとかいろいろできるので
弄ってみると楽しいと思います
(空き領域にデータベースを新設して、メカ・モンスターのステ上昇とかも可能) https://www.axfc.net/u/3898661.zip
GB版サガ2でメカが装備したときのアイテム性能をいじれるBNE2作りました
アイテムによっては魔力上昇も設定されてるみたいですが実際には機能してないようです
どこかでプログラムいじれば魔力上昇するメカとか作れるんですかね・・・ >>240
その数値の上位ビットは人間・エスパーの能力上昇判定にも利用されていますね
値を#$Fxにすると全ての能力上昇が見込める武器とかも作れて面白そうです >>234-241
参考にしたりファイルをいただきました
簡単なものなのでもうご存知の人もいるだろうし設定ファイルも作ってないですが
出現モンスター変更
天界最下層
00036EE1-00036EE3
ドラゴンタートル/スフィンクス/インターセプター
キャラID入力で変更可能
同様に出現グループをIDで検索すれば他のも変更可能
以前グラフィックの差し替えもしてるパッチがあったので
その辺もできればもっと楽しいかもしれないですね >>240
saga2装備関係の解析データです(前にアップした能力上昇データの特殊能力習得部分を追記した物も入っています)
ttps://www.axfc.net/u/3898908.zip
pass:saga2
メカ装備時の魔力上昇有効化
0x57CB 20→18 0x589B 20→18
NPC装備制限解除
0x56D6 28→00 0x57E2 0F→00
メカ装備時の使用回数半減無効
0x58E6 CB 3F→00 00 0x58FC CB 3F→00 00
まだ逆アセ解析に手を出してない場合は、ttp://www.geocities.jp/kattempla/pokebug/index.html
のサイトが入門用に非常に参考になると思います
BNE2の設定ファイルを作成できるぐらいのスキルがあれば必ずプログラムを弄れるようになります
自分もそのくらいの知識から始めたので いつもいつもありがとー!
自分は最近BNE作れるようになったレベルなのでプログラム的なのはさっぱりですね
紹介してくれたサイト見て少しずつ勉強してみます https://www.axfc.net/u/3900034.zip
GB版 サガ2の宝箱データのBNE2作りました
>>240のメカ装備性能のBNE2も入れておきました 自分もsaga2エンカウント関連のBNE2作ってみました
そこそこ詳細に設定できると思います
https://www.axfc.net/u/3900460.zip
何か他にリクエストがあれば調べるかも
BNE2のバグ修正・機能追加パッチを作成してくださる神は現れないのでしょうか… >>246
クレクレで恐縮ですが魔力の値が高い時に
魔法防御がオーバーフローするバグの修正ができればありがたいです
要望だけではなんなので
GB版ではなく項目も少ないですが
DS版のBNE設定ファイルを置いときます
https://www.axfc.net/u/3900628.zip
アイテムの数値変更はどうも固定長データでないところがあるみたいで
それらしいアドレスは見つけたのですが自分ではBNEは作れませんでした
一応アイテムBのところがそれにあたります
参考になるかと思って残してますが基本的には使えません
自分は諦めてチートで弄ったのでそのアドレスも同梱してます
BNEについては前にBGE64ってのが後継みたいのであったので
落としたことがあります
結局自分は使い方に慣れなくてすぐBNE2に戻ってしまいましたが >>247
ttp://surume5.han-be.com/ins/SaGa2/text2.htm
↑ここの魔法ダメージ関係で説明されているようなことですよね?
了解しました、調べてみます
固定長ではないデータの扱いは困りますよね
自分も解析途中、まとめてデータ確認したいときに悩んでます
BGE64なんてあったんですね。みてみた所、機能的にBNE以下みたいなのでダメでしたが…
情報ありがとうございます https://www.axfc.net/u/3900746.zip
GB版サガ2のエスパーの取得能力リストをいじれるBNE2データ作りました
メカの装備性能や宝箱データもまとめて入れてあります
>>246-247
いただきました GB SaGa2 魔法防御修正パッチできました
https://www.axfc.net/u/3900808.zip
pass:saga2
完全ではないですが通常の処理範囲内ならほぼオーバーフローしないと思います
かなり相手の魔力の影響を受けるので、フレアなどのダメージが大きい魔法は結構弱体化しますね
強敵の竜巻・地震などもしっかりダメージ減算できる感じです >>252
おーこんなに早くに
ありがとうございます
使わさせていただきます SaGa2で素早さが103?を超えると行動順が下がるバグを修正するパッチくだしあ 原因探すの面倒だから
素早さの数値取得して
99と比較して
越えてたら
99をセット
とかでいいんじゃね GB SaGa2 行動値オーバーフロー修正パッチ作ってみました
ttp://www.axfc.net/u/3901445
バグがあったら報告していただけると嬉しいです
魔法防御修正パッチと併用可能
pass:以下のルーチン終了時のBCの値
LD A,#$0A
LD BC,#$2644
LD HL,#$D13D
PUSH BC
LD B,#$00
LD C,A
ADD HL,BC
POP BC 魔力防御修正パッチのワードパットファイルに6E29:6C 25を6E29:0C 25が正しいとあったので
ためしてみたのですが冷気と稲妻の魔力アップが逆になっているみたいです
それ以外の属性はちゃんと機能してるのであっているようですが参照するデータ自体にもバグがあるのでしょうか >>258
秘法アイテムデータの属性設定が入れ違いになっているからだと思います
こおりのマギ=40h、いなづまのマギ=20h、にすると正しく機能するはず
後期型ロムでは修正されているようですが未確認です >>259
まさか秘宝の設定が入れ替わってたとは気が付きませんでした。
変更してみたところちゃんと修正できました。どうもありがとうございました。 GB SaGa2で戦闘中の各種計算処理等を行っているROMCのコードリストのようなものを作成してみました
ttps://www.axfc.net/u/3901802.rtf
pass:saga2
saga3でもほぼ同じような処理をしていて、解析し初めてまだ間もない頃にチャレンジしてはみたものの
理解できなくてすぐに投げてしまった記憶があるので、同じような方がいれば参考になるかもしれません 素早さのマギだけが装備ボーナス「マギの個数*2+10」になっているので原因を探っていたのですが、
こちらのサイトの下記の項目を見てみたところ、// set hit chanceの部分で二重にデータを読み込んでるのが原因のようでした。
http://www.shenafu.com/ffl2/combat.php
// update attacker's AGL
// get physical attack hit, miss, or block chance
// set hit chance
盲目時の命中が大幅に下がるのとマギボーナスが2倍になってるバグ?はこちらのサイトの2番目の書き込みを見て知りました。
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/585710-final-fantasy-legend-ii/41893465?page=3
32B1Fから続く
05 FE 69 05 0B 6A 00 B3 0C A3 11 AB C1 02 1F 00 B3 CC 61 11 B3 1F 06
の中から2つめのCall部分の05 0B 6Aを削除して下記のように書き換えたのですが、こんなんでいいのでしょうか?
05 FE 69 00 B3 0C A3 11 AB C1 02 1F 00 B3 CC 61 11 B3 1F 06 00 00 00 >>262
すばやさ系武器の命中計算部分ですね
ざっと調べたところ他の場所から$6B22にとんでくることもないようなのでバッチリだと思います
よかったら解析結果を教えてください
この形式のコードを調べるのすごくめんどくさいのでw >>263
解析というほどやってないんですよね
上のサイト眺めててその部分かなって気が付いたレベルなので
相変わらずプログラム関係は勉強中で理解が乏しいですw 基本的なルーチンがなんとなく理解できたらbgbのデバッガを使ってみるといいと思います
saga2の戦闘時の処理を調べたい場合
$D000〜戦闘時データ
(1グループ100hずつ、敵1グループ目は$D500〜)
※味方キャラは一人1グループとして扱う
デバッガのメモリビューワで、調べたい処理中に読み書きしそうなデータのアドレスを確認してアクセス・ブレークポイントを設定
ブレークした位置から順に処理を追っていく
(↑でブレークした後、ROMC:$400A・ROMC:$401Dに通常のブレークポイントを設定して
ブレークした位置でDEレジスタの値を確認すればデコードルーチン用データベースの位置が確認できる)
なんだか書いていて意味不明ですが、理解できれば戦闘時の各種処理は解析可能…になるかもしれません GB SaGa2 戦闘時各行動に分岐する部分の処理を調べてみました
ttps://www.axfc.net/u/3902523
pass:saga2
アイテム・能力の種類ごとの開始位置が分かると思います
おまけで弓系武器のバグ修正パッチがついてます(魔法防御・行動値修正パッチと併用可) GB版サガ2のBNE2データ少し更新しました。
以前作ったやつもまとめて入れてあります。
https://www.axfc.net/u/3902609.zip
エスパーの能力取得変更
メカ装備性能
宝箱データ
モンスターデータ
モンスターの所持金レベル
名称変更
下3つが追加分です。モンスターデータは以前>>231さんがアップしてくれたものに情報を追加して更新しました。 メニュー画面やお店なんかでの所持金の表示を6桁から7桁に変更しようと思って色々調べていたのですが詰まりました
わかった部分だけですが
01482 メニューやお店や宿屋などで表示されるパーティー所持金の上限値 6桁までなら設定可能のようです
33FF0 所持金がここで設定した金額を超えるとモンスターがお金を落とさなくなる基準値
メニュー画面の所持金ウインドウのデータ
2F2D5 枠の左右位置の座標 00→01で右に一つ移動した
2F2D6 枠の上下位置の座標 0F→0Eで上に動き、0F→10で下に動いた
2F2D7 枠の幅が右側に伸びる 0Aから0Bで横幅が1マス増えた
2F2D8 枠の幅が下に伸びる 03から04で縦幅が1マス増えた
2F2D9 文字の位置っぽい 上下左右
2F2DA〜2F2DBの1E 00がパーティーメンバーの所持金を表示する機能
表示機能は他にもいっぱいあるようです
1E 00 所持金表示
27 xx ちから表示 00で先頭キャラ
28 xx ぼうぎょ
29 xx すばやさ
2A xx まりょく など
こちらは海外サイトのですが中のエクセルデータにウィンドウ関係のデータも入ってました
ttp://www.shenafu.com/ffl2/ffl2xls.zip
ステータスも上限99じゃなく255まで表示させたいのですが、こういうのはどうやって調べればいいのでしょうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています