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【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ16
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/30(水) 10:34:37.38ID:FsQBtxJo
全スパロボのバイナリ改造関連はここでどーぞ
専用スレがある場合自己判断で


関連アド

スパロボバイナリスレ用保管庫
http://ux.getuploader.com/339/

ふぃーぐつーるず
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5355/

GameCenter GX
ttp://www.geocities.jp/gamecentergx/
ttp://gamecentergx.blog.fc2.com/

J
死者のページ - Download - SRWJ EDITβ
http://www.arcenserv.info/

第四次
http://www19.atwiki.jp/kotan2132/pages/6.html


前スレ
【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ15
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1324938505/


※注意※ 改造コードを扱うスレではありません
       改造コードはこちら

【スパロボ】スーパーロボット大戦改造コード総合6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1338278771/
0005霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/11/02(土) 00:27:39.32ID:dJP0jWny
>>1
お疲れ様です。

以前アップロードしていた「SFC版第四次用“魔装機神”風フォントパッチ」を一部修正し、再アップロードしました。
よろしければ、お使い下さい。
0006名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/02(土) 02:20:08.85ID:MgY41fW9
>>5
過去にストーリーから改変したの作るっていってなかったっけ?
それってどうなりました?
0008霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/11/03(日) 00:08:19.51ID:AoNXG9Oz
>>6
申し訳ございません。現在、鋭意製作中です。
ただ、一度ラストまでプロットが完成していたシナリオを白紙に戻し、再度シナリオを練り直したのと、
本業の方が結構キツい仕事(転勤後は特に…)のため、非常に難航しているのが実情です。

新たに練り直したシナリオは、一応のラストまでのプロットと、
1〜13話分までの大まかな会話内容などが出来上がっていますが、
主人公の性別・性格毎の会話パターンを考えるのに難儀していたり、
シナリオ分岐における時列の破綻を来たさないための調整、
また、新規登場キャラやユニットのグラフィック作成など、
思ったよりも考える事もやる事も多く、まだまだ時間がかかりそうです。

取り敢えずは、13話まで出来上がった時点で一旦公開しようと考えておりますので、
暫くお待ち戴けるよう、何卒よろしくお願い申し上げます。
0011名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/03(日) 23:46:51.66ID:H8TWRmZt
新しい作品つくだけでも大変なんだし
性格、性別は固定でもいいんじゃないかな
楽しみに待ってます!
0013霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/11/08(金) 14:14:11.06ID:kgSdA1qq
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、「機動戦士ガンダムZZ」より、
 ・「ザクV」
 ・「ザクV改」
を追加しました。
また、今回より「ユニットアイコンの敵軍カラー用パレットデータ」を追加し、
実際にグラフィックをROMに書き込まずとも、敵軍バージョンのアイコンのカラーリングを確認できるようにしました。
その他に、「ファンネルミサイルパッチ」に使用したミサイル単体のドット絵や、ユニット追加等に必要な情報を幾つか追加しております。
詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。
0014霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/11/12(火) 18:59:24.92ID:2Qx64ycS
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回より、ペシェ様ご提供のユニットアイコン用パレットテーブルを追加させて戴きます。
ペシェ様、ありがとうございました!

なお、ドット絵自体は、「オーラファンタズム」より「ギトール」を追加しました。
その他の修正等に関する詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。

>>9-11
製作が遅れており、申し訳ございません。

主人公の扱いは、ドラゴンクエストのように「何も喋らないが、他の人物達のリアクションで何を言っているのか分かる」、
若しくは「主人公そのものをリストラする」という方式も考えたのですが、それも何か味気ないと思い、
必死に台詞を考えております。
ただ、途中で面倒くさくなった場合は、DQ方式にしてしまうかも知れませんが…。
0017名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/15(金) 12:15:40.46ID:2fWXTbei
>>霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 様

お疲れ様です。
作成されたデータファイルを圧縮アップロード作業される前に、
各フォルダー内にございます Thumbs.dbファイルを削除して
頂くと1MBぐらいファイルサイズが小さくなるので助かります。

管理者権限を持ったユーザーで、コマンドプロンプトから
ファイル展開フォルダー del /ah /s thumbs.db と
毎回入力すればいいだけではあるんですが。
0020名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/17(日) 19:56:24.92ID:Q2ny+kyy
こいつの書き方だと自分が毎回削除するのが面倒だから削除して上げろと言ってるようにしか見えんが
0022名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/17(日) 21:34:24.59ID:/QZxcv/a
こんな小さな容量気にするのはロダ管理人以外に考えられないだろ
タイルビューアのときも細かいこと言ってたよなたしか
0024名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/18(月) 03:59:18.03ID:2m9u9Rat
多分>>17はナローバンド環境なんだろう

総務省の去年の通信利用動向調査によると
国内のブロードバンド普及率は85.9%らしいから
いまだに1MBの違いを気にする人間が6桁単位でいても全然おかしくない
0025名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/20(水) 21:45:52.66ID:XIybD7Yg
まあthumbs.dbの通称はゴミファイルだからな
潔癖症タイプの人間ほど存在が気になる
削除しようとするたびにいちいち確認取られるし
0026霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/11/20(水) 22:07:44.61ID:A0zOslH0
>>17
大変申し訳ございません、そこまで気が付きませんでした。
次回更新分より、thumbs.dbを削除してアップロードさせて戴きますので、
何卒ご容赦のほど、よろしくお願い申し上げます。

なお、先週末にメインPCの電源がクラッシュした拍子にHDDが大きな被害を受け、
現在、休日は取り外したHDDからのデータ復旧作業やPCの修理を優先するため、
更新まではしばらく時間がかかると思われます。
ご迷惑をお掛け致します…。
0030名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/22(金) 12:55:52.52ID:d6VWksSS
>>28
>>29
謝罪ってのは、本人が考えてすることだから強要することじゃない
強要させるのは、遺恨しか残らんよ

>>26
乙カレー
気長にすればいいよ。
0032名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/29(金) 09:17:59.51ID:NgKfXpL9
スパロボFのバイナリをかきかえて、自分ごのみの性能や武器をかえて遊んでる。たのすぃーー
0033名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/29(金) 09:19:56.03ID:NgKfXpL9
アレックスのガトリングを射程3にしたり、Zのグレネードを射程1-5にしたり、ハイパーメガランチャーを射程7にしたり、GP01にロングバレルライフルを装備したり。
0037名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/30(土) 08:25:26.57ID:4qf8+LLc
スパロボFとか改造するとかなり面白そうだよね
機体多いし、単純に機体性能と配置を変えるだけで面白くなる
0038名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/30(土) 08:44:11.46ID:YKXZ31L9
名前つきパイロットがイベント以外でも精神コマンド使いまくるようなゲームならまたやりたい
0040霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/12/02(月) 20:22:28.72ID:uEerj6/I
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、「闘将ダイモス」より「竜崎博士」を追加しました。
また、今回より「Thumbs.db」を削除し、データ容量を小さくしております。
その他の修正等に関する詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。

>>17
取り合えず、圧縮した状態で1MBほどデータが小さくなりましたので、
これでダウンロードし易くなったかと存じます。
ご迷惑をお掛けし、申し訳ございませんでした。
0043名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/03(火) 21:30:35.92ID:S1ZXXXsw
PS3をCFW化すれば第二次OGのバイナリも弄れんのかな?
弄れるんだったらもう1台買ってやろうかね

正直第二次OGのステ配分色々納得いかないし
0044名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/04(水) 06:41:24.68ID:7OsXH7GX
出来んじゃねーかな?
あと解析できるならcode uniqueのクラック版で精神減らないや乗り換え制限解除みたいなparみたいなのも
0049霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/12/08(日) 21:46:52.88ID:7oiCHFK3
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、「機動戦士Zガンダム」より「ガンキャノン重装型」を追加しました。
その他の修正等に関する詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。
0050名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/08(日) 22:25:14.34ID:9aqxIjHc
ごちゃ作者さんが現れるのを待つしかないのか
最終更新っていつから止まってるの?
0052名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/09(月) 19:35:04.88ID:TVTwZs1i
すまんちょっと教えてほしいんだ
あぷろだにある旧ろだまとめ(UP0010)内のUP0164のF完結編のパッチが手持ちの吸い出したF完結編だと
チェックサム不一致ではじかれるんだ
たしかにPSのF完結編なんだけど後期ロットとかそういうのあるの?
パッチ当てられた人教えてくれ
0053名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/10(火) 08:38:27.67ID:fPOnE64m
PSも後期版あるのかねえSS版はFもF完もチート級バグが多くてPSのはそういうの直ってた
0055名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/11(水) 01:33:17.52ID:FlnxrwAN
>>52
自分で買ったディスクだと俺もはじかれた
友達のやつだとできた
つまり、多分後期ロットとかがあるんだと思う
0056432013/12/11(水) 15:19:57.36ID:uiQ/TAJV
無事?にCFW化して上手く吸い出せた
中華サイトにバイナリ弄くるやり方があったのでやってみたけど
ちょっと数値の格納の仕方が特殊になってる
通常HP5000の数値を16進数で格納すると
「8813」となるんだけど第二次OGは「1388」と逆になってBNE2なんかでちゃんと10進数で表示出来ない・・・

これBNE2やStirlingの構造体でちゃんと元の10進数表示に出来ないかな?
0057名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/11(水) 17:38:25.67ID:zZ2WdBQv
BNE2の説明書に逆に並べなおす命令があった気が駿河
まだ実装されてない「予定」だったかも試練
もう一回読み直してみて
0058432013/12/11(水) 18:53:18.07ID:uiQ/TAJV
>>57
載ってなかったですね・・・

調べてみたらこの格納形式はリトルエンディアンらしいですね
自分はC言語に関しては無知も同然なのでこれに関してはお手上げかな・・・
0059名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/11(水) 19:13:17.85ID:hZlEYs4a
>>55
ありがとう
とりあえず動くソフトが存在するってだけでも確認できてよかった
F完結編好きだから近所の中古屋でF完結編もう一個買ってみてダメだったら諦めるかな
0063名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/13(金) 02:22:19.05ID:0ZsJ4VVb
>>60
データでもらったからわからんw
結構昔だから確認するすべは今はない
ただ自分の方のディスクは通常版でパッチ当てれなかった
ということはやっぱ友達のはもしかするとベスト版で通ったんだろうか
0065名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/13(金) 21:12:45.23ID:6n7j9XPB
ひょっとしてROMカセットよりCDって破損してる確率高いかな?
業者コーティングの寿命が20年って聞いたから初期PSやSSのでももうデータ破損してるのあるのかも
音楽CDはちょっと傷ついて読めないくらいは補正機能があるけどデータCDはそうはいかなから
0066432013/12/14(土) 20:04:00.41ID:IK9s59eL
リトルエンディアンの問題も何とか自己解決出来た
やっと本格的に解析できる

PS3をわざわざCFW化してる人とか少なそうだから需要は少ないかも知れんが
ある程度纏ったらBNE2設定ファイルをロダにあげとくね
0068名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/16(月) 17:36:44.64ID:a46CGY6A
s
0070霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/12/21(土) 17:34:26.11ID:yv6Ec/wJ
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、アニメ「機動戦士ガンダムZZ」より、
 「キュベレイ(ノーマル、ハイパー化)」
 「キュベレイMkU(プル機、プルツー機」
 「フルアーマーZZガンダム」を、
雑誌企画「GUNDAM SENTINEL」より、
 「FAZZ(ファッツ)」
を追加しました。
その他の修正等に関する詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。
0071名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/22(日) 02:40:39.66ID:qvxuBB9t
>>66
すげーPS3ソフトもバイナリ改造できるようになるのか
今は需要少なくてもきっと後に盛んになるんじゃないかな
0073名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/23(月) 13:32:58.20ID:J+3Vc7nv
>霜月信明氏
デナンゾンを作る予定は無いでしょうか。
クロボン部隊を編成しようとすると外せないMSなので欲しいんです
0074名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/23(月) 15:56:39.61ID:vUhjuVan
そういうのもいいけど
パッチ作成優先してもらいないな
そっちやってたらいつまで経ってもできなさそう
0076霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2013/12/24(火) 22:11:54.26ID:CPZUrbFq
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は、劇場版アニメーション「機動戦士ガンダムF91」より、
 「デナン・ゾン」
 「デナン・ゲー」
を追加しました。
双方共に、パレットデータをビームシールドに対応させてあります。
その他の修正等に関する詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。

>>73
クリスマス・プレゼントという訳ではありませんが、取り敢えず描いてみました。
お気に召して戴ければよろしいのですが…。
一応、自軍用・敵軍用の差分と、ノーマルカラー2色と「黒の戦隊仕様」の3パターンの計6種類と、
デナン・ゾンには専用ビームシールドもご用意しました。
もしエビル・Sもご所望ならば、少しお時間を戴きますが描かせて戴きます。
0078名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/24(火) 23:03:52.45ID:XAtGBTdp
ttp://gamecentergx.blog.fc2.com/blog-entry-185.html#cm
ここのサイトにあるオールレンジレーダーはどこでダウンロードできますか
0080名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/25(水) 18:55:22.28ID:OzYLaxw/
>>76
どうもありがとうございます。
霜月信明氏の画像、他にもいろいろと使わせて貰ってます。
エビル・Sは結構です。ザンスカールっぽいフェイスであまり好きな機体ではないので
0082名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/27(金) 11:53:14.10ID:7IM9dNmn
高度が上がるほど黒くなるぞ、逆に海は深いほど暗くなる
空も海も光が屈折して色が付いてるだけだから
0084名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/27(金) 14:01:39.34ID:KU1j5vi8
>>83
明るさが足りないよね
まぁ、素人なので何が原因が分からないがw

しかし、81が言う黄ばみってのが分からん
0085名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/27(金) 15:14:42.97ID:zHLXJ5uK
うん、黄ばみって言うのは感覚的にそう思っただけで全体的にコントラストが暗い
これがスーファミの限界ではないと思うけどね
タクティクスオウガとか結構がんばってるし
0087名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/27(金) 19:06:09.06ID:fhOiP51J
第三次〜EXは第四次と違って明るいというか普通の色だからなあ
性能の限界ってわけでもない気がする
0088名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/27(金) 20:33:23.01ID:mOjaD2ds
4次やった時一番思ったのが、戦闘時背景のスクロールが
ガクガクになったとこなんだよな
これはスペックの限界によるものなのか、それとも演出でこうなってるのか
一体どっちなんだろ?
0090名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/29(日) 09:41:48.92ID:uJ8m+FWN
>>88
多分性能じゃないか?
パラ表示含めて動作させるものが倍ぐらいになってるし。
背景もいつからか一枚絵じゃなくなってるやろ。
0091名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/29(日) 12:14:06.20ID:URql47zo
ラスタースクロールはともかく特殊なエフェクトが発生してるとスーファミエミュレーター側でキャプチャー不能になる時があるよね
うまくキャプれないということではなくキャプチャー行為を拒否される
0095名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/01(水) 02:07:34.34ID:A5SyN+pJ
>>90
いや待て
ハード性能のせいで背景がガクついてたのだとしたら、
サターンで出たFの背景がガクついてた事の説明がつかん
0100名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/01(水) 15:15:23.44ID:Z+cHt5yv
ペシェ氏のとこで日夜開発してる強化パーツや特技欲しいわ
パッチの完成楽しみぬしてます
0101名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/02(木) 01:15:03.21ID:Vv4/SprT
うpろだにsrw4_skl.zipをアップしました。
中身は一部の特技の名前を変えるだけのパッチです。
こういう方向性の改造も有りではないかと思い、
スレに長文を書くよりはパッチ化したほうがよいと思い作ってみました。

パッチを当てなくても同梱のテキストや画像を見るとおおよその雰囲気はわかると思います
0102名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/02(木) 02:45:14.32ID:O9g9Pqal
>>90
ディスク系黎明期はサウンドとかボイスのロードにパワー割いてる可能性がある。攻略本巻末トークを見るに、実際一秒縮めるのに一週間かかったらしい。
決定打じゃないからなんとも言えんが、ディスク系とは分けてかんがえるべきかと。
0103名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/02(木) 05:50:29.21ID:ZYrTPoJt
第2次OGもやればここまで弄れた
楽しすぎるわww

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4779058.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4779059.jpg
0105霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/01/03(金) 15:45:09.70ID:kPZo9rxs
「ドット絵集」を更新しました。よろしければご利用下さい。
今回は「G‐3」を追加しました。

>>101
パッチ作成、お疲れ様です。
内容からすると、ペシェ様のブログで様々な解析結果やアイディアを提案されておられる方でしょうか?
他のソフトでも解析やパッチ作成をされておられるご様子なので、是非こちらでも御教授願います。
0108名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/05(日) 22:21:08.22ID:pw64A68p
>>105
>霜月信明氏
パッチで遊ばせてもらっています。が私は解析スキルはたいしたことはありません。
自分のアイデアやネタを自分で責任持って実現できるようになれたらいいんですけどね。

ともかくも後から改造の初心者の人でも改造に参加しやすいように少しでも解析したり、
BNEの設定ファイルを作っておきたいなと思っています。
0110名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/11(土) 07:42:16.25ID:p6HDjwJv
スパロボAPの550氏のパッチ持ってる方いますか?
探してもなかなか見つからないんです……
もしよろしければうpしてもらえないでしょうか?
0111名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/15(水) 04:30:10.18ID:8MtqvAxZ
第4次スパロボ、何か精神Pを回復するアンドロメダ焼きアイテムか精神コマンドの期待的な何かか
戦艦に帰ると気力は10P下がるけど5P回復とか何か精神Pを回復する技が欲しい。
改造の神様作ってくれませんか
0113名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/16(木) 22:04:41.35ID:WMDS0YG9
SP回復手段欲しいかも
微々たる回復でもあれば支援キャラ運用方法が広がる

霜月氏の解析してた武器アニメの戦闘シーンカットってすごいプレーが捗る。ありがとう
0114名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/17(金) 02:15:08.25ID:OpCGu+cd
>>105
いつも楽しませて貰ってます

シュンジとフィナのアイコンを描かれているのを見て、リクエストをしたく

修羅(ショウが仮面を被った姿、聖戦士伝説でバーンに代わってラスボスに)
黒いサーバイン、ズワウスだとどうもバーンっぽくてw

暇があればお願いします
0115名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/17(金) 02:15:32.23ID:GNaLiaER
戦艦搭載して回復とかまず使われないから
搭載でターンごとSP回復とか
そういうテコ入れ案いいね
0116名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/17(金) 17:46:24.60ID:ZfUU85a6
ぬるぱっちやってみようと思うんだがお聞きしたい
説明のところのトッド・・・ギネスってトッドが仲間になるってことかな?
トッド好きだから仲間になるなら嬉しいんだけど
0120名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/19(日) 15:57:59.60ID:Y/EL32CV
ショットの相棒のメカニックの男ってスパロボに出ないよな
ガラリヤにやたらアプローチしてたやつ
新作では出たんだろうか
あとゼラーナの艦長も・・・カワッセやエイブより出番多いのに・・・イヤオレモナマエオボエテナイケドサw
0121LEO2014/01/21(火) 10:33:59.66ID:/S1m9E61
お久しぶりです皆様
リアル多忙につき久々に登場しました。
>>118
ネタバレですがルート関係なく仲間になります。但しシナリオ改変なしで押し込んだので、増援時のショットのセリフが一ターン遅れます。対処法あるのかな。。
01221162014/01/21(火) 17:02:24.21ID:HjUHf3hB
>>LEO氏
わざわざ解答ありがとうごさいます。
これで安心して進めることができます。
あと一つバグのようなものがあったのですが、ヌーベルディザードがマップ上のアイコンのみヒュッケバインのアイコンになってしまいました。
原因は分かりませんが一応報告させて頂きます。
0123LEO2014/01/22(水) 14:30:37.37ID:w8nCg24Y
>>122
あら?マジですか(´Д`;)
その内以前ご助言頂いて直した戦闘デモと一緒にあげ直します。
後武装辺りが怪しいところがあるかもしれないので見つけたらお願いします。
0124名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/22(水) 15:57:55.86ID:6m/5kIjm
おお
製作者さんか
ぬるぱ楽しませてもらってます
あと「宇宙へ」で恋人が乗ってるユニットがエンドラだったんだけどこれは仕様ですか?
0125LEO2014/01/23(木) 14:34:03.44ID:fqTXp+N9
>>124
仕様です。
大してエンドラ自体は役に立たないですが、MS系が自在に乗り換えできる出し入れ可能な船も面白いかなと。エンドラチョイスなのはそれ以上の船だとブライトさんの立つ瀬がないからです(´Д`;)
0127名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/23(木) 19:30:39.51ID:SW2UxeQP
>>125
迅速な回答ありがとう
ちょっとびっくりしたけどなかなか面白い運用ができそうです
今後もまだまだ楽しませてもらいます
0128LEO2014/01/23(木) 20:38:45.30ID:GO0eklFG
>>126
あれ?(´Д`;)
もう対応してたかしら??
元)ライvsダンテ
誤)ライvsカイザー
修)ライvs巨シャキン
直ってたらokです。
ヌーベルはもうちょっとお待ちを。。。
0130名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/24(金) 02:39:54.06ID:e78KyrCY
ああ、やっと書き込めるようになった。
以前、第4次の力こそパワーとかいうヘボパッチを作っていた者です。
同じプロバイダと地域に凄まじい荒らしがいたらしく、
今まで巻き添えで書き込めませんでした。
霜月信明氏に武器のバグ改善案を受けたのにお返事できずすいませんでした。
アレはもともと改変自由なので好きにいじってやってくださいむしろお願いします。

書き込めた記念にせっかくだからまた手入れしてみるかな。
Ex-Sの改良とリペアキット撤廃は確定してるんだけど。
0131名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/24(金) 07:57:16.14ID:hsCYzpqs
4次の装甲の限界値が2550(255)なのを改良できませんかね
20(2.0)倍か25(2.5)倍にできるとボスクラスが少し歯ごたえが出るんですが
2倍だと限界5000ですが50ずつの改造ができなくなります。
2.5倍だと7500で50ずつの改造ができます。

装甲の限界値が上がると後のシリーズで登場する超合金NZなどの強化パーツも投入できますし
15段階改造パッチあててやってもなんとかバランス調整できる気がします
0133名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/26(日) 10:54:09.83ID:Ba6olDyx
装甲値の倍率の話は過去ログのどっかにでてなかったかな??
前スレだったっけ?
0134名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/26(日) 16:09:29.60ID:tiqsb5ty
レス見てきましたが13,14,15には無かったです
BNE設定ファイルにもそれっぽい解析結果は見当たらないです
0135名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/26(日) 23:01:37.24ID:zpt5G1tn
装甲は話題が出ただけだったな
LEOはぬるぱだったか
なるほどな
TPパッチはやったなぁ
作者ありがとう
0137霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/01/27(月) 18:28:28.69ID:zr3sP6Gn
>>114
お待たせしました。
「修羅」と「黒いサーバイン」を追加しておきましたので、アップローダーにてご確認下さい。
サーバインは、オリジナル版用の差し替えパレットデータと、描き下ろし版をご用意しました。
また、「女神の盾」(裸婦像の彫刻が施された専用シールド)もオマケとして描いておきました。
こちらもオリジナル版と描き下ろし版の2パターンをご用意しました。
よかったら使ってやって下さい。
0141名無しさん@お腹いっぱい。2014/01/28(火) 19:25:35.70ID:obYs28Mj
>>140
ああ。。解決出来ないバグです(´Д`;)
阻止限界点でも同じ現象ありなのは把握してます。
残念ながら対処方法不明です。
ザクがプラズマリーダー投げてきたと妄想解決お願いします。
0143LEO2014/01/29(水) 00:26:09.75ID:yo5NSGsP
>>142
141は私です。
武器の属性については問題ないです(というよりユニット自体は唯のザク)が、敵ユニットのマップ兵器所持関連は別管理のようで、未解析の為不具合になっています。
次回アップ時には不具合にあげておきます。
0150名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/04(火) 10:46:09.80ID:vQ8Ys63i
>>149
原作には出てない。ムック本で設定として存在するだけ。その後FSSのスピードミラージュの叩き台になった。
0151名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/05(水) 18:21:17.55ID:AWMN6mFf
マーク3を出す前に戦争が終わってるし終わった時点でエルガイムというヤーマンの機体の存在意義も失われてる
0152名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/07(金) 18:58:39.47ID:oAI+oRCD
第4次の容量を3メガから4メガになる改造のベース用パッチを上げてみた
移動させたのはユニット、パイロット能力、
ユニットパレット、ユニットタイル配置データ、武器座標、武器エフェクト座標

他に拡張領域へ移動させた方がよさげなものがあれば教えてクレ
0153名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/07(金) 20:09:00.30ID:eGy2qens
乙だよです
武器を増やしたいから武器名のスペースがほしいけど
>>152氏が移動させて使わなくなった空きスペース使ってなんとかなりそう
お疲れ様です。ありがとう
0156名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/08(土) 07:52:56.66ID:i70K8SsT
既存の改造ツールでも武器や特技を追加しようとすると超煩雑だったのでBNEで改造できるようになるのは嬉しい
BNEで改造するとラグの無い情報閲覧手段としても使えるのがいい
0157名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/08(土) 19:49:09.43ID:9/GGde3t
ココで無限のフロンティアEXCEEDの話をしていいのかな?
画像抽出について分からないことがあるのだけど…
0158名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/08(土) 20:01:27.99ID:vcoETuEt
data.srlを取り出してから拡張子をndsに書き換えれ
そうすれば適当なツールなどでOKね
0159名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/08(土) 20:23:17.62ID:9/GGde3t
>>158
ありがとうございます。
実はあまり詳しくなくて、色々買ったり調べたりしているのですが苦戦してます…
data.srlからespとかpkとか画像関係っぽいファイルを出して、
LZ圧縮してあるようなので解凍してみたのですが、
バイナリファイルを画像に変換できなくて止まってます。
そこら辺について書いてあるページやtoolがあったら教えて頂けませんか?
0160名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/08(土) 23:15:42.00ID:vcoETuEt
まあなんだ、DSのソフトの中身を見たり展開したりはTahaxan使え
中の圧縮ファイル解凍も対応している物ならばやってくれるし便利だ
画像は「バイナリ 画像 変換」とかで調べて頑張っておくれ
0161名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/09(日) 00:18:43.80ID:9+IczTLG
>>160
重ね重ねありがとうございます。
Tahaxanではエラーが出てしまって出力できませんでしたので、
ndstoolで解凍して色々やってました。
画像はバイナリエディタで見ると、ヘッダやパレット情報らしきものがある様子でしたので、
変換方法を調べていこうと思います。
0163名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/11(火) 08:30:26.77ID:wI5cpyAv
第4次改造するときにビームライフルを(P)にするかですごい悩む
(P)にしてみるととりあえず待ち戦術がとりづらくなってCOMが厄介になる
ライフルを(P)にするとビームキャノンなどとの差異が明瞭になる
移動後に射撃、対空攻撃ができるとバルカンの価値が下がる(命中、CRTで違いは出せる)
こんなとこか
0164名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/11(火) 13:38:57.09ID:2Q3iY75z
バルカン系はP付き命中CRT補正有りの近距離
ライフル系はP付き中距離
キャノン系は長距離

でいいんじゃないの
0165名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/11(火) 16:47:35.29ID:VRMOjlXh
俺は一律同じじゃなくて、例えばバズーカある機体はPライフル
無い機体は非Pライフルみたいにしてるな。
0166名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/11(火) 17:55:41.48ID:wI5cpyAv
照準に時間がかかるor反動が大きい兵器は非(P)
オートロックオンできるor反動が少ない兵器は(P)って感じでいいかなあ
0167名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 00:34:16.88ID:zQT9LmmQ
バルカン:変更なし
ライフル:射程短くする(3程度)、P兵器
キャノン:射程長くする 命中率高くする

って>>164にすでに書かれていた・・・
0168名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 12:43:28.09ID:R/l3OQKK
一律改造じゃ無いならバルカンは改造費安くする(デフォでも十分安いが)という差別化もありじゃね
0169名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 14:37:44.03ID:zsXn2wtH
こまい意見の違いはあれど中射程のP武器があったほうがいいと思うのはみんな一緒みたいだな
P武器増やすことでCOMが強くなるのも○か。メタスやブルーガーが一瞬で沈む緊張感がある
0170名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 16:31:02.45ID:iCAES6tf
でも第四次の敵AIって隣接しないとP武器使ってこなかったような気がする
その辺も改造してるのかな
0171名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 18:33:22.89ID:zsXn2wtH
COMの改造なんてそんな高度なこと・・・
第4次そこそこやってたけど隣接しないとP武器使わないって気づかなかった
0172名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 20:48:30.86ID:ID0Vp0Ep
4次って、射程1の武器って近距離属性(後の格闘武器)扱いじゃね?
MSパイロットって遠攻撃のパラが高い奴らが多いから、ライフルが(P)ならバルカンの存在意義あるか?
0173LEO2014/02/12(水) 21:00:34.56ID:9cHBOy2R
引っ越しやらで時間がとれません(´Д`;)
ヌーベル修正は少しお待ちを。。
>>172
距離1=近距離ではないです念のため。
逆に言えば、ロケパンが遠距離でもないです。
実際に武器に手を入れてみるとその辺は分かるかと。。。

あれもこれもと構想を練るのも楽しいですが、出来るところから始めてみるのも結構楽しいですよ。
0174名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/12(水) 21:36:05.78ID:iCAES6tf
そういえば以前ドライセンのトライブレードを命中+60 P1-3にして
コンプリ三次の再現をしてみたことがあったけど
隣接しないと撃ってこなくてガッカリしたような記憶があったな

あと第四次の格闘とか射撃属性ってパイロットの近距離・遠距離とは関係ないよ
攻撃側と防御側の地形適応の参照に影響するだけ
http://moxmound.digi2.jp/srw4/tips.html
ここと四次スレのテンプレが詳しい
0176名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/16(日) 10:36:42.07ID:DUZBAqac
>>152
パッチを使って改造ライフを満喫しています。
12EC0Cから始まるユニット配置を拡張スペースに移動して配置の自由度を上げたりはできないのでしょうか。
自分はオフセットがなんとか理解できる程度の知識なんですがイベントなども改造しないと初期配置を増やしたり、増援を増やしたりはできないのでしょうか。
もしできるのでしたら拡張スペースで追加の敵配置や味方の初期配置を増やしたり弄ったりしてみたいです。
0178名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/17(月) 18:49:05.35ID:tCrcg+AU
>>176
そこでは敵の初期配置と味方の強制出撃をちょっとだけしか設定できない
大半の味方出撃は味方ターンイベントで、
8割の敵増援は敵ターンイベントで設定されている
という訳で敵増援や味方配置を変えるならターンイベントを移動させる事になる
が、この辺はジャンプ命令まみれだから下4桁の移動は極めて困難
せいぜい丸ごとずらすことしか出来ないぞ

初期配置データの敵の部分は一部を除き固定長データだから、
オフセット間隔を揃えればBNEから見れるようになるかも知れない
0179霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/02/17(月) 21:06:39.64ID:BonYRXEr
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回追加のユニットは、以下の通りです。

ギャン
ギャン高機動型
ギャンマリーネ
ギャンクリーガー
スペース・ダイモビック

なお、ギャンシリーズは全てパレットパターンを共通化してありますので、それぞれの機体用の武器や盾は共用可能です。
また、これに伴い、以前収録したギャンキャノンのパレットパターンも他のギャンシリーズと共通化しました。
0181名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/18(火) 13:21:00.73ID:EzcJC0My
おおおギャンがきとる・・・
ギャンの連続突きの戦闘アニメなかったら作ってもらえませんかね
スピアや電磁モリみたいなのアニメパターンでいうと35,36のモーション
ビーム突きできたらエルガイム系のランスにも流用できて感涙です
0186名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/20(木) 21:33:21.54ID:XPmOQTfl
第四次でインターミッションでは変形できるけど実戦では変形できない改造ってできる?
できたら装備の換装システムっぽく使えそうなんだけど
まぁ、機体によってはさらにパージなんかも関わってくるから面倒そうではあるが
0187名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/20(木) 22:01:37.98ID:6qjCRbls
>>186
合体機体をメイン表示機体にして分離紐付先を一体にしたら或いは。。
無理かな(´Д`;)
ちょっとやってみよ。
0189名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/21(金) 15:09:59.85ID:zB0HyNN/
>>186-187だと編成画面で(元)ヒュッケバインMK3>>(換装)ガンナーorボクサー
(元)Vガンダム>>(換装)アサルトorバスターorABみたいに選べるとしても、
出撃時には(元)のMSに戻ってしまいそうだし、改造のハードル高そう
0190霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/02/22(土) 01:52:30.60ID:rMMlsKUY
>>177
私は瞳があるほうが好みなのですが、取り合えずパッチを作ってみました。よろしければお試し下さい。

>>181
ひょっとして、177様と同じ人ですか?
サンプルとして、アニメパターン0034の「グングニール」のグラフィックを書き換えたパッチを作ってみました。
ガンダムのビームサーベルか、ガッデスのグングニールを使うと、どんな感じになるか確認できます。
こんな感じでよろしければ、もう少しキチンとブラッシュアップしてみます。
0191名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/22(土) 04:54:16.06ID:hvtkZRsJ
>>190
177さんとは別人です
ビームランス見ました。できましたら突きが4列になっている部分を
一番下の足元部分を削って突きが3列になると見た目が格好良くなるかなと思いました
0034を上書きする形で構いません。グングニルは一度もつかったことなかった・・・
0194霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/02/22(土) 22:54:29.20ID:C+NPusqK
>>191
大変失礼致しました。
ご指摘に基づき、グラフィックを修正したものをアップロード致しました。
これでおに召して戴ければ、本作成に入ります。
なお、グングニールとトライデントのグラフィックは、一部が共用していますので、
本作成の際には、干渉しないように別パーツ扱いにするつもりです。
また、ついでと言っては何ですが、ガンダムのビームジャベリンパッチも作成してみましたので、
お手数でなければこちらもテストしてみて下さい。
内容としては、グングニールのグラフィックの代わりに、ビームジャベリンを書き込んだものです。
但し、まだパレットパターンを直しておりませんので、色は黄色になっておりますが…。
場合によっては、ガンダムやGMV用としてのビームジャベリンを確保するために電磁銛から上書きし、
元のトライデントを「槍連打汎用グラフィック(白っぽい連打のエフェクトに書き換える)」にするのもいいかも知れませんね。

>>192
適当な出来なので、過度の期待はなさらないで下さい。
もし私のドット絵集に収録のガンダム系の機体で瞳なしVer.がご入用であれば、
次回更新にて収録させて戴きますので、必要な場合はご一報下さい。
0195名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/23(日) 08:12:40.14ID:NZX0c6hD
>>194
テストしてみました。とても良好です
ビームジャベリンはグラはよいと思いますが、連続突きをするような
使い方をする武器なのかよくわかりませんというのが正直なところです
見た目はスパイクメイスやモールに近いですし
0196名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/23(日) 18:12:44.00ID:7CmOfYd3
ガンダムはまだガンプラがまだ売れる前についてたスポンサーに不評で打ち切られた
超合金みたいな玩具出してるところザンボットやダイターンやダイオージャなどでお馴染み
ガンダムにジャベリンやハンマー、Gアーマーみたいなリアル系からすると無用な武装が多いのはそのせい
富野は何かあるとこのメーカーに文句言いまくってる板ばさみのプロデューサーはさぞ大変だっただろうw

でガンダムはTVでは打ち切りになったがガンプラはバカ売れ、玩具の呪縛から開放された劇場版では
玩具向けの設定は切って劇場版も大当たり
でもガンダムハンマーなんかは何だかんだ愛されてるよな髭もブンブンしてた
0200霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/02/24(月) 21:02:37.60ID:vRXQ13w5
「カメラアイ改変パッチ」を修正し、ファンネルミサイルパッチ等と使用領域が重複しないようにしました。

>>195
では、このエフェクトで書き込みデータを作成致します。
なお、ビームジャベリンはミノフスキー粒子の影響下における投擲武器として開発されたという設定があるらしいのですが、
作中ではガウ攻撃空母の主翼を叩き切るために使用していました。
また、アニメ版の「ガンダムUC」では、GMVが使用していたらしいのですが、こちらは未見のため、
どういった使い方をしたのかまでは分かりません。
スパロボシリーズでは、「A」にも登場していましたが、勿論連続突きするような武器ではありませんでした。
槍系エフェクトのネタとして、こんなものもあれば面白いかな、と思った次第です。

>>198
承知致しました。違和感を無くすため、各ユニットの顔周りに若干の修正を加えますので、少々お時間を下さい。

>>199
槍連打系エフェクトがよろしいのでしょうか、それとも、ディスカッターのような実剣+通常斬撃の方がよろしいのでしょうか。
私の技量では、「A」のような大車輪エフェクトを再現するのは不可能なので、申し訳ございませんが、このどちらかでお答え願います。
0201名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/25(火) 00:01:20.61ID:rNZf5j/h
>霜月信明氏
ビームサーベルで斬り付けるエフェクトが小振りになったエフェクトで2回発生する感じで。
「ズバァ!」というのが「ズバ、ズバァ!」みたいな感じでできたら2刀流にも使いまわせないかな
効果音は設定が難しそうなので1回のままでいいです

といっても難しそうですよねぇ>>183さんの言う様なエフェクトで妥協するのがいいのかも。
でもビームランスがすごくかっこよかったから期待してます!
0202名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/26(水) 01:12:26.92ID:gagIQa/N
ビームナギナタって連ジのゲルググまでは正面でナギナタ回転させて攻撃したりしなかったよな
連ジのもダッシュ格闘の2段目とサブ攻撃の2パターンだけだけと記憶してる
0204霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/02/27(木) 14:23:06.74ID:ul7rRjT0
>>195
ビームランスのグラフィックのついでに、幾つか槍系の差し替え用武器グラフィックを描いてみました。
アップローダーにサンプルを置いておきましたので、一応、ご覧になってみて下さい。
なお、差し替えられる数は以下の三種類です。

0034:魔装機神ガッデス…グングニール
0035:機械獣スパルタンK5…スピア
0036:円盤獣ゴスゴス…電磁銛

0034をビームランスに差し替えるという事ですので、あと二つは変更可能です。
お手数ではございますが、変更の必要がなければ「必要なし」と、
差し替えをご希望の場合は、差し替えに使用するNo.と、
差し替える武器名(例:0035…差し替え不要、0036…ビームジャベリン)を御返答戴きたく存じます。

>>201
取り敢えず頑張ってみます。
あまり期待せずにお待ち下さい…。
0205名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/27(木) 18:10:58.92ID:QlVHkwfV
霜月信明さん、いつもグラいろいろ使わせてもらってますありがとうございます
>>203でそれを書こうと思ってたが忘れたw
0206名無しさん@お腹いっぱい。2014/02/28(金) 09:45:10.95ID:iU3GZLGD
>>204
確認しました。
0034:ビームランス
0035:パイドルスピア◎orロングスピア○
0036:ザンボットブロー

が自分の好みです。
34=ビーム系スピア 35=通常槍 36=三叉槍
といった風に他で流用もできそうなので、上の配置でお願いします。
パイドルスピアとロングスピアは迷います。若干パイドルスピアの方が好みです
以上の3つを140や141の×や/のエフェクトの一部に差し替えたりするつもりです。
140や141は汎用の武器エフェクトで見た目が寂しかったので非常に嬉しいです
0207名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/01(土) 18:55:14.37ID:AbjAN9ML
第4次でいまいち使用価値が低い武器に後のスパロボのようなバッドステの追加効果を付けてあげたい
バッドステで使えそうなのは足かせとかく乱。
上の二つは人によっては別の精神コマンドに置き換えてもう使ってないかもしれない
日陰の精神コマンドでもあり、産廃の再利用法としても良いのではないだろうか。

足かせ・・・移動力を下げて進軍を遅らせる。遠距離狙撃などで付加できると特に有効か

かく乱・・・命中率を下げる、初撃で当てて付加しておくと後の機体は低リスクで攻撃できる

冷凍ビームとか拡散ビームとかに
0210霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/02(日) 20:37:40.64ID:w7h64+L1
ガッデス、ゴスゴス、スパルタンK7の槍連打アニメを置き換え、
それぞれビームランス系エフェクト、パイドルスピア風一本槍、ザンボットブロー風三叉槍に改変するパッチを作成しました。
また、併せてドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
ドット絵集の主な追加内容は、カメラアイ改変パッチに合わせたガンダム系機体の瞳なしバージョン(ナイトガンダム系は除く)、
ギャンキャノンの描き直しなどです。
詳細は、添付の更新履歴をご参照下さい。

>>198
瞳なしバージョンを追加しましたので、ご確認下さい。
一応、FA百式改やビギナ・ゼラも作成しておきました。
ナイトガンダム系はアレがデフォルトと思っておりますので、
今回は対象外としましたが、もしご入用であればご一報下さい。

>>206
お待たせし、申し訳ございませんでした。
一通りのテストを行なって異常がない事を確認してはいますが、
もし、何かお気付きの点がございましたならばご一報下さい。
0212名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/03(月) 19:14:02.82ID:Dfz0SO+8
>>210
ナイトガンダム系は私も目がある方が好きなのでそのままで結構です。
親切にありがとうございました!
0215名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/04(火) 02:55:34.51ID:v6SYP1Fb
>>176 >>178で出てる敵配置のBNE設定って需要あるのかねぇ
バイナリ検索頑張れば増援も含めていけそうな気がするんだけども
0216名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/04(火) 05:03:50.75ID:gU2uGQkF
敵、味方の増援のところなんかは需要高そうですよ!
初期配置は仰るとおり、僕程度のバイナリ解析スキルでも一応わかりますけど
データが攻略ステージ順番通りでないのが面倒なくらいです
だから面倒さが何倍にもなる増援は需要あると思います
0218名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/04(火) 15:26:00.48ID:uDpj4XJ9
小ネタだけど・・・マリアがグレンダイザーに乗るための設定

デュークをグレンダイザー専属にしてスペイザーをマリア専属にする
ついでにデュークの機体固定を解除しておく

インターミッションでスペイザーに変形させるとマリアを乗せられ出撃できる
降りたデュークはマジンガー系列に乗り換えができる。強制イベントではいつも通り
0219名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/04(火) 18:31:20.34ID:d0fZJRrX
>>215
実は敵初期配置のBNE化は終わっていたので、
無駄手間とならないよう4メガ拡張ベースを更新
それと敵ターンイベントを移動させて味方ターンと敵ターンイベントの後ろに空間を作った

あと増援の辺りは可変長データ、例えるならRPGツクールのイベント内容の編集のようなもので
敵を1体増やすどころか増援を1ターンずらすだけでも全体のサイズが変わる
可変長データの編集が可能なBNEに変わる何かでも出来ない限り無謀だと思う
0221名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/04(火) 22:17:54.49ID:v6SYP1Fb
>>219
おぉう終わっていただと…
逆にイベントも機体数も変えないって前提(要は敵の機体・位置・パイロット・レベルを変えるだけ)
と思えば頑張れる気がしてきた
敵機の位置・パイロット・レベルが変わるだけでも改造してる感はでるからねぇ

一応あげようと思ってた試作BNE設定upしときま
0223名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/04(火) 23:59:21.77ID:NZeCRjis
増援はユニットID、パイロットのID、レベル変えられるだけでもあれば嬉しいっす
ティターンズ大戦はすごいっすね、改めて
0224名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/05(水) 02:10:33.41ID:ADrHX20J
ろだにうpされていたデータ見ました。IDが100以降の機体ってそういう処理になってたんだ・・・
所属の部分はビット表示するのもいいかも
0225名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/05(水) 02:44:27.86ID:ADrHX20J
BNE始めたばかりだから上手い人はもっと綺麗に作れるかも
第4次4M拡張ベースに基づく(所属)の部分のbit内訳

340207,UNIT,.0,8,,10,,510,ID100以降のユニットフラグ,0 −|1 ○
//340207,黄Fla,.1,8,,10,,510,黄色ユニットフラグ,0 −|1 ○
//340207,青Fla,.2,8,,10,,510,青色ユニットフラグ,0 −|1 ○
340207,所属,,8,,0,.06,600,,02 青Fla|04 黄Fla|06 赤Fla|00 −
340207,黄AT,.3,8,,10,,510,黄色を攻撃可能なフラグ,0 −|1 ○
340207,青AT,.4,8,,10,,510,青色を攻撃可能なフラグ,0 −|1 ○
340207,赤AT,.5,8,,10,,510,赤色を攻撃可能なフラグ,0 −|1 ○
//340207,未使用1,.6,8,,10,,510,,0 −|1 ○
//340207,未使用2,.7,8,,10,,510,,0 −|1 ○
0226名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/05(水) 10:45:47.85ID:ADrHX20J
連投失礼さらに改良
340206,06 ユニット,2,8,,0,.1ff,1635,,ユニットデータ.idn
340207,07 所属,,8,,0,.06,600,,02 青Flag|04 黄Flag|06 赤Flag|00 −
//340207,UNIT,.0,8,,10,,510,ID100以降のユニットフラグ,0 −|1 ○
//340207,黄Fla,.1,8,,10,,510,黄色ユニットフラグ,0 −|1 ○
//340207,青Fla,.2,8,,10,,510,青色ユニットフラグ,0 −|1 ○
340207,黄AT,.3,8,,10,,510,黄色を攻撃可能なフラグ,0 −|1 ○
340207,青AT,.4,8,,10,,510,青色を攻撃可能なフラグ,0 −|1 ○
340207,赤AT,.5,8,,10,,510,赤色を攻撃可能なフラグ,0 −|1 ○
//340207,未使用1,.6,8,,10,,510,,0 −|1 ○
//340207,未使用2,.7,8,,10,,510,,0 −|1 ○
0228名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/05(水) 21:19:44.74ID:prhcKmq1
拡張ベースがひどいバグ版だったので修正しましたすいません
>>226
実はBNEのビット分離にはある問題があって、
編集したビットが含まれる箇所のバイト部分において
編集時に該当の項目以外が0で埋められてしまうんだ

この例で示すと(バグ修正版に合わせて340206、7を→340106、7にして)
あしゅら男爵のグールを暗黒大将軍(10F)に変えて
リアル系でゲームを始めてみるとユニットの色が黒くなっている
BNEを開いてみると所属関係が全部0になっているのがわかると思う
そこで色を赤にして再度始めてみると今度はGP03ステイメン(00F)になってしまう

>>221
確かにそれならBNEからでもできそう。
しかし1ステージずつ設定していくとは……
すごくめんどくさい道のりだと思いますが頑張って下さい。
0229名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/05(水) 21:23:07.77ID:u7gOu4ig
>>219
最新の敵配置を移動させたパッチのバグ方向です。
デフォルトロムにパッチを当てただけの状態で1ステージは遊べますが
2ステージにいくと2ステージの敵配置が1+2ステージのものが合わせて大量に出てきます。
マジンガーZなども1ステージの初期配置のものが出ます

3ステージにいくと正常に戻ります。初期配置が無いステージだとバグが起こるのでしょうか
0232名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/05(水) 21:40:10.49ID:5Nf+aUUo
>>228
んま、1日1ステージとしても2ヶ月程度だからと考えればまた
増援とかも同じ部分を4M版で検索かけてやれば応用できると思いますしおすし

初期配置はタイトルコール直後に出るのといくつか会話があってから出るのと2種類あるね
前者と後者ではデータの位置が違うからまた面倒くさいっていう

そこそこ溜まったら適宜upしていく予定なんでお互い頑張りましょ
0234名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 00:34:06.71ID:KNHGianR
第4次盛り上がってるみたいだから俺も改造参加するわ
SFCの攻略本出してきたが昔のは恐ろしく薄っぺらいな
0235名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 01:36:24.78ID:/t6wVTJ2
すまぬが、どなたか第四次のHP・装甲の上昇値のいじり方を教えてくれませぬか・・・
ティタ戦のHP・装甲の上昇値を元に戻したいのですが、久しぶりすぎてどこをどういじっていいかわかりません・・・
0236名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 01:55:41.75ID:pDo3zZDW
すいません、第4次4M拡張ベース使わせてもらったら、ユニットのE3〜EC(ゲストの機体)のタイル?
がグチャグチャになってしまってなんか新種のMAみたいになったんですけど、自分だけでしょうか?
0238名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 02:17:14.87ID:wz2eo0ZC
>>235
BNE2の使い方わかるなら今はBNEで設定するのが一番効率いいよ

>>236のタイルのバグは自分も今なった110のハーディアスがおかしくなってた
0239名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 13:14:03.34ID:9BFURiEN
新規に仲間を追加するような改造ってかなりハードル高いんですか?
例えばステージ1でマジンガーチーム3人の代わりに獣戦機隊4人を登場させたり
ダバとアムが初登場するステージでキャオもディザードに乗せて登場させたり
頭数を増やすようなことはイベントデータというものをすごく込み入った改造をしないといけないのでしょうか
0240名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 18:55:31.39ID:9RIGlxvA
>>236,8
報告ありがとうございます修正しました

>>239
セリフとかを潰して代わりに入れるのであればそこま難しくはない
全体のサイズが変わらないよう余った隙間はCD CD CD……で埋めておけば安全

そのマップのイベントのサイズが減った場合はそれに合わせて
アドレス指定でジャンプしている箇所も書き換える事になる
何も削らず増やすとなると一気に作業内容も増える
0242名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/06(木) 22:00:05.21ID:9BFURiEN
4M拡張の人乙です
改造のアドバイスモありがとうございます。できるならがんばってみようという気になります。
第3次までに登場済のキャラはいつ参戦してもいいんでしょうけれど第4次からの参戦キャラは悩みます
0243名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/07(金) 08:44:53.82ID:CPubagcS
シャングリラチルドレン+リィナとか増やしたとして
どこにイベント追加したら使ってくれるんだよって考えるよな
自分で楽しむ分にはグラと能力設定だけしたら置き換えて遊べばいいんだが
人に楽しんでもらうことを考えるのは大変だ
0244霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/07(金) 19:20:19.40ID:CMm8MJRi
>>226様、>>228
解析、お疲れ様です。
こういうデータが公表されると、今まで参加に二の足を踏んでいた方も参加しやすくなり、いいものですね。
ところで、>>228様に質問があるのですが、ユニットアイコンの拡張スペースはどこに設定されておられるのでしょうか?
私は格納管理データの位置が分からなかったので、自作の拡張データでは030000から適当に空きスペースを確保し、
そこにアイコンのデータを貼り付けるという方法で対処しているのですが、資料を拝見させて戴いた限りでは、
特にアイコンに関する記述が見受けられなかったと感じた次第です。
単に、私の見落としであればそれでよいのですが…。

>>201
試作品として、一般斬撃と二連斬撃のエフェクトを改変してみました。
ガンダムのバルカンとビームサーベルを使うと確認できますが、
何か違うような気が…。
取り敢えず、アップローダーに挙げておきますので、確認後にご意見をお聞かせ下さい。
0245名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/07(金) 22:11:36.33ID:MC5V2dmK
236なんですけども、タイルバグ直ってませんでした。
皆さん正常にできてるのならば、自分の環境のほうに問題があるんですよね〜。
ROMのヘッダは削除確認しましたし、さっぱりわからん(T-T)
0246名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/07(金) 23:39:41.63ID:6auvgMqU
そのバグとは関係ないような豆知識程度だけど
自分だけに他の人と違う不具合が出てる場合はエミュレータを変えてみる(snesの本家がベスト)というのと
エミュによってはROMと同フォルダのIPSをオート適用する場合があるからIPSとROMファイル名は同じにしないというのがある
0247名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/08(土) 02:05:19.11ID:H6JvTkDk
>>244
拝見しました。改造後のとデフォルトのとを併せて何度か見てみました。
見栄えが良くなるかつエフェクトとして一番汎用性が高いと使い勝手が良いと思いますので、
具体的には
一般斬撃はデフォルトの/の青いエフェクト で斬って 改造後の/の赤い斬られた痕のエフェクト
二連斬撃はデフォルトの×の青いエフェクト で斬って 改造後の×の赤い斬られた痕のエフェクト

が良いかなと思いました。
もしかしたら斬られたエフェクト(デフォルトだと青色の/の痕)は共用部分で同じグラフィクを使わないと
いけない決まりでしたら0140、0141のエフェクトの改造は難しいと思いますので
以来は取り下げさせてください
0249名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/08(土) 14:32:09.27ID:wGrdUH1b
いつの間にか武器エフェクトの改造までできるようになったんだね
アニメーションデータの解析って全部されたのかな?
0250名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/08(土) 18:52:06.35ID:76TZm3Wj
>>244
アイコンはどこで指定されているかわからないので拡張できてないっす
現状ではそのまま追加できる28種類までということに
>>245
ごめん
更新したと見せかけて更新してないバージョン上げてた
本当にごめん
0253霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/09(日) 21:17:41.48ID:m4VSlZZe
アップローダーに、「斬撃改変テスト」の第2弾をアップロードしました。

>>247
ご指摘戴き、ありがとうございます。
ご推察の通り、命中時のエフェクトは双方で共用しているため、
それぞれのエフェクトを用意するのはハードルが非常に高いので、
新たに作成したテストデータでは、「一般斬撃…スクランブルカッターの命中エフェクト」、
「二連斬撃…改変した命中エフェクト」という感じに差別化してみました。
これで、一般斬撃の大仰さが緩和されますが、同時に地味にもなるため、
一抹の寂しさを感じずにはいられなくなります。
また、斬撃のエフェクト自体は、オリジナル版の「/」に戻してあります。
なお、エフェクトの色は相変わらず赤いままですが、青バージョンも作ってはあります。
例によって、テストデータでは、ガンダムのバルカンを二連斬撃、
ビームサーベルを一般斬撃にしてありますので、
これでエフェクトをお試しのうえ、ご意見をお聞かせ下さい。
因みに、このエフェクトでガラダK7の「鎌」などが命中すると、とても嫌な気分になるので、
あまり敵の攻撃エフェクト向きではないような気がします。

>>248
ありがとうございます。
最近は、一日一時間も時間が取れない事が多いのですが、頑張ります。

>>249
全然解析できていません…。
必要に応じて、適当に該当箇所を割り出し、当てずっぽうに書き換えているだけです。
現在、「ブラックホールキャノン」を「バスターランチャー」や「イオン砲」などに改変すべく挑戦していますが、
失敗してはセーブデータが消えるため、苦難の連続です。
アニメパターン等の書き換えや編集については、ある程度詳しく分かるようになったら、改めてご報告申し上げます。

>>250
030000からアイコンのグラフィックを貼っていくと、自動的に拡張できますよ。
以前ドット絵集に収録してあったパッチでは、その方法でアイコンを適用できるようにしていましたので。
貼り付けたデータの順に合わせ、ユニットのアイコン指定No.を変えてみれば、恐らく適用されている筈です。
資料を拝見したところ、4Mパッチでは、030000にパイロットデータを格納されておられるご様子なので、
もしこの方法でアイコンの拡張をされるのであれば、別の場所にパイロットデータを移してみては如何でしょうか?
0254名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/10(月) 01:09:09.13ID:kNi5pdlZ
バスターランチャーは是非作ってほしい
ギガブラスターは酷いし通常兵装のバスターランチャー使いたいから
イオン砲は潰してしまってもいいから
0256名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/10(月) 12:33:45.00ID:zUaE7maS
成長パターンですが精神ポイントは通常ではバイナリで0〜2ですが3だと命・技・回・直0型タイプを参照します

完全に調べたわけではないのですが他の成長パターンではそういう例外的なものは無かったです
ひょっとしたら規定外のバイナリ入力をするとすべて命・技・回・直0型タイプを参照するのかもしれません
0257名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/10(月) 20:45:20.50ID:ct+LoM1F
>>253
拝見しました。二連斬撃のほうの赤×の斬られた痕を小さめにすると良いかなと思いました。
今の×の大きさだとLLサイズロボットや戦艦サイズの×痕になるので、
小さめのほうが体を斬られた痕の感じが出るように思いました。
いろいろとリテイクする形になってしまって本当に申し訳ありません

ガラダK7については今まで近距離のカマを不思議と意識したことがありませんでした。
ガラダK7のカマというとトマホークブーメランのような使い方の印象が強すぎるせいなのでしょうか。
エフェクトの用途については敵味方問わずに1回斬ってるものを0140、2回斬ってるものを0141で
設定しようと思っています
0258名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/10(月) 21:52:15.92ID:LYHFdDzK
>>253
おおっ!情報ありがとうございます!
そのまま300000以降も認識できるとは
例のごとくファイル差し替え

>>256
使ってない成長パターンのアドレスは全部
129C53(オール1成長)を参照してる(攻9以降等も)
実は攻撃や精神の成長パターンは無駄に16種類も設定できるようになっていたりする
実際設定されているのは最大で近攻撃&遠攻撃の9種類だけど、
それですらゲーム中では攻4までしか使われてない
0259霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/10(月) 22:27:22.26ID:CB1myxMU
>>254
ようやく、「ブラックホールキャノンを使用する際に、どのようにキャノン砲のグラフィックデータを呼び出すのか」
というところまでは調べ上げる事ができました。
後は、同じ命令をイオンビーム砲系アニメ(0190)のパターン設定データに組み込めば万事解決…の筈なのですが、
これが巧くいきません。
しかし、成功すれば、バスターランチャーの他にも、ビームバズーカやメガバズーカランチャー、イオン砲など、
物干竿系ロマン兵器の武器表示が可能になるかも知れません。
もっとも、これが巧くいった場合でも、バスターランチャーやメガランチャーを表示させるユニットのグラフィックデータに、
呼び出す得物のグラフィックを書き足さなければなりませんので、先が思い遣られます。

>>257
ご指摘に従い、エフェクトを一回り小型化(80X80→64X64)してみました。
例の如く、ガンダムのバルカンとサーベルを使ってテストできます。
それから、通常斬撃は、あのエフェクトでよろしいでしょうか?
本当は、実剣斬撃(オーラソードなど)のエフェクトを使いたかったのですが、
解析不足のためか、別バンクのエフェクトを指定すると、
変更前のバンクのグラフィックデータが貼り付けられ正常に表示されないため、
今回はあのような形になってしまいました。
アップロード済みですので、まずはご確認下さい。

>>258
更新、お疲れ様です。
余談ですが、キャラクタの顔グラフィックも、プレシアのデータの後ろに空き領域を作ってから貼り付ければ、
同じ要領で強引に何人分か増やす事が可能です。
オリジナル版の顔グラフィックを潰さずに拡張する方法は、現状ではこの方法だけです。
恐らく、ペシェ様もこの方法でレッシィ等の顔グラフィックを増やしておられたのではないかと思われます。
但し、パレット指定の設定も忘れずに行なう必要がありますが…。
0261名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/11(火) 01:23:33.21ID:Ld6kTm13
私も解析は全くできないからヒントでいいから貰えるとすごい嬉しいです
少しでもROMの解明した部分が増えていくのは単純に楽しい。
>>258さんの情報でわかったことをBNE設定ファイル化

129845,成長パターン基礎,2,,7,16,,900,オフセット,
129853,近攻撃,2,,16,16,,900,オフセット,
129873,遠攻撃,2,,16,16,,900,オフセット,
129893,命中,2,,16,16,,900,オフセット,
1298B3,技量,2,,16,16,,900,オフセット,
1298D3,回避,2,,16,16,,900,オフセット,
1298F3,直感,2,,16,16,,900,オフセット,
129913,精神P,2,,16,16,,900,オフセット,

この部分を弄ることによって「近・遠8型 未使用」で使われてる数値を技量や精神ポイント
で使うこともできるようになる。早熟タイプとか晩成タイプみたいなのも作れるようになる
0264名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/11(火) 20:39:32.57ID:yk832Mpg
お前たちの改造への情熱がすごすぎて感動
スパロボ好きが集まるこのスレはほんとに大好きだ
0265名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/11(火) 22:33:40.13ID:WpED6RNC
>>259
拝見しました。このような感じでOKです
エフェクト作りは想像していた以上に大変のようで、お手数をかけて申し訳ありませんでした
0266名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/11(火) 22:51:12.08ID:r01+e7c+
クレクレで申し訳ありません。
4Mパッチでパイロットの16(豹馬)〜1F(シュウ)が別のキャラになってしまってるので
修正お願いできるでしょうか?
4MのBNEって使いやすいので、知識ない自分でもすごく楽しませてもらってます^^
0267名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/12(水) 08:24:12.86ID:znqCn2gf
エフェクトはほんと大変そうだな戦闘画面って顔グラ、ユニグラ、武器グラ、背景、エフェクトと画面内に表示されてるから
SFCだと制限ありそうだからな
0268名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/12(水) 21:26:46.94ID:i5hyOYxb
戦闘アニメは前に解析しかけてデータの場所は見つけたんだけど
ルーチンの分岐数が多くて挫折したんだよねー
0269名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/13(木) 06:12:26.08ID:DxpbdPlv
第4次の精神コマンドの「鉄壁」を防御2倍効果だと2550の壁がどうにもならんから非ダメ1/2か1/4
にする効果に生まれ変わらせて欲しい

他シリーズの精神コマンドをあらためていろいろ見てきたけど一番欲しかったのは「狙撃」かな
実用性もさることながらパイロットの個性付けとしても欲しい
「感応」は修理、補給、クリア経験値で育てられない第4次で、必中支援はあるとかなり重宝すると思う
「期待」も便利で使い易いが、合体ユニットのパイロット全員を回復させてループみたいなのは出来なさそう

複合形コマンドだと1つ選ぶとしたら「捨て身」が一番個性的で実用性も高い
大激励や戦慄みたいな大規模な効果の精神コマンドは第4次には要らないなと思った

直感と祝福を作ってくれた職人さんありがとうございます。自分新参なんでいまさらですが御礼言わせてください
0270名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/13(木) 20:27:21.64ID:HQhPonMH
>>269
言いたいことはわかるけど、露骨に欲しいとか言っちゃいかんでしょ。
せめて「〜だったらいいのにな。」くらいにしておこうよそこは。
そういう発言は袋叩きにされるから気をつけたほうがいいよ。
それともスレを荒らしたくてわざと煽ってるのか?
0273名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/14(金) 12:35:37.08ID:6UU0pd4N
>>271
その2作しかしたことないのはさすがにスパロボファンでもレアケースっぽいな。
αはやっておいたほうがいいよ。PS1だから古めのPCでも軽く動くし改造もできる

>>269
感応は味方一人に必中効果だから信頼を改造していけないか。
信頼は潰すのは不味い重要な精神コマンドではあるが、
狙撃は前に誰か改造チャレンジしたけどうまく行かなかった記憶がある

前スレ情報
>000AE0A…必中  C2 30 A9 00 10 A2 00 11 4C E2 AD

>A9 00 10 : 使用する精神コマンドのフラグを指定。下位_上位の順番で指定する。必中なら00 10、閃きなら00 08、集中なら80 00。

>※複数使う場合、全部足したらちゃんと発動したでゴザる。
> たとえば必中のうちA9 00 10の部分をA9 00 18にしたら必中&閃き。
0275霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/14(金) 16:15:02.58ID:nfqmstVA
>>265
一般斬撃エフェクトの差し替えパッチをアップロードしました。
これが一応の完成版になりますので、よろしければご利用下さい。
勿論、これまでに作成した「ファンネルミサイル」、「槍連打」との共用が可能となっています。
戦闘アニメやエフェクトに関しては、精神コマンド書き換えに比べれば遥かに簡単なのでしょうが、
私の実力不足と、本業での多忙等が重なり、ご迷惑をお掛け致しております。

>>269様、>>273
精神コマンド「狙撃」は、既に解析とテストが完了しております。
但し、現在のところ、何らかの精神コマンドフラグを潰さなければ実現不能なため、
放置したままになっております。
もし御要望があれば、取り敢えずではありますが、テスト版を公開させて戴きます。
0276名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/14(金) 17:05:20.92ID:6UU0pd4N
>>275
それはすばらしいです。
狙撃追加でしたら1Fに追加するというのは無理なのでしょうか。
AC62あたりの精神コマンドのオフセット見ると1Fは使えそうな感じもするのですが

差し替えるのは足かせとかく乱以外では僕個人としてはぶっちゃけ愛が一番不要ですけど、
偵察か探索のどちらかを潰してしまうのはどうでしょう。狙撃が増えるのなら全然惜しくはないです
1つ決めるとすれば偵察に差し替えを希望します
0278名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/14(金) 20:57:50.30ID:YCodzJgO
やっと書き込めた…
>霜月信明氏
完成したデータ頂きました。二度三度とお手を煩わせてしまって本当にすみませんでした
0279名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/15(土) 02:57:09.43ID:jciWlRKf
長射程、攻撃力0、戦闘シーンカットで武器名をたとえば索敵にしてみた
・修理、補給と一緒で戦闘アニメは無し
・当たっても外れても敵の???は解除
・おそらくひらめき効果なども解除
・当たると経験値入手
・当たると10ダメージ
・1行動終了

最低10ダメージさえなければ索敵として使えそうだったが
0281名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/15(土) 11:23:04.50ID:RcCjXDM/
>>279の件だけどキャラの攻撃力がいくら上がってもダメージは10固定だけど武器改造できてしまうな
索敵って面白そうだったんだけどな、コープランダー隊の本領発揮や強行偵察ザクやボリノークサマーンみたいなMSにも出番が有りそうで
駄目だ没w
02832692014/03/16(日) 01:48:11.88ID:/F+PEFe+
269です。なんか書き込みでお騒がせしたようでごめんなさい
レスをくれた方、今後の参考にします
0284名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 08:26:49.20ID:ObGfvRUx
>>275
狙撃の持続が1回きりか1ターンか重ねがけ可能などの仕様ですがシンプルなつくりのもので構いません。
「狙」印なども無くていいです。重ねがけできる狙撃というのも戦術としてどうなるか、やってみたかったり
1回きりか1ターン持続かなども消費Pでバランス調整できますし
0286名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 13:34:58.85ID:ObGfvRUx
4次は修理や補給は武器タイプで特殊な武器=改造不可のフラグにしてるようですが
改造不可フラグが単独で存在してるわけではなさ気です
0287名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 16:44:43.87ID:iRCY8dwz
そっか。スマソ
ちなみにEXの修理・補給装置のその部分は改造可能回数7に設定されてた
0288名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 17:44:05.79ID:iRCY8dwz
EXではタイプ関係ないな。
武器改造画面でユニット選択時に攻撃力0ものだけ表示されないようになってる。
不正にノルスの修理装置だけを1段階改造状態にしてみたら、
メタスの修理装置は表示されないがノルスの修理装置は表示されるという状態になった
0289名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 17:49:36.11ID:iRCY8dwz
言葉足らずだった。修理装置の攻撃力弄るだけで表示されるようになるのは確認済み。
>>281見る限りここら辺の仕様は違うみたいね
0290名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 20:26:28.18ID:bBFXloWm
前に修理装置の経験値取得に踏み込もうとして、断念した時もその辺だった。
武器の与ダメ・与経験値をゼロにしようとしてできなくて、
修理装置に経験値つけようとして無理だった。
なんかその辺根本的に扱いが違ってよくわからん。。。
0291名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/16(日) 21:20:25.68ID:zzZyAtXI
修理補給で経験値をもらうという概念がない時代だからね。
4次までは修理のHP回復度もあまり高く無いし、だから友情必須ゲーだよな

祝福(元足かせ)の効果範囲が広いからA79Aで有効範囲を調整できるのはわかったが
MAP兵器と同じで視覚範囲は3で固定だからちょっと面倒
あとA78B,29D2Bの各2バイトで効果の変更ができる。広範囲の味方に複合効果を付加することもできる
回復系や足かせ+かく乱みたいな敵に付加する効果は単純には複合化できないっぽい

霜月信明氏は以前言ってた精神コマンドの解析をさらに進めてるみたいでとても楽しみ
0292名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/17(月) 03:10:03.64ID:utV4RyWF
再動を精神コマンドではなくて武器の補給や修理のようにはできないの?
精神コマンドの補給は武器の補給と同じみたいな
仮に出来たとしたら強すぎるかな?1つ行動を消費して1つ行動を回復だから無限行動にはならないよね
0293名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/18(火) 23:33:53.89ID:CU5gbhEI
期待age
0295名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/19(水) 18:47:05.53ID:Hf1lQOqB
>>266
修正版あっぷしました
>>259
その辺はただの圧縮画像っぽいのですんなりと移動
に伴い顔パレットを移動&個別化

あと埋蔵パーツ座標とマップ名(マップ開始用)をBNE化
ただマップ名は改造やってない人だと理解し難いかも知れない
0298名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/20(木) 13:21:48.67ID:pCdt2/uw
>>295
4Mの人いつもありがとうございます

空を飛べるタイプのユニットは初期配置のデフォルトでは空中にいますが
COMの初期配置ユニットを地上に降ろす方法はないのでしょうか
第4次の時点ではまだ高度補正がないから地上に降りていたほうが強いユニットも多いのに
基地の補正なども受けられないのでCOMのボスを強くするために
空タイプでも地上に降ろす方法をどなたか知っていたら教えてください
0299名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/20(木) 22:42:17.02ID:jcaF3FYX
おそらくプログラムの根元あたりでもう、空中可ユニットは空中で出すようにしてるんじゃないか
一律で地上か空中か変えるのは比較的楽にできそうだが
ユニット登場後、マップ中のイベント作動で地上に降ろすしかないんじゃないかな
プログラム根元のあたりをいじると多分基地や空中マップなんかで不具合が起こりそうだ
0301名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/21(金) 00:18:33.55ID:YKQuTZZ4
今気付いたがホバー移動がまだ無いんだな4次って
地形の適正と移動コスト設定してみたが水上が空中移動、空中バトルになっちゃう
水の上に立ってる戦闘背景が作れないからホバー移動は無理か
0304霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/22(土) 14:42:02.45ID:uaeCfnLH
「てかげん」の判定フラグを使い、「狙撃」を再現するパッチを作成しました。
まだテスト版なので、習得キャラやコスト、エフェクトは変更しておりませんが、内容は以下の通りです。

・一回攻撃するまで、マップ兵器と射程1〜1以外の武器の射程に+2される。
・強化パーツ「高性能レーダー」との併用は可能。
・「てかげん」の判定データを発動しないようにしてあるため、「てかげん」の効果は失われた。

不具合等を発見された方は、ご面倒でもご報告をお願い申し上げます。

>>276
使用フラグがあるものを差し替える都合上、「偵察」は流用できません。
未使用フラグの有無を調べていないため、こうなってしまいました。
申し訳ございません…。

>>278
お気になさらずに。
他にも、何か面白いアイディアがあれば、ご意見をお願い申し上げます。

>>279様、>>281
私も、以前「索敵」に挑戦しましたが、失敗してしまいました。
しかし、実現可能かどうか分かりませんが、あるアイディアがありますので、
本業が暇になったら試してみようと思います。

>>291
申し訳ございませんが、実はあまり精神コマンドの解析は進んでおりません…。
必要に応じて、少しずつ調べているというのが現状です。
取り敢えずは、「ティタ戦+」でペシェ様が実現していた「祝福」の再現にもう一度挑戦したいところです。

>>295
いつもお疲れ様です。
顔グラフィックの件、反映して戴けたご様子でありがたく存じます。

>>301
ホバー移動のアイディアは、面白そうですね!
グラフィックは空中でも構いませんので、どのように改変した結果実現できたのか、
公開を御一考して戴けると、非常にありがたく存じます。
0305名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/22(土) 16:31:36.30ID:0EPPUDtN
霜月氏乙だが手加減が無くなるのはゲームとして大丈夫なのか?
手加減の代わりに何かで手加減の様にHP10残す技作れないのかな
0306名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/22(土) 21:05:38.78ID:2MCXwgEm
>>304
ご苦労様です、テストしてみました。合体や分離でも不具合は無さそうです。
>>303さんも触れていますように「てかげん」が無くなるのは戦略上困ると思うのですが
他の精神コマンドで「てかげん」を発揮できるようにはできないのでしょうか。
・・・といっても集中や必中にてかげんを付けてもそれはそれで困る自体が多発しそうですし

ここからは素人考えですがreadmeを読んで思ったことを書きたいと思います。
てかげんが無くなるのは困るので4次では性能のイマイチな精神コマンドの側面が強い「鉄壁」を潰してしまって
鉄壁を狙撃に差し替える、効果は1回きりでも1ターン継続でも構いません。消費ポイントでバランス調整します。
鉄壁→狙撃にしててかげんは残します
宙に浮いた鉄壁の装甲2倍効果は気合かド根性の使用効果に付加できないでしょうか。
以上です。勝手ばかり書いて申し訳ありません。狙撃自体はとても良好でした
0309名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/22(土) 23:55:17.05ID:3p7+PVYu
>>308
ハイブリッドアーマー2個つけた
マジンガー系が防御して敵陣突っ込む戦術が効果あるのは中盤まで
後半だとぼこられて死亡・・・
0310名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/23(日) 00:02:54.16ID:pFika0Ug
いや四次の鉄壁は駄目でしょだからαで1/4減に変更された
不屈かなにかと勘違いしてるのではないか
0311名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/23(日) 00:24:53.53ID:GslY3imK
装甲2550の状態でちゃんと気力上げてたら
ごく一部の敵以外の攻撃は全部10ダメージに抑えられるよ
鉄壁が無ければオーラバトラーが火星の決戦の敵を
単騎で血祭りに上げるなんて芸当はできないし。
最終面付近ではショウが集中をかけても30%以上出るから回避には限界がある
0312名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/23(日) 08:06:31.32ID:pFika0Ug
グレートやグレンダイザーでフル改造+ハイブリッドx2で気力上げて鉄壁かけて戦闘って前提でしょ
そこまでするより隠れ身や脱力かけまくりなら改造コスト0、アイテムも0だよ
四次は周回プレーしたときは装甲は上げなかったな資金面でとにかく非効率
1回50て
0313名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/23(日) 08:16:53.26ID:pFika0Ug
いや俺の書き込みも結構限られたユニット&パイロットの戦術だな
スパロボは好きなキャラやユニットをとことん使うゲームだからね
ようは鉄壁は普通のリアル系のキャラがろくに活用できないのが残念ってコウとかコウとか
0316名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/23(日) 20:56:08.13ID:JK0fQhWv
>>304
ホバー移動だけど、別にたいしたことはやってないです
普通の機体は陸上(普通)、水(潜る)っていう地形コストの設定を潜らない水(普通)にしただけ
そうすると移動時に水中に入るエフェクトが出ずに水の上に浮いてるような感じになります

でも戦闘背景が無いから戦闘シーンになると空を飛んでます
その時の地形効果の計算は水になってると思う、空D、陸A、水Cの機体ならホバーでは水C
戦闘シーンの背景さえ水上シーンに差し替えることができたらホバー(水上)移動は使えるんじゃないかと
0317名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/23(日) 21:43:57.23ID:JK0fQhWv
>霜月信明氏
狙撃を1回使うと狙撃、狙撃を重ねがけすると狙撃+てかげん、それか狙撃がてかげんに変化するってできんかなw
改造が難しすぎるか
霜月信明氏のれあどめに書いてあったてかげんの効果を他で使えるっていう意味がどういう応用ができるのか
例に書いてあった敵にかけて嫌がらせができるっていうのの他にどういう使い方ができるの?
0318霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/03/24(月) 00:24:21.21ID:wi0Bul9p
>>305様、>>306様、>>315
今回は、あくまでも「狙撃」を再現するために、解析の終わっている「てかげん」のフラグを使ってみただけで、
それ以上の意味は特にありません。
お騒がせし、まことに申し訳ございません…。
なお、他のフラグを使えば「てかげん」を残したまま「狙撃」を再現する事は可能です。
候補としては、以下のような(実際に試してみた)ものを考えています。

@「集中」や「必中」の副次効果。意識を集中する事で射程が延びるのはそれっぽいのではないか?
 当然、効果は1ターン持続するが、いささか便利すぎるきらいがある。
 この場合、射程の延長は+1が妥当ではないだろうか。

A「魂」のフラグを流用し「狙撃」を追加。効果は1回攻撃するまでの間。
  これにより「魂」は削除されるが、余った「魂」のダメージ処理判定を「鉄壁」のフラグと共用し、
 「鉄壁」の効果を半減処理へと改変したうえで、
 「1ターンの間、3倍ダメージを与える代わり、装甲値が半減する」という、
 「リアルロボット戦線」の「捨て身」のような効果に改変。
 これはある意味、「奇跡」以上の強力すぎる精神コマンドに…。

B「足かせ」のフラグを流用し、「狙撃」を追加。効果は1回行動する(移動を含む)までの間。
 本来、狙撃はじっくり構えて行なうものなので、これは本当の意味での「狙撃」っぽい。
 これにより「足かせ」は削除されるが、余った「足かせ」の処理(移動力の半減)は、「かく乱」の副次効果とする。
 この「改変かく乱」の欠点は、敵が近寄ってくるのが遅くなる事。
 …「足かせ」効果の上乗せは、必要ないかも知れない。

C「鉄壁」のフラグを流用し、「狙撃」を追加。効果は1ターンの間持続。
 余った「鉄壁」の処理は、半減処理へと改変したうえで「足かせ」の副次効果とし、
 「この精神コマンドがかかったユニットは、1回行動するまでの間、装甲値が半減する」とする。
 「足かせ」効果の処理は、場合によっては削除する。

Dテスト版を引き継ぎ、「てかげん」のフラグを流用し「狙撃」を追加。効果は1回攻撃するまでの間。
 余った「てかげん」の処理は、技量値判定を削ったうえで「、足かせ」の副次効果とし、
 「この精神コマンドがかかったユニットは、1回だけ相手に止めを刺す事ができない」とする。
 これが、>>317様が仰っている「嫌がらせ」の事。
 「足かせ」効果の処理は、場合によっては削除する。
 
…現実路線としては、Bの「足かせのフラグを流用」が妥当かと存じます。
これなら、ペシェ様の「足かせ→祝福」改変パッチともダブらなさそうです。
勿論、フラグがクリアされるタイミングは改変し、移動すると効果がなくなるという本来の処理から、
一回攻撃か1ターンに変更する予定でおります。
他にもアイディアがあれば、是非お聞かせ下さい。

>>314
足かせの改変かどうかはともかく、「激闘」の再現自体はできます。
ただ、ダメージ計算のフラグ判定箇所にデータを挿入するのが面倒臭いというのが本音であります。
そもそも「激闘」や「捨て身」は、バランスブレイカーに過ぎるという問題があるので…。

>>316
貴重な情報の公開、ありがとうございます!
水上の背景を適用する改変は敷居が高そうですが、空でもそれほど違和感はなさそうですね。
背景を描く作業自体は、別にどうという事はないのですが…。

>>317
2回使うと効果が変わるという処理は、できなくもなさそうですね…。
「てかげん」の処理に関しては、フラグが立つ精神コマンドであれば、いくらでも応用は可能ですが、
今のところはDの様な使い道しか思いついておりません。
取り敢えずは、時間がある時にでも考えてみます。
0319名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/24(月) 00:31:22.45ID:Hb/jCVWq
俺はこういうので茶を濁してないでストーリー改変をやってほしいがな
職人の自由ではあるんだけどね
前から公開するする言ってたからちょっと気になった
やらないならそう言ってくれた方が期待しなくて済む
0320名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/24(月) 00:56:01.39ID:RqgZQMLW
自分が熱中できることやってるから長文&豆レスしてくれてるってのをわからない子がいるとはなあ
0321名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/24(月) 11:10:24.52ID:yryD+SmK
自分はてかげん残しが前提で
精神コマンド変更パッチは既出の祝福と直感を使ってっます
>>318
集中に射程+1はイメージ的にもいいかも。精神持ちキャラの相性がいいバランスも良さそう
高性能レーダー2個付けて最大+3になるならもう十二分の射程だから問題ないです
必中は精神持ちキャラ相性的に良くないな

鉄壁のダメージ半減処理改変は是非やってほしいです。半減でも1/4でも
鉄壁の仕様が変わればグレートやグレンダイザーの初期装甲を躊躇なく高めに設定できるし
装甲倍化や移動力半減のルーチンというのは移動力倍化や武器攻撃力倍化or半減とかもできるのだろうかと考えてしまった
0322名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/24(月) 13:59:58.42ID:yryD+SmK
α、外伝、サルファで狙撃、必中、集中の親和性を調べてみたら
狙撃持ち50人中で狙撃&必中持ちは32人、狙撃&集中持ちは24人だった
狙撃&必中のパイロットの方が多かったとは自分の中では意外
逆引きできる攻略本は便利だな
0323名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/25(火) 01:14:40.33ID:q52EaL0Q
要望の嵐の中私もいいでしょうか?
ビームライフルのビームの赤色バージョンが欲しいのですが
よかったら作っていただけたらと思っております。
0324名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/25(火) 01:21:23.31ID:Q2qWFkWm
霜月信明氏は精神コマンドの解析、改造において効果対象を変えるような部分の解析はどの程度進んでおられるのでしょうか。
例を挙げると信頼は離れた味方一人が対象の回復ですがこれを全体効果の回復にしたり、
再動は4次では隣接した味方一人が対象ですが、後のスパロボのように離れた味方一人を対象に変更するといった改造まで可能なのでしょうか。
スパロボには未登場ですが自分一人が対象の自爆を離れた敵一人に変えられたらそれは便利な謀殺の精神コマンドの出来上がりにならないでしょうか。
離れた味方一人を対象にすることが出来てもとても便利な自爆コマンドの出来上がりかと思います。

取り掛かられている狙撃や他の追加精神コマンドに付きましては話が高度すぎて理解の範疇外ですので、
手加減を現状維持で残したまま何らかの形で狙撃を増やしていただければ私は満足です。
0326名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/25(火) 17:33:52.02ID:sqhSFiZZ
PSやPS2はロムイメージ化は容易ですが改造して遊ぶのが大変ですし
GBAやコンパクトなどの携帯機の方は改造はしやすいですがロムをイメージ化するのが大変ですから
普及してるSFCかGBAのスパロボシリーズの改造の敷居が一番低いということになるのでしょうか
0328名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/25(火) 21:19:02.84ID:vTuerHHY
>>318
狙撃ですが可能でしたら@の「集中」の副次効果として
Bの「足かせ」のフラグを流用して作って頂けませんか。
Bの余った「足かせ」の処理(移動力の半減)は希望が思い浮かびませんでした。
狙撃中に移動力の半減という理屈はよく分かりますが改造することも無いかなと思いました。
0329名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/25(火) 22:06:06.65ID:d4tGXgdO
>>326のコンパクトとはワンダースワンのコンパクトことです。自分が始めてやったスパロボです
どうでもいい事ですみません
0330名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/26(水) 05:14:01.89ID:9uXRx5oQ
そういえば前に第2次OGのBNE作ってみるって言ってた人いたけどどうしたかな
挫折した?
0332名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/27(木) 20:39:15.88ID:xkU1InzH
>>330
その第二次OGのBNE作ると言ってた者ですが
既に中華に第二次OGのツールが出てたので個人的にそれで満足しちゃって全く手つけてませんww

ただ各sdatファイルを解凍するとほぼ無圧縮のソースデータがあるのでそっちの解析をやってくか
バランス調整パッチでも作ろうかなと思ってます
0335名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/30(日) 11:04:07.05ID:VByhzrBD
かく乱は後の作品でもジャミングシステムとかでうまく原作再現したりしてたけど足かせって要らんよな
敵全体に足かせ効果でも要らん気がする
第4次だとSLGでよくあるNPCを守れみたいな条件ステージで難易度きっついのもないし
敵の足止めに関しては威圧が優秀すぎる
0337名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/30(日) 22:43:30.89ID:Brpf4oqV
勇者の心と鋼の魂ってどのロボットの出展なの?
ぐぐったしスパロボウィキみたりしてもわからなかった
それと第4次の強化パーツのALICEって相当マイナーだね
0338名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/31(月) 02:22:58.77ID:GlrFgx50
ALICEはガンダムセンチネルで使用されてる。
第4次を最後に、センチネルはスパロボに参戦していない。
つまり…。
0339名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/31(月) 12:48:38.83ID:ry3PPz02
個別の武器の調整しだすととんでもなく手間かかるな・・・
武器強化するにも1000以下は+500、1100〜1500は+400、1600〜2000は+300みたいに
規則みたいなのきめと家内とやり終わる前に投げちゃうわ
0341名無しさん@お腹いっぱい。2014/03/31(月) 17:01:18.84ID:ry3PPz02
久しぶりに書き込むと誤変換率高い
ステータス調整したうえでなら霜月信明氏の作った攻撃力と防御力に改造するパッチが面白くなりそう
0342名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/02(水) 22:06:30.01ID:RKXrLGwW
第4次スパロボ、ユニット本位で2回行動判定ネタ
パイロットの直感(反応)が130で2回行動を廃止してユニットの限界反応値が130に達したら2回行動可能
パイロット本位部分については覚醒や再動によって複数回行動可能なので個性、見せ場は十分に作れる

・改造レシピ
パイロットの直感(反応)の能力を廃止
廃止した直感(反応)は霜月信明氏パッチの防御力に置き換え
結果、能力値は近攻撃、遠攻撃、命中、回避、防御、技量 になる

ユニットの限界反応の従来の使い方を廃止
パイロットの命中、回避+運動性の限界値はどのユニットでも共通で255になる
限界仕様変更パッチによって+運動性を分離した場合には命中、回避の限界値が255になる

廃止した限界反応は反応(130で2回行動)に置き換え
結果、0〜129では1回行動、130以上は2回行動とかなり地味な判定の能力値になる
反応(130で2回行動)は改造や強化パーツによって高めることができる

(例)(仮)
マジンガーZ 反応初期50 +改造50 =100で1回行動
マジンガーZ 反応初期50 +改造50 +パーツ30 =130で2回行動可能
ボスボロット 反応初期15 +改造50 +パーツ60 =125で、ファティマを2個装備しても1回行動

νガンダム 反応初期80 +改造50 =130で改造で2回行動可能
νガンダム 反応初期80 +改造 0 +パーツ50 =130で、サイコフレームを2個装備すれば無改造で2回行動可能


・メリット
発想が目新しい
ボス敵や敵固有ユニットのみ早めの2回行動がやりやすくなる
例)シャーキンやガルーダ、暗黒大将軍などが初登場から2回行動といった

・デメリット
作るのに手間がかかる
バランス調整が難しいかもしれない
0343名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/03(木) 04:45:17.40ID:zoaSWuVu
直感についてはこのままでいいと思うが、

>シャーキンやガルーダ、暗黒大将軍などが初登場から2回行動といった

これはいいな
0344名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/03(木) 06:43:29.83ID:QVEJY7Y1
>>342の限界反応ネタ追加
強化しても130に届かないユニットや2回行動以外の目的として大改造で地形適応を上げる

100…ユニットの地形適応がD→Cになる
125…ユニットの地形適応がC→Bになる
130…2回行動可能になる
150…ユニットの地形適応がB→Aになる

強化パーツ装備によって増減する
マグネットコーティングやファティマなどは従来どおり限界反応が増加
チョバム(-5)、ハイブリッドアーマー(-8)などは限界反応が減少
0345名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/03(木) 21:05:13.89ID:QVEJY7Y1
書き込んだときに>>343を見てませんでした
特定パイロットを極端に優先的に2回行動させるのって難しくないですか?
中盤のボスなどの直感を130以上に上げると連動させて命中、回避か運動性をかなり下げないといけなくなります
それでゲーム的には2回行動できるようにはなりますが、ややエレガントさを欠く能力値になってしまいます

スパロボMX以降だかでユニットの限界反応はもはや不要ということで削除されてしまっているので
改造第4次でも限界仕様変更パッチを当てると限界反応はシステムとしてほぼ空気になってしまいますから
何か別の利用方法があればいいと考えていたのですが・・・
本作には適応強化についてはフル改造ボーナスやモジュールの強化パーツもないですから
限界反応を上げることで2回行動や汎用性が上がり地形適応が上がっていくのも
ユニット改造のバリエーションとして面白いのではないかと。ネタレベルのことをだらだらとすみません
0347名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/04(金) 18:51:39.36ID:r9nRIIoW
>>332
なるほど、sdatを弄れば色々出来そうなのか
全然知識ないけど頑張って弄ってみるか……
好きなキャラで単騎無双出来るよう頑張るぜ!
0348名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/04(金) 20:41:19.95ID:XHClRcp+
>>342>>344>>346
フル改造ボーナスの代替のアイデアは良いとは思うが、

>100…ユニットの地形適応がD→Cになる
>125…ユニットの地形適応がC→Bになる
>150…ユニットの地形適応がB→Aになる
このあたりは改造の難度高いぞ。
普通に上書きするだけだとDがCになると同時にBもC、AもCになったりする。
150…ユニットの地形適応すべてがAになるっていうならそんなにハードル高くない。勿論俺にはできないが。
宇宙がAになるスラスターモジュールはペシェ氏が実用化してたと思うが

フル改造ボーナスの代替なら100…移動力+1、125…移動力+2、150…武器射程+1
とかあっても面白いかも。スロット使用無しの強化パーツを強制貼り付けw
デフォでは精神コマンドや強化パーツ使わないと上げられないのを改造ボーナスで
移動力、射程の底上げできるなら俺は嬉しい。
第四次は敵が強化パーツ1つも装備できないから改造で移動力が上がったりすると面白いかもね
0351霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/04/13(日) 19:09:45.49ID:g+ByWWe6
「鉄壁」の効果を、従来の「装甲値を二倍化」から、「被ダメージを1/4に軽減」へと変更するパッチと、
「集中」を使用する際に「狙撃」と同様の効果も得られるようにするパッチをアップロードしました。
双方のパッチ適用の両立は可能なようにしてあります。
また、「ドット絵集」を更新しました。
今回は、「春のニューディサイズ祭り」として、「ガンダム・センチネル」から、以下のキャラクタとユニットを追加しています。
・「ジョッシュ・オフショー」
・「シン・クリプト」
・「テックス・ウェスト」
・「トッシュ・クレイ」
・「ブレイブ・コッド」
・「ガンダムMK-X」
・「ゼク・アイン」
・「ゼク・ツヴァイ」
それぞれの詳細に関しては、添付の資料や更新履歴をお読み下さい。

>>319
お茶を濁しているわけではないのですが、ご期待に沿えず申し訳ございません…。
本業が本当に多忙なのと、書いたシナリオを読み直してみると、色々と矛盾や恥ずかしい箇所、
もっと盛り込みたい部分や削らなければならない部分が多々あり、
まだ公開できないのが現状です。

>>321様、>>328
お待たせしました。上記の通り、「集中」に、「狙撃」の効果を上乗せしたパッチを作成しましたので、よろしければご利用下さい。
なお、「武器攻撃力の倍加や半減」は試した事がありませんが、「移動力の倍加」や「最大射程の倍加」は簡単にできます。
ただ、これらを実際に使ってみると分かりますが、あまりにも便利でゲーム性が損なわれる恐れが大です。

>>323
返信が遅れ、申し訳ございません。
赤いビームライフルの件ですが、ビームの色を、メカザウルス・シグの「レーザー」のような色にしたいという事でしょうか?
現状では、新規にアニメーションを作る技術がないため、
「0045 ビームライフル・黄」、「0046 ビームライフル・緑」、「0047 ビームライフル・青」、「0048 ビームライフル・ピンク」のうち、
どれか一つの色を変更して対応するという形になってしまいます。
それでもよろしければ、どのビームの差し替えをご希望か、ご返答をお願い申し上げます。

>>348
試しにやってみましたが、「射撃がXX以上で射程+1」とか、「運動性がXX以上で移動力+1」のような事は可能です。
ただ、私のデータの組み方がまずいのか、一定の数値以上で設定できる(130ならOK)場合と、
そうでない場合(160はダメ?)とがあり、この辺は更なる研究が必要な模様です。
なお、私は「限界」を廃止し、「精度」というパラメーターにしています。
具体的には、「運動性(これは「機動性」と改変していますが)」は回避のみに適用し、
「精度」は命中のみに適用されるという変更です。
これにより、「命中精度は高いが回避は全然ダメ」というユニットを簡単に作り出すことが可能です。
双方とも、まだキチンとしたテストを行なっておりませんが、いずれはこちらの改変パッチも公開したいと思っております。
0353名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/14(月) 07:18:12.46ID:wxSwQQ+t
ちょっと板見れなかった!!霜月信明氏ありがとうございます
さっそくパッチで遊んでみます!
0355名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/14(月) 20:21:56.36ID:bRNz9wgS
>>351
乙です。パッチ両方とも当ててみましたがいい具合です。
精神コマンドを必中と集中を同時に使う選択が増えそうでこれは良いです。
鉄壁も今後はリアル系でも「鉄壁持ち」として当てにできます。
0356名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/18(金) 21:44:55.21ID:i86V8cCN
霜月氏の命中=精度パラメーターの趣旨はわかったけど俺は上手く使いこなせる感じがしないなぁ
限界反応がが要らない設定というのは同じ気持ちだから、今まで霜月氏の作るものにハズレはなかったから
今回も出来上がったら良いものになるんだろうか
0357名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/19(土) 02:15:54.09ID:LJN166Gt
>>351
必中orひらめき持ちキャラだと改造価値が低く他を優先する可能性もあるから
機動性にクリティカル補正 精度に被クリティカル補正が欲しいかも
1段階改造で±2〜±3くらいの影響があれば5段階で±10〜±15、7段階で±14〜±21になり
改造すると無視できない修正値になる

もともと命中率が高いリアル系でも高クリティカル狙いで機動性を改造積み増したり
スーパー系は回避率捨ててもいいけどクリティカルを貰わないために精度を改造するみたいな
0359名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/19(土) 20:01:01.14ID:euJ7p3oL
>>347
一応各sdatに格納されてる情報を書いときますね

Battle.psarc.sdat…戦闘アニメやメッセージ、アニメの画像(拡張子はDDS)が格納されてます
Common.psarc.sdat…シェーダー、フォント、タイトル画像、機体、キャラの極小画像の指定が格納されてます
General2d.psarc.sdat…キャラのバストアップ、フェイス画像、機体のニュートラル画像が格納されてます
General3d.psarc.sdat…3Dマップ、機体の3Dアイコン、マップの機体数や配置が格納されてます
Logic.psarc.sdat…機体、キャラ等のステータス情報、IMでの会話が格納されてます

単純に各ステータスだけを弄くるならLogic.psarc.sdatを復号化すればいい
会話等の文字コードはUTF-8で管理されているので書き換えようと思えばできます

この情報がお役に立てれば幸いです
0360名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/21(月) 22:28:12.20ID:Nev9XDQg
OGDPが販売されたので解析したらほぼ2OGと同じだった
試しにOGDPキャラ等を2OGに移植してみた

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5009652.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5009655.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5009658.jpg
0361名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/22(火) 06:48:40.73ID:gk96OAsr
PS3だからセーブデータイジるくらいかと思ってたけど色々できるんだね
中華ツール便利だし
教えてくれてありがとう
0362名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/22(火) 20:00:42.86ID:Jx9ok+Jb
>>361
2OGが特殊なだけだけどねー
というかトーセラインは昔から弄りやすいしね

サウンドも生ファイルみたいだけどなんか特殊なsmfファイルみたいなんで再生出来ないんだよなぁ
これの解析も出来たら自分の好きな曲を登録してゲームに反映させられるんだけど…
0365名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/28(月) 02:27:43.03ID:hK4d3DU2
ぶったぎってすまんが、GBAのD改造している人いないかな
フォルテギガスを第二次OG仕様にするためビームハンマー→オルタネイトデュエルにしたいけど、
武器のアニメ差し替えとか、武器の配列入れ替え手段が見当つかない&情報もなくて困ってる...

ちなみにどうでも良い情報だけど、BNE2にも構造体にもある「武器の個数」はあそこ書き換えるだけじゃ動作しない模様
0366名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/29(火) 01:01:56.01ID:mu3TskZZ
霜月氏の第四次向けユニットグラフィック追加パッチが欲しいのですが配布していただけないでしょうか?
以前はドット絵集に同梱されていた記憶があったのですが・・・
0367名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/29(火) 09:51:58.15ID:xTReHkRY
>>365
武器の個数変更をプロローグのゲッター1で試してみたら
増やす場合は最初からやり直さないと反映されなかった
減らす場合は既存のセーブデータにも反映された
0368名無しさん@お腹いっぱい。2014/04/29(火) 11:11:33.99ID:d7c7lFFj
>>367
orz
とても有意義な情報ありがとう、、、

てことは、全ユニット制御している情報はROM側ではなくセーブデータでユニット総数かなにかと兼用なんだろうな
全ユニットが積み重なってるような管理なんだろうか

再プレイしながら改造箇所検証してて、最近やっとフォルテギガスが出てきたんだがなぁ、、、また最初からは心萎えるな
0370名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/16(金) 06:19:33.19ID:ViFYwyyG
>>332さんの仰る2次OGの中華ツールを探していますが、なかなか見つかりません
検索方法もしくはツールの名前など、どなたか教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願い致します
0373名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/17(土) 04:39:32.73ID:EqKC477c
第4次の機体能力のHP回復って何種類か(大中小)あります?(´・ω・`)
0379名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/18(日) 20:48:18.56ID:9p6PiK3O
2OG_ROM_EDITOR_V1.20を使い、改造には成功しましたが、そこからファイル群を
Logic.psarc.sdatにする方法がわかりません。cfwやftpは導入しています。
どなたか教えて頂けないでしょうか
0380名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/19(月) 13:41:28.33ID:rTsi4MQC
>>379
ここはツールの質問スレじゃないぞ
色々弄ってりゃすぐ分かるよ
データのバックアップは取ってるんだから恐れず試行錯誤せい
0381名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/21(水) 22:40:32.26ID:epElwJOV
ペシェ氏のブログで急にスパロボの改造再開しだしたな
人が集まらんのでアフィ稼ぎのための手段として
などと思いたくはないが
あとドット絵の人は今どうしてるの
0382名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/21(水) 23:31:11.03ID:/5mg25nP
改造はモチベという波があるから新作ゲームやると改造は完全放置しちゃったりするからな
0383名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/22(木) 07:02:37.35ID:NTpq3WEU
そういえばロダに命中精度パッチというのがうpされてたね
あれは霜月氏が作ったやつなの?
いつもの長ったらしいテキストが入ってないけど
0385名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/24(土) 01:59:24.25ID:1Gnpf3hq
5時間ほど試行錯誤しながら成功。せっかくなので以下に方法を書きます。
2OG_ROM_EDITOR_V1.20のfileのpsarcフォルダにLogic.psarc.sdatを入れる(シナリオなども変更したければGeneral3d.psarc.sdatもいるがステータスだけならいらない)

2OG FILE.exeで複合化する(sdat解密する)

複合化されたLogic.psarc.datをLogic.psarc(拡張子psarcならなんでもいい)に名前を変更する

2OG FILE.exeでLogic.psarcを解体する(psarc解包する)

psarcフォルダにDatフォルダができる

2OG EDIT.exeでFixedDate目禄に、できたDatフォルダ内のFixedDateを参照する

2OG EDIT.exeでUnitToolData 目禄、にできたDatフォルダ内のMapフォルダ内のUnitToolDataを参照する

2OG EDIT.exeでlogic目禄に、できたDatフォルダ内のlogicを参照する

改造したい場所を改造する(修改項目)

2OG FILE.exeでDatファルダをpsarcファイルにまとめる(psarc打包)

2OG FILE.exeで、できたDat.psarcを暗号化(原sdatに元のLogic.psarc.sdatを入れ、加密sdatに上で作成したDat.psarcをいれsdat加密)し、Logic.psarc.sdatに名前を変える

Logic.psarc.sdatをhdd0のGAMES(大文字)のog2のLogic.psarc.sdatに上書きする(オリジナルは保存しとくこと)

ゲームを実行しインストール(インストールフォルダに直接Logic.psarc.sdatを上書きしてもデータが壊れていますと出て無理)
0386名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/24(土) 02:04:25.25ID:1Gnpf3hq
少し訂正

2OG_ROM_EDITOR_V1.20のfileのpsarcフォルダにLogic.psarc.sdatを入れる(シナリオなども変更したければGeneral3d.psarc.sdatもいるがステータスだけならいらない)

2OG FILE.exeで複合化する(sdat解密する)

複合化されたLogic.psarc.datをLogic.psarc(拡張子psarcならなんでもいい)に名前を変更する

2OG FILE.exeでLogic.psarcを解体する(psarc解包する)

psarcフォルダにDatフォルダができる

2OG EDIT.exeでFixedDate目禄に、できたDatフォルダ内のFixedDateを参照する

2OG EDIT.exeでUnitToolData 目禄、にできたDatフォルダ内のMapフォルダ内のUnitToolDataを参照する

2OG EDIT.exeでlogic目禄に、できたDatフォルダ内のlogicを参照する

改造したい場所を改造し(修改項目)、書き込む(写入)

2OG FILE.exeでDatファルダをpsarcファイルにまとめる(psarc打包)

2OG FILE.exeで、できたDat.psarcを暗号化(原sdatに元のLogic.psarc.sdatを入れ、加密sdatに上で作成したDat.psarcをいれsdat加密)し、Logic.psarc.sdatに名前を変える

Logic.psarc.sdatをhdd0のGAMES(大文字)のog2のLogic.psarc.sdatに上書きする(オリジナルは保存しとくこと)

ゲームを実行しインストール(インストールフォルダに直接Logic.psarc.sdatを上書きしてもデータが壊れていますと出て無理)
0387名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/26(月) 03:29:41.76ID:DjPekmQz
PS版のFを解析しようかと思ってROMからハードディスクにコピーしようとしたら
MOV0.BINというファイルだけ失敗してしまう。
iso化は出来て起動も出来るんだけど、何でか解る人いないですか?
調べた感じ、ディスクに傷があるか著作権関係で失敗するらしいのですが。
0388名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/27(火) 23:10:41.80ID:YNUqTNWd
古いもので申し訳ないんだがOG2豪華版が起動出来ないんですが
何がいけないでしょうか
普通に落として解凍したらアプリケーションが入っていて起動してもファイルがオープン出来ないと出てきます
0389名無しさん@お腹いっぱい。2014/05/28(水) 00:03:04.46ID:mHM71s/C
ROM入れるの忘れてただけだった、最近SFCばっかりやってるからこうなる…
失礼しました
0390名無しさん@お腹いっぱい。2014/06/06(金) 16:58:08.12ID:MY0WxjlL
再世編のbne2設定ファイルいただきました
ありがとうございます
破壊編の設定ファイルもってる人いたら上げていただけませんか?
雑魚が硬いのにボスクラスが柔らかくて
0394名無しさん@お腹いっぱい。2014/07/19(土) 11:37:49.05ID:8Js/0l6i
4月頃にバスターランチャーのMAP兵器と通常兵器のモード使い分けできるようになったところまでいったけど
艦これに嵌りすぎていまだにこっち戻ってこれない
申し訳ないが冬か来年にまた会おう改造スレってそういうスパンでいいよね
0396霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/07/22(火) 00:18:08.07ID:20fjy+q0
お久しぶりです。
SFC版「第四次」のブラックホールキャノンとイオンビーム砲のグラフィック呼び出しデータを解析し、
ユニットグラフィックに書き込まれた武器を呼び出してビームを撃つ攻撃アニメが完成しましたので、
パッチをアップロード致しました。
イオンビーム系のパターンを改変してあるため、従来のイオンビーム系グラフィックは使用できなくなりますが、
代わりにバスター砲やハイパーメガランチャーなど、物干し竿系ビーム兵器への応用が可能となります。
順次、イオン砲やハイパーメガランチャー、ビームバズーカなどの追加グラフィックも
用意させて戴く予定ですので、よろしければご利用下さい。

>>254
大変お待たせしました。
取り合えず、サンプルパッチにはエルガイムとMkUのバスター砲を書き込んでみました。
不明な点に関しましては、お気軽にご連絡下さい。

>>366
申し訳ございません。
あれは大して需要がなさそうだったので、容量軽減のために削除してしまったのです。
古いドット絵は結構修正を重ねておりますので、もし復活となれば再録ではなく、
新たにそれらを書き込んだものを作成する方向になると思います。
また、折角発表して下さった「4M拡張パッチ」という素晴らしいパッチとの兼ね合いもありますので、
これに対応させられるかどうかという事も一つの課題になるかと存じます。

>>383
それは私です。
解説文が同梱されていないのは、まだテスト版だからです。
一応、今のところ不具合はないのですが、当初予定していたクリティカル率の上昇や緩和に関しては、
試しに組み込んでみたところ、処理が不安定だったり、バランスが著しく悪くなってしまったため、
導入は断念する方向です。
テスト版を一部手直し(乗り換え時の撃墜数の表示を技量値に変更、など)したものに解説文を添付し、
完成版として近日中に再アップロードできればと思っております。
0398霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/07/23(水) 15:01:44.29ID:FFcEda8N
昨日アップロードしたパッチを若干修正しましたので、ご報告申し上げます。
座標の微修正のほか、ROMバージョンにかかわらずパッチを適用可能としてあります。
また、サンプルパッチの内容も若干修正し、エルガイムのバスター砲に加え、
Zガンダムのハイパーメガランチャー、ビギナ・ギナのメガビームランチャーでもアニメ呼び出しの検証を可能としました。
詳細に関しましては、添付の解説分をお読み下さい。
0399霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/07/23(水) 17:32:25.18ID:FFcEda8N
連投で申し訳ございません。
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。

・キャスバル=レム=ダイクン(ゲーム「ギレンの野望」より)
・キャスバル専用ガンダム(ゲーム「ギレンの野望」より)
・サッキー竹田(漫画「プラモ狂四朗」より)

また、今回からパッチの公開に合わせ「物干し竿系武器グラフィック」の項目を設けました。
内容は、以下の通りです。

・ハイパーメガランチャー(Zガンダム用)
・バスターランチャー(一般モデル)
・バスターランチャー(バッシュが使用したタイプ)
・ビームバズーカ(F91用)
・ビームバズーカ(ビギナ・ギナが使用した汎用型)

こちらも適宜追加してゆく予定です。
なお、詳細は添付の更新履歴をお読み下さい。
0402霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/07/25(金) 00:08:58.30ID:sdvRF5db
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。

・イオン砲(ザンボット3用)
・ロングバレルビームライフル(GP01Fb用)

また、「ハイパーメガランチャー」の大幅修正を行なっています。
詳細に関しては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0403名無しさん@お腹いっぱい。2014/07/25(金) 01:35:00.77ID:U/PZmQ3/
霜月信明氏毎度毎度乙です。ファイル貰っていきます。
霜月信明氏の改造力で射程1〜3P兵器などをCOMが使うようにはできないでしょうか。
私のような者には便利なP兵器が多いのになんで使わない、使えないのか理解不能です
0405霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/07/27(日) 21:09:45.38ID:e6qVx72n
「物干し竿系武器呼び出しパッチ」を更新しました。
これにより、スペースバズーカやメガバズーカランチャーといった、
従来のブラックホールキャノンのタイル並びでは対応できなかったグラフィックにも、
ある程度対応可能となりました。
但し、この改訂版はグラフィック領域の20〜3Fをフルに使用するため、
従来のパッチよりもやや扱いが難しくなります。

改訂前のパッチも引き続き収録してありますので、
用途に合わせてお使い下さい。

これに合わす、ドット絵集も更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。

・スペースバズーカ
・メガバズーカランチャー

また、再度「ハイパーメガランチャー」の大幅修正を行なっています。
詳細に関しては、添付の更新履歴をご覧下さい。

>>403
行動ルーチンはまだ調べていないので、何とも言えませんが、
一説には命中率を重視して使用しているらしいので、ひょっとすると、
所持しているP兵器の命中率を一番高く設定すれば使用してくるかも知れませんね。
0408名無しさん@お腹いっぱい。2014/07/30(水) 08:44:22.80ID:9Z+mtVOM
>>390
再世編のBNE2なんてどこにあんの?
0409名無しさん@お腹いっぱい。2014/07/31(木) 18:07:24.82ID:J6aHT3Cd
色々試してP武器使うようになったと思ったら
かわりに敵が2回移動するようになってしまったでござる
0411霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/08/04(月) 23:41:34.98ID:ubQAY3nz
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。

・パーフェクトジオング(漫画「プラモ狂四朗」より)
・ハイパービームキャノン(ヴァルシオーネR用)

詳細に関しては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0413霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/08/11(月) 15:42:12.91ID:uy8IHRJ/
>>404
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5246666.png
こんな感じのイメージでよろしいのでしょうか?
物干し竿パッチの応用で、こういうカットイン処理(一応アニメーションもあり)はできましたが、
これでは一種類のグラフィックしか表示ができないので、現実的ではありません。
やるとすれば、ZZのハイメガキャノン(単体)あたりに使うぐらいでしょうか…。
実際には、シールド防御時のグラフィック呼び出し条件あたりを参考にする必要がありそうです。
もう少し頑張ってみますが、もしアニメやグラフィック関係の処理命令等を解析している方がいらっしゃれば、
是非ともご協力をお願い申し上げます。
0416名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/16(土) 10:48:53.39ID:UcRR6Nbw
ロダに妙なスクリーンショットが上がってるんだが
これってFもイベント改変やユニット追加が可能にな可能になったって事?
0418名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/17(日) 19:39:40.30ID:dcTyEHgg
ろだの画像見た。

ジムスナイパーのロングレンジビームライフルが射程8!

さすがスナイパー!!
0419名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/17(日) 20:37:32.16ID:dcTyEHgg
F完結編は「序盤に出てくれば活躍したのに・・・」という残念ユニットが多かったな。

Gキャノン
GO02と03
グランヴェール
ガッデス
ビギナギナ
などなど
0422名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 03:04:14.48ID:agMct+l3
切り払われないビームに完結編から参入しただけあってのスペックのいいユニッとだけど
人によっては火力がないとかで残念ユニットになるんだろうか?
0423名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 07:50:31.34ID:312SUThy
ビギナはむしろ毎度特別優遇されてるMSだろうな
ろくな戦果ないのにF91と併せで火力、射程を底上げされてるから使いやすい
所謂ヒロイン機体の典型
0424名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 07:58:03.70ID:0VaZILjM
Gキャノンは今では最強ユニットの一角として再評価されてるだろ
0426名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 08:06:31.80ID:0VaZILjM
連投ですまんが新しいスクショがうpされてるのな
これって声も移植できるのか?
うp主に話を聞きたいんだが
0427名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 15:09:29.75ID:k6vz5WyF
SSを上げたものです。
ソフトはサターン初期版F、ツールは全て「主にスパロボF」さんで配布しているツールを利用しています。

>426
現状、声はコンバート出来ない様です。

最近になってPSコンプリートボックスのグラフィックや、自前のBMPを差し替えて表示可能になり、本格的なオリジナルユニット作成が可能になりました。
色々制約も多いですが…。
0428名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 20:22:57.31ID:nXSphp6Z
>>421
あんまプレイしてないけど
 ・主力武器の威力がZのハイメガランチャーとほぼ同じ、すでに無印Fで改造してあるせいでZを優先する
 ・回避力もZとほぼ互角(限界反応はビギナギナの方が若干上だっけ?)
 ・変形できないぶん移動力でZに負ける
 ・F91と違って分身もない
 ・中の人の差

結構残念じゃね?
0429名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 20:55:04.16ID:U/cRkM31
>>428
同意。
ビギナは基本性能はよいんだが、武装が少なく、改造してるZや長射程ファンネルのキュベレイを使ってると出番がない。
0430名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 23:32:05.01ID:sP22tZXS
>>428
運動性はZガンダムが100でビギナ・ギナは115だから結構な開きがあるぞ。
命中率15%の差はデカい。
移動力はウェイブライダーには1劣るが、素のZよりは1マス多く射程はビギナのほうが長い。
中の人については超一流のNTを乗せ変えてしまえばいい。乗り換えない縛りなら別だが
少なくとも残念ユニットにはとても当てはまらない

プレイスタイルにも寄るけど、Fでガッツリ改造してない限り
ビギナが手に入った時点でZガンダムは一線から外れがち。
0431名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/18(月) 23:55:51.01ID:nXSphp6Z
比較対象が素のZとビギナを比較するのか
Fで改造済み、中の人も育成済みであろうZと
F完の素のままのビギナを比較するかで話が違うわな

まずもってどっちを話の前提にするべきなんだろ?
0435名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/31(日) 13:11:21.02ID:62iySG/e
魔装機神F、EBOOT復号化して武器データのアドレスは見つかったんだが
機体データが格納されてるアドレスが見つからない・・・

HPの数値で検索かけても出てこないし魔装機神2の格納の仕方かと思って同じように検索しても出てこない・・
格納の仕方が変わってるのかな?武器データはそのままっぽいのに何で機体はそんな面倒な仕様にしたんだよ
0436名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/31(日) 14:42:01.79ID:62iySG/e
あ、見つけたわ
表示される数値の1/100かよww
PSPの魔装機神2より格納値が小さくなってるとは予想外でした
ただリトルエンディアンだからBNE2で表示は無理かなぁ
0438名無しさん@お腹いっぱい。2014/08/31(日) 16:15:23.14ID:62iySG/e
HPは上記の通りでMG、装甲は1/10
移動力やパーツスロットなんかは表示数値ではなくビット管理のフラグ式なので細かくは弄れない

武器は攻撃力や消費MG、消費PNなんかは表示数値通りだけど射程が同じくビット管理されてる

現状分かったのはここまで
EBOOTの結構後ろに格納されてたみたいだから詰め込むためにこんな格納をとったのかな?
いずれにせよややこしい
次はパイロットのサーチかな?
0439名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/02(火) 00:30:21.62ID:pRqZ5num
パイロットの解析も大まかには出来た
2バイト以上使う数値はリトルエンディアンだから反転して上手く表示出来ないけど
1バイトで済んでる数値はBNE2で10進数でちゃんと表示出来るから
ある程度纏まったらBNE2をロダに上げてみようかしら
0441名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/12(金) 05:51:55.28ID:cnkFL2fN
αやα外伝のBNE2用設定ファイルって今はもう無いのかな?
PSはやっぱ敷居高いんだろうか?
0446名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/15(月) 22:45:57.45ID:EnWJDlLL
魔装機神Fをちょこっと解析してた者ですが
魔装FのBNE2をロダに上げときました

まだ少ししか弄れませんがよろしかったらどうぞ

魔装機神Fはまぁ解析は順調だが問題は第三次Zなんだよなぁ・・・
これもHPとかを単純に表示数値で格納してないし
魔装シリーズとも違う格納取ってるみたいだからEBOOTに格納してないっぽい・・・?
最悪バイナリ編集出来ないかも・・・
0447名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/15(月) 22:52:57.54ID:s+PKdpe3
>>446
バイト入れ替えが面倒だしな
0452名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/16(火) 23:20:20.64ID:zvA7AFE0
ウンガガ倒せばアダマン槌貰えるしそれ使えば?
0453名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/16(火) 23:21:59.64ID:zvA7AFE0
ごば
0455名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/17(水) 11:03:00.24ID:Nb/GxRYs
そういえばごちゃOG2はどうなったの
0456名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/19(金) 10:54:30.25ID:9H+7Oo8D
バイナリエディタでアストラナガンを自軍用に弱くしたいんですけど
アストラナガンのユニット能力を指定しているアドレスって何処だかわかる方いませんか?
0458名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/19(金) 12:07:13.70ID:9H+7Oo8D
>>457
サーチの仕方が分からないというか…
>>448のツールが便利そうなのでダウンロードしようとしたけど、
そのサイトダウンロードするのに何か登録しないといけないっぽくて諦めた
0460名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/19(金) 13:57:19.68ID:9H+7Oo8D
>>459
一応同梱されてる注意書きとか見ながらそれ使ってみたんですけど、いまいち上手く行かないんですよね
パイロットの精神コマンドあたり変えようとしても、isoに反映されてなかったり、
ユニットに至ってリスト作ってからisoに書き込まないといけないんですが、リストによく分からない項目があって、そこにどんな数値入れたらいいのか分からない始末。

自分で書いてて素人過ぎる自分が使う様なものではないのかなーって思ったりしてます。
04614512014/09/19(金) 17:46:46.97ID:iXFb+HYI
亀で申し訳ない
例の中華ツール上げました
解析と日本語化は任せます
0463霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/09/21(日) 00:55:24.65ID:jv30Je0t
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。

・シグマン=シェイド(模型企画「ガンダム・センチネル」より)
・ファスト=サイド(模型企画「ガンダム・センチネル」より)
・ダンクーガ(アニメ「超獣機神ダンクーガ」より)
・ドム・グロウスバイル(ゲーム「Gジェネレーション ギャザービート」より)

今回のダンクーガは、WS版のCOMPACTシリーズに登場したポーズで描いてみました。
差分により、ノーマルバージョン、ブースター装着型、強化型、ファイナルダンクーガ、偽ダンクーガの計5種類からお選び戴けます。
また、大幅修正として、ダギ・イルスの配色パターンを見直す事で、
クロスボーン軍カラー・連邦軍カラーの双方にてシールドを兼用する事が可能になりました。

その他の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0466名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/21(日) 10:37:41.58ID:Zm56BnzE
>>465
pilot.binやらrobot.rafやらをツールで読み込めば編集できるはず。
機体名、パイロット名とかは普通に日本語だから大丈夫じゃない?
クセ者だったrobot.rafのLZ圧縮も展開してくれるし、CDMAGEなんて便利ツールまで付いてる。
日本語に越したことはないけどそのままでも使えるんじゃない?
0467名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/21(日) 13:24:09.06ID:P95kcTMA
へーα俺もやってみよ
魔装機神FのBNEもいただいたよ、もう解析進んでるんだね
ありがとうございます
0470名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/24(水) 20:04:10.63ID:AEbFKSo7
>>469
試みたけど言葉の壁はきついです
一応robot.RAF用意して編集してみようとしたけど、そのファイル読み込みさえしねぇよどーいう事だ?
0471名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/24(水) 23:30:31.77ID:Tm+W7tkS
魔装機神FのBNE使える様にしようと色々調べてみたけど
ゲームの環境的にも金銭的にもデメリットだらけで
一気に気分が萎えた

セーブデータ改変の方も色々面倒な制約や手順を強いられてるから
それを覆せるかと期待してたのに…
0472名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/25(木) 00:35:42.87ID:RqrQNAFd
「やら」なんて省略すべきではなかったですね、申し訳ない。
readmeに書いてあるのですが、
PILOT.BIN ROBOT.RAF ENLIST.BIN PRM_GRP.BIN
これら4つのファイルを抽出し、ツールに読み込ませた時点で
初めて編集が可能となる仕様です。
あとはreadmeを翻訳かけるなりしてなんとなく使ってみてください...
0473名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/25(木) 01:48:03.57ID:svU6F/LX
>>471
自分はオクで新品落とした口ですがジャンク品を直してE3なりでDGすれば新品買うより安く抑えられる
PSPのCFW使ってた人ならこの辺は分かるかと思いますが
CFWにするメリットはバイナリ弄くれたりリアルタイムでチート使いたい人には結構でかい

しかし第三次ZマジでEBOOTに格納してないっぽいなぁ・・・
天獄編までにウォーミングアップがてらある程度解析して
天獄編の解析がスムーズに出来るようにしたかったんだが・・・
0474名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/25(木) 03:04:04.48ID:zZk1ZrEy
>>472
軽い冗談のつもりなので気にしないで下さい

ROBOT.RAFのみではなくて、それら4つのファイルを全て用意してからでないとツール側で読み込みしてくれない
という解釈で宜しいのでしょうか?
0475名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/25(木) 03:58:43.31ID:RqrQNAFd
>>474
その通りです。
ツールの左上、フォルダアイコンを押して該当の4つのファイルを読み込ませて下さい。
処理が終われば編集可能な状態になるはずです。
0476名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/25(木) 04:39:24.54ID:zZk1ZrEy
>>475
編集できました。丁寧な説明ありがとうございます。

このツールの保存ぽい所をクリックして保存されるのは、ROBOT.RAF含めた他のファイルにそれぞれ上書き保存されただけで、この時点ではまだiso自体は何も変更されていないですよね?

書き換えたファイルをisoに書き込めば、ツールで変えた部分が反映された状態でプレイ出来るという解釈で宜しいでしょうか?
0478名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/26(金) 17:55:36.41ID:+UEoWaVv
ティタ戦+がバージョンアップか
多数の信者が現れたり攻略サイトが作られたりと
あっちは盛り上がってるな
0480霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/09/27(土) 16:17:10.03ID:RlPWypDK
SFC版第四次にて、「熱血」と「魂」の併用により、与えるダメージが4倍化するパッチをアップロードしました。
以前作成した「鉄壁」改変パッチとの両立も可能ですので、よろしければご利用下さい。
0484名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/28(日) 11:10:03.75ID:f62yiXOH
>>480
それは熱いっすね
自分調整ではリアル系エースは軒並み熱血削除してて集中+魂+覚醒が基本の精神だったので
熱血考慮度が上がって調整が難しくなります。第四次の計算式で4倍か・・・w
0486霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/09/30(火) 16:25:31.95ID:BO1ZjOSb
SFC版第四次にて、「再動」の効果範囲を、「隣接する行動済みの任意の1ユニット」から、
「MAP上の行動済みの任意の1ユニット」に変更するパッチをアップロードしました。
但し、解析が巧く進んでいないため、何か不具合があるかも知れません。

また、『「熱血」と「魂」の併用で攻撃ダメージが4倍化するパッチ』のコードを若干短くすると共に、
おまけとして「ダメージ6倍化パッチ」を追加しました。
0488名無しさん@お腹いっぱい。2014/09/30(火) 21:21:56.64ID:j0LupiB3
Fの改造はどうなったのかな?
スクリーンショットうpした人はなんだったのか
某所の宣伝?
0491名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/01(水) 19:49:21.14ID:PRYL1qA6
外伝はパイロット機体出撃してくる敵をイジれるの持ってる
けど古いやつだからバグあるかもよ
武器はイジれない
新しいのは登録しないと落とせないっぽいんだよね
0494霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/03(金) 04:18:12.57ID:Zm4BOZlW
SFC版第四次の精神コマンド「かく乱」の解析がある程度進みました。
内容が結構長くなりますので、詳細はアップロードしておきます。
また、この解析結果を応用した「フラグ式全体精神コマンド」の作成方法、
及びサンプルパッチ(「敵軍全体に足枷」、「自軍全体に幸運」の2種類)も添付しておきましたので、
よろしければご活用下さい。
0497名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/05(日) 13:50:09.38ID:LTAwZh/1
信明氏の熱血+魂は面白いけどバランスがアレになるな
スパロボ勢で精神P潤沢でも魂を持ってないのが一気に戦力落ちするのが

というわけで愛を中〜後期のスパロボっぽく改変できませんか。
味方1に集中+必中+魂の効果のような感じで。+ド根性付けて底力を消す効果を入れても面白いかもしれない
愛の全回復は友情2回使えばもともと補えるし、ゲームに慣れてるプレイヤーは愛あまり使わないと思うから
0501名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/06(月) 23:27:10.78ID:bOMMwqD7
ペシェ氏がいるから4次は恵まれてるよ
他のシリーズも大規模な改造パッチができるといいね
0502霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/07(火) 21:07:58.56ID:2BaC80If
>>496
全滅プレイ専用精神コマンドという事でしょうか?
「愛」の命令コードを書き換えれば、それらしき事は可能です。

・00A4A8〜00A4A9の「F0 12」を「EA EA」に改変。
・00A4ABの「F9」を「D9」に改変。
・00A4B5の「01」を「04」か「05」か「07」に改変。

これだけで、「愛」の効果を「自軍の全ユニットがHPの100%分のダメージを受ける」コマンド内容にできます。
空き領域に「愛」の命令コードをコピーしてから改変し、別の精神コマンドのオフセットを変更して割り当てても同様の事が可能です。
なお、この説明で意味が分からない場合は、サンプルパッチをご用意致しますのでご一報下さい。

なお、これに伴い、以前、>>324様の話題にあった「使用者よりもレベルの低い任意の敵ユニット一体を爆殺する」というコマンドも、
「威圧」の命令コードと組み合わせることにより、何とか実現の目途が立ってきました。
実際には、「激怒」や「自爆」と同様、「MAP兵器精神無効(バラン・シュナイル等が所持)」を持つ相手には効果がないように設定しないと、
「6倍パッチ」以上のバランスブレイカーになってしまうと思いますが、近日中にはこれを完成させたいと考えております。

>>497
「4倍パッチ」や「6倍パッチ」は、あくまで技術的に可能かどうかを試した結果に過ぎませんので、導入の予定はありません。
事実、これと「再動改変パッチ」を組み合わせて最終面に臨んだところ、
1ターン目に6倍化サン・アタックの一撃で、ネオ・グランゾンやバラン・シュナイルが沈む結果となってしまいました。
これを導入するとなれば、ボスクラスの敵には、ダメージキャップやダメージ減少のスキルを持たせる必要がありそうです。

また、仰る通り「愛」は、「R」あたりから「奇跡」の下位互換のような内容に変更されたと記憶しております。
「奇跡」の命令コードを真似れば、この内容の実現自体は簡単ですが、
折角なので、任意の自軍ユニット一体に使えるようにしたいものですよね。
現在のところ、「偵察」や「信頼」、「威圧」といったコマンドを改変して「祝福」を再現する事はできるのですが、
新規に「任意の自軍、若しくは敵軍の一ユニットに効果のある精神コマンド」の汎用命令コードが作成できないか研究中です。
これが実現できれば、或いは上記のような効果を任意の自軍ユニットに与える事も可能になるのではないかと思われますので、
解析の結果をしばしお待ち下さい。
0503名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/07(火) 22:25:42.18ID:+cYBu13j
>>499
EXいいよね
どうせならばPS版を改造したいわー、解析って少しでもされてたっけ?
ロダにあるかな?
0505名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/08(水) 22:29:22.68ID:+jGdrPC8
>>502
>>496です。丁寧な解説ありがとうございます。その説明で十分実践までできました
相変わらず良い仕事ばかりでただただすごいの一言
0506名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/09(木) 11:27:33.33ID:aRkI0sLL
SFC四次の装甲2550の倍の5000になっても高レベル補正+気合限界+熱血魂の必殺技の前にはワンパンか
火星の基地の防御効果をものすごいことにして地上で装甲増し増しで踏ん張れないか。>ネオ・グランゾンやバラン・シュナイル
0509霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/14(火) 20:49:17.14ID:2I7tY5Yd
「威圧」のMAP上でのコマンドコードの解析結果と、その改変による汎用化、
及び「単体指定フラグ成立型精神コマンド」の作成方法をアップロードしました。
「幸運」の代わりに「祝福」を再現したものと、
「足かせ」の単体指定化をできるようにしたものを、
サンプルパッチとして添付しておきます。
また、本来の「威圧」もそのまま使用する事が可能です。

これの応用により、「感応」の再現のほか、任意のユニットに「熱血」や「加速」を掛けたり、
敵に対して「手加減」を掛ける事などが可能になります。
詳細は、添付の資料をご覧下さい。

なお、以下に今回の調査で判明した事を幾つか書き込ませて戴きます。

精神コマンドの指定について。
アニメ、というよりも、MAP上で発生するエフェクトの指定コード。
実際にはアニメとコマンドの紐付けが成されていて、
例えば「01 根性」のエフェクトは、「Aに書き込んだ数値を現在のHPにプラスさせる」といった指定があります。
全部調べるとMAP兵器のエフェクトなども出てきそうですが、現在のところ調査は休止中です。
取り敢えずは、調べた部分だけ。


00 なし。何もしない。
01 根性。「Aを現在のHPにプラス」の効果。
02 補給。「Aを現在のENにプラス」の効果。
03 不明。
04 激怒。「Aを現在のHPからマイナス」の効果。
05 爆発・赤。「Aを現在のHPからマイナス」の効果。
06 切りつけるようなアニメ。MAP兵器でのクリティカル発生の演出で、フラグ等の発生は不可。
07 爆発エフェクト・緑。マップ兵器のダメージ演出用。「Aを現在のHPからマイナス」の効果。
08 帯のようなアニメ。マップ兵器でのバリア破壊の演出で、「Aを現在のHPからマイナス」の効果。
09 マップ兵器での分身回避専用アニメ。フラグ等の発生は不可。
0A 不明。
0B 激励の気力上昇時のエフェクト。「Aを気力にプラス」の効果。
0C 気合。「Aを気力にプラス」の効果。
0D 不明。
0E 不明。
0F 加速。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。

10 熱血。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
11 必中。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
12 閃き。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
13 幸運。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
14 覚醒。「Aを行動フラグとして成立させる」という効果。
15 威圧発動時の前エフェクト。フラグ等の発生は不可。
16 威圧。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
17 手加減。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
18 集中。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
19 再動。「Aを行動フラグとして成立させる」という効果。
1A 隠れ身。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
1B 不明。
1C 足かせ。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
1D 足かせ発動後の後エフェクト。フラグ等の発生は不可。
1E かく乱。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
1F 偵察。「Aを状態フラグとして成立させる」という効果。

20 鉄壁。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
21 魂。「Aを精神フラグとして立てる」という効果。
0510霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/14(火) 20:56:47.80ID:2I7tY5Yd
SFC版第四次の精神コマンド解析の続きになります。


精神コマンドのMAP上におけるコマンドコードと、そのオフセットについて。

028918から、精神コマンドなどのMAP上での処理に関するオフセットが設定されています。
全部で96項目あり、
精神コマンド以外の設定(例えば、消費アイテム使用時の処理やMAP兵器、各種コマンドの処理)も、
ここで管理されている模様です。

以下、分かっているもの。

93 99…自発系精神コマンド(熱血や幸運など)
FD 99…友情、愛
1E 9A…根性、ど根性
44 9A…自爆
90 9A…補給1
E5 9A…補給2
2C 9B…信頼
91 9B…激励
D6 9B…威圧
2A 9C…再動
72 9C…かく乱
83 9C…偵察1
C2 9C…偵察2
DF 9C…脱力
10 9D…足かせ
60 9D…不明
2D 9E…不明
46 9E…復活
51 9E…気合
5C 9E…探索1
87 9E…探索2
AA 9E…激怒


まだ調査が完了したコマンドコードは幾つもないのですが、
近日中には調査内容をアップロードできるようにしたいと考えております。
0512霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/15(水) 20:48:41.81ID:wktYa4eF
大変申し訳ございません、>>509の説明が間違っていました。
正しくは「A」ではなく「M」です。


精神コマンドのアニメ、というよりも、MAP上で発生するエフェクトの指定コード。
実際にはアニメとコマンドの紐付けが成されていて、
例えば「01 根性」のエフェクトは、「Mに書き込んだ数値を現在のHPにプラスさせる」といった指定があります。
全部調べるとMAP兵器のエフェクトなども出てきそうですが、現在のところ調査は休止中です。


00 なし。
01 根性。「Mを現在のHPにプラス」の効果。
02 補給。「Mを現在のENにプラス」の効果。
03 不明。
04 激怒。「Mを現在のHPからマイナス」の効果。
05 爆発・赤。「Mを現在のHPからマイナス」の効果。
06 切りつけるようなアニメ。MAP兵器でのクリティカル発生の演出で、フラグ等の発生は不可。
07 爆発エフェクト・緑。マップ兵器のダメージ演出用。「Mを現在のHPからマイナス」の効果。
08 帯のようなアニメ。マップ兵器でのバリア破壊の演出で、「Mを現在のHPからマイナス」の効果。
09 マップ兵器での分身回避専用アニメ。フラグ等の発生は不可。
0A 不明。
0B 激励の気力上昇時のエフェクト。「Mを気力にプラス」の効果。
0C 気合。「Mを気力にプラス」の効果。
0D 不明。
0E 不明。
0F 加速。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。

10 熱血。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
11 必中。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
12 閃き。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
13 幸運。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
14 覚醒。「Mを行動フラグとして成立させる」という効果。
15 威圧発動時の前エフェクト。フラグ等の発生は不可。
16 威圧。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
17 手加減。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
18 集中。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
19 再動。「Mを行動フラグとして成立させる」という効果。
1A 隠れ身。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
1B 不明。
1C 足かせ。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
1D 足かせ発動後の後エフェクト。フラグ等の発生は不可。
1E かく乱。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
1F 偵察。「Mを状態フラグとして成立させる」という効果。

20 鉄壁。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。
21 魂。「Mを精神フラグとして立てる」という効果。


また、サンプルパッチの説明も誤っており、圧縮型には使用する事ができませんので、一旦削除致します。
ご迷惑をお掛け致しますが、しばらくお待ち下さい。
0513霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/15(水) 21:43:13.43ID:wktYa4eF
サンプルパッチを修正済みのものに差し替えた資料を再度アップロードしました。
今度は大丈夫だと思います。
ご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございません。
0515名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/16(木) 12:33:40.24ID:3MvONpBY
迷惑なんてことまったく一切ございません。今後もSFC第四次を末永く愛でてあげてください
0516霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/17(金) 15:49:14.75ID:6onlce5A
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、雑誌「SDクラブ」の企画「M−MSV」より、「フルアーマーガンダムMkV」を追加しております。
装備しているのはビーム兵器ばかりですが、機体に恵まれないガンダム系パイロットの救済機として如何でしょうか?
その他の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0517霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/18(土) 01:07:38.26ID:GizAWZjU
連投で失礼致します。

SFC版第四次の「防御力パッチ」のバリエーションとして、
「パイロットの技量値が高いほど被ダメージが低くなるパッチ」をアップロードしました。
よろしければ、ご利用下さい。
このパッチの適用により、防御力の基本計算式が、

改変前:ユニットの装甲値 X 地形適応補正 X パイロットの気力/100

改変後:ユニットの装甲値 X 地形適応補正 X パイロットの技量値/100 X パイロットの気力/100

となります。
ご覧の通り、技量値が高いほど被ダメージは減少していきますが、裏を返せば、
初期の技量値が低いパイロットは、100を越えるまでは余計なダメージを受ける事になります。
しかしながら、以前の「攻撃力統合パッチ」よりも導入の敷居は低くなったかと思われます。
0518名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/19(日) 18:14:36.08ID:7LKOJ+dm
>>516-517
防御的な技量=装甲の厚い部分に当てて被害を抑えていくいうイメージなら単純にレベルで防御力上げてほしいな。
一般兵でもエリート兵でもクワトロでもボスでも同レベルなら同じように硬くなっていってほしい。
氏の前の防御力パッチは大変好みなので使ってます。

だからパイロットの技量値/100 部分は レベル+100/100 な感じがいいのではと思った
レベル50なら1.5倍、レベル99なら1.99倍。
ゲームバランス的にも後半のインフレをある程度緩和できるのでは
0519名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/19(日) 20:13:49.41ID:7LKOJ+dm
>>518の書き込み、よく考えてみるとそれこそ防御力をレベル上昇でどんどん累進するようにすれば対応可能ですね。
ステータスが攻撃力<<防御力になってしまうので(そうしないと後半の火力インフレを抑えられない)ちょっと見た目がアレですが
最高火力インフレを抑えられないこともないので、要望を取り消します
0520霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/19(日) 23:34:59.13ID:jqq4TImZ
>>518-519
取り合えず、ご提案に基づいたパッチを作成してみました。
2時間ほどのテストプレイでは、計算の狂いもなく、特に問題はありませんでした。
既にアップロード済みですので、是非お試し下さい。

攻撃力と防御力の関係に関しましては、私も色々と試行錯誤中ですので、
ご意見やご要望をお聞かせ戴けるのは非常にありがたい限りです。
現在、F以降のような「装甲の最大値を2550以上に変更する」パッチと、
SFC版第三次のように「パイロットの攻撃力を武器の攻撃力に加算する」パッチを作成中です。
前者は計算の狂いもなく、ほぼ完成はしているのですが、一つだけ問題点があるため、まだ公開ができず、
後者はどこかにミスがあるようでダメージ計算が狂ってしまうため、こちらも公開に至っておりません。
こちらの二つも、完成次第アップロード致しますので、その際は是非ともご意見をお願い申し上げます。
0521名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/20(月) 00:51:54.35ID:GncxLzNZ
そもそも4次の仕様として武器を一点集中強化できちゃうところが
バランス崩壊の一因にもなってるんだよな
序盤、中盤、終盤、スキのないバランスにするのは
相当手を入れないときつそうだ
0522霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/21(火) 11:35:18.72ID:inSWNENI
>>131様、>>132様、>>506
大変遅くなり、申し訳ございません
SFC版第四次の「装甲の最大値変更パッチ」をアップロード致しました。
このパッチにより、従来は10刻みで最大2550までの設定だった「装甲」の値を、
100刻みで最大25500まで設定する事が可能となります。

上記の記述で既にお分かりかと存じますが、今回の改変内容は、
内部計算で設定装甲値を10倍化している部分を変更し、
100倍化する事で無理やり装甲値の上限を上げるというものです。
これにより、最低値は10から100に、最大値は2550から25500になります。
FやF完結編、COMPACTシリーズ(IMPACTを含む)、64などに登場する、
2600以上の装甲値を持つユニットも、これである程度は再現できる筈です(HPの値はどうにもなりませんが…)。
先に作成した装甲値補正用の各種パッチ(防御力パッチ、技量反映パッチ、レベル係数パッチ)や、
鉄壁1/4化パッチとの組み合わせも可能です。

但し、各ユニットの武器や装甲のパラメータはそのままのため、
数値を調整しないとまともにプレイはできません。
例えば、ドローメの装甲ならば80→800、トロイホースならば310→3100といった具合です。
武器パラメータを修正するのが面倒な場合は、本来の数値に最も近い数値に設定(四捨五入するなどの必要あり)すれば、
さほどバランスは崩れないのではないかと存じます。
なお、改造による上昇値と、強化パーツによる上昇値に関しては、一応の変更を加えてあります。

>>520で述べた問題点(レベル100バグと同様、装甲値が五桁になるとステータス画面が崩れる)は、
ステータス画面の配置変更では解決できず、表示データのレベルキャップを導入する事で対応しているため、
装甲値が10000を超えた場合、内部データでは設定が反映されるものの、表示上は9900になる仕様となっております。
一応、自軍のみ本来の装甲値がインターミッションの武器・ユニット改造の画面で確認できるようにはなっていますが、
敵軍ユニットの設定の際には注意が必要です(マスクデータとして逆手に取るという方法もありますが…)。

一通りのテストプレイは行っておりますが、もし不具合を発見された際は、お手数ですがご報告をお願い申し上げます。
0523霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/21(火) 13:30:47.44ID:inSWNENI
「装甲の最大値変更パッチ」ですが、初版用パッチを適用すると、しばらくしてフリーズする事が判明しました。
ダウンロードされた方はお一人しかいらっしゃらないようですが、修正版を作成して再アップロード致しますので、
大変申し訳ございませんが、初版用は使用なさらないで下さい。
0524霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/21(火) 14:26:47.19ID:inSWNENI
「装甲値上限変更パッチ」のバグですが、今度こそ大丈夫だと思います。
ご迷惑をお掛けし、申し訳ございません。
また、オマケとして「装甲値補正パッチ」を追加しました。
単純に元の数値を四捨五入して変更しただけですが、よろしければお使い下さい。
0525霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/24(金) 21:07:25.71ID:VsENLv4h
SFC版第四次用パッチとして、「偵察用武器追加パッチ」をアップロードしました。
特定の武器アドレスに対して強制的にダメージをゼロ化する処理を組み込む事により、
命中しても相手にダメージを与える事ができないようになっています。
なお、テスト版のため、「鉄壁パッチ」との併用ができず、
「高感度ガンカメラ」が命中した場合、通常の攻撃処理と同様、
パイロットの気力が1上昇してしまうという欠点があります。
どの辺を変更すればよいかという点に関しては見当が付いていますが、
使い勝手としてはどのように感じられるのか、
まずは皆様のご意見を頂戴致したく、公開してみました。
サンプル版では、トロイホースにこれらの武器が組み込まれておりますので、
我こそはという方は、お試しのうえご感想を戴ければ非常にありがたく存じます。
また、「鉄壁改変パッチ」と「防御力導入パッチ」の二つに関して、改訂版をアップロードしました。
効果自体や使用領域は変わりませんが、コードの短縮や改善、解説文の刷新を行なったほか、
初版バージョン用のパッチを新たに追加しております。
よろしければ、お役立て下さい。

>>279様、>>281
恐らく同じ方かと思いますが、以前>>304で述べたアイディアを形にしてみました。
まだご覧になっていらっしゃれば、是非使い勝手をお聞かせ下さい。
0526名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/25(土) 20:49:20.58ID:vhscRIUi
第4次の戦闘アニメの解析が10%ほど済んだので
TileViewerに少し機能追加&解析資料をろだに置きました

ウィンキーが変態なのか
SFC時代はだいたいこんな感じなのか
アニメーション処理が武器やらユニットやら影やら背景やらで
並列に走ってて、行ったり来たりしながら
処理を追わなきゃいけないのめんどくさい(-_-;)

今の解析情報だけでもカットインくらいなら付けれるはずだけど
この仕様のアニメーションはあんまり弄りたくないなぁ
0527名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/26(日) 10:42:12.55ID:2HxdUp7w
前の資料が読みにく過ぎて
まるで資料になってなかったので
解説っぽいのつけて整理しましたm(._.)m
0528霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/28(火) 23:36:51.42ID:+KbsyOhY
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ヴァルシオーネR(PS版αをモチーフとしたもの)」の追加のみです。

>>526−527様
いつもお疲れ様です、遂に待望のアニメ解析に乗り出されたのですね。
ペシェ様も解析に乗り出されたご様子なので、今後の展開に期待しております。
0529霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/10/31(金) 12:42:00.60ID:FS9GwVj4
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ヴァルシオーネ(OGデザイン版)」を追加しました。
その他の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。

なお、ほとんど関係のない情報になりますが、
SFC版第四次の「偵察」に関わるステータス表示のロックは、
02C23Cの「D0」を「80」に置き換えると、敵軍ユニットのステータス表示がロックされなくなり、
自軍と同様、自由にステータスを見られるようになります(初版、後期版共通)。
「偵察」の代わりに別の精神コマンドを入れたい方にはお勧めです。
0531名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/01(土) 15:44:42.77ID:dBsaghA1
TileViewer更新しました

武器アニメにカットインを挟み込む改造の解説とサンプルを添付してます
アニメする絵が用意できずに、サンプルの結果はちょっと残念な感じですが
そこは絵師さんが頑張ってくれたらなーと(????ω????)
0533霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/05(水) 03:36:54.19ID:K0cYQ7Mm
「鉄壁パッチ」に不具合を発見したので、修正版をアップロードしました。
具体的には、オーバーキル防止処理の後ろに鉄壁による減算処理を組み込んだために、
ダメージ値が残りHPを上回った場合、ダメージ値ではなく残りHPを減算してしまう現象が発生してしまい、
いつまでたっても撃墜されないという不具合です。
また、なぜか全く関係のないデータ(D0000台の一部分)を一ヶ所書き換えてしまっていました。
これによる不具合があるかどうかは不明ですが、取り敢えずその部分も修正してあります。
大変申し訳ございませんでした。

>>531
更新、お疲れ様です。そして、ありがとうございます。
それにしても、これは凄いですね!
この資料を参考にすれば、以前作った試作カットイン(最大7パターンしかアニメができない)も更に改善ができそうです。
後は、ネタとグラフィックを描く手間の問題でしょうか…。
0534霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/10(月) 17:52:20.70ID:ESq97QfD
SFC版第四次用パッチとして、「新オーラバリアパッチ」をアップロードしました。
よろしければ、お役立て下さい。

内容としては、オーラマシンが攻撃を受けた場合、オーラマシンによる攻撃と、
射程1−1の武器以外のダメージを、搭乗者の最大精神ポイントの20倍の値だけ軽減するというものです。
初版用、後期用のほか、被ダメージを4分の1に軽減するバージョン、鉄壁パッチ融合版、
そしてバリアエフェクト検証用のサンプルパッチを同梱してあります。
未だ解析中の処理を組み込んでいるため、今後改良の可能性が多々ありますが、
テストプレイでは正常に機能している模様です。

この処理を応用すれば、エルガイム系のツインメリットコーティング再現(バリア処理ではなく、
ユニットそのものにビーム耐性を持たせ、シールドとダメージ軽減を両立させる)や、
高圧超電磁バリア(ENが一定値以上あれば遠攻撃のダメージを一定値まで無効化)、
ATフィールド(使徒と近攻撃以外のダメージを一定値まで無効化)などの特殊処理も可能かと思います。
詳細については、パッチ同梱の解説をお読み下さい。
0538名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/15(土) 02:50:46.79ID:OvFMYCj5
攻撃力&防御力統合パッチの新しいverですが、
内部処理は問題ないですが名前が遠攻撃・近攻撃のままになってる気がします。
0539霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/15(土) 23:04:23.23ID:dQ95rDcZ
>>536
SFC版第三次は個人的に一番好きなスパロボなのですが、
それだけに、あまり改変したいという気が起きないのです。
何か改変のアイディアがございますならば、ぜひお聞かせ下さい。

>>538
大変申し訳ございませんでした、仰る通りでした。
ご指摘、ありがとうございます。
修正版をアップロード致しましたので、ご確認下さい。
0541名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 16:46:14.94ID:qFrsGyB+
>>539
修正ありがとうございます。
攻撃力を統一して防御力があるとバランスが取りやすいんですよね。
装甲限界パッチがある今でも重宝しています。

第三次は攻撃力が加算式なのがいいですね。
あれのおかげで弱い武器もそれなりに使える。
キャラの成長を実感できるのが個人的に好きです。
0542名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 19:14:59.48ID:rkvXxvfJ
俺も3次が一番好きなんだが、まずマップやシナリオ関係の解析ができて
ティタ戦みたいなのが作れるような感じにしないと盛り上がらないだろなー
ちょっと見た感じだと、4次と似たような作りになってると思ったけど、詳しくは分からない
0543名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 19:34:40.02ID:Z4ERq21/
精神コマンドの消費を4次並にするってことかね
3次のあれはあれでバランス取れてると思うけどなあ
見えない同乗パイロットの扱いが変だけど
0544名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 19:35:22.16ID:OaCIor6B
>>536です
サイフラッシュ前提で雑魚敵のHP高すぎ
回避力の限界が低すぎ
スーパー系が一部以外弱い、逆にガンダム系パイロットの攻撃低下希望
味方の装甲が低すぎて差が無さすぎ
Iフィールドの仕様、高圧超電磁バリア追加

このへんお願いできますでしょうか
0545名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 19:59:36.53ID:39RROSfG
第三次はアニメもシステムも古すぎて弄るとこ少なそうだな
バランス変更、マップ関係の編集ぐらい?
元のゲーム自体がよく纏まってたからなあ

>>544
第三次の回避って操縦と反応に分かれてるしまずカンストしないだろ
命中はレベル60前後でカンストし始めるパイロットもいるけど

というか全体的に同意できないとこが多い
気合使って気力上げてれば第三次の雑魚なんて大半は2発も当てれば落ちる
0546名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 20:51:50.97ID:psQSrcbe
第三次は回避と防御の判断ルーチンだけはどうにかならんもんか
必ず回避するブライト…
0547名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 21:27:20.25ID:BE63b8FL
ここは解析スレであって希望だけあげて作成待ちするんじゃなくて自分でも弄ってみようぜ
0548名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 21:27:21.53ID:q+o0RDsC
第二次もSFCも第4次化して欲しいな
EXから入ったので、話の内容を知らない
0549名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/16(日) 22:18:04.60ID:TwMlbbR2
>>545
>というか全体的に同意できないとこが多い

>敵のHP高すぎ、回避力の限界が低すぎ
×回避力 ○限界反応と命中
敵のHPは記憶違いだったみたいだけど全体的って具体的にどれ?

装甲はほとんど意味なしだし、Iフィールドは絶対防御
0550名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/17(月) 00:04:39.28ID:XQBAPeIo
>>549
命中255もあれば対シロッコを除いて命中に困る事は無くなるはずだが
上限が255で何が困るのか分からん

第三次のスーパーは別に弱くない。序盤に加入したユニットは流石に終盤は息切れしてくるが
そんなのはスーパーに限らずガンダム系でも同じ。

装甲に差が無さすぎも何もνガンダムとグランゾンでは大きな差があるし
第三次のインフレしてないバランスじゃ装甲の影響は小さくないんだが。
そもそも装甲が一定値以上無いと反撃命令で防御を選んでくれないから
常に反撃してる人以外にとっては重要なステータスのはずなんだけどな

最後に関しては俺は三次のバリアに不満なんて持ってないからどうでもいい
0552名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/17(月) 00:36:07.86ID:5s9xwSbi
>>544
挙げた内容のほとんど、単にデータ弄れば君自身でもできることだよね?
納得行くまで自分で弄ってバランス取ったら?
0553名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/17(月) 02:04:31.48ID:sO4szd2i
3次をBNEでいじる程度の事しかしてないが、
Iフィールドの仕様がああなので
強めのメガ粒子砲やヴェスバーのビーム属性を解除してみたりしたな

キャラ成長度の違いのせいで、終盤になるほどエリート兵が弱くなる
味方の成長度を下げて、最後までエリート兵がエリートとして機能するようにして、
敵に通常兵士も混ぜてバランスを調整したりした

バランス自体はBNEだけで相当いじれると思うよ
0554名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/17(月) 02:06:49.52ID:sO4szd2i
むしろ重要なのは、上で誰か言ってる通り、
命中率見てからキャンセルとか、戦艦も改造可能にとか、
そういうかゆい所に手が届くような改造だと思う
0555名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/17(月) 03:38:22.88ID:9ZpJyOGG
意見募集に『自分でやれば?』とか『俺はどうでもいい』とかズレすぎだろう

インフレ防止に気力が最高150くらいまでにしてほしいな
0556名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/17(月) 21:03:13.91ID:UvjrEtpq
そうそう反対意見は後回しでアイディアを並べるだけでいい
敵配置変更とシステム4次化がいいな

アイディア聞いたってことは期待していいか?
0557霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/18(火) 20:02:10.72ID:L+fJASvo
SFC版第四次の追加要素として、「シールド防御表示パッチ」をアップロード致しました。
内容としては、その名の通り、シールド防御が発動すると、分身やTフィールドなどと同様に、
画面上に「シールド防御」のメッセージが通知されるようになるというものです。
よろしければ、ご利用下さい。

>>556
SFC版第三次は、個人的には特に不満がある訳ではないのと、
私自身の技量が未熟なため、現在のところ、特に改造は考えておりません。
特に、システムやインターフェイス周りの改造はかなり難しそうで、
私にはどう考えても荷が勝ち過ぎます。
解析も、サウンドテストの項目だけしかやった事がありません。
もし解析を始めるとすれば、第四次の改造が一段落してからになると思います。
お騒がせし、また、ご期待に添えず、大変申し訳ございません…。
0562霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/21(金) 23:03:25.94ID:kqgf7pF9
「シールド防御通知パッチ」を修正しました。
クリティカル発生時に、ビームバリア系の通知が優先される処理と同様に、
クリティカル通知よりもシールド防御の通知が優先されるようになっています。
また、サンプルパッチも同様の修正を行ない、文字グラフィック素材も追加・修正しております。
0563霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/22(土) 13:24:31.17ID:HQhzkGlZ
SFC版第三次について、少し解析してみました。

・ユニットオフセットは、020FC4〜02161。
 オフセットの記述様式は、データアドレスの始点+8000hです。
 例:コン・バトラーVのアドレス始点…021162(オフセットでは、「62 91」)

 データの仕様は、分かる範囲で申し訳ありませんが、以下の通りです。

 00:ユニットアイコン
 01:不明
 02:不明
 03:不明
 04:属性とBGM設定(10の位=属性。戦艦属性=40h単位? 1の位=BGM)
 05:変形パターン設定
 06:不明
 07:バリアなどの能力
 08-09:地形適応
 0A-0C:FFで固定のため、区切りのためのデータブランクと思われる
 0D:不明
 0E:不明
 0F:移動力
 10:地形タイプ
 11:装甲
 12:限界
 13:EN
 14-15:HP
 16-17:以下、2バイト単位で武器設定。
     追加武器の場合は、3バイト設定となります。

 「0000」が終端値となり、次のユニットへ。

ちなみに、ブライト艦の改造ができない仕様は、04の「属性」によって設定されていますが、
これを変更すると、通常MAPで強制出撃されなくなってしまい、更に「搭載」もできなくなってしまいます。

そこで、00F21F〜00F272に、改造メニューでの母艦属性ユニット(40h単位? ブライト艦=「F0」)を除外するためのサブルーチンが格納されていますので、
これを機能しないようにすれば、ブライト艦も普通のユニットと同様に改造可能となります。
簡単な方法としては、00F246〜00F247の 「E8 E8」を、「EA EA」に置き換えてしまえばいいでしょう。

装甲をある程度改造すると、ブライト艦も防御するようになります(350以上?)ので、
ひょっとすると思考ルーチンには装甲値が関わっているのかも知れません。

大した内容ではありませんが、とりあえずご報告まで。
0564名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/22(土) 18:28:56.04ID:wIdwKug6
乙であります
回避or防御の判断は装甲の値を見ているのは間違いないはず
戦艦が改造可能になったこと、搭載・発進も確認できました。
これは嬉しい・・・!
0565霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/26(水) 22:12:28.17ID:3XI8eOST
>>564
個別命令の実装は敷居が高そうなので、何とかルーチンぐらいは解析したいところですね。
ところで、SFC版第三次のユニット設定ですが、

04:属性とBGM設定(10の位=属性。戦艦属性=40h単位? 1の位=BGM)

この部分は、40〜70とC0〜F0の2パターンで「改造不可・強制出撃・搭載&発進可能」の能力が付加されます。
40hが母艦設定で間違いはないもようですが、この設定を変更すると、なぜか敵の命中率まで変化します。
どうやら、これは第四次でいうところの「サイズ補正」(00h〜30h?)も兼ねているようです。
つまり、ブライト艦の設定「F0」は、「母艦設定(40h)+LLサイズ補正(30h)+まだ内容不明の値(80h)」で構成されているのだと思います。
この「不明の値」については、今後も調査していく予定です。

それにしても、SFC版第三次にもサイズ補正の概念が存在したのですね。
これを画面上に表示できるようになるといいのですが…。


さて、ここでSFC版第四次のネタをひとつ。

ロード画面のBGM…0B138A:2D(LOAD)
インターミッション画面のBGM…0B14D3:1E(出撃準備)

これを逆に設定すると、落ちついた雰囲気になり、ちょっとしたSFC版第三次の気分を味わえるようになります。
0566名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/26(水) 22:38:43.03ID:dkgw78dp
SFC第三次にサイズ補正があるのは結構知られてるイメージだった
ディカステス等の敵に攻撃すると計算よりも少し高い命中率が出るし
EXの限界反応バグとかは本当に誰も知らなかったがw
0568名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/27(木) 02:17:36.33ID:rTkq8H88
俺もサイズ補正あったとは知らんかった・・・霜月氏の解析力に敬礼

反撃時の行動だと、選択した命令によって武器の選び方も変わるよね
必ず反撃せよ=最強武器 例・メガ粒子砲
積極的にいけ=ある程度命中高い武器 例・ビームサーベル
無理はするな=命中率高い武器 例・バルカン

あとディカステスなんかは1ターンにENが20回復してるから、
隠しステータスでEN回復量の設定もあるかもしれない
不明データいじってみるかー
0569名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/27(木) 19:37:46.66ID:LlYBiI0H
SFC版第四次 「鉄壁」の効果改変パッチ(再修正版)を使用すると
経験地が少なく、資金がえられない不具合がおきたけど
他の方はだいじょうぶ?
0570霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/27(木) 22:26:09.23ID:2OVrt37q
>>569
ご指摘、ありがとうございます。
当方でも不具合を確認しました。
原因は、オーバーキル防止処理の際のデータ処理を16Bit化する指定のもれです。
大変申し訳ございませんでした…。
再々修正版を新たにアップロード致しましたので、
お手数ではございますが、そちらをご利用のほど、よろしくお願い申し上げます。
0572霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/30(日) 16:41:35.46ID:HTsE2AIH
SFC版第四次にて、各ユニットの剣・盾の所持が確認できるようになるパッチをアップロードしました。
このパッチを適用する事で、従来は「シールド有/無」と表示されていた部分に、
「切○/× 防○/×」、もしくは「剣○/× 盾○/×」と表示されるようになります。
初版・後期版の双方に対応しておりますので、よろしければお役立て下さい。
0573霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/11/30(日) 22:31:05.63ID:HTsE2AIH
今更ですが、SFC版第四次の武器設定について。
バリアや特殊回避系の技能・能力を作るためのおさらいとして、改めて調べてみました。

・00=武器のタイプ(ユニットの地形適応を参照する際の基準)
00:射撃属性(自身のいる地形の影響を受ける=自身のいるその場所に留まったまま攻撃すると解釈すればよい)
40:格闘属性(相手のいる地形の影響を受ける=相手のいる場所に出向いて行って攻撃すると解釈すればよい。ゼロ距離武器とでも言うべきか?)
80番台:各MAP兵器に割り振られている固有ID。詳細は未調査。
DE:修理装置の固有ID。
DF:補給装置の固有ID。

・01=武器の属性。
まずは10の位から。
00h:基本値。この設定の武器は未使用武器のみ。
20h:「切り払い可」を付与。
40h:「P攻撃不可」を付与。
80h:「ビーム属性」を付与。

続いて、1の位。
07h:エフェクトに関する何か? ビームライフル系の武器と一部のビーム兵器、
   ビーム系MAP兵器、そしてスマッシュビームに見られる設定。
0Fh:エフェクトに関する何か? 通常の武器の大半とメガ粒子砲などはこちらに設定。
1の位の設定は、今のところ不明です。

これらを踏まえると、
00 移動後攻撃可、切り払い不可、実弾兵器
20 移動後攻撃可、切り払い可、実弾兵器
40 移動後攻撃不可、切り払い不可、実弾兵器
60 移動後攻撃不可、切り払い可、実弾兵器
80 移動後攻撃可、切り払い不可、ビーム兵器
C0 移動後攻撃不可、切り払い不可、ビーム兵器
E0 移動後攻撃不可、切り払い可、ビーム兵器
という事になります。
これらの属性は、MAP兵器にも適用されるため、本来P兵器でないMAP兵器をP化する事も可能です。

なお、「切り払い可」のビーム兵器としては、実際に「アームビームガン」(属性:EF)が存在し、
たとえ命中率が100%でも、「必中」を使っておらず、かつ相手が切り払い技能と剣装備の能力を所持していると、
攻撃をかわされてしまう(=切り払われる)事があります。恐らく、設定ミスなのでしょうね。
0574名無しさん@お腹いっぱい。2014/11/30(日) 23:24:27.33ID:fBFR5BX/
アームビームガンが切り払われるとアニメがどういう風になるのか気になってたけど
ただ普通に避けられるだけなのか。表示がバグったりしないか期待してたのにw
0575霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/12/02(火) 23:21:12.44ID:3XBpYqJ6
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ヒュッケバイン・ボクサー(MkT仕様)」と、
「特殊能力発動通知メッセージサンプル」を追加しております。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0576霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/12/17(水) 14:26:40.77ID:MpH03LVA
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ヒュッケバイン・ガンナー(MkT仕様)」を追加しております。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0578霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/12/21(日) 17:00:47.18ID:858FubF0
>>186様、>>189
ヒュッケガンナーとボクサーの換装システム実装のため少し調査してみましたが、
インターミッションで変形・分離・合体させた機体をその状態のままで出撃させる事はできるようになりました。
例えば、獣戦機隊を分離状態のまま出撃させたり、ZZをGフォートレス形態で出撃できるようになるわけです。

009F7Cの「F0」を「80」に置き換えれば問題ないはずです。
サブルーチンなどの詳細については割愛しますが、まだご覧になっておられれば、ご参考まで。

これで、「キリマンジャロの嵐」や「火星の決戦」などのMAPに出撃できないユニットも、
インターミッションコマンドの「変形」や「分離」を駆使すれば出撃できるようになります。
なお、このコード改変の仕様として、MAPクリア後は、機体データがクリア時の形態のままRAMに記録されます。
また、大したテストをしておりませんので、何らかの致命的な不具合があるかも知れません。

MAP上で変形や合体ができないようにできるかどうかはまだ未調査のため、これから調べてみます。
0579霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/12/21(日) 21:23:31.22ID:858FubF0
>>186様、>>189様。
>>578の続きになりますが、MAP上での変形コマンド管理について判明しましたので、ご報告致します。

MAP上での変形を定義するサブルーチンは、00A057〜00A0B4に格納されており、
これを改変する事で変形のパターンを調整する事が可能です。
しかし、インターミッションコマンドで「ユニット変形」→「変形後の状態を固定したままMAPでの変形を不能にする」だけならば、
非常に簡単に実現可能です。
端的に申し上げれば、サブルーチンに「MAP上で変形させたくないユニットIDを指定するコード」を書き込むだけです。
試しに、009F7Cを「80」に書き換えた後に、00A057〜00A0B4のサブルーチンを移設し、
ダイターン3〜ダイタンクまでのID(0037、0038、0039)を指定したところ、
指定したユニットだけが、インターミッションでのみ変形可能となりました。
これを利用すれば、ユニット換装の再現はほぼ問題ないかと思われます。
ただし、コードが若干長くなるため、サブルーチンコードの迂回や移設が必要となります。

詳細に関しては、後ほど資料とサンプルをアップロード致しますが、まずはご報告まで。
0580霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2014/12/21(日) 23:46:31.78ID:858FubF0
>>578>>579に関する解析資料と、補足や注意点についての解説文をアップロードしました。
参考資料として、サンプルパッチとテストプレイ用セーブデータを同梱しましたので、
よろしければご利用下さい。
0585霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/01/29(木) 01:06:56.20ID:rQZmQCdc
遅くなりましたが、皆様、明けましておめでとうございます。
色々と至らぬところも多々ありますが、本年もよろしくお願い申し上げます。

以前、テスト版を公開していたSFC版第四次用「命中精度導入パッチ」ですが、
この度、クリティカル補正の対応に漕ぎ着ける事が叶いましたので、
一応の完成版としてアップロード致します。

このパッチを適用すると、以下の変更が加わる事になります。

・ユニットの「限界」がなくなり、ステータスや乗り換え時のステータスキャップが廃止される。
・代わりに「命中精度」という項目がユニットに設定され、「運動性」が「機動性」という名称になる。
・従来の「運動性」が命中率と回避率の両方に加算されるのに対し、
「命中精度」は命中率にのみ、「機動性」は回避率のみに加算される。
・「命中精度」の値の半分がクリティカル発生率に、「機動性」の値の半分がクリティカル回避率に影響を与える。

完成までにあまりに長く放置していたため、テスト版を自分自身で解析をするという暴挙を行なっており、
ひょっとすると何かしらの致命的な不具合があるかも知れませんので、
何かお気付きの点があった場合はご報告をお願い致します。

なお、各種ステータスの値や改造時の上昇値は手を加えておりません。
お使いになってみて、改造上昇値の違いを不便に感じらるものの、
ご自分で手を加える事ができない方がいらっしゃる場合には、
修正版を作成致しますので、1回の改造でどの程度上昇した方がいいのかお伝え願います。

また、今回のパッチ作成にあたっては、ペシェ様のブログや各種パッチ、
並びに過去スレッドでの先人の方々の解析や各種パッチを参考にさせて戴いております。
この場をお借りして、深く感謝の意を表します。
0588名無しさん@お腹いっぱい。2015/01/31(土) 19:13:23.44ID:rYw5MRIc
SFC第三次の解析データって需要ありますかね?

某板で荒らしが立て逃げしたスレにカキコ済みなんですが
0592まかいとうし2015/02/01(日) 10:34:25.84ID:Z6KaBC+Y
>>591
ろだにパッチともども上げさせていただきました
パスは設定しておりません
ヘッダ有用です
0593霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/02/21(土) 21:35:37.54ID:nPOZ7QXq
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「F」及び「F完」準拠の主人公8人分の顔アイコン(いわゆる「河野さち子先生版」)を追加しております。
もっとも、河野先生バージョンの顔アイコンは、既にペシェ様がパッチとして公開しておられますので、
あまり使い道はないかもしれません。また、再現度も、ペシェ様のパッチの方が高いと思います。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0594名無しさん@お腹いっぱい。2015/02/27(金) 17:08:48.83ID:qntIoU+V
再世篇で敵の強制BGM管理してるアドレス知ってる人が居たら教えてもらえませんか?
機体BGMじゃ変わらずAPみたいにパイロットで管理してる訳でもなさそうだし
0595霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/03/05(木) 23:10:12.71ID:fZpp9xTn
SFC版第四次の思考ルーチンに関して。
以前、ティターンズ大戦の作者様が公開されていた資料に関して、新たに思考ルーチンに影響を及ぼす箇所が見つかりました。

「色:+01ユニット100番以降、+02黄軍、+04青軍、+06赤軍、+08黄を狙うルーチン、
+10青を狙うルーチン、+20赤を狙うルーチン、+40反撃せずに回避行動をとる、+80反撃せずに防御行動をとる」

今回判明したのは、「+40反撃せずに回避行動をとる、+80反撃せずに防御行動をとる」の部分です。
通常、敵軍やNPCのユニットは被攻撃時には「必ず反撃し、反撃不能の場合は何もしない」という行動をとりますが、
所属軍設定箇所に+40すると「必ず回避」、+80すると「必ず防御」を行なうようになります。
これを使えば、戦わずに撤退する敵軍(「ティターンズ台頭」のドレイク軍)や、
護衛対象となるNPC(逃げるミデアや「キリマンジャロの嵐」のアーガマなど)に防御行動をとらせる事が可能になります。
さらに、行動ルーチンの0F(「その場で待機し、反撃のみ行なう)と組み合わせれば、
反撃も行なわずに傍観に徹する勢力という演出もできます。

また、思考ルーチンの中に未使用と思われるものがありましたのでこれも付記します。
「18:攻撃行動は行なわず(反撃のみ行なう)、マップ東端を目指す」
新たに撤退系イベントを組み込む予定のある方には、利用価値があるかと思われます。

なお、敵軍のP攻撃に関しては、思考ルーチンに関する解析がまだよく分からないため実現できておりません。
恐らく、単に思考ルーチンを制御している箇所(09ED32 〜)を改変するのではなく、
行動判別基準を制御している部分(009583〜?)を改変する必要があると思うのですが、
何かご存じの方、もしくは不完全ながらでも敵軍のP攻撃を実現された方がいらっしゃれば、
是非とも情報をお願い申し上げます。
0596名無しさん@お腹いっぱい。2015/03/06(金) 19:20:42.57ID:m+SU3WsK
>>595
不完全なものでいいのなら
09ED32敵思考ルーチンの一つ目での例
A5 00 00 F2 42 ED A4 00 00 AA A4 00 00 A5 00 00 AA AB F1 32 ED

1話発端の敵を全部ドライセンに変えてみると
これでP武器を使うようになったのがわかると思う
でも攻撃しなかった時に2回目の移動を始めちゃう
0597霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/03/07(土) 01:44:44.83ID:qGkpRaca
>>596
早速の情報提供、ありがとうございます。

思考ルーチンは、どうやら専用スクリプトを用いているようですね。
うまく表現できないのですが、A4で移動、A5で索敵、AAが行動開始、ABが行動終了のような命令で、
ヴァルシオーネやバラン=シュナイルのMAP兵器使用指定には、頭にA6が入っている事を踏まえると、
A6は武器HEXの指定か、よりユニットが密集する方向に反応するようになっているのかもしれません。
また、F1が強制的なジャンプ、F2が条件付きによるジャンプのようですが、
ターン経過が絡んでくる場合は「84 F7 XX 00 32 ED」(XXターン目が経過していればジャンプ)のような命令になっています。

今回教えて戴いた内容でテストしてみると、行動開始命令がAA、行動終了フラグが立つという命令がABと仮定すると、
「1回目の行動で移動し、攻撃対象があれば攻撃を行ない行動終了、
2回目の行動で索敵を行ない、範囲内に攻撃対象があればその場で攻撃、なければ移動し行動終了」というパターンのようです。
試しにこれを、
A5 00 00 F2 43 ED A4 00 00 AA A4 00 00 AB A5 00 00 AA AB F1 32 ED
のようなものに改変してみると、2回目の行動はしているようなのですが、何もせずにそのまま待機するので、
さも一回しか行動していないように見える事になります。
恐らく、「A4 00 00 AA」という命令コードを追加してゆくと、攻撃を実行するかそのコードの数量分まで、ひたすら移動を繰り返す事になるのでしょう。
つまり、一回の行動でP攻撃を行なわせるには、AAとABの間に何かの命令を挟み込むのか、
あるいはMAP攻撃の指定コードのように武器HEXを指定する必要があるのではないかと思います。

ちなみに、敵軍やNPCの行動指定を1B(アッザム)や1D(ヴァル・ヴァロ)にすると、MAP兵器を所持していないユニットでも、
なぜかアッザムリーダーやプラズマリーダーを使用するようになります。
「ぬるぱっち」で敵ユニットが所持していないMAP兵器を使用してくるという仕様は、これに起因しているのではないかと思われます。

以上、ご参考まで。
0598霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/03/14(土) 00:54:10.44ID:f7TLPb1A
>>596
遅くなり、大変申し訳ございません。
提供戴きました思考ルーチンをもとに、以下のような改変をしてみましたので、よろしければお試し下さい。

A5 00 00 F2 19 FC A4 00 00 F3 1A FC AA A4 00 00 F3 1A FC A5 00 00 F3 1A FC AA AB F1 00 FC

なお、このコードは09FC00以下に書き込んだものと仮定してありますので、必要に応じて修正願います。
思考の内容としては、

@「A5 00 00」で攻撃思考開始、攻撃対象が見つかった場合(F2)は、「19 FC(09FC19)」へジャンプ、
 「AA」で行動(=攻撃)を開始、「AB」で行動終了し、「00 FC(09FC00)」へ強制ジャンプ(F1)。
A見つからなかった場合は、「A4 00 00」で移動思考開始、移動方法が見つからなかった場合(F3)は、「1A FC(09FC1A)」へジャンプ、
 「AB」で行動終了し、「00 FC(09FC00)」へ強制ジャンプ(F1)。
B見つかった場合は、「AA」で再行動を開始、「A4 00 00」で移動思考開始、移動方法が見つからなかった場合(F3)は、「1A FC(09FC1A)」へジャンプ、
 「AB」で行動終了し、「00 FC(09FC00)」へ強制ジャンプ(F1)。
C見つかった場合は、「A5 00 00」で攻撃思考開始、攻撃対象が見つからなかった場合(F3)は、「1A FC(09FC1A)」へジャンプ、
 「AB」で行動終了し、「00 FC(09FC00)」へ強制ジャンプ(F1)。
D見つかった場合は、「AA」で行動(=攻撃)を開始、「AB」で行動終了し、「00 FC(09FC00)」へ強制ジャンプ(F1)。

…となっているはずです。
あまり自信はありませんが、以上のような解釈で合っているのではないでしょうか。
幾つかのマップでドライセンやザク改などを相手にテストプレイをしてみましたが、例の再移動バグは発生しなくなったように思われます。
思考ルーチンのスクリプトに関しては、他にもいくつか判明した事がありましたので、機会があればまたお伝えしたいと思っております。
また、ついでといっては何ですが、実験用に以下のような思考ルーチンを作ってみました。

A5 00 00 EB FF AA AB F1 00 FC

ご覧の通り、移動思考にあたる「A4」が入っていないため、この思考ルーチンのユニットは、
「その場で待機し、射程内に相手が入ると攻撃を行ない、相手が射程外に離脱した場合はその場で再び待機」
という行動をとる事になります。
「EB FF」という部分が「待機したまま〜」という命令で、「A5 00 00」と合わせ、
「移動せずに攻撃できる方法を思考する」という感じになるようです。
なお、「A5 00 00」にパイロットのコードと「80」を組み込むと、そのパイロットを優先的に狙うようになります。
例えば、「A5 80 21」だと、「強襲! 阻止限界点」のノイエDC兵のようにブライト(=21)を優先的に狙うというわけです。

もし不具合があった場合は、お手数ではございますが、速やかにご連絡のほど、よろしくお願い申し上げます。
今回の解析は、596様の解析力と情報提供がなければ全く進む事はなかったと思います。
この度は、本当にありがとうございました。
0599名無しさん@お腹いっぱい。2015/03/15(日) 10:19:25.80ID:ZPaXg/jt
mxpで武器地形適応のダメージ修正値を変えたいんですけど
どうやって検索すればいいか教えていただけないでしょうか
(S=1.2 A=1 B=0.8 C=0.6)

78 00 64 00 みたいに検索したんですけどダメでしたorz
0600名無しさん@お腹いっぱい。2015/03/17(火) 03:01:48.93ID:nB/c8cpp
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、MSVより「フルアーマーガンダム」を追加しました。
アーマー着脱を考慮し、頭部は通常のガンダムと同じ「白い」カラーリングにしてあります。
また、「プラモ狂四郎」バージョンをイメージした、青いカラーリングもご用意致しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0601名無しさん@お腹いっぱい。2015/03/20(金) 15:33:01.21ID:+q+sIv+C
>>598
おお、P武器が完璧に使えている。素晴らしい。
案の定敵の思考時間が増えているようだから
通常ルーチンから差し替えるのではなく、
P武器使用ユニット専用のを新たに割り当てた方が良さそうね
0607名無しさん@お腹いっぱい。2015/03/21(土) 21:30:29.37ID:S4Qd4VVL
中華サイトはどこクリックすればいいかさっぱりわからんし怖すぎるわ
Think different? by 2ch.net/bbspink.com
0609名無しさん@お腹いっぱい。2015/03/23(月) 18:44:41.91ID:2sAg87A7
F&F完スレで出てたネタなんだけど気力の値が命中や回避に影響するってのはどうだろうか
0611霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/03/23(月) 23:09:39.44ID:EZm6JlgE
>>601
私は分岐を付け足しただけなので、596様が素晴らしいのですけれどね。
思考時間が増える、というよりも、少しフリーズしたような感じになってしまうのが玉に瑕でしょうか。
思考ルーチンのオフセットと09FC00以下は結構空きがあるので、その方が無難ではないかと存じます。

>>609
なかなか面白そうなアイディアですね。
もう少しひねれば、うまくシステムに取り込めるかもしれません。
暇があったら、何らかの形でやってみることにします。
0612霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/03/30(月) 19:35:23.71ID:LCX39K6c
SFC版第四次の解析等はちょっと疲れてしまったのでしばらくお休みさせて戴き、
気分転換にあまり手を出しておられる方が少ないと思われる、GB版第二次Gの解析でもやってみる事にします。
手始めに、攻略本でも項目の抜けが多いような気がする、ユニットとパイロットのデータ一覧を作る予定ですが、
GB版第二次Gに関して、何か面白いネタや情報を持っておられる方はいらっしゃらないでしょうか?
0613霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/04/02(木) 16:20:57.24ID:aaVUf8SF
GB版第二次Gの文字コードと、ユニット、及びパイロットのデータ一覧をアップロードさせて戴きました。
まだまだ不明な点やミスがあると思いますので、パスワードを設定しております(メール欄をご参照下さい)。
お気付きの点がございますならば、是非ともご報告をお願い申し上げます。
次は、武器一覧の作成と、ユニットグラフィックの設定方法を調査してみる予定です。
0614霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/04/03(金) 06:26:13.51ID:ypkaLMtj
GB版第二次Gの解析資料を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
一部資料の16進法→10進法への変換ミスを修正したほか、2バイト文字一覧表の追加などを実施しています。
なお、パスワードは前回と同じです。
0615名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/04(土) 01:43:22.16ID:lrXFcvij
案の定というかやっぱり天獄編もEBOOTにステータスは格納してなかった
CCAPIでリアルタイムサーチすればステータス弄れるけど
ゲーム起動毎にアドレスが変動してしまうのでコード化は不可能

モンガ氏が時獄編のときに敵機体変更はコード化出来ないとか言ってた意味を理解したわ

後はもう直接ステータスが格納されてるCPKファイルを探して復号化、再暗号化するしかなさそう
0616霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/04/05(日) 20:08:58.66ID:DMR9h0ni
GB版第二次Gの解析資料を更新しましたので、よろしければご利用下さい。

今回の更新で、グラフィックの表示管理・変更を除くユニットの改変、
武器とパイロットの改変と追加が可能になりました。
また、ペシェ様のHPにて公開中の文字変換ツールに対応した設定ファイルと、
全キャラクター(敵軍含む)に精神コマンドを6個設定できるようにパイロットのデータを固定長に改変したパッチ、
そして例の如く、表示フォントをSFC版魔装機神風に改変するパッチを添付致しました。

詳細に関しましては、添付の資料をお読み下さい。
なお、パスワードは前回と同じです。
0617霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/04/09(木) 01:06:57.47ID:sU+BowJP
GB版第二次Gの解析資料を更新しましたので、よろしければご利用下さい。

今回の更新で、ユニットグラフィックの表示管理・変更方法が判明し、
キャラクター、及びユニットに関する設定が一通り可能になりました。
ただし、ユニットグラフィックの設定箇所と武器グラフィックの設定箇所のオフセットが重複しているため、
ユニットを設定できる最大数は、実質的には残念ながらAF(127)までとなっています。
これ以上のユニット(FF=255)を設定するには、双方のオフセットを独立させる必要がありますが、
現状ではその方法が判明しておりません。
各種グラフィックのデータも、移設を行なう処置を行なわないと、現状では数個しか増やせません。
これらの知識がある方がいらっしゃいますならば、解析にご協力を戴けると幸いです。

また、シナリオデモやMAPイベントに関するROM領域も判明しました。
今年の6月30日がGB版第二次Gの発売からちょうど20周年にあたりますので、
ゲームボーイのソフトの解析に興味のある方は、シナリオ改変やユニット追加に挑戦されてみてはいかがでしょうか?

なお、新たなおまけとして、今回はガンダム系ユニットのツインアイ改変パッチを同梱しました。
こちらも、お好みに合わせてご使用ください。

解析結果やパッチの詳細に関しましては、添付の資料をお読み下さい。
なお、パスワードは前回と同じです。
0618霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/04/12(日) 11:34:58.26ID:SdQUpbd9
GB版第二次Gのイベントコードの解析を始めて、いくつか分かった事をご報告申し上げます。


@ミチルは撃墜しても撃墜しなくても仲間になったことになっているが、
 撃墜した場合は永久に出撃不可扱い(出撃禁止コードが適用されたまま)になっている。

Aボスボロットとエルメスは、それぞれ地上専用や宇宙専用というわけではないが、
 イベントコードでパイロット側を出撃不可扱いにしている。
 具体的には、ボスボロットはボスを出撃禁止にしており、MAP終了ごとに出撃禁止を解除している。
 そのため、インターミッションでステータスを確認することができる。
 エルメスはもっと複雑で、任意の乗り換え不可パイロットを参入させ、そのパイロットをエルメスに強制乗り換えさせて、
 そのパイロットを出撃禁止にするという処理をしているため、このパイロットが乗っている間はステータスを確認できない。

Bグレンダイザーの変形は、フラグ管理ではなく、ユニットを入れ替えることで処理しているが、
 改造の引き継ぎもイベントコードで処理している。
 この引き継ぎコードの使い方に不備があるらしく、その影響で各スペイザー形態で改造バグが出るのではないかと思われる。

Cシャイニングガンダム各種とゴッドガンダムの武装は、フラグによる追加武装扱いとなっており、
 ユニット入手時にフラグを立てる処理をしている。その理由は不明。

Dキャラクターの会話は一人分ずつ設定されているのではなく、予め組み立てたオフセットを読み込んで処理する形式。
 ハードの制約上、ROMバンクの読み込める量が4000hまでのため、その対策ではないだろうか。
 そのため、会話を改変するには、別途このオフセットの組み立てをしなければならない。


シナリオ開始デモとシナリオ終了デモの解析は終わりましたので、次はMAP上のイベントコードを解析してみます。
0619名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/13(月) 08:38:00.81ID:r6+vkmlJ
2Gは俺が最初に全クリしたスパロボなので興味深い……!
シナリオやパラメータの改変したりする気力や時間がとれないので、資料として眺めるだけになりますが、楽しみにしています!
0620霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/04/14(火) 21:39:30.86ID:HSkHLgj5
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、富士原昌幸先生の漫画「太陽の魔神」から「ザーン・デュルクス」、
模型企画「ガンダム・センチネル」から「センチネル2ガンダム」を追加しました。

その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。

>>619
データ容量的には本当に余裕がない状態ですが、イベントコードを見ると、必要のない処理(自動的に消えるウィンドウをわざわざ消す処理や、
同じBGMを何度も割り込ませる処理)が結構ありますので、これらを削っていけば、おまけ的な追加要素ならば多少は入れられそうです。
MAP関係のイベントコード管理が六箇所に分けてあるので調べる手間がかかっていますが、もう少しがんばってみます。
0621名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/23(木) 00:23:24.93ID:P3D8EzNU
>>615
地獄のとき、少なくとも強化パーツの性能に関しては、暗号化もなにもされてないファイルいじくり放題だったけど、
天国でもしかして形式変わってる?
0622名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/25(土) 00:23:41.22ID:gb73Yiic
自己レス>>621
地獄で暗号化されてなかった、各種パラメーターのファイル、天国だとしっかり暗号化されてるね。

CPKは復号は簡単に出来たけと、再構築の方法が分かんないや…
0623名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/25(土) 09:53:42.70ID:gb73Yiic
>>622
さらに自己レス。
ぐぐってみた結果、
cpkファイルは、解凍はいくつか方法はあるけど、
cpkファイルへの再構築は
(ソフトメーカー作成のファイルメーカーを不正に入手しない限りは)
無理ぽが現状なんだな。

ミノフスキークラフトにバリア着けたりとかしたかったから残念だ…
0624名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/25(土) 14:29:53.18ID:abZeVd9O
>>621-623
ああやっぱCPK再構築は無理っぽいですか
BBスタジオは何故か改造対策というかそこら辺厳し目なんだよねぇ
開発は別だが第三次OGはどうなる事やら
0625名無しさん@お腹いっぱい。2015/04/25(土) 18:56:03.87ID:gb73Yiic
>>624
上にも書いた通り、地獄篇のときはやりたい放題だったんだけどね…

第二次ogのときはccapi+netcheatでコード化して、メモリ上の数値書き換えが有効だったから、第三次ogもそっちからいけないかと目論んでる。
0626名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/03(日) 12:22:33.89ID:UyrsbSjX
>>623
またまた、自己レス。
天獄篇の場合、CPKファイルは、圧縮されてるんだが、
時獄篇のときみたいに、形式だけCPKで中身のデータは圧縮されてない状態で読み込んでくれないか試した結果、
データ読み込んでくれた。

具体的には、天獄篇の1.02のアップデータから抽出したRPW_DATAから、ツールを使ってデータ解凍、
解凍したデータと、時獄篇のRPW_DATAのヘッダをバイナリエディタで連結、ヘッダのファイルサイズの部分だけ、辻褄合うようにバイナリエディタで書き換えた。

そのファイルを元のファイルと置き換えて、1.02アップデータのpkg再構築して、天獄篇をアップデート。

セイクリッドアーマーの移動力を+1にして書き換えたら、効果確認した。

これで天獄篇でも、強化パーツ全部乗せができそうだ。
0627名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/05(火) 07:56:50.02ID:7ecs4Rh8
ZENHAXに全く同じ話題のスレがあったから、
天獄篇の解析が進むことを願って、>>626のもうちょい詳細を、ヘタレな英語で書き込んできたよ。

ベリアル使いたくて、敵フラグっぽいところ変えてみたけど、それでも使えなかった。味方として使えるキャラは、セーブされるアドレスもキャラごとに決まってるみたいだから、敵ユニットとキャラ使いたい場合は、もっと複雑なんだろうな。

まあ、天獄の紋章に、特殊能力あれこれ付けて、強化パーツ全部乗せが出来たからもう満足だ。
0628名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/05(火) 12:02:14.84ID:7ecs4Rh8
天獄篇、敵ユニットの味方フラグ見つかった。解凍済みRPW_DATAで、チートのお部屋にあるユニットIDの-0Chを10で味方フラグだ。
これとは別にステータス画面のユニットの向きを表すアドレスがあって、そっちが味方フラグだと思ってた。
0629名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/05(火) 15:58:09.79ID:KWO0ZXKq
おつです
まだ試してないけど敵は使えてもこれまでのZシリーズみたいに
該当敵キャラ、ユニットが出てくるステージでステータス共有しちゃいそうだな

魔装Fもそうだったけどまともに敵が使えるPS3スパロボは第二次OGくらいか
てか第二次OGはバイナリで敵キャラをコピーして追加出来るし自由度半端ないけどね
0630霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/05/05(火) 23:39:04.13ID:GgCvagP9
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「G−3(ガンダム)」と「ラーディッシュ」を追加しました。

その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0631名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/07(木) 00:06:03.38ID:076nYeWK
>>626
お陰様で敵ユニット変更確認出来ました
ただPKGを作んなくてもBDデータの方にリネームしたRPW_DARA.CPKをぶっ込んでもおkでした
あと1.02にアプデした後でFFFTPで直接入れてもいいみたいです
0634名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/09(土) 21:04:18.88ID:owsgHhMQ
第三次Z天獄編パイロット、機体のBNE2用リスト制作終わって各種値の格納場所もほぼ解析済み
第二次Zの時と違って武器も一定の間隔で繋がってるので連番表示が可能

まじで>>626に感謝です
0635名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/10(日) 16:13:04.42ID:jE2dEY7p
おお、BNE2出来るんですか。期待。
方法公開した甲斐があったわ。

ただ俺は強化パーツ全部付けないと気がすまない損な性格なだけで、バイナリ改造は全くの素人だから、もっと効率良いやり方はあるかもね。

CPKファイルについても天獄篇の件で初めて扱ってみたから、よく分からないんだ。
ヘッダに時獄篇のものを使った理由は、圧縮率に関する情報がヘッダの中に含まれてるのかもしれないと考えたから。
時獄篇のは圧縮率ゼロだったので。
0636名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/13(水) 03:51:34.35ID:Aj6s2XhZ
RPW_DATA.CPKを取り出すことまでは、できましたが、その後、複合化するツールがわかりません。
どこにあるのか、お願いします。
0637名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/17(日) 22:48:54.74ID:aoKsq5ET
ちなみに「てめえの頭はハッピーセットかよ」はboketeの丸パクリ&自演
(このネタ自体はVIPが出来る前からある)
文盲はここで何故かboketeがVIPより前からあると読み取るゆとり

パクリと自演で事実を隠しファンメが起源ニダ!センスニダ!越えられないニダ!、と毎度ゆとりや動物が沸いて出てくるのはこれがバレないようにする為
ゆとり丸出しで隣の国と同レベルの民度

ガノタがバカッターのネタにするために俗に言うファンメールで自作自演して昔のネタを丸パクリして自分にメール(だからIDは隠してある)OP画面でギャンが出てくるのを待って出たらタイミングよく写して、あたかも貰ったファンメのようにして作った。
これが俺氏と言うスレで乞食の様に貼られて更に自演とゴリ押しで広まった。

ゆとりや動物が湧いたらこのレスを思い出そう、最近ではゆとり世代が大発狂で煽り返してくるぞ!
この事がバレたのがかなり都合が悪いらしくて、余計にあちこちでゴリ押しと自演を繰り返してファンメを元ネタにしようと必死になっているのさ
0638名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/18(月) 18:51:30.13ID:5QgXLWJw
再生編の中華改造ツールで
隼人のABの運動性+20を回避+40になるようコード書き変えても反映されないんだけど原因わかる人いる?
ゲーム中の表示上はちゃんと回避+40になってるんだけど
0639名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/19(火) 20:39:13.96ID:6rLK43qO
天獄編BNE2作ってる最中だけど
パイロットと機体データを格納してる場所のケツに結構ダミーデータがあったんで
そこに敵のデータを幾つかコピーしてみたんだけどBGM優先権が無くなるのとMAP兵器使った時喋ってくんないな

BGM優先権はまぁ通常の敵データを使ってもどうやら敵側優先になるみたいなんで意味無いけど
MAP兵器使用した際のボイス指定は別にされてる模様・・・
どこで指定してんのかなぁ?
0640名無しさん@お腹いっぱい。2015/05/23(土) 20:11:07.33ID:ZS/DMwlZ
時獄篇と天獄編共通だけど
STAGEフォルダに入ってるSTGZ3OF2.SDATを復号化すると
各ステージの配置等のデータが格納されてんな

メモ帳なんかで開けるしイベントコードもLUACPK.CPKを解凍するとどの値がどのコードかも載ってるし
ちょっとC++が分かれば弄り放題だな
0642名無しさん@お腹いっぱい。2015/06/29(月) 10:45:02.21ID:Uy0f9Kv0
第4次スーパーロボット大戦 力こそパワーパッチを遊んでいるんだけど
「16話 大将軍ガルーダの悲劇」(シルキーが仲間になる隠しポイントがあるMAP)で
LV13のチャムをショウのダンバインに乗せて出撃させたのだが、そのMAP中はチャムが表示されず
ステージ終了後、LV13のチャムはなぜかLV15になっていた

そのMAP中ショウは一回も戦闘させてないんだけど、これはバグなんでしょうか?
ちなみにマーベルのボチューンに載せ替えても同じように表示されません
これは奇跡チャムは絶対に作らせへんで〜という作者の配慮なんでしょうか?
同じ状況に遭遇された方がおられましたら、是非アドバイスをお願いします
0643名無しさん@お腹いっぱい。2015/06/29(月) 11:10:01.15ID:Uy0f9Kv0
調べてみたら妖精バグってのがあるそうで…
妖精をパイロットと組んでいない状態にしている場合、
甲児が得た経験値が妖精にも加算されるみたいですね
0644名無しさん@お腹いっぱい。2015/06/29(月) 11:17:27.80ID:lfRA5qUs
>>642
バグでも何でもない
オリジナルの時点で「大将軍ガルーダの悲劇」はチャムが強制出撃禁止になっているから
誰のサブになっていても出撃できない
チャムのLvが勝手に上がるのは「妖精1(=チャム)がどのパイロットのサブにもなっていない場合は
RAMの一番目のパイロット(普通は兜甲児)の入手した経験値が適用される」というバグの影響
チャムのLvが上がったというなら恐らくそのマップで甲児が戦闘して経験値を入手しているハズ
0646名無しさん@お腹いっぱい。2015/06/29(月) 11:24:31.31ID:Uy0f9Kv0
>>644
アドバイスありがとうございます
このMAPでチャムが出撃禁止になっているとは知りませんでした
攻略サイトにも書かれてなかったので
甲児をベンチにしてもう一度やり直してきます
0649名無しさん@お腹いっぱい。2015/07/10(金) 22:16:33.07ID:lo8rXGbx
BNE2の設定ファイルなら昔のUPろだのまとめファイルの中に入ってるはずだ
ちょっと探してみろ
0650名無しさん@お腹いっぱい。2015/07/19(日) 18:47:55.19ID:GOU/obJK
ペシェ氏のブログで第4次のデバッグ部分のRAM設定の記事があったけどあれを応用してコンフィグで戦闘シーンのオンオフ機能を実装できないかな
誰か挑戦してよ
0651名無しさん@お腹いっぱい。2015/07/19(日) 22:42:39.13ID:0ruiEui7
この人、他のゲームも含めて凄いわ
タクティクスオウガとかスーパーサイヤ伝説とかナイトガンダム物語とか
0652名無しさん@お腹いっぱい。2015/07/20(月) 00:05:18.26ID:OoOdqI89
ペシェさんが改造してる第4次は直近のスパロボのシステムを再現しててすげー面白そうなんだけどまだ公開しないのかな
0655名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/09(日) 13:07:14.07ID:FQjphqmT
関係ないかもしれんが少し前にGBA版FEの改造スレにOG2エディタの作者さんらしき人が現れて
自身の証明としてOG2エディタをうpしてたな
昨日の夜チェックしたらまだDLできたから必要な人は行ってみたほうがいいかも
0656名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/10(月) 15:42:04.82ID:oJ2M7Rgx
4次のツールは止まってるしなぁ

いいツール出てこなきゃ改造は
暇を持て余した神々の遊びでしかないし
停滞も仕方ない
0657名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/10(月) 18:25:53.80ID:Iu31haiL
ごちゃOG2は?
0658名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/13(木) 19:19:16.03ID:MQo5bUJw
ふと思ったんだが第4次の鉄壁パッチと同じような効果の技能を作って敵のネームドパイロットに持たせれば
HP強化型ユニットがなくても実質HP2倍とか4倍扱いにできるんじゃないか?
習得レベルを上手く調整すれば後半や終盤の敵ユニットを手っ取り早く強化できそう
0659霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/08/15(土) 18:17:33.51ID:rnaRDmem
ご無沙汰しております。
リハビリがてら、SFC版第四次の新規パイロットスキルを幾つか作成してみようと思いますので、
何かアイディアやご意見があればお聞かせ願いたく存じます。

>>658
一応、自作シナリオ用に今までの解析結果を元に作成した、
「難攻不落」(常時、被ダメージを1/4にする)というスキルであれば作成済みです。
ただ、他のパッチとの組み合わせ対応と資料作成の気力が湧かず放置中ですが、
それでもよろしければアップロードさせて戴きます。
0660名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/15(土) 19:16:51.32ID:06sES+7I
>>659
2回行動をスキル化して敵専用に
リベンジ(反撃時1.3倍)

あとスキルと関係ないけど65535上限突破は仕様上難しいかな?
0662名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/22(土) 11:30:30.95ID:UXTBa48F
”高性能レーダー射程変更パッチ”や”マルチレーダーパッチ”など
武器の射程を変更するパッチを当てている状態で
”精神コマンドの「集中」に「狙撃」(射程+1or2)の効果をプラスするパッチ”を当てると
前者のパッチの効果がなくなってしまいますね

どうにか併用できないかな
0663霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/08/23(日) 00:38:28.66ID:B4lfyDrP
とりあえずSP回復に挑戦してみましたが、EN回復の計算ルーチンに相乗りしているので、
SPの回復量がユニットのEN回復量設定(5、10、20)に依存するという問題が発生してしまいました。
また、サブパイロットや妖精はSP回復が反映されないという問題も起こっています。
別の方法を考える必要がありそうです。

>>660
2回行動処理の変更とリベンジは比較的容易ですが、
表示上限は以前にも触れた通りRAM関係や表示枠を書き直さなければいけないのでちょっと厳しいです。
しかし装甲上限変更パッチや658様が提案された被ダメージ軽減関係のスキルで調整する方が現実的です。
申し訳ございません。

>>661
援護は私の技量では不可能です、申し訳ございません。

>>662
基本的には技術的に可能かどうか実験するためとその改変方法の例を解説する側面が強いパッチですので、
そのままパッチを当てるだけでは両立はできません。
ですが、各パッチに添付されている解説文を参考にバイナリエディタで記述内容を組み合わせて書き込んでいけば、
特に問題なく同様の効果は得られます。
それでもうまくいかない場合は、ROMのバージョンと、どのパッチ同士を組み合わせたいのか教えて戴ければ、
当方でパッチを作成させて戴きます。
よろしくお願い申し上げます。
06646622015/08/23(日) 09:25:38.79ID:vfyzS2Ui
>>663
霜月様いつもご苦労様です
さっそく回答いただきありがとうございます

ヘッダなしの後期ROMです
パッチは「限界廃止&命中精度導入パッチ(後期用).ips」を当てている状態で
ここに「「集中」に「狙撃」の効果を上乗せ」の中の「射程+2.ips」を組み合わせたいと考えています
06656622015/08/23(日) 09:28:13.56ID:vfyzS2Ui
すいません書き間違えました

ヘッダなしの後期ROMです
パッチは「マルチレーダーパッチ(後期版).ips」を当てている状態で
ここに「「集中」に「狙撃」の効果を上乗せ」の中の「射程+2.ips」を組み合わせたいです
0666名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/23(日) 21:24:44.09ID:aypp3oi1
>>665
とりあえずご要望のパッチを作成してアップロードしておきましたので、よろしければお使い下さい。
しばらく解析をしていなかったのであまり自信はありませんが、初版・後発版の双方で使用可能だと思います。
それにしてもパイロットが所持するスキルを作るのは思ったよりも難しいです。
たかが移動力を上げるだけのスキルが全くうまくいかないとは、甘く見ていました。
0668名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/25(火) 18:27:09.45ID:XSzBUUgl
>>663
根本的な解決になって無いけどSP回復はサブパイロットには機能しないシリーズもあるから仕様と割り切る事もできるんじゃ
0669名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/27(木) 14:59:20.67ID:MMIFp4es
大激励のパッチってありませんか?
0670名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/27(木) 19:22:57.26ID:T7yXgFTZ
>>669
ttp://gamecentergx.blog.fc2.com/blog-entry-72.html
第4次だったらここ
今のところ公開はしてないっぽいけどお願いすればうpしてくれるかも
0671名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/27(木) 23:23:19.84ID:ZoiHSVNR
第4次で武器データと武器名のテキストのアドレスは分かったのですが
武器データと武器名の関連付けはどのように行われているのでしょうか?
0674名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/28(金) 18:31:59.35ID:RiDi6EqG
今更ながら第4次ティターンズ大戦をはじめたんだが、もう第1話から無理ゲーw
ガンダムmkUどう倒すんだよこれw
0675霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/08/29(土) 12:44:09.99ID:k5rWIVnL
>>669
「友情」を上書きし、「鼓舞」や「大激励」の効果に改変したパッチをアップロードしておきましたので、
よろしければお試し下さい。
効果としては、「鼓舞」と同様、自軍全員の気力が5上昇します。
また、解説文も変更済みです。
使用可能な文字の種類や文字数の関係で、名称が「友情」のままであるのと、
使用者も気力が上昇してしまうのが欠点ですが…。
0677霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/08/29(土) 23:05:14.74ID:k5rWIVnL
>>660
再行動の条件を「直感値130以上」から「スキル31:再行動(没データの「野性化」を流用)の所持」に変更するパッチと、
「性別80:女性(性格と一緒に設定されている未使用と思われる判別データ)」に変更するパッチをアップロードしましたので、
よろしければお試し下さい。
それぞれの特徴としては、以下の通りとなります。

・「スキル依存」は、レベル上昇による習得によって再行動のタイミングが設定できるが、スキルスロットが必要である。
・「性別依存」は、スキルスロットを必要としないが、再行動のタイミングを調整する事ができない。

双方とも、通常時と同様に、簡易ウィンドウで「W」のマークが表示されますので、再行動が可能か否かの判別は可能です。


リベンジのスキルに関しては、作成とテストは完了しております(反撃時の与ダメージが1.25倍化、残りHPが1/8になると1.5倍化)が、
他のダメージ調整スキルとの組み合わせの関係上、それらが一通り完成後にアップロードの予定です。
お手数ではございますが、上記の仕様から変更をご希望の場合は、なるべく速やかにご連絡をお願い申し上げます。
0678霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/08/30(日) 00:58:20.00ID:7f0JShjg
>>676
どちらのROMバージョンか不明なので、とりあえず両方分作ってみました。
よろしければ、お試し下さい。
高性能レーダーで射程をいくつ伸ばしたいのか明記されていなかったので、初期状態は+1のままですが、
手動でプラスできるようにしてあります。
詳細は、添付の解説文をお読み下さい。

なお、前回作成したパッチ、及び「集中に狙撃の効果を上乗せパッチ」は、
後発版ROMでしか使用できない事が判明しましたので、
お手数ですが初版ROMの方は今回アップロードしたパッチをご利用願います。
今回のパッチで、「集中に狙撃の効果を上乗せ」だけの効果も得られるようになっております。
大変申し訳ございませんでした…。
0679名無しさん@お腹いっぱい。2015/08/30(日) 07:43:10.38ID:TQdvfa+g
>>678
せっかく作成していただいたのに、返事が遅れて申し訳ございません。
さらに、説明不足でご迷惑をおかけしたの、いたりつくせりで恐縮しております
誠にありがとうございました。
0680霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/04(金) 03:42:45.43ID:3DRcf4lG
SFC版第四次向けに、パイロット用新規スキルをいくつか作ってみましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、主に敵軍のエースパイロットの特徴付けと強化に主眼を置いております。
なお、各スキルの効果は、以下の通りとなります。

33:疾風(所持者の移動力が+3される。プラス分は「足枷」の影響を受けない。気力が130以上になると、移動力がさらに+3される)
34:狙撃(常時、最大射程1の武器とMAP兵器以外の武器の最大射程が+2される。気力が130以上になると、最大射程がさらに+1される)
35:奇襲(所持者が先攻側の場合に限り、与ダメージが1.25倍になる。HPが1/4以下になると、与ダメージが1.5倍になる)
36:報復(所持者が後攻側の場合に限り、与ダメージが1.25倍になる。HPが1/4以下になると、与ダメージが1.5倍になる)
37:難攻不落(所持者の被ダメージが常に1/4になる)
38:反骨(所持者が先攻側の場合に限り、被ダメージが1/2になる)
39:不屈(所持者が後攻側の場合に限り、被ダメージが3/4になる)
3A:我慢(所持者のHPが11以上ある状態で撃墜された場合に限り、撃墜を無効化する)
3B:見切り(所持者の気力が100以上あれば、所持者の命中率が1.5倍に、相手の命中率が1/2になる)
3C:全力防御(所持者が防御選択時に限り、被ダメージが1/8になる。また、後攻時のシールド防御発動の際の被ダメージが1/4になる)
3D:全力回避(所持者が回避選択時に限り、相手の命中率が1/4になる。また、気力が130以上になると、後攻時のみ、相手の命中率が1/2に、回避選択時は1/8になる)

…何だか、パッとしない効果のスキルばかりのような気がしますが、各スキルは組み合わせが可能となっておりますので、
うまく組み合わせれば面白い効果が得られるかもしれません。
初版用・後発用の二種類をご用意致しましたが、テストが十分とはいえないため、不具合が発生する可能性はかなり高いと思います。
何かお気付きの点があれば、お手数ではございますが、ご連絡のほど、よろしくお願い申し上げます。
0681霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/04(金) 15:05:30.89ID:j1WtJKOf
「我慢」の効果の説明が言葉足らずでした。
正しくは、以下の通りです。

@所持者の機体のHPが11以上残っている状態で撃墜された場合に限り、HPが10残った状態で撃墜を免れる。
 発動条件が「スキルの所持」と「残りHPが11以上」であるため、そもそも最大HPが10以下の機体や、
 機体の残りHPが10以下の場合は発動せず、 そのまま撃墜されてしまう。
A使用回数の制限は特にない。そのため、
 「攻撃を仕掛けたが相手の反撃を受け発動→修理や精神コマンドでHP回復→再行動で攻撃し相手の反撃で再び発動→回復→以後繰り返し」
 というような芸当も可能。
B先攻・後攻にかかわらず発生し、MAP兵器による攻撃でも発動するが、「自爆」や「激怒」による撃墜は防げない。
 なお、味方のMAP兵器に巻き込まれても発動するため、所持者を囮に使って敵を集める作戦では有効…かもしれない。
C「てかげん」と同様、発動による行動制限はない。
 そのため、後攻時に発動した場合は、反撃を選択していればそのまま反撃が可能。

おおむね、WS版のCOMPACT3に登場したスキル「ガッツ」と同等の効果となります。
0684霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/10(木) 03:06:24.55ID:Grwcstb5
SFC版第四次用として、攻撃力の算定方式をSFC版第三次の仕様に変更するパッチを作成してみましたので、
よろしければご利用下さい。

内容としては、現行の標準的な基本算定式である「武器の攻撃力Xパイロットの攻撃力/100」を、
SFC版の第三次で使用されていた「武器の攻撃力+パイロットの攻撃力(設定数値の10倍)」とするものです。
弱い武器の使用価値が増えますが、反面、強い武器の旨味はなくなってしまいます。
癖の強い計算方式ではあると思いますが、使い方次第では面白いパワーバランスが図れるかもしれません。

なお、ステータス画面も、SFC版第三次風の表示方式に変更済みです。
0685霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/10(木) 17:25:39.18ID:cxeab3/w
「攻撃力算定改変パッチ」において、サイフラッシュを使用すると、
最初にダメージを与えた相手にのみパイロットの攻撃力が適用されない不具合がありました。
計算に使用しているRAM領域が、サイフラッシュのアニメーション処理に使用されている模様です。
修正版をアップロードいたしましたので、既にダウンロードされた方は、再ダウンロードをお願い申し上げます。
ご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございません。
0689名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/11(金) 23:01:27.20ID:ifaHvbmH
惨事よばわりされるような問題はほぼすべてMAP兵器に集約されているのでこの場合関係ない

三次の数値バランスと計算式に関してはいまだに神レベルだ
0690名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/12(土) 14:10:58.53ID:GUx86PhJ
まあ全てが完璧というわけではないが
SFC第三次よりバランスが良いスパロボって思いつかないしな
0691霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/13(日) 15:22:27.73ID:cKmNNm+I
SFC版第四次の追加要素として、ターン開始時に各パイロットの精神ポイントが回復するパッチを作成しましたので、
よろしければご利用下さい。
未使用領域のうち、08FA80以下を使用しております。
なお、回復量の基本ルールは、以下の通りとなります。

・MAP上に出撃中の全パイロットが、ターン開始時に精神ポイントが5回復する。
 各種変形・合体ロボのサブパイロットや妖精なども、同様に5ポイント回復する。

・母艦に着艦中の機体のメインパイロットは、ターン開始時に精神ポイントが10回復するが、
 サブパイロットや妖精は、MAP上と同様に5ポイントだけ回復する(ゲッターロボのサブパイロットもこれに含まれる)。
 ただし、合体中の各種スペイザーやGディフェンサーに搭乗するパイロットに限り、メインパイロットと同様に10ポイント回復する事ができる。

スキル依存ではなく、全パイロットが対象となりますので、ご注意下さい。
今回は内容にあまり自信がないため、申し訳ございませんが解説は控えさせて戴きます。
テストプレイでは特に異常は見受けられませんでしたが、多分に何かしらの不具合が発生する可能性が考えられます。
ご質問や不具合のご報告などに関しましては、スレッド内にてご連絡下さい。
0692霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/13(日) 17:08:05.12ID:cKmNNm+I
着艦中のSP回復量に関する補足です。

・ゲッターロボは着艦時にメインになっているパイロットのみ10ポイント回復し、サブ扱いは5ポイントだけ回復する。
 つまり、着艦時の形態がゲッター1ならば竜馬、ゲッター2ならば隼人、ゲッター3ならば弁慶が10ポイント回復という事になる。

・ザンボット3、ダンクーガ、コン・バトラーVは、合体状態で着艦した場合のサブの回復量は5ポイントだが、
 分離した状態で着艦すれば、各自が10ポイント回復するようになっている。
 そのため、状況によっては、分離してから着艦した方がお得な場合がある。
 なお、各種スペイザーと合体した状態のグレンダイザーやスーパーガンダムは、
 メイン、サブともに10ポイント回復するので、わざわざ分離してから着艦する必要はない。

分かりにくくて申し訳ございません。
0694名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/15(火) 18:34:45.73ID:hJfGb09/
第4次はオーラバトラーとニュータイプが強すぎる
ゲストが敵主体になる後半ではスーパーロボットとかお荷物過ぎるし
その反動がFな訳だけど
0695名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/15(火) 22:18:07.16ID:FBFDk90s
第四次のニュータイプって別に強くないでしょ
ファンネル使えるようになるだけで命中回避に補正全くかからないし
むしろニュータイプがチートになるのはFから
0696霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/16(水) 18:12:00.76ID:xkiaz0Ux
流れとは関係ありませんが、ちょっと息抜き&ネタを投下。
既出ではありましょうが、SFC版第三次の解析中に見つけた没顔グラフィックを貼ってみます。

http://i.imgur.com/jg0q4it.png
http://i.imgur.com/VC0cM9v.png
http://i.imgur.com/UeS914K.png
http://i.imgur.com/cP9m9ot.png
http://i.imgur.com/Jt9cl4R.png
http://i.imgur.com/FGUw59K.png
http://i.imgur.com/MF3WMIz.png

本来、第三次は主人公システムを採用する予定だったとの事ですが、
これらの没グラフィックは、その名残なのではないかと思われます。
折角作ったからという事で、後にEXで流使用したのでしょう、エリス、ミラ、ラテル、ジョグのほかに、
金髪碧眼ではありますが、どう見ても後のヤンロンとしか思えない青年(2)や、
完全に没になったと思われる見慣れない男女(1、6)のグラフィックがあります。
特に緑色の髪の女の子(6)は、なかなか可愛らしいだけに、なぜEXで使わなかったのか疑問に思います。
ちなみに、EXには没キャラのグラフィックは存在しないもようです。

これらのグラフィックを用いて、第三次にオリジナルキャラを出演させる改変も面白いかもしれませんね。
ただし、現状ではユニットのグラフィックを追加できないので、MSかガルガンチュワにでも載せるしかありませんが…。
0698霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/17(木) 20:53:46.19ID:vsgIFOMe
SFC版第四次ですが、撃墜数と武器改造関連に使用されているSRAM領域を削除し、
代わりにパイロットとユニット関連の領域を無理やり拡張する改変をしてみたところ、
理論上はパイロットを96人まで、ユニットを112機まで登録できるようになりました。

この改変を行なうと、個別に武器を改造できなくなるのがネックですが、SFC版第三次と同じ仕様として割り切るか、
運動性か限界反応のどちらかを武器攻撃力の上昇項目として割り振り、擬似的な一括改造とする仕様にすれば、
登録数オーバーによる強制離脱や強制廃棄などに悩む事なく、比較的自由なシナリオ改変が可能になりそうです。

なお、撃墜数の記録領域を残す場合は、容量的にユニット数は96機が限界となってしまいますが、
撃墜数に拘りがなければ、いっその事なくしてしまった方がスッキリするような気がします。

まだテストプレイが最後まで終わってはいないのですが、今のところ不具合はなさそうです。
もしこのまま最後まで不具合がなく、また需要があればパッチを作成しようと思いますが、いかがでしょうか?


>>697
私もそう思います。
しかし、後から考えてみると、ディジェSE−Rやガルガンチュワ、パンタグリュエルは、
元々は主人公用の機体として用意されていたものを、主人公システムが没になったので、
折角だからと機体だけ登場させたのではないかと思ったりもしています。

ところで、SFC版第三次〜第四次までの顔グラフィックの担当の方はずっと一緒だったようですが、
正直なところ、第四次の顔グラフィックは、書き直しの結果、レベルダウンしてしまったような印象を受けるキャラもいますね。
サフィーネやガラリアのように、よくなった分にはいいのですが、
反面、ハマーンやロザミアなどは第三次の方がよかったのではないかと私は思います。
モブキャラやオリジナルキャラも、第四次は顔に生気が感じられない面々が多いような気がします。
あくまで、個人的な意見ではありますが…。
0699名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/17(木) 22:40:53.61ID:lifHUQC/
ディジェは三次ではかなりお気に入りの機体でした。
三次ではビーム無効化が完全だったので、非ビーム兵器を持ってて序盤で手に入るこの機体は、
かなり後半までお世話になった記憶。
0700霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/19(土) 20:04:43.77ID:XneGsBiK
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「イートン・ヒースロウ」、「ペガサスV」、「ビランビー」を追加しました。

その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0701霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/20(日) 14:27:45.67ID:AUc8FBoA
SFC版第四次ですが、ペシェ様のブログでのデバッグモードの解析結果を基に、
座標表示の有無や戦闘シーンの簡易表示の切り替えができないか試してみましたが、
MAP上の「システム」コマンドを使う事で、任意の切り替えが可能になりました。
ですが、私の実力では新たにコマンドを追加するのはちょっと難しそうなので、実装案としては以下のようになります。

@「スクエア」コマンドにMAP座標の表示/非表示機能を付随させ、ONの場合のみ座標が表示されるようにする。
 もしくは、OFFの場合のみ座標が表示されるようにする。
A「スクエア」コマンドに戦闘シーンのアニメ表示/簡易表示機能を付随させ、ONの場合のみ戦闘アニメが表示されるようにする。
 もしくは、OFFの場合のみ戦闘アニメが表示されるようにする。
B「スクエア」コマンドに@とAの両方の機能を付随させ、一括切り替え方式( いわば、簡易デバッグモードを搭載するような形)とする。
C「サウンド」コマンドか「操作」コマンドを改廃し、上記の機能切り替えコマンドとして独立させる。
 ただし、現状では、「サウンド」を改廃した場合、BGMが強制的にモノラルになってしまう。
 また、「操作」コマンドを改廃した場合、パッドとマウスの切り替えを電源投入後に行なう事はできなくなる。

ちなみに、現状では「B」のタイプでテストしているのですが、どの実装案ならば便利に使えそうでしょうか?
よろしければ皆様のご意見をお聞かせ下さい。
0703霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/20(日) 18:16:46.47ID:ew+z1zug
「ドット絵集」にミスがあったので、修正版をアップロードしました。
ヒースロウの顎と耳のラインが繋がってしまっていたので、そこを修正しただけです。
よろしければ、こちらをご利用下さい。
0704霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/20(日) 22:26:20.64ID:L+wZ80ia
とりあえず、@とBの方式で「座標表示・簡易戦闘導入パッチ」を作成してみましたので、
よろしければご利用下さい。
このパッチは、ペシェ様のブログの記事を基に作成したものです。
この場を借りて、深く感謝の意を述べさせていただきます。

システムウィンドウの「スクエア」をONにすると、デバッグモードと同様、所持金の下側にX/Y座標が表示されるようになります。
また、簡易戦闘のON/OFF機能を変更できるパッチでは、「スクエア」をONにすると、同時に戦闘アニメがカットされるようになります。
元に戻す場合は、「スクエア」をOFFにして下さい。
初版、後発版の両方で使用可能です。

なお、Cのパッド/マウス切り替えコマンド改変は、なぜか変なメッセージが一瞬表示されたり、
フラグが元に戻らない事があるなどの不具合が解消できないため、改善が必要な模様です。
0705名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/22(火) 11:49:02.75ID:AYQBHKRf
霜月様
パッチ使ってみました。簡易戦闘いいですね。
表示が数値ではなくヴィジュアル(MAP兵器でダメージを受けたときのような)ならさらにいいですね。
0706名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/25(金) 22:04:55.05ID:j3v4AxI0
SFC版第四次の全滅プレイについて。

@全滅プレイの可否は、セーブデータのシステム領域(ロボット図鑑やデモのフラグを管理している部分)に依存しています。
 タイミングはよく分かりませんが、全滅したり中断データを作成する際に、
 所定の箇所に数値が書き込まれたり加算されたりしており、これをチェックして全滅後にプレイ再開かどうかを判別しているようです。
 試しに、全滅プレイが可能だった状態のセーブデータファイルを保管しておき、
 全滅プレイが不能になった後でバイナリエディタを用いて所定の箇所の数値を書き換えたところ、再度全滅プレイが可能になりました。
 また、ROM側のセーブデータ作成命令を改変することで、「全滅プレイ不可フラグを生成しない」中断データを作成することも可能です。
 いわば、無限全滅プレイが可能というわけです。

Aゲームオーバー画面の処理を改変すると、全滅プレイ可能の条件を満たした場合に、MAP開始時ではなく、
 近年の作品のようにインターミッション画面まで戻ることができるようになっていることを確認しました。
 どうやら、最初から全滅後にインターミッション画面に戻ることができるような処理が準備されていたようです。
 しかし、現状ではインターミッションに戻っても一部のコマンドしか使用できず、
 そのままでは正常にゲームを進めることができなくなってしまいます。
 一応、セーブ→リセット→ロードすれば、資金やレベル、総ターン数を引き継いだまま同じマップを何度もプレイできますが、
 フラグなどもそのまま引き継いでいる可能性があり、実際の使用は極めて危険かもしれません。
 詳細が判明次第、逐次ご報告申し上げます。
0707霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/09/25(金) 22:13:04.49ID:j3v4AxI0
@の説明に書き忘れがありました、申し訳ございません。
「無限全滅プレイ」を可能とするためには、ROMの以下の部分を書き換えます。

・00E562の「D0→80」
・00E58Dの「D0→80」

この改変を行なったROMであれば、セーブデータのシステム領域にフラグが立たなくなります。
ただし、既に全滅プレイが不能となっている中断データには効果がありません。
0708名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/25(金) 23:51:31.39ID:4ecmjDJN
∞全滅プレイいいね
∞に増援が出てくるなんてのもよさそう
0709名無しさん@お腹いっぱい。2015/09/26(土) 06:41:01.23ID:yoyfWm5b
.

https://www.youtube.com/watch?v=ZYuGtD5DbOs




さすがにこんな馬鹿いないだろうと思うが
馬鹿がいるんだなw
まあ無駄な荒らしなんてしてる辺りw
そのようだが


あー秋葉の加藤と同一人物みたいに似てるなwwwファシオン君www



キチガイのタコ踊りwww

https://www.youtube.com/watch?v=2KPLYtSsx6g




キチガイファシオン自慢の妹

https://www.youtube.com/watch?v=pMjNB5DAQnQ




( ´,_ゝ`)プッ
0710霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/03(土) 22:02:15.33ID:LOcChKsZ
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、以下のユニットを追加しております。

・「Ζガンダム(小説挿絵版)」
・「ウェイブライダー(小説挿絵版)」
・「ディジェ」
・「ディジェSE−R」
・「量産型チャイカ」
・「ハマーン専用チャイカ」

また、武器グラフィックとして、旧MGΖガンダム風の「メガランチャー」と、
チャイカ専用の「ハイパーナックルバスター」を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0713霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/05(月) 23:57:09.92ID:be2DeQ9P
以前断念したSFC版第四次の「ビームナギナタ」のアニメーションですが、
ディジェを描いたのを機にビームサーベルを改変してテスト案を作ってみました。
アニメーションの命令コードをコピーして新規に作れるかどうかはまだ試していませんが、
作成中のものは以下の画像のような2パターンで予定しております。

http://i.imgur.com/Z4i5dlf.png
http://i.imgur.com/gKSIT1C.png

上は従来のビームサーベルと同じく、外向きの構えになっており、下は逆に内向きの構えになっています。
もし需要があれば、少々時間はかかると思いますが、最後まで作り進めてみようと思います。
なお、ご希望の方がいらっしゃる場合は、上の案がよいか、あるいは下の案がよいかお答え戴けるとありがたいです。


>>711
そういえば、元々の朝日ソノラマ版は、表紙を永野護先生が描かれておられましたね。
紛らわしくて、申し訳ございませんでした。
0715霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/08(木) 00:16:12.10ID:P1rNXTI9
http://i.imgur.com/TlMMsSJ.png
http://i.imgur.com/HMJgTem.png

とりあえず、既存のビームサーベルのデータを上書きせずにビームナギナタを作る事ができました。
ビームサーベルと同様のエフェクトが両側にぐるんと発生し、ダメージを与えますが、
表示数の関係なのか、クリティカルが出ると、下の写真のように、一瞬ですが、エフェクトやビーム刃の一部が欠けてしまいます。
エフェクトを減らしても、表示座標を変更しても、必ず同様の現象が発生するため、こればかりは、ちょっとどうしようもないようです。
ですが、同じような要領でシャイニングフィンガーソードのように巨大なビームサーベルやドライセンのビームトマホークランサー、
ザクのヒートホークやギラ・ドーガのビームソードアックスなども作れるのではないかと思います。
また、色違いのビームサーベル(GP02の緑色サーベルやセンチネル系の青色サーベルなど)は、比較的楽に作成可能のはずです。
問題は、アニメ一つあたりの容量がかなり大きくなるので、ROM拡張が必須になる事でしょうか…。
どのみち拡張しなければならないのならば、4Mパッチにも適用できた方がいいかもしれませんね。
0716名無しさん@お腹いっぱい。2015/10/08(木) 13:18:07.39ID:xj4sPV5m
ビームサーベル系を反転させてくっつけるなら
タイルパターンだけ新規に起こせばいいんじゃない?
アニメの方は丸コピ&タイルIDだけ書き換えで

それならそんなにデータ増えないと思うけど
0718霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/09(金) 00:42:10.51ID:wRo3WSUt
武器アニメの新設ですが、かなり厄介な問題が判明しました。
新規アニメーションを作成してオフセットに組み込んでも、効果音が鳴らないのです。
テストプレイ中はラジオを聴くためにBGMを鳴らしていなかったので気付きませんでした…。
効果音を鳴らそうとするとなると、同じ武器系統のオフセットNo.に上書きしないと、
その効果音が鳴らないようなのです。
つまり、現状ではビームサーベル系のオフセットNo.に上書きしなければ、
新規に作ったビームナギナタの効果音が鳴らせないということになってしまいます。

これは、何も新設や拡張をした場合だけではなく、既存のアニメーションにも言える事で、
例えば、切り上げビームサーベル(=001A)のオフセットの箇所「0A0034−35:880B」に、
単純にゲッターサイクロン(=005F)のオフセットNo.「2263」を上書きし実行するだけでも、
やはり効果音が鳴らなくなります(サーベルの音すら鳴りません)。
このことから考えると、効果音に関しては、
「0A0000台のアニメーション設定で効果音を指定しているわけではない」ということになります。

以前、ファンネルミサイルパッチを作成した際には、
てっきり040000台のアニメパターンの命令コード「だけ」で音を鳴らしていると思っていたのですが、
確かに効果音が変化はするものの、きちんとした音が出ず、音割れしたり変なノイズが発生するため、
他に武器アニメNo.に対応した効果音のオフセットなどがどこかに設定されていると考える方が自然なようです。
とりあえず調査を進めてみますが、もし何かご存知の方がいらっしゃれば、是非アドバイスをお願いします。


>>716
当初はその方法で進めていたのですが、オフセットそのものが2バイト指定のため、
その方法ですと1〜2パターン分程度しか新規に作成できないのです。
0A0000台の命令は2バイトジャンプを3バイトジャンプに書き換えるなどして、
新設したデータを3バイトジャンプ命令で迂回させる処理を駆使すればできなくもありませんが、
040000台の命令は3バイトジャンプのコードが分からないため、当面は拡張と移設で進める予定です。
また、新規に作ったアニメーションをオフセットに組み込むスペースが不足しているという問題もあります。
パターンに関しては、新規にオフセット絶対値を作成することで解決可能ですが、
それ以外のデータは、現状では新規オフセット絶対値を設定できず、
また、オフセットそのものにほとんど空きがなく、
拡張しない場合は既存のオフセットを上書きしなければならなくなってしまいます。
結果としては、皆様にご迷惑をお掛けすることになるかもしれませんが、なにとぞご了承ください。
0719名無しさん@お腹いっぱい。2015/10/09(金) 21:54:44.11ID:oHOikydS
暗転中のロード?時にやってる
圧縮画像をVRAMに展開する命令の
効果音版みたいなのがあるんだろうね

読み込む画像変えずにタイルだけ変えて絵がバグるみたいな状態かな?
0720霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/10(土) 00:32:06.09ID:xDCzfNw2
新規攻撃アニメ(ビームナギナタ)の作成に関して。
ビーム刃を振り回す音までは出るようになりましたが、ダメージを与えた際の斬撃音は相変わらず出ません。
しかし、色々と試した結果、効果音は「040000台の命令と0A0000台の命令の両方で鳴らしている」という事が分かりました。
040000台の命令には、攻撃が命中したり切り払いが発生した際などにエフェクトと一緒に効果音を鳴らすコード(恐らくFD)が入っており、
0A0000台の命令には、ビームサーベルを出現させる際などの、攻撃開始時に必ず音を鳴らせる命令(恐らく1A)が入っているようなのです。
例えば、ビームサーベルでは、「ブゥ…ン」というビーム刃発振音は0A0000台の命令で鳴らしています(1A AD)が、
「ブォン」という振り回す音と、「ズバッ」という斬撃音は、それぞれ040000台の命令(FD 7DとFD 8B)で鳴らしているのです。

振り回し音が鳴らなかったのは、どうやら新しく書いたコードのジャンプ指定先の入力ミスだったようですが、
命中時の効果音が鳴らない理由に関しては、まだよく分かりません。
試しに、8Bではなく7DやADを入力すると、それに対応した効果音(振り回し音とビーム刃展開音)は鳴るので、
コードそのものは間違ってはいないと思うのですが…。
可能性としては、まだ用途のよく分からないコードが音が被った場合の処理をするサブルーチン呼び出し命令や、
直前の効果音をリセットして割り込ませるような役割を果たしているのかもしれませんね。

グラフィックに関してですが、現状では、D1のレーザーソードのように直刃ビームを展開させていますが、
やはりゲルググやディジェのような片刃ビームもあったほうがいいのでしょうか?
0721名無しさん@お腹いっぱい。2015/10/19(月) 21:34:57.47ID:VKvx3sLG
スパロボOGシリーズで、活躍しているリョウトとコウタとラウルの三人の主人公としたスパロボがいいです。
あと参戦作品とストーリーは、皆さんで、好きなだけやってもいいです。
0723霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/20(火) 01:03:40.97ID:QGl8aWq+
SFC版第四次の攻撃アニメーションスクリプトに関するメモ。
ジャンプやサブルーチン呼び出しに関わるコードが、多少分かってきました。

・01 XX YY…2バイト指定サブルーチン呼び出し。XX YYは同バンク内の指定座標。
        主に、攻撃終了後の手持ち武器グラフィック表示指示などに使われている。
・03 XX YY ZZ…3バイト指定サブルーチン呼び出し。XX YY ZZはROM内の指定座標。
          別アニメーション表示との組み合わせ時などによく使われている。
・58 2X YY ZZ…条件付き2バイト指定ジャンプ(サブルーチン扱い?)。2Xは、今のところ、「28」、「2A」、」「2E」が確認できる。
          YY ZZは同バンク内の指定座標。主に回避関係のアニメーション表示処理に使用されている。

アニメーションデータを本来とは違う座標に移設した場合は、少なくともそのデータ内に含まれる、以上の3つのコードを調整する必要があります。
もし、座標指定が間違っていると、回避の瞬間に画面が崩れてセーブデータが消滅したりします。
まだ詳しく調べておりませんが、一部のスーパーロボットの必殺技のフィニッシュ処理も、この「58 2X」による分岐処理で管理しているのではないでしょうか。

なお、効果音が特定のオフセットアドレスでしか鳴らない理由は、相変わらず分かりません。
0724名無しさん@お腹いっぱい。2015/10/20(火) 06:36:35.29ID:9BIGyM/b
無職 童貞精神分裂病
顔も歪めば心も歪む オナニートファシオン 29歳7ヶ月
                     ......::::::::::g。.,,gxyxgx.l(.l)llk,,
                 .......:::::::::::::::::::::::::::__;;llki;i;llti;i;llll[)y),,^l゚]l.
      ∠ ̄ ̄|〕':::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/]];;g[^!7^^^"'Vgf_d.l[r_
      /⌒`―┴j     ''''''''''':::::::lt[][,,l゚り'      ゚l[0(i.i.]l.
    /     'ニノ          」[]] _____    _____ ]ll.l[]]
   /    、_'ニノ   シュッ    ],,] ._;;;;;;;;,,_  _,;;;;;;;;,___ [,,,,(
.  /     /    \          .lili][ . <ロ> l─l .<ロ> .]ll)](「
  /    /ファブリーズ)         〈k[ ^ー─ > <ー-─^ll!7
. /    /\__/          l;;;;    /_ ._ヽ    ][f
/    /                  [   /.^ .^.\   gll
    /                   t.  ,._ニニニニ_.、  [^

   ノ                     l  `'''ー─'''   /< ファブリーズでぼくの強烈な自演臭やネカマ臭も消えないかな
 ,イ「ト、               .r,,:l]];;g]]t   ''''''''''   /:.:.qg,,..... ついでに加齢臭も
/ iトヾヽ____        /.l9;,;,llllllll[!ヽ、  ⌒   /,,f;,;,lllllili[dll!゛ 我ながら爺くさくてかなわんわw
r;  !\ヽi._jl/゙_ブ,フヽヾーtー:、__ ,r ゚^fllllllll゚   ヽ__ /f"`、llllllllllll:.:.ll、

毎度毎度駄目駄目でつまらない自演の見本おつかれっす
ちょっとどころじゃなく超絶に頭が悪いファシオン29歳7ヶ月の爺さん
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http://psoizakaya.web.fc2.com/T1.htm

http://auction.rakuten.co.jp/item/11328802/a/10003757/
0725名無しさん@お腹いっぱい。2015/10/20(火) 08:23:18.19ID:+70Hpli5
>>723
ろだのアニメ解析資料見ると
0x58コードは引数1バイトだけっぽい。

その下の0x68コードの説明見ると
1バイトの引数でサブルーチン的に処理を振り分けて
それ次第で後に続く引数がどこまでか変わるらしいから
おそらくそれと同じようなコードなんだろうね
2X系の引数が後ろ2バイトとるってだけで
0726霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/10/22(木) 20:25:20.08ID:Vmy42PpU
「ドット絵集」を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、以下のユニットを追加しております。

・「ブラックライディーン」
・「ドム」
・「リック・ドム」
・「シャア専用リック・ドム」

また、武器グラフィックとして、「ビームバズーカ(リック・ドム専用)」を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0728霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/11/03(火) 02:06:52.19ID:UGg5YlNe
SFC版第四次の顔アイコンとユニットアイコン管理に関するメモ。
とあるゲームのデータ管理を参考に調査してみたところ、以下のような方法で紐付けがされていることが分かりました。

まず、顔アイコンについて。
読み込みコードの019905の「BF 66 99 81」にて、顔アイコンデータ取得のための番地(=019966)を指定し、
019966から、「00 C0 00 C1 00 C2 00 C3 90 EE」にて顔アイコンのデータ格納先を指定しています。
意味は、それぞれ「000000」、「010000」、「020000」、「2E9000」で、ここに顔アイコンのデータが格納されているのは既に皆様がご存知の通りです。
これを、例えば、ROMイメージを4Mに拡張して顔アイコンを038000〜039FFFFに移設すると仮定した場合は、
「00 F8 80 F8 00 F9 80 F9」と記述すれば問題ありません。
なお、1つの格納先ごとに設定できる顔アイコンの数は、最大で64人分になっています。
まだ試していないのですが、実際には格納先の指定を増やすことによって、更に顔アイコンの数を増やすことも可能かもしれません。

次に、ユニットアイコンについて。
こちらは、009A2Cの「A9 00 70」と、009A37の「A9 EF 00」にてユニットアイコンのデータ格納先の番地(=2F7000)を指定し、
更にRAMの7E0000〜7E0003にこの番地を書き込むことで、後続の命令にてユニットアイコンのデータを取得しています。
顔アイコンと同様に、2F7000以下にはユニットアイコンのデータが格納されているのは既に皆様がご存知の通りです。
これを、例えば、ROMイメージを4Mに拡張してユニットアイコンを03B0000以下に移設すると仮定した場合は、
009A2Cを「A9 00 00」、009A37を「A9 FB 00」と記述すれば問題ありません。
なお、ユニットアイコンは追加した分だけ自動的にオフセット番号が割り振られてゆく仕組みのため、
移設先に増やすだけ増やしても、他のデータに干渉しない限りは、何ら問題はないかと存じます。

もともと大幅に増やす必要のないデータのため、さして需要のない解析かと存じますが、ご参考まで。
0729霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/11/03(火) 21:15:13.51ID:lyposn+m
SFC版第四次の顔アイコン移設についての続報です。

顔アイコンを移設して空きスペースを作成した場合、2E9000以下の部分は空きスペースとして使用ができるのですが、
000000〜007FFF、010000〜017FFF、020000〜027FFF、030000〜037FFFは空きスペースとしての使用はできないようです。
この領域にサブルーチンやジャンプの指定を行なうと、
たとえ他の領域に書き込んだものと同じ内容でもフリーズしてしまいます。

海外のサイトの資料で確認してみたところ、第四次のROMの形式(Hi−ROM?)では、
上記の領域にはプログラムデータを書き込むことはできない仕様になっているらしく、
この部分の顔アイコンのデータを移設する必要や必然性は全くないということになります。
移設するとすれば、2E9000以下のデータだけでよいというわけです。
私の知識が足りず、ご迷惑をお掛けいたしました。

なお、顔アイコンやユニットアイコンと同じような要領で文字グラフィックの指定も管理されていると思われます。
これが判明すれば、追加できる2バイト文字(=漢字)の種類をかなり増やすことができるはずので、
そちらも調査してみることにします。
0730霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/11/06(金) 23:58:27.71ID:02cvRAdn
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回の追加内容は、以下の通りです。

・機械獣ハーケンシュミットX9(マジンガーZ)
・地獄王ゴードン(漫画版マジンガーZ)
・ゲシュペンストのカラーバリエーション用パレットデータ集(7色セット、サンプル写真あり)

その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。


ところで、現行のアップローダーは今年度で閉鎖してしまわれるそうですね。
残念ではありますが、仕方のない事なのかもしれませんね。
0731霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/11/11(水) 02:22:44.77ID:3+uX3e3y
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ゴッドバード」と「ブラックゴッドバード」を追加しました。
それぞれ、変形後の巡航形態としての使用を前提としたSFC版第三次風のものと、
突撃アニメーション時の使用を前提としたSFC版第四次風の二種類がセットになっています。

その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0732霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2015/11/15(日) 01:20:59.75ID:e7FVi1VZ
私が今まで公開していたパッチや資料を整理するため、一度アップローダーから全て削除します。
申し訳ございませんが、再アップロードまでの間、転載や二次配布を堅く禁じます。
ご迷惑をお掛け致しますが、ご協力のほど、なにとぞよろしくお願い申し上げます。
0738名無しさん@お腹いっぱい。2015/12/01(火) 04:35:11.43ID:wV6QAulG
ウィンキーソフトのスパロボが至高なんだよなぁ
まとめブログじゃよく叩かれているけども
0739名無しさん@お腹いっぱい。2015/12/02(水) 15:34:01.17ID:ozvrgR9d
昭和のオッサンにはエヴァくらいまでしかついていけんわ
0741名無しさん@お腹いっぱい。2015/12/03(木) 11:42:05.02ID:SYrqF4d1
第三次の魔装機神はスペシャル感があってよかった。
主人公設定がなかったからプレイヤーの駒的位置づけだったし。
サイバスターとヴァルシオーネにはお世話になったな。

ネオグランゾン倒すのがめんどかったけど。
0742名無しさん@お腹いっぱい。2015/12/16(水) 05:38:31.09ID:znqtUmbS
霜月信明さんの再アップロードまだかなぁ・・・。
新ネタもあるかと楽しみに待ってるんだけど、早くしてくれないとアップローダーが閉鎖しちゃわない?
てか≪今年度≫って3月までの事?
0746名無しさん@お腹いっぱい。2016/01/08(金) 06:41:09.48ID:3ULSf5yN
なんと、俺が情報閲覧に愛用させて頂いてたSFC版第4次スパロボ攻略資料室もいきなり閉鎖されてる!
ウエブページ保存しとくべきだった・・・orz

ともあれページ作者さん、今までありがとうございました。
って改造スレなんかは見てないかな。
0747名無しさん@お腹いっぱい。2016/01/10(日) 00:07:31.75ID:5/gimxRU
ウィンキーに続いて加賀クリエイトも逝ったか
もはや昔のソフトハウスは用なしなんだろうな
0753名無しさん@お腹いっぱい。2016/01/31(日) 15:37:57.39ID:pjreYbiK
SFC版第四次の改造案について。

現状では精神コマンドとなっている「てかげん」の効果を、精神フラグやスキル依存ではなく、プレイヤーが任意に発動できるというのはどうでしょうか?
戦闘開始時に任意のボタン(Aボタンやセレクトボタンなど)を押ししておく事によって、「てかげん」と同等の効果が発動するというもので、
発動条件は、「設定されたボタンが戦闘開始時(攻撃の最終決定からアニメーションの開始まで)に押しっぱなしになっていること」です。
元ネタは、MD版ラングリッサーUで実装がアナウンスされたにもかかわらず、なぜか結局お蔵入りとなってしまった、
「手加減モード(戦闘中にBボタンを押しっぱなしにしておくと、敵軍のHPを1ポイントだけ残すというもの)」の再現です。

この「ボタンで手加減発動モード」では、パイロット同士の技量やレベル、スキル所持や精神フラグ等は全く影響しません。
なお、消費するものは何もなく、使用回数も無限です。
また、攻撃時だけでなく、反撃時にも使用する事が可能です。
試作してみたコードでは、まだマウス操作に非対応ではありますが、一応の成功は確認できました。
また、MAP兵器やデバッグコードによるアニメーションカットモードでも使用できます。

レベルや技量差に影響されず(UXやBXはそのような仕様であると聞き及びました)、さらに誰でも使用可能という事に違和感を感じる方もいらっしゃるかと思いますが、
こういった要素には需要はありますでしょうか?
また、パッドではなくマウスでプレイしている方がいらっしゃるようでしたら、双方に対応させる予定でおります(その場合、若干の未使用領域を使用する事になります)。
発動条件等について何か御要望等がございますならば、ご意見をお聞かせ下さい。
0754名無しさん@お腹いっぱい。2016/01/31(日) 17:30:47.86ID:ek0X5Q+r
>>753
操縦かん的なコントローラーだったらアリかもしれんが
普通のゲームコントローラーやマウスだったら押しっぱなししながら操作
って拷問かな・・・・
0755名無しさん@お腹いっぱい。2016/01/31(日) 19:46:12.81ID:pjreYbiK
とりあえず、パッド、マウス両対応版を作成してみましたので、興味のある方はご利用下さい。
発動条件は、「攻撃意思の最終決定時に、パッド使用時はパッド1のセレクトボタンが、
マウス使用時はマウスの右ボタンが押されているか否か」となっています(押しっぱなしである必要はありません)。
なお、このパッチを適用すると、精神コマンドの「てかげん」を使用しても、何の効果も得られなくなりますのでご注意下さい。

http://www1.axfc.net/u/3611072
0758霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/07(日) 13:12:19.08ID:fFdmsX0s
SFC版第四次の「ダブルハーケン」用追加アニメーションを作成してみました。
タイトル画面での戦闘デモ(改変済みです)や、通常戦闘でダブルハーケンを使用すると、
追加されたアニメーションを確認できるかと存じます。
各スペイザーとの合体状態にも対応済みです。
容量確保のためROM拡張を伴うパッチとなっておりますが、興味のある方は、ご確認下さい。

なお、旧保管庫の閉鎖後に代替のアップローダーが存在しない様子なので、勝手ながら新たに保管庫を作成させて戴きました。
URLは、以下の通りです。

http://ux.getuploader.com/340/

前回は間借りにてアップロードした「ボタンで手加減パッチ」もこちらに再アップロード済みです。
もしよろしければ、しばらくの間はこちらのアップローダーをご利用下さい。

>>742
ご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございません。
個人的な事情が色々と重なり、以前アップロードしていたパッチのメンテナンスがあまり進んでおりません。
ROMのバージョンを初期版か後期版のいずれかに絞り込めば、作業がもう少しスムーズに進むと思うのですが、
できる限り両方のROMバージョンをフォローしたいと考えておりますので、もうしばらくお待ちのほど、よろしくお願い申し上げます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0761霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/08(月) 00:09:57.40ID:T5Xr9BwA
私が以前公開していたSFC版第四次向けの部分改変パッチや解析情報の詰め合わせをアップロード致しましたので、
よろしければご利用下さい。
一応のテストは済ませてありますが、もし不具合を発見された場合はご一報下さい。

また、ドット絵集を更新しましたので、よろしければこちらもご利用下さい。
今回の追加は、以下の通りです。

・GP00ブロッサム(模型企画「機動戦士ガンダム0083 ファントム・ブレット」より)
・ゴッグ(アニメ「機動戦士ガンダム」より)
・ザンダクロス(劇場用アニメ「ドラえもん のび太と鉄人兵団」より)
・ノルマンディア(FC用ソフト「第二次スーパーロボット大戦」より)
・ビッグトレー(アニメ「機動戦士ガンダム」より)
・ブラックヴァルシオーネ(漫画「スーパーロボット大戦トリビュート」より)

その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0762霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/13(土) 22:27:59.90ID:JnaANJ/a
・「ボタンで手加減パッチ」の注意点に関して。
 私の作成したパッチによっては、「ボタンで手加減パッチ」が適用できないものがございます。
 基本的に、「てかげん」関係の処理を他の空き領域に移設している処理をしてあるパッチには使用する事ができません。
 もし、そういったパッチとの同時適用をお考えの方がいらっしゃる場合は、お手数ですが同時適用したいパッチをご連絡下さい。

・ダブルハーケンパッチ公開に伴う戦闘アニメ拡張の可能性に関して。
 物干し竿パッチ(イオンビーム砲を上書き)やファンネルミサイルパッチ(ホーミングミサイルを上書き)、
 ビームランスパッチ(槍連打を上書き)などに関して、今回の過去パッチの詰め合わせに収録されていないのは、
 不都合があったからではなく、単に作った私自身がすっかり忘れていたためです(未使用領域一覧にはしっかり記載されているのですが…)。
 また、以前に話題として提示したビームナギナタ(実際には「ビームランサー」ですが)のアニメに関しては、
 放置しているわけではなく、既に完成しており、ダブルハーケンパッチに含まれてはいるのですが、
 オフセットの設定をしていないため、新たに追加した3D0000以下のオフセットテーブルの特定の箇所に設定をしないと使用する事ができません。
 ですが、さすがに既存の戦闘アニメのデータを上書きして使用不可能にするパッチを再度公開するよりも、
 今回のダブルハーケンパッチの作成過程を応用すれば、本来の戦闘アニメデータを上書きする事なく追加できるはずです
 (実際のところ、ダブルハーケンパッチは「上書き」ではなく、新規オフセットの作成によって「追加」しております)ので、
 これらの旧パッチを再録する予定は今のところございません。
 もし、まだ過去のこれらの戦闘アニメ改変パッチにそれなりの需要があるのであれば、
 その際は再録ではなく、ダブルハーケンパッチと同じ方法で作り直し、
 「ROM拡張を伴うアニメ追加パッチ」としてリリースさせていただこうかと思います。
0763霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/14(日) 10:12:07.31ID:OgiyT3gf
ダブルハーケン追加パッチですが、攻撃・反撃時に回避されたり切り払われたりすると、フリーズしてしまう不具合が残っておりました。
作成直後にも直面した問題ではあったのですが、どうやら、間違えてこれらの不具合を修正したデータの方を削除してしまったらしく、
修正すべき箇所を再度調査中です。
ご迷惑をお掛けし、申し訳ございません。
0766霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/20(土) 20:43:41.30ID:CprJL7Dr
SFC版第三次とSFC版EXのユニットグラフィックに関するバグ
あまり話題に上らないのですが、SFC版第三次のガザC(MS形態)の左脚部分が、タイル欠損と思われる現象により表示されておりません。
また、SFC版EXのディアブロは、タイルの画像設定ミスによるものと思われる奇妙な縞模様が右足首の踝部分に表示されており、
実は右足首は正常な画像となっておりません。
いずれは、この辺りも解析して修正してみたいものですね。

アップローダーに「武器アニメ追加パッチ」をアップロード致しましたので、よろしければご利用下さい。
内容としては、ROM拡張によって3D0000〜3FFFFFの領域に新たな武器アニメ用のオフセットを設け、
既存の武器アニメを上書きせずに新規アニメーションを追加しようというものです。
現在のところ、武器アニメーションIDに020Eを設定すると、
「ランサー(以前にスクリーンショットをアップロードした両刃ビーム剣です)」が使用できるようになっています。
なお、一通りのテストは行なっておりますが、もしもフリーズするとほぼ確実にセーブデータが失われますので、
お試しになられる方は、事前に必ずセーブデータのバックアップを取って下さい。

SFC版第四次の地形適応修正に関する改変案
ユニットとパイロットの地形適応を無効化(=修正値を100%に固定化し、武器の地形適応のみ反映されるようにする)し、
その分のデータ設定を別のデータ判定に使うというのはどうでしょうか?
できるかどうかは分かりませんが、例えば、パイロットの地形適応データ部分に特殊なIDを指定しておくことで、
ユニットのBGM指定よりも優先して戦闘BGMが参照されるようにしたり、
ユニットの地形適応データ部分にIDを指定しておくことで、ユニットの改造費用を細かく設定したりできるようになるのではないかと思います。
パイロットやユニットごとの特色が失われてしまう可能性もありますが、やり方によっては、なかなか面白い改変ができるのではないでしょうか。

>>765
オリジナルのティタ戦もペシェ様のティタ戦+も未解析のままです。
お二人とも素晴らしい解析力と改造能力の持ち主ですので、改変内容には非常に興味はあるのですが、
どうにも解析は敷居が高そうで手が出せないでおります。
0768名無しさん@お腹いっぱい。2016/02/25(木) 11:56:13.35ID:+oIL5cQz
OG2Editって特殊技能の性能変えられないの?
アタッカーの効果を1.2倍から1.3倍にするとか
0769霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/28(日) 09:30:24.89ID:IBmi9H4Z
たまに話題に上るSFC版第四次のユニットHPを65536以上にできるかどうかの可能性について、改めて自分なりに考えてみました。
恐らく、こんな感じで実現は可能かと思います。

@最大HPの設定は、装甲値と同様に設定値の10倍や100倍の扱いとする(例:設定値が100であれば、
 ゲーム中では1000や10000という扱いにする)。
 これにより、1の位や10の位までの細かな最大HP値の設定は不可能となるが、さしたる問題はないものと思われる。
 表示上の数値が100000以上になる場合は、固有句「?????」を設定しておき、
 これを表示させることで、表示桁数限界の問題をカバーする。
A現在HPについては、表示を最大HPと同じ仕様とすればよい(現在HPが99999を切ると、
 固有句「?????」表示が解除され、正常表示されるように設定)が、実数計算が必要になるため、
 RAM拡張による計算領域の移設、または武器改造などの要素を削除するなど、何らかの方法を駆使する事で、資金のデータと同様に、
 24bit(3バイト)、かつ自軍参入、またはMAPに展開できるユニット数の最大値(=64体)分の容量を確保する必要がある。
 内部処理的には、ユニットの最大HP設定値をRAMに書き込み、
 これを読み込んだうえで規定の倍数化を行ない、現在HPのRAM領域に実数を書き込む形となる。
Bダメージ計算は、基本的に16bitでの計算のため、また表示上の問題もあり、
 最大ダメージ値を65535よりも上にする事は面倒な作業になると予想される。
 このため、ダメージキャップの意味合いも兼ねて、最大ダメージ値は65535にするか、
 あるいはダメージ値の表示を第三次やEXのような「ダメージ実数の非表示」形式にする事が望ましい。
 なお、加算や減算などの計算方法は、資金のシステムを参考に組み立て直す必要があるものと思われる。
CHPの回復など、最大HPと現在HPを比較参照する計算に関しては、新たなサブルーチンを設け、
 既定の倍数化した最大HP値と現在HP値の実数を比較参照するように修正する必要がある。
 また、比較の際の倍数化した最大HP値のために、RAM内に3バイトの専用領域を確保する。

実際に作業するとなると、まだまだ考慮・解決しなければならない問題があると思いますが、考えうる改変作業は最低限でこんなところでしょうか。
表示関係は固有句や非表示化、キャップシステムの導入などで何とか誤魔化せそうですが、やはり最大の問題はRAM領域の確保ですね…。
0770霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/02/29(月) 00:06:19.73ID:AXQvnese
「武器アニメ追加パッチ」を更新致しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、020Fに「ダブルハーケン」を追加してあります。
また、パッチの仕様をあらかじめ4M化したROMイメージに適用していただく方式に変更しました。
これにより、パッチの適用による拡張部分の上書きを防ぐとともに、4Mパッチとの互換性を確保してあります。
詳細に関しましては、添付の説明文をお読み下さい。
0771名無しさん@お腹いっぱい。2016/04/12(火) 21:16:34.24ID:pcZLTVh2
どなたかごちゃまぜOG2の再うpお願いいたしますm(_ _)m
0773霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/04/29(金) 22:11:54.69ID:rOU5dkuF
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、連邦軍兵士(F91版)とクロスボーン軍兵士を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。

>>772
しばらくスレッドを覗いていなかったため、気付くのが遅れてしまい申し訳ございませんでした。
とりあえず、連邦兵は一般用のペールグリーンのノーマルスーツで描いてみました。
また、クロスボーン兵は紫色・すみれ色・黒の戦隊仕様の三色をご用意致しましたので、必要に応じてお使い下さい。
0774霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/04/30(土) 18:32:36.14ID:WKcPbF7+
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「GP00B用コア・ブロック(コア・ブースターUモード)」と、「F91版連邦兵(青ノーマルスーツ仕様)」を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
0775名無しさん@お腹いっぱい。2016/05/14(土) 23:20:04.07ID:iZVNLAk7
メモ書きみたいなの
第3次Z天獄篇色々解析してみて分かったが上手くやれば時獄篇限定キャラも追加出来そう
アンスパ&グランゼボーマとアンナロッタ&ディオスクA追加出来るか・・・
後個別パイロットが有るけど台詞無しのテンプティはエルミレニウム操ってる奴のボイスを
ボイスの指定場所変えて個別にあるテンプティのとこに割り当てればいけそう
同じく台詞無しサクリファイはボイスをこっちで用意して割り当てればいけるかなって感じ

BNE2はほぼ完成したからまぁ近い内に上げると思う
確約出来んけど・・・
0777名無しさん@お腹いっぱい。2016/05/15(日) 19:57:35.26ID:cWt9ig2s
またメモ書きみたいなの
現状ステージデータの書き換えは成功して自分好みのステージを作ることも可能
更に隠しフラグやらのフラグを新たに追加することも出来ると分かった

つまりマップ上の演出も思いのままでフラグ関係も自分好みに弄れる
敵ユニットが反撃時はALL武器使わないのも
ステージデータに付随してるAIを弄れば使ってくるように出来そう

C+とC++の初心者程度の知識さえ有ればどうにでもなる

取り敢えず現状分かった範囲だけでもそこそこ弄くり放題に出来そうだ
0778霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/05/15(日) 21:39:38.26ID:g2pwtPcb
ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ボブルス(クロスボーン軍のドジョウ髭のパイロット)」と「グスタフ・カール(小説版と各種ゲーム版の両バージョン)」を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
また、諸事情によりアップローダーやドット絵集から私の過去パッチを削除しました。
ご了承下さい。

>>777
解析、お疲れ様です!
最新の作品でそれほどの改変が自由自在となれば、あのティタ戦の時のような興奮を味わう事ができるのも夢ではないでしょうね
実は、私は最近の作品はどれも未プレイなのですが、公開を心待ちにしております
0780名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/03(金) 00:42:33.69ID:63ubjYff
割とじゃなくて相当な年配なんじゃないかな
ドット絵集の過去の雑記を読むと何となく40代後半から50代前半じゃないかと思う
0781名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/04(土) 20:09:57.48ID:d+03D+/s
新作はスーパーロボット大戦Vかー
ガンダムとフルメタとマジンガーとエヴァの各関連作品でかさ上げしてて実質参戦作品は意外と少ないのな
0782名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/04(土) 20:39:27.77ID:TKeCmWHK
VITAとPS4だからROM解析出来なさそうだしこのスレ的には関係無いな
それよりもOGMDだな、また解析して性能を自分好みにしたるでー
0784名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/04(土) 22:04:47.53ID:jJRRlleh
そういや各種改変ツールが全然再うpされないな
解析もいいけどツールがないと弄れない人にはちょっと辛くないか?
0785名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/05(日) 00:35:44.62ID:5SVjn6Np
VITAはバックアップ起動に成功してるのがあるけど実用性がまだ難有りだからな
今後どうなるかは分からんが現状じゃ無理
PS4もすこ〜し進んだけどそれでもまだまだバックアップ起動以前の問題であと何年掛かるかってレベル

>>784
弄れないなら学んで弄れる様になれば何の問題もない
ステータス改造レベルならちょっと数値検索すれば良いだけだし
0787名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/06(月) 00:48:19.05ID:O0vqfKbm
GCのバイナリ改変してて思ったんだけどXBOX360ってファイル差し替えて起動ってできるの?
出来るなら安いし本体とXO買ってこようかと思ってるんだけど
0788名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/08(水) 20:57:03.97ID:iuWhTik0
第4次に第3次とかEXとかヒーロー戦記のBGM移植できないかな
同じウィンキー製だからできそうな気がするんだけど
0790名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/12(日) 19:24:51.72ID:IvdWALm0
ごちゃまぜの人もティタ戦の人もLEOさんも霜月さんもいなくなっちゃったな
ペシェさんに至ってはブログではっきりと引退宣言までしてるし今後は新人に期待するしかないか
0791名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/13(月) 23:39:44.19ID:ARywCRnu
残念な事だがSRPGStudioに流れていった可能性が極めて高い
限りなくグレーなバイナリ改造と違っておおっぴらに製作物を公表できるし
オリジナル要素だけで作った同人ゲーとして売れば金にもなる
実際何人かの改造板の住人が向こうに移って活動してるのを見かけるしな
0792名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/15(水) 01:37:15.37ID:MfEuh1WI
PS3でPKGファイル毎上げるのはさすがにマズイかな?
一応中身は元のオリジナルに手を加えただけだし・・・

天獄篇の敵味方超インフレ化したパッチとかあるんだけど
ガドライトが死ぬステージで生存させて(ちゃんとイベントも書き換え済み)加入させてみたりとかetc・・・
0793名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/15(水) 21:57:44.00ID:BPorsp73
>>792
PS3の事はよくわからんけどオリジナルのファイルを直接書き換えたものを
うpするんじゃなけりゃ問題ないと思うが責任は持てない
そのファイルが例えばCDROMの中身の一部みたいな扱いだったらマズイだろうな
0794名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/19(日) 13:25:46.41ID:OjNlq/KT
>>793
その判断で行くとアウトかな
PKGファイルは元データ入ったコンテナファイルだから
PS3とかのDLCやアップデートで使われてるやつ

複数のファイルに対して1つのパッチファイルで済ませられるツール無いもんかなぁ
07957932016/06/19(日) 22:25:06.51ID:kPGrj9YC
>>794
それなら変更前=オリジナルのPKGファイルと変更後のPKGファイルを両方ともアーカイブ化して
WDiffなどで自己解凍式差分ファイルを作成してはどうだろうか
これならパッチを当ててもらう際にオリジナルのPKGファイルを所定のアーカイブ形式にしてもらい
後は自己解凍式差分ファイルを実行してもらえば中身の差分全てを書き換えられるハズ
まあPKG形式のままでもWDiffとかdiffpatchなら差分ファイルは作れると思うけどね
0797名無しさん@お腹いっぱい。2016/06/30(木) 15:04:47.66ID:TefktasD
OGMD中身確認したけど2OGとかとほぼ変わらない模様
これならバイナリ解析容易に出来る
0800名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/02(土) 12:38:36.17ID:tfXKqcKl
メモ書きみたいなの
とりあえずOGMDはMSCを使ってやってみることにした
こっちならちゃんと表示される
けど見づらいしあくまで代用的に使ってみてるだけなんで色々難あり
0801名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/02(土) 22:19:11.94ID:3wH4slPE
過疎ってるんで先人の遺産を勝手にうpしたよ
手持ちのファイルがあんまり見つからなかったけど見つけたらうpするつもり
問題あれば削除しますんでよろしく
0802名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/03(日) 10:15:45.95ID:HYtZKj3K
>>1のスパロボバイナリスレ用保管庫無くなっているのな
スパロボバイナリスレ用保管庫でぐぐったら新しい保管庫出てきたわ
0803名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/03(日) 10:52:28.78ID:0z7Ymtzu
次スレ立てる時にはテンプレ直さないとな
でも>>758で霜月氏が勝手に作ったロダを使うのか
それとも別にスレ公認のロダを作るか決めた方がいいかもな
0804名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/03(日) 19:05:14.91ID:w7etlKsH
またまた先人の遺産をうpしといたよ
あとは霜月氏が公開してたパッチ類がいくつかあるけどうpしても問題ない?
0809名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/03(日) 23:38:26.45ID:31oSTJkv
本人が来てくれれば本人が運営しているアップローダーにおいてもらうとか
許可もらうとかできるんだろうけどね
普通の生活もあるから、本人の余裕がある時に来てくれればいいさ
0810名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/04(月) 23:01:12.94ID:YX03BWdi
先人の遺産を2つほどうpしといたよ
これで少しは改造する人が増えて過疎化が防げるといいんだけどね
0811名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/04(月) 23:03:47.90ID:YX03BWdi
それと次のテンプレには主にスパロボFも入れようぜ
そうすればFとかCBの改造する人が出てくるかも
0819名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/12(火) 09:34:30.51ID:tx+WJsFF
@Sougetsuの人かな
ツイートの口調もそっくりだけどなりすましの可能性もあるからな
0821名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 01:50:09.63ID:mNemKLqv
そうだな
それにいい加減スレチの話はよそう





...で結局この人は本当に霜月氏なの?
0822名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 02:07:31.66ID:IpBbfQEU
またメモ書きみたいなの
OGMD大体は2OGと同様だが一部格納の仕様が変わっている
どちらかと言うとOGDPの格納の仕様に近い。というかこっちの格納の仕様になってるのかな?

エースボーナスは今作で効果が複雑化された影響か従来のACEBonusData.datにでは無く
AceFullTuneBonusData.datに格納されてる

あとスクコマ2のケイジとコキムラの名前が書いてあった
当初は出すつもりだったのかな?
0823名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 11:05:54.78ID:1D445J4t
OGMDを2OG ROM EDITORに突っ込んだら一部いろいろできた
けど「ls000.bin」とかのシナリオテキストのデータをどう組み立てたら良いか手詰まり・・・
バイナリで見ると普通に中身読めるんだがなぁ
0824名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 12:53:28.63ID:IpBbfQEU
お、他にもOGMD手出してる人居たんだ
シナリオは文字データの後ろに格納されてるデータ値が会話してるキャラ名、表情の指定等をしてる
文字データを書き換える場合は元のデータ値からはみ出ない程度なら自由に変えられる
文字を増やす場合はその分データ長も増える訳だからオフセットも修正しないといけない
背景や場面転換、BGMの指定はGeneral3d.psarc.sdatでしてる

正直面倒臭いから自分はシナリオ改変には手出して無いけどやるならここら辺を変えないと無理
まぁ格納の仕方としてはGBA版のOG2に近いのかなぁ?

第3次Zはメモ帳で弄れる位クソ簡単だったんだけどな
0825名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 18:25:06.83ID:1D445J4t
おっ、ありがとう。
とりあえずテキスト弄る前に組み立てたいと思ってたから助かった

その、キャラ名とか表情の指定してるデータ値の区切りがわからなくてなあ
非撃墜時のセリフは区切り(末尾0Dから64バイト)の間隔が一定っぽいから
シナリオテキストもすぐ出来ると思ったらどうもこっちは一定じゃないっぽい?
0826名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 23:14:41.91ID:XAtKymLC
霜月のおっちゃん本人だろツイッターの
フォローしたくなっちゃうよこれ
最近はスレに来ずに忙しいのかな
本人の私生活が結構垣間見えてワロタで
相変わらず丁寧で真面目そうで
0827名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/13(水) 23:32:24.91ID:IpBbfQEU
>>825
恐らく一定では無いね
まだシナリオデータのは調査不足なので詳しくは分からんが
2OG ROM EDITORでちゃんと表示出来る2OGのデータを使って検証のがやりやすいかな?

自分もGドラコデウスのインキャリの追加が遅くてシャナ=ミアがサブパイ加入した時点で
追加しようとlogicにあるscr000xx.binを色々調べているが中々思うようにフラグを見つけられず悪戦苦闘中だわ

パラメーター関係はもう大体分かったんだがこういう部分は中々に難しい
0829名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/14(木) 20:18:32.00ID:dPdWHR7F
OGMDシナリオ中に武器追加フラグ見つけたわ
scr000xx.binにあるE9 DE ADってのがそう
でその後に機体IDの指定とかがある

これをコピペすればGドラコデウスのインキャリ追加もすぐに可能
もちろん増えたデータ長分オフセットを修正しないといけないけど

あとはただ単に追加するのもつまらんから何かイベント起こしてから追加って形にしてみようかな
0830名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/17(日) 21:15:51.54ID:OqPrtWvF
メモ書きみたいなの
OGMDイベントコードは大体把握した
おかげである程度任意にマップ上の演出を操作出来るようになった

ただやっぱ増減させるのは色々書き換える箇所があって面倒臭い
それらを一括で処理出来るのを組まないと実用性は無理かなぁ・・・
0831名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/18(月) 16:17:52.58ID:tY9AUVM7
フル改造ボーナスもAceFullTuneBonusData.datに格納されてんのかな?
弄りたいけどeditorに慣れた身にはもはや何もかもが面倒に感じるわ……
0833名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/19(火) 00:10:14.01ID:aIHhdASP
解析する事自体が楽しみな俺としてはバイナリデータとにらめっこしてるだけでも楽しいわ

とりあえずまた分かった事、OGMDはJのサブパイの固有ボーナスが設定されてるけど
エースボーナスが設定されてる隣にある
これは全パイロットにあってしかもエースボーナスのボーナスと共有してるから
サブパイ固有ボーナスに各エースボーナス、フル改造ボーナスのボーナスデータを設定出来る

これで固有ボーナスが無かったシャナ=ミアに例えばシュヴェールト改のフル改造ボーナス
全武装地形S、P付きを設定出来たりする
0834名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/25(月) 22:28:47.85ID:t/WDEuHN
OGMD機体の方は2OGの機体を移植する事自体簡単だった
というかDDSファイルをコピペして新たにUnitData.datに記述すれば良いだけ

キャラの方も画像を持ってくれば良いけど戦闘セリフの格納の仕様が変わってて
そのまま持ってくるだけでは無理だった
今こっちを調べてるけど分かったらOGMDにククルやイルイとかユーゼス、ペルフェクティオを移植出来るかも?
0835名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/28(木) 20:13:10.98ID:4Nd2DDI/
OGMDの戦闘セリフの格納の仕様で分かったこと
2OGから新たに4バイト分のデータ値が追加されてる
ここに今作で追加されたステージ毎のセリフ変化等の指定とかしてる

移植するなら各指定箇所に4バイト分データを追加してやればいい
もちろんボイスもSound.psarcに追加するのを忘れずに
オフセットはどうやら今回追加された4バイト分は含まれて居ない模様
なので移植するだけならオフセットは弄らずにいける

これで2OGのキャラと機体の単純な移植は可能
0836名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/29(金) 07:10:57.83ID:bKo2vjDF
シナリオデータ、「0D」以降の区切りが
2OGでは128byteなのに対してOGMDでは192byteになってる
単純に削っただけでは2OG EDITORで読めるわけではないからあんま意味ないけどとりあえず報告
0837名無しさん@お腹いっぱい。2016/07/29(金) 07:28:14.25ID:bKo2vjDF
追加で、非撃墜の普通の会話は2OGが16byteでOGMDが64byte
これもやっぱり48byte削っただけではEDITORで読み込めず。
0839名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/06(土) 14:22:00.95ID:apFXKZlx
霜月のおっちゃんはなんで
ここに来なくなったん
あんなにコンスタントにドット絵かいたり
解析したりしてたのに
0840名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/06(土) 14:39:15.00ID:SZpV/3Nq
>>839
忙しくなったか
叩かれてやる気失った
通報されて活動しにくくなった
とかかな(おっちゃんと呼ばれて立腹されたかw)
一人でいろいろするのは、労力いるだろうし
アイディアも枯渇したりするだろうしね(二ちゃんじゃできない要望とか多いだろうし)
自分のような素人じゃツクールシリーズ使ってもろくなゲーム作れないから
ネタゲー作る人でもすごいっす
0841名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/06(土) 20:09:38.55ID:apFXKZlx
ここにこなくなった後から俺は親しみを込めて
おっちゃんと書き込むようにしたから、立腹はないなw
心の中ではいつもおっちゃん・・・と呼んでたが
真面目で丁寧でいい人だろうなといつも思ってたよ
霜月のおっちゃん・・・30代くらいだったらおっちゃん呼びを
撤回するよおっちゃん・・・
いつも来てたコテハンの職人的な人が来なくなると
何か寂しくなるな
0842名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/06(土) 20:33:13.05ID:EMGqzC9u
>>841
あくまで予想だけど需要の問題でやめちゃったんじゃない?
霜月氏が公開してた解析内容とかドット絵を使ってパッチを作ってた人なんて
実際のところ全然いなかったからね
0844名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/07(日) 00:28:07.01ID:+3kFm/Bk
自分でしこしこ作ってたのに組み込んでたりはしたけど
さすがに公開する勇気はなかった
0846名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/08(月) 09:04:56.79ID:bDXOO+iv
そういや過去にプレイした改造パッチで
ひらめきや必中を覚えているパイロットが大幅に制限されて
ダメージを受ける前提のスパロボがあったけどあれはマジで面白かったなぁ
スパロボって少し調整を加えるだけでまだまだ化けると思うんよ
ってなもんで新作パッチの投稿はよ
0847名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/11(木) 00:58:30.73ID:nAjoFbnH
ロダに新しいパッチが来てたけど単に主人公の顔アイコンを書き換えただけの代物だった
0851名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/13(土) 15:21:14.74ID:13DafixI
ブログ見たけど結構頑張っているようだな
何時になるか分からんが本格的なパッチを作ってくれるのを期待している
0852名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/13(土) 21:45:51.16ID:HVCx+ljf
OGMDでまた分かったこと
ラフトクランズ・アウルンとかステータス画面で右向き(敵側の基本表示)で表示されてしまう問題は
General2d.psarc.sdatにあるDDSの画像データをバイナリエディタで開いて
0x0000000Fのデータ値02を03に変更すればちゃんと左向き(味方側)の表示になる
0855霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2016/08/16(火) 01:52:29.86ID:cr8wvPOd
>>839-841
家族が亡くなったり、ペットロスに見舞われたりと、幾つか理由はありますが、
解析を中断している最大の理由は、視力低下により長時間バイナリエディタを見るのが困難となったためです。
今後は、解析や改造などに関しては、意欲のある方々にお任せするつもりです。

>>849-850
キケロガ様とテルヲ様の作品を拝見しましたが、素晴らしい腕前ですね。
私よりもはるかに腕のある方々が解析や改造に興味を示してくださるのはうれしい限りです。
私も下手の横好きから脱却し、もっと精進してドット絵のレベルを上げないといけませんね。

>>854
7月27日の固有句オフセットテーブルに関するコメントは私です。
名前欄が空白なのは、単に入れ忘れて送信してしまったためです。
0859名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/17(水) 02:44:31.69ID:PlW7jMQw
霜月のおっちゃんを叩くなよいい人なのに
俺は好きだぞいつも丁寧で真面目で
久しぶりに来てくれてうれしいよ
0860名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/17(水) 10:30:32.65ID:DOOqcEk+
>>855
ここのスレで語られているとおりに
年いっているとは、意外でした
目が悪いということなので色素がある食品を積極的に摂取して
視力維持に努めてください(軽い運動も)
0861名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/17(水) 16:43:29.00ID:rjg9k023
ずっと丁寧な喋りや対応をしてたから
ある程度年がいってると俺は思ってたぞ
感情的にならず落ち着いてる感じが随所に見られたから
0862名無しさん@お腹いっぱい。2016/08/17(水) 20:22:16.16ID:jPMsZnfj
落ち着いてるからって年配とは限らんぞ
むしろオッサンが暴れ出すと手が付けれらないからよけいタチが悪い
08648382016/08/22(月) 00:14:24.43ID:JWNmpATf
GBA構造体うpありがとうございます;;
0866名無しさん@お腹いっぱい。2016/11/14(月) 21:36:55.30ID:BwZOACSJ
スパロボAPの550氏のパッチを持ってる方いませんか?
良かったらうpしてくれませんか?
0867名無しさん@お腹いっぱい。2016/11/25(金) 15:38:27.34ID:EKN3/SQF
スパロボAPをBNE2で弄ってるんだけど
奇跡を設定してもゲーム上で使えないんだけど
どうやったらいいの?
詳しい人教えてくだしあ
0870名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/06(月) 18:19:34.52ID:LNjqcM6+
霜月さんがすごいスピードで更新しておったからな
メタルマックスのスレのほうでも忘れた頃にスレが進んでおったから
期待しましょう
0871名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/07(火) 00:15:02.70ID:4Yjk/Wda
このOG2ツールを国内版に転用できないものか
ttps://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=291760
0873名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/12(日) 12:41:15.90ID:1cXrEtpG
ちょっと訳あって暇ができたから挫折した第4次のバイナリいじり直してるんだが
4Mパッチの副作用か自分がいじったせいなのかグラシドゥ=リュのグラがバグって
マップ開始のタイトルが一部ズレてて(自力で直した)
前できたはずの武器名変更が反映されない

すいません、どなたかわかる方いたら教えてください
0874名無しさん@お腹いっぱい。2017/02/25(土) 07:14:28.08ID:VNyCC7IL
Vヌルゲー過ぎるのと出撃数もっと増やしたいからバイナリ弄って遊びたいわ
はやくPS4のCFW出ろーもしくはVITAで全ファームクラックしろーそしたらVITA版も買うからさ
08758732017/02/25(土) 19:29:18.69ID:5gwjaeqX
プレイそのものには直接影響しないので未完成ではありますが、
SFC第4次のパッチをうpしました。

SRW4似非デフレパッチ

ttp://ux.getuploader.com/340/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0877名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/06(月) 00:11:04.27ID:kzXbuF3N
こっちでBGM作ろうかなと思ったけどExとか第4次あたりのBGM周りの解析ってあんまり無い感じか
0878名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/10(金) 06:00:13.23ID:PBGSGTkW
パッチ来てる
未完成か
でもやってみるわ
バランス調整パッチかな?
威力をデフレにしたのかね
0879名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/11(土) 22:14:35.82ID:BusNaBXz
>>875
とりあえずリアルとスーパーで二週した
面白かったけど原作以上にMAP兵器ゲーだった
ダンクーガが強くて超☆満足した

デフレっていうから不安感じてたけど、数値抑えて限界反応がほぼ飾りになったのと資金カンストがなくなった感じね
味方のHPとかはむしろ増えてるんで結構耐える
0881名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/13(月) 20:04:48.25ID:nlQ2Xe2z
2周したってどんだけの速度でやってんだw
まだ6話までしかいけてねえww
とりあえずマジンガーZの武器が割と
攻撃力いじってあったりして
使いやすくなってたわ
0883名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/14(火) 06:52:33.48ID:AQN37nzx
デフレパッチはよく出来ているわ
原作と同じようにヌルゲーだが、ちょっとでも油断して敵の攻撃を受けるとピンチになるのがスパイスとして効いてる
リアル系はボスの攻撃を一発でも食らったらアウトだな
装甲とかHPを改造しまくれば堪えられるかもしれないけど
雑魚にもボスにも限らずクリティカルが怖い
0885名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/18(土) 07:44:48.65ID:KL8u4yAX
デフレパッチ楽しかった作者ありがとう
意外と早く1週できた
ブライトが強すぎてよかったわ
0887名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/24(金) 18:04:57.85ID:Xhw9jczb
似非デフレパッチの作者です。
未完成だというのにお褒めに預かり恐縮です。

何でそんなタイトルかというと見た目はデフレなんですが、相対的にはインフレしているからです。
以前力こそパワーパッチというのを作ったんですが、4Mパッチのおかげで
色々といじれるようになったので改良版を作ってみようと思って制作に至りました。

もともとヌルゲーですが、実はユニットとパイロットの組み合わせでヤバイのがいくつかあります。
チャム+グラン・ガランorウイングキャリバー、魂持ち+リ・ガズィ(MS)、デンドロ自爆、
ドリル、ダブルスペイザーの単体運用など、変則的なプレイもできます。
むしろそのために作ったようなところもあるので色々と試して頂けると幸いです。
本当はread meに色々書きたかったんですが、文章を考えると時間が足りなかった…
0888名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/25(土) 08:57:19.17ID:vcFHrq/+
スパロボAPのBNE設定ファイル持っている人いたら再うpしてもらいませんか?
できたら550氏のパッチがあればいいのですが。
0889名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/28(火) 02:39:10.51ID:+jn8XZhX
第3次のスレでパラメータの話が出てたので確かめてみたんだが、
兵士のデータが行方不明
自分の勘違いならいいんだがもやもやする
0890名無しさん@お腹いっぱい。2017/03/28(火) 14:03:32.34ID:G2Fq5prA
スパロボAPのBNE設定ファイルはろだにある
俺も550氏のパッチが欲しいのて持っている人うpよろ
0892名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/14(金) 08:08:24.62ID:m9CvxMb6
>>887
似非デフレパッチの作者様、遅ればせながら感想を

総括 原作で埋もれてたキャラ武器が使えて、非常に楽しめた

以下長文

ルート スーパー→ゴラオン→地上
改造  無し(余剰資金1184049)
ターン数 314(荒野の死闘クリア時)
レベル上位 ブライト98、主人公97、ゲッター95、アムロ93
レベル下位 マリ45、リムル45、万丈47
リセット マップ兵器の巻き込み調整では多分にした
      後半3%が被弾したりして、数回した

マップ兵器(いい意味で)強すぎ。爽快
祝福強すぎ。消費SPはちょうど良いと思うので、単体指定のほうが・・・
マルチレーダー、各種アーマー強い
強機体 ゴーショーグン、コンバトラー(終盤辛い)、グレートマジンガー、(ジェット)マジンガーZ(地上のみ)
良強化 ダイモス(切払い)、ダンクーガ(リストラ)、全体の機体HP
相対弱化 グレンダイザー(ドリル)、ZZ
良精神 ブライト、ゴーショーグン、ザンボット3、祝福持ち再動持ち

バグ? マップ兵器後、リセットして再度打つと、経験値が激減
     リセット後、別キャラで攻撃(乱数変化?)すると治る

要望 リードミー類に、収集強化パーツの変更は記載ほしかった

これから、ターン数調整してのシュウ撃破と、改造してのリアルルートを楽しみます
ありがとうございました
0893名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/14(金) 18:14:08.48ID:tSb6wR+T
第4次ってMAP兵器ありきのバランスになってるな
MAP兵器縛りしたら数の暴力で死にまくり
0894名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/15(土) 17:40:55.84ID:h8FzG9yB
マップ兵器なかったら
栄光の落日なんて余裕で全員落とされるw
ZZガンダムのハイメガがないとあそこはほんときついわ
08968872017/04/15(土) 20:29:54.31ID:HIhvkSk0
>>892
プレイリポートありがとうございます。
リドミに拾得パーツの変更を書かなかったのは手落ちでした。すいません。

敵の火力が高い&味方のHPが高いという設定は、
自分が原作をプレイした後チートで敵機体を使って遊んでいたのですが、
イマイチ火力が低いのが不満だったので、だったら攻撃力上げて味方のHP上げればいいじゃん!
と思いついたのがきっかけです。

味方パイロットの攻撃力は魔装機神やF完辺りを参考にして設定しました。
そこで問題になるのがリアル系とスーパー系の火力差なんですよね。
熱血と魂の差があるので、それを前提に改造込みの火力に設定するから
リアル系の素の攻撃力がどうしても見劣りしてしまう。
かといって魂廃止にしたらどのキャラも武器の威力に個性が出ずにつまらなくなりそうだし、
魂を覚えるリアル系の主役陣はともかく、それ以外のOTとの差はどうするんだとか、
作りながら課題はまだまだ感じています。
0897名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/15(土) 20:52:56.58ID:HIhvkSk0
長くなりそうなので一旦切りました。連投すいません。

経験値が激減するバグはおそらく経験値倍率をいじったのが原因と思われます。
これもまた色々なスパロボをプレイして不満に思っていたのですが、
レベルの低い敵から経験値をほとんど得られないシステムはずっと疑問に思ってました。
FEなどを筆頭にSRPGではどんな相手でも一定の経験値が入る傾向があります。
高レベルの相手に多く手に入ることはあれども、低レベル相手だとカスみたいな経験値しか入らないというのは
マップ兵器で一気に大量獲得できるスパロボにおいては、MAP兵器の有無でユニットや登場作品の差というものがどうしても出来てしまいます。
さらに幸運まで絡んでくると、特定のキャラやユニットばかり使うゲームになってしまう。
そこでスーパー系にもマップ兵器を持たせようということに相成りました。

ボツ案として、マジンガー(JS)の追加武器にMAP版ブレストファイヤー(射程短めのメギドフレイム)とか
ダイモスのダブルブリザード(ケルヴィンブリザードと同じ性質)とか、
ゴッドボイスのMAP兵器化とか(使ったらゴッドボイスフラグが即立ってしまったのでボツ)とか考えてたんですが、
それだと完全にスーパーマップ兵器大戦になってしまうので自粛しましたw
その分彼らの能力や武器は強くなってます。(したつもり)
08988922017/04/17(月) 00:56:17.89ID:GImzlXxn
>>896

なるほど、経験値倍率変更した影響ね
昔、自分も低Lvのカス経験値が嫌で、
 10話の敵Lvを+10
 40話の敵Lvを+40
ぐらいに変更してました
中盤MAP兵器で80Lvとか上げても後半追いつかれるんで、
いい感じのバランスになるかと思いきや、ゲームが
大味になって、調整に苦労した割にはあまり良くなかった

892に書き漏れがあったんで、追記
 レベル上位 マサキ95
 味方MAP兵器撃墜 なし (ゴラオン等を巻き込んだことはある)

ネオグランゾン戦バグ
 HPが3割切って、「フフフ、無駄です」とか言うんだけど、
 精神が変更されててド根性が不発に終わって、
 そのまま沈んでいきました

もし使われてたら、ド根性消費20に変更されてるので
12回使われてた計算に。無改造だと辛かったかも
 
0899名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/17(月) 13:00:50.35ID:dLNTZndG
>>898
ネオグラがド根性使わないのは仕様みたいなもんですw
なんかシュウがド根性というのはキャラのイメージに合いませんし。
α外伝みたいに精神多様されてもダルいだけだし。
彼の回避が低いのはネオグラ戦を想定してのことでしたが、倒せてよかったでです。
0900名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/18(火) 22:26:45.37ID:78GMxlyp
>>894
MAP兵器を実質封印&敵強化した調整をしようとしているんだけど
どう頑張ってもバランスが取れない
死にまくり
0903名無しさん@お腹いっぱい。2017/04/23(日) 19:56:23.33ID:DABs//om
              /_/           . . -‐‐- . .
               /         ∠:: /⌒>,, `ヽ
  .く  は  ご  7__       /ニ、{{∠∠二、 li ハ
  れ.  や   ち   /     /. -‐…'''⌒ヽ   ij _」
  |   く   ゃ  / 、__   ,'{ r‐…''⌒ヽーi  .<⌒ヽ
  |   き  ま  {/ヽ)  ! iヽ.).:.:.:.:.:.:.:xこ| |i  ト、 !i
  |   て  ぜ  >''´}  ', ',.:.:.:/⌒し':::::::| ij  )ノ リ
  |     |  >イ     ', V^)⌒V⌒/7  >こノ
  |      ! ! ! ! >ノ     丶ヽ.__ー__彡'  /
  っ        \ーァ'⌒ヽ.._ \  ̄    {x‐/.:.
 ! ! ! !        r‐一.:.:.:.:.:/.:.:`ヽ/  ノ __//.:.:.:.:
///l/ ̄`ヽ∧j:.:.〈.:/.:.:.:.:.:.∠二 { ∠´/.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
09058922017/05/01(月) 22:45:49.97ID:WNnLWhDw
>>899
似非デフレパッチの作者様、リアルルートもやってみた

総括 ユニット・武器を改造するとヌルゲーになった

以下長文

ルート リアル→グラン→宇宙
改造  主要ユニットの装甲・運動性・主要武器MAX(余剰資金388904)
ターン数 282(荒野の死闘クリア時)
レベル上位 6人99
レベル下位 ギャブレー45、プルツー46、マーベル46
味方MAP兵器撃墜 なし

調整ミス箇所
 「ハマーンの影」後の「オルドナ=ポセイダル」で、
 アマンダラがフルフラットを落とせない
 (自分でも過去同じ調整ミスしたことあるw)
      
バグ?
 「ハマーンの影」通って、ジュドーで説得したけど、
 アトミックバズーカ取れなかった
 原作でも取れないこともあったし、操作ミスかも

誕生日
 スーパーリアル共、9月2日O型使用。原作通り強い。
 覚える精神そのままで、習得レベル倍にしたらバランス良いかも。
 (幸運1→2、魂12→24、奇跡23→46)
 まぁ、自分で縛ればいいんだけど・・・
0906名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 05:57:41.89ID:iTL1agxx
久しぶりに霜月のおっちゃんのツイッターみにいったら
フォローフォロワー0になってた
独りで呟いてた

デフレパッチのやつ
アトミックバズーカは条件満たしたのに
俺も取れなかったぞ
なんでや!ってなったけど
0907名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 11:47:01.83ID:0Jp3boEU
>>906
フォロー・とかされてないだけで見ている人は、ここのスレで存在知っている人だったら
多いと思うな
あと、うかつに目立つと、圧力ありそうだし
0909名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 12:21:00.33ID:ak0JEiRN
書き込めたわすまん
今更第四次の改造始めた者だが
過去にパッチやドット絵がだいぶ公開されてたのね
リアルタイムで見てれば良かったわ
0910名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 12:24:44.64ID:rly8vUUc
>>906
霜月氏のアカウントを見てきたけどフォロワー数935だったぞ
今は完全にドット絵専門に活動してるみたいだ
0911名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 12:43:31.64ID:0Jp3boEU
期待しているパッチ
第四次の画面をEX並みに明るくするパッチ
クリア後再ゲームできるパッチ
第四次ベースで1・2・3・EXを作りなおしてくれるパッチ
0912名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 15:46:06.46ID:rly8vUUc
>>909
現時点で手に入らないのは霜月氏の制作物くらい
過去のパッチの大半はろだにうpされてるよ
ペシェ氏のパッチはHPにあるからそっちでDLすればいい
0913名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/02(火) 21:12:25.55ID:iTL1agxx
霜月信明 ツイッターで検索したらでたんだけど
そっちはもしかして裏垢なのかwそれともにせもんか
sougetsuとかなんかが本体か
アカウント名が違うことに気づいたわw
0915名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/03(水) 00:44:23.12ID:lwVR3WhI
>>913
スパム対策のためユーザー名を変えると宣言してそのユーザー名は捨ててる
sougetsuのユーザー名を使ってる人はいるけど文体が違うからたぶん別人
09178992017/05/03(水) 10:40:19.10ID:BVJRRom0
>>905
プレイリポート&バグ報告乙です。
アトミックバズーカとオルドナ・ポセイダルですか。
4Mパッチ当てた時、一部のシナリオでマップ開始時のタイトルがズレてたので
それを修正したのが原因でフラグに支障をきたした可能性があるかもしれません。
自分も一度だけ、スーパー系宇宙ルート行ったらグルンガスト入手イベントが起こらなくなったことがありました。
その時はセーブデータ改造ツールを使ってターン数やシナリオを多少いじってたのでその副作用かもしれませんが。
オルドナ・ポセイダルの方は…単純に硬くしすぎたのが原因ですかねぇ…

ヌルいのは仕様ですがこれでも実は色々と仕込んでたりするんですよ。
一般兵や人工知能の適正がBなので序盤の敵は本当に弱いのですが、エリート兵や人工知能改になった途端適応がAになり、
急激に火力が上がるようにしてあります。あとネームドは直感以外こちらとあまり変わらない能力にしてます。

改造は色々な機体が活躍できるように上昇値を大きくしたり、火力をいじってるので
どうしても使えないユニットと言えば廃棄処分される量産型MSくらいになってます。
改造前提とはいえ使えるユニットが増えるので部隊の総合力が原作より高くなり、よりヌルくなってしまいますね。
またプレイしてるんですが、マップ兵器の無い主役機が空気ですね。
改造すれば強いのは間違いないんですが…

長文失礼いたしました。
0918名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/03(水) 23:18:57.09ID:Gd92LY4V
ガンダムに計都羅&#30586;剣持たせたら
ずれた所に剣が出てきた
グルンガストって意外に腕伸ばしてるんだな

…すいません武器の座標を変える方法教えて下さいorz
0919名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/05(金) 01:41:28.38ID:9RW9bqaO
ガンダムが暗剣殺やったら笑えるなww
ありえない武器持たせる改造って面白そう
0920名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/05(金) 16:01:45.39ID:BXjI0wLz
>>919
昔海外にそんな感じのハックがR@Mサイトにあったよ
Dai-4-Ji Super Robot Taisen (J) (V1.0) [h5] ってやつ
難易度はヌルヌルだけど味方ユニットの武器がメチャクチャに入れ替えられてて面白いよ
0921名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/25(木) 07:21:56.25ID:krEVFNkD
手持ちで日付が最新のApBNE設定ファイル、ヴァイスパッチ、前ロダ遺産でファイルが壊れてた零式etcのユニットデータを再うp
もし遺産の抜けファイル、過去のパッチ等再うp可能なものがあれば補完してもらえたら嬉しい
0922名無しさん@お腹いっぱい。2017/06/09(金) 20:56:06.22ID:Z0RJod+P
霜月氏のパッチを落としそこねてたのがマジで悔やまれる
0924名無しさん@お腹いっぱい。2017/06/11(日) 13:16:47.54ID:9EfB+KSq
有用性に疑問のあるパッチばっかりだったからな
本人はどういうつもりで作っていたのか知らんが
0925名無しさん@お腹いっぱい。2017/06/11(日) 13:26:29.99ID:IO54ABwA
>>922
ツィッターやってるんじゃなかった?
本人に直接きいてみたら?
個人的に、保管庫に入れて欲しいが
0926名無しさん@お腹いっぱい。2017/06/11(日) 14:14:06.35ID:9EfB+KSq
ツイッターで頼もうにも霜月氏のアカウントがどれなのか判明しないとどうしようもない
知らない相手にいきなり霜月さんですかと聞くのも失礼だしな
このスレに霜月氏のフォロワーとかフォローされてる人がいれば話は早いんだが
0927名無しさん@お腹いっぱい。2017/06/22(木) 21:14:12.40ID:UscxEBrB
αで切り払い、シールド防御両方覚えるキャラが外伝だと覚えないんだね。
これは底力等の先天性技能の違って、レベルで覚えていく技能の枠がαと同じ3枠しかないところに、
援護や指揮官の技能が増えたからどちらかを削ったのかな?

あと以前ココでキャラの能力のいじり方を教わって精神や技量を変えて遊んでいたけど、武器のいじり方が全く分からなかった。
EN制を弾数制に変更してみたかった。
0928名無しさん@お腹いっぱい。2017/07/04(火) 13:54:19.53ID:uPNV+nYH
霜月のおっちゃんのアカウント知ってるよ
でもIDは載せちゃ駄目だろうな
アカウント名で検索すれば多分一番上にでてくる
アカウント名くらいはのせてもいいんだろうか
久しぶりに見たらフォロワーが1200越えてた
0930名無しさん@お腹いっぱい。2017/07/05(水) 22:03:12.75ID:jfGHDdJC
ノクトの日記

○月×日 雨
きょうは なかまといっしょに でんしゃにのりました
でも よってしまってはきそうになりました
かっこわるいので がまんしていました
0931名無しさん@お腹いっぱい。2017/07/16(日) 07:01:26.42ID:0RVJNWrG
似非デフレパッチ使いたけれどもアトミックバズーカが使えないと書かれているから尻込みしてしまう。
開き直ってサザビールートに行けばいいのか
0933名無しさん@お腹いっぱい。2017/07/19(水) 01:14:06.80ID:5WHWnMAi
またうpろだに自称改造Fのスクショらしき画像を貼ってる奴がいる
解析内容やパッチをうpするならともかくコラだか何だかわからん画像だけ貼られてもな
0934名無しさん@お腹いっぱい。2017/07/27(木) 11:07:30.39ID:Gb1tgrZh
しまったサンダーブレークがマップ兵器なら妖精経験値バグでチャムの奇跡習得させることできた
0935名無しさん@お腹いっぱい。2017/08/02(水) 20:10:20.21ID:PBCqhZaY
ぬるパッチの事でお聞きしたいのですが、
敵側のランバラルが乗ってくるグフの画像がなくて
透明状態でそのまま戦闘に入るんですが何が原因なんでしょうか
0936名無しさん@お腹いっぱい。2017/08/11(金) 13:58:39.33ID:hnsxh4j7
スパロボ64について
ROMデータアドレス0x00074E90から簡単な武器データ(射程、弾数、消費EN、地形適応等)が並んでいるんですが
どこかほんの少し弄るだけでゲームが起動不可能になります
武器の射程だけでも変更したいんですが、どう弄れば良いのでしょうか
0937名無しさん@お腹いっぱい。2017/08/12(土) 10:14:50.15ID:ZCBQGgHe
自分も少し前にやってたけど、チェックサムエラーらしい
Super Mario 64 Test Worldsでググって出てくるサイトにツールがある
中のchksum64.exeにロムをドラッグ&ドロップで起動できるようになるはず

海外産なので、一応自己責任てことで
0938名無しさん@お腹いっぱい。2017/08/12(土) 20:23:05.03ID:fRijPggh
>>937
おお、お優しい技師長どの
これでデスサイズヘルカスタムのビームシザースの射程が1〜3にできたよ、ありがとう
0942名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/17(日) 00:19:28.90ID:R1RRvO8X
霜月氏を名乗るツイッターのアカウントで第4次のバトルBGMを
戦闘が終わってからも垂れ流し仕様にする解析を始めたっていうツイートがされてる
ここ数日間である程度実用化が進んでいるみたいなんだが本当に本人なんだろうか
0943名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/24(日) 09:15:41.54ID:8shfaT0n
だいぶ昔、下手したら10年ぐらい前に
戦闘後にもBGMを引き継ぐ(S仕様?)ってのがあったような気がするが
探し出せなかった・・・
0944霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2017/09/26(火) 00:46:28.54ID:oX9H7eNh
SFC版第四次の戦闘終了後BGM再生仕様変更パッチの試作品をアップロードしました。
後期版ROMにのみ対応しています(初期版での動作は未確認)。
戦闘終了後も戦闘BGMがそのまま継続されて流れますが、現在のところ、以下の不具合等が確認されています。

・戦闘開始の度にBGMを読み込んでしまう。
・戦闘終了後、効果音(爆発音や精神コマンドのエフェクトなど)がキチンと再生されない事がある。
・BGM音量を小さくする設定の武器を使用すると、戦闘終了後も音量が元に戻らない(フェイズ終了や戦闘開始で音量はリセットされる)。

なお、トラブル防止のため、パッチの再配布を固く禁じます。
0945名無しさん@お腹いっぱい。2017/09/26(火) 09:59:21.01ID:Kqc6B9u6
・第四次の画面(ほの暗い感じ)を3次やEXみたいに明るくする
・第四次をクリア後にレベルそのまま最初からプレイ
・第二次・第三次を第四次化
パッチおまちしてますw
0946霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2017/09/26(火) 15:38:11.26ID:oX9H7eNh
SFC版第四次のBGM再生仕様変更パッチの改良版をアップロードしました。
後期版ROMにのみ対応しています(初期版での動作は未確認)。

戦闘開始時に、直前のユニットと同じBGMであれば、
再度BGMの読み込みをせずに戦闘に移行できるようになりましたが、
以下の不具合等が確認されています。

・BGMが継続状態で戦闘開始時をした際に、先攻側の武器効果音が正しく再生されない事がある。
・戦闘終了後、効果音(爆発音や精神コマンドのエフェクトなど)がキチンと再生されない事がある。
・BGM音量を小さくする設定の武器を使用すると、戦闘終了後も音量が元に戻らない(フェイズ終了や戦闘開始で音量はリセットされる)。

なお、トラブル防止のため、パッチの再配布を固く禁じます。
0949霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2017/10/03(火) 00:41:37.62ID:cdLVmz7l
>>948
ご連絡戴き、ありがとうございます。
新たに初版用パッチを作ってアップロードしておきましたので、よろしければ使ってみて下さい。
0950名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/03(火) 05:04:06.92ID:sugz0D+2
>>949
まさかこんなにも早く対応していただけるとは、感謝の念に堪えません
BGM仕様変化をこちらでも確認いたしました
ありがとうございました
0951名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/29(日) 14:12:02.89ID:NyLs+8mj
改造ツールのexeが消滅して唖然
ツールのバックアップなんか取ってねぇよチクショウ
0954名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/19(火) 00:42:44.03ID:hXpPvzlQ
>>953
今のところない
ペシェ氏が作るには作ったが獲得経験値の表示ができなくてお蔵入りさせたらしい
0956名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/24(日) 23:45:35.44ID:j6pYTN0w
ティターンズ大戦でSRW4 鉄壁.ipsは併用可能ってなっているけど
当てるとバグ起きた
戦闘に入ると ・一瞬止まってそのまま進行
         ・コマ送り的に進んで動かなくなる
って感じ
しかも、必ずバグ起きるわけじゃなくてユニットごとに起きたりするので判別不能

コンテニュー画面で一個ずつ併用可能パッチ当てて確認した
0957名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/26(火) 19:16:15.90ID:6O6Di/Iu
>>956
スパロボに限らず中断データは保存されたRAMの関係で正常にパッチが働かない事が多いぞ
正常ロードしたマップ開始前データから試してみたらどうかな
0960名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/26(火) 21:37:48.02ID:QLe+iG/f
>>959
後期ロム使ってる
ChainIPS使って
ティターンズパッチ
指定された他のパッチを当てた
あと必ず症状出る訳じゃないのよね
2話と3話で起きた
0961霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2017/12/27(水) 22:31:02.03ID:i/wLDH4O
私が過去に公開していたSFC版第四次向けの部分改変パッチ類を詰め合わせてアップロードしました。
基本的には内容に変更はないので、不具合もそのまま残っていますが、よろしければご活用下さい。

なお、トラブル防止のため、パッチの再配布を固く禁じます。

>>960
ペシェ様のティターンズ大戦+ですよね?
私はWinIPSで一つづつパッチを当ててみましたが、特に異常はないようです。
ブログによると、ペシェ様は既にChainIPSを使われておられないご様子なので、
別のパッチ適用ツールに切り替えてみてはいかがでしょうか?
0963名無しさん@お腹いっぱい。2017/12/28(木) 20:55:14.32ID:PZY1aJnQ
>>961
ありがとうございます。
もしよろしければdgc以外で上げていただく事は出来ますか?rarかzipだと助かります。
現状PCが使えないので‥よろしければお願いします。
0965霜月信明 ◆LzNc2M4qzA 2018/01/10(水) 02:09:00.53ID:BfqiJj4y
>>963
スマートフォンでバイナリ改造をされていらっしゃるという事でしょうか?
基本的にPCにて改造スパロボを作成・公開する方向けの素材として配布しており、
また、再配布を極力防ぐ手段として、現状としてはこのままの予定ですが、
どうしてもこの形式以外でパッチが必要であれば、
事情を確認のうえ個別に対応致しますので、
アップローダーのメールフォームからご連絡下さい。

>>964
取り敢えず、初版用と後期用の二種類を作ってアップロードしておきました。
設定上は問題ないと思うのですが、BGMを聴き比べても違いがいまいち分からないので、
もしステレオとモノラルが入れ替わっていないようでしたらご報告願います。
0966名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/10(水) 15:00:10.03ID:w/zwC1ll
>>965
963です。
ご返信ありがとうございます。PCで使える様になりましたので大丈夫です。
ご連絡を忘れ申し訳ありませんでした。
0968名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 11:03:01.22ID:UqbGYntv
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

PK9UZ
0969名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/15(月) 23:47:55.79ID:tDmiuOdX
SFC第四次にて、修理・補給装置で経験値を入手するパッチをアップしました。

厳密なテストはしてないので、どこかでバグが出るかもしれませんが・・・
0971名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/20(土) 22:51:19.57ID:HLwhsmHC
やっと通しのテストプレイが終わった・・・ので公開
SFC第四次・インフレ抑制パッチ をアップしました
09759712018/01/26(金) 18:51:04.35ID:a2VECHfX
システム変更の改造に没頭してたら、このスレの存在を忘れてた・・・

>>973
遅くなって申し訳ない。
ガラリアの聖戦士はLv28で覚える。
早ければ地上ルートの終盤、遅くてもキリマンジャロあたり。
マーベルや後発召喚組みたいな地上人より早く覚えるのは違和感があったのと、
オーラ斬りが聖戦士が不必要になってるから、使い勝手も大差はないだろう
と踏んでこんな設定にした。
・・・というのを内包テキストに書くつもりですっかり忘れてたようです。混乱させて申し訳ないorz

改めて見てみたら、オージのサイズの射程表記も間違ってるし・・・誰だこんなテキスト書いたの
0978名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/04(日) 16:52:57.72ID:K0PJbNek
SFC第四次にて、倒した敵から強化パーツを手に入れるパッチをアップしました。
諸事情により、後期版ROM限定です。(もっと言えば、ほぼ4MB拡張版限定)

注意点として、パッチ単体ではほとんど機能しません。
敵配置データを書き換え、敵に強化パーツを所持させる設定をしないと、
ただの「埋蔵品が発掘できなくなるパッチ」です。

編集環境として、ツール「SFCGENEditor」用の設定ファイルを同梱してあります。
この設定ファイルは、データ編集のしやすさから、4MB拡張パッチを適用したROM用になっています。
そのため、このパッチの運用は4MB拡張パッチの適用が前提になっているのでご注意ください。
0979名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/04(日) 17:16:41.47ID:CBxOvxwk
希望がどんどん叶っていく!
あとは、クリア後データ引き継ぎで各種特典パッチくるのを待つだけ
0980名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/04(日) 17:33:07.97ID:e5W60DmM
これで撤退ボスの撤退HPが変更できれば、撤退ボスに強化パーツを持たせて撃破という
最近のスパロボじゃ当たり前のやり込みプレイができるんだけどなぁ

四次って一発食らったら撤退するの多いし
09829782018/02/05(月) 02:05:44.10ID:uPRmTdri
>>980
取り急ぎ、敵から強化パーツパッチのzipを更新しました。
同梱した、「SFCGENEditor」用の設定ファイルを機能強化したものです。
撤退する敵のうち、HPがトリガーになる敵の設定ができるようになっています。
具体的には以下の敵

「救出! コンバトラーV」(恋人がいないルート)の、ドレイドウ
「悲しい記憶」(日本海側・カツルート)の、カットナル&ケルナグール
「オーラマシン展開」(ゴラオンルート)の、ウィル・ウィプス
「天才科学者アイザムの挑戦」(スーパー系)の、ガルンロール
「キリマンジャロの嵐」の、ショット(同時にミュージィも撤退)
「トータル・バランス」(フォウがいる)の、ビショット&ショット(同時にミュージィもry)
「特異点、崩壊」の、ゲスト三将軍&ゼゼーナン

このうちドレイドウ以外は、「設定値でなければ撤退」するように設定されているようで、
キチンと機能させるためには「設定値未満であれば撤退」に設定する必要があります。
条件設定値を変えただけでは正常に機能しないのでご注意ください。
09839782018/02/07(水) 22:10:39.12ID:eGqF1Tks
\バグだー!/

敵から強化パーツパッチにバグを発見したので、修正版をリリースしました。
あとついでに、SFCGENEditor用の設定ファイルに、
インフレ抑制パッチのものが残ってたので修正を・・・お恥ずかしいorz

他にも何か不具合ありましたら、報告くださいませ。
0984名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/13(火) 00:36:15.14ID:XswaB/ET
後期ROMでマップ兵器自爆プレイで経験値と資金もらえるパッチなどないでしょうか?
0987名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/17(土) 21:28:14.53ID:dGzA0B9E
全滅プレイでリセットしてコンテニューしたら
全滅プレイが続けられなくなる仕様どうにからない?
0988名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/17(土) 22:33:21.58ID:vUpxvZHm
>>987
ペシェ氏のブログによると無限コンティニューを解析・実現した人はいるが
シナリオやフラグ等に関わる何かしらの問題があって封印したみたいだ
09899882018/02/17(土) 22:38:40.62ID:vUpxvZHm
>>987
連投スマン
ペシェ氏が言っているのは>>706-707の霜月氏のレスの事かもしれん
ここで霜月氏がコンティニュー不可フラグ回避の方法について言及してる
0990名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/21(水) 00:36:40.13ID:ewR++ThC
中華圏でF完結編改造版3.0とか、英語圏でfan mod v3.01みたいな名前で呼ばれてる物をプレイしてみてるんだけど出来が良さそう
全編通して大幅に書き換えてるみたいだからかなり遊べるかも
0992名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/21(水) 05:30:02.91ID:ycjRnQ1G
どこでDLできるか教えてくれ
0993名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/21(水) 10:55:27.36ID:tPyG+KHY
FACE BOOKでスパロボのグループ作って
はっくロムの話しているのがすごいな
海外はw
0994名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/21(水) 16:24:50.08ID:/LjhUMnU
昔このスレにOG1にアストラナガンを追加しようとした外人が居たような
0995名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/21(水) 19:31:01.47ID:ewR++ThC
Facebookにグループがあるからその中を検索したら見つかります

>>991
多分NTとかが武器使用条件のみになって、そこから性能上昇技能が独立した物ではないかと、検証はしてない
>>994
当時外人アレルギーの奴が排除したけど、その人(もしくはその人達のコミュニティ)が作った物かと

facebookに隠しユニットの条件とか書かれてたんだけど、翻訳したら読むかい?まあほとんどバニラと一緒だったけど
0997名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/22(木) 08:57:04.67ID:05iYAg2z
>>995
翻訳した隠し条件見たいな
0998名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/22(木) 09:21:36.04ID:bKWvrLf3
>>995
Facebookの所にダウンロード先ってありますか?
fan modの方を調べているのですが、画像しかなくて。よろしければダウンロード先教えていただけると助かります。
0999名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/22(木) 10:35:05.83ID:GZhFdOaf
F完ベースはいいな
第4次には飽きていたからちょうどいい
日本語化できるかやってみるか
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