タクティクスオウガ 132F 狗泥のスタノスカ
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.5ch.net/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 131F 鎮魂のナディア
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1533716171/ タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
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★前スレ
タクティクスオウガ 130F 青炎のガルバ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1530099679/ 〜機種ごとの違い 〜
【SFC版】
ロードは早いけど、NPCや敵のAI動きの計算が遅い(SFCのCPUのせいだろ)
データが消えやすい(電池交換注意)
セーブ枠が2枠のみ(ターボファイルで増やせるが、入手困難?)
連続マップでミスると最初からやり直し。特に死者Q、空中庭園がキツい(中断セーブはあるが、ロードすると消えるので事実上ワールドマップでしかセーブ不可)
【SS版】
起動時ロードに少し時間が掛かる
背景音が一番良い(音楽が豪華、CD音源の再生、まさにOST同様)
アス比の関係で画面がやや縦長
データ保存はPS版同様安心大容量
連続マップでは中断セーブのみだが、中断データを本体に保存してた場合はバックアップカードリッジにコピー可
豪華声優陣による肉声付き。ただし、その関係上「デニム」と呼ばれる部分に改変アリ
デネブレポートとボディスナッチの仕様がムフフ
【PS版】
敵AIに多少の違いがあるらしい(オーブを使ってこないなど)
AIの計算は速いがロードが一番遅い、特にワープ移動と店の出入り時がウザい
編成画面でユニットの敵殺害数が追加・並べ替えが自由に
データの保存は安心、スロット数も気にしなくて良い
戦闘中・連続マップでもセーブできるので死者Qや空中庭園が楽
〜 本気のデネブを仲間にしたい 〜
死者QB1〜B24に出るグレムリンの部隊を倒し、ガラスのカボチャ入手。
↓
10個手に入るまで繰り返し
↓
デネブの店でガラスのカボチャを売却すると、
カボチャ1個につきパンプキンヘッド1体雇用可能。
↓
10体雇用。雇ったら即除名してもいいよ。
↓
あとは本能の赴くまま。
〜 「なんと心のせまい方たちなのだ…」 〜
戦闘中、まれに上記の文章がヘルプメッセージのように表示される。
しかも誰かが行動するたびに延々表示され続ける。
どうやらアイテムの持ちすぎで起こるらしい。
(違法にアイテムを増殖させたときの
ペナルティメッセージとして設定されていたものが出てくるバグ?)
なんにしてもタメすぎはよくない。
いらん物は武器屋のおっちゃんに買い取ってもらおう。
〜 死者QB1のワープリングが欲しいです 〜
説得しなさい。補助魔法をうまく使おう。
〜 アニヒレーション2個って? 〜
死者QB1を攻略したらとりあえず脱出。
1階でアニヒレーション持ちのウォーロックが出るまで繰り返し。 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
タクティクスオウガ&FFTの企画・仕様書 スレ立て時にサブタイトルが悩ましいので最近の履歴
132 狗泥のスタノスカ
131 鎮魂のナディア
130 青炎のガルバ
129 秘色のブルタコス
128 木賊のミュンツァー
127 毒牙のラミドス
126 焦香のビンガム
125 銃士レンドル
124 賞金稼ぎザパン
123 鉄紺のウラム
122 厄のダゴン
121 セリエ&オズ
120 風のシスティーナ
… 味方のときもあるんだな
ミルギルって冠ある?
ほかのゼノビア組はあるけど 聖騎士、風使い、占星術師、聖王…デネブとミルディンギルダスはわからん >>13スレタイまとめ乙
>>970に安価投げとけば分かるかな? そうだね〜、誰がスレ立てるか決まってないけどだいたい970辺りだと 実はテンプレに970あたりへの指定を追加する案も出てたんだけど
流れちゃったな よお、今日もイナンナたんでシコってるキモデブどもw デネブさん外伝〜オウガでほとんど見た目変わらず。
でもかのぷ〜との会話でまだ本体だと。
じつはかなりしわく シワはないです
年齢は (ここでカキコミは終わっている) スレタイ地名はダメなのか
港町アシュトンとか古都ライムとかランベスの丘とかあるやん
最初の企画書時点では幽霊船クァドリガとカーパウ城ってあったんだな
https://www.4gamer.net/games/116/G011621/20110426090/SS/005.jpg さんじゅうはっさいどころじゃないんだよなあ
というか実はバb(ここから先は血がにじんでいて読めない) >>25
ブリガンテス城8枚マップだったのか
めちゃめちゃ戦う予定だったんだな http://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2018/05/TO_17.jpg
企画書段階だと禿とトカゲとドラグーンは二刀流可なんだな
スケルトンとゴーストはステ異常の多くに耐性持ちの設定がなくなった代わりに復活能力がついた?
敵専用ユニットのブリキマンはオズの魔法使ネタか
アンデッド系とブリキマンの状態異常耐性はゴーレムにこそ欲しかった 企画段階では前面の魔獣に戦わせる中衛キャラだったというところか
その役割はドラゴンテイマーにスライドしてる感じ
しかし武器防具の装備制限は企画段階ではあったんだな 装備制限はなくして本当に正解だったと思う
どっちみちセイレーンにハンマー持って戦わせたりしたら使えないユニットになるんだから
最初から持てなくする必要がない。逆に意外な武器持たせる戦略もありえるから幅が広がる
皆弓持ちになる弊害はあるがそんなのは微々たるもの >>36
自由度が高いからこそ縛りも自由なわけだしな
全員弓で楽々プレイもできれば近接重視プレイもできる
まったく違うプレイスタイルの人間が同じゲームを遊べるんだから大したもんだよホント 違う意味だけどLサイズには装備制限あるな…
人型のLサイズ限定で両手剣や斧限定とかでいいからLサイズにも武器持たせてほしかった
そうすればゴーレムも輝く事ができたのに ゴーレムは投石できてもよかった
石投げるたびにHP減るようにして >>39
投石よりSP技でクラッグプレスみたいなのあったら良かったな
使うたびに頭や腕が無くなっていく >>33
テラーナイトが魔法使えたらやばいだろうなぁ
野焼きファイアストームorナイトメア使えるだけで随分違いそう ソドマスが魔法使えなかったら産廃上級職が誕生していたかもしれない そもそも上がるステータスの時点で全然近接オンリーな数字じゃないし、
初めから魔法行使前提だろう Cの剣・槍が得意なクラス
Lの斧・ハンマーが得意なクラス
魔法の得意な亜人
この辺をくれ これが正解!みたいな万能最強クラスがない今の仕様は良いバランスだよね
偶然の産物なんだろうけど、奇跡的
ドラテの魔法タイプをソドマスと同じにしといてほしかったとか、細かい要望はあるけども 見に来てくれているファンに失礼だと思わないのか!!!! ナイトの上級職がドラグーンという位置付けじゃない?
単なる上位互換でなくより攻撃特化という感じだが 2002年6月にスクウェアがクエストを買ったわけだけど
松野はその頃もうFF12を作り始めてたんだとすると(FF12の発売は2006年3月)
FF12のあとはオウガを作る予定もあったりしたのかね…
病気・退社がなけりゃなぁって感じだったのか
クエストを買う理由なんてオウガくらいしかないと思うんだけど
買ったのに結局スクエニになってもオウガの続編が出てないんだよなw そろそろ活動限界が近いからオウガ完結させたいって言ってたがあまり信じられないなw
もしも万が一作るとしたら、吉田Pが松野さんの尻叩いて作らせるFFTだと思うわ >>58
当時社長だった和田もFF12の後にオウガを松野に作らせると語ってはいたよ
時期的にスクウェアと任天堂の和解と重なってたというか、それに関する活動の一環でもあって
TO外伝開発がひと段落した旧クエストチームにFFTAを作らせるというのがあったんじゃないかな
GBA開発実績がスクウェアにはなかったのと、あの時点ではFF12の発売時期は2003年度中だったので
それまでにイヴァリース関連のFFTAをGBAで出したかったというのがあったと思う 和田がオウガ作らせるなんて言ってたっけ
松野ファンだったヒゲがクエスト買ってスクウェアでオウガ作らせようとしてたのかなと思ってたけど
ヒゲの退社って2001年なんだなw
じゃあやっぱ買って作らせようとしてたのも和田だったのかw 電撃王2002年6月号の和田のインタビューでクエストの人材・知的財産をスクウェアが持つことになったことに触れ
松野がオウガバトルシリーズを今後また製作することを期待する、現在手掛けているFF12が終わってからになると思うので発売はまだ先だけど
というようなことを言ってる 松野さんは今何をやっているのかな
オウガのゲームシステムにはもう興味無いんじゃなかろうか 元々はストラテジー、タクティクスRPGときて次はRPGの予定だったらしい
ファミ通の吉田Pとの対談で言ってたはず
ダクソのことも挙げてたしアクションRPGが好きなんじゃないかな 元々オウガはクエストに入る時にどんなゲームにもなる物語として持ってきた企画という話だったし 炎剣ヴォルテールを携えたデニムがゴーレムの群れを斬り倒す無双系ARPG ベイグラントはアクションRPGになりそこねた感はある
あのシステムはそれはそれですごく好きだけど
映画的な演出も極まりきってるしな 最近の対談見ても松野は自己評価が低すぎるわ
日本のゲームの転換点みたいなものは作ったと思うんだ 防具の属性一致って、何かメリットあるの?
武器だと、属性一致ボーナスが、あるけど。
例えば、アライメントLのキャラクターに暗黒属性の放魔の首飾りを装備させた場合と、
アライメントCのキャラクターに暗黒属性の放魔の首飾りを装備させた場合で、
何か違いは、あるの? マシリトがインタビューで日本のゲームの歴史を語ってたときに
松野をめっちゃ評価してたな ここでも貼られてたっけ 昔のファミ通で和田が松野は天才だと言ってたな
スタッフでも憶えてるのだと皆川、崎元、秋山、上国領、三舟、伊藤龍馬とかそういう趣旨の事を語ってた
今はアレだけど昔は凄かったと思うよ ■『タクティクスオウガ』のエッセンスが伊藤さんの無意識下にいつもある!?
――ジョブデザインについて“今までの経験をいかして”というお話がありましたが、ご自身がこれまでにプレイしたRPGの中で、印象に残っているタイトルはありますか?
ボクはファミコン世代で、初期のRPGからプレイしているのですが、やはり『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、
『ゼルダの伝説』などはガッツリ遊びましたね。なので、完全に影響を受けまくっていると思います。
それと、もうレトロRPGと言われてしまうのかもしれないのですが、『タクティクスオウガ』ですね。
シミュレーションRPGではありますが、ボクがゲーム会社に本気で入りたいと考えたのは、このタイトルがきっかけです。
「松野さんと一緒に仕事をしたい!」という夢が、『ファイナルファンタジーXII』でかなってしまったというラッキーボーイです(笑)。
『タクティクスオウガ』に触れて、「こんなすごいモノがあるんだ!」と衝撃を受けたので、すごく影響を受けているはずです。
ボクの無意識下に、そのエッセンスが書き込まれているじゃないかな(笑)。
――個人的には、『タクティクスオウガ』はキャラクターやユニットの数がすごく多くて、“群雄感”みたいなものを感じました。
ですね。あの時代になんでこんなゲームができたんだろうという、まさにオーパーツ的な存在で、『ベイグラントストーリー』でもそれを感じました。 安藤 リーダーがハッキリとした指針を示してくれると、チームは一枚岩になりますよね。
そういえば、龍馬さんにも松野泰己(※注5)さんというリーダーがいましたよね。松野さんはどういう人でした?
龍馬 松野さんは、ホントに天才って感じですね。ゲームの設定って、キャラデザとかの細かい設定はあまり作られていないんですよね。
で、僕らは、その限られた設定の中でキャラデザを上げるわけですけど。松野さんは僕のキャラデザを見て、そこからいろいろなことを設定に盛り込んでいっちゃうんですよ。
たとえば、描いたキャラの防具に何かが付いていたら、そこから話を作って、設定の中に組み込んでいく感じですね。ホントに天才です。
あと、そういう作りかたが新鮮でしたし、なにより好きなものを描いてもいいって感じでしたので、仕事をしていて楽しかったです。 今まででぶっちぎりで1番好きなゲームなんだけどCルートしかやったことなくて、昨日からLやってんだけど新しい感動で泣くわ
ヴァイスのほうが正論語っててアロセールなだめて、ちゃんとリーダーやってんのなあ ただLはバイアンアロセール居ないし、リザレクション敵に取られたから超絶難しい... L終わったら一応Nルートもやっておけ
3ルートやらないのはもったいない 視線を合わせないハボリム先生が見られるのはNルートだけ! 超カックイイ騎士団名が意味ナッシングなのもNルートだけ! 面倒なLUK調整不要で指輪掘り放題なのもNルートだけ! 移動タイプ的に考えて財宝掘りは女性の方がよくない? >>86
多彩なクラスがウリの割には制限多すぎてどう足掻いても破綻してるからね
チート使わないと就きたいクラスに就職することすらできない困ったゲーム 誰でも何にでもなれるんじゃ少数のL以外全員Cで済んじゃうくらいNが存在意義を見出せないんだけど 就きたいクラス就職できなくて困るって亜人かLサイズかゴーレムですか? 転職を制限されてようがされてまいが成長クソな職には就かないからなぁ
むしろむやみに転職してトレーニングして結局クソの役にも立たない中途半端なユニットが仕上がるから、
成長率やランダム成長値、成長ボーナス装備を理解するまで育成失敗確定
やればやるほど取り返しがつかないデータが出来上がってくっていう FF9とかもそうだけど、ジョブや装備品でLvUP時のステータスにばらつきが出るシステムは
ストレスにしかならんし、製作者のオナニーでしかないと思う >>93
育成失敗確定で取り返しがつかないって具体的に言うとどういう事?
ウィザード一本で育てたデニムで一騎討ちは辛かった覚えはあるけど クラスごとに成長率が違うのはいいじゃん
成長値がランダムなのは不満 そうなるとファイアーエムブレムは絶対プレイできないな 初代辺りならLv上げきってからチェンジすれば、
もう一度Lvカンストする頃にはほぼ全ステータスがカンストするようなキャラが結構いるからなぁ
まあ、それができる成長率を持つキャラが正義の選民ゲーなんだが
成長率のためにクラスやキャラを選ぶような作りになると、
成長率がかえって選択の幅を狭めてしまってゲームデザインとしては失敗気味になる
TOなんかその辻褄を合わせるために一部キャラの初期値が酷いことになってるし エアプが急に湧き出したな。お次は投石ゲーだのニンジャ以外産廃だの言い出してボロを出す予感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています