タクティクスオウガ 132F 狗泥のスタノスカ
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.5ch.net/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 131F 鎮魂のナディア
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1533716171/ 言わんとする事はわからんでもないがその辺りの不満を完全になくしたゲームなんてなくね? クラス毎の成長率いらないんならFFもドラクエも出来なくなるな だよなwなんなのこの流れ
てか、主人公がルートによって就けるクラスが違うってのはかなり面白いと思うが
不満てナイトとドラテのVITくらいじゃない Cルートでデニムを補助役にしづらいことくらいかな。不満な点は レベル抑制しないといけないのが疲れるんだよな。レベル上がっても問題なければサクサク進めれたわ 成長率のためにクラスが〜とかいうならトレモを活用すればいいやん
開発者も発売当時のインタビューで推奨してる
−− 『タクティクス』の攻略ポイントは?
松野: クラスチェンジとWTの短縮ですね。ただ単にレベルアップだけを考えるのではなく、どうクラスチェンジしていくかを考える。
各パラメータはレベルアップ時に変わるもので、クラスチェンジ時には耐久値しか変わりません。
ですから、たとえばトレーニングでニンジャをレベルアップして素早さを上げておき、実践ではバーサーカーにする。
するとニンジャのパラメータをもった、バーサーカーの耐久値のユニットになる。『伝説』のように
ソルジャーからナイト、そしてパラディンになるといったクラスアップではないので、マップや敵の編成によって
自由にクラスチェンジしてみるのがポイントです。また、クレリックなどはなるべく動かさないように、WT短縮を心がける。
とくに後半になってくるとかなり難しくなってきますから。魔法使いや僧侶は育てば育つほど魔法が強力になってきますが、
反面、弓矢の一撃で瀕死状態、なんてことにもなります。「リザレクション」が必須になってきますね。 了解Lルート終わったらNもやってみるわ
L2章のリザレクション取りこぼしたら、もう回収不可能? それと検索でco v2のパッチゲーム?っていう同人的な改造ゲームあるみたいなんだけど、パソコンでやるの?それとも改造ツールを本体にセットしてプレイするの? なんかすまんw >>108
本家をしゃぶり尽くすまではハックロムに手を出すのはおすすめしない SRPGにランダム成長要素をぶっこむってのは本当に糞。
最大値はトレーニングで何度も何度もやり直さないと吟味できないとか苦行でしかない。
しかも後半で手に入る装備がないとホントの最大にならないし。 >>107
無理。あのマップはヴァイス集中砲火でさっさと終らせたくなるがアロセール倒さないと駄目 >>111
RPG全般においてランダム成長はクソだと思う
本来は単純に嬉しいはずのレベルアップが憂鬱なものに成り下がる
そういう意味では、望まぬクラスでうっかりレベルアップしてしまう可能性のあるシステムもストレスの元となり得る 丁寧すぎる仕事の中に、どこか人間味のあるゲームを作りたかったんじゃね?
みんな同じステータスじゃつまんないから俺はランダム要素あったほうがいい。人それぞれ ショップ雇用とトレーニングあるから
手間さえかければいくらでもやり直せるしな
敵説得ならステ値固定だし >>112
まじかそのまま進めてしまった
行けるとこまで行ってみます... >>118
確かに
たまたま説得したウィッチの能力と自軍のウィッチ比べたらINTとMENが20以上高いうえにその他の能力もほぼ負けていてちょっと凹んだ
ところでストーリー進んでやっと死者の宮殿に来たんだがお前らは一気に100階まで行くタイプ?
今26階まできたけど戻るか50階位まで行くか悩み中
一度ガーディアンにフルボッコにされたから怖い >>119
自分は100潜るけど人それぞれプレイ状況によるとしか…
大地のオーブやソイルシールドで対策しつつパンプキンやリザレクで保険かける
けど倍数フロア風+10なんかでガーディアン出たら苦戦必至かも ガーディアン以外にもやたら強い敵ユニットが欲しかった カボチャのいるいないで、死者宮の難易度がかなり違ってくるからね
能力値の10や20の差なんて問題にならないくらいに >>120
サンクス
俺がちょっと言葉足らずだった
一回目の挑戦で100階まで行ってしまうかどうかを色々な意見聞きたかった >>121
冗談はよせ。リザレク装備のカチュ公がクリムゾンノートで瞬殺されてやり直したんだぞ。
PS版だからまだ良かった様なものの。 >>111
同意
まず基本値が上がったあとにランダム分を自分で振り分けられれば最高だった
これで大方のニーズに応えられる
ランダム要素が好きって人は目を瞑って適当に振り分けとけ ハボリムのスタンやペトロありなら、ガーディアン以外は問題ないでしょう
スタンやペトロ禁止にすればガーディアン以外も強敵になる
カボチャも禁止にすれば脆い後衛キャラは怖くて出せない 油断するとクラーケンのブルースパイラルで強制的にエンジェルナイトにされるからな いっそ定量を全ポイント自分で振れるポイント制の方が作る側にもやる側にもいいだろう
没個性とか説得力とかそんな物は好きなキャラで好きに戦える事に比べれば些細な話だ
こんなところですら射幸心を味わいたい重度のギャンブル中毒じゃあるまいし当然の判断
最近は海外中心にスキルポイント制が多いし、昔がおかしかったんだよな
日本ではリメイクでオリジナルになかったランダム成長を実装して先祖返りしたような作品もあるが… ステータス画面なんて見ないようにして、戦闘だけを楽しむのもいいかもしれない。 ステなんてカードである程度なんとでもできるだろ
どんだけお手軽で強くなりたいんだよまったく 転職の制限があるのに職業間の成長格差が大きいのは今でもゴミだと思ってる
こういうゲームは色んな職業使うのが面白いのに
育成失敗したステはカード取って上げてね、じゃ 楽しく無いんだよな
育成と編成の楽しみを両方奪うシステムは本当に残念だ >>127
クラーケンはポイズンハザード、あれも痛い >>102
FFやドラクエはこのゲームみたいな汎用固有キャラ混成じゃないんだよ
パーティ全員が固有キャラであらかじめ個性が設定されてるRPGなんだ
キャラが他の職種に変われないゲームだから個人の成長率を設けて
メンバーの編成を考慮させる手法を取ってるんだよ
このゲームは汎用キャラにも中途半端に個性が付けられて特定のアラインメントや性別の方が育成で明らかに有利だとか
そんなシステムは自由にクラスチェンジできるゲームでは本末転倒なんだよ 【悲報】 AKBメンバー、ドラクエ3で僧侶を魔法使いに転職させる→批判殺到
動画 画像
https://www.youtube.com/watch?v=8b3B-1d3yAM
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/42/f0/792caf7a09cd4ec237fd7a5f3a5eba1a.jpg
コメント欄の反応
魔法使いではなくて、さとりのしょを手に入れて賢者でしょ
僧侶はベホマラー覚えるまで転職させないのがセオリーでしょ
誰だよ!さけとばを僧侶から魔法使いへ転職を勧めたヤツは。無駄な転職だわ。
さとりの書を取って賢者に転職すれば済むものを途中で塔から降りて魔法使いに転職って…。ドラクエのド素人がアドバイスしたに違いない
バカな転職だ 戦士から武闘家なんて意味ないし僧侶から魔法使いは呪文をすべて覚えてからやるべきだった
ベホマとかザオリクとかベホマラーとか便利な呪文を覚えられたのに
転職は遊び人から賢者だけでよかった
ああ、ダメなアホなんだね。転職とか遊び人だけでいいのに余計なもんまですんなよ。
人の話聞いてガルナの塔行くなら攻略本見た方が良くねえか?
自由にやってほしいので指示したくないけど、僧侶→魔法使いは僧侶技能が中途半端になるのでやってほしくなかったなあ
まさか山程ある僧侶→賢者の勧めを無視して、唯一つのハズレアドバイスを実行するとは夢にも思わず
あんちゅが賢いゲーム実況者になるには、まず、まとめ録りをやめて、毎回コメント欄のアドバイスを生かすことかな 23番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 113d-vPCv)2018/07/03(火) 16:43:14.21ID:99kq0+yH0>>44
失敗して自ら学んで行ったほうが楽しいだろ
俺も初回は中途半端な僧侶を戦士に転職したぞ
何の知識もなかったからその後も魔法覚えると思ってたしMPが半分になってるのも気づかなかった
でも愛着あってそのキャラずっと使ってたぞ
44番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 0285-mzC7)2018/07/03(火) 16:46:21.68ID:TmrWgi7e0
>>23
そういうデータのほうが宝物だよな
機械的に最強キャラ作っても空しくなる
29番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 5277-Wxxx)2018/07/03(火) 16:43:52.22ID:Sho7WjQi0
ドラクエのゲームデザインが問題なんだよ
僧侶を途中で魔法使いに転職してもそれなりに優秀なキャラに育つようにしとけよ
53番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (スプッッ Sd82-wCmL)2018/07/03(火) 16:47:51.90ID:SlGbTnV9d
試行錯誤して一周して二周目でそれを生かし三周目で完璧目指せばいいだろ
58番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 2114-Qnp7)2018/07/03(火) 16:48:44.09ID:mcKKyYkx0
セオリーがあるなら転職システムいらなくね、有無を言わせず自動転職でいいよ
だがそうではないんだから、プレーヤーが好き勝手すればいい、ゲームに最適解を求めることのほうがナンセンス トレーニングでAGI成長吟味33%すら苦行に感じるようなヤツは
そもそもステ最大化と相性が悪い性格だから拘りを捨てたほうがいいと思う >>136
でもAGI成長吟味ってのもいざやりだすと結局AGI以外はカード頼みで面倒くせぇんだよなこのゲーム ランダム成長もカードも一切無しで、クラスチェンジの経歴だけでステが決まるハードモードがあっても良かったな 誰とは言わんが自軍のLナイトってカチュアでシコってそう
王女になってから興奮やばそう 今さら成長システムに文句垂れる奴は運命でもやってろ
ナンセンスはナンセンスと仲良くするのが一番 >>136
こういうのってプレイヤーが自分の拘りで勝手に自縄自縛に陥ってるのをゲームのせいにしてるだけだよね
(RPGで経験値を揃えたくて何度もやり直したり離脱イベントで経験値がずれて絶望したりとかw カチュア「ねぇ、デニム。前に私がいた時あなたの部隊にヴォルテールってナイトがいたと思うんだけど、彼はどこに行ったのかしら?」 デニムさん「ヴォルテールはもういないよ。敵にトレジャーを回収されてね」 >>140
カチュアを殺された怒りでクラスの差を乗り越えて銃撃ってくるしな ステがどうこう言うやつは何を求めてるんだ
ギリギリの戦いがしたいのか、無双や蹂躙するような戦いがしたいのかどうなんだよ >>146
最大値じゃないと損した気になってストレス溜まるんだろ ランダム成長は吟味しないと損した気分になってゲームに集中出来ないって人もいる 吟味する時間でカード拾いに行けばいいような気がする そんなステ最大値に拘るようなゲーム性でもないしなぁ・・・実際こっちが勝手に縛りいれるくらい余裕あるし >>149
TOなら取り返しつくけど、
聖戦の系譜なんかは取り返しつかないから吟味しないと気がすまないって人多いんだわ ランダム成長はある程度回数重ねれば平均値に収束してくるし、このゲームの難易度ならさほど気にするようなものでもない
これはもっともなんだが、逆に言えばランダムであることにゲーム性としての意味は無いってことだからなあ まぁ吟味はやりたい人が勝手にやればいいよ
そもそも乱数で補償されてないところを個人の努力で補うのがステ最大化の楽しみではないのかな?
それを「ストレスがたまる」と感じるのなら確かにステ最大化とは相性が悪いね 例えば、「トランプ」と「金正恩」という名前のトカゲを雇って、
特に吟味せず育てた結果、金正恩の方が全体的にステが高かったら嫌だからな
ランダム成長をやめて固定値にしてほしいという意見も分かる
最大値と最低値が出る確率を10%ずつ、平均値が出る確率を80%にしてくれても大満足よ LV5で早速ニンジャにCCしたあのザンスがLV13辺りで、
敵汎用ニンジャにAGI10以上差を付けられて以来、俺はランダム成長が大嫌いになった
調べたら10回近く最低成長を繰り返した計算になる
いずれ収束すると言っても一般的にクリアに必要なレベルまでに収まるとは到底思えん
今でも吟味なんてあまりしないが、しないならしないで、
こういうことも起きると知ってしまった時点でものすごいストレスよ 10回じゃねぇわ8回中7、8回だった
どっちにしても糞だな 吟味から解放されると次のフェーズ行けるぞ
悪い成長値引いたユニットは才能が無いって思い込むロールプレイしよう >>156
一般的なクリアレベルって30くらいだから、あと17回もチャンスあるじゃん
結果的に平均値よりは下になるかもしれないけど全然挽回できると思うよ あとレベル13の敵汎用忍者のAGIは108
プレザンスがレベル5までエクソシスト、そのあとレベル13まで忍者で育てた場合のAGI最低値は103
多分10以上も差はつかない ランダム成長もクラスごとの成長格差もゲーム的には全然なんだよな
やる側はクラスごとの性能など活かしようもなく成長の良いクラスに縛られるか手間を要求されるし、
作る側もレベリングの設定がしづらくなるしで厄介でしかない
TOでもせっかく(ボスは除く)Lv変動制まで採用したのに、
結局多少のステータス差なんか関係ない大味なゲームにするしかなくなってるし、
リメイクといいぶっちゃけこれ未完成なんじゃなくて完成の見込みがないゲームだったんじゃ まあ、今更こんな古いゲームの細かいところに突っ込んでもしょうがないんだけどね
ただ、定期的に起こるAGI論争なんかは
・ランダム成長
・低成長を補填するためのカードの存在
・それでいてAGIカードをボツにしたこと
これらのせいだという側面もあるよな >>162
結果的に大味だったから一般にウケたんだと思う
その分TOはガバガバな部分があるんで、やり続けるなら自分で考えて縛りプレイなりなんなりしなさいってことだな 大味でレベルアップさえすればクリアできるゲームでいいと思ってたと当人も言ってますし ランダム成長のおかげなのか今回のヴォルテールはカードをほぼ拾わないのに強くなった >>161すると155は嘘松くんか、気持ち悪い子だな >>161
あーいやいや嘘じゃない、もう何年も前のことだからすごい適当言っちゃったわスマン
言われてみればLV13という数字が何で覚えてたのか自分でも不思議だ
はっきり覚えてるのは最終的に10P以上差を付けられてたってとこだけ
で、俺が言いたいのは別にそこじゃなくて
最大成長させたいとかそうしないと損した気がするとかじゃなくても、
成長値が標準を大きく下回れば実際に損失になるわけで
なってみれば分かるがその時はもうとにかく不快感しか覚えないよ、と C2だよね
バイアン助けれなかったらシス子も
仲間に出来ない ちょっとそこッ!フォルカス派とジュヌーン派でケンカするのやめなさいよッ! >>141
最序盤からトレーニングぬるゲーで、
ぺトロと弓でさらにヌルヌル加速するバランス皆無ゲー有り難がってるヤツのセンスってもねぇ…w いい相手引くまで拒否るだけの簡単な作業だぞ
なおそれでも殺られる模様 >>174
そのヌルさがあるからここまで売れたわけで https://pbs.twimg.com/media/COas2iSUAAAeWSX.jpg
松野「そうですね、マップに高低差をつける事で戦略はより複雑になりました。
ただ複雑になったぶん、ヘルプ機能は充実させました。3Dのマップでのバトル
システムや、戦いかたのちょっとしたヒントなどは戦闘中にいつでも参照できます。
初めて3Dマップを体験する人でも、これをじっくり読めば、システムや操作方法で戸惑うことはないでしょう。」 ここでも度々制作秘話出てくるけどヌルい部分は大体意図的なんだよね
SFCという媒体を考えた上で出した結論らしいけど、
それが結果的に一般にもうける要因になったと思う
装備品の条件がないのも一般向けに分かりやすくするためだったとか トレーニングなくて装備制限があるFFTの半分も売れてませんけど 当時ほぼ無名メーカーかつSRPGという一般受けし難いジャンルで50万以上売れてれば十分だと思うが
https://www.4gamer.net/games/248/G024894/20140415033/index_3.html
石井氏:
「聖剣伝説3」も,同じ時期の「タクティクスオウガ」に負けていられないという意識で作っていました。
「タクティクスオウガ」の松野君(松野泰己氏)も,当時は「聖剣伝説3」を気にしていたと後々本人から聞いたことがあります。 政治的な雑誌で当てにならんけどSFC一番の名作とされたこともある訳ですし、
とりあえず評価はFFTを上回ったと思う 当時あんだけ独自性とか新システムとかやってたFFが「タクティクスオウガのFFバージョン」を出すくらい名作
FFT自体も面白いけどね 政治的な雑誌で当てにならんのに評価はFFTを上回った(キリッ)とかいう信者脳の典型 ド下手な対立煽りだな、ゴーレムさんにスパーリングでもしてもらえ 別に聖剣に立体感3D感を望んでる訳じゃないんだよなぁ
あればいいね程度で
聖剣Lomやってる時はダンジョン進む時にこう奥にも行きたい
なとか思う事もあったけど。ベルスクで途中建物に入っていくみたいな そもそもが既存のクラスをゾンビに作り変えただけっぽいし、上位も何もない その既存のクラスの上位がいないって言ってるんじゃ・・・ ティアマット型はダークドラゴン、ドラゴンゾンビ、ガーゴイル、フレアブラスとうじゃうじゃいるのに
バハムート型はデスバハムート、ファイアドレイクしかいない
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