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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0370名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 21:57:50.22ID:miBXGOmN
>>368
そうですね、それに尽きると思います
長文で申し訳ないですが、この様な戦い方もあるという事を載せた次第です
0371名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 22:55:16.10ID:jl557m8F
恥ずかしい話、2年前までに攻略スレ16〜19章にて各種ある程度検証してデータも取って、また各仲魔毎のお薦め戦法を載せてきました
そして先程の戦い方も含めて誰でも簡単に出来る様に最後に動画を挙げる予定でしたが、結局頓挫してそのままの状態ですね(笑)
0372名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/14(金) 23:32:55.28ID:jl557m8F
まだ未掲載のネタではアタバクの連撃系の当たり判定は前方180度とか、ヨミクグツ甲の最適特技は
白兵格戦
前方の敵1体のみ40×3 MAG消費32 ではなく
※@wikiの気絶表記は間違いです
雄渾撃
前方の敵3体同時に120×1 MAG消費26 とか
召し寄せキャンセルの連撃系のMAG消費ゼロ技ではない、もう1つの指示キャンセルの連撃系のMAG消費ゼロ技の応用とか、あと超力兵団の戦闘システムとかあるんですが、気が向けばまた掲載するかもです
0373名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/20(木) 07:46:45.24ID:EzlzyZYW
戦闘中のメニュー画面呼び出しの注意点


戦闘中にアイテムを使ったり仲魔に指示する際にはメニューを開くが、落とし穴もある
戦闘開幕時と後続出現の敵には約2秒間の硬直時間が存在するが、この時にメニューを開くと硬直は無効になる

メニューを開く失敗例では運喰い虫の逃亡
また最終章後半ではアラハバキ・ヤマタノオロチ・バロン・サンダルフォン・リリム・クダンがワープをするタイプになるが、後続出現時にメニューから特技を指示した途端、ワープされて空振りという事もよくある

解決方法は単純で硬直時間中はメニューを開かない事だが、普段打撃オートで純粋に打撃主体で戦うのならある程度は問題ない
問題は特技も多用する戦い方だとメニューを開く事が必然的に増える為、空振りする事が増えてしまう

此方は特技をオートにする事で解決出来る
オートにするメリットは
【1】メニューを開く回数が減る
【2】敵を照準ロックしない
【3】回転率を上げる

特技オートだと硬直時間中にメニューを開く必要性も減り、また常に身近にいる敵に照準を変える柔軟性があり、召し寄せを応用する事で(仲魔の特技内容と発動速度にもよるが)例えば遠く離れた敵、2体以上を瞬時に攻撃可能にしたり、1秒以内に特技を3回発動も可能という利点がある
0374名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 04:27:42.38ID:O8YBXBtK
アクション性能から見るお役立ち仲魔
何体が評価の改定と追加をしていたので、再度掲載します
0375名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 06:21:14.56ID:O8YBXBtK
アクション性能から見るお役立ち仲魔


各属性からアクション性能に秀でた仲魔を選出
★をつけて評価しました
★ 〜 ★★★★★ 5段階評価

各々の仲魔が持つアクション性能を最大限に活かせた戦い方を載せています
特技をフル活用するので、基本的にはミョルニル装備がデフォルトです


発動と回転率について

発動[Activate] → A
回転率=秒[Second] → s

全仲魔の発動順位を載せていますので、それぞれ数値を参考にして下さい

打撃   1〜28位
連撃系  1〜58位
突進系  1〜34位
詠唱   1〜12位
ブレス  1〜34位

※連撃系とは連撃・雄渾撃・瘴毒撃の3種類
※突進系とは突進・猛突進の2種類
※ブレスは他の魔法とは違う独自の性能

回転率は各種それぞれ最大効率の数値を載せています
打撃と連撃系に関しては最大効率の数値から通常平均0.3秒程落ちます
前進攻撃タイプは最大効率を維持したり落ちにくいので有利になります


特殊性能表示

前進攻撃 ●
複数同時攻撃可 ○
放射型複数同時攻撃 ◎
召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技可 ☆


見方の例

ウコバク ★★★★★
(★5つで最高ランク)

打撃   A9 1.8s 15×2
(打撃発動は全仲魔中で9位、回転率の最大効率は1.8秒で1サイクル、威力15の2回攻撃)
連撃系  A4 2.8s ◎☆
(ウコバクは特殊性能の◎と☆を2種持つ)
突進系  ー
(ウコバクは突進系継承不可)
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9
0376名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 07:26:20.60ID:O8YBXBtK
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 1.8s 15×2
連撃系  A4 2.8s ◎☆
突進系  ー
詠唱   A5 2.3s
ブレス  A9

推奨特技   雄渾撃オート 瘴毒撃オート+浸食&付着高揚 タルカジャオン

連撃系は放射型複数同時攻撃に、Hit直後に召し寄せする事でMAGも消費しないという、ダブル稀少価値の性能の持ち主
放射型はライドウが敵の側面や背後に張り付いて召し寄せキャンセルする事で、敵がマハダインの様な放射状攻撃をしない限りは一方的に攻撃出来る利点がある
キャンセルのタイミングを調整して複数同時攻撃をしたり、高回転率にして1体に高ダメージを与える様に使い分けると良い
MAG消費ゼロ技を活かした場合のお供仲魔は
高火力優先では連撃系で複数同時攻撃性能を持つマカミ・イヌガミ
MAG消費ゼロ技×2では火力が上記に劣るが(連撃系オートにした)アスラおう・ビンボウガミ
火力が更に落ちるが打撃主体のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙
これ等の仲魔はウコバクの初撃が命中後して召し寄せする前に、先に攻撃出来る早さがある
またウコバクは弱点硬直時のMAG回収における打撃回数と回転率でも効率が良い
使い熟なせば使い勝手最強の1柱
0377名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 13:24:42.40ID:O8YBXBtK
ドゥン ★★★★★

打撃   A13 1.6s 25×1
連撃系  A20 2.2s
突進系  A1  2.2s ☆
詠唱   A5  2.1s
ブレス  A4

推奨特技   猛突進オート ブレス系 タルカジャオン

発動最速+長飛距離の性能を活かした猛突進オート放置がドゥンの基本スタイル
オート放置は回転率の高い性能に向く
但し突進速度は全仲魔中最遅なので、Hit間隔が間延びして1HIt目で斃せないと、敵が命乞いしてくる確率が高い
突進系を召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにする事も可能だが、発動テリトリーの距離は短くないので回転率及び威力効率はあまり良くない
それでも突進系召し寄せキャンセルの戦闘スタイルでいくのなら、ドゥンと同じ特殊性能を持つソロネとの組み合わせが良い
連撃系は敵に命中するより幾分前にMAG消費する悪性能なので、召し寄せキャンセル技は危険
ブレス性能が優秀なので、物理無効の敵には切り替えて使うと良いだろう
0378名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 13:47:09.90ID:O8YBXBtK
アスラおう ★★★★★

打撃   A1 1.4s 25×1
連撃系  A1 1.7s ☆
突進系  A8 2.9s
詠唱   A1 1.9s
ブレス  A11

推奨特技   雄渾撃オート マハダイン系オート メギド マカカジャオン

移動速度最速、打撃・連撃系・詠唱の発動1位で、回転率でもトップクラス
更にボス戦で使える猛突進も継承出来る為、総合アクション性能はアスラおうが全悪魔の頂点に立つ
連撃系オート+召し寄せキャンセルではMAG消費ゼロの性能を持つが、基本スペックが高いのでオート放置で十分
しかし単体召喚にして、ライドウが敵の真正面で密着した状態での召し寄せキャンセル時の回転率は、ビンボウガミと並びアバドン最高峰
魔法はマハダイン継承の最有力候補でナタク・アルプと並び、一般戦では最速で片を付ける事が出来る
また雄渾撃Hit(ダウン後)→メギド発動→指示キャン雄渾撃×2→メギドHitという連続技が可能なのは唯一アスラおうのみ
0379名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 20:29:26.28ID:O8YBXBtK
チョウケシン ★

打撃   A22 2.1s 25×1
連撃系  A8  1.9s ☆
突進系  A12 2.4s
詠唱   A7  2.1s
ブレス  A17

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 突進 雄叫び

打撃と突進・詠唱発動以外、数値の上では高性能だが癖の強いモーションが揃う
連撃系はリーチが短いので単発だと使い辛いが、オートにすると高回転率で補える
召し寄せキャンセルでMAG消費もしないので、特に総量MAGの少ないシナリオ序盤から重宝する存在
命中率は決して高くはないが、召し寄せキャンセル主体でいくのなら雄渾撃の選択もあり
突進は飛距離が短く当り判定も狭い為、複数の敵がいる局面で使うにはやや不安
単体で勝負する事が多いボス戦に温存したい
1番気を付けたいのが召喚モーション
チョウケシンは最遅クラスなので、戦闘開始時と戦闘中の召喚直後にすぐ指示を出すと硬直してしまう
必ず召喚モーションが終わるのを見届けてから指示を出す様に心掛ける
0380名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 21:10:14.84ID:O8YBXBtK
アルラウネ ★★★

打撃   A9  1.4s 25×1
連撃系  A16 2.1s
突進系  A7  2.3s
詠唱   A8  2.3s
ブレス  A23

推奨特技   連撃オート 猛突進オート 雄叫び 合体技

連撃系は発動が若干遅れるので命中率を考慮すると雄渾撃よりも連撃向きと云える
突進系は飛距離がやや短いが回転率は良い
つまり単発で使うのではなく、オートにする事で真価を発揮する
猛突進を継承出来て耐性面でも氷結吸収・精神無効と優良の為、"真正面から挑む戦い方"が好きならばマサカド公戦にも向いている
詠唱発動は8位と遅いので見た目とは裏腹で、戦闘中の回復役には使い辛い
その為雄叫びといった補助魔法か合体技を推奨
0381名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/21(金) 22:04:14.31ID:O8YBXBtK
ライホーくん ★★

打撃   A12 1.2s 25×1
連撃系  A21 1.8s
突進系  ー
詠唱   A7  2.1s
ブレス  A15

推奨特技   連撃・雄渾撃オート 雄叫び ブレス系

打撃性能自体は非常に良いが、打撃威力25×1はKINGモードでは主力武器に成り得ない
弱点なし・氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて連撃オートが理想
雄渾撃は発動がやや遅れるので初撃が不発のリスクがあるが、2撃目以降は命中率が上がる為に初撃を寛容するならば選択しても良い
詠唱発動は標準より遅い為、補助魔法や攻撃魔法ならブレス系を推奨
特出した火力性能を持たない仲魔は、サポート役に回ってカジャ系を優先的に使うと良い
物理系補助魔法の頻度で云えば、雄叫び>タルカジャオン
雄叫びは特にKINGモードとなれば、一般戦でも戦闘開幕時に頻繁に使う
0382名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/22(土) 06:51:30.10ID:rZY6pzgB
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s 15×2
連撃系  A11 3.4s ○
鷹円弾  A1  2.8s
突進系  A13 3.9s
詠唱   A9  4.2s
ブレス  A31

特技推奨   連撃 鷹円弾オート 猛突進

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
アリオクは物理9割カットの鉄壁耐性だが、数値を見て分かる様に各種性能の回転率が悪い
しかし鷹円弾の発動は特出しているので、鷹円弾オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げて火力を引き出す
また鷹円弾はダウン効果があるので敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
召し寄せキャンセルを多用する戦い方のお供の仲魔推奨
連撃系オートにしたマカミ・イヌガミ・アスラおう・ビンボウガミ
打撃特化のタムリン・クーフーリン・ヨミクグツ甲乙丙が最適
連撃系のリーチはかなり長く2体同時攻撃の性能もあるので、鷹円弾で取りこぼした瀕死の敵には連撃で攻撃しても良い
物理無効の敵は全てワープしないので、発動の遅い魔法を使うのであればその時だけで構わない
0383名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/22(土) 18:56:17.27ID:rZY6pzgB
アガシオン ★★★

打撃   A18 2.2s 15×2
連撃系  A8  1.9s ○
突進系  ー
詠唱   A4  2.2s
ブレス  A2

推奨特技   雄渾撃オート マハ系を除く攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少なく小回りが効く
アガシオンの連撃系は数値を見ると分かる様に、打撃の完全上位互換になるので打撃を使う理由がない
但しリーチが短いので、ライドウとアガシオンが同じ方向から攻撃すると命中率が落ちる
これは怯みによるノックバックの距離が生じてアガシオンの攻撃が届かない為

 連撃系攻撃時のアガシオンの立ち位置
 
 悪い位置の例       良い位置の例
    ●           ●
    ↑           ↑
    ●           ●◎
    ○◎          ○

 ○ライドウ  ◎アガシオン  ●敵
 ライドウが攻撃すると↑にノックバックする

ブレス発動の早さは全仲魔中2位なので、弱点属性以外でのブレスオート+召し寄せキャンセルも強い
0384名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/22(土) 20:38:47.55ID:rZY6pzgB
マカミ ★★★★+

打撃   A4 2.2s 15×2
連撃系  A3 2.2s ○
突進系  A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス  A11

推奨特技   雄渾撃オート 猛突進 ダイン系or極大系オート タルカジャオン マカカジャオン

移動速度に加えて物理系の発動がどれもトップクラスで瞬発力に特化している
更に連撃系が2体同時攻撃可の性能+命中率はビンボウガミに次いで2位というスグレモノ
雄渾撃の1撃で敵を斃せる強さになれば、召し寄せキャンセルで敵の攻撃を完封出来る
突進系は発動は早いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
マサカド公戦ではマカミの突進系性能上、飛び首に当たる危険性が高いので使用禁止
死角から突進しても側面に張り出す仕様で、飛び首の当たり判定圏域に入ってしまう為
詠唱性能では回転率に優れて、ブレス系も標準を上回る為に魔法の選択肢は広い

※指示キャンセル
モーション途中にメニューを呼び出して指示を出すと、それまでのモーションをキャンセルして次の行動を起こす
それによって回転率を上げる事も出来るし、物理系特技に限ってはMAG消費ゼロ技にも出来る
錯乱の奇声の射出方向転換技もこの応用
0385名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 09:16:01.56ID:k5zs1jzL
ライジュウ ★★★★

打撃   A13 1.3s 25×1
連撃系  A13 1.7s
突進系  A17 2.5s
詠唱   A2  1.8s
ブレス  A1

推奨特技   連撃or雄渾撃オート メディア 魔法全般オート テトラカーン 雄叫び マカカジャオン

移動速度も速く連撃系の回転率・詠唱性能・ブレス性能が最高クラス、耐性も雷撃吸収と素材が光る
雷撃吸収と各種性能の高さから、モーショボーと組ませると面白い戦法が出来る
ブレス発動最速なので、弱点を突かない属性のブレスオートで攻撃→斃した瞬間に召し寄せキャンセルの戦い方もある

図1   図2   図3    図4   図5
●    ●   ↗●    ●
○   ◎○   ◎○   ◎
  ➡    ➡  ↓ ➡    ➡
               ○   ○◎
●    ●    ●    ●   ●

図1 ライドウ○が敵1●に接近
図2 魔法オートのライジュウ◎を召し寄せ
図3 魔法1発で斃せるなら○は敵2●に向かう
図3 召し寄せと同時に◎は敵1●に自動攻撃
図4 ライドウ○が敵2●に接近
図5 敵1を斃した瞬間にライジュウを召し寄せ

※魔法1発で斃せないならライドウは敵1に残って、魔法発動直後に再度召し寄せをする
※召し寄せキャンセル技では属性弱点攻撃をすると成り立たないので、絶対に避ける事

各種高スペックなので、戦闘スタイルのバリエーションはアスラおうと並び豊富に選べる
0386名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 10:12:30.70ID:k5zs1jzL
ミシャグジさま ★★★★★

打撃   A11 1.5s 15×2
連撃系  A13 2.0s
突進系  A6  2.3s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A14

推奨特技   猛突進オート たたり生唾 たたり艶電 タルカジャオン マカカジャオン

移動速度・物理系性能が優秀で、専用特技たたり艶電の使い勝手も良い、アバドン最強仲魔の1柱
前作のボスの風格の名残か、連撃系の動作に奇声ボイス付きという優遇で、当たり判定も約270度と広範囲
ミシャグジさまの猛突進は3Hit以内で斃すと命乞いが発生しないので重宝する
更に発動も早く回転率も高いので猛突進オート放置が1番効率の良い選択
遊び要素の強いたたり生唾は、アマツミカボシ戦では重宝する特技
通常戦闘に組み込むのならHitまでに時間が掛かるので、反撃防止策としてまず銃で硬直→ワープ→生唾発動等の工夫が必要
弱点硬直時のMAG回収には打撃回転率の高さが活きる
0387名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 10:53:44.57ID:k5zs1jzL
コウリュウ ★★

打撃   A10 2.0s 25×1
連撃系  A6  2.0s
突進系  A6  2.9s
詠唱   A5  2.3s
ブレス  A16

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 雄叫び

雷撃吸収・精神無効という優秀な耐性から、安定した戦いが出来る
回転率は高くないが猛突進を継承出来るので、"真正面から挑む戦い方"が好きならばマサカド公戦に向いた仲魔
通常は連撃or雄渾撃オートで対応、マサカド公戦では猛突進オートと使い分ける
連撃系に特殊性能はないが、発動の早さがそのまま命中率に繋がるので、雄渾撃の選択も有り
召し寄せキャンセルをしない限りは比較的ゆったりとした動きなので、相棒がアクション性能の高い仲魔なら、雄叫びを掛ける役に回したい
0388名無しさん@非公式ガイド
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2020/08/23(日) 13:15:59.08ID:k5zs1jzL
モーショボー ★★★★

打撃    A12 2.3s 12×3
連撃系   A35 3.7s ○
突進系   A12 3.9s
詠唱    A2  2.4s
ブレス   A15

推奨特技  メディア 攻撃魔法全般オート 壁・結界&吸魔 マカカジャオン

魔法発動2位で発動後の硬直が長いからこそ出来る戦い方を紹介
モーショボーは雷撃吸収なので特技に紅蓮・銀氷・疾風の壁を継承
同じく雷撃吸収のライジュウを相棒に、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等(吸魔付き)

 極大系・ブレス系の対応
  図1    図2     図3
  *     *
  ●     ●     ●
              ∨
     ➡ * *  ➡ ∨*
 ◎ ◎   ◎ ◎   ◎∨◎
  ○     ○     ○

図1 敵が詠唱モーションに入ったら召し寄せ
図2 モーショボーは壁発動
図2 ライジュウは雄叫び指示でその場に待機
図3 魔法を3体で浴びてMAG回復
図3 直前にライジュウにテトラカーン指示

※ブレスを浴びる時はメニューを開いて戦闘時間を止めて3回分のMAGを吸収する事
※戦闘中いつでも使う事が出来る雄叫び・至福のひとときは、その場に留まらせて魔法を浴びる時に重宝する

 マハダイン系の対応
  図1   図2     図3    図4
  *    *     *    ∴∴*
  ●    ●    ◎●◎   ◎●◎
      ∴○∴    ○    ∴○∴
 *  ➡ ∴∴∴ ➡     ➡
 ◎↑◎ ∴◎∴◎∴
  ○   ∴ ∴

図1 敵が詠唱したらライドウ○は敵に向かう
図1 モーショボー◎は壁詠唱
図2 ○は敵に接近して壁の発動を確認
図3 確認後に召し寄せ
図4 魔法を3体で浴びてMAG回復
図4 直前にライジュウにテトラカーン指示

壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回るカウンター戦法
連撃系は3体同時攻撃可の性能だが、モーショボーの性能で実戦においてまず起きない
攻撃特化型なら弱点以外の属性での極大オートに、発動直後の召し寄せキャンセルが俄然強い
0389名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/08/23(日) 13:57:20.63ID:k5zs1jzL
アンズー ★★★★

打撃    A18 1.8s 25×1
連撃系   A48 2.6s
突進系   A12 2.4s
詠唱    A2  2.1s
ブレス   A18

推奨特技  猛突進オート メディア 地獄の業火オート+大放電(最終後半戦で重要) 雄叫び

疾風属は全体的に移動速度やモーションがゆっくりで、打撃メインで戦えばアンズーも例外ではない
しかし突進系の速度と飛距離の性能から、オートにする事で印象が変わる
詠唱も発動2位の性能を活かして、極大オート+召し寄せキャンセルで、移動速度も解消しつつ敵が攻撃を開始する前に瞬殺出来る
これは弱点を2つ抱えたアンズーのデメリットを十分カバー出来る
それでも不安が残るなら、敵を軸としてライドウとアンズー、それぞれの角度を60度以上維持して戦うと良い
一般戦では命乞いの紛れもなく1撃で瞬殺出来る極大オート、ボス戦ではダメージ量で上回る猛突進オートと使い分けたい
KINGモード基準で極大で1撃狙いと猛突進の2本柱で考慮すると、思い出特技枠に火炎高揚・雷撃高揚・豪傑の転心・破壊神のゆえつの4つは必須
0390名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/08/25(火) 08:47:52.90ID:26/y90wW
ドミニオン ★★

打撃   A20 1.9s 25×1
連撃系  A19 1.9s
突進系  A16 2.3s
詠唱   A5  2.0s
ブレス  A14

推奨特技   連撃or雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート 脳天割りor報復の狼煙 雄叫び

移動速度はゆったりだが各種回転率は高く、物理系タイプなら敵が密集する地帯に送り込めば真価を発揮する
魔法固定砲台にも出来るので戦闘での役割は幅広い
打撃と連撃系を比較すると、同じモーション速度で回転率が落ちないので、打撃を使う必要性がない
突進系は飛距離が短いので単発では使わず、オートにして連続性を持たせる事でカバー
呪殺弱点の仲魔全てに共通するが、対策として融通の利かない呪殺半減・即死無効を付けるのは勿体ない
マハムドオンを視野に入れるのなら、汎用性のある報復の狼煙か、発動無効+ダメージ付きの脳天割りが効率が良い
自動発動する報復の狼煙を選択すると、ライドウは前線で戦うスタイルに向く
脳天割りを選択すると指示をすぐ出せる様に、ライドウは支援スタイルに向く

※マハムドオンの即死確率は約60%で、呪殺弱点であろうがなかろうが確率は変わらない
マハムドオン(ソウルバランス)は呪殺属性に上乗せされた即死効果なので、厳密に云えば即死そのものは呪殺属性と無関係
0391名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/08/25(火) 09:23:37.75ID:26/y90wW
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 1.3s 25×1 ●
連撃系  A9  3.3s ◎
突進系  A7  2.1s
詠唱   A4  1.6s
ブレス  A4

推奨特技   雄渾撃オート 猛突進オート マハ系を除く攻撃魔法オート タルカジャオン

最強クラスの突進系性能と詠唱性能とブレス性能で、アバドン最強の1柱
打撃は前進攻撃で回転率が落ちにくい
連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃可能な稀少タイプ
但しウコバクに比べて若干リーチは短い
イチモクレンの突進系は最速スピードなので、3Hit以内で屠れるのなら命乞いが発生しない
魔法の回転率が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃がアクション性能を活かす戦い方が出来る
どれも高性能だが猛突進オート放置が1番効率の良い選択
遊び要素になるが放射型複数同時攻撃を利用した、イチモクレンとウコバクのダブル瘴毒撃の波状攻撃も面白い
0394名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/13(日) 20:12:06.95ID:mTZae4x/
>>392
すみません、途中で前進攻撃の表示が抜けてる仲魔が数体いた事に気付いたので、管属が疾風止まりになりました
残りの管属含めて改めてまた記載し直します
0395名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/13(日) 20:27:49.78ID:mTZae4x/
>>393
上述の戦い方は最速での戦闘終了や、敵の攻撃自体を完全完封したり、命乞いの発生をなくすヒントも与えています
プレイヤーの母数が少なかった所為か、ブレスと属性剣での弱点攻撃位で留まって、他の戦い方を研究する人がほぼいなかった様なので、取り上げてみた次第です
一応攻略スレですしね
0396名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/14(月) 03:00:11.81ID:QQOoswf9
赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技の訂正

以前に射出方向転換技の方法を記載していましたが、やり方としては錯乱の奇声の発動中に錯乱の奇声を重ねる指示キャンセルの方法でした
新たに分かった事ですが、錯乱の奇声の発動中に打撃を重ねる指示キャンセルで方向転換が出来ます
このやり方だと2度分の錯乱の奇声のMAGを消費する紛れもなくなるのと、多少の戦闘効率が上がるメリットがあります
このやり方が可能の意味は、錯乱の奇声は見た目はブレス系ですが、プログラムの中身的には物理特技の可能性が示唆されます
0397名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/14(月) 03:31:15.60ID:QQOoswf9
赤マントの錯乱の奇声の射出方向転換技

   図1     図2      図3
   ●      ●      ●
 ●   ●  ●   ●  ●   ●
  ↖       ↑       ↗
   ◎      ◎      ◎

図1 ◎赤マントが敵1に錯乱の奇声を射出
図2 敵1に1Hitしたら敵2に打撃を指示
図2 ◎が少し前進して敵2に錯乱の奇声を射出
図3 敵2に1Hitしたら敵3に打撃を指示
図3 前進して錯乱の奇声+最後に打撃が追加

錯乱の奇声は通常のブレス系と違い、1回の発動で方向が違う敵にそれぞれ撃てる事が強味
混乱付与なので1Hitで倒せなくても意義はある
0399名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 00:36:27.10ID:WHoEfZax
指示キャンセル技の基本


【1】使う仲魔を1番目に配置
【2】使用する特技をオートにして1番目に配置
【3】仲魔への指示はR2ボタンを使う

下準備として戦闘効率を少しでも上げる工夫
0400名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 00:49:02.76ID:WHoEfZax
ゾンビーケンペイの銃撃連射


通常の銃撃はモーションが長く実用性に欠ける
そこで銃撃→銃撃→銃撃と間髪入れずに指示キャンセルすると、モーションゼロで銃撃が連射可能
MAGこそ消費するが銃撃無効の敵以外は、戦闘中の時間経過もないまま一方的に狙撃出来る
0401名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 01:08:41.88ID:WHoEfZax
指示キャンセル技が可能な特技


【1】MAG消費ゼロが出来る
連撃・瘴毒撃・雄渾撃・突進・猛突進・回し蹴り・白兵格戦

【2】MAG消費ゼロが出来ない
銃撃・錯乱の奇声
0402名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 01:59:24.71ID:WHoEfZax
指示キャンセルの説明+メリット&デメリット


【例1】

雄渾撃を指示→雄渾撃モーション中(MAGを消費する前)に打撃を指示→雄渾撃ダメージ+打撃ダメージ
MAGは消費しないで高ダメージを繰り出せる

【例2】

雄渾撃指示→雄渾撃モーション中に猛突進指示(敵Hitダウン)→猛突進モーション中に再度猛突進指示…
これもMAG消費なしで高ダメージを繰り出せる


メリット

召し寄せキャンセル技と違い、指示キャンセル技は仲魔を選ばない
継承条件さえ合えば誰でもMAG消費ゼロで特技が使える


デメリット

高ダメージを繰り出せる一方で、延々とメニューを開く【例2】の様な戦い方だと、アクション戦闘とは呼べない
0403名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 02:15:46.32ID:WHoEfZax
補足

指示キャンセル技を使うなら【例1】の戦い方で、特技+打撃の1セットがアクションRPGとしての最低限のバランスが保てる所
0404名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 02:30:17.30ID:WHoEfZax
上述を踏まえた上で指示キャンセル技を使う場合、単純なダメージ量から猛突進+打撃が有効と考えると思う
但し突進系は仲魔毎に設定された性能(飛距離やモーションの長さその他色々)も直に反映する為、意外と使い難い場合も多い
また発動の早いドゥンやソロネ等は、指示キャンセル技を使うよりもオート放置の方が使えるケースが多い
発動は早いが回転率の悪いガキやエンクは突進
0405名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 02:33:37.45ID:WHoEfZax
上述を踏まえた上で指示キャンセル技を使う場合、単純なダメージ量から猛突進+打撃が有効と考えると思う
但し突進系は仲魔毎に設定された性能(飛距離やモーションの長さその他色々)も直に反映する為、意外と使い難い場合も多い
また発動の早いドゥンやソロネ等は、指示キャンセル技を使うよりもオート放置の方が使えるケースが多い
発動は早いが回転率の悪いガキやエンクは突進の指示キャンセル技は有効に使える
0406名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 13:17:14.15ID:l0Ue16im
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体


まず2体の連撃系の基本性能としては3体同時攻撃が可能だが、正式にはこうなっている

 ビンボウガミ

  †    †       †
 ●●● → ● ● →   ● →
  ◎     ◎     ◎     ◎

 ヨミクグツ甲

  †    ††    †††
 ●●● → ●●● → ●●●
  ◎     ◎     ◎
0407名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 18:58:17.70ID:IU4007HA
ps2 にひとつ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王
これ おかしいんだ データ1しかつかってない 謎データ9
これも 実機がいい 実機だとできる かもしれない
普通に電源を入れて タイトル画面でいいか ゲームはじまってたらいいんだが
実機取り出し口あけてとじてまたちゃんと読み込ませる これ5回繰り返すと
デビルサマナー 葛葉ライドウ 23456 みたいな 5作品 だな プレーできるように なるかもしれない
1回やってセーブすると大丈夫 かもしれない 
セーブデータあれば いろいろ 大丈夫 大丈夫かもと
くず対策 結構してあって 実機だと いけるいける かもしれない
0408名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 20:14:38.01ID:ssAQSuQZ
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体


まず2体の連撃系の基本性能としては3体同時攻撃が可能だが、正式にはこうなっている

 ビンボウガミ

  †    †       †
 ●●● → ● ● →   ● →
  ◎     ◎     ◎     ◎

 ヨミクグツ甲

  †    ††    †††
 ●●● → ●●● → ●●●
  ◎     ◎     ◎

 ◎仲魔 ●敵 †雄渾撃Hit

ビンボウガミの場合、雄渾撃を3Hitさせる為には当たり判定内に3体敵がいて、尚且つ1体目と2体目を1撃で斃して初めて3体同時攻撃が可能

ヨミクグツ甲の雄渾撃は特殊で当たり判定内に3体いれば、1体も斃さなくても3体同時攻撃が可能

またビンボウガミは発動2位・回転率2.7秒、ヨミクグツ甲は発動6位・回転率3.5秒と、どちらも発動が早く回転率が悪いという共通項を持つが、この特徴が指示キャンセル技では役に立つ
0409名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 20:54:56.15ID:ssAQSuQZ
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "続き"


 比較的近くに敵が固まっているケース

   図1     図2      図3
        † †        †
 ● ● ●  ● ● ●  ● ● ●
 ◎   ⬆  →◎        →◎

図1 敵1に雄渾撃を発動中に敵3に打撃指示
図2 敵3へ移動中に敵1と敵2に雄渾撃ダメージ
図3 敵3に到着と同時に雄渾撃+打撃ダメージ

 敵が遠くに離れているケース

   図1      図2     図3
        †           †
 ●◎  ➡● ●◎→  ● ●   ◎●

図1 敵1に雄渾撃発動中に敵2に打撃指示
図2 敵2にワープ中に敵1に雄渾撃ダメージ
図3 敵2に出現したら雄渾撃+打撃ダメージ

ビンボウガミもヨミクグツ甲も雄渾撃の初撃が早いのですぐ攻撃態勢に移れて、回転率が悪い事が指示キャンセルでは"当たり判定の発生時間の長さ"に繋がり、雄渾撃モーションはキャンセルされているものの、触れる敵には雄渾撃のダメージが発生する
強制的に複数同時攻撃を可能にして、尚且つMAGも消費しない優れた攻撃技になる
0410名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/15(火) 21:43:06.44ID:ssAQSuQZ
雄渾撃を最大限に活かした指示キャンセル
ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の2体 "おまけ"


ビンボウガミの連撃系は召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技が使える
つまり敵に初撃Hit時にはまだMAGは消費されていない
雄渾撃を指示キャンセルした場合、キャンセルのタイミング次第ではHit時に敵のダウンが奪えない
敵に当てるモーションまで待たないとダウンの確実性に乏しい
ここでMAGが消費するかしないかの差が現れる
戦闘開幕時の約2秒間の敵の硬直時に、敵がヤマタノオロチとマハカーラの場合、ダウンをさせないと打撃やテトラカーンの反撃がくる恐れがある
1撃で斃せない場合は、MAGを消費しないでダウンが奪えるビンボウガミが、雄渾撃の指示キャンセル技で1番使い勝手が良いと云える
0412名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/22(火) 22:11:55.53ID:w74cSkCz
ゾンビーケンペイの銃撃連射


通常銃撃はモーションが長く実用性に欠ける
そこで銃撃オートにしてから、R2ボタンで銃撃→銃撃→銃撃と間髪入れずに指示すると、モーションゼロで連射可能
連射は銃撃オートにしないと出来ない
MAGこそ消費するが銃撃は発動と同時に命中する為、一方的に狙撃出来るチート技にもなる
0413名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/23(水) 23:40:41.37ID:VkjWWuyj
連撃・雄渾撃・大暴れ・鷹円弾・突進系・回し蹴りの気絶付与確率と検証


各種特技を200回攻撃を行い、気絶が発生した回数を提示

気絶が発生しない【攻撃・詠唱モーション中・ダウン・暴怒・気絶・石化】時はカウントなし

 特技   発生回数  確率  付与効果

連撃     18回 → 10%
雄渾撃    48回 → 25% +ダウン効果
大暴れ    36回 → 20%
鷹円弾    39回 → 20% +ダウン効果
突進系    21回 → 10%
回し蹴り   32回 → 20%
0414名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/24(木) 03:08:08.47ID:1aByRYjn
瘴毒撃の毒付与確率と検証


瘴毒撃で200回攻撃を行い、毒付与が発生した回数を提示

精神耐性100% 97回→50%
精神耐性50%  52回→25%
精神無効     0回→ 0%
物理無効     0回→ 0%

※付着高揚継承は1.5倍の確率UP
0415名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/09/24(木) 04:02:27.48ID:1aByRYjn
気絶・毒と運の関係


ライドウが各種特技を200回受けて、状態異常になった回数を提示

鷹円弾 (気絶)
運1 18%   運40 19%

瘴毒撃 (毒)
運1 27%   運40 27%

気絶も毒も運は関係なく、一律の確率で状態異常になる
0416名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 19:21:42.08ID:T9b2poam
物理特技の気絶付与確率と検証


各種特技で攻撃を200回行い、気絶が発生した回数と確率を提示

 特技   発生回数  確率  付与効果

連撃     18回 → 10%
雄渾撃    48回 → 25% +ダウン効果
大暴れ    36回 → 20%
鷹円弾    39回 → 20% +ダウン効果
突進系    21回 → 10%
回し蹴り   32回 → 20%

気絶が発生しない【攻撃&詠唱モーション中・ダウン・暴怒・気絶・石化】時はカウントなし
0417名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/09/26(土) 19:31:47.06ID:T9b2poam
瘴毒撃の毒付与確率と検証


瘴毒撃で攻撃を200回行い、毒付与が発生した回数と確率を提示

  耐性    回数   確率

精神耐性100% 97回 → 50%
精神耐性50%  52回 → 25%
精神無効     0回 →  0%
物理無効     0回 →  0%

付着高揚継承で1.5倍の確率UP
0418名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 19:41:25.74ID:T9b2poam
気絶&毒付与と運の関係


ライドウが各種特技を200回受けて、状態異常になった回数と確率を提示

運値   回数   確率

鷹円弾 (気絶)
運1    36回 → 18%
運40   38回 → 19%

瘴毒撃 (毒)
運1    54回 → 27%
運40   54回 → 27%

気絶も毒も運は関係なく、一律の確率で状態異常になる
また毒に関しては攻めと受けでそれぞれ確率が変わる模様
0419名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/26(土) 23:51:28.81ID:T9b2poam
発動テリトリー


特技オート+召し寄せキャンセルで戦う場合、発動テリトリーの概要は覚えておきたい

発動テリトリーとは特技によって発動の間合いが変わり、敵との間合いが遠すぎると近づいて特技を発動するのは勿論、近すぎると離れてから特技を発動する

特に気を付けたいのが敵との間合いが近い時、特技によっては距離を取って発動というロスで速度計算が変わってくる


間合いが近いと離れる特技

【1】突進系
対象仲魔[エンク・ドゥン・ガキ・ナーガラジャ・アリオク・マカミ・ライジュウ・アスタロト・デカラビア・オニ・ゴズキ・メズキ・ショウテン・イヌガミ・グール・ランダ・マーラ]

【2】範囲攻撃以外の魔法
0420名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 00:06:40.06ID:E46J5oOi
発動テリトリーを考慮した突進系オート+召し寄せキャンセル


突進系オート+召し寄せキャンセルのMAG消費ゼロ技で2Hitまで可能な仲魔
[ドゥン・ソロネ・ショウテン]

その中でも発動テリトリーが存在しないソロネは、敵との間合いが近くてもそのまま突進するので、1番突進系オート+召し寄せキャンセルに向いた仲魔と云える
0422名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 00:47:07.44ID:E46J5oOi
発動テリトリーを考慮した突進系オート+召し寄せキャンセル


突進系オート+召し寄せキャンセルのMAG消費ゼロ技で2Hitまで可能な仲魔
[ドゥン・ソロネ・ショウテン・グール]

その中でも発動テリトリーが存在しないソロネは、敵との間合いが近くてもそのまま突進するので、1番突進系オート+召し寄せキャンセルに向いた仲魔と云える


但し猛突進と雄渾撃を比較すると
・猛突進   威力70×2Hit(気絶確率10%)
・雄渾撃   威力120×1Hit(気絶確率25%)

数値だけ見ると猛突進がダメージ比率は高いが、雄渾撃にはダウン効果も付属するので反撃と命乞いの確率が減る
更に連撃系性能上位陣は発動が早いので、召し寄せキャンセル時の回転率は突進系を上回る

結果MAG消費ゼロでの召し寄せキャンセルの場合、雄渾撃の方がダメージ比率も高い
0423名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 02:00:09.05ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球


1番目(左側)の仲魔○の特技と順番

・打撃
・大放電
・地獄の業火 *オート
・○○○ ← 若しくはここに地獄の業火
・○○○ ← 補助魔法が望ましい

※この場合は魔法発動2位の仲魔がベスト


2番目(右側)の仲魔◎の特技と順番

・打撃
・○○○
・○○○
・雄渾撃 *オート
・○○○ ← 補助魔法が望ましい

※連撃系の複数同時攻撃が出来る仲魔がベスト
※指示キャンセル技を使わないなら雄渾撃は3番目に配置


ライドウ●の基本操作
【1】召し寄せ
【2】回し蹴り
【3】×ボタン回転後→移動キーボタン離して○ボタン×3(キャンセル時はバク転だけ使用)
※通常攻撃の○ボタン4〜6連撃は一切使わない
※イレギュラーが起きれば【4】銃撃も使う

戦闘中の指示はR2ボタン使用
フツヌシ&マハカーラのパターン以外は戦闘開幕時△ボタンでスタート
0424名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 03:26:46.13ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン1

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □リリス ■運喰い虫 後続出現△マダ×2

  図1      図2      図3
                 ○●◎
  □ ■    □ ■   (□) (■)
         ∧ ◎
      ➡ ∧  ● ➡
        ∧
 ○●◎    ○

   図4         図5

 1  2 ○●◎ ➡ 1  2 ○●◎
 △ △       △<△<

図1
△ボタンでスタート

図2
仲魔1がリリスに地獄の業火
ライドウは上部に移動(ライドウが運喰い虫を斃しても良い)
仲魔2は運喰い虫に雄渾撃
リリスと運喰い虫を大体同時に仕留める(マダ2体を同時に出現させる為)

図3
運喰い虫を斃した場所よりやや右上(地面にある大きな円の左淵)にライドウが移動したら仲魔を召し寄せ

図4
マダ2体出現したら仲魔1に大放電を指示
マダ1と2の攻撃指示はランダムで入れ替わるが、召し寄せ場所が正しければ距離のあるマダ1に攻撃指示しても問題ない

図5
成功ならマダ1・マダ2どちらに攻撃指示しても大放電が2体共貫通
召し寄せ場所を失敗するとマダ1に攻撃指示を出していた場合、仲魔1がマダ1の元にワープして2体貫通が出来ない
0425名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 09:13:21.31ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン2

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □バロン ■ヤマタノオロチ
 後続出現△モト or ▲サンダルフォン or ▽クダン×2

  図1    図2    図3    図4

  ■     ■●   ■←●  (■)
       ∧     ∧    ◎ ●↙
 □   ➡ □   ➡ □  ➡ (□)
       ∧◎    ∧◎    ○
 ○●◎   ○     ○

  図5    図6     図7

              ▽
 ◎△●   ◎▲●   ◎▽●
  ∧     ∧     ∧
  ○     ○     ○

図1
△ボタンでスタート

図2
ライドウは×ボタン2回でヤマタノオロチに近付く
仲魔1はバロンに地獄の業火

図3
ライドウは【3】の攻撃方法でヤマタノオロチに1発叩く→ヤマタノオロチが後ろにノックバック
地獄の業火がバロンを貫通してヤマタノオロチに命中

図4
2体同時に仕留めたらバロンの右上(地面にある小さい円が上下に2つ場所の下の円側)に移動して仲魔を召し寄せ

図5
モト出現の場合
モトはワープをしない緩慢な動きなので、ライドウは何もしなくて良い

図6
サンダルフォン出現の場合
仮に仲魔1が魔法発動3位以下や仲魔2の雄渾撃の発動性能が遅いと、ワープで逃げてしまう事もある
発動の遅い仲魔の組み合わせではライドウが回し蹴りでサンダルフォンを仲魔の方向に飛ばす

図7
クダン2体出現の場合
ワープするタイプなので魔法発動2位以上でないと確実性に欠ける
仲魔1の地獄の業火では確実に1発では斃せないが、召し寄せ場所が合っていればダウン後再度2体に1発入る
また仲魔2がウコバク・マカミ・イヌガミ・アタバク・ビンボウガミ・ヨミクグツ甲の雄渾撃だと、地獄の業火が当たる前にクダン2体同時に斃す事も出来る
0426名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 11:04:15.96ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン3

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □運喰い虫×3
 後続出現■リリス or △クダン or ▲アラハバキ

  図1    図2    図3   図4

  □     □     
□   □ □   □ ○●◎ ○ ◎→●
     ➡ ↖↑↗ ➡ ↑ ➡
 ○●◎    ●

   図5        図6

  ○△◎      ○△◎
 ■   ▲● ➡ ■ ▲← ●

図1
△ボタンでスタート
仮に仲魔2の雄渾撃が弱いのなら、△ボタンスタートではなく開幕雄叫び等で攻撃力を上げておく

図2
運喰い虫の斃し方は色々あるが、ここは仲魔隠し身+ライドウの銃撃を一例に挙げてみる

図3
運喰い虫を斃したら運喰い虫3体がいた中央ラインにライドウが移動して仲魔を召し寄せ

図4
右側にいた運喰い虫の外側までライドウが水平移動

図5
後続出現のリリス・クダン・アラハバキは各2体のランダム出現になるが、どのパターンで出て来てもやり方は一緒
また発動テリトリーの関係で仲魔の位置が多少移動する

図6
アラハバキが出現したら回し蹴りで中央に飛ばす
仮にクダンとアラハバキが同時出現した場合、仲魔2の雄渾撃が複数同時攻撃で斃す
ライドウは蹴り飛ばすだけで後は仲魔が斃してくれる
0427名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 11:28:04.32ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン4

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □フツヌシ ■マハカーラ
 後続出現△モト×2体

  図1    図2    図3   図4
    
 □ ■   □ ■● ○●◎ ○ ◎→●
     ➡ ∧   ➡ ↑ ➡
 ○●◎   ○ ◎  ま

   図5        図6

  ○△◎      ○△◎
 ■   ▲● ➡ ■ ▲← ●

図1
△ボタンでスタート
仮に仲魔2の雄渾撃が弱いのなら、△ボタンスタートではなく開幕雄叫び等で攻撃力を上げておく

図2
運喰い虫の斃し方は色々あるが、ここは仲魔隠し身+ライドウの銃撃を一例に挙げてみる

図3
運喰い虫を斃したら運喰い虫3体がいた中央ラインにライドウが移動して仲魔を召し寄せ

図4
右側にいた運喰い虫の外側までライドウが水平移動

図5
後続出現のリリス・クダン・アラハバキは各2体のランダム出現になるが、どのパターンで出て来てもやり方は一緒
また発動テリトリーの関係で仲魔の位置が多少移動する

図6
アラハバキが出現したら回し蹴りで中央に飛ばす
仮にクダンとアラハバキが同時出現した場合、仲魔2の雄渾撃が複数同時攻撃で斃す
ライドウは蹴り飛ばすだけで後は仲魔が斃してくれる
0429名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 12:01:24.77ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン4

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □フツヌシ ■マハカーラ
 後続出現△モト×2体

 図1    図2     図3    図4

                  ○●◎
□ ■ ➡ □ ■●➡ □■←●➡ 
      ∧     ∧   
○●◎   ○ ◎   ○ ◎

    図5        図6

 △<○●◎ △ ➡   ○●◎>△

図1
戦闘開幕で仲魔1にフツヌシに大放電を指示
仲魔2は補助魔法等でOK、攻撃指示は特段なし

図2
仲魔1がフツヌシに大放電
ライドウはマハカーラの右側に移動

図3
フツヌシが大放電ダメージ中に、ライドウがマハカーラをフツヌシに向かって回し蹴り
マハカーラも大放電に巻き込んで同時に斃す

図4
中央ラインのやや後方(地面に小さい円が縦2つある場所)に移動して仲魔を召し寄せ

図5
モトが出現と同時に仲魔1が片方のモトに地獄の業火
発動と同時に召し寄せして若干2発目の回転率を上げる
また召し寄せのバランスが良いと仲魔2体がそれぞれのモトを斃してくれる

図6
残りのモトに地獄の業火
仲魔2の雄渾撃の性能が良いなら先に雄渾撃で斃す
0430名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 12:26:57.71ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン5

 ●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
 □モト×2 ■マハカーラ

 図1    図2     図3    図4

 ■     ■     ■□    ■□
□ □ ➡ □ □ ➡     ➡  ∧◎
      ∧ ◎     ◎   ∧
○●◎   ○●    ○●    ○●

図1
△ボタンでスタート

図2
仲魔1がモト1に地獄の業火
仲魔2がモト2に雄渾撃

図3
仲魔1がマハカーラに大放電を指示
仮に仲魔2がモト2を斃せなかった場合、ダウン+ノックバック
元々モトを雄渾撃1発で斃せる強さがなければ無理に仲魔2を攻撃させる必要もなく、その場合ライドウがモト2の右側に移動して、回し蹴りでモト1に飛ばして地獄の業火に巻き込む手もある

図4
大放電がマハカーラに命中
仮に斃せなかった場合のモト2も大放電に巻き込むが、ダウン時には弱点硬直しないのがポイント
弱点硬直は時間のロスにしかならない
0431名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 12:57:00.08ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ


アバドン創の球の敵出現パターンは上述で全て
イレギュラー(敵の先制攻撃・強制会話・天罰テキメン!!)な事態さえなければ、敵の攻撃が1度も発生する事もなく、命乞いが発生する事もなく、ワープで逃げられる事もなく、尚且つスマートな戦闘が出来る

仲魔1の地獄の業火オート+大放電
仲魔2の雄渾撃オート
この組み合わせはダウン付与の攻撃になる為、ダウン即ち状態異常中は命乞いが発生しないシステムを利用している

また1撃で斃せなくてもダウン中に再度攻撃して斃せば良いので、仲魔が高レベルでなくても十分対応出来る

1度もダメージを受けない戦い方を覚えれば、思い出特技に○○半減を付ける必要もなくなるのもメリット

アバドン創の球では仲魔の順番が○●◎だったが、アラカナ回廊の最深部では◎●○の順番で対応出来る
0432名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 13:55:23.25ID:E46J5oOi
敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ


仲魔1は魔法発動1位だと

・打撃
・マハジオダイン
・マハラギダイン *オート
・雄渾撃     ←アラハバキのみ対応
・マカカジャオン

でも対応可
アスラおうだと1体のみで完結、且つ最速で戦闘勝利が出来る
そしてナタクも左程差はない
パターン2での後続クダン2体出現の場合
マハラギダイン命中直前に回し蹴りでダウンと、蹴り飛ばす方向が大事にはなる


仲魔2は雄渾撃の代わりに猛突進でも良い
但し命乞い発生をなくす条件で、突進最速スピードの仲魔を選出する必要がある

ミシャグジさま・イチモクレン・オニ・ウタイガイコツ・ベルゼブブ等

尚且つ3Hit以内で斃す事が条件になるが、マハカーラ相手には確実に斃せない
猛突進+ライドウが【3】の攻撃で回転斬りによるダウン・銃撃で硬直のサポートが必須

また連撃系と比べて発動が遅いので、やはり命中までのサポートがいる
0433名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 20:13:59.36ID:h7HdZjb5
指示キャンセル技の訂正

以前アスラおうのみ出来る連続技として雄渾撃とメギドの組み合わせを紹介しましたが、雄渾撃が1回分多く入る事が分かったので訂正しておきます
0434名無しさん@非公式ガイド
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2020/09/27(日) 20:49:14.16ID:h7HdZjb5
アスラおうの雄渾撃とメギドの連続技


メギドを命中させる1つの方法として雄渾撃でダウンさせてからメギドを発動する
魔法発動1位&連撃系発動1位のアスラおうだからこそ出来る技

雄渾撃Hitでダウン→メギド発動→指示キャンセル雄渾撃×3→メギドHit

合計雄渾撃4発とメギド1発が入るが、実質MAG消費はメギド1発と最後の雄渾撃1発のみ
最後に打撃指示にすれば雄渾撃分はゼロになる
召し寄せキャンセルMAG消費ゼロの性能の為、初撃の雄渾撃もHit直後はMAGが消費しない
0435名無しさん@非公式ガイド
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2020/10/22(木) 01:46:34.76ID:SevQTi57
ゾンビーケンペイの銃撃特技の特徴


KINGモード 
LV99 力40 ゾンビーケンペイ
銃撃耐性 100 → 127ダメージ
破壊神のゆえつ → 193ダメージ

豪傑の転心・魔弾の射手は上乗せしない
雄叫び・タルカジャ系・マカカジャ系も上乗せしない
0436名無しさん@非公式ガイド
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2020/10/22(木) 01:51:05.90ID:SevQTi57
補足

指示キャンセルによる銃撃連射が可能な故に、この仕様は残念
もし上乗せ効果があれば、ゾンビーケンペイの銃撃は相当なポテンシャルがあった
0437名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 08:06:53.50ID:ee0cER3h
ウコバク&(イヌガミorマカミ)で雄渾撃かビンボウガミ単独召喚で雄渾撃が最強 物理無効に備えて氷結剣(槍強攻撃)で安心なのか
0438名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 17:44:16.38ID:KZ+jOplx
>>437
ビンボウガミ単体召喚の戦い方はクセがあるので慣れるまで少し時間が掛かるとは思いますが、慣れてしまえば面白いです。
ただ総合ダメージでは2体召喚が上なので、単体召喚のメリットは戦闘中に仲魔管理がしやすいと憶えておくと良いかと思います。
0439名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 17:55:45.04ID:KZ+jOplx
属性剣は手軽な戦法ですが合理的に考えればデメリットが多いです。
槍強攻撃に固執する必要はありません。
それは単体ボス戦のみで十分です。
前方しか当たり判定がない上、ライドウが膠着するので複数敵がいると使用中に被弾する可能性が出てきます。
動画上げてる人の強攻撃を見ると分かると思います。
エフェクトで時間が掛かる上に、攻撃中にはライドウが膠着するので、属性剣で敵を1体倒す間に仲魔の特技で攻撃させれば2体以上倒せますしね。
だから属性剣は、初心者用か若しくはかなり上級者向けという印象ですね。
ビンボウガミの場合は詠唱速度がかなり遅いので、仕方なく属性剣です。
0440名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 17:58:50.40ID:KZ+jOplx
属性剣を使っても攻撃力のあるミョルニルで、

前転から(移動キーを押さない)○ボタン×3
場合により×ボタン(バク転)でキャンセル

で十分です。
この戦い方はあまり知られていないのでしょうか?
総合スレの■知っておくとお得な情報にも載ってないですしね。
0441名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 18:00:29.95ID:KZ+jOplx
属性剣を使っても攻撃力のあるミョルニルで、

前転から(移動キーを押さない)○ボタン×3
場合により×ボタン(バク転)でキャンセル

で十分ですね。
この戦い方はあまり知られていないのでしょうか?
総合スレのテンプレート
■知っておくとお得な情報
にも載ってないですしね。
0442名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 18:07:47.09ID:KZ+jOplx
雄渾撃が最強という訳でもないですが、上位陣の発動の早さは別格なので、一般の敵相手ならば瞬殺していきます。
ライドウの銃撃と回転蹴りを上手く使えば、発動が遅い突進系でも十分、敵の攻撃は完封出来ます。
0443名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 21:41:12.12ID:odyPEUQ4
瞬殺していく前提で~Lv.99、HPもステもカンスト(ドーピング済)で~思い出特技がほぼほぼ無意味なんだけどバエ重視して大魔王、逆襲、破壊神、豪傑、魔弾、カポーテてどうかな
0444名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/04(水) 22:40:59.77ID:ASMMJ7pj
まずステータスがカンストしているなら大魔王の加護は要らないですね。
デビルカルテ登録で召喚費用が安くなる程度です。
帝都の逆襲は敵の攻撃を完封出来るなら、そもそも発動しない特技になります。
魔弾の射手は魔法の種類によります。
ブレス系なら付けた方が良いですが、マハダイン系や極大系では○○高揚の方が良いです。
気まぐれカポーテ自体発動しないバグ特技なので、これは絶対付けないで下さい。
0445名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 01:51:33.12ID:a+1LwdwS
>>443
雄渾撃、瘴毒撃持ちウコバクの思い出特技なら、豪傑、愉悦、付着とサクサク安定しそうな逃走、迷子かMAG回収打撃用で会心か、満月以外はムダだけど月夜どれがイイ
0446名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 02:35:15.56ID:YHDBXCEV
>>445
ライドウの運とLVを上げれば(仲魔のLVも)KINGモードでも簡単に逃走出来る様になります。
迷子はルーレットだけの限定で尚且つその戦闘中に帰還命令さえしなければ発生しません。
よってこの2つも必要ありません。

ウコバクのダメージソースは雄渾撃で十分で、MAG回収時のダメージ付与は計算に入れなくて良いと思います。
どちらかというと打撃回数及び打撃回転率が重要なので、この点だけで見るとウコバクはMAG回収に優れています。
よってウコバクには気まぐれ会心も必要ありません。
0447名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 02:57:45.59ID:YHDBXCEV
月夜凶は満月時に1.2倍強くなる特技で、新月時の魔神遭遇以外のボス戦には対応出来ます。

ディア系を持たせるなら回復高揚
序盤のMAG保険で魔脈高揚
特に思いつかないのなら氷結半減

この辺りが有用でしょうか?
0448名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:09:29.67ID:YHDBXCEV
パラメーターはプレイヤーの拘りにはなりますが、「例えばALL40のHP999にしたい」という強い拘りがなければ、ウコバクの場合は力のみ初期値を20にしておくだけで十分ですね。
どちらにせよノーダメージでいけるのならHPや耐久性は無視しても良い訳で、尚且つ個性が残せます。
0449名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:15:04.17ID:YHDBXCEV
魔法を使う仲魔には魔力を初期値20に。
打撃主体で戦う仲魔には力と運の初期値20に。
という位で良いと思います。
0450名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:34:18.12ID:YHDBXCEV
思い出特技は御魂合体でいつでも変更出来るので、差し当たって序盤からガチガチに固める必要もないと思います。
進行しながら自分に合った思い出特技を後半に変更すれば良いですよ。
0451名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:42:00.10ID:YHDBXCEV
ウコバクの連撃系は回転率が悪いので、ライドウが敵の側面か背後に回って召し寄せキャンセルが戦いの基本になります。
この戦い方で唯一相性が悪いのが将門公との戦闘ですね。
将門公相手にライドウが近付くのはリスクが高いし、距離を取るとウコバクの連撃系では回転率を上げる事が出来ません。
なので将門公戦では別の仲魔で戦って下さい。
0452名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 03:48:53.45ID:YHDBXCEV
あとボス戦でライドウが近付くとリスクが高いのは弾戦。

但し此方はフェイントで仲魔を弾の傍に誘導→召し寄せ→弾が硬直時間の長い特技を発動→再度仲魔が近付いて攻撃

これだけでノーダメージで倒せます。
0453名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 04:11:24.43ID:YHDBXCEV
将門公戦は回転率の高い雄渾撃か猛突進の仲魔を使って下さい。
将門公にライドウの槍強攻撃は間合いが難しく、先端に触れる位の距離で使わないといけないので、これは上級者向けの戦い方になります。
仲魔を有効に活用すればライドウが攻撃に参加しなくても十分で、上級者でなくてもKINGモードですら最終的には2分以内で決着がつきます。
0454名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 04:34:04.92ID:YHDBXCEV
将門公との戦い方

 図1    図2

 ◎
 ◎ ●
   ↓
   ○

 ○ライドウ ◎仲魔 ●将門公

将門公はライドウに照準を合わせるので、飛び首の当たり判定内に入らない様に仲魔は最低でも90度の角度を保つ
影武者は一切無視して構わない

飛び首が来たら画面の下に逃げれるスペースがあるなら下へ移動
これは仲魔と将門公の角度を把握する為
下に逃げれるスペースがなければ外周に沿って移動
この時なかま
0455名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/05(木) 05:36:05.50ID:YHDBXCEV
将門公との戦い方

   図1     図2     図3

  ◎     ◎     ◎   ↑
  ◎ ●   ◎ ●   ◎ ● ↑
    ↓     ∨       ↑
    ○     ○       ↑
          ↓     ∨ ↑
          ∞     ○→↑

    図4     図5     図6

  ○<←←↑  ←←←○<  ∴∴∴
  ◎   ↑  ↓      ∴●∴
  ◎●  ↑  ↓  ∧   ∴∴∴
      ↑  ↓ ◎ ◎
      ↑  ↓  ●   ◎○◎

 ○ライドウ ◎仲魔 ●将門公 ∨飛び首

図1
将門公は常にライドウに照準を合わせる
飛び首の当たり判定内に入らない様に仲魔は最低でも90度の角度を保つ
影武者は一切無視して構わない

図2
飛び首が来たら画面の下に逃げれるスペースがあるなら下へ移動
これは仲魔と将門公の角度を把握する為
最小限の∞の動きで前転回避

図3
下にスペースがなくなれば外周移動
この時に気を付けるのは仲魔と逆方向へ
あくまでも90度以上の角度を維持

図4
外周移動中に仲魔と将門公の角度が90度以内になりそうになった時には隠し身を使う

図5
隠し身中に将門公の姿が見えない時
飛び首を出した効果音から2〜3秒経てば仲魔を隠し身開放→将門公へワープ
その間に外周移動しながら画面下に移動

図6
将門公がメギド発動した時は仲魔を召し寄せ


以上の動きで将門公の攻撃は全て回避出来る
ライドウは攻撃に参加しなくて良い
且つ無駄なく仲魔は将門公攻撃に専念
影武者の攻撃は仲魔に当たるが甘受する
どの道将門公に雄渾撃オートや猛突進オートで攻撃すれば影武者は巻き添えで倒せる
0456名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 02:37:27.73ID:94DmgO7Q
将門公戦時、猛突進オートで@ドゥン、ガイコツ、イチモクレンなど高性能編成で臨む A精神耐性持ちの蝿王、アルラウネ、ジークなどで編成する タイムアタックでどれくらいタイム差つくのかな
0457名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:22:34.97ID:Cd5oaH5q
>>456
イチモクレンの突進性能は高いですが、2体召喚での将門公戦にはやや不向きと思います。
突進を当てたら対象物を押し出すので、仲魔の攻撃が空振りに終わるケースがあります。

精神耐性持ちの仲魔では計測した事がないから分かりません。
上記のやり方で戦えば仲魔が飛び首を受ける事もないのですが、正面切って戦うのなら精神耐性持ちは優遇すると思います。
ベルゼブブの突進性能は良いのですが、如何せんサイズの大きさが戦闘状況の把握を困難にしてしまう弊害がですね…

戦闘が2分以内ではなくても、最終的に1〜2回の不運襲来で終わらせれば良いと思います。
0458名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:33:09.40ID:Cd5oaH5q
タイムアタックを狙うのであれば怨霊剣の反撃を受けない距離を保ちつつ、槍強攻撃も加えるといいと思います。

但し突進系回転率最高峰の仲魔2体+槍強攻撃でノーミスで倒しても、不運襲来はやはり戦闘中に1〜2回発生します。
0459名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/06(金) 06:44:31.17ID:Cd5oaH5q
そういう意味では怨霊剣のカウンターのリスクを背負ってまで、ライドウが戦闘に参加する必要はないと思います。
但しアクションに自信があれば問題ないです。

安全に怨霊剣と飛び首を1度も被弾しないで、不運襲来を1〜2回以内で倒せるのならば、それに越した事はないと思います。
0460名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/06(金) 06:55:09.96ID:Cd5oaH5q
もし将門公戦にやや不安があれば、1体は雄渾撃オートの仲魔を加えて下さい。
若しくは雄渾撃Hit→将門公ダウン→指示キャンセルの猛突進オートでも。
戦闘中に将門公が何度かダウンするので、総じて攻撃回数を減らせます。
0461名無しさん@非公式ガイド
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2020/11/08(日) 14:41:47.63ID:hFlqbhye
動かない当たらないチョウケシンよりソロネの猛突進スペックのほうがアクション★評価に値するような…
0462名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/08(日) 19:24:01.46ID:FpiXrhKI
>>461
「各管属」の上位アクション性能と記しています。
ソロネとチョウケシンでは管属が違うのでご了承お願いします。
またソロネはアクション性能では突進系が優れていますが、それ以外では特出しているものがありません。
打撃と連撃系性能は後ろから数えた方が早い程性能が悪いですね。
チョウケシンは序盤からMAGも消費しないで使える上、戦闘パターンはソロネを上回るので、やり方次第では楽しめると思います。
0464名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/09(月) 07:01:59.62ID:M5mSQjy2
>>463
気絶確率に付着高揚は上乗せしません。
また雄渾撃の様な気絶とダウン効果が重複している場合、正直気絶の意味はありませんね。
0466名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2020/11/11(水) 10:56:38.39ID:Cxu0TVSt
>>461
禍津1、外法7 管属格差


戦闘パターン
ナタク→マハダインオート 特出
ヨシツネ、クーフーリン→打撃 MAG不要
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