デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html シルフは観賞用としての存在感
でもハイピクシーの方が好み 俺的最強二十体
ウコバク ドゥン アスラおう ルシファー(カリスマ) アルラウネ(冷却) マカミ ミシャグジさま コウリュウ イチモクレン ナタク アタバク ジークフリート(高嶺の花) シヴァ マサカド ウタイガイコツ ランダ トート アリス 赤マント 斯くして俺的最強二十体が暫定された訳だが 一体足りない事が判明 最後の一選考経緯: 周知の通り最大管数が二十である事。賢明な皆さんなら既にお気づきだろうが 一戦闘で切り得る手札の最大数も自ずと二十となる。 故に最強二十体選抜に至った次第である。十分な攻撃効率・速度を有せば耐性は不要という件は尤もだが、片や高耐性な仲魔によるゴリ押しスタイルもまた然り。アクション性能に偏重するが、耐性面からも最強悪魔を選抜。加えて「カリスマ」会話、全捜査技が使用可能。
尚俺的価値基準に依る選抜につき、多くの反感を買おうが、概ね芯を食ったと自負している。
ただ裏ボス加入直前こそが、実質の最強とすべき事も付け加える。 追記: 此選抜にあたり、有志諸兄によって重ねられた多くの悪魔能力検証は大いに参考にさせていただいた。その功績に最大の敬意を払う。また更なる有能悪魔発掘に期待したい。 >>472
ボクの場合フィールド上では、仲魔1番目には高嶺の花所持のオシチ(非戦闘&回復役)を。
2番目にはインネンオーラ所持のオニを置いています。
仲魔選定は好みもあるのでさておき、性能と配置ではストーリー進行上、最も効率的ですよ。
参考までに。 以前載せた黄色パラメータと合体の話が分かり難いと思うので、改めて推敲します。 合体で黄色パラメータを増やさない方法
レベルUP編
複数回合体後の仲魔パラメータで陥りやすい例
力 ■■■■■■■■■□
魔 ■■■■■■■■□
耐 ■■■■■■■□
運 ■■■■■■□
全てのパラメータに□が付いて、デビルカルテで余計なコストが掛かってしまう
パラメータ□を余分に付けたくない場合
特技修得でレベルUPが必要な時、ランダムで上がる力魔耐運パラメータを、事前セーブしてどれか1つに吟味する
例えば合体候補仲魔のレベルUPでは上昇値を運だけに絞って、その後合体していくとこの様になる
力 ■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■■
耐 ■■■■■■■
運 ■■■■■■□
合体する仲魔2体の運合計値
2以下→1
4以下→2
6以下→3
悪魔を仲魔にした時のランダム黄色パラメータ+1は、合体の際にはノーカウントとして扱われる
仲魔α加入時↓ レベル1UP後↓
力 ■■■■ 力 ■■■■
魔 ■■■■ ➡ 魔 ■■■■
耐 ■■■■ 耐 ■■■■
運 ■■■■□ 運 ■■■■□□
合体候補仲魔β↓ αβ合体後仲魔γ↓
力 ■■■■■ 力 ■■■■■
魔 ■■■■ ➡ 魔 ■■■■■
耐 ■■■■ 耐 ■■■■
運 ■■■■□ 運 ■■■■□ 合体で黄色パラメータを増やさない方法
御霊編
御霊合体では仲魔のオレンジパラメータに準じて黄色パラメータが上昇する
オレンジパラメータ 御霊合体での上昇値
4〜5 +1
6〜11 +2
12〜15 +3
16〜19 +4
※12以上は4毎に+1追加される
御霊に継承したい特技を詰め込んで、本命仲魔はすっぴん状態で、尚且つ本命仲魔の力魔耐運のオレンジパラメータが1番低い所で、それに対応した御霊を合体させる
ツチグモの例
力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■
耐 ■■■■■■■■■■■■
運 ■■■■■
アラミタマ合体→力4上昇
クシミタマ合体→魔2上昇
ニギミタマ合体→耐3上昇
サキミタマ合体→運1上昇
よってこの場合すっぴん状態のツチグモと、継承したい特技を詰め込んだサキミタマと合体すれば、最も黄色パラメータを抑えられた本命ツチグモが出来る >>473
攻略スレ16章後半を読み始めたら分かると思いますが、ボクともう1人がほぼ同時に連撃の有用性に気付いて、それから2人のやり取りでここまで発展してきました。
それまで日の目を見ない悪魔に焦点を当てたのも当初からの狙いでした。
ある程度出尽くした感はあるのですが、最強というより楽しむという方向で
上位死なばもろとも性能を10体程瀕死状態で揃える戦い方(リカームとディア持ち1人必須)
オボログルマとオベロン2体同時によるマリンカリンオート波状攻撃
ネビロス単体のドルミナーオートと、その後ろからネビロスを盾代わりに剣先だけ当たる距離にライドウ配置して攻撃
ヨミクグツ甲の白兵格戦と回し蹴りの交互指示キャンセル
ヒルコの連撃系攻撃
ガキ・エンクのお茶目な突進アクション
オファニムの格好いい突進アクション
将門公戦での飛び首対策としてのアマツミカボシ連撃オート
等々
こういった戦い方も紹介しているので、機会あれば其方も是非。 ピクシーが秘孔を突いて ヒルコの運が1上がった。コレは運の香を使ったのと同じ状態ですか? >>480
ヒルコは打撃が強いので思い出特技の気まぐれ会心があると便利です。
なので運のオレンジパラメータが20あるのが理想にはなります。
そうすると最終的には40%の確率で会心を出してくれる様になりますよ。 運の香を使った効果と同じですが、デビルカルテに登録するかは好みですね。
要は今の現状の特技や思い出特技の数、黄色パラメータのままで納得するかどうかです。
思い出特技が6つ枠があってすっぴん状態であれば迷わず登録で良いと思います。 異界霞台の入口付近では運喰い虫が3体出ます。
辰巳に擬態して口笛を吹けば最大効率1時間で運の香を2個入手出来ます。
現状ヒルコで納得すれば登録、そうでなければ上記と相談して1から作成して登録で検討してみて下さい。 >>473
もう1人の方がやったユニークな戦い方で、KINGモードの将門公にアリス単体召喚タイマン勝負というのもありました。
HP900以上のアリスにラクカジャオン×2、至福のひととき(癒やしの鈴も重複してたと思います)で、召し寄せなしで正面から戦うというものです。
それでも将門公に勝てるので、やってみると面白いと思います。 KING周回用仕込み、香を使うタイミング
思い出6枠に拡張済み+(特技無継承or目的特技継承済み)の仲魔を
黄色パラメータが1種類のみ1〜5付いた状態で[チャクラ等(思い出特技)での増加分は除く]
打撃タイプは力の香と運の香を使い初期値(橙パラメータ)をどちらも20まで上げカルテ登録
こんな感じ? >>485
レギオンみたいに魔法も強い奴は魔の初期値も上げた方が良いな >>485
問題ないと思います。
あとは思い出特技ですね。
特技継承合体用の仲魔の思い出特技
力魔耐運のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護を付けて下さい。
本命仲魔の場合
【1】上記と同じ様にする(召喚後に御霊合体で思い出特技を変更)
【2】オレンジパラメータの高い2枠のチャクラを削って経験豊穣・見覚えの成長を付ける
【3】召喚コストを気にしないなら経験豊穣と見覚えの成長だけ付ける
この3つの内、自分に合ったものを登録すると良いと思います。 追記
オレンジパラメータが40近い状態でカンストするのであれば、寧ろそれに対応した オレンジパラメータが40近い状態でカンストするのであれば、寧ろそれに対応したチャクラは付けて下さい。 >>478
ネビロス単体のドルミナーオート
↑
間違えました。
正しくは此方。
↓
フェンリル単体召喚のドルミナーオートと、その後ろからフェンリルを盾代わりに剣先だけ当たる距離にライドウ配置して攻撃 ライドウの麻雀には必勝ルーティンがあるのですが、久しくやってなくて忘れてしまったので、思い出したらその内載せます。 合体素材用として極大4色、カジャオン3種持ちトールをカルテに最安値で登録したいのだけれど… レシピを作ってほしいのだけれど お願いします。 >>492
直線的な回答ではないですが、効率的な合体方法を紹介します。
6わく 思い出特技6枠+全ての思い出特技を継承したら真っ先にする事
【1】それに該当する仲魔を素材にして、フィーバー合体でスライムを作る
【2】力魔耐運の4種チャクラ+アグニ開眼+大魔王の加護を選定したすっぴんスライムを登録
このすっぴんスライムは後の合体素材として重宝します。
禍津と魔人を作る為のフィーバー合体の素材。
低レベル層仲魔へ特技継承する為の合体素材。
低レベル仲魔の突進継承をする為の合体素材。 黄色パラメータが付かない特技継承の方法
4属性魔法継承したら、特技継承に制限のない雷電属・疾風属・蛮力属・外法属・技芸属の低レベル仲魔になるまで、スライム合体を活用して移植する
黄色パラメータの付く特技継承の方法【1】
4属性+αの壁・結界・属性剣・忠義系は御霊に
継承させてから、特技継承に制限のない雷電属・疾風属・蛮力属・外法属・技芸属の低レベルすっぴん仲魔と合体して移植する
黄色パラメータが1つで収まる様に、オレンジパラメータが5未満で対応した御霊を選定
黄色パラメータの付く特技継承の方法【2】
カジャオン系やテトラカーン等は御霊に継承させてから、特技継承に制限のある紅蓮属・銀氷属の低レベルすっぴん仲魔と合体して移植する
黄色パラメータが1つで収まる様に、オレンジパラメータが5未満で対応した御霊を選定 御霊合体で特技継承する時の注意点
クシミタマの合体手順は以下の4通り
【1】シルフ×エアロス
【2】シルフ×フレイミーズ
【3】ウンディーネ×アーシーズ
【4】ウンディーネ×アクアンズ
この中で【1】と【4】の合体手順は避ける事
理由は【1】の場合、合体の2体共ザンラティを所持している為、特技継承ノイズとして煩わしくなる
【4】も同じく合体の2体ともブフラティを所持している為 >>492
ちょっと具体的に
オーダーのトールから逆算すると、Lv.1upしたトールに自前修得出来ない特技5つを詰め込んだ御霊を満月合体すれば、とりあえず完成。最低召喚コストで作るとなると黄色パラをなるだけ少なくしないとね。力チャクラ、アグニ、大魔王加護を付けるなら、野良ゲット、Lv.up及び合体で上がってしまうパラは力以外上がらないように調整すれば召喚コストが安くなる。上記思い出特技を付けないなら運以外のパラが上がらないように調整すればイイ感じ。ちなみに必要材料悪魔はアラハバキ/コキュートス、アマツミカボシ/テンペスト、ヴリトラ(Lv.2up)・マサカド・ルシファー/地獄業火、フツヌシ(Lv.1up)/ラクカジャ、シヴァ(Lv.2up)・ベルゼブブ(Lv.2up)/マカカジャあたりだね。無限OXを経て、綺麗な並びで作れると達成感もヒトシオ! ゾロ目回数で合体すると能力値ボーナスされる事があるけど、これってデビルカルテが高くなってしまう地雷な気がするけど、どうなの? >>465
パトラで治療→メンタル系と言う側面もあるけど、精神無効→気絶するので、ダウン・怯みに近いフィジカル系ってことで良いじゃない。 >>498
@wikiのサービス合体を参照して下さい。 ミョルニル装備だとオート放置しても全然MAGが減らず、一般戦(力の香目当て)が安全かつ効率的過ぎて……前みたくMAG回収しながら戦うスタイルに戻したんだが、死亡告知(死神人形) が便利だね。毎回エフェクト、命乞い発生のデメリットはあるが、最終面は呪殺弱点(マハカーラ含め)が多いし、敵の攻撃発動も打ち消して、テリトリーもなく召し寄せレーダーで複数体ヒットしやすい。ランダ、シヴァあたりと組ませてガンガン蹂躙していける。ボス戦は……アレ。 >>501
持続性に欠ける槍装備ではボス戦では良いものの、一般戦ではMAG回収作業になってしまいがちなので、戦闘パターンの幅を広げる意味でも斧(魔脈の極意)は重宝しますね。 1番効率の悪い戦法はライドウも戦闘参加の○ボタン4〜6連撃。
仲魔に指示も出来ない上に、ライドウの攻撃中は隙が多く被弾率も高いですので、お薦め出来ません。 力の香集めは過去スレ16章以前ではアラカナ回廊押しが多く、敵の先制攻撃がない為に運喰い虫が減らない事が理由でした。
実際には強制戦闘の最大1戦闘で3連戦(後続出現の敵)と、頗る無駄が多いです。
アバドン内部の創の球で必要最低限の敵は逃げる等して、マハカーラ狩りをする方が断然効率が良いです。
運の香も入手出来ますしね。
テンプレにも載せましたが、最速周回で赤い結晶石を吟味するのが精神衛生上問題ないのであれば、最も入手効率が高いです。 テンプレの再修正
魔法の発動条件に合った選定基準の下書きです。 マハダイン系
発動1位の仲魔のみ継承
1撃で斃せる様になれば一般戦では複数瞬殺最強魔法
最終章後半ではマハラギダイン・マハジオダインのみでOK
KINGモードでは開幕マカカジャオンとセット
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ 極大系
発動2〜6位まで
発動1位の仲魔に継承すると発動が早過ぎて逆に連携が取り難い
最速勝利はマハダイン系に譲るが汎用性に優れて効率の良い魔法
ダウンを奪える為、1撃で斃せなくても2撃目が活きる
初期LVノーマルパラメータのリリム程度でもKINGモード最終章後半の敵を完封出来る
最終章後半では地獄の業火・大放電のみでOK
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ ブレス系
発動1〜8位まで
乱暴な言い方をすれば使い勝手はマハダイン系・極大系に劣る
ボス戦では非常に役に立つ
数を熟す一般戦の話
弱点攻撃は時間のロスと仲魔の被弾率UPに繋がる
KINGモードでは確実に1撃で倒せない以上、弱点攻撃をしない場合には命乞いが発生する中途半端な魔法
思い出特技
KINGモードでは魔弾の射手・破壊神のゆえつ(高揚を付けても良いが趣味の領域) ダイン系
発動1〜6位+回転率1.6〜2.0s
基本ノーマルモードでのみ使用
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2で漸く1撃で斃せるが、極大系の下位互換になる
MAG消費量が低いので、回転率上位の仲魔に弱点攻撃をしないオート攻撃にする事で、華やかな戦闘を楽しめる
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2とセット
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ ディア系
戦闘中は発動1〜3位までが理想
メディアラマ・ディアラハンは過剰性能なので、戦闘に慣れない人向き
慣れればメディアのみで十分
メディアを使う仲魔は必ず戦闘フィールド1番目(左側)に召喚する
これは戦闘に参加していない仲魔も同時回復が出来る為
2番目召喚(右側)だとこの恩恵は受けれない
思い出特技
回復高揚(好みで良い)
フィールド上で回復役の仲魔(1番最初に配置)には回復高揚は必須 精神魔法
発動1〜4位+回転率2.2s以上 or 物理耐性の高い仲魔
単発で打撃威力の高い蛮力属・魔人属・禍津属にはドルミナーオート推奨
対象者が状態異常に陥ると、自動的に打撃に切り替わる唯一の精神魔法である事と、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低い為
打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨
ペトラは石化後に叩くと一定確率で即死になる為、ダメージ優先ではなく複数攻撃の出来るネビロスが最適任となる 壁系・テトラカーン
発動1〜2まで
属性防御+MAG吸収カウンター
使い熟せば戦闘パターン幅が増えて楽しめる
敵の詠唱モーション開始後に仲魔が壁系発動しても、敵の魔法発動前に此方の詠唱が終わる
モト・マハカーラの猛突進には通用するが、基本発動が早い物理特技にはカウンターで対処しない方が無難
ボスが使う特殊特技に対しては、例えばビンボウガミ戦のかねあられで、戦闘メニューを開く方法を活用する事でMAG200以上吸収可能
思い出特技
吸魔
カウンターとして使用するのでファイの時報は好み 合体魔法
発動9位以下推奨
発動の遅いと空振りが目立ち絶望的なので、瞬間発動する合体魔法で対処する メギド
発動1位のみ
趣味魔法と思われるが使い熟せば実用レベルまで昇華出来る
但しやはり上級者向け
メギドオート+隠し身が基本
開放と同時にメギドが発動する事を利用
適度な場所で発動させて、ライドウが銃撃や回し蹴りでサポート
爆発ポイントに敵を蹴り飛ばす方法
思い出特技
破壊神のゆえつ(魔弾の射手は好み) 魔法の仮訂正は以上です。
マハダイン系・極大系に魔弾の射手を推奨しない理由は、確率で斃すのでは意味がない為。
確実に敵を1撃で斃す必要がある為、高揚を推奨します。 また効率重視で考えると、仲魔1体に4属性魔法を戦闘中持たせるのは推奨しません。
その拘りがなければ2体に分散させるなりして、2体共にカジャ系を持たせて開幕カジャ×2(雄叫び&タルカジャオン等)をする方が効率が良くなります。 メギド追加
ワープをしない敵には傍でメギド発動+引き寄せの意味でライドウガード
敵の攻撃がくれば仲魔隠し身+L1と×同時押しで敵の背後に回り込む方法もあります。 最速ブレスのライジュウなんかも どちらかでいえばボス戦向きってこと? 長期戦想定なら神耐性のトート、シヴァあたりを保守的チョイスしがちだけど >>518
何が正解で何が間違いというのはないです。
自分のスタイルで楽しめればそれでいいと思いますよ。
ただ不思議なもので、過去スレで使えないとレッテルを貼られたマハダイン系・極大系・物理特技が、突き詰めていくと逆転するというのも面白いですね。 ライジュウに関して云えば、性能を最大限に活かすという意味ではブレスですが、それ以外の性能も高水準なので、戦闘バリエーションの選択幅は本当に広くて遊べると思います。 ブレスは欠陥が多く付けない方が良いと思ったてたけど、いろいろ見てみると優れた部分もあるんだね。全弾ヒットすれば属性最大ダメ。マハダインよりロングレンジ=単体相手なら膠着中に別の敵から攻撃を受けることもない。当然ボス戦なら命乞いもない。状況は限られるけど使えなくもなさそう。 魔法テンプレ下書き追加
1番効率の悪い戦い方
戦闘中にメニューを開いて魔法を発動
当たり前の戦い方の様で最も命中率が低い >>498
能力が上がった分、召喚コストが高くなるのは仕方ないのだけど…不発特技なカポーテだかを覚える方がむしろハズレ。御霊合体と普通の合体が同時にできると思えば価値はある。ただしどの能力が上がるかランダムなので要注意。より安いコストで登録しておきたいってのも解るが、合体素材として何度も召喚する悪魔以外なら多少高くなっても良いのでは… >>523
サービス合体は渡す宝石の合計ポイントで
【1】不発
【2】パラメータ上昇
【3】4種類の思い出特技習得
の3つに分かれますが、この内【2】の事を言っているのだと思います。
なので3つ目の宝石を渡せば回避される問題だと思ってます。 攻略@wikiに載っているので参照にと書いたのはそういう意味でした。 但し攻略@wikiも間違いが載っているものもあるので、全部が正しい訳ではありません。
攻略@wikiに載っていないものを此方で検証してきましたが、それもちょくちょく訂正を挟んでいますしね(笑) >>521
魔法テンプレはオート+召し寄せキャンセルを前提としているので命中率が必中であって、そういう使い方でなければブレス系が汎用性がありますね。
効率重視で書いたのでブレス系が相対的に悪い書き方になったのは反省します。 魔法を効率良く当てる方法も、元々はもう1人の方がブレス1強と言われていた時に、極大で隠し身から必ず当てる事が出来るから有効と言っていたところからの発展でした。 Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。
サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。
サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk 使えない悪魔の二大巨頭モト、ベルフェゴールの活用法、面白戦術とか何かないかな?詠唱の遅さを活かして壁発動以外で >>531
吸収耐性があればゼロ時間召喚の切り替えでMAG吸収も出来るんですが、2体共に持っていませんしね。
サイズも大きければ2体隠し身からの見えない壁役として飛び道具以外の物理攻撃をシャットアウト出来ますが、サイズも大きくありません。
観賞用として扱うのが良いでしょうね。
ベルフェゴールに突進系を継承してモーションでも楽しんで下さい。 作業大好きMAG回収愛好家としては、技芸属筆頭ベルフェゴール、スカウトできる最高位モトどちらもなかなかの強キャラですよ。なんせベルフェゴールといえばルシファー、ベルゼブブと並ぶ大罪の一柱 怠惰の魔王、一方モトだって四天王なんて呼ばれ十八番の自虐ネタもいい味出してる。 前置きはさておき、習得特技でみても両方とも猛突進、怠惰王は全悪魔で唯一2色レーザー(不評だけど)、モトは呪殺最上魔法(スカあり)を覚える。耐性面でも、怠惰王は物理、電撃、呪殺以外全通しさせない、モトは精呪無効=事故らない、同レベル帯悪魔と比較すると大した事もないけど。ただ初期レベルが高いだけでも、アドバンテージはあって、例えば単純に同じ魔法アギを使うとして、せっせと魔力の香18個集めそれをレベル31トートに使って魔力カンストさせても、まだ初期能力の怠惰王、モトに威力で及ばない。長文失礼。 >>533
攻略スレに来る人は少ないので、反応してくれて助かります。
もしまだPS2が稼動するなら、ここで載せた戦法を試して欲しいですし、またそれ以外の戦い方等あったら紹介して下さい。 なにかと五月蝿い命乞い。出来れば避けたいものですが。命乞い発生時の適切な対処法ってありましたっけ? 命乞い発生の条件は攻略スレ19章のどこかに載せたと思います。
条件検索して調べてみて下さい。 >>536
命乞い発生の条件と対策です↓
>>262 間違えました。
命乞い発生の条件と対策です↓
>>267
命乞い発生をなくした戦い方の1例は
>>423以降に表示しています。 ご教示感謝します。
後続も含め残りの敵数が2体もしくは1体の時、その敵(2体のうちの1体でも)のHPが最大値から1ミリでも減り、かつその(HPが減っている)敵の状態が魔封、怯みなど通常状態でなかった場合100%命乞いが発生するって事ね。
ということは、後続なし敵2体出現のパターンで運勢ルーレットが敵HP半減なら戦闘開幕即、100%命乞い発生する…ヒドイ。 >>540
命乞い発生する状況を招く原因は、打撃、連撃、大暴れ、猛突進(速度Aクラス以下)で攻撃したから。
ところで ドゥン、ランダ、グールは突進Sだよね?あとはオニ、ベルゼブブ、ミシャグシ、イチモクレン、ガイコツで全部? >>541
ただ、質問が解りにくかった事申し訳のう…本来聞きたかったのは、命乞い発生前ではなく、発生後の会話システムについてで、大概ワンパン喰らって戦闘続行になるけど、たまに昔話の桃太郎みたいに付いてくる事があって…それって悪魔口調、ライドウとのレベル差、返答の選択肢など法則的なものがあるのかなって? >>540
例えば2体の敵出現で天罰テキメン!が発生した場合、開幕同時に命乞い発生はないですが、片方のみを1撃で斃した瞬間に命乞いをされる事は多々あります。
なのでフツヌシとマハカーラの2体出現パターンで天罰テキメン!が発生したら、力の香入手優先の意味でもマハカーラから斃した方が良いでしょうね。 >>541
突進系性能は>>46を参考にして下さい。
【改】としていますが実は1つ抜けている項目があるので、これも気が向けば調べ直してまた修正するかもです。 >>542
命乞いの会話は単純に50%確率の二択だと思っています。
以前会話の方でもダブルで出すについて検証した事がありましたが、効果はないだろうとの結論でテンプレに載せました。
その時に思ったのは、アバドン王では会話自体にあまり意味を持たせていないという印象がありましたね。 命乞いとは別に戦闘開幕で会話される時てすが、これもマハカーラ相手だと帰られるパターンは避けたいので、あまり印象が良くないとなったら相性の良い仲魔で会話後、怒らせる方向に持っていくのがダメージを受けるのは甘受してでもその方が効率が良いと思います。 因みに攻略@wikiに載っていないのもは此方の攻略スレで検証しました。
被るものはないので、19章で知りたい情報がなければ@wikiで調べてみて下さい。
またテンプレで必要と思われる事は載せましたが、16章後半以降紹介した内容でやはり必要と思ったものはサルベージして此方に紹介していきます。 命乞い発生を突進で阻止するには、突進速度がポイントなので回転率は無関係。例)アラハバキ:回転率は低いが突進速度は速い→阻止可
ランダ:回転率は高いが突進速度は遅い→阻止不可 命乞い時の会話は表面的な演出に過ぎず、会話発生時に結果(決別or和解)は決定される。なので「見逃す」「見逃さない」どちらを選択しても結果は変わらない。 >>540
魔封=魔法を詠唱しても発動しない状態って会話は出来そうな
怯み=命乞い発生報告があったような >>548
アラハバキでは発動が遅く間に合わないのでは 予め命乞いが100%発生する状態が解っているなら、逆に先手を打ちこちら側から話しかける事で通常会話に持ち込むってのはどうだ
時間効率云々とは真逆のアプローチだが >>550
そうですね、怯み中でも命乞いは発生します。
>>551
多段攻撃の場合での命乞い発生条件は、Hit間隔にあります。
Sクラスの突進速度だとHit間隔が短いので、3Hit内に斃せれば命乞いは発生しないという理屈ですね。
アラハバキの場合はSクラスの突進速度なので、発動や回転率とはまた別問題になります。 >>552
今回の話は>>536が発端なので、会話に持ち込むというのはそぐわないでしょうけど、逆転の発想で面白いと思います。 >>553
>後続も含め残りの敵数が2体もしくは1体の時、その敵(2体のうちの1体でも)のHPが最大値から1ミリでも減り、かつその(HPが減っている)敵が通常状態だった場合100%命乞いが発生する。(天罰以外で)
なら上記状況で、こちらから攻撃せずにガード、隠し身で耐え続けたら100%って事ね。 「怯み」状態って
どの攻撃に、どれ位の確率で付与して何秒位継続??
wiki、テンプレで見つかんないけど 各魔法の持続時間
特技名 ファイの時報
○属性剣
12秒 ➡ 22秒
○属性真剣
20秒 ➡ 30秒
○属性銃
12秒 ➡ 22秒
○雄叫び
30秒 ➡ 40秒
○壁
12秒 ➡ 22秒
○結界
15秒 ➡ 20秒
○テトラカーン
10秒 ➡ 10秒
○ディアオーラ
8秒 ➡ 8秒
○至福のひととき
8秒 ➡ 8秒 >>557
ダウンや気絶にならない時の攻撃を受けた時のモーションですね。
あとこの時若干後退もします。
暴怒時には怯みは発生しません。 怯みを利用したハメ攻撃
怯みは若干硬直が発生する
ライドウの○ボタン攻撃で回転斬りまで持っていかないで一定間隔で叩き続ける事でハメが出来る
この時仲魔の攻撃は一切挟まない様にする
ヤマタノオロチの様に怯まない敵も存在する カジャ系の付与説明
【1】対象者は戦闘フィールドに召喚されている仲魔とライドウのみ
【2】帰還すると付与効果は失われる
【3】雄叫びの使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する
【4】魔法の発動から敵に命中する間にマカカジャ系が発動した場合でも効果は上乗せする カジャ系の付与説明
【1】対象者は戦闘フィールドに召喚されている仲魔とライドウのみ
【2】戦闘フィールドから帰還した仲魔は付与効果は失われる
【3】時間制限付きの雄叫び使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する
【4】魔法の発動から敵に命中する間にマカカジャ系が発動した場合でも効果は上乗せする 各魔法の持続時間
特技名 ファイの時報
○属性剣
12秒 ➡ 22秒
○属性真剣
20秒 ➡ 30秒
○属性銃
12秒 ➡ 22秒
○雄叫び
30秒 ➡ 40秒
○壁
12秒 ➡ 22秒
△結界
15秒 ➡ 20秒
×テトラカーン
10秒 ➡ 10秒
×ディアオーラ
8秒 ➡ 8秒
×至福のひととき
8秒 ➡ 8秒 ダウン付与攻撃→雄渾撃、極大系、ライドウの回し蹴り
気絶付与攻撃→瘴毒撃と回転波動以外の物理攻撃、錯乱の奇声、たたり生唾、ライドウの強攻撃
上記攻撃でダウン、気絶付与しなかった時、怯み 継続:1秒以下? >>568
鷹円弾やライドウの回転斬りもダウンします。
回転斬りは通常攻撃の最後に組み込まれますが、仲魔との連携には時間が掛かりすぎて合わせ難いです。
何度か紹介しましたが
十字キーと×ボタン(前転)から、十字キーを入れない状態で○ボタン×3
では回転斬りが早く出せるので(最速2撃目)、攻撃キャンセルも含め、非常に便利な攻撃方法になります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています