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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0478名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/03(火) 01:11:24.25ID:I9cjLrmB
>>476
あなたが言われているように距離の問題であることは間違いないと思う
イチモクレンが他の仲魔より射程が長いのか…はちょっと分からないなぁ
でももしかしたら優遇されてるのかもしれないね
何しろイチモクレンは容姿的にも神の種類的にもシナドのミニチュア版だからw
ゲーム内でもシナドの説明として「風の神であり、太陽に一番近い存在」らしいから
その観点から行くと、疾風属というのは最も高貴な管属なのかもしれない
構成するのは風にまつわる神々と、唯一神直属の天使族達ばかりだから
0479名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/03(火) 01:26:17.59ID:igKSL41r
そういえばイチモクレンは敵側に回るとガード機能まで搭載してましたね。
連撃系もウコバクと同じタイプで突進系もトップレベルだし、アクション性能はアスラおうに匹敵するから優遇されてますね。
その性能なのに、過去スレでもそこまで話題になってなかったですね…やっぱりレギオンの時みたく容姿なんでしょうか?
0480名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/03(火) 19:21:11.63ID:SYKfddoL
うーん、容姿はレギオンに比べたらさほど嫌われてないかもしれないよ?
むしろデカラビアと同じく目がパチクリで可愛いという層の人達もいるんじゃないかな(俺にはちょっとよく分からん感性だけど)
そこまで話題になってないのは、やっぱアリスやモー・ショボー、リリム、ハイピクシー、クー・フーリンやヨシツネ等、
人気が高過ぎる仲魔に話題が集中して、中々イチモクレンクラスのポジションまで言及されることが少ないからじゃないのかな?
キャラゲーの要素もあるだろうからね
難易度も低いことだし、そこまで強さをシビアに求められてるゲームでもないし、性能よりも好き嫌い優先ってことじゃないかい?
0481名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/04(水) 20:34:01.57ID:tOOgsw01
なるほど、納得ですね。
0482名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/04(水) 23:08:04.47ID:B4kcclHh
ライドウの悪魔達も大変だねw
強いだけじゃ人気は取れないわけだからさ
例えばアスラおうなんか、アクション性能、耐性共にトップクラスにも関わらず、あまり愛用してるとか話題に上ることも無いような…?
何年か前に、日本でも阿修羅ブーム(興福寺の)とかって持て囃されてたのに…?
…それとこれとは別かw
0483名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/04(水) 23:48:25.63ID:tOOgsw01
あぁ、展覧会の件ですね。
アスラおうは何方というとボスとして強いって話が多かったみたいですね。
フェンリルが使えるとかは出てた様です。
0484名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/05(木) 01:47:23.97ID:Mck2i0cF
フェンリルは確かに使えるよね
初回プレイ時に初めて仲魔として作った時に「コイツ無敵過ぎるw」と感動したことを思い出した
物理無効に呪殺無効、魔法に強くてカリスマ持ちというまさに獣の王
容姿もケルベロスに酷似しているので、初期の女神転生シリーズファンにも支持されてそう(?)
どうでもいいことだけど、業魔殿でのデビルカルテ内の各悪魔の説明文、他の悪魔達は皆1文字送りで文が表示されるけど、
フェンリルだけ何故かページ送りで文が表示されるんだよね…、以前から気になってたんだが…まぁどうでもいいねw
0485名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/05(木) 21:14:04.08ID:NHussnSu
イチモクレンの魔法射程が長いという件ですが、あれから色々検証を重ねた結果、此方の勘違いでした。すみませんでした。
それと詠唱の検証が終わったので掲載します。
以前も一部載せてましたが、幾つか変更があります。
0486名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/05(木) 21:14:33.21ID:NHussnSu
詠唱性能表


秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


1.6s 1/2 ナタク(1)

1.6s 2/2 イチモクレン(4)

1.7s オニ(5)

1.8s 1/2 ウタイガイコツ(5)

1.8s 2/2 ライジュウ(2) オベロン(4) マカミ×トート(5)

1.9s 1/2 オボログルマ×ガシャドクロ(4)

1.9s 2/2 アスラおう(1) タラスク(2) ジャックランタン(4) アラハバキ(5) 赤マント(8)

2.0s 1/3 レギオン(3) ランダ(8)

2.0s 2/3 サティ(3) ドミニオン(5)

2.0s 3/3 デカラビア(5)

2.1s 1/2 オオミツヌ×リリム×インキュバス(5) ライホーくん(7) ヴィシュヌ(8)

2.1s 2/2 アンズー(2) モコイ(5) チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(7)

2.2s 1/2 ラクシャーサ×フツヌシ(5) ネコマタ(6) アズミ(7)

2.2s 2/2 アガシオン×イッポンダタラ(4) ツチグモ×フェンリル×アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(5)
0487名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/05(木) 21:14:59.90ID:NHussnSu
詠唱性能表 其の弐


秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


2.3s 1/4 アルプ(1) ジャックフロスト×じゃあくフロスト(7)

2.3s 2/4 オシチ×ミシャグジさま×コウリュウ×ベルゼブブ×トウテツ(5) シヴァ×ティターニア(6) ナガスネヒコ×アビヒコ(7)

2.3s 3/4 ウコバク×ネビロス×ヒルコ(5) ヨシツネ(6) エンジェル×ウンディーネ(7) アルラウネ×キュベレ×バロン(8)

2.3s 4/4 クラマテング(3) ナーガラジャ(7) ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(8)

2.4s 1/3 トリグラフ(4) イヌガミ(5) ソロネ×ホウオウ(6) ジークフリード(7)

2.4s 2/3 オオクニヌシ×トゥルダク(6)

2.4s 3/3 モーショボー(2) ヨモツイクサ×ゾンビージュンサ(7)

2.5s 1/2 ペイルライダー(10)

2.5s 2/2 ムスッペル(4) ジュボッコ(6) ゾンビーケンペイ(8)

2.6s 1/2 パールバティ(3) オルトロス(4) サンダルフォン(8)

2.6s 2/2 ヒトコトヌシ×ショウテン×スカアハ(5) オバリヨン×アタバク×マハカーラ×アマツミカボシ(6) ルシファー(7)
2.6s 2/2 グール(7) オオヤマツミ×メタトロン×ゴズキ×メズキ(8) ジョロウグモ×アルケニー×ホワイトライダー×レッドライダー(9)

2.7s 1/2 ヒノカグツチ(6) マダ(7)

2.7s 2/2 ベリアル(5) リリス×ゾンビー(7) ブラックウーズ×ブロブ×スライム(8)

2.8s パピルサグ×チェルノボグ×ザントマン×セルケト(4) ケルベロス(5) オキクムシ(7) レディゾンビー(8)
0488名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/05(木) 21:15:31.80ID:NHussnSu
詠唱性能表 其の参


秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


2.9s 1/2 ヌエ(5)

2.9s 2/2 うごく死神人形(6)

3.0s 1/2 エンク(5) スサノオ(6)

3.0s 2/2 ポルターガイスト(5)

3.1s リャナンシー(5) ヨミクグツ甲×ヨミクグツ乙×ヨミクグツ丙(6) ヤクビョウガミ(8)

3.2s 1/2 ブラックライダー(5)

3.2s 2/2 アリス(6) コロポックル(8) オンモラキ(9)

3.3s 1/2 トール×カマエル(5) うごく外国人形(6)

3.4s 1/2 ラミア(6)

3.4s 2/2 クーフーリン×タムリン(7)

3.5s 1/2 アスタロト(6)

3.5s 2/2 アーシーズ(5)

3.6s 1/2 パワー(6) モト(8)

3.6s 2/2 バジリスク(6)

3.7s ナンディ×クダン(6) マサカド(7)

3.8s ガキ(7)

3.9s フレイミーズ×アクアンズ×エアロス(5)

4.2s アリオク(9)

4.4s ビンボウガミ(8)

4.5s オファニム(9)

4.7s マーラ(12)

5.2s ヤマタノオロチ(4)

6.0s ベルフェゴール(11)
0489名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/06(金) 00:19:12.78ID:fUxyPHc7
詠唱性能からみる推奨魔法の目安


戦闘に於ける回復魔法

発動1〜5前後
戦闘中はリアルタイム進行なので、詠唱時間(硬直)が長いと仲魔にも被弾の危険率が上がり、被弾回避に召し寄せたりすれば更に回復が遅くなります。


マハ系魔法

発動1〜2まで
使い方次第ではブレス系に引けを取らないどころか、敵の配置次第ではマハ系が有効に働きます。
但し命中率を落とさない為には発動性能と移動速度も求められる為、使える仲魔は極めて少数に限られます。


ブレス系魔法

発動1〜8
一気に前方に当たり判定が出来るので汎用性に優れます。
但し放射時間が長いので、回転率の高い仲魔のメリットはありません。


ダイン系魔法

発動1〜6前後
マハダイン・ブレス・特大と比べてMAG消費が少なく効率もいいので、気兼ねなく使える魔法です。
回転率1.7秒以上の仲魔にダイン系を継承、ミョルニル装備→弱点を突かない属性のオート連射で、華のある戦闘になります。


精神魔法

発動1〜4+回転率2.2秒以上 or 物理耐性の高い仲魔
単発で打撃威力の高い蛮力属・魔人属・禍津属にはドルミナーオート推奨。
理由は対象者が状態異常に陥ると、自動的に打撃に切り替わる唯一の精神魔法である事と、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低い為。
打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨。


合体魔法

発動9以下
発動の遅い仲魔が魔法を撃つと空振りが目立ち絶望的なので、瞬間発動する合体魔法でカバーします。


○○の壁・結界・テトラカーン

発動1〜2まで(吸魔推奨)
属性防御+MAG吸収カウンター。
敵が詠唱モーションに入る→仲魔が○○の壁・結界を発動で、敵の魔法が届く前に味方の詠唱が終わります。
物理特技については、モト・マハカーラの猛突進だと通用しますが、基本発動が早い物理特技に対しては、この方法で対処しない方が無難。
ボスが使う特殊特技に対しては、(KINGモードでも)上手く使えばMAG200以上吸収可能。
0490名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/08(日) 11:13:31.72ID:ioT3hw3d
初心者なんですがMAG切れになったらどうしたらいいんですか?
そもそもMAG切れになる状況を招かないというのが答えなんでしょうが
0491名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/08(日) 13:04:48.78ID:u4nIc6kv
事務所で仮眠をとるのが最も手早いけど、戦闘フィールド真っ只中でそうも状況が許さない時は、
「○○吸収」の耐性を備えている仲魔を上手く使って敵の魔法等を吸収することだろうね
また、微量ではあるが敵とバトル中には徐々にMAGは回復するようにはなってる
それで魔法が1発でも撃てるまで粘ってみるとかかな
あるいは、魔人やボスを撃破するとMAGは全回復するが…、そもそもMAGが尽きて困っている状況で突っ込んでは本末転倒になりかねないのであまりオススメできないな
0492名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/08(日) 13:39:37.49ID:u4nIc6kv
あと、仲魔の忠誠度をMAXにした時や、技芸属の「匠の技」発動時にもMAGを回復してくれることもあるが…、
かなりリアルラック頼りなので過度の期待はしないこと
まぁ、上で述べた内、敵の魔法を吸収するというのが最も現実的ではあるだろうね
ゲーム中では、敵を弱点硬直→殴ってMAG回収をオーソドックスな戦い方として推している傾向があるが、
むしろ敵の魔法吸収こそが有効なMAG稼ぎであると心得ておいた方がいい
これからKINGモードとかも挑戦予定なら、尚更後者の発想が大切になってくるからね
0493名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/08(日) 20:13:24.38ID:zoRWduu5
ありがとうございました
参考になりました!
0494名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/08(日) 21:05:53.78ID:vJirr/E5
>>490
まず>>367←これを見て下さい。

ノーマルモード ライドウ魔力6 ピクシーにアギを撃ち、3秒硬直させてライドウ単体で叩く

[1]○ボタン連打の場合

[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+回転斬り]の1セット+[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ]の合計7Hitで、MAG回収値→13、15、16等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります

[2]○ボタンディレイ押しの場合(ゆっくり押し)

[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+唐竹+刺突+回転斬り]の1セットの合計6Hitで、MAG回収値→14、15等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります

[1]と[2]のどちらで叩いてもMAG回収値に差はなさそうです。
前者は本来23、後者は本来22のMAGが入手出来ないといけない計算ですが、この差は>>367の後半に理由があります。
MAG回収値にバラツキが出る理由も一緒です。叩く間隔の短いどこか(明確な位置がない為)でMAGが省略されてます。
また上記と同じ条件で、マハラギ(硬直時間4.5秒)でも試しましたが、やはり[1]と[2]のMAG回収値の差はありません。

この事から弱点硬直に叩く時の○ボタンを押すテクニックは、MAG回収値だけ見た場合は影響しない様です。
※ダメージ比率は[2]が上回ります。


となると、あとは仲魔の性能(打撃・詠唱)に掛かってきます。
詠唱を求めるのは魔法を撃ってから、打撃に切り替わる早さが関係するからです。
序盤の仲魔でMAG回収に優れた性能の持ち主はアガシオンとウコバクになります。
細かい事を抜きにすれば、単純に2回攻撃以上の仲魔を2体戦闘で召喚しておけば問題ないです。
詳しく知りたいのであれば
攻撃回数https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html
打撃性能http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
詠唱性能http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/486
を見ればいいかと思います。
0496名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/08(日) 21:36:36.24ID:vJirr/E5
すみません、間違えました。
4単位です。
0497名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/08(日) 22:27:31.31ID:CyYLSG4y
>>494
>敵を倒した時に入るMAGが加わります
基本的なことで申し訳ないのですが
敵1体あたり、どのぐらいのMAGを得られるんでしたっけ?
0498名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/08(日) 23:17:09.95ID:vJirr/E5
これは調べてないので具体的な数値は分かりません。
ライドウのLVや魔力やノーマル・KINGモードは影響しないです。
敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まりますね。
最序盤の敵からは1と微々たる数値で、LV10のアガシオンから2になってました。
最終章のLV70モトで14と、これが一般の敵では最大数値の様です。
0499名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/08(日) 23:45:42.52ID:vJirr/E5
折角なので調べました。
0500名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/08(日) 23:46:05.11ID:vJirr/E5
斃した敵から獲得出来るMAG


敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まります
ライドウのパラメーター及び、ノーマル・KINGモードは影響しません


LV1〜9 +1

LV10〜14 +2   LV15〜19 +3

LV20〜24 +4   LV25〜29 +5

LV30〜34 +6   LV35〜39 +7

LV40〜44 +8   LV45〜49 +9

LV50〜54 +10   LV55〜59 +11

LV60〜64 +12   LV65〜69 +13

LV70 +14
0501名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 02:47:22.90ID:olE7yraU
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果


幸運招来「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」の状態時→ライドウが200回攻撃して出た会心の確率
会心 32.5%


検証結果から会心率30%・33.3%・35%が考えられますが、思い出特技「一か八か」は攻略本で会心率30%になってる事から、
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果の会心率も同じく30%になるかと思います。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第三章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228972994/423 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0502名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 03:33:10.55ID:olE7yraU
ゼロ時間召喚法


戦闘中に役立つ召喚方法です。

[1]戦闘フィールドに仲魔がいないor1体の時の召喚
仲魔を選択して召喚ボタンを押したらメニューを解除しない状態で待つ(戦闘を開始しないだけ)

[2]戦闘フィールドに仲魔が2体いる時の入れ替え召喚
2体を連続で帰還させる→右下に表示される仲魔の顔が消えた瞬間に[1]のやり方で召喚する


この方法で戦闘中の時間が進む事なく召喚出来ます。
更にこの召喚を発展させて

召喚した仲魔が戦闘フィールドに登場(まだメニューを開いた状態)→この時は召喚した仲魔にはまだ指示は出せませんが、
道具なり悪魔解析なり1度○ボタン押して×ボタンで解除したら、召喚した仲魔に指示が出せる様になります。この段階ではまだ戦闘時間は進んでません。
ここで仲魔に指示を出すと召喚動作が全てキャンセルされて、一分の隙なく戦闘が開始出来ます。
0503名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 04:33:54.70ID:Ua3S8AsN
お疲れ様です
スレが容量オーバーで書き込めなくなりそうなので次スレを立てたのですね

一応、貼らせていただきます

次スレ

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/
0504名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 04:48:21.12ID:Ua3S8AsN
>>502
以前、話にあった動画なのですが
個人的には、長い動画を数本だけよりも、短い動画もたくさんあったほうが見やすいかと思います
例えば>>502のようなものや、赤マントの錯乱の奇声を三方向に打ち分けるとか、ビンボウガミのMAGを消費しない雄渾撃、を始めとする実用的なテクニック
それから、欲を言えば、公の倒し方の複数パターン、魔人戦、あとできればキングモードのジョロウグモ戦等、プレイヤーがつまづきやすいところ、とかもあるとありがたいです
(まあ、私の場合ジョロウグモ戦は仲魔がすぐに死んでしまったので、仕方なく逃げ回って銃で倒したわけですが・・・)
0505名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 21:56:04.38ID:olE7yraU
>>503
ありがとうごさいます。
>>504
動画の件ですが、GV-USB2というキャプチャーボードを用意して、
アマレコというキャプチャーソフトが良いという事でダウンロードしました。
ただこれを起動するにはAMV4ビデオコーデックというのをインストールする必要があるんですが、
これがwindows8・10対応になっていて、手持ちのパソコンでは使えません。←今ココです。
0506名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 23:31:44.56ID:t5UPi7Q9
>>493
あと、MAGが尽き易いということは、大きく分けて2つの要因が考えられるね
ひとつは悪魔会話の交渉材料として、気前良くMAGを分け与えてしまうこと
交渉時にMAGを与えること自体は交渉戦略上一向に構わないのだが、要求してくるMAG量には大きく開きが見られる
例えばライドウLV99時には、最小100未満から最大230超にまで跨る範囲になる
ならば、最大値に近い要求が来た場合は一旦断り、最小値に近い要求が来た場合に承諾する傾向で交渉を重ねて行く
そう心掛けるだけでもかなりMAGの節約になる
2つめは、乱戦時等に特技を無駄撃ちしてしまうこと
これが原因の場合は、戦術そのものを根本的に変えて行く必要がある
まず、魔法や特技は百発百中で命中させ、各個撃破を心掛ける
勝ち続けるための戦術に「オートリピート」などの無駄撃ちは全く必要ない
撃つからには必ず命中させる、そしてすぐに殴って最大限MAG回収だ
百発百中魔法を命中させる方法は後述する
0507名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 23:34:22.07ID:t5UPi7Q9
<アリスとアルプコンビによるMAG回収を念頭に置いた戦術>

まず、召喚スロットのどちらかにアルプのみを召喚しておく
前述百発百中の法でターゲット敵悪魔をロックオンしておく
チャンスが来てアルプが魔法を放った瞬間、空いてる方のスロットにアリスを0秒召喚(召喚コマンド指示した際、再びメニューをすぐ開き仲魔が召喚されるのを待つ)する
召喚されて来たアリスにはターゲット敵悪魔攻撃を指示する
すると、アルプの魔法が敵に着弾した瞬間、アリスが殴り始めてMAGを回収する、という絶妙のコンビネーションを展開してくれる
次にライドウを操作してなるべくアリスから離れる
これは、敵の攻撃を全てライドウに引き付けてアリスとアルプの安全を確保し、MAG回収を安全かつスムーズに展開させるため
敵のMAGを吸い尽くして昇天させたら、アリスをストックに戻し、再びアルプのみで新たなターゲットに魔法で狙いを定める
以下繰り返しとなる
厳密にはアリスとアルプではなくとも、多段通常打撃と魔法詠唱速度の速い仲魔のコンビであれば問題無いが、
万一の時の耐性と、MAG回収速度、敵への与ダメージ量、何よりも俺自身がこのコンビで実際に使っている戦法なのでアリスとアルプにさせてもらった
0508名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 23:35:59.08ID:t5UPi7Q9
<百発百中魔法を命中させる方法>
具体的にはアルプやナタク、アスラおう等の詠唱時間が短い悪魔を1体用意する
(特にアルプが耐性的にも優れているためオススメであり、以下アルプとして説明)
そしてターゲットとなる敵悪魔と適度な距離を保ち、魔法詠唱をセットしたアルプを隠し身で連れ歩きチャンスを待つ
(適度な距離とは、約3、4歩ほど敵と間合いを取った距離のこと
要は、魔法を放つ際に仲魔がワープで近付く必要がない距離だね)
あとは、敵悪魔が魔法詠唱を始めた瞬間、こちらの仲魔も隠し身から解放して魔法の撃ち合いをさせる
無駄な予備モーションが設定されている敵悪魔と、予備モーション無しかつ最速の詠唱時間を誇るアルプが撃ち合えば、
必然的に敵悪魔が魔法を放つ前にこちらの魔法を命中させることができる
何故敵悪魔が魔法詠唱を始める瞬間まで待つかというと、どんなに素早い敵であったりワープを頻繁に繰り返す悪魔であろうとも、
魔法を詠唱する時だけは止まらざるを得ないため
そのスキを狙うのが極意だ
銃撃が効く相手ならそれで足止めしてこれに代用しても構わないが、効かない相手にはこの方法を採るといいかと思う
なお、アルプに装備させておく魔法は、単発ダイン系4種類がベストかと思う
理由は、消費MAGと回収量との比率が最も優れているのが単発ダイン系のため
マハ系等その他の魔法はそれより回収率が低いため一切必要ない
ただ、中盤以降、火力不足を感じたりMAGの回収にも少々余裕が出てきたなら、単発ダイン系を極大魔法4種類に総入れ替えすると良い
0509名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 23:36:53.26ID:t5UPi7Q9
<アリスとアルプコンビによる、別仲魔に入れ替えての戦闘の終わらせ方>

前述の戦法の繰り返しで問題無くMAGが増えつつ戦闘を終了させることができるが、
最後に経験値を振り分けたい仲魔が別にいる時のトドメの刺し方を紹介
アルプが魔法を発射し、アリスを0秒召喚し敵悪魔を攻撃するよう指示するところまでは同じ
ただ、魔法が敵に着弾した瞬間、アルプを経験値を振り分けたい仲魔Aに入れ替え指示をする
その間アリスは敵を殴り続けているが、2サイクル目の攻撃が終わった瞬間(「1・2・3撃」「1・2・3撃」と殴り終えた瞬間)、
アリスを経験値を振り分けたい仲魔Bに入れ替え指示をする
あとはそのまま弱点硬直が解けて戦闘が終了する手前で、その経験値を振り分けたい仲魔Bがズドンと召喚されて来るので、
最終的に仲魔AとBに今回の戦闘での経験値が全て振り分けられることになる
0510名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/10(火) 23:38:46.98ID:t5UPi7Q9
なお、ライドウが攻撃に加わらず、敵の攻撃の囮役に徹しているのは単なる俺の戦闘スタイルによるものだが、
逆に言えばライドウが攻撃に加わらずとも問題無いほど戦闘難易度が低いということ
また、考え方によっては、仲魔達がオフェンス面、ライドウがディフェンス面、と明確に役割を分担する方が、あるいは強い布陣となるのかもしれない
ライドウが仲魔達と共にオフェンス面に加わると、どうしてもディフェンス面がおろそかになり余計なダメージをくらうことになり勝ちだ
それには理由が2つあり、1つは人間の能力的に攻撃に気を取られると防御にまで気が行き届かないことがあるため
2つ目は、ゲーム中のライドウのアクション面の問題で、攻撃アクション中は硬直が入り、ジャストタイムでの指示が行き届かないためだ
ゆえに、適切なタイミングでのアクション、適切なタイミングでの指示を出せるよう、
司令塔は常にフリーにしておき戦況判断を下せる状態を保つことが常勝召喚師の心得とも言える
特に2周目以降の裏ボス達には、この発想での戦い方をすることが撃破への近道となる
0511名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/11(水) 08:45:06.97ID:EAK3H2qE
すごい
でも下手くそのぼくには実践は無理そう
0512名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/11(水) 10:54:57.13ID:ubJ3JZnn
>>490
敵が弱点硬直を起こしていない状態で強攻撃を使いまくると、MAG切れになりやすいかもしれません。
私はアバドン王をプレイし始めの頃、雑魚戦で敵が弱点硬直を起こしているわけでもないのに、やたらと剣の強攻撃を連発していたら、すぐにMAG切れになってしまいました。

>>505
ありがとうございます。
動画録画はやはり手順も複雑で大変な作業ですね・・・
気長にやればいいかと。

話が変わりますが、私が貴方の過去のレスで、特に面白かったのは、オススメ仲魔とその使い方についてのものです。
スキル構成まで書いてあり、非常に読みごたえがありました。

>>510
ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。
硬直していない敵を相手に、強攻撃を連発するわけにもいかないですし、かと言って弱攻撃ではあまりダメージを与えられている実感もない。
その割に敵の魔法を喰らうとダメージが大きいので、いちいち回復するのにMAGを使うのもちょっとなぁ、となりがちです。
ルナブレードや癒やしの鈴があれば別なのですが。
0513名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/11(水) 11:18:33.81ID:ubJ3JZnn
私もそうなのですがアクションゲームがあまり得意ではない人の場合の雑魚戦の戦いかたとしては、

ライドウは少し離れた所から、敵を銃で撃ち続けて敵の足を止める

銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

敵が弱点硬直を起こしたら、ライドウも近づいて、連続の弱攻撃でMAGを放出させる

というのがいいかと思います
このやり方なら結構MAGもたまります

MAG切れの場合は、
ライドウはひたすら銃で敵を撃ちまくって仲魔をサポート+必要があれば傷薬等で仲魔を回復させる
仲魔は打撃で敵を倒す
という感じがいいかと。

弱点硬直を狙うか狙わないかは置いといて、ライドウが銃を撃ちまくるのが非常に大切かと。
それにより、敵がワープで逃げたり攻撃魔法を打ってくる頻度を減らすことができるので、こちらも回復の為の魔法や道具をあまり使用しなくても戦えるようになります。

蛇足ですが、銃攻撃の中ショット(弱ショットを五発撃った後に一瞬遅れて□を入力する)を毎回きちんと行うことも大切です。
0514名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/11(水) 11:23:07.28ID:ubJ3JZnn
>>513
の修正です

誤)銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

正)銃で撃たれて動きが止まっている敵に、仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

でした。
失礼しました。
0515名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/12(木) 01:04:48.68ID:847t82DV
>>511
そうでもないよ?
やらなきゃいけないことは殆どコマンドによる指示だから、メニューを開いている間は時間が静止していることからも、
その場その場で状況を考え判断する時間は充分にあるからね
そもそも女神転生のコマンドバトルをこのゲームでも適用できないかという試みと、
斬るのが面倒くさくなってきたという単なる手抜きから発想を得た戦術だからね


>>512
>ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。

…うむ、まぁ普通はそうだろうね
俺の場合は斬りにさえ行かないけどw
何もせず、専ら戦況と仲魔を見守る監督役に徹してる
0516名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/12(木) 01:07:25.04ID:847t82DV
>>513
それもまぁ、普通はそう考えるのだろうけど、本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?
だって殆ど何もせずとも勝ててしまうわけだからさ
例えば、敵にクラマテングが出てきたらどうするか?
こちらはエンジェルでも召喚して、ひたすら殴らせときゃいい
敵クラマテングは「ザンダイン」しか撃ってこないわけだからエンジェルが全て吸収し、こちらのMAGはホクホク状態
あとは殴ってりゃクラマテングは為す術なく死んで行くしかない
敵がドミニオンだろうとサンダルフォンだろうと同じ
ただエンジェルに殴らせときゃ、MAGはタップリ吸収しつつノーダメージで勝てる
疾風属だけでなく、敵が紅蓮属でも銀氷属でもやり方は同じ
敵と同じ管属の仲魔を召喚して殴らせときゃ終わりだ
これは、このゲームの雑魚敵が使える特技が1つないし多くても2つしかない、という貧弱な設定を突いた戦術だが、
ここまで来ればもはや欠陥商品、このゲームの戦闘は簡単を通り越して破綻してると言わざるを得ないだろうね
そういうシステムの穴が色々分かってきたから、俺のライドウはもう斬るのさえ馬鹿らしくなって、棒立ちを決め込んでいるのかもしれない
0517名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/12(木) 02:02:02.17ID:30P6ol5f
>>516
>本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?

確かにそうですね。
正直、これには気づきませんでした(笑)
私はあまり仲間を入れ替えずに戦闘をする感じだったのですが、貴方のやり方のほうが理に適っていると思います。
これなら、MAG切れを心配せずに、特技も使いやすくなりますね。
勉強になりました。
0518名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/12(木) 02:44:20.31ID:847t82DV
理に適っている…か、うむ、確かに何事も合理的に考え利便性を最優先に求めてしまう癖があるが…、同時にゲームを自分でツマラナイものにしてしまってるようにも思うw
自分で自分の首を絞めてるというかね
その点、いつもこのスレに来られている研究熱心な人…もはやスレ主と呼んでも過言ではない人だが、あの人は偉いと思うね
知識などは俺よりも遥かに優れてて、俺の考え得るようなことももちろんとっくに知り得ているにも関わらず、
知り得た上でもなお「もっと面白く戦う方法はないか?」と日々研鑽されているようだ
俺のように結果だけを合理的に追求することなく、むしろその過程を如何に楽しいものにするかに価値を置く…、俺には真似できないことだよ
でも言い訳するわけじゃないけど、この戦闘システムだけは俺のようなプレイヤーよりむしろ作り手側に問題ありだと思うよw?
こんな欠陥だらけのシステムにしちゃいけないよ
0519名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/21(土) 06:43:20.00ID:wA4pxERg
刀は槍・太刀・斧どれがいいの?
悪魔に戦わせるってのはとりあえずナシで
ウチそんな強い悪魔いないしw
攻撃力強いから斧にしてるけど
0520名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/10/21(土) 10:14:49.99ID:DnZDwOMm
それぞれ特色があるにしても、最終的には槍が圧倒的な強さだろうね
タル・カジャオン掛けて雄叫び上げて、属性剣プラス槍の強連打!
…全てこれで片付くバランスブレーカー攻撃だからね
面白くなくなるからあまりオススメしないけどさ
0521名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/21(土) 10:31:32.92ID:DnZDwOMm
>ウチそんな強い悪魔いないしw

…これはあまり関係ないかもしれないな
先に述べた戦術は戦闘システムそのものについての欠陥であるから、吸収耐性を持ってさえいればそれで成り立つ
仲魔の強弱は、敵をしとめるまでに掛かる時間と殴る回数だけの差であり、必ず勝てるという結果に何ら影響するものではないわけだからさ
むしろ弱い仲魔の方が時間が掛かる分、より多くのMAGを吸収できて有難いくらいかも(?)
0522名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/24(火) 05:10:25.65ID:oMF1E6fU
>>519
ちなみに今どの辺ですか?
仲魔は誰がいますか?
0523名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/25(水) 00:26:41.54ID:KJydt2xV
武器について
あまり突き詰めて考えてはいませんが
個人的に比較的使える武器は

ルナブレード(槍):験気
ロンギヌス(槍):ルナティック
天沼矛(槍):忠義高揚
小狐丸(槍):即死無効

ミョルニル(斧):魔脈の極意

2週目以降
七支刀(剣):ガード高揚 ※キングモードなら使用するというぐらい

かなと思います

明星暁は使ったことがない・・・
0524名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/25(水) 00:28:19.79ID:KJydt2xV
天沼矛も2周目以降でした
失礼
0525名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/25(水) 04:08:00.91ID:UYLU8Qxg
まぁ、用途別で分類するなら

<雑魚戦>
・中盤頃まで…破邪獅子王(斧):魔脈の心得
・終盤まで…ミョルニル(斧):魔脈の極意

<ボス戦>
・全般…陰剣莫耶(刀)やルナブレード(槍):験気
但し個別では、
・KING序盤戦…七支刀(槍):ガード高揚 (ボスの攻撃をガードで耐えるため)
・カゲボウシ戦…陽皇覇剣(斧)や天沼矛(槍):忠義高揚 (メギドラオンでの短期決戦狙いのため)
・ブラックライダー戦…小狐丸(槍)や天叢雲(刀):即死無効 (「ソウルバランス」対策)
・ルシファー(最終)戦…七支刀(槍)や小狐丸影(槍)や布都御魂(槍):ガード高揚 (「ハルマゲドン」をガードするため)

…とかになるかな

あとはもうほぼ要らないかも
(もちろん個人の戦闘方法にもよるが)
0526名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/09(木) 12:06:13.86ID:80Zzc9aX
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆
0527名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/11(土) 21:14:09.67ID:PZ9HGLtu
アバドン王 最高ダメージ
で検索していて見つけた動画です

アバドン王 属性剣でフルボッコ
https://m.youtube.com/watch?v=bbp0lanMhPQ

コマンド入力が速すぎて何をしているのか見えないので、わかる方、解説をお願いします
0528名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/12(日) 00:21:34.16ID:pX6FOfUC
正確には把握しづらいけど、恐らく

1.「タル・カジャオン」を2回
2.「マカ・カジャオン」を2回
3.「雄叫び」を上げる

…で、「疾風真剣」の槍強連打だと思うよ?

一見、2の「マカ・カジャオン」2回は不要そうに感じるけど、
これはあくまでも最大ダメージ値を「表示させる」ことを目的としている動画のため、必要だったのだろうね
つまり、一連の技の入りの部分、テンペストでコロポックルを固める際の、テンペストダメージをなるべく高めるためだけの「マカ・カジャオン」なわけだ
技の入りの部分を詳しく解説すると、上記1.2.3の工程で物理も魔法も最大限攻撃力を高めた状態で、
ベルゼブブのテンペスト → それと同時にモトに「猛突進」をさせている
あくまでもダメージ表示は、1発目の技からの続きでドンドン加算されて行く仕組みになっているため、
テンペストのダメージ表示の続きにモトの「猛突進」ダメージが加算され、
更にライドウの「疾風真剣」のダメージを繋げて加算されるように技を繋げているのだろう
つまり、敵が硬直している間という限られた一定の時間内に、最大のダメージ値を表示させるための無駄の無いコンボだ
0529名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/12(日) 01:33:56.76ID:pX6FOfUC
あと、環境を整える部分でも満月での戦闘突入を狙い、ライドウの装備はロンギヌス(ルナティック効果)、
仲魔達にも「月夜狂」他を装備させ、
敵は物理に弱く、衝撃弱点のコロポックルと抜かりない

ただ、本当に「究極のダメージ表示値」を狙うなら、仲魔の選択は別の悪魔達の方が良かったかもしれないね
というのも、大ダメージのソースである「猛突進」は、あの動画の通り原則1回当てるのがやっとだろう
それは、弱点硬直中の敵に対して「猛突進」のリピートはAIが行わないため
ならばと手動でリコマンドすると、メニューを呼び出す際に若干の時間経過を発生させ、
かつ、「猛突進」の予備モーションの長さを考慮すると、果たして「猛突進」を繰り返した方が効率が良いかというと疑問も残るため
ゆえにあの動画でも、1発目のモトの「猛突進」以降は両仲魔とも通常打撃の繰り返しで微力ながらライドウの攻撃をフォローしている
ここまでシビアに環境面、戦術面で練り上げられた動画の、更に上を行こうと試みるならば、
狙える箇所はもはや、この仲魔達の通常打撃繰り返し部分でダメージ差をつけるしかない
ベルゼブブとモトは共に外法属なため、通常打撃は普通の悪魔と変わり無く特に恩恵を受けているわけではない
これらを、魔人属のアリスと、蛮力属のジークフリートあたりに代えてみてはどうなるか?
魔人や禍津、蛮力は通常打撃の攻撃力が他の管属より優遇されている
敵が硬直している時間中という限られた時間内ではあるが、恐らくベルゼブブの通常打撃よりはアリスの通常打撃の方がダメージを稼げるのではなかろうか?
ジークフリートの方は、1発目「猛突進」、2発目以降は通常打撃の繰り返しの部分でモトよりはダメージを稼げそうだ
ライドウの攻撃方法を、仮にこの動画と同じやり方、同じダメージ値を叩き出すと仮定すると、
若干ながらも差をつけられるのは、この仲魔達の通常打撃部分のダメージ差で稼ぐしかなさそうだ
0530名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/12(日) 17:50:22.11ID:Nu74g7z4
詳しくありがとうございます
おかげで、ようやく何をやっているか、その意図するところも含めて理解できました

少し考えたのですが

>>528
>>529
で書かれているやり方に加えて

召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する
(動画では「ま○行の仲魔がノリノリでしょう」という選択肢があり、モトを召喚していたのにも関わらず、他の選択肢が選ばれました)

最初にドルミナーで眠らせてからテンペスト

というのはどうでしょうか?
0532名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/12(日) 22:35:11.82ID:pX6FOfUC
>>530
>召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する

…うむ、無論それで仲魔達の頭文字と一致すれば言うことないよね
ただ、何ぶんリアルラック要素が強いから、どこまでシビレを切らさず機会を待ち続けられるかだね
しかしながらこれは中々良い目の付け所で、本腰入れてダメージ記録更新を狙いに行くなら
上で述べた俺の戦術とも絡めて必須レベルで欲しい要素となる
戦闘中も運喰い虫を使えるだけ使って、能動的にルーレットを呼び出すとかね
その際、当たった時のことを考慮して2体の仲魔達の「○行」は揃えたものを召喚しておくといいね


>初にドルミナーで眠らせてからテンペスト
>というのはどうでしょうか?

…これは…? ちょっと意図するところというか、狙いがよく分からないな(?)
ドルミナーが掛かった敵に対してはテンペストの威力が増すなら、それはやる意味があるが…そうでもないしさ
狙いが明確になればそれについてコメントできるが、今のところちょっとあなたの狙いが分からないゆえ何とも…


>>531
うむ、違う
というか、正直そのことに今初めて気付いたw
まだまだ知らないことあるもんだなぁ…
てっきり効果時間が異なるだけだと思い込んでたよ
新たな発見をさせてくれてありがとう
0533名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/13(月) 20:10:53.43ID:6yROBp0z
>>532
ドルミナーで敵が眠っている状態ではこちらの攻撃でのダメージが全て増えると勘違いしていました
会心になるのは通常打撃なんですね
となるとドルミナーは不要かな・・・
0534名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/13(月) 20:21:04.33ID:6yROBp0z
疑問点としては

◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

という感じでしょうか
0535名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/14(火) 04:49:03.77ID:TrMZ5FFa
>◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
>についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

…うむ、これは有効だね
言ってみりゃ後出しジャンケンみたいな形だけど、しっかりと効果は反映される
ちなみにその後封魔管に戻して、再度召喚し直しても効果は継続したままだ
そう考えると、このおみくじ効果はバカにできない強力なものと言える


>打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

…これは結論から述べると、意味が無い
理由は、弱点硬直中の敵には「気まぐれ会心」に頼らずとも、100%会心の打撃となるためだ
しかしながら、どうもこの「気まぐれ会心」という特技は複雑な内容となっている
それを順を追って以下に説明する
まず、「気まぐれ会心」による会心発生のダメージ増の恩恵を受けるのは、弱点硬直していない普通の状態の敵に対して、ということ
逆に言うと、弱点硬直している敵には「気まぐれ会心」は発動しないということだ
ただ、ここで注意しなくてはいけないのは、最初に述べたように弱点硬直中の敵に対しては「気まぐれ会心」に頼らずとも100%会心が自動的に発生するが、
それは見た目が「会心!」と出ているだけであり、実際の与ダメージ量については通常時のダメージ量と同じだということ
よって、例の動画のように与ダメージ量を競う内容の場合、必然的に弱点硬直時を殴ることになる、
しかし弱点硬直時には「気まぐれ会心」は発生しない
結論として「気まぐれ会心」を付けても意味が無いということだね
0536名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/14(火) 04:53:00.41ID:TrMZ5FFa
参考までに例として、俺の仲魔の1体であるサンダルフォン(LV99、能力値ALL40)が、敵ヤマタノオロチを通常打撃した場合の与ダメージ量を挙げておく

・敵が通常状態時…54ダメージ
・敵が通常状態時で「気まぐれ会心」発生時…81ダメージ
・敵が弱点硬直時…54ダメージ(この状態での打撃は常時「会心!」と表示されるが、ダメージ量は通常状態時と変わらず
「気まぐれ会心」も発動しない)
0537名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/14(火) 22:49:49.99ID:U/2iQx+r
なるほど、では気まぐれ会心は必要ないのですね
詳しい解説ありがとうございます

仲魔後出しでもおみくじの効果が適用されるというのは意外でした

打撃が強い仲魔で、最初の一文字が同じ行のものを考えると、ヒルコとビンボウガミなのですが、ヒルコは突進系を継承できないのが痛い・・・
それであれば猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・

最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います
0538名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/15(水) 01:51:30.49ID:fgTZ5KPF
そうだね、ヒルコは確かに突進系を継承できないし、通常打撃も1サイクル当たりのダメージ量は最高でも、リピート率まで考慮すると疑問だしな…


>猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・
>最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います

…通常打撃の優遇を受けている管属かつ、双方突進系を継承できて、更に「◯行」まで合わせるとなると…、
案外ジークフリートとショウテンなんかが最強コンビだったりして(?)w
あるいは、物理の「猛突進」にこだわらずとも、それに匹敵するダメージ量を叩き出す魔法「真空刃」で代用するなら、
突進系ほど継承縛りもきつくないし、少しは選択の幅も広がるんじゃないかい?
0539519
垢版 |
2017/11/15(水) 05:28:41.27ID:wqS6Vv10
>>520さんをはじめレスありがとうございました!
返信遅れてすみません!忙しくてなかなかゲーム進められなかったんですが、さきほどようやくクリアできました!
武器はミョルニルで最後までいきました

柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ
まあDSJやるのでしばらく2周目はやりませんが、めちゃくちゃ面白いゲームでした
コツをつかむまで長かったけど…
0540名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/20(月) 10:31:06.10ID:PWyNiAj4
>>538
確かに真空刃での代用もよさそうですね。
ジークフリートとショウテンのコンビも面白そうです。

「◯行の仲魔がノリノリでしょう!」
の効果についての確認です。

例えば、あ行の場合は「あ、い、う、え、お」の頭文字(各、濁音、半濁音、含む)を持つ仲魔に効果がある。

「◯行」種類は「あ、か、さ、た、な、は、ま、や、ら」の9種類。
「わ」は、わ行の仲魔がいないので、無し。

頭文字が、各◯行の仲魔の数一覧
あ行:45
か行:13
さ行:22
た行:15
な行:7
は行:25
ま行:12
や行:7
ら行:12

あ行の仲魔が多いですね。
0541名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/11/21(火) 04:37:08.31ID:RSBGiusv
>>539
クリアおめでとう

>柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ

…個人的にはライドウの世界観はどうしても合わなかったなぁ
近未来的サイバーパンクという女神転生の雰囲気が好きでやり始めたシリーズだったからね
女神転生2やソウルハッカーズ、真1、真3の世界観がお気に入りだね
でも、ユダヤ・キリスト教の世界観は好きだから、
黙示録的展開やユダヤの生命の樹から発想を得たと思われる「無限奈落アバドン」の雰囲気は好きだったな

>>540
仲魔の各◯行の所属分布はそういう感じなんだね
しかしよく調べたもんだなぁw 感心
俺の仲魔達はやたらと「あ行」が多いな…とは感じてたんだけど、タマタマそのように偏ったのではなく、
全体としての分布も圧倒的に「あ行」が多かったからだったんだね
0544名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/25(月) 17:19:55.27ID:hsI9UEqh
約3ヶ月振りの書き込みです。
2chから5chに移ってから、どうやら500〜512バイトの制限が消えたみたいですね。
恐らく1000まで書き込みが出来そうなので、攻略スレ19章の立ち上げは勇み足でしたか。
とは言え19章はまとめとして使えるので、一定間隔で誘導する場所を設けてやるといいかもですね。
0546名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/25(月) 17:24:16.86ID:hsI9UEqh
こうする事で少しでも早く、重複してるスレを解消する手段にもなりますしね(笑)
0547名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 01:16:21.87ID:mLTOnaSN
>>546
お疲れ様です。
ご無沙汰しています。
確かに十九章のテンプレは過去ログを参照するまとめとして便利ですね。

ただ、当スレにおいても、少々ネタ切れの感はあるかもしれないですね。
主要な所はほぼ掘り尽くしたという感じでしょうか。
0548名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:15:27.56ID:M/SplKLu
>>547
お久し振りです。
実は1道1都1府13県を、2ヶ月半程掛けてタビしてました。
なので動画作業は一向に進んでません(笑)


ネタ切れって言っても、ボクが解析してきたものは個人的に@wikiで満足出来なかった部分で、
これはどちらかと云うと、殆どの人が見向きもしなかった(感心のない)ものですよ、恐らく。
過去スレから云っても関心度があったのは詠唱性能位と思います。

例えば>>547さんが以前訊いてきた、ファイの時報の有効範囲はどこまでなのか?とか、
>>539さんが質問した武器の選択とか、こういったものが一般的にプレイしてて気になる部分じゃないでしょうか?
0549名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:19:19.50ID:mLTOnaSN
>>541
>各◯行の所属分布
は、wikiのものをエクセルにコピペして五十音順にソートして数を数えただけです(笑)

「あ行」の仲魔が多いので、ルーレット関連で何か優位性が見出されるかと思ったのですが、
「あ行」の仲魔をたくさん揃えておいて、一回の戦闘で大量投入できるぐらいしか思いつかなかったです。
0550名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/26(火) 03:23:34.44ID:M/SplKLu
そういう質問は過去にも重複してる箇所でもあるので、それ等をまとめてみるのもいいかも知れませんね。
そして19章に掲載すると、それはそれでまた分かり易くなるとも思いますよ。

また>>531さんの>属性剣と属性真剣ってダメージ違うよね?っていうのも、
思えば@wikiにも明確に1.5倍の差が出るっていう事も表示してないし、まだまだ粗はあるのかなとも思います。
0551名無しさん@非公式ガイド
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2017/12/26(火) 03:33:31.86ID:M/SplKLu
>>549
あぁ、各◯行の所属分布ですか。
>>541さんも感心してましたが、こういった試みも面白いですね。
0553名無しさん@非公式ガイド
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2017/12/29(金) 20:05:58.60ID:JU9iZwct
ドロップアイテムについて


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
ヤマタノオロチ×1・バロン×1・後方出現のサンダルフォン×1

斃してドロップしたアイテム
疾風神金・反魂香・バビロンの石版


ドロップアイテムの構成は以下の通り
ヤマタノオロチ   銀氷神金 (14%)・宝玉 (7%)
バロン   雷電神金 (8%)・魔石 (15%)・クレタの女神像 (9%)
サンダルフォン   疾風神金 (10%)・反魂香 (8%)バビロンの石版 (5%)


これが意味するものは、1体につき1つのアイテムずつドロップするのではなく、
1体が最大3種類のドロップアイテムが設定してる場合、確率は低いですがその3種類を1度で入手出来る可能性があるという事です。

敵数よりもドロップアイテム数が多くなる事があるのも、こういった理由からです。
またアイテム入手枠は3つまでなので、合計4種類以上のドロップアイテムの構成になる場合、ランダムで3種類に設定されると思います。
0554名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/12/29(金) 20:08:14.63ID:JU9iZwct
↑すみません、少し加筆します。
0555名無しさん@非公式ガイド
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2017/12/29(金) 20:10:53.28ID:JU9iZwct
ドロップアイテムについて


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
ヤマタノオロチ×1・バロン×1・後方出現のサンダルフォン×1

斃してドロップしたアイテム
疾風神金×1・反魂香×1・バビロンの石版×1


ドロップアイテムの構成は以下の通り
ヤマタノオロチ   銀氷神金 (14%)・宝玉 (7%)
バロン   雷電神金 (8%)・魔石 (15%)・クレタの女神像 (9%)
サンダルフォン   疾風神金 (10%)・反魂香 (8%)バビロンの石版 (5%)


これが意味するものは、1体につき1つのアイテムずつドロップするのではなく、
1体が最大3種類のドロップアイテムが設定してる場合、確率は低いですがその3種類を1度で入手出来る可能性があるという事です。

敵数よりもドロップアイテム数が多くなる事があるのも、こういった理由からです。
またアイテム入手枠は3つまでなので、合計4種類以上のドロップアイテムの構成になる場合、ランダムで3種類に設定されると思います。
0556名無しさん@非公式ガイド
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2017/12/29(金) 20:44:07.51ID:JU9iZwct
ドロップアイテムのシステムを応用した運の香の入手確率向上


アバドン創の球で出現する敵構成の1つ
運喰い虫×3・後方出現のリリス×1・後方出現のクダン×1・後方出現のアラハバキ×1


ドロップアイテムの構成は以下の通り
運喰い虫   運の香 (1%)
リリス   外法神金 (12%)・鎮心符 (14%)・クレタの女神像 (7%)
クダン   技芸神金 (7%)・反魂香 (8%)
アラハバキ   銀氷神金 (7%)・反魂香 (6%)・魔石 (10%)


例えばこの場合、全ての敵を斃すと運の香もドロップアイテムの対象ですが、他にもドロップアイテムの候補が8種類あります。
ドロップアイテムは3種類までの枠なので、もし4種類以上が入手候補に挙がった場合、運の香が振り落とされる可能性が生じます。

少しでも運の香を入手する確率を上げるのであれば、最初に出現する運喰い虫×3を斃して、
その後出現する3体の悪魔は、全部斃さない方が得策と云えます。

候補は2つ
[1]事前にリリス・クダン・アラハバキの何れかを仲魔に入れておいて、会話して戦闘を終了させる
[2]会話して「逃がしてくれ」を選択(この場合は逃走と違い、斃した敵からのドロップアイテムは確保出来る)

スムーズに進行する事を考慮すると、[1]の方が適切でしょうか。
0557名無しさん@非公式ガイド
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2017/12/30(土) 14:27:37.85ID:FUDVd5P/
突進系オート+召し寄せキャンセルについて


突進系オートで召し寄せキャンセルの通用する仲魔は以下の通り

グール
ドゥン
ソロネ
ショウテン


どれも2hitさせて召し寄せキャンセルするまでMAG消費ゼロが可能です。
召し寄せキャンセルのタイミングで最も簡単なのはソロネ。
ソロネ以外の3体は2hitするギリギリ手前でキャンセルするのがコツになります。
他にも1hitまででMAG消費ゼロが可能な仲魔はいますが、発動の遅さに加えて実用性に欠けるので割愛します。


連撃系オート+召し寄せキャンセルとの違い(デメリット要素)

[1]連撃系よりも回転率が悪く、敵の攻撃を受ける確率が上がる
[2]更に連撃系の中でも雄渾撃は、ダウン効果が付随するのでその差は歴然
[3]MAG消費ゼロで使用するには最大2hitまでの制限があり、連撃系と違い突進系は性能を100%発揮出来ない


召し寄せキャンセル同士の仲魔組み合わせ考察

[1]ドゥン+ソロネ
[2]ソロネ+グール
[3]ソロネ+アタバク

[1]・[2]はMAG消費ゼロで行うと、後者が少しhitが遅れる為に前者2hit+後者1hitになります。
[3]は理論上タイミングは合いますが、実戦では向き調整等で成功し易いとは云い難いと思います。
0558名無しさん@非公式ガイド
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2017/12/31(日) 03:00:24.87ID:Htr3olVB
「創」の球でのヒロ右衛門拾得


「創」の球にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[魔石]  B[ダイヤモンド]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A50

合計値12〜14
A32 B18

合計値15〜17
A35 B15

合計値18〜20
A26 B24

合計値21〜23
A22 B28

合計値24〜26
A27 B23
0559名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/03(水) 21:10:40.20ID:llKUXKhj
A[魔石]  B[ダイヤモンド]   C[バビロンの石板]   D[ギザの黄金面]  E[生玉]…として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B15 C16

合計値30〜32
A23 B20 C7

合計値33〜35
A24 B19 C2 D5

合計値36〜38
A17 B19 C11 D3

合計値39〜41
A14 B15 C8 D11 E2

合計値42〜45
A12 B11 C13 D8 E6

追記
合計値9
A50

合計値10
A45 B5

合計値11
A43 B7
0560名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/04(木) 20:42:28.62ID:Bc4eH6ao
A[魔石]  B[ダイヤモンド]  C[バビロンの石板]  D[ギザの黄金面]  E[生玉]  F[ソーマ] …として、それぞれ取得した数を表記


合計値45〜47
A8 B7 C10 D12 E9 F4

合計値48〜50
A10 B10 C8 D8 E9 F5

合計値51〜53
A5 B15 C10 D9 E8 F3

合計値54〜56
A12 B10 C10 D9 E6 F3

合計値80
A9 B7 C9 D8 E10 F7
0561名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 00:10:33.59ID:QxSY4+Qf
ヒロ右衛門でアイテム収集する際の便利な裏技


アイテム収集に専念する際に煩わしく感じるのが新月の魔人出現。
特にKINGモードでは新月に1歩歩くだけで出現フラグが立つのもザラです。

出現フラグを防ぐ方法として、修験分社で高嶺の花を1度発動して、それからアイテム収集する場所に向かいます。
それだけで新月に1歩歩くだけでの出現フラグは発生しません。
あとは新月になる度に高嶺の花を発動するだけで、完全に魔人出現を抑える事が可能です。
0562名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 02:01:14.32ID:QxSY4+Qf
異界晴海町でのヒロ右衛門拾得


異界晴海町 にて各設定毎にヒロ右衛門を20回及び50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] ……として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A20

合計値12〜14
A16 B2 C2

合計値18〜20
A5 B3 C6 D6

合計値24〜26
A7 B2 C7 D3 E1

合計値30〜32
A3 B2 C5 D4 E5 F2

↑20回 ↓50回

合計値36〜38
A11 B12 C7 D6 E12 F2

合計値39〜41
A7 B5 C8 D9 E14 F7

合計値42〜44
A6 B8 C12 D5 E9 F10

合計値45〜47
A8 B10 C5 D13 E8 F6

合計値48〜50
A9 B9 C5 D7 E10 F10

合計値80
A10 B6 C10 D7 E10 F7
0563名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 02:26:23.66ID:QxSY4+Qf
↑加筆します。
0564名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 02:30:00.32ID:QxSY4+Qf
異界晴海町でのヒロ右衛門拾得


異界晴海町 にて各設定毎にヒロ右衛門を20回及び50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] ……として、それぞれ取得した数を表記


合計値〜11
A20

合計値12〜14
A16 B2 C2

合計値18〜20
A5 B3 C6 D6

合計値24〜26
A7 B2 C7 D3 E1

合計値30〜32
A3 B2 C5 D4 E5 F2

↑20回 ↓50回

合計値33〜35
A10 B12 C9 D10 E7 F2

合計値36〜38
A11 B12 C7 D6 E12 F2

合計値39〜41
A7 B5 C8 D9 E14 F7

合計値42〜44
A6 B8 C12 D5 E9 F10

合計値45〜47
A8 B10 C5 D13 E8 F6

合計値48〜50
A9 B9 C5 D7 E10 F10

合計値80
A10 B6 C10 D7 E10 F7
0565名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 03:01:57.77ID:QxSY4+Qf
ローマの銀貨入手確率の考察


売却用アイテム(キョウトの古根付・アスカの古鏡・ラクヨウの玉杯・ジャワの浮彫・ペルシアの彩陶器・テーベの石壷・クレタの女神像・バビロンの石版・ギザの黄金面)の中で、
1番入手率が低いのがローマの銀貨ではないかと思います。
そこでヒロ右衛門での入手確率を考察します。


[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]の合計値、39〜80の間は同じ確率で固定して、また高確率で入手出来る模様です。
この運の合計値が39〜80で発動するヒロ右衛門で、ローマの銀貨入手出来る確率は凡そ12%になると思います。
0566名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 18:11:01.45ID:QxSY4+Qf
アカラナ回廊1960上部でのヒロ右衛門拾得


アカラナ回廊1960上部にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[清酒まんさく]  B[金丹]  C[集魔の水]  D[退魔の水]  E[反魂香]  F[ローマの銀貨] …として、それぞれ取得した数を表記


合計値30〜32
A5 B11 C15 D6 E10 F3

合計値33〜35
A4 B11 C10 D12 E10 F3

合計値36〜38
A8 B10 C4 D9 E9 F10

合計値42〜44
A9 B5 C8 D9 E12 F7

合計値80
A7 B12 C13 D4 E4 F10
0567名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 18:22:41.11ID:QxSY4+Qf
異界晴海町とアカラナ回廊1960上部の比較


大きな確率変動はない様ですが、ローマの銀貨の取得効率幅は、
異界晴海町が合計値39〜80の間に対して、アカラナ回廊1960上部は合計値36〜80の間と、僅かに幅がある位でしょうか。

尚、異界晴海町とアカラナ回廊1960上部を選んだ理由は、セーブポイントがある事です。
今回調査していない晴海町・アカラナ回廊1970〜1990での、ヒロ右衛門取得確率が違う可能性はあります。
0568名無しさん@非公式ガイド
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2018/01/05(金) 23:47:14.08ID:QxSY4+Qf
弱点硬直を避ける攻撃魔法と思い出特技の選択


弱点硬直を避けるメリットは、戦闘のテンポを損なわない為の戦闘スタイルの1つ。
  シナリオ後半になると敵からの獲得MAGも十分入手出来る事を利用したり、ミョルニル(魔脈の極意)を装備する事で
  MAG回収行動から開放される上に、硬直によるタイムラグを減らす事が可能。


ワープしないタイプ

マダ HP816  火吸 氷弱 雷100 衝100  獲得MAG+12

バロン HP851  火100 氷100 雷吸 衝50  獲得MAG+12

マハカーラ HP821  火無 氷弱 雷無 衝100  獲得MAG+13

モト HP850  火100 氷50 雷弱 衝50  獲得MAG+14

フツヌシ HP855  火100 氷無 雷100 衝100  獲得MAG+13


ワープするタイプ

ヤマタノロチ HP743  火100 氷吸 雷弱 衝50  獲得MAG+13

サンダルフォン HP769  火100 氷100 雷100 衝吸  獲得MAG+12

リリス HP763  火100 氷弱 雷50 衝100  獲得MAG+13

クダン HP815  火50 氷50 雷50 衝50  獲得MAG+11


LV99+魔力99で発動する魔法の威力(ノーマルモード)
  左詰めからノーマル、破壊神のゆえつ×1.5、○○高揚×1.5の順での重ね掛けのダメージ
  1/2の確率で発動する魔弾の射手はここでは敢えて除外


単発系  358  537  805

マハ系  430  645  967

ダイン系  516  774  1161

マハダイン系  688  1032  1548

特大系  889  1333  1999

ブレス系  1074(358×3)  1611(537×3)  2415(805×3)
0569名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/05(金) 23:47:29.34ID:QxSY4+Qf
ノーマルモード


特大系・ブレス系は最終的に、思い出特技を継承しなくても、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。

マハダイン系は最終的に、破壊神のゆえつを継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。



KINGモード


特大系は最終的に、破壊神のゆえつ+○○高揚を継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。

ブレス系は最終的に、破壊神のゆえつ+魔弾の射手を継承する事で、確率的にはボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能。
  魔弾の射手発動で/2の確率で2倍のダメージが加算→268×3

マハダイン系は最終的に、破壊神のゆえつ+○○高揚の継承でも、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が不可能の為、
破壊神のゆえつ+魔弾の射手の継承が無難。
  ○○高揚よりも魔弾の射手の方が汎用性がある為

ダイン系・マハ系は最終的に、魔弾の射手+○○高揚を継承する事で、ボスを除いた全ての敵を1撃で仕留める事が可能だが、
魔弾の射手が発動するのが条件の上、思い出特技枠が3つ以上必要な為、2発で仕留める事に妥協して破壊神のゆえつ+魔弾の射手の継承に留める事も検討。
  2発で仕留める事にするには、詠唱発動上位の仲魔を選択して発動硬直キャンセルを利用、若しくは詠唱回転率上位の仲魔を選択する事を推奨。

単発系はどうやっても1撃で仕留める事が不可能。逆に思い出特技を魔法には継承しない様にして弱点攻撃を仕掛ける。
  3秒の硬直時間はタイムラグにほぼ影響しない事と、硬直中の打撃攻撃でKINGモードの敵でも十分仕留める事が可能の為。
0570名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/05(金) 23:47:40.43ID:QxSY4+Qf
戦闘をスムーズに進行する事を優先すると理想は…
  [1]魔法はオート状態で、戦闘シーン突入時は△ボタンで戦闘開始
  [2]戦闘中は極力R1ボタン(戦闘指示メニュー)を押さない
  [3]弱点硬直を狙わない

1撃で仕留める事に特化する方法として、序盤にマカカジャオンを掛けるのも1つの手ですが、
戦闘シーン突入時に○ボタンでメニューを開く動作が手間になります。
また△ボタンで戦闘開始直後にR1ボタンで指示を出すと、約2秒の敵硬直時間が解かれる為に、これは有効手段にはなりません。


属性魔法推奨

火炎系+衝撃系の2つ(単発系は除く)
最終章後半の敵は全て、これだけで対応可能
残り特技2枠は回復系やカジャ系等


魔法オートにした仲魔の配置

1体目枠 ライドウの左側
  無限奈落アバドン 「創」の球

2体目枠 ライドウの右側
  修験界 最下層
  アカラナ回廊 1990〜20XX

唯一火炎・衝撃無効耐性持ちのマハカーラと、魔法オートの仲魔を向かい合わせない為
もう1体のマハカーラ対策の1例  猛突進オート×2発+ライドウ回し蹴り(ダウン効果)等
0572名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 02:28:48.43ID:wPs8Gkwm
これまたよく調べたねぇ!
特に、>>556の「運の香」の取りこぼしを未然に防ぐ方法、これはちょっと要注意だよね
「運の香」は稀少なため、優先的に取得リストに加えてくれるようシステム設計されてるなら気にする必要は無いが、そうとは限らんもんなぁ

それと、>>561での魔人出現を完全に抑える方法の記事、
これは俺も知らない情報だったから凄いなと思ったんだけど…、普通に魔人が出現しちゃうなぁ
俺のやり方が悪いのだろうか?
ちなみに俺がやった方法は、敵が出ないフィールドで新月を迎えそこから脱出
→大コウリュウに乗って修験界分社へ
→修験界分社へ入ったら1歩も動かずその場で「高嶺の花」発動
→修験界分社から出ようと1歩歩いた瞬間、魔人出現フラグが立つ
…といった手順だったんだけど?

ならばと思いもうひとつの取った方法が、
新月になる手前の下弦1/8で、修験界分社にて「高嶺の花」発動
→そのまま修験界分社を出て、大コウリュウに乗り天斗樹林へ
→天斗樹林を数歩歩いて新月に変わる
→次の1歩を歩いた瞬間、魔人出現フラグが立つ
…といった感じでこれもダメだった

あと、>>568の紅蓮属マダの耐性は、火炎吸収ではなく火炎無効だね
まぁ、あなたがその記事で伝えたかった主旨とはほぼ関係無い事だからどうでもいいんだけどね
0573名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 02:57:43.08ID:9BfEHqFY
>>572
明けましておめでとうごさいます。そしてお久し振りです。

運の香はですね、ドロップアイテムで4枠以上になる可能性もそこまで多くない気もするので、
細心の注意を払ったら…という感じでしょうか。
でもライドウの運40で戦闘終了すると、運の香の入手確率と共に4枠以上の確率も高くなりますしね。


高嶺の花は今回、異界晴海町とアカラナ回廊1960上部と「創」の球でのヒロ右衛門の調査で、
この方法で随分魔人フラグを回避出来たんですが、…何か不備があったんでしょうか?

因みにこの方法で、新月のサイクルが約10数回〜約30数回程効果が続いたんですが、突如魔人フラグが立つ時がありました。
そのきっかけが何かは未だに分かりません。
0574名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 03:16:58.50ID:9BfEHqFY
マダは火炎無効でしたね。すみません、間違いでした。
>>568の一連の情報は、動画で説明するのが分かり易いんでしょうけど、如何せんボクのPC性能が対応してない様なので、今現状動画UPする手段がありません。
文章にするとよく伝わらないですね(笑)
0575名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 04:13:58.15ID:wPs8Gkwm
申し遅れて明けましておめでとうさんです
お久しぶりだね
魔人出現を10数回抑えただけでも奇跡の綱渡りなのに、30数回となるとこれは本格的にそういう方法があるという証左だなぁ…
さすがにどんなにリアルラックがあっても、運だけで30数回を凌ぎ切れるとは思わないからさ
となると、俺のやり方のどこが悪かったんだろう?
例えば俺の前者のやり方があなたのやり方と合致しているとするなら、
ポイントは修験界分社を出る瞬間の1歩だよなぁ
修験界分社に入った初期位置から、再び出ようとすれば必ず上に1歩は歩く必要がある
その1歩を30数回全て魔人出現フラグ無しでクリアしたってことだよね?
すなわちそれは、その後の行き先がどこだろうと関係無いということにもなる
何しろポイントは、修験界から出るための1歩
その1歩で魔人出現フラグが立つか立たないかの話となるからね
うーむ…、中々に謎多き方法だ

>>574
いや、あなたの説明はいつも非常に丁寧にしてくれるから、俺にはいつもちゃんと伝わってるよ
ただ、その>>568の記事の後半の文章の「魔力99」は「魔力40」の間違いかなって…
(主旨とは関係無いダメ出しばかりみたいでゴメンw)
0576名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 09:22:19.81ID:9BfEHqFY
>>575
魔人フラグ回避の方法については、拝見する限りではボクと同じと思います。
まずこの方法について思い立ったきっかけがですね、以前に耐力の香の効率の良い稼ぎ方を載せました。

耐力の香拾得効率
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432

この時も含めてですが、1時間以上西方分社で延々と歩いています。その間は1度もカゲボウシの出現はありませんでした。
ヒロ右衛門の発動は、発動してから月齢が6〜10の移動する間で、平均すると半月です。
歩き回ると1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、これは1時間当たりで約23回魔人フラグを回避出来た計算です。

なので分社で高嶺の花を発動させると、分社の中だけでは半永久的に魔人フラグを回避出来るのではないか?とも思ってるんです。
これは西方分社以外でも試してます。因みにKINGモード・特吉状態です。
0577名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 09:24:08.06ID:9BfEHqFY
↑補足
新月の度に高嶺の花は毎回発動します。
0578名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/01/06(土) 09:33:51.70ID:9BfEHqFY
それで分社以外でヒロ右衛門を調べる時等は、まず分社で高嶺の花を発動させてから移動する様にしました。
分社から移動する場合は>>573で書いた様に、10数回…途中で効果が途切れる事があります。
その条件はまだ分かりません。

もしまた試す価値があるならですが、分社で高嶺の花を発動して月齢4サイクル程歩いてもらえませんか?
高嶺の花発動後に魔人フラグが出たらそこでリセット・ロードではなく、1度斃すか逃がすかしてそれからカウントしてみて下さい。
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