デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net

1名無しさん@非公式ガイド2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2名無しさん@非公式ガイド2016/12/26(月) 23:46:58.20ID:QiEO+d8w
597:名無し募集中。。。:2016/12/26(月) 21:51:34
よろしくお願いします。

【板名】家庭用ゲーム攻略板@2ch掲示板
【板URL】http://tamae.2ch.net/gameover/ 
【タイトル】デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
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3名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 00:00:27.41ID:eLUXErXe
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1231039430/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十三章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1227633919/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十二章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1227024007/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226151535/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第九章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225874922/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第八章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225712401/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第七章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225550542/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第六章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225387794/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第五章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225274917/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225171925/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第参章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225028662/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第弐章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1224903305/

4名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 00:01:49.45ID:eLUXErXe
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1224490787/

5名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 00:03:41.47ID:eLUXErXe
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

6名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 00:04:24.74ID:eLUXErXe
関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 225代目 [転載禁止]©2ch.net
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1446867358/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

7名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 00:39:25.42ID:eLUXErXe
17章で「連撃系の性能より+αの仲魔」という項目から

単体打撃と違い、当たり判定内に2体敵がいて1体目を2Hit目以内で倒した場合、もう1体にもダメージを与える事が出来ます。
恐らく全ての仲魔にその恩恵があるとは思うんですが(実際には確認出来なかった仲魔もいます)、その確率が高くなる仲魔達がいます。

という内容を載せました。
新たに分かった事があるので追記します。

8名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 01:10:10.47ID:eLUXErXe
連撃の隠れた性能

当たり判定内に2体敵がいて1体目を1撃目で倒せる場合

打撃の場合
1回攻撃の打撃(オンモラキ等25×1)→1体だけに25のダメージが発生→1体を倒して2体目は無傷
2回攻撃の打撃(イヌガミ等15×2)→1体目に15のダメージが発生→1体目を倒して2体目にも15のダメージが発生

連撃の場合
通常の連撃→1体だけに40×3のダメージが発生→1体を倒して2体目は無傷
ある特定の仲魔の連撃→1体目にの40×3のダメージが発生→1体目を倒して2体目にも40×3のダメージが発生

この様にある特定の仲魔の連撃では、通常の打撃の2Hitの威力を遥かに上回るダメージになります。

9名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 01:17:51.56ID:eLUXErXe
その特定の仲魔の特徴はこの様になります。

A 打撃の攻撃回数が2回以上で尚且つ、連撃モーションも打撃と変わらない仲魔。
B 打撃の攻撃回数が1回でも、連撃モーションが2回以上の攻撃回数に見える仲魔。

10名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 01:36:25.67ID:eLUXErXe
独自の連撃系統モーション仲魔一覧

エンク・ガキ  飛び掛かる
ウコバク  スプーンを振り回す
ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン  回転する
マダ  鉄輪を振り回す
ベリアル・ミシャグジさま(奇声付き)  尻尾攻撃
チョウケシン・ピクシー・ハイピクシー・シルフ  後ろを向いて羽ばたく
オオクニヌシ  剣を振り下ろす
ナーガラジャ  溜めて攻撃
タラスク  尻尾攻撃
アガシオン  壺で2回小突く
オオミツヌ  両拳を握って振り下ろす
バロン  噛み付き
ヴィシュヌ  自身が回転
エンジェル  両手を広げる
アークエンジェル  剣を振り下ろす
ドミニオン  羽を広げる
イチモクレン  触手回転
メタトロン  両手を前に差し出す
ナタク  斧を振り回す
ゴズキ  バッティングモーション
メズキ  槍を軸に自身を横回転
ヨシツネ  宙に浮いて刀を振り回す
クーフーリン・タムリン  槍を振り回してから叩く
ラクシャーサ  二刀流袈裟斬り
アタバク  前進しながら2回斬りつける
ジークフリード  ジャンプ攻撃
マハカーラ・シヴァ  身体を捻って攻撃
ザントマン  袋を振り回す
ジョロウグモ・アルケニー  突進
ガシャドクロ  自身の頭をかち割る
インキュバス  羽ばたかせる
ランダ  突きながら突進
マーラ  突進
レギオン  上空から落下
オベロン  三段斬り
ティターニア  回転しなくなる
ナガスネヒコ  弓矢を放つ
アビヒコ  鐘を叩く
フツヌシ  刀を振り回す
御霊×4  自身がブーメランになる
ホワイト・レッド・ブラックライダー  呪詛?
ヤクビョウガミ  傘を振り回す
レディゾンビー  ドスで突き刺す
ヨミクグツ甲  三段斬り
ゾンビージュンサ  腰が重くなる
うごく外国人形  マトリョーシカが3体出てきて回転
ヒルコ  巨大化して上空から落下

11名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 02:00:57.26ID:eLUXErXe
Aに分類する仲魔

オシチ・アズミ・パピルサグ・※バジリスク・ヤマタノオロチ・アリオク

マカミ・オボログルマ・ヌエ・ポルターガイスト・※モーショボー・クラマテング

※オバリヨン・トゥルダク・トリグラフ・イヌガミ・※ネビロス・マーラ

セルケト・※イッポンダタラ・ネコマタ・※ビンボウガミ・アリス


Bに分類する仲魔

アガシオン・アタバク・※オベロン


※3回攻撃に相当します
なので当たり判定内に3体敵がいて2体目まで1撃で倒せる場合
2体目まで倒して3体目にも40×3のダメージが発生
但し実戦ではこの様な条件が揃う確率は低いです

12名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 02:23:14.11ID:eLUXErXe
更に特殊な連撃系性能を持つ仲魔


ヨミクグツ甲
オリジナル特技に白兵格戦があり、連撃も同モーションになります。
当たり判定内に3体敵がいたら、1体目を倒さなくても無条件で3体同時攻撃が可能になってます。


ウコバク・イチモクレン・ヨシツネ・フツヌシ
この仲魔は円を描いて攻撃する為、理論上周囲4体同時攻撃が可能です。検証で3体までは確認出来ました。
尚1体目を倒すという条件もないので、容易に同時攻撃が出来ます。

13名無しさん@非公式ガイド2016/12/27(火) 02:34:32.21ID:eLUXErXe
連撃の隠れた性能の補足

連撃系統とは連撃・雄渾撃・瘴毒撃・大暴れの4種類を指したモーションですが、>>8-12に適応するのは連撃・雄渾撃・瘴毒撃の3種類になります。

14名無しさん@非公式ガイド2016/12/28(水) 12:37:29.48ID:VRl+OYal
同じく「連撃系の性能より−αの仲魔」という項目から

自身が回転するタイプ
マダ・ヴィシュヌ・オファニム・ザントマン・リリム
このタイプは当たり判定に入るか入らない位置で回転し始めるので、敵に攻撃が届かない場面によく出くわします。

という内容を載せました。
これについても新たに分かった事があるので加筆修正します。

15名無しさん@非公式ガイド2016/12/28(水) 13:12:20.05ID:VRl+OYal
その場で回転しながら攻撃するタイプは以下の通り

ジャックランタン・ヴリトラ・マダ・セイリュウ・ヴィシュヌ・ペクヨン・ナタク・メズキ・オファニム・ザントマン・リリム・ベルフェゴール

但し武器若しくは道具を手に持って攻撃する仲魔はリーチがあり、発動の早さは別として必ずしも命中率が落ちる訳ではありません。
依って上記の仲魔から体当たり回転に相当する連撃系モーションの仲魔に絞られます。

A リリム
B ヴリトラ・セイリュウ・※ヴィシュヌ・ペクヨン・オファニム・ベルフェゴール

Aに分類する仲魔は敵の動きに追随するので、Bよりも命中率は上がります。
Bに分類する仲魔は敵に追随もしないので、命中率は低いです。

※ヴィシュヌは更に上方位置から下方に対しての攻撃は当たり判定が存在しません。

16名無しさん@非公式ガイド2016/12/28(水) 14:49:48.58ID:VRl+OYal
マーラの打撃・連撃系のマイナス要素

打撃
[1]ワープをしないで打撃を開始した場合(ワープ移動では発動距離が変わります)、初撃に限り本来2Hitのところが1Hitになります。
[2]下方位置から上方に対しての攻撃では、確率は決して高くはないですが全く当たり判定がない場合があります。


連撃系
モーションは打撃と同じですが連撃系では1Hit扱いになる為、[1]の要素は解消されています。
但し[2]については解消されていません。


1秒当たりの総合打撃力ランキング では9位としましたが、[1]の頻度の高さから打撃の性能はかなり落ちると思います。
それでも一般的な打撃威力25×1の仲魔に比べれば高性能にはなりますが。
連撃系ではMAGを消費する為(召し寄せキャンセルを利用すればMAG消費しないでダメージを与えるタイプには属してますが)、[2]の要素で少し信頼に欠けます。


上記を踏まえてもやはりアクション性能が良い事には変わりないです。その性能の過信は禁物位に捉えればいいかと思います。
最も猛突進の回転率・巻き込み率が高いので、猛突進オート一択でも十分な強さです。

17名無しさん@非公式ガイド2016/12/28(水) 23:17:21.59ID:VRl+OYal
連撃系の性能より−αの仲魔

[1]リーチが短いタイプ
ソロネ・チョウケシン・アガシオン・エンジェル・ピクシー・ハイピクシー・シルフ

妖精系×4種の独自モーションが踏み込みを止める行為になり命中率が落ちます。
アガシオン単体の攻撃では問題ないですが、アガシオンと同じ方向から先に味方が攻撃した場合には注意が必要です。
敵に攻撃が命中すると若干後退します。その距離分のリーチが足りないので、後に入るアガシオンの攻撃が当たりません。
とはいえ上記5体は回転率が高いので或る程度カバーも出来てはいます。


[2]当たり判定境界線ギリギリの位置で攻撃するタイプ
A リリム
B ヴリトラ・セイリュウ・ヴィシュヌ・ペクヨン・オファニム・ベルフェゴール

Aに分類する仲魔は敵の動きに追随するので、Bよりも命中率は上がります。
Bに分類する仲魔は敵に追随もしないので、命中率は低いです。


[3]発動→停止→発動と繰り返すタイプ
赤マント

打撃・連撃系オート共に優柔不断な行動を取る為、性能数値よりも遅く発動する事が多いです。


[4]部分的に当たり判定が存在しないタイプ
ヴィシュヌ・マーラ

ヴィシュヌは上方位置から下方に対しての攻撃では、当たり判定が存在しません。
マーラは下方位置から上方に対しての攻撃では、確率は決して高くはないですが当たり判定がない場合があります。


[5]全く当たり判定が存在しないタイプ
アマツミカボシ

開発時設定ミスでしょうか?攻撃が全て当たりません。


[6]移動速度が遅い為に間合いに入るのが厳しいタイプ
ゾンビー・レディゾンビー・ゾンビージュンサ

当てる為には敵の間合いにライドウが入って、召し寄せ解放という慎ましい協力が必須になります。

18名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 00:10:38.14ID:U8E5X0+R
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃・大暴れ)テリトリー補正なし

秒数は回転率で、1位〜58位は発動順位です。回転率毎に発動の早い順に載せています。

1.6秒 ●☆アタバク(5位)

1.7秒 アスラおう(1位) ライジュウ(13位) デカラビア×ペイルライダー(19位) ライホーくん×じゃあくフロスト(21位)

1.8秒 スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10位) ジャックフロスト×チェルノボグ(32位) ●ランダ(41位)

1.9秒 ●☆△マーラ(6位) △ピクシー×△チョウケシン×△シルフ×△ハイピクシー×△アガシオン×△リリム(8位) トート(16位) ●ヒトコトヌシ(18位)
     ドミニオン×ウタイガイコツ(19位) ホワイト×レッド×ブラックライダー(25位) ●オニ(41位)

2.0秒 ☆イヌガミ(4位) コウリュウ(6位) ミシャグジさま(13位) ☆アズミ(18位) オオヤマツミ(33位) ジークフリード(35位) ●モコイ(36位) グール(45位)

2.1秒 アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16位) レギオン×●★アリス(18位) ベリアル(19位) ヒノカグツチ(35位) ナガスネヒコ×アビヒコ(41位)
     サンダルフォン×メタトロン(54位)

2.2秒 ☆マカミ(3位) ★バジリスク(14位) オルトロス(15位) ラクシャーサ(18位) ドゥン(20位) ●アラハバキ(23位) ベルゼブブ(24位)
     ●スサノオ(32位) ヒルコ(33位) ☆ヤマタノオロチ(42位)

2.3秒 ガシャドクロ(18位) トウテツ(27位) リリス(28位) ムスッペル(49位)

2.4秒 ☆セルケト×☆パピルサグ×ルシファー(7位) ゴズキ(10位) アークエンジェル×フェンリル(22位) ホウオウ(24位) ラミア(30位)
     ●ジョロウグモ×●アルケニー(37位)

2.5秒 ショウテン(19位) ☆トゥルダク(20位) インキュバス(26位) マサカド(30位) ▲エンジェル(36位) アルプ(40位) オキクムシ(41位)
     ☆ネコマタ(47位) ☆ポルターガイスト(51位) ナーガラジャ(52位) タラスク(55位) バロン(57位)

19名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 00:34:12.87ID:U8E5X0+R
>>18続き

2.6秒 アスタロト(8位) コロポックル(10位) ●ジャックランタン(18位) ケルベロス(22位) ▲赤マント(27位) ジュボッコ(33位) ▲ゾンビー(37位)
 オオミツヌ(47位) ●アンズー(48位)

2.7秒 ★ビンボウガミ(2位) カマエル(8位) サティ(15位) ▲ソロネ(23位) ★ネビロス(30位) ☆ヌエ(34位) ●パワー(35位) ヨモツイクサ(50位)

2.8秒 ◆ウコバク(4位) オンモラキ(8位) タムリン×クーフーリン(11位) うごく死神人形(29位) ツチグモ(47位)

2.9秒 マハカーラ(23位) スカアハ(36位)

3.0秒 ▲オファニム(12位) ●★オベロン×ティターニア(29位) ★イッポンダタラ(30位)

3.1秒 ▲ヴィシュヌ(20位) シヴァ(32位)

3.2秒 ◆ヨシツネ(32位) オオクニヌシ(35位) ナンディ×クダン(36位) ●☆クラマテング(39位) ▲ペクヨン×▲セイリュウ×▲ヴリトラ(43位)

3.3秒 ◆イチモクレン(9位) ☆トリグラフ(16位) ●☆オボログルマ(31位) パールヴァティ(32位) ☆オシチ(35位) メズキ(36位) トール(38位)

3.4秒 ☆アリオク(11位)

3.5秒 ◆ヨミクグツ甲(6位) ザントマン(18位)

3.6秒 リャナンシー(18位)

3.7秒 ◆フツヌシ(17位) ●★モーショボー(35位) ▲ゾンビージュンサ(37位) ▲レディゾンビー(38位) マダ(53位) ▲ベルフェゴール(56位)

3.8秒 モト(11位) ナタク(32位) アーシーズ(44位)

3.9秒 エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(22位)

4.0秒 アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(38位) ★オバリヨン(46位)

4.1秒 うごく外国人形(16位)

4.4秒 ヤクビョウガミ(58位)

4.6秒 ●ガキ×●エンク(21位)

20名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 00:44:21.08ID:U8E5X0+R
>>18-19補足
回転率の秒数は最大効率の数値です。実戦ではテリトリー補正・発動圏内の敵との距離等で、この数値よりも平均で0.3秒程遅くなると思います。

●は前進しながら攻撃の出来るタイプなので、回転率が落ちない若しくは落ちる割合が減少します。前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利になります。
☆は当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合 、1体目まで倒して2体目にもダメージが発生します。
★は当たり判定内に3体敵がいて2体目まで1撃で倒せる場合 、2体目まで倒して3体目にもダメージが発生します。
△は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が少し劣る事があります。
▲は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が劣る事があります。
◆は特殊性能です。

21名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 01:10:50.99ID:U8E5X0+R
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体
26個目・46体  27個目・23体  28個目・37体  29個目・39体  30個目・27体
31個目・13体  32個目・21体  33個目・57体  34個目・118体  35個目・149体

計2407体 1個当たり平均68.8体 運の香取得確率1.45%


運パラメーター1で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・71体  2個目・218体  3個目・193体  4個目・337体  5個目・179体

計998体 1個当たり平均199.6体 運の香取得確率0.5%

22名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 01:29:47.10ID:U8E5X0+R
運パラメーターとドロップ率の検証(第6回目)

マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。

@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

[1]ライドウ 運1
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

[2]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼10% 午黄丹5% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

[3]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

23名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 02:23:14.27ID:U8E5X0+R
今回からライドウの運を初期状態+最凶=運パラメーター1にした状態の検証に入ります。

まず[1]ですが、これは@wikiのデータと重なる数値だと思います。
運40での検証結果と比べると明らかにドロップ率に差異があるので、ドロップ率は運の大きさに比例すると云えます。
具体的には最大約1.75倍のドロップ率の差がある事になります。


[2]についてですが、まず4回目の検証で出したデータを持ってきます。

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼23% 午黄丹11% 蛮力魔鋼21% 解封符34%

この時は運の高い方で処理されたという見方も出来ましたが・・・
>極忠義系を使用したのは仲魔ですが、処理されたのは元々ライドウのみでは?という可能性も残ります。
という事で今回はライドウと仲魔の運数値を逆転した検証です。
[2]の検証結果からやはり、極忠義系を使った仲魔の運は関係なく、ライドウの運で処理される事が分かりました。
そして仲魔が攻撃に参加するエフェクトの極忠義系でもライドウの運で処理された事から、全ての合体技でライドウの運で処理される事も予想されます。


最後に[3]を考察します。正直これは意外過ぎる結果でした。

戦闘ではライドウは攻撃を一切せず、仲魔の通常攻撃で敵を倒しました。
雷電魔鋼13% 午黄丹12% ←これは@wikiのデータと比較すると多いですが、振り幅に因る誤差範囲内と思います。
この検証結果が意味するのは、全てはライドウが運パラメーターのみが関係して、仲魔の運は関係ないとも見えます。
でも以前から引っかかっていた部分もあります。それはライドウ運25と仲魔の運10単体のドロップデータです。

24名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 03:01:21.19ID:U8E5X0+R
>>23続き

[1]@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

[2]ライドウ 運25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%

[3]ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%

[4]ライドウ 運40 から5つのデータの平均値
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%


ライドウの運だけ影響しているとすると、[3]だけが比例してない検証結果です。
若しくは懸念材料だった、偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。
今までの検証結果から見えるのはこの様になってます。

ライドウ 運1 + 仲魔 運40 = 運1相応のドロップ率
ライドウ 運25 + 仲魔 運25 = 運25相応のドロップ率
ライドウ 運25 + 仲魔 運40 = 運25相応のドロップ率
ライドウ 運40 + 仲魔 運40 = 運40相応のドロップ率

これは間違いないと思います。

ですが、もう1つの可能性もあります。

ライドウ 運40 + 仲魔 運25 = 運25相応のドロップ率かも知れない

というものです。
これは[3]の様な検証を改めてしようと思います。

25名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 03:28:53.36ID:U8E5X0+R
赤い結晶体と運の関係(追加検証其の参)

これまでの検証結果から、仲魔の運は一切関係しない事が分かりました。
但しライドウの運が影響しているかは検証していなかったので、今回はその検証をしました。
エンジェル〜リリスまではライドウの運40での検証です。
1番下のオシチはライドウの運1での検証です。

エンジェル・淑女口調
金丹85%・反魂香9%・各種香6%

レディゾンビー・ありんす口調
金丹87%・反魂香10%・各種香3% → 金丹78%・反魂香15%・各種香7%

オキクムシ・ありんす口調
金丹83%・反魂香10%・各種香7%

オシチ・ありんす口調 運20
金丹79%・反魂香13%・各種香8%

ネコマタ・ありんす口調 運30
金丹75%・反魂香15%・各種香10%

ラミア・淑女口調 運5
金丹84%・反魂香10%・各種香6%

リャナンシー・淑女口調 運10
金丹76%・反魂香18%・各種香6%

ティターニア・淑女口調
金丹78%・反魂香12%・各種香10%

スカアハ・淑女口調
金丹77%・反魂香11%・各種香12% → 金丹79%・反魂香17%・各種香4%

リリス・淑女口調 運40
金丹83%・反魂香13%・各種香4% → 金丹82%・反魂香10%・各種香8%

オシチ・ありんす口調 運20 [ライドウ 運1]
金丹78%・反魂香14%・各種香8%

26名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 03:35:50.16ID:U8E5X0+R
検証結果からライドウの運も関係ないと見て良さそうです。
但しこの検証はアバドン王での事です。
超力兵団では赤い結晶体はライドウの運が関係しているとの事が、@wikiに紹介されてた記憶があります。
正直超力兵団の事は分からないので、そちらをプレイしている方はこの検証結果を鵜呑みにしないで下さい。

27名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 04:24:18.36ID:U8E5X0+R
運パラメーターとステータス異常について

[1]物理系の気絶 [2]物理で付着高揚が適用する毒 [3]精神魔法のマカジャマ
という異なった性質の3種での攻撃を200回ずつライドウが受けて、状態異常になった回数を確率にしました。


鷹円弾(低確率の気絶)
運1 18%   運40 19%


瘴毒撃(中確率の毒)
運1 27%   運40 27%


マカジャマ(中確率の精神魔法)
運1 42.5%   運40 16.5%


検証結果から気絶と毒は運パラメーターの影響は受けない様です。リアルラックと思います。
マカジャマ(マリンカリン・ドルミナー・プリンパ)では運の影響が大きく関係している模様です。
しかし具体的には運1時に状態異常に罹る確率は40%か45%かは分かりません。
また運40時も同じく15%か20%かは分かりません。
なので多少大雑把ですが以上の事から、運を伸ばすと精神魔法の状態異常は、最大で約2〜3倍の耐性効果が期待出来ると思います。

28名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 11:30:34.37ID:U8E5X0+R
魔人作成と運の関係

新月時のフィーバー合体で唯一作成出来る魔人
それぞれの条件で10回ずつフィーバー合体して、魔人戦BGMが発生した回数を確率にしました。


運1+最凶 100%   運3+ノーマル 70%   運13+特吉 20%

運25+最凶 100%   運40+ノーマル 70%   運40+特吉 30%


以上の事から魔人作成にあたってライドウの運パラメーターは関係ない様です。
吉凶だけが魔人作成に影響して、最凶なら100%・特吉でも20〜30%の確率で作成出来る様です。

29名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 11:49:01.69ID:U8E5X0+R
大黒湯と運の関係

それぞれの条件で100回ずつシズに擬態して大黒湯に行き、入浴出来た回数を確率にしました。

運1+最凶 32%   運25+最凶 43%

運13+特吉 49%   運25+特吉 50%   運40+特吉 60%

検証結果からライドウの運若しくは吉凶が、入浴成功の確率に影響しているのは分かったんですが、
微妙な数値なのでどちらが影響しているのか現段階では正直分かりません。

30名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 13:12:04.65ID:U8E5X0+R
逃走に影響するパラメーター

幾つかの敵悪魔条件下の戦闘から逃走をして、離脱出来た時間を掲載してます。


[1] [敵モトLV70 運15]×1体
ライドウLV99 運40 約1秒
ライドウLV99 運1 約28秒


[2] [敵モトLV70 運15]×1体
ライドウLV99 運40                     約1秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV5 運6           約36秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV5 運40           約36秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV5 運6 + 仲魔LV99 運40 約19秒
ライドウLV99 運40 + 仲魔LV99 運10           約1秒


[3] [敵モトLV70 運15]×1体
ライドウLV99 運1           約28秒
ライドウLV99 運1 + 仲魔LV99 運40 約28秒


[4] [敵ランダLV58 運13]×1体
ライドウLV99 運1 約10秒

[敵ランダLV58 運13]×1体 + [敵トゥルダクLV11 運5]×4体
ライドウLV99 運1 約10秒

[敵トゥルダクLV11 運5]×4体
ライドウLV99 運1 約1秒


[5] [敵バロンLV60 運14]×1体
ライドウLV99 運1 約10秒

[敵クダンLV59 運31]×1体
ライドウLV99 運1 約12秒

31名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 13:35:22.40ID:U8E5X0+R
>>30
[1]ライドウの運パラメーターが逃走に関係している事が分かります。

[2]仲魔の運パラメーターは関係してないですがLVは関係していて、またライドウLVと仲魔LVの平均値で処理されている事が分かります。

[3]ライドウのLVと運の2つのパラメーターを上回る仲魔を投入しても(LVはカンスト状態ですが)、逃走時間は短縮されてない事が分かります。
  ※ライドウのLVを下げて再検証する余地有り

[4]複数の敵が現れた時は全体の平均値でもなく、1番パラメーターの高い敵が計算の対象になっている事が分かります。

[5]敵の処理されるパラメーターもLVと運が影響している事が分かります。但し運よりもLVに比重が置かれている模様です。

32名無しさん@非公式ガイド2016/12/29(木) 14:00:18.24ID:U8E5X0+R
不意打ちと運の関係

それぞれの条件下100回の戦闘から、不意打ちを受けた回数を確率にしました。
不意打ちが絶対発生しない[幸運到来・不運襲来]の回数は除外して統計を取ったので、実際のプレイでは下記の確率とはブレがあると思います。

運1+最凶 36%   運25+最凶 40%   運25+特吉 20%   運40+特吉 21%

ライドウの運パラメーターは関係してなく、吉凶が関係している模様。
最大で2倍もの不意打ちの差が発生している事が分かります。

33名無しさん@非公式ガイド2017/01/03(火) 15:41:39.59ID:zihdS2AA
赤い結晶体とかヒロ右衛門で得られる道具に影響する要素って、
口調、性別、運(ライドウの運、仲魔の運)、レベル
ぐらい?
それとも、特にいいものを拾いやすい仲魔とかいる?
ジャックフロストとかジュボッコとかだと虫を拾いやすいと言う人が未だにいるんだが。

34名無しさん@非公式ガイド2017/01/03(火) 22:17:15.65ID:yXrkhx9y
<<33
ヒロ右衛門については此方を参考にするといいと思います。
攻略本を持ってた方からの情報です。↓

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188

因みにこれはボクが検証したものです。↓

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/481

検証から西方分社で耐力の香を拾う確率は3分の1という結果でしたが、攻略本に載ってあるとする
北方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香
西方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香/耐力の香
これを比較すると、1枠につき約17%で合致してる事になります。6枠で100%ですね。

攻略本を信用するなら、予め拾うアイテムの確率というのは決められていて、それにライドウとヒロ右衛門を持った仲魔の運の合計値が関係する事になります。
とすれば「特にいいものを拾いやすい仲魔」という可能性は低いのだと思います。

35名無しさん@非公式ガイド2017/01/03(火) 22:28:17.54ID:yXrkhx9y
>>33
赤い結晶体は>>25の検証結果で示した様に、アバドン王ではライドウの運・仲魔の運・LV・管族は一切関係なさそうです。
仲魔の口調で取れるアイテムの種類が決まり、予め内部設定された確率によって決まっていると思います。

36名無しさん@非公式ガイド2017/01/04(水) 01:51:26.97ID:2z+4SyV9
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体
26個目・46体  27個目・23体  28個目・37体  29個目・39体  30個目・27体
31個目・13体  32個目・21体  33個目・57体  34個目・118体  35個目・149体

計2407体 1個当たり平均68.8体 運の香取得確率1.45%



運パラメーター1で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・71体  2個目・218体  3個目・193体  4個目・337体  5個目・179体
6個目・35体  7個目・87体  8個目・73体  9個目・55体  10個目・227体

計1475体 1個当たり平均147.5体 運の香取得確率0.68%

37名無しさん@非公式ガイド2017/01/04(水) 22:45:52.03ID:pvKbAMak
>>34-35
さんくす

38名無しさん@非公式ガイド2017/01/06(金) 00:07:52.55ID:SdOGUbYy
>>18
連撃系性能表の訂正

× 1.9秒 △アガシオン(8位)
○ 1.9秒 ☆△アガシオン(8位)

☆は当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合 、1体目まで倒して2体目にもダメージが発生します。
△は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が少し劣る事があります。

39名無しさん@非公式ガイド2017/01/21(土) 16:09:51.81ID:eLzMpfw1
>>37
ヒロ右衛門とカブトムシ・オオクワガタの関係について、もう少し調べてみたので補足します。
ソース元が何かは分かりませんが、過去スレ等から3つの情報が載ってました。

ライドウと仲魔の運の合計値が20以上でオオクワガタ、25以上でカブトムシ。
ライドウと仲魔の運の合計値が20以上でカブトムシ、25以上でオオクワガタ。
ライドウと仲魔の運の合計値が25以上でカブトムシ、30以上でオオクワガタ。

どれが正しいかは検証すればいいと思いますが、それは兎も角、大体この様な感じであるという事が分かります。


ライドウの運が低い序盤に、仲魔の運にも頼りたいという意味では、

コロポックル 初期運9 → 最大18
アガシオン  初期運8 → 最大16

この2体が序盤においては重宝しそうです。
特にアガシオンは思い出特技で運のチャクラを覚えるので、より実用的かと思います。
一例を挙げると、アガシオンを仲魔に出来るLV10までライドウが運に極振りすると、

ライドウ運12+アガシオン運8=合計運20

となり、この場合LV10から虫集めが出来るという事になりそうです。但し運の合計値20の情報が正しいとする場合。

40名無しさん@非公式ガイド2017/01/21(土) 21:18:04.85ID:eLzMpfw1
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香


1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体
26個目・46体  27個目・23体  28個目・37体  29個目・39体  30個目・27体
31個目・13体  32個目・21体  33個目・57体  34個目・118体  35個目・149体

計2407体 1個当たり平均68.8体 運の香取得確率1.45%



運パラメーター1で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・71体  2個目・218体  3個目・193体  4個目・337体  5個目・179体
6個目・35体  7個目・87体  8個目・73体  9個目・55体  10個目・227体
11個目・94体  12個目・96体  13個目・31体  14個目・39体  15個目・38体
16個目・276体  17個目・198体  18個目・16体  19個目・84体  20個目・190体


計2537体 1個当たり平均126.9体 運の香取得確率0.79%

41名無しさん@非公式ガイド2017/01/21(土) 21:58:44.04ID:eLzMpfw1
運(力)の香ドロップ率の考察

上記の検証で運1・運40共に、運喰い虫の討伐数が2400体を超えたので、ここで打ち切ります。

運1では運の香取得確率が0.79%
運40では運の香取得確率1.45%

最速で1体目と最遅で337体目と振り幅が大きいので、数は熟しましたが正確な確率とは思っていません。
とは言え、それなりに参考にはなるとも思うので、それを前提で話を進めます。

>>22-24でのドロップ率の検証から運1と運40を比較すると、1.75倍の差が出ました。
今回の運の香では0.79%と1.45%でしたが、分かり易く0.8%と1.4%とします。

0.8×1.75=1.4

この計算からライドウの運1から40にすると、運(力)の香のドロップ率でも1.75倍になるという事が証明出来たと思います。
但し実際の内部設定の確率は、検証した確率とは違いがあるとは思います。

42名無しさん@非公式ガイド2017/01/21(土) 22:30:09.06ID:eLzMpfw1
効率の良い運の香稼ぎ

異界霞台では運喰い虫が1〜3体出現します。
辰巳に擬態して運喰い虫を呼び、最短で戦闘を終わらせると2時間で302体倒す事が出来ました。
1時間当たり151体になります。但し1〜3体と差があるので、前後30体程のズレは出ると思います。

運40では1個当たり平均68.8体、運の香取得確率1.45%なので、この条件下であれば
異界霞台では1時間で運の香を2個取得出来る計算になると思います。

43名無しさん@非公式ガイド2017/01/21(土) 23:30:25.00ID:eLzMpfw1
魔力の香の考察

石神稲荷神社でのキツネ様の料理から貰える魔力の香は、@wikiによると確率は1/64です。

[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 → 費用207,000円 + 魔力の香取得11個

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香が出ない→ロード 取得→セーブの場合
1時間で凡そ406回 → 費用9,000円 + 魔力の香取得6個



併せて[2]の条件下、この様な検証をしました。

ライドウ運1+最凶
魔力の香 4個 + 保食神の肝 3個

ライドウ運40+特吉
魔力の香 7個 + 保食神の肝 0個

これはライドウの運の影響はなく、内部設定の確率1/64で確定してるものと思います。
因みに保食神の肝の確率は1/256になります。

44名無しさん@非公式ガイド2017/01/22(日) 00:34:00.91ID:lvckikCY
各種香の最速取得まとめ

力の香

[1]無限奈落アバドン創の球にてライドウ運40でマハカーラ戦からのドロップ率
1時間当たり平均1個未満
参考>>40-41

[2]赤い結晶体から力の香のみを吟味する場合
平均50分で1個
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/387-388


魔力の香

石神稲荷神社にて
[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 ÷ 64 = 魔力の香11個 費用207,000円

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香が出ない時→ロード 取得→セーブの場合
1時間で凡そ406回 ÷ 64 = 魔力の香6個 費用9,000円
[1][2]参考>>43


耐力の香

西方分社にてヒロ右衛門による取得
1時間当たり平均15個
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/481


運の香

異界霞台にて辰巳に擬態してライドウ運40で運喰い虫からのドロップ率
1時間当たり平均2個
参考>>40-41

45名無しさん@非公式ガイド2017/01/22(日) 00:52:25.27ID:lvckikCY
魔力の香取得の補足

費用の部分が説明不足でした。
[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 ÷ 64 = 魔力の香11個 費用207,000円
これは単純に690回×300円の計算です。

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香が出ない時→ロード 取得→セーブの場合
1時間で凡そ406回 ÷ 64 = 魔力の香6個 費用9,000円
此方は10回毎なので最速で1回目、最遅でも10回目で魔力の香が取得出来るので、平均で5回としました。
6個×300円×5回という計算から費用9,000円とした次第です。

46名無しさん@非公式ガイド2017/01/22(日) 13:54:20.13ID:lvckikCY
雄渾撃の性能

まず始めに連撃と雄渾撃を比較をします。

連撃のダメージ計算
(40×豪傑の豪傑の転心×破壊神のゆえつ)+40+40 + 小確率の気絶付与
(40×2×1.5)+40+40=200

雄渾撃のダメージ計算
120×豪傑の豪傑の転心×破壊神のゆえつ + ダウン効果 + 中確率の気絶付与
120×2×1.5=360


素のダメージ比は同じですが、豪傑の豪傑の転心と破壊神のゆえつが上乗せされる事で、雄渾撃の真価が発揮します。
具体的なダメージ比較はこうなります。

ノーマルモード アスラおうLV99(打撃威力25) 力40で検証

対マハカーラ
通常
打撃72ダメージ  連撃115+115+115 = 345ダメージ  雄渾撃346ダメージ

豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
打撃216ダメージ  連撃345+115+115 = 575ダメージ  雄渾撃1038ダメージ

対モト
通常
打撃141ダメージ  連撃225+225+225 = 675ダメージ  雄渾撃677ダメージ

豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
打撃442ダメージ  連撃675+225+225 = 1125ダメージ  雄渾撃2031ダメージ


また雄渾撃は敵が攻撃中と詠唱中でない時に当てればダウン状態になり、約3秒間硬直します。

これを利用すると、
A発動の早い仲魔の雄渾撃 + B発動の遅い仲魔の特技
と組み合わせて、連携を取って攻撃する事も出来ます。

47名無しさん@非公式ガイド2017/01/22(日) 14:09:14.61ID:lvckikCY
雄渾撃の継承有力候補

>>46で雄渾撃の性能を表示しましたが、MAG消費が大きいので無作為に仲魔を選んで継承するよりも、
発動の早い性能+特殊性能の仲魔に継承させる事で、雄渾撃を最大限に使う事が出来ます。参考>>8-11>>18-20

S級推奨仲魔
ウコバク・アスラおう・アタバク・ビンボウガミ
4体共召し寄せキャンセルでMAG消費しないタイプ


ウコバク
周囲同時攻撃が可能な連撃系統スペシャリテ。
複数の敵が集中する場所ではそのまま雄渾撃オート放置。
1体の敵に集中してダメージを増やしたい時は、雄渾撃オート+召し寄せキャンセルと使い分けます。
アスラおう・ビンボウガミの召し寄せキャンセルとの違いは、周囲同時攻撃が可能なので、ライドウが敵を正面に構える必要がなく、
攻撃を回避する為に敵の側面や背後に常にライドウが動き回りながら、ウコバクを召し寄せキャンセルしても回転率を落とす事になりません。
また2体同時召喚のまま召し寄せキャンセルしても、テリトリー補正のデメリットがないのが大きいです。
そこでタムリンの様な打撃発動の早い仲魔と組ませて、タムリンの攻撃が命中→ウコバクの雄渾撃が命中→召し寄せという連携が出来ます。


アスラおう・ビンボウガミ
複数同時攻撃の性能はないですが、2体の撃つ打撃・連撃系統は、全悪魔全特技の最速発動性能。
雄渾撃オート+召し寄せキャンセルは、アバドン最高回転率を誇る攻撃になります。
但しライドウが敵を正面に構えて密着するスタイルで1体召喚が基本になる為、精神耐性の理由からビンボウガミに分があります。
アスラおうは2体同時召喚→雄渾撃オートにしないで、ダウンを奪うタイミングを見計らって雄渾撃を撃つスタイルがいいのかも知れません。


アタバク
発動・回転率・2体同時巻き込み率・前進攻撃と、どれも非の打ち所がない連撃系統最高峰の性能。
アタバクは基本連撃オート・雄渾撃オート放置が基本になります。
放置なのでMAG消費の大きい雄渾撃オートではミョルニル装備が必須になるとも思います。



A級推奨仲魔
アガシオン・マカミ・イチモクレン・イヌガミ・マーラ
マーラは召し寄せキャンセルでMAG消費しないタイプ

48名無しさん@非公式ガイド2017/01/28(土) 22:29:07.27ID:xK68IERs
思い出特技 一か八かについて

一か八かを継承して打撃を200回行い、会心とミスの回数を確率にしました。
会心 32%   ミス 6%

運40で気まぐれ会心(+40%)と一か八かを併用して打撃を200回行い、会心とミスの回数を確率にしました。
会心 63%   ミス 9%

以上の事から一か八かの平均確率は、大体この様な感じになると思います。
会心 1.3倍、若しくは1.33倍(1/3) ※この後の計算では後者を採用します。
ミス 8%前後


これを基に考察します。

会心の打撃ダメージは150%。確率は1/3なので、平均すると116.5%のダメージです。
ミスは8%なので、0.08%のダメージが失います。
会心とミスを総合した場合、108.5%のダメージが上乗せする計算になると思います。

上記の108.5%とは、運17で気まぐれ会心のみを使用した割合と同等になります。
なので下記を参考に、状況に応じて使い分けるといいと思います。

運16以下   一か八か > 気まぐれ会心
運17     一か八か = 気まぐれ会心
運18以上   一か八か < 気まぐれ会心



一か八かと気まぐれ会心(運40)を併用した場合。

会心の確率が63%という事からお互い上乗せはしてますが、単純に33%+40%の成功率にはならない様です。
恐らくミスの8%が、成功するはずの73%から引かれているのだと予想出来ます。
この事から打撃に上乗せされる平均ダメージ比率はこの様になります。

気まぐれ会心(運40)のみ 120%
気まぐれ会心(運40)+一か八か 128.5% ← 予想の結果
気まぐれ会心(運40)+一か八か 120.5% ← 実際の結果

以上の事から、一か八かと気まぐれ会心(運40)の効果は併用出来る一方、効率はほぼ上がらずとなります。

49名無しさん@非公式ガイド2017/01/29(日) 16:07:59.42ID:KVgGVCN5
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路


力の香

萬年町(要銀氷属)×1
遊郭×1
第伍章冒頭での会話[1]わからない→[2]わかったの順で選択後→桜田山でアポリオンとの戦闘中×1
大コウリュウ移動可後の帝都大マップ×1
(Law固定後)活の球×1
合計×4(5)


運の香

霞台×1
(第伍章以降※要現場検証)萬年町×1
(第伍章以降※要現場検証)銀座町×1
(第伍章以降※要現場検証)晴海町×1
異界晴海町×1
別件依頼ファイル5 市電を見る幽霊の依頼達成報酬×3
合計×8


ありんす・淑女口調の仲魔での赤い結晶体の吟味

葛葉修験闘座×1
永君堂蜘蛛ケ路×2
蟲人の栖×1
石神内毛細洞×3
異界深川町×2
慈の球×1
創の球×4
修験界×14
修験界分社×32
合計×60

50名無しさん@非公式ガイド2017/01/29(日) 23:00:09.55ID:KVgGVCN5
運勢ルーレットに関する事

最凶でも偶に幸運招来が出ますが、
[1]お金が多く稼げるでしょう!
[2]道具が多く稼げるでしょう!
[3]多くの経験が積めるでしょう!
まだ他にもあったかも知れないですが、少なくともこの3種類は1度たりとも表示された事はありませんでした。

恐らくですが運勢(特吉・大吉・幸運・凶運・大凶・最凶)に応じて、ルーレットに表示される種類と頻度が変わるのだと思います。
逆に特吉でも不運襲来で表示される種類は、最凶の時のそれと等しいですが。
但しこの現象は通常気に留めない瑣末なものと思うので、今のところ検証の予定はありません。

51名無しさん@非公式ガイド2017/01/31(火) 01:58:38.05ID:3UK0wM3d
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果

幸運招来で「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」の状態時に、ライドウで物理系攻撃を200回行い、会心の回数を確率にしました。
会心 32.5%

>>48の一か八かの検証でも似た確率となってます。※ミスの確率は除く
会心の確率が30%若しくは33%を示唆しましたが、「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」も「一か八か」も30%超になっている事から、
33%(1/3)の可能性が高いと思います。

52名無しさん@非公式ガイド2017/01/31(火) 02:15:07.27ID:3UK0wM3d
同じく運勢ルーレットの「○行の仲魔がノリノリでしょう!」についても、
17章で掲載しましたが判りづらい効果なので、序でに再度掲載します。

53名無しさん@非公式ガイド2017/01/31(火) 02:23:41.04ID:3UK0wM3d
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果

該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍
更に被ダメージは物理・魔法共に1/2

○行と限定されるだけに効果は頗る優遇されてます。
運喰い虫を消費して、希望する仲魔に狙いを定めるのは難しいと思うので、
リアルラックでボス戦闘等で機会があれば、積極的に有効活用したいところです。

54名無しさん@非公式ガイド2017/02/03(金) 00:00:34.88ID:bTKsS7I1
連撃・雄渾撃・瘴毒撃の付与効果

連撃を200回行い、気絶が発生した回数を確率にしました。
気絶 9.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント

雄渾撃を200回行い、気絶が発生した回数を確率にしました。
気絶 24%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント

瘴毒撃を200回行い、毒を侵した回数を確率にしました。
精神耐性100%→48.5%   精神耐性50%→26%   精神耐性無効+物理無効→0%
※付着高揚を継承する事でこれより1.5倍の確率UP


上記の検証結果により
連撃の気絶発生率は10%
雄渾撃の気絶発生率は25%
瘴毒撃の毒付与は
精神耐性200では100%
精神耐性150では75%
精神耐性100では50%
精神耐性50では25%
精神耐性無効及び物理無効では0%
という事になると思います。


連撃・雄渾撃の様な気絶付与タイプは、敵が攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、気絶(ダウンも含む)は発生しない模様です。
なので実戦ではこの検証結果とは、気絶発生の確率にズレがあると思います。

瘴毒撃は気絶付与タイプとは違い、敵が攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、毒を侵す事が出来ます。

55名無しさん@非公式ガイド2017/02/03(金) 00:12:48.86ID:bTKsS7I1
>>54
連撃・雄渾撃・瘴毒撃の付与効果の補足

ライドウを被験体にした検証もそうでしたが→参考>>27
敵から受けた場合も敵に与える場合も、発生率に運パラメーターは影響しない模様です。

56名無しさん@非公式ガイド2017/02/03(金) 02:21:23.22ID:bTKsS7I1
機銃速射の付与効果

機銃速射を200回行い、混乱が発生した回数を確率にしました。
機銃速射の性能上、1回の攻撃で最大6Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
付着高揚を継承する事で下記より1.5倍の確率UP

精神耐性100→28%   精神耐性50→15.5%   精神無効→0%

検証結果により
精神耐性200では1Hit当たり60%
精神耐性150では1Hit当たり45%
精神耐性100では1Hit当たり30%
精神耐性50では1Hit当たり15%
精神無効では1Hit当たり0%
という事になると思います。
1回の攻撃が最大6Hit×複数同時攻撃という性能上、混乱の確率は非常に高いです。


機銃速射は敵の攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、混乱を発生する事が出来ます。
混乱の持続時間は10秒間で、混乱状態中に打撃を加えるとMAG回収が出来ます。
但し物理無効の敵は回収不可能です。
混乱状態中の敵が繰り出す全ての攻撃で、ライドウ及び仲魔がダメージ(即死も含む)を受ける事はありません。

57名無しさん@非公式ガイド2017/02/04(土) 03:06:24.23ID:84ynA8n7
混乱・魅了の裏技


テトラカーンの持続時間は10秒です。
対して敵の持続時間は25秒です。
テトラカーン持ちの敵が混乱・魅了になって、ライドウ及び仲魔にテトラカーンを掛けてくれた場合(但し効果対象は全員ではなく単体仕様)、
敵の持続時間と同じ25秒になります。

58名無しさん@非公式ガイド2017/02/04(土) 03:25:14.84ID:84ynA8n7
機銃速射の使うタイミング


最大6Hit×複数同時攻撃ですが、射程距離はあっても角度が意外と狭いのがネックです。
例えば対象となる敵が、撃つ角度に対して垂直に移動していた場合、不発に終わる事も多々あります。

命中率を上げる方法
[1]戦闘開始直後の敵が約2秒間硬直する間に撃つ
[2]敵の攻撃及び詠唱モーション中でも混乱付与する事が出来る性能を活かして、モーション中の硬直時間を狙って撃つ

59名無しさん@非公式ガイド2017/02/04(土) 22:26:14.25ID:84ynA8n7
大黒湯と運の関係 訂正版


>>29の検証結果では、運若しくは吉凶のどちらのか分からないけど影響はしている、という内容でした。
検証は周回での事だったので、下記の文章を参考にすると、50%前後の振り幅だった事になりそうです。
振り幅が偶さか運1+(最凶)での検証時が低く、運40+(特吉)での検証時が高かった様です。


デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/682より抜粋

大國湯に入る選択肢が発生する確率は
ライドウの運が14以下 約5%
ライドウの運が24以下 約10%
ライドウの運が34以下 約20%
ライドウの運が35以上、または2週目以降のプレイ 約50%
です。(攻略本調べ)

60名無しさん@非公式ガイド2017/02/05(日) 13:09:06.17ID:Ihv6sB8K
逃走に影響するパラメーター 検証追加


ライドウのLVと運の2つのパラメーターを上回る仲魔を投入しても(LVはカンスト状態ですが)、逃走時間は短縮されてない事が分かります。
※ライドウのLVを下げて再検証する余地有り

この追加検証しました。

[敵ランダLV58 運13]×1体
ライドウLV60 運40           約8秒
ライドウLV60 運40 + 仲魔LV80 運40 約1秒

検証結果からライドウのLVを上回る仲魔を投入すると、逃走時間は短縮される事が分かります。

61名無しさん@非公式ガイド2017/02/05(日) 20:41:10.27ID:Ihv6sB8K
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路 訂正



力の香

× (Law固定後)活の球×1
○ (Law&Neutral固定後)活の球×1

62名無しさん@非公式ガイド2017/02/15(水) 00:14:28.91ID:ZxXkg+lR
力パラメーター


力パラメーターは物理の打撃・特技・合体技のダメージにのみ影響します。
ライドウの力の初期値6と最大値40で、どの位差異が出るかを検証しました。
※力のボーナスポイントが上昇しない武器では、1番攻撃力の低い錬気剣・高い秘剣ヒノカグツチで検証


ノーマルモード
対象敵LV2 オンモラキ&ピクシー

LV99+力6+錬気剣
1撃目14 + 2撃目20 + 3撃目14 + 4撃目41 + 5撃目61 + 6撃目51 = 201ダメージ
脳天割り 164ダメージ

LV99+力40+錬気剣
1撃目18 + 2撃目26 + 3撃目18 + 4撃目52 + 5撃目78 + 6撃目65 = 257ダメージ
脳天割り 201ダメージ

LV99+力6+秘剣ヒノカグツチ
1撃目56 + 2撃目80 + 3撃目56 + 4撃目160 + 5撃目241 + 6撃目201 = 794ダメージ
脳天割り 643ダメージ

LV99+力40+秘剣ヒノカグツチ
1撃目71 + 2撃目102 + 3撃目71 + 4撃目204 + 5撃目306 + 6撃目255 = 1009ダメージ
脳天割り 818ダメージ


検証結果から初期値6から最大値40にすると、攻撃力が約1.27倍に上昇する様です。
この約1.27倍という数値がどの位有用か、参考までにライドウは使えないですが比較対象として、
気まぐれ会心(運40)のダメージ平均値1.2倍
豪傑の転心のダメージ平均値1.5倍
とすると分かりやすいでしょうか。

63名無しさん@非公式ガイド2017/02/15(水) 04:56:41.13ID:4LMJj0vm
乙です

テンプレのレーザー系には、赤マントの錯乱の奇声を追加したほうがいいかな

64名無しさん@非公式ガイド2017/02/15(水) 05:03:14.69ID:4LMJj0vm
ファイの時報なのですが、魅了、睡眠、混乱、気絶、等の追加効果の時間は伸びないのかな
伸びるのは壁や結界や剣等を使用したときだけ?
テトラカーンも伸びたっけ?

65名無しさん@非公式ガイド2017/02/16(木) 02:36:29.63ID:Cg35xLgM
>>63
そうですね、追加していいと思います。

66名無しさん@非公式ガイド2017/02/16(木) 02:42:32.65ID:Cg35xLgM
>>64
ファイの時報で効果があるのは、壁・結界・属性剣・属性銃になります。
テトラカーン・雄叫び・ディアオーラ・至福のひとときには効果がありません。
また状態異常の時間にも影響はありません。

67名無しさん@非公式ガイド2017/02/16(木) 03:00:43.49ID:Cg35xLgM
状態異常についてですが、運パラメーターでも持続時間は影響しません。
これは>>27の検証時に確認済みです。
精神半減を継承した状態では、持続時間が半減する可能性もなくはないとは思いますが、恐らくはそうはならない気がします。

マカジャマを受けた時の時間は15秒でした。
機銃速射で混乱を与えた時の時間は10秒でした。

敵と味方でテトラカーンの発動時間が違う様に、状態異常でも敵と味方で持続時間が違う可能性はあります。
また同じ混乱でも、機銃速射とプリンパでは持続時間が違う可能性もあります。

68名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 02:27:23.25ID:jmrh+ign
面白そうな話題なので検証してみました。

69名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 03:12:58.27ID:jmrh+ign
精神魔法及び精神付与特技の持続時間と特徴


[1]マリンカリン・たたり艶電(魅了)

敵10秒   ライドウ5秒   仲魔10秒

ライドウの場合は身動きが取れない
混乱よりも激しい同士討ちをする


[2]ドルミナー(睡眠)

敵15秒   ライドウ15秒   仲魔15秒


[3]プリンパ・錯乱の奇声(混乱)

敵10秒   ライドウ30秒   仲魔30秒

ライドウは上下左右の動きが逆になる
同士討ちが基本だが仲魔の場合は敵に攻撃する事もある


[4]マカジャマ・回転波動(魔封)

敵30秒   ライドウ15秒   仲魔30秒

ライドウの場合は仲魔に指示が出せない


[5]ペトラ(石化)

敵7.5秒   ライドウ7.5秒   仲魔7.5秒

テトラカーン・壁・結界発動中は、石化中でもそれに対応する属性だと、反射・無効・吸収して即死を防げる


精神半減の思い出特技を継承しても持続時間は半減しません
運パラメーターも持続時間に影響しません
ファイの時報も持続時間に効果はありません

70名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 03:37:03.11ID:XsSnMQMw
>>69
乙です

先日、総合スレに「たたり生唾」の件で少し書いたのですが
実は>>56の「機銃速射の付与効果(混乱)」に影響を受けまして、精神攻撃魔法に興味を持ちました

付与効果=精神系は、魅了、睡眠、混乱、気絶、石化、毒、だと思うのですが
精神攻撃魔法オートで魔法使いまくり+MAG放出させまくり
という状態にしたら楽しそうだなと
個人的に特に面白そうなのは「魅了」「混乱」の2種なので
wikiでこれらの効果を持つ特技を調べたところ、以下の5つでした

〜魅了系〜
マリンカリン(威力:10、消費:16 周囲に範囲中の精神小ダメージ、中確率で魅了付与
たたり艶電(威力:60、消費:60 前5方向に精神大ダメージ、高確率(50%)で魅了付与 ※ミシャグジさま専用

〜混乱系〜
機銃速射(威力:40*8、消費:40 直線状に複数回銃撃中ダメージ、低確率で混乱付与 ※ミヨミクグツ乙専用
プリンパ(威力:10、消費:16 周囲に範囲中の精神小ダメージ、中確率で混乱付与
錯乱の奇声(威力:30*3、消費:54 直線状に複数回精神中ダメージ、高確率(80%)で気絶/混乱付与 ※赤マント専用

総合スレの過去スレに>>69さんの書き込みだと思うのですが「錯乱の奇声」の効果的な使い方がありましたね
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42

「魅了」もしくは「混乱」付与の精神攻撃魔法オートにする場合
どの魔法で、特にこの仲魔とこの仲魔の組み合わせがオススメというのはありますか?

71名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 09:24:42.03ID:jmrh+ign
>>70さんが考えるのは

>精神攻撃魔法オートで魔法使いまくり+MAG放出させまくり
>「魅了」もしくは「混乱」付与の精神攻撃魔法オートにする場合

理想はライドウは何も手を下さなくていい状態で、精神攻撃しながらMAG回収というサイクルの出来る戦闘スタイル
という事でしょうか?

72名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 09:25:43.60ID:jmrh+ign
まず、精神の魅了・混乱でのMAG回収のメリットを先に挙げますが、敵HPが0になった時点で倒れるという事。
火炎・氷結・雷撃・衝撃・呪殺では、敵HPが0になっても弱点硬直が続く為、戦闘のテンポが悪くなるというデメリットがあります。

そして魅了・混乱でのMAG回収のデメリットですが、精神魔法オートに設定した場合、敵が魅了・混乱状態になっても、その仲魔は延々と魔法を詠唱し続けます。
仲魔が魔法から打撃と自動的に切り替えるのは、ターゲットした敵が弱点硬直になる事が条件だからです。

元々の設定が精神魔法ではMAG回収には向いてないと云えます。
仲魔1体を精神魔法オートではMAG回収(敵HP残量にもよりますが)は十分と思います。
仲魔2体を精神魔法オートにする場合は

ライドウの魔力パラメーターを上げてMAG回収効率を高める
または魔脈の心得・魔脈の極意の特殊効果を備えた武器を装備

という対応が必要になるかと思います。

73名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 10:00:08.48ID:jmrh+ign
次に魅了・混乱付与の確率と魔法の使いやすさを考えます。

マリンカリン・プリンパ
@WIKIに載っている中確率というのは、与える側の検証してないので、正確なパーセンテージでの状態異常付着するのかは分かりません。
詠唱の早い仲魔が使用しても、エフェクトの関係で命中するまで時間が掛かるので、狙って当てるには使い難いと思います。
個人的に効率良く当てる方法ですが

敵の動きのパターン
[1]ライドウに向かって来る
[2]ライドウに向かわない
[3]ワープを全くしない
[4]何もしないでワープを多用
[5]攻撃した後ワープを多用

[1]+[3]の組み合わせの敵を対象に
ライドウ防御・マリンカリン・プリンパオートにして仲魔隠し身状態
敵がライドウに接近して攻撃する瞬間に隠し身開放
とする方法。

または銃による硬直を利用した援護もありますが、確実にいくなら上記の方法だと思います。
でもこれでは受身になりがちで全ての敵の行動パターンに対応出来ないので、マリンカリン・プリンパは推奨出来ないでしょうか。

74名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 10:30:37.05ID:jmrh+ign
たたり艶電
50%の確率で魅了付与というのは魅力的です。
但し威力が高いので、あくまでMAG回収しながら精神攻撃をするスタイルに拘るのなら、魔弾の射手・破壊神のゆえつは継承しない方が良いです。
そうでもしないと魅了付与以前に敵を倒してしまいます。
たたり艶電オートでは回転率の高さもあり、たちまちMAGが消費するのでオートは推奨しません。倒すだけが目的なら別ですが。


錯乱の奇声
80%の確率で混乱付与も魅力的です。
これもたたり艶電同様、威力・MAG消費が激しいのでオートにして使うとMAG回収より消費の方が上回ります。
なので混乱付与目的として使うのであれば以前載せた
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42
この方法がオススメとは思います。

75名無しさん@非公式ガイド2017/02/18(土) 20:43:08.98ID:XsSnMQMw
>>71
いつも詳しく教えていただき、本当にありがとうございます
イメージ的には、仲魔が精神攻撃魔法→付与効果発動→ライドウが叩いてMAG放出
という感じを考えていました

>魔脈の心得・魔脈の極意の特殊効果を備えた武器

魔脈の心得 → ヴァナルガンド(斧
魔脈の極意 → ミョルニル(斧

のことですね
これら以外にMAG回復系だと

〜吸魔〜
大般若長光(斧
童子切安綱(斧
レーヴァテイン(太刀

〜大いなる吸魔〜
霧氷月影(槍
将門の刀(太刀

でしょうか

たたり艶電に関してですが
MAGがすぐに空になることを前提にオートにして、
MAGがたまり次第自動発射(魔脈高揚なら48)
MAGが48未満の時はミシャグジさまに通常の打撃をしてもらう
というのがいいのかなと思っていました

76名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 00:14:00.48ID:tX/Kn1EM
吸魔・大いなる吸魔は個人的には微妙な効果だと思ってます。

効果対象がライドウ限定
弱点硬直中または魅了・混乱中に叩く時のみの効果
1撃につき1MAG及び3MAG増加

魔脈の心得・魔脈の極意のMAG回復最大値が99と198なので、これと比較すると判り易いのではないでしょうか。
またライドウが直接叩かないと効果がないという事は、戦闘スタイルの幅を狭くする要因になります。

属性剣や魔法による弱点攻撃の特化
MAG回収出来る状態になった時、ライドウが叩きに出向くという観念

この2点に囚われる事ですね。

77名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 00:29:29.82ID:tX/Kn1EM
たたり艶電オートのMAGが空になるという前提では、1度尽きた後の回復までに掛かる時間が問題になりそうですね。
貴方の理想は連携した精神攻撃+MAG回復なので、他に替わる戦術を考えて見ます。

78名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 00:40:05.32ID:ePan0vu8
>>77ご返答ありがとうございます

>貴方の理想は連携した精神攻撃+MAG回復なので、他に替わる戦術を考えて見ます。

いえいえ、そこまでしていただかなくても大丈夫です
私は、精神攻撃を利用して面白い戦い方が出来ないかなと、なんとなく考えていただけなのでw
>>77さんのお時間がもったいなく申し訳ないので、気にしないでください

79名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 00:46:07.42ID:tX/Kn1EM
先程マリンカリン・プリンパを推奨しないと書きましたが、有力な使い道がありました。
1体で使うには不便さを感じますが、2体オートで乱発する事で発動空間の広さが光りました。

80名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 01:39:36.26ID:tX/Kn1EM
具体的な戦い方です。

>>69を見てもらえれば分かりますが、敵に魅了・混乱付与した時の持続時間は10秒になります。
同じ時間であれば、魅了の方がより積極的に同士討ちをしてくれるので、2体でマリンカリンオートが有効ですね。
次に仲魔の選択ですが、エフェクトの関係で命中までに時間を要しますが、どちらにせよ発動・回転率の性能の良い仲魔を選びます。
やはりアスラおうやナタクが第一候補ですが、マリンカリンのイメージと合わないと思うのであれば、モーショボーやアルプでしょうか。

[1]付着高揚・魔脈高揚を継承して仲魔2体共マリンカリンオートに設定
[2]戦闘が始まったら△ボタンで戦闘開始
[3]2秒の硬直後に直ぐワープをする敵もいるので
   A物理が通る場合はライドウ前転→唐竹→刺突→回転斬りと繋いでダウンを奪う援護
   B物理が通らない場合は銃を撃って硬直を狙う援護
[4]魅了した敵にライドウが攻撃・仲魔は放置若しくはMAG調節で隠し身


2体の波状攻撃でマリンカリンが広範囲且つ連続で発動し続けるので、常に敵の周囲でマリンカリンが襲います。
仲魔はマリンカリンしか撃たないので、メインダメージソースはライドウの攻撃になります。
ライドウが攻撃に専念する事で、MAG回収もある程度追いつきます。
追いつかない場合もあるので、保険で魔脈の心得か魔脈の極意の武器を装備するといいと思います。
精神無効の敵には全く効かないので、その場合は仲魔入れ替えか攻撃方法を変える潔さも必要です。
精神魔法も魔弾の射手が上乗せするので、継承の余地もあります。

81名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 13:10:53.75ID:tX/Kn1EM
マリンカリンの魅力付与確率


@wikiによると中確率で魅力付与となっています。
マリンカリンを200回撃って、魅力付与になった回数を確率にしました。

精神耐性100→50%

検証結果により
精神耐性200では100%
精神耐性150では75%
精神耐性100では50%
精神耐性50では25%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。

付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP

82名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 16:33:15.31ID:tX/Kn1EM
ペトラの石化付与確率


@wikiによると小確率で石化付与となっています。
ペトラを200回撃って、石化付与になった回数を確率にしました。

精神耐性100→32.5%

検証結果により
精神耐性200では60%
精神耐性150では45%
精神耐性100では30%
精神耐性50では15%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。

付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP

83名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 17:14:08.21ID:tX/Kn1EM
石化の特徴


持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒石化します。
石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収が出来ます。
石化してもテトラカーン・壁・結界を発動すれば、それに対応する属性だと反射・無効・吸収して即死を防げます。

84名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 17:39:42.10ID:tX/Kn1EM
暴怒について


不運襲来のいきなり敵の反感を買うでしょう・・・
または戦闘中に起こる○○はアタマにきた

この2つが表示されると、敵が全身真っ赤になり頭から火を噴いた「暴怒」状態になります。
暴怒の特徴はこの様になります。

[1]持続時間30秒
[2]会話不能
[3]精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない
[4]怯み・ダウン・気絶・毒にならない
[5]攻撃力2倍&防御力2倍
[6]積極的に攻撃する+回転率UP


特に厄介なのが[4]+[6]でしょうか。
敵が攻撃・詠唱モーションに入っていなければ、通常は攻撃すると怯みポーズになり、第三者の妨害がなければハメが可能です。
暴怒状態では攻撃しても怯みポーズが発生しない為、積極的な攻撃モードも加わり簡単に反撃を受ける事になります。

85名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 22:38:21.72ID:tX/Kn1EM
アリオクのアクション性能


とあるサイトにて
そのアクション性能ははっきり言って、全悪魔中最低。打たれ強さ以外に優れた部分が見当たらない。
と、アリオクを評価されています。
そこでアリオクの汚名返上を果たそうと思います。


打撃   発動18位・回転率3.4秒・打撃威力15×2
連撃系 発動9位・回転率3.9秒 ※当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合、1体目を倒して2体目にも同ダメージが発生
突進系 発動13位・回転率3.9秒
鷹円弾 発動1位・回転率3.9秒
詠唱   発動9位・回転率4.1秒


打撃は回転率が遅く主力手段にはなりません。
連撃系は発動は早い部類に属し、また2体同時攻撃も可能なタイプなので有力です。
鷹円弾は最速発動・最長円軌道・ブーメラン型という性能。3.9秒の回転率は最長円軌道・ブーメラン型の代償になります。
しかし物理耐性10という唯一無二の耐性を誇るので、鷹円弾モーション中に受ける攻撃でもビクともしません。
突進系は速度は標準ですが、飛距離・巻き込み率共に高性能です。但し発動が遅いのでワープを多用する敵には向きません。
詠唱は発動・回転率ともに実戦向きではありません。


分析すると機動力がないけど火力と防御に優れた重戦車型。
そこでアリオクらしさを出した特技選択ですが

連撃
鷹円弾オート
コキュートス
タルカジャオン

という特技を推奨したいと思います。
ダウンに特化した戦闘スタイルです。高い攻撃力+ダウンで敵の動きを足止めします。
基本は鷹円弾オート放置ですが、HP残量の少ない敵には連撃でトドメを刺します。
詠唱は実戦向きではないとしましたが、物理無効のマダとテトラカーンを使うマハカーラはワープしないので問題ありません。
リリスとランダは攻撃後ワープするタイプなので、そのタイミングだけ覚えておけば十分かと思います。
召し寄せで発動とモーション硬直を調整する事で、更に強さが発揮されます。

86名無しさん@非公式ガイド2017/02/19(日) 23:15:22.38ID:tX/Kn1EM
>>85補足

鷹円弾を主力攻撃にする為、相方には雄叫びを持たせます。
通常戦闘では相方が雄叫びだけ使用して、攻撃力を約1.5倍UPさせます。
ボス戦では雄叫びとタルカジャオン×2の重ね掛けで、攻撃力を約2.3倍UPさせます。

87名無しさん@非公式ガイド2017/02/20(月) 01:57:13.52ID:wptVUhXN
弱点硬直時間一覧


単発系・ラティ系・忠義系
3.0秒

マハ系・ブレス系・ムド系
4.5秒

属性銃系
4.7秒

属性剣系
5.0秒

ダイン系・マハダイン系
5.4秒

特大系
6.1秒


硬直秒数+悪魔の立ち直りモーション次第でコンマ何秒かが上乗せします。
※ブレス系は1Hit命中からの測定となります。3Hit命中からの時間ではありません。

88名無しさん@非公式ガイド2017/02/21(火) 00:45:45.50ID:YFUNsOlb
>>80訂正

マリンカリンオートの女性悪魔推奨ではモーショボーとアルプとしました。
詠唱発動は確かに早いんですが、この戦法はマリンカリンの2発目以降の回転率が肝要なので、
サティとガシャドクロ2体の組み合わせが良いかと思います。

89名無しさん@非公式ガイド2017/02/22(水) 02:51:04.50ID:lQViNuHq
戦闘後のドロップについて


デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417
敵の数よりドロップアイテムの数が多い現象があるのは、ここで予想した通りでした。
但しこの話では4種類のドロップアイテムになってますが、実際に獲得出来るアイテムの種類は3つまでです。


ムスッペルの@wikiドロップデータ
紅蓮霊銀 (8%)
牛黄丹 (12%)
テーベの石壺 (7%)

修験界第八階層に出現するムスッペル×2体で確認
戦闘終了時のドロップアイテム
紅蓮霊銀×1
牛黄丹×1
テーベの石壺×2

敵1体から獲得出来るアイテム数は最大1つではないです。
今現在分かっているのは、敵1体から獲得出来るアイテム数は2つまで。
その2つとは1種類×2つというのはなく、2種類×1つのパターン。

敵1体→3つ、敵2体→5つ、敵3体→7つ等は未だ未確認。但し可能性がないとは云えません。

90名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 02:03:42.77ID:vrDG6Xfe
大暴れ・鷹円弾・突進(猛突進)の気絶付与確率


大暴れを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 18.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


鷹円弾を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 19.0%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント


突進(猛突進)を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
突進(猛突進)の性能上、1回の攻撃で最大3Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
気絶 10.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


検証の結果より
大暴れの気絶付与は20%
鷹円弾の気絶付与は20%
突進(猛突進)の気絶付与は10%
という事になると思います。

91名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 14:26:04.04ID:vrDG6Xfe
回し蹴り・白兵格戦の気絶付与確率


回し蹴りを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 16.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


白兵格戦を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント


検証結果より
回し蹴りの気絶付与は15%・・・としたいところですが
過去の付与検証結果及び@wikiの付与数値で、一桁5%というのが見当たらない為
回し蹴りの気絶付与は20%が妥当
白兵格戦は@wikiによると中確率で気絶付与となってますが、バグ仕様でなければ1度も気絶が発生しなかった為
白兵格戦の気絶付与は0%
という事になると思います。

※白兵格戦で気絶が発生したという人がいれば、報告宜しくお願いします。

92名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 14:49:55.01ID:vrDG6Xfe
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)付与に出来るタイミング


敵が
[1]静止状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能


[2]移動状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能


[3]攻撃・詠唱モーション状態 ※発動して静止状態になるまで
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 限定


[4]ダウン状態 ※ダウンして起き上がるまで
全て無効


[5]暴怒状態
全て無効


[6]怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)状態 ※[4]と被りますが
全て無効若しくは二重掛け不可

93名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 15:11:49.04ID:vrDG6Xfe
敵のダウン起き上がり直後の行動


全ての敵を把握してる訳ではありませんが

[1]起き上がって静止若しくは移動行動をとる
[2]起き上がってすぐ反撃行動をとる

この違いは大体この様になっていると思われます。
ダウンを奪う直前の敵の行動とその時間。

例えば、敵の何かしらのアクション後に間髪入れずにダウンを奪った場合、起き上がり直後には直ぐ反撃には出ない模様です。
そこで立て続けにダウンを奪う事も可能。但し3回連続でダウンは奪えない様です。

また敵の何かしらのアクション後に少し間を空けてダウンを奪った場合、起き上がり直後に直ぐ反撃する可能性は高い様です。
この場合、ダウン起き上がりまでの(ダメージ以外の)無効時間+直後の反撃(攻撃・詠唱)モーションがセットになる為、
怯み・ダウン・気絶の3種類を利用した攻撃は、効果が薄いと思います。

94名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 15:57:11.13ID:vrDG6Xfe
>>92
精神異常種類不足の訂正

×精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)
○精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)

95名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 16:04:03.53ID:vrDG6Xfe
仲魔の運パラメーターと状態異常について


>>27でライドウを被験者にした、運パラメーターが影響する状態異常確率の検証をしました。
その時の検証結果はこの通りです。

ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運40 16.5%


今回は仲魔で検証しました。
仲魔がマカジャマを200回受けて、魔封付与になった回数を確率にしました。

運7+精神耐性150 75.0%
運40+精神耐性150 41.5%
運40+精神耐性200 43.0%

96名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 17:02:29.74ID:vrDG6Xfe
運パラメーターと状態異常の考察


>>27>>95から、マリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマの耐性初期値はこうではないかと思います。

初期値
ライドウ 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性150 75%
仲魔 運1+精神耐性200 100%

仲魔で運1の状態は作れないので、あくまで初期値という考察になります。
ライドウの耐性は@wikiにも載ってない為、これも予想ですが全ての耐性は100ではないか思います。
とすれば、精神耐性100の仲魔の確率と被るので、この枠は削除します。


次に運40に増やした結果ですが

ライドウ 運40+精神耐性100 50%→16.5%
仲魔 運40+精神耐性150 75%→41.5%
仲魔 運40+精神耐性200 100%→43.0%

運が増える事で確実に耐性が良くなったのは分かるのですが、数値が綺麗に比例してません。
確率の振り幅も考えられますが、ここでLVによる運補正が掛かっているのではないかと思いました。
実は>>95の検証時点では、補正はないものだと思ってました。

97名無しさん@非公式ガイド2017/02/26(日) 17:48:21.42ID:vrDG6Xfe
>>96続き

そこで検証時のLVを付け足してみます。
仲魔は初期LV10で精神耐性150のタムリンと、初期LV62で精神耐性200のアラハバキで検証しました。
※タムリンの運が7になっている訳は、手元にライドウの魔力が33以上のデータしかない為、魔力補正+3が掛かっているからです。
 なのでこれより低い運数値の仲魔を、現段階用意する事が出来ません。

検証時
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%


初期値とする数値も照らし合わせると

ライドウLV1 運1+精神耐性100 50.0%
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%

仲魔LV1 運1+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運7+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%

仲魔LV1 運1+精神耐性200 100%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%


こうしてみると、ある程度辻褄が合うのではないかと思います。
そしてこの数値から予想すると
LV1からLV99にする事で約10%の耐性UP
運1から運40にする事で約25〜30%の耐性UP
になるのではないかと思います。

そこでLVによる運補正が掛かっているかどうかは、
LV99+運40+精神耐性150と、LV99+運40+精神耐性200の仲魔2体を用意して、
改めて検証して数値を補えば、もう少し分かってくるのではないかと思います。

98名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 01:35:50.94ID:Z7/uvJy+
ソウルハッカーズの攻略本の悪魔の一覧・解説のページが好きなのですが
ライドウの攻略本って悪魔のページは充実してるんでしょうか?

99名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 01:56:13.59ID:y8CQQVoL
>>96‐97
大きな勘違いがありました。
タムリンは精神耐性150と思ってましたが、実際は精神耐性200でした。
アラハバキは精神耐性200なので、LV10タムリンとLV62アラハバキの検証数値がほぼ一緒の事を考えると、LVによる補正はなさそうです。
なので検証と考察を再度やり直します。

100名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 02:06:32.53ID:y8CQQVoL
>>98
今この攻略スレをメインで書き込んでる者ですが、ボクは攻略本を持っていません。
過去に持ってたという方がこのスレにも来るので、その人なら知ってると思いますよ。

101名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 02:29:49.53ID:y8CQQVoL
仲魔の運パラメーターと状態異常について 追加検証其の壱


ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率

運1 42.5%
運40 16.5%


仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率

運8+精神耐性150 52.0%
運40+精神耐性150 31.5%
運7+精神耐性200 75.0%
運40+精神耐性200 42.0%(43.0%+41.5%の平均値)

102名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 02:44:11.91ID:y8CQQVoL
>>101補足
この検証では精神耐性150のライジュウを用意しました。
ライジュウは初期状態(魔力補正により運+3)での検証と、運の香で運40にした状態の検証です。
精神耐性200の平均値というのは、タムリンとアラハバキで検証した2つの数値の事です。

103名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 09:32:49.55ID:a9vJP5KT
>>98
デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 超公式完全本(ファミ通書籍編集部)
を持っていましたが、悪魔解説のページも充実していましたよ

104名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 15:09:27.53ID:oEXBuJtH
https://goo.gl/XSqCZA
これは普通にショックだね、、
本当なの。。??

105名無しさん@非公式ガイド2017/02/27(月) 20:16:58.69ID:Z7/uvJy+
>>100
>>103
ありがとうございます

あと、友人からアバドン王を借りたのですが
やはり超力兵団をやってないとわけがわからなくなるんでしょうか?
攻略本があればどうにかなるレベルなんでしょうか?

クリアしたことがあるのはFC版女神転生1・2、ソウルハッカーズ(PS版)のみですが

106名無しさん@非公式ガイド2017/02/28(火) 01:11:15.12ID:ZNHnavKP
>>105
ボクはFC版女神転生1・2と、超力兵団・アバドン王のみやりましたよ。
超力兵団とアバドン王はそれぞれ独立したストーリーなので、アバドン王だけやっても訳が分からないという事はないと思います。
色んなトコで言われてる事ではあるんですが、もし両方やりたいと思うのであれば戦闘快適さの意味で、前作から入る事をオススメします。

107名無しさん@非公式ガイド2017/02/28(火) 01:50:04.09ID:ZNHnavKP
あと、
オートマッピング機能もなかったFC版を経験済みだと、難易度でいえばアバドン王は簡単だと思います。
ストーリー進行だけなら何も参考にしなくても進める事は出来るとは思いますが、
ストーリーと絡まないものが多い別件依頼の方は、全てを達成するには何も情報がないと難しいかも知れません。
ネタバレが気にならないのであれば@wikiで事足りるとは思いますが、
>>103さんの言う悪魔解説のページも充実している内容の攻略本だと、観賞という楽しみ方もありそうですね。

108名無しさん@非公式ガイド2017/02/28(火) 03:49:33.55ID:MHORCrcL
>>105
私は超力はやらないでいきなりアバドン王でしたが十分楽しめました
前記の攻略本はあったほうがいいと思います
話の流れ、フィーバー合体、別件依頼、戦い方、ルート調整等々、ある程度理解してプレイしたほうがわかりやすいでしょう
あと、超力もアバドン王もアクションゲームなので、それが他のメガテン系のゲームとは大きく異なる所です

109名無しさん@非公式ガイド2017/02/28(火) 04:02:45.87ID:MHORCrcL
>>107
超力もプレイされたのは羨ましいです
私の場合はアバドン王Plus(マニクロと同梱)でマニクロ目当てだったので超力やってないんですよね
今から超力やる気もしないし…

おっしゃる通り、悪魔解説のページは見ているだけで面白いので、メガテンシリーズをやる時に攻略本は欠かせないです

あと、>>107さんが攻略本を持っていないというのは前々から伺っていましたが意外でした
何かこだわりがあって、意図的に買わないようにしているんでしたっけ?

それから、上記の攻略本には正しくない記述も何ヶ所かあるので注意です
誤記がある理由としては、アマゾンの評価欄を見るとファミ通はβ版をプレイして書いたからっぽいですね

110名無しさん@非公式ガイド2017/03/02(木) 00:11:26.34ID:cM31VuHU
>>109
いえ、特に攻略本を持たない理由もないんですよ。
それでここの検証は、@wikiと過去攻略スレに載ってないものを検証してるんですが、
もしかしたら攻略本に載ってるものと被ってるものがあるかもですね。

111名無しさん@非公式ガイド2017/03/02(木) 04:53:46.39ID:ZEcbBTma
>>110
ああ、そうでしたか

>もしかしたら攻略本に載ってるものと被ってるものがあるかもですね。

悪魔データの回転率や移動速度等、全く同じではないですが、
視点が結構近い感じだったので、ゲームをやりこんでいる人ならではの共通点があるのでしょうね
データについては攻略本よりも>>110さんのデータのほうが、はるかに正確かつ実戦的だと思います

攻略本を読むメリットとしては、様々な角度からアバドン王というゲームについての考察が行われているので、理解しやすいということでしょう
100%正しいわけではないけれど(上記のβ版云々という理由だと思いますが)、指針にはなる
研究するときのいろいろな視点も勉強になる
様々な角度からの視点というものは自分一人ではなかなか持ちにくいものですからね

攻略本を読むデメリットとしては、独自の発想や視点を得にくくなる、ということかと思います
ああ、そうなんだと納得してしまって、さらに先を考えなくなってしまったり、とかそういうことかと

私の場合、攻略本には書かれていたんですが、
ひとつ複雑かつめんどそうなのでやらなかったことがありまして
正確には覚えていないんですが、ヨミクグツを真3でいうところの「引き噛みシーサー」的に使って、スキル継承を楽にするという感じの内容でした

112名無しさん@非公式ガイド2017/03/03(金) 01:09:08.87ID:SNF/i/Pi
>>111
真女神転生3をやった事ないので「引き噛みシーサー」が分からないんですが、
スキル継承を楽にするというのは、特技継承の制限を応用した合体の事ですか?

113名無しさん@非公式ガイド2017/03/04(土) 03:20:07.45ID:btbrcWJ5
>>92
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)付与に出来るタイミング
[6]の訂正+追加

敵が
[6]気絶状態
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 限定

[7]毒状態
怯み・ダウン・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 限定
※精神異常になった場合は毒効果消失


補足

敵が
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)状態
この時に別の精神攻撃・・・例えば魔封(30秒)成功直後に魅了(10秒)が上乗せした場合、魅了効果が10秒発動して終了。残り20秒あるはずの魔封効果は消失します。
つまり2種類以上の精神攻撃が効いた場合、先の精神異常はなくなり最後に与えた精神異常効果に切り替わります。

114名無しさん@非公式ガイド2017/03/04(土) 10:44:11.92ID:hJBn71us
>>112
>スキル継承を楽にするというのは、特技継承の制限を応用した合体の事ですか?

そうです
真3ではイケニエ合体というものがあり、それに使用されるものです
ただ、攻略本に載っていたヨミクグツ(上記)に関しては、私は作成していない為、どういうものだったのか、正直ほとんど覚えていません
申し訳ないです

115名無しさん@非公式ガイド2017/03/05(日) 00:22:24.80ID:rastqYQx

116名無しさん@非公式ガイド2017/03/07(火) 04:53:53.84ID:NGLNgwX+
>>115
そうだと思いますが、作り方が複雑でよく覚えていません
すみません(汗

117名無しさん@非公式ガイド2017/03/16(木) 02:11:24.51ID:xpyVBphl
運パラメーターと状態異常について 追加検証其の弐


ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率

運1 42.5%
運7 37.5%
運40 16.5%


仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率

運7+精神耐性100 34.5%
運40+精神耐性100 18.0%

運8+精神耐性150 52.0%
運40+精神耐性150 31.5%

運7+精神耐性200 75.0%
運40+精神耐性200 42.0%

118名無しさん@非公式ガイド2017/03/16(木) 02:36:54.16ID:xpyVBphl
運パラメーターと精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封)の考察


ライドウの精神耐性は、仲魔の精神耐性100と同一とみてよさそうです。
>>99より運はLV補正がない模様です。

運40での耐性度は

精神耐性50 10%
精神耐性100 20%
精神耐性150 30%
精神耐性200 40%

が妥当でしょうか。

仲魔は運1の状態が作り出せない為、ライドウのデータを基準に運7&8の数値を合わせると、
運1での耐性度は

精神耐性50 20%
精神耐性100 40%
精神耐性150 60%
精神耐性200 80%

が妥当でしょうか。

とすれば状態異常の耐性は、運初期値から最大値の40にすると、耐性が2倍UPする模様です。

119名無しさん@非公式ガイド2017/03/16(木) 02:48:29.28ID:xpyVBphl
>>118補足
これ等はマリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマを受けた時の確率です。
石化するペトラはまた確率が違ってきます。

敵に付与する確率は>>81>>82で検証した様に、受ける確率とは違ってきます。
また受ける時は運パラメーターが影響しますが、与える時は運パラメーターは影響しません。

120名無しさん@非公式ガイド2017/03/17(金) 19:36:00.13ID:Lo6iudfT
運パラメーターとドロップ率の検証(第7回目)


マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。
第2回目で掲載した「ライドウ運40」と「仲魔運10」編成によるドロップ率の再検証です。


第2回目の検証結果
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%

改めて再検証
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27%

121名無しさん@非公式ガイド2017/03/17(金) 19:56:45.18ID:Lo6iudfT
運パラメーターとドロップ率の考察


改めて再検証した結果、第2回目で検証した時は偶さかドロップ率が低かった様です。
再検証で出たドロップ率の数値は運40のものであり、つまりはライドウの運になります。
これは仲魔単体だけで攻撃して敵を倒した場合でも、ドロップ率に仲魔の運が関与する事はなく、全てはライドウの運による結果内容でした。

122名無しさん@非公式ガイド2017/03/17(金) 22:27:17.37ID:Lo6iudfT
運パラメーターとドロップ率 まとめ


[1]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響

[2]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし

[3]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP

[4]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップ効果の対象

[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒

123名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 01:02:00.02ID:l8v5dylp
>>122
まとめに事項を1つ追加します。

124名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 01:08:13.98ID:l8v5dylp
運パラメーターとドロップ率 まとめ


[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率

[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響

[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし

[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP

[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ率は運40と一緒

[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象

125名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 01:29:38.26ID:l8v5dylp
運パラメーターとドロップ率 まとめ 検証一覧


マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒したドロップ率
道具が多く稼げるでしょう効果は除外


[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率+[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響

@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

ライドウ「運1」 戦闘はライドウのみ
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

ライドウ「運25」 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%

ライドウ「運40」 戦闘はライドウのみ ※1,000体以上でのドロップ率
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%



[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし

ライドウ「運1」 仲魔「運40」をフィールド召喚&戦闘はライドウのみ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅10% 解封符17%

ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27%

126名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 02:00:25.06ID:l8v5dylp
>>125続き

[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP+[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象

雷電魔鋼   10%→18.4%
午黄丹     8%→12.6%
蛮力魔鋼   12%→21.2%
解封符     18%→30.4%

運「1」での運の香取得確率 0.79%
運「40」での運の香取得確率 1.45%



[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒

ライドウ「運40」+特吉10+天御剣8 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅22% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符33%

127名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 02:09:10.76ID:l8v5dylp
仲魔の運パラメーターと状態異常について


パトラを200回受けて石化付与になった確率

運40+精神耐性100 15.5%
運40+精神耐性200 28.5%

128名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 02:21:06.28ID:l8v5dylp
運パラメーターと精神異常(石化)の考察


>>118で考察した事を流用すれば、運1と運40で受ける耐性は2倍の差がありました。
そこで石化耐性はこの様になるかと思います。

運1での耐性度は

精神耐性50  15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%

運40での耐性度は

精神耐性50  7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30%

129名無しさん@非公式ガイド2017/03/21(火) 02:24:42.37ID:l8v5dylp
>>127訂正
×パトラ→○ペトラ

130名無しさん@非公式ガイド2017/03/22(水) 23:53:38.92ID:Kdmn0hcq
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/874

↑回復値に関係するパラメーターについての訂正


ディア系の回復量に関係するパラメーターは以下の通りです。

[1]術者の魔力値
[2]術者のLV値
[3]回復者のLV値
[4]ライドウのみ運値 ※仲魔の場合は運値は影響なし

131名無しさん@非公式ガイド2017/03/23(木) 00:07:52.84ID:+LQNHNz4
あとは上記の16章で掲載した通り、メディアとメディアラマの回復量とMAG消費量を比較すると、メディアの方が効率が良いです。

132名無しさん@非公式ガイド2017/03/23(木) 00:22:54.86ID:+LQNHNz4
メディアとメ・ディアラマの比較


仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアを掛けた場合

回復量300
回復高揚付き450
MAG消費量18
魔脈高揚付き14


仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアラマを掛けた場合

回復量400
回復高揚付き600
MAG消費量34
魔脈高揚付き27


この様にメディアが優れているので、戦闘に自信がある方はメディアを選ぶと良いと思います。
尚、戦闘中に回復魔法を使うのであれば、詠唱発動の早い仲魔に持たせる事を推奨します。

133名無しさん@非公式ガイド2017/03/23(木) 02:01:56.43ID:+LQNHNz4
ステータスパラメーター 部分まとめ


ライドウの場合



[1]物理打撃・物理合体技ダメージの増加
   初期値6よりMAX40にする事で攻撃力が約1.27倍に上昇


魔力

[1]魔法ダメージの軽減
[2]弱点硬直・魅了・混乱・石化中の敵に打撃で叩くMAG回収値の上昇
   ノーマルモード時には(仲魔の1撃当たりのMAG回収値の上昇として)魔力を4の倍数で上げるのが目安
   ハードモードでは6の倍数と思われるが未検証の為不明
   参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400
[3]魔力補正による仲魔のステータスUP(紫色パラメーター)
   魔力を3の倍数で上げるのが目安
   参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401


耐力

[1]物理ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇




[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
   最低値1からMAX40にする事で耐性率が2倍に上昇
   参考>>117>>118
[2]逃走時間の短縮
   参考>>30>>31
[3]アイテムドロップ率の増加
   最低値1からMAX40にする事でドロップ率が約1.75倍に上昇
   参考>>124
[4]ディア系魔法での回復値の増加
[5]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
   参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明
[5]大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
   参考>>59

134名無しさん@非公式ガイド2017/03/23(木) 02:32:21.67ID:+LQNHNz4
>>133続き

仲魔の場合



[1]物理打撃・物理特技ダメージの増加
   初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に


魔力

[1]魔法被ダメージの軽減
[2]攻撃魔法ダメージの増加
[3]ディア系魔法回復値の増加


耐力

[1]物理被ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇




[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
   初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
   参考>>117>>118
[2]思い出特技「気まぐれ会心」の確率UPと「気まぐれ医術」のHP回復値UP
   気まぐれカポーテは発動なし
   参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/287-289
   参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/297-298
[3]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
   参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明

135名無しさん@非公式ガイド2017/03/28(火) 21:58:12.73ID:xDcyCB1r
パラメーター振り分け基準




物理攻撃UPにしか貢献しないパラメーター
MAX40にしても初期値の1.27倍しか上昇しない為、4種類パラメーターの中で1番受ける恩恵が少ない
力の香が最も入手困難という意味では、戦闘に自信がある人は運の次に上げる価値あり
そうでなければ物理攻撃は武器装備だけでも十分補える為、逆に1番上げる必要性のないもの


魔力

戦闘で役立つ要素3種類に寄与するので序盤から上げると楽に進行出来る
但し第弐章から錬剣術で破邪獅子王を造るのであれば、魔力振りは後回しにしても構わない
魔力の香は比較的入手が容易いので、ライドウに香を投与する余地があるなら必ずしもMAX40まで振る必要もない


耐力

バイタリティに直結するので戦闘に自信がない人は序盤から上げたいパラメーター
耐力に全く振らなくてもLV99でHP670まで上がる為、逆に戦闘に自信がある人は全く振る必要のないもの
第伍章以降は簡単に耐力の香が入手出来る為、其方で耐力を増やす事を推奨




4種類パラメーターの中で最も受ける恩恵が大きく、有利にストーリー進行が出来るパラメーター
錬剣術や別件依頼で必要な宝石・魔晶集めで手間が少なくなる他、仲魔集めや力の香・運の香集めで、無駄な戦闘を回避する為の逃走時間短縮等
精神攻撃を無効に出来ないライドウにとって、精神耐性が最大2倍になる意義は大きい
運の香の入手困難さもあり、戦闘に自信がある人は、まず運から極振りしてもいい位の価値あり
ドロップ率・耐性共に効果は運40でカンストする為、特吉+10効果を考慮して運30までにする方が効率は良い
各種検証の結果、運だけはLVによる補正が一切ない LV99・運1 < LV1・運40 ←極論の図式


アクションなので、結局のところ振りの自由度は大きい
ライドウでオレンジパラメーターall40を目指すなら、力40・魔力33・耐力5・運40に振って、あとは魔力の香・耐力の香で補うのが最も楽な方法

136名無しさん@非公式ガイド2017/03/29(水) 20:43:29.77ID:/xwoO36P
志乃田の名も無き神社のヒロ右衛門について軽く調査。間違ってたらすみません

ライドウとヒロ右衛門要員の運の合計値
16以上でオオクワガタ 18以上でカブトムシ 22以上でアメジスト 24以上でガーネット

合計値が低いと傷薬の頻度が高くなるので16〜21までなら虫拾い放題というわけでもないです

http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188
「志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます」
とありますが実際25辺りは拾いやすい印象でした

137名無しさん@非公式ガイド2017/03/30(木) 00:15:35.38ID:6tXs8si/
>>136
検証お疲れ様でした。

138名無しさん@非公式ガイド2017/03/30(木) 19:30:09.23ID:9BqhCNs0
忠誠度の数が減る仲魔のまとめってある?
個々の忠誠度倍率じゃなくて獲得忠誠度数そのものが
半分になる魔人とかフェンリルとかみたいなの
魔人や禍津は全員半減かと思ったら違うみたいだしようわからん

139名無しさん@非公式ガイド2017/03/31(金) 00:47:05.50ID:v3W8UHF6
>>138
確認してる範囲ではフェンリルとビンボウガミの2体ですね。
あくまでフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度が1/2になるだけなので、
他に同時召喚中の仲魔に入る取得忠誠度まで1/2になる訳ではありません。
なのでフェンリルとビンボウガミを特段敬遠する必要もないと思います。


ライドウのステータスに表示される累計忠誠度(サマナーランク)ですが
[1]仲魔が忠誠度MAXでは累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値を引き継ぐ
という特徴があります。


1周目はサマナーランクを上げる為に、仲魔の忠誠度がMAXになったら新規の仲魔に交代という作業になりがちです。
2周目中には悪魔召喚皇になる頃と思うので、それ以降は累計忠誠度を気にする必要はなくなります。

140名無しさん@非公式ガイド2017/03/31(金) 01:25:46.87ID:oDyU6Aa9
>>139
それ本当に?
一応3周目、昔2周してデータ消して一からやってるんだけど
忠誠度稼ぎしてると明らかに個別の忠誠度倍率じゃなくて
獲得忠誠度そのものが少ないと体感するんだよね

全書の悪魔忠誠度MAXにしたいだけだから酒やってMAXにして
忠誠度稼ぎは倍率高いピクシーとかを上げてリリースしてりゃいいんだろうけど

141名無しさん@非公式ガイド2017/03/31(金) 03:50:08.36ID:v3W8UHF6
>>140
ピクシー召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8

ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+1

ピクシー+ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+9

という感じです。あと念の為に、
オンモラキ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
この単体オンモラキと(ビンボウガミを同時召喚した)ピクシーをそれぞれ3回戦闘×8=24の忠誠度にして、
ステータス画面で忠誠度の赤ゲージを目視比較しましたがやはり同量という結果でした。
以上の事からフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度だけ1/2になるというのが分かるのではないかと思います。

142名無しさん@非公式ガイド2017/03/31(金) 05:58:45.55ID:8+iUne+C
おぉ、久しぶりに来てみれば検証が凄い進んでるw!
しかも役に立つデータばかりだな
このゲームの中で最も解明が難解と思われた「運」に関するデータを、ここまで解析するなんてホント頭が下がる
中でも「力の香」と「運の香」の取得率が厳密には1%ではなかったこと、
及び、取得には「運」のパラメーターが影響していることを解明したのは凄いことだ
この微妙な差を突きとめるなんてね

そして、>>124の結果のひとつ

>[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし

…この結果には驚いた
確か、俺と検証議論している最中の時点では
「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
といったような結果だったと思うんだけど…?
結果が変わった理由も詳しく書いてくれてるようなので、合間を見つけて順番に読み解いて行くとしようか

143名無しさん@非公式ガイド2017/03/31(金) 06:07:44.21ID:8+iUne+C
>>141の検証についても興味深いね
俺もそれらの仲魔は取得忠誠度が半分になるというのは頭の隅では知っていたけど、
その検証データによると、ピクシーの取得忠誠度8に対してビンボウガミが1、つまり半分どころか1/8になるということなのかな?
あるいは数字が小さ過ぎて1に丸められた…?
確かにこいつらの忠誠度は中々増えないなとは思っていたが、結構差があるってことか…

あと俺が知る限りでは、取得忠誠度が半分になるのはフェンリルとビンボウガミだけではなかった気がする
例えば、魔人の一種である黙示録の四騎士なんかも取得忠誠度は半分になったと思う
ってか魔人属って、殆んどかあるいは全員かは詳しく見てなかったが、取得忠誠度が半分になる奴ばかりだった気がするんだが…
あとはマサカドやルシファーなんかも…、そんな感じじゃなかったっけ?(うろ覚えw)

【豆知識】
敵マサカドの「飛び首」は、こちらの「精神の壁」では状態異常は防げないが、
敵ペイルライダーの物理攻撃による石化も防げなかった
つまり「精神の壁」で防げるのは、モロに魔法エフェクトによる状態異常攻撃のみかと思われる
(敵ルシファーの「ペトラアイ」はまだ未検証)
「精神無効」持ちの仲魔はやはり天賦の才

144名無しさん@非公式ガイド2017/03/31(金) 22:29:11.34ID:v3W8UHF6
>>142
久し振りですね。
17章はキャパオーバーが理由でスレが閉じたんです。
スレ立てのやり方が分からなかったので、18章立ち上げに時間が掛かってしまいました。

145名無しさん@非公式ガイド2017/04/09(日) 10:08:58.34ID:Ax/PHXEm
吉凶が影響する(運パラメーターが影響すると勘違いしやすい)事柄 まとめ


[1]魔人作成
   特吉=20〜30%〜最凶=100%の作成確率
   参考>>28

[2]不意打ち
   特吉と最凶を比較すると確率は2倍差
   更に大凶と最凶は、不意打ちダメージを2回連続で受ける事もある
   参考>>32

[3]運勢ルーレット
   特吉ほど幸運招来が多く、最凶ほど不運襲来が多い
   但し種類の頻度については未検証>>50

146名無しさん@非公式ガイド2017/04/09(日) 11:23:40.04ID:Ax/PHXEm
運パラメーターも吉凶も影響しない事柄 まとめ


[1]赤い結晶体
   アイテムの種類は悪魔口調で決まり、取得確率は内部設定に因る(但し超力兵団は其方の@wikiを参考にして下さい)
   参考>>25>>26 ←記載してませんでしたが、ライドウ運40の時は特吉、ライドウ運1の時は最凶で検証してます

[2]石神稲荷神社イベント
   一律で@wikiの確率と一緒
   参考>>43

147名無しさん@非公式ガイド2017/04/09(日) 11:58:37.25ID:Ax/PHXEm
>>143
取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
もしそうであれば、まだどのサイトにも載ってない情報じゃないでしょうか?

148名無しさん@非公式ガイド2017/04/09(日) 12:14:06.56ID:Ax/PHXEm
>>143
精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。

と同時に貴方が以前、精神無効持ちの仲魔は運パラメーターを上げるメリットが少ないのでは?と言ってたのも、的中しましたね。
>>134で示した様に、運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。

149名無しさん@非公式ガイド2017/04/09(日) 12:24:55.70ID:Ax/PHXEm
あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。

150名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 00:05:36.85ID:z/CuMj4G
>>147
>取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
>しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。

…うん、魔人以外となると確実なのはフェンリルだけであって、マサカド・ルシファーも一応書いたけどうろ覚えなので確実じゃないなぁ、ごめんw
ただ、魔人属の奴らは確実に取得忠誠度は半減すると思う
いや正確に言うとキッチリ半減なのかは分からないけど、他の仲魔達より際立って忠誠度の溜まりが遅いのは確か
「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw

151名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 00:06:24.40ID:z/CuMj4G
>>148
>精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
>唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。

…ホントだね
ちなみに敵ルシファーの「ペトラアイ」も検証してみたけど、「精神の壁」では状態異常は防げなかった
でも「悪しき輝き」は「精神の壁」で完全に無効化できるんだよなぁ…
「ペトラアイ」も「悪しき輝き」も、ダメージを主、状態異常付加を副とした攻撃なのにさ

つまりまとめると
・敵マサカドの「飛び首」→ 防げない
・敵ルシファーの「ペトラアイ」→ 防げない
・敵ルシファーの「悪しき輝き」→ 防げる
・敵ペイルライダーの物理攻撃による石化 → 防げない

これはあなたが>>27で書いてくれた分類方法

> [2]物理で付着高揚が適用する毒 [3]精神魔法のマカジャマ

…これに何か準拠してるようにも感じるんだが…
つまり、 [2]物理で付着高揚が適用する毒 タイプの状態異常は「精神の壁」では防げない、みたいなね

152名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 00:07:12.81ID:z/CuMj4G
>>149
>あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。

…この結論については申し訳ないが、まだシックリ来ないというか懐疑的に感じてるんだよね
>>24辺りで解説してくれてるんだけど、イマイチしっかり理解できないというか
それより前段階時点での「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」 の方は検証結果からシックリ来て理解もできたんだけど…

153名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 00:07:49.02ID:z/CuMj4G
余談だが、最近赤マントが結構お気に入りの仲魔になりつつあるw
というのも、やっぱ初プレイ時の初周での印象がずっと残っている
例えば、初プレイ時、一番作成するのに苦労した仲魔がこの赤マントだった
(新月限定かつ、しかも作成モード突入が確率に左右される魔人属の方が普通に考えたら揃えるの難しい筈なんだけど、何故かペイルライダーもアリスもほぼ苦労無く作れたため)
また例えば、初プレイ時、突然現れたホワイトライダーに虐殺されまくる日々を送っていた時に、
コイツを返り討ちにするキッカケ、救世主となってくれた仲魔が赤マントだった…とかね
赤マントを仲魔にしてからガラッとパーティーの戦力が変わったからね
そして実際コイツは滅茶苦茶強い
アドバンテージとなるポイントは次の通り

1.以前書いたがアマツミカボシと共に、「呪殺・精神無効/火炎吸収」の高耐性は、紅蓮属のしかも最上位種に匹敵する耐性

2.それでいて氷結魔法を普通に使える
つまり、ただでさえ紅蓮属最上位種なのに、更に氷結魔法までも体得できるというアドバンテージ

3.「錯乱の奇声」という、作中最強の精神属性魔法を専用特技として体得できる
味方の精神属性魔法は、ミシャグジの「たたり艶電」を除けばダメージ源としては貧弱なものばかりだが、
レーザーという発射の早さ、威力の大きさと、かなりの優遇

4.禍津属なため、通常物理攻撃が他の一般管属の仲魔達より高威力

…このへんが赤マントの強さの明確なアドバンテージとなるポイントだね
ただ、欠点として、物理攻撃や物理特技での攻撃を指示すると、たまに敵の周りでオロオロするだけで一向に攻撃してくれないことがあるというw
(仲魔マサカドも同様の現象あり)

個人的には作中最強の仲魔は、攻撃のアリスと鉄壁のトートの2体だと思ってるんだけど、それに次ぐポジションくらいにこの赤マントはくい込んで来そうなくらいかな、なんて
(もちろんルシファーやシヴァ、メタトロンなども同列くらいの位置だが)

154名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 22:18:23.81ID:SrdGLCA+
>>150
>「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw

なるほど(笑)忠誠度の指標はそれでしたか。
とすれば狡猾な性格であるロキの息子、フェンリルがその対象というのも納得です。


もともと忠誠度獲得の低い仲魔もいるだろうから、一概に1/2かどうかを決めるのは難しいとは思いますが、
忠誠度獲得の一覧表を作成してみるのも面白いかも知れませんね。

155名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 22:44:07.99ID:SrdGLCA+
>>151
言われてみるとそうですね。

まだ試してないですが、精神の壁を発動中→瘴毒撃と機銃速射を受けてみる
この時にもし毒と混乱になった場合、考えられる事は絞られます。

瘴毒撃は物理属性、機銃速射は銃撃属性として処理されるので、精神属性に値しないと判断されて状態異常になる可能性。
但し精神無効耐性は状態異常は回避されて、ダメージを受けるのみになりますけどね。


上記の検証が分かれば

悪しき輝きは精神攻撃扱い
ペイルライダーの石化攻撃は物理攻撃扱い
飛び首は万能攻撃扱い
ペトラアイは???扱い←どういう攻撃だったか思い出せません・・・

という仕分けが出来て、精神の壁の有効範囲が分かるかと思います。

156名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 23:24:31.41ID:SrdGLCA+
>>152
これに関してはですね
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/523
という感想を貴方も持ったと思うんです。

@wikiのドロップ < 運25ライドウ単体のドロップ ≦  (運40ライドウ)運10仲魔単体のドロップ < ライドウ運40単体のドロップ

↑この検証が第2回目で出て、運25と運10の差異は振り幅の範囲内だろうという考察から、
敵を倒した個々の運が絡んでいるのでないかという結論でした。

その基準で第5回目の検証時に出た

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→ライドウ攻撃→仲魔で〆
雷電魔鋼19% 午黄丹11% 蛮力魔鋼22% 解封符27%

これが「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」の基準になった訳ですが、
やはり第2回目のドロップ率が、綺麗に比例してなかった事が引っ掛かってました。

157名無しさん@非公式ガイド2017/04/14(金) 23:39:31.09ID:SrdGLCA+
>>156続き
そして第6回目の検証で出た

ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

この数値がほぼ確信に変わりました。
実はこの検証・この周回ではライドウの運は、終始一貫して運1+最凶でプレイしてました。
戦闘では運40の仲魔を召喚して、仲魔だけでずっと敵を倒していたんですが、明らかにドロップ率が低かったんです。
なかなか魔晶が集まらなくて錬剣術が進まなかったので、仲魔のレベルUP時のドロップ魔晶に頼ったほどでした。
そこで検証のこの数値だったので納得しました。

そして改めて第7回目の検証結果は見ての通りです。
それを踏まえて第5回目を見ると、ライドウの運の影響だけとも見てとれませんか?

158名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 00:05:59.49ID:fuI7eR8J
>>153
赤マントの性能は優遇されてますね。
加えてライドウの世界にマッチしてますしね。
あの優柔不断な攻撃は、公式設定の情緒不安定からきてるのであれば、芸が細かいですけどね(笑)
個人的には超力兵団のボスとしての動きに惚れてたので、克己弁明の代わりに能力補助魔法で、
あの素早い動きを再現出来る、専用特技を備えて欲しかったという要望がありました。

159名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 08:05:50.91ID:joZGxpTD
>>154
>とすれば狡猾な性格であるロキの息子、フェンリルがその対象というのも納得です。

…なるほど
ともすれば、トウテツなんかも作品上のキャラ設定ならともかく、伝承上の設定だったら絶対人間なんかには従わなさそうw
まぁ「悪魔」なんだから基本的にはどいつも人間を欺こうとして当然なんだけど
昔の作品では、特に魔王や邪神クラスなんか絶対に仲魔にならなかったけど、シリーズを重ねるごとに何でもかんでも仲魔になるようになっちゃったねw
女神転生2でルシファーが仲魔になるようになったけど、種族を魔王から、仲魔になる時は魔神にわざわざ変えてあったり
大々的にDARK系がそのまま仲魔入りするようになったのは真1くらいからか

160名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 08:09:02.94ID:joZGxpTD
>>155
>瘴毒撃は物理属性、機銃速射は銃撃属性として処理されるので、精神属性に値しないと判断されて状態異常になる可能性。
>但し精神無効耐性は状態異常は回避されて、ダメージを受けるのみになりますけどね。

…うむ、その通りだね
考え方としては例えるなら「注射器でウイルスを直接打ち込まれる」感覚に似てるのかなと
つまり「精神の壁」というのはトドのつまり、体内に状態異常に対抗する抗体を作り出す感覚ではなく、あくまでも体の外の外皮上にバリアのようなものを張る感覚に近い
よって、注射器で直接ウイルスを注入されたら外皮上のバリアなど意味を為さず、体内に抗体を持たない悪魔はたちまち状態異常に罹ってしまう
ペイルライダーの物理石化やマサカドの「飛び首」といった攻撃がまさにその注射器攻撃だ
対して、「精神無効」持ちの悪魔というのは元々体内に状態異常に対する抗体を持っている悪魔達
よって、バリアの有無など関係無く、直接体内にウイルスを注入されても抗体が無効化してくれる、といった感覚なのかなと
だから、敵の攻撃が注射器攻撃なのか、あるいはバリアの外にウイルスをバラ撒くタイプの攻撃なのかを判断する必要があるよね
前者なら「精神の壁」は意味を為さず、後者なら防げる、となる

>ペトラアイは???扱い←どういう攻撃だったか思い出せません・・・

…敵ルシファーの「ペトラアイ」は、画面上方から複数の高速レーザーがこちらを射抜いてくるようなエフェクトの攻撃だね
扱いとしては「飛び首」と同じく万能属性攻撃だね
(「精神無効」持ちのアリスとメタトロンもダメージだけは受けるので)

161名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 08:15:00.01ID:joZGxpTD
>>156-157
うむ、あなたのおっしゃることもよく分かる
ただ、少々腑に落ちないのが>>22で出た結果なんだよね
引用させてもらうと

[1]ライドウ 運1
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

[2]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼10% 午黄丹5% 蛮力魔鋼11% 解封符19%

[3]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

…この3種類のデータだ
まず、[1]と[2]は、あなたと同意見で俺も同じ扱いだと思っている
「極忠義系」は間違いなくライドウのパラメーターが適用されるため、[1]の直接攻撃だろうと[2]の「極忠義系」だろうと適用されるのはライドウの運のみだ
しかし[3]、これが仮に現在のあなたの見解とは異なり、以前の「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」基準であったならば?とは考えられないだろうかと
仮にその仮説を通すならば、[3]のデータは仲魔の運40が適用された結果となる
では、[1]=[2]と、その[3]の違いは?
明らかに異なるのは[3]の牛黄丹の取得率が大幅に上がっていること
そしてもうひとつ、それらの取得アイテムの中で最も取得価値がある物は?と考えると、俺なら牛黄丹を選ぶ(このへんは個人的価値観によるだろうけど)
つまり、仮説を二つ重ねることになって申し訳ないが、ひとつは「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
二つめは、その適用結果は「最も取得価値のあるアイテムの取得率を《重点的に》高める」とは考えられないだろうか?

162名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 08:18:17.17ID:joZGxpTD
そして>>24の結果だ
例によって引用させてもらうと

[1]@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

[2]ライドウ 運25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%

[3]ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%

ライドウの運だけ影響しているとすると、[3]だけが比例してない検証結果です。
若しくは懸念材料だった、偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。
今までの検証結果から見えるのはこの様になってます。

…これがその結果だね
その結論の中で、[3]だけが比例していないとして「偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。」
…この結論が少々気になるんだよね
確かにライドウの運のみが適用されたのなら、運25の[2]の結果に対して運40である[3]の結果は不甲斐なく、「大きく振り幅が下方に傾いたかも知れない」という結論になる
しかし、俺が上でも述べたように「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」という仮説の上で語るならば、
[3]の結果は仲魔の運10が適用された結果となる
何しろライドウがせっかく運40であっても、攻撃に参加したのは運10の仲魔だけだしね
ならば、[2]の運25の適用結果に対して、[3]の運10の適用結果はむしろ健闘している、つまり「大きく振り幅が上方に傾いたかも知れない」とも逆に言えないだろうか?
すなわち、運25に対して運40(運差プラス15)の割には不甲斐ないとも言えるが、運25に対して運10(運差マイナス15)の割には健闘している、とも同じ確率で言及できるのでは?ということ

163名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 08:33:49.56ID:joZGxpTD
上記の「最も取得価値のあるアイテムの取得率を重点的に高める」基準で測ってみても、
・[1]の運1の結果 牛黄丹8%
・[2]の運25の結果 牛黄丹10%
・[3]の運10の結果 牛黄丹9%
…一応ちゃんと運の値に比例した結果をはじき出している
もっとも、この程度では誤差の範囲とも言えるかもしれないが
つまり、果たしてこの結果の数々が「ライドウの運のみの影響」と断定できるのかという点について、
同じ確率分だけ「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」という結論だって可能性はあるのではないか?と考えてるんだけど…やっぱ違うかなw?
あなたの>>157でのコメント、運1のライドウでは

>明らかにドロップ率が低かったんです。
>なかなか魔晶が集まらなくて錬剣術が進まなかったので、仲魔のレベルUP時のドロップ魔晶に頼ったほどでした。

…このコメントは、確かに現在のあなたの見解を裏付ける有力な情報だとは分かってるんだけどね
ただ、異なる視点からも同様の結論について説明がつくのでは?とちょっと思ってね
間違いだったらゴメンね

164名無しさん@非公式ガイド2017/04/15(土) 08:36:09.88ID:joZGxpTD
>>158
確かに赤マントは時代背景とかも合ってるよね
まぁ都市伝説のそれとは成り立ちが違うけどさ

>あの優柔不断な攻撃は、公式設定の情緒不安定からきてるのであれば、芸が細かいですけどね(笑)

…情緒不安定かw なるほど
しかしそれについての余談だが、あのデビルカルテでのヨミクグツの解説
「特殊な器具で、赤マントにあるような情緒不安定も解消された、恐るべき兵士である」
と解説されてて、字面だけ読んだら赤マント(改)、赤マントよりも完成された悪魔のように書かれてるけど、
ゲーム上のレベルも耐性も総合的な強さも、ヨミクグツより元の赤マントの方が上になってるんだよねw
超力兵団でそういう設定付けをしたなら、実際のゲーム面でもその通り反映させたら良かったと思うんだけど…何でや?と
超力兵団のボス時は忍術みたいなエフェクトのテレポートを駆使しつつ、ノーモーションの「錯乱の奇声」などで猛威を振るってたね
まぁ、見た目も赤忍者プラススパイダーマンみたいだしw
ちなみにアバドン王での赤マントのステータス画面の背景に、サッカーゴールを描くと異様に似合いそうw あの姿勢やポーズはゴールキーパーそのものだ

165名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 00:06:19.63ID:/npDDuwq
>>160
とりあえずすぐ検証出来る、精神の壁について調べてみました。
瘴毒撃と機銃速射どちらも、精神の壁発動中に毒・混乱になりました。
貴方が載せてくれた>>151も参考に纏めてみます。
※此方で調べてみたところ、ルシファーの攻撃で前方範囲+混乱するのは「王の一喝」の様でした。

166名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 00:09:05.42ID:/npDDuwq
精神の壁の有効範囲


[1]精神の壁が有効

精神属性に分類する各種状態異常付与
マリンカリン
ドルミナー
プリンパ
マカジャマ
ペトラ
錯乱の奇声
たたり艶電
悪しき輝き


[2]精神の壁が無効

物理属性に分類する毒付与
瘴毒撃

物理属性に分類する石化付与
ペイルライダーの物理攻撃

銃撃属性に分類する混乱付与
機銃速射

万能属性に分類する混乱付与
王の一喝

万能属性に分類する石化付与
飛び首

167名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 01:40:15.14ID:/npDDuwq
>>161
確かに指摘した牛黄丹が大きく上回ってますね。

まず2つ目の仮説についてですが、@wikiを参考にすると、
ナーガラジャのドロップデータでは、銀氷霊銀10%・牛黄丹14%・ローマの銀貨5%
ゴズキのドロップデータでは、蛮力幻銅9%・牛黄丹15%・キョウトの古根付8%
という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。

最初の疑問に戻りますが、@wikiを参考にすると、
マカミのドロップデータでは、雷電魔鋼10%・午黄丹8%
ライドウ運1での忠義系では、雷電魔鋼10%・午黄丹5%
運1+仲魔運40のみの攻撃では、雷電魔鋼13%・午黄丹12%
@wikiの午黄丹8%を基準にして振り幅を見ると、ライドウの運だけ影響すると見る場合ですが、
上昇+4%・下降−3%になるので、釣り合いは取れて不自然でもないと見れます。
最も運1+仲魔運40のみの攻撃において、蛮力魔鋼12%・解封符18%は完全に運1のドロップデータと一致してるのは大きいです。

しかし「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」の判断基準になる
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
というデータ。
第7回目で再検証した結果が運40相当とはいえ、第2回目ではこの数値になったのも事実ですしね。

なので再度検証してみた方がいいでしょうか。
流石に同じ条件の検証を3回(マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す)するのは心が折れるので・・・
ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。

168名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 09:25:06.26ID:h4AWhm/7
>>166
うむ、そんな感じの分類になるね

あと、[2]精神の壁が無効 の方で

万能属性に分類する魅惑付与
内乱の誘い (レッドライダー)


万能属性に分類する石化付与
ペトラアイ (ルシファー)

…これらも追加として存在するね

探せば黒面巫蠱師とか巨大バッタ系とか、あと多芸なアマツミカボシなんかも何かしら持ってるかもしれないね

169名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 09:25:44.74ID:h4AWhm/7
>>167
>という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。

…確かにその通りだね
その例で挙げてくれてるナーガラジャなら牛黄丹よりむしろローマの銀貨、
ゴズキならキョウトの古根付あたりが高価値アイテムとして選定されそうだね


>ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。

…うむ、そうだね
ただ、単調かつシンドイ作業だろうからホドホドにねw
真実の追求も、見せてもらう方としては楽しみではあるけど、やってるあなたとしては大変だろうからさ
俺なんか「マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す」という内容を想像しただけで気が遠くなりそうだw とても真似できぬ

170名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 20:34:05.47ID:/npDDuwq
>>168
すみません、ペトラアイが抜けてました。失礼しました。
更に指摘通り、内乱の誘いもありましたね。

言われてみると、槻賀多弾の万能属性毒殺拳や、アポリオンの物理属性と思うんですが、ストーンニードルもありました。
はっきり覚えてないですが、カサをかぶった男の恨み言や金切り声辺りも付与効果があったかも知れません。
今度はKINGモードの、魔力によるMAG回収値の上昇を検証をする予定なので、その時にでも調べてみます。

今現在分かっているだけで、精神の壁が有効に働く特技が8種類、無効な特技が6〜7種類ですか。
ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・

171名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 21:17:47.65ID:/npDDuwq
>>169
折角検証しても考察が間違っていたり、勘違いもありますしね。
だから疑問や指摘が入った方が寧ろ助かります。
もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、
精神の壁の件も然り。>>151みたいな発想がないと、検証する価値がある事にすら気付きませんでした。

172名無しさん@非公式ガイド2017/04/16(日) 21:39:00.19ID:/npDDuwq
自分で調べておいて忘れてましたが、
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-405
毒殺拳とストーンニードルは物理属性でした。
MAG吸収について調べたものなので、万能属性以外の特技の属性はこの表からすぐ分かると思います。
あとは状態異常付与があるかどうかですね。

173名無しさん@非公式ガイド2017/04/17(月) 02:44:09.87ID:Nx9i3fFN
>>170
>ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・

…ホントそれだねw 俺も同じこと思った
ただもしかすると、制作者サイドは次のような意図を基にこれを設定したのかもしれないね
詭弁となるかもしれないが、俺達は数々の戦闘経験や様々な検証結果から「精神無効」とは「敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を知り得ているが、
制作者サイドとしてはそのようなことを公に標榜したつもりは無い
「火炎無効」が火炎属性攻撃のダメージを完全にゼロ化するのと同様に、「精神無効」とは精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
それ以上でもそれ以下でもない、と

つまり、厳密に言うと「精神無効」には2つの解釈があって
1.精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
2.敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ
…となるわけだが、公に標榜されているのは「1」だけであって、「2」の内容については経験上知り得るしかない裏事情なわけだ
したがって、経験の浅いプレイヤーや流すようにしかプレイしていないプレイヤーでも、「精神無効」持ち仲魔がマカジャマやマリンカリンの魔法を無効化してくれることは知っていても、
瘴毒撃をくらっても「絶対毒化しない」という事実を知っている人がどれくらいいるか…
案外毒化しても不思議に思わない人も多いんじゃないかな?
自分がもし無知の初心に返ったことを想像すると、さすがにマカジャマやマリンカリンでダメージを受けたなら不思議に思うけど、
瘴毒撃をくらって毒化しても「あぁ、そういうことなのね」と案外普通に納得しそうな気がする
俺達は数々の経験上から「状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を当り前の前提にして「精神の壁」の効果にも当然同様の効果を期待していたため、そうではなかったガッカリさを痛感しているが、
実際これは裏事情の方であって、「精神の壁」が公に標榜されている「1」の効果しか持ち合わせていなくとも何ら不思議なことではないのかもしれない
…なんて考えたりしてねw

174名無しさん@非公式ガイド2017/04/17(月) 02:50:46.77ID:Nx9i3fFN
>>171
>もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、

…懐かしいねw
たまたま俺はその時期、アスラおうに気まぐれ的に連撃を装備させて使わせてみたところ、
思わぬ高性能さに驚いて書き込みをしてみると、ちょうどその時期あなたも連撃を興味対象として研究していて、話が合って意気投合したとw
それから話は「連撃と雄渾撃がほぼ同じ与ダメージなら、MAG消費が大きい雄渾撃の存在理由って何?」という話になり、
そこでまた研究熱心なあなたは両特技の検証に入り、「豪傑の転心」が発動した時の優位性について言及し、雄渾撃の存在価値を示してみせたんだったよね?
それから更にあなたは実戦での応用方法にまで発展させ、「瞬間召し寄せによる消費MAGゼロで雄渾撃を発動させる」という戦法にまで昇華させた…凄いことだよ

それから話は変わるが、>>53の検証事実
以前にも言及したかもしれないが、この事実を突き止めたことは本当に素晴らしいね!
幸運ルーレットの中で、この効果だけはよく分からないという人が殆んどだろうから、この発見は賞賛に値すると思う
そして、その恩恵効果も凄まじいものがある
>該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…こんな凄い効力を発揮するのに、この事実を知らなかったら平気で他の仲魔と交代させちゃったりするもんなぁ…
いやこれは本当に有難い事実提供だよ

175名無しさん@非公式ガイド2017/04/18(火) 22:57:59.48ID:5jj1LxS8
>>173
仰る様に[1]と[2]では似て非なるものなんですよね。
確かに先天性精神無効と同じ、[2]の効果を期待してしまいます。
@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑)

176名無しさん@非公式ガイド2017/04/18(火) 23:06:31.91ID:5jj1LxS8
瘴毒撃の立ち位置も難しいですよね。
精神攻撃ではないけど付着高揚が適用されて、付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には、
唯一精神無効は付与されないという摩訶不思議さ。

177名無しさん@非公式ガイド2017/04/18(火) 23:18:35.16ID:5jj1LxS8
>>174
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果で思ったんですが、>>84で調べた暴怒の効果と近いんですよね。
実は検証の余地があるかも知れなくて。というのは、状態異常の耐性UP効果の可能性もあるんです。
もしかしたら精神無効の可能性もあるので、これも近々調べてみます。

178名無しさん@非公式ガイド2017/04/19(水) 23:11:43.94ID:QJWzqbOa
>>176
間違いました。
× 付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には
○ 運パラメーターが影響しない割には

179名無しさん@非公式ガイド2017/04/19(水) 23:19:43.77ID:QJWzqbOa
ドロップアイテムの再検証+再確認


マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。

@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21%

180名無しさん@非公式ガイド2017/04/19(水) 23:25:56.29ID:QJWzqbOa
>>179
折角なので仲魔2体を戦闘に参加させました。
仲魔の数が多い方が、ドロップ確率が増えるのでは?と思う人もいるかも知れないので。
この数値はやはり運1のドロップ率と同じで、仲魔の運は(1体でも2体でも)影響しないと思います。

181名無しさん@非公式ガイド2017/04/19(水) 23:41:17.98ID:QJWzqbOa
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証


○行の仲魔がノリノリでしょう!該当の仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率

運40+精神耐性100 22.0%


この結果は>>118を参考にしてもらうと分かりますが、精神耐性UP効果はない模様です。

182名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 02:27:01.94ID:IpMM4xnQ
>>175
>@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑)

…うむ、そうだね
ただ、これの大元のソースとしては実際のゲーム内での「精神の壁」特技の説明が
「味方全体に一定時間精神無効付与」
と明記されているので、@wikiとしてはそれに倣ったのだろうね
すなわちこれは開発者自身の認識に誤りがあるね
精神無効付与と宣うからには、実際に精神無効持ち悪魔と同等の耐性にならねばならない
しかし現実には「1」の方の能力しか付与されていない
これでは「一部」付与でしかないよね

183名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 02:27:53.71ID:qzwLRlXV
>>176>>178
ふむ…「瘴毒撃」は、各悪魔ごとに設定されている精神耐性のみ影響し、運の値は一切影響しない…、確かに変わった効果だね
ペイルライダーの物理石化やルシファーの「ペトラアイ」なんかも同様なんだろうね
マサカドの「飛び首」も同様なんだろうけど、気のせいか奴の「飛び首」だけ異様に状態異常に罹り易い気もするんだが…
これらは敵専用特技なので文字では説明の確認はできないが、その特技ごとに「低確率で付与」とか「高確率で付与」とか各々隠し設定されているのかねぇ…?

184名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 02:29:00.62ID:qzwLRlXV
>>177>>181
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証 、ご苦労さま
精神耐性までもupしてたら確かに凄かったろうね
攻撃力が1.5倍になる、これは読んで字の如くそのままの効果だ
しかし
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…これは解釈のしようによっては2通りのことが考えられるね
すなわちひとつめは、単純に防御力が2倍になったと捉えること
そして2つめが、「火炎に強くなった、氷結に強くなった、物理に強くなった…」と、各属性ごとの耐性がupしたと解釈すること
この後者の方で解釈してこその「なら精神に対する耐性は?」との疑問が、今回の追加検証に踏み切った動機と想像している
となると、残る余地としては「呪殺に対する耐性と万能に対する耐性は強くなったのか?」ということになるね
話はちょっと逸れるが、万能はともかくとしてこのゲームでの「呪殺に強い」とはどういう状態になることなんだろうね?
例えば、くらえば即死のマハ・ムドオン
通常の耐性相手でもスカることがタマにあるが、「呪殺に強い」相手には更にスカる可能性が高くなるのか?(つまり命中率を下げる効果)
はたまた、命中率は変わらなくとも、Hitしても即死ではなくHP半減だけで抑えるのか?(つまり防御力が増す効果)
それとも、その両方なのか?
思い出特技の中で「呪殺半減」と「即死半減」を分けて設けてあるところをみると、防御力が増すわけではなさそうだが…?
(もし防御力が増してマハ・ムドオンをHP半減だけで抑えることができるなら、「呪殺半減」の特技がすなわち「即死半減」の効果も兼ねてしまうため
直接的に即死率を落とすわけではないが、結果的にHP半減で済み即死しないため間接的に即死率を落としていることになる)

185名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 02:36:18.88ID:qzwLRlXV
>>179>>180
うむ、確かにこれでハッキリしたね
あなたの言われる通り「ライドウの運のみが影響」で正解のようだ

俺が今回仮説を立てた
・「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
・その適用結果は「最も取得価値のあるアイテムの取得率を《重点的に》高める」
…これについては

>>125の最後のデータ
ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27%

及び、>>179の最後のデータ
ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21%

…この2つのデータ比較により完全に否定された
何しろ運40の仲魔を使ってる後者のデータの方が軒並み悪い結果となったわけだからね
しかしこれは少々残念な結果ではあるなぁ
これでは仲魔の運、特に「精神無効」持ちの仲魔の運などほぼ無意味じゃないか
あなたが>>148で言われた通り
>運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
>逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。

…この状態になってしまう
もっと仲魔の運の値も充分活用できるシステムにして欲しかったよね
仲魔が殴った時のMAG回収量も、仲魔自身の魔力ではなくライドウの魔力依存だった、というのにも驚いたし
全てライドウ主体なんだよなぁ
あるいは…、開発者がこの設定を敢えてしたならば…、「仲魔というのは、術者の見えざる手の延長であり脚の延長でもあるんだよ」ということを表現したかったのだろうか?
それと同時に、空想上のいわゆる魔術師と呼ばれる人物達が手から突然火を放ったりする超常現象というのは、
一般人には不可視なだけで「実は悪魔を介して放っているんだよ」という、暗に魔術と呼ばれる類全般のアトラスなりの解釈及び種明かしをしているつもり、ということなのか…
開発者の意図によっては中々深い設定ではあるな

186名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 21:44:09.02ID:iZwb+Y0O
>>183
瘴毒撃を>>166の仕分け方法でいくと、物理属性に上乗せされた毒付与になるので、
言われる様にペトラアイ等もそうかも知れませんね。

ただ気に掛かる事もあります。
>>27の検証では瘴毒撃を受けた時の付与確率に、運の影響はありませんでした。
そして>>56が銃撃属性に上乗せされた混乱付与の機銃速射の検証。
此方は与える側の検証でしたが、運の影響がありました。

ここで考えられる要素は、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響有り・受ける側では運の影響無し
という2点でしょうか。

これについても追々検証していく予定です。

187名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 21:59:11.46ID:iZwb+Y0O
>>183
>「飛び首」だけ異様に状態異常に罹り易い気もするんだが…

>>56>>81の様に、混乱付与のプリンパ・機銃速射・錯乱の奇声でそれぞれ付与確率が違う様に、
飛び首の石化・魅了付与の確率が、高く設定されてる可能性は十分考えられます。
補足ですが確率は違っても持続時間は>>69で示した様に、3者一律の時間設定になってるはずですけどね、

188名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 22:21:43.16ID:iZwb+Y0O
>>184
検証の動機は暴怒との比較なんです。
余談ですが「ぼうど」と読むんですね。知らない単語だったので、てっきり造語かと思ってました。
暴怒の特徴に、精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない+怯み・ダウン・気絶・毒にならないというのがあるので、
これと同等の効果が得られるのであれば、○行の仲魔がノリノリでしょう!効果に該当する仲魔は最強だなと思った次第です。
被ダメージ1/2効果は、ラクカジャ系効果が物理・魔法共にダメージ軽減なので、それと同等のものと思っていた位で深く考えていませんでした(笑)

189名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 23:05:23.10ID:iZwb+Y0O
>>184
@wikiで確認しましたが文字通りに解釈すると、
[1]呪殺半減は火炎半減等に属するグループ
[2]即死半減と即死無効は、即死系魔法にのみ特化したもの
となりますか。

呪殺に強いはそれでいくと[1]に対応するのが妥当の気がします。
貴方が言う様にわざわざ分けてあるという事は、それぞれの存在意義があるという事でしょうね。

190名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 23:06:48.32ID:iZwb+Y0O
>184
個人的に疑問に思ったのは即死確率で、
完全ランダム
一定確率
呪殺耐性
運パラメーター
どの要素が絡んでいるのかという事。

今まで行った検証結果からみて、完全ランダムはほぼないでしょうけど、
運パラメーターが絡む場合、個々の運ではなくライドウの運だけが影響という可能性も否定出来ませんね。

191名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 23:38:37.25ID:iZwb+Y0O
>>185
精神無効持ち仲魔の運を有効利用する為に、気まぐれ会心付きで打撃特化に適した仲魔というと・・・
ジークフリード
マーラ
アリス
ホワイトライダー
ヒルコ
と、数える程度しかいませんね。

そもそもアバドン王において打撃が強い仲魔が少ないから、致し方なしと云ったとこでしょうか。
それ以外の精神無効持ちの仲魔は連撃系の方が有効、若しくは打撃・連撃系共に使えないタイプなので。
連撃系オートに気まぐれ会心を付ける必要がない=運を上げる必要もないので、
精神無効持ち仲魔の運の存在価値は恐ろしく低いですね。

192名無しさん@非公式ガイド2017/04/21(金) 23:56:58.37ID:iZwb+Y0O
>>186
すみません、間違えました。
機銃速射の検証では与える側の運の影響はなかったんですが、
精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与においては、受ける側の検証はまだ1度もやってないんです。
つまり受ける側では運の影響があるかも知れないという事。

そこで考えられる要素は、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
という2点でしょうか。

193名無しさん@非公式ガイド2017/04/22(土) 00:36:35.09ID:Dl4I6NAr
全く話は変わりますが、
仲魔が毒付与中(恐らく全ての状態異常中も)に会話をすると、その仲魔は会話に参入出来ない
睡眠中(という事は魔封中も?)に打撃で叩くとMAG回収出来る
ダウン効果のメギドをライドウが受けても、槍強攻撃(剣・斧は未確認)を仕掛けてる最中であれば、ダウンにならない
という事象を確認しました。

槍強攻撃愛用者は多いだろうから、周知の事かも知れないですが、個人的に全く使わないので今更ながら驚きました。

194名無しさん@非公式ガイド2017/04/22(土) 13:13:56.04ID:jNc8kR8V
※これはマジで面白いよ〜
https://blogs.yahoo.co.jp/anti_mm_eq010/17942365.html

195名無しさん@非公式ガイド2017/04/25(火) 10:02:57.25ID:GdcSbLub
>>192
2番でしょうね
ライドウや仲魔には運の差はありますが
敵の運は一律同じなので与えるときには差が出ない
という感じかと

196名無しさん@非公式ガイド2017/04/26(水) 02:35:26.57ID:mrtsNfg2
>>195
考察ありがとうございます。
とりあえず検証結果が出たので掲載します。

197名無しさん@非公式ガイド2017/04/26(水) 02:39:49.54ID:mrtsNfg2
機銃速射を200回受けて混乱付与になった確率

運1+精神耐性100 13.5%
運40+精神耐性100 8.0%
運8+精神耐性200 28.0%
運40+精神耐性200 15.0%


瘴毒撃を200回受けて毒付与になった確率

運1+精神耐性100 27.0%
運40+精神耐性100 27.0%
運8+精神耐性200 62.5%
運40+精神耐性200 48.5%


運1+精神耐性100はライドウ、運8+精神耐性200は仲魔で検証しました。
※仲魔では運1に出来ないのであしからず

198名無しさん@非公式ガイド2017/04/26(水) 02:55:47.59ID:mrtsNfg2
上記の検証結果に>>192を当て嵌めてみます。

[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り

まず機銃速射ですが、これは[2]に該当します。
瘴毒撃はこの検証結果では[1]か[2]か、判断するには少し難しい気がします。
精神耐性100では運の影響はないと見れますが、精神耐性200では14%のばらつきが見られるので(運の影響がある可能性)。

199名無しさん@非公式ガイド2017/04/26(水) 03:26:54.75ID:mrtsNfg2
瘴毒撃を与えた検証は>>54参照
機銃速射を与えた検証は>>56参照

200名無しさん@非公式ガイド2017/04/27(木) 01:21:31.54ID:Qr62E4cd
瘴毒撃の再検証


瘴毒撃を200回受けて毒付与になった確率

運1+精神耐性100 27.0% → 41.0%
運40+精神耐性100 27.0% → 19.5%

201名無しさん@非公式ガイド2017/04/27(木) 01:57:20.14ID:Qr62E4cd
瘴毒撃(受ける側)の考察


再検証の数値が正しいとした時の毒付与確率は、

運40+精神耐性100 20%
運1+精神耐性100 40%
運40+精神耐性200 40%
運1+精神耐性200 80%

という見方が妥当でしょうか。
精神耐性100:200=運1:40として、
運8+精神耐性200 62.5%の検証結果では、
運8→1にした場合、確率はまだ上向きになる事を想定すると、80%でも十分当て嵌まるかと思います。


この考察でいくと、
[1]瘴毒撃(毒殺拳)の毒付与だけが別枠の分類
にはならず、
[2]精神属性以外の○○属性に上乗せされた状態異常付与は、与える側では運の影響無し・受ける側では運の影響有り
で、全て収まるのかと思います。

202名無しさん@非公式ガイド2017/04/27(木) 07:01:17.76ID:N2lDVNH7
>>201
検証お疲れ様でした

毒に関しては、敵を猛毒状態にしても、その効果があらわれる前に倒せてしまうので、時間切れがないという長所があるとはいえ、使い勝手は微妙な感じなんでしょうか?
ダメージを与え難いキングモードや仲間含めて低レベルクリアを目指すなら、敵を一発叩いて猛毒状態になったら放置って使い方もいいかもですが、なかなか面白い使い方が浮かびません

あと、ライドウシリーズには、女神転生シリーズでお馴染みの解毒魔法「ポズムディ」がないのも、なんらかの意図があるのかもしれませんね

203名無しさん@非公式ガイド2017/04/27(木) 23:18:08.33ID:Qr62E4cd
>>202
そうですね、瘴毒撃はお世辞にも使い勝手が良いとは言えないんですよね。
使うのであれば17章でも載せましたが、ウコバクで瘴毒撃+付着高揚×侵食の攻撃パターンがオススメでしょうか。
うごく死神人形の死亡告知×侵食のパターンより使い勝手は上をいくと思います。


HPの高いボスにこそ使いたいのですが、如何せんほぼ全てのボスが精神無効なのが、瘴毒撃の価値を貶める要因の1つですよね。
なので瘴毒撃は万能系に属する方が良かったと個人的には思います。
そうする事でKINGモードの四騎士と戦う1つの救済処置的役割を果たすんですが。

アトラスが世に出した、トラップ対戦バトルのトラップガンナーをご存知でしょうか?
トラップに毒ガス爆弾があるんですが、毒を受けると中ダメージ+一定時間動きが鈍くなる仕様です。
この効果も取り入れるとアクション戦闘故に、毒付与の価値もより上昇したと思います。

ポズムディを意図的に外したとすれば、その思惑って何でしょうね?

204名無しさん@非公式ガイド2017/04/28(金) 00:47:22.45ID:q7uIHg/p
>>202
以前仰ってた精神攻撃の活用法をまた1つ見出しました。

精神魔法オートで状態異常付与時、打撃に切り替わる唯一の魔法がドルミナーでした。
更にドルミナーオートにした時の特徴を調べました。


睡眠中に打撃で叩くと会心+MAG回収効果。
どの位の確率で叩くと睡眠解除になるのかはまだ未検証。
睡眠中に叩く場合、攻撃回数が1回でも4回でもMAG回収量は1回分。
睡眠解除にならない様にダメージを与えてMAG回収したいので、上記の理由から攻撃回数は1回の仲魔が有利。
ターゲットの敵が物理無効の場合、指示を出さないと睡眠中は延々と打撃を撃ち続けます。


この特徴を利用してドルミナーオートを活かすには
[1]タイムラグでダメージを受けない様に物理無効+攻撃回数1回の仲魔を選択
[2]打撃は必ず会心になるので「気まぐれ会心」は不要
[3]付着高揚必須
[4]マリンカリンオートの時の様に2体で撃ち合う必要もなく1体で十分


単純な物理特化型の仲魔の方が戦闘は早く終わるとは思いますが、
精神攻撃→物理攻撃→精神攻撃→物理攻撃と、交互に属性を変えて攻撃する方法も楽しいかと思いました。
またライドウの魔力値にも因りますが、仲魔に任せたままでもドルミナー消費分のMAGが回収出来るのも魅力です。

205名無しさん@非公式ガイド2017/04/28(金) 05:26:56.73ID:cR0obL41
>>204
ドルミナー!
おもしろいですね
持続時間が15秒なのも◎

使用仲魔は、使い勝手はイマイチかもしれませんが、物理吸収のシヴァも良さそうです
詠唱は悪いのですが、弱点もなく、ドルミナーで相手を眠らせることができれば、あの遅い打撃も当たりやすいと思われます
同じことはマサカドにも言えるわけで
この2体にドルミナーオートさせるのも一興かと

あとは趣旨からは外れますがヒルコ
ドルミナーで眠らせることができればヒルコの遅い打撃も当たりやすくなり、プラス100パーセント会心なのでさらに打撃が強力になりますよね

とはいえ、詠唱や移動速度が遅ければ、そもそもドルミナーが敵にヒットしないという残念な結果になる可能性もありますが...

206名無しさん@非公式ガイド2017/05/03(水) 18:37:11.85ID:YywgDn3N
>>206
物理無効の仲魔だと戦闘に余裕が出来ると思うので、速攻で倒したいという趣旨さえなければ、
複数同時攻撃の精神魔法はターゲット以外の敵にも当たる場合もあるので、
打撃発動が遅い仲魔がドルミナーオートを使うデメリットは寧ろないのかと思います。
但し詠唱発動が標準並みである事を条件にですが。

207名無しさん@非公式ガイド2017/05/03(水) 20:20:15.91ID:4cPWH/oQ
アバドン王plusで満月御霊合体で戦闘用スキル継承した赤マント作ろうと思ったんだけど何度やってもスキル継承されないんだけどなんでだろ
まあそもそも赤マント自体滅多に出来ないんだけど

208名無しさん@非公式ガイド2017/05/03(水) 22:25:56.59ID:YywgDn3N
>>207
もしかしたらフィーバー合体で特技継承しようとしてませんか?
その時点では満月で合体しても、すっぴん状態の赤マントしか出来ません。
但し思い出特技はフィーバー合体の時点で継承しておくといいですが。
1度すっぴん状態の赤マントを作成してから、それから満月御霊合体をすると大丈夫かと思いますよ。

209名無しさん@非公式ガイド2017/05/03(水) 23:39:22.92ID:uwZO6Xuf
>>206
ありがとうございます
シヴァは置いといて、マサカド公はこうやって使うべきなのかなと思いました
あとは魔人対策かな

210名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 00:10:03.23ID:wyIZ7e19
ドルミナーの睡眠継続について


睡眠中に打撃を200回与えて睡眠状態のままだった確率

精神耐性100 47.0%
精神耐性200 48.0%

211名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 00:17:01.06ID:wyIZ7e19
>>210続き
睡眠中の敵を打撃(全ての攻撃を含む)で叩いた場合、精神耐性に関係なく一律50%の確率で復帰する模様です。

212名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 00:57:17.87ID:wyIZ7e19
>>209
ドルミナーオートの仲魔とライドウの連携の一例です。

付着高揚付きで話を進めますが、精神耐性150以上の場合は必ず睡眠付与になるのを応用すると、
睡眠付与になったと同時にライドウが6連撃→6連撃の途中で睡眠復帰→怯み中にドルミナーで睡眠

というハメも可能です。

別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。

213名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 01:05:16.93ID:s09KRFqw
>>208
満月時に御霊合体をすると、御霊と合体相手の所持スキル全ての中からシャッフル
でスキル継承が行われます([打撃]は固定のまま)。
これを利用する事により、魔人属や禍津属など合体事故でしか作れず通常のスキル
継承が出来ない管属も、スキルの継承ができるようになります。

攻略サイトの文面なんだけど勘違いしてたみたい
魔人禍津の作成時に御霊でスキル継承するんじゃなくてすっぴんで作った後に御霊合体で継承させるのか
教えてくれてありがとう

214名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 01:24:33.55ID:5FRlbqNE
満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね

215名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 02:54:58.25ID:Gsxvk8c+
>>212
ハメ技面白いですね
やっぱり使うならドルミナーかな
すごく楽しそうです

>別件依頼ファイル2「呪怨転生」での、オニ多数との戦闘等で役に立つ戦法です。
しかし本当に詳しくご存知ですね、感嘆します

話は変わるのですが
スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです

初期では
蛮力 スライム
LV 1
HP 83
力 5
魔 4
耐 7
運 4

物理 100
銃撃 150
火炎 200(弱点)
氷結 200(弱点)
電撃 150(弱点)
衝撃 150(弱点)
呪殺 無効
精神 100
万能 100

スライムはアバドン王でトップの弱耐性となっており
・耐性が弱いので被ダメージが大きい
・動きが遅く弱点が多いので弱点硬直が多発して一方的に敵の的になりやすい
以上の2点から帝都の逆鱗との相性は抜群だと思われる為(特にキングモード)
こちらから攻撃するのではなく、相手に攻撃させてダメージを与える戦術をとるなら面白そうだなと考えています

216名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 06:54:22.60ID:5FRlbqNE
満月御魂合体の注意点として、出来上がった素体に慌てて満月御魂合体を施さないことかな
赤マントを初めとする「禍津属」、特に上位種は固有特技を覚えるからね
これらを覚える前に満月御魂合体を施すと、それら固有特技が継承予定候補にすら挙がって来なくなるからね
まずは素体のレベルを1つ2つ上げて固有特技を習得した上で、継承予定候補にそれら固有特技を確実に含めたことを確認した後、Go!
特に赤マントの「錯乱の奇声」は、この悪魔を象徴するような固有特技なため絶対に含めたいところ
雑魚戦でも、呪殺を含めた5属性レーザーを無効化するアラハバキ粉砕用に有効
(ボス戦は、ほぼ敵ボスは「呪殺・精神無効」持ちなため役に立たないけど)
うごく死神人形の「死亡告知」、魔人になるけどブラックライダーの「猛突進」なんかもこの赤マントの固有特技同様、習得してから満月御魂合体に踏み切りたいところ
要は、御魂で後付けできないタイプの技全般だね

217名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 06:56:53.56ID:5FRlbqNE
>>215
>スライムってレベル99になるとステータスはどんな感じになるかご存じですか?
>もしご存知でしたら教えていただけるとありがたいです

…香での底上げを除外して考えるなら、単純に初期値の倍になるんじゃないのかな
スライムに限らずどの悪魔もさ
そこにライドウによるサポートボーナスとして、各ステータスにMAXプラス3されるくらいで

「帝都の逆鱗」は…、まぁ、遊び技の範疇でならアリかもね
ダメージ効率を考えるなら、丸っきり割りに合わないと思う
まずボス戦で想定するなら、味方のスライムも敵ボスも同ダメージを受けるのでは、最大HPの差で丸っきり割りに合わない
極論を述べるなら、敵マサカドHP38000くらいと、味方スライムHP999では、HP1に対する重みが違う
こちらが命懸けで900のダメージを負っても、向こうはたかが900のダメージ、となる
しかも「帝都の逆鱗」は100%発動するわけではないので、ロス分を考慮すると完全にダメージ負けとなる
無論、こちらにはその代わり回復魔法があるが、そこに頻繁にMAGを掛けるなら最初から攻撃魔法で…となってしまう
次に雑魚戦を想定しても、無限に出現する雑魚=無限のHPの敵と、味方スライムHP999では…HP1に対する重みがやはり違う
いずれにしても発動しなかった場合を考えるとこちらが痛い思いをするだけなので、その不安定性からも戦術のメインに据えるというよりは、
保険程度に「敵にもダメージが返ることがあってラッキー」くらいの感覚が妥当なのかも

218名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 09:20:04.24ID:wyIZ7e19
>>215
LV99スライムのデータは手元にないのですが、近いデータはありますよ。

LV99ウコバク
HP   726
力   16
魔力 20
耐力 15
運   16

香は一切使ってません。
ライドウ魔力40のデータではないので魔力補正ALL+3ではないですが、スライムはこれにほぼ近いデータになると思います。
以前言ったかも知れませんが、運以外はパラメーター上昇による補正よりもLVによる補正の方が強くなります。


このウコバクでノーマルモードのモトに連撃を撃つと、豪傑の転心+破壊神のゆえつで840ダメージを与えます。
スライムは>>18を見れば分かると思いますが、連撃系はトップクラスの性能です。
なのでスライムを活かすには連撃・雄渾撃オートがいいかと思います。
足の遅さを気にしている様ですが、連撃系発動は早いので命中率も高いですよ。


帝都の逆鱗については>>216さんが述べてる通り、全くの同感です。
そこでスライムは弱点を補うべく○○半減もいいんですが、それでは思い出特技を4枠も埋めてしまう事になるので、
例えばスライムは雷撃半減だけ継承して、詠唱最速の1体である雷撃吸収のモーショボーと組ませます。
そしてモーショボーの特技3枠を紅蓮・氷結・衝撃の壁にして、スライムの弱点をカバーするやり方はどうでしょうか?
この時のモーショボーは打撃特化にします。トータル的な打撃性能(1秒当たりのダメージ比率)はヨミクグツに近いものになります。
因みに戦闘特技4枠を壁・結界で全て埋めてしまうと、逆に役に立ちません。

219名無しさん@非公式ガイド2017/05/04(木) 23:12:05.86ID:5FRlbqNE
俺も今周はひとつの課題としてスライムを最強状態まで育てようと思ってた
…が、何故かついついいつもの同じメンバーに近寄っちゃうんだよね
あんなに悪魔の種類があるのに、いつも似通った20体のメンバーとは勿体ない話だが

スライムといえば、悪魔解析時に表示されてる会話スキル「ボクネンジン」が最大の謎だよねw
味方になったらちゃんと「パニックボイス」になってるのに
(ブロブやブラックウーズは悪魔解析時も「パニックボイス」になってる)
何でスライムだけ「ボクネンジン」なんだ…

220名無しさん@非公式ガイド2017/05/05(金) 23:33:23.10ID:OxpNIpoE
>>219
よくこういうところを気付きますよね。凄いです。

ブロブやブラックウーズがパニックボイスという事は、ボクネンジンが没になったのか、はたまた設定ミスなのか・・・
合体でスライム作成した時にはちゃんと自己紹介も出来るから、ボクネンジン自体が没という感じなんでしょうか?

221名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 01:50:14.62ID:Adlj/Vk3
そうだね
色々詰めが甘かったりバグも多いゲームだから、これもひとつの設定ミスかもしれないね
スライム系は会話不可なため敢えて「ボクネンジン」表記にしてたけど、別の担当者に仕事を引き継いだ時その意図がしっかりと伝わっていず現在のようになったとかw?

あと、文字で気になるといえば、敵ボスの体力メーターが表示されてる部分の種族名だね
敵ボスの一例を挙げると

・雷電 コウリュウ
・伏つろわぬ神 アマツミカボシ
・外法 マーラ
・外法 ベルゼブブ
・常世神 オオクニヌシ
・雷電 アスタロト
・疾風 オファニム
・紅蓮 アスラおう
・猛将 マサカド

…何で管属で表示したり、独自の種族名で表示したりとバラツキがあるの?っていう
管属で表示するならアマツミカボシは技芸だし、オオクニヌシは銀氷だし、マサカドは蛮力でいいわけじゃない?
あるいは逆に、敵ボスは全て独自の種族名で表示するならベルゼブブやアスタロトは魔王だし、コウリュウは龍神、オファニムは大天使、アスラおうは破壊神か魔神あたりでいいわけだ
何か統一性が無いというか…、管属名にしたり種族名にしたりすることに何か意味あるの?と以前から気になっててね

222名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 03:43:45.04ID:lXBpVuIO
こうやって見ると統一感のなさがはっきり出てますね。
担当者交代で意図が伝わってないというのもありえそうだし、
どちらにせよ詰めが甘いのは否めないですね。

223名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 03:51:54.31ID:lXBpVuIO
石化について


石化中に打撃を200回受けて即死になった確率

14.5%


即死無効状態で石化中に打撃を30回受けて即死になった確率

0%

224名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 04:05:11.23ID:lXBpVuIO
>>223続き
まず>>210>>211の検証結果から、石化中にダメージを受けて即死する確率に、精神耐性が関わる事はないと思います。
即死する確率ですが、はっきりとは言えないですが10〜20%の間でしょうか。
即死無効の武器を装備、又は即死無効の思い出特技を継承すると、即死する事はない模様です。

225名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 17:21:15.10ID:lXBpVuIO
石化をもっと調べてみたので追記します。

226名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 17:24:58.57ID:lXBpVuIO
石化について


石化中に打撃を200回受けて即死になった確率

運8 22.5%
運40 14.5%


即死無効状態で石化中に打撃を30回受けて即死になった確率

0%

227名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 17:42:30.10ID:lXBpVuIO
石化の考察


石化中にダメージを受けて即死する確率に、精神耐性が関与しない事は>>210>>211の検証結果で示しましたが、
どうやら運パラメーターは関与している様です。
これは>>201の考察で導いた、状態異常付与を受ける側(精神耐性・運共に関与)とはまた違う分類になりそうです。


石化中にダメージを受けて即死する確率は

運1 30%
運40 15%

という見方が妥当でしょうか。

228名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 18:30:49.28ID:lXBpVuIO
>>83追加 石化の特徴


[1]石化の持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒
[2]石化中に物理(銃撃含む)攻撃すれば即死が確率で発生する
[3]石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収出来る
[4]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
[5]石化中は物理・魔法の被ダメージ率を1/5に軽減
[6]即死無効の武器を所持・又は思い出特技を継承すれば即死を防げる
[7]テトラカーン・壁・結界発動で、反射・無効・吸収して即死を防げる

229名無しさん@非公式ガイド2017/05/06(土) 18:44:40.62ID:lXBpVuIO
因みに石化から即死までに至る過程は、
>>128で示した様にまずペトラを受けて石化する確率

運1での耐性度

精神耐性50  15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%

運40での耐性度

精神耐性50  7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30%

があり、そして石化中に物理攻撃を受けて即死する確率

運1 30%
運40 15%

という流れになります。

230名無しさん@非公式ガイド2017/05/07(日) 01:46:47.88ID:9FXEl4pp
>>222
ホントそうだよね
ストーリー面でも、ゲイリンについて誰もが感じる疑問が2点
ひとつは、古文書を賭けたライドウ vs. ゲイリンの決闘
ゲイリンは、敗れても強引に自ら秘術を成しに行くなら、決闘までした意味無いやん!というw
勝っても負けても自ら秘術を成しに行くであろうゲイリンの決闘の謎
仮にゲイリンが敗れることを想定し、しかし秘術は予定通り自ら成しに行く思惑であれば、
その道程で万一力尽きた時にはライドウに秘術を成させるという保険に使ったとして、合理性からはスジが通る
しかし決闘自体は茶番のセオリー臭さが付きまとい、葛葉同士の名誉ある決闘に相応しくない
一方、ゲイリンが本気で勝つ腹づもりで決闘に臨んだのであれば、葛葉同士の名誉ある決闘に傷は付かないが、その代わりに強力な同士を1名失う危険性が非常に高くなる
帝都でも槻賀多でもアポリオンが暴れ回って、多くの民が死んで混乱状態に陥っている非常事態にアンタ何やってんのとw

そしてもうひとつは「印形の儀」まで執り行ない、アマツミカボシを打倒してまで入手した宿魂石、それを使ってのアポリオン討伐
そこまでしなきゃ刃が通らないアポリオンの再生力溢れる外皮を、何故ゲイリンは平然と貫けるのか?
先の決闘でも腕前自体は両者ほぼ互角な筈
ならばその差は刀剣?
ライドウよりも先に斬蝗陽滅刀の代替となる刀をゲイリンは作り上げていたのだろうか?
であれば、その材料となる宿魂石に匹敵する滅殺の力を秘めた素材とは?

231名無しさん@非公式ガイド2017/05/07(日) 01:50:26.77ID:9FXEl4pp
>>224
この結果には驚きだな
俺が予想してたのと違った
ひとつは、石化中にダメージを受けて即死する確率に精神耐性が無関係なこと
俺はてっきり、運もそうだけどこの精神耐性がメインとなって破砕を防ぐものだと思ってたもんなぁ
そして二つめ、「即死無効」の特技で石化中の破砕を完全に防げること
これはホント予想外だった
マハ・ムドオンやソウルバランス、永眠の誘いなどはこの特技で防げても、石化中の破砕は防げないと思ってたよ
だから今までは「即死無効」の特技はちょっと微妙な性能だなぁと思ってたんだけど…、これで結構見直したな
中々貴重じゃないか、「即死無効」
あなたが>>189で述べられている通り、このゲームには呪殺属性と即死属性が別々に存在するところがポイントだよね
呪殺イコール即死とは限らないというかね
マハ・ムドオンやソウルバランスなんかは面白い特性で、即死効果のある呪殺属性
だから「呪殺無効」でも防げるし、「即死無効」でも防げる
でも「呪殺に強い」では…多分死ぬんだろうね
石化と石化中の破砕もこの盲点を奇妙にかいくぐった特性で、「ヴィシュヌは呪殺無効持ちだから石化も平気!」と高を括っていたら、
普通に石にされて破砕されるというw
真3上がりだとついつい石化は「呪殺属性」と勘違いしてしまいそうだが、このゲームでは「精神属性」
そして石化してからは確率付きの「即死属性」に移行するから、「呪殺無効」持ちだからって何のアドバンテージにもならないのよね

232名無しさん@非公式ガイド2017/05/07(日) 01:53:35.02ID:9FXEl4pp
>>228
>[4]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない

…これも真3では、物理攻撃とザン系の衝撃魔法で破砕可能なんだけど、ライドウでは衝撃魔法のその恩恵は無くなったんだね

あと、石化の特徴に付け加えるとすれば

[8]石化中は、各悪魔の持っている耐性が無効化される

つまり、例えば「火炎吸収」や「火炎無効」の耐性持ちの悪魔にも火炎魔法でダメージが通るようになるし、
「物理無効」の耐性持ちの悪魔にも物理攻撃が通り、時には破砕までする、と
無論、これらの被ダメージ率は、石化による1/5に軽減されるけどね
この結果で面白いのは「精神の壁では飛び首の状態異常は防げないが、精神無効持ちの悪魔なら防げる」という現象の全く逆ということ
すなわち、先天的耐性では破砕は防げないが、あなたが[7]で述べられているようにテトラカーン・壁・結界などの魔法による後天的耐性付与でなら破砕は防げる、と
奇妙な逆転設定ではあるね

233名無しさん@非公式ガイド2017/05/07(日) 18:29:18.08ID:tvWOUSEK
>>217
>>218
ありがとうございます

強さ云々でやるのではなく、逆鱗を活かした戦い方を考えた結果、スライムならって感じだったんですけど
やはりいまいちな感じっぽいですね

敵ボスの種族名については、最初はボス系には全て独自のものをつけるはずが
途中でめんどくなってやめちゃったのかもしれないと推測

234名無しさん@非公式ガイド2017/05/09(火) 23:03:06.75ID:54ndbVHk
テスト

235名無しさん@非公式ガイド2017/05/09(火) 23:12:28.15ID:54ndbVHk
要約するとこうでしょうか。

即死属性は存在するが表に出ない
即死属性の特技は全て「○○属性に上乗せした即死効果」仕様
恐らくボス含め、先天性即死無効を持つ悪魔は存在しない
※ボスは精神無効なので石化にならないし、呪殺無効なのでマハムドオンも効かない
防ぐ方法は後天性の即死無効の武器装備・思い出特技継承のみ

236名無しさん@非公式ガイド2017/05/09(火) 23:14:36.49ID:54ndbVHk
>>235続き
マハムドオン・ソウルバランスは呪殺属性に上乗せした即死効果
石化は1度先天性耐性を無効化→物理属性に上乗せした即死効果
飛び首は万能属性に上乗した魅了・石化効果


前者の属性を防げば後者の異常付与を遮断
※この所為で呪殺無効=即死無効と勘違いをしやすい
テトラカーン・壁・結界が効果を発揮するのは前者の属性まで
前者で防げない時は、後者の付与は先天性耐性で防ぐ
※飛び首は万能属性故に前者の属性を防ぐ事は不可能


石化は上記の法則から、前者はテトラカーン・蛮力の壁・結界、後者は即死無効対策の2パターンで防げる訳です。

237名無しさん@非公式ガイド2017/05/10(水) 01:43:34.02ID:Jdh5apfP
>[8]石化中は、各悪魔の持っている耐性が無効化される

これは非常に興味深いです。全特技の中で唯一の効果ですよね。
ペトラが効かない精神無効の敵以外であれば、○○無効・○○吸収を無視出来るのは面白いです。
手間は掛かりますが呪殺無効の敵にもマハムドオンが効いたので、何か新しい戦法が見つかるかもです。

238名無しさん@非公式ガイド2017/05/10(水) 02:14:54.91ID:Jdh5apfP
石化の特徴


[1]石化の持続時間はライドウ・仲魔・敵の全て7.5秒
[2]石化中に物理(物理合体技・銃撃特技含む)攻撃すれば即死が確率で発生する
[3]石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収出来る
[4]石化中に属性剣で叩けば即死は発生しないでMAG回収出来る
[5]石化中に魔法攻撃では即死は発生しない
[6]石化中は耐性が無効化されて全ての属性攻撃が届く
[7]石化中は物理・魔法の被ダメージを1/5に軽減
[8]石化中は怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封)にならない
[9]即死無効の武器を所持・又は思い出特技を継承すれば即死を防げる
[10]テトラカーン・蛮力の壁・蛮力の結界発動で、反射・無効・吸収して即死を防げる

239名無しさん@非公式ガイド2017/05/23(火) 21:53:27.08ID:QXAYKWVB
>>138
忠誠度の件ですが、恐らく獲得忠誠度が1/2になる仲魔という概念はなさそうです。

他の仲魔に及ぶ獲得忠誠度は、>>141で示した様に影響はない結果でした。
この時点でフェンリル等の単体が1/2という考えでしたが(これは@wikiに基づいたものです)、
獲得忠誠度に影響を及ぼさないのなら、そもそも1/2という基準が何なのか?という事になります。


単純に各々の仲魔に設定された、敵1体当たりの獲得忠誠度(1〜8)があり、
戦闘終了時に獲得出来る忠誠度の算出は

仲魔Aの獲得忠誠度数 + 仲魔Bの獲得忠誠度数 × 敵殲滅数(最大4体分まで)

になるかと思います。
なので1/2という概念自体がないのだと思います。

240名無しさん@非公式ガイド2017/05/23(火) 23:40:43.37ID:QXAYKWVB
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第弐章 より転載


Q 敵硬直時のMAG回収コンボで、もっと吸えるだとか、見た目アクションが良いとかのバリエーションってありますか?


敵硬直の長さは特技によって異なるから柔軟に対応しなきゃならんな。
ディレイを→で表すと

硬直小
○○→○→○→○○

硬直中
剣○○→○→○△○○→○○
槍○○△△△△
斧○○△△

硬直長
剣○○→○→○→○○追い討ち
槍○○→○→○△△△△
斧○○→○→○△△

硬直極長
剣○○→○→○△○○→○→○追い討ち
槍で○○→○→○歩き○○△△△△
斧で○○→○→○歩き○○△△
あるいは斧で△二連発も間に合うか。


いろいろ書いたら読みづらくなってしまってすまん。
ライドウのアクションはいろいろあるから自分でいろいろ試してみたほうがいいな。
他にも剣で○○△○○△○○△・・・が延々と繋がるなんてのもあるし。

241名無しさん@非公式ガイド2017/05/25(木) 02:45:10.53ID:M/U8Cmka
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第弐章 より転載


すわっとの会話にカリスマが効果無いのは知らなかったし
むしろペテンの誘導が効果ありなのが意外で面白いな

242名無しさん@非公式ガイド2017/06/06(火) 09:40:00.46ID:av1mkfYT
検証勢がいることに驚きを隠せないのですが、前々から気になってたんですがアバ王の回し蹴り(ガード中に△でしたっけ?)
あれってどういう効果があるんですか?大体強化属性槍でツンツンして終了させてたから謎のままです

243名無しさん@非公式ガイド2017/06/06(火) 21:16:58.74ID:8imvSlPq
>>242
回し蹴りの特徴はダウンです。
ダウンは敵の起き上がりモーションが各々違うので一律ではありませんが、大まかに約3秒動きが止まると思えば大丈夫です。
ダウン中は反撃を受ける事もないので、安心して攻撃を重ねる事が出来るのが強みです。
ですがダメージでみると初太刀の1.15倍と弱く、モーションも長いので隙が大きいのがネックです。
無暗に使うと役に立たないという印象ですが、条件が揃えば使い勝手が上がります。


回し蹴りはボス戦闘等で堅実な戦い方に向いています。
敵数は被弾を避ける為、1〜2体までが理想
ライドウ防御・仲魔隠し身(特技オート状態)→敵がライドウに攻撃→攻撃後の硬直→回し蹴り+隠し身解放
よりアグレッシブだと、敵の特技硬直後に前転で一気に距離を詰めてからの回し蹴り+隠し身解放


またダウンについて一部ですが特徴を載せています。
>>92>>113>>93
ここには載せてませんが、ダウン中に弱点攻撃しても硬直はしません。
なので上記の戦い方をする時は、硬直を狙った魔法オートは推奨しません。
物理攻撃(特に物理系の中でも発動に時間を要する突進系オート)との組み合わせが合うかと思います。

244名無しさん@非公式ガイド2017/06/06(火) 21:49:01.98ID:8imvSlPq
>>243続き
16章以前の攻略スレを見てきたんですが、

ブレス
属性剣(主に真剣)+強攻撃
ミョルニル+メギドラオン

攻略については、ほぼこの3種類だけを推奨する戦い方でした。
確かに簡単で楽な戦法ですが、折角用意された沢山の特技・仲魔の長所・ライドウの動きを活かしてないのは勿体ないと思ったんです。

文章が稚拙で申し訳ないですが、このスレを参考に新しい戦い方を見出してくれると幸いです。

245名無しさん@非公式ガイド2017/06/07(水) 00:20:00.06ID:Bi7C75KC
>>243
丁寧にありがとうございます!

246名無しさん@非公式ガイド2017/06/07(水) 15:05:04.85ID:hyxkrM/Z
凪のエロ画像よこせ

247名無しさん@非公式ガイド2017/06/08(木) 02:46:27.47ID:VnyJ7ol/
忠誠度について


[1]仲魔が忠誠度MAXだと累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値はそのまま引き継ぐ
[3]最大累計忠誠度は99999


忠誠値算出計算式

(仲魔Aの獲得忠誠度数 + 仲魔Bの獲得忠誠度数) × 敵殲滅数(最大4体分まで)


1回の戦闘での最大獲得忠誠度数
(8+8)×4×(多くの忠誠が得られるでしょう!効果)×2=128

248名無しさん@非公式ガイド2017/06/08(木) 02:46:54.63ID:VnyJ7ol/
獲得忠誠度一覧表


8P
オンモラキ・コロポックル・オバリヨン・ピクシー・ゾンビー・レディゾンビー


7P
エンク・ウコバク・アガシオン・ポルターガイスト・ザントマン


6P
ジャックランタン・ジャックフロスト・アズミ・マカミ・エンジェル・トゥルダク・イヌガミ・モコイ・イッポンダタラ・ネコマタ
ヨミクグツ甲・ヨミクグツ乙


5P
ドゥン・チョウケシン・パピルサグ・ジュボッコ・タラスク・ツチグモ・モーショボー・アークエンジェル・ホウオウ
ラミア・ゴズキ・メズキ・アルプ・ジョロウグモ・セルケト・リャナンシー・スカアハ
アーシーズ・エアロス・アクアンズ・フレイミーズ・ゾンビージュンサ・うごく外国人形・ゾンビーケンペイ


4P
オルトロス・オシチ・ソロネ・ケルベロス・アルラウネ・ナーガラジャ・ナンディ・オボログルマ・ヌエ・オオミツヌ・バロン
アンズー・パワー・ドミニオン・ナタク・オニ・チェルノボグ・ヨモツイクサ・トリグラフ・ラクシャーサ
リリム・オキクムシ・グール・ウタイガイコツ・ネビロス・インキュバス・トート・ハイピクシー・シルフ・ウンディーネ
アラミタマ・ニギミタマ・クシミタマ・サキミタマ・ヒルコ

249名無しさん@非公式ガイド2017/06/08(木) 02:47:21.17ID:VnyJ7ol/
>>248続き


3P
サティ・ムスッペルム・ヴリトラ・マダ・ブラックウーズ・オオクニヌシ・ライホーくん・セイリュウ・オオヤマツミ・バジリスク
パールヴァティ・ミシャグジさま・キュベレ・トール・ランダ・ペクヨン・イチモクレン・クラマテング・ヒトコトヌシ・デカラビア
スライム・ヨシツネ・クーフーリン・アタバク・ガシャドクロ・アルケニー・じゃあくフロスト
タムリン・ブロブ・レギオン・オベロン・ナガスネヒコ・アビヒコ・クダン・トウテツ・うごく死神人形・ヨミクグツ丙


2P
ヒノカグツチ・ベリアル・アラハバキ・ヤマタノオロチ・コウリュウ・アスタロト・サンダルフォン・オファニム・カマエル
ショウテン・ジークフリード・フェンリル・マーラ・リリス・モト・ティターニア・アマツミカボシ・フツヌシ・アリス・赤マント


1P
アスラおう・ルシファー・アリオク・ヴィシュヌ・メタトロン・スサノオ・マハカーラ・シヴァ・マサカド・ベルゼブブ・ベルフェゴール
ビンボウガミ・ホワイトライダー・レッドライダー・ヤクビョウガミ・レッドライダー・ペイルライダー

250名無しさん@非公式ガイド2017/06/11(日) 23:52:46.10ID:T1JX4Dqj
吸魔についての質問
吸収属性を持った攻撃を受けた場合のみMAGの吸収量が増えるのか
弱点攻撃とかで固まっている敵を叩いたり、撃破した時にも放出されるMAGの量は増えるのか
どっちかな?

251名無しさん@非公式ガイド2017/06/11(日) 23:54:47.60ID:T1JX4Dqj
1回攻撃よりも複数回攻撃のほうがMAG放出の量が増えると聞いたけどやっぱりそうなのかな?

252名無しさん@非公式ガイド2017/06/12(月) 01:18:10.21ID:K1ufXwKA
>>250
思い出特技の吸魔の効果は

[1]弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化(詳細は>>238)状態中に打撃で叩いた時
[2]吸収属性に対応した攻撃を受けた時

敵を撃破した時のMAGには影響しません。
また武器に付随した吸魔効果は1.5倍でもない上、ライドウのみ対象+[1]だけなので汎用性は薄いと思います。

[1]についての回収数値の詳細は
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400

[2]についての吸収数値の詳細は
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-408

上記2つを検討すると敵が上級特技を使う後半になるほど、吸魔の価値は[2]に比重が傾きます。
但し各プレイヤーの戦闘スタイルにもよるので、もし普段がブレス・属性剣攻撃スタイルなら特段吸魔を扱うメリットはないと思います。


>>251
詳細はここに記載してます。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44

253名無しさん@非公式ガイド2017/06/12(月) 01:53:19.97ID:K1ufXwKA
>>251
更に仲魔が[1]の効率を突き詰めるなら
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192

打撃性能を考慮するといいかと思います。
発動・回転率トップクラス+2回攻撃の、ガシャドクロ辺りがオススメです。

また打撃発動が凡そ20位以下の仲魔が、発動後の硬直時間の長いブレス魔法を自ら使用して、ワープしてから打撃に転じた場合、
初撃が当たるまでにブレス系の硬直時間4.5秒を超えてしまい、1回もMAG回収出来ない事が起こります。
そういった相性もあるので注意して下さい。

254名無しさん@非公式ガイド2017/06/13(火) 08:54:13.63ID:teYW7NFV
>>252
>>253
ありがとです

255名無しさん@非公式ガイド2017/07/05(水) 01:29:26.75ID:kip3QHV9
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188
>>136
この2人の考察・検証を参考に、ヒロ右衛門を詳細に調べてみました。

256名無しさん@非公式ガイド2017/07/05(水) 01:29:50.19ID:kip3QHV9
ヒロ右衛門について


志乃田の名も無き神社にて各設定毎にヒロ右衛門を30回発動
傷薬A オオクワガタB カブトムシC アメジストD ガーネットE …として取得した数を表記します。


甲 ライドウ+仲魔の運値14
A30

乙 ライドウ+仲魔の運値15
A27 B3

乙 ライドウ+仲魔の運値16
A28 B2

乙 ライドウ+仲魔の運値17
A26 B4

丙 ライドウ+仲魔の運値18
A25 B2 C1

丙 ライドウ+仲魔の運値19
A22 B5 C3

丙 ライドウ+仲魔の運値20
A21 B7 C2

丁 ライドウ+仲魔の運値21
A24 B4 C2 D0 E0

丁 ライドウ+仲魔の運値22
A21 B7 C2 D0 E0

丁 ライドウ+仲魔の運値23
A19 B8 C2 D0 E1

戊 ライドウ+仲魔の運値24
A14 B3 C8 D2 E3

戊 ライドウ+仲魔の運値25
A16 B6 C6 D0 E3

戊 ライドウ+仲魔の運値26
A12 B6 C7 D4 E2

己 ライドウ+仲魔の運値27
A18 B3 C5 D2 E2

257名無しさん@非公式ガイド2017/07/05(水) 02:16:37.29ID:kip3QHV9
ヒロ右衛門について考察します。


甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。

甲は傷薬のみ
乙は傷薬+オオクワガタ
丙は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊は丁よりオオクワガタが減↓カブトムシ増↑
己は丁と同等

※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
 >>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。


この様な見方からライドウ+仲魔の運値が、3単位で確率変動している模様です。
ライドウの初期運値の4に仲魔の最小運値も4なので、合計最小値を8で考えると、8・11・15・18・21・24・27………79・80という区切り方で矛盾はなさそうです。

最大運値80の時、3単位の変動に対し1単位だけという事については、ライドウの魔力補正による仲魔のステータスUPの検証
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401
これと同じ状態なので、やはり矛盾はないと思います。

258名無しさん@非公式ガイド2017/07/05(水) 02:53:20.35ID:kip3QHV9
ヒロ右衛門と月齢の関係


月齢を16分割して説明します。
例えば新月(0/16)でヒロ右衛門が発動すると、次回の発動は満月を挟んで2つ満ち欠け前後(6/16)〜(10/16)になります。
つまり最速だと月齢を6つ進めた時、最遅は10つ進めた時です。
ヒロ右衛門で取得アイテムを吟味したい場合は、これを覚えてセーブすると効率が上がります。


またヒロ右衛門が発動してから、次回の発動する月齢が決まる様に設定されてます。
なので発動後にセーブすると、次回のヒロ右衛門発動の月齢はリセットしても変わりません。
逆に発動前にセーブして、1つ目取得→2つ目取得→リセットを繰り返すと、2つ目取得の月齢は変動します。

259名無しさん@非公式ガイド2017/07/05(水) 03:17:31.93ID:kip3QHV9
序ながら志乃田の名も無き神社で、
オオクワガタとカブトムシを1番取得出来るライドウ+仲魔の合計運値は24〜26。
確率でいうと35%程になります。


金策目的とした場合
オオクワガタ(9000円)とカブトムシ(6000円)の平均売却値が7500円なので、
合計運値24〜26時では凡そ2分30秒で7500円分稼げます。


KINGモード序盤では周回前に
力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承したコロポックル(運15)を登録。
するとKINGモードでは召喚料3400になるので、
第一章[ライドウ初期レベル4(運振りで運7)]開幕同時に傷薬と金丹を売却。
コロポックル召喚(合計運値22)→名も無き神社でヒロ右衛門…という流れで、
1度も敵と戦わずしてお金を稼ぐ事も出来ます。

260名無しさん@非公式ガイド2017/07/05(水) 03:27:15.58ID:kip3QHV9
序盤にお金を稼ぐ方法として、昆虫採集と麻雀が候補に挙がると思います。
ですが麻雀のやり方を知らないので、時間効率にしてどれ位稼げるのか分かりません。
出来れば昆虫採集との比較をしたいので、誰か麻雀の検証が出来る方いればお願いします。

261名無しさん@非公式ガイド2017/07/11(火) 16:04:50.58ID:d5usxILf
ラスボスの攻撃がまた理不尽

262名無しさん@非公式ガイド2017/07/15(土) 21:33:05.16ID:hvdd6h2p
中古で買ったもんで覗いてみたら攻略の次元が違いすぎて笑った

263名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 20:56:29.47ID:4QpQeg2U
KINGモード第一章で初期LVライドウ(錬気剣装備)+低LV仲魔での4魔人攻略


高LV・高ステータス仲魔を召喚して、仲魔任せで颯爽と斃すスタイルもありますが、
弱いままのライドウと仲魔の能力をフル活用して、魔人を攻略する1例を紹介します。


周回前の準備

[1]アルプにマハラギ・マハブフ・マハジオを継承してデビルカルテ登録
[2]モーショボーに紅蓮の壁・外法の壁+吸魔を継承してデビルカルテ登録
[3]アルプかモーショボーか第三者の仲魔に、ラクカジャオン・マカカジャオンを継承してデビルカルテ登録
麻雀が出来ない人は↓
[4]コロポックルに力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承してデビルカルテ登録


KINGモード開始後の準備

初期から持っている傷薬・金丹を売却して[4]を召喚→ヒロ右衛門でお金稼ぎ
または麻雀でお金稼ぎ
召喚費用が貯まったら[1]+[2]+[3]をデビルカルテ召喚
再度傷薬・金丹を購入


魔人と戦う順番はホワイト→レッド→ブラック→ペイル
KINGモードでは新月に魔人出現のフラグが立った時、ランダムで4魔人の誰かに固定されます。
フラグが立った後にセーブで上書きすると、例えばペイルが固定するとロードを繰り返してもペイルが出現。
新月直前のデータは必ず残して、フラグの立った新月直後にセーブ→ホワイト以外が出現→新月直前のデータから再開
このやり方で1戦目にホワイトライダーと戦える状態にします。


ライドウのステータス振り分けですが、耐力に一切振り分けなくても詰む事はありません。

264名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 20:57:53.08ID:4QpQeg2U
>>263続き
以前、対魔人戦にアルプを推奨する理由を紹介しました。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/231


マハ系オートはターゲットが戦闘フィールドにいないと、その場で発動する地雷型の特徴を活かします。

[1]アルプは魔法オートにして隠し身状態
[2]ライダーが突進後にワープして消える
[3]この瞬間にアルプを隠し身解放
[4]アルプが魔法詠唱中
[5]マハ系効果範囲"内"にライダーが出現したら必ず命中+弱点硬直
[6]マハ系効果範囲"外"にライダーが出現したら召し寄せで魔法キャンセル

ライダーの突進モードの時が最も攻撃の好機です。
詠唱最速の1体であるアルプだから出来る攻撃方法です。

精神無効・呪殺無効の耐性もあるので、レッドライダーの使うマハムド・マカジャマには、
発動直後に当てる様に見計らって魔法を撃たせると弱点硬直します。

死霊召喚も無効にするアルプは、序盤において最高の魔人キラー。
魔弾の射手・破壊神のゆえつを継承しなくても、KINGモード魔人攻略可能なので、
より低LVらしい戦い方を望むなら、継承しない方が緊張した戦闘が楽しめます。


魔人との基本戦

[1]基本アルプ一体召喚で魔法オート隠し身状態
[2]カジャ系を持たせた仲魔は戦闘開始直ぐに発動させて帰還
[3]勝利の戦火・ソウルバランス「何かをうやるきだ!」の2回目以降は…
   モーショボーをゼロ時間召喚 → 紅蓮・外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還
[4]ペイルライダー戦は3体分裂後にモーショボー召喚
   死霊召喚が始まったら外法の壁を発動して、戦闘終了までそのまま召喚


モーショボーに壁を持たせる理由は、「何かをうやるきだ!」の後にゼロ時間召喚→壁発動を確実に間に合わせる為です。

265名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 21:03:51.21ID:4QpQeg2U
>>264続き
1戦目 対ホワイトライダー


最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハブフオート

ホワイトライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避


勝利の戦火対策

この全体攻撃が強烈で、ライドウLV4の耐力ではガードしても説教部屋行きは確実です。
そこでモーショボーに紅蓮の壁を発動して、無効化+吸魔でMAG吸収を図ります。

凡そ斃すまでに「何かをやるきだ!」がくるのが4〜6回程。
1度目は獣のおみくじ
2度目は勝利の戦火
3度目以降は獣のおみくじと勝利の戦火どちらがくるかランダム

「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 紅蓮の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還

ライドウLV4の時点では(マカカジャオン×2回発動以降)紅蓮の壁の発動回数はせいぜい2回なので、
3度目以降はヤマを張る必要が出てきます。ここだけはリアル運要素。

ホワイトライダーを斃すとLV11にUP

266名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 21:08:21.08ID:4QpQeg2U
>>265続き
2戦目 対レッドライダー


最初にマカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプはマハジオオート

レッドライダーの突進はライドウに追尾してくるので注意
余裕を持って前転で回避


内乱の誘い対策

この全体攻撃も強烈でLV11時点で防御しても、七支刀を装備してないと説教部屋行きです。
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁で無効化出来ません。

ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186。
そこでラクカジャオン×2回を掛けて耐性UP後、内乱の誘いを防御すると156ダメージで生き残ります。
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性があります。

レッドライダーを斃すとLV16にUP

267名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 21:11:16.98ID:4QpQeg2U
>>266続き
3戦目 対ブラックライダー


最初にマカカジャオン×2回
アルプはどの属性魔法で対応してもオートにしておけば問題なし

ブラックライダーの猛突進は、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは非常に簡単。
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければまず喰らう事はないので、側面からアルプを隠し身解放して攻撃。


ソウルバランス対策

「何かをやるきだ!」の順番は
1度目は獣のおみくじ
2度目はソウルバランス
3度目以降は獣のおみくじとソウルバランスどちらがくるかランダム

即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須。
「何かをやるきだ!」の2回目以降は…
モーショボーをゼロ時間召喚 → 外法の壁発動 → 全体攻撃無効 → モーショボー帰還

LV16になると最大MAG量は十分なので、2度目以降は惜しみなく外法の壁を発動出来ます。


ディアラハン対策
使われるかどうかはリアルラック。
但しその確率を減らす為にアルプを1戦目・2戦目でレベルUPさせて攻撃力を上げておきます。

ブラックライダーを斃すとLV19にUP

268名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 21:18:24.57ID:4QpQeg2U
>>267続き
4戦目 対ペイルライダー


最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハラギオート


分裂後対策

死霊召喚と猛突進をガードしようとすると、LV19ではHPを削られてジリ貧になるケースがあり、有効な対策にはなりません。
よって回避の選択になります。

ペイルライダー×3体の猛突進は脅威ですが、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので、避けるのは難しくありません。
危険なのは追尾性能のある死霊召喚。
そこで外法の壁を発動して、無効にした上でMAG回収していきます。


分裂時に発生するMAG回復の回数が多いので、ラクカジャオン×2回を戦闘開始直後にやっておくと、戦闘が比較的楽になります。

269名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 22:08:46.27ID:4QpQeg2U
魔人戦でのバグ現象


思いで特技「死なばもろとも」を伴ったバグ
死なばもろともの詳細は此方
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/374-376
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/378


ライダーと会話すると仲魔の命を要求してきます。
要求する仲魔の対象が死なばもろともを継承していて、その命を捧げると…
会話中でも80%の確率で死なばもろとも発動して死亡。

発動したその後の手順
次の要求を拒否 → 仲魔の説得の選択 → 死亡した仲魔で説得 → 交渉決裂して戦闘再開

この手順で戦闘を再開すると、死んだはずの仲魔がHP0の状態で戦闘に参加します。
この時の仲魔の状態は

[1]召し寄せ不可
[2]戦闘指示不可 ※但しオート指示だけは可能
[3]1度ダメージを受けると管に帰還(1度死なばもろともを発動させているので、発動はしない)
[4]ダメージを受ける前に回復させると普通に復活

270名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 22:11:38.24ID:4QpQeg2U
死なばもろともの発動性能表を一部訂正します

271名無しさん@非公式ガイド2017/07/16(日) 22:28:52.03ID:4QpQeg2U
死なばもろともの発動性能表


検証するにあたり毎回発動にズレがある様に感じたので、ある程度一纏めにしました。ご了承下さい。


最速クラス
モーショボー・タラスク・アスラおう

2位クラス
セルケト・ティターニア・パールヴァティ・トリグラフ・ベルゼブブ

3位クラス
エンク・ナタク・アルプ・ナンディ・うごく外国人形・オベロン・ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
アマツミカボシ・スカアハ・フツヌシ・ヤマタノオロチ・マハカーラ・マサカド公





5位クラス
オンモラキ・ピクシー・オバリヨン・エンジェル・ゾンビー・シルフ・ゾンビージュンサ・ヒノカグツチ・トール

最遅(6位)クラス
スライム・コロポックル・ガキ・チョウケシン・レディゾンビー・ブロブ・グール・アルラウネ・ブラックウーズ・ジョロウグモ・ゾンビーケンペイ
ライホーくん・ハイピクシー・ライダー騎士×4・アルケニー・キュベレ・オオヤマツミ・じゃあくフロスト・ヤクビョウガミ・バロン
サンダルフォン・マーラ・赤マント・モト・アリオク・ベルフェゴール・ヴィシュヌ・ルシファー


名前の載ってない仲魔は全て4位
実戦で有効に使えるのは発動性能3位以上の仲魔

272名無しさん@非公式ガイド2017/07/17(月) 00:04:59.63ID:47oB4KGp
KINGモードで魔人戦を回避する方法


KINGモードではノーマルモードより出現率が高く、特に序盤で出会うと厳しいと思います。
敵とエンカウントするフィールドで行動する場合、新月になる前に離脱という方法が一般的。

その他の方法として

[1]竜穴で新月直前でセーブ
[2]新月で魔人出現フラグ出る→ロード
[3]新月で魔人出現フラグなし→エンカウントゲージが赤く染まる直前まで移動してセーブ
[4]月齢1になるまで繰り返し

離脱するより簡単な方法だと思います。
尚、仲魔の単独捜査で新月中に移動しても魔人フラグは立ちます。

273名無しさん@非公式ガイド2017/07/17(月) 05:03:52.53ID:ENXkAYyU
おぉ、久しぶりに来たらまたまた解析が進んでるw
さすがの研究熱心さ、頭が下がるよ

>>269の魔人戦バグって俺も長くプレイしてるけど知らなかったな
会話中に「死なばもろとも」発動って…、メチャ奇妙な現象だね

>>272の魔人戦回避方法は確かにその通りだね
更に効率化を求めるなら、[3]以降を仲魔の「単独捜査」で乗り切る方がベターかもしれないな
(単独捜査中は、少なくとも「雑魚敵」との遭遇だけは避けられるため)
ライドウ自身で動いても良いが、エンカウントゲージが赤く染まって行ってしまうため少々わずらわしくなるからね

274名無しさん@非公式ガイド2017/07/17(月) 05:05:51.89ID:ENXkAYyU
魔人遭遇について更に情報補足すると、
1.雑魚敵との赤くなったゲージは、業魔殿にワープすることで黄色に戻すことができる(セーブした後、ロードでも可)
2.魔人遭遇フラグは「ライドウの動き」と、単独捜査の「仲魔の動き」の二重でフラグ判定する
(例えば、ライドウが動いて新月中に魔人遭遇フラグを回避しても、そこで仲魔の単独捜査を指示すると遭遇フラグが立ってしまうこともある
KINGなら高確率で立つ)
3.ライドウが動いて新月中に魔人遭遇フラグを回避しても、雑魚敵と新月中に戦闘に突入してしまうと再度遭遇フラグ判定を受けることになる
(上記「わずらわしくなる」の理由は主にこれ)
4.魔人遭遇フラグが立ってから、実際に魔人に出会うまでの歩数(赤い点滅の頻度)は、魔人遭遇フラグが立つ直前の雑魚敵とのエンカウントゲージの色による
(例えば、直前の雑魚敵とのエンカウントゲージが赤に近い状態で魔人遭遇フラグを立ててしまうと、強烈な点滅、つまり数歩で魔人と実際に遭遇することになる)
5.巫蠱るつぼの中では「危険なため」という理由で、仲魔の単独捜査指示は拒否されてしまうので注意
6.仲魔の単独捜査で新月をやり過ごす場合は、エンジェルやティターニアなど足の速い仲魔が便利
(単独捜査の猶予期間は「歩数」ではなく「時間」で制限されるため
つまり、足の速い仲魔ほど限られた時間内に多く歩数を進める、すなわち月齢を早く進められる、途中で息切れを起こす心配も無い等)
但し、上記の通り仲魔の単独捜査で魔人遭遇フラグ自体を確実に回避できるわけではない
そこはリアルラックによる
あくまでも雑魚敵とエンカウントして再度遭遇フラグ判定やり直し等、面倒を極力回避するための措置である

275名無しさん@非公式ガイド2017/07/18(火) 01:23:52.73ID:rDC7YfTQ
>>274
いつも補足ありがとうございます。
しかもボクも知らない情報が多いので助かります。
特に6番とか面白いですね。
月齢の進行は歩く時間ではなくて歩数がカウントされるんですね。

276名無しさん@非公式ガイド2017/07/18(火) 01:29:37.80ID:rDC7YfTQ
そういえば1つ気になってる事があるんです。
同じ仲魔でも単独捜査時の移動速度と戦闘時の移動速度。
これが違うのがいませんか?気のせいかも知れないんですけどね。

277名無しさん@非公式ガイド2017/07/18(火) 03:22:55.58ID:UTzg/9uN
>>275
>特に6番とか面白いですね。
>月齢の進行は歩く時間ではなくて歩数がカウントされるんですね。

…うん、そうだね
ただ、このことはあなたほどの人なら絶対承知のことだと思うよ?
俺の書き方が悪かったから解釈しづらかったのかもと思ってるw
ライドウシリーズに限らず、女神転生シリーズは大概歩数で月齢進行して行くものだからね


>>276
>同じ仲魔でも単独捜査時の移動速度と戦闘時の移動速度。
>これが違うのがいませんか?気のせいかも知れないんですけどね。

…うん、これは確かに違うと思う
戦闘時は敵との距離が離れているとワープして接近するから中々認識しづらいけど、
例えば大魔王ルシファー戦なんかは仲魔のワープが封じられてるから、戦闘時の移動速度はそこで認識するのがベターか
経験則では単独捜査時の移動速度の方が速いと思う
俺の仲魔ではレディゾンビーが顕著かな
単独捜査時は待ってられる速さで歩くけど、戦闘時に歩いて敵に接近しようものなら…もうねw
さすがゾンビという遅さ

しかし…あなたの四騎士魔人攻略は壮絶だなw
戦闘後の上がるレベルも表記されているということは、紛れもなくKINGモードで打倒して行ったんだろうに…よく倒せたと感心するw
俺なんかヘタレだから、いつもアリスを召喚できるまで昆虫採集してるのにさ

278名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 03:02:46.79ID:EU5o7mMV
>絶対承知のことだと思うよ?
いえ、普通に知らなかったです(笑)


レディゾンビーの単独捜査確認しました。なるほど…露骨に違いますね。
速度が違うのは何かしら製作側の意図があるのか?とか考えてたんですが、深い意味はないのかもですね。
しかし単独捜査での移動速度の速い方が、メリットがあるという事は分かりました。

この辺りはでも、個性を出すと単独捜査にメリハリを出せたかも。
移動速度の速いタイプが遠出が可能なら、
例えば地に足をつけて歩く(鈍足?)タイプは、結界を壊す時に力を発揮とか、そういう感じにです。


四騎士攻略はですね、KINGモードは七支刀必須っていうのをどこかで見たんですよ。
ただ個人的には 七支刀 < 破邪獅子王 を推奨したいのと、
最初に撃破出来れば、その後のストーリー進行が精神衛生上、楽になるだろうという事からでした。

279名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 03:13:32.16ID:EU5o7mMV
>>277
1つ聞きたい事があるんですけど、
ボクがKINGモードの中で1番難しいと思う戦闘が、チュートリアルでのジャックフロスト戦なんですよね。
何かいい攻略方法ってありますか?

280名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 03:27:01.74ID:EU5o7mMV
>>262
遅レスですみません
先程他の攻略スレ…マニクロを覗いてきたんですけど、攻略スレってあんな感じで進行するものでしたか。

281名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 06:30:10.09ID:kTNj6o0E
>>278
>この辺りはでも、個性を出すと単独捜査にメリハリを出せたかも。
>移動速度の速いタイプが遠出が可能なら、
>例えば地に足をつけて歩く(鈍足?)タイプは、結界を壊す時に力を発揮とか、そういう感じにです。

…あぁ、なるほど
そりゃそうだよね、速さだけでしかメリットが見出せない現状では、速い仲魔が得なだけで終わってしまうもんな
あと、個性といえば単独捜査時のNPC悪魔との会話だね
ピクシーで話しかけてもルシファーで話しかけても同じ応対で返してくるってのはどうにもつまらない
ルシファーといえば魔界に君臨する王なんだし、会話内容も少しくらい変えてくれてもいいんじゃないの?と
一番手抜きだと思うのが修験地獄に鎮座している大コウリュウに仲魔で話しかけた時
「見かけぬ悪魔だな」
…まぁそういう反応でもいいだろう
しかし、アマツミカボシやマサカドで話しかけても「見かけぬ悪魔だな」って反応はどうなのよと
鎮護してる相手の顔も知らないのかよとw
挙句の果てにはコウリュウで話しかけても同じセリフ応対
もはや呆けてるとしかw
ちょっとこのへんの応対は制作側も気付こうよと思うな

>四騎士攻略はですね、KINGモードは七支刀必須っていうのをどこかで見たんですよ。

…俺もそう思い込んでたよ
他は何とかなるにしても、「勝利の戦火」や「内乱の誘い」だけは避けようがないし、初期レベル付近では耐えられないなと
それをあのような極限の工夫と知恵で何とか切り抜けてしまうんだから、恐れ入ったよ

282名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 06:33:29.57ID:kTNj6o0E
>>279
>ボクがKINGモードの中で1番難しいと思う戦闘が、チュートリアルでのジャックフロスト戦なんですよね。

…それ、俺も全く同じ感想を持ってたw
あれはどう考えてもおかしいよね
チュートリアルの意義ってのは、これから冒険をして行く上で最低限の技量と知識を身に付けさせるためのものだろうに、
そこに難易度MAXのものを持って来てどうすんのよとw
あとの旅はそれより簡単な惰性でしかなくなってるというのが現状だよね
雑魚戦で命のやり取りをするほどのシビれる戦闘に発展するのなんて、後にも先にもこのジャックフロスト戦のみだもんな
攻略法かぁ…、俺もうろ覚えだけど、KINGでは確か「紅蓮忠義斬」一発では仕留められないんだったよね
なので、少しでもMAGを多く回収するために、なるべくジャックフロストに近寄りつつ、忠義斬を当てた時の反動の方向まで計算に入れつつ戦ってた気がするな
そしてここぞ!というタイミングでのみ「紅蓮忠義斬」を発動させる、みたいな
ただ、あまりにもタイミングを見計らい続けてると、その間のフロストのブフ乱打がトラウマ級の恐怖なんだけどw
確か2発くらったら死んだよね
まぁ、俺のは大した攻略法ではないよね、ごめん

283名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 22:51:32.79ID:EU5o7mMV
>>281
コウリュウから大コウリュウに昇格すると、慇懃無礼な性格になるんですよ、きっと。

ルシファーは過去作品をやった人へのファンサービスだそうですね。
そういう立ち位置なら会話のバリエーションはあって然りでしょうか。

284名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 23:01:14.20ID:EU5o7mMV
>>282
他のボス戦であればパターンがあるからいいんですが、ジャックフロストはそれが見当たらないんですよね。
戦い方はボクも貴方が言ってる通りのやり方です。
誰もが勝てる方法があればと考えるんですけど、如何せん分かりませんね…

285名無しさん@非公式ガイド2017/07/19(水) 23:11:09.58ID:EU5o7mMV
ジャックフロスト戦
ライドウの動きだけ追うなら、「運の香」さんの動画"ライドウ一人旅"Part1が参考になるでしょうか。

286名無しさん@非公式ガイド2017/07/20(木) 00:57:25.99ID:b1uD/JyN
>>283
>ルシファーは過去作品をやった人へのファンサービスだそうですね。

…なるほど、そうだったんだね
そういうことであれば、個人的には嬉しい派の人間だな
やっぱこの悪魔は女神転生のシンボル的存在だしね
ガンダムで例えるならシャアみたいなものでさ(そういえば口調や思想等も含めてシャアとキャラが被りまくってるなw)
登場してくれるだけでゲームが楽しくなる
そういえば「連撃」を装備させたルシファーはメチャ強いね
いや強さだけならブレスで充分ではあるんだけど、連撃を装備させることで雑魚戦からマサカド戦まで含めて劇的に使い勝手の良いキャラに変貌する
元々備えている最強の耐性と相俟ってね
ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw

287名無しさん@非公式ガイド2017/07/20(木) 00:58:04.12ID:b1uD/JyN
>>284
確かにジャックフロスト戦はパターン化した攻略は難しいのかもしれないね
難易度も最高クラスではあるんだけど、しかしそれにも増して難易度が高いものを忘れてた
それはあなたが実践したKING初期レベル魔人四騎士殺しだ
その恐怖に比べればジャックフロストも可愛いものかもしれない
KINGモードは序盤に難関の山場が集中し、それを越えて以降は寝てても勝てるという妙な難易度バランス設定w

288名無しさん@非公式ガイド2017/07/20(木) 23:59:44.93ID:DeueqHYN
>ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw
ターン制バトルでは考えられない、アクション故の切実な問題なんですよね…

これ質問したかったんですけど、
ルシファー召喚時の大きな声対策はどうしてますか?
もう性能とか関係ないところの問題で申し訳ないですが(笑)

289名無しさん@非公式ガイド2017/07/21(金) 01:35:16.63ID:HWyHHNp5
>ただ、最大の欠点は巨大な翼が視界を塞ぐことw
>ターン制バトルでは考えられない、アクション故の切実な問題なんですよね…

…これホント、結構切実な問題なのよね
メタトロンやルシファーの巨大な翼のせいで、くらう筈のない「怨霊剣」を何度くらったことかw
俺はルシファーもさながら、メタトロンが最も好きな仲魔なので、
是非ともマサカド戦に推薦したいところなんだけど、この欠点のせいであまりオススメキャラとして強く推せない
やっぱトートとアリスコンビが最強かねぇ
MAG稼ぎにはアマツミカボシで


>ルシファー召喚時の大きな声対策はどうしてますか?

…あの「フォーッ!」とかいう、どこから出してるのか分からないような声のことかいw?
もうあれは諦めるしかないと思うw
天使姿ルシファーの神聖さを表現したもの、と無理矢理解釈してw

290名無しさん@非公式ガイド2017/07/21(金) 01:41:02.66ID:HWyHHNp5
ところでご存知ならお訊きしたかったんだけど、弱点硬直時のMAG回収で最も優れた仲魔って誰なんだろうね?
俺みたいな戦闘スタイル(仲魔指示のみで一切自分で斬りに行かない)の場合、結構これが重要なポジションの仲魔で、現在までダメージ面の高さも兼ねてアリスにずっと一任してるんだけど
あなたが以前解析結果を開示してくれて、アリスの3撃の内、2撃分しかMAG回収できてないという事実に結構衝撃を受けてさ
MAG回収は打撃の連続性とその回転率の良さの問題だろうと思うんだけど、アリス以上の仲魔っているのかな?

291名無しさん@非公式ガイド2017/07/21(金) 02:28:59.15ID:MF8Ddp5r
>>290
17章で載せた打撃性能表
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192

アリス
打撃発動10位
回転率1.5秒×3回攻撃 ※MAG回収では通常2回分仕様

ガシャドクロ
打撃発動3位
回転率1.3秒×2回攻撃

MAG回収特化で見た場合、ガシャドクロが最高峰じゃないでしょうか?

292名無しさん@非公式ガイド2017/07/21(金) 02:39:11.72ID:MF8Ddp5r
>>289
ルシファーを真正面から受け入れてますね、流石です。
ボクは検証以外では連れた事がないですが、その検証時は始終消音にしてたので…

293名無しさん@非公式ガイド2017/07/21(金) 22:14:01.76ID:MF8Ddp5r
>>291追記
MAG回収特化から見た順位

1位 ガシャドクロ
2位 レギオン
3位 アリス
4位 ミシャグジさま

3位と4位は極微差に過ぎませんけどね

294名無しさん@非公式ガイド2017/07/21(金) 23:19:58.32ID:MF8Ddp5r
レギオンの名前が出たのでレギオンの話を少し…

1秒当たりの総合打撃力ランキング
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/195
実はこれ、5位タイのチェルノボグが漏れてるんですけど、それはさておき(笑)

このランキングは回転率をもとに計算して、打撃発動が組み込まれてないというのは以前お話した通りです。
打撃発動を加味すると、実戦ではヒルコより使い勝手は上なんですよね。つまり実質2位です。
それでいて詠唱能力が発動2位・回転率2.0秒という高性能さ。

連撃系上位陣を除いて、突進系を継承出来ない打撃系特化の中では、アクション性能が1番いいんです。
アリスの精神耐性が抜けた代わりに高い詠唱能力が付随した。と言えば分かりますか?
でも何故か過去スレにおいて、レギオンの話題がないんですよね。

見た目で使い手がいなかったんでしょうか…
ボクはかなりレギオン好きですけどね。

295名無しさん@非公式ガイド2017/07/22(土) 02:18:26.90ID:yg1Vukad
>>291
おぉ、ありがとう
そうそう、この一覧だね
ってかゴメンね、誰か他の人の質問に答える形で>>253に同様の回答を提示してくれてるね
よく探しもせずスマンこってす
そっか、ガシャドクロかぁ
デカキャラだから敵から受ける攻撃判定も大きそうだけど、こいつとアリスで叩きまくればライドウの攻撃は本当に必要無さそうだねw

>>292
>ルシファーを真正面から受け入れてますね、流石です。
>ボクは検証以外では連れた事がないですが、その検証時は始終消音にしてたので…

…笑ったw
ホントにあの声ダメなんだねー
俺も別にあの声が好きではないが、四精霊とかオニの汎用ボイスを使い回されてるマサカドよりは、固有ボイスを用意してもらってる分だけ特徴あってマシかなぁなんて

296名無しさん@非公式ガイド2017/07/22(土) 02:21:10.95ID:yg1Vukad
>>294
>打撃発動を加味すると、実戦ではヒルコより使い勝手は上なんですよね。つまり実質2位です。

…それ、意外な結果だねぇ
単純破壊力最強の呼び声高いヒルコを出し抜くなんてさ
深く研究しているあなただからこそ突き止められた真実だね

>アリスの精神耐性が抜けた代わりに高い詠唱能力が付随した。と言えば分かりますか?

…なるほどね
しかし、詠唱能力のために「火炎・氷結・電撃・衝撃に強い/銃撃・精神無効」までは中々ハカリに掛けられないなぁ
特に「精神無効」は天賦の才だしね
もっとも、レギオンをそうしたアクション特長だけを活かした限定的な使い方をする限りでは、それも全然アリな選択なんだろうけどね

>でも何故か過去スレにおいて、レギオンの話題がないんですよね。
>見た目で使い手がいなかったんでしょうか…

…ズバリそれだと思うw
お世辞抜きで評価するなら残念ながらレギオンは
・カッコ良くは…ない
・可愛いくも…ない
・連れて行きたくは…ない
のナイナイ三拍子で結論出ちゃってるからねw
もうひとつ付け加えるなら
・気持ちわ…るい
ごめん、ヒドク言い過ぎたw

>ボクはかなりレギオン好きですけどね。

…俺も容姿が少し似ているオファニムが大好きで、ALL40に鍛えまくっていつも連れ回してるので、嫌われ者悪魔同士頑張ろうw
でも、ライドウのレギオンは白色で顔も白骨っぽいからそこまではグロくはないかもね
真3のは肉塊を連想させる紅色で、顔も白骨ではなく憎しみに満ち満ちた表情の肉顔だから、ライドウのよりもグロいかも…

297名無しさん@非公式ガイド2017/07/22(土) 10:48:16.84ID:yg1Vukad
あなたが>>241でPick upしてくれている悪魔会話、少し掘り下げてみても面白いかもしれないな
確かに「すわっ!」系にカリスマが失敗することもある
しかし一方、成功することもある
厳密に言うなら怒りを鎮めることができることもある、ということかな
これは「効果があった」と捉えるべきなのか?ってのがひとつ論点だね
個人的な経験則で言うと、悪魔にはそれぞれ怒りの段階が設定してある
例えるなら
・怒りゲージ -1 (気分を良くしている)
・怒りゲージ 0 (通常時)
・怒りゲージ +1 (気分を少し害している)
・怒りゲージ +2 (怒っている)
といった具合
次に、レベルの高い悪魔ほどすぐに怒り、レベルの低い悪魔ほど中々怒らない傾向がある気がする
これは例えば、高レベル悪魔は怒りゲージ +1から会話が始まり、低レベル悪魔は怒りゲージ 0から始まっているのか、
あるいは、始まりは同列でも、答えの選択をミスッた時の怒りゲージの段階の上がり方に差を持たせているかのどちらかかな、と
また、効果のある仲魔会話フォローが入った場合は、怒りゲージが1段階クールダウン、ダブル効果なら2段階…なのかどうかはハッキリ分からない
そして上記「すわっ!」の怒りをカリスマで抑えることに成功した場合、この怒りゲージを1段階クールダウンさせることができたのか?というと、個人的な見解だが恐らくできていない
最低限の怒りを鎮めること、これが成功したに過ぎないと思ってる
…とまぁ、まとまりの無いことをツラツラと書いちゃったが、結構謎が多いね悪魔会話

あと、経験則で分かっているのは
・インテリ口説き術 → 偉人、紳士、淑女に効果あり
・バイオレンスPR → 若者(男)に効果あり
・ペテンの誘導 → 子供(男・女)に効果あり(?) (失敗があったかもしれない)
・フェロモン、セクシー、マダムのお叱り、洗脳スピーチは、説明にある通りの対象性別に効果あり
…ってところか
分かりにくいのが爺と獣だな
爺相手にはセクシーボイスは効果ありだが、それ以外に何かあるだろうか?
獣相手も何が有効なのか? ペテンの誘導?

298名無しさん@非公式ガイド2017/07/22(土) 23:59:59.52ID:DY1pYdOu
>>297
会話システムは難しいですよね。そもそも過去作品で解明されたのってあるんでしょうか?


@wikiに紹介されてる部分もありますが、未完ですしね。
https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/126.html
>>241との食い違いもあります。
魔人にパニックボイスが有効かどうかも気になるところですが。


あと、魔と運の要素は会話に影響するのか?
これも気にはなりますが、検証はしません。
特殊会話術(ダブルでだす)のハッキリした効果も、一生解明されないまま埋もれていくんでしょうね(笑)


@wikiに載ってない情報としては、
忠誠度がMAXでない仲魔を戦闘に召喚してると、勝手に会話をする
というのがあると思います。

299名無しさん@非公式ガイド2017/07/23(日) 01:14:09.74ID:X7//dEYl
>@wikiに紹介されてる部分もありますが、未完ですしね。

…おぉ、@wikiに載ってたんだ?
全然知らなかったw
ザッと拝見したところ概ね個人的見解とも一致しているが…、爺にバイオレンスPRは逆効果だと思う
結局は、男相手にフェロモンボイスなど、相性の悪い会話術でフォローに入った時も上手く行く時がある
これをどう解釈するかだよね
例えば上記の通り、男相手にフェロモンボイスを使ってタマタマ成功した時と、
男相手にセクシーボイスを使って予定通り成功した場合
この2つの効果を同じと捉えるか?というね
俺は今までの体感として個人的には違うと思う
明らかに後者のセクシーボイスで場を繋げた時の方が1段階クールダウンしている(気分が良くなっている)と思う
前者のフェロモンボイスで成功した場合は、とりあえずその場を首の皮1枚で何とか繋げたというイメージだな、その後の展開を見ていると

>魔人にパニックボイスが有効かどうかも気になるところですが。

…魔人に何が有効かは俺も分からないが、パニックボイスの効果としては、恐らくカリスマ以外の全種類の会話術の内、どれか1つを毎回ランダムで選んでると見ているな
つまり、例えば上記の男相手にパニックボイスでフォローを入れた場合、タマタマセクシーボイスの効果が選ばれ発動すれば会話は上手く繋がるし、
フェロモンボイスの効果が選ばれれば破談する確率が高い、と

300名無しさん@非公式ガイド2017/07/23(日) 01:18:03.93ID:X7//dEYl
>あと、魔と運の要素は会話に影響するのか?

…十中八九、これは全く影響してないと見ている
根拠は確かに無いけど、経験上の体感として初期パラの時とALL40の時とに、会話成功率に大きな差は一切感じられないため

>特殊会話術(ダブルでだす)のハッキリした効果も、一生解明されないまま埋もれていくんでしょうね(笑)

…@wikiには一応の予想見解として「相手に関係無く良い効果が期待?」となっているが、これはまず無いと思う
ダブルで出そうが相性が悪ければ普通にハジかれるし、シングルの時に比べ体感としてハジかれる確率が低下しているとも思えない
有効となる効果範囲が拡がるのではなく、効果の深度が深くなるといった方が妥当かと思う
つまり、シングルなら1段階気分を良くするところを、ダブルなら2段階気分を良くするといったような
有効対象範囲はシングルでもダブルでも変わり無いと思うな

>@wikiに載ってない情報としては、
>忠誠度がMAXでない仲魔を戦闘に召喚してると、勝手に会話をする
>というのがあると思います。

…これやられると結構鬱陶しいよねw
会話途中で呆れて逃げられないよう、良い回答を返した時は今回はフォローは控えるとか、ある程度戦略を持って進めているんだけど、
これが発動すると全部ブチ壊しになっちゃうしねw

301名無しさん@非公式ガイド2017/07/23(日) 10:49:05.29ID:p8QmpHIH
会話術で成功しても相性次第では効果が違う可能性があるんですね?
パニックボイスが各種口調ランダムとすれば、有利な点はないとみるのが妥当ですか。


魔と運は関係するのか?
貴方の経験則を踏まえて、あと思ったのが、
超力兵団が力技で仲魔にするシステムなので、続編で魔や運が絡む程の変化が出る可能性が低いのかなと。


特殊会話術(ダブルでだす)効果がその通りとすれば、
すわ口調相手にカリスマ×2で対応しても失敗する事もあり得ますね。

302名無しさん@非公式ガイド2017/07/23(日) 22:12:38.40ID:X7//dEYl
>会話術で成功しても相性次第では効果が違う可能性があるんですね?

…と思うなぁ
相性の悪い会話フォローでタマタマ上手くやり過ごせても、クールダウンまではできない
ゆえに、次の質問に気まずくなるような回答をしてしまうと即座に怒らせてしまう、みたいな
もっとも、高レベルの敵になると敵対心を高く設定してあるのか、快い回答以外はどの道すぐ怒ってしまうんだけどね

>パニックボイスが各種口調ランダムとすれば、有利な点はないとみるのが妥当ですか。

…んー、考え方にもよるかもしれないね
通常の戦闘の始まり方なら、仲魔の入れ替えに何のターンやリスクも伴わない今作では、敢えてランダム性の強いパニックボイスの仲魔を会話フォローに立たせずとも、
最も効果のある会話術を修得している仲魔を前面に立たせれば済む話だ
ゆえに、このパターンで始まる大概の戦闘においては、パニックボイス持ちに特に有利となる点は見受けられない
しかし極稀に敵の方からいきなり話しかけて来るパターンで始まる時、その時に限ってはこちらに仲魔を入れ替える猶予が無い
ゆえに、召喚設定で呼び出している仲魔達で会話を進めざるを得なくなる
その召喚設定している仲魔の所持している会話術が、もしも今回話しかけて来た敵と最悪の相性だったら…と考えると、
その時に限っては、パニックボイス持ちの仲魔を召喚設定にしておいた方がマシだった、ということになりそう

303名無しさん@非公式ガイド2017/07/23(日) 22:23:52.67ID:X7//dEYl
>魔と運は関係するのか?
>貴方の経験則を踏まえて、あと思ったのが、
>超力兵団が力技で仲魔にするシステムなので、続編で魔や運が絡む程の変化が出る可能性が低いのかなと。

…なるほど、管でギュンギュン吸い込むやつだね
悪魔会話が今作復活したのは、やっぱ会話の方が面白いからってことなんだろうな
ただ、今作の会話は個人的にはあまり好きではないな
無駄話が多過ぎるってか、悪魔と人間の関係があそこまでザックバランなとこに冷めるというか
もっと畏怖と警戒し合う緊迫した関係であって欲しかったし、会話内容もそれに準じて欲しかったな

>特殊会話術(ダブルでだす)効果がその通りとすれば、
>すわ口調相手にカリスマ×2で対応しても失敗する事もあり得ますね。

…うむ、そういうことになるね
まぁ、俺の推察が仮に正しければだけど

304名無しさん@非公式ガイド2017/07/25(火) 01:26:31.86ID:28Nj/Jsj
軽く調査
魔人での説得×10回

パニックボイスで7回成功
カリスマで10回成功

パニックボイスは魔人相手に有効みたいですね

305名無しさん@非公式ガイド2017/07/25(火) 01:39:33.53ID:28Nj/Jsj
序に
パニックボイス(ダブルでだす)で6回成功

この確率に間違いがなければですが、
(ダブルでだす)効果は成功確率が上がるのではなく、
>>300で述べられた「効果の深度が深くなる」の可能性が強いですね。

306名無しさん@非公式ガイド2017/07/25(火) 02:21:49.15ID:28Nj/Jsj
すわっ口調での説得×10回

カリスマで7回成功
カリスマ(ダブルでだす)で6回成功

此方も成功確率は変わらずですね。
それとすわっ口調へのカリスマ成功確率は、概ねこんな感じになりますか。

307名無しさん@非公式ガイド2017/07/25(火) 02:38:27.85ID:28Nj/Jsj
>>300
すみません、1つお願いがあります。
(ダブルでだす)効果を解明出来るかも知れないので、
会話の造詣は貴方の方が詳しいから、
深度の違いが分かる仕方があるならば、検証お願い出来ないでしょうか?

308名無しさん@非公式ガイド2017/07/25(火) 05:15:28.34ID:7/xASeGs
>深度の違いが分かる仕方があるならば、検証お願い出来ないでしょうか?

…これは俺もよく分からんなぁw
何しろ体感、つまり何となくそう感じるというレベルでの話だしね
正確さという点においては、これほどアヤフヤなものもないわけでさ
いや厳密には検証する方法はあると思ってたのよ
で、実際とりあえず会話してみた
が…、反応に非常に振り幅があることが分かり、こりゃダメだと思ったんだよ

経緯と中身はというと
【相手】蛮力マハカーラ
【仲魔】魔人アリス と 疾風メタトロン (共に所持会話術は「インテリ口説き術」)

まず、マハカーラからの1つめの質問に対し、快い回答ができた(画面がピカンと光る)
そこにすかさずアリスとメタトロンのダブル「インテリ口説き術」で追い討ち!
当然更に良い反応を得た
そして、マハカーラからの2つめの質問が来る
これに対しても何と、快い回答ができた(画面がピカンと光る)
…ここまでで、もうこの上無いというほどの最上の会話運びなわけじゃん?
当然、普通ならそのまま三種類の要求交渉に移れる筈が…
マハカーラ「はてさて、いまいち気が向きませんね…(ユラユラ〜)」
…もう完全におかしいでしょw
これ以上上手く行く会話運びなんて無いわけだし
ということは、最上の会話運びができても、今回のようにもうひと押し会話術でフォローを入れなきゃならない場合もあるし、
すんなり要求交渉に移れる場合もある、という結果の振り幅があるということ
ここで振り幅が存在する以上、ダブルやシングルの効果にだって振り幅が存在するということになり、
正確な結論は得られないと考察したんだよね
だから後は回数をこなすことによる体感の問題かな?
普通なら回答に失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」…みたいなさ

309名無しさん@非公式ガイド2017/07/25(火) 05:17:54.94ID:7/xASeGs
それと、悪魔会話自体が非常にランダム性が強いものだと思ってる
上記でツラツラ述べた通り、最悪の相性の会話術フォローでも上手く行くこともあったりするわけだしね
そもそも回答選択自体が、同じ回答をしても怒る時もありゃ気分を良くすることもあるという、完全博打性だしね
会話が上手く行った見返りもたかだか知れていることだし、あまり深く突き詰めるまでもないかな、なんて思ってる
とりあえずカリスマ要員を2体用意できれば、大概何でも上手く行く、くらいの感覚で捉えておけば充分じゃないだろうか?(俺から話切り出しといて、そんないい加減な結論じゃダメw?)

310名無しさん@非公式ガイド2017/07/26(水) 02:06:53.33ID:R5Uq7/vP
>失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」

思ったんですけど、もし上記の1点に影響がなかったと仮定して、
シングルとダブルでも同じ様に振り幅が存在するという体感…
もしかしたら(ダブルでだす)は気まぐれカポーテ同様、効果の伴わないものとは考えられないですか?

成功確率でシングルとダブルが同じ結果が出た以上、他に影響があるとすれば友好深度という事になりますが、
深度の発想に至った貴方をもってしても、明確には分からないという事であれば、そういう事もあり得るかと。

311名無しさん@非公式ガイド2017/07/26(水) 02:21:01.47ID:R5Uq7/vP
それかボクが検証した、会話成功と認識してる部分がもしかしたら、

[1]普通に会話の流れで
[2]怒ってる会話の流れで

の様に、状況次第で価値が変わってくるとすれば、
一概に成功と思って検証した事自体に、間違いがあるのかも知れません。

312名無しさん@非公式ガイド2017/07/26(水) 02:25:40.78ID:R5Uq7/vP
因みに魔人相手の検証は全て、
怒った時の説得で宥める事の出来た事例のみです。
それのみの選択要素しかないので。

313名無しさん@非公式ガイド2017/07/26(水) 02:38:27.67ID:R5Uq7/vP
>失敗して怒らせそうなところを、直前にダブルのフォローを入れてたことによって何とか助かったパターンが「多い気がする」

思ったんですが、これは[2]に該当するパターンですね。

314名無しさん@非公式ガイド2017/07/26(水) 03:18:44.61ID:+YIjNYzL
>シングルとダブルでも同じ様に振り幅が存在するという体感…
>もしかしたら(ダブルでだす)は気まぐれカポーテ同様、効果の伴わないものとは考えられないですか?

…うむ、その可能性は充分に考えられる
何しろあなたが言われる通り「気まぐれカポーテ」という超重要特技にさえ、効果を丸っぽ付与し忘れるズサンな作りとバグの多いゲームだからね
それを思えば会話の1過程の効果くらい、平気で付け忘れてても何ら不思議ではない

>>311で言われていることもよく分かるな
いわゆる、完全に気分まで良くさせたことと、とりあえず現状を取り繕って事なきを得たこと、
この2つがテキスト上では同じ表現にされているため、差が判別できないんだよね
一般的には共に成功したと認識するわけだし
ただ、ひとつ言えるのは、以前にも述べたが「高レベルの敵ほど怒り易い」ってのはあると思う
つまり、ある失敗回答に対して低レベルの敵なら気分を少し害するに留まるところを、
高レベルの敵は一気に怒る(画面が震える)ところまで来る、みたいなね

315名無しさん@非公式ガイド2017/07/26(水) 03:22:22.33ID:+YIjNYzL
>>313
いや、これはどちらかというと
[1]普通に会話の流れで
の方に
該当するんじゃないかな
つまり、普通の会話の流れで回答に失敗してしまった → あぁ、怒らせたかなと思ったんだけど、気分を害するに留められた → それは質問の直前にダブルの会話フォローを入れてたおかげかな?
…ということを表現した文なので、決して怒った時の説得で宥めているわけではなく、むしろ怒らせる直前で留められたことを表現したものだからさ
誤解させて申し訳ない

316名無しさん@非公式ガイド2017/07/27(木) 01:59:58.85ID:8jlOA/VC
>>315
すみません、此方も早とちりでした。
もし[2]に該当するなら答えが導きやすかったので…

>「高レベルの敵ほど怒り易い」
そうですね、これはその通りだと思います。

会話成功も2つの意味があるかも知れないという件は、厳密には区別して統計を取る事は出来るので、
検証する価値はまだあるとは思います。
ただ、効果がない可能性も十分ある様なので、このままお蔵入りでもいいかも知れませんね(笑)

317名無しさん@非公式ガイド2017/07/27(木) 03:49:48.15ID:eQ53wJ8n
そうだね
それと、会話術って折角分析に時間を費やしても費用対効果が合わないっていうかね
何も知識無しでやっても大概上手く行く程度の難易度じゃない?
だから突き詰めるだけ時間の無駄というかw
(そんなこと言ったら攻略スレの意味が無くなってしまうけどw)
実用性で考えると、あなたが提示した連撃の固有モーションであるとか、発動・回転率等の役立つデータには遠く及ばないものなんだよね
しかし連撃は使い勝手が良い特技だなぁ
あの使用MAGの少なさで、人工的にアリスの殴りを各悪魔に装備させられるようなものだしね

318名無しさん@非公式ガイド2017/07/27(木) 22:37:00.62ID:8jlOA/VC
>そんなこと言ったら攻略スレの意味が無くなってしまうけどw
攻略wiki訪問が1日当たり20〜50人前後で、延べ表記だから実質まだ少ないと思うんですが、
リンクでここに辿り着く人は多く見積もって2〜5人…需要があるかどうかも怪しいですね(笑)

319名無しさん@非公式ガイド2017/07/28(金) 06:22:17.82ID:ii1qA8lD
そうだね
もう10年近く前のゲームだし、みんな売ってしまったとかPS2が壊れてしまったとかで、現役でまだプレイしてる俺達の方が特異だからねw
俺も何でこんなに続けてるんだか…、女神転生シリーズの中で特によく出来てるゲームとも思わないんだけどねぇ(むしろズサン、バグだらけ)
やっぱ悪魔がウニョウニョ動くってのと、悪魔のラインナップが少ないながらも個人的に気に入ってる奴が多いってのが大きいな
(ルシファーやメタトロン、ベルゼブブ、黙示録四騎士などは人気が高い悪魔だからどの作品にも常連だけど、
意外と外される作品も多いアスタロト、アスラおう、ベリアル、ベルフェゴールあたりはよくぞ入れてくれたと言いたい)

320名無しさん@非公式ガイド2017/07/29(土) 00:15:40.10ID:GkaQ1b+H
3D仲魔が後ろから着いてくるのは、ライドウシリーズで高評価受けてる部分ですしね、
愛着が湧き易いのは、さもありなんでしょう。
高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…
派手な振る舞いで理不尽な強さの打撃でも備えてれば、威厳も保たれるし3Dの絵面的にも映えていいんですが。

321名無しさん@非公式ガイド2017/07/29(土) 02:53:04.90ID:gbpsg8Iv
>3D仲魔が後ろから着いてくるのは、ライドウシリーズで高評価受けてる部分ですしね、

…うむ、やっぱそうだよね
俺の場合、多分このゲームをプレイしている多くの人達と恐らく違って、気に入ってるのは悪魔のラインナップとそこだけなんだよね
あとは、ライドウの世界観、大正という時代背景、正義のヒーロー然とした主人公、
馴れ馴れしいというか人間っぽい喋りの悪魔達、移動が固定画面の切り替えなところ等…全部嫌いに近いw
これだけ嫌いな所の方が多いのに、悪魔の魅力だけで縛り付けられているのもある意味凄いw


>高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…

…そう言われればそうだよね
今言われて初めて気付いたわw
高レベル悪魔ほど耐性が良くなるのはメガテンの伝統ではあるけど(但しサンダルフォンは除く)、
アクション性能がそれに反比例して悪くなってるな(但しアスラおうは除く)
強さのバランスをそれでとってるということか

322名無しさん@非公式ガイド2017/07/29(土) 02:55:47.89ID:gbpsg8Iv
>派手な振る舞いで理不尽な強さの打撃でも備えてれば、威厳も保たれるし3Dの絵面的にも映えていいんですが。

…結局敵の時使ってきた固有技を、味方になった瞬間全部消しちゃったのがマズイよね
魔人四騎士なんか哀れなもので、レッドライダーでもペイルライダーでも一緒というコピー品に成り下がってしまった
漫画じゃないんだし「敵の時は強敵だったのに、味方になると軟弱化」を地で行く必要なんてないのに…

323名無しさん@非公式ガイド2017/08/13(日) 17:39:00.79ID:rFHKyMOs
>高レベル悪魔は基本「耐性○+アクション性能×」という設定がどうも…

高レベルの仲魔に限らず、どこか突出した長所を持っている悪魔は短所も合わせ持っていてっていう印象

吸収が多いトートは物理に弱い
打撃の威力が高いヒルコやヨシツネも動きが遅い為スカりやすい

高レベル悪魔で言えばやっぱりバランスがいいのは、>>321さんが言っているアスラおう、それからベルゼブブかな

初期パラが低く弱い仲魔を香で強化する楽しみがあると考えれば悪くはないんだけどね

324名無しさん@非公式ガイド2017/08/13(日) 17:43:30.95ID:rFHKyMOs
トートは呪殺弱点というのもあったっけ

耐性良しの高レベル仲魔は真剣持たせて、ボス戦時にライドウの補佐役として活用して
彼らの攻撃には期待しない、ってのがいいのかも
要は雑魚戦には向かない

325名無しさん@非公式ガイド2017/08/16(水) 17:51:20.61ID:M021W/aL
>>323
高レベル悪魔で言えばやっぱりバランスがいいのは、>>321さんが言っているアスラおう、それからベルゼブブかな

…なるほど、そういえばベルゼブブが居たね
どうも虫が苦手で、蝿王使ったこと無かったからスッカリ忘れてたw
アリスやメタトロンと違い「猛突進」を継承でき、アスラおうと違い「精神無効」も備えているゆえ安心して使役できる
うーむ、確かにバランス良く高性能
さすがは魔界No.2を張る魔王だ
欲を言えば「呪殺吸収」の代わりに、四属性の内どれか吸収だったら言うことなしだったんだけどね

326名無しさん@非公式ガイド2017/08/16(水) 17:57:58.90ID:M021W/aL
>>324
>トートは呪殺弱点というのもあったっけ

…うむ、そうだね
ただ、このゲームの呪殺は回避が容易な上、威力面でも「ムド」や「マハ・ムド」に至っては即死効果すら無くなっているという脆弱ぶりなので、
トートにとってさほど脅威にはならないかもしれないね
むしろ脅威と言えば「蛮力の壁」を持たせたトートw
殆んどのボス敵、雑魚敵は、トートに対する攻撃手段を失ってしまう
強ボスとの評判の敵アスラおうでさえ
・マハ・ラギダイン…火炎吸収(HP、MAG回復)
・大暴れ…物理無効(無効だが特技なためMAGは回復)
・突進…物理無効(無効だが特技なためMAGは回復)
・マリンカリン…精神吸収(HP、MAG回復)
と、全ての攻撃を完封殺されてしまう
多彩な攻撃が持ち味のカゲボウシでさえ、通用するのは銃撃くらい(タイプによってはメギドラオンも使ってくるが)
適当に放置してるだけで敵を屠ってくれる作中最強の恐るべき猿神様だ

327名無しさん@非公式ガイド2017/08/17(木) 21:32:19.52ID:f+PoiFW3
>>325
攻略本で、おすすめ仲魔(こだわり派の人用)のエース的な扱いで挙げられていたのが万能型のベルゼブブでした
あとは、真剣アリス、鉄壁トート、砲台ナタク、猛突進ドゥン、という感じだったと思います

前スレで少し書かれていますが、ベルゼブブの猛突進は高性能
私はカゲボウシを逃したくないので主にカゲボウシ戦で猛突進オートで使っていました

>欲を言えば「呪殺吸収」の代わりに、四属性の内どれか吸収だったら言うことなしだったんだけどね
ベルゼブブの猛突進が特に役立つのは魔人戦だと思いますので、吸収属性が呪殺なのは理想的かと

ホワイトライダー
レッドライダー
ブラックライダー
ブラックライダー
カゲボウシ

蛮力の壁を使用すれば、呪殺系の魔法と合わせてMAG回復できますし、
もう一体にも呪殺吸収で猛突進の性能が良い仲魔を使途すれば、相当早く倒せそうです

タル・カジャャオン2回
雄叫び
蛮力の壁

ベルゼブブ+もう一体の2体で猛突進オート
ライドウは◯◯真剣(必要であれば

という感じでしょうか

もう一体の候補としては、

ブラックライダー(呪殺吸収、精神無効
ランダ(呪殺吸収。精神耐性はないが猛突進の性能が良い

かなと思います

ちなみに前スレの、いつものかたの研究結果と貴方のレスを参考にさせてもらいました
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-76
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/56

328名無しさん@非公式ガイド2017/08/17(木) 21:58:19.44ID:f+PoiFW3
>>326
トートは便利すぎですね
その割に攻略スレでも総合スレでもあまり評価されてこなかったように思います

329名無しさん@非公式ガイド2017/08/19(土) 23:48:10.02ID:Wz/9hryJ
>>327
>ベルゼブブの猛突進は高性能
>私はカゲボウシを逃したくないので主にカゲボウシ戦で猛突進オートで使っていました

…なるほどね
俺はマカ・カジャオン → ブレス派だったな
実際どちらの方が効率良いんだろうね?
突進系にはカジャオン以外にも「雄叫び」の効果も乗る
一方ブレスには「◯◯高揚」の思い出特技が付けられる
突進系には「豪傑の転心」、ブレスには「魔弾の射手」が乗って五分五分
命中率についてはおしなべて射程が長い分、ブレスの方に一日の長ありか(?)
メギドラオンも絡めて討伐を考慮するなら、マカ・カジャオンでメギドラオンの威力も高められるためブレスの方が効率的か
と、まぁ比較すると面白いね

>ベルゼブブの猛突進が特に役立つのは魔人戦だと思いますので、吸収属性が呪殺なのは理想的かと

…確かに魔人戦(四騎士)想定なら「呪殺吸収」の方が相性良さそうだね
「猛突進」という自らの身を武器に代えて突っ込んで行く特性からも、呪殺に相性の良い耐性であることの方が望ましい
俺の場合は頻繁に戦う相手としてカゲボウシとマサカド戦想定で仲魔を考慮するから、自然と四属性魔法に対する耐性の方を重視しちゃうんだよね
1に「精神無効」であるか、2に「四属性魔法に対し吸収耐性を持っているか」ってね

330名無しさん@非公式ガイド2017/08/19(土) 23:51:41.14ID:Wz/9hryJ
>>328
>トートは便利すぎですね
>その割に攻略スレでも総合スレでもあまり評価されてこなかったように思います

…うむ、これはきっとユーザー層の問題なんだと思う
皆が皆、俺達みたいにやり込むタイプのプレイヤーばかりではない
むしろ、1周して1度エンディングを見て終了、とするプレイヤーが殆んどなのだろうと思う
そういったプレイヤー層からすると、悪魔の評価とは高レベル順でありパラメーターの高い順であり、また、有用な特技を覚える順での評価となり勝ちなのだろう
実に明快かつ妥当な評価だ
実際、高レベル悪魔ほど有用かつ強力な特技を備え、パラメーター配分も高く、強い、初期状態ではね
この「初期状態では」というのがポイントであり、そういった評価基準に照らし合わせるとトートも有能とはいえ、更なる高レベル悪魔作成への一過性の所詮繋ぎ悪魔でしかないのだろう
しかし何周もやり込むようなプレイヤーにとっては、評価の仕方がまるで違う
悪魔の強さを測る上で、初期レベルの高さやパラメーターの高さ、有用な特技所持などどうでもいい
そんなものはレベル上げや香を与えたり、特技継承合体でどうとでもイジれるからだ
悪魔の強さを測る上で着目すべきはたった二点
その悪魔が素で備えている耐性と、アクション性能、これらのみだ
この二点についてはどう努力しても修正できないため
そういった視点で見ると…、トートほど優れた最強悪魔はいない
同様に一般的には評価されてない悪魔として、ポルターガイスト、ザントマン、セルケトなんか、下手な高位悪魔よりよほど強く、使える悪魔だと個人的には思ってるな

331名無しさん@非公式ガイド2017/08/26(土) 16:53:27.76ID:thSw/+6c
私もブレス派でしたが、猛突進はそれはそれで使い勝手がいいんですよね

相手の弱点を仲間が攻撃→ブレス系
相手の弱点をライドウが攻撃→属性剣(◯◯真剣の槍で強攻撃)
相手の弱点は考慮せず仲間が攻撃→猛突進

といった感じでしょうか

どれがいいのかは相手との相性にもよるのでしょうが、ブレス系はオートにした場合、素早くワープを繰り返す相手や、動きの速い相手には当たりにくい印象があります(アクションゲームの得意な方には難しくもないのでしょうが)
その点、相手の弱点を突けるわけではないですが、ベルゼブブの猛突進は相手がワープしてもすぐにその近くまでベルゼブブもワープして、至近距離からの猛突進を繰り返す、という感じでかなり使い勝手はいいかと思います
弱点を持つ相手であれば、そこをついたほうがマグも回収できるので、いいと言われればそれまでですが・・・

332名無しさん@非公式ガイド2017/08/26(土) 17:04:56.00ID:thSw/+6c
トートの優れているところは、耐性といっても、「無効」ではなく「吸収」である点だと思います
マグが命といっても過言ではないアバドン王で四属性+精神の5種吸収、これに加えて蛮力の壁を使えば物理特技でもマグを吸収できますし
テトラカーン+外法の壁を使用すれば、銃撃と万能以外は吸収もしくは跳ね返す、という状態にでき、ほぼ死角がなくなりますので、やはり便利な仲魔でしょう

ちなみに、>>330
>同様に一般的には評価されてない悪魔として、ポルターガイスト、ザントマン、セルケトなんか、下手な高位悪魔よりよほど強く、使える悪魔だと個人的には思ってるな
と書かれていますが、どのような理由でそうお考えなのですか?

333名無しさん@非公式ガイド2017/08/28(月) 22:32:21.00ID:C4CktVx3
横からすみません。

アバドン王の動画をざっと見てきたんですが、内容としては・・・
実況系ではほぼブレス系主体
最速クリア系は属性剣+槍強攻撃
ボス戦特化
あとカルテ紹介とかありますね。

個人的な見方ですが、攻略という点で1番参考になるのは「運の香」さんの動画。
以前にも言いましたが、ライドウ単体の動きは秀逸です。
参考にすればライドウが精神系・呪殺系を含め、全体的な攻撃の被弾率が大幅に減るという意味で、攻略要素が大きいです。


そして思ったんですが、16〜18章で載せてきた悪魔の性能を比較する様なもの。
打撃・連撃系・突進系・鷹円弾・詠唱・死なばもろとも
これ等を比較する動画は、当たり前でしょうけどまず見当たりませんでした。

そして普段の戦い方として、多様性に富んだ戦い方をしてるものがないです。
最大ダメージを叩き出したり、最短で敵を倒す戦闘はありますが、
効率重視ではなくて、色んな戦闘スタイルを提供する様な動画がですね。


そもそも多様性を目指して攻略スレで書き込みをしてきましたが、
それを動画でUPして、攻略スレと連携させると面白いのかも?と思ったんです。


他にもこの攻略スレで紹介・開発された

ゼロ時間で仲魔召喚する方法
飛び首を消去する方法
アマツミカボシの連撃を利用したMAG回復方法
召し寄せキャンセルでの回転率UP+連撃系(突進系)MAG消費ゼロ

等々、動画で分かり易く説明出来ればより貢献出来る気もします。

334名無しさん@非公式ガイド2017/08/28(月) 22:43:53.30ID:C4CktVx3
>>333続き
ただ問題と課題があります。

1つはどれだけ需要があるのか?
>>319さんが言う様に、PS2の現状+アバドン王をプレイ出来る環境の人がどれだけいるのか?を考えるとですね。

課題
これが最も頭を悩ますものなんですが、そもそもボクはパソコンが苦手なので、
18章スレを立ち上げるだけで約1ヶ月掛かってしまった事・・・それも結局は代行頼みでしたが。
動画UPするには、どういうハード・ソフトが必要なのか。
お金も掛かる様ならばハードルが高くもなるだろうし、その辺りですよね。

335名無しさん@非公式ガイド2017/08/28(月) 23:04:40.26ID:C4CktVx3
という訳で、する価値もないとか何でもいいんですけど、アドバイスでもあればお願いします。

336名無しさん@非公式ガイド2017/08/29(火) 07:04:00.83ID:CEXYJP/A
>>334
いつもお疲れ様です。
需要の有無は置いといて
「ps2 ゲーム動画 録画」
「ps2 ゲーム 録画」
で検索するといろいろ出てきますよ
ご参考までに。

337名無しさん@非公式ガイド2017/08/29(火) 22:14:39.10ID:LdCVuCU6
>>336
ありがとうごさいます。
検索してみましたが、動画作成には「キャプチャーボード」というのがあれば事足りる様ですね。
1番人気且つ最安のもので\2,500のものがありましたが、
動画を見るに恐らくこの画像レベルのものだろうな、という所まで分かりました。

338名無しさん@非公式ガイド2017/08/29(火) 22:43:22.29ID:LdCVuCU6
そういえば詠唱性能完全版は掲載してなかったんですよね。

http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/981
これを載せた時点では一通りのデータはとれてて、あとは>>18の様に置き換え作業だけだったんですけど、
長らく放置してた所為で発動のデータを紛失しました。回転率の方は大丈夫なんですけどね。

これを作らない事には動画にはまだ進めないですね・・・

339名無しさん@非公式ガイド2017/08/31(木) 01:13:52.13ID:l67hLT1d
>>331
ふむ、そう言われると「猛突進」も優れものではあるよね
特にカゲボウシ戦なんかは残MAGを気にすることなく、むしろそれ以上に逃げられる前に倒すということが至上の課題であるがゆえ、
ガンガンHPを奪う特技を使って行くべきだろうしね
属性剣プラス槍強攻撃は…、何で制作陣はこんなチート技を設定したのか理解に苦しむw
もう仲魔を強化する楽しみとかへったくれもなく、この技だけで敵ボスを圧倒、瞬殺できちゃうんだもんな
女神転生シリーズの主人公達は、終盤近くではパーティーの攻撃の中核を担うほど強力な攻撃力を身に付けるものだけど、
ライドウに至っては終始貧弱な攻撃力で足手まとい状態
それゆえの救済措置ってことなのかな?
それにしても…ちょっとバランスブレーカーな気がw

340名無しさん@非公式ガイド2017/08/31(木) 01:17:09.79ID:l67hLT1d
>>332
ポルターガイスト、ザントマン、セルケトが強いと思うのは、
やはりあの低レベル帯にして「呪殺・精神無効」(ポルターガイストは「呪殺に強い」、ザントマンは「呪殺吸収」だけど)という優れた耐性を持ち合わせていることだろうね
まぁ、呪殺は二の次としても「精神無効」がやはり光る
このゲームを総評すると、難易度が低過ぎて雑魚敵に殺されるということは最序盤を除いてまず無い
じゃあ中盤以降、何に殺される可能性があるかというと、狂った仲魔の超絶破壊力を誇るブレスや猛突進となる
あるいは、幸いそれらを食らわなかったとしても、回復魔法で敵ボスを超回復してしまったりと、狂った仲魔が最大の敵となり得るもの
そんな状態異常が100%起こらないことを保障してくれる「精神無効」は、
すなわちそれは殺されることがもはや無いことも同時に意味し、しいては攻略が確実なことにも繋がるという最も重要な耐性
それをこの低レベル帯にして備えていることが一番の理由かな
終盤まで安心して使える仲魔だ
次に特徴的なのが「銃撃無効」
何気にこの耐性も天性のもので、物理や属性攻撃とは違い思い出特技で半減できるものが無い
つまり、銃撃に弱い仲魔はずっと銃撃に弱い耐性のままで使い続けるしかない
それを当初から無効化できる耐性はやはり強味かなと
銃撃を使う敵はゾンビ系やヨミクグツなど、限定的にしか出てこない上に攻撃力も大したことないが、
カゲボウシが使ってくるものだけは殺人的破壊力を備えている上、新月の度に頻繁に出てくる
そのカゲボウシの双璧をなす攻撃手段である剣撃と銃撃の内、片方を封殺できるのは有難いかなと

341名無しさん@非公式ガイド2017/08/31(木) 01:21:51.33ID:l67hLT1d
>>332
あと、これらの仲魔は低レベル帯の悪魔ゆえに弱点を2つ抱えているが、個人的にはほぼハンデにはならない
というのも、俺の場合は弱点以外にも「◯◯半減」系を更に1つ2つ付けるため
例えば、アルラウネなら電撃弱点なため「電撃半減」を付けるが、更に「火炎半減」と「物理半減」も付けてる
そう考えると、どうせ2つ以上付けるのだから弱点が1つだろうと2つだろうと大した差は無い
それを踏まえた上で代表例としてセルケトの耐性を見てみると、ホワイトライダーとほぼ互角(火炎無効かどうかの差だけ)の耐性となる
あのレベル帯の悪魔で、高位の魔人と互角に近い耐性を持っているとなれば、充分強い仲魔と言えるんじゃないかな、と思ってね

>>338
うーむ、動画まで視野に入れているとは見上げた熱心さだ、さすがだね
各悪魔の魔法詠唱性能の表は役立つデータだね
俺は昔からアルプを詠唱専門(固め専門)に使ってたんだけど、やっぱかなり早かったんだね
敵の攻撃を受ける前に先手を打てるわけだから、このデータは耐性と匹敵するくらい重要だよね

342名無しさん@非公式ガイド2017/08/31(木) 22:23:49.31ID:16Ya+jfk
>>341
初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。
多分ですけど超力兵団の頃に、詠唱性能を調べた方がいたんじゃないでしょうか?
なので今作から登場した仲魔では、ナタク以外で詠唱性能が良いのは知られてないのかもですね。

343名無しさん@非公式ガイド2017/08/31(木) 23:19:09.01ID:16Ya+jfk
動画を作成するとしたらですけど、動画1つで20分構成が丁度良い尺じゃないかと思ってます。ニコニコ動画参考。
構想としては…


part1
悪魔全書 各種性能データ編

1体の悪魔につき、比較する為に画面4分割で
「打撃・連撃系・突進系・詠唱」を同時発動で2往復オート攻撃 + 鷹円弾・死なばもろとも
性能数値表示付き


part2
知っておくと役に立つ情報編 + 多種多用な戦闘スタイルの水先案内編


part3
kingモードのシナリオ攻略編(ダイジェスト版)
…というのをやると到底20分で収まる訳ないですが


編集能力と動画UPスキルの問題は兎も角、3部作構成が理想でしょうか。

344名無しさん@非公式ガイド2017/09/03(日) 22:18:34.38ID:jGaYAp4v
>>340
ありがとうございます。
精神系はね
鎮心符を持てる上限が9個というのも厳しいし、わざわざパトラを持たせておくのもなんだか勿体無いなぁとなってしまいますよね。

345名無しさん@非公式ガイド2017/09/05(火) 02:33:34.30ID:l8TnFTX3
>>342
>初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。

…まぁ、気持ちは分かるなw
攻略を容易にする実用面から考慮すれば、それ(だけ)が分かれば充分だからね
つまり、対雑魚MAG稼ぎと掃討用に地獄の業火やコキュートスなどの極大魔法四属性を持たせたナタクやアルプを1体用意する
硬直した敵をシバキ用にアリスを用意する(自ら殴るならそれも要らないが)
以上、攻略完了だしね

346名無しさん@非公式ガイド2017/09/05(火) 02:35:28.46ID:l8TnFTX3
>>344
うむ、そうだね
「精神無効」にはそういった煩わしさを回避する意味合いもあるよね
あと、もうひとつ特筆すべきは敵の精神攻撃中に気にせずそのまま攻撃を続けられる点だよね
例えば大魔王ルシファー戦
せっかく仲魔がトコトコ歩きながらルシファーに接近し、もう少しで攻撃射程範囲に入りそうになった瞬間「悪しき輝き」が来たら、
そこで攻撃を中止しライドウのもとまで呼び寄せなきゃならない
「精神無効」持ちの仲魔なら「悪しき輝き」の攻撃硬直を逆に利用し、こちらの猛攻を加えることができる
これはエライ違いだ
そして、両方の仲魔が「精神無効」持ちだからこそ役に立つ
どちらかに精神耐性が無ければ、その仲魔のために両方呼び寄せなきゃならなくなるからね
「精神に強い」もあまり意味が無い耐性
幾ら強くとも100%無効ではない以上、やっぱり呼び寄せなきゃならないしね
結局は精神攻撃が来た際に、呼び寄せる必要があるか無いか、攻撃を中断する必要があるか無いか、結構大きな差だと思うな

347名無しさん@非公式ガイド2017/09/06(水) 20:44:32.75ID:39ooQkjr
ローカルテレビのサンテレビからライドウのBGMが
聞いたことない会社がライドウの最初の町の音楽流してた。メガテンファンってけっこういるのね

348名無しさん@非公式ガイド2017/09/09(土) 19:43:21.82ID:RnbmSfnC
ライドウシリーズはメガテンの分家の分家だから
その会社かCM制作の人がマニアックなだけかも

349名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 00:48:06.08ID:5/65L8li
迷子復帰時の台詞集

350名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 00:48:36.42ID:5/65L8li
小僧

わーい、ライドウみーっけ!
ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
おもしろかったよ!
あといろんなおかしもたべてきたから、
ツケはらっといてね。
うそだけど。

351名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 00:49:12.20ID:5/65L8li
おきゃん

グスッ…グスン…
べつにさみしくなんてなかったもん!
人間こそ、アタシがいなくて
さみしかったんでしょー!
ふんだ! さっさといくよ、人間!

352名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 00:52:35.62ID:5/65L8li
若人

あーったく! やっと見付けたぜ!
もっとちゃんと探せよな!
もう少し遅かったなら行きずりのオンナと
新生活スタートしてたぞ!

353名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 00:55:24.20ID:5/65L8li
ありんす

ああ、ライ様…
やっと会えんした…
わちき寂しゅうごさいんしたえ…

354名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 00:59:52.80ID:5/65L8li
偉人

言っておくが、
我は迷子になどなっておらん。
世界は全て我の庭なり。
我は庭を散歩していたに過ぎんのだ。

355名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:02:52.46ID:5/65L8li
おばちゃん

ライドウちゃ〜ん、やっと会えたわ〜。
おばちゃん珍しくセンチメンタルでな、
やっぱジブン純情可憐で大和撫子…
って管に吸い込まれる〜!

356名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:06:57.89ID:5/65L8li


ふぉっふぉっふぉっ…
歳を取ると方向音痴でかなわんわい。
だが旅先でちと良い事もあったでな、
たまには迷子も悪くないかの。
ワシもまだまだ現役って事ぢゃな。

357名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:09:25.90ID:5/65L8li


見付ケタゾ さまなー!
オマエ迷子! マッタク世話ヤケル!
オレサマ来タ! モウ安心!

358名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:11:15.35ID:5/65L8li
マッド

めっけぇぇぇ!
迷子センターァァァァァ!

359名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:13:31.77ID:5/65L8li
ガイン氏

どうやら道に迷っちゃって、
ボクはちょっぴりセンチメンタル。
管の細さに、アイ・ミス・ユー。

360名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:17:30.42ID:5/65L8li
ヒーホー

ヒーホー、ライドウみーっけ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!
面白かったホ!
あと色んなお菓子も食べてきたから、
ツケ払っといてホ。
ウソだホ。

361名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:19:03.63ID:5/65L8li
淑女

やっと見付けたわ。 随分探したのよ?
まったく世話の焼けるサマナーさんね。

362名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:28:05.28ID:5/65L8li
すわっ

やーっと見付けたぞサマナーボーイいや
はやまったくココに来るまでどれだけ大変
だった事かキミに想像できるかー?
要約しようともし切れない語って興奮聞い
てビックリ、スリルと冒険に満ちた超濃密
アドヴェンチャー大作。
数ある冒険物語の歴史に新たな1ページさ
えも記しかねないこの俺の壮大なる迷子ス
トーリーを今からここに語ろう…
と思ったがさすがにそれは長くなるから続
きはまた来週とばかりに取り敢えず今は切
り上げて管に戻るとするか。

363名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:29:53.83ID:5/65L8li
魔人

時トシテ、我輩モマタ、世界ノ迷イ子カ。
コレモマタ一興ナリ。

364名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:31:46.37ID:5/65L8li
紳士

ようやく逢えましたね。
これにて私の流浪も終わり…
再び共に戦う事に致しましょう。

365名無しさん@非公式ガイド2017/09/11(月) 01:47:56.86ID:5/65L8li
…台詞集は攻略と関係なさそうですね。
気付いた事は小僧とヒーホーの違いで、基本台詞は一緒だけど、


ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!


助詞の(を)が抜けてたので、多分これはタイプミスかな?と思ってます。
でもやはり攻略とは関係ないですが(笑)

366名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 04:09:30.54ID:jnhMso6s
17章で記載したMAG回収効率の加筆修正+追加データ

367名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 04:20:52.58ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率について


弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化(詳細は>>238)状態中に、打撃で叩いた時のMAG回収値基準
[1]ライドウ   [ライドウの魔力値]+[敵LV]
[2]仲魔   仲魔のパラメーターは一切関係なくライドウに依存


例えばライドウが魔力初期値6で、ノーマルモード時のLV2オンモラキでMAG回収する場合

1撃目 → 袈裟斬り + 3
2撃目 → 左斬り上げ + 3
3撃目 → 右薙ぎ + 3
4撃目 → 唐竹 + 4
5撃目 → 刺突 + 4
6撃目 → 回転斬り + 5

上記のデータになり、仲魔の1撃当たりのMAG回収値はライドウの1〜3撃目の数値に依存
つまり1撃につき一律+3


普通に戦うとエフェクト処理速度の関係で、叩いた分だけMAG回収出来る訳でもありません。
確実にMAG回収出来る方法は下↓に記載してますが、通常は気にする必要はないと思います。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44

368名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 04:22:05.56ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表


ライドウのMAG回収値が同じ箇所、[1撃目〜3撃目]・[4撃目〜5撃目]・[6撃目]として、それぞれ一纏めにしました。
仲魔の1撃当たりのMAG回収値は、ライドウの魔力と左の数値[1撃目〜3撃目]を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。
※ノーマルモード


ライドウ魔力6
LV2〜 3+4+5   LV3〜 3+4+6   LV7〜 3+5+6
LV15〜 4+5+6   LV22〜 4+5+7   LV30〜 4+6+7   LV39〜 4+6+8
LV44〜 5+6+8   LV52〜 5+7+8   LV56〜 5+7+9


ライドウ魔力7
LV2〜 3+5+6
LV7〜 4+5+6   LV13〜 4+5+7   LV22〜 4+6+7   LV32〜 4+6+8
LV37〜 5+6+8   LV44〜 5+7+8   LV51〜 5+7+9
LV67〜 6+8+10


ライドウ魔力8
LV2〜 4+5+6   LV6〜 4+5+7   LV14〜 4+6+7   LV23〜 4+6+8
LV30〜 5+6+8   LV37〜 5+7+8   LV45〜 5+7+9
LV59〜 6+8+10


ライドウ魔力9
LV2〜 4+5+7   LV7〜 4+6+7   LV16〜 4+6+8
LV22〜 5+6+8   LV30〜 5+7+8   LV34〜 5+7+9
LV52〜 6+8+10   LV70〜 6+8+11


ライドウ魔力10
LV2〜 4+6+7   LV8〜 4+6+8
LV14〜 5+6+8   LV22〜 5+7+8   LV28〜 5+7+9
LV44〜 6+8+10   LV64〜 6+8+11   LV66〜 6+9+11





ライドウ魔力40
LV2〜 12+16+20   LV16〜 12+16+21   LV20〜 12+17+21
LV28〜 13+17+21   LV34〜 13+17+22   LV42〜 13+18+22   LV51〜 13+18+23
LV58〜 14+18+23   LV65〜 14+19+23   LV70〜 14+19+24

369名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 04:24:46.02ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の弐


LV2の敵から得られるMAG回収値だけ表示して後は省略します。
魔力はライドウの数値で、ぞれに対応する回収値です。
※ノーマルモード


魔力6 3+4+5   魔力7 3+5+6

魔力8 4+5+6   魔力9 4+5+7   魔力10 4+6+7   魔力11 4+6+8

魔力12 5+6+8   魔力13 5+7+8   魔力14・15 5+7+9

魔力16・17 6+8+10   魔力18 6+8+11   魔力19 6+9+11

魔力20 7+9+11   魔力21 7+9+12   魔力22 7+10+12   魔力23 7+10+13

魔力24 8+10+13   魔力25 8+11+13   魔力26・27 8+11+14

魔力28・29 9+12+15   魔力30 9+12+16   魔力31 9+13+16

魔力32 10+13+16   魔力33 10+13+17   魔力34 10+14+17   魔力35 10+14+18

魔力36 11+14+18   魔力37・38・39 11+15+19

魔力40 12+16+20  

370名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 04:51:13.58ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の参


ライドウのMAG回収値が同じ箇所、[1撃目〜3撃目]・[4撃目〜5撃目]・[6撃目]として、それぞれ一纏めにしました。
仲魔の1撃当たりのMAG回収値は、ライドウの魔力と左の数値[1撃目〜3撃目]を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。
※KINGモード


ライドウ魔力6
LV2〜 1+2+2   LV3〜 1+2+3
LV15〜 2+2+3   LV22〜 2+2+4   LV30〜 2+3+4   LV52〜 2+4+4   LV56〜 2+4+5


ライドウ魔力7
LV2〜 1+2+3
LV8〜 2+2+3   LV13〜 2+2+4   LV22〜 2+3+4   LV44〜 2+4+4   LV49〜 2+4+5
LV67〜 3+4+5


ライドウ魔力8
LV2〜 2+2+3   LV11〜 2+2+4   LV14〜 2+3+4   LV37〜 2+4+4   LV41〜 2+4+5
LV59〜 3+4+5


ライドウ魔力9
LV2〜 2+2+4   LV7〜 2+3+4   LV30〜 2+4+4   LV34〜 2+4+5
LV52〜 3+4+5   LV70〜 3+4+6


ライドウ魔力10
LV2〜 2+3+4   LV22〜 2+4+4   LV26〜 2+4+5
LV39〜 3+4+5   LV64〜 3+4+6   LV66〜 3+5+6





ライドウ魔力40
LV2〜 7+9+11   LV16〜 7+9+12   LV20〜 7+10+12   LV34〜 7+10+13
LV58〜 8+10+13   LV65〜 8+11+13   LV70〜 8+11+14

371名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 05:07:54.91ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の肆


LV2の敵から得られるMAG回収値だけ表示して後は省略します。
魔力はライドウの数値で、ぞれに対応する回収値です。
※KINGモード


魔力6 1+2+2   魔力7 1+2+3

魔力8 2+2+3   魔力9 2+2+4   魔力10・11・12 2+3+4   魔力13 2+4+4   魔力14・15 2+4+5

魔力16・17 3+4+5   魔力18 3+4+6   魔力19 3+5+6

魔力20 4+5+6   魔力21〜24 4+5+7   魔力25 4+6+7   魔力26・27 4+6+8

魔力28・29 5+7+8   魔力30〜32 5+7+9   魔力33 5+7+10   魔力34・35 5+8+10

魔力36 6+8+10   魔力37〜39 6+8+11

魔力40 7+9+11

372名無しさん@非公式ガイド2017/09/15(金) 05:14:43.77ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 補足


敵LVの分別ですが、1刻みLVで敵がいる訳ではないので、完全に調べる事は出来ませんでした。
高LVのボスまで確かめてないので、通常敵としてのLV70モトまでの検証になっています。

373名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 11:57:28.42ID:8guspt+x
17章で記載したボス専用特技MAG吸収表の加筆修正+追加データ

374名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:03:04.63ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 [左数値ノーマル 右数値KING]


[太郎丸・次郎丸]

ホッパーキック 物理単体 30 17

暴走 物理複数 27×3 16×3

羽ばたき 衝撃複数 14 8

怪音波 衝撃全体 6 3


[黒い面の男]

闇討ち 物理単体 6 3

かく乱 物理単体 7 4

ジライヤ 雷撃全体 48 28


[槻賀多弾・金色の面の男]

毒殺拳 物理単体 13 7

決意の大炎 火炎全体 30 17


[天斗さま・カサをかぶった男]

九十九針 物理複数 5×1〜5 2×1〜5

恨み言 呪殺単体 20 11


[天斗丸]

羽ばたき 衝撃複数 14 8

真空波 衝撃複数 16×2〜3 9×2〜3

※通常の真空波より吸収値が低い


[ビンボウガミ]

かねあられ×4種類

[1]上空落下型 物理複数 8×5〜53 5×5〜53

[2]左右移動型 物理複数 20×4〜6 11×4〜6

[3]放物線軌道型 物理複数 30×4〜13 17×4〜13

[4]寛永通宝型 物理全体 40 23

※[1]と[3]は上限が増える可能性有り

375名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:04:20.63ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の弐 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヤクビョウガミ・日和見者の茜・オベロン]

永眠の誘い 呪殺全体 120 71


[アバドン虫]

ホッパーキック 物理単体 30 17

デスシュート 物理単体 30 17

デスカッター 物理単体 15×3 8×3

ストーンニードル 物理単体 10×5 5×5


[ペクヨン]

イービルハリケーン 疾風全体 48 28


[セイリュウ・ジャックフロスト・オオクニヌシ]

テラーブリザード 氷結全体 48 28


[ヴリトラ]

インフェルノ 火炎全体 48 28


[大コウリュウ]

サンダーボルト 雷撃全体 48 28


[ミシャグジさま]

たたり艶電・精神複数 60 35

376名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:08:02.50ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の参 [左数値ノーマル 右数値KING]


[葛葉ゲイリン]

ワイルドバンチ 物理単体 13×3 7×3

トゥームストーン 物理複数 15 8

ローハイド 物理複数 21×4〜9 12×4×9

クイック&デッド 銃撃単体 20 11

バイトザブレット 銃撃単体 12×3 7×3


[先代ゲイリン]

刀・壊・塵 物理単体 5×3 2×3

磁霊龍牙突 物理複数 8×3 4×3

脳天割り 物理複数 20×2 11×2

※通常の脳天割りより吸収値が高い

熱風波斬 火炎単体 6×3 3×3

雷神斬 雷撃単体 6×3 3×3

風神斬 疾風複数 13×3〜9 


[サイコアポリオン]

サイコプレス 物理単体 30 17

サイコクラッシュ 物理単体 21×3 12×3

羽ばたき 疾風複数 35 20


[ホワイトライダー]

勝利の戦火 火炎全体 50 29


[レッドライダー・ペイルライダー]

死霊召喚 呪殺単体 13 11

 
[ブラックライダー]

ソウルバランス 呪殺全体 32 19

377名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:09:36.61ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能

378名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:10:23.00ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の伍 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヨミクグツ甲]

白兵格戦 物理単体 32×3 19×3

回し蹴り 物理複数 25×8〜15 14×8〜15


[ヨミクグツ乙]

機銃速射 銃撃複数 40×5〜6 23×5〜6


[ヨミクグツ丙]

機銃乱射 銃撃複数 48×3〜4 28×3〜4


[ライホーくん]

冬将軍 氷結複数 20×1〜10 11×1〜10


[ゾンビーケンペイ]

銃撃 銃撃単体 36 21


[ルシファー]

マハラギダイン 火炎全体 24 14

※通常のマハラギダインと違い全体攻撃+吸収値が低い

悪しき輝き 精神全体 26 15

379名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:18:46.40ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 補足


吸魔付きでは1.5倍の数値。
冬将軍の20×1〜10の様にMAG吸収量に幅のあるものでは、通常では20×10の吸収にはなりません。
これは>>44で示した様に、メニューを開いてエフェクト処理速度を間に合わせる事で吸収出来る、最大数値になります。

380名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:40:11.78ID:8guspt+x
訂正
シナドの特技が不掲載。

381名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 12:40:32.02ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46

382名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 18:41:24.77ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ


[ヤクビョウガミ・シナドの柱・シナド]

天罰 万能全体


[大コウリュウ・オファニム・ベルフェゴール・モト・マサカド公]

メギド 万能複数 + ガード不可


[アマツミカボシ]

封魔光線 万能複数 + 封管 + ガード不可

溶解大気 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

星の葬列 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

妖星大爆発 万能全体


[先代ゲイリン]

天命滅門 万能全体


[サイコアポリオン]

ベノンティアー 万能複数 + 毒 + ガード不可

道連れ 万能全体

※隠し身した仲魔は無傷で済むが、管内全ての仲魔は300ダメージを蒙る
※KINGモードでは450前後のダメージになるが、管内の仲魔は変わらず300ダメージのまま

[レッドライダー]

内乱の誘い 万能全体 + 混乱


[ブラックライダー]

飢餓の執行 万能複数 + MAG1/2半減 + ガード不可


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。

383名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 18:41:45.48ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐


[正直者の弾]

威圧 万能複数 + 気絶

侵食 万能複数(毒に侵された者だけがガード不可)


[正直者の弾・日和見者の茜]

メギドラ 万能複数 + ガード不可


[シナド]

コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可

黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可

後光 万能複数 + ガード不可

ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可


[ゾンビーケンペイ]

死なばもろとも 万能複数 + ガード不可


[ルシファー]

もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可

ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可

王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可

ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除


[マサカド公]

怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG半減

飛び首 万能単体 + 魅了or石化


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。

384名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 22:22:05.67ID:8guspt+x
精神の壁で防げない精神異常付与の特技


怪音波   衝撃+混乱
毒殺拳   物理+毒
恨み言   呪殺+金縛り(弱点硬直と同質の症状)
ストーンニードル   物理+石化
ベノンティアー   万能+毒
内乱の誘い   万能+混乱
ペイルライダー  打撃 物理+石化
猛毒殺拳   物理+毒
機銃速射   銃撃+混乱
王の一喝   万能+混乱
ペトラアイ   万能+石化
飛び首   万能+魅了or石化

この手の特技は精神異常を伴いますが、精神属性ではありません。
怪音波を例に取れば衝撃属性の攻撃であり、混乱はあくまで付属なので、精神の壁では防げないのです。
防ぐ方法はこの様になります。


[1]特技に対応した○○無効か○○吸収の耐性で対応
  これは直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。
  怪音波で云えば衝撃無効か衝撃吸収の耐性に相応します。
  ○○の壁や○○の結界の様な(物理ならテトラカーンも含む)、後天性の耐性強化でも防げます。

[2]先天性「精神無効」耐性を持った仲魔
  [1]の様に前衛で防げなくても(ダメージは受ける)、精神無効という後衛部分で防ぎます。
  但し先天性精神無効を持たないライドウは、この恩恵を受ける事は出来ません。
  また同じく先天性の「精神半減」と思い出特技の「精神半減」は、その特性故に完全には防げません。


[ベノンティアー]・[内乱の誘い]・[王の一喝]・[ペトラアイ]・[飛び首]
上記の特技は万能属性の為、当たり判定内に入れば確実にダメージを受けます。
つまり[1]の方法で防ぐ事は不可能になります。
万能属性特技の精神異常付与を防ぐ事が出来るのは[2]の仲魔のみです。

385名無しさん@非公式ガイド2017/09/16(土) 23:32:57.77ID:8guspt+x
魔力と耐力の最大耐性


ライドウの初期パラメーター
魔力6(黄色パラメーター+1になっているのは錬気刀装備による恩恵)
耐性5


魔力の検証
[ライドウLV62 魔力6 魔力40] 両方のサンプルでヤマタノオロチのマハブフダインを受ける
※KINGモード

魔力6 → 352ダメージ
魔力40 → 134ダメージ

初期値から最大40にする事で魔法攻撃の耐性を約2.6倍UP


耐力の検証
[ライドウLV99 耐力5 耐力40] 両方のサンプルでモトの猛突進を受ける
※ノーマルモード

耐力5 → 95×2ダメージ
耐力40 → 60×2ダメージ

初期値から最大40にする事で物理攻撃の耐性を約1.6倍UP

386名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 02:22:40.55ID:FFMZHnpT
マハムドオンについて


マハムドオンを100回受けて即死になった確率

運5+呪殺に強い .62.0%
運5+呪殺弱点 60.0%
運5+呪殺無効 0%
運40+ノーマル 57.0%

387名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 03:16:25.69ID:FFMZHnpT
マハムドオン+ソウルバランスについて考察


即死の確率に運パラメーターは一切関係なく、物理特技の気絶付与と同じで一律で発生する模様です。
即死確率はライドウ含め、一律60%が妥当でしょうか。


一目呪殺無効耐性が唯一即死を防いでいる様に見えますが、
呪殺に強い耐性と呪殺弱点耐性での確率が同じであり、全く即死を防いでないところがポイントです。


結果的には呪殺無効耐性が即死を防いでいますが、イコール即死耐性がある・・・ではありません。
これは石化の検証での考察通り、>>235>>236と一致します。
呪殺無効でも石化からの即死は防げない事が何よりの証明です。

388名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 21:04:25.16ID:FFMZHnpT
即死について


マハムドオンとソウルバランスは、呪殺属性に付属した即死効果だから呪殺無効で防げてるのであって、
それ以外の属性からの即死効果に対しては無力です。


即死効果を伴った特技

[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
+[マハムドオン]・[ソウルバランス]


これ等全ての即死効果を防ぐ方法

[1]ライドウ   即死無効効果の「小狐丸」・「天叢雲」を装備
[2]仲魔   思い出特技の即死無効を継承

389名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 21:20:55.19ID:FFMZHnpT
語弊がありました。
[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
の特技に直接即死効果ある様な書き方でしたね…

精神属性からの石化、物理属性からの石化、万能属性からの石化
の3種類があり、石化した後に物理攻撃で叩かれると即死効果が発生する、という流れです。
詳しくは>>238に記載してます。

390名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 23:15:20.74ID:FFMZHnpT
状態異常特技の特徴 まとめ(@wiki未掲載部分)


攻は敵への付与確率、防は運1状態での味方への付与確率(運40では1/2に半減)
秒数は状態異常の持続時間
MAGは状態異常になった時に打撃で叩く MAG回収出来る→○ 出来ない→×
特技オート設定で状態異常にする 打撃に切り替わる→○ 切り替わらない→×


マリンカリン
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ5秒 仲魔10秒
MAG○ オート×
ライドウ 行動不能
仲魔 同士討ち

ドルミナー
攻50% 敵15秒
防40% ライドウ15秒 仲魔15秒
MAG○ オート○
睡眠回復の確率 1撃当たり50%

プリンパ
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ30秒 仲魔30秒
MAG○ オート×
ライドウ 上下左右の動きが逆
仲魔 同士討ちと敵に攻撃を交互に繰り返す(仲魔がライドウに触れると切り替え)

マカジャマ
攻50% 敵30秒
防40% ライドウ15秒 仲魔30秒
MAG× オート×
ライドウ 仲魔に指示が出せない+道具使用不可

ペトラ
攻30% 敵7.5秒
防30% ライドウ7.5秒 仲魔7.5秒
MAG○ オート×
設定が複雑なので>>238参照

機銃速射
攻30% 敵10秒
防15% ライドウ30秒 仲魔30秒
%は1撃当たりの確率 最大6Hit×銃撃複数攻撃
プリンパと同じ

瘴毒撃
攻50% 戦闘終了まで
防40% 戦闘終了まで
MAG× オート×
HP1以降は毒では死亡しない

391名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 23:46:29.26ID:FFMZHnpT
 石化中に物理攻撃を受けて即死する確率 30%(運40では1/2に半減)

392名無しさん@非公式ガイド2017/09/17(日) 23:57:13.88ID:FFMZHnpT
因みにペトラを使ってくる敵
バジリスク・ガシャドクロ・アリス
打撃性能表を見てもらうと分かりますが、この3体は多段攻撃と回転率に優れた悪魔で、
ペトラとの相性がいいです。
何気に開発陣の厭らしさ?が垣間見える設定です。

393名無しさん@非公式ガイド2017/09/18(月) 22:30:08.93ID:No1BuJyK
敵だけに優遇されている特技


マハラギ・マハブフ・マハジオ・マハザン
発動すると対象物に接近する仕様

突進
突進するまでのタイムラグ中は対象物に方向修正する仕様


マハ系はマハダイン系の、突進は猛突進の下位特技になりますが、
威力以外の性能は上位特技を上回ります。

ホワイトライダーやレッドライダーの突進は脅威だけど、
ブラックライダーやホワイトライダーの猛突進だと簡単に躱せる、と実感する人も多かったと思います。

尚、この性能は敵のみで、仲魔が使っても恩恵を受ける事は出来ません。

394名無しさん@非公式ガイド2017/09/19(火) 00:44:59.74ID:8puZX2ah
ライドウ魔力に因る仲魔補正(紫色パラメーター)データ

 
魔力6〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+0
魔力9〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+1
魔力12〜 力+0 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力15〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力18〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+2
魔力21〜 力+1 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力24〜 力+2 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力27〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力30〜 力+3 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力33〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+3
魔力36〜 力+2 魔力+2 耐力+3 運+2
魔力39〜 力+3 魔力+3 耐力+3 運+3


魔力33〜38までの補正数値が単純に増加しないですが、これは仕様です。

395名無しさん@非公式ガイド2017/09/19(火) 03:55:11.72ID:fpVnHK52
おぉ、MAG吸収表とは面白いね
よくこれだけ調べたものだ、さすが!
驚いたのはゾンビ系やヨミクグツなどが使う銃撃系の吸収量
大して脅威となる攻撃でもないのに、こんなにMAG吸収させてくれるんだね
「永眠の誘い」も半端ないw
まぁ、確かに特定条件下でくらうと脅威…というか即死だからね

気付いた箇所で一部訂正補足を入れると
>>377>>381のカゲボウシで
<火炎タイプ>
・刃・壊・塵 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」かな
・紅蓮剣 のKINGモードは「1×1」ではなく「7×2 or 3」
(なのでノーマルモードも「3×3」ではなく「14×○」くらい行く筈)
・脳天割り は「物理複数」ではなく「物理全体」かな
<雷電タイプ>
・磁霊龍雨突 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」

>>383の「メギドラ」の使い手は正直者の弾と日和見者の茜以外にも、シナドも使うので追加
(ちなみにシナドの「メギドラ」は、マサカドの「メギド」より弱い…上位魔法の面目丸潰れ)
・マサカドの「怨霊剣」をくらった時の効果は「MAG半減」まではさすがに行かず、せいぜい「MAG30減」くらい
(これは恐らく「減少」を「半減」と書き間違えたのかもしれないが)
・シナドの「後光」は…これは以前から色々興味深い特技ではあったんだよね
まず、対象が果たして「万能複数」なのか?
これは「万能全体」にも見えるんだが、何しろ前へ打って出ないと使って来ないっぽい(?)
ゆえに、くらう時は画面上半分に居る時だから、上半分の範囲攻撃、つまり「万能複数」かもしれないが…「万能全体」かもしれないという余地もある
ってか、これ毎回くらうんだけど何とかかわせないのかな?
押し戻されるわで非常に鬱陶しくチートな特技だ

396名無しさん@非公式ガイド2017/09/19(火) 04:01:02.51ID:fpVnHK52
呪殺と即死、精神攻撃もよく調べられているね
これのメカニズムについては、俺もあなたと全く同理論だ
ただ「マハ・ムドオン」の即死率に、「呪殺に強い or 弱点」ってのが全く影響してないってのは知らなかった!
これはちょっと耐性詐欺というか…w
でも「呪殺」と「即死」効果の交わるグレーゾーンなんだよなぁ、マハ・ムドオンって
だから「即死」の耐性を優先してもおかしくはないんだけどね
でも「呪殺に強い or 弱点」は全く無視かぁ

あと、精神属性攻撃に対する耐性で特殊な悪魔を紹介
葛葉修験闘座の中程に陣取る蛮力属アタバク
コイツはボス悪魔では珍しく「精神無効」耐性を持っていない(むしろ「精神に弱い」かと)
ゆえにマリンカリンやドルミナーで削り倒して仕留めることも可能
但しコイツは絶対に状態異常に罹らない
つまり、精神攻撃は効くのに「状態異常無効」という、特殊内部耐性を持ち合わせた悪魔である
また、大魔王ルシファー第1戦目に、マーラ、アリオク、ベルゼブブという、ルシファーの噛ませ犬的下っ端魔王達が登場する
この中でアリオクのみは「精神無効」を持っていない
ゆえに、カッコつけて自己紹介登場しても、間も無くペトラをくらわして石砕き即死の刑でアッという間に昇天させられる
前者のアタバクとの違いは、一定ダメージを与えた時にボス特有の「MAG撒き散らし爆発」イベントがあるかどうか
それが無いアリオクは即死でも問題無いが、「MAG撒き散らし爆発」イベントがありその際に独自のセリフを用意してあるアタバクは、
イベント前に石砕き即死させられては何かとゲーム進行上マズかったのだろう、制作陣的にはね
ゆえに、アタバクには「状態異常無効」耐性を施してあるのかと思われる

397名無しさん@非公式ガイド2017/09/19(火) 20:55:30.47ID:8puZX2ah
>>395
指摘ありがとうごさいます。
17章で記載したのを下敷きにして、脳天割りは物理全体に訂正する前のをペーストした為、また同じ指摘を受けてしまいましたね(笑)
マサカドの箇所は云われる様に減少と半減の勘違いでした。しかもガード不可も抜けてました。
他の指摘箇所も含めて、あとで再掲載しておきます。


後光は最前線にいる時に出してきますが、シナドの瞳が左を向くのが発動条件です。
それを確認してからバク転×2回で後光を避ける事が出来ますよ。

398名無しさん@非公式ガイド2017/09/19(火) 20:56:05.87ID:8puZX2ah
>>396
精神異常付与のところで「直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。」と書きましたが、
マハムドオンの場合はダメージが発生しないけど、当たり判定はあると置き換えるといいかもです。
なので確率というよりも蓋然性ですよね。極端に云えば0%か100%。
呪殺無効は前衛で防ぐので0%、呪殺半減は前衛で防げないので当たり判定がある以上、即死が発生いう感じですね。
あと即死半減は検証しなかったですけど、間違いなく30%固定でしょうね。


第伍章のボスのショウテンが精神耐性100なんですけど、同じ様にダメージは与えられるけど精神異常には出来なかったんですよね。
マリンカリンで楽勝と思って挑んだけど、それが裏切られた上に精神異常に出来ない不思議な現象に驚いて、記憶に残ってるんです。
これはでも貴方のいう考察にぴったり当て嵌まりますね。

399名無しさん@非公式ガイド2017/09/19(火) 21:13:44.60ID:8puZX2ah
それと1つ報告
キャプチャーボード購入しました。
最低限やっておこうと思う検証を幾つか済ませてから、動画UPの段階にいこうかなと思ってます。

400名無しさん@非公式ガイド2017/09/20(水) 02:06:08.12ID:06cNQ/q3
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×3

紅蓮剣 火炎単体 13×3 7×3

脳天割り 物理全体 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×2〜3 4×2〜3

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×3

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46

401名無しさん@非公式ガイド2017/09/20(水) 05:06:50.00ID:WHC+VVT5
>>397
シナドの「後光」の発動条件、目が左を向いた時とかって知らなかったな
そして、バク転2回で避けられるとは…、俺はライドウの剣撃とバク転は暗黙的に封印してたからこの発想には至らなかったよ
しかしこれであなたの提示した「万能複数」攻撃というのも確定したね
避けられる以上、俺が仮説を立てた「万能全体」攻撃である筈もないということだしね

402名無しさん@非公式ガイド2017/09/20(水) 05:41:44.85ID:WHC+VVT5
>>398
「マハ・ムドオン」のご説明、まさにその通りだね
実に理解し易くシックリくる説明だな


「状態異常無効」については、ショウテンで既に試してたんだね
ここでふと思ったんだけど「状態異常無効」は特別としても、一部の敵ボスは割りと仲魔の時の耐性を忠実にボス時にも再現してるな、と
しかし一方で、仲魔の時の耐性と敵ボス時の耐性が全然違う奴もいる
例えばアリス、アマツミカボシ、アスタロト、アスラおう、マサカド等々…
代表としてアマツミカボシとアスラおうを挙げると
<アマツミカボシ>
・敵ボス時…氷結・衝撃弱点(共に50%)/物理(10%)・銃撃・電撃に強い/精神無効/火炎・呪殺吸収
・仲魔時…氷結弱点/銃撃・呪殺・精神無効/火炎吸収

<アスラおう>
・敵ボス時…衝撃弱点(10%)/銃撃・火炎・氷結・電撃・精神無効/呪殺吸収
・仲魔時…物理・電撃・衝撃に強い(10%)/銃撃・呪殺無効/火炎吸収

…全然違う、もはや別の悪魔やん!と
これ、何の意味があってこんな設定にしたんだろうね?

403名無しさん@非公式ガイド2017/09/21(木) 20:58:23.49ID:tCMNLPAx
いえ、そもそも別人なんですよ(笑)
じゃなければ、ボスらしい耐性+弱点突いて攻撃させるっていう設定上の事なんでしょうか。

404名無しさん@非公式ガイド2017/09/21(木) 23:00:01.97ID:Z4qsQeS/
ふむ…、ボスだから(一部の上位ボスを除いて)、「MAGを回収してそれを糧に戦いを続ける」という基本戦術を成立させるためにも弱点を設ける、
それは事情は分かる
ボスだから即死等の一撃死は情けないゆえ「呪殺・精神無効」付与にて補強を図る、
それもよく分かる
ならばそれら以外の耐性は、仲魔の時の耐性と同じでいいんじゃないの?と思ったわけなんだよね
何故ならその耐性とアクション性能こそが、その悪魔を形作るアイデンティティーの根幹を成す部分であるから
無闇にブレさせるべきではない、と思うわけ
そう考えると例えばアスラおう
奴は仲魔の時は氷結が弱点とまでは行かないが、唯一耐性が無い属性
ならば、敵ボスの時は氷結弱点にして精神無効を付与した上、その他の耐性は仲魔の時と同じでも問題無い筈
しかし実際は、一番強耐性を持っている衝撃が何故か弱点で、逆に耐性が無い氷結属性が無効となっている
また例えばアスタロト
仲魔時は衝撃弱点なんだから敵ボスの時もそのまま衝撃弱点でいい筈なのに(50%にするのか10%に設定するのかは好きにしたらいいのだし)、
実際は仲魔の時に強耐性を持っている火炎と氷結が、何故か敵ボス時には弱点になっている
何故敢えてズラす必要がある?…と言いたいのよね
初見プレイヤーに対するフェイクを施したつもり?ともとれるが、アクションゲームであることかつ、特技継承と召喚悪魔入れ替えが容易な本作では大した効果は無い
単に魔法を一発撃ってみて衝撃が弱点じゃないと分かれば、別の属性魔法を次は撃つなり仲魔を入れ替えれば済む話になってしまうため
耐性を別ものにする本質的な意味がちょっと分からないのよね
一方、先にも述べたように一緒の奴は一緒ってのもいるし、何か統一性が無いなぁと
以前述べた種族名の統一性の無さ(蛮力マサカドでいい筈なのに猛将マサカドに敢えてしている等)も含めて、
このゲームは前半と後半では違う開発チームが担当しているのか?と思えるほどゲームとしての仕様に統一性が無い

405名無しさん@非公式ガイド2017/09/22(金) 21:21:39.50ID:lztGLbs8
前半と後半という区分けで顕著に違いますか。
敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。
とは言え今作はMAGの扱いが重要だから、製作者サイドが意図するところは不明ですね。

406名無しさん@非公式ガイド2017/09/23(土) 04:53:13.92ID:uGe99rWb
>敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。

…うむ、そうだね
もちろん敵ボスなんて歯応えが命なんだから、味方時より敵ボス時の方が強くなくては困る
そういった意味での「強化」による性能の違いなら大歓迎だ
上で述べたように敵ボス時は「呪殺・精神無効」を付与して強化するとか、物理に耐性を付けるとかね
ただ今回俺が言いたかったのは、上のアスタロトやアスラおうのように耐性を「入れ替え」することの意味不明さなんだよね
アスタロトで言うなら味方時に衝撃弱点なら敵ボス時も衝撃弱点でいいじゃない
何で敢えて火炎や氷結にズラす必要があるの?と


>前半と後半という区分けで顕著に違いますか。

…うん、これは明らかに違うと思う
だって前半のボス悪魔達は味方時と耐性がほぼ同じじゃない?
具体的にはヴリトラや大コウリュウくらいまでは
ところがアマツミカボシあたりくらいから耐性の「入れ替え」が始まってくる
先に述べた種族名のブレもこの辺りからだ
(今までの法則から行けば「技芸」アマツミカボシでいいところを「伏ろわぬ神」アマツミカボシにする等)
ゲームってある種、1本筋が通った仕様を基にして制作されて行くものだと思うんだけど、このゲームは違う
特にLAW的秩序立った考え方をする俺にとっては、このCHAOSな仕様の乱れは意味不明だw

407名無しさん@非公式ガイド2017/09/23(土) 05:43:57.97ID:uGe99rWb
それはそうと、>>393での

> 突進は猛突進の下位特技になりますが、
>威力以外の性能は上位特技を上回ります。

…これよく発見したねぇ、凄い!
例えば強ボスのアスラおうが、この高レベルさで敢えて「突進」を使ってくることに以前から違和感を覚えてたんだけど…
俺としては、ただでさえ高レベルで強いアスラおうが「猛突進」を使ってくればまさに鬼畜の破壊力となり、
アクションが極端に苦手な人にとっては詰んでしまう可能性も有り得るため、制作陣が救済措置として敢えて「突進」にして手加減している…と勝手に解釈してたんだけど、
実は全く真逆だったんだねw
手加減どころか、アクション性能に更に磨きをかけるための強化措置だったとはw
あなたに言われなきゃ手加減だと思い込んだままだったよ
恐るべし、敵ボスのアスラおう

408名無しさん@非公式ガイド2017/09/23(土) 23:22:31.66ID:8Y8sTvBT
今のところ下位特技の優位性を確認してるのは、マハ系と突進だけですね。
他にあるとすればラティ系か単発系位でしょうけど、これは何もなさそうな気がします。

409名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 00:27:56.02ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B9 C6 D8 E8

合計値30〜32
A19 B8 C7 D6 E10

合計値33〜35
A22 B7 C1 D7 E13

合計値36〜38
A13 B9 C9 D10 E9

合計値39〜41
A22 B10 C9 D5 E4

合計値42〜44
A20 B6 C9 D9 E6

合計値45〜47
A12 B9 C6 D12 E11

合計値48〜50
A13 B10 C7 D11 E9

410名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 00:28:08.89ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 其の弐


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値51〜53
A18 B10 C8 D7 E7

合計値54〜56
A16 B9 C10 D7 E8

合計値57〜59
A15 B10 C12 D9 E4

合計値60〜62
A15 B11 C9 D8 E7

合計値63〜65
A13 B8 C11 D11 E7

合計値66〜68
A15 B10 C13 D8 E9

合計値69〜71
A13 B12 C8 D9 E8

合計値72〜74
A8 B10 C12 D12 E8

合計値75〜77
A18 B11 C8 D7 E6

合計値78〜80
A14 B12 C8 D7 E9

411名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 00:45:52.94ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 補足


ヒロ右衛門は運の合計値が3刻みで確率変動するのは、名も無き神社の検証時に考察しました。
なので今回は3刻みを纏めて1回での検証です。


名も無き神社の時に運の合計値を27まで検証したので、今回は27以降からの検証です。
この意味はヒロ右衛門で重要な取得アイテム、[オオクワガタ]と[カブトムシ]に焦点を当てた事と、
名も無き神社では、[運の合計値24〜26]の時でヒロ右衛門を発動するのが最適だったので、それ以降の最適な場所を天斗の泉とした為です。

412名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 01:02:02.90ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 考察


恐らくですが、運の合計値が45〜50の時が最もオオクワガタとカブトムシを取得出来るのだと思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。


そしてもう1つ。
合計値51〜80までは誤差範囲内で、全て同じ確率という設定になってるのだと思います。
但し合計値72〜74の検証結果だけが大幅に違ってますが、過去の検証においても幾つか想定範囲外で変動した事もあったので、
恐らくこの検証結果もそうなんだと思います。

413名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 01:07:09.41ID:uKAovscP
>>259訂正

>序ながら志乃田の名も無き神社で、
>オオクワガタとカブトムシを1番取得出来るライドウ+仲魔の合計運値は24〜26。
>確率でいうと35%程になります。

35%→40%の間違いでした。

414名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 01:24:53.59ID:uKAovscP
検証結果から
オオクワガタとカブトムシを取得しやすい[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=2体の合計値

志乃田の名も無き神社 24〜26
天斗の泉 45〜50

序盤から志乃田の名も無き神社で取得出来てしまうので、天斗の泉はあまり意味を為さないかもですが、
ライドウの運を上げ過ぎた後半に、コレクターアイテムとして収集する際の場所として選ぶといいかも知れません。

415名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 11:28:51.78ID:zyYiARko
検証お疲れ様です

オオクワガタとカブトムシは、丘の停留所でも、天斗の泉と同じような確率と運の合計値で拾えると思います
敵も出てこないので、おすすめです

416名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 14:48:11.58ID:uKAovscP
>>415
そうなんですね。検証効率の関係上、龍穴のある天斗の泉を選びました。
1つ気になるところがあるので質問いいでしょうか?

こえだ、古びたこしまき、アスカの古鏡、オオクワガタ、カブトムシのパターンで拾える場所が@wikiに拠ると
停留所、天斗の泉、(槻賀多村の)名も無き神社、妖精王国、三本杉の5ケ所になってますが、
停留所、天斗の泉は同じとして、残り3ケ所も検証結果と同じ確率で拾えそうですか?

というのも、耐力の香は今検証の途中なんですけど、同じパターンで拾える修験界分社でも
東方分社と西方分社では耐力の香の拾える確率が2倍違ってるんです。
この検証結果は近いうちに載せる予定ですが、
そういう事もあって同じ拾得物パターンだけども、確率が全部同じとは今現状はっきり言えない部分がありました。

その辺りを覚えてる部分だけでいいのですが、攻略本にはどう載っていたか分かりますか?

417名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 17:10:55.05ID:zyYiARko
>>416
>停留所、天斗の泉は同じとして、残り3ケ所も検証結果と同じ確率で拾えそうですか?

うーん、申し訳ないのですが、
その他の場所で拾える道具について、どのように表記してあったかは覚えていません
違いがあるかもしれませんし、ないかもしれません

過去スレに書いた
>〜攻略本に載っていた「志乃田の名も無き神社」でヒロ右衛門で取得できる道具一覧〜
>傷薬/傷薬/オオクワガタ/カブトムシ/アメジスト/ガーネット

>北方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香
>西方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香/耐力の香

というのに、間違いはないと思いますが、なぜ攻略本には重複を含めた6マスで書いてあったかというと
一つのエリアで拾える道具の種類の上限が6つである
一覧表の形で載せていたので、他のエリアとの見栄えも考えて6マスにした
拾える道具の種類が5種類以下の場合には、拾える確率が高い道具をその分重複して記載していた
というのが理由だと思います

上記分社での耐力の香のように、同じ種類の道具が拾える場合でも、その確率によりマスの個数が異なるように書かれていたわけですが
そういった意味での違いで覚えているのは、分社での耐力の香ぐらいで、西方分社では上記のように右側の2マス、北南東の各分社に関しては、上記の北方分社と同じく一番右の1マスだけ、だったと記憶してます

418名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 20:04:31.55ID:uKAovscP
過去スレから引っ張ってもらってお手数掛けました。
でもおかげで攻略本の意図も理解出来ました。ありがとうございます。

まず攻略本の書き方にボクが勘違いしてました。
1フロア最大で6種類拾得出来るのを便宜上、攻略本ではそう載せてただけなんですね。
自身で検証する前に、貴方が掲載したのを参考に>>34で1枠当たり17%だろうと予想してましたが…
これは間違いでした。検証結果から厳密にはもっと細かい確率設定でしたしね。

それと貴方がエクセルで統計を取って出したという結果内容
>志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います

これ等が今回の検証結果と一緒の事から、停留所は天斗の泉と同じですよね。
ただ残り3ケ所に関しては、やはりここでは判断出来そうにないですか。
でも敵が出ない停留所と、敵は出るけどセーブして吟味が出来る天斗の泉の2ケ所が分かれば、十分と云えそうです。

419名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 21:16:38.69ID:zyYiARko
>>418
ああ、セーブして吟味できるのは大きいですね
私は道具を吟味する為にセーブするやりかたはやっていなかったのですが、それを考えると天戸の泉のほうがいいでしょうね

私の場合、
ライドウの運5 リリムの運39 合計44
丘の停留所で111回のヒロ右衛門発動で
こえだ40(36%
古びたこしまき14(13%
アスカの古鏡14(13%
オオクワガタ20(18%
カブトムシ23(21%
でしたので、
>>409の合計値45〜47とかなり近いと感じた次第です

貴方のデータは非常に興味深いので、エクセルで統計を取ったのであれば、グラフにして眺めてみるのも面白いかもです

420名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 21:27:40.17ID:zyYiARko
ちなみに
>>418で引用していただいた
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います
というのは、実際のデータ(>>419)をもとにして、オオクワガタだけ、を拾うならと推論したものでした

421名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 23:12:31.84ID:uKAovscP
>>419
思うところが出来たので、もう1つお訊きしていいですか?
その感じだとある程度、他の運のデータも取ってあるんですよね?

ボクが今回出した考察では、一定の合計値以上になると最高値である80まで確率変動なし、としました。
これは志乃田の名も無き神社では、検証を27で止めた為に境界線を出してませんが、
天斗の泉ではその境界線を51以上とみました。

貴方が持ってるデータとこの考察は一致してますか?

422名無しさん@非公式ガイド2017/09/24(日) 23:36:24.82ID:uKAovscP
失礼しました。
志乃田の名も無き神社の方は、もう貴方の方で結論出してますね。
24〜26が最大として、27〜39で昆虫の拾得率が落ちてきて、40以上は宝石が台頭するんですよね。
なので志乃田の名も無き神社は40〜80までの拾得確率は一定、つまり40が境界線でいいでしょうか?

423名無しさん@非公式ガイド2017/09/25(月) 01:01:19.32ID:W9iQsYWh
>>421
実は私が取ったデータは古いPCに入っていて、今はそのPCが手元にないので見れない状況です

>>419のものは、たまたまメモ帳として保存していたのを現在使っているPCに移していたので、そこから持ってきたものです

私はあくまでも、虫を拾う為の最適な運の合計値を探る為に記録していましたので、境界線については不明です

また、正直なところ、
40以上だと宝石を拾いやすくなってしまいますよと書いたのは、実際に40で試した時に、虫を拾う確率が下がり宝石を拾う確率が上がったので
良かれと思って運を40以上まで上げてしまうと、虫目的の場合は良くないですよ、という意味でした

貴方のいう境界線ですが
40が境界線だと検証したわけではありませんので、要検証だと思います

424名無しさん@非公式ガイド2017/09/25(月) 02:22:28.41ID:/FrAy+np
>>423
そうでしたか、分かりました。
しかしデータがないのは偏に残念ですが、1つの検証で111回調べたのは流石ですね。
ボクは50回に留まってます(笑)

ところで検証中の、耐力の香拾得の大まかな運の流れは分かってきたんですが、
当初予想してたものとはまるで違う結果になりそうです。

425名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 00:28:34.11ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得


西方分社にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[傷薬]  B[耐力の香]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値5
A? B?

合計値6〜8
A30 B20

合計値9〜11
A28 B22

合計値12〜14
A37 B13

合計値15〜17
A34 B16

合計値18〜20
A34 B16

合計値21〜23
A34 B16

合計値30〜32
A36 B14

合計値60〜62
A34 B16

合計値69〜71
A33 B17

合計値78〜80
A37 B13


[東方分社]

合計値78〜80
A43 B7

426名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 00:53:55.42ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得 補足


合計値5の数値が「?」になっています。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=5
これが検証出来る最小値ですが、ライドウの魔力に因る仲魔能力補正の関係で、手元にあるデータでは用意出来ませんでした。

合計値5の予測は4通り考えられます。

[1]傷薬のみ拾得
[2]合計値6〜11の確率と一緒
[3]耐力の香の拾得確率が1番高い
[4]合計値6〜11より耐力の香の拾得確率が低い


1番下に東方分社の検証を入れました。

427名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 01:19:19.70ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得 考察


耐力の香拾得確率は

ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=5 現状不明
ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=6〜11 約40%
ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=12〜80 約30%
[東方分社+南方分社+北方分社]は上記の1/2の確率

この様になるかと思います。


確率変動が3区切りとしたのは、志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門拾得の考察を参照して下さい。
合計値21〜23以降の検証はかなり端折りましたが、これは一定の数値以上は確率変動なし、というものに基づいてます。
これは天斗の泉でのヒロ右衛門拾得の考察を参照して下さい。

428名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 01:57:27.53ID:hBs/p4nx
>>257
志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門の考察の訂正

429名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 01:57:44.03ID:hBs/p4nx
志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門について考察


甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。

甲[5〜14]は傷薬のみ
乙[15〜17]は傷薬+オオクワガタ
丙[18〜20]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁[21〜23]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊[24〜26]は丁[21〜23]よりオオクワガタが減少↓カブトムシが増加↑
己[27〜?]は丁と同等

※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
 >>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。


この様な見方から、ライドウ+仲魔の合計運値が3区切りで確率変動している模様です。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=運の合計最小値は5になるので、検証結果から確率変動の区切り方は、
5、6〜8、9〜11、12〜14、15〜17、18〜20……78〜80
この様になるかと思います。


オオクワガタとカブトムシに焦点を当てれば、
ライドウ+仲魔の合計運値が24〜26の時が、最も多く拾得出来ると思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。

430名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 02:11:33.80ID:XQfd9eaf
ふむ…「耐力の香」については、個人的には運の値は絡んでないと思うなぁ
理由は、運の値が6〜11というゾーンに象徴的意味合いが感じられないこと
そんなことを言ってしまえば志乃田の運24前後という数値も同様に意味合いは感じられないが、
こちらは運の値が絡んでいて、尚且つ運24前後が一番オオクワガタを取得し易いという理屈が結果論ではあるが説明がつく
すなわち、運の値の上昇により取得できる対象物の種類が増えて行く
これは明らかに運が絡んでいることの証左となる
そして、運の値が上昇するごとに、その時点で取得できる対象物の内最上位種の取得率が優先的に上がって行くのだろう
オオクワガタの場合、運24前後がその取得率のピークに達し、
それ以上運の値が上昇すると更に上位種であるアメジストが取得対象に加わってくると同時に、
その取得率も大幅に伸び、相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう
これら志乃田の理論を今回の「耐力の香」に当てはめようとしてみると…
まず、志乃田とは異なり上位対象物である「耐力の香」は初期レベルの運からでも入手ができる
これはすなわち、志乃田のように運によって対象物が増えて行くわけではないから、これだけでは目に見えて運が絡んでいるとは断定できない
次に、24までとはなるが運の上昇によって取得率が上がって行くオオクワガタとは異なり、「耐力の香」は運12以上になっても一定の取得率となっている
一般的に、運の値が高いほど上位対象物の取得率が上がる傾向にあるが、「耐力の香」はどんなに上がっても一定
しかもオオクワガタは、更なる上位対象物であるアメジストやガーネットの浸食によって、相対的に取得率を落とされているが
「耐力の香」が最上位対象物である修験分社では、浸食してくる更なる上位対象物が無い
つまり、普通に考えて運の値が影響しているならば、運の値が上昇するほど上位対象物である「耐力の香」の取得率は上がる筈
しかしそうはなっていない
ということは…、運の値は影響していない、と想像してみた
ならば、運6〜11の間で取得率が上がっているのは…、恐らくリアルラックによる振り幅、と予想してみたがどうだろう?

431名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 02:33:33.63ID:hBs/p4nx
17章で掲載した[西方分社での耐力の香入手について]の訂正

432名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 02:33:58.75ID:hBs/p4nx
西方分社での耐力の香入手について


西方分社でのヒロ右衛門で入手出来る、耐力の香の最良効率は、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運5] の数値が現状不明ですが、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]の時の40%になります。

ヒロ右衛門が発動するサイクルは、平均で1回当たり約80秒。
1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、耐力の香は凡そ18個拾う計算です。


拾得率40%という事を念頭に考えると…

[1]単純に西方分社で歩き続ける
[2]修験地獄を拠点に西方分社に入るとすぐ拾える状態でセーブして、耐力の香が出るまでリロードの繰り返し

上記2つの方法がありますが、[1]の方が[2]に比べて1.5倍以上効率が上がります。

433名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 03:06:31.38ID:hBs/p4nx
>>430
これについて思う事はですね、まず何をもってアイテムの優先順位があるか?という事。
例えば宝石が他のアイテムと比べて何故上位なのか、ですね。
その優先順位は何を基準に、また運の数値が高い程、宝石じゃないと見合わないのか?という事。

またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…

検索掛けて調べましたが、ここまで運を追求してヒロ右衛門との関係を調べたサイトや個人ホームページは、今のところ見つかってないですね。
だからその固定観念が何によってそう思い込んだのかが、ボク自身分かってません。
もしかしたら単純に、運が高い方が取れるアイテムもいいだろうと、過去のゲーム等からそう思い込んでるだけかもです。
これは事象は事象のまま、検証結果が示す通りの数値を出したまでなんですよね。

434名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 03:25:20.89ID:hBs/p4nx
それで個人的に思うのは、製作者サイドの遊び心、若しくは罠…という感じですね。

435名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 04:13:41.55ID:hBs/p4nx
話は変わりますが、スレに書き込める容量は500KBまでみたいです。
この時点435コメで435KBなので(丁度1コメ1KB)、このままいくと大体500コメ前後で18章が終わりますよね。

新しく19章立てた場合ですけど、テンプレから始まってからその次に、
16章から載せてきたもので有用なもの、これ等をすぐ見れる様にしようと思うんです。
検証に出した数値やら何やらの膨大な量のおかげで、正直ここを見た人がウンザリする可能性が高いじゃないですか?(笑)
だからこんな感じで…

連撃系性能
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/7-20

突進系性能
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-69

スレの頭で纏めていけば、今後攻略スレを見る人に分かり易くなっていいと思うんです。
そんな事があって今、過去の間違いとか訂正して纏めてるんですよね。

436名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 04:36:38.07ID:hBs/p4nx
因みにこのヒロ右衛門の検証が終われば>>134の[ステータスパラメーター 部分まとめ]が纏まります。

437名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 06:48:43.01ID:XQfd9eaf
>>433
ふむ…、俺もその基準はよく分からないなぁ
例えば志乃田で言うなら、ガーネットやアメジストなどという使い道の無いクズ宝石より、オオクワガタの方が圧倒的に価値があると俺も思う
ただ、ここで重要なのは事実がどうであるかということかな
運の値の必要数が、オオクワガタよりも宝石の方が高いという事実


>またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
>ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…

…これは固定観念というか、上でも述べた事実によるところかと思う
決して固定観念や思い込みではなく、オオクワガタよりも宝石の方が運の値が必要なこと、言い換えるなら高価値に設定してあることは事実だ
ならば、これを修験分社の「耐力の香」と「傷薬」の関係に置き換えてみると…、
確かにこれについては固定観念や思い込みの類になるのかもしれない
オオクワガタと宝石のように運の値によって取得できるできないの区別が明確にされているわけではなく、
単に「耐力の香」の方が圧倒的に
・使い勝手が良い
・取得できる確率が低い
という結果から、イコール「耐力の香の方が高価値アイテム」と思い込んでる固定観念でしかないのかもしれない
だが同時に、この2つの結果から九割九分「耐力の香」の方が高価値アイテム、とするに値する説得力ある理由であるとも思うな
そりゃあオオクワガタよりもクズ宝石の方を高価値に設定している制作陣だから、これについても同様の価値基準で考えると傷薬の方を高価値と制作陣は考えているかもしれないが
ちょっとプリンパな価値基準だねw

438名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 11:07:53.31ID:ocK3eqaj
>>427
検証お疲れ様です

西方神社で運の合計値が6〜11が最も耐力の香を拾いやすいというのは驚きでした
てっきり、運が良ければいいほど、耐力の香を拾いやすいと思い込んでいました

>>430
>相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう

単に相対的にオオクワガタを入手する確率が下がっただけなら
>>256での運の合計値の変化で、A傷薬とBオオクワガタの比率に大きな変化は見られないはずです
運の合計値の変化により、その比率がかなり変化しているということは、正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと

>>433
入手難易度が高いからといって、価値が高いとは限らない、というのは同意ですが
宝石の利用法は
1.敵悪魔を仲魔にするときに使用する
2.サービス合体時に使用する
3.フィーバー合体時に使用する
というのがある為、単に売ってお金に変えられる虫よりも上位の位置付けなのだと思います

439名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 19:09:51.51ID:XQfd9eaf
>>438
>正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと

…うむ、確かに「総体的」に捉えればそういうことになるね
取得し易い対象物の中心軸が移動しているということなのだろう
ただ、今回俺が説明に採用しているのはその中で極めて限定的な部分で、
「相対的」、つまり宝石との対比においての話に限定しているので特に間違えた説明はしていないつもり
ここで「総体的」な説明をすると、特に説明したいことの焦点がボヤケてしまいそうなので敢えてそうさせてもらった

440名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 19:12:04.96ID:XQfd9eaf
>>438
>宝石の利用法は
>1.悪魔を仲魔にするときに使用する
>2.サービス合体時に使用する
>3.フィーバー合体時に使用する
>というのがある為、単に売ってお金に変えられ>る虫よりも上位の位置付けなのだと思います

…うーん、一見妥当な理由のようにも思え、実際制作陣もそれを根拠としてそういう設定にしてそうにも見えるが…、実用面から考慮してほぼ机上の空論に近いかと思う
というのも、百歩譲ってガーネットはともかくとしても、アメジストに至ってはサービス合体にもフィーバー合体にも要求はされない
悪魔会話時に使用…、交渉時に運悪く宝石を要求してくる確率、更にその中で数ある宝石からアメジストを要求してくる確率…、かなり低く無視できるレベルかと思う
仮にそうなったとして断ったからといって、必ずしも交渉が決裂するとは限らないし、仮に決裂したとしてもその悪魔は何度でも出てくる
恐らく無くても一切困らないアメジストだが、敵悪魔と同じ仲魔を連れているだけで交渉無しでホイホイくれて、
気付けば数十個は常備しているアメジストが、金欠の救世主であるオオクワガタより上位価値がある理由としては説得力に欠けるかと思う
じゃあ何故制作陣がアメジストなどをオオクワガタより上位の位置付けにしたのか?
…正解は恐らく、>>434さんの言われている
>制作者サイドの遊び心、若しくは罠
このうち「罠」という方が理由としては近いかと思う
すなわち、オオクワガタが最も価値あるアイテムと制作者サイドが認識しているからこそ、最も取得し易い時期を一過性の限定的なものにしたと考える方が妥当かと
普通にプレイしていれば、ライドウと仲魔の運の合計値が24付近の時期など一過性の一時期だけだ
大概それを越える運の値の時期の方を圧倒的に長く過ごすことになる
つまり、取得しにくい時期を大半にすることでオオクワガタの稀少性を高めているという意図かと
宝石に価値を認めて上位アイテムにしているのではなく、ハズレアイテムとしてシステム上その位置に配置しているのだと思う

441名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 20:46:54.19ID:hBs/p4nx
>>437
再度検証
西方分社 ヒロ右衛門50回 合計値6〜8 傷薬30コ 耐力の香20コ

>その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと
そうですね、分かり易いです。
その軸移動が合計値が低い方に傾いてるので、製作者サイドの遊び心、若しくは罠と思うしかないです。

442名無しさん@非公式ガイド2017/09/26(火) 21:10:19.22ID:hBs/p4nx
耐力の香だけで話しますが、大コウリュウに乗るにはLV40〜45位でしょうか。
ライドウの運に全く振ってなくても、お供の仲魔の運は自動的に上がるはずなので、
西方分社に行く時期に通常は、合計値が6〜11にはならないと思うんです。
なので普通に進めると30%の確率で入手出来る訳ですが、この数値が低いとは到底思えません。
寧ろ殆どのプレイヤーはこの30%すら高確率と感じるはずです。
この事から合計値6〜11の40%という設定は、(先程罠とも書きましたが)遊び心の意味合いが強いんじゃないでしょうか?

443名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 02:33:00.72ID:/8a4YLb1
うむ、まさにあなたが今回言われている通りかと思う
敢えてその運の値で西方分社へ来ることがないと分かっているからこその優遇措置
志乃田の一過性の運の値の時のオオクワガタ取得優遇措置にも似たやり方だ
これは良く言えばあなたのおっしゃる「遊び心」だが、俺には何か開発陣の底意地の悪さというか悪意めいたものもチラホラ感じるんだがw
ゆえに俺は「罠」推しにしとくよw
それと同時に、今回の3回目の検証でもあなたの主張とブレない数字がドンピシャで来たね
3度も適格な数字を示されたんじゃ、40%の特殊取得率、これを妥当としないわけには行かないな
俺が予想していた「運の値は影響しない」は脆くも崩れ去ったわけだ
しかし普通にやってて「運の値6〜11の特殊取得率」なんて絶対気付かんよなぁ…w
研究熱心なあなただからこそ気付いた
この事実と、以前あった運喰い虫からの「運の香」の取得率に運の値が絡んでるって話、解き明かしたのあなたくらいだろうなぁと感心してるw
開発陣もこれを見ていたらビックリしている筈だ

444名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 04:44:11.73ID:oKo+JjT4
・運を上げすぎると欲しくない宝石が手に入りやすくなる為、高値で売れる虫が手に入りにくくなる
・耐力の香も運を上げすぎると入手確率が下がる
という現象についてです

真女神転生3で、レベルを上げ過ぎると攻撃魔法の威力が逆に下がる
という「魔法威力減退」等と呼ばれる現象と少し似ているかなと思います
魔法威力減退のほうは、ゲームバランスを考えたものと理解するのがいいのかもしれません
ただ、最初から素直にレベルが低ければ攻撃魔法の威力もそれに伴って低くなるように設定しておけば問題ないはずが、なぜかこういう仕様なのです

ライドウでの運を上げ過ぎると、逆にいい道具が拾いづらくなる、というのは、罠といえば罠なのかなと思います

参考
真女神転生3 魔法威力減退
https://www16.atwiki.jp/noctan/sp/pages/85.html

445名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 22:27:56.69ID:Zyl55t9v
>>443
オオクワガタとカブトムシは、停留所と天斗の泉で合計値50〜80でも30%の確率で入手
耐力の香は合計値12〜80でも30%の確率で入手

遊び心にしろ罠にしろ、運の合計値が高いと拾得が絶望的かと言えばそうでもないので、特段問題はないかもですね。

446名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 22:28:34.68ID:Zyl55t9v
>>444
魔法威力減退ですか、なるほど。
意図的orプログラムミスの2択が考えられますね。
個人的には後者かなと思います。対してヒロ右衛門は前者でしょうか。
というより正当後継のタイトルだけあって、検証勢も多いし賑わってて羨ましいの一言です(笑)

447名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 23:44:50.58ID:Zyl55t9v
各種香の最速取得まとめ 訂正

448名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 23:45:23.17ID:Zyl55t9v
各種香の最速取得まとめ


力の香

[1]ライドウ運40でマハカーラ戦からのドロップ
マハカーラ遭遇率 アカラナ回廊 > 無限奈落アバドン創の球 > 修験界最下層
1時間当たり平均1個未満
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-41

[2]赤い結晶体から力の香のみを吟味
50分当たり平均1個
検証・考察http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/387-388


魔力の香

石神稲荷神社にて
※運パラメーター関係なし

[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 → 費用約207,000円   平均11個入手

[2]料理を10回毎に区切って魔力の香を入手するまでリロード
1時間で凡そ406回 → 費用約9,000円   平均6個入手
※このやり方は平均5回ガチャで入手 → 300円×5回×6個=9,000円


耐力の香

西方分社で[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]でヒロ右衛門
1時間当たり平均18個
※[合計運12〜80]では1時間当たり平均15個
検証+考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
方法http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432


運の香

異界霞台にて辰巳に擬態して口笛+ライドウ運40で運喰い虫からのドロップ
1時間当たり平均2個
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-42

449名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 23:59:34.32ID:Zyl55t9v
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路 訂正

450名無しさん@非公式ガイド2017/09/27(水) 23:59:50.85ID:Zyl55t9v
力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路


力の香

萬年町(要銀氷属)×1
遊郭×1
第伍章冒頭での会話[1]ゲイリン→わからない[2]鳴海→わかったと選択して桜田山×1
大コウリュウ移動可後の帝都大マップ×1
(Law&Neutral固定後)活の球×1
合計×4(5)


運の香

霞台×1
(第伍章以降※要現場検証)萬年町×1
(第伍章以降※要現場検証)銀座町×1
(第伍章以降※要現場検証)晴海町×1
異界晴海町×1
別件依頼ファイル5 市電を見る幽霊の依頼達成報酬×3
合計×8


ありんす・淑女口調の仲魔での赤い結晶体の吟味

葛葉修験闘座×1
永君堂蜘蛛ケ路×2
蟲人の栖×1
石神内毛細洞×3
異界深川町×2
慈の球×1
創の球×4
修験界×14
修験界分社×32
合計×60

451名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 00:14:55.60ID:AdYWCT/k
>>444
うむ、確かに真3の魔法威力減退と同じく何かイビツなシステムだよね
真3については、序盤の魔法威力はあれでまぁ悪くはないと思うけど、LV30〜40あたりで威力のピークを迎えるなら迎えるで、
以降、減退するのではなく横ばいのピーク維持で良かったんじゃないかなと思ってる
まぁ、やり込み要素を考慮してLV255まで上がるようになってるからね
あのまま威力が上がり続けたらメギドラオン1発で雑魚戦が終わってしまって味気ない等、何かとマズイことが予想されたんだろう
一方、ライドウはそれをやらかしてメギドラオン1発で雑魚戦が終わってしまう
システムとして真3の魔法威力はイビツだけど、ゲームとしてマズイのはむしろライドウの方だと思ったりする

452名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 00:35:13.72ID:AdYWCT/k
>>445
うむ、運の値の合計値が高い数値で飽和状態化する頃になると、何もオオクワガタやカブトムシ等に固執せずとも、
ソーマや生玉、バビロンの石版等の財宝類など、より上位であったり金銭的価値の高いアイテムを狙えるからね
その頃になるとオオクワガタ等の取得率に優遇措置が得られずとも、全く痛くもかゆくもない状態であることも確かかな

453名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 00:49:38.35ID:N0Ga7Hln
ライドウのパラメーター まとめ




[1]物理打撃・物理合体技ダメージの増加
   初期値6よりMAX40にする事で攻撃力が約1.27倍に上昇


魔力

[1]魔法ダメージの軽減
   初期値から最大40にする事で魔法攻撃の耐性が約2.6倍UP
[2]弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化中の敵に打撃で叩くMAG回収値の上昇
   ノーマルモードは(仲魔の1撃当たりのMAG回収値の上昇として)魔力を4の倍数で上げるのが目安
   KINGモードはノーマルモード程正比例してる訳でもないので特段目安はなし
   参考http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/367-372
[3]ライドウ魔力に因る仲魔補正(紫色パラメーター)UP
   魔力を3の倍数で上げるのが目安
   参考http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/394


耐力

[1]物理ダメージの軽減
   初期値から最大40にする事で物理攻撃の耐性が約1.6倍UP
[2]最大HPが上昇
   最大HP950



[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
   最低値1からMAX40にする事で耐性率が2倍に上昇
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-118
[2]逃走時間の短縮
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/30-31
[3]アイテムドロップ率の増加
   最低値1からMAX40にする事でドロップ率が約1.75倍に上昇
   参考・検証http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/124-126
[4]ディア系魔法での回復値の増加
[5]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
   志乃田の名も無き神社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
   天斗の泉・停留所
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
   西方分社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
[6]大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
   参考http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/59

454名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 02:49:25.16ID:N0Ga7Hln
気まぐれカポーテとガード機能のまとめ

455名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 02:50:00.43ID:N0Ga7Hln
気まぐれカポーテの検証


[1]単発打撃を100発受けてガードした回数を計測

LV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承無
12回ガード

LV80 死神人形 運40 気まぐれカポーテ継承有
13回ガード


[2]単発魔法を100発受けてガードした回数を計測

LV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承無
10回ガード


[3]過去スレにてガード率が低いと言われた鷹円弾を100発受けてガードした回数を計測

LV72 アリオク 運12 気まぐれカポーテ継承無
直線型15回ガード
楕円型10回ガード

LV72 アリオク 運40 気まぐれカポーテ継承有
直線型10回ガード
楕円型11回ガード


[4]猛突進100発受けて「1撃目」をガードした回数を計測

LV72 アリオク 運12 気まぐれカポーテ継承無
16回ガード

LV72 アリオク 運40 気まぐれカポーテ継承有
12回ガード

456名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 02:50:41.33ID:N0Ga7Hln
気まぐれカポーテの考察


[1]単発打撃
気まぐれカポーテ継承有りでも無しでも自動的に約10%の確率でガードする
LV・運パラメーターも関係なし

[2]単発魔法
此方も自動的に約10%の確率でガードする
よって単発攻撃のガード率は物理・魔法も同じ確率

[3]鷹円弾
約10%の確率でガードする
確率が低いと思われたのは単発物理特技だからであって、ガード率は[1]や[2]と同じ

[4]猛突進
約10%の確率でガードする
多段攻撃でも1撃目のガード率は[1]や[2]や[3]と同じ


検証結果から気まぐれカポーテは意味をなさない特技
気まぐれカポーテを継承しなくても、全ての仲魔は単発物理・魔法を約10%の確率で
(万能属性の攻撃すらも)ダメージを完全無効化するガード機能を持つ

457名無しさん@非公式ガイド2017/09/28(木) 03:26:48.42ID:N0Ga7Hln
自動ガード機能の特徴


自動ガード機能とは、仲魔が攻撃を受けると青く輝きガードのポーズをとり、この時は一切のダメージを完全無効にする。


[1]単発攻撃(物理・魔法とも)はLV・運パラメーターも関係なく10%前後でガード(鷹円弾と猛突進の1撃目のガード率も単発攻撃と同じ扱い)

[2]多段攻撃(打撃・ブレス系)は1撃目でHITしてもガードしても、2撃目以降は全てガード
   3段打撃で変則的なリズムの場合は3撃目にダメージを受ける

[3]突進系は1撃目でガードしたら2撃目以降も全てガード
  ※但し悪魔毎に性能が違う為、1撃目でダメージを受けると2撃目から変化
   ゴズキ・ドゥン・マハカーラの突進系は、1撃目でダメージを受けても2撃目以降は全てガード
   ジョロウグモ・ナーガラジャ・ショウテン・アラハバキ・ライダー系の突進系は、1撃目でダメージを受けたら2〜3撃目も全てHIT
   モトの突進系は、1撃目でダメージを受けたら2撃目以降全てガードする事もあれば、2〜3撃目も全てHITする事もある

[4]万能属性や通常ガード不可の攻撃も10%の確率でガードする

[5]1度ガード体勢に入ったらガードが解かれるまでの時間は完全無敵
   ガード中に単発攻撃が入ると、通常は10%の確率のところを100%ガード
   ガード中に攻撃が入ると、その攻撃のガードからカウントしてガード時間(約1秒間)が延長される

458名無しさん@非公式ガイド2017/09/29(金) 20:25:14.80ID:z/kwguEC
仲魔のパラメーター まとめ




[1]物理打撃・物理特技ダメージの増加


魔力

[1]魔法被ダメージの軽減
[2]魔法与ダメージの増加
[3]ディア系魔法回復値の増加(被術者の魔力値は関係なし)


耐力

[1]物理被ダメージの軽減
[2]最大HPの上昇
   通常最大HP950(耐力の香を使った裏技ではHP999)




[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-118
[2]思い出特技「気まぐれ会心」の確率UPと「気まぐれ医術」のHP回復値UP
   気まぐれカポーテは発動なし
   検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/455-457
[3]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
   志乃田の名も無き神社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
   天斗の泉・停留所
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
   西方分社
    http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

459名無しさん@非公式ガイド2017/09/30(土) 19:49:38.84ID:USTttYg2

460名無しさん@非公式ガイド2017/10/01(日) 00:08:47.11ID:N47I8RPk
マサカド公戦での飛び首対処法


[1]精神無効の仲魔に飛び首を当てる消去法
   1番楽な方法
   精神無効であれば魅了or石化にならない
   飛び首のダメージは魔力に影響する為、魔力を上げておけば問題なし

[2]仲魔の隠し身解放→ワープする瞬間に飛び首を消去する方法
   コツさえ掴めば1番良い方法
   仲魔の足元の白と緑の陰陽太極図で仲魔のサイズを判断(全部で4サイズあり、S・M・L・2Lとする)
   Sサイズだと陰陽太極図の長さで1.5体分、Mサイズだと陰陽太極図の長さで1体分…
   の距離に飛び首が迫ったタイミングで、隠し身解放→ワープさせると飛び首が消える

[3]仲魔帰還及び召喚による入れ替えで飛び首を消去
   ダメージを受けるリスクがない方法
   カジャ系を掛けてた場合、帰還した仲魔はその効果が消えるのがデメリット

[4]アマツミカボシ(連撃オート)を利用したMAG回復
   MAG残量が少ない時の対処法
   影武者は残す
   マサカド公本体のHPを1/3程にしてワープ行動を起こすパターンにする
   アマツミカボシを2枠目に召喚
   1枠目には誰も召喚しない or 1枠目に唯一召喚出来るのはマサカド公のみ
   ↑このしないと影武者はマハラギダインを2発までしか発動しない
   アマツミカボシは連撃オートで影武者にロック
   飛び首が来たらフィールド左下・右下の行燈の位置でライドウが受ける(怨霊剣の死角位置になる為)
   ライドウが石化したら完了
   影武者が延々とマハラギダインを連発→アマツミカボシが影武者を倒す事なくMAG吸収

[5]「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」を利用したMAG回復
   此方は打撃で対応出来る為、連撃のMAG消費がない分効率が良い

461名無しさん@非公式ガイド2017/10/01(日) 00:16:21.61ID:N47I8RPk
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐 訂正

462名無しさん@非公式ガイド2017/10/01(日) 00:17:47.74ID:N47I8RPk
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐


[正直者の弾]

威圧 万能複数 + 気絶

侵食 万能複数(毒対象者はガード不可)


[正直者の弾・日和見者の茜]

メギドラ 万能複数 + ガード不可


[シナド]

コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可

黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可

後光 万能複数 + ガード不可

ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可


[ゾンビーケンペイ]

死なばもろとも 万能複数 + ガード不可


[ルシファー]

もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可

ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可

王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可

ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除


[マサカド公]

怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG30減少 + ガード不可

飛び首 万能単体 + 魅了or石化 + ガード不可


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。

463名無しさん@非公式ガイド2017/10/01(日) 04:15:50.82ID:N47I8RPk
怯み・ダウン・気絶・毒・魅了・睡眠・混乱・魔封・石化付与に出来るタイミング


敵が…
[1]静止・移動状態
怯み○ ダウン○ 気絶○ 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○

[2]攻撃・詠唱モーション状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○

[3]ダウン・暴怒状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒× 魅了× 睡眠× 混乱× 魔封× 石化×

[4]気絶状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○

[5]毒状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒− 魅了○ 睡眠× 混乱○ 魔封○ 石化○
※精神異常になった場合は毒効果消失

[6]魅了状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了− 睡眠× 混乱× 魔封× 石化○

[7]睡眠状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠− 混乱○ 魔封○ 石化○

[8]混乱状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了○ 睡眠× 混乱− 魔封× 石化○

[9]魔封状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了○ 睡眠× 混乱○ 魔封− 石化○

[10]石化状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒× 魅了× 睡眠× 混乱× 魔封× 石化−

464名無しさん@非公式ガイド2017/10/01(日) 04:25:21.29ID:N47I8RPk
怯み・ダウン・気絶・毒・魅了・睡眠・混乱・魔封・石化付与に出来るタイミング 補足


敵が魅了、睡眠、混乱、魔封状態中に 別の精神攻撃を仕掛けます。
例えば魔封(持続時間30秒)成功直後に、魅了(継続時間10秒)が上乗せした場合、
魅了効果が10秒継続して終了。残り20秒あるはずの魔封効果は消失します。
2種類の精神攻撃が被った場合、先の精神異常は完全になくなり、後に与えた精神異常効果に切り替わります。

465名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 20:01:49.81ID:YfZxWJab
仲魔によって魔法を撃つ距離が違う様ですね。
詠唱回転率上位3体ではイチモクレンが唯一、敵に近づかないで魔法を撃てるタイプでした。
一部調べてますが恐らく相対的に、距離をとって魔法を撃てる仲魔の種類は少ない様です。
また近い内に詠唱性能表を載せる予定です。

466名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 21:17:59.17ID:NF7Nf0pn
>詠唱回転率上位3体ではイチモクレンが唯一、敵に近づかないで魔法を撃てるタイプでした。

…これって…どういう意味だい?
言葉の意味そのままなら、イチモクレンとて例外無く、遠距離の敵にはワープで近付いてから魔法を放つと思うんだけど…?

467名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 21:51:05.38ID:YfZxWJab
1度は敵に近づきますが敵がワープ等で離れた場合、
大体の仲魔はそれに伴ってワープしてまた敵に近づいて魔法を撃ちます。
イチモクレンはワープしないで魔法を撃ちます。
まだどこまでの距離が限界なのかとかは分かってませんけどね。

468名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 22:16:09.55ID:NF7Nf0pn
なるほど…、ただ、それもどうかと思うなぁ
敵が逃げた時も普通にワープで追いかけるしさ
俺のイチモクレンがおかしいのだろうか…?

469名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 23:04:48.58ID:YfZxWJab
確認出来る範囲ではかなり距離とって撃ってるんですけど…まさか違いがあるんでしょうか?
そういえば以前にヨミクグツ甲の白兵格戦の気絶確率を検証した時、@wikiでは中確率の気絶との事ですが
100回攻撃しても1度も気絶が発生しなかったんですよね。受ける側でもです。
もしかしたら今回のケースに近いのかも知れないので、良かったら其方で確かめてもらえませんか?

470名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 23:09:13.23ID:NF7Nf0pn
試すって、ヨミクグツ甲の白兵格戦の気絶確率をかい?

471名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 23:14:57.08ID:YfZxWJab
今までの傾向から物理の気絶確率は、@wikiの中確率だと大体20%相当なので、5〜10回位試せば大丈夫と思いますよ。
もし気絶すれば此方の内部設定が違う事になるので、そうだとすればイチモクレンの行動にも差が出る事も考えられるのかもです。

472名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 23:17:26.69ID:YfZxWJab
↑補足
確率を調べる訳ではなくて、1度でも気絶出来たらその報告が欲しいです。

473名無しさん@非公式ガイド2017/10/02(月) 23:56:07.48ID:NF7Nf0pn
結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
確かに1度も気絶しないな
何だこれは…、全く、効果付与忘れの多いゲームだ

…となると、ソフトの内容は俺とあなた、同じもののようだ
するとイチモクレンの件、試す方法の違いなのかな?
ちなみに俺は、志乃田の修験界2階で初っぱなにタマタマ出会ったポルターガイスト2匹とエンク1体のパーティー相手に試した
こちらのイチモクレンは真空刃リピートオートで、ポルターガイストの内の1匹を標的にして放置してた

474名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 00:27:16.40ID:igKSL41r
調べてくれたんですね、ありがとうございます。

>結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
…これ多分100回以上試してますね(笑)
調べてくれたのがボクと一緒の結果だったので、とりあえず自分のCDがおかしいという事はなさそうですね。

まず白兵格戦限定で話しますが、@wikiの内容「 https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/46.html 」ですが、
小確率、中確率、大確率と大雑把な記入がある一方、たたり生唾の気絶確率45%という具体的な記入がありますね。
前者は攻略本に書かれてる(見た事ないので予想ですが)内容を掲載、後者は解析ツールを使って調べたものを掲載…の可能性もありますね。
それで間違いをそのまま掲載した結果が、白兵格戦の気絶確率じゃないかと思いました。

イチモクレンの行動の差はまだ不明ですが、1つ考えれるのはボクの場合はダイン系で撃ってるんですよね。
その違い…ブレス系とダイン系では撃つ距離に差が出るのかも知れないですね。

475名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 00:30:42.33ID:I9cjLrmB
何となく理由が分かった気がする
イチモクレンの初期位置の問題かもしれないね
最初に真空刃をブッ放す時、画面の中央付近にイチモクレンが陣取れば、
その後ポルターガイストが前後左右どこへ逃げようが中央との距離はさほど大差無いため魔法を詠唱し続ける
しかし、最初に画面上方なり下方にイチモクレンがワープしてその位置に陣取れば、反対方面へ逃げられた場合距離感が生じ必然的にワープで追うことになる、とかかな?

476名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 00:48:38.64ID:igKSL41r
という事は距離の問題でしょうか?
その距離の間合いが他の仲魔と違う可能性がありそうですね。

477名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 00:54:19.32ID:I9cjLrmB
>結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
>…これ多分100回以上試してますね(笑)

…いや、せいぜい60回くらいだと思う
ヨミクグツは仲魔として使ってないため「魔脈高揚」も備えさせてない状態のものだからね
1回32のMAG使用量のため…そのくらいの回数


>後者は解析ツールを使って調べたものを掲載…の可能性もありますね。
>それで間違いをそのまま掲載した結果が、白兵格戦の気絶確率じゃないかと思いました。

…うむ、その可能性は大いにあるね
いずれにしろ初歩的過ぎるバグだ
「気まぐれカポーテ」にしてもそうだけど、制作陣はテストプレイさえもしてないのかと


>イチモクレンの行動の差はまだ不明ですが、1つ考えれるのはボクの場合はダイン系で撃ってるんですよね。
>その違い…ブレス系とダイン系では撃つ距離に差が出るのかも知れないですね。

…ただ、俺「アギ・ラティ」でもモト相手に試してたんだよね、無限奈落で
そこでもやはり距離が離れると…ワープして追いかけちゃったなぁ

478名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 01:11:24.25ID:I9cjLrmB
>>476
あなたが言われているように距離の問題であることは間違いないと思う
イチモクレンが他の仲魔より射程が長いのか…はちょっと分からないなぁ
でももしかしたら優遇されてるのかもしれないね
何しろイチモクレンは容姿的にも神の種類的にもシナドのミニチュア版だからw
ゲーム内でもシナドの説明として「風の神であり、太陽に一番近い存在」らしいから
その観点から行くと、疾風属というのは最も高貴な管属なのかもしれない
構成するのは風にまつわる神々と、唯一神直属の天使族達ばかりだから

479名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 01:26:17.59ID:igKSL41r
そういえばイチモクレンは敵側に回るとガード機能まで搭載してましたね。
連撃系もウコバクと同じタイプで突進系もトップレベルだし、アクション性能はアスラおうに匹敵するから優遇されてますね。
その性能なのに、過去スレでもそこまで話題になってなかったですね…やっぱりレギオンの時みたく容姿なんでしょうか?

480名無しさん@非公式ガイド2017/10/03(火) 19:21:11.63ID:SYKfddoL
うーん、容姿はレギオンに比べたらさほど嫌われてないかもしれないよ?
むしろデカラビアと同じく目がパチクリで可愛いという層の人達もいるんじゃないかな(俺にはちょっとよく分からん感性だけど)
そこまで話題になってないのは、やっぱアリスやモー・ショボー、リリム、ハイピクシー、クー・フーリンやヨシツネ等、
人気が高過ぎる仲魔に話題が集中して、中々イチモクレンクラスのポジションまで言及されることが少ないからじゃないのかな?
キャラゲーの要素もあるだろうからね
難易度も低いことだし、そこまで強さをシビアに求められてるゲームでもないし、性能よりも好き嫌い優先ってことじゃないかい?

481名無しさん@非公式ガイド2017/10/04(水) 20:34:01.57ID:tOOgsw01
なるほど、納得ですね。

482名無しさん@非公式ガイド2017/10/04(水) 23:08:04.47ID:B4kcclHh
ライドウの悪魔達も大変だねw
強いだけじゃ人気は取れないわけだからさ
例えばアスラおうなんか、アクション性能、耐性共にトップクラスにも関わらず、あまり愛用してるとか話題に上ることも無いような…?
何年か前に、日本でも阿修羅ブーム(興福寺の)とかって持て囃されてたのに…?
…それとこれとは別かw

483名無しさん@非公式ガイド2017/10/04(水) 23:48:25.63ID:tOOgsw01
あぁ、展覧会の件ですね。
アスラおうは何方というとボスとして強いって話が多かったみたいですね。
フェンリルが使えるとかは出てた様です。

484名無しさん@非公式ガイド2017/10/05(木) 01:47:23.97ID:Mck2i0cF
フェンリルは確かに使えるよね
初回プレイ時に初めて仲魔として作った時に「コイツ無敵過ぎるw」と感動したことを思い出した
物理無効に呪殺無効、魔法に強くてカリスマ持ちというまさに獣の王
容姿もケルベロスに酷似しているので、初期の女神転生シリーズファンにも支持されてそう(?)
どうでもいいことだけど、業魔殿でのデビルカルテ内の各悪魔の説明文、他の悪魔達は皆1文字送りで文が表示されるけど、
フェンリルだけ何故かページ送りで文が表示されるんだよね…、以前から気になってたんだが…まぁどうでもいいねw

485名無しさん@非公式ガイド2017/10/05(木) 21:14:04.08ID:NHussnSu
イチモクレンの魔法射程が長いという件ですが、あれから色々検証を重ねた結果、此方の勘違いでした。すみませんでした。
それと詠唱の検証が終わったので掲載します。
以前も一部載せてましたが、幾つか変更があります。

486名無しさん@非公式ガイド2017/10/05(木) 21:14:33.21ID:NHussnSu
詠唱性能表


秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


1.6s 1/2 ナタク(1)

1.6s 2/2 イチモクレン(4)

1.7s オニ(5)

1.8s 1/2 ウタイガイコツ(5)

1.8s 2/2 ライジュウ(2) オベロン(4) マカミ×トート(5)

1.9s 1/2 オボログルマ×ガシャドクロ(4)

1.9s 2/2 アスラおう(1) タラスク(2) ジャックランタン(4) アラハバキ(5) 赤マント(8)

2.0s 1/3 レギオン(3) ランダ(8)

2.0s 2/3 サティ(3) ドミニオン(5)

2.0s 3/3 デカラビア(5)

2.1s 1/2 オオミツヌ×リリム×インキュバス(5) ライホーくん(7) ヴィシュヌ(8)

2.1s 2/2 アンズー(2) モコイ(5) チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(7)

2.2s 1/2 ラクシャーサ×フツヌシ(5) ネコマタ(6) アズミ(7)

2.2s 2/2 アガシオン×イッポンダタラ(4) ツチグモ×フェンリル×アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(5)

487名無しさん@非公式ガイド2017/10/05(木) 21:14:59.90ID:NHussnSu
詠唱性能表 其の弐


秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


2.3s 1/4 アルプ(1) ジャックフロスト×じゃあくフロスト(7)

2.3s 2/4 オシチ×ミシャグジさま×コウリュウ×ベルゼブブ×トウテツ(5) シヴァ×ティターニア(6) ナガスネヒコ×アビヒコ(7)

2.3s 3/4 ウコバク×ネビロス×ヒルコ(5) ヨシツネ(6) エンジェル×ウンディーネ(7) アルラウネ×キュベレ×バロン(8)

2.3s 4/4 クラマテング(3) ナーガラジャ(7) ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(8)

2.4s 1/3 トリグラフ(4) イヌガミ(5) ソロネ×ホウオウ(6) ジークフリード(7)

2.4s 2/3 オオクニヌシ×トゥルダク(6)

2.4s 3/3 モーショボー(2) ヨモツイクサ×ゾンビージュンサ(7)

2.5s 1/2 ペイルライダー(10)

2.5s 2/2 ムスッペル(4) ジュボッコ(6) ゾンビーケンペイ(8)

2.6s 1/2 パールバティ(3) オルトロス(4) サンダルフォン(8)

2.6s 2/2 ヒトコトヌシ×ショウテン×スカアハ(5) オバリヨン×アタバク×マハカーラ×アマツミカボシ(6) ルシファー(7)
2.6s 2/2 グール(7) オオヤマツミ×メタトロン×ゴズキ×メズキ(8) ジョロウグモ×アルケニー×ホワイトライダー×レッドライダー(9)

2.7s 1/2 ヒノカグツチ(6) マダ(7)

2.7s 2/2 ベリアル(5) リリス×ゾンビー(7) ブラックウーズ×ブロブ×スライム(8)

2.8s パピルサグ×チェルノボグ×ザントマン×セルケト(4) ケルベロス(5) オキクムシ(7) レディゾンビー(8)

488名無しさん@非公式ガイド2017/10/05(木) 21:15:31.80ID:NHussnSu
詠唱性能表 其の参


秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。


2.9s 1/2 ヌエ(5)

2.9s 2/2 うごく死神人形(6)

3.0s 1/2 エンク(5) スサノオ(6)

3.0s 2/2 ポルターガイスト(5)

3.1s リャナンシー(5) ヨミクグツ甲×ヨミクグツ乙×ヨミクグツ丙(6) ヤクビョウガミ(8)

3.2s 1/2 ブラックライダー(5)

3.2s 2/2 アリス(6) コロポックル(8) オンモラキ(9)

3.3s 1/2 トール×カマエル(5) うごく外国人形(6)

3.4s 1/2 ラミア(6)

3.4s 2/2 クーフーリン×タムリン(7)

3.5s 1/2 アスタロト(6)

3.5s 2/2 アーシーズ(5)

3.6s 1/2 パワー(6) モト(8)

3.6s 2/2 バジリスク(6)

3.7s ナンディ×クダン(6) マサカド(7)

3.8s ガキ(7)

3.9s フレイミーズ×アクアンズ×エアロス(5)

4.2s アリオク(9)

4.4s ビンボウガミ(8)

4.5s オファニム(9)

4.7s マーラ(12)

5.2s ヤマタノオロチ(4)

6.0s ベルフェゴール(11)

489名無しさん@非公式ガイド2017/10/06(金) 00:19:12.78ID:fUxyPHc7
詠唱性能からみる推奨魔法の目安


戦闘に於ける回復魔法

発動1〜5前後
戦闘中はリアルタイム進行なので、詠唱時間(硬直)が長いと仲魔にも被弾の危険率が上がり、被弾回避に召し寄せたりすれば更に回復が遅くなります。


マハ系魔法

発動1〜2まで
使い方次第ではブレス系に引けを取らないどころか、敵の配置次第ではマハ系が有効に働きます。
但し命中率を落とさない為には発動性能と移動速度も求められる為、使える仲魔は極めて少数に限られます。


ブレス系魔法

発動1〜8
一気に前方に当たり判定が出来るので汎用性に優れます。
但し放射時間が長いので、回転率の高い仲魔のメリットはありません。


ダイン系魔法

発動1〜6前後
マハダイン・ブレス・特大と比べてMAG消費が少なく効率もいいので、気兼ねなく使える魔法です。
回転率1.7秒以上の仲魔にダイン系を継承、ミョルニル装備→弱点を突かない属性のオート連射で、華のある戦闘になります。


精神魔法

発動1〜4+回転率2.2秒以上 or 物理耐性の高い仲魔
単発で打撃威力の高い蛮力属・魔人属・禍津属にはドルミナーオート推奨。
理由は対象者が状態異常に陥ると、自動的に打撃に切り替わる唯一の精神魔法である事と、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低い為。
打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨。


合体魔法

発動9以下
発動の遅い仲魔が魔法を撃つと空振りが目立ち絶望的なので、瞬間発動する合体魔法でカバーします。


○○の壁・結界・テトラカーン

発動1〜2まで(吸魔推奨)
属性防御+MAG吸収カウンター。
敵が詠唱モーションに入る→仲魔が○○の壁・結界を発動で、敵の魔法が届く前に味方の詠唱が終わります。
物理特技については、モト・マハカーラの猛突進だと通用しますが、基本発動が早い物理特技に対しては、この方法で対処しない方が無難。
ボスが使う特殊特技に対しては、(KINGモードでも)上手く使えばMAG200以上吸収可能。

490名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 11:13:31.72ID:ioT3hw3d
初心者なんですがMAG切れになったらどうしたらいいんですか?
そもそもMAG切れになる状況を招かないというのが答えなんでしょうが

491名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 13:04:48.78ID:u4nIc6kv
事務所で仮眠をとるのが最も手早いけど、戦闘フィールド真っ只中でそうも状況が許さない時は、
「○○吸収」の耐性を備えている仲魔を上手く使って敵の魔法等を吸収することだろうね
また、微量ではあるが敵とバトル中には徐々にMAGは回復するようにはなってる
それで魔法が1発でも撃てるまで粘ってみるとかかな
あるいは、魔人やボスを撃破するとMAGは全回復するが…、そもそもMAGが尽きて困っている状況で突っ込んでは本末転倒になりかねないのであまりオススメできないな

492名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 13:39:37.49ID:u4nIc6kv
あと、仲魔の忠誠度をMAXにした時や、技芸属の「匠の技」発動時にもMAGを回復してくれることもあるが…、
かなりリアルラック頼りなので過度の期待はしないこと
まぁ、上で述べた内、敵の魔法を吸収するというのが最も現実的ではあるだろうね
ゲーム中では、敵を弱点硬直→殴ってMAG回収をオーソドックスな戦い方として推している傾向があるが、
むしろ敵の魔法吸収こそが有効なMAG稼ぎであると心得ておいた方がいい
これからKINGモードとかも挑戦予定なら、尚更後者の発想が大切になってくるからね

493名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 20:13:24.38ID:zoRWduu5
ありがとうございました
参考になりました!

494名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 21:05:53.78ID:vJirr/E5
>>490
まず>>367←これを見て下さい。

ノーマルモード ライドウ魔力6 ピクシーにアギを撃ち、3秒硬直させてライドウ単体で叩く

[1]○ボタン連打の場合

[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+回転斬り]の1セット+[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ]の合計7Hitで、MAG回収値→13、15、16等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります

[2]○ボタンディレイ押しの場合(ゆっくり押し)

[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+唐竹+刺突+回転斬り]の1セットの合計6Hitで、MAG回収値→14、15等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります

[1]と[2]のどちらで叩いてもMAG回収値に差はなさそうです。
前者は本来23、後者は本来22のMAGが入手出来ないといけない計算ですが、この差は>>367の後半に理由があります。
MAG回収値にバラツキが出る理由も一緒です。叩く間隔の短いどこか(明確な位置がない為)でMAGが省略されてます。
また上記と同じ条件で、マハラギ(硬直時間4.5秒)でも試しましたが、やはり[1]と[2]のMAG回収値の差はありません。

この事から弱点硬直に叩く時の○ボタンを押すテクニックは、MAG回収値だけ見た場合は影響しない様です。
※ダメージ比率は[2]が上回ります。


となると、あとは仲魔の性能(打撃・詠唱)に掛かってきます。
詠唱を求めるのは魔法を撃ってから、打撃に切り替わる早さが関係するからです。
序盤の仲魔でMAG回収に優れた性能の持ち主はアガシオンとウコバクになります。
細かい事を抜きにすれば、単純に2回攻撃以上の仲魔を2体戦闘で召喚しておけば問題ないです。
詳しく知りたいのであれば
攻撃回数https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html
打撃性能http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
詠唱性能http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/486
を見ればいいかと思います。

495名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 21:10:48.46ID:vJirr/E5
続き
あとはライドウの魔力を3単位で上げていけば良いかと思います。
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/368-369

496名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 21:36:36.24ID:vJirr/E5
すみません、間違えました。
4単位です。

497名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 22:27:31.31ID:CyYLSG4y
>>494
>敵を倒した時に入るMAGが加わります
基本的なことで申し訳ないのですが
敵1体あたり、どのぐらいのMAGを得られるんでしたっけ?

498名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 23:17:09.95ID:vJirr/E5
これは調べてないので具体的な数値は分かりません。
ライドウのLVや魔力やノーマル・KINGモードは影響しないです。
敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まりますね。
最序盤の敵からは1と微々たる数値で、LV10のアガシオンから2になってました。
最終章のLV70モトで14と、これが一般の敵では最大数値の様です。

499名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 23:45:42.52ID:vJirr/E5
折角なので調べました。

500名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 23:46:05.11ID:vJirr/E5
斃した敵から獲得出来るMAG


敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まります
ライドウのパラメーター及び、ノーマル・KINGモードは影響しません


LV1〜9 +1

LV10〜14 +2   LV15〜19 +3

LV20〜24 +4   LV25〜29 +5

LV30〜34 +6   LV35〜39 +7

LV40〜44 +8   LV45〜49 +9

LV50〜54 +10   LV55〜59 +11

LV60〜64 +12   LV65〜69 +13

LV70 +14

501名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 02:47:22.90ID:olE7yraU
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果


幸運招来「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」の状態時→ライドウが200回攻撃して出た会心の確率
会心 32.5%


検証結果から会心率30%・33.3%・35%が考えられますが、思い出特技「一か八か」は攻略本で会心率30%になってる事から、
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果の会心率も同じく30%になるかと思います。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第三章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228972994/423 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

502名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 03:33:10.55ID:olE7yraU
ゼロ時間召喚法


戦闘中に役立つ召喚方法です。

[1]戦闘フィールドに仲魔がいないor1体の時の召喚
仲魔を選択して召喚ボタンを押したらメニューを解除しない状態で待つ(戦闘を開始しないだけ)

[2]戦闘フィールドに仲魔が2体いる時の入れ替え召喚
2体を連続で帰還させる→右下に表示される仲魔の顔が消えた瞬間に[1]のやり方で召喚する


この方法で戦闘中の時間が進む事なく召喚出来ます。
更にこの召喚を発展させて

召喚した仲魔が戦闘フィールドに登場(まだメニューを開いた状態)→この時は召喚した仲魔にはまだ指示は出せませんが、
道具なり悪魔解析なり1度○ボタン押して×ボタンで解除したら、召喚した仲魔に指示が出せる様になります。この段階ではまだ戦闘時間は進んでません。
ここで仲魔に指示を出すと召喚動作が全てキャンセルされて、一分の隙なく戦闘が開始出来ます。

503名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:33:54.70ID:Ua3S8AsN
お疲れ様です
スレが容量オーバーで書き込めなくなりそうなので次スレを立てたのですね

一応、貼らせていただきます

次スレ

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/

504名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:48:21.12ID:Ua3S8AsN
>>502
以前、話にあった動画なのですが
個人的には、長い動画を数本だけよりも、短い動画もたくさんあったほうが見やすいかと思います
例えば>>502のようなものや、赤マントの錯乱の奇声を三方向に打ち分けるとか、ビンボウガミのMAGを消費しない雄渾撃、を始めとする実用的なテクニック
それから、欲を言えば、公の倒し方の複数パターン、魔人戦、あとできればキングモードのジョロウグモ戦等、プレイヤーがつまづきやすいところ、とかもあるとありがたいです
(まあ、私の場合ジョロウグモ戦は仲魔がすぐに死んでしまったので、仕方なく逃げ回って銃で倒したわけですが・・・)

505名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 21:56:04.38ID:olE7yraU
>>503
ありがとうごさいます。
>>504
動画の件ですが、GV-USB2というキャプチャーボードを用意して、
アマレコというキャプチャーソフトが良いという事でダウンロードしました。
ただこれを起動するにはAMV4ビデオコーデックというのをインストールする必要があるんですが、
これがwindows8・10対応になっていて、手持ちのパソコンでは使えません。←今ココです。

506名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:31:44.56ID:t5UPi7Q9
>>493
あと、MAGが尽き易いということは、大きく分けて2つの要因が考えられるね
ひとつは悪魔会話の交渉材料として、気前良くMAGを分け与えてしまうこと
交渉時にMAGを与えること自体は交渉戦略上一向に構わないのだが、要求してくるMAG量には大きく開きが見られる
例えばライドウLV99時には、最小100未満から最大230超にまで跨る範囲になる
ならば、最大値に近い要求が来た場合は一旦断り、最小値に近い要求が来た場合に承諾する傾向で交渉を重ねて行く
そう心掛けるだけでもかなりMAGの節約になる
2つめは、乱戦時等に特技を無駄撃ちしてしまうこと
これが原因の場合は、戦術そのものを根本的に変えて行く必要がある
まず、魔法や特技は百発百中で命中させ、各個撃破を心掛ける
勝ち続けるための戦術に「オートリピート」などの無駄撃ちは全く必要ない
撃つからには必ず命中させる、そしてすぐに殴って最大限MAG回収だ
百発百中魔法を命中させる方法は後述する

507名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:34:22.07ID:t5UPi7Q9
<アリスとアルプコンビによるMAG回収を念頭に置いた戦術>

まず、召喚スロットのどちらかにアルプのみを召喚しておく
前述百発百中の法でターゲット敵悪魔をロックオンしておく
チャンスが来てアルプが魔法を放った瞬間、空いてる方のスロットにアリスを0秒召喚(召喚コマンド指示した際、再びメニューをすぐ開き仲魔が召喚されるのを待つ)する
召喚されて来たアリスにはターゲット敵悪魔攻撃を指示する
すると、アルプの魔法が敵に着弾した瞬間、アリスが殴り始めてMAGを回収する、という絶妙のコンビネーションを展開してくれる
次にライドウを操作してなるべくアリスから離れる
これは、敵の攻撃を全てライドウに引き付けてアリスとアルプの安全を確保し、MAG回収を安全かつスムーズに展開させるため
敵のMAGを吸い尽くして昇天させたら、アリスをストックに戻し、再びアルプのみで新たなターゲットに魔法で狙いを定める
以下繰り返しとなる
厳密にはアリスとアルプではなくとも、多段通常打撃と魔法詠唱速度の速い仲魔のコンビであれば問題無いが、
万一の時の耐性と、MAG回収速度、敵への与ダメージ量、何よりも俺自身がこのコンビで実際に使っている戦法なのでアリスとアルプにさせてもらった

508名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:35:59.08ID:t5UPi7Q9
<百発百中魔法を命中させる方法>
具体的にはアルプやナタク、アスラおう等の詠唱時間が短い悪魔を1体用意する
(特にアルプが耐性的にも優れているためオススメであり、以下アルプとして説明)
そしてターゲットとなる敵悪魔と適度な距離を保ち、魔法詠唱をセットしたアルプを隠し身で連れ歩きチャンスを待つ
(適度な距離とは、約3、4歩ほど敵と間合いを取った距離のこと
要は、魔法を放つ際に仲魔がワープで近付く必要がない距離だね)
あとは、敵悪魔が魔法詠唱を始めた瞬間、こちらの仲魔も隠し身から解放して魔法の撃ち合いをさせる
無駄な予備モーションが設定されている敵悪魔と、予備モーション無しかつ最速の詠唱時間を誇るアルプが撃ち合えば、
必然的に敵悪魔が魔法を放つ前にこちらの魔法を命中させることができる
何故敵悪魔が魔法詠唱を始める瞬間まで待つかというと、どんなに素早い敵であったりワープを頻繁に繰り返す悪魔であろうとも、
魔法を詠唱する時だけは止まらざるを得ないため
そのスキを狙うのが極意だ
銃撃が効く相手ならそれで足止めしてこれに代用しても構わないが、効かない相手にはこの方法を採るといいかと思う
なお、アルプに装備させておく魔法は、単発ダイン系4種類がベストかと思う
理由は、消費MAGと回収量との比率が最も優れているのが単発ダイン系のため
マハ系等その他の魔法はそれより回収率が低いため一切必要ない
ただ、中盤以降、火力不足を感じたりMAGの回収にも少々余裕が出てきたなら、単発ダイン系を極大魔法4種類に総入れ替えすると良い

509名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:36:53.26ID:t5UPi7Q9
<アリスとアルプコンビによる、別仲魔に入れ替えての戦闘の終わらせ方>

前述の戦法の繰り返しで問題無くMAGが増えつつ戦闘を終了させることができるが、
最後に経験値を振り分けたい仲魔が別にいる時のトドメの刺し方を紹介
アルプが魔法を発射し、アリスを0秒召喚し敵悪魔を攻撃するよう指示するところまでは同じ
ただ、魔法が敵に着弾した瞬間、アルプを経験値を振り分けたい仲魔Aに入れ替え指示をする
その間アリスは敵を殴り続けているが、2サイクル目の攻撃が終わった瞬間(「1・2・3撃」「1・2・3撃」と殴り終えた瞬間)、
アリスを経験値を振り分けたい仲魔Bに入れ替え指示をする
あとはそのまま弱点硬直が解けて戦闘が終了する手前で、その経験値を振り分けたい仲魔Bがズドンと召喚されて来るので、
最終的に仲魔AとBに今回の戦闘での経験値が全て振り分けられることになる

510名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:38:46.98ID:t5UPi7Q9
なお、ライドウが攻撃に加わらず、敵の攻撃の囮役に徹しているのは単なる俺の戦闘スタイルによるものだが、
逆に言えばライドウが攻撃に加わらずとも問題無いほど戦闘難易度が低いということ
また、考え方によっては、仲魔達がオフェンス面、ライドウがディフェンス面、と明確に役割を分担する方が、あるいは強い布陣となるのかもしれない
ライドウが仲魔達と共にオフェンス面に加わると、どうしてもディフェンス面がおろそかになり余計なダメージをくらうことになり勝ちだ
それには理由が2つあり、1つは人間の能力的に攻撃に気を取られると防御にまで気が行き届かないことがあるため
2つ目は、ゲーム中のライドウのアクション面の問題で、攻撃アクション中は硬直が入り、ジャストタイムでの指示が行き届かないためだ
ゆえに、適切なタイミングでのアクション、適切なタイミングでの指示を出せるよう、
司令塔は常にフリーにしておき戦況判断を下せる状態を保つことが常勝召喚師の心得とも言える
特に2周目以降の裏ボス達には、この発想での戦い方をすることが撃破への近道となる

511名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 08:45:06.97ID:EAK3H2qE
すごい
でも下手くそのぼくには実践は無理そう

512名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 10:54:57.13ID:ubJ3JZnn
>>490
敵が弱点硬直を起こしていない状態で強攻撃を使いまくると、MAG切れになりやすいかもしれません。
私はアバドン王をプレイし始めの頃、雑魚戦で敵が弱点硬直を起こしているわけでもないのに、やたらと剣の強攻撃を連発していたら、すぐにMAG切れになってしまいました。

>>505
ありがとうございます。
動画録画はやはり手順も複雑で大変な作業ですね・・・
気長にやればいいかと。

話が変わりますが、私が貴方の過去のレスで、特に面白かったのは、オススメ仲魔とその使い方についてのものです。
スキル構成まで書いてあり、非常に読みごたえがありました。

>>510
ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。
硬直していない敵を相手に、強攻撃を連発するわけにもいかないですし、かと言って弱攻撃ではあまりダメージを与えられている実感もない。
その割に敵の魔法を喰らうとダメージが大きいので、いちいち回復するのにMAGを使うのもちょっとなぁ、となりがちです。
ルナブレードや癒やしの鈴があれば別なのですが。

513名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 11:18:33.81ID:ubJ3JZnn
私もそうなのですがアクションゲームがあまり得意ではない人の場合の雑魚戦の戦いかたとしては、

ライドウは少し離れた所から、敵を銃で撃ち続けて敵の足を止める

銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

敵が弱点硬直を起こしたら、ライドウも近づいて、連続の弱攻撃でMAGを放出させる

というのがいいかと思います
このやり方なら結構MAGもたまります

MAG切れの場合は、
ライドウはひたすら銃で敵を撃ちまくって仲魔をサポート+必要があれば傷薬等で仲魔を回復させる
仲魔は打撃で敵を倒す
という感じがいいかと。

弱点硬直を狙うか狙わないかは置いといて、ライドウが銃を撃ちまくるのが非常に大切かと。
それにより、敵がワープで逃げたり攻撃魔法を打ってくる頻度を減らすことができるので、こちらも回復の為の魔法や道具をあまり使用しなくても戦えるようになります。

蛇足ですが、銃攻撃の中ショット(弱ショットを五発撃った後に一瞬遅れて□を入力する)を毎回きちんと行うことも大切です。

514名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 11:23:07.28ID:ubJ3JZnn
>>513
の修正です

誤)銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

正)銃で撃たれて動きが止まっている敵に、仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

でした。
失礼しました。

515名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 01:04:48.68ID:847t82DV
>>511
そうでもないよ?
やらなきゃいけないことは殆どコマンドによる指示だから、メニューを開いている間は時間が静止していることからも、
その場その場で状況を考え判断する時間は充分にあるからね
そもそも女神転生のコマンドバトルをこのゲームでも適用できないかという試みと、
斬るのが面倒くさくなってきたという単なる手抜きから発想を得た戦術だからね


>>512
>ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。

…うむ、まぁ普通はそうだろうね
俺の場合は斬りにさえ行かないけどw
何もせず、専ら戦況と仲魔を見守る監督役に徹してる

516名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 01:07:25.04ID:847t82DV
>>513
それもまぁ、普通はそう考えるのだろうけど、本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?
だって殆ど何もせずとも勝ててしまうわけだからさ
例えば、敵にクラマテングが出てきたらどうするか?
こちらはエンジェルでも召喚して、ひたすら殴らせときゃいい
敵クラマテングは「ザンダイン」しか撃ってこないわけだからエンジェルが全て吸収し、こちらのMAGはホクホク状態
あとは殴ってりゃクラマテングは為す術なく死んで行くしかない
敵がドミニオンだろうとサンダルフォンだろうと同じ
ただエンジェルに殴らせときゃ、MAGはタップリ吸収しつつノーダメージで勝てる
疾風属だけでなく、敵が紅蓮属でも銀氷属でもやり方は同じ
敵と同じ管属の仲魔を召喚して殴らせときゃ終わりだ
これは、このゲームの雑魚敵が使える特技が1つないし多くても2つしかない、という貧弱な設定を突いた戦術だが、
ここまで来ればもはや欠陥商品、このゲームの戦闘は簡単を通り越して破綻してると言わざるを得ないだろうね
そういうシステムの穴が色々分かってきたから、俺のライドウはもう斬るのさえ馬鹿らしくなって、棒立ちを決め込んでいるのかもしれない

517名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 02:02:02.17ID:30P6ol5f
>>516
>本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?

確かにそうですね。
正直、これには気づきませんでした(笑)
私はあまり仲間を入れ替えずに戦闘をする感じだったのですが、貴方のやり方のほうが理に適っていると思います。
これなら、MAG切れを心配せずに、特技も使いやすくなりますね。
勉強になりました。

518名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 02:44:20.31ID:847t82DV
理に適っている…か、うむ、確かに何事も合理的に考え利便性を最優先に求めてしまう癖があるが…、同時にゲームを自分でツマラナイものにしてしまってるようにも思うw
自分で自分の首を絞めてるというかね
その点、いつもこのスレに来られている研究熱心な人…もはやスレ主と呼んでも過言ではない人だが、あの人は偉いと思うね
知識などは俺よりも遥かに優れてて、俺の考え得るようなことももちろんとっくに知り得ているにも関わらず、
知り得た上でもなお「もっと面白く戦う方法はないか?」と日々研鑽されているようだ
俺のように結果だけを合理的に追求することなく、むしろその過程を如何に楽しいものにするかに価値を置く…、俺には真似できないことだよ
でも言い訳するわけじゃないけど、この戦闘システムだけは俺のようなプレイヤーよりむしろ作り手側に問題ありだと思うよw?
こんな欠陥だらけのシステムにしちゃいけないよ

519名無しさん@非公式ガイド2017/10/21(土) 06:43:20.00ID:wA4pxERg
刀は槍・太刀・斧どれがいいの?
悪魔に戦わせるってのはとりあえずナシで
ウチそんな強い悪魔いないしw
攻撃力強いから斧にしてるけど

520名無しさん@非公式ガイド2017/10/21(土) 10:14:49.99ID:DnZDwOMm
それぞれ特色があるにしても、最終的には槍が圧倒的な強さだろうね
タル・カジャオン掛けて雄叫び上げて、属性剣プラス槍の強連打!
…全てこれで片付くバランスブレーカー攻撃だからね
面白くなくなるからあまりオススメしないけどさ

521名無しさん@非公式ガイド2017/10/21(土) 10:31:32.92ID:DnZDwOMm
>ウチそんな強い悪魔いないしw

…これはあまり関係ないかもしれないな
先に述べた戦術は戦闘システムそのものについての欠陥であるから、吸収耐性を持ってさえいればそれで成り立つ
仲魔の強弱は、敵をしとめるまでに掛かる時間と殴る回数だけの差であり、必ず勝てるという結果に何ら影響するものではないわけだからさ
むしろ弱い仲魔の方が時間が掛かる分、より多くのMAGを吸収できて有難いくらいかも(?)

522名無しさん@非公式ガイド2017/10/24(火) 05:10:25.65ID:oMF1E6fU
>>519
ちなみに今どの辺ですか?
仲魔は誰がいますか?

523名無しさん@非公式ガイド2017/10/25(水) 00:26:41.54ID:KJydt2xV
武器について
あまり突き詰めて考えてはいませんが
個人的に比較的使える武器は

ルナブレード(槍):験気
ロンギヌス(槍):ルナティック
天沼矛(槍):忠義高揚
小狐丸(槍):即死無効

ミョルニル(斧):魔脈の極意

2週目以降
七支刀(剣):ガード高揚 ※キングモードなら使用するというぐらい

かなと思います

明星暁は使ったことがない・・・

524名無しさん@非公式ガイド2017/10/25(水) 00:28:19.79ID:KJydt2xV
天沼矛も2周目以降でした
失礼

525名無しさん@非公式ガイド2017/10/25(水) 04:08:00.91ID:UYLU8Qxg
まぁ、用途別で分類するなら

<雑魚戦>
・中盤頃まで…破邪獅子王(斧):魔脈の心得
・終盤まで…ミョルニル(斧):魔脈の極意

<ボス戦>
・全般…陰剣莫耶(刀)やルナブレード(槍):験気
但し個別では、
・KING序盤戦…七支刀(槍):ガード高揚 (ボスの攻撃をガードで耐えるため)
・カゲボウシ戦…陽皇覇剣(斧)や天沼矛(槍):忠義高揚 (メギドラオンでの短期決戦狙いのため)
・ブラックライダー戦…小狐丸(槍)や天叢雲(刀):即死無効 (「ソウルバランス」対策)
・ルシファー(最終)戦…七支刀(槍)や小狐丸影(槍)や布都御魂(槍):ガード高揚 (「ハルマゲドン」をガードするため)

…とかになるかな

あとはもうほぼ要らないかも
(もちろん個人の戦闘方法にもよるが)

526名無しさん@非公式ガイド2017/11/09(木) 12:06:13.86ID:80Zzc9aX
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆

527名無しさん@非公式ガイド2017/11/11(土) 21:14:09.67ID:PZ9HGLtu
アバドン王 最高ダメージ
で検索していて見つけた動画です

アバドン王 属性剣でフルボッコ
https://m.youtube.com/watch?v=bbp0lanMhPQ

コマンド入力が速すぎて何をしているのか見えないので、わかる方、解説をお願いします

528名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 00:21:34.16ID:pX6FOfUC
正確には把握しづらいけど、恐らく

1.「タル・カジャオン」を2回
2.「マカ・カジャオン」を2回
3.「雄叫び」を上げる

…で、「疾風真剣」の槍強連打だと思うよ?

一見、2の「マカ・カジャオン」2回は不要そうに感じるけど、
これはあくまでも最大ダメージ値を「表示させる」ことを目的としている動画のため、必要だったのだろうね
つまり、一連の技の入りの部分、テンペストでコロポックルを固める際の、テンペストダメージをなるべく高めるためだけの「マカ・カジャオン」なわけだ
技の入りの部分を詳しく解説すると、上記1.2.3の工程で物理も魔法も最大限攻撃力を高めた状態で、
ベルゼブブのテンペスト → それと同時にモトに「猛突進」をさせている
あくまでもダメージ表示は、1発目の技からの続きでドンドン加算されて行く仕組みになっているため、
テンペストのダメージ表示の続きにモトの「猛突進」ダメージが加算され、
更にライドウの「疾風真剣」のダメージを繋げて加算されるように技を繋げているのだろう
つまり、敵が硬直している間という限られた一定の時間内に、最大のダメージ値を表示させるための無駄の無いコンボだ

529名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 01:33:56.76ID:pX6FOfUC
あと、環境を整える部分でも満月での戦闘突入を狙い、ライドウの装備はロンギヌス(ルナティック効果)、
仲魔達にも「月夜狂」他を装備させ、
敵は物理に弱く、衝撃弱点のコロポックルと抜かりない

ただ、本当に「究極のダメージ表示値」を狙うなら、仲魔の選択は別の悪魔達の方が良かったかもしれないね
というのも、大ダメージのソースである「猛突進」は、あの動画の通り原則1回当てるのがやっとだろう
それは、弱点硬直中の敵に対して「猛突進」のリピートはAIが行わないため
ならばと手動でリコマンドすると、メニューを呼び出す際に若干の時間経過を発生させ、
かつ、「猛突進」の予備モーションの長さを考慮すると、果たして「猛突進」を繰り返した方が効率が良いかというと疑問も残るため
ゆえにあの動画でも、1発目のモトの「猛突進」以降は両仲魔とも通常打撃の繰り返しで微力ながらライドウの攻撃をフォローしている
ここまでシビアに環境面、戦術面で練り上げられた動画の、更に上を行こうと試みるならば、
狙える箇所はもはや、この仲魔達の通常打撃繰り返し部分でダメージ差をつけるしかない
ベルゼブブとモトは共に外法属なため、通常打撃は普通の悪魔と変わり無く特に恩恵を受けているわけではない
これらを、魔人属のアリスと、蛮力属のジークフリートあたりに代えてみてはどうなるか?
魔人や禍津、蛮力は通常打撃の攻撃力が他の管属より優遇されている
敵が硬直している時間中という限られた時間内ではあるが、恐らくベルゼブブの通常打撃よりはアリスの通常打撃の方がダメージを稼げるのではなかろうか?
ジークフリートの方は、1発目「猛突進」、2発目以降は通常打撃の繰り返しの部分でモトよりはダメージを稼げそうだ
ライドウの攻撃方法を、仮にこの動画と同じやり方、同じダメージ値を叩き出すと仮定すると、
若干ながらも差をつけられるのは、この仲魔達の通常打撃部分のダメージ差で稼ぐしかなさそうだ

530名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 17:50:22.11ID:Nu74g7z4
詳しくありがとうございます
おかげで、ようやく何をやっているか、その意図するところも含めて理解できました

少し考えたのですが

>>528
>>529
で書かれているやり方に加えて

召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する
(動画では「ま○行の仲魔がノリノリでしょう」という選択肢があり、モトを召喚していたのにも関わらず、他の選択肢が選ばれました)

最初にドルミナーで眠らせてからテンペスト

というのはどうでしょうか?

531名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 19:46:44.62ID:aEgeT/1e
属性剣と属性真剣ってダメージ違うよね?

532名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 22:35:11.82ID:pX6FOfUC
>>530
>召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する

…うむ、無論それで仲魔達の頭文字と一致すれば言うことないよね
ただ、何ぶんリアルラック要素が強いから、どこまでシビレを切らさず機会を待ち続けられるかだね
しかしながらこれは中々良い目の付け所で、本腰入れてダメージ記録更新を狙いに行くなら
上で述べた俺の戦術とも絡めて必須レベルで欲しい要素となる
戦闘中も運喰い虫を使えるだけ使って、能動的にルーレットを呼び出すとかね
その際、当たった時のことを考慮して2体の仲魔達の「○行」は揃えたものを召喚しておくといいね


>初にドルミナーで眠らせてからテンペスト
>というのはどうでしょうか?

…これは…? ちょっと意図するところというか、狙いがよく分からないな(?)
ドルミナーが掛かった敵に対してはテンペストの威力が増すなら、それはやる意味があるが…そうでもないしさ
狙いが明確になればそれについてコメントできるが、今のところちょっとあなたの狙いが分からないゆえ何とも…


>>531
うむ、違う
というか、正直そのことに今初めて気付いたw
まだまだ知らないことあるもんだなぁ…
てっきり効果時間が異なるだけだと思い込んでたよ
新たな発見をさせてくれてありがとう

533名無しさん@非公式ガイド2017/11/13(月) 20:10:53.43ID:6yROBp0z
>>532
ドルミナーで敵が眠っている状態ではこちらの攻撃でのダメージが全て増えると勘違いしていました
会心になるのは通常打撃なんですね
となるとドルミナーは不要かな・・・

534名無しさん@非公式ガイド2017/11/13(月) 20:21:04.33ID:6yROBp0z
疑問点としては

◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

という感じでしょうか

535名無しさん@非公式ガイド2017/11/14(火) 04:49:03.77ID:TrMZ5FFa
>◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
>についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

…うむ、これは有効だね
言ってみりゃ後出しジャンケンみたいな形だけど、しっかりと効果は反映される
ちなみにその後封魔管に戻して、再度召喚し直しても効果は継続したままだ
そう考えると、このおみくじ効果はバカにできない強力なものと言える


>打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

…これは結論から述べると、意味が無い
理由は、弱点硬直中の敵には「気まぐれ会心」に頼らずとも、100%会心の打撃となるためだ
しかしながら、どうもこの「気まぐれ会心」という特技は複雑な内容となっている
それを順を追って以下に説明する
まず、「気まぐれ会心」による会心発生のダメージ増の恩恵を受けるのは、弱点硬直していない普通の状態の敵に対して、ということ
逆に言うと、弱点硬直している敵には「気まぐれ会心」は発動しないということだ
ただ、ここで注意しなくてはいけないのは、最初に述べたように弱点硬直中の敵に対しては「気まぐれ会心」に頼らずとも100%会心が自動的に発生するが、
それは見た目が「会心!」と出ているだけであり、実際の与ダメージ量については通常時のダメージ量と同じだということ
よって、例の動画のように与ダメージ量を競う内容の場合、必然的に弱点硬直時を殴ることになる、
しかし弱点硬直時には「気まぐれ会心」は発生しない
結論として「気まぐれ会心」を付けても意味が無いということだね

536名無しさん@非公式ガイド2017/11/14(火) 04:53:00.41ID:TrMZ5FFa
参考までに例として、俺の仲魔の1体であるサンダルフォン(LV99、能力値ALL40)が、敵ヤマタノオロチを通常打撃した場合の与ダメージ量を挙げておく

・敵が通常状態時…54ダメージ
・敵が通常状態時で「気まぐれ会心」発生時…81ダメージ
・敵が弱点硬直時…54ダメージ(この状態での打撃は常時「会心!」と表示されるが、ダメージ量は通常状態時と変わらず
「気まぐれ会心」も発動しない)

537名無しさん@非公式ガイド2017/11/14(火) 22:49:49.99ID:U/2iQx+r
なるほど、では気まぐれ会心は必要ないのですね
詳しい解説ありがとうございます

仲魔後出しでもおみくじの効果が適用されるというのは意外でした

打撃が強い仲魔で、最初の一文字が同じ行のものを考えると、ヒルコとビンボウガミなのですが、ヒルコは突進系を継承できないのが痛い・・・
それであれば猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・

最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います

538名無しさん@非公式ガイド2017/11/15(水) 01:51:30.49ID:fgTZ5KPF
そうだね、ヒルコは確かに突進系を継承できないし、通常打撃も1サイクル当たりのダメージ量は最高でも、リピート率まで考慮すると疑問だしな…


>猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・
>最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います

…通常打撃の優遇を受けている管属かつ、双方突進系を継承できて、更に「◯行」まで合わせるとなると…、
案外ジークフリートとショウテンなんかが最強コンビだったりして(?)w
あるいは、物理の「猛突進」にこだわらずとも、それに匹敵するダメージ量を叩き出す魔法「真空刃」で代用するなら、
突進系ほど継承縛りもきつくないし、少しは選択の幅も広がるんじゃないかい?

5395192017/11/15(水) 05:28:41.27ID:wqS6Vv10
>>520さんをはじめレスありがとうございました!
返信遅れてすみません!忙しくてなかなかゲーム進められなかったんですが、さきほどようやくクリアできました!
武器はミョルニルで最後までいきました

柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ
まあDSJやるのでしばらく2周目はやりませんが、めちゃくちゃ面白いゲームでした
コツをつかむまで長かったけど…

540名無しさん@非公式ガイド2017/11/20(月) 10:31:06.10ID:PWyNiAj4
>>538
確かに真空刃での代用もよさそうですね。
ジークフリートとショウテンのコンビも面白そうです。

「◯行の仲魔がノリノリでしょう!」
の効果についての確認です。

例えば、あ行の場合は「あ、い、う、え、お」の頭文字(各、濁音、半濁音、含む)を持つ仲魔に効果がある。

「◯行」種類は「あ、か、さ、た、な、は、ま、や、ら」の9種類。
「わ」は、わ行の仲魔がいないので、無し。

頭文字が、各◯行の仲魔の数一覧
あ行:45
か行:13
さ行:22
た行:15
な行:7
は行:25
ま行:12
や行:7
ら行:12

あ行の仲魔が多いですね。

541名無しさん@非公式ガイド2017/11/21(火) 04:37:08.31ID:RSBGiusv
>>539
クリアおめでとう

>柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ

…個人的にはライドウの世界観はどうしても合わなかったなぁ
近未来的サイバーパンクという女神転生の雰囲気が好きでやり始めたシリーズだったからね
女神転生2やソウルハッカーズ、真1、真3の世界観がお気に入りだね
でも、ユダヤ・キリスト教の世界観は好きだから、
黙示録的展開やユダヤの生命の樹から発想を得たと思われる「無限奈落アバドン」の雰囲気は好きだったな

>>540
仲魔の各◯行の所属分布はそういう感じなんだね
しかしよく調べたもんだなぁw 感心
俺の仲魔達はやたらと「あ行」が多いな…とは感じてたんだけど、タマタマそのように偏ったのではなく、
全体としての分布も圧倒的に「あ行」が多かったからだったんだね

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