デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net

1名無しさん@非公式ガイド2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
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▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
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491名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 13:04:48.78ID:u4nIc6kv
事務所で仮眠をとるのが最も手早いけど、戦闘フィールド真っ只中でそうも状況が許さない時は、
「○○吸収」の耐性を備えている仲魔を上手く使って敵の魔法等を吸収することだろうね
また、微量ではあるが敵とバトル中には徐々にMAGは回復するようにはなってる
それで魔法が1発でも撃てるまで粘ってみるとかかな
あるいは、魔人やボスを撃破するとMAGは全回復するが…、そもそもMAGが尽きて困っている状況で突っ込んでは本末転倒になりかねないのであまりオススメできないな

492名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 13:39:37.49ID:u4nIc6kv
あと、仲魔の忠誠度をMAXにした時や、技芸属の「匠の技」発動時にもMAGを回復してくれることもあるが…、
かなりリアルラック頼りなので過度の期待はしないこと
まぁ、上で述べた内、敵の魔法を吸収するというのが最も現実的ではあるだろうね
ゲーム中では、敵を弱点硬直→殴ってMAG回収をオーソドックスな戦い方として推している傾向があるが、
むしろ敵の魔法吸収こそが有効なMAG稼ぎであると心得ておいた方がいい
これからKINGモードとかも挑戦予定なら、尚更後者の発想が大切になってくるからね

493名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 20:13:24.38ID:zoRWduu5
ありがとうございました
参考になりました!

494名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 21:05:53.78ID:vJirr/E5
>>490
まず>>367←これを見て下さい。

ノーマルモード ライドウ魔力6 ピクシーにアギを撃ち、3秒硬直させてライドウ単体で叩く

[1]○ボタン連打の場合

[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+回転斬り]の1セット+[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ]の合計7Hitで、MAG回収値→13、15、16等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります

[2]○ボタンディレイ押しの場合(ゆっくり押し)

[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+唐竹+刺突+回転斬り]の1セットの合計6Hitで、MAG回収値→14、15等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります

[1]と[2]のどちらで叩いてもMAG回収値に差はなさそうです。
前者は本来23、後者は本来22のMAGが入手出来ないといけない計算ですが、この差は>>367の後半に理由があります。
MAG回収値にバラツキが出る理由も一緒です。叩く間隔の短いどこか(明確な位置がない為)でMAGが省略されてます。
また上記と同じ条件で、マハラギ(硬直時間4.5秒)でも試しましたが、やはり[1]と[2]のMAG回収値の差はありません。

この事から弱点硬直に叩く時の○ボタンを押すテクニックは、MAG回収値だけ見た場合は影響しない様です。
※ダメージ比率は[2]が上回ります。


となると、あとは仲魔の性能(打撃・詠唱)に掛かってきます。
詠唱を求めるのは魔法を撃ってから、打撃に切り替わる早さが関係するからです。
序盤の仲魔でMAG回収に優れた性能の持ち主はアガシオンとウコバクになります。
細かい事を抜きにすれば、単純に2回攻撃以上の仲魔を2体戦闘で召喚しておけば問題ないです。
詳しく知りたいのであれば
攻撃回数https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html
打撃性能http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
詠唱性能http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/486
を見ればいいかと思います。

495名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 21:10:48.46ID:vJirr/E5
続き
あとはライドウの魔力を3単位で上げていけば良いかと思います。
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/368-369

496名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 21:36:36.24ID:vJirr/E5
すみません、間違えました。
4単位です。

497名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 22:27:31.31ID:CyYLSG4y
>>494
>敵を倒した時に入るMAGが加わります
基本的なことで申し訳ないのですが
敵1体あたり、どのぐらいのMAGを得られるんでしたっけ?

498名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 23:17:09.95ID:vJirr/E5
これは調べてないので具体的な数値は分かりません。
ライドウのLVや魔力やノーマル・KINGモードは影響しないです。
敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まりますね。
最序盤の敵からは1と微々たる数値で、LV10のアガシオンから2になってました。
最終章のLV70モトで14と、これが一般の敵では最大数値の様です。

499名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 23:45:42.52ID:vJirr/E5
折角なので調べました。

500名無しさん@非公式ガイド2017/10/08(日) 23:46:05.11ID:vJirr/E5
斃した敵から獲得出来るMAG


敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まります
ライドウのパラメーター及び、ノーマル・KINGモードは影響しません


LV1〜9 +1

LV10〜14 +2   LV15〜19 +3

LV20〜24 +4   LV25〜29 +5

LV30〜34 +6   LV35〜39 +7

LV40〜44 +8   LV45〜49 +9

LV50〜54 +10   LV55〜59 +11

LV60〜64 +12   LV65〜69 +13

LV70 +14

501名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 02:47:22.90ID:olE7yraU
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果


幸運招来「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」の状態時→ライドウが200回攻撃して出た会心の確率
会心 32.5%


検証結果から会心率30%・33.3%・35%が考えられますが、思い出特技「一か八か」は攻略本で会心率30%になってる事から、
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果の会心率も同じく30%になるかと思います。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第三章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228972994/423 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

502名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 03:33:10.55ID:olE7yraU
ゼロ時間召喚法


戦闘中に役立つ召喚方法です。

[1]戦闘フィールドに仲魔がいないor1体の時の召喚
仲魔を選択して召喚ボタンを押したらメニューを解除しない状態で待つ(戦闘を開始しないだけ)

[2]戦闘フィールドに仲魔が2体いる時の入れ替え召喚
2体を連続で帰還させる→右下に表示される仲魔の顔が消えた瞬間に[1]のやり方で召喚する


この方法で戦闘中の時間が進む事なく召喚出来ます。
更にこの召喚を発展させて

召喚した仲魔が戦闘フィールドに登場(まだメニューを開いた状態)→この時は召喚した仲魔にはまだ指示は出せませんが、
道具なり悪魔解析なり1度○ボタン押して×ボタンで解除したら、召喚した仲魔に指示が出せる様になります。この段階ではまだ戦闘時間は進んでません。
ここで仲魔に指示を出すと召喚動作が全てキャンセルされて、一分の隙なく戦闘が開始出来ます。

503名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:33:54.70ID:Ua3S8AsN
お疲れ様です
スレが容量オーバーで書き込めなくなりそうなので次スレを立てたのですね

一応、貼らせていただきます

次スレ

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/

504名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 04:48:21.12ID:Ua3S8AsN
>>502
以前、話にあった動画なのですが
個人的には、長い動画を数本だけよりも、短い動画もたくさんあったほうが見やすいかと思います
例えば>>502のようなものや、赤マントの錯乱の奇声を三方向に打ち分けるとか、ビンボウガミのMAGを消費しない雄渾撃、を始めとする実用的なテクニック
それから、欲を言えば、公の倒し方の複数パターン、魔人戦、あとできればキングモードのジョロウグモ戦等、プレイヤーがつまづきやすいところ、とかもあるとありがたいです
(まあ、私の場合ジョロウグモ戦は仲魔がすぐに死んでしまったので、仕方なく逃げ回って銃で倒したわけですが・・・)

505名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 21:56:04.38ID:olE7yraU
>>503
ありがとうごさいます。
>>504
動画の件ですが、GV-USB2というキャプチャーボードを用意して、
アマレコというキャプチャーソフトが良いという事でダウンロードしました。
ただこれを起動するにはAMV4ビデオコーデックというのをインストールする必要があるんですが、
これがwindows8・10対応になっていて、手持ちのパソコンでは使えません。←今ココです。

506名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:31:44.56ID:t5UPi7Q9
>>493
あと、MAGが尽き易いということは、大きく分けて2つの要因が考えられるね
ひとつは悪魔会話の交渉材料として、気前良くMAGを分け与えてしまうこと
交渉時にMAGを与えること自体は交渉戦略上一向に構わないのだが、要求してくるMAG量には大きく開きが見られる
例えばライドウLV99時には、最小100未満から最大230超にまで跨る範囲になる
ならば、最大値に近い要求が来た場合は一旦断り、最小値に近い要求が来た場合に承諾する傾向で交渉を重ねて行く
そう心掛けるだけでもかなりMAGの節約になる
2つめは、乱戦時等に特技を無駄撃ちしてしまうこと
これが原因の場合は、戦術そのものを根本的に変えて行く必要がある
まず、魔法や特技は百発百中で命中させ、各個撃破を心掛ける
勝ち続けるための戦術に「オートリピート」などの無駄撃ちは全く必要ない
撃つからには必ず命中させる、そしてすぐに殴って最大限MAG回収だ
百発百中魔法を命中させる方法は後述する

507名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:34:22.07ID:t5UPi7Q9
<アリスとアルプコンビによるMAG回収を念頭に置いた戦術>

まず、召喚スロットのどちらかにアルプのみを召喚しておく
前述百発百中の法でターゲット敵悪魔をロックオンしておく
チャンスが来てアルプが魔法を放った瞬間、空いてる方のスロットにアリスを0秒召喚(召喚コマンド指示した際、再びメニューをすぐ開き仲魔が召喚されるのを待つ)する
召喚されて来たアリスにはターゲット敵悪魔攻撃を指示する
すると、アルプの魔法が敵に着弾した瞬間、アリスが殴り始めてMAGを回収する、という絶妙のコンビネーションを展開してくれる
次にライドウを操作してなるべくアリスから離れる
これは、敵の攻撃を全てライドウに引き付けてアリスとアルプの安全を確保し、MAG回収を安全かつスムーズに展開させるため
敵のMAGを吸い尽くして昇天させたら、アリスをストックに戻し、再びアルプのみで新たなターゲットに魔法で狙いを定める
以下繰り返しとなる
厳密にはアリスとアルプではなくとも、多段通常打撃と魔法詠唱速度の速い仲魔のコンビであれば問題無いが、
万一の時の耐性と、MAG回収速度、敵への与ダメージ量、何よりも俺自身がこのコンビで実際に使っている戦法なのでアリスとアルプにさせてもらった

508名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:35:59.08ID:t5UPi7Q9
<百発百中魔法を命中させる方法>
具体的にはアルプやナタク、アスラおう等の詠唱時間が短い悪魔を1体用意する
(特にアルプが耐性的にも優れているためオススメであり、以下アルプとして説明)
そしてターゲットとなる敵悪魔と適度な距離を保ち、魔法詠唱をセットしたアルプを隠し身で連れ歩きチャンスを待つ
(適度な距離とは、約3、4歩ほど敵と間合いを取った距離のこと
要は、魔法を放つ際に仲魔がワープで近付く必要がない距離だね)
あとは、敵悪魔が魔法詠唱を始めた瞬間、こちらの仲魔も隠し身から解放して魔法の撃ち合いをさせる
無駄な予備モーションが設定されている敵悪魔と、予備モーション無しかつ最速の詠唱時間を誇るアルプが撃ち合えば、
必然的に敵悪魔が魔法を放つ前にこちらの魔法を命中させることができる
何故敵悪魔が魔法詠唱を始める瞬間まで待つかというと、どんなに素早い敵であったりワープを頻繁に繰り返す悪魔であろうとも、
魔法を詠唱する時だけは止まらざるを得ないため
そのスキを狙うのが極意だ
銃撃が効く相手ならそれで足止めしてこれに代用しても構わないが、効かない相手にはこの方法を採るといいかと思う
なお、アルプに装備させておく魔法は、単発ダイン系4種類がベストかと思う
理由は、消費MAGと回収量との比率が最も優れているのが単発ダイン系のため
マハ系等その他の魔法はそれより回収率が低いため一切必要ない
ただ、中盤以降、火力不足を感じたりMAGの回収にも少々余裕が出てきたなら、単発ダイン系を極大魔法4種類に総入れ替えすると良い

509名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:36:53.26ID:t5UPi7Q9
<アリスとアルプコンビによる、別仲魔に入れ替えての戦闘の終わらせ方>

前述の戦法の繰り返しで問題無くMAGが増えつつ戦闘を終了させることができるが、
最後に経験値を振り分けたい仲魔が別にいる時のトドメの刺し方を紹介
アルプが魔法を発射し、アリスを0秒召喚し敵悪魔を攻撃するよう指示するところまでは同じ
ただ、魔法が敵に着弾した瞬間、アルプを経験値を振り分けたい仲魔Aに入れ替え指示をする
その間アリスは敵を殴り続けているが、2サイクル目の攻撃が終わった瞬間(「1・2・3撃」「1・2・3撃」と殴り終えた瞬間)、
アリスを経験値を振り分けたい仲魔Bに入れ替え指示をする
あとはそのまま弱点硬直が解けて戦闘が終了する手前で、その経験値を振り分けたい仲魔Bがズドンと召喚されて来るので、
最終的に仲魔AとBに今回の戦闘での経験値が全て振り分けられることになる

510名無しさん@非公式ガイド2017/10/10(火) 23:38:46.98ID:t5UPi7Q9
なお、ライドウが攻撃に加わらず、敵の攻撃の囮役に徹しているのは単なる俺の戦闘スタイルによるものだが、
逆に言えばライドウが攻撃に加わらずとも問題無いほど戦闘難易度が低いということ
また、考え方によっては、仲魔達がオフェンス面、ライドウがディフェンス面、と明確に役割を分担する方が、あるいは強い布陣となるのかもしれない
ライドウが仲魔達と共にオフェンス面に加わると、どうしてもディフェンス面がおろそかになり余計なダメージをくらうことになり勝ちだ
それには理由が2つあり、1つは人間の能力的に攻撃に気を取られると防御にまで気が行き届かないことがあるため
2つ目は、ゲーム中のライドウのアクション面の問題で、攻撃アクション中は硬直が入り、ジャストタイムでの指示が行き届かないためだ
ゆえに、適切なタイミングでのアクション、適切なタイミングでの指示を出せるよう、
司令塔は常にフリーにしておき戦況判断を下せる状態を保つことが常勝召喚師の心得とも言える
特に2周目以降の裏ボス達には、この発想での戦い方をすることが撃破への近道となる

511名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 08:45:06.97ID:EAK3H2qE
すごい
でも下手くそのぼくには実践は無理そう

512名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 10:54:57.13ID:ubJ3JZnn
>>490
敵が弱点硬直を起こしていない状態で強攻撃を使いまくると、MAG切れになりやすいかもしれません。
私はアバドン王をプレイし始めの頃、雑魚戦で敵が弱点硬直を起こしているわけでもないのに、やたらと剣の強攻撃を連発していたら、すぐにMAG切れになってしまいました。

>>505
ありがとうございます。
動画録画はやはり手順も複雑で大変な作業ですね・・・
気長にやればいいかと。

話が変わりますが、私が貴方の過去のレスで、特に面白かったのは、オススメ仲魔とその使い方についてのものです。
スキル構成まで書いてあり、非常に読みごたえがありました。

>>510
ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。
硬直していない敵を相手に、強攻撃を連発するわけにもいかないですし、かと言って弱攻撃ではあまりダメージを与えられている実感もない。
その割に敵の魔法を喰らうとダメージが大きいので、いちいち回復するのにMAGを使うのもちょっとなぁ、となりがちです。
ルナブレードや癒やしの鈴があれば別なのですが。

513名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 11:18:33.81ID:ubJ3JZnn
私もそうなのですがアクションゲームがあまり得意ではない人の場合の雑魚戦の戦いかたとしては、

ライドウは少し離れた所から、敵を銃で撃ち続けて敵の足を止める

銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

敵が弱点硬直を起こしたら、ライドウも近づいて、連続の弱攻撃でMAGを放出させる

というのがいいかと思います
このやり方なら結構MAGもたまります

MAG切れの場合は、
ライドウはひたすら銃で敵を撃ちまくって仲魔をサポート+必要があれば傷薬等で仲魔を回復させる
仲魔は打撃で敵を倒す
という感じがいいかと。

弱点硬直を狙うか狙わないかは置いといて、ライドウが銃を撃ちまくるのが非常に大切かと。
それにより、敵がワープで逃げたり攻撃魔法を打ってくる頻度を減らすことができるので、こちらも回復の為の魔法や道具をあまり使用しなくても戦えるようになります。

蛇足ですが、銃攻撃の中ショット(弱ショットを五発撃った後に一瞬遅れて□を入力する)を毎回きちんと行うことも大切です。

514名無しさん@非公式ガイド2017/10/11(水) 11:23:07.28ID:ubJ3JZnn
>>513
の修正です

誤)銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

正)銃で撃たれて動きが止まっている敵に、仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる

でした。
失礼しました。

515名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 01:04:48.68ID:847t82DV
>>511
そうでもないよ?
やらなきゃいけないことは殆どコマンドによる指示だから、メニューを開いている間は時間が静止していることからも、
その場その場で状況を考え判断する時間は充分にあるからね
そもそも女神転生のコマンドバトルをこのゲームでも適用できないかという試みと、
斬るのが面倒くさくなってきたという単なる手抜きから発想を得た戦術だからね


>>512
>ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。

…うむ、まぁ普通はそうだろうね
俺の場合は斬りにさえ行かないけどw
何もせず、専ら戦況と仲魔を見守る監督役に徹してる

516名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 01:07:25.04ID:847t82DV
>>513
それもまぁ、普通はそう考えるのだろうけど、本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?
だって殆ど何もせずとも勝ててしまうわけだからさ
例えば、敵にクラマテングが出てきたらどうするか?
こちらはエンジェルでも召喚して、ひたすら殴らせときゃいい
敵クラマテングは「ザンダイン」しか撃ってこないわけだからエンジェルが全て吸収し、こちらのMAGはホクホク状態
あとは殴ってりゃクラマテングは為す術なく死んで行くしかない
敵がドミニオンだろうとサンダルフォンだろうと同じ
ただエンジェルに殴らせときゃ、MAGはタップリ吸収しつつノーダメージで勝てる
疾風属だけでなく、敵が紅蓮属でも銀氷属でもやり方は同じ
敵と同じ管属の仲魔を召喚して殴らせときゃ終わりだ
これは、このゲームの雑魚敵が使える特技が1つないし多くても2つしかない、という貧弱な設定を突いた戦術だが、
ここまで来ればもはや欠陥商品、このゲームの戦闘は簡単を通り越して破綻してると言わざるを得ないだろうね
そういうシステムの穴が色々分かってきたから、俺のライドウはもう斬るのさえ馬鹿らしくなって、棒立ちを決め込んでいるのかもしれない

517名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 02:02:02.17ID:30P6ol5f
>>516
>本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?

確かにそうですね。
正直、これには気づきませんでした(笑)
私はあまり仲間を入れ替えずに戦闘をする感じだったのですが、貴方のやり方のほうが理に適っていると思います。
これなら、MAG切れを心配せずに、特技も使いやすくなりますね。
勉強になりました。

518名無しさん@非公式ガイド2017/10/12(木) 02:44:20.31ID:847t82DV
理に適っている…か、うむ、確かに何事も合理的に考え利便性を最優先に求めてしまう癖があるが…、同時にゲームを自分でツマラナイものにしてしまってるようにも思うw
自分で自分の首を絞めてるというかね
その点、いつもこのスレに来られている研究熱心な人…もはやスレ主と呼んでも過言ではない人だが、あの人は偉いと思うね
知識などは俺よりも遥かに優れてて、俺の考え得るようなことももちろんとっくに知り得ているにも関わらず、
知り得た上でもなお「もっと面白く戦う方法はないか?」と日々研鑽されているようだ
俺のように結果だけを合理的に追求することなく、むしろその過程を如何に楽しいものにするかに価値を置く…、俺には真似できないことだよ
でも言い訳するわけじゃないけど、この戦闘システムだけは俺のようなプレイヤーよりむしろ作り手側に問題ありだと思うよw?
こんな欠陥だらけのシステムにしちゃいけないよ

519名無しさん@非公式ガイド2017/10/21(土) 06:43:20.00ID:wA4pxERg
刀は槍・太刀・斧どれがいいの?
悪魔に戦わせるってのはとりあえずナシで
ウチそんな強い悪魔いないしw
攻撃力強いから斧にしてるけど

520名無しさん@非公式ガイド2017/10/21(土) 10:14:49.99ID:DnZDwOMm
それぞれ特色があるにしても、最終的には槍が圧倒的な強さだろうね
タル・カジャオン掛けて雄叫び上げて、属性剣プラス槍の強連打!
…全てこれで片付くバランスブレーカー攻撃だからね
面白くなくなるからあまりオススメしないけどさ

521名無しさん@非公式ガイド2017/10/21(土) 10:31:32.92ID:DnZDwOMm
>ウチそんな強い悪魔いないしw

…これはあまり関係ないかもしれないな
先に述べた戦術は戦闘システムそのものについての欠陥であるから、吸収耐性を持ってさえいればそれで成り立つ
仲魔の強弱は、敵をしとめるまでに掛かる時間と殴る回数だけの差であり、必ず勝てるという結果に何ら影響するものではないわけだからさ
むしろ弱い仲魔の方が時間が掛かる分、より多くのMAGを吸収できて有難いくらいかも(?)

522名無しさん@非公式ガイド2017/10/24(火) 05:10:25.65ID:oMF1E6fU
>>519
ちなみに今どの辺ですか?
仲魔は誰がいますか?

523名無しさん@非公式ガイド2017/10/25(水) 00:26:41.54ID:KJydt2xV
武器について
あまり突き詰めて考えてはいませんが
個人的に比較的使える武器は

ルナブレード(槍):験気
ロンギヌス(槍):ルナティック
天沼矛(槍):忠義高揚
小狐丸(槍):即死無効

ミョルニル(斧):魔脈の極意

2週目以降
七支刀(剣):ガード高揚 ※キングモードなら使用するというぐらい

かなと思います

明星暁は使ったことがない・・・

524名無しさん@非公式ガイド2017/10/25(水) 00:28:19.79ID:KJydt2xV
天沼矛も2周目以降でした
失礼

525名無しさん@非公式ガイド2017/10/25(水) 04:08:00.91ID:UYLU8Qxg
まぁ、用途別で分類するなら

<雑魚戦>
・中盤頃まで…破邪獅子王(斧):魔脈の心得
・終盤まで…ミョルニル(斧):魔脈の極意

<ボス戦>
・全般…陰剣莫耶(刀)やルナブレード(槍):験気
但し個別では、
・KING序盤戦…七支刀(槍):ガード高揚 (ボスの攻撃をガードで耐えるため)
・カゲボウシ戦…陽皇覇剣(斧)や天沼矛(槍):忠義高揚 (メギドラオンでの短期決戦狙いのため)
・ブラックライダー戦…小狐丸(槍)や天叢雲(刀):即死無効 (「ソウルバランス」対策)
・ルシファー(最終)戦…七支刀(槍)や小狐丸影(槍)や布都御魂(槍):ガード高揚 (「ハルマゲドン」をガードするため)

…とかになるかな

あとはもうほぼ要らないかも
(もちろん個人の戦闘方法にもよるが)

526名無しさん@非公式ガイド2017/11/09(木) 12:06:13.86ID:80Zzc9aX
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆

527名無しさん@非公式ガイド2017/11/11(土) 21:14:09.67ID:PZ9HGLtu
アバドン王 最高ダメージ
で検索していて見つけた動画です

アバドン王 属性剣でフルボッコ
https://m.youtube.com/watch?v=bbp0lanMhPQ

コマンド入力が速すぎて何をしているのか見えないので、わかる方、解説をお願いします

528名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 00:21:34.16ID:pX6FOfUC
正確には把握しづらいけど、恐らく

1.「タル・カジャオン」を2回
2.「マカ・カジャオン」を2回
3.「雄叫び」を上げる

…で、「疾風真剣」の槍強連打だと思うよ?

一見、2の「マカ・カジャオン」2回は不要そうに感じるけど、
これはあくまでも最大ダメージ値を「表示させる」ことを目的としている動画のため、必要だったのだろうね
つまり、一連の技の入りの部分、テンペストでコロポックルを固める際の、テンペストダメージをなるべく高めるためだけの「マカ・カジャオン」なわけだ
技の入りの部分を詳しく解説すると、上記1.2.3の工程で物理も魔法も最大限攻撃力を高めた状態で、
ベルゼブブのテンペスト → それと同時にモトに「猛突進」をさせている
あくまでもダメージ表示は、1発目の技からの続きでドンドン加算されて行く仕組みになっているため、
テンペストのダメージ表示の続きにモトの「猛突進」ダメージが加算され、
更にライドウの「疾風真剣」のダメージを繋げて加算されるように技を繋げているのだろう
つまり、敵が硬直している間という限られた一定の時間内に、最大のダメージ値を表示させるための無駄の無いコンボだ

529名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 01:33:56.76ID:pX6FOfUC
あと、環境を整える部分でも満月での戦闘突入を狙い、ライドウの装備はロンギヌス(ルナティック効果)、
仲魔達にも「月夜狂」他を装備させ、
敵は物理に弱く、衝撃弱点のコロポックルと抜かりない

ただ、本当に「究極のダメージ表示値」を狙うなら、仲魔の選択は別の悪魔達の方が良かったかもしれないね
というのも、大ダメージのソースである「猛突進」は、あの動画の通り原則1回当てるのがやっとだろう
それは、弱点硬直中の敵に対して「猛突進」のリピートはAIが行わないため
ならばと手動でリコマンドすると、メニューを呼び出す際に若干の時間経過を発生させ、
かつ、「猛突進」の予備モーションの長さを考慮すると、果たして「猛突進」を繰り返した方が効率が良いかというと疑問も残るため
ゆえにあの動画でも、1発目のモトの「猛突進」以降は両仲魔とも通常打撃の繰り返しで微力ながらライドウの攻撃をフォローしている
ここまでシビアに環境面、戦術面で練り上げられた動画の、更に上を行こうと試みるならば、
狙える箇所はもはや、この仲魔達の通常打撃繰り返し部分でダメージ差をつけるしかない
ベルゼブブとモトは共に外法属なため、通常打撃は普通の悪魔と変わり無く特に恩恵を受けているわけではない
これらを、魔人属のアリスと、蛮力属のジークフリートあたりに代えてみてはどうなるか?
魔人や禍津、蛮力は通常打撃の攻撃力が他の管属より優遇されている
敵が硬直している時間中という限られた時間内ではあるが、恐らくベルゼブブの通常打撃よりはアリスの通常打撃の方がダメージを稼げるのではなかろうか?
ジークフリートの方は、1発目「猛突進」、2発目以降は通常打撃の繰り返しの部分でモトよりはダメージを稼げそうだ
ライドウの攻撃方法を、仮にこの動画と同じやり方、同じダメージ値を叩き出すと仮定すると、
若干ながらも差をつけられるのは、この仲魔達の通常打撃部分のダメージ差で稼ぐしかなさそうだ

530名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 17:50:22.11ID:Nu74g7z4
詳しくありがとうございます
おかげで、ようやく何をやっているか、その意図するところも含めて理解できました

少し考えたのですが

>>528
>>529
で書かれているやり方に加えて

召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する
(動画では「ま○行の仲魔がノリノリでしょう」という選択肢があり、モトを召喚していたのにも関わらず、他の選択肢が選ばれました)

最初にドルミナーで眠らせてからテンペスト

というのはどうでしょうか?

531名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 19:46:44.62ID:aEgeT/1e
属性剣と属性真剣ってダメージ違うよね?

532名無しさん@非公式ガイド2017/11/12(日) 22:35:11.82ID:pX6FOfUC
>>530
>召喚する仲魔の最初の文字の行を一致させて
おみくじの「○行の仲魔がノリノリでしょう」 の効果を利用する

…うむ、無論それで仲魔達の頭文字と一致すれば言うことないよね
ただ、何ぶんリアルラック要素が強いから、どこまでシビレを切らさず機会を待ち続けられるかだね
しかしながらこれは中々良い目の付け所で、本腰入れてダメージ記録更新を狙いに行くなら
上で述べた俺の戦術とも絡めて必須レベルで欲しい要素となる
戦闘中も運喰い虫を使えるだけ使って、能動的にルーレットを呼び出すとかね
その際、当たった時のことを考慮して2体の仲魔達の「○行」は揃えたものを召喚しておくといいね


>初にドルミナーで眠らせてからテンペスト
>というのはどうでしょうか?

…これは…? ちょっと意図するところというか、狙いがよく分からないな(?)
ドルミナーが掛かった敵に対してはテンペストの威力が増すなら、それはやる意味があるが…そうでもないしさ
狙いが明確になればそれについてコメントできるが、今のところちょっとあなたの狙いが分からないゆえ何とも…


>>531
うむ、違う
というか、正直そのことに今初めて気付いたw
まだまだ知らないことあるもんだなぁ…
てっきり効果時間が異なるだけだと思い込んでたよ
新たな発見をさせてくれてありがとう

533名無しさん@非公式ガイド2017/11/13(月) 20:10:53.43ID:6yROBp0z
>>532
ドルミナーで敵が眠っている状態ではこちらの攻撃でのダメージが全て増えると勘違いしていました
会心になるのは通常打撃なんですね
となるとドルミナーは不要かな・・・

534名無しさん@非公式ガイド2017/11/13(月) 20:21:04.33ID:6yROBp0z
疑問点としては

◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

という感じでしょうか

535名無しさん@非公式ガイド2017/11/14(火) 04:49:03.77ID:TrMZ5FFa
>◯行の仲魔がノリノリでしょう!効果
>についてですが、ルーレットでこれが選ばれた後で、該当する◯行の仲魔を呼び出してもそのおみくじ効果は有効なのか?

…うむ、これは有効だね
言ってみりゃ後出しジャンケンみたいな形だけど、しっかりと効果は反映される
ちなみにその後封魔管に戻して、再度召喚し直しても効果は継続したままだ
そう考えると、このおみくじ効果はバカにできない強力なものと言える


>打撃を少しでも強化する為に、気まぐれ会心も思い出につけたほうがいいのか?

…これは結論から述べると、意味が無い
理由は、弱点硬直中の敵には「気まぐれ会心」に頼らずとも、100%会心の打撃となるためだ
しかしながら、どうもこの「気まぐれ会心」という特技は複雑な内容となっている
それを順を追って以下に説明する
まず、「気まぐれ会心」による会心発生のダメージ増の恩恵を受けるのは、弱点硬直していない普通の状態の敵に対して、ということ
逆に言うと、弱点硬直している敵には「気まぐれ会心」は発動しないということだ
ただ、ここで注意しなくてはいけないのは、最初に述べたように弱点硬直中の敵に対しては「気まぐれ会心」に頼らずとも100%会心が自動的に発生するが、
それは見た目が「会心!」と出ているだけであり、実際の与ダメージ量については通常時のダメージ量と同じだということ
よって、例の動画のように与ダメージ量を競う内容の場合、必然的に弱点硬直時を殴ることになる、
しかし弱点硬直時には「気まぐれ会心」は発生しない
結論として「気まぐれ会心」を付けても意味が無いということだね

536名無しさん@非公式ガイド2017/11/14(火) 04:53:00.41ID:TrMZ5FFa
参考までに例として、俺の仲魔の1体であるサンダルフォン(LV99、能力値ALL40)が、敵ヤマタノオロチを通常打撃した場合の与ダメージ量を挙げておく

・敵が通常状態時…54ダメージ
・敵が通常状態時で「気まぐれ会心」発生時…81ダメージ
・敵が弱点硬直時…54ダメージ(この状態での打撃は常時「会心!」と表示されるが、ダメージ量は通常状態時と変わらず
「気まぐれ会心」も発動しない)

537名無しさん@非公式ガイド2017/11/14(火) 22:49:49.99ID:U/2iQx+r
なるほど、では気まぐれ会心は必要ないのですね
詳しい解説ありがとうございます

仲魔後出しでもおみくじの効果が適用されるというのは意外でした

打撃が強い仲魔で、最初の一文字が同じ行のものを考えると、ヒルコとビンボウガミなのですが、ヒルコは突進系を継承できないのが痛い・・・
それであれば猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・

最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います

538名無しさん@非公式ガイド2017/11/15(水) 01:51:30.49ID:fgTZ5KPF
そうだね、ヒルコは確かに突進系を継承できないし、通常打撃も1サイクル当たりのダメージ量は最高でも、リピート率まで考慮すると疑問だしな…


>猛突進を継承できる仲魔のうち比較的高ダメージの打撃を持つ仲魔を使用したほうがいいのかな?と思ったり・・・
>最高ダメージを叩き出すのに適した仲魔の組み合わせは誰と誰なのか、難しい課題かなと思います

…通常打撃の優遇を受けている管属かつ、双方突進系を継承できて、更に「◯行」まで合わせるとなると…、
案外ジークフリートとショウテンなんかが最強コンビだったりして(?)w
あるいは、物理の「猛突進」にこだわらずとも、それに匹敵するダメージ量を叩き出す魔法「真空刃」で代用するなら、
突進系ほど継承縛りもきつくないし、少しは選択の幅も広がるんじゃないかい?

5395192017/11/15(水) 05:28:41.27ID:wqS6Vv10
>>520さんをはじめレスありがとうございました!
返信遅れてすみません!忙しくてなかなかゲーム進められなかったんですが、さきほどようやくクリアできました!
武器はミョルニルで最後までいきました

柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ
まあDSJやるのでしばらく2周目はやりませんが、めちゃくちゃ面白いゲームでした
コツをつかむまで長かったけど…

540名無しさん@非公式ガイド2017/11/20(月) 10:31:06.10ID:PWyNiAj4
>>538
確かに真空刃での代用もよさそうですね。
ジークフリートとショウテンのコンビも面白そうです。

「◯行の仲魔がノリノリでしょう!」
の効果についての確認です。

例えば、あ行の場合は「あ、い、う、え、お」の頭文字(各、濁音、半濁音、含む)を持つ仲魔に効果がある。

「◯行」種類は「あ、か、さ、た、な、は、ま、や、ら」の9種類。
「わ」は、わ行の仲魔がいないので、無し。

頭文字が、各◯行の仲魔の数一覧
あ行:45
か行:13
さ行:22
た行:15
な行:7
は行:25
ま行:12
や行:7
ら行:12

あ行の仲魔が多いですね。

541名無しさん@非公式ガイド2017/11/21(火) 04:37:08.31ID:RSBGiusv
>>539
クリアおめでとう

>柳田國男的なオカルト民俗学な世界観もいいけどやっぱり大正ロマン帝都を走り回るのが楽しかったなあ

…個人的にはライドウの世界観はどうしても合わなかったなぁ
近未来的サイバーパンクという女神転生の雰囲気が好きでやり始めたシリーズだったからね
女神転生2やソウルハッカーズ、真1、真3の世界観がお気に入りだね
でも、ユダヤ・キリスト教の世界観は好きだから、
黙示録的展開やユダヤの生命の樹から発想を得たと思われる「無限奈落アバドン」の雰囲気は好きだったな

>>540
仲魔の各◯行の所属分布はそういう感じなんだね
しかしよく調べたもんだなぁw 感心
俺の仲魔達はやたらと「あ行」が多いな…とは感じてたんだけど、タマタマそのように偏ったのではなく、
全体としての分布も圧倒的に「あ行」が多かったからだったんだね

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