デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html 志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門について考察
甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。
甲[5〜14]は傷薬のみ
乙[15〜17]は傷薬+オオクワガタ
丙[18〜20]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁[21〜23]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊[24〜26]は丁[21〜23]よりオオクワガタが減少↓カブトムシが増加↑
己[27〜?]は丁と同等
※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
>>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。
この様な見方から、ライドウ+仲魔の合計運値が3区切りで確率変動している模様です。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=運の合計最小値は5になるので、検証結果から確率変動の区切り方は、
5、6〜8、9〜11、12〜14、15〜17、18〜20……78〜80
この様になるかと思います。
オオクワガタとカブトムシに焦点を当てれば、
ライドウ+仲魔の合計運値が24〜26の時が、最も多く拾得出来ると思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。 ふむ…「耐力の香」については、個人的には運の値は絡んでないと思うなぁ
理由は、運の値が6〜11というゾーンに象徴的意味合いが感じられないこと
そんなことを言ってしまえば志乃田の運24前後という数値も同様に意味合いは感じられないが、
こちらは運の値が絡んでいて、尚且つ運24前後が一番オオクワガタを取得し易いという理屈が結果論ではあるが説明がつく
すなわち、運の値の上昇により取得できる対象物の種類が増えて行く
これは明らかに運が絡んでいることの証左となる
そして、運の値が上昇するごとに、その時点で取得できる対象物の内最上位種の取得率が優先的に上がって行くのだろう
オオクワガタの場合、運24前後がその取得率のピークに達し、
それ以上運の値が上昇すると更に上位種であるアメジストが取得対象に加わってくると同時に、
その取得率も大幅に伸び、相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう
これら志乃田の理論を今回の「耐力の香」に当てはめようとしてみると…
まず、志乃田とは異なり上位対象物である「耐力の香」は初期レベルの運からでも入手ができる
これはすなわち、志乃田のように運によって対象物が増えて行くわけではないから、これだけでは目に見えて運が絡んでいるとは断定できない
次に、24までとはなるが運の上昇によって取得率が上がって行くオオクワガタとは異なり、「耐力の香」は運12以上になっても一定の取得率となっている
一般的に、運の値が高いほど上位対象物の取得率が上がる傾向にあるが、「耐力の香」はどんなに上がっても一定
しかもオオクワガタは、更なる上位対象物であるアメジストやガーネットの浸食によって、相対的に取得率を落とされているが
「耐力の香」が最上位対象物である修験分社では、浸食してくる更なる上位対象物が無い
つまり、普通に考えて運の値が影響しているならば、運の値が上昇するほど上位対象物である「耐力の香」の取得率は上がる筈
しかしそうはなっていない
ということは…、運の値は影響していない、と想像してみた
ならば、運6〜11の間で取得率が上がっているのは…、恐らくリアルラックによる振り幅、と予想してみたがどうだろう? 17章で掲載した[西方分社での耐力の香入手について]の訂正 西方分社での耐力の香入手について
西方分社でのヒロ右衛門で入手出来る、耐力の香の最良効率は、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運5] の数値が現状不明ですが、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]の時の40%になります。
ヒロ右衛門が発動するサイクルは、平均で1回当たり約80秒。
1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、耐力の香は凡そ18個拾う計算です。
拾得率40%という事を念頭に考えると…
[1]単純に西方分社で歩き続ける
[2]修験地獄を拠点に西方分社に入るとすぐ拾える状態でセーブして、耐力の香が出るまでリロードの繰り返し
上記2つの方法がありますが、[1]の方が[2]に比べて1.5倍以上効率が上がります。 >>430
これについて思う事はですね、まず何をもってアイテムの優先順位があるか?という事。
例えば宝石が他のアイテムと比べて何故上位なのか、ですね。
その優先順位は何を基準に、また運の数値が高い程、宝石じゃないと見合わないのか?という事。
またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…
検索掛けて調べましたが、ここまで運を追求してヒロ右衛門との関係を調べたサイトや個人ホームページは、今のところ見つかってないですね。
だからその固定観念が何によってそう思い込んだのかが、ボク自身分かってません。
もしかしたら単純に、運が高い方が取れるアイテムもいいだろうと、過去のゲーム等からそう思い込んでるだけかもです。
これは事象は事象のまま、検証結果が示す通りの数値を出したまでなんですよね。 それで個人的に思うのは、製作者サイドの遊び心、若しくは罠…という感じですね。 話は変わりますが、スレに書き込める容量は500KBまでみたいです。
この時点435コメで435KBなので(丁度1コメ1KB)、このままいくと大体500コメ前後で18章が終わりますよね。
新しく19章立てた場合ですけど、テンプレから始まってからその次に、
16章から載せてきたもので有用なもの、これ等をすぐ見れる様にしようと思うんです。
検証に出した数値やら何やらの膨大な量のおかげで、正直ここを見た人がウンザリする可能性が高いじゃないですか?(笑)
だからこんな感じで…
連撃系性能
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/7-20
突進系性能
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-69
スレの頭で纏めていけば、今後攻略スレを見る人に分かり易くなっていいと思うんです。
そんな事があって今、過去の間違いとか訂正して纏めてるんですよね。 因みにこのヒロ右衛門の検証が終われば>>134の[ステータスパラメーター 部分まとめ]が纏まります。 >>433
ふむ…、俺もその基準はよく分からないなぁ
例えば志乃田で言うなら、ガーネットやアメジストなどという使い道の無いクズ宝石より、オオクワガタの方が圧倒的に価値があると俺も思う
ただ、ここで重要なのは事実がどうであるかということかな
運の値の必要数が、オオクワガタよりも宝石の方が高いという事実
>またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
>ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…
…これは固定観念というか、上でも述べた事実によるところかと思う
決して固定観念や思い込みではなく、オオクワガタよりも宝石の方が運の値が必要なこと、言い換えるなら高価値に設定してあることは事実だ
ならば、これを修験分社の「耐力の香」と「傷薬」の関係に置き換えてみると…、
確かにこれについては固定観念や思い込みの類になるのかもしれない
オオクワガタと宝石のように運の値によって取得できるできないの区別が明確にされているわけではなく、
単に「耐力の香」の方が圧倒的に
・使い勝手が良い
・取得できる確率が低い
という結果から、イコール「耐力の香の方が高価値アイテム」と思い込んでる固定観念でしかないのかもしれない
だが同時に、この2つの結果から九割九分「耐力の香」の方が高価値アイテム、とするに値する説得力ある理由であるとも思うな
そりゃあオオクワガタよりもクズ宝石の方を高価値に設定している制作陣だから、これについても同様の価値基準で考えると傷薬の方を高価値と制作陣は考えているかもしれないが
ちょっとプリンパな価値基準だねw >>427
検証お疲れ様です
西方神社で運の合計値が6〜11が最も耐力の香を拾いやすいというのは驚きでした
てっきり、運が良ければいいほど、耐力の香を拾いやすいと思い込んでいました
>>430
>相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう
単に相対的にオオクワガタを入手する確率が下がっただけなら
>>256での運の合計値の変化で、A傷薬とBオオクワガタの比率に大きな変化は見られないはずです
運の合計値の変化により、その比率がかなり変化しているということは、正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと
>>433
入手難易度が高いからといって、価値が高いとは限らない、というのは同意ですが
宝石の利用法は
1.敵悪魔を仲魔にするときに使用する
2.サービス合体時に使用する
3.フィーバー合体時に使用する
というのがある為、単に売ってお金に変えられる虫よりも上位の位置付けなのだと思います >>438
>正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと
…うむ、確かに「総体的」に捉えればそういうことになるね
取得し易い対象物の中心軸が移動しているということなのだろう
ただ、今回俺が説明に採用しているのはその中で極めて限定的な部分で、
「相対的」、つまり宝石との対比においての話に限定しているので特に間違えた説明はしていないつもり
ここで「総体的」な説明をすると、特に説明したいことの焦点がボヤケてしまいそうなので敢えてそうさせてもらった >>438
>宝石の利用法は
>1.悪魔を仲魔にするときに使用する
>2.サービス合体時に使用する
>3.フィーバー合体時に使用する
>というのがある為、単に売ってお金に変えられ>る虫よりも上位の位置付けなのだと思います
…うーん、一見妥当な理由のようにも思え、実際制作陣もそれを根拠としてそういう設定にしてそうにも見えるが…、実用面から考慮してほぼ机上の空論に近いかと思う
というのも、百歩譲ってガーネットはともかくとしても、アメジストに至ってはサービス合体にもフィーバー合体にも要求はされない
悪魔会話時に使用…、交渉時に運悪く宝石を要求してくる確率、更にその中で数ある宝石からアメジストを要求してくる確率…、かなり低く無視できるレベルかと思う
仮にそうなったとして断ったからといって、必ずしも交渉が決裂するとは限らないし、仮に決裂したとしてもその悪魔は何度でも出てくる
恐らく無くても一切困らないアメジストだが、敵悪魔と同じ仲魔を連れているだけで交渉無しでホイホイくれて、
気付けば数十個は常備しているアメジストが、金欠の救世主であるオオクワガタより上位価値がある理由としては説得力に欠けるかと思う
じゃあ何故制作陣がアメジストなどをオオクワガタより上位の位置付けにしたのか?
…正解は恐らく、>>434さんの言われている
>制作者サイドの遊び心、若しくは罠
このうち「罠」という方が理由としては近いかと思う
すなわち、オオクワガタが最も価値あるアイテムと制作者サイドが認識しているからこそ、最も取得し易い時期を一過性の限定的なものにしたと考える方が妥当かと
普通にプレイしていれば、ライドウと仲魔の運の合計値が24付近の時期など一過性の一時期だけだ
大概それを越える運の値の時期の方を圧倒的に長く過ごすことになる
つまり、取得しにくい時期を大半にすることでオオクワガタの稀少性を高めているという意図かと
宝石に価値を認めて上位アイテムにしているのではなく、ハズレアイテムとしてシステム上その位置に配置しているのだと思う >>437
再度検証
西方分社 ヒロ右衛門50回 合計値6〜8 傷薬30コ 耐力の香20コ
>その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと
そうですね、分かり易いです。
その軸移動が合計値が低い方に傾いてるので、製作者サイドの遊び心、若しくは罠と思うしかないです。 耐力の香だけで話しますが、大コウリュウに乗るにはLV40〜45位でしょうか。
ライドウの運に全く振ってなくても、お供の仲魔の運は自動的に上がるはずなので、
西方分社に行く時期に通常は、合計値が6〜11にはならないと思うんです。
なので普通に進めると30%の確率で入手出来る訳ですが、この数値が低いとは到底思えません。
寧ろ殆どのプレイヤーはこの30%すら高確率と感じるはずです。
この事から合計値6〜11の40%という設定は、(先程罠とも書きましたが)遊び心の意味合いが強いんじゃないでしょうか? うむ、まさにあなたが今回言われている通りかと思う
敢えてその運の値で西方分社へ来ることがないと分かっているからこその優遇措置
志乃田の一過性の運の値の時のオオクワガタ取得優遇措置にも似たやり方だ
これは良く言えばあなたのおっしゃる「遊び心」だが、俺には何か開発陣の底意地の悪さというか悪意めいたものもチラホラ感じるんだがw
ゆえに俺は「罠」推しにしとくよw
それと同時に、今回の3回目の検証でもあなたの主張とブレない数字がドンピシャで来たね
3度も適格な数字を示されたんじゃ、40%の特殊取得率、これを妥当としないわけには行かないな
俺が予想していた「運の値は影響しない」は脆くも崩れ去ったわけだ
しかし普通にやってて「運の値6〜11の特殊取得率」なんて絶対気付かんよなぁ…w
研究熱心なあなただからこそ気付いた
この事実と、以前あった運喰い虫からの「運の香」の取得率に運の値が絡んでるって話、解き明かしたのあなたくらいだろうなぁと感心してるw
開発陣もこれを見ていたらビックリしている筈だ ・運を上げすぎると欲しくない宝石が手に入りやすくなる為、高値で売れる虫が手に入りにくくなる
・耐力の香も運を上げすぎると入手確率が下がる
という現象についてです
真女神転生3で、レベルを上げ過ぎると攻撃魔法の威力が逆に下がる
という「魔法威力減退」等と呼ばれる現象と少し似ているかなと思います
魔法威力減退のほうは、ゲームバランスを考えたものと理解するのがいいのかもしれません
ただ、最初から素直にレベルが低ければ攻撃魔法の威力もそれに伴って低くなるように設定しておけば問題ないはずが、なぜかこういう仕様なのです
ライドウでの運を上げ過ぎると、逆にいい道具が拾いづらくなる、というのは、罠といえば罠なのかなと思います
参考
真女神転生3 魔法威力減退
https://www16.atwiki.jp/noctan/sp/pages/85.html >>443
オオクワガタとカブトムシは、停留所と天斗の泉で合計値50〜80でも30%の確率で入手
耐力の香は合計値12〜80でも30%の確率で入手
遊び心にしろ罠にしろ、運の合計値が高いと拾得が絶望的かと言えばそうでもないので、特段問題はないかもですね。 >>444
魔法威力減退ですか、なるほど。
意図的orプログラムミスの2択が考えられますね。
個人的には後者かなと思います。対してヒロ右衛門は前者でしょうか。
というより正当後継のタイトルだけあって、検証勢も多いし賑わってて羨ましいの一言です(笑) 各種香の最速取得まとめ
力の香
[1]ライドウ運40でマハカーラ戦からのドロップ
マハカーラ遭遇率 アカラナ回廊 > 無限奈落アバドン創の球 > 修験界最下層
1時間当たり平均1個未満
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-41
[2]赤い結晶体から力の香のみを吟味
50分当たり平均1個
検証・考察http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/387-388
魔力の香
石神稲荷神社にて
※運パラメーター関係なし
[1]料理を連続で食べた場合
1時間で凡そ690回 → 費用約207,000円 平均11個入手
[2]料理を10回毎に区切って魔力の香を入手するまでリロード
1時間で凡そ406回 → 費用約9,000円 平均6個入手
※このやり方は平均5回ガチャで入手 → 300円×5回×6個=9,000円
耐力の香
西方分社で[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]でヒロ右衛門
1時間当たり平均18個
※[合計運12〜80]では1時間当たり平均15個
検証+考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427
方法http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/432
運の香
異界霞台にて辰巳に擬態して口笛+ライドウ運40で運喰い虫からのドロップ
1時間当たり平均2個
検証・考察http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/40-42 力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路 訂正 力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路
力の香
萬年町(要銀氷属)×1
遊郭×1
第伍章冒頭での会話[1]ゲイリン→わからない[2]鳴海→わかったと選択して桜田山×1
大コウリュウ移動可後の帝都大マップ×1
(Law&Neutral固定後)活の球×1
合計×4(5)
運の香
霞台×1
(第伍章以降※要現場検証)萬年町×1
(第伍章以降※要現場検証)銀座町×1
(第伍章以降※要現場検証)晴海町×1
異界晴海町×1
別件依頼ファイル5 市電を見る幽霊の依頼達成報酬×3
合計×8
ありんす・淑女口調の仲魔での赤い結晶体の吟味
葛葉修験闘座×1
永君堂蜘蛛ケ路×2
蟲人の栖×1
石神内毛細洞×3
異界深川町×2
慈の球×1
創の球×4
修験界×14
修験界分社×32
合計×60 >>444
うむ、確かに真3の魔法威力減退と同じく何かイビツなシステムだよね
真3については、序盤の魔法威力はあれでまぁ悪くはないと思うけど、LV30〜40あたりで威力のピークを迎えるなら迎えるで、
以降、減退するのではなく横ばいのピーク維持で良かったんじゃないかなと思ってる
まぁ、やり込み要素を考慮してLV255まで上がるようになってるからね
あのまま威力が上がり続けたらメギドラオン1発で雑魚戦が終わってしまって味気ない等、何かとマズイことが予想されたんだろう
一方、ライドウはそれをやらかしてメギドラオン1発で雑魚戦が終わってしまう
システムとして真3の魔法威力はイビツだけど、ゲームとしてマズイのはむしろライドウの方だと思ったりする >>445
うむ、運の値の合計値が高い数値で飽和状態化する頃になると、何もオオクワガタやカブトムシ等に固執せずとも、
ソーマや生玉、バビロンの石版等の財宝類など、より上位であったり金銭的価値の高いアイテムを狙えるからね
その頃になるとオオクワガタ等の取得率に優遇措置が得られずとも、全く痛くもかゆくもない状態であることも確かかな 気まぐれカポーテの検証
[1]単発打撃を100発受けてガードした回数を計測
LV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承無
12回ガード
LV80 死神人形 運40 気まぐれカポーテ継承有
13回ガード
[2]単発魔法を100発受けてガードした回数を計測
LV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承無
10回ガード
[3]過去スレにてガード率が低いと言われた鷹円弾を100発受けてガードした回数を計測
LV72 アリオク 運12 気まぐれカポーテ継承無
直線型15回ガード
楕円型10回ガード
LV72 アリオク 運40 気まぐれカポーテ継承有
直線型10回ガード
楕円型11回ガード
[4]猛突進100発受けて「1撃目」をガードした回数を計測
LV72 アリオク 運12 気まぐれカポーテ継承無
16回ガード
LV72 アリオク 運40 気まぐれカポーテ継承有
12回ガード 気まぐれカポーテの考察
[1]単発打撃
気まぐれカポーテ継承有りでも無しでも自動的に約10%の確率でガードする
LV・運パラメーターも関係なし
[2]単発魔法
此方も自動的に約10%の確率でガードする
よって単発攻撃のガード率は物理・魔法も同じ確率
[3]鷹円弾
約10%の確率でガードする
確率が低いと思われたのは単発物理特技だからであって、ガード率は[1]や[2]と同じ
[4]猛突進
約10%の確率でガードする
多段攻撃でも1撃目のガード率は[1]や[2]や[3]と同じ
検証結果から気まぐれカポーテは意味をなさない特技
気まぐれカポーテを継承しなくても、全ての仲魔は単発物理・魔法を約10%の確率で
(万能属性の攻撃すらも)ダメージを完全無効化するガード機能を持つ 自動ガード機能の特徴
自動ガード機能とは、仲魔が攻撃を受けると青く輝きガードのポーズをとり、この時は一切のダメージを完全無効にする。
[1]単発攻撃(物理・魔法とも)はLV・運パラメーターも関係なく10%前後でガード(鷹円弾と猛突進の1撃目のガード率も単発攻撃と同じ扱い)
[2]多段攻撃(打撃・ブレス系)は1撃目でHITしてもガードしても、2撃目以降は全てガード
3段打撃で変則的なリズムの場合は3撃目にダメージを受ける
[3]突進系は1撃目でガードしたら2撃目以降も全てガード
※但し悪魔毎に性能が違う為、1撃目でダメージを受けると2撃目から変化
ゴズキ・ドゥン・マハカーラの突進系は、1撃目でダメージを受けても2撃目以降は全てガード
ジョロウグモ・ナーガラジャ・ショウテン・アラハバキ・ライダー系の突進系は、1撃目でダメージを受けたら2〜3撃目も全てHIT
モトの突進系は、1撃目でダメージを受けたら2撃目以降全てガードする事もあれば、2〜3撃目も全てHITする事もある
[4]万能属性や通常ガード不可の攻撃も10%の確率でガードする
[5]1度ガード体勢に入ったらガードが解かれるまでの時間は完全無敵
ガード中に単発攻撃が入ると、通常は10%の確率のところを100%ガード
ガード中に攻撃が入ると、その攻撃のガードからカウントしてガード時間(約1秒間)が延長される マサカド公戦での飛び首対処法
[1]精神無効の仲魔に飛び首を当てる消去法
1番楽な方法
精神無効であれば魅了or石化にならない
飛び首のダメージは魔力に影響する為、魔力を上げておけば問題なし
[2]仲魔の隠し身解放→ワープする瞬間に飛び首を消去する方法
コツさえ掴めば1番良い方法
仲魔の足元の白と緑の陰陽太極図で仲魔のサイズを判断(全部で4サイズあり、S・M・L・2Lとする)
Sサイズだと陰陽太極図の長さで1.5体分、Mサイズだと陰陽太極図の長さで1体分…
の距離に飛び首が迫ったタイミングで、隠し身解放→ワープさせると飛び首が消える
[3]仲魔帰還及び召喚による入れ替えで飛び首を消去
ダメージを受けるリスクがない方法
カジャ系を掛けてた場合、帰還した仲魔はその効果が消えるのがデメリット
[4]アマツミカボシ(連撃オート)を利用したMAG回復
MAG残量が少ない時の対処法
影武者は残す
マサカド公本体のHPを1/3程にしてワープ行動を起こすパターンにする
アマツミカボシを2枠目に召喚
1枠目には誰も召喚しない or 1枠目に唯一召喚出来るのはマサカド公のみ
↑このしないと影武者はマハラギダインを2発までしか発動しない
アマツミカボシは連撃オートで影武者にロック
飛び首が来たらフィールド左下・右下の行燈の位置でライドウが受ける(怨霊剣の死角位置になる為)
ライドウが石化したら完了
影武者が延々とマハラギダインを連発→アマツミカボシが影武者を倒す事なくMAG吸収
[5]「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」を利用したMAG回復
此方は打撃で対応出来る為、連撃のMAG消費がない分効率が良い MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐
[正直者の弾]
威圧 万能複数 + 気絶
侵食 万能複数(毒対象者はガード不可)
[正直者の弾・日和見者の茜]
メギドラ 万能複数 + ガード不可
[シナド]
コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可
黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可
後光 万能複数 + ガード不可
ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可
[ゾンビーケンペイ]
死なばもろとも 万能複数 + ガード不可
[ルシファー]
もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可
ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可
王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可
ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除
[マサカド公]
怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG30減少 + ガード不可
飛び首 万能単体 + 魅了or石化 + ガード不可
7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。 怯み・ダウン・気絶・毒・魅了・睡眠・混乱・魔封・石化付与に出来るタイミング
敵が…
[1]静止・移動状態
怯み○ ダウン○ 気絶○ 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○
[2]攻撃・詠唱モーション状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○
[3]ダウン・暴怒状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒× 魅了× 睡眠× 混乱× 魔封× 石化×
[4]気絶状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠○ 混乱○ 魔封○ 石化○
[5]毒状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒− 魅了○ 睡眠× 混乱○ 魔封○ 石化○
※精神異常になった場合は毒効果消失
[6]魅了状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了− 睡眠× 混乱× 魔封× 石化○
[7]睡眠状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒○ 魅了○ 睡眠− 混乱○ 魔封○ 石化○
[8]混乱状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了○ 睡眠× 混乱− 魔封× 石化○
[9]魔封状態
怯み○ ダウン○ 気絶× 毒× 魅了○ 睡眠× 混乱○ 魔封− 石化○
[10]石化状態
怯み× ダウン× 気絶× 毒× 魅了× 睡眠× 混乱× 魔封× 石化− 怯み・ダウン・気絶・毒・魅了・睡眠・混乱・魔封・石化付与に出来るタイミング 補足
敵が魅了、睡眠、混乱、魔封状態中に 別の精神攻撃を仕掛けます。
例えば魔封(持続時間30秒)成功直後に、魅了(継続時間10秒)が上乗せした場合、
魅了効果が10秒継続して終了。残り20秒あるはずの魔封効果は消失します。
2種類の精神攻撃が被った場合、先の精神異常は完全になくなり、後に与えた精神異常効果に切り替わります。 仲魔によって魔法を撃つ距離が違う様ですね。
詠唱回転率上位3体ではイチモクレンが唯一、敵に近づかないで魔法を撃てるタイプでした。
一部調べてますが恐らく相対的に、距離をとって魔法を撃てる仲魔の種類は少ない様です。
また近い内に詠唱性能表を載せる予定です。 >詠唱回転率上位3体ではイチモクレンが唯一、敵に近づかないで魔法を撃てるタイプでした。
…これって…どういう意味だい?
言葉の意味そのままなら、イチモクレンとて例外無く、遠距離の敵にはワープで近付いてから魔法を放つと思うんだけど…? 1度は敵に近づきますが敵がワープ等で離れた場合、
大体の仲魔はそれに伴ってワープしてまた敵に近づいて魔法を撃ちます。
イチモクレンはワープしないで魔法を撃ちます。
まだどこまでの距離が限界なのかとかは分かってませんけどね。 なるほど…、ただ、それもどうかと思うなぁ
敵が逃げた時も普通にワープで追いかけるしさ
俺のイチモクレンがおかしいのだろうか…? 確認出来る範囲ではかなり距離とって撃ってるんですけど…まさか違いがあるんでしょうか?
そういえば以前にヨミクグツ甲の白兵格戦の気絶確率を検証した時、@wikiでは中確率の気絶との事ですが
100回攻撃しても1度も気絶が発生しなかったんですよね。受ける側でもです。
もしかしたら今回のケースに近いのかも知れないので、良かったら其方で確かめてもらえませんか? 試すって、ヨミクグツ甲の白兵格戦の気絶確率をかい? 今までの傾向から物理の気絶確率は、@wikiの中確率だと大体20%相当なので、5〜10回位試せば大丈夫と思いますよ。
もし気絶すれば此方の内部設定が違う事になるので、そうだとすればイチモクレンの行動にも差が出る事も考えられるのかもです。 ↑補足
確率を調べる訳ではなくて、1度でも気絶出来たらその報告が欲しいです。 結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
確かに1度も気絶しないな
何だこれは…、全く、効果付与忘れの多いゲームだ
…となると、ソフトの内容は俺とあなた、同じもののようだ
するとイチモクレンの件、試す方法の違いなのかな?
ちなみに俺は、志乃田の修験界2階で初っぱなにタマタマ出会ったポルターガイスト2匹とエンク1体のパーティー相手に試した
こちらのイチモクレンは真空刃リピートオートで、ポルターガイストの内の1匹を標的にして放置してた 調べてくれたんですね、ありがとうございます。
>結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
…これ多分100回以上試してますね(笑)
調べてくれたのがボクと一緒の結果だったので、とりあえず自分のCDがおかしいという事はなさそうですね。
まず白兵格戦限定で話しますが、@wikiの内容「 https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/46.html 」ですが、
小確率、中確率、大確率と大雑把な記入がある一方、たたり生唾の気絶確率45%という具体的な記入がありますね。
前者は攻略本に書かれてる(見た事ないので予想ですが)内容を掲載、後者は解析ツールを使って調べたものを掲載…の可能性もありますね。
それで間違いをそのまま掲載した結果が、白兵格戦の気絶確率じゃないかと思いました。
イチモクレンの行動の差はまだ不明ですが、1つ考えれるのはボクの場合はダイン系で撃ってるんですよね。
その違い…ブレス系とダイン系では撃つ距離に差が出るのかも知れないですね。 何となく理由が分かった気がする
イチモクレンの初期位置の問題かもしれないね
最初に真空刃をブッ放す時、画面の中央付近にイチモクレンが陣取れば、
その後ポルターガイストが前後左右どこへ逃げようが中央との距離はさほど大差無いため魔法を詠唱し続ける
しかし、最初に画面上方なり下方にイチモクレンがワープしてその位置に陣取れば、反対方面へ逃げられた場合距離感が生じ必然的にワープで追うことになる、とかかな? という事は距離の問題でしょうか?
その距離の間合いが他の仲魔と違う可能性がありそうですね。 >結構な回数試してみた(MAGが2回枯渇するくらい)
>…これ多分100回以上試してますね(笑)
…いや、せいぜい60回くらいだと思う
ヨミクグツは仲魔として使ってないため「魔脈高揚」も備えさせてない状態のものだからね
1回32のMAG使用量のため…そのくらいの回数
>後者は解析ツールを使って調べたものを掲載…の可能性もありますね。
>それで間違いをそのまま掲載した結果が、白兵格戦の気絶確率じゃないかと思いました。
…うむ、その可能性は大いにあるね
いずれにしろ初歩的過ぎるバグだ
「気まぐれカポーテ」にしてもそうだけど、制作陣はテストプレイさえもしてないのかと
>イチモクレンの行動の差はまだ不明ですが、1つ考えれるのはボクの場合はダイン系で撃ってるんですよね。
>その違い…ブレス系とダイン系では撃つ距離に差が出るのかも知れないですね。
…ただ、俺「アギ・ラティ」でもモト相手に試してたんだよね、無限奈落で
そこでもやはり距離が離れると…ワープして追いかけちゃったなぁ >>476
あなたが言われているように距離の問題であることは間違いないと思う
イチモクレンが他の仲魔より射程が長いのか…はちょっと分からないなぁ
でももしかしたら優遇されてるのかもしれないね
何しろイチモクレンは容姿的にも神の種類的にもシナドのミニチュア版だからw
ゲーム内でもシナドの説明として「風の神であり、太陽に一番近い存在」らしいから
その観点から行くと、疾風属というのは最も高貴な管属なのかもしれない
構成するのは風にまつわる神々と、唯一神直属の天使族達ばかりだから そういえばイチモクレンは敵側に回るとガード機能まで搭載してましたね。
連撃系もウコバクと同じタイプで突進系もトップレベルだし、アクション性能はアスラおうに匹敵するから優遇されてますね。
その性能なのに、過去スレでもそこまで話題になってなかったですね…やっぱりレギオンの時みたく容姿なんでしょうか? うーん、容姿はレギオンに比べたらさほど嫌われてないかもしれないよ?
むしろデカラビアと同じく目がパチクリで可愛いという層の人達もいるんじゃないかな(俺にはちょっとよく分からん感性だけど)
そこまで話題になってないのは、やっぱアリスやモー・ショボー、リリム、ハイピクシー、クー・フーリンやヨシツネ等、
人気が高過ぎる仲魔に話題が集中して、中々イチモクレンクラスのポジションまで言及されることが少ないからじゃないのかな?
キャラゲーの要素もあるだろうからね
難易度も低いことだし、そこまで強さをシビアに求められてるゲームでもないし、性能よりも好き嫌い優先ってことじゃないかい? ライドウの悪魔達も大変だねw
強いだけじゃ人気は取れないわけだからさ
例えばアスラおうなんか、アクション性能、耐性共にトップクラスにも関わらず、あまり愛用してるとか話題に上ることも無いような…?
何年か前に、日本でも阿修羅ブーム(興福寺の)とかって持て囃されてたのに…?
…それとこれとは別かw あぁ、展覧会の件ですね。
アスラおうは何方というとボスとして強いって話が多かったみたいですね。
フェンリルが使えるとかは出てた様です。 フェンリルは確かに使えるよね
初回プレイ時に初めて仲魔として作った時に「コイツ無敵過ぎるw」と感動したことを思い出した
物理無効に呪殺無効、魔法に強くてカリスマ持ちというまさに獣の王
容姿もケルベロスに酷似しているので、初期の女神転生シリーズファンにも支持されてそう(?)
どうでもいいことだけど、業魔殿でのデビルカルテ内の各悪魔の説明文、他の悪魔達は皆1文字送りで文が表示されるけど、
フェンリルだけ何故かページ送りで文が表示されるんだよね…、以前から気になってたんだが…まぁどうでもいいねw イチモクレンの魔法射程が長いという件ですが、あれから色々検証を重ねた結果、此方の勘違いでした。すみませんでした。
それと詠唱の検証が終わったので掲載します。
以前も一部載せてましたが、幾つか変更があります。 詠唱性能表
秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。
1.6s 1/2 ナタク(1)
1.6s 2/2 イチモクレン(4)
1.7s オニ(5)
1.8s 1/2 ウタイガイコツ(5)
1.8s 2/2 ライジュウ(2) オベロン(4) マカミ×トート(5)
1.9s 1/2 オボログルマ×ガシャドクロ(4)
1.9s 2/2 アスラおう(1) タラスク(2) ジャックランタン(4) アラハバキ(5) 赤マント(8)
2.0s 1/3 レギオン(3) ランダ(8)
2.0s 2/3 サティ(3) ドミニオン(5)
2.0s 3/3 デカラビア(5)
2.1s 1/2 オオミツヌ×リリム×インキュバス(5) ライホーくん(7) ヴィシュヌ(8)
2.1s 2/2 アンズー(2) モコイ(5) チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(7)
2.2s 1/2 ラクシャーサ×フツヌシ(5) ネコマタ(6) アズミ(7)
2.2s 2/2 アガシオン×イッポンダタラ(4) ツチグモ×フェンリル×アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(5) 詠唱性能表 其の弐
秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。
2.3s 1/4 アルプ(1) ジャックフロスト×じゃあくフロスト(7)
2.3s 2/4 オシチ×ミシャグジさま×コウリュウ×ベルゼブブ×トウテツ(5) シヴァ×ティターニア(6) ナガスネヒコ×アビヒコ(7)
2.3s 3/4 ウコバク×ネビロス×ヒルコ(5) ヨシツネ(6) エンジェル×ウンディーネ(7) アルラウネ×キュベレ×バロン(8)
2.3s 4/4 クラマテング(3) ナーガラジャ(7) ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(8)
2.4s 1/3 トリグラフ(4) イヌガミ(5) ソロネ×ホウオウ(6) ジークフリード(7)
2.4s 2/3 オオクニヌシ×トゥルダク(6)
2.4s 3/3 モーショボー(2) ヨモツイクサ×ゾンビージュンサ(7)
2.5s 1/2 ペイルライダー(10)
2.5s 2/2 ムスッペル(4) ジュボッコ(6) ゾンビーケンペイ(8)
2.6s 1/2 パールバティ(3) オルトロス(4) サンダルフォン(8)
2.6s 2/2 ヒトコトヌシ×ショウテン×スカアハ(5) オバリヨン×アタバク×マハカーラ×アマツミカボシ(6) ルシファー(7)
2.6s 2/2 グール(7) オオヤマツミ×メタトロン×ゴズキ×メズキ(8) ジョロウグモ×アルケニー×ホワイトライダー×レッドライダー(9)
2.7s 1/2 ヒノカグツチ(6) マダ(7)
2.7s 2/2 ベリアル(5) リリス×ゾンビー(7) ブラックウーズ×ブロブ×スライム(8)
2.8s パピルサグ×チェルノボグ×ザントマン×セルケト(4) ケルベロス(5) オキクムシ(7) レディゾンビー(8) 詠唱性能表 其の参
秒数[Second]は回転率で、少数点第一位以下は1/2〜2/2という表示にしました。
1〜12位は発動順位で、回転率毎に発動の早い仲魔を左詰めで載せてます。
2.9s 1/2 ヌエ(5)
2.9s 2/2 うごく死神人形(6)
3.0s 1/2 エンク(5) スサノオ(6)
3.0s 2/2 ポルターガイスト(5)
3.1s リャナンシー(5) ヨミクグツ甲×ヨミクグツ乙×ヨミクグツ丙(6) ヤクビョウガミ(8)
3.2s 1/2 ブラックライダー(5)
3.2s 2/2 アリス(6) コロポックル(8) オンモラキ(9)
3.3s 1/2 トール×カマエル(5) うごく外国人形(6)
3.4s 1/2 ラミア(6)
3.4s 2/2 クーフーリン×タムリン(7)
3.5s 1/2 アスタロト(6)
3.5s 2/2 アーシーズ(5)
3.6s 1/2 パワー(6) モト(8)
3.6s 2/2 バジリスク(6)
3.7s ナンディ×クダン(6) マサカド(7)
3.8s ガキ(7)
3.9s フレイミーズ×アクアンズ×エアロス(5)
4.2s アリオク(9)
4.4s ビンボウガミ(8)
4.5s オファニム(9)
4.7s マーラ(12)
5.2s ヤマタノオロチ(4)
6.0s ベルフェゴール(11) 詠唱性能からみる推奨魔法の目安
戦闘に於ける回復魔法
発動1〜5前後
戦闘中はリアルタイム進行なので、詠唱時間(硬直)が長いと仲魔にも被弾の危険率が上がり、被弾回避に召し寄せたりすれば更に回復が遅くなります。
マハ系魔法
発動1〜2まで
使い方次第ではブレス系に引けを取らないどころか、敵の配置次第ではマハ系が有効に働きます。
但し命中率を落とさない為には発動性能と移動速度も求められる為、使える仲魔は極めて少数に限られます。
ブレス系魔法
発動1〜8
一気に前方に当たり判定が出来るので汎用性に優れます。
但し放射時間が長いので、回転率の高い仲魔のメリットはありません。
ダイン系魔法
発動1〜6前後
マハダイン・ブレス・特大と比べてMAG消費が少なく効率もいいので、気兼ねなく使える魔法です。
回転率1.7秒以上の仲魔にダイン系を継承、ミョルニル装備→弱点を突かない属性のオート連射で、華のある戦闘になります。
精神魔法
発動1〜4+回転率2.2秒以上 or 物理耐性の高い仲魔
単発で打撃威力の高い蛮力属・魔人属・禍津属にはドルミナーオート推奨。
理由は対象者が状態異常に陥ると、自動的に打撃に切り替わる唯一の精神魔法である事と、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低い為。
打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨。
合体魔法
発動9以下
発動の遅い仲魔が魔法を撃つと空振りが目立ち絶望的なので、瞬間発動する合体魔法でカバーします。
○○の壁・結界・テトラカーン
発動1〜2まで(吸魔推奨)
属性防御+MAG吸収カウンター。
敵が詠唱モーションに入る→仲魔が○○の壁・結界を発動で、敵の魔法が届く前に味方の詠唱が終わります。
物理特技については、モト・マハカーラの猛突進だと通用しますが、基本発動が早い物理特技に対しては、この方法で対処しない方が無難。
ボスが使う特殊特技に対しては、(KINGモードでも)上手く使えばMAG200以上吸収可能。 初心者なんですがMAG切れになったらどうしたらいいんですか?
そもそもMAG切れになる状況を招かないというのが答えなんでしょうが 事務所で仮眠をとるのが最も手早いけど、戦闘フィールド真っ只中でそうも状況が許さない時は、
「○○吸収」の耐性を備えている仲魔を上手く使って敵の魔法等を吸収することだろうね
また、微量ではあるが敵とバトル中には徐々にMAGは回復するようにはなってる
それで魔法が1発でも撃てるまで粘ってみるとかかな
あるいは、魔人やボスを撃破するとMAGは全回復するが…、そもそもMAGが尽きて困っている状況で突っ込んでは本末転倒になりかねないのであまりオススメできないな あと、仲魔の忠誠度をMAXにした時や、技芸属の「匠の技」発動時にもMAGを回復してくれることもあるが…、
かなりリアルラック頼りなので過度の期待はしないこと
まぁ、上で述べた内、敵の魔法を吸収するというのが最も現実的ではあるだろうね
ゲーム中では、敵を弱点硬直→殴ってMAG回収をオーソドックスな戦い方として推している傾向があるが、
むしろ敵の魔法吸収こそが有効なMAG稼ぎであると心得ておいた方がいい
これからKINGモードとかも挑戦予定なら、尚更後者の発想が大切になってくるからね >>490
まず>>367←これを見て下さい。
ノーマルモード ライドウ魔力6 ピクシーにアギを撃ち、3秒硬直させてライドウ単体で叩く
[1]○ボタン連打の場合
[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+回転斬り]の1セット+[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ]の合計7Hitで、MAG回収値→13、15、16等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります
[2]○ボタンディレイ押しの場合(ゆっくり押し)
[袈裟斬り+左斬り上げ+右薙ぎ+唐竹+刺突+回転斬り]の1セットの合計6Hitで、MAG回収値→14、15等々
※この回収値に、敵を倒した時に入るMAGが加わります
[1]と[2]のどちらで叩いてもMAG回収値に差はなさそうです。
前者は本来23、後者は本来22のMAGが入手出来ないといけない計算ですが、この差は>>367の後半に理由があります。
MAG回収値にバラツキが出る理由も一緒です。叩く間隔の短いどこか(明確な位置がない為)でMAGが省略されてます。
また上記と同じ条件で、マハラギ(硬直時間4.5秒)でも試しましたが、やはり[1]と[2]のMAG回収値の差はありません。
この事から弱点硬直に叩く時の○ボタンを押すテクニックは、MAG回収値だけ見た場合は影響しない様です。
※ダメージ比率は[2]が上回ります。
となると、あとは仲魔の性能(打撃・詠唱)に掛かってきます。
詠唱を求めるのは魔法を撃ってから、打撃に切り替わる早さが関係するからです。
序盤の仲魔でMAG回収に優れた性能の持ち主はアガシオンとウコバクになります。
細かい事を抜きにすれば、単純に2回攻撃以上の仲魔を2体戦闘で召喚しておけば問題ないです。
詳しく知りたいのであれば
攻撃回数https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html
打撃性能http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192
詠唱性能http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/486
を見ればいいかと思います。 >>494
>敵を倒した時に入るMAGが加わります
基本的なことで申し訳ないのですが
敵1体あたり、どのぐらいのMAGを得られるんでしたっけ? これは調べてないので具体的な数値は分かりません。
ライドウのLVや魔力やノーマル・KINGモードは影響しないです。
敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まりますね。
最序盤の敵からは1と微々たる数値で、LV10のアガシオンから2になってました。
最終章のLV70モトで14と、これが一般の敵では最大数値の様です。 斃した敵から獲得出来るMAG
敵のLVに応じて獲得出来るMAGが決まります
ライドウのパラメーター及び、ノーマル・KINGモードは影響しません
LV1〜9 +1
LV10〜14 +2 LV15〜19 +3
LV20〜24 +4 LV25〜29 +5
LV30〜34 +6 LV35〜39 +7
LV40〜44 +8 LV45〜49 +9
LV50〜54 +10 LV55〜59 +11
LV60〜64 +12 LV65〜69 +13
LV70 +14 ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果
幸運招来「ライドウの攻撃が絶好調でしょう!」の状態時→ライドウが200回攻撃して出た会心の確率
会心 32.5%
検証結果から会心率30%・33.3%・35%が考えられますが、思い出特技「一か八か」は攻略本で会心率30%になってる事から、
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果の会心率も同じく30%になるかと思います。
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第三章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228972994/423 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) ゼロ時間召喚法
戦闘中に役立つ召喚方法です。
[1]戦闘フィールドに仲魔がいないor1体の時の召喚
仲魔を選択して召喚ボタンを押したらメニューを解除しない状態で待つ(戦闘を開始しないだけ)
[2]戦闘フィールドに仲魔が2体いる時の入れ替え召喚
2体を連続で帰還させる→右下に表示される仲魔の顔が消えた瞬間に[1]のやり方で召喚する
この方法で戦闘中の時間が進む事なく召喚出来ます。
更にこの召喚を発展させて
召喚した仲魔が戦闘フィールドに登場(まだメニューを開いた状態)→この時は召喚した仲魔にはまだ指示は出せませんが、
道具なり悪魔解析なり1度○ボタン押して×ボタンで解除したら、召喚した仲魔に指示が出せる様になります。この段階ではまだ戦闘時間は進んでません。
ここで仲魔に指示を出すと召喚動作が全てキャンセルされて、一分の隙なく戦闘が開始出来ます。 お疲れ様です
スレが容量オーバーで書き込めなくなりそうなので次スレを立てたのですね
一応、貼らせていただきます
次スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameover/1507566018/ >>502
以前、話にあった動画なのですが
個人的には、長い動画を数本だけよりも、短い動画もたくさんあったほうが見やすいかと思います
例えば>>502のようなものや、赤マントの錯乱の奇声を三方向に打ち分けるとか、ビンボウガミのMAGを消費しない雄渾撃、を始めとする実用的なテクニック
それから、欲を言えば、公の倒し方の複数パターン、魔人戦、あとできればキングモードのジョロウグモ戦等、プレイヤーがつまづきやすいところ、とかもあるとありがたいです
(まあ、私の場合ジョロウグモ戦は仲魔がすぐに死んでしまったので、仕方なく逃げ回って銃で倒したわけですが・・・) >>503
ありがとうごさいます。
>>504
動画の件ですが、GV-USB2というキャプチャーボードを用意して、
アマレコというキャプチャーソフトが良いという事でダウンロードしました。
ただこれを起動するにはAMV4ビデオコーデックというのをインストールする必要があるんですが、
これがwindows8・10対応になっていて、手持ちのパソコンでは使えません。←今ココです。 >>493
あと、MAGが尽き易いということは、大きく分けて2つの要因が考えられるね
ひとつは悪魔会話の交渉材料として、気前良くMAGを分け与えてしまうこと
交渉時にMAGを与えること自体は交渉戦略上一向に構わないのだが、要求してくるMAG量には大きく開きが見られる
例えばライドウLV99時には、最小100未満から最大230超にまで跨る範囲になる
ならば、最大値に近い要求が来た場合は一旦断り、最小値に近い要求が来た場合に承諾する傾向で交渉を重ねて行く
そう心掛けるだけでもかなりMAGの節約になる
2つめは、乱戦時等に特技を無駄撃ちしてしまうこと
これが原因の場合は、戦術そのものを根本的に変えて行く必要がある
まず、魔法や特技は百発百中で命中させ、各個撃破を心掛ける
勝ち続けるための戦術に「オートリピート」などの無駄撃ちは全く必要ない
撃つからには必ず命中させる、そしてすぐに殴って最大限MAG回収だ
百発百中魔法を命中させる方法は後述する <アリスとアルプコンビによるMAG回収を念頭に置いた戦術>
まず、召喚スロットのどちらかにアルプのみを召喚しておく
前述百発百中の法でターゲット敵悪魔をロックオンしておく
チャンスが来てアルプが魔法を放った瞬間、空いてる方のスロットにアリスを0秒召喚(召喚コマンド指示した際、再びメニューをすぐ開き仲魔が召喚されるのを待つ)する
召喚されて来たアリスにはターゲット敵悪魔攻撃を指示する
すると、アルプの魔法が敵に着弾した瞬間、アリスが殴り始めてMAGを回収する、という絶妙のコンビネーションを展開してくれる
次にライドウを操作してなるべくアリスから離れる
これは、敵の攻撃を全てライドウに引き付けてアリスとアルプの安全を確保し、MAG回収を安全かつスムーズに展開させるため
敵のMAGを吸い尽くして昇天させたら、アリスをストックに戻し、再びアルプのみで新たなターゲットに魔法で狙いを定める
以下繰り返しとなる
厳密にはアリスとアルプではなくとも、多段通常打撃と魔法詠唱速度の速い仲魔のコンビであれば問題無いが、
万一の時の耐性と、MAG回収速度、敵への与ダメージ量、何よりも俺自身がこのコンビで実際に使っている戦法なのでアリスとアルプにさせてもらった <百発百中魔法を命中させる方法>
具体的にはアルプやナタク、アスラおう等の詠唱時間が短い悪魔を1体用意する
(特にアルプが耐性的にも優れているためオススメであり、以下アルプとして説明)
そしてターゲットとなる敵悪魔と適度な距離を保ち、魔法詠唱をセットしたアルプを隠し身で連れ歩きチャンスを待つ
(適度な距離とは、約3、4歩ほど敵と間合いを取った距離のこと
要は、魔法を放つ際に仲魔がワープで近付く必要がない距離だね)
あとは、敵悪魔が魔法詠唱を始めた瞬間、こちらの仲魔も隠し身から解放して魔法の撃ち合いをさせる
無駄な予備モーションが設定されている敵悪魔と、予備モーション無しかつ最速の詠唱時間を誇るアルプが撃ち合えば、
必然的に敵悪魔が魔法を放つ前にこちらの魔法を命中させることができる
何故敵悪魔が魔法詠唱を始める瞬間まで待つかというと、どんなに素早い敵であったりワープを頻繁に繰り返す悪魔であろうとも、
魔法を詠唱する時だけは止まらざるを得ないため
そのスキを狙うのが極意だ
銃撃が効く相手ならそれで足止めしてこれに代用しても構わないが、効かない相手にはこの方法を採るといいかと思う
なお、アルプに装備させておく魔法は、単発ダイン系4種類がベストかと思う
理由は、消費MAGと回収量との比率が最も優れているのが単発ダイン系のため
マハ系等その他の魔法はそれより回収率が低いため一切必要ない
ただ、中盤以降、火力不足を感じたりMAGの回収にも少々余裕が出てきたなら、単発ダイン系を極大魔法4種類に総入れ替えすると良い <アリスとアルプコンビによる、別仲魔に入れ替えての戦闘の終わらせ方>
前述の戦法の繰り返しで問題無くMAGが増えつつ戦闘を終了させることができるが、
最後に経験値を振り分けたい仲魔が別にいる時のトドメの刺し方を紹介
アルプが魔法を発射し、アリスを0秒召喚し敵悪魔を攻撃するよう指示するところまでは同じ
ただ、魔法が敵に着弾した瞬間、アルプを経験値を振り分けたい仲魔Aに入れ替え指示をする
その間アリスは敵を殴り続けているが、2サイクル目の攻撃が終わった瞬間(「1・2・3撃」「1・2・3撃」と殴り終えた瞬間)、
アリスを経験値を振り分けたい仲魔Bに入れ替え指示をする
あとはそのまま弱点硬直が解けて戦闘が終了する手前で、その経験値を振り分けたい仲魔Bがズドンと召喚されて来るので、
最終的に仲魔AとBに今回の戦闘での経験値が全て振り分けられることになる なお、ライドウが攻撃に加わらず、敵の攻撃の囮役に徹しているのは単なる俺の戦闘スタイルによるものだが、
逆に言えばライドウが攻撃に加わらずとも問題無いほど戦闘難易度が低いということ
また、考え方によっては、仲魔達がオフェンス面、ライドウがディフェンス面、と明確に役割を分担する方が、あるいは強い布陣となるのかもしれない
ライドウが仲魔達と共にオフェンス面に加わると、どうしてもディフェンス面がおろそかになり余計なダメージをくらうことになり勝ちだ
それには理由が2つあり、1つは人間の能力的に攻撃に気を取られると防御にまで気が行き届かないことがあるため
2つ目は、ゲーム中のライドウのアクション面の問題で、攻撃アクション中は硬直が入り、ジャストタイムでの指示が行き届かないためだ
ゆえに、適切なタイミングでのアクション、適切なタイミングでの指示を出せるよう、
司令塔は常にフリーにしておき戦況判断を下せる状態を保つことが常勝召喚師の心得とも言える
特に2周目以降の裏ボス達には、この発想での戦い方をすることが撃破への近道となる >>490
敵が弱点硬直を起こしていない状態で強攻撃を使いまくると、MAG切れになりやすいかもしれません。
私はアバドン王をプレイし始めの頃、雑魚戦で敵が弱点硬直を起こしているわけでもないのに、やたらと剣の強攻撃を連発していたら、すぐにMAG切れになってしまいました。
>>505
ありがとうございます。
動画録画はやはり手順も複雑で大変な作業ですね・・・
気長にやればいいかと。
話が変わりますが、私が貴方の過去のレスで、特に面白かったのは、オススメ仲魔とその使い方についてのものです。
スキル構成まで書いてあり、非常に読みごたえがありました。
>>510
ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。
硬直していない敵を相手に、強攻撃を連発するわけにもいかないですし、かと言って弱攻撃ではあまりダメージを与えられている実感もない。
その割に敵の魔法を喰らうとダメージが大きいので、いちいち回復するのにMAGを使うのもちょっとなぁ、となりがちです。
ルナブレードや癒やしの鈴があれば別なのですが。 私もそうなのですがアクションゲームがあまり得意ではない人の場合の雑魚戦の戦いかたとしては、
ライドウは少し離れた所から、敵を銃で撃ち続けて敵の足を止める
↓
銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる
↓
敵が弱点硬直を起こしたら、ライドウも近づいて、連続の弱攻撃でMAGを放出させる
というのがいいかと思います
このやり方なら結構MAGもたまります
MAG切れの場合は、
ライドウはひたすら銃で敵を撃ちまくって仲魔をサポート+必要があれば傷薬等で仲魔を回復させる
仲魔は打撃で敵を倒す
という感じがいいかと。
弱点硬直を狙うか狙わないかは置いといて、ライドウが銃を撃ちまくるのが非常に大切かと。
それにより、敵がワープで逃げたり攻撃魔法を打ってくる頻度を減らすことができるので、こちらも回復の為の魔法や道具をあまり使用しなくても戦えるようになります。
蛇足ですが、銃攻撃の中ショット(弱ショットを五発撃った後に一瞬遅れて□を入力する)を毎回きちんと行うことも大切です。 >>513
の修正です
誤)銃で撃たれて動きが止まっている仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる
正)銃で撃たれて動きが止まっている敵に、仲魔にその敵の弱点となる魔法を一発だけ打たせる
でした。
失礼しました。 >>511
そうでもないよ?
やらなきゃいけないことは殆どコマンドによる指示だから、メニューを開いている間は時間が静止していることからも、
その場その場で状況を考え判断する時間は充分にあるからね
そもそも女神転生のコマンドバトルをこのゲームでも適用できないかという試みと、
斬るのが面倒くさくなってきたという単なる手抜きから発想を得た戦術だからね
>>512
>ボス戦以外だと、ライドウは敵が弱点硬直を起こしているときにさらに叩いてMAG放出役になりがちですよね。
…うむ、まぁ普通はそうだろうね
俺の場合は斬りにさえ行かないけどw
何もせず、専ら戦況と仲魔を見守る監督役に徹してる >>513
それもまぁ、普通はそう考えるのだろうけど、本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?
だって殆ど何もせずとも勝ててしまうわけだからさ
例えば、敵にクラマテングが出てきたらどうするか?
こちらはエンジェルでも召喚して、ひたすら殴らせときゃいい
敵クラマテングは「ザンダイン」しか撃ってこないわけだからエンジェルが全て吸収し、こちらのMAGはホクホク状態
あとは殴ってりゃクラマテングは為す術なく死んで行くしかない
敵がドミニオンだろうとサンダルフォンだろうと同じ
ただエンジェルに殴らせときゃ、MAGはタップリ吸収しつつノーダメージで勝てる
疾風属だけでなく、敵が紅蓮属でも銀氷属でもやり方は同じ
敵と同じ管属の仲魔を召喚して殴らせときゃ終わりだ
これは、このゲームの雑魚敵が使える特技が1つないし多くても2つしかない、という貧弱な設定を突いた戦術だが、
ここまで来ればもはや欠陥商品、このゲームの戦闘は簡単を通り越して破綻してると言わざるを得ないだろうね
そういうシステムの穴が色々分かってきたから、俺のライドウはもう斬るのさえ馬鹿らしくなって、棒立ちを決め込んでいるのかもしれない >>516
>本当にアクションが苦手な人の雑魚戦の戦い方でベストなのは、
「敵と同じ管属の仲魔を召喚し打撃で攻撃させる」だと思うよ?
確かにそうですね。
正直、これには気づきませんでした(笑)
私はあまり仲間を入れ替えずに戦闘をする感じだったのですが、貴方のやり方のほうが理に適っていると思います。
これなら、MAG切れを心配せずに、特技も使いやすくなりますね。
勉強になりました。 理に適っている…か、うむ、確かに何事も合理的に考え利便性を最優先に求めてしまう癖があるが…、同時にゲームを自分でツマラナイものにしてしまってるようにも思うw
自分で自分の首を絞めてるというかね
その点、いつもこのスレに来られている研究熱心な人…もはやスレ主と呼んでも過言ではない人だが、あの人は偉いと思うね
知識などは俺よりも遥かに優れてて、俺の考え得るようなことももちろんとっくに知り得ているにも関わらず、
知り得た上でもなお「もっと面白く戦う方法はないか?」と日々研鑽されているようだ
俺のように結果だけを合理的に追求することなく、むしろその過程を如何に楽しいものにするかに価値を置く…、俺には真似できないことだよ
でも言い訳するわけじゃないけど、この戦闘システムだけは俺のようなプレイヤーよりむしろ作り手側に問題ありだと思うよw?
こんな欠陥だらけのシステムにしちゃいけないよ 刀は槍・太刀・斧どれがいいの?
悪魔に戦わせるってのはとりあえずナシで
ウチそんな強い悪魔いないしw
攻撃力強いから斧にしてるけど それぞれ特色があるにしても、最終的には槍が圧倒的な強さだろうね
タル・カジャオン掛けて雄叫び上げて、属性剣プラス槍の強連打!
…全てこれで片付くバランスブレーカー攻撃だからね
面白くなくなるからあまりオススメしないけどさ >ウチそんな強い悪魔いないしw
…これはあまり関係ないかもしれないな
先に述べた戦術は戦闘システムそのものについての欠陥であるから、吸収耐性を持ってさえいればそれで成り立つ
仲魔の強弱は、敵をしとめるまでに掛かる時間と殴る回数だけの差であり、必ず勝てるという結果に何ら影響するものではないわけだからさ
むしろ弱い仲魔の方が時間が掛かる分、より多くのMAGを吸収できて有難いくらいかも(?) >>519
ちなみに今どの辺ですか?
仲魔は誰がいますか? 武器について
あまり突き詰めて考えてはいませんが
個人的に比較的使える武器は
ルナブレード(槍):験気
ロンギヌス(槍):ルナティック
天沼矛(槍):忠義高揚
小狐丸(槍):即死無効
ミョルニル(斧):魔脈の極意
2週目以降
七支刀(剣):ガード高揚 ※キングモードなら使用するというぐらい
かなと思います
明星暁は使ったことがない・・・ まぁ、用途別で分類するなら
<雑魚戦>
・中盤頃まで…破邪獅子王(斧):魔脈の心得
・終盤まで…ミョルニル(斧):魔脈の極意
<ボス戦>
・全般…陰剣莫耶(刀)やルナブレード(槍):験気
但し個別では、
・KING序盤戦…七支刀(槍):ガード高揚 (ボスの攻撃をガードで耐えるため)
・カゲボウシ戦…陽皇覇剣(斧)や天沼矛(槍):忠義高揚 (メギドラオンでの短期決戦狙いのため)
・ブラックライダー戦…小狐丸(槍)や天叢雲(刀):即死無効 (「ソウルバランス」対策)
・ルシファー(最終)戦…七支刀(槍)や小狐丸影(槍)や布都御魂(槍):ガード高揚 (「ハルマゲドン」をガードするため)
…とかになるかな
あとはもうほぼ要らないかも
(もちろん個人の戦闘方法にもよるが) ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆ アバドン王 最高ダメージ
で検索していて見つけた動画です
アバドン王 属性剣でフルボッコ
https://m.youtube.com/watch?v=bbp0lanMhPQ
コマンド入力が速すぎて何をしているのか見えないので、わかる方、解説をお願いします 正確には把握しづらいけど、恐らく
1.「タル・カジャオン」を2回
2.「マカ・カジャオン」を2回
3.「雄叫び」を上げる
…で、「疾風真剣」の槍強連打だと思うよ?
一見、2の「マカ・カジャオン」2回は不要そうに感じるけど、
これはあくまでも最大ダメージ値を「表示させる」ことを目的としている動画のため、必要だったのだろうね
つまり、一連の技の入りの部分、テンペストでコロポックルを固める際の、テンペストダメージをなるべく高めるためだけの「マカ・カジャオン」なわけだ
技の入りの部分を詳しく解説すると、上記1.2.3の工程で物理も魔法も最大限攻撃力を高めた状態で、
ベルゼブブのテンペスト → それと同時にモトに「猛突進」をさせている
あくまでもダメージ表示は、1発目の技からの続きでドンドン加算されて行く仕組みになっているため、
テンペストのダメージ表示の続きにモトの「猛突進」ダメージが加算され、
更にライドウの「疾風真剣」のダメージを繋げて加算されるように技を繋げているのだろう
つまり、敵が硬直している間という限られた一定の時間内に、最大のダメージ値を表示させるための無駄の無いコンボだ あと、環境を整える部分でも満月での戦闘突入を狙い、ライドウの装備はロンギヌス(ルナティック効果)、
仲魔達にも「月夜狂」他を装備させ、
敵は物理に弱く、衝撃弱点のコロポックルと抜かりない
ただ、本当に「究極のダメージ表示値」を狙うなら、仲魔の選択は別の悪魔達の方が良かったかもしれないね
というのも、大ダメージのソースである「猛突進」は、あの動画の通り原則1回当てるのがやっとだろう
それは、弱点硬直中の敵に対して「猛突進」のリピートはAIが行わないため
ならばと手動でリコマンドすると、メニューを呼び出す際に若干の時間経過を発生させ、
かつ、「猛突進」の予備モーションの長さを考慮すると、果たして「猛突進」を繰り返した方が効率が良いかというと疑問も残るため
ゆえにあの動画でも、1発目のモトの「猛突進」以降は両仲魔とも通常打撃の繰り返しで微力ながらライドウの攻撃をフォローしている
ここまでシビアに環境面、戦術面で練り上げられた動画の、更に上を行こうと試みるならば、
狙える箇所はもはや、この仲魔達の通常打撃繰り返し部分でダメージ差をつけるしかない
ベルゼブブとモトは共に外法属なため、通常打撃は普通の悪魔と変わり無く特に恩恵を受けているわけではない
これらを、魔人属のアリスと、蛮力属のジークフリートあたりに代えてみてはどうなるか?
魔人や禍津、蛮力は通常打撃の攻撃力が他の管属より優遇されている
敵が硬直している時間中という限られた時間内ではあるが、恐らくベルゼブブの通常打撃よりはアリスの通常打撃の方がダメージを稼げるのではなかろうか?
ジークフリートの方は、1発目「猛突進」、2発目以降は通常打撃の繰り返しの部分でモトよりはダメージを稼げそうだ
ライドウの攻撃方法を、仮にこの動画と同じやり方、同じダメージ値を叩き出すと仮定すると、
若干ながらも差をつけられるのは、この仲魔達の通常打撃部分のダメージ差で稼ぐしかなさそうだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています