セガサターンは何故失敗したのか? Pert133
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ゲームは人生であり、人生はゲームである。
人は生きることに真剣であらねばならない。
そして、それと同じ情熱で、人は遊ぶことに真剣であらねばならない。
世界のすべての人々よ、セガサターン道を歩め!
そして、セガサターン、シロ!
――――――――――――――――――――「せがた三四郎物語」より
[テンプレサイト]
ttp://sega.yh.land.to/64bitclass/
[前スレ]
セガサターンは何故失敗したのか? Pert131
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セガサターンは何故失敗したのか? Pert132
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1704513788/
[関連スレ]
セガサターン総合スレッド Part138
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1707152765/
※ソフトの価格に関する話題・自慢は控えめに
※煽り・自演は無視してマターリと
※エミュの話はエミュスレで
セガハード大百科
http://sega.jp/fb/segahard/ >>922
マルコンは飯野のせいでなくて、ぶち抜いちゃってもいい人のために作ったコントローラだったな そういえば 上のは>>923宛て
ぶち抜いちゃってもいい人は今週、Xでてめえの巨額インサイダー事件に反省のそぶりを見せていないことで少し話題になってたな でもワイにとってはギャルゲーのふるさとだな永遠に
PCエンジンDUOとか高くて手が出んかったし
たった2万で同級生だの下級生だのきゃんバニだのEVEとかちょいエロゲ遊べたのよかった >>922
> ぶち抜いちゃってもいい人
すまんが意味を教えてくれないか >>935
サターン時代初期にゲーム誌のインタビュー記事中、中裕司が任天堂に向かって言い放った上から目線の発言が由来で
転じて、中裕司のことを指す言葉として使われている 929は、マルコンは中裕司のナイツために作られたコントローラー
というお話 開発力があるソフトハウスにしか使いこなせないって、単に開発機材サポートがプアだったのを言い替えてるだけじゃん。 「性能は互角以上だった」 「ソニーの広告戦略が」 「価格競争が」 「FF7が」ってのは
某森の人やそれを参考にした動画で解説、主張されており
私も当時はFF7が全てのように思っていたのですが
そういう方面の説明を見た上で改めて当時を振り返ると
開発のし易さがそのままソフトの厚みの差に繋がったような気がするんですよね。 >>942
その通り。
PSはそこそこの人間が作ってもそこそこ作れた。
SSはそこそこの人間が作ったらヘコヘコなものしか作れなかった。
セガは当初、ライブラリの充実にも消極的だったらしい。 別にシェアトップの立場でもないのに何でここまで上から目線だったんかね? >>944
メディア向けのリップサービスじゃないの? アーケードと二足の草鞋のセガが
コンシューマー一本のソニーと勝負するのが無理。
任天堂だってファミコンでアーケードはやめた。
トップ取ろうなんて考えずに
サイドビジネスでやってりゃよかったのに。 確かにウチはACが主力なんでCSは永遠に二番手でも構わないみたいなスタンスで良かったかもね
ソニックが大当たりしてからいろいろおかしくなった >>948
違うよ
中山隼雄の意向だよ
>佐藤氏によると、アーケード事業が好調だったセガだが、中山隼雄社長(当時)には家庭用ビジネスに挑戦したいという強い想いがあったとのこと。そんな想いから生まれたのが、子どもでも扱えるくらいの手軽なPCをイメージしたSC-3000(1983年発売)。難しくて高い、という当時のPCの弱点をゲームメーカーの感性で刷新したこの商品は、国内だけでなく海外でも好調なセールスを記録したという。その一方で、任天堂が家庭用ゲーム機を出そうとしているらしい、ということを知ったセガのコンシューマ事業チームは、SC-3000をゲームに特化させたマシン、SG-1000をほぼ同時に開発することになったという。この当時、ハードの開発に関わっていたのは、佐藤氏を含めてたった3人だった
ttps://www.famitsu.com/news/201705/15133075.html SG-1000・SC-3000を発売したのは1983年
CSKがセガを買収したのは1984年 ドリームキャストはMSXの創始者西和彦氏がいっちょがみしていたらしいからその影響だろうね サターンの頃のセガって
どっかで巻き返せると思って
金銭感覚を失った金の使い方を続けて
身を滅ぼした一平のパターンと似ている セガサターンの頃は海外市場以外は良かったけどな、おかしくなったのはDC発売前後から >>954
サターンとDCは最初から最後までずっとCS赤字じゃなかったか?良かったと言えるほど利益出せていたのはAMで、その中でも海外AMで収益上げていたので
国内や海外のサターンの出血垂れ流しをカバーしていたとも AMが出した利益をCSが吐き出す形で、
AMからCSへの評判は最悪だったみたいだね
特にDCの時はCSにやたらと肩入れしていたから… 値下げ後は1台売って2万円?の赤字?
サードからのライセンス料入るのになんでそこまで赤字になるのか エロゲメーカーがエロゲ出すのに
ライセンス料って幾らくらい払ってたんだろう セガ系のゲーム雑誌ってサターンマガジン買って読んでたのが最初で最後だったけど、当時サターン関係の海外の話ってあまり入ってこなかったな
反面beepの頃は海外が好調て記事を良く見かけたって過去スレで見たような。要はそういう事だったんだな アーケードを主としていたセガがライトユーザーを捕まえることなど無理だろ。
100円でどれくらい長く遊べるかというニーズのゲームを家庭用ケーム機に移植したって面白くないだろ。
多くのライトユーザーが待ち望んでいるのはドラクエ風RPGなんだから。 もしアーケードは3D、家庭用は2Dと住み分け出来ていたとして
2D主体のSSはどういうゲームでやっていこうと思ってたんでしょうね。
初期のセガ開発ソフトの内、完全3Dでないもので目に付くのは
忍、RAMPO、アスタル、レイアースとかなんですけど
実写とアニメ系を主体にする感じだったんでしょうか。 メタルギアソリッドって
サターンでも作ろうと思えば作れただろうか
元々は3DO用の企画だったらしいが 開発初期は格ゲー全盛期でまだまだゲーセンのゲームに勢いがあったから、メガドラで不可能だったごりごりスペックのACゲームの移植が出来るハードってのは念頭にあったやろうね >>964
電車でGO!みたいにクオリティー落としたらイケるんじゃネ? >>965
確かにカプコンやSNKの2D格ゲーはSS版が明確に優れてましたし
PSにはないシューティング移植も多くありましたね。
でも当時のセガの家庭用開発の展望がイマイチ見えてこないんですよね…
スペハリやアウトランの完全移植が柱になると思っていたのでしょうか。 ローンチにバーチャ持ってくるあたり時代の流れと言えば当然なんだけど
メガドライブ時代のタイトル続編が軒並み無かったのが あれ?というか
3Dと2Dの棲み分けは大変だけど、ファンタシースターやベアナックルの続編無かったし。シャイニングフォースは時期を逃した感もある。
ソニックもクロックワークナイト的な2.5Dみたいな横スクロールアクションに3Dの要素を追加するだけのゲームでもそれなりにインパクトあったと思うのだけど。 何考えてるのか知らないけど何故かメガドラ時代の人気作の続編を出したら負けみたいは風潮があったみたいね
本当に何考えてるのか知らないけど かといって ランポだったりワンチャイだったり新忍伝とか さっぱりで。
やってる事がメガドライブ暑気と変わらないという。バーチャファイターの引き立て役みたいな出来上がり ロンチで気合の入ったソニックの新作出すだけで少なくとも海外じゃまだマシだったかもね >>972
それをソニアドで実践したDCが玉砕したことを考えれば・・・
一番最初に最後の希望を放って目も当てられない結果になったから今のセガがあるわけで SSの時は中裕司がCDROM機嫌いでカセットはまだいける!!って社長に直談判してたらしいからなぁ
それに当時の経営陣もソニックはMDのキャラだからSSでは新しい看板キャラをつくれっていったみたいだし
どの道アカンかったw そんな流れの中で任天堂は64をカセットメディアで発売したから中祐司の任天堂好きが加速したのかな せっかくCDなんだからソニックのメガドラ・ゲームギア全部入れたのをだせばよかったのに DCでジェネシスソフトのスマッシュヒット集あったけど
メガドラエミュの出来は悪かった レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。