IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad★Part5 [無断転載禁止]©2ch.net
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IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad と、その拡張版の IL-2 Sturmovik: Battle of Moskow について語るスレ。
Standard Edition と Premium Edition の違いは、現在のところ全武装のアンロック(不可逆)、プレミアム機体2種、スペシャルラベルの有無となる。
Steam においては、Premium Edition が Digital Deluxe Edition という名称で販売されており、また、プレミアム機体を個別に購入することができる。
本作では LaGG-3、Yak-1、Il-2 AM-38、Pe-2、Bf109 F-4、Bf109 G-2、Ju87 D-3、He111 H-6、プレミアム機体として、La-5、Fw190 A-3 が登場する。
拡張版 IL-2 Sturmovik: Battle of Moskow では、I-16 type24、MiG-3、IL-2 model 1941、Pe-2 35 series、Bf109 E-7、Bf109 F-2、Bf110 E-2、Ju88 A-4、プレミアム機体として、P-40 E-1、MC.202 Series VIII が予定されている。
IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad
ttp://il2sturmovik.com/
Steam 版
ttp://store.steampowered.com/app/307960/
IL-2 Sturmovik の公式フォーラム
ttp://forum.il2sturmovik.com/
Battle of Stalingrad の公式 Twitter
ttps://twitter.com/il2bos
IL-2 Sturmovik: BoS Wiki
ttp://wikiwiki.jp/il2bos/
前スレ
IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad★Part4
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/fly/1430967681/ 新参なんだけどだがね氏とは何者なの?
有名人なの? どっかにハリアーのシミュレータの話があったがパイロットによっては似てるって言ったり違うって話 He111の下の機銃とかPe2の側面機銃みたいに1人で2つの機銃行き来する時って反対の機銃
何キーで持つの?銃を持つのキー押しても最初に向いてた方の機銃しか持たなくて参ってる >>347
そんだけやってんなら普通にBoSBoMくらい買っとけよー >>347
PC次第だけどグラは良い、特に地上の作り込みが良いので、IL-2あたりで対地すると楽しい。機銃掃射で運転手が逃げ出したり。
まあ今のところそれを楽しむためのオフラインプレイが空っぽ、俺は今後に期待してる。 女医棒だと20Kを即買いするのにソフトは2kでも悩まないか? おそらく新しいソフト買ったら新しく覚えなくてはいけない事が出てくるからでは
キー設定したりするのもめんどい >>373
のぶやぼのPK商法に侵されてる俺からすれば2kごとき恐るるに足らぬわ! マニュアル読むのがだるくなってきた。
TAWのマニュアルがめっちゃ使用感があるけど、むかしはちゃんと読んでたんだなあと。
紙じゃないと目が疲れて長時間読めないよな。 ところでピッチ・ロール・ヨーの感度曲線は皆どう設定してる?
自分は全部80%。微調整がききやすいし、ロール以外大きく動かすことはあまりないので。
ただ機体によっては地上で直進しにくいので、ヨーは少し下げた方がいいような気もする。 BoSはXboxコントローラーではトリムは動作しないんでしょうか?
CloDもDCS箱コンでもトリムは再現されてるんですがBoSでは動作しません。
もし仕様なら2時間以内なので返金したいのですが… すみません、FFBの設定がONになったままだとダメだったみたいです。
これから楽しみます。 T.Flight Hotas 4 (トラストマスター)でやってる人居ませんか〜? 4じゃないけどほぼ同モデル(多分)の
Xは使ってるよ 正直BOSはシムとシューティングの間だよな。どちらかというとシューティング寄りか。 AI機がやたらヘッドオンで挑んで来るのなんとかしろや。
敵味方が遭遇して一航目で必ずどっちかが被弾しとるがな。
おかしいよ。 IL-2系を初めて買ってみようかと思うのですが
BOSとCloDだったらゲームとして面白いのはどちらですかね BoSは手軽。CloDは再現度重視。
例えばエンジン始動は、BoSではキー1つであちこちのレバーやスイッチが自動で動いて
始動手続きをする。機体ごとの操作の違いは、吸気圧や回転数をどこまで上げると時間制限が
あるか、混合比操作(全自動、50%で自動、100%で自動、手動など)などで、メモ1枚あれば
なんとかなる。
一方CLoDは、機体ごとに燃料コックなどを手動で操作して始動し、適切な温度まで暖気
する必要がある。クリッカブルコクピットを使う場合、何がどこにあるのか一通り覚えないと
使えない。 clodは爽快感がないんだなあ。
機体の挙動も射撃も。
それが本物っぽいんだけど、
手軽には遊べない感じ。
本物の雰囲気楽しみたいならclod
気軽に爽快にバカスカやりたいならbos BoSでもロシア機はスーパーチャージャーとミクスチャを高度に応じて手動で操作とか結構こまかいぜ
それに比べるとドイツ機はオートマ車なので楽ちん過ぎるけど >>389,390
ありがとうございます
一応DCSもやってるので今回はお手軽で面白そうなBOS買ってみます。 Battle of Kuban買おうかと思ってるんだけど俺がやってるSteam版だとまだデータが存在し無さそうなんだけど買ったら動作するのかね BoKは公式で買ってもまだPre購入だけじゃないの ふむ…同志>>395君にはシベリアの木を数える仕事をやろう キャンペーンやってたら、ブリーフィングの航路の方角が全部
逆で記載されていた。没入感出すために進路と時間メモして
やってたのに何か違うなとMAP見てみたらコレ進路往復間逆で
記載してるやんけ!!と。致命的なバグは無いから余計残念だった モニターを買いたいのですが予算的に
1920×1020 144Hz 1ms
4K 60Hz 5ms
になりそうなんですけど
画面サイズ、解像度、リフレッシュレート、応答時間
どれを優先すれば幸せになれそうですか?
ちなみにフライトシム以外はyoutubeを観るくらいです 1920×1020? 一般的には1920×1080が普通みたいだけど 何を一番優先したいか、自分の中で決めるしかないが、自分だと画面サイズの大きさを最優先した。
43インチ4kで没入感たっぷり。巨大モニターだが、その分操縦席にいるような感覚にひたれる。シムの醍醐味だね。 それくらいのサイズのモニターならゲーム内FOVとモニターが視界を占める角度を一致させて
1:1サイズの風景でプレイできそうだね。いいなあ。
FOV Calculatorで計算してみたけど43インチモニタなら68cmの距離で遊ぶとちょうどFOV70だわ。 1946以来だけどグラが進化してて地上オブジェクトとの距離感がわかりやすいのがいいわこれ
着陸しやすい 3連モニターでの視界って上下切れてるから
でかいモニターでfov調整する方がいいわけ? >>406
43インチで68cmの位置にモニターを置くと
実際のパイロットが見てるのと同じ大きさに見えるって事じゃないの? これ一定数以上のゲームデバイス認識してくれないんかな?
他のシム用含めて色々繋いでるとIL2でだけ使えないデバイス出てきて困る
RoFもそうだったけどいい加減その辺刷新して欲しいわ
>>406
なんにせよTIRでおk SaitekのQuadrantを3つとかDCS用のMFDとか自作コンパネとか色々
スラマスのTARGETでいくつか統合してみてもまだダメっぽいが
IL2のためにデバイス挿したり外したりするのめんどいなあ >>412
USBハブにデバイスを繋いで、その電源アダプタを手元スイッチ付きタップに繋いでおけば、不要なデバイスはスイッチを切ると接続を断つことができる。もちろんハブに繋いでいるもの全てが消えるので、そこは組み合わせを考えて対応すればよいのでは。 >>413
それはそうなんだけど…あとUSBポートごとにオンオフ出来るタイプの導入も考えなくはないんだが
ハブを変えると既に他シムで設定済みのデバイスのIDが変わって再設定必要になったりいろいろ面倒そうでね…
IL2よりプレー時間の多いDCSやP3Dでは今のデバイス数で何も問題無いこともあってなかなか踏み切れない
DirectInputだかの仕様でデバイス数は最大16個と決まってるんだからそこまでは普通に対応してくれて良さそうなもんだよ
あと777はVR対応もやけに後手に回ってて遅いよなあ、
レシプロ機のドッグファイトこそ一番VR向きと思って楽しみにしてるんだが LaGG-3のいいところって何?運動性も決していいわけじゃないし、後方視界も悪いし
マルチなんかであえて使う理由ってあるのかな?せっかくあるんだからいいとこ見つけて使って
あげたいんだけど そんな機体で勝ったら「あいつスゲェ!」って思ってもらえる・・・のが良いところ・・・かも? >222の続報。デベロッパーダイアリーで、Fw190のフライトモデル修正の詳細が報告された。
・主翼のねじり下げを変更(付け根で2度、翼幅の2/3で0度)。高迎え角での失速がゆるやかになる。
・重心位置を数cm前に移動。燃料残量による重心変化が大きくなる。
・限界迎え角と最大揚力係数を増やした。失速速度は今の183km/hから175km/hに低下する。
・高迎え角での抗力を減らした。旋回で速度が下がりにくくなる。
・プロペラ推力を少し減らした。離陸滑走距離が史実と同程度になる。
速度と上昇力はほぼ変わらないとのこと。 何度とか何センチとかそんな物理計算してるのか?
単なるスクリプトじゃないの? スクリプトでも、ある迎え角で失速するようになっていたのが内翼だけ失速に変わったり、
機首上げ/下げ傾向の計算が変わったりするのだろう。 スクリプトって事は
実際には物理的に飛行不能な形の物でもシムでは飛ばせるのかな。
109でマッハとか零戦並みの旋回とかも。 おまえらの考えるスクリプトって具体的にどういうプログラムのことなんだ……… >>423
別に3Dモデルにどんな形させても表示だけに反映されて
フライトモデル上の主翼面積やアスペクト角のパラメータが例えばBf109のそれなら
豆腐の3Dモデルがシム内でBf109と同じように飛ぶんじゃねーの? 109でマッハとかもエンジンの推力を計算する式の変数を無茶苦茶に調整したらいけるだろうけれど
ダメージモデルの式に対気速度が含まれてたらシム内で加速中に機体が壊れるかもしれんね。 難しい事はわからないけど、
要は画面表示の形状とシム内の物理現象は連動してないって事なのですな。 >>428
そらそうだろ…
DMとか地形との当たり判定に関しては、弾が当たった位置とか
ちゃんと形状に基づいた判定してるだろうけど
気流やら何やらまでリアルタイムにシミュレート出来るもんじゃない 3Dモデルとは別次元で計算されていたとしても
翼型とか捩り下げは数値として式に組み込むことが出来るだろうし
主翼のねじり下げを変更(付け根で2度、翼幅の2/3で0度)。高迎え角での失速がゆるやかになる。
みたいなアップデートは可能なんだと思うよ。 フライトシムとか言ってるが、あくまでゲームだからな。 >>428
そりゃ軍事用シムでも同じでは?
画面表示の形状(3Dモデルのこと?)と物理現象の連動なんてスパコン使った流体力学のシミュレーターくらいじゃね?
多分今の技術では風洞試験に代替する精度もないと思うけど。
お前は何十年後から来たんだよw CloDでやらかしたスタッフは追い払われてDCSへ行ってWW2物の製作に流れていったけど
結果的によかったのかどうなのか。 そんな経緯があるのか
まーDCSのレシプロ機のコクピット内操作の再現度は素晴らしいからな、結果オーライなんじゃね
エンジンかけて飛んで降りてエンジン止めて…というごく平凡なフライトも実に楽しい
(離着陸時の強烈過ぎるトルクやプロペラ後流の影響?とかFMに関する疑問点は無くもないが)
ちなみにIL-2本家のオレグの方はいまどーしてるんだ? 開発側のダイアリーとかは要は宣伝のためだし、
単に数値パラメーター変更しましたより、
本物っぽく何センチとか何度とかの表現をしてるのかな。
物理エンジンのパラメーター要素にそういう項目があるのかもしれないし。 あるでしょ、揚力の計算の式は迎え角使うんだし、主翼の角度をそのまま入れて計算する式になるはず。
あとは主翼の各部分の揚力の結果をモーメントに反映させれば片翼の根本だけ失速したときにどう回転するかとかリアルタイムに反映できるわけで。 むしろなぜ航空力学の計算式を使わないと思ったのか
歴史の蓄積もあるし計算は比較的単純だし、何より現実の大戦機のデータを直接打ち込めるし
一から作るメリットあるか? 上の人の意見はその通りなんだろうけど、あえて言うなら俺らが思ってるより間引いたエフェクトや計算を
してる可能性もあるなと思う。
ARMA3なんかだとMODで狙撃する場合、距離や高さに加えて、その日の気温、湿度、弾薬の口径、
風速、コリオリの力を考慮して数値を入力、修正するんだけどこれは簡単たスクリプトの組み合わせで
できて固有の物理エンジンにない要素を実現してる。だけどユーザー側としては弾道もすごくリアルな物理的エフェクトに
感じる。
逆にMSFS2004とかでは現実と同等の物理計算を詠っていたが、これがリアルと感じるわけではなく
エフェクトやグラに比べて糞重いだけだった。Bosがこんだけ軽くてユーザー側がそれなりに満足できる
エフェクトなのは上手く間引いてるんだろうなと思う。 さすがにシムが一般的にどう作られてるかぐらい調べようぜ
1946ですら史実の機体スペックを詳細に入れればゲームエンジンが自動でやってくれる
問題はそれで史実のデータと一致しないことがあるから辻褄合わせでエンジン馬力変更したり空力変更したりするわけ
今のFW190は史実の試験データと合わせるために無理してたんでしょ
で新しい試験データが出てきたからそれに合わせて変更した 仕事で飛行機じゃないもののシミュレーションしてるけど
飛行機で例えると「あれ実機より翼の角度大きくしたほうが現実に飛ばしたときの動きに一致するな?」
みたいなことが本当によくある。大抵はまだ分かっていない実機の他データに目安値を入れるしかなかった部分を
こういう他のところで辻褄あわせないといけないからだったりする。だからデータが揃えば実機通りの値にして綺麗に結果が一致するようになる。
もちろん式が完全でない場合もあるのでそのときはシミュレータ自体をアップデートしないと合わせきれないってことにもなる。 例えば水平投射のシミュレーションをするなら
水平座標 = 初速度 * 時間
高度座標 = - 重量加速度 * 時間^2 / 2
みたいな式を時間0秒からn秒まで行えば鉄砲の弾が落ちるまでの放物線を「シミュレーション」できる。
(空気抵抗で速度が落ちるさまは省いてるけどこれがデータとか式の不足だと思ってくれ)
一方放物線自体は
高度 = A * 距離^2 + B * 距離 + C
みたいな2次方程式でも表すことが出来るから、A,B,Cの値が条件に応じて変化するようにすればそれっぽい動きにもなる。これがいわゆるスクリプト。 単純な放物線を表現するには三点の座標の三角形があれば表現できるとして
それを限りなく座標を取って曲線に近づけても出力されるのが3点と同じなら
後者だからリアルだ!とは言い切れないもんな それで例えば上の式だと発射した弾が落ちる地点は現実のほうが空気抵抗の問題で手前になるかもしれない。
でも空気抵抗を計算する式がわからないとか、式は組み込んだけど個々の弾丸が実際にどれくらい抵抗受けるのか実際に検証したデータがない。
ということになると弾着地点が正確にならない。
そういうときは初速度を実際よりちょっと落として弾着地点だけ正確にすることが出来る。
でも飛んでる最中の放物線は現実とはちょっと変わっちゃう。
弾着地点と放物線どっちを正確にするか弾丸についての調査が揃うまでは選ばないといけない。 あー間違えた放物線は一致しないw
初速度と結果である弾着地点どっちを正確にする?ってことだね。 そんなことより600km/hで円盤ではない飛行機が木の葉運動をするんだから最初から間違ってるんだろ こんな一生懸命長文書いたのにそんな事呼ばわりはちょっと可哀想 スクリプトではなくシミュレーションしてようが、物理パラメータを式に組み込んでようが、
600km/hで円盤ではない飛行機が木の葉運動をするみたいなことは平気で起こる。
考え方が最初から間違ってるのではなく、そもそもシミュレーションてのは特定の速度域とかある特定の条件内の結果だけを調整で近づけることはできても、すべての辻褄を合わせることは最初からできないような代物。
式とデータと理論の用意、実際の計測と調整を繰り返すことで少しずつ例えば低速域での結果と高速域での結果など辻褄をあわせられる箇所同士が増えていく。 だいたい今時のFPSでも物理演算の結果壁にハマったキャラがバタバタしたりするでしょw
でもあれはスクリプトではなく物体の運動を物理法則に基づきシミュレーションした結果ああなっちゃうわけ >>447
なるほどね
そういうもんなのかwありがとんとん
あんた文章うまいねw >>437
ガチの物理演算するとめっちゃ重くなる。
簡略化するなり、特定条件下で切り替えたほうが楽よ。
もう言われてたが。 このスレの雑談botもずいぶんと人間らしい文章を書くようにスクリプトが進化してきたようだな
俺ふくめて 索的してたらディスプレイのゴミに向かって一撃してたとか
索的してたら飛行時間の半分はディスプレイのゴミ掃除だったとか
WW2フライトシマーのディスプレイは一番磨かれているのかな >>455
>ゴミに向かって一撃
そんな遠い的に射撃するとはヘボパイロットめ
敵機のパイロットの白目が見える距離まで接近してから撃て、と教わらなかったのか? 空戦でもよく言われている
有名なマランの空戦十則の第1条とか シムではパイロットの目が認識できるとは思えないけどさ フライトレコーダーを開く画面でEDITってあるんだが何ができるの?押しても
普通にLOADするのと変わらんようにリプレイが始まるだけなんだけど >>462
マニュアルによれば、再生中のカメラ操作や時間加速/減速を保存できるらしい。 既出だったらすまん。
遅まきながらBOM購入(本家)したんだが、インストールが6時間経っても終わらない・・・
最初はサクサク進んていたんだが、90%を超えたくらいから転送速度が1kb/sとしか出なくなってくる。
90%までは10Mbとか出てサクサク進むのでネットワークの問題ではなさそうなんだが・・・
そういう人他にいない?(PCはハイエンド機仕様) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています